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Reseña de City Guard Chronicles (I): The Case of the Misguided Lover

Como decía hace algunos meses cuando reseñaba Sharp Knives & Dark Streets, no soy un gran fan del repositorio de contenido comunitario de Savage Worlds, el llamado SWAG. Me cuesta mucho encontrar contenido mínimamente interesante, y no solo por la (para mí, cada vez más absurda) limitación por parte de PEG de que no se pueda desarrollar contenido para sus licencias oficiales. Pero de vez en cuando encuentro cosillas interesantes, y entonces ese escepticismo se ve reemplazado por una ilusión casi comparable a la que provoca encontrar una ambientación de calidad de terceros para Edición Aventura. Y eso es lo que me ha ocurrido con la primera entrega de estas llamadas City Guard Chronicles (o sea, «Las Crónicas de la Guarida de la Ciudad»), que es un producto ciertamente atípico. A medias micro-ambientación y a medias aventura, sin ser enormemente original sí que ofrece una enorme versatilidad por motivos que comentaré a continuación.

Antes, como siempre, un repaso a su aspecto gráfico. Hablamos de un PDF de 37 páginas con portada a interior a color. Está escrito por Cyril Ronseaux y Jan Jetmar, nombres que desconozco, pero en los créditos asoman como asesores nombres más conocidos, desde el inefable Richard Woolcock (creador del ya mencionado Sharp Knives & Dark Streets, entre otras muchas cosas) hasta Allan Wroe (escritor de The Secret Files of Section D). La maqueta es de lectura agradable, salpicada de arte de stock bien seleccionado (ese Dean Spencer, qué socorrido es) que la hace aún más llevadera. El PDF viene además bien etiquetado con marcadores.

Hablaba antes de Richard Woolcock y, de hecho, este es un producto que tiene ciertos parecidos con ese SK&DS, y es que ya sabéis que a mí me ponen delante una ciudad medieval fantástica llena de mangantes, criminales y mugre y me pierdo. Sin embargo, aquí el tipo de contenido es un poco diferente. Las primeras páginas se dedican a la ambientcación propiamente dicha, que se solventa en media docena de páginas en las que describe de forma somera la ciudad donde tiene lugar la acción (con todos sus barrios arquetípicos), y de cuya guardia serán miembros los PJ. Pero aquí es donde entra esa flexibilidad que comentaba: lejos de querer explayarse demasiado describiendo la ciudad y su mundo, los autores proponen aprovechar cualquiera de las ciudades que ya existen para diferentes ambientaciones de Savage Worlds e insertar ahí las aventuras de la guardia: vale lo mismo Lankhmar, que Sharn en Eberron, que Jalizar en los Dominios del Terror o que la propia Stormgate de SK&DS… vamos, yo creo que esto se podría usar, salvando el sistema, incluso para la Eversink de Swords of the Serpentine. Casi no hay que hacer ajustes de ambientación… más allá de ponerle nombre a la ciudad, claro, porque de primeras no tiene ni eso. Sí que hay que hacer un par de ajustes menores en la creación de personjes: como cada PJ será miembro de la guardia, tendrán por obligación una desventaja, Juramento (mayor) respecto a la propia guardia, compensada por una ventaja, Guardia, que básicamente da un bonificador a tiradas de Persuadir e Intimidar en un distrito concreto de la ciudad, por aquello de la autoridad que confiere el uniforme. También hay una pequeña lista de rangos de experiencia y su correspondencia con los rangos de los personajes dentro de la guardia (novato equivale a guardia normal, experimentado a sargento, veterano a teniente, etc.), aunque el propio suplemento indica que la ciudad en cuestión tiene sus corruptelas y cualquiera puede ocupar cualquier rango con los debidos contactos (o falta de escrúpulos). Algo que se refleja en las pocas nuevas ventajas, correspondientes a cada uno de estos rangos: varias de ellas tienen efectos interesantes, por ejemplo los sargentos pueden gastarse un beni para «poner firmes» a sus hombres, lo que se representa repartiendo contadores de adiestramiento entre ellos que les permiten repetir una tirada. También se incluyen algunas nuevas reglas de ambientación (aparte del puñado que usa del básico) para dar más vidilla a este tipo de grupos: por ejemplo, se pueden pedir refuerzos fácilmente, se espera que los guardias no tengan trasfondos arcanos y se ajustan las maniobras de redes de contactos para obtener bonificadores si uno hace la vista gorda (ya lo he dicho, hay corruptelas por todas partes).

Y una vez ventiladas esas cuestiones de la «ambientación», si se la puede llamar así, se pasa al punto fuerte del suplemento, la aventura, que lleva por título «El caso del amante confundido», lo que ya nos da una pista de por dónde pueden ir los tiros… o no. Los PJ se verán envueltos en el caso cuando empiecen a producirse extraños asesinatos en la ciudad, en muchos de los cuales los cadáveres han sido mutilados: a unos les han sacado los ojos, a otros el estómago, a otro le han cortado la mano… será responsabilidad de los infatigables guardias investigar las pistas y descubrir al culpable. Al contrario de lo que podría esperar por el género, nos encontramos con un caso con un fuerte componente de investigación y no demasiada acción (por eso comentaba lo fácil que sería adaptarlo a Gumshoe), aunque tampoco le falta de nada para ser una aventura típicamente salvaje: un par de persecuciones, unas escaramuzas y una pelea final que puede parecer asequible pero no lo es tanto. Tiene incluso un toque casi cyberpunk que me rechina un poco: las misiones son transmitidas telepática/mágicamente a los personajes, incluidos todos los detalles relevantes, que quedan grabado al fuego en sus mentes. Me parece un recurso un poco patillero, pero oye, no se puede tener todo.

Las ocho últimas páginas del suplemento están dedicadas a sendos personajes pregenerados, entre los que encontramos casi cualquier arquetipo imaginable: desde el capitán al detective, pasando por el novato o el viejo veterano. Todos ellos empiezan en rango experimentado, así que son personajes razonablemente competentes. Ah, y que no se me olvide: en la última página de la aventura ya se anuncia la segunda entrega de la saga: The Case of the Missing Daughter.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, aunque no alcanza el nivel de síntesis de SK&DS y la aventura no es precisamente lo más original que se puede echar uno a la cara, para mí es un formato muy atractivo: el hecho de que los personajes formen parte de la guardia te elimina la necesidad de buscar una excusa para juntarlos a todos si estás empezando una campaña. Además, esa versatilidad a la hora de adaptar la aventura hace que puedas jugarla en casi cualquier ambientación salvaje que tenga una ciudad de ese perfil, sea Bestias y Bárbaros, Savage Pathfinder o Hellfrost, así que te encaja en casi cualquier sitio. La estética es resultona y efectiva y además trae arquetipos pregenerados para dar y vender. ¿Qué más se puede pedir? A mí, por lo menos, me han convencido lo bastante como para repetir cuando salga esa segunda entrega. Porque todo esto que he comentado te lo llevas por apenas 2,95 dólares y podéis adquirirlo aquí.

Así que mientras decidís si queréis formar parte de la guardia de vuestra ciudad de fantasía favorita, yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 marzo, 2023 en Reseñas

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (II)

Si el otro día hablaba de los diez juegos más esperados por la comunidad allende los mares para este 2023 recién nacido, en este caso voy a dedicar una entrada a otros juegos, no necesariamente inéditos o escritos originalmente en inglés, que podrían aparecer también este año y que me parecen especialmente interesantes por uno u otro motivo (aunque en algún caso ni siquiera sea por jugarlos). Llamémosla la «lista subjetiva» de juegos más esperados por un servidor, donde pongo cosas que se publicarán o traducirán por aquí, por allá o por cualquier otro lado, incluido ese fértil mercado italiano que tantas buenas noticias nos trae últimamente, y que parece prometer bastante en su cosecha de 2023. Así que, sin ningún orden ni concierto específico (de hecho, ni siquiera son diez), paso a comentar cosillas…

The Troubleshooters

La noticia de que Shadowlands traduciría al castellano The Troubleshooters me sorprendió agradablemente, no esperaba que nadie lo trajera por aquí. Como ya comenté en su momento, me parece un juego sencillo y ágil, y que además por sus pretensiones y su inspiración puede captar a un cierto tipo de público que podría sentirse abrumado por otro tipo de propuestas. Con un inevitable aroma salvajuno y una estética bande dessinée que a mí me resulta encantadora, The Troubleshooters trata de emular los clásicos cómics de aventuras europeos de la segunda mitad del siglo pasado, enfocados desde una perspectiva ligera, amable y trepidante: intrépidos reporteros, aguerridos agentes secretos o ladrones de guante blanco aunarán fuerzas para frenar los planes (a menudo encantadoramente delirantes) de los villanos y sociedades secretas de turno (que también suelen ser bastante delirantes). Fieles a su frenético ritmo, me acabo de enterar mientras escribía estas líneas de que de hecho Shadowlands ya tiene el juego en preventa, en una página en la que también podéis encontrar una guía de inicio y dos aventuras, todo ello totalmente gratuito. Así que el primer juego de esta lista es ya casi una realidad… eso sí, no he conseguido encontrar la fecha en la que el juego estará disponible el juego, habrá que seguir atentos.

Broken Compass

Antes de crear Household, los chicos de Two Little Mice crearon Broken Compass, un dinámico juego de aventuras que les ha funcionado como un pepino y que cuenta con un montón de expansiones (lo que ellos llaman «temporadas») que exploran diversas épocas y ambientaciones. Con un sistema sencillísimo con un punto narrativo que creo que podría aceptar incluso yo, y con una premisa muy sencilla de entender («Adaptamos el género de aventuras en el sentido más amplio, enfocándolo como una serie de televisión»), Broken Compass cuenta además con las ilustraciones de la deslumbrante Daniela Giubellini, lo que solo hace que entre aún más por los ojos. Aquí nos lo traerá Cursed Ink, al menos su manual básico, que promete (o al menos esa han dicho que es su intención) ser tan bonito como el original, como si fuera un auténtico diario de viaje, con su imitación de cuero, su cinta elástica y demás. Al básico, que pretende emular pelis de aventuras noventeras como Tomb Raider o similares, le acompañará Luck Tales, un librito con una decena de aventuras para foguearse con el juego. Espero que sea el inicio de una línea editorial sólida, porque hay bastante material interesante publicado en inglés/italiano. De hecho Cursed Ink ya debería haber lanzado el mecenazgo antes de que terminara el año, pero cuestiones de derechos se lo impidieron (cosa comprensible, el baile de licencias y propiedades entre editoriales italianas últimamente es mareante). En cualquier caso, la cosa debe de estar a punto de caramelo, así que será probablemente otro de los juegos de esta lista que verán la luz más pronto que tarde.

Amor de otro mundo

En estos momentos, Nosolorol lleva recaudados más de 140.000 euros (y más de 1100 mecenas) con su preventa de Amor de otro mundo, algo que solo puede calificarse como un auténtico fenómeno en nuestro mercado del rol. El juego, basado en una longeva partida por Twitch que arrastra a cientos de miles de seguidores, tiene un planteamiento que combina el horror cósmico con las cuitas amorosas típicas de la adolescencia. Aunque me parece una combinación bastante original, a priori es un planteamiento que a mí, que ya peino alguna cana, no me tira demasiado para jugarlo (aunque nunca se sabe, oye). Sin embargo, estoy siguiendo muy atentamente este tema porque me parece muy inteligente la maniobra por parte de Nosolorol, que podría conseguir eso que todos los roleros viejunos siempre deseamos: una renovación generacional o, al menos, algo de sangre nueva en las filas roleras patrias. Ojalá este juego sirva para enganchar a nuevos jugadores a la afición, algo que solo puede ser positivo.

HeXXen 1733

Tengo una relación de amor-odio con Ulisses Spiele. Me parece que saca juegos interesantes, pero no entiendo su política editorial, y menos aún el trato que da a sus líneas. Peo si nos atenemos a lo que son meramente sus productos, debo decir que me gustan. Me gusta Torg Eternity, me interesa ese Fading Suns que nos traerá pronto Nosolorol (una magnífica ambientación que nunca ha tenido mucha suerte en sus incursiones en nuestro país) y… me interesa HeXXen 1733, un juego que ya lleva cierto recorrido (y un porrón de contenido, como podéis ver la imagen superior) en alemán y que Ulisses tiene previsto lanzar próximamente (espero, este mismo 2023) en inglés. HeXXen 1733 nos sitúa en un siglo XVIII bastante diferente al que conocemos, después de que, en plena Guerra de los Treinta Años, se abriera un portal al mismísimo Infierno en la Selva Negra. Desde entonces, la humanidad ha estado en guerra con brujas, demonios, fantasmas, licántropos y cualquier otro bicho que imaginarse pueda. Para frenar a esas hordas de lo impío se formó la orden de los Cazadores, un grupo de viajeros errabundos con habilidades especiales que tratan de hacer del mundo un lugar algo mejor… algo que es más fácil de decir que de hacer. La Europa que nos presenta el juego es bastante alternativa y su sistema se vende como «cinemático» y «frenético», pero mi alemán no me permite determinar si eso es cierto o no. En otras palabras, hablamos de algo que por su descripción podría ser una combinación de Rippers y nuestro 1800 patrio. ¿Suficiente para seguirle la pista de cerca? Para mí, sí.

Luna Roja

Mucho ha llovido desde que oí hablar por primera vez de este proyecto de Luis Montejano. Por entonces, hará ya algunos años, se suponía que iba a salir para Savage Worlds. La ambientación de Luna Roja, con esa mezcla de exotismo, ecología y fantasía oscura que tanto recordaba a cosas como La princesa Mononoke, me sedujo desde el primer día, y parecía que podía encajar con Savage como un guante. Empezó entonces un pequeño recorrido por editoriales y sistemas con el que he acabado perdiéndome un poco, pero sigo teniendo las mismas ganas de que vea la luz y poder hincarle el diente. Ahora parece que por fin será publicado por Walhalla Ediciones, usando el sistema Forged in the Dark popularizado por Blades in the Dark y todos sus derivados posteriores. El propio autor ha estado publicando durante los últimos meses una serie de diarios de diseño en la propia página de Walhalla Ediciones, en el primero de los cuales nos explicaba los principales cambios de diseño que tiene esta última versión del juego. Me llama mucho eso de las tres regiones con las tres experiencias de juego diferentes. Espero que 2023 sea, por fin, su año.

Legend of Ghost Mountain

¿Me engañan mis ojos? ¿Pinnacle va a sacar algún producto oficial para Savage Worlds que no sea para Deadlands, Savage Pathfinder Rifts? Así es. Después de un intento inicial de lanzarlo desde la plataforma de su propia web y que acabó en un pequeño fiasco (tal vez el hecho de que solo estuviese disponible en formato de caja tuvo algo que ver), PEG vuelve a la carga y por fin lanza su esperadísimo manual de inspiración wuxia a través de un Kickstarter que se acaba de poner en marcha y estructurado de forma similar a los mecenazgos de Torg Eternity que he comentado veces por aquí, con opción de adquirir la versión digital, el libro suelto o bien el cajote con todos los cacharrines que trae, que son muchos. Escrito de hecho por un valor seguro que lleva varios años a caballo entre Savage y Torg Eternity como es Darrell Hayhurst, Legend of Ghost Mountain nos presenta un setting (con su campaña de puntos argumentales de apoyo) situado en un trasunto de la antigua China, con artes marciales, magia y espíritus por todas partes, y con una curiosa novedad, y es que la campaña trae una serie de personajes pregenerados específicamente diseñados para ella, los ghost wardens o guardianes fantasmales, cada uno de los cuales obtiene sus habilidades y poderes de una emoción específica. Ah, sí, y además te puedes pillar una miniatura de dragón oriental muy chula. Lo confieso, han picado mi curiosidad, Es probablemente el producto salvajuno que más ha interesado de todos los publicados por PEG en… bueno, en bastante tiempo.

La fértil Italia

Sé que me repito, pero el mercado de rol italiano cotiza al alza. O más bien, debería decir «angloitaliano», porque los vecinos transalpinos le han cogido el gusto a lo de hacer mecenazgos que cubren tanto la edición italiana como la edición inglesa de un juego. Varios son los juegos que publicará la editorial Two Little Mice durante 2023, si todo va bien, en ese formato. De entre ellos uno de los que más me ha llamado la atención es Excalibur: Ruins of Camelot, un juego de temática artúrica que usará una variante del sistema de Household y que podría ofrecer una aproximación dinámica y narrativa a las gestas caballerescas. También me hace ojitos Ride Tango, un juego de acción cinemática y adrenalínica antes conocido como «Red Label», una expansión para Broken Compass que, ahora que la licencia de este ha cambiado de manos, se ha convertido en juego independiente. Por su parte, Memento Mori es un juego que ya existe en italiano pero que también tienen previsto sacar en inglés. Situado en una Europa medieval asolada por la Peste Negra, el juego pone a los jugadores en la piel de personajes que han regresado de la muerte. A priori me ha recordado a Ultima Forsan, pero luego he leído alguna reseña que indica que los tiros no van exactamente por ahí…

A todo esto hay que añadir que Acheron Books, la editorial que publicó Lex Arcana, tiene previsto publicar próximamente Malavita, un juego que usará las mismas mecánicas que Lex pero con una ambientación radicalmente diferente, más cercana al género policíaco típicamente gritty de los años setenta. El juego tiene incluso un Quickstart disponible ya (que en tiempos fue gratuito y ahora no sé por qué te cobran por él). El sistema ha sido adaptado debidamente al cambio de ambientación, pero a priori no me acaba de convencer tanto como el que ahora mismo es mi juego de romanos favorito, pero bueno, habrá que seguirlo con atención, porque si hay algo que he aprendido últimamente es a no hacer juicios gratuitos sobre juegos que de primeras me resultan rarísimos y luego acaban resultando pequeñas joyas.

Y de nuevo, lo voy a dejar aquí porque si no la cosa se alarga mucho. ¿Qué juegos esperáis vosotros con más ganas para el nuevo año?

 
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Publicado por en 20 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Salvajizando ¡García!

Recupero una sección clásica del blog que tengo un poco abandonada, y en la que adaptaba a Savage Worlds los personajes de películas o series que iba viendo en su momento. En este caso la elegida ha sido la serie ¡García!, la adaptación que ha hecho HBO Max del cómic creado por Santiago García y Luis Bustos. Una serie en la que se nos presenta una especie de «supersoldado español» que, al estilo del mismísimo Capitán América, ha permanecido varias décadas hibernado desde tiempos franquistas y que despierta en el mundo actual y tiene que adaptarse a todos los cambios que ha habido en estas décadas al tiempo que trata de sobrevivir a una siniestra trama que también le llevará a enfrentarse a sus peores enemigos de tiempos pasados. Una serie con acción, humor, un punto de mala leche, pérfidos nazis (no todos los cuales responden a ese nombre) y unas cuantas escenas que me han hecho pensar que sí, por qué no, podría dar para una partida de Savage. Si me apuráis también diría que es un poco nuestra versión de RED, con esa panda de exespías octogenarios haciendo de las suyas…

Es cierto que el protagonista principal de la serie es el propio García, pero en el último tramo de episodios se forma un pequeño grupo de personajes que le acompañan, alguno de los cuales tiene algún perfil bastante salvajuno. Habida cuenta de la diferencia de «poder» que hay entre García y el resto de personajes, he usado la Guía de Género de Superpoderes con él (con el nivel más bajo, héroes pulp), mientras que a los demás personajes los he generado usando solo el manual básico. A nivel de rango, García es veterano (aunque he dudado incluso si hacerle heroico), al igual que lo son los «agentes» Chencho y Barea, aunque estos últimos tienen seis avances mientras que García tiene diez. Antonia, claro, es novata (pero promete), sin ningún avance. Está recién salida de la carrera de periodismo…

Y de regalo, como el quinto potencial miembro de los buenos, el novio de Antonia, es bastante soseras y poco salvajizable, he preferido dejaros a uno de los villanos de la serie, Winters, por aquello de poner algo diferente pero sin revelar ningún spoiler. También usa la Guía de Género de Superpoderes y tienes los mismos avances que García.

Y dicho eso, vamos allá con nuestros agentes de la Sección IX y sus alegres compinches:

Agente García

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, As, Difícil de Matar, Fornido, Nervios de Acero Mejorado, Osado
  • Desventajas: Código de Honor, Heroico, Manazas
  • Habilidades: Atletismo d8, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d6, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 11; Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6)
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Dureza (3): Dureza +3

El agente García es un hombre de otra época… literalmente. Congelado durante más de seis décadas en una cripta abandonada bajo el Valle de los Caídos, despierta en pleno siglo XXI y tiene que aprender a vivir en el mundo moderno al tiempo que intenta descubrir cómo acabó en esa cripta y evitar que le maten todo tipo de enemigos, tanto conocidos como nuevos. Caballeroso y chapado a la antigua, esta mezcla de Capitán América y Roberto Alcázar es una máquina de combatir cuerpo a cuerpo, como notan en sus propias carnes todos los que se cruzan con él. Por desgracia, su código de honor y su fe en lo mejor del ser humano se convierten a menudo en su peor enemigo, y en ocasiones se encuentra en situaciones en las que ni siquiera sus formidables habilidades le permiten salir ileso. Para unos es el epítome de las virtudes más idealizadas del ser humano y para otros representa lo más rancio y casposo de un tiempo en el que había unas cuantas cosas mejorables. O en las coloridas palabras de Antonia: «Para el único tipo íntegro que conozco, resulta que es un puto facha». Pero en Savage Worlds uno no se para mucho en estos matices, sino más bien en cuántos guantazos puede dar en un solo asalto sin despeinarse (literalmente)…

Antonia

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Afortunada, Conexiones (grupos de izquierdas radicales y periodistas), Responsable
  • Desventajas: Curiosa, Obsesión (conseguir su gran noticia), Tozuda
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Electrónica d4, Ordenadores d6, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5
  • Benis: 4
  • Armas: n/a

Antonia Ortiz es una periodista prometedora que busca su oportunidad para publicar una gran noticia. Su olfato de periodista y su ansiedad por demostrar su valía ante sus jefes la llevan a despertar a un agente superhumano que de primeras la deja patidifusa, pero con el que acaba congeniando irremediablemente tras darse cuenta de que en realidad, García está aún más perdido que ella. Antonia carece de todas las cualidades que hacen de García un superagente, pero aun así pone sus otras virtudes al servicio de su causa: perseverancia, idealismo y una incapacidad patológica de mantener la boca cerrada cuando tiene que hacerlo. A medida que el mundo a su alrededor se desmorona de manera insólita, Antonia no solo se convierte en el ancla a la que se aferra García, sino que saca a relucir un carácter que probablemente no sabía que tuviera. Sin duda, la chica tiene madera de periodista… incluso de heroína. O como diría su padre, interpretado por el grandioso Emilio Gutiérrez Caba, «Demonio de chica»…

Chencho

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d4-1, Vigor d4-1
  • Ventajas: Inventor, McGyver, Mr Arreglalotodo, Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña)
  • Desventajas: Anciano, Corto de Vista (menor), Leal
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia Extraña d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Notar d8, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola de plasma (proyectil, Daño 2d6, 12/24/48), chupa-chups granada (explosión, Daño 2d6 en una PAM)
  • Puntos de poder: 20
  • Poderes: proyectil, explosión

Chencho es el «inventor chiflado» de la serie (o más bien, uno de ellos… el que está del lado de los buenos, concretamente). Encerrado en su taller, armado con su inseparable cañón de plasma, ofrece todo el apoyo tecnológico que necesitan García y sus amigos, bien en forma de chupa-chup explosivo, bien como un automóvil totalmente obsoleto que él ha personalizado para que pueda dejar atrás incluso los modelos más rápidos de la actualidad. Ha llovido mucho desde que empezara a crear cachivaches para la Sección IX siendo apenas un jovenzuelo, pero Chencho sigue teniendo una mente despierta y unas manos hábiles, capaces de improvisar casi cualquier artilugio si le dan el tiempo y los ingredientes necesarios (aunque esos ingredientes sean un chicle y un clip).

Barea

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Amenazador, Callejear, Conexiones (espías), Humillar, Sentir el Peligro
  • Desventajas: Anciano, Canalla, Hábito (bebida)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Disparar d6, Humanidades d6, Intimidar d8+2, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4-1, Provocar d8, Reparar d4, Sigilo d4, Tácticas d6
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola .38 (Daño 2d6, Alcance 10/20/40)

Barea es casi un arquetipo andante: el clásico exagente secreto borrachín que ahoga sus penas en un tugurio de mala muerte y que no quiere recordar nada de su vida anterior… hasta que alguien se la pone delante de los morros y no le queda más remedio que entrar en acción. Tan gruñón como leal a sus excompañeros de la Sección IX, Barea es el contrapunto fatalista que compensa a una Antonia idealista y a un García al que, en ocasiones, su sentido del honor le lleva a meterse en la boca del lobo sin pensar en las consecuencias. Le cuesta arrancar pero, cuando por fin lo hace, pone sus conocimientos (y su pistola) al servicio del atípico grupo que intenta echar una mano al incansable García.

Winters

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d12
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Bestia, Fornido, Mandíbula de Hierro, Nervios de Acero Mejorado, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Canalla, Dependencia (mayor, suero), Despiadado
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d4, Disparar d12, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d4-1, Reparar d4, Sigilo d6, Tácticas d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (2) Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), rifle de asalto (Daño 2d8, alcance 24/48/96), chaleco de kevlar
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Superhabilidad (Disparar) (2): Disparar +2
    • Dureza (3): Dureza +3

Si García es el Capitán América, Winters sería su contrapartida nazi, un tipo hecho de cemento armado, igual de letal que él en combate y, lo que es peor, con muchos menos principios. Creado, al igual que el propio García, por  el siniestro científico Neffenberg (cuyas características me dejo para otra ocasión), Winters sufre no obstante un proceso degenerativo que le hace depender de un suero que le mantiene de una pieza. Es comprensible que el muchacho le tenga un poco de rencor a García, que no tiene esa limitación, y también es comprensible que Winters busque desesperadamente a Neffenberg, quien por cierto, es su padre (¿es pulp o no es pulp la serie?. Winters lidera un sofisticado grupo de asalto que tratará de poner en aprietos a los buenos de la serie, pero desde el minuto uno, todos sabemos que la cosa solo puede acabar de una manera: con un enfrentamiento a tortazo limpio entre Winters y García. Ahí lo dejo…

Notas de diseño: Winters y García tienen muchas similitudes a nivel de estadísticas por motivos que entenderán quienes hayan visto la serie. Sin embargo, lo he hecho algo más duro que él, básicamente porque tiene acceso a mejor equipo. Paradójicamente, García es mucho más difícil de matar con su americana de la Sección IX que Winters con su chaleco de kevlar. Por lo demás son bastante parecidos y, sobre todo, ambos dan bofetadas de las que hacen salir volando a las personas normales…

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. Para quienes hayan visto la serie y les haya gustado, ya no tienen excusa para no echar una partida salvajuna con estos personajes. Para quienes no la han visto, igual esta entrada les pica la curiosidad para que lo hagan. A mí me ha parecido de lo más entretenida, algo que hoy en día, por desgracia, no es tan fácil de encontrar. Y ya sabéis… ¡García, siempre alerta!

 
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Publicado por en 20 diciembre, 2022 en Salvajizando

 

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Reseña de The Secret Files of Section D

Hace unas semanas los mecenas de The Secret Files of Section D recibimos por fin, con algo más de un año de retraso, el PDF definitivo de esta ambientación para Savage Worlds Edición Aventura publicada a través de Kickstarter. La ambientación, que se presenta como un setting de espionaje pulp con un toque británico, se había visto precedida por un Quickstart gratuito, subtitulado Taster Edition, que me había leído y que me había parecido gracioso, al ser muy fan del pulp en cualquier versión, y que me recordó a cosas como el ya reseñado por aquí Thrilling Tales. De hecho, me gustó tanto que entré incluso en la versión física del manual, pero como parece que para recibir el libro aún queda algo de tiempo, he decidido reseñar al menos el PDF principal del producto.

The Secret Files of Section D (en adelante SFoSD) se presenta como un libro de 243 páginas con portada e interior a color, con maqueta a dos columnas sobre un fondo grisáceo en el que se intercalan abundantes ilustraciones y despieces. Entre que la elección de tipografías choca un poco con el ambiente que pretenden darle al juego y que las ilustraciones son un poco… peculiares, la verdad es que es un producto bastante atípico a nivel estético. Esas ilustraciones pretenden emular el aspecto del arte que aparecía en algunas publicaciones de la época que nos atañe (o sea, el periodo de entreguerras y más concretamente el final de la década de los años treinta del pasado siglo), y pueden resultar un poco chocantes porque no están precisamente al nivel del arte de Virgil Finlay, por así decirlo. A mí me funcionan, pero entiendo que haya gente a quien no le entusiasme. E igual que digo una cosa digo la otra: hay muchísimas ilustraciones, el manual está repleto de ellas, lo que hace considerablemente más llevadera la lectura.

El estilo de las ilustraciones de The Secret Files of Section D intenta evocar ciertas publicaciones de la época.

Pero vamos al meollo, o sea, al contenido. El manual se abre con una introducción que nos explica qué tipo de ambientación es SFoSD, y que define perfectamente el subtítulo que aparece en portada: «espionaje en un mundo al borde de la guerra». Más concretamente, el juego pone a los jugadores en la piel de los agentes de esa Sección D que le da nombre, un departamento de alto secreto del Servicio de Inteligencia Británico (o SIS) fundado en 1938 y dedicado a realizar misiones de propaganda y sabotaje en países o regiones que pudieran resultar un rival para el Imperio británico (y eso incluye tanto la Alemania nazi como la Rusia bolchevique… entre otras muchas cosas). La Sección D existió de verdad aunque tuvo una efímera vida, y aquí el autor se ha tomado algunas licencias, y no solo para extender un poco ese periodo de actividad. Porque no solo hablamos de enemigos políticos y mundanos, en el mundo de SFoSD existen también cosas como los poderes paranormales y las criaturas sobrenaturales, y ahí también tiene algo que ver la Sección D. Por tanto, los enemigos de nuestros agentes irán desde los críptidos hasta el departamento de pseudociencia de un partido nazi en alza, pasando por ovnis de todos los colores. Estamos, pues, ante una ambientación que podría recordar a ese ya comentado Thrilling Tales o incluso a los pretéritos Daring Tales of Adventure de Triple Ace Games, pero insisto, con un aroma típicamente británico. Aunque en realidad las diferencias van más allá.

Tras una rápida explicación de lo que son la Sección D y el SIS en el que se engloba, y de una disquisición sobre qué parte es histórica y cuál no lo es en el contexto del manual, pasamos a la sección sobre reglas de ambientación, que curiosamente aparece antes de lo habitual en otros manuales salvajunos… y es que el manual tiene dos peculiaridades recurrentes que ya podemos apreciar desde este momento: la estructuración de los contenidos y la insistencia por complicar demasiado las cosas en un juego como Savage Worlds, que debería ser rápido, furioso y divertido. Tengo mis dudas de que esta ambientación sea «rápida», pero hablo de eso más adelante.

Un buen ejemplo de lo que digo es esta sección reglas de ambientación: el juego usa siete reglas de ambientación del básico de SW, además de otras dos modificadas… y ocho reglas de ambientación nuevas. Un exceso. Y resulta un exceso porque SFoSD muerde más de lo que puede tragar. Porque se presenta como un setting que no tiene solo un posible tipo de campañas, sino hasta tres (pulp, militar y espionaje), y claro, para abarcarlo todo tiene que cubrir demasiadas cosas, que a menudo no pegan demasiado entre sí. Las reglas para cliffhangers, para potenciar el tráfico de benis y para no calcular la munición, ideales para una partida pulp, chocan un poco con las de criptografía y demoliciones, mucho más sesudas. Y la de «Habilidades de villano», bastante autoexplicativa, me parece totalmente innecesaria habida cuenta de los Rasgos de Criatura ya existentes en SW, dentro de los cuales se podrían haber englobado estas habilidades. No será la última vez que veamos este apelotonamiento de contenidos.

Espía, metralleta, villano y guarida de fondo. Cuatro elementos omnipresentes en The Secret Files of Section D.

A continuación entramos, ahora sí, en la creación de personaje, que sigue el proceso habitual en Savage, y que incluye un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas, así como una explicación del uso de trasfondos arcanos (que serán válidos o no en función del tipo de campaña que escojamos). Se incluye incluso un (prescindible) poder nuevo que abre cerraduras y una mecánica (otra más, junto con la de criptografía, cliffhangers y demoliciones llevamos cuatro en 20 páginas) para usar objetos de poder. Por suerte, el grupito de arquetipos de personaje que viene a continuación descongestiona un poco esta parte y nos da una idea de la clase de agentes podríamos interpretar en el juego. Para que os hagáis una idea, hay desde un saboteador a una femme fatale, pasando por una multiforme, un saqueador de tumbas o un veterano de las fuerzas especiales. Ale, que no falte de ná…

La sección de equipo se toma un respiro y usa el sistema de Riqueza del básico salvajuno, aunque nos hace una sesuda descripción del sistema monetario británico y contiene unos exhaustivos listados de todo tipo de productos. Porque igual que digo una cosa digo la otra: a nivel de contenido y documentación, el libro es completísimo y desborda datos útiles por todas partes para ambientar partidas en esta época. Si quieres saber cuánto costaba una chocolatina, un Rolls-Royce Phantom o una Beretta, aquí encontrarás el dato y, probablemente, también la ilustración. Especialmente interesante es la sección dedicada a la División Q, el inevitable departamento donde los cerebritos británicos más chiflados inventan todo tipo de cachivaches y armas que los agentes de la Sección D pueden usar en una misión antes de devolverlos. Aquí también hay de todo, desde microcámaras fotográficas hasta cuchillos indetectables, guantes-pistola y demás locuras. Por desgracia, a continuación el juego vuelve a ser víctima de sí mismo y presenta un densísimo capítulo dedicado a la superciencia, con una complicada mecánica para diseñar cacharros que se podría haber obviado o simplificado sin mucho problema usando algunas mecánicas del básico de Savage. Lo cual es una pena porque tiene algunas invenciones bastante ingeniosas, que casi prefieres usar tal como están antes que intentar descifrar cómo demonios se han diseñado. No falta (claro) una mecánica para ocultar objetos, asignando a cada objeto o arma un Factor de Ocultamiento… ¿Necesario? Bueno, tal vez en partidas con espías. No en las demás, por supuesto.

El quinto capítulo es probablemente el más interesante de todo el libro, pues realiza una completa descripción geopolítica del mundo en la época de juego, muy poquito antes del inicio de la Segunda Guerra Mundial. Primero se analiza el pasado reciente y la situación actual de cada país o región (sobre todo centrado en Europa), para luego pasar a unos «informes de inteligencia» más concienzudos donde se explica la estructura militar y las agencias de inteligencia y contrainteligencia de los países más importantes en el conflicto que está por llegar: básicamente el Eje y los principales Aliados, aunque curiosamente también asoma por ahí el Vaticano. Esta parte, huelga decirlo, es especialmente interesante para cualquiera que quiera dirigir una partida de espionaje.

Evidentemente, los nazis son una de las amenazas del juego. Una de muchas.

El séptimo capítulo es un generador de PNJ y villanos que nos permite determinar la personalidad de los primeros y generar por completo los segundos, con todas sus peculiaridades. De una sección a otra, el manual ha pasado del realismo más absoluto al característico tono ligero del pulp, explicándonos cómo desarrollar un villano clásico del género, Por supuesto no se contenta con ello, sino que además propone una estructura para una organización villanesca de este tipo, con villanos de diferentes niveles, secuaces, masillas… cada uno con matices y detalles que los diferencian, pero que al mismo tiempo complican un poco todo el proceso de creacaión. La lista de las ya comentadas «habilidades de villanos» es interesante, y la mecánica para crear una guarida, de las pocas con la extensión adecuada para lo que ofrece. Sorprendentemente, nos encontramos aquí con otra guía de creación de cacharros y armas de villano, que no es la misma que la de la Sección Q pero que tiene ciertos parecidos. 

A estas alturas de manual uno ya no sabe si está leyendo una cosa para partidas militares, de espionaje o pulp, y todo se entremezcla. Por suerte el siguiente capítulo nos ofrece las directrices para cada tipo de campaña y nos explica cómo plantear cada una de las tres, qué clase de aventuras puede incluir y qué características generales deberían tener. Por ejemplo, las campañas pulp se plantean como trepidantes, con viajes constantes de un lugar a otro, con hitos geográficos reconocibles como habituales telones de fondo y organizaciones chifladas lideradas por villanos aún más chiflados por todas partes (se incluye, cómo no, otra mecánica para crear y usar objetos de poder, y ya van tres). Por su parte, las campañas de espionaje, que confieso que son las que me han parecido más interesantes, tendrían una ciudad como escenario principal (preferiblemente neutral, y se dan como ejemplo Berna y Lisboa) y destacarían por el misterio, el glamour, la sofisticación y el juego de intrigas entre facciones y espías de diferentes potencias. Las militares, sin duda las más sesudas, tienen un nombre engañoso porque no ofrecen ningún escenario puramente bélico, sino más bien situaciones de resistencia contra los poderes a los que la Sección D se enfrenta por antonomasia. Es de agradecer que cada tipo de campaña incluya algunos ejemplos bosquejados para ver por dónde pueden ir los tiros. 

Militares, espías, OVNI… todo vale en el loco, loco mundo de The Secret Files of Section D.

El capítulo nueve, con el que se cierra el tomo, es un completo «dossier» de amenazas de todo tipo o, dicho de otra forma, un bestiario. Bastante útil, debo añadir, porque incluye perfiles de adversarios militares de diferentes ejércitos, de espías y agentes enemigos y también, para nuestras partidas más pulp, miembros de sociedades secretas y algún que otro críptido y bichejo raro. Es cierto que esta última sección se queda un poco corta, pero probablemente es la más sencilla de llenar con criaturas que puedan tomarse de otras ambientaciones similares. Aun así, hay alguna que otra facción u organización secreta (como los «alienígenas» arios o la organización FAtE, cuyos miembros se aseguran de que nadie en el mundo escape a su destino preasignado) que pueden dar bastante juego en el tipo de partida adecuada.

Las últimas páginas del libro se dedican a un generador de nombres de diferentes nacionalidades, una hoja de personaje y un índice. Nótese que el manual no incluye ninguna aventura introductoria, lo cual me parece un pequeño error, por mucho que el Quickstart mencionado ya incluya una aventura con bastante chicha. Supongo que también ha influido que en el Kickstarter también se desbloqueó una trilogía de aventuras, Better Latte than Ever, que aún están por recibir los mecenas. Sea como sea, creo que el libro debería haber incluido una aventurita introductoria que hiciese más comprensible el torrente de información que incluye.

¿Y qué me ha parecido? Pues es un producto bastante desconcertante, que creo que trata de abarcar demasiadas cosas. Tanto es así que el supuesto eje de toda la ambientación, la dichosa Sección D, acaba diluyéndose un poco entre todas las opciones y propuestas que incluye el manual. Si esto se hubiera llamado «Guía para partidas salvajunas de entreguerras», creo que habría resultado un producto más comprensible para el lector. Tal y como está planteado uno no sabe exactamente si debe mezclar tipos de campaña o no y cuándo (y cómo) integrar los incontables elementos y mecánicas que se incluyen, que son excesivas en algunos casos e innecesarias en otros. No es un producto malo, de hecho cuenta con un nivel de documentación soberbio e incluye unas cuantas buenas ideas, pero que no acaban de estar integradas en un todo homogéneo. Aun así, como digo, si quieres jugar partidas en la época de entreguerras y probar diferentes «ambientes», The Secret Files of Section D puede ser una buena opción aunque solo sea a nivel de inspiración e información, que tiene a raudales. Pero parafraseando aquel anuncio de hace unos años, la información sin control no sirve de nada. Veremos si cuando tenga en las manos esas aventuras, la sensación cambia…  

Mientras tanto, yo le doy un enigmático…

 
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Publicado por en 28 octubre, 2022 en Reseñas

 

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Algunas noticias de todos los pelajes

No es precisamente este un blog de actualidad, pero de vez en cuando coinciden en el tiempo varias noticias relacionadas con juegos o editoriales sobre los que suelo hablar por aquí, y ahora mismo estamos en uno de esos momentos, así que hoy toca entradita miscelánea hablando de lo divino, lo humano y lo rolero. Ahí van algunos comentarios, sin ningún orden ni concierto:

La Britania romana: Se acaba de anunciar el (inminente, deduzco) Kickstarter del nuevo libro de provincias de Lex Arcana, que se centrará en Britania, como ya se sabía. Aunque ahora mismo lo único que hay es la previa del proyecto a la que podéis apuntaros (aquí), sí que se incluye una interesante novedad, y es que además del libro de provincia propiamente dicho, el mecenazgo también servirá para publicar el segundo volumen de Misterios del Imperio, o sea, un segundo libro de aventuras que prolonga el que se desbloqueó en el Kickstarter del manual básico en inglés. Mi única duda es si el tomo en cuestión llevará las aventuras que se han ido publicado sueltas durante los últimos meses (y que se incluirán en la versión en castellano de Misterios del Imperio que publicará próximamente Cursed Ink), o bien si será material totalmente nuevo. Espero que sea lo segundo, nunca se tienen suficientes aventuras para Lex Arcana, y ante la falta de una campaña en condiciones, siempre está bien tener «fondo de armario» para nuestras partidas… Por lo demás, muchas ganas de ver qué les depararán las provincias del norte a nuestros buenos custodes.

Beowulf, la Edad de los Héroes: Hablando de Cursed Ink, la cada vez más hiperactiva editorial acaba de poner en marcha, mientras sigue ultimando la entrega de Lex Arcana, un nuevo mecenazgo, en este caso para un producto compatible con «el juego de rol más conocido del mundo»: Beowulf, la Edad de los Héroes. Se trata de un curioso producto pensado para ser jugado solo por un DJ y un jugador, y que nos sitúa en la época del ancestral poema homónimo, lo cual para mí ya es un atractivo de por sí: habrá gautas, monstruos, madres de monstruos y demás elementos reconocibles. Además, el juego cuenta con ilustraciones del maravilloso John Hodgson (que también ha coescrito el libro), y el mecenazgo incluye toda una serie de goodies como brújulas, monedas antiguas o miniaturas muy molonas (solo puedo morirme de envidia después de no haber podido disfrutar del mapa del Imperio en formato físico en el mecenazgo de Lex). Por desgracia el sistema no entra dentro de mi gama habitual, así que creo que en este caso me voy a abstener, pero vamos, no está de más promocionarlo un poco. De hecho, en la propia página de Cursed Ink tenéis El santuario del ermitaño, una aventura gratuita del juego, por si queréis empaparos un poco más del juego antes de decidir si apoyarlo o no.

Fata Morgana y Dungeon Alchemist: Esto no es una noticia en el sentido estricto, pero me parece adecuado aprovechar la circunstancia para reivindicar y recomendar todo lo posible Dungeon Alchemist, el programa de mapas que recaudó casi dos millones y medio de euros el año pasado y que, tras su lanzamiento el pasado mes de abril, creo que no solo ha cumplido las expectativas que había generado, sino que las ha superado ampliamente. Es enormemente fácil de usar y te permite crear un mapa de lo más resultón en un par de minutos (o incluso menos si lo que necesitas no es muy complicado). Con exportación nativa a los VTT más populares y una versatilidad que resulta mareante, Dungeon Alchemist hace más fácil la vida de los que no tenemos talento natural para hacer mapas. Esta misma semana se lanzará Fata Morgana, la segunda actualización de contenidos que, aparte de incluir un porrón de nuevos assets para poder crear mapas ambientados en desiertos y en lugares de inspiración oriental, incluye un montón de novedades más de uso general, incluida la posibilidad de moverse en primera persona en los mapas, exportar vídeos o incluso colocar miniaturas de HeroForge en nuestras creaciones. Por si fuera poco, el programa se considera aún en early release y tanto esta como las próximas actualizaciones serán gratuitas para quienes lo adquieran por Steam, donde está a un precio más que asequible… ¿qué mas hace falta para convenceros?

Un saldo bárbaro: Durante estos días hay de oferta en DrivethruRPG un montón de productos para Savage Worlds que se quedan a un precio bastante majo. Pero lo de Bestias y Bárbaros es algo que supera el concepto de «rebajas»: tienen toda la línea del juego creado por Umberto Pignatelli a un precio de derribo, en torno a los 1-2 dólares casi todo. Si alguien no se ha hecho aún con este material de primera calidad, es el momento de hacerlo, sin duda. Los precios están tan reventados, de hecho, que uno se pregunta si GRAmel no estará a punto de perder la licencia del juego, tristemente desaparecido en estos tiempos de pequeña sequía salvajuna. ¿Veremos algún nuevo material bárbaro en un futuro más o menos cercano? Mientras se despeja esa duda, hay aventuras y material a porrillo para aprovechar…

Achtung a todo trapo: No se puede decir que Modiphius no esté poniendo toda la carne en el asador con Achtung! Cthulhu en su versión para 2d20. Aprovechando el primer aniversario de la nueva edición del juego, la compañía británica acaba de publicar un pack digital que incluye, por 50 dólares, las dos guías básicas del juego además del Quickstart y la nueva edición de la campaña Shadows of Atlantis. También lanzó hace unas semanas un recopilatorio de 160 páginas en físico, Mission Dossier I: Behind Enemy Lines, que incluye las cinco primeras aventuras publicadas en digital para el juego, además de una aventura inédita hasta la fecha, Operation Eastbourne. Pero si tú ya tienes todo este material y no quieres rascarte el bolsillo, también tienen algo nuevo para ti: Operation Ultimatum (parece que no puede haber aventuras que no empiecen por «Operation»), una aventura gratuita de 20 páginas ambientada durante la ofensiva de Dunquerque en la que los investigadores deberán rescatar a un profesor desaparecido. Para el futuro más o menos cercano debería estar también la campaña Forest of Fear, de la que la ya publicada Assault on the Führer Train se considera una especie de precuela. Como digo, material por un tubo…

Y creo que eso es todo por ahora, que no están las carteras para tantos dispendios con los tiempos que corren…

 
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Publicado por en 28 septiembre, 2022 en Miscelánea

 

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Reseña de Sharp Knives & Dark Streets

Hoy toca una reseña salvajuna bastante atípica por varios motivos. En primer lugar, porque es un producto del repositorio comunitario de Savage Worls, SWAG, del que hablo un poco más adelante. En segundo lugar, porque es un producto muy, muy cortito, apenas 14 páginas, algo que por lo general no podría llamarse ni «ambientación». Pero claro, hay otros motivos que hacen más plausible esta reseña. El primero, que es un producto escrito por Richard Woolcock, uno de los escritores independientes de mayor calidad para Savage, creador de Saga of the Goblin Horde y colaborador, entre otros, de settings como Titan EffectWiseguys o algunos productos de la propia PEG. El segundo, que estéticamente es muy vistoso, lo cual tiene doble mérito teniendo en cuenta que usa arte de stock (elegido con mucho gusto, eso sí, y sin rastros de IA) a lo largo de toda su extensión. El tercero, su coste: un mísero dólar. Y el cuarto y último, su temática, que a mí me tira como pocas: la de la típica ciudad de ladrones en un entorno de «fantasía» con más o menos matices.

Vamos, pues, a reseñar este Sharp Knives & Dark Streets (y sí, tardas casi más en leer el título que en merendarte el PDF). Como decía, son 14 páginas en las que Woolcock mete una cantidad de material ingente sin perder legibilidad: tiene espacio para desarrollar el micro-setting, describir el escenario donde tienen lugar sus aventuras (Stormgate City, la Ciudad de las Serpientes) e incluir nada menos que nueve personajes pregenerados… ¡en dos rangos diferentes, novato y experimentado! Es más, tiene incluso hueco para colar un reglamento para jugar en solitario, y además le sobra una página para el índice. Lo dicho, toda una proeza. Es cierto que hay un par de páginas que son un ladrillo de texto, pero vamos, es muy menor. Ah, y que no se me olvide: el PDF viene tanto en color como en blanco y negro, para quienes se lo quieren imprimir.

Para ser honestos, SK&DS (por abreviar) no es un producto totalmente original, y de hecho es una adaptación de un producto similar publicado muy poquito antes para Tricube Tales, y escrito también por el propio Woolcock. Dicho suplemento es todavía más corto (4 páginas), como casi todos los productos para ese juego, así que se podría decir que con la versión salvajuna, Woolcock ha podido «explayarse» a gusto. Tras el índice, el PDF incluye una introducción de un párrafo sobre la ciudad, que podría identificarse con Lankhmar, Zamora, Jalizar o cualquier otra urbe tan esplendorosa y bulliciosa de día como decadente y peligrosa de noche. Además de esos referentes obvios, el autor confiesa su inspiración en cosas como Guild of Shadows o el mismísimo Blades in the Dark, no en vano los jugadores encarnarán a un grupo de ladrones, asesinos y criminales a sueldo que se dedicarán a resolver trabajos de todo tipo en la ciudad.

Y precisamente de los personajes habla a continuación, cuya creación sigue las reglas convencionales de Savage, al menos en lo que a PJ se refiere. Para PNJ, se incluyen tres perfiles genéricos (civil, guerrero y mago), que pueden aparecer en versión básica o avanzada. Bueno, vale, hay un cuarto perfil para autómatas. Se deja a discreción del DJ cualquier personalización adicional. El juego también incluye tres reglas de ambientación, aunque una de ellas es básicamente un cambio de terminología para el dinero. Las otras dos son «Flashbacks», por la cual un jugador puede gastarse un beni para narrar un flashback que justifique un +2 a una tirada que está a punto de hacer, y «Listos para el trabajo», por la cual los personajes pueden adquirir de forma retroactiva cualquier pieza de equipo que puedan necesitar para un trabajo en concreto pagando un 25% adicional sobre su precio. Rápido y simple, sí señor.

Sin tiempo para respirar, nos encontramos con la sección para el DJ, que consta de dos parrafitos y un generador de misiones con tres tablas para determinar objetivo, escenario y complicación de cada aventura. Una cuarta tabla nos permite tirar 2d6 para determinar un icono que usaremos como inspiración para improvisar algún giro adicional para la aventura. Y sin más dilación, se pasa a las dos páginas dedicadas a la ciudad donde se ambientan las partidas (y una de ellas está prácticamente ocupada por el mapa de Stormgate). Dos elementos diferencian Stormgate de los referentes que he mencionado más arriba: por un lado, la presencia de serpientes en todos sus cursos de agua, canales y estanques, y que dan nombre a la ciudad. Por otro, la presencia del Gremio de Artificieros Mecánicos, creadores de los autómatas antes mencionados, y que le da un toque de «modernidad» a la ambientación y la aleja, aunque sea un poquito, de una fantasía más convencional. La ciudad también tiene algún secretillo que otro, claro, que no desvelaré aquí, y se describe mediante breves explicaciones de sus veinte localizaciones más relevantes. Suficiente para espolear la imaginación de cualquier DJ.

Las dos siguientes páginas están dedicadas al modo de juego en solitario, que básicamente consiste en hacer tiradas en varias tablas e ir improvisando el argumento de la aventura sobre la marcha. Por suerte la sección te da algunos consejos útiles si es la primera vez que pruebas esto de las partidas en solitario, además de asignar una serie de puntuaciones en función de las tiradas y escenas que vayas superando, hasta determinar si hemos tenido éxito en la misión o hemos fracasado.

Las últimas seis páginas del PDF están ocupadas por esos nueve personajes pregenerados en versión novato y experimentado, todos ellos con su correspondiente ilustración, ojo. Hay de todo, como en botica: asesinos, ladronas, contrabandistas, nobles que han tenido días mejores, espías… en fin, los arquetipos típicos en estas ambientaciones. Y con esto y un bizcocho, se llega al final del PDF.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, y además por motivos bastante diversos. Primero, por su capacidad de síntesis: va directo al grano y te da la información justa para poner en marcha tus jugos creativos. Jalizar: City of Thieves es uno de mis manuales de rol favoritos, pero esta otra óptica es igual de válida, y a veces, menos es más. También  coquetea con diversas mecánicas narrativas que no son demasiado habituales en un juego como Savage Worlds, lo que demuestra hasta qué punto es flexible el sistema. Las reglas de ambientación, el generador de aventuras y el reglamento para jugar en solitario están trufados de detallitos muy novedosos e interesantes (insisto, para un producto salvaje) que, al mismo tiempo, son muy intuitivos y fáciles de captar. Y por último, SK&DS me ha gustado porque es la prueba palpable de que SWAG tiene cosas salvables, aunque no lo parezca. En mi opinión, la propia PEG no puso precisamente las cosas fáciles con todas las limitaciones legales a los contenidos del repositorio, y tampoco ayudó mucho que no se pudiera generar contenido para ninguna de sus ambientaciones oficiales. Eso ha hecho que buena parte del producto disponible sea accesorio o hasta cierto punto intrascendente (con honrosas excepciones como Sprawlrunners, claro), lo cual es una pena. Por eso me alegra encontrar de vez en cuando cosas como esta. Sin duda, requiere no poco trabajo por parte del DJ, pero si no te satisfacen las otras opciones disponibles, recomiendo que te des un garbeo por Stormgate, igual las vistas (o las serpientes) te dan la inspiración…

En fin, si a alguien le interesa el producto, como decía lo puede adquirir aquí por un dólar. Y por menos de lo que vale un café, yo le doy un navajero…

 
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Publicado por en 21 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Tres objetivos veraniegos cumplidos

Este año he tenido unas vacaciones muy cortitas, pero curiosamente en el transcurso de ellas he podido saldar tres pequeñas «cuentas pendientes» que tenía en relación con mis partidas roleras. La cuestión es que, mientras estaba de visita unos días en casa de unos amigos, me lié la manta a la cabeza para dirigir una partidita introductoria de rol para las dos hijas adolescentes de mis colegas. Y esa fue la primera espinita que me quité: después de más de dos años y con una puñetera pandemia de por medio, por fin pude jugar a rol de verdad, del que se juega en una mesa, tirando dados de verdad, con hojas de personaje que puedes coger con las manos y demás. Jugar online está bien, pero no hay nada que iguale la experiencia social que supone sentarse alrededor de la mesa para jugar.

Como digo, la intención de la partida era introducir al rol a las dos chicas. Esa es la segunda espinita que tenía clavada. En realidad ya había intentado dirigirles una partida algunos años atrás, en concreto a Pequeños detectives de monstruos, pero la cosa no había acabado de salir muy bien. Creo que por entonces aún eran demasiado pequeñas, y aunque nos lo pasamos bien, se pasaron la mitad de la partida levantándose de la mesa e intentando hacer en la vida real lo que yo les iba contando en la partida. Fue divertido, pero creo que no acabaron de entender lo que era el rol, y desde entonces yo me había quedado con las ganas de repetir la experiencia para mejorar el sabor de boca. Ahora que ya tienen catorce años, parecía que el momento había llegado.

Ambas jugadoras son fans acérrimas de Stranger Things, cosa que tuvo su influencia desde que empecé a preparar la partida. Desde un primer momento tenía claro que quería dirigir Savage Worlds, que me parece un sistema rápido, fácil de entender y que suele funcionar muy bien con jugadores nuevos. La elección de la ambientación me vino dada por esa afición a la serie de Netflix: les dirigiría una partida de The Monster Hunters Club, que nos sitúa en unos años ochenta muy parecidos a los de Stranger Things, en un pueblo costero americano en el que ocurren cosas muy raras y sobrenaturales, y en el que los jugadores encarnan a niños que se ven mezclados en muchas de esas cosas. Y esa fue la tercera espinita que me saqué: hacía mucho tiempo que quería probar esta ambientación, y esta parecía la ocasión idónea.

Además de las dos fans de «lo extraño», el grupo lo completaban la madre de las susodichas y mi pareja, que siempre se apunta a una partida, y más si hay investigación y cosas de terror de por medio. En cuanto a la aventura, hice mi propia adaptación de las dos primeras partes de la campaña de puntos argumentales que trae The Monster Hunters Club, dándole un par de vueltas y añadiendo un clímax final contra el inevitable enemigo monstruoso, en este caso un payaso asesino que hacía de las suyas en el embarcadero de la población en la que se sitúa el juego.

Una vez preparado todo, me planté con mi pantalla, mi puñado de personajes pregenerados, mis benis, mis cartas, dados para todas las jugadoras y un cierto nerviosismo por ponerme a dirigir después de tanto tiempo y… bueno, creo que todo salió bastante bien. Salvo mi pareja, ninguna de las jugadoras había jugado nunca una partida, y oscilaban entre las que no sabían muy bien qué era aquello y las que tenían muchas ganas de probarlo. Pero la cuestión es que todas se lo pasaron en grande durante las dos sesiones que se prolongó la aventura. Es cierto que las tenía ya medio convencidas con la ambientación, pero la verdad es que captaron muy rápidamente las mecánicas básicas de Savage, incluido el dado salvaje y, por supuesto, el uso de los benis. Se metieron de inmediato en la piel de los personajes y aún más en la investigación, en la que, a lomos de sus bicis, no dejaron piedra sin levantar (lo que me permitió improvisar ciertos «ganchos» para posibles partidas futuras). Dadas las características de la ambientación, solo hubo un combate en toda la partida, ese enfrentamiento final contra el payaso, y todo el funcionamiento de los asaltos, con la iniciativa por cartas, también les gustó mucho. Todo se saldó con un certero disparo de tirachinas que alcanzó entre ceja y ceja al condenado payaso cuando ya no les quedaba ni un solo beni por gastar, provocando un estallido de alegría en la mesa. Solo faltó que saliera un joker en algún turno para que pudieran disfrutar de los efectos del comodín salvaje en el combate, pero bueno, no se puede tener todo, como se suele decir…

Así que he vuelto de las vacaciones con una sonrisa de oreja a oreja tras la experiencia, y con ganas de buscar alguna forma de seguir jugando en presencial. No recordaba la buena sensación que le deja a uno hacer una partida introductoria y que salga tan bien, y qué demonios, yo también me lo pasé pipa. Todas las jugadoras de la partida han declarado que no les importaría repetir, y alguna ya me ha pedido un cambio de género porque le pica la curiosidad la fantasía. A ver qué me saco de la manga, porque creo que no he dirigido nunca una partida de fantasía pura para Savage, pero será por ociones…

 
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Publicado por en 23 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Accursed tendrá nueva edición en 2023

Basta con mirar a mi Top 10 Salvaje en el lateral de este blog para ver que Accursed es una de mis ambientaciones favoritas para Savage Worlds. La ambientación low fantasy de monstruos penitentes publicada por Melior Via, de la que podéis encontrar una reseña aquí, siempre me ha parecido un producto con una premisa interesante y que ofrece cosas un poco diferentes dentro del entorno salvaje, y que además cuenta con un arte tan soberbio como evocador. Por eso, la noticia recién publicada de que el juego contará con una nueva edición a finales de 2023 es para mí una alegría que en el fondo es doble ante lo paupérrimo que me parecía el panorama actual de settings salvajes.

Como podéis ver en el pantallazo de aquí arriba con el anuncio, la noticia tiene su miga: el juego saldrá bajo el sello de Sigil Entertainment, y detrás del proyecto está el que era uno de los principales valedores de la primera edición del juego, Ross Watson. Culmina así el irregular devenir de un juego que ha ido dando bandazos desde que Melior Via empezara a desaparecer como editorial hace ya un tiempo y se alejara del panorama salvaje después de darnos productos de calidad como The Thin Blue Line o este mismo Accursed. Publicado originalmente para la edición Deluxe a través de un mecenazgo, el juego contó, como tantas otras ambientaciones, con un documento de conversión a SWADE poco después del lanzamiento de la nueva edición, pero más allá de eso prácticamente no ha tenido ninguna novedad editorial desde el salto a la Edición Aventura. Curiosamente, Accursed fue una de las pocas ambientaciones que abrió la posibilidad a la creación de material fan con el cambio de edición, e incluso llegó a publicarse un producto, The Oni Witchbreed, que nos ofrecía una nueva «raza» de personaje para el juego. Pero eso y una reciente adaptación de la ambientación al sistema de Tricube Tales realizada por Richard Woolcock es lo único relevante que se ha visto del juego en los últimos años.

Hará unos dos meses, con Melior Via ya desaparecida a efectos prácticos, se produjo un curioso movimiento: los PDF de Accursed disponibles en Drivethru fueron actualizados con un único cambio: la editorial que lo publicaba dejaba de ser Melior Via, pasando a tener un logo y un texto legal correspondiente a algo llamado Baskerville Games, una editorial totalmente desconocida y, hasta donde yo sé, nueva. Si uno buceaba un poco en los créditos encontraba una dirección de mail que empezaba por «Ross», lo que podría dar a entender que quien estaba detrás de aquel cambio era Ross Watson, de quien ya he hablado. No había cambiado nada más, pero a quienes no habíamos olvidado Accursed se nos disparó de inmediato la imaginación, sobre todo porque además se produjo la desaparición paulatina de casi todos los productos disponibles del juego en esa misma tienda online. ¿Por qué un cambio de siglas para un juego que parecía muerto? ¿Era un simple cambio de propiedad intelectual o había algo más cociéndose entre bambalinas?

Semanas más tarde, nos encontramos con esta noticia, en la que no aparece para nada esa Baskerville Games, sino que se indica que la nueva edición saldrá bajo el sello de Sigil. Como recordaréis, Sigil acaba de fusionarse con PEG y se supone que se encargará, entre otras cosas, de hacer adaptaciones de sus ambientaciones salvajes a 5E, así que, si nos fijamos en esa fecha de lanzamiento de finales de 2023, no es descartable que la nueva edición de Accursed pueda incluir reglamento para ese otro sistema. Teniendo en cuenta que ya tienen buena parte del lore escrito (salvo que este sufra algún cambio importante, claro), sería lo único que justificaría un tiempo de producción tan largo.

A mí me parece un notición, venga con el reglamento que venga. Como ya he dicho, Accursed es una de mis ambientaciones favoritas. Creo que en su momento el juego contó además con la cantidad de material adicional justa, con unos pequeños libritos de expansión de las diferentes naciones de Morden que complementaba el ya de por sí completo manual básico, un montón de one-sheets y un par de aventuras algo más extensas, The Banshee of Loch Finnere (probablemente la aventura salvaje que más veces he dirigido) y The Guns of Dagerov. Incluso se publicó un curioso crossover con Shaintar llamado Darkest Tides que no he tenido la oportunidad de leer, pero vamos, que material de fondo tienen. De hecho, si tuviera que pedir algo para esta nueva edición pediría alguna aventura algo más larga o incluso una campaña de puntos argumentales un poco más desarrollada que la que traía el manual básico, que me supo a poco. Como se suele decir, por soñar no se pierde nada. Total, yo no contaba con que el juego pudiera resucitar, y me he llevado una sorpresa. Bien es cierto que, con la temática que tiene, lo de resucitar le viene bastante al pelo…

En fin, aún queda tiempo para que esta nueva edición sea una realidad. Mucho antes, casi a la vuelta de la esquina, tendremos otra novedad interesante en el mundo salvaje, The Legend of Ghost Mountain, ese libro de temática wuxia del que tanto se ha hablado, y que parece que pronto será una realidad. PEG lo vende como un nuevo tipo de producto que define como «saga salvaje», que básicamente parece una especie de campaña de puntos argumentales pero con personajes pregenerados que vienen ya con el manual (o eso se deduce de esta noticia). Escrito al alimón por dos plumas de relumbrón como Shane Hensley y Darrell Hayhurst, se lanzará en mecenazgo el próximo día 16 de agosto a través de la propia plataforma de PEG para estas cosas, GameChanger. Así que nada, en un par de semanas saldremos de dudas… ¡nada como un viaje un paraje exótico para animar este caluroso mes de agosto!

 
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Publicado por en 3 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: ¿la «traición» definitiva de PEG?

No es un secreto que soy bastante crítico con el devenir de Savage Worlds, el que sin duda es mi segundo juego favorito, a lo largo de los últimos años, y en concreto con una serie de decisiones de Pinnacle Entertainment (bueno, todas, de hecho) con las que no estoy muy de acuerdo. Creo que ellos son los principales responsable del progresivo declive del que en su momento era uno de los sistemas genéricos más populares, hasta convertirse en el triste reflejo actual de lo que en tiempos fue. Malas decisiones editoriales, lentitud de reacción, pocas facilidades a los aces, poca variedad de ambientaciones…  en fin, no voy a entrar a enumerarlas otra vez porque ya las he comentado por aquí más de una vez.

Parecía complicado superarse, pero en la última newsletter enviada por PEG (cuyo texto podéis leer aquí), sin duda lo han conseguido. ¿Cómo? Pues anunciando su colaboración (o fusión, no lo tengo claro, porque ambas palabras aparecen en el texto) con Sigil Entertainment, una compañía formada, entre otros, por Aaron Acevedo, un «hombre de la casa» de PEG durante muchos años hasta que se independizó, y que ahora anda haciendo otros productos roleros: empezó haciendo revistas bastante interesantes para Savage Worlds antes de caer bajo los cantos de sirena de la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo, al que se dedica de manera íntegra desde hace un tiempo. Esa colaboración PEG-Sigil consiste, básicamente y por debajo de bastante palabrería vacua, en… adaptar las ambientaciones salvajes a 5E. Como lo oís. No entran en detalles (más allá de «pronto habrá nuevas noticias»), pero por poca fe que tuviera aún en PEG y su sistema, esta noticia la ha vaporizado por completo.

En una época en la que todo el mundo se sube al carro de 5E hasta el punto de que esto empieza a parecerse a un monopolio, quienes no somos especialmente fans de ese sistema tenemos que buscarnos bastante la vida. Es cierto que hoy en día hay más oferta que nunca, pero también es cierto que, fuera de la órbita de 5E, los sistemas sólidos, bien diseñados y con un buen apoyo editorial detrás no son demasiado abundantes, y lo son menos aún si lo que busca uno es un sistema genérico y universal que se pueda usar con casi cualquier género. En su momento, Savage Worlds fue para mí todo un descubrimiento, la combinación de un sistema sólido con ambientaciones alucinantes, que en su momento me cautivó por completo. Un sistema sencillo, razonablemente rápido y muy divertido que se adaptaba como un guante al tipo de partidas que buscaba, combinado con entornos de juego que me parecían una mina de creatividad.

El lanzamiento de SWADE supuso el principio del fin de esa época de vino y rosas. Desde entonces, una mitad de esa ecuación, la de las ambientaciones, ya llevaba languideciendo bastante tiempo. Los aces más potentes (bueno, y los menos potentes también) habían abandonado el barco (en muchos casos, pasándose a 5E) y la propia PEG se limitaba a sacar Deadlands, híbridos que no me interesaban (Rifts, Pathfinder) y otras ambientaciones menores que nunca han llegado a cuajar. La creatividad parecía haberse fugado de la casa de Pinnacle, otrora baluarte de los mejores settings. Pero pese a sus limitaciones, SWADE seguía siendo un sistema razonablemente sólido con el que jugar a otras ambientaciones. Y si no, pues siempre quedaba Deluxe.

Ojalá me equivoque pero este anuncio significa que, básicamente, la otra mitad de la ecuación tiene los días contados. «Adaptar las ambientaciones salvajes a 5E» suena a prólogo de «Sacaremos nuestras nuevas ambientaciones con sistema híbrido, SW y 5E», coronado por un «lanzaremos los nuevos productos directamente en 5E porque es más rentable». Sí, ya sé que se pueden encontrar paralelismos entre esta situación y el origen de Pinnacle en los tiempos del sistema d20, pero aun así, esto me parece una pequeña traición a los aficionados que aprecian, que apreciamos, este sistema que tan buenos ratos nos ha hecho pasar. Sé que sin duda el movimiento será beneficioso para las arcas de la compañía (como imagino que lo es para tantas otras), pero a un nivel menos crematístico, más de «filosofía editorial», cuesta no sentirse decepcionado y ver bastantes nubarrones en el futuro. Si antes decía que la creatividad era un producto de lujo en PEG, ahora, con el recurso fácil de adaptar lo que ya existe a un sistema que funciona solo, esa creatividad podría desaparecer definitivamente. Tengo curiosidad por ver ese The Legend of the Ghost Mountain, el setting de inspiración wuxia que por fin se anunció recientemente, para ver si aún hay esperanza. Si no, sempre nos quedarán Deluxe y las muchas y muy buenas ambientaciones que existen para él (y a las que yo sigo jugando), pero pinta que Savage Worlds será un sistema muerto a medio plazo. Insisto, ojalá me equivoque.

En fin, Solo se me ocurre una noticia peor: que Atlas Games anunciara una adaptación de Ars Magica a 5E. Iba a decir «eso es imposible», pero también me parecía imposible esto, así que voy a mantener la boquita cerrada…

 
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Publicado por en 27 julio, 2022 en Opinión

 

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