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Archivo de la etiqueta: Savage Worlds

Mis planes para las SavageCon

Los próximos 4, 5 y 6 de mayo se celebrará la primera edición de las SavageCon, unas jornadas de rol totalmente virtuales y totalmente dedicadas a Savage Worlds. La idea de hacer unas jornadas exclusivas para fans salvajes de habla hispana se había mencionado alguna vez en el pasado, pero nadie se había atrevido a coger el toro por los cuernos… Desde hace un par de meses, un puñado de irreductibles salvajunos llevamos trabajando en este tema con más entusiasmo que experiencia, pero al final parece que la cosa, con más o menos elegancia, con más o menos savoir faire, acabará saliendo adelante.

La web de las Savage Con ya está activa desde hace unos días. Allí podéis ir viendo las diferentes noticias relacionadas con las jornadas (charlas, entrevistas, colaboradores), y también están abiertas ya las inscripciones para partidas salvajes, que podéis hacer desde aquí con solo identificaros con vuestra cuenta de Google. Desde aquí os animo a todos a liaros la manta a la cabeza e inscribir alguna partida (quedan un par de días todavía), y también a apuntaros a alguna de las partidas que hay ya inscritas cuando se abra el plazo.

Por mi parte, me va a faltar tiempo para hacer todo lo que tengo previsto para estas jornadas. Aparte de dar soporte en las entrevistas anglófonas (ojo, tenemos a Shane Hensley, amigos, que no es moco de pavo), tengo previsto organizar dos charlas, una en la que intentaremos dar algunos trucos útiles para que los Directores de Juego puedan hacer sus partidas aún más salvajes, y otra algo más “gamberra” en la que presentaremos algunas de las ambientaciones más marcianas, locas u originales de Savage Worlds. Que las hay, y muchas.

Pero claro, en el fondo lo que hay que hacer en unas jornadas es jugar o dirigir. Y a mí me gustaría hacer ambas cosas. Lo primero dependerá evidentemente de lo que haya disponible. En cuanto a lo segundo, mi intención es arbitrar entre una y dos partidas cortas… aún no lo tengo decidido al 100%. Mis opciones ahora mismo son:

  • Weird War I: Ya sabéis que este setting es uno de mis caballos de batalla habituales (otros dais la murga todo el día con Deadlands y yo no os digo nada, oye), y es la partida que sé seguro que voy a arbitrar. La elegida será No Man’s Land, una partida cortita que se aleja un poco de los escenarios convencionales de la Gran Guerra para adentrarse en el norte de África en una misión corta pero escalofriante para unos soldados británicos que descubren cosas que el hombre no debería conocer en un puesto militar del Imperio otomano que deben tomar. Sudor, balas, arena y un poco (o un mucho) de sangre y horror para formar un estupendo entretenimiento que durará unas tres horitas.
  • Beast & Barbarians: Ante el inmimente lanzamiento en castellano de este pedazo de ambientación, este juego merece tener presencia en las jornadas. Aunque originalmente había pensado arbitrar La Perla Negra de Caldeia, dudo que se pudiera terminar en una sola sesión, así que ahora mismo estoy valorando arbitrar Moonless Night Over Grindell, una aventura que ya he probado y que funciona muy bien en formato corto, basada en una incursión nocturna en un castillo enemigo, todo ello con un punto muy Conan.
  • Si no arbitro B&B me apetece probar algo pulp, y tengo un par de aventurillas para Thrilling Tales que me gustaría poner en mesa. Curse of the Jade Monkey me hace especial tilín, una cosa muy salvaje que empieza en una subasta de antigüedades chinas y termina en… uy, se me iba a escapar un spoiler. Sin embargo, dudo mucho que tenga tiempo de meterla en Fantasy Grounds antes de que lleguen las Con, así que siendo honestos, tiene más números la aventura bárbara, que ya tengo lista y esperando en el PC.

Como digo, solo arbitraré como mucho dos de estas, entre otras cosas porque tengo muchas ganas de ponerme al otro lado de la pantalla, cosa que no hago desde hace bastante tiempo, y hay cosas muy interesantes que probar: ahora mismo hay inscritas partidas de ambientaciones traducidas al castellano, otras no traducidas aún y un buen puñado de ambientaciones fan para que los aficionados salvajunos tengan donde elegir. Y estoy seguro de que aún llegarán algunas más.

¡Me olvidaba! Como parte de los (muchos y muy buenos, por cierto… otro motivo para participar) premios que se sortearán entre los participantes de las SavageCon, he donado un par de copias físicas de La Perla Negra de Caldeia, la aventureja bárbara que hice en su momento y que he enlazado más arriba. Es mi pequeño granito de arena para que la gente se acabe de animar para participar en las jornadas.

¡No os podéis perder las SavageCon!

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Publicado por en 17 abril, 2018 en Miscelánea, Opinión

 

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HT Publishers busca nuestra opinión salvaje

Como cada año, los amigos de HT Publishers acaban de lanzar una encuesta abierta para que todos los aficionados de Savage Worlds puedan votar qué nuevas publicaciones les gustaría ver en castellano. Podéis encontrar más detalles sobre la encuesta, y cómo participar en ella, aquí.

En lo que supone una descarada copia de otros blogs mucho más respetables que este (como Nébula Rol o Beni o Carta), he decidido comentar por aquí tanto las opciones que presentan desde HT como cuáles han sido mis respuestas, así como lo que realmente me gustaría que publicaran.

Las cinco opciones de la encuesta son las siguientes:

  • Rippers Resurrected (reseña aquí)
  • East Texas University (reseña aquí)
  • Deadlands Noir
  • Flash Gordon
  • Weird Wars (reseña de una de ellas aquí)

En mi caso las opciones estaban bastante claras, así que comentaré primero los que han sido mis descartes. Flash Gordon ha resultado para mí una pequeña decepción, y aunque soy un apasionado de la creación de Alex Raymond, me parece que su adaptación salvaje no está a la altura. Además, soy de los escépticos respecto a algunas de las nuevas reglas que tendrá la versión Black de Savage Worlds, y que ya aparecen introducidas en este Flash Gordon. Tampoco conecto mucho con el universo Deadlands, y esa combinación de zombis y noir se me hace un poco rara (aunque confieso que tampoco lo he leído en profundidad). Por lo tanto, mis tres opciones solo podían ser, por este orden, Weird Wars, Rippers Resurrected y ETU.

El concepto de las Weird Wars siempre me ha gustado mucho. Usar diferentes conflictos bélicos con un conflicto aún mayor (y más escalofriante) como telón de fondo es una gran idea. Eso permite presentar una combinación de aventura, terror y género histórico-bélico que funciona muy bien. Tengo mis dudas al respecto de publicar Weird War II, que ya tiene sus añitos a cuestas (Acthung Cthulhu es mucho más resultón, pero todos sabemos lo “bien” que ha tratado Edge a la comunidad salvaje), pero creo que tanto Rome como Weird War I podrían funcionar bien. Probablemente al público general le tire más el primero que el segundo, pero a mí me gusta más el dedicado a la Gran Guerra, y creo que si se superaran ciertos “prejuicios lúdicos” que existen respecto a ambos conflictos, mucha gente descubriría que es un suplemento muy disfrutable.

Rippers Resurrected, como he comentado en más de una ocasión, es una ambientación que me divide. En su gran mayoría, me parece enormemente interesante, con esa ambientación de terror victoriano combinado con aventura y acción que resulta muy efectiva. Es como volver a ver Van Helsing (la peli), pero bien dirigida, y el concepto de las logias, y su desarrollo, solo puede recordarme a mi amado Ars Magica. Mi único problema es el carácter excesivamente “pulp” de la ambientación, y especialmente el rippertech, las “bio-mejoras” que pueden injertarse los personajes para tener más opciones de triunfar contra la Cábala. Ya sé que es algo casi inmanente a la ambientación, pero me saca un poco de situación y la vuelve más loca (y salvaje, sí, lo sé). Y hay otra cosa menor que también me molesta de Rippers: si, como suele hacer habitualmente HT, respetara el formato de publicación original, tendríamos el juego separado en una guía para jugador y una para DJ, y a mí personalmente no me gusta nada tener las reglas divididas en dos libros. Aun así, repito que me sigue pareciendo una gran ambientación, y creo que funcionaría bien en España.

Con ETU tengo ciertas dudas, pero de otro tipo. El planteamiento básico, ese “Buffy Cazavampiros en Texas”, seduce de inmediato. Compaginar exámenes con fiestas universitarias y cacerías de vampiros es algo inequívocamente salvaje. Tengo alguna duda más con la campaña de puntos argumentales del juego (que además viene en un libro separado, y que imagino que aquí también adoptará ese formato), que creo que podría estar un poco más pulida, pero tiene un buen puñado de aventuras muy efectivas, y ya solo el lado “académico” de la ambientación da mucho juego.

En resumidas cuentas: cualquiera de las tres ambientaciones me parecen de calidad y, sobre todo, diferentes a casi cualquier cosa que haya sacado HT (cosa que cada vez es más difícil decir, ante el fondo de catálogo salvaje que tienen Alfonso, Tiberio & Co.). Como comentario secundario, decir que es llamativo que HT se haya limitado a incluir ambientaciones publicadas por la propia Pinnacle. Es cierto que suelen ser todas de primera calidad, pero fuera de PEG hay muchos y muy buenos productos, aunque no siempre sea fácil separar el grano de la paja. Tampoco puedo dejar de comentar la curiosa ausencia de dos géneros tan potentes como la fantasía y la ciencia ficción. Hay mucha gente que pide Hellfrost en castellano, pero con una nueva edición de Savage Worlds (y también de Hellfrost) a la vuelta de la esquina, no parece el mejor momento para hacerlo. Más sorprendentes resultan las ausencias de The Last Parsec (que como ambientación de PEG habría tenido todos los números para aparecer en esta lista) u otras ambientaciones ci-fi como High Space o incluso Seven Worlds. Con la Guía de ciencia ficción ya publicada en castellano, esa ausencia solo se entiende ante la inminente llegada de Savage EXO, que vendría a llenar el hueco de una ambientación específica ci-fi para los fans salvajes.

¿Y qué me habría gustado a mí? Bueno, yo he propuesto dos títulos adicionales en la votación, uno de PEG y otro que no lo es. Empezaré por el segundo, que no sorprenderá a nadie que haya leído este blog en los últimos meses: Accursed. El juego de fantasía gótica oscura de Melior Via (cuya reseña podéis encontrar aquí) es un productazo con todo lo necesario para triunfar: buena ambientación, buena aplicación de las mecánicas salvajes, buena presentación, buenas aventuras… Solo le falta una buena campaña de puntos argumentales (la que trae el manual es un poco flojuna) para ser un producto redondo. Además tiene una gama de suplementos completa pero no muy extensa que permitiría a HT publicar todo lo que existe para el juego sin alargarse mucho en el tiempo. Espero que de cara al futuro se lo planteen.

El producto de PEG que he recomendado es Necessary Evil. No soy muy de jugar a superhéroes, pero el planteamiento de esta ambientación no puede dejar indiferente a nadie: tras una invasión alienígena en la que los defensores de la Tierra son exterminados, son los hasta entonces villanos los que toman el testigo para defender nuestro planeta. Una premisa sumamente interesante que además cuenta con la que dicen (no la he leído) es una de las mejores campañas de puntos argumentales para el juego. ¿Lo veremos alguna vez en castellano? Me consta que HT lo ha considerado en alguna ocasión, y más teniendo en cuenta que tienen el Super Powers Companion en la cocina, así que si sumamos dos y dos…

En fin, aún nos quedan unas cuantas semanas de incertidumbre para saber qué nos regalará HT el en futuro a medio plazo. Lo que está claro es que, sea lo que sea, seguro que será bueno… ¡Recordad que tenéis hasta el 10 de mayo para votar!

 
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Publicado por en 10 abril, 2018 en Opinión

 

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Reseña de Gaslight Victorian Fantasy, 3rd Edition

Vamos con otra reciente lectura “victoriano-fantástica”. En esta ocasión le toca el turno a Gaslight Victorian Fantasy, una ambientación publicada por Battlefield Press para Savage Worlds que había hojeado en su segunda edición pero que no he podido leer por completo hasta la reciente aparición de la tercera, tras un crowdfunding que recaudó una modesta cantidad, pero suficiente para tirar adelante con esta nueva edición. Atraído de nuevo por la combinación de historia real y elementos fantásticos (en este caso, a través de diversas razas jugables típicamente victorianas, desde vampiros hasta criaturas feéricas, pasando por los “niños perdidos” de las obras de J.M. Barrie), confieso que tenía bastantes ganas de hincarle el diente al manual.

Por desgracia, está claro que últimamente no elijo demasiado bien, y como ocurriera con el recientemente reseñado 1879, las muchas buenas ideas de Gaslight Victorian Fantasy se ven deslucidas por otros motivos, en este caso la pobre presentación de esas ideas sobre el papel. Dicho de una manera muy clara: al manual le faltan no una, sino dos (o incluso más) revisiones: de texto, editoriales, de estilo… en fin, de todo tipo. Aunque me extenderé más al respecto al final de la entrada, pocas veces he visto tal cantidad de errores y “cosas raras” en un manual. Incluso hay varias (y por “varias” no me refiero a una o dos) ocasiones en las que he tenido que leer dos veces una frase sobre alguna resolución mecánica de juego para darme cuenta de que alguien había cruzado sistemas y estaba hablando de otros juegos: ¿Puntos de Vida? ¿tiradas de salvación contra Sabiduría? ¡Señores, que estamos en Savage Worlds! Y los responsables no son precisamente unos novatos en esto: Battlefield Press ha publicado, entre otros, Kaiser’s Gate y Eldritch Skies para Savage. Sin duda el hecho de que el producto se haya producido al mismo tiempo para SW y para D&D tiene algo que ver, está claro que el proceso de depuración de texto no ha sido del todo eficaz…

Pero empecemos por el principio, que me estoy calentando. Gaslight Victorian Fantasy (GVF en adelante) se presenta como un manual de 141 páginas con portada (tirando a sosilla) a color e interior en blanco y negro. El interior presenta texto negro a dos columnas sobre fondo blanco, con algunos resaltados, casi siempre sobre gris. Las ilustraciones son sobre todo grabados, mapas y fotos de época victoriana, salpicados aquí y allá con algunas ilustraciones de nuevo cuño. Incomprensiblemente, tanto unas como otras se reproducen en muchas ocasiones a un tamaño casi ridículo; creo que todo habría resultado mucho más vistoso de aumentarse un poco el tamaño de las ilustraciones, pero bueno, tampoco me parece especialmente grave. Eso sí, el PDF viene escrupulosamente etiquetado con marcadores para facilitar su navegación.

En cuanto a contenido, el manual tiene una estructura curiosa. El primer capítulo, “Terror by Gaslight”, nos introduce en la época victoriana en general, tanto describiendo sus claves a nivel social, tecnológico y político, como presentando los temas más importantes que pueden aparecer en una partida de rol en esa época: en el caso de GVF, buscaremos el terror y la aventura, sin olvidar conceptos como el progreso o la lucha de clases. La parte más interesante del capítulo es sin duda la dedicada a las organizaciones y sociedades secretas de la época, en la que se desgranan un buen montón de grupos que pueden aparecer en las partidas y dar mucho, mucho juego: desde los Irregulares de Baker Street hasta los masones, pasando por el Amanecer Dorado, los Illuminati, el MI7 o incluso algunos grupos inventados, como el Instituto Van Helsing, la Liga de los Pelirrojos o la Universidad Invisible. La verdad es que estas son probablemente las mejores páginas del manual, rebosantes de ideas para crear aventuras victorianas con un elemento fantástico. Las organizaciones pueden utilizarse como mejor le convenga al DJ: los PJs pueden ser miembros, la organización puede aparecer como aliada o incluso, en especial en algunos casos, como enemigo. Esa Inquisición, por ejemplo, tiene mucho potencial…

Pero… un momento. Aún no sabemos exactamente a qué jugamos y qué van a ser nuestros personajes, ¿no? La cosa queda un poco más clara (aunque no del todo) en el siguiente capítulo, “The Sun Never Sets”, que no es ni más ni menos que un pequeño atlas geográfico, político e histórico de la ambientación. Y es que, a diferencia de otros juegos victorianos específicamente ambientados en el Reino Unido (o incluso en Londres), GVF tiene un ánimo más universal, y por eso hace un repaso a la situación actual en los cinco continentes, repasando el estado de cada una de las principales potencias. Sí, probablemente queramos jugar en Inglaterra, pero si no es así, tendremos otras opciones. Este “gazetteer” está salpicado de recuadros con información menos “rigurosamente histórica”, que de nuevo hará volar nuestra imaginación: el Mundo Perdido, las “regiones olvidadas por el tiempo”, las Minas del Rey Salomón… en fin, hay un poco de todo, y casi todo muy interesante, culminado por una cronología-ucronía desde 1859 hasta 1901 donde se mencionan los más importantes acontecimientos históricos, además de algunos otros no tan históricos.

Vale, parece que la ambientación está muy trabajada, pero… seguimos sin saber qué harán nuestros personajes. Sin duda el capítulo tres, dedicado a la generación de personaje, nos sacará de dudas. Bueno, más o menos… pero no del todo. Efectivamente aquí sabemos qué personajes podemos hacernos, que son muchos y muy variados. Se nos presentan primero varios arquetipos. seguidos de un desglose de razas de lo más variopintas. Además de humanos, en GVF podemos llevar hombres-bestia (como los del Dr. Moreau, sí), fantasmas (como suena), pixies, hombres-rata (que no entran dentro de la categoría anterior de hombres-bestia), vampiros, licántropos y wildlings, que vendrían a ser los Niños Perdidos de Peter Pan que comentaba más arriba. Decir que es un conjunto abigarrado es quedarse corto. Cada raza no humana cuenta con un buen montón de características especiales (que no en todos los casos están del todo equilibradas, diría yo), de manera que incluso un personaje Novato puede hacer cosas bastante interesantes. También es cierto que cuesta imaginar algunas de estas razas con una presencia práctica en una partida, pero no seré yo quien juzgue estas cosas sin haber probado el juego. Tras las razas nos encontramos con algunas habilidades nuevas y un buen montón de nueva desventajas y ventajas adecuadas a la época victoriana que nos ocupa. Las hay de todo tipo y condición, con una atención especial, claro, a las que definen y afectan la clase social del personaje, un elemento imprescindible en cualquier partida victoriana. El juego incluso presenta una regla de ambientación específica que penaliza (o bonifica) diversas tiradas en función de las diferencias sociales entre los participantes: así, un miembro de clase trabajadora lo tendrá complicado para desenvolverse (léase usar Callejear o Sigilo) en una zona de clase alta, pero también tendrá una bonificación a Intimidar o Persuadir cuando trata con sus “superiores”.

También me parece interesante la forma que tiene el juego de resolver la capacidad adquisitiva de los personajes. En un recurso que me ha recordado mucho a Accursed, GVF plantea la llamada “tirada de riqueza”, que consiste en tirar 1d6 que será modificado por el nivel de riqueza del personaje y algún otro factor, y a continuación comparar el resultado con el coste de cada objeto, identificado con una cifra numérica. El capítulo, como no podía ser de otra forma, se cierra con un listado de equipo breve pero funcional, donde destaca incluso la posibilidad de encargar objetos hechos de plata (un material que tiene muchos usos útiles en un ambientación así, claro). Eso sí, hemos terminado el capítulo y aunque sabemos perfectamente cómo son nuestros personajes, seguimos sin saber a qué se dedicarán.

“Beyond the Veil”, el siguiente capítulo, está dedicado íntegramente a la magia y los poderes. En GVF existen cuatro de los trasfondos arcanos descritos en el manual básico de Savage Worlds: magia, ciencia extraña, psiónicos y milagros. Primero se nos presentan un buen montón de poderes, en muchos casos de lo más evocadores para la ambientación, pero también con una cuestionable utilidad: me parece buena idea que haya varios poderes que refuercen las capacidades detectivescas de los usuarios en una ambientación de este tipo, pero poderes como Catalog (que te permite inventariar los objetos contenidos en un recipiente) o Magic Identity Papers (que te permite crear una tarjeta o credencial) me parecen cuanto menos curiosos. La segunda parte del capítulo describe diferentes aspectos del mundo, como las líneas telúricas, donde los usuarios de la magia pueden acceder a una mayor cantidad de poder, o los portales a Avalon, que son descritos de forma detallada y minuciosa. Es una pena que nunca se nos explique exactamente lo que es Avalon, ni aquí ni en ninguna otra parte del manual. El capítulo se cierra con una larga y completa lista de objetos mágicos en los que se alterna desde lo realmente épico (Excalibur o el Arca de la Alianza) hasta lo más prosaico (como una pluma de tinta invisible o unos dados de la suerte).

La parte principal del manual termina aquí. Y si, si alguien se lo pregunta, todavía no sabe uno exactamente qué tienen que hacer los personajes en este juego. Al final, acabé entendiendo que GVF era un intento de hacer un sandbox victoriano en el que cada grupo decidiría exactamente cómo quería jugar, utilizando uno u otro elemento de los muchos presentados aquí. El problema es que está todo tan desdibujado, tan desordenado, que no acabas de tener claro ni siquiera qué opciones existen, o cuáles son los posibles enemigos a batir (por no haber, no hay ni un bestiario mínimo). Me sentí un poco como cuando uno termina de leer uno de esos sandbox que ofrecen una libertad tan total y absoluta que no sabes exactamente qué hacer al empezar a jugar. Diría que lo normal sería elegir una organización de las presentadas al principio e improvisar a partir de ahí… pero ni siquiera eso te lo dejan claro.

Por suerte, el apéndice nos ayuda un poco en ese sentido… pero no del todo. Estas últimas páginas están dedicadas a describir dos de esos “lugares olvidados por el tiempo”. El primero es Maple White Land, el lugar que visita el inolvidable Profesor Challenger en El mundo perdido de Arthur Conan Doyle, y el segundo, algo más abstracto, gira en torno al concepto de la Tierra Hueca, al que varios escritores de la época (con mención especial a Edward Bulwer-Lytton) dedicaron algunas obras. En ambos casos se describe la geografía, los habitantes y, sobre todo, los peligros que se encontrará cualquier expedición que visite cualquiera de estos dos parajes, en un intento por sacar las aventuras del entorno urbano clásico en estas ambientaciones y llevarlo a tierras más salvajes. En esto, GVF se intenta parecer más a Expedición a la Tierra Hueca o Leagues of Adventure, aunque se queda a medio camino, sin incluir características de criaturas o cualquier tipo de aventura que vaya más allá de una mera idea bosquejada en media docena de líneas.

El manual se cierra con la hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Un montón de buenas ideas, de buenos mimbres con los que generar un buen mundo de juego, totalmente desperdiciados por no tomarse el tiempo necesario para revisar la estructura del juego y depurar algo más el texto (y, ya puestos, la maqueta). Cuando no me encontraba una frase con algún error de puntuación me encontraba una referencia a una mecánica que no correspondía a Savage Worlds, y cuando no, me preguntaba por qué aparecía un texto justo donde aparecía, cuando tendría más lógica que lo hiciese en otro lugar. Y luego está ese carácter tan abstracto del juego, que te ofrece un montón de opciones diferentes pero en ningún lugar te explica qué hacer con ellas. Haber dedicado una pequeña sección a explicar estas cosas habría venido muy bien. E incluir una aventura de introducción, aunque fuese breve, ya no digamos. No sé, igual es que hay que leerse las dos primeras ediciones para entender mejor la estructura, pero es algo que tampoco te comentan…

Así que yo le doy un discreto…

 
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Publicado por en 9 abril, 2018 en Reseñas

 

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Los crowdfundings y yo: Marzo de 2018

Vamos con una nueva entrega sobre los diferentes crowdfundings que me han llamado la atención durante las últimas semanas. Antes de entrar de lleno en ello, sin embargo, no puedo dejar de echar la vista atrás hacia la entrada del mes pasado para ver en cuántos de los proyectos mencionados caí. Al final fueron “solo” tres (League of Seekers, The Wild Hunt y Melting Point), pero hay uno de ellos, el de Coriolis, que aún sigue abierto y me mira con muy malos ojos. Menos mal que mi cartera me mira todavía con peores ojos…

Pero vamos ya con cosas nuevas. Recordad que son simplemente mecenazgos que me han llamado la atención por uno u otro motivo, pero ni me voy a apuntar a todos ni muchísimo menos son todo lo que hay por ahí ahora mismo, que es mucho. Consideradlo una selección totalmente subjetiva. Antes me gustaría comentar un par de ellos que empezaron y terminaron entre la entrada anterior y esta, con resultados muy dispares:

Devil’s Run: Este Kickstarter, basado en un juego de tablero post-apocalíptico a lo Mad Max, me atrajo porque aparecería para los sistemas 2d20 y Savage Worlds. Por suerte para mis ahorros, logré pasar la tirada de Provocar del proyecto en cuestión y caí en la cuenta de que ya tengo suficiente post-apocalipsis salvaje con Xenoarqueólogos Salvajes y The Day After Ragnarok (aunque como veréis más abajo, no es la última vez que ese género me ha tentado estos días). Aun así, el proyecto consiguió recaudar unas más que respetables 11.000 libras sobre las 7000 que tenía previstas como objetivo inicial…

The Pelion Report: Está claro que Olympus Inc. (cuya reseña podéis encontrar aquí) es uno de los settings salvajes con trayectoria más accidentada. El manual básico ya tuvo sus problemas para salir y, ahora que parecía que íbamos a contar con la primera expansión para esta ambientación que mezcla mitos griegos y espionaje posmoderno, van los chicos de Fabled Environments y nos cierran la campaña cuando había pasado su ecuador. Es cierto que no tenía visos de financiarse (llevaban recaudadas menos de 1000 de las 2500 libras que necesitaban), pero es una pena: si algo se echa de menos en el básico de Olympus Inc. es algo más de variedad de linajes divinos, y eso es precisamente lo que ofrecía, entre otras cosas, este The Pelion Report. Dicen que se lo van a pensar mejor y relanzarán el proyecto, esperemos que sea verdad. ¿Tendrá algo que ver que volvieran a probar con Indiegogo?

Como decía, estos dos proyectos ya están cerrados. Vamos ahora con cosas en las que uno todavía tiene tiempo de desperdiciar su dinero, por orden de finalización más a menos cercana:

Liminal RPG: Como su propio nombre insinúa, Liminal es un juego que se centra en las fronteras que separan nuestro mundo de otros mundos que lo rodean, en lo que parece un fascinante proyecto de realismo mágico exclusivamente centrado, eso sí, en las Islas británicas y su folklore e imaginario mítico. Los personajes serán personas que viven entre este mundo y el otro: magos que deben proteger al resto de mortales de amenazas que ni se imaginan, seres con sangre feérica dotados de una visión mágica o licántropos que deben ocultar su auténtica identidad en una sociedad “convencional”. Aunque recuerda a muchas cosas (y no solo de rol), el juego tiene una pinta bastante interesante y además viene de la mano de Paul Mitchener, creador de Age of Arthur, entre otras muchas cosas. De todos los proyectos que hay en esta entrada, es el único en el que he entrado ya (aunque hay otra media docena más en los que podría caer antes de que terminen, sin duda), y al que le tengo muchas, muchas ganas.

  • Termina: 29 de marzo (13.873 sobre 3500 libras)
  • Niveles: 15 libras (manual en PDF), 20 libras (manual en PDF + metas desbloqueadas), 25 libras (manual en tapa blanda + PDF de todo lo desbloqueado)

Emissary Lost: Mientras el Verkami de Coriolis sigue su exitosa trayectoria de la mano de Summum Creator en nuestro país, al otro lado del charco se ha puesto en marcha el proyecto de la campaña Emmissary Lost para ese mismo juego, un pedazo de manual de más de 200 páginas que, como todo lo que viene de la mano de Fria Ligan, está arrasando desde el primer momento. Ya se han desbloqueado un montón de metas en estos primeros días (mapas, dados personalizados, escenarios adicionales…), y muchas más que caerán, seguro. A los excelsos valores de producción habituales en Coriolis, con especial mención a sus deliciosas ilustraciones, hay que añadir en este caso un inquietante argumento que empieza con la desaparición de un emisario y la muerte de unos cuantos místicos por todo Coriolis. ¿Quién es el responsable…?

  • Termina: 5 de abril (572.523 sobre 50.000 coronas suecas)
  • Niveles: 200 coronas/20 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas), 350 coronas/35 euros (manual en físico + manual en PDF + metas desbloqueadas)

Fuel Priest: Venga, vamos a aumentar un poco el nivel de rareza con este Fuel Priest, un juego de rol dieselpunk protagonizado por pilotos-sacerdotes por cuyas venas corre el aceite bendito de la nueva diosa de un mundo que irán creando entre DJ y jugadores. Os doy unos instantes para que podáis procesar la frase que acabo de escribir, pero sí, el juego va de eso, y está protagonizado por tipos que igual te invocan un milagro que te cambian la junta de la trócola. Además, se supone que es un juego con un importante elemento narrativo y con la intervención de los jugadores como un elemento principal. Todo el concepto en general suena raro, raro, raro… veremos si acaban alcanzando su cifra inicial. Tengo bastante claro que no voy a entrar, tan claro como que es de largo el crowdfunding más extraño de toda esta entrada, que ya es decir…

  • Termina: 8 de abril (3183 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF), 20 dólares (manual en tapa blanda)

Leyendas de Arkham: No soy especialmente fan de Eirendor, pero me llama, y mucho, la atención este escenario de campaña para dicho juego que ahora mismo está en Verkami y que sitúa la acción en la América colonial en pleno siglo XVII, y más específicamente en la Colonia de Massachusetts. O lo que es lo mismo, lo que se conoce como la Tierra de Lovecraft en círculos cthulhoideos. Se trata de una recreación pseudo-histórica y terrofírica de un periodo y una región muy interesantes, y la verdad es que pinta muy bien. El manual incluirá nuevas clases de personaje, nuevas reglas (incluida la locura, claro) y un completo bestiario, aunque parece que requerirá de algún manual previo de Eirendor para poder jugar. Es lo único que me tira para atrás de un proyecto que además tiene unos precios de lo más ajustados…

  • Termina: 10 de abril (4854 sobre 3600 euros)
  • Niveles: 18 euros (libro físico + mapa), 28 euros (libro físico + mapa + libro físico de Eirendor)

The Cthulhu Hack: Otro interesante Verkami abierto (menudo mes de marzo), con el que Mindscape Publishing trae a nuestro idioma una versión cthulhoidea de las reglas del ya célebre The Black Hack. Hay quien dirá que ya existen más que suficientes sistemas para perder la cabeza con un bicho tentacular, pero siempre hay sitio para uno más, sobre todo uno que, por lo que parece, es enormemente sencillo (¿tal vez demasiado?) y, lo que es más importante, ha sido expandido respecto al original con material autóctono, incluida una aventura ambientada en nuestro país. Más allá de la polémica suscitada por aquí con el cambio de formato y precio respecto al original, confieso que no puedo aportar mucho más porque no controlo el mundo de los Hacks, así que si alguien quiere más información, aquí puede encontrar una reseña bastante ilustrativa sobre una versión previa del juego en castellano.

  • Termina: 11 de abril (3092 sobre 1700 euros)
  • Niveles: 13 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas), 20 euros (manual en físico + manual en PDF + metas desbloqueadas)

Siren’s Call: Shadows Over Sol es un interesante juego que combina ciencia ficción con terror lanzado hace un par de años por Tab Creations, responsables entre otras cosas de Against the Dark Yogi. Nos plantea un futuro tirando a desolador en el que la humanidad se ha expandido por todo el sistema solar, encontrando en él misterios mucho más antiguos que el propio ser humano, y en el que ese mismo ser humano se empeña en ser su peor enemigo. Es uno de esos juegos que siempre que he ojeado me ha parecido interesante pero nunca me decido a hincarle el diente del todo. Ahora. después de una sólida línea de pequeños suplementos (muchos de ellos lanzados por Patreon), nos presenta su primera gran campaña, este Siren’s Call en el que se nos narra la epopeya del Proyecto ARC, el primer intento de la humanidad de construir una nave colonia que salga fuera del sistema solar. Presentado sin tapujos como una campaña cuya estructura emula las campañas de puntos argumentales de Pinnacle, el proyecto ha superado sin problemas su modesta cifra inicial y va desbloqueando stretch goals cuando aún le quedan unos cuantos días. Es bastante probable que acabe cayendo en él.

  • Termina: 12 de abril (4097 sobre 1200 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (manual en PDF), 35 dólares (manual en PDF + manual en tapa dura)

The Dinosaur Protocol: Más ambientaciones salvajes y, concretamente, más ambientaciones apocalípticas, en este caso con unos dinosaurios que completan una receta clásica. Cortesía de Battlefield Press (Gaslight Victorian Fantasy, Agents of G.A.I.A., Eldritch Skies), el juego incluirá además ambientaciones de campaña ligeramente diferentes en las que explotar esta combinación, como jugar en el Triángulo de las Bermudas, en un safari a lo Jurassic Park o incluso en una época antediluviana. Como decía más arriba, hay ya varios productos parecidos para Savage Worlds, así que no tengo del todo claro que la cosa vaya a tirar adelante…

  • Termina: 12 de abril (1398 sobre 2850 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (manual en PDF), 15 dólares (manual en PDF + manual en tapa blanda)

Las Cicatrices del Mundo: Uno de los proyectos más originales lanzado en las últimas semanas en nuestro país es Las Cicatrices del Mundo, que se presenta como un juego de rol de fantasía oscura con toques de terror ambientado en un mundo desgarrado por los actos de unos dioses de carácter más que cuestionable. Editado por los almerienses Ediciones Oníricas, el proyecto destila originalidad e ilustraciones de lo más evocadoras, con un tratamiento de la magia y la espiritualidad bastante especial. El problema que le veo es que tiene una cifra inicial un poco elevada justo en un momento en que hay un montón de mecenazgos abiertos, pero como suelo decir, siempre hay que apoyar los productos patrios de calidad. Además, el precio no podría ser más ajustado: por 15 euritos te llevas el manual en físico, gastos de envío incluidos…

  • Termina: 15 de abril (3365 sobre 6200 euros)
  • Niveles: 15 euros (libro en PDF + libro en físico firmado)

Freedom Squadron: Otro Kickstarter para Savage Worlds (como veis, este mes hay unos cuantos) que se define como “una carta de amor a las series de animación de acción de los años ochenta”. Y no podría haber mejor definición que esa: en un futuro cercano, el gobierno debe a hacer frente a una peligrosa organización paramilitar llamada VENOM que pretende hacerse con el control mundial. Para ello forma el Escuadrón de LA Libertad, formado por los mejores soldados de fortuna de todo el globo para hacerles frente. El hombre detrás de esta idea, tan maniquea pero tan idónea para un sistema como Savage Worlds, es Sean Patrick Fannon, responsable entre otros de Shaintar y Savage Rifts, así que la calidad está garantizada, y además parece que el manual presentará algunas mecánicas nuevas aplicables a otras ambientaciones salvajes (esa fase de planes y operaciones…). Aún le quedan más de tres semanas de recorrido y ya duplican holgadamente el objetivo inicial, así que es probable que se vayan a una cantidad más que respetable…

  • Termina: 25 de abril (18.919 sobre 8000 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (libro en PDF + stretch goals digitales), 35 dólares (manual en físico)

Y eso sería todo… o sea, una locura. Y aún me he quedado sin espacio para hablar de uno de los proyectos que más me interesan a corto plazo, así que probablemente habrá que dedicarle una entrada específica. Me refiero a The Living Land, el primer suplemento de cosmos para TORG Eternity, que se abrirá el próximo 27 de marzo. Pero eso, como se suele decir, es otra historia…

 
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Publicado por en 16 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Reseña de Powder Mage RPG

Recién salido del horno, Powder Mage (o por ser más completos, Brian McClellan’s Powder Mage RPG) es la adaptación a Savage Worlds de las obras de Brian McClellan, autor norteamericano por ahora inédito en nuestro país y del que no he tenido la oportunidad de leer nada. Su obra está ambientada en un mundo imaginario que recuerda poderosamente a la época napoleónica de nuestra historia real, con algunas particularidades que iré comentando más adelante (siendo los “magos de pólvora” que dan nombre al juego una de las más importantes, claro). El juego se ha publicado después de un Kickstarter lanzado a finales de 2016 que recaudó casi 30.000 dólares.

Pero empecemos por el continente. El PDF de Powder Mage tiene 137 páginas con portada e interior a color. El juego ha sido escrito por el propio McClellan, quedando los detalles de la adaptación a Savage Worlds en manos de Alan Bahr (y debo decir que sus diferentes manos se notan en la lectura). La maquetación del juego es sencilla pero resultona, con fondos claros y texto a una sola columna que hace que la lectura sea rápida y amena. En su debe, comentar que el espacio de maqueta está bastante mal aprovechado, con muchas páginas a medio llenar de texto, lo que le da un aspecto poco acabado. Las ilustraciones corren a cargo de varios dibujantes y en general son de bastante buen nivel, aunque demasiado escasas. También son destacables los diferentes mapas que hay en el libro, que ayudan a hacerse una idea de la disposición geopolítica del mundo a quienes, como yo, no han leído antes las obras de McLellan (mapas que si no me equivoco, proceden de los propios libros del autor). Por último, decir que el PDF viene perfectamente etiquetado con marcadores, lo que siempre es de agradecer.

Pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con sendos prólogos de McClellan y Bahr. Luego viene una rápida introducción al juego que también es una breve introducción a los juegos de rol (incluyendo menciones al contrato social y a la X-Card), seguida de otra introducción (y van cuatro) en la que, por fin, entramos en materia y conocemos un poco mejor de qué va el juego. De todo el mundo creado por McClellan, el juego se centrará principalmente en los Nueve, un continente dividido en nueve naciones cuya situación política está tan revuelta como la Europa napoleónica (o más). Pero también vemos ya aquí las particularidades de ese mundo imaginario, donde la magia tiene un papel muy importante, como pronto comprobaremos.

Powder Mage: pólvora, magia y aventura.

Entramos a continuación en el capítulo de generación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds, con algunas particularidades. Así, en función de la nacionalidad que elijamos para nuestro personaje, saldrá de inicio con alguna habilidad gratuita (siempre a d4) por causa de su origen. Se incluye una habilidad nueva (Tercer Ojo, que permite a los magos detectar a otros usuarios de magia en las cercanías) y también se presentan los varios Trasfondos Arcanos del juego, que son cuatro:

  • Los magos de pólvora, unos extraños personajes que necesitan ingerir pólvora (sí, como suena) para poder dar rienda suelta a su potencial mágico. Sus puntos de poder (Powder Points en inglés, gracioso juego de palabras) dependen de la cantidad de pólvora ingerida, y los personajes no tienen poderes per se, sino que pueden realizar diferentes efectos (potenciar el alcance o daño de un arma de fuego, mejorar una tirada de Disparar, etc.). Además, la pólvora les sirve de “vitaminas” y les potencia la Fuerza y la Agilidad. Huelga decir que todos los magos de pólvora tienen una cierta adicción a la materia en cuestión…
  • Los Privilegiados, que serían lo más parecido a los magos genéricos, aunque también son bastante “volátiles” (todos salen con Explosión de base) y tienen como particularidad que necesitan unos guantes especialmente preparados para manejar las potentes energías mágicas a su alcance.
  • Los “Knacked” (“¿Dotados?”), que no son magos sino simplemente personas normales que tienen una única habilidad sobrenatural. En este caso la habilidad específica queda a elección de DJ y jugador, aunque se incluyen una buena ristra de ejemplos, que van desde obtener un bono a Carisma hasta la capacidad de ver en la oscuridad o tener una piel metálica que te proporcione armadura natural.
  • Los “Quebrantamagos”, que son básicamente magos que han renunciado a sus poderes mágicos para impedir a otros magos usar sus habilidades cuando estén en las cercanías. Básicamente, todo mago que trate de usar magia con alguno de estos personajes cerca tendrá que superarles antes en una tirada enfrentada contra una habilidad específica para este efecto.

Uno de los Privilegiado de Powder Mage.

Esta sección de personaje también incluye las pocas reglas de ambientación que usa el juego, entre las que destaca una reinterpretación de la regla de Aturdimiento por la cual aunque se falle la tirada de Espíritu, un personaje puede actuar igualmente en su turno, solo que se se considera que ya ha realizado una acción. (Lo cual ciertamente potencia el carácter heroico de los personajes, pero al mismo tiempo resta muchísimo peso al efecto de Aturdido del juego, así que no tengo muy clara su validez…). También se incluye un escueto (demasiado escueto, para mí) listado de equipo.

A partir de aquí nos adentramos en la explicación del mundo de juego, que ocupa el grueso del manual. Primero se empieza con una larga disquisición sobre las naciones que forman los Nueve: cada país cuenta con su historia, geografía, relaciones con los países vecinos, magia (insisto, los magos de esta ambientación son utilizados habitualmente por sus naciones como arma de guerra), personalidades importantes y tramas subyacentes que se pueden utilizar para plantear aventuras. La verdad es que aquí se nota la mano de McClellan, y me han entrado ganas de probar con alguno de sus libros, porque retrata una situación bastante interesante y compleja, que puede dar para mucho juego si uno conoce bien el mundo.

El continente de los Nueve.

Luego se pasa a hacer lo propio con el resto de continentes del mundo, menos conocidos y con un evidente papel menor, pero al tiempo muy válidos para añadir una nota exótica o un cambio de escenario en las partidas. Por último se incluye una breve cronología que me hubiera gustado que fuese algo más prolija, porque durante todo el manual se hace mención a un pasado remoto en el que las naciones fueron creadas por dioses de los que no se acaban de saber muchas cosas con claridad (o tal vez esa sea la intención, no sé).

El último capítulo del libro como tal explica un poco mejor la magia (bueno, hechicería) en el juego, explicando algo mejor lo Otro (el reino del que los magos extraen su magia) y otros detalles relativos a cada uno de los Trasfondos Arcanos mencionados anteriormente.

Tras esto encontramos una serie de personajes pregenerados un tanto deslavazados y cuatro aventuras cortas que en algunos casos son casi simples encuentros y que no explotan para nada la ambientación presentada en las páginas anteriores. En algunos casos incluso la aplicación de las mecánicas salvajes es un poco raruna (en un caso hay una persecución que se propone resolver con una mecánica que no tiene nada que ver con la oficial, y que no hay por dónde coger).

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una muy resultona hoja de personaje, un índice de contenidos y demás información complementaria, incluido un listado de mecenas que ocupa ocho páginas y que probablemente habría cabido en menos de la mitad de haberse hecho con un poco de cabeza.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en este caso lo tengo muy claro: por un lado, la ambientación me parece muy interesante. La temática “napoleónica” no abunda precisamente en Savage Worlds, y aplicarla a un entorno fantástico creo que le da una gracia que a mí, al menos, me parece especial. El mundo creado por McClellan parece rico y complejo, y ofrece todo tipo de posibilidades para aventuras o campañas con una buena mezcla de acción, exploración, diplomacia o política. Por desgracia, la adaptación a ambientación salvaje deja algo más que desear. Los Trasfondos Arcanos, parte esencial de la ambientación, parecen bien adaptados, pero casi todo lo demás parece… no sé, inacabado. No se saca provecho de las reglas de ambientación, el listado de equipo es pírrico, las sugerencias para crear aventuras y dirigir partidas en el mundo inexistentes… y las aventuras pregeneradas, que deberían ser la puerta de entrada para jugar en este mundo, no ayudan mucho en ese aspecto. Es casi mejor coger una de las subtramas presentadas en cada nación y generar tu propia aventura a partir de ahí. Si no conoces bien el mundo de juego (como es mi caso), creo que hace falta bastante trabajo para ponerse en condiciones de jugar una partida aquí, y es una lástima. Creo que la materia prima merecía un trato algo mejor.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2018 en Reseñas

 

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Inspiración para 50 Brazas: Islands of Plunder

El manual de 50 Brazas, la ambientación pirata-fantástica para Savage Worlds, incluye suficiente material y aventuras para dirigir una campaña larguísima sin salirse de sus páginas. Cada isla y cada zona del mundo de Caribdus tiene unas cuantas semillas de aventuras más o menos desarrolladas que podemos soltar a nuestros jugadores tanto si es en el transcurso de la campaña contra las Brujas como si simplemente queremos encadenar una aventura con otra. Sin embargo, por el planteamiento sandbox de la ambientación, en el fondo uno nunca tiene suficiente material, y puede llegar un momento en el que busquemos más allá de las páginas de ese magnífico manual para intentar darle un poco más (aún) de salsa a la vida en Caribdus. Al menos a mí me pasa.

Para eso tenemos, por ejemplo, esa otra ambientación salvaje, Pirates of the Spanish Main, bastante interesante pero carente por completo de elementos fantásticos, que en el fondo es lo que le da un poco la vida a Caribdus. Tampoco podemos olvidarnos de la línea de Freeport, la longeva ambientación en pleno puerto pirata obra de Green Ronin, y a la que algún día tendré que hincarle debidamente el diente, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de sus suplementos han sido adaptados a Savage Worlds.

Pero en este caso voy a centrarme en una línea de productos que he descubierto recientemente y que ni siquiera son para SW, sino para Dungeons & Dragons y Pathfinder. Me refiero a Islands of Plunder, de Legendary Games, una línea de pequeños libros que creo que pueden servir bien de inspiración a DJs salvajes que busquen algo con un cierto “aroma” a Caribdus que puedan emplear en sus partidas.

La línea consta de cinco aventuras para diferentes niveles, pero que en muchos casos se pueden adaptar sin muchos problemas a Savage Worlds. Salvo en el caso de la última, hablamos de aventuritas cortas, de unas 20 páginas de extensión, que cuentan con sus buenos mapas y estadísticas y que dan para 2-3 buenas sesiones sin problemas. En otras palabras, que nos pueden sustituir perfectamente uno de esos aburridos “encuentros con piratas” genéricos que tiene uno a veces cuando tira en según qué tablas de Caribdus. Las aventuras, de menor a mayor nivel, son:

  • Spices and Flesh: Un encuentro aparentemente casual con un barco mercante que transporta un cargamento de especias da un giro hacia lo inesperado y peligroso en una aventura que podría tener lugar perfectamente en el Mar de los Piratas de Caribdus, y que tiene una segunda parte bastante original de la que no voy a contar nada más para no soltar spoilers…
  • Tarin’s Crown: La Isla de la Corona es una isla salvaje conocida por su carácter inhóspito y su agresiva fauna. O lo era hasta que el pirata Jared Tarin decidiera establecer allí su base. Tras muchos esfuerzos erigió una formidable fortaleza que se convirtió en objetivo de otros piratas codiciosos. Algunos de ellos han decidido aliarse ahora para poner un bloqueo sobre la isla y obligar a Tarin a rendirse. ¿A alguien se le ocurre un encuentro aleatorio mejor para nuestros personajes de Caribdus, situado en el Mar de los Piratas o en las Islas Látigo?
  • Raid on the Emperor’s Hand: Un barco imperial embarrancado en un banco de arena es el blanco ideal para cualquier pirata o corsario, sobre todo si sus bodegas están hasta los topes de mercancía. Pero como se suele decir, no es oro todo lo que reluce. Y si cambiamos “imperial” por “de Kiera”, ya tenemos un encuentro perfecto para situar en las cercanías del Imperio masaquani más poderoso de Caribdus…
  • Scourge of the Steaming Isle: El descubrimiento de una base pirata ocupada por unos viejos enemigos lleva a los personajes a lanzar una incursión sobre ella, solo para descubrir que la isla oculta secretos mucho más antiguos… y más inquietantes. Esta es probablemente la aventura que presenta una adaptación algo menos automática a 50 Brazas, ya que incluye una cierta “mitología” muy diferente a la de Caribdus. Pero seguro que cualquier DJ digno de ese nombre puede arremangarse para convertirla en algo relacionado con las Brujas, con el imperio hundido de Ograpog o con cualquier otra cosa que se le ocurra…
  • Fort Scurvy: Esta es la única aventura que no he leído, y es bastante más larga que las demás (76 páginas). Está dirigida a personajes de niveles altos, que deberán enfrentarse al legendario Rey Pirata, una figura larger than life a la que podrían tener que reemplazar como máxima autoridad en los siete mares. Así a bote pronto se me ocurren varios piratas de 50 Brazas que podrían jugar un papel parecido, pero como digo no he leído la aventura… por ahora.

Además, la línea se completa con varios suplementos más a los que no he podido echarles el guante, pero que no tienen mala pinta:

  • Treasury of the Fleet: 30 objetos mágicos de claro carácter piratuelo y marítimo.
  • Nautical Heroes: 8 personajes pregenerados para usar como PJs en una campaña pirata.
  • Pirate Codex: 30 PNJs de carácter piratesco listos para su uso en cualquier encuentro.

Evidentemente estos tres manuales traen estadísticas para 5ª Edición o Pathfinder, así que su uso es un poco más limitado que las aventuras. Hablando de las aventuras, como veréis en los enlaces que os he puesto arriba, las cuatro primeras están ahora mismo rebajadas (un 30%, no está nada mal) en Drivethru dentro de las ofertas del GM’s Day, así que si alguien quiere probar con alguna de ellas, es el momento, le sale cada una de por apenas 3 euritos hasta el 11 de marzo. (Fort Scurvy “pica” bastante más).

Por cierto que parece que a Legendary Games lo de los piratas les ha funcionado, porque hoy mismo acaba de terminar un Kickstarter en el cual han expandido bastante la línea. Además de recopilar todo el material que he comentado en esta entrada, ese Pirate Campaign Compendium ha desbloqueado un montón de contenidos adicionales y recaudado más de 40.000 dólares. Como la vaca no da para tanto y además casi todos los materiales eran menos “aprovechables” (prácticamente no hay aventuras nuevas), en este caso he decidido pasar. En el fondo, muy en el fondo, y viendo que Legendary ha empezado a adaptar alguna de sus aventuras a Savage Worlds, no pierdo la esperanza de que algún día podamos ver estos suplementos adaptados al sistema de Pinnacle. Mientras tanto, yo ya me he liado a adaptar a nivel casero una de las aventuras descritas más arriba para meterla más pronto que tarde en mi campaña de 50 Brazas

¡Buena travesía, piratas!

 
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Publicado por en 6 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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Accursed: Bone & Barrow y The Banshee of Loch Finnere

Sí, sigo merendándome material de Accursed (cuya reseña original podéis leer aquí) como un ansias, y es que da gusto encontrar un juego bien hecho que, además, tenga una buena línea de suplementos, cosa que por desgracia no siempre ocurre con todas las ambientaciones salvajes. En este caso voy a hablar de dos productos que están muy relacionados entre sí: un suplemento “de región” y una aventura.

Empecemos por el primero, Bone & Barrow, un pequeño volumen que describe dos de las regiones del continente de Morden, Cairn Kainen y las Outlands (o “Regiones Exteriores”). Se trata de un suplemento de 35 páginas, con portada a interior a color. La maqueta es la misma que tiene el manual básico, a dos columnas con fondo claro y de fácil lectura. La evocadora ilustración de portada corre como siempre a cargo de Alberto Bontempi, y las ilustraciones interiores, aunque algo escasas, mantienen un buen nivel y refuerzan la atmósfera del contenido. Si hubiera que ponerle un pero a nivel estético, sería el mismo que le puse al básico: echo en falta algún mapa más de las regiones que trata el manual. No hay mapa general ni de Cairn Kainen ni de las Outlands (aunque sí de algunas poblaciones), y en un producto así creo que son bastante necesarios.

Pero pasemos al contenido. Como ocurriera en todo el resto del continente, nos encontramos con dos regiones que sufrieron en sus carnes la invasión de las Brujas. De hecho, fueron dos de las primeras en ser atacadas… y en caer. Primero nos encontramos con Cairn Kainen, un lugar claramente inspirado en el mundo gaélico y, más concretamente, en la Escocia de los clanes (con ciertos toques irlandeses). Un lugar dominado por unas highlands y habitado por belicosos y orgullosos clanes que solo alcanzaron una mínima armonía tras ser reunidos bajo un Rey Supremo, una especie de primus inter pares. Quienes ostentaban ese cargo gobernarían el reino durante generaciones antes de la llegada de las Brujas. Curiosamente, la historia de la caída de Cairn Kainen es tan trágica y apasionada como el carácter de sus gentes: el reino no cayó por repeler una fuerza invasora, sino víctima de una infiltración interna. La causa de la caída fue una mujer, llamada Lady Macha, que llegó a la corte del Rey Supremo Gaelen y poco a poco se fue ganando primero su confianza y luego su corazón. Mientras las fuerzas de las Brujas seguían atacando el reino, en la capital, Shieldhaven, Gaelen se iba refugiando más y más en esa mujer hasta que, dominado por un arranque de locura en una noche aciaga, dio muerte a todos los miembros de su casa, incluida su propia mujer y sus hijos. Fue lo que hoy se conoce como la Traición, y se cuenta que cuando hubo terminado, solo había una persona a su lado para abrazarle: Lady Macha.

Nadie sabe qué fue de Gaelen, pero sí de Lady Macha: esta pronto se reveló como la Morrigan, una de las Brujas, y de hecho una de las más importantes para la Gran Alianza. Dominadora de una magia oscura relacionada con la muerte, suyo era el Caldero Negro, un escalofriante artefacto mágico con la capacidad de resucitar (o transformar) los cuerpos que se introducían en su interior y convertirlos en horrendas criaturas de pesadilla que luchaban para las Brujas. Y mientras su caldero vomitaba tropas para asolar Morden, la Morrigan impuso un yugo de hierro sobre la recién conquistada Cairn Kainen, estableciendo una serie de draconianas medidas que hacía cumplir mediante sus servidores no-muertos y otras criaturas servidoras, como los ubicuos cuervos que le servían de ojos. Dos clanes que se negaron a aceptar su gobierno fueron exterminados por completo. Una vez sometido el resto de clanes, hoy en día la Morrigan gobierna Cairn Kainen desde sus dominios en un tenebroso bosque. Los clanes supervivientes no se atreven a enfrentarse a ella, en parte porque recuerdan el aciago destino de quienes lo hicieron en un primer momento, y en parte porque les falta la figura de un líder carismático que les pueda unir. Pero eso podría cambiar pronto…

Todo esto y mucho más se narra en las primeras páginas de Bone & Barrow, incluyendo también la historia, geografía y costumbres del reino, así como la descripción de sus clanes y de algunos de los habitantes más peculiares de la región. También se describen algunos lugares importantes, como Shieldhaven, la antigua capital, hoy convertida en un cascarón en ruinas habitado solo por criaturas de ultratumba después de la Traición de Gaelen. Todo el contenido de estas páginas nos sirve para hacernos una idea perfecta de cómo es la vida en Cairn Kainen, y también se incluyen un par de nuevas ventajas y desventajas específicas del reino para darle ese toque “especial” a nuestro personaje si este es oriundo de Cairn Kainen.

La segunda parte del PDF está dedicada a las Outlands, que fueron el primer territorio en ser atacado por las Brujas, por encontrarse más cerca de la cordillera montañosa que hacía de “barrera” entre Morden y otras amenazas externas. En realidad no eran un reino propiamente dicho, sino varios reinos menores de los que se describen tres en más profunidad: el puerto de Seaharrow, los cantones montañosos de Riverspring y Deepshadow, en las llanuras. Ninguno de los tres resistió mucho tiempo la embestida del ejército de las Brujas y cada uno logró sobrevivir a su manera hasta el día de hoy. Así como en Cairn Kainen reina la Morrigan, en las Outlands es la mismísima Reina Oscura, Hécate, la que gobierna la región desde su fortaleza, conocida por el ominoso nombre de la Mazmorra, en un valle montañoso. Otrora líder de la Alianza de las Brujas, Hécate es la más interesada en reconstruirla hoy en día, aunque muchas de sus hermanas hoy están desaparecidas o tienen otros propósitos.

Como decía, son tres los reinos de las Outlands que son descritos en estas páginas: geografía, historia, cómo cayeron, cómo están renaciendo y, cómo no, algunas personalidades y particularidades, por no comentar algunas criaturas monstruosas al servicio de Hécate. No faltan, también, ventajas y desventajas específicas de cada lugar. En todos los casos las historias son bastante trágicas, y el retrato en general es el de una tierra más yerma y desolada aún que Cairn Kainen. Si Cairn Kainen era Escocia, aquí hay un poco de todo: desde una ciudad-estado gobernada por ex mercenarios humanos enfrentados entre sí hasta una región sumida en una sombra eterna y con un pasado (y un presente) aún más sombríos.

Sin embargo, la mejor parte de esta sección y, diría, casi de todo el suplemento, es el generador de nuevas “naciones” que se incluye al final por si el DJ quiere crear alguna nueva región en las Outlands, cosa que podemos hacer con solo robar cinco cartas del mazo. Se recomienda el uso del mazo de Accursed (un precioso mazo doble dividido en ocho palos, uno por cada Bruja, que utiliza el setting para ocasiones como esta), pero con algún ajuste no habría problema en usar el mazo de acción normal de Savage Worlds. Esas cinco cartas nos proporcionarán información sobre los rasgos geográficos, el nivel económico, el gobierno, los aliados y los enemigos con los que se podrían encontrar los visitantes de esa nueva “nación”. Además, el palo que más predomine entre las cartas robadas marcará también el “tema” principal que caracteriza nuestra creación. Un método rápido, sencillo y eficaz que yo creo que no solo se podría usar en las Outlands, sino incluso en todo Morden en general.


Y luego tenemos The Banshee of Loch Finnere, una aventura corta ambientada precisamente en Cairn Kainen, y más concretamente en las tierras del Clan Finnoul, otrora uno de los más nobles e influyentes del reino. Por desgracia, el clan sufre desde hace un tiempo los estrasgos provocados por una criatura espectral, una banshee que ya ha matado a varios de los miembros más importantes de la casa, por razones que nadie conoce claramente. La llegada casual (o no tan casual) de los personajes a las tierras de los Finnoul llevará a los miembros del clan a pedirles ayuda para desentrañar el misterio y parar los pies, si ello es posible, a la banshee.

No voy a destripar ningún detalle del argumento porque es bastante interesante y, lo más importante, tiene una relación directa con la situación actual en Cairn Kainen y la idiosincrasia del reino. Sí que diré que es una aventura corta, que se puede resolver sin problemas en 2-3 sesiones, y que tiene un poco de todo: investigación, exploración, diplomacia y, naturalmente, una buena dosis de acción. También ofrece bastante libertad para que los personajes aborden su resolución, y podría terminar de diferentes formas. Además, deja unos cuantos temas abiertos que permiten prolongar la presencia de los PJs en Cairn Kainen y desarrollar alguna aventura más con los Finnoul como elemento principal. El PDF tiene 21 páginas con las mismas características que el anterior, aunque este al menos trae un pequeño mapa de la zona que ayuda a hacerse una idea de dónde están los principales escenarios donde se desarrollará la aventura. Portada también de Bontempi y escasas ilustraciones, lo habitual en la línea.

¿Y qué me han parecido? Pues ambos productos me parecen una buena forma de profundizar un poco en el mundo de Accursed, viendo cuánto puede dar de sí cada uno de los reinos, y qué tipo de aventuras se pueden jugar en ellos. En el caso de Bone & Barrow, aparte de la ya mencionada ausencia de un mapa, que me parece básica en un suplemento así, la verdad es que la información contenida sabe a poco, probablemente porque una buena parte de ella ya aparecía en el básico de Accursed. Eso no le resta interés, al contrario, la información adicional ayuda a retratar perfectamente tanto ese reino como las Outlands, pero habría agradecido algunas páginas más de ambientación. En cuanto a la aventura, sin ser enormemente original, me ha gustado bastante. Tiene una atmósfera que puede llegar a ser bastante inquietante y no es nada sencilla… ¿pero acaso hay algo sencillo en el mundo de Accursed?

Así que yo les doy un…

 
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Publicado por en 22 febrero, 2018 en Reseñas

 

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