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Las novedades de SWADE (II)

Hoy toca terminar de revisar los principales cambios entre la Savage Worlds Adventure Edition que pronto (esperemos) veremos por España y la edición que hemos usado estos últimos años, la Deluxe. Después de una primera entrada (aquí) dedicada a la creación de personaje, el sistema y el combate, ahora toca centrarnos en el resto de subsistemas del juego, que incluyen unos cuantos cambios, en algunos casos bastante importantes. Y los poderes, amigos. Los poderes. Vamos allá:

Persecuciones y vehículos

El clamor era unánime: si le preguntabas a casi cualquier fan de Savage Worlds cuál era la parte del manual básico que menos le gustaba, el 80% (e igual me quedo corto) te decía lo mismo: las reglas de persecuciones. A mí el sistema de Deluxe me gustaba, pero entiendo que hubiera a quien su elevado nivel de abstracción le pareciera algo complicado de manejar. La dificultad de clavar un buen sistema de persecuciones para Savage Worlds queda patente con un detalle: hubo hasta tres reglamentos diferentes de persecuciones desde el inicio del Kickstarter de SWADE hasta su final. Reglamentos además bastante diferentes entre sí, y que por uno u otro motivo no acabaron de convencer a PEG. Yo tuve la oportunidad de probar uno de ellos en mesa (no el definitivo) y la verdad es que me pareció que funcionaba bastante bien, aunque sin duda Shane y compañía no opinaban lo mismo…

La versión definitiva del reglamento para persecuciones usa varias cartas del mazo de iniciativa dispuestas consecutivamente para representar la situación exacta de cada participante en la persecución. Se asume que la separación entre cada carta equivale a una distancia concreta (que varía según el vehículo en el que se realiza la persecución), y al principio de la persecución se coloca a cada participante en la carta adecuada para indicar su situación. Luego, la persecución funciona más o menos como un combate: cada participante o grupo de participantes (si están en un mismo vehículo) recibe una carta de iniciativa, sin necesidad de hacer tirada de maniobra, y cuando les llega el turno pueden actuar. Además de las acciones habituales en un combate, existen toda una serie de nuevas acciones que se pueden realizar para intentar tomar ventaja en la persecución: entre otras, se puede intentar cambiar de posición (o sea, de carta), abordar un vehículo que está en nuestra misma carta, zigzaguear para complicar los ataques a distancia o incluso, si se tiene suficiente distancia respecto a los perseguidores, escapar y poner fin a la persecución. Los elementos como complicaciones (tréboles), los ataques entre vehículos y las colisiones siguen manteniéndose, en algunos casos depurados respecto a Deluxe, de manera que nos encontramos con una cosa que nos sonará conocida, pero que al mismo tiempo es mucho más visual, lo que sin duda ayudará a quienes no veían claro el sistema anterior.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas no cambian tanto como las persecuciones. Sin embargo, hay pequeñas modificaciones que las hacen más flexibles al permitir alterar tanto la duración de la tarea como el número de éxitos que hacen falta para resolverlas con éxito. Se presentan como opciones tareas de tres, cuatro o cinco rondas, que requerirían cuatro, seis u ocho éxitos respectivamente. El resto funciona más o menos igual (complicaciones incluidas), pero me gusta que se incluya una pequeña guía sobre cómo estructurar una tarea dramática en función de lo compleja o exigente que queramos que sea para los personajes. Con Deluxe en ocasiones los DJ más noveles no tenían claro cómo crear una tarea dramática que se ajustara exactamente a lo que querían.

Encuentros rápidos y “networking”

Además de todo el resto de subsistemas conocidos (miedo, fatiga, interludios, batallas de masas, conflictos sociales), que se mantienen de forma bastante parecida a Deluxe, SWADE presenta dos subsistemas nuevos. El primero es en realidad una evolución de las reglas de Combate rápido que ya existían para Deluxe, transformadas en SWADE en Encuentros rápidos. Se recomiendo al DJ usar esta mecánica (inspirada en las misiones narrativas de Weird War I) para resolver un encuentro cuando el tiempo apremia, el nivel de detalle no es importante o el grupo no está especialmente interesado en una escena táctica compleja. Básicamente, el encuentro se resuelve con una descripción previa por parte del DJ, a la que los jugadores responden describiendo un plan genérico y una descripción de lo que hacen sus personajes. En función de sus declaraciones, cada jugador hace una sola tirada por la habilidad más pertinente a su acción para resolver su participación en el encuentro. Tras analizar los resultados de esas tiradas, el DJ narra el desenlace del encuentro. Algo sencillo y rápido, que se complica un poco más en los llamados “encuentros por fases”, donde se sigue la misma mecánica pero en lugar de resolverse con una sola tirada, el grupo va resolviendo de forma narrativa una escena un poco más compleja, que requiere más tiradas. Tanto en unos como en otros, se considera que el grupo ha triunfado si obtiene más éxitos totales en sus tiradas que miembros hay en el grupo, y que ha fracasado cuando ocurre lo contrario. Evidentemente, un fracaso puede llevar a nuevas tiradas resueltas de forma narrativa.

El “networking”, por su parte, es una abstracción del clásico momento de partida en el que el grupo de personajes debe recabar información callejeando, preguntando a contactos y demás. Si el grupo no quiere narrar en detalle todas esas interacciones y encuentros, los jugadores pueden usar dos habilidades para determinar su éxito: Persuadir (la habilidad más útil de SWADE, sí) o Intimidar. Esas tiradas se pueden incluso “forzar” (asumiendo que se gasta dinero para “untar” a los contactos o se parten algunas piernas, respectivamente) para obtener una bonificación, y el resultado marca la cantidad de información relevante obtenida. Huelga decir que fallar una tirada de Intimidar en este caso, sobre todo si es forzada, puede resultar algo doloroso para el personaje.

Antes de terminar esta sección, por cierto, y aunque sea menor, también se incluye una variante alternativa para gestionar las posesiones de los PJs y su poder adquisitivo. Como ya ocurre en algunas ambientaciones salvajes (como Accursed), con este sistema dejas de llevar la cuenta del dinero que tiene tu personaje y todo queda reducido a su dado de Riqueza, que es d6 de base. En función de lo que quiera comprar, el jugador tirará por su dado de Riqueza para ver si obtiene lo que necesitaba, y si eso provoca una reducción en el dado de Riqueza. También se puede aumentar dicho dado cuando se recibe alguna paga por alguna misión o similar, de manera que es un valor que irá fluctuando constantemente y que en el mejor de los casos, nos ahorrará tener que andar sumando y restando, resolviendo cualquier compra con una simple tirada.

Reglas de ambientación

Aunque hay varias reglas de ambientación de Deluxe que han pasado a ser oficiales, el manual de SWADE incluye un buen puñado de reglas opcionales que podemos usar en nuestras partidas para acabar de ajustar el tono y la atmósfera que buscamos. Muchas de ellas son viejas conocidas (incluidas algunas que aparecieron en Flash Gordon, como la de Combate creativo o Límite de heridas), pero también hay unas cuantas nuevas. Entre ellas destaca, por ejemplo, la de Convicción, que es una bonificación que se otorga a un personaje cuando logra una gran hazaña o sufre de forma trágica, y que le permite sumar 1d6 a una única tirada de rasgo o de daño. Suerte loca permite gastar un beni para un fallo crítico, permitiendo repetir la tirada al tiempo que se mantienen los efectos de la pifia. Rebote dinámico da un nuevo significado a los unos que sacan los usuarios de magia en sus tiradas de habilidad arcana; la regla está pensada para ambientaciones donde la magia es más inmanejable y presenta una nueva tabla de efectos que pueden resultar bastante chungos. Por otro lado, la regla de Decisiones duras es para ambientaciones más descarnadas y realistas, y básicamente hace que todos los benis usados por los PJ puedan ser reaprovechados por el DJ, que empieza sin ninguno. Una de las reglas más locas es la de Alta aventura, donde con un beni, un personaje puede obtener cualquier ventaja de combate para un único uso (aunque deberá cumplir los requisitos de rango). En general hay más reglas de ambientación que en Deluxe, que ofrecen bastante flexibilidad tanto si lo que queremos es jugar una partida más realista como si buscamos algo más “pulpero” que los cánones salvajes establecidos (si es que existe algo así).

Poderes  

Decía en la primera parte de este artículo que los cambios en los poderes me parecían lo mejor de esta edición, y por fin llega el momento de explicar por qué. Una vez más, el sistema de poderes funciona de forma más o menos igual a Deluxe, con cinco Trasfondos arcanos (magia, psiónicos, milagros, ciencia extraña y superpoderes), cada uno con su correspondiente habilidad y particularidades. Sin embargo, existen una serie de novedades interesantes que añaden una enorme flexibilidad al sistema de poderes y que, en mi opinión, hacen de los usuarios de magia los grandes beneficiados de esta edición. Para empezar la activación y el uso de Puntos de poder se han visto ligeramente modificados: ahora los PP se recuperan más rápido e incluso se puede reducir el coste en PP de un hechizo aumentando la dificultad de la tirada de lanzamiento, en una proporción de 1-1, y sin límite inferior: por lo tanto, se puede lanzar un hechizo de Curación (3 PP habitualmente) sin gastar un solo PP, con un -3 a la tirada de lanzamiento. Eso sí, ojo porque cualquier fallo con esta maniobra se considera un fallo crítico, así que cuidadín…

Pero son los modificadores de los poderes los que añaden auténtica flexibilidad al sistema con SWADE. Inspirándose en la mecánica homónima que aparece en la Guía de género: Superpoderes, ahora los usuarios de magia tienen acceso a una serie de modificadores que permiten personalizar sus poderes cada vez que los utilicen. Esos modificadores son de dos tipos, genéricos (que pueden afectar a cualquier poder, en especial cuando el ornamento lo permite) y específicos de cada poder. Sin embargo, ambos funcionan igual: pagando algún PP de más, podemos hacer que el poder que vamos a usar tenga más alcance, o cause más daño, o… bueno, hay un montón de opciones donde elegir. De esta forma, podemos hacer que un mismo poder sea diametralmente diferente en función del uso: no es lo mismo un Proyectil con daño normal pero al que aumentamos el Alcance (+1 PP) y que hace daño residual en asaltos posteriores (+2 PP) que ese mismo Proyectil lanzado con alcance normal pero con Penetración de armadura 6 (+3 PP), que cuenta como Arma pesada (+2 PP) y además hace Daño 3d6 en lugar de 2d6 (+2 PP). Como digo, es una mecánica que transforma por completo el sistema de poderes, convirtiendo a los usuarios de magia en algo realmente temible con el nuevo reglamento.

En cuanto a los poderes específicos, hay algunos cambios menores, algunas novedades e incluso alguno que desaparece, pero al igual que con las ventajas, no voy a entrar a analizarlos de forma pormenorizada. Sí que comentaré que esta sección de poderes también incluye un breve apartado sobre la creación de objetos arcanos, algo que se echaba un poco de menos en la edición Deluxe y que ahora nos permitirá crear objetos menores de forma rápida.

Bestiario

El bestiario es probablemente la sección que menos cambios presenta en SWADE, pero alguna cosa nueva sí que hay. El listado de rasgos de criaturas ha crecido un poco y, en algún caso, hay algún cambio importante en alguno de esos rasgos. Uno de ellos es sin duda el aumento en el límite de heridas que pueden tener algunas criaturas: las criaturas Grandes tienen ahora una herida más, las Enormes soportan dos más y las Gargantuescas, tres más. Hay otros rasgos (como Resistente/Muy Resistente) que también dan heridas de más, en este caso a Extras, así que si ahora queremos tener masillas que aguanten más de una bofetada en un combate, podemos hacerlo sin tener que tirar de Comodines. En cuanto al listado específico de criaturas, no varía demasiado respecto a Deluxe.

El manual se cierra con un breve capítulo de consejos para arbitrar Savage Worlds, que sigue más o menos los mismos derroteros del que había en Deluxe. Apenas diez paginitas coronadas por un listado de resúmenes de estados que vendrá muy bien a todos los DJ, porque ya digo que con SWADE habrá que estar muy atentos a todos los posibles efectos que modifican las acciones de cada personaje. Se echan en falta, eso sí, las aventuras de una hoja que venían en el básico de la Deluxe, y que aquí brillan por su ausencia. Es una pena, esas aventuras venían muy bien para cuando alguien quería empezar a foguearse con Savage Worlds con alguna partida rápida. Tocará tirar de alguna de las numerosas one-sheets gratuitas que hay por ahí, pero claro, no es lo mismo…

Conclusión

Y hasta aquí llegan las novedades más relevantes de la Adventure Edition, que no son pocas. No voy a dar mi opinión porque como decía el otro día, aún no lo he probado en mesa y no tengo del todo claro si los cambios son para mejor, para peor o simplemente es algo diferente. En general sí que da la sensación de que todos los cambios van en una misma dirección, que es dar más capacidad de acción a los jugadores, para que todo el mundo tenga algo que hacer en cualquier momento. También parece que se intenta reducir un poco la impredecible mortalidad que puede tener el juego, haciendo que sea más complicado morir o, según qué reglas apliques, que sea casi imposible. El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados. Voy a ver si lo puedo probar en mesa en una partida real para acabar de formarme una opinión más concreta y, sobre todo, para responder a la gran pregunta que se hace todo el mundo: ¿funcionan por fin las reglas de persecuciones? Seguiremos informando…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (I)

Bueno, pues parece que tras un proceso algo más largo de lo esperado, por fin la Savage Worlds Adventure Edition, SWADE para los amigos, ha quedado finalmente cerrada y vista para sentencia… digo, para impresión. Los mecenas ya tienen sus PDFs finales y en unos meses recibirán su copia física. Por aquí todavía no hay nada confirmado sobre cuándo nos traerá HT Publishers la nueva edición, pero mientras eso ocurre, no está de más echar un vistazo a los principales cambios que hay entre este SWADE y la edición de la que hemos disfrutado estos últimos años en España, la Deluxe. Voy a dedicar un par de entradas a revisar a grandes rasgos esos cambios, para que la gente se haga un poco a la idea de las diferencias entre ediciones, y así sepa qué esperarse del juego cuando llegue aquí.

Antes de pasar al detalle debo decir que, aunque sigue siendo el mismo Savage Worlds de siempre, los cambios son abundantes. Microcambios en casi todos los casos, ciertamente, pero cambios al fin y al cabo, lo que obligará a cualquier DJ que quiera dar el salto a SWADE a tener el nuevo manual a mano en las primeras partidas que dirija, y también a quitarse ciertos clichés y automatismos que todos los que tenemos algo de callo dirigiendo partidas salvajes ya hemos interiorizado hace tiempo.

Dicho lo cual… vamos allá, a ver qué novedades nos presenta el nuevo reglamento salvaje, siguiendo más o menos el orden que presenta el manual. En esta primera entrada me centraré en los cambios a la hora de crear el personaje y en el sistema principal de juego, incluido el combate, dejando para una segunda entrega otros subsistemas, los poderes y el bestiario (que ahí también hay cambios, sí).

Creación de personajes

La sección de creación de personaje es básicamente la misma, aunque ha sido reestructurada, con un cambio de orden en los pasos a seguir. Ahora elegiremos primero nuestra raza y luego las desventajas, atributos, habilidades, ventajas, equipo y otros detalles, por ese orden. El reordenamiento no es casual, y sigue la filosofía de PEG por la cual lo que define a un personaje son sus desventajas y, en segundo lugar, sus ventajas, por encima de las habilidades. Hablando de habilidades, hay un cambio bastante importante en el reparto de puntos. Ahora todos los pesonajes salen con un paquete de habilidades “básicas” a d4 (Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuadir y Sigilo). En compensación, solo tenemos 12 puntos para repartir entre las demás habilidades, en lugar de los 15 que había en la Deluxe.

Otro cambio importante es la aparición del Tamaño como estadística derivada (que ya existía en monstruos y criaturas) y la eliminación del Carisma. El Carisma era algo susceptible de abuso en la Deluxe, y ahora todas las ventajas que lo bonificaban simplemente aportan modificadores a las tiradas de las habilidades correspondientes. No es el único cambio que afecta a las habilidades, ya que el listado de habilidades recibe también una reestructuración notable: Lanzar, Nadar y Trepar pasan a quedar englobadas dentro de Atletismo, y Rastrear pasa a formar parte de Supervivencia. Forzar Cerraduras desaparece para quedar dentro de Thievery (que englobaría todas las maniobras típicas de un ladrón) y Callejear desaparece como habilidad para convertirse en una ventaja. También tenemos algunas habilidades nuevas como Académica, Focus (que usan los personajes con superpoderes), Interpretación o Hackeo, y Conocimiento se subdivide en varias categorías (además de la “general”). A grandes rasgos parece que la apuesta clara es reducir y sintetizar la lista de habilidades… si no fuera porque siguen existiendo habilidades independientes muy menores (Apostar) y porque los criterios para englobar habilidades me parecen extraños (¿realmente Rastrear tiene que ver con Supervivencia?) o incoherentes (¿por qué Sigilo no se incluye en Thievery?). Pero vamos, no entraré yo a criticar aquí a nadie…

En cuanto a desventajas y ventajas, las primeras crecen repecto a la Deluxe (57 desventajas por 43), algo que es de agradecer porque a veces creo que el listado anterior se quedaba corto. Tambén hay un cambio menor en el número de desventajas que puedes adquirir, y ahora nada te impide salir con dos Mayores (en Deluxe el máximo era de una), mientras no superes los 4 puntos en total. En cuanto a ventajas, hay bastantes cambios en muchas de ellas, pero creo que no es el lugar para comentarlos. También hay un puñado de nuevas ventajas, así que es una de esas partes del manual que tocará empollarse bien para ser consciente de las notables diferencias en algunos casos.

Antes de terminar con la sección de personaje, comentar que también ha desaparecido el concepto de Puntos de Experiencia y ahora el progreso de los personajes se mide con avances, otorgados de forma totalmente subjetiva por el DJ, que deberá controlar el ritmo en función de la longitud esperada para cada partida. Se mantienen los Rangos que ya había, aunque ahora pasan a estar delimitados por el número de avances que incluyen (0-3 Novato, 4-7 Experimentado, 8-11 Veterano, etc.).

Reglamento

El armazón básico del sistema de Savage Worlds se mantiene igual en SWADE: las diferencias entre Extras y Comodines, el dado salvaje, las tiradas de rasgo, cooperativas, en grupo… todo eso se mantiene básicamente igual. Sin embargo, hay algunas novedades importantes en algunos aspectos de ese reglamento que cambian un poco algunos mecanismos. Para empezar, tenemos una regla de ambientación que en Deluxe era opcional y que ahora se considera oficial: la de fallos críticos, por la cual cuando se saca un uno tanto en el dado de rasgo como en el dado salvaje, no se puede usar beni para repetir una tirada. El mundo se ha vuelto de repente un poco más peligroso para nuestros Comodines.

Hablando de benis, ahora podemos hacer muchas más cosas con ellos. Si en Deluxe “solo” podíamos usarlos para repetir una tirada, salir de aturdimiento o absorber heridas, en SWADE la cosa cambia, y mucho: ahora también podemos usarlos para robar una nueva carta de iniciativa si no nos gusta la que nos ha tocado, para repetir una tirada de daño (lo que a efectos prácticos significa la implementación de otra regla de ambientación opcional hasta ahora, sangre y redaños), para recuperar 5 PP por beni gastado… y por si todo eso no fuese suficiente, también podemos usarlos para influir en la historia de la partida de forma menor, y siempre aprobada por el DJ: tal vez para encontrar una pista si estamos atascados, sacarnos de la manga algún objeto menor, etc.

Ah, y todavía en relación a los benis, hay otra regla de ambientación hasta ahora opcional que pasa a ser básica, y es la de comodín salvaje, por la cual cada vez que un PJ roba un joker en la iniciativa, todos los miembros del grupo reciben automáticamente un beni. Hay un cambio importante en la regla, por cierto, y es que ahora el DJ también obtiene un beni (y otro para cada uno de sus Comodines) cuando es él quien roba un joker. Ojito que el cambio es importante…

Combate

Cierro esta primera entrada con un repaso al combate que, al igual que el resto de elementos, es lo mismo… pero tiene leves cambios. Sigue funcionando por iniciativas de carta y cada personaje sigue pudiendo hacer una o más acciones, pero ahora existe un número máximo de acciones que realizar en un asalto (tres), y se elimina la (importante) limitación que había en Deluxe por la cual no podías repetir el mismo tipo de acción en un mismo turno, salvo excepciones. En SWADE podemos repetir hasta tres veces la misma acción, así que nada nos impide pegar tres veces, disparar tres veces, lanzar tres hechizos o hacer tres intentos de Persuadir. Evidentemente, con penalizadores (-2 por acción por encima de la primera, como siempre), pero… la cosa cambia. Bastante.

Siguen existiendo acciones gratuitas por asalto y, aunque su número sigue siendo subjetivo, algunas maniobras que antes se consideraban acción normal (como recargar arcos) ahora pasan a ser acción gratuita, lo que también cambia la situación. Correr también es una acción gratuita pero, curiosamente, esta sí que causa un -2 al resto de acciones. Otro cambio que podría pasar desapercibido afecta a las tiradas de Incapacitación, que pasan a ser algo menos mortales: si antes la palmabas sacando un 1 o menos en la tirada de Vigor (algo relativamente probable porque generalmente ibas con un -3 por heridas), ahora la única forma de morir de inmediato es sacar un fallo crítico. Cualquier otro resultado provoca, como mucho, una lesión permanente y un desangramiento… que sigue siendo igual de chungo que antes, de manera que en el fondo, la principal diferencia es que ahora tienes algo más de tiempo para buscar a alguien que te salve el pellejo.

Existen otros cambios menores en el combate (ahora hay una tabla que indica cuántas balas usa cada arma en función de su Cadencia de Fuego que no acabo de entender mucho), y alguna de las maniobras más populares han sido ligeramente remozadas: por ejemplo, Apuntar ahora elimina 4 puntos de penalizadores de cualquier tipo al hacer un ataque a distancia (mientras que antes daba un +2), ahora las ventajas por múltiples oponentes se neutralizan si el rival tiene adyacentes otros aliados, etc. Pero lo más importante es probablemente la introducción de varios nuevos “estados” como consecuencia de maniobras como Apresar o Tests (lo que hasta eran las pruebas de voluntad). En lugar de causar penalizadores, ahora se pueden imponer estados en el oponente. Básicamente esos estados son dos: Distraído (el personaje afectado tiene -2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno) y Vulnerable (todas las acciones y ataques contra el personaje afectado tienen un +2). Hay un tercer estado, Stunned (que no me atrevo a traducir por existir ya “Aturdido”), que solo se obtiene mediante armas de aturdimiento y similares, y que combina los efectos de Distraído con la incapacidad de moverse del personaje, que cae al suelo y básicamente no puede hacer nada, ni siquiera acciones gratuitas, hasta que no salga de ese estado. En otras palabras, que está frito. Este sistema de estados, heredado claramente de TORG Eternity, es una mecánica elegante que se aplica también a otros elementos del juego, como algunos poderes, sin ir más lejos.

Ah, y que no me olvide. Hay una acción nueva, Apoyo, que permite a cualquier personaje ayudar a otro en su acción para darle una bonificación si supera una tirada. En principio la tirada debería ser por una habilidad relacionada con la que está usando su amigo para poder ser efectiva, pero tampoco es imprescindible: cualquiera puede animar a sus aliados con una tirada de Persuadir y, teniendo en cuenta que todos los personajes tienen al menos Persuadir a d4, esto permite que cualquiera tenga siempre algo que hacer en un combate aunque sea un auténtico inepto. En mi opinión eso devalúa también un poco la dificultad de ciertas acciones que deberían ser muy complicadas y que con una pandilla de amigos animando dejarán de serlo tanto, pero de nuevo… ¿quién soy yo para cuestionar estas cosas?

Y hasta aquí la primera parte de las novedades de SWADE. Para una próxima entrega me dejo lo que queda, que no es poco: nuevas reglas para persecuciones, resolución de encuentros rápidos, nuevas reglas de ambientación y, para mí, la gran maravilla de esta edición: el nuevo funcionamiento de los poderes, que es oro puro, sin más.

¡Próximamente en sus pantallas!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Salvajizando la Patrulla-X

Desde que me leí hace unos días la Guía de Superpoderes para Savage Worlds, no dejo de pensar en posibles aplicaciones de sus mecánicas a diferentes entornos y situaciones. Pero la cabra tira al monte y uno no puede olvidar de dónde viene. Así que como el propósito original de esa guía es propiciar partidas con superseres, he decidido foguearme un poco con la mecánica de creación de superpoderes adaptando a Savage Worlds a ciertos personajes mutantes del Universo Marvel. Como ya dije en su momento, La Patrulla-X fue el cómic que me enganchó a estos de los superhéroes, y aunque “Días de un futuro pasado” fue la historia culpable, también recuerdo con mucho cariño “Segunda génesis”, el especial en el que hacía acto de presencia por primera vez la “Nueva” Patrulla-X. Personajes tan célebres hoy en día como Lobezno, Coloso o Tormenta aparecían por primera vez (o casi por primera vez) en un comic-book, cambiando para siempre el Universo Marvel.

Por lo tanto, he decidido adaptar a Savage Worlds a los que creo que son los cuatro miembros más famosos de esa nueva formación (aunque había alguno más en su momento): Lobezno, Coloso, Rondador Nocturno y Tormenta. Cuatro personajes con poderes claramente diferenciados que servirán como piedra de toque para comprobar hasta qué punto es versátil ese sistema de superpoderes. La idea es hacer la ficha de cada personaje en el momento en que el Profesor-X los recluta, así que aunque más adelante sin duda se convertirán en Pesos Pesados, ahora mismo he tomado como Nivel de poder de la campaña el de Metahumanos, con un total de 45 PP por personaje. Por eso los he generado como personajes Experimentados, por aquello de que no son novatos propiamente dichos, pero tampoco son los tipos Legendarios que serán. Por eso, por ejemplo, Tormenta aún no tiene las dotes de líder que tendrá. Y sí, por eso también las ilustraciones de esta entrada son totalmente vintage, de gente como Dave Cockrum, John Byrne y demás. Sea como sea, sin más dilación, vamos con los mutantes de marras, a ver qué me sale…

Coloso

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8/d12+4, Vigor d6/d12+2
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Fornido, Artista Marcial, Bloqueo
  • Desventajas: 
  • Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12+1, Reparar d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6/26
  • Superpoderes: 
    • Armadura (14): Dureza +16. Blindaje pesado, Resistente, Requiere Activación. Cuerpo de acero orgánico.
    • Superatributo (Fuerza) (11): Fuerza +6. Contingente con Armadura.
    • Superatributo (Vigor) (9): Vigor +5. Contingente con Armadura.
    • Ataque Cuerpo a Cuerpo (8): FUE+3d6, Contingente con Armadura. Arma Pesada, Ataques Múltiples.
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2.
    • No come (0): Contigente con Armadura.
    • No respira (1): Contingente con Armadura.

Piotr “Peter” Rasputin es Coloso, un joven campesino ruso que dejó su país natal para ayudar al Profesor-X a hacer realidad su sueño de un mundo mejor en el que humanos y mutantes coexistieran en paz. La cosa no salió exactamente como esperaba y por el camino sufrió lo suyo, murió varias veces y experimentó con toda una batería de trajes y atuendos a cual más ignominioso. Su poder es transformar su cuerpo en una enorme masa de acero orgánico, forma en la cual no solo es casi indestructible sino que además ve aumentada enormemente su fuerza. Ah, y no necesita ni comer ni beber ni respirar.

Lobezno

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Berserk, Bloqueo, Con un Par
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Manía (le encantan los puros y sabe que molestan a los demás), Leal (menor)
  • Habilidades: Apostar d4, Callejear d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d6, Rastrear d6, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 14; Dureza: 12
  • Superpoderes: 
    • Ataque C/C (11): FUE+3d6. Arma pesada, Ataques múltiples, Concentrado, Letal. Garras de adamantium.
    • Dureza (10):  Dureza +7. Resistente. Esqueleto de adamantium.
    • Inmunidad a Veneno y Enfermedad (2). Factor curativo mutante.
    • Parada (11): Parada +7. Desvío. Garras de adamantium.
    • Regeneración (9): Recreación, Recuperación. Factor curativo mutante.
    • Sentidos Mejorados (1): Rastrear. Poder mutante.

De todos los mutantes de la “Nueva” Patrulla-X, Lobezno, Logan, era el que tenía tras de sí un pasado más truculento y oscuro. Dotado de una capacidad natural para recuperarse de casi cualquier herida y de la ferocidad y habilidades proporcionales del animal del que obtiene su seudónimo, Lobezno vio potenciado aún más su poder cuando le forraron el esqueleto del metal casi indestructible conocido como adamantium, con el que también forraron sus garras retráctiles naturales. Se convirtió así en una máquina de matar con muy, muy mala leche, pero también en alguien enormemente fiel a los (pocos) que él considera sus amigos.

Rondador Nocturno

  • Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Acróbata, Artista Marcial, Ataque Repentino, Esquiva
  • Desventajas: Apariencia distintiva (menor), Juramento (menor, religión), Parlanchín (mayor)
  • Habilidades: Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 8
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Agilidad) (10): Agilidad +4. Genialidad. Agilidad natural de elfo mutante.
    • Parada (8): Parada +4. Desvío.
    • Dureza (6): Dureza +3. Resistente.
    • Teleportar (13): Distancia (4p), Teleportación Rápida, Viaje. Habilidad natural mutante.
    • Camaleón (3): Voz, Artefacto. Inductor de imágenes.
    • Visión ultravioleta (1): Visión nocturna.
    • Extremidades Adicionales (4): +1 Alcance. Cola prensil.

Kurt Wagner es Rondador Nocturno, un alemán criado en un circo a causa de su inquietante aspecto físico, y que no sabe exactamente quién es. Dotado de una prodigiosa agilidad y de una aún más prodigiosa capacidad para teleportarse dejando tras de sí una pestilente nube de azufre, Rondador Nocturno fue salvado in extremis por el Profesor-X cuando una turba de gente enfurecida estaba a punto de lincharle, confundiéndole con algún tipo de demonio. Atormentado por sus dudas religiosas, se unió de inmediato al nuevo grupo de Xavier, poniendo sus dones y su considerable locuacidad al servicio de la causa mutante… y del mundo en general.

Tormenta

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ardor, Atractivo
  • Desventajas: Fobia (claustrofobia), Heroico (mayor), Pacifista (menor)
  • Habilidades: Callejear d6, Disparar d10, Forzar Cerraduras d10, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6, Trepar d6
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (15): Daño 4d6. Arma pesada, Cadencia de fuego (CdF 2), Concentrado, Cono, Distancia (2p), Letal. Rayos.
    • Tormenta (8): Aguacero, Galerna, Relámpago. Control del clima.
    • Tornado (6): Ciclón, Tamaño. Control del clima.
    • Superhabilidad (3): Disparar, Forzar Cerraduras, Pelear
    • Volar (13): Paso 96. Trepada (+6). Control del clima.

Criada como ladrona en las calles de El Cairo después de quedar huérfana por la muerte de sus padres en un trágico accidente, Ororo Munroe sería adorada más tarde como una diosa en Kenia a causa de sus formidables poderes de control sobre el clima. Más tarde decidiría abandonar el país para ayudar al Profesor-X y, de paso, dejar atrás algunos fantasmas, entre los que se encuentra el origen de su terrible claustrofobia. Sus poderes le permiten manipular el clima a su antojo, generar tormentas y surcar los cielos impulsada por los vientos que se pliegan a su voluntad. No es de extrañar que haya quien la considere una divinidad…

Y hasta ahí más o menos he llegado. En general me parece que el sistema funciona bastante bien, aunque por ejemplo, con Coloso me han faltado puntos (creo que debería tener algo más de Dureza) y con Tormenta me han sobrado. Supongo que es el problema de igualar con una misma cantidad de puntos a personajes que no tienen exactamente el mismo nivel de poder. Pero vamos, más allá de eso no he tenido problemas para generar ninguno de los poderes de esta alegre pandilla, lo que teniendo en cuenta que son bastante diferentes entre sí, no hace más que confirmar que efectivamente, el sistema de superpoderes es flexible y eficaz… ¡y además se lo pasa uno en grande generando stats para sus personajes favoritos, oiga! Ale, si alguien quiere jugar una partida salvaje protagonizada por mutantes, ya no tiene excusa…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2019 en Salvajizando

 

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Los crowdfundings y yo: Enero de 2019

Recupero esta sección tras el parón de diciembre, mes durante el cual hubo muy pocos mecenazgos que me llamaran la atención (y además tampoco tuve demasiado tiempo para seguirles la pista, siendo honestos). Pero en lo poco que llevamos de año ya han aparecido un puñado de proyectos interesantes que me han llamado la atención y que amenazan con empezar a vaciar mi cartera de billetes a poco que me despiste. A continuación reseño algunos de ellos, por si alguien quiere unirse al club de despilfarradores roleros…

Como siempre, los proyectos están listados de finalización más a menos inminente:

Savage Sign: Interesante iniciativa la de esta obra centrada en Savage Worlds y que nace como una publicación periódica y transdisciplinar. En otras palabras, que la idea es que vayan apareciendo varios números y que cubrirá el universo salvaje desde diferentes vertientes, desde mini-ambientaciones hasta cómics, pasando por relatos de ficción, mapas y assets para jugar online o incluso mazos de cartas personalizados. Detrás de Savage Sign se encuentra Sigil Entertainment Group, que a muchos no os dirá mucho, pero que son el estudio de arte responsable de un buen puñado de las ilustraciones de los productos salvajes más recientes de Pinnacle (y, debo añadir, también asomaron la cabecita por TORG Eternity). Incluso tienen un Patreon para el producto. Por lo tanto, la calidad gráfica está más que garantizada. Y para garantizar el contenido menos gráfico, se han hecho con un puñado de plumas salvajes de relumbrón que no desentonan para nada, como Brian Reeves, Matthew Cutter o John Goff. Para que os hagáis una idea, los contenidos del primer número incluyen Pantheon, una ambientación superheroica que cuenta también con un cómic y un relato de ficción; Psinaut, una ambientación futurista con un fuerte componente psiónico; Revolution, un setting ambientado en la Revolución Francesa con un componente sobrenatural; y Virulent, una ambientación post-apocalíptica de terror donde vampiros, licántropos y zombis dominan el mundo. En la versión digital completa (la de 30 dólares) se incluye además un mazo de acción nuevo y mapas para VTT, supongo, de las respectivas aventuras. Ah, y lo más importante, todo, absolutamente todo el contenido de Savage Sign saldrá ya para SWADE, para que no haya que perder el tiempo convirtiendo nada… Como mínimo, es para pensárselo, ¿no?

  • Termina: 9 de febrero (6372 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 12 dólares (versión digital básica), 30 dólares (versión digital completa), 16 dólares (libro en físico más versión digital básica)

Vulcania: Ya sabéis que me pirra cualquier cosa que lleve la palabra “steampunk” en el nombre, así que no puedo dejar de comentar este proyecto creado por una compañía suiza llamada GearGames pero que cuenta con un equipo íntegramente italiano. Vulcania está ambientado en un mundo fantástico dominado por un mar tempestuoso entre el que se yerguen varios archipiélagos, las llamadas Isonaciones. Tras sobrevivir a una reciente guerra, los habitantes de esas naciones se enfrentan a un mundo lleno de misterios y regiones por explorar, dotados de una tecnología en la que se combinan armas de fuego rudimentarias, barcos voladores y demás elementos típicos del género. Con una estética muy cercana al manga en sus ilustraciones, Vulcania basa su mecánica en un sistema propio basado en un d12, que se utiliza para resolver todas las tiradas, y parece que aboga por un sistema de avance de personaje abierto, en el que tus decisiones iniciales nunca se convertirán en una limitación para llevar al personaje que quieres llevar (o eso dicen). El concepto me atrae enormemente, pero el sistema me tira un poco para atrás (sí, esto lleva un “adaptable a Savage Worlds” escrito en algún sitio) y, además, debo reconocer que incluso el pledge más barato para conseguir el PDF pica un poco. ¿Será por eso por lo que aún no han alcanzado su meta básica? Veremos si en las dos semanas largas que les quedan lo consiguen…

  • Termina: 13 de febrero (17.493 sobre 25.000 €)
  • Niveles: 25 € (versión en digital con metas desbloqueadas en digital), 48 € (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Zorro: Este año se cumple el centenario de la aparición del personaje de El Zorro, el clásico justiciero enmascarado que desfacía entuertos en el México de la primera mitad del siglo XIX, y que hizo su primera aparición en una revista pulp antes de saltar al cine, la televisión y el cómic (inmortalizado por el inefable Alex Toth). Ahora Don Diego de la Vega visita (y no por primera vez) el mundo de los juegos de rol con un nuevo proyecto de los chicos de Gallant Knight Games, responsables entre otras muchas cosas de Tiny Dungeon, Cold Shadows o For Coin & Blood, así que la calidad parece bastante garantizada. El juego utilizará una nueva versión del sistema d6 de West End Games en la que Gallant (en acuerdo con Nocturnal Media, la propietaria actual de West End Games) llevan ya trabajando un tiempo, y que tendrá su bautismo de fuego público (creo) con este juego. Evidentemente, hablamos de un juego de aventuras al 100%, donde no solo podremos llevar a aventureros enmascarados a caballo, sino también interpretar al propio Zorro, entre otros. El nuevo sistema d6 de WEG seguirá, parece, por los mismos derroteros de tirar montones de dados de seis caras, aunque parece que sus prioridades son hacerlo más narrativo y menos simulacionista, además de introducir cosas como los Puntos de Héroe o mejorar el dado salvaje (porque sí, también existía en los juegos de WEG). El aspecto gráfico del juego se basará en imágenes extraídas del fondo de archivo de Zorro Productions, así que todo, absolutamente todo en este producto huele a nostalgia…

  • Termina: 23 de febrero (20.454 sobre 15.000 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (versión en digital con metas desbloqueadas), 60 dólares (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

LexOccultum – Carta Monstruorum: LexOccultum, el juego de ocultismo en el siglo XVIII que tanto dio que hablar el año pasado (y del que podéis encontrar una pseudo-reseña aquí) recibe ahora su primer suplemento en la forma de este precioso bestiario de criaturas cuyo mecenazgo ha empezado hace pocos días, pero que va como un tiro. Usando como excusa los diarios de un topógrafo holandés, el bestiario nos ofrecerá descripción, características e impresionantes ilustraciones de más de treinta de las criaturas sobrenaturales que podríamos encontrarnos en nuestras andanzas por la Europa oculta del siglo XVIII. Aunque en la reseña enlazada más arriba expresaba mis dudas sobre el sistema, todo lo demás que rodea a este juego hace que se me haga la boca agua por probarlo, y parece que Carta Monstruorum no va a ser una excepción. Las páginas de muestra que hay en el mecenazgo tienen un aspecto soberbio, y refuerzan ese tinte tenebroso que impregna todo LexOccultum. Ahora mismo el proyecto ya ha desbloqueado la tapa dura y el marcapáginas rojo, y entre los contenidos por desbloquear hay cosas de lo más interesantes, incluida una aventura vampírica ambientada en el norte de Suecia. Maldita sea, ¿es que nadie nos va a traer este juego traducido…?

  • Termina: 25 de febrero (267.163 sobre 150.000 coronas)
  • Niveles: 15 € (versión en digital con metas desbloqueadas), 30 € (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Shadows of the Past: Stygian Fox sigue haciendo crecer la ambientación cthulhoidea victoriana que creó con Hudson & Brand con este Shadows of the Past, una antología de aventuras cuyo esqueleto principal lo forman una terna de aventuras centradas en un oscuro culto de raíces africanas que quiere vengarse del Imperio británico por todas las tropelías cometidas por este en sus tierras natales. Esas tres aventuras abarcarán 150 páginas, aunque el proyecto también va a toda pastilla y ya se han desbloqueado (entre otras muchas cosas) tres escenarios más que complementan o amplían la trama principal. Tengo curiosidad por ver si alcanzan las 25.000 libras que necesitan para desbloquear ese segundo tomo que cubrirá el estado del Imperio y sus colonias en la última década del siglo XIX, pero aunque no lo consigan, creo que voy a entrar igualmente porque es un proyecto francamente interesante, y en una época que me fascina. Por qué me gustará tanto lo victoriano…

  • Termina: 1 de marzo (16.733 sobre 6000 libras)
  • Niveles: 10 libras (versión en digital básica), 15 libras (versión en digital con metas desbloqueadas), 25 libras (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Y hasta aquí llega más o menos la lista de proyectos que me han hecho ojitos estas últimas semanas. Me dejo en el tintero algunas cosas que me han hecho gracia pero por un motivo u otro no me acaban de convencer, como Destination Danger, Lex Draconis o Carbon 2185. Y creo que es de las pocas veces en que todos los mecenazgos que incluyo son en lengua extranjera, pero es que parece que por aquí los Verkamis nos han dado un respiro estas últimas semanas (aunque no puedo dejar de mencionar The Sprawl, aunque sea de pasada). Pero vamos, estoy seguro de que pronto volveremos a tener en danza por aquí unos cuantos proyectos a cual más suculento… ¡ay, mi pobre cartera!

 
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Publicado por en 28 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de Titan Effect

La semana pasada The Hills Press, la hiperactiva compañía liderada por Víctor Romero, sorprendía a todos los fans de Savage Worlds con la noticia del lanzamiento de una nueva ambientación salvaje en castellano. Se convertía así en la tercera (o cuarta, si contamos a Demonio Sonriente) compañía en sacar settings salvajes, después de HT Publishers y Rolecat. La elegida ha sido Titan Effect, una ambientación publicada hace menos de un año por Knight Errant Media y que nos presenta una curiosa aplicación de la recién publicada Guía de Superpoderes (y reseñada hace nada aquí) de SW. El mundo de Titan Effect es el presente, pero en él se libra una guerra secreta, conocida como la Gran Partida, que enfrenta a diferentes agencias y organizaciones cuyos miembros tienen habilidades y poderes sobrenaturales. Más concretamente, nuestros personajes serán agentes de SPEAR, una organización clandestina cuyo objetivo es hacer frente a las amenazas y organizaciones más peligrosas del mundo. Para ello, además de contar con el equipo más avanzado que se conoce hoy en día, nuestros agentes contarán con una herramienta clave: sus poderes. Todos los agentes de SPEAR tienen poderes psíquicos, y bien que los vamos a necesitar para hacer frente a los peligros que les aguardan.

Pero comencemos por el principio. Titan Effect se presenta en un manual de 142 páginas con portada e interior a color. La maqueta es bastante aséptica, con fondo blanco y titulares y resaltados en azules, salpicada con unas cuantas ilustraciones que son de bastante buena calidad (de lo mejorcito que he visto en Savage, vaya). El PDF que he leído viene anotado con marcadores para facilitar su navegación, no solo desde el índice sino también dentro del texto, de manera que cuando una frase nos redirige a un capítulo específico, podemos clicar sobre ese texto para ir directamente a ese punto del PDF.

Pasando al contenido, el libro se abre con un cómic en blanco y negro de cinco páginas y casi sin texto en el que vemos cómo un grupo de agentes especiales realizan una misión en Afganistán, donde se enfrentan a unas monstruosas criaturas mitad hombre, mitad animal. Como veremos más adelante se trata de teriántropos, pero por ahora baste decir que son uno de los principales enemigos de la ambientación. La única identificación de los agentes que acaban con ellos es “ARES”. Como también veremos más tarde, son otros de los malos de la película, pero por ahora nos basta con saber que los enfrentamientos entre agentes con poderes y criaturas potenciadas forman parte del esqueleto de la ambientación.

Luego pasamos a una breve introducción donde se nos explica un poco mejor qué es SPEAR y cuáles son sus objetivos, pero también algunas claves de este mundo “casi” igual al que conocemos. Un mundo en el que hay personas con poderes psíquicos, y donde facciones ocultas enormemente poderosas luchan unas por controlar a esos psíquicos, otras por neutralizarlos y otras por destruirlos. Conocemos así a los Olímpicos, una organización de un descomunal poder, que controla las más altas esferas a nivel mundial, y que son el principal rival de SPEAR. También conoceremos mejor ARES, que no es más que el brazo armado de los Olímpicos, y también la más poderosa compañía militar privada del mundo. El Directorado (una organización secreta que trata de devolver la gloria a Rusia mediante un programa de control de psíquicos), la Orden del Sagrado Misterio (un rama de la Iglesia católica que vela por eliminar a los psíquicos y otras amenazas bio-mejoradas) y TIFÓN (una organización terrorista cuyo propósito no está del todo claro ahora mismo) completan el repóker de organizaciones con las que nos enfrentaremos más a menudo. No se nos explica mucho más de ellas por ahora, pero es más que suficiente para hacernos una idea de la situación.

Tras esto pasamos a la sección de creación de personaje, que presenta una serie de curiosas novedades respecto al proceso habitual en Savage Worlds, y no lo digo solo porque sea necesario el uso de la Guía de Superpoderes (si bien, como comento más abajo, hay una forma de evitar usar esa guía). No, las diferencias van más allá, y es que por lo que parece, los creadores de Titan Effect ya debían de tener algún borrador de SWADE en su poder, porque hay algunas cosas que parecen sacadas de la nueva edición de Savage Worlds: el listado de habilidades se acerca bastante al de SWADE, con Atletismo agrupando Lanzar, Nadar y Trepar y Thievery reemplazando Forzar Cerraduras. Todos los agentes empiezan también con varias habilidades básicas a d4 (Atletismo, Disparar, Notar, Pelear y Sigilo). Esto afecta a los puntos de habilidades iniciales para repartir (reducidos a 10 en este caso). Otro cambio relevante es que la adquisición de equipo no va por dinero como habitualmente, sino por Puntos de Equipo, que nos permitirán acceder a uno u otro tipo de material en función de la misión y nuestro nivel dentro de la jerarquía de SPEAR. Pero de eso hablo más abajo.

Pese a esos cambios, el proceso de creación de personaje resultará bastante familiar a cualquier jugador de Savage Worlds, y sigue los parámetros habituales. Se incluyen nuevas ventajas y desventajas, entre las que destacan algunas, como Amnesia, que pueden dar mucho juego en una partida. Cabe destacar aquí que, aunque el único trasfondo arcano válido en el juego es el de Superpoderes (es decir, psíquicos), este en realidad se subdivide en cuatro tipos: bioquinéticos, que pueden alterar su cuerpo o su ADN, o el de los demás, para potenciar habilidades, curar, cambiar de aspecto y demás; ESPers, capaces de usar su mente para percibir todo lo que les rodea, el presente e incluso, en algún caso, el futuro; psicoquinéticos, que controlan una materia o energía de algún tipo a su antojo, sea fuego, electricidad, frío…; y, por último, telépatas, que pueden leer y controlar mentes, crear ilusiones mentales e incluso lanzar ataques mentales a sus enemigos. Cada agente debe elegir una única categoría (salvo que tenga una ventaja que permite tener dos), y cada categoría tiene un listado de los poderes que permite, extraídos de la Guía de Superpoderes. Nótese que Titan Effect usa por defecto el nivel de poder Vigilantes y usa la regla Estrella en ciernes, de manera que los personajes empezarán la partida con 10 PP y podrán adquirir más PP (y por lo tanto, más poderes) a medida que la partida avance.

La sección de personaje incluye también varios arquetipos, así como ocho agentes de SPEAR plenamente desarrollados que podemos utilizar como personajes pregenerados para empezar a jugar, como compañeros de escuadrón o como PNJs que cumplan cualquier otro papel imaginable en nuestra partida.

La sección de equipo empieza explicándonos mejor ese concepto que explicaba más arriba, de Puntos de Equipo, que viene a reemplazar el dinero contante y sonante. Además de un equipo básico formado por móvil, comunicador y pistola, cada agente obtiene 10 Puntos de Equipo (que suben en 5 por cada Rango adicional). Estos pueden emplearse para solicitar a SPEAR cualquier equipo que necesitemos, con la importante salvedad de que no hay inconveniente en cambiarlo o mejorarlo de una a otra misión, de manera que elegir bien lo que vamos a llevar en cada caso puede ser crucial para el éxito de la misión. Una mecánica sencilla pero eficiente que además da algo de vidilla a la ambientación y además refleja el ascenso por el escalafón de los personajes a medida que pueden adquirir más y mejor equipo.

En cuanto a equipo, la sección incluye lo habitual en las ambientaciones de este tipo, desde herramientas personales a cual más sofisticada hasta armaduras de varios tipos (de camuflaje, de sigilo, blindada) pasando, claro, por carretadas y carretadas de armas de todos los colores, pero sobre todo de fuego: unas doce pistolas diferentes, seis metralletas, cinco rifles de asalto, otros cinco de francotirador… los aficionados a las armas tienen donde elegir, sin duda. Evidentemente, no faltan todo tipo de complementos para estas armas. Ante toda esta variedad de equipo, es muy de agradecer que al final de la sección se nos presenten varios paquetes por valor de 10 Puntos de equipo, en función del “campo” en el que estemos interesados: los hay de demolición, de infiltración, de francotirador, médico… muy útil, la verdad.

El capítulo de reglas de ambientación presenta media docena larga de reglas procedentes del básico y de la ya mencionada guía, pero también presenta tres reglas específicas de Titan Effect: sobrecarga psíquica (por la cual un agente puede potenciar uno de sus poderes a cambio de acumular fatiga), demolición y hackeo, siendo estas dos bastante autoexplicativas.

La siguiente sección se adentra un poco más en el mundo de los psíquicos, desgranando sus orígenes, su demografía y cómo darles vida con las reglas en la mano. Se explican mejor las cuatro categorías en que se dividen, se indican qué poderes (y qué modificadores de poderes) de la Guía no son válidos y lo más importante, se presentan algunos poderes nuevos. Aquí encontramos cosas como Lectura de auras, Estasis o Precognición, un superpoder que básicamente permite adivinar el futuro y que puede dar mucho juego pero que deberá usarse con mucho cuidado por el DJ.

Aquí termina la sección de jugador propiamente dicha y se entra en la sección del DJ, que empieza con una explicación más en detalle de SPEAR, desde sus orígenes a finales del siglo XIX hasta la actualidad. Se desgranan sus objetivos actuales y también su estructura, dividida en tres secciones diferentes, de inteligencia, investigación y táctica (a la que pertenecerán con toda probabilidad nuestros agentes). No falta un repaso a la cronología más reciente del siglo XX, donde se narran muchos de los cambios que han desembocado en el statu quo actual del mundo.

Pero en este capítulo también se nos desvelan algunos secretos más sobre esas otras organizaciones con un peso específico en el mundo de Titan Effect: sabremos mejor quiénes son los Olímpicos, cuál es su relación con ARES, qué quiere el Directorado, cómo ve el mundo la Orden del Sagrado Misterio y cuál es el auténtico objetivo de TIFÓN. También se nos explica cuáles son las relaciones enetre cada una de estas organizaciones, y aunque en muchos casos es hostil, no tiene por qué serlo siempre: como en todas las guerras, a veces uno tiene que aliarse con sus enemigos para acabar con un mal mayor… No voy a entrar en mucho detalle sobre esta “guerra secreta”, pero sí que es importante destacar que en esta sección se explica un importante diferencia entre los psíquicos y los llamados “soldados mejorados” que se pueden encontrar en algunas de las demás organizaciones, que llevan muchos años experimentando genéticamente para crear todo tipo de tropas de choque. Veremos mejor los matices entre todos estos posibles oponentes en la última sección del manual…

La sección “Debriefing log” (algo así como “Cuaderno de partes”) nos explica un poco mejor cómo enfocar una partida de Titan Effect a todos los niveles. Aquí cabe un poco de todo, desde artefactos y productos que pueden neutralizar poderes psíquicos hasta listados de permisos de seguridad dentro de SPEAR, y a qué te permite acceder cada uno. Más relevante es la parte en la que se explica cómo se prepara una misión de SPEAR, desde la planificación y el desembarco hasta los posibles métodos de huida. Lo más interesante de esta sección es probablemente un generador de misiones en el que podemos improvisar una misión con solo robar cuatro cartas del mazo de acción que nos permitirán determinar el objetivo, el escenario, la oposición y el inevitable giro que nos encontraremos en cada misión. Por si estuviéramos especialmente poco ocurrentes, también se nos presentan seis tablas (una por organización) donde con solo tirar 1d6 (o escoger la que más nos guste) podemos encontrar un gancho de aventura relacionado con las seis organizaciones más importantes del juego.

La última sección del manual es la llamada “Watch List”, o lista de vigilancia, lo que vendría a ser una galería de enemigos, vaya. Aquí nos encontramos con adversarios de todos los calibres, desde simples soldados o criminales sin habilidades especiales hasta psíquicos, pasando por las llamadas “amenazas eugénicas”, que no son sino los frutos de los abundantes experimentos realizados por ARES, el Directorado o cualquiera de las otras organizaciones a lo largo de los años. Estos incluyen a los ya comentados teriántropos (híbridos entre humano y animal que pueden asumir una forma mixta), pero también las quimeras, que son humanos a los que se les ha injertado ADN de diferentes animales para desarrollar habilidades especiales y, en algunos casos, bastante escalofriantes. Pero aún hay más, porque no todas las amenazas han sido creadas por el hombre: tenemos adversarios algo más etéreos e impredecibles e incluso una inquietante categoría, los llamados “desviados”, unas horripilantes criaturas que absorben la energía psíquica de sus enemigos hasta convertirles en zombis sin cerebro a su servicio.

Las últimas páginas de esta galería está protagonizada por personajes con nombres y apellidos, PNJs de relevancia a los que podemos encontrarnos en uno u otro bando durante nuestras aventuras: desde la líder de SPEAR hasta los soldados más peligrosos de ARES o del Directorado, aquí nos encontraremos con una serie de pesos pesados que se recomienda usar con cautela en una partida. Para que os hagáis una idea, uno solo de los miembros de la temible unidad Baba Yaga del Directorado basta para hacer trizas a un grupo entero de operativos novatos de SPEAR. Me ha gustado mucho esta parte, cada uno de estos PNJ tiene una personalidad propia y unos poderes a la altura.

El manual se cierra con tres pequeños apéndices con un glosario, un listado de conversión de equipo del manual básico de Savage Worlds a coste en Puntos de Equipo de Titan Effect y un listado de inspiraciones. Mencionar también que además del manual propiamente dicho, existen varios documentos separados relacionados con el juego que incluyen, entre otros, una guía de conversión a SWADE y, sobre todo, un sistema opcional para jugar a Titan Effect sin la necesidad de la Guía de Superpoderes. No he podido leerme esos documentos, pero supongo que el sistema opcional será bastante parecido al que se presenta en el quickstart gratuito del juego (disponible aquí) y que pasa por usar los poderes normales del manual básico de Savage Worlds en lugar de los superpoderes de la Guía, y emplear la regla Sin puntos de poder. Los propios creadores del juego dicen en ese mismo documento que Titan Effect se creó para usarse con la Guía de Superpoderes, pero han creado este sistema para quienes no la tienen. En mi opinión, es más que recomendable usarla, la alternativa le quita bastante potencia al juego.

¿Y qué me ha parecido? Pues confieso que me ha gustado… y eso que no soy para nada fan de este género. El otro día alguien comentaba en la comunidad rolera que de primeras, Titan Effect le recordaba un poco a Deus Ex. A mí me ha recordado más a un Tom Clancy con superpoderes o, estirando mucho, a un X-Com sin alienígenas. No es un género que me vuelva precisamente loco, primero porque no me va algo tan claramente militarista y también porque me da la sensación de que se puede volver un poco repetitivo a poco que uno se despiste. Sin embargo, más allá de gustos, Titan Effect brilla por su ejecución. El trasfondo está muy bien explicado y desarrollado, y me quito el sombrero ante la ingeniosa aplicación de los superpoderes a la ambientación, que además presenta algunos detalles mecánicos (como la gestión del equipo) que le dan bastante vidilla. Vamos, que sin ser mi género favorito no me importaría probar una partida, así que a los que sí les vaya el “espionaje superheroico” les volverá locos. Centrándonos en la edición española, creo que The Hills Press acierta de pleno apostando por un género del que no tenemos nada salvaje en castellano, trayéndonos una ambientación con cierto recorrido, para la que ya se han publicado varias aventuras y que tiene prevista una mini-campaña de puntos argumentales para febrero. Una ambientación que además llega en el momento justo pues, vuelvo a repetir, me parece que es mucho más disfrutable con la Guía de Superpoderes. Espero que les vaya bien con ella, porque significaría que Savage Worlds sigue consolidándose en nuestro país…

Así que yo lo doy un titánico…

 
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Publicado por en 21 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como “libro de cómics”, una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y “ornamentos” distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los “homenajes” a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no “solo” sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple “FFF” lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

 
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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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