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Algunas noticias de todos los pelajes

No es precisamente este un blog de actualidad, pero de vez en cuando coinciden en el tiempo varias noticias relacionadas con juegos o editoriales sobre los que suelo hablar por aquí, y ahora mismo estamos en uno de esos momentos, así que hoy toca entradita miscelánea hablando de lo divino, lo humano y lo rolero. Ahí van algunos comentarios, sin ningún orden ni concierto:

La Britania romana: Se acaba de anunciar el (inminente, deduzco) Kickstarter del nuevo libro de provincias de Lex Arcana, que se centrará en Britania, como ya se sabía. Aunque ahora mismo lo único que hay es la previa del proyecto a la que podéis apuntaros (aquí), sí que se incluye una interesante novedad, y es que además del libro de provincia propiamente dicho, el mecenazgo también servirá para publicar el segundo volumen de Misterios del Imperio, o sea, un segundo libro de aventuras que prolonga el que se desbloqueó en el Kickstarter del manual básico en inglés. Mi única duda es si el tomo en cuestión llevará las aventuras que se han ido publicado sueltas durante los últimos meses (y que se incluirán en la versión en castellano de Misterios del Imperio que publicará próximamente Cursed Ink), o bien si será material totalmente nuevo. Espero que sea lo segundo, nunca se tienen suficientes aventuras para Lex Arcana, y ante la falta de una campaña en condiciones, siempre está bien tener «fondo de armario» para nuestras partidas… Por lo demás, muchas ganas de ver qué les depararán las provincias del norte a nuestros buenos custodes.

Beowulf, la Edad de los Héroes: Hablando de Cursed Ink, la cada vez más hiperactiva editorial acaba de poner en marcha, mientras sigue ultimando la entrega de Lex Arcana, un nuevo mecenazgo, en este caso para un producto compatible con «el juego de rol más conocido del mundo»: Beowulf, la Edad de los Héroes. Se trata de un curioso producto pensado para ser jugado solo por un DJ y un jugador, y que nos sitúa en la época del ancestral poema homónimo, lo cual para mí ya es un atractivo de por sí: habrá gautas, monstruos, madres de monstruos y demás elementos reconocibles. Además, el juego cuenta con ilustraciones del maravilloso John Hodgson (que también ha coescrito el libro), y el mecenazgo incluye toda una serie de goodies como brújulas, monedas antiguas o miniaturas muy molonas (solo puedo morirme de envidia después de no haber podido disfrutar del mapa del Imperio en formato físico en el mecenazgo de Lex). Por desgracia el sistema no entra dentro de mi gama habitual, así que creo que en este caso me voy a abstener, pero vamos, no está de más promocionarlo un poco. De hecho, en la propia página de Cursed Ink tenéis El santuario del ermitaño, una aventura gratuita del juego, por si queréis empaparos un poco más del juego antes de decidir si apoyarlo o no.

Fata Morgana y Dungeon Alchemist: Esto no es una noticia en el sentido estricto, pero me parece adecuado aprovechar la circunstancia para reivindicar y recomendar todo lo posible Dungeon Alchemist, el programa de mapas que recaudó casi dos millones y medio de euros el año pasado y que, tras su lanzamiento el pasado mes de abril, creo que no solo ha cumplido las expectativas que había generado, sino que las ha superado ampliamente. Es enormemente fácil de usar y te permite crear un mapa de lo más resultón en un par de minutos (o incluso menos si lo que necesitas no es muy complicado). Con exportación nativa a los VTT más populares y una versatilidad que resulta mareante, Dungeon Alchemist hace más fácil la vida de los que no tenemos talento natural para hacer mapas. Esta misma semana se lanzará Fata Morgana, la segunda actualización de contenidos que, aparte de incluir un porrón de nuevos assets para poder crear mapas ambientados en desiertos y en lugares de inspiración oriental, incluye un montón de novedades más de uso general, incluida la posibilidad de moverse en primera persona en los mapas, exportar vídeos o incluso colocar miniaturas de HeroForge en nuestras creaciones. Por si fuera poco, el programa se considera aún en early release y tanto esta como las próximas actualizaciones serán gratuitas para quienes lo adquieran por Steam, donde está a un precio más que asequible… ¿qué mas hace falta para convenceros?

Un saldo bárbaro: Durante estos días hay de oferta en DrivethruRPG un montón de productos para Savage Worlds que se quedan a un precio bastante majo. Pero lo de Bestias y Bárbaros es algo que supera el concepto de «rebajas»: tienen toda la línea del juego creado por Umberto Pignatelli a un precio de derribo, en torno a los 1-2 dólares casi todo. Si alguien no se ha hecho aún con este material de primera calidad, es el momento de hacerlo, sin duda. Los precios están tan reventados, de hecho, que uno se pregunta si GRAmel no estará a punto de perder la licencia del juego, tristemente desaparecido en estos tiempos de pequeña sequía salvajuna. ¿Veremos algún nuevo material bárbaro en un futuro más o menos cercano? Mientras se despeja esa duda, hay aventuras y material a porrillo para aprovechar…

Achtung a todo trapo: No se puede decir que Modiphius no esté poniendo toda la carne en el asador con Achtung! Cthulhu en su versión para 2d20. Aprovechando el primer aniversario de la nueva edición del juego, la compañía británica acaba de publicar un pack digital que incluye, por 50 dólares, las dos guías básicas del juego además del Quickstart y la nueva edición de la campaña Shadows of Atlantis. También lanzó hace unas semanas un recopilatorio de 160 páginas en físico, Mission Dossier I: Behind Enemy Lines, que incluye las cinco primeras aventuras publicadas en digital para el juego, además de una aventura inédita hasta la fecha, Operation Eastbourne. Pero si tú ya tienes todo este material y no quieres rascarte el bolsillo, también tienen algo nuevo para ti: Operation Ultimatum (parece que no puede haber aventuras que no empiecen por «Operation»), una aventura gratuita de 20 páginas ambientada durante la ofensiva de Dunquerque en la que los investigadores deberán rescatar a un profesor desaparecido. Para el futuro más o menos cercano debería estar también la campaña Forest of Fear, de la que la ya publicada Assault on the Führer Train se considera una especie de precuela. Como digo, material por un tubo…

Y creo que eso es todo por ahora, que no están las carteras para tantos dispendios con los tiempos que corren…

 
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Publicado por en 28 septiembre, 2022 en Miscelánea

 

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Reseña de Sharp Knives & Dark Streets

Hoy toca una reseña salvajuna bastante atípica por varios motivos. En primer lugar, porque es un producto del repositorio comunitario de Savage Worls, SWAG, del que hablo un poco más adelante. En segundo lugar, porque es un producto muy, muy cortito, apenas 14 páginas, algo que por lo general no podría llamarse ni «ambientación». Pero claro, hay otros motivos que hacen más plausible esta reseña. El primero, que es un producto escrito por Richard Woolcock, uno de los escritores independientes de mayor calidad para Savage, creador de Saga of the Goblin Horde y colaborador, entre otros, de settings como Titan EffectWiseguys o algunos productos de la propia PEG. El segundo, que estéticamente es muy vistoso, lo cual tiene doble mérito teniendo en cuenta que usa arte de stock (elegido con mucho gusto, eso sí, y sin rastros de IA) a lo largo de toda su extensión. El tercero, su coste: un mísero dólar. Y el cuarto y último, su temática, que a mí me tira como pocas: la de la típica ciudad de ladrones en un entorno de «fantasía» con más o menos matices.

Vamos, pues, a reseñar este Sharp Knives & Dark Streets (y sí, tardas casi más en leer el título que en merendarte el PDF). Como decía, son 14 páginas en las que Woolcock mete una cantidad de material ingente sin perder legibilidad: tiene espacio para desarrollar el micro-setting, describir el escenario donde tienen lugar sus aventuras (Stormgate City, la Ciudad de las Serpientes) e incluir nada menos que nueve personajes pregenerados… ¡en dos rangos diferentes, novato y experimentado! Es más, tiene incluso hueco para colar un reglamento para jugar en solitario, y además le sobra una página para el índice. Lo dicho, toda una proeza. Es cierto que hay un par de páginas que son un ladrillo de texto, pero vamos, es muy menor. Ah, y que no se me olvide: el PDF viene tanto en color como en blanco y negro, para quienes se lo quieren imprimir.

Para ser honestos, SK&DS (por abreviar) no es un producto totalmente original, y de hecho es una adaptación de un producto similar publicado muy poquito antes para Tricube Tales, y escrito también por el propio Woolcock. Dicho suplemento es todavía más corto (4 páginas), como casi todos los productos para ese juego, así que se podría decir que con la versión salvajuna, Woolcock ha podido «explayarse» a gusto. Tras el índice, el PDF incluye una introducción de un párrafo sobre la ciudad, que podría identificarse con Lankhmar, Zamora, Jalizar o cualquier otra urbe tan esplendorosa y bulliciosa de día como decadente y peligrosa de noche. Además de esos referentes obvios, el autor confiesa su inspiración en cosas como Guild of Shadows o el mismísimo Blades in the Dark, no en vano los jugadores encarnarán a un grupo de ladrones, asesinos y criminales a sueldo que se dedicarán a resolver trabajos de todo tipo en la ciudad.

Y precisamente de los personajes habla a continuación, cuya creación sigue las reglas convencionales de Savage, al menos en lo que a PJ se refiere. Para PNJ, se incluyen tres perfiles genéricos (civil, guerrero y mago), que pueden aparecer en versión básica o avanzada. Bueno, vale, hay un cuarto perfil para autómatas. Se deja a discreción del DJ cualquier personalización adicional. El juego también incluye tres reglas de ambientación, aunque una de ellas es básicamente un cambio de terminología para el dinero. Las otras dos son «Flashbacks», por la cual un jugador puede gastarse un beni para narrar un flashback que justifique un +2 a una tirada que está a punto de hacer, y «Listos para el trabajo», por la cual los personajes pueden adquirir de forma retroactiva cualquier pieza de equipo que puedan necesitar para un trabajo en concreto pagando un 25% adicional sobre su precio. Rápido y simple, sí señor.

Sin tiempo para respirar, nos encontramos con la sección para el DJ, que consta de dos parrafitos y un generador de misiones con tres tablas para determinar objetivo, escenario y complicación de cada aventura. Una cuarta tabla nos permite tirar 2d6 para determinar un icono que usaremos como inspiración para improvisar algún giro adicional para la aventura. Y sin más dilación, se pasa a las dos páginas dedicadas a la ciudad donde se ambientan las partidas (y una de ellas está prácticamente ocupada por el mapa de Stormgate). Dos elementos diferencian Stormgate de los referentes que he mencionado más arriba: por un lado, la presencia de serpientes en todos sus cursos de agua, canales y estanques, y que dan nombre a la ciudad. Por otro, la presencia del Gremio de Artificieros Mecánicos, creadores de los autómatas antes mencionados, y que le da un toque de «modernidad» a la ambientación y la aleja, aunque sea un poquito, de una fantasía más convencional. La ciudad también tiene algún secretillo que otro, claro, que no desvelaré aquí, y se describe mediante breves explicaciones de sus veinte localizaciones más relevantes. Suficiente para espolear la imaginación de cualquier DJ.

Las dos siguientes páginas están dedicadas al modo de juego en solitario, que básicamente consiste en hacer tiradas en varias tablas e ir improvisando el argumento de la aventura sobre la marcha. Por suerte la sección te da algunos consejos útiles si es la primera vez que pruebas esto de las partidas en solitario, además de asignar una serie de puntuaciones en función de las tiradas y escenas que vayas superando, hasta determinar si hemos tenido éxito en la misión o hemos fracasado.

Las últimas seis páginas del PDF están ocupadas por esos nueve personajes pregenerados en versión novato y experimentado, todos ellos con su correspondiente ilustración, ojo. Hay de todo, como en botica: asesinos, ladronas, contrabandistas, nobles que han tenido días mejores, espías… en fin, los arquetipos típicos en estas ambientaciones. Y con esto y un bizcocho, se llega al final del PDF.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, y además por motivos bastante diversos. Primero, por su capacidad de síntesis: va directo al grano y te da la información justa para poner en marcha tus jugos creativos. Jalizar: City of Thieves es uno de mis manuales de rol favoritos, pero esta otra óptica es igual de válida, y a veces, menos es más. También  coquetea con diversas mecánicas narrativas que no son demasiado habituales en un juego como Savage Worlds, lo que demuestra hasta qué punto es flexible el sistema. Las reglas de ambientación, el generador de aventuras y el reglamento para jugar en solitario están trufados de detallitos muy novedosos e interesantes (insisto, para un producto salvaje) que, al mismo tiempo, son muy intuitivos y fáciles de captar. Y por último, SK&DS me ha gustado porque es la prueba palpable de que SWAG tiene cosas salvables, aunque no lo parezca. En mi opinión, la propia PEG no puso precisamente las cosas fáciles con todas las limitaciones legales a los contenidos del repositorio, y tampoco ayudó mucho que no se pudiera generar contenido para ninguna de sus ambientaciones oficiales. Eso ha hecho que buena parte del producto disponible sea accesorio o hasta cierto punto intrascendente (con honrosas excepciones como Sprawlrunners, claro), lo cual es una pena. Por eso me alegra encontrar de vez en cuando cosas como esta. Sin duda, requiere no poco trabajo por parte del DJ, pero si no te satisfacen las otras opciones disponibles, recomiendo que te des un garbeo por Stormgate, igual las vistas (o las serpientes) te dan la inspiración…

En fin, si a alguien le interesa el producto, como decía lo puede adquirir aquí por un dólar. Y por menos de lo que vale un café, yo le doy un navajero…

 
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Publicado por en 21 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Tres objetivos veraniegos cumplidos

Este año he tenido unas vacaciones muy cortitas, pero curiosamente en el transcurso de ellas he podido saldar tres pequeñas «cuentas pendientes» que tenía en relación con mis partidas roleras. La cuestión es que, mientras estaba de visita unos días en casa de unos amigos, me lié la manta a la cabeza para dirigir una partidita introductoria de rol para las dos hijas adolescentes de mis colegas. Y esa fue la primera espinita que me quité: después de más de dos años y con una puñetera pandemia de por medio, por fin pude jugar a rol de verdad, del que se juega en una mesa, tirando dados de verdad, con hojas de personaje que puedes coger con las manos y demás. Jugar online está bien, pero no hay nada que iguale la experiencia social que supone sentarse alrededor de la mesa para jugar.

Como digo, la intención de la partida era introducir al rol a las dos chicas. Esa es la segunda espinita que tenía clavada. En realidad ya había intentado dirigirles una partida algunos años atrás, en concreto a Pequeños detectives de monstruos, pero la cosa no había acabado de salir muy bien. Creo que por entonces aún eran demasiado pequeñas, y aunque nos lo pasamos bien, se pasaron la mitad de la partida levantándose de la mesa e intentando hacer en la vida real lo que yo les iba contando en la partida. Fue divertido, pero creo que no acabaron de entender lo que era el rol, y desde entonces yo me había quedado con las ganas de repetir la experiencia para mejorar el sabor de boca. Ahora que ya tienen catorce años, parecía que el momento había llegado.

Ambas jugadoras son fans acérrimas de Stranger Things, cosa que tuvo su influencia desde que empecé a preparar la partida. Desde un primer momento tenía claro que quería dirigir Savage Worlds, que me parece un sistema rápido, fácil de entender y que suele funcionar muy bien con jugadores nuevos. La elección de la ambientación me vino dada por esa afición a la serie de Netflix: les dirigiría una partida de The Monster Hunters Club, que nos sitúa en unos años ochenta muy parecidos a los de Stranger Things, en un pueblo costero americano en el que ocurren cosas muy raras y sobrenaturales, y en el que los jugadores encarnan a niños que se ven mezclados en muchas de esas cosas. Y esa fue la tercera espinita que me saqué: hacía mucho tiempo que quería probar esta ambientación, y esta parecía la ocasión idónea.

Además de las dos fans de «lo extraño», el grupo lo completaban la madre de las susodichas y mi pareja, que siempre se apunta a una partida, y más si hay investigación y cosas de terror de por medio. En cuanto a la aventura, hice mi propia adaptación de las dos primeras partes de la campaña de puntos argumentales que trae The Monster Hunters Club, dándole un par de vueltas y añadiendo un clímax final contra el inevitable enemigo monstruoso, en este caso un payaso asesino que hacía de las suyas en el embarcadero de la población en la que se sitúa el juego.

Una vez preparado todo, me planté con mi pantalla, mi puñado de personajes pregenerados, mis benis, mis cartas, dados para todas las jugadoras y un cierto nerviosismo por ponerme a dirigir después de tanto tiempo y… bueno, creo que todo salió bastante bien. Salvo mi pareja, ninguna de las jugadoras había jugado nunca una partida, y oscilaban entre las que no sabían muy bien qué era aquello y las que tenían muchas ganas de probarlo. Pero la cuestión es que todas se lo pasaron en grande durante las dos sesiones que se prolongó la aventura. Es cierto que las tenía ya medio convencidas con la ambientación, pero la verdad es que captaron muy rápidamente las mecánicas básicas de Savage, incluido el dado salvaje y, por supuesto, el uso de los benis. Se metieron de inmediato en la piel de los personajes y aún más en la investigación, en la que, a lomos de sus bicis, no dejaron piedra sin levantar (lo que me permitió improvisar ciertos «ganchos» para posibles partidas futuras). Dadas las características de la ambientación, solo hubo un combate en toda la partida, ese enfrentamiento final contra el payaso, y todo el funcionamiento de los asaltos, con la iniciativa por cartas, también les gustó mucho. Todo se saldó con un certero disparo de tirachinas que alcanzó entre ceja y ceja al condenado payaso cuando ya no les quedaba ni un solo beni por gastar, provocando un estallido de alegría en la mesa. Solo faltó que saliera un joker en algún turno para que pudieran disfrutar de los efectos del comodín salvaje en el combate, pero bueno, no se puede tener todo, como se suele decir…

Así que he vuelto de las vacaciones con una sonrisa de oreja a oreja tras la experiencia, y con ganas de buscar alguna forma de seguir jugando en presencial. No recordaba la buena sensación que le deja a uno hacer una partida introductoria y que salga tan bien, y qué demonios, yo también me lo pasé pipa. Todas las jugadoras de la partida han declarado que no les importaría repetir, y alguna ya me ha pedido un cambio de género porque le pica la curiosidad la fantasía. A ver qué me saco de la manga, porque creo que no he dirigido nunca una partida de fantasía pura para Savage, pero será por ociones…

 
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Publicado por en 23 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Accursed tendrá nueva edición en 2023

Basta con mirar a mi Top 10 Salvaje en el lateral de este blog para ver que Accursed es una de mis ambientaciones favoritas para Savage Worlds. La ambientación low fantasy de monstruos penitentes publicada por Melior Via, de la que podéis encontrar una reseña aquí, siempre me ha parecido un producto con una premisa interesante y que ofrece cosas un poco diferentes dentro del entorno salvaje, y que además cuenta con un arte tan soberbio como evocador. Por eso, la noticia recién publicada de que el juego contará con una nueva edición a finales de 2023 es para mí una alegría que en el fondo es doble ante lo paupérrimo que me parecía el panorama actual de settings salvajes.

Como podéis ver en el pantallazo de aquí arriba con el anuncio, la noticia tiene su miga: el juego saldrá bajo el sello de Sigil Entertainment, y detrás del proyecto está el que era uno de los principales valedores de la primera edición del juego, Ross Watson. Culmina así el irregular devenir de un juego que ha ido dando bandazos desde que Melior Via empezara a desaparecer como editorial hace ya un tiempo y se alejara del panorama salvaje después de darnos productos de calidad como The Thin Blue Line o este mismo Accursed. Publicado originalmente para la edición Deluxe a través de un mecenazgo, el juego contó, como tantas otras ambientaciones, con un documento de conversión a SWADE poco después del lanzamiento de la nueva edición, pero más allá de eso prácticamente no ha tenido ninguna novedad editorial desde el salto a la Edición Aventura. Curiosamente, Accursed fue una de las pocas ambientaciones que abrió la posibilidad a la creación de material fan con el cambio de edición, e incluso llegó a publicarse un producto, The Oni Witchbreed, que nos ofrecía una nueva «raza» de personaje para el juego. Pero eso y una reciente adaptación de la ambientación al sistema de Tricube Tales realizada por Richard Woolcock es lo único relevante que se ha visto del juego en los últimos años.

Hará unos dos meses, con Melior Via ya desaparecida a efectos prácticos, se produjo un curioso movimiento: los PDF de Accursed disponibles en Drivethru fueron actualizados con un único cambio: la editorial que lo publicaba dejaba de ser Melior Via, pasando a tener un logo y un texto legal correspondiente a algo llamado Baskerville Games, una editorial totalmente desconocida y, hasta donde yo sé, nueva. Si uno buceaba un poco en los créditos encontraba una dirección de mail que empezaba por «Ross», lo que podría dar a entender que quien estaba detrás de aquel cambio era Ross Watson, de quien ya he hablado. No había cambiado nada más, pero a quienes no habíamos olvidado Accursed se nos disparó de inmediato la imaginación, sobre todo porque además se produjo la desaparición paulatina de casi todos los productos disponibles del juego en esa misma tienda online. ¿Por qué un cambio de siglas para un juego que parecía muerto? ¿Era un simple cambio de propiedad intelectual o había algo más cociéndose entre bambalinas?

Semanas más tarde, nos encontramos con esta noticia, en la que no aparece para nada esa Baskerville Games, sino que se indica que la nueva edición saldrá bajo el sello de Sigil. Como recordaréis, Sigil acaba de fusionarse con PEG y se supone que se encargará, entre otras cosas, de hacer adaptaciones de sus ambientaciones salvajes a 5E, así que, si nos fijamos en esa fecha de lanzamiento de finales de 2023, no es descartable que la nueva edición de Accursed pueda incluir reglamento para ese otro sistema. Teniendo en cuenta que ya tienen buena parte del lore escrito (salvo que este sufra algún cambio importante, claro), sería lo único que justificaría un tiempo de producción tan largo.

A mí me parece un notición, venga con el reglamento que venga. Como ya he dicho, Accursed es una de mis ambientaciones favoritas. Creo que en su momento el juego contó además con la cantidad de material adicional justa, con unos pequeños libritos de expansión de las diferentes naciones de Morden que complementaba el ya de por sí completo manual básico, un montón de one-sheets y un par de aventuras algo más extensas, The Banshee of Loch Finnere (probablemente la aventura salvaje que más veces he dirigido) y The Guns of Dagerov. Incluso se publicó un curioso crossover con Shaintar llamado Darkest Tides que no he tenido la oportunidad de leer, pero vamos, que material de fondo tienen. De hecho, si tuviera que pedir algo para esta nueva edición pediría alguna aventura algo más larga o incluso una campaña de puntos argumentales un poco más desarrollada que la que traía el manual básico, que me supo a poco. Como se suele decir, por soñar no se pierde nada. Total, yo no contaba con que el juego pudiera resucitar, y me he llevado una sorpresa. Bien es cierto que, con la temática que tiene, lo de resucitar le viene bastante al pelo…

En fin, aún queda tiempo para que esta nueva edición sea una realidad. Mucho antes, casi a la vuelta de la esquina, tendremos otra novedad interesante en el mundo salvaje, The Legend of Ghost Mountain, ese libro de temática wuxia del que tanto se ha hablado, y que parece que pronto será una realidad. PEG lo vende como un nuevo tipo de producto que define como «saga salvaje», que básicamente parece una especie de campaña de puntos argumentales pero con personajes pregenerados que vienen ya con el manual (o eso se deduce de esta noticia). Escrito al alimón por dos plumas de relumbrón como Shane Hensley y Darrell Hayhurst, se lanzará en mecenazgo el próximo día 16 de agosto a través de la propia plataforma de PEG para estas cosas, GameChanger. Así que nada, en un par de semanas saldremos de dudas… ¡nada como un viaje un paraje exótico para animar este caluroso mes de agosto!

 
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Publicado por en 3 agosto, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: ¿la «traición» definitiva de PEG?

No es un secreto que soy bastante crítico con el devenir de Savage Worlds, el que sin duda es mi segundo juego favorito, a lo largo de los últimos años, y en concreto con una serie de decisiones de Pinnacle Entertainment (bueno, todas, de hecho) con las que no estoy muy de acuerdo. Creo que ellos son los principales responsable del progresivo declive del que en su momento era uno de los sistemas genéricos más populares, hasta convertirse en el triste reflejo actual de lo que en tiempos fue. Malas decisiones editoriales, lentitud de reacción, pocas facilidades a los aces, poca variedad de ambientaciones…  en fin, no voy a entrar a enumerarlas otra vez porque ya las he comentado por aquí más de una vez.

Parecía complicado superarse, pero en la última newsletter enviada por PEG (cuyo texto podéis leer aquí), sin duda lo han conseguido. ¿Cómo? Pues anunciando su colaboración (o fusión, no lo tengo claro, porque ambas palabras aparecen en el texto) con Sigil Entertainment, una compañía formada, entre otros, por Aaron Acevedo, un «hombre de la casa» de PEG durante muchos años hasta que se independizó, y que ahora anda haciendo otros productos roleros: empezó haciendo revistas bastante interesantes para Savage Worlds antes de caer bajo los cantos de sirena de la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo, al que se dedica de manera íntegra desde hace un tiempo. Esa colaboración PEG-Sigil consiste, básicamente y por debajo de bastante palabrería vacua, en… adaptar las ambientaciones salvajes a 5E. Como lo oís. No entran en detalles (más allá de «pronto habrá nuevas noticias»), pero por poca fe que tuviera aún en PEG y su sistema, esta noticia la ha vaporizado por completo.

En una época en la que todo el mundo se sube al carro de 5E hasta el punto de que esto empieza a parecerse a un monopolio, quienes no somos especialmente fans de ese sistema tenemos que buscarnos bastante la vida. Es cierto que hoy en día hay más oferta que nunca, pero también es cierto que, fuera de la órbita de 5E, los sistemas sólidos, bien diseñados y con un buen apoyo editorial detrás no son demasiado abundantes, y lo son menos aún si lo que busca uno es un sistema genérico y universal que se pueda usar con casi cualquier género. En su momento, Savage Worlds fue para mí todo un descubrimiento, la combinación de un sistema sólido con ambientaciones alucinantes, que en su momento me cautivó por completo. Un sistema sencillo, razonablemente rápido y muy divertido que se adaptaba como un guante al tipo de partidas que buscaba, combinado con entornos de juego que me parecían una mina de creatividad.

El lanzamiento de SWADE supuso el principio del fin de esa época de vino y rosas. Desde entonces, una mitad de esa ecuación, la de las ambientaciones, ya llevaba languideciendo bastante tiempo. Los aces más potentes (bueno, y los menos potentes también) habían abandonado el barco (en muchos casos, pasándose a 5E) y la propia PEG se limitaba a sacar Deadlands, híbridos que no me interesaban (Rifts, Pathfinder) y otras ambientaciones menores que nunca han llegado a cuajar. La creatividad parecía haberse fugado de la casa de Pinnacle, otrora baluarte de los mejores settings. Pero pese a sus limitaciones, SWADE seguía siendo un sistema razonablemente sólido con el que jugar a otras ambientaciones. Y si no, pues siempre quedaba Deluxe.

Ojalá me equivoque pero este anuncio significa que, básicamente, la otra mitad de la ecuación tiene los días contados. «Adaptar las ambientaciones salvajes a 5E» suena a prólogo de «Sacaremos nuestras nuevas ambientaciones con sistema híbrido, SW y 5E», coronado por un «lanzaremos los nuevos productos directamente en 5E porque es más rentable». Sí, ya sé que se pueden encontrar paralelismos entre esta situación y el origen de Pinnacle en los tiempos del sistema d20, pero aun así, esto me parece una pequeña traición a los aficionados que aprecian, que apreciamos, este sistema que tan buenos ratos nos ha hecho pasar. Sé que sin duda el movimiento será beneficioso para las arcas de la compañía (como imagino que lo es para tantas otras), pero a un nivel menos crematístico, más de «filosofía editorial», cuesta no sentirse decepcionado y ver bastantes nubarrones en el futuro. Si antes decía que la creatividad era un producto de lujo en PEG, ahora, con el recurso fácil de adaptar lo que ya existe a un sistema que funciona solo, esa creatividad podría desaparecer definitivamente. Tengo curiosidad por ver ese The Legend of the Ghost Mountain, el setting de inspiración wuxia que por fin se anunció recientemente, para ver si aún hay esperanza. Si no, sempre nos quedarán Deluxe y las muchas y muy buenas ambientaciones que existen para él (y a las que yo sigo jugando), pero pinta que Savage Worlds será un sistema muerto a medio plazo. Insisto, ojalá me equivoque.

En fin, Solo se me ocurre una noticia peor: que Atlas Games anunciara una adaptación de Ars Magica a 5E. Iba a decir «eso es imposible», pero también me parecía imposible esto, así que voy a mantener la boquita cerrada…

 
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Publicado por en 27 julio, 2022 en Opinión

 

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Reseña de Karthador

Publicado por Reality Blur, una editorial que en su momento, y además de sacar el célebre Tremulus, coqueteó con el mundo salvajuno (su producto más conocido es Realms of Cthulhu, probablemente la mejor adaptación salvaje de lo que serían las aventuras «puras» de investigación sobre los Mitos), Karthador es un curioso setting para Savage Worlds, de esos que pasaron un poco desapercibidos en los tiempos de vorágine editorial de Deluxe, cuando salía material de calidad a espuertas. En su momento se me quedó en la parte inferior de la pila de lecturas, pero hoy en día, con la relativa sequía de publicaciones con un mínimo de calidad, he decidido echarle un vistazo, a ver si me había perdido algo interesante.

Y la verdad es que me ha sorprendido… para bien y para mal. La propia portada ya es una declaración de intenciones, con ese subtítulo de «Swashbuckling Science Fiction» y ese pequeño bodegón de objetos que aparece en la ilustración: unos pergaminos, una pistola de pólvora y una espada. Y es que Karthador nos trae un pastiche de low fantasy con toques steampunk y de planetary romance. Madre mía, menuda frasecita me ha quedado. Más abajo lo explico mejor, pero es una mezcla de John CarterTalislanta y un poquito, muy poquito, de Traveller. Antes de pasar a hablar del contenido, sin embargo, comento de pasada el aspecto gráfico del producto, que la verdad es que no augura nada bueno: 350 páginas en blanco y negro, con una maqueta espartana (por decirlo de forma suave) con texto a una sola columna sobre fondo blanco, literalmente. Sin decoraciones, sin elementos de diseño, nada de nada. Llamarlo «maqueta» es casi un halago. Solo algunas ilustraciones (en blanco y negro, claro) interrumpen la lectura. Son ilustraciones de línea, bastante resultonas, pero que se hacen muy, muy escasas. Además, al menos en mi PDF, algunas de ellas aparecen como deformadas. Por suerte, la cantidad de texto en página es bastante reducida y las tipografías están bien elegidas para una cómoda lectura, pero probablemente con una maqueta más optimizada, el contenido ocuparía la mitad de páginas. En fin, es lo que hay.

Pasando ya a los contenidos del libro, las primeras páginas se dedican a dar unas cuantas pinceladas que nos ponen en situación: estamos en el continente imaginario de Karthador, dominado por nueve reinos que buscan un nuevo statu quo después de dos eventos relativamente recientes que han vuelto del revés el continente: por un lado, la caída del que era el imperio más predominante, Myratas, cuyas provincias se rebelaron hace no demasiado tiempo, hartas de estar sometidas a un poder externo, y que pasaron a convertirse en muchos de los actuales reinos. Por otro lado, la reciente y fulgurante invasión de los llamados «Barcos Negros», una flota dotada de una tecnología insólita en Karthador, y que solo pudo ser rechazada mediante la colaboración de todos los reinos. Los Barcos Negros acabaron retirándose, pero dejaron tras de sí los llamados mutantes, criaturas horrendas que habían usado como tropas de choque y que aún causan estragos después de que sus señores desaparecieran. Para acabar de liar las cosas, salpicados por todo Karthador hay restos de una civilización muchísimo más antigua, que también dominaba una forma de tecnología muy avanzada de la que solo han sobrevivido máquinas y artilugios (hay de todo, desde aeronaves hasta armas de fuego conocidas como blásters), alimentadas por extraños y valiosos cristales de energía. Los más sabios estudiosos de la actualidad, integrados en la llamada Orden de los Maquinistas, intentan aprender a manejar esos avanzados artefactos, y fue el control de esa orden lo que permitió a Myratas convertirse en un gran imperio. Pero ya no es así: hay Maquinistas que han decidido ayudar a los otros reinos, y ahora esa tecnología es compartida y buscada por muchos… como muchos son también los que buscan los yacimientos de cristales necesarios para mantenerla en funcionamiento. Ah, y en las tierras salvajes de los diferentes reinos, hay lagartos gigantes de todo tipo dispuestos a complicarnos un poco la vida. Por lo tanto, tenemos una premisa que a priori se presta a la exploración, la aventura y la acción, pero también a la intriga entre reinos y a la investigación.

Por todo Karthador hay restos de los sofisticados artefactos creados por los Antiguos

Tras esa introducción se pasa al capítulo de creación de personaje, que empieza con un nutrido listado de arquetipos, y que sigue los pasos habituales en Savage Worlds. Como novedad interesante, la creación incluye un paso final adicional, tras la adquisición de habilidades, denominado «Intereses dedicados», y que básicamente es una «especialización» que puede tener el personaje dentro de la habilidad Conocimientos Generales. Se pueden adquirir hasta un máximo de Astucia/2 de estos intereses, que otorgan un +1 (o un +2, según lo específico de la especialización) a cualquier tirada que entre dentro de ese campo. Otra curiosidad de la creación de personaje es que solo se permiten dos Trasfondos Arcanos, ciencia extraña y psiónicos, pero existen ventajas que permiten la aplicación limitada de ciertos poderes, como por ejemplo Herbalista, que permite hacer preparados herbales que pueden imitar ciertos poderes del manual básico. Incluso se pueden tener poderes innatos, no asociados a ningún Trasfondo Arcano.

Acto seguido nos encontramos con un porrón de nuevas ventajas y desventajas, que cubren desde el combate hasta los dos Trasfondos Arcanos comentados anteriormente, de los que hablo algo más adelante. Antes, sin embargo, pasaremos por el capítulo del equipo. Karthador presenta, según sus palabras, un entorno tecnológico similar al de principios del siglo XX en nuestro mundo, aunque eso solo se aplicaría a las naciones más tecnológicamente avanzadas, donde además la tecnología de los Antiguos permite mantener aeronaves o usar blásters con frecuencia. Muchos otros rincones de Karthador tienen una tecnología mucho más rudimentaria, con varias naciones que apenas conocen las armas de fuego. También se le da bastante peso a los diferentes vehículos y aeronaves existentes, que tienen un protagonismo evidente en el juego, como se verá más adelante.

En el capítulo de reglas de ambientación hay bastante tela que cortar, empezando por el uso de la magia. El setting usa la opción de no usar puntos de poder, pero es que además también se ignoran las duraciones de los poderes del manual básico, y todo lo que no sea instantáneo hay que mantenerlo desde el primer asalto. Eso sí, la duración puede ser indefinida, lo cual es una ventaja. Comentar, además, que también se ajustan algunos poderes que en Deluxe podían estar un poco desequilibrados: así, Proyectil y Explosión pasan a tener dos versiones, cada una con diferentes rangos (y daños), y Mejora/reducción de rasgo para a ser también dos poderes, que pueden afectar respectivamente al cuerpo y a la mente. En resumen, hay bastantes cambios en la magia, casi todos ellos con sentido, aunque lo de mantener indefinidamente poderes (aunque sea con penalizadores) suena un poco raro. Buena parte del resto de este capítulo la ocupa un reglamento para librar batallas aéreas, que recuerda un poco al de Sundered Skies, pero que también recuerda un poco a Traveller, dado que ciertas posiciones que se ocupan en la nave pueden granjear «puntos» que se deben repartir en diversas acciones durante la batalla para salir vivos. El capítulo también incluye una mecánica para tiradas extendidas que me parece un poco innecesaria, ya que recuerda un poco a la de tareas dramáticas que ya viene en el básico de Savage Worlds. 

Hasta aquí las sensaciones eran relativamente buenas. Sin embargo, toda la parte central del manual, más de 130 páginas, se centra en la descripción de los nueve reinos de Karthador. Que no estaría mal, si no fuese porque no hay ni una sola interrupción en forma de mapa o ilustración a esa muralla de texto interminable. Es más, no hay ni siquiera un mapa entero de Karthador en todo el libro, lo más parecido son los mapas fragmentados de cada reino en la explicación inicial para los jugadores. Pero tenemos que tirar de inventiva para imaginarnos cómo encajan todos entre sí. En un producto de este tipo, con la cantidad de información y nombres que hay, es un error gravísimo. Llega un momento en que no sabes qué estás leyendo, cada página te parece igual.

El bien más buscado de Karthador. ¿Una nave? No, una ilustración

Una vez superada la ordalía de esas 130 áridas páginas, el libro remonta un poco el vuelo presentando un puñado de esbozos de campañas, lo bastante desarrollados como para incluir cada uno la descripción de nueve puntos argumentales que sirven perfectamente como base para desarrollar las campañas con un poco de tiempo y esfuerzo. Hay ideas de todo tipo: los personajes pueden ser mercaderes aventureros con su propia nave, rebeldes que se enfrentan a la autoridad, mercenarios al servicio del mejor postor… o incluso viajeros procedentes de nuestro mundo que han acabado en Karthador por motivos inexplicables.

El libro se cierra con un bestiario que incluye estadísticas para los diferencias moradores de Karthador por un lado, y para criaturas, mutantes y lagartos gigantes por otro. De nuevo, ni una sola ilustración.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Si bien el planteamiento inicial no inventa nada que no hayamos visto antes, sí que es cierto que la historia de Karthador y sus nueve reinos ofrecen una diversidad que podría funcionar bien. Las ideas para campañas, como digo, son de lo más interesante, y sirven muy bien para hacerte una idea del tipo de aventuras que puedes jugar. El cambio de enfoque de la magia también parece interesante, como lo parecen esas batallas de barcos volantes que nos quieren vender. Pero el nivel de producción del libro, con esa escasez de ilustraciones, con esa página tras página de texto en la parte central, hace que se desdibuje por completo toda la ambientación hasta que casi te ahogas en un mar de nombres y descripciones. Por desgracia, tampoco ha salido ni una sola aventura o suplemento para la ambientación, así que no hay más cera que la que arde. Si como DJ te gusta mucho la ambientación y no te da miedo meterle el tiempo que necesitarás para preparar algo, puede que funcione. Pero creo que hay otras alternativas salvajunas similares que te lo dan todo un poco más masticado…

Yo le doy un árido…

 
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Publicado por en 30 mayo, 2022 en Reseñas

 

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Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

«El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados». 

La frase anterior está extraída de la comparativa que hice en su momento en este blog entre la por entonces recién lanzada nueva edición de Savage WorldsSWADE y su predecesor, Deluxe. Pues bien, tres años y más de 60 sesiones de juego después, puedo confirmar que me quedé bastante corto con esa frase, y puedo decir que, en mi opinión, la magia de SWADE está un poco (por no decir bastante) rota. Un personaje especializado en magia tiene una capacidad para desequlibrar casi cualquier encuentro que no está al alcance de otros tipos de personaje de un rango equivalente, y aunque no es algo que haga injugable el juego, en mí caso sí que es algo que me está haciendo plantearme un rebobinado a Deluxe. ¿Y por qué está tan rota la magia de SWADE, diréis? Pues por un buen montón de motivos, que paso a enumerar.

El primero es un cambio general de reglas en SWADE que no afecta únicamente a la magia, pero del que la magia sí que sale beneficiada. Me refiero al cambio en el tipo de acciones que se pueden hacer en un mismo asalto: si antes no se podía repetir el mismo tipo de acción en un asalto, ahora no hay problema en hacerlo, hasta un máximo de tres. En otras palabras, no hay problema en lanzar dos o incluso tres poderes en un mismo asalto, a penalizadores de -2 y -4 respectivamente, algo que con un buen nivel en la habilidad mágica que toque, es un riesgo más que aceptable (y no digamos ya si hay un joker de por medio), habida cuenta de lo desequilibrante que puede ser el lanzamiento de un solo poder.

¿Que por qué puede ser tan desequilibrante un solo poder? Bueno, por diferentes motivos, pero uno de los más importantes es sin duda la introducción de los modificadores, que te permiten incluir diferentes efectos adicionales en un poder cada vez que lo lanzas. Algo que a priori es una novedad interesante, pero que tras probarlo en profundidad resulta, para mí, un poco desequilibrado. Me parece bien que haya modificadores, pero en algunos casos los efectos y sus costes me parecen mal calculados. Por ejemplo, por solo dos puntos más, un poder puede provocar fatiga a todos sus objetivos. Personalmente me parece una burrada, por mucho que solo se pueda aplicar a poderes que causan daño o que pueden ser resistidos. Aplicado a un hechizo de área, puede ser devastador, ya que todos los objetivos ganan directamente un nivel de fatiga si el poder les afecta. Si añades solo un puntito más para hacer que el hechizo sea selectivo y solo afecte a tus enemigos, puedes andar lanzando por ahí alegremente bolas de fuego, chorros de ácido y similares desde rangos bastante bajos. 

Cierto, esos modificadores cuestan sus puntos de poder, que no son infinitos. Ah amigos, pero es que eso también se ha suavizado considerablemente con SWADE, que permite «rellenar el depósito» mágico con mucha rapidez. Si antes se recuperaba un triste punto de poder por hora, ahora recuperas nada menos que cinco. Cinco PP dan para mucho, así que no es descartable que cualquier grupo se tome un pequeño respiro para que su mago recupere el resuello después de cada encuentro y esté en plenitud de condiciones para el siguiente. Y si por lo que fuera no tiene ese tiempo, siempre puede gastarse un beni para recuperar de inmediato cinco puntos de poder. Ahí es nada. Con este panorama, la ventaja Drenar el Alma, que en tiempos tenía su gracia, resulta bastante superflua ahora mismo. 

La cosa no termina ahí, aún hay más ventajas para nuestros usuarios de magia. Por si no tuvieran suficientes facilidades con los puntos de poder, la regla de Quedarse Corto te permite lanzar poderes aunque no tengas los puntos de poder necesarios para hacerlo, con un penalizador, sí, y además en caso de fallo se considera pifia, pero aun así… de nuevo, con una habilidad mágica potente, es un riesgo muy asumible.

¿He dicho ya que, además, ahora solo se sufre Rechazo cuando sacas una pifia al usar un poder? En Deluxe se sufría cuando sacabas un uno en el dado de rasgo, lo que hacía que fuese un riesgo bastante más habitual. Ahora mismo, sacar una pifia en un poder es mucho más complicado. Otro cambio que parece menor pero que es bastante significativo es el del mantenimiento de los poderes: si en Deluxe el coste variaba pero solía girar en torno a 1 PP por asalto, ahora para mantener un poder cuando termina su duración, basta con gastar 1 punto de poder (por objetivo) para renovar su duración desde cero. Además, el penalizador de Deluxe (-1 por cada poder mantenido) desaparece por arte de magia (nunca mejor dicho) en SWADE, como también desaparece la regla por la cual el mago debía hacer una tirada de su habilidad mágica si sufría daño para poder seguir manteniendo los poderes. Ahora mismo, según las reglas, te pueden dar todas las bofetadas que quieran que el poder se mantiene si tú has pagado tu punto de poder.

A todo esto hay que añadir algo que ya venía de Deluxe, y es que ciertos poderes están un poco desequlibrados por definición. Por suerte se ha ajustado el célebre Proyectil que te metía 3d6 de daño de base por 2 puntos, uno de los poderes más letales de todo el grimorio salvajuno. Pero seguimos con esa pequeña aberración que es Mejora/reducción de rasgo, un poder de rango novato que es probablemente el más versátil de todo el grimorio: por solo 2 puntos de poder puedes subir un dado (o dos con un aumento) cualquier atributo. Cualquiera. Como guinda, si además el atributo rige alguna característica secundaria, esta también se ve beneficiada, claro. Láncese sobre el propio mago para subirle Vigor (y, en consonancia, la Dureza) y Pelear (y, en consecuencia, Parada) y la cosa puede cambiar mucho. Otros poderes, como Captura, no tienen ahora ningún tipo de tirada de resistencia, lo cual también resulta un poco sospechoso porque con una buena tirada de lanzamiento puedes neutralizar de un plumazo a un buen puñado de enemigos (de nuevo, con solo invertir algún PP más para aumentar el área de efecto, claro). 

Más «facilidades»: la ventaja Nuevos Poderes también ha cambiado, y ahora obtienes dos poderes cada vez que la adquieres, en lugar de uno, como en Deluxe. Más versatilidad por la misma inversión, no se puede pedir más. Ni me molesto en entrar en el tema de los ornamentos, otro factor que ha cambiado, y que ha perdido una parte del encanto que tenía antes. Como tampoco voy a entrar en las diversas ventajas que potencian todavía más todo esto (Recuperación Rápida, Subidón de Poder), porque eso ya entraría dentro de otro debate. Por lo menos, han tenido el decoro de ajustar la ventaja Mago para que «solo» te permita cambiar de ornamento un poder, y no reduzca costes, como ocurría antes. Es todo un detalle…  

El resultado de todo esto es que los magos se convierten probablemente en los personajes más versátiles y, al mismo tiempo, devastadores en casi cualquier encuentro. Y no es que sea algo que me moleste de por sí, mi juego favorito es un juego en el que los magos novatos pueden hacer auténticas burradas mucho peores que lo que comento aquí, pero Ars Magica te avisa desde el primer momento de que son los magos los que parten el bacalao. Savage Worlds parte de una premisa más igualitaria, que queda desvirtuada con todos estos cambios. Con un solo poder bien “condimentado”, un mago puede causar estragos. Es cierto que un poder bien condimentado tiene su elevado coste en puntos de poder, pero con todas las reglas secundarias de gestión de los PP, es un gasto perfectamente asumible. Esta situación podría parecer normal en otro tipo de juegos, donde los magos se limitan a usar magia y, cuando ya no les queda gasolina, pueden hacer pocas cosas más. Pero es que en Savage Worlds, casi cualquier personaje puede hacer más de una cosa, y los magos no son una excepción. Hacerte un personaje que sea una apisonadora mágica desde rango novato ni siquiera requiere que inviertas todos tus recursos de inicio en ello. Puedes hacer un mago que además sepa defenderse en combate, o que tenga algún otro truco en la manga que vaya más allá de sus poderes. Un desequilibrio excesivo que, para mí, ni siquiera se justifica con el argumento de que los PNJ magos también tienen todas esas ventajas.

Como digo, ese desequilibrio me está haciendo plantearme volver a Deluxe, o a la versión “aliñada” de Deluxe a la que jugaba en tiempos, ya que las diferencias entre ambos sistemas tampoco son tantas: bastaría con usar la magia antigua y, ya puestos, el listado de habilidades antiguo. Con quitar Carisma y meter el Comodín Salvaje, yo creo que funcionaría todo bastante bien…

 
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Publicado por en 20 mayo, 2022 en Opinión

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Secret Agents of CROSS

Hace unas semanas se lanzó, a través de Drivethru, un bundle salvajuno en apoyo del pueblo ucraniano. Aunque ya tenía muchas cosas del bundle (y sabía a ciencia cierta que algunas otras eran tirando a reguleras), decidí comprarlo, primero por apoyar una buena causa y segundo porque había algunas cosillas que faltaban en mi colección de Savage Worlds. Entre ellas estaba Secret Agents of CROSS, una ambientación que salió en los últimos tiempos de Deluxe y que luego fue adaptada a SWADE, y a la que hacía tiempo que quería echar un ojo, por su loquísima premisa: que existe un cuerpo especial dentro de la Iglesia católica (CROSS, acrónimo de Catholic Response Organization to Strategize and Strike, o lo que es lo mismo, Organización de Respuesta Católica para Estrategias y Ataques) que se dedica a luchar contra el mal en sus diferentes versiones, además de proteger a los creyentes allá donde puedan sentirse amenazados. Así que me lo he merendado en estos últimos días y aquí va mi reseña.

A nivel de producción, la verdad es que el libro no invita precisamente a la lectura. Por debajo de esa resultona portada con esa monja con dos pistolas y demás «agentes católicos» se oculta una maqueta sosa como ella sola, con 184 páginas a dos columnas sobre fondo blanco, sin apenas concesiones decorativas y con una cantidad desorbitada de texto por página. Las ilustraciones son entre justitas y directamente feas, y sin duda al texto le habría venido bien una revisión de estilo (bueno, de estilo y de algo más, como comento más bajo). Blessed Machine, la editorial que lanzó el producto, sin duda podría englobarse dentro de esos third parties salvajes que tienen buenas intenciones pero el músculo editorial justo, así que tampoco se le puede pedir mucho más… Dejo aquí algunas páginas de ejemplo para que os hagáis una idea.

Efectivamente, no es un producto que entre precisamente por los ojos (os ahorraré más muestras gráficas en lo que queda de entrada). La cuestión es, ¿compensa esa aridez el contenido del libro? Vamos a verlo por partes. El manual se abre con un aviso en el que dicen que esto no es el mundo real, que no tratan de ofender las creencias de nadie y que se han tomado ciertas licencias históricas a la hora de crear el setting. Una aclaración muy necesaria, en especial porque una de mis principales dudas a la hora de encarar la lectura del libro era si toma la religión católica como una mera excusa para crear un entorno de acción y aventura o hay que hacer alguna lectura moral más profunda. Dejo mis conclusiones para ello al final de esta reseña. Después de ese aviso, entramos en una sección de historia que va desde los tiempos bíblicos hasta la actualidad, y en la que entendemos perfectamente a qué se refieren con esas «licencias»: hay dragones y gigantes que aparecen en los diferentes conflictos «históricos» que se narran, lo cual puede chocar un poco, pero que encaja perfectamente con el espíritu salvajuno. Más cuestionables me parecen los incomprensibles saltos históricos que se producen (no parece haber ningún evento relevante desde la caza de brujas del siglo XVII hasta la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).

Pero en fin, pasando a la chicha, en esa sección de historia se nos explica el nacimiento de CROSS, a mediados del siglo XX, gracias a los esfuerzos del obispo James McDonnell, quien, consciente de los peligros constantes (sic) a los que se expone la Iglesia católica y sus creyentes, decide crear su propio cuerpo de seguridad pese a que la jerarquía eclesiástica oficial se lo prohíbe expresamente. Tras todo tipo de vicisitudes, consigue reunir a varios colaboradores que le ayudarán a dar forma a su agencia, desde expertos en tecnología (que permitirán que los agentes de CROSS tengan ciberimplantes o lleven formidables armaduras hipertecnológicas) hasta diseñadoras de armas o místicos con poderes espirituales. Todo ello sin que el Vaticano sepa nunca de su existencia, claro. Las bases están puestas para que nuestros personajes formen parte de la agencia.

En el siguiente capítulo se nos describe mejor el organigrama de CROSS y sus principales dirigentes, fichas incluidas. La agencia se divide en un buen puñado de ramas, con el propio McDonnell como gerifalte general, y algún que otro personaje bastante pintoresco, como la monja que formaba parte del equipo de tiro con rifle del Vaticano que participó en las olimpiadas de 1938 (y esto es un dato verídico, ese equipo existió). Sí, eso significaría que en la actualidad tiene más de 100 años, y no es el único caso. Parece que algunos miembros de CROSS gozan de una prodigiosa longevidad. El capítulo se completa con una larguísima lista de pisos francos de CROSS situados por todo el mundo, incluidos su localización, supervisor y calidad de su armería, por si los agentes necesitaran recurrir a ellos en algún momento de las misiones. Agentes que aún ni siquiera sabemos cómo crear, pero bueno… no será la última vez que nos preguntemos por el sentido de la estructura de contenidos del manual.

El capítulo 3 por fin entra en harina y nos explica cómo hacernos un agente de CROSS, que sigue las reglas habituales de Savage Worlds, con ciertas… «peculiaridades». Por ejemplo, puedes llevar un personaje con ADN angelical, y no de un solo tipo: hay hasta ocho razas de «semiángeles» disponibles, cada una con una serie de ventajas y desventajas que en general resultan bastante sosonas. En muchos casos, tener ADN de ángel significa que te pareces a algún tipo de animal y tienes algún rasgo que se podría asociar a ellos. Por otro lado, entre las nuevas ventajas está la de los implantes cibernéticos, que te permite tener diferentes mejoras, y que se puede adquirir más de una vez. Hay unas cuarenta posibles mejoras, muchas de las cuales imitan ventajas ya existentes, y teniendo en cuenta que con un solo «avance cibernético» puedes adquirir varias de estas mejoras, la verdad es que el sistema de ventajas básico de SW queda bastante desvirtuado. Lo mismo ocurre con los llamados Sudarios de Hierro, las armaduras especiales que llevan algunos agentes, y que permiten chorrocientas mil mejoras más en un mismo objeto. En otras palabras, que llevar un humano «normal» en un grupo de agentes de CROSS será no solo bastante inusual, sino también bastante aburrido para quien lo lleve, entre ángeles, supercíborgs y demás. Por lo menos, el capítulo nos explica los tipos de agentes que suelen formar un grupo normal de agentes, sus puntuaciones recomendadas y las funciones que suelen desempeñar en las misiones. Es, probablemente, la única información más o menos clara y con sentido del capítulo… porque luego viene una parte que describe los santos patrones de cada uno esos agentes, en muchos casos incluidas sus puntuaciones, porque un agente puede intentar invocar a un santo en una escena de acción para que le ayude. Un locurón, vamos. El disparate a estas alturas empieza a ser un poco preocupante. Menos mal que al final del capítulo aparecen unos cuantos personajes pregenerados con los que podremos empezar a jugar sin tener que volvernos locos con todas las permutaciones posibles presentadas aquí.

El capítulo 4 se dedica al equipo de los agentes, donde hay todo tipo de armaduras, armas y demás para hacer frente a nuestros enemigos, incluida esa simpática armadura de la que hablaba más arriba. Tras ello pasamos al capítulo dedicado al DJ, donde se podría esperar que se pusiera un poco de orden a algo que a estas alturas aún no está muy claro de qué va. Sin embargo, el sinsentido continúa porque lo primero que presenta es una disqusición filosofal sobre el alma, el espíritu y el cuerpo, seguido de un listado de etiquetas para definir a los diferentes PNJ con los que se encontrarán los jugadores, una explicación de cómo invocar santos (o demonios), tras lo cual, por fin encontramos algo de material útil, en forma de listados con posibles misiones para cada uno de los tipos de agentes descritos en el capítulo 3. También se sugiere qué tipos de agente deberían integrar el grupo en función del número de jugadores, que no está mal… y a partir de ahí se da un nuevo vuelco en los contenidos y pasan a revelarse algunos secretos de CROSS que «destripan» o amplían contenidos presentados previamente… o incluso en capítulos posteriores: efectivamente, se nos explican secretos de contenidos que aún no hemos leído. Eso sí que es un secreto y lo demás son tonterías… Dentro de este mismo capítulo sobre la dirección de partidas, y de nuevo en una colocación un tanto extraña, encontramos tres aventuras cortas que podrían ser introductorias pero que son entre flojas o sin sentido, seguidas de un generador de aventuras que probablemente sea de lo más digno que hay en todo el manual.

El capítulo 6 describe diferentes artefactos y reliquias que se podrían encontrar los jugadores, y que incluye todo tipo de parafernalia bíblica, desde el bastón de Moisés hasta el anillo de Salomón, pasando por la sangre de Jesús, los trozos de la Santa Cruz o, por supuesto, la lanza de Longinos. Cada uno viene acompañado de sus efectos y de posibles localizaciones donde podría encontrarse, lo que siempre resulta interesante. Tras ello nos adentramos en el capítulo 7, el de adversarios, donde el despiporre ya es absoluto. Asoman por aquí todo tipo de personajes, desde el clásico chiflado que quiere crear un nuevo Tercer Reich hasta ángeles y demonios de todos los colores, pasando por un tipo que se cruzó con una inteligencia alienígena que le ha sorbido el cerebro para crear una secta comparable a la Cienciología. Hay houngans, una tarasca, una nueva orden de cátaros que quieren vengarse de la Cruzada Albigense de hace ocho siglos o incluso gigantes bíblicos que se refugiaron en la Tierra Hueca, porque por supuesto, la Tierra Hueca también existe en el mundo de CROSS. Ah, sí, y también hay unos yakuza, no se sabe muy bien por qué. 

El manual se cierra con un índice, diez páginas de acreditaciones de ilustraciones, un glosario de términos católicos, otro de términos de espionaje, un generador de plegarias (como suena) y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues para ser sinceros, me ha parecido un auténtico disparate a todos los niveles. Es como si alguien hubiera tenido una idea que podría haber resultado interesante (la de la propia agencia de CROSS), pero que a medida que se iba desarrollando se iba desvirtuando al añadirse cosas que no pegan ni con cola. Si alguien quiere una prueba tangible que demuestra que no todo vale en Savage, y que incluso algo rápido, frenético y divertido debe tener cierta estructura, que intente leerse este libro. Tampoco ayuda que, una vez terminada la lectura, siga sin tener claro si el tono disparatado es intencionado, porque según qué parte del texto te leas, puede parecer una cosa u otra. Lo mejor que puedo decir es que hay trozos que tal vez se podrían extraer y usar en combinación con el reglamento básico de Savage Worlds para crear una ambientación de este tipo con algo más de sentido, pero ni siquiera estoy muy seguro de que pudiera funcionar. En fin, está claro que no elegí bien el primer contenido del bundle de marras…

Yo lo doy un nada católico…

 
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Publicado por en 25 abril, 2022 en Reseñas

 

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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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