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Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como “libro de cómics”, una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y “ornamentos” distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los “homenajes” a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no “solo” sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple “FFF” lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese “exactamente” es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca “pan-nación” que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de “post-apocalíptico” más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de “dones/maldiciones”, que corresponden un poco a la “clase” de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple “FFF” salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el “filtro SW” algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Mi regalo de Reyes salvaje: Granos de Muerte para B&B

El lanzamiento de Bestias y Bárbaros ha sido para mí una de las grandes noticias roleras del año 2018 que dejamos atrás. Los fans españoles por fin pueden disfrutar de la que para mí es la mejor ambientación para Savage Worlds, y en concreto es un must para cualquier aficionado a la espada y brujería digno de tal nombre. La llegada de la llamada Edición Acero solo tiene un pequeño borrón, y es que por ahora no está previsto que se publique ningún material de la anterior edición, la llamada Golden Edition. Una edición con muchos y muy buenos suplementos y, sobre todo, aventuras.

Es cierto que HT Publishers ya nos ha traído las tres aventuras disponibles ahora mismo para la Edición Acero, que es prácticamente todo el material que hay publicado originalmente en inglés, pero es igual de cierto que ese material puede saber a poco al fan bárbaro hispanoparlante. Desde este blog y algún otro (recuerden pasarse por Un rincón en los Dominios cuando tengan un momento, amigos) se han traducido en el pasado algunas de las aventuras gratuitas existentes para la Golden Edition: en su momento, por ejemplo, traduje La Corte de la Reina del Acantilado y Lobos en las fronteras, dos muy buenas aventuras cortas, y también generé una aventura cortita de mi propia cosecha llamada La Perla Negra de Caldeia.

Sin embargo, sigue sin ser un repertorio de aventuras muy extenso, así que como regalo de Reyes para este 2019, os traigo una nueva traducción más. En este caso se trata de Granos de Muerte, una partida ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y que GRAmel puso en Paga lo que Quieras en su momento. La Flor Podrida del Norte, como también se conoce Jalizar en los Dominios, es para mí una de las grandes perlas de esta ambientación. Una ciudad enormemente rica, descrita en profundidad en un manual que es una joya (y que, por desgracia, no parece que vayamos a disfrutar por aquí a corto plazo), y en la que se puede jugar una campaña interminable sin salir de sus calles. Hay capas y capas y más capas de ambientación que se pueden ir deshojando cual cebolla, y probablemente los jugadores nunca llegarán a cansarse de ella. Hay épica, picaresca, misterio, romance, terror (mucho terror), crimen… en fin, de todo un poco.

Granos de Muerte es una partida corta ideal para introducir cualquier partida en la que Jalizar vaya a tener un papel relevante. Una aventura que probablemente se pueda resolver en una sola sesión y que empieza, como casi siempre, cuando los personajes aceptan un trabajo en apariencia inofensivo, pero que pronto se complica: en este caso, proteger el grano de un mercader avariento en plena hambruna de Jalizar. ¿Qué taimados habitantes de la ciudad podrían intentar hacerse con el grano justo en esa noche? ¿Qué pérfidas mentes han puesto sus miras en tan preciada mercancía? La respuesta, os lo aseguro, es bastante sorprendente. Aunque en algunos lugares la aventura hace menciones puntuales a Jalizar, City of Thieves (recordad, reseñada aquí hace ya un tiempecito), el libro no es para nada necesario y la aventura se puede jugar perfectamente con los manuales recientemente publicados por HT. Así que si queréis echar una partida rápida y al mismo tiempo captar no solo la atmósfera de Bestias y Bárbaros, sino también de la propia Jalizar, Granos de Muerte es la mejor forma de hacerlo.

Podéis descargaros el PDF de la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2018

Como cada final de año, me gusta hacer una entrada en la que echo la vista atrás y recupero algunos de los momentos más interesantes que ha vivido este blog, y quien lo suscribe, dentro del mundo del rol. Son, por así decirlo, doce reflexiones o recuerdos que me deja el año que se va, y que suelen ir acompañados de algunos nuevos deseos para el año que entra. Este 2018 no podía ser menos, y es que creo que ha sido uno de los más activos no solo a nivel de actividad del blog, sino de un servidor como rolero y jugador. Ahí van, como cada año, los doce de Ars Rolica:

12. El despertar (o “números, números”). Si 2017 fue un año letárgico para el blog, con relativa poca actividad, 2018 ha sido más bien lo contrario. Ha sido el año con más visitas desde que empecé (cosa que tampoco es decir mucho), pese a que no ha sido el que más entradas ha tenido, lo cual no deja de ser curioso. Probablemente eso se deba a que ha habido menos “relleno” y más entradas útiles, como comento más abajo, o a que le he dado algo más de difusión a alguna de ellas. Más allá de los fríos números, lo más importante ha sido la sensación de volver a generar contenidos que no solo me sirven a mí como ejercicio de creatividad, sino que también resultan útiles a los aficionados que hay por ahí fuera… Con eso me basta, que no es poco.

11. El apocalipsis Gplusero. El anuncio del cierre de G+ por parte de Google hace unos meses supuso un jarro de agua fría, helada, para la abundante comunidad rolera que había en esa red social. Creo que G+ se había convertido en punto de encuentro común de muchos roleros, y el anuncio provocó una diáspora inmediata que aún hoy sigue sin saberse muy bien cómo terminará. Hubo quien se refugió en MeWe u otras redes parecidas, otros crearon la más que interesante Rol+ y aun otros se quedaron en G+, como los músicos del Titanic, hasta que la cosa se hunda definitivamente en abril, si no antes. Yo ahora mismo estoy un poco a esas tres bandas, intentando apurar los días de G+ mientras intento verle las virtudes a MeWe (ahora mismo no le veo muchas) y espero a ver si Rol+ se consolida. Es una pena porque ocurra lo que ocurra, parece bastante claro que los que estábamos en un mismo sitio ahora vamos a andar un poco más desperdigados y requerirá algo más de esfuerzo “vernos” todos, al menos hasta que se consolide definitivamente una opción única, si es que llega ese momento. Mientras tanto, tocará diversificar esfuerzos o centrarse en un solo sitio, sabiendo que te dejas cosas por ahí fuera…

10. Dispendios (y mecenazgos) roleros. Lo confieso. Soy un Diógenes del rol. Hace falta muy poquito para que un producto me entre por los ojos y quiera tenerlo a toda costa, por mucho que sepa que probablemente jamás llegaré a jugarlo, o incluso a leerlo. Otros años intentaba controlar mis gastos roleros llevando la cuenta del dinero que me había gastado en rol, fuera en productos publicados o en mecenazgos. Este 2018, dejé de llevar la cuenta en junio porque ya se había disparado por completo, y no quiero ni pensar en cuánto he invertido en rol a estas alturas de diciembre. Solo puedo decir en mi defensa que la culpa la tienen los muchos y muy buenos proyectos que hemos tenido este año a ambos lados del charco, y que me gustaría probar alguna vez en mesa. Sí, os miro a vosotros, Coriolis, Reign, 1800: El Ocaso de la Humanidad, Las Cicatrices del Mundo, Interbellum, Lex Arcana, League of Seekers, La Sombra de Saros y unos cuantos más. Sé que algún día os jugaré, en esta vida o en otra.

9. Vuelta al ruedo frustrado. Durante 2018 se produjo la curiosa circunstancia de que intenté volver al ruedo de la traducción de rol, después de unos cuantos años alejado de ella. Fue algo a medias buscado, a medias circunstancial, pero la cuestión es que a lo largo del año hubo varios momentos en que estuve negociando con diferentes interlocutores para volver a “subirme al carro”. La verdad es que hace tiempo que tengo el gusanillo dentro. Por desgracia, ninguno de los posibles acuerdos llegó a fructificar, y al final la cosa se quedó en agua de borrajas. Eso me sirvió también, por cierto, para conocer mejor las interioridades de una industria con unas características… digamos, peculiares. Tengo pendiente escribir una entrada al respecto, pero sé que es un tema delicado y quiero abordarlo de la manera correcta.

8. Jugando a todo… más o menos. Decía en la entrada del año pasado que en 2017 no solo había jugado poco sino que, además, solo había jugado a Savage Worlds. Pues bien, me alegra decir que en 2018 he jugado no solo más, sino también con más variedad que el año pasado. En total han sido unas 35 sesiones (que para mí es una locura), de las que la gran mayoría han pertenecido a la campaña que estoy arbitrando de 50 Brazas, y que está próxima a su conclusión. Perot también le he dado un tiento a cosas que hacía tiempo que quería probar (como Accursed o TORG Eternity) e incluso he salido de mi zona de confort y me dejé engañar para probar juegos como Coriolis o Star Wars: Al filo del Imperio. Tampoco faltaron algunas sesiones bárbaras, cómo no. ¡Y aunque parezca increíble, en algunas de esas partidas no fui el DJ y me puse al otro lado de la pantalla! Así que obviaré que tengo otros tantos juegos que me muero de ganas de probar (y que muchas de esas sesiones fueron online… ¡lo que daría por jugar más en vivo!) y diré que para mí, ha sido un año de mucho rol.

7. Manualidades y ayudas. Otro de los propósitos que me marqué el año pasado (bueno, y el anterior) fue generar desde este blog material que resultara útil para la comunidad rolera. Por fin he podido hacer realidad ese deseo, al menos en parte, y creo que este año que termina han salido del horno de Ars Rolica unos cuantos contenidos: la cosa empezó muy pronto con el Libro de los Noviembres Herméticos, allá, por enero, en su versión digital y también lululizada, y después han ido cayendo, entre otros, la traducción de La Torre de la Hechicera, una parte de las reglas salvajes de Achtung! Cthulhu que no hemos visto en castellano, una plantilla para cartas de aventura de Savage Worlds y, por supuesto, la traducción al español de todo un clásico de Ars Magica tristemente inédito por aquí como es La Tempestad. No está mal, la verdad. Huelga decir que tengo algunas cosas más en el tintero, pero es que a uno no le da la vida para todo…

6. Noviembre hermético. Hablando de clásicos, este año volví a dedicar el mes de noviembre a un monográfico diario sobre Ars Magica. El tema de este año fue el de los adversarios y, lo más importante, abrí de par en par las puertas de este blog a posibles colaboraciones de otros fans del juego. Tuve el honor de contar con media docena de contribuciones por parte de otros tantos ilustres sodales herméticos, todas ellas de un altísimo nivel. La cosa tiene un mérito especial si se tiene en cuenta que generar cualquier tipo de personaje o criatura en Ars lleva su tiempo, así que desde aquí solo puedo volver a dar las gracias a todos los implicados. Ahora mismo estoy terminando de preparar el nuevo PDF del Libro de los Noviembres Herméticos, al que seguirá su nueva versión en Lulu, recopilando en ambos casos los Noviembres anteriores. El tocho se va a ir a unas 150 páginas en total, que no está nada mal…

5. Savage Con. 2017 ha sido también el año de las primeras Savage Con, las jornadas digitales íntegramente dedicadas a Savage Worlds. Fui miembro de la organización de algo que nació un poco solo, por las ganas de todos los implicados por hacer algo nuevo, y que acabó saliendo bastante bien pese a funcionar de forma bastante improvisada. No solo hubo partidas, sino también entrevistas y charlas, y aunque la fecha no fue la mejor (se hizo poco después de las NetCon), la verdad es que la afluencia y la participación superó todas nuestras expectativas, pese a que yo no pudiera estar muy presente durante esos días. Creo que dentro de poco tocará preguntar a los demás organizadores si habrá segunda edición…

4. Colaboraciones. Ah, pero eso no ha sido todo en cuanto a colaboraciones y relaciones con el exterior, no señor. A lo largo del año también tuve la oportunidad de participar en un episodio de The Wild Die, el podcast anglófono dedicado a Savage Worlds, en el que sus loquísimos tertulianos se interesaban por el estado de SW en España. También fui entrevistado por el gran Domingo Cuenca en Rol de los 90, con quien también tuve oportunidad de preparar durante meses un estudio de ventas de rol en España que hemos publicado hace nada, y que vamos a intentar repetir para el año que viene. Vamos, que este año no he parado de conocer a gente maja…

3. “Apertura” de miras. Era un proceso que se venía dando en años anteriores, pero este año se ha agravado bastante: jugar con mi grupo de rol de toda la vida es cada vez más complicado. Las agendas, las dinámicas personales y las prioridades hacen que cada vez cueste más quedar para jugar, aunque sea online, que hasta ahora era nuestra tabla de salvación. Aunque sigo jugando con ellos todo lo que puedo, este año he diversificado actividad rolera, jugando con otros grupos y otras personas, aprovechando la efervescencia de partidas online que hay ahora mismo en este país. La experiencia no podría haber sido más positiva, y aunque seguiré jugando con la “vieja guardia” todo lo que pueda, también tengo claro que hay que aprovechar casi cualquier oportunidad para echar unas tiradas, sea como y donde sea…

2. “Proyectos”. Decía más arriba que tengo algunas cosas en el tintero por publicar en el blog, pero no es el único jaleo en el que ando involucrado ahora mismo. De hecho, hay otros dos proyectos más, bastante “secretos”, a los que llevo dando vueltas un tiempo. Uno es una realidad palpable que ya está más o menos en marcha y el otro es un sueño húmedo que podría hacerse realidad este año. No puedo hablar demasiado ni de uno ni de otro, pero sí decir que uno tiene que ver con Ars Magica y el otro con Savage Worlds, así que como comprenderéis, ambos me hacen bastante ilusión. A ver si durante el año puedo ir revelando más cosillas, que parece que me esté haciendo el interesante y no es la intención…

1. Más allá del rol. 2018 ha sido, a nivel personal, un año de mierda, simple y llanamente. He vivido algunos momentos durillos en los que he contado con la ayuda de quienes me rodean para superarlos, pero también debo decir que escribir por aquí me ha ayudado a tener la cabeza distraída cuando lo necesitaba. Lo que es más, en alguno de esos momentos malos recibí varias muestras de apoyo de algunos roleros de la comunidad, lo cual me llegó al alma. Gente con la que como mucho había compartido una partida o una charla, a los que en algunos casos ni siquiera había visto la cara, tuvieron un momento para interesarse por mi estado de ánimo. Eso me llegó bastante, y me sirvió para confirmar que, aunque a todos nos une un mismo hobby, en el fondo no dejamos de ser seres (muy) sociales. Así que gracias a la comunidad rolera por ser una patita más en la que apoyarse de vez en cuando…

Y básicamente, eso habría sido 2018 para mí en lo que a rol se refiere. Un buen año, visto lo visto, y espero que para 2019 la cosa siga igual o incluso mejor. Al nuevo año solo le pido el mismo número de partidas, o alguna más, y el poder hacerlo en vivo algo más de lo que he podido hacerlo estos últimos meses. También pediría algo más de tiempo, pero como siempre lo pido y nunca lo consigo, pues me lo ahorro. Y desde aquí, os deseo a todos los roleros una buena salida y entrada de año, y que 2019 os traiga muchas y muy buenas partidas, juguéis a lo que juguéis… ¡feliz año nuevo a todos!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2018 en Batallitas, Miscelánea

 

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Generadores de personajes online

Vivimos en la era de la tecnología y por suerte esta cada vez nos pone un poquito más fácil lo de jugar a rol. Una de las novedades que cada vez se está popularizando más es la de los generadores de personajes online, herramientas que nos permiten crear personajes de diferentes juegos sin necesidad de invertir grandes cantidades de tiempo, tener que andar adelante y atrás en el capítulo correspondiente del manual y evitar posibles errores y deslices. Evidentemente sigues necesitando tener el libro básico al lado como referencia, pero creo que estas herramientas pueden ser bastante útiles no solo a Directores de Juego, sino incluso a jugadores novatos o que no tienen tiempo para leerse el capítulo de creación de personajes de cabo a rabo antes de crear a su álter ego.

En esta entrada os traigo cuatro de estos generadores, todos ellos para juegos que están (o pronto estarán) publicados en castellano, aunque toda la nomenclatura está en inglés. Si jugáis o tenéis pensado jugar a cualquiera de estos juegos, igual os interesa echarle un vistazo…

Savaged: Savaged es una iniciativa de Jeffery Gordon para crear personajes de Savage Worlds online. La aplicación, que en realidad es una actualización de las archiconocidas Savage Worlds Tools, está en un constante work in progress, sobre todo con una implementación de SWADE a medio realizar, pero es perfectamente utilizable ahora mismo… y es una pequeña obra de amor hacia el juego de Pinnacle. Ahora mismo la página permite crear personajes de SW usando el básico, las guías de género de ciencia-ficción y fantasía e incluso la ambientación gratuita Saga of the Goblin Horde (hasta hace nada también permitía hacerlo de Rippers Resurrected, no sé qué habrá pasado…). La página es enormemente visual, guiando paso por paso al usuario por todas las fases de creación de personaje, e incluso permite ir introduciendo los avances de nuestro personaje a medida que gane experiencia. Permite exportar la ficha a HTML y también a PDF, y en este último caso, incluso con diferentes fondos de hoja de personaje… Un chollo, vaya. Pero Savaged es mucho más que un generador de personajes: también incluye una calculadora de aumentos, un creador de armaduras asistidas, de astronaves, de vehículos… buf, tiene de todo. Aunque tiene una opción para registrarse e ir guardando nuestras creaciones, la página es ahora mismo plenamente operativoa aun sin estar dado de alta. No se lo pierdan.

TOCG: Si TORG es un acrónimo de “The Other Roleplaying Game”, su generador de personajes online solo se podría conocer como “The Other Character Generator”. Alojado dentro de la página de Daddy GM, TOCG es en realidad un pequeño programita descargable que nos permite generar personajes para TORG Eternity. De nuevo, es una pequeña obra de arte. No solo tiene introducido todo el material del libro básico, sino que también están incluidas todas las novedades de creación de personaje que aparecen en los libros recientemente publicados de The Living Land, así que es de esperar que el programa vaya creciendo a medida que se van publicando nuevos cosmos. El programa te hace además todos los cálculos necesarios, cosa que es bastante de agradecer en un juego que aunque es muy sencillo, en algunos casos tiene una acumulación importante de estadísticas. Permite también incluir imagen de tu personaje, así como exportación a HTML y PDF, usando como fondo la ficha oficial del juego, aunque al menos a mí me da un error de centrado de texto que hace que esa versión no esté del todo optimizada. Aun así, me parece otra herramienta súper útil… Recordemos que Ediciones Epicismo nos traerá pronto el juego en castellano.

The Dholes House: Para los jugadores que ya están fogueándose con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y quieren crearse nuevos personajes, la Casa de los Dholes es sin duda una parada obligatoria. Este completísimo recurso permite no solo crear un investigador para esa edición del juego, sino también para Pulp Cthulhu, la versión más “dinámica” del reglamento de Chaosium. ¿Eres un nostálgico? Tranquilo, también puedes hacerte un investigador siguiendo las reglas de la sexta edición del juego. Elijas lo que elijas, la página te guía paso a paso por cada fase de creación, de manera que no pases nada por alto. Incluso se incluyen algunas fotos de época entre las que puedes elegir para ponerle cara a tu personaje, que luego podremos exportar en un PDF con campos editables. ¿Que quieres más? Pues hay más: generadores de tarjetas de visita, de telegramas, de nombres de PNJs… la página es una mina para cualquier Guardián de los Arcanos que ande necesitado de algún recurso rápido para sus partidas. El único pero es que es necesario registrarse para acceder a los contenidos de la página, pero vamos… los beneficios valen sobradamente la pena.

Conan 2d20: En ocasiones son las propias editoriales las que se encargan de lanzar un generador de personaje online para ayudar a sus jugadores, y ese ha sido el caso de Modiphius con su Conan: Adventures in an Age Undreamed Of que, recordemos, pronto tendremos en castellano de la mano de Holocubierta. Aquí tenemos también un generador bastante completo que contiene no solo la información del manual básico, sino también de casi todos los manuales posteriores publicados en la línea y que permiten hacerse personajes con detalles diferentes: Conan the Thief, Conan the Brigand, The Book of Skelos… están casi todos. La página permite crear el personaje siguiendo el (largo, ciertamente) proceso que se describe en el manual, pero también ofrece la opción de generar un personaje aleatorio, lo que te ahorra hacer varias tiradas pero al mismo tiempo te permite controlar una serie de decisiones posteriores que acabarán de perfilar el personaje. Una vez terminado, podemos exportar sin problemas el personaje a PDF editable y… ¡a correr por la Era Hiboria!

Estoy seguro de que habrá muchos otros generadores de este tipo por ahí, pero estos me han llamado la atención por lo completos que son (y porque son para juegos que me interesan, claro). Si alguno jugáis a alguno de estos juegos con frecuencia, igual os interesa echarles un ojo, os podrían ahorrar un rato de trabajo, a vosotros o a vuestros jugadores… ¡y el tiempo es oro para cualquier rolero!

 
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Publicado por en 19 diciembre, 2018 en Software

 

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Los crowdfundings y yo: Noviembre de 2018

Con algo más de retraso de lo habitual (es lo que tiene hacer un monográfico de un mes), llego con mi habitual ración de crowdfundings y mecenazgos de todos los pelajes que me han llamado la atención en las últimas semanas. De hecho, el retraso me viene al pelo para poder incluir un Verkami salvaje largamente esperado y que supone la puesta de largo de una nueva compañía que nos traerá, seguro, mucho material salvaje en próximas fechas.

Este último mes de noviembre he tenido un dispendio interesante, dado que he picado incluso en algunos proyectos con los que no contaba y que ni siquiera tienen que ver estrictamente con el rol, pero que han subido la cuota de gastos de forma inesperada. Me temo que este diciembre toca apretarse el cinturón y… hum… ¿cómo, que hay un KS del Imperio del Nilo para TORG? Oh, maldición…

Vamos con esos mecenazgos, de finalización más a menos inminente.

Mississippi: Tales of the Spooky South: Sí, sé que el proyecto acaba de terminar hoy mismo, pero aun así quería destacarlo. Y es que hay que quitarse el sombrero con la gente de No Ctrl-Z Games. Cada juego que deciden traducir aporta algo inequívocamente original y único al panorama rolero nacional. También raro y extravagante, sí… pero hoy en día prefiero algo raro y extravagante que no la enésima interación de algún género manido. Su próximo lanzamiento, Mississippi: Tales of the Spooky South, está a la altura de lo dicho: en él nos pondremos en la piel de músicos de blues que usan su música como arma para enfrentarse contra el mal en una guerra encubierta que se extiende por todo el sur de los Estados Unidos. Creado por los responsables de Shadows of Esteren, y usando el mismo sistema dK que usan otros juegos de su catálogo como B.I.A., M: TotSS parece un juego ideal para echar una partida totalmente diferente a cualquier cosa que hayamos probado antes… y tal vez algo más, porque el propio manual básico ya trae cuatro aventuras que forman una mini-campaña. Así que ya sabéis, coged vuestra guitarra, vuestros cigarros y todos vuestros arrestos y… ¡rumbo al sur! Y yo vuelvo a preguntarme: ¿nos traerán alguna vez estos chicos el Maléfices en castellano…?

  • Termina: 5 de diciembre (3591 sobre 2100 €)
  • Niveles: 9 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 17 € (libro en físico más metas desbloqueadas)

La sombra de Saros: Inesperado proyecto (al menos a mí me había pasado por debajo del radar hasta que me lo encontré ya en pleno desarrollo) que nos traerá una parece que muy interesante campaña de claro carácter cthulhoideo, y que incluirá estadísticas para dos sistemas, el gratuito Cthulhu D100 y también Ratas en las paredes, el juego que pronto publicará The Hills Press en nuestro país tras un exitoso Verkami. Totalmente autoeditado por su autor, Xabier Ugalde, que también se está encargando de toda la campaña de Verkami y de todo el tema de producción (en otras palabras, es un Juan Palomo en toda regla), la campaña tiene una pinta estupenda y una estética muy cuidada y evocadora. Eso se ha visto reflejado en una buena respuesta al proyecto, que en sus primeros días no solo alcanzó su meta inicial sino que también desbloqueó unos cuantos goodies como marcadores de varios tipos, un póster o incluso (¡sí!) un marcapáginas. En resumidas cuentas, tiene pinta de ser una de esas campañas de “aroma clásico”, lo cual siempre suele ser buena noticia. Estáis avisados…

  • Termina: 17 de diciembre (9488 sobre 3500 €)
  • Niveles: 15 € (libro, kit de master y wallpaper en digital, más metas desbloqueadas en digital), 35 € (libro en físico más metas desbloqueadas en físico)

Top Down Settlement and Interiors: English Rose, la compañía que hace unos meses ya nos trajo una original campaña de recursos gráficos para “crear” ilustraciones de fantasía medieval combinando diferentes recursos gráficos (aquí) vuelve ahora a la carga con un nuevo mecenazgo en el que cambian de punto de vista, literalmente, y nos ofrecen en este caso recursos gráficos de perspectiva cenital, divididos en dos grupos: uno para generar asentamientos a vista de pájaro, y otro para generar interiores de recintos, edificios y demás. El estilo gráfico de esta compañía me gusta mucho, y de hecho ya “piqué” en el primer mecenazgo, pese a que no suelo arbitrar mucha fantasía convencional (aunque estoy seguro de que acabaré dándole uso cuando recupere mi saga de Ars Magica y necesite “inventar” alguna población). Sin embargo, en este caso hay varios factores que me hacen ser prudente: por un lado, el elevado precio que tienen los packs, que además no tienen ni siquiera una rebaja cuando adquieres ambos. Por otro lado, la relativa abundancia de recursos gráficos existentes ya para crear interiores para este tipo de ambientaciones. Pese a todo, debo decir que me tienta el pack de recursos para asentamientos, que creo que es algo que no abunda tanto, y menos aún con el nivel estético que tienen estos (para muestra, el mapa que hay sobre estas líneas). Me lo pensaré hasta el último momento, pese a que estamos a día 4 de mes y ya he sobrepasado toda la cuota de dinero reservado para estos caprichitos…

  • Termina: 17 de diciembre (2422 sobre 2000 $)
  • Niveles: 20 $ (recursos para asentamientos), 20 $ (recursos para interiores), 40 $ (ambos packs de recursos)

TORG Eternity: The Nile Empire: Ya está aquí el (para mí, esperadísimo) Kickstarter del segundo cosmos de TORG Eternity, que no es otro que el Imperio del Nilo. Ese lugar que, tras la invasión de los Altos Señores, se ha convertido en una mezcla de Egipto de los faraones y escenario de aventuras pulp, con investigadores, gángsters, superhéroes de gama baja, femmes fatales y cualquier otra cosa que uno pueda imaginar. En resumen, una locura deliciosa. Al igual que el primer cosmos, la Tierra Viviente, este mecenazgo se estructura en torno a tres productos principales: el libro básico que explica el cosmos, una campaña (The Fires of Ra, donde los personajes deberán poner fin a los planes del Faraón Mobius de construir el arma definitiva) y la pantalla de DJ. A partir de ahí, se han ido desbloqueando stretch goals a cascoporro, y de todos los pelajes: un montón de aventuras (ya recopiladas en un nuevo tomito), cartas, tokens, marcapáginas (¡sí!), banda sonora… en fin, de todo un poco, y eso que aún le queda recorrido. De entre todos los productos desbloqueados me parece maravillosa la bandeja de dados ilustrada con el Faraón, y me parece interesantísimo que se haya desbloqueado la adaptación del primer acto de Relics of Power, la que es la trilogía más clásica del TORG original, y que parece que será rediseñada por completo en próximos mecenazgos. Con todo esto, arece bastante claro que superará los más de 200.000 dólares que recaudó su predecesor, pero el cuánto, está aún por ver. Yo creo que voy a caer en físico solo para tener el libro básico, pero ese sarcófago me lanza tantos cantos de sirena…

  • Termina: 24 de diciembre (147.226 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 40 $ (libro, campaña y pantalla en digital, más todas las metas desbloqueadas en digital), 100 $ (libro, campaña y pantalla en físico más metas desbloqueadas en digital), 180 $ (caja sarcófago con todo en físico)

Crystal Heart:  Cualquier buen aficionado de Savage Worlds conocerá sin duda los cómics de Up to Four Players, cuyos autores nos explican, a través de las partidas de su grupo en el mundo de Crystal Heart, los conceptos básicos (y no tan básicos) del reglamento de Pinnacle. Pues bien, lo que ya era un secreto a voces desde hace un tiempo por fin se ha puesto en marcha, y la ambientación oficial de Crystal Heart para SW está ahora mismo en proceso de mecenazgo. Para quien no conozca muchos detalles del mundo, hablamos de una ambientación de fantasía más o menos genérica, con la particularidad de que cada uno de sus habitantes tiene una piedra en lugar de un corazón. Sin embargo, algunos elegidos pueden reemplazar esa piedra por un cristal, una gema preciosa que otorga diferentes poderes a su usuario. Así como no hay dos gemas iguales por color, forma y número de facetas, también el tipo de poderes que otorgan varía enormemente. Existe una organización llamada Syn cuyos agentes se dedican a viajar por el mundo en busca de las más poderosas de estas gemas, reliquias antiquísimas hoy en día perdidas en parajes desconocidos. Ellos son, evidentemente, los personajes jugadores. El mundo de la ambientación parece bastante rico e interesante y la premisa de las gemas también es graciosa, pero aunque soy un devoto seguidor del webcómic, la verdad es que la ambientación no me llama lo suficiente como para “picar”. Sin embargo, si queréis salir de dudas podéis echar un vistazo al quickstart gratuito que podéis obtener suscribiéndoos al boletín del juego aquí.

  • Termina: 24 de diciembre (19.001 sobre 12.000 libras)
  • Niveles: 15 libras (manual básico en digital, más todas las metas desbloqueadas en digital), 30 libras (manual básico en tapa blanda y digital, más metas desbloqueadas en digital)

High Space: Por fin está en marcha el esperadísimo Verkami de High Space, la ambientación de ci-fi para Savage Worlds que nos traerá la recién creada editorial Rolecat. La ambientación, una de la más célebres del género dentro de Savage, nos sitúa en el Pandominio, una enorme zona del espacio regida por inteligencias artificiales donde los personajes son “anomalías” con habilidades que les alejan del ciudadano medio y les empujan a vivir sus vidas al máximo. La versión en español del juego llegará en una edición muy cuidada que se puede decir sin tapujos que mejora a la original australiana: el texto original ha sido revisado y adaptado para que no solo se pueda jugar con la edición actual (Deluxe) sino también con la inminente SWADE, se incluyen reglas de ambientación inéditas y también hay en el manual hasta tres aventuras nuevas para el juego creadas por el gran Gonzalo Durán, principal adalid de High Space en nuestro país y parte implicada directamente en esta adaptación. La versión española aparecerá en un manual de unas 300 páginas a color y en tapa blanda. Entre las (abundantes) metas desbloqueables hay un poco de todo, desde más aventuras inéditas hasta recursos digitales para usar en VTTs, dados especiales… ¡e incluso un nuevo mazo de aventuras! Si os va la ciencia-ficción salvaje, es una oportunidad única para apoyar a una nueva editorial que parece que quiere hacer las cosas bien. Y si tenéis alguna duda, echad un vistazo a la guía de introducción a la ambientación que podéis encontrar aquí.

  • Termina: 9 de enero (2082 sobre 8000 €)
  • Niveles: 10 € (libro y todas las metas desbloqueadas en digital), 40 € (libro y todas las metas desbloqueadas en físico y en digital), 50 € (libro, pantalla y todas las metas desbloqueadas en físico y en digital)

Y hasta aquí llega más o menos la cosa este mes. Me dejo alguna cosilla más en el tintero (como el maravilloso The Art of Architecturartque recopila las espectaculares obras de Guillaume Tavernier), pero como siga escribiendo, la tentación de gastar aún más será muy grande, y diciembre es muuuy largo. ¡Me voy a rebuscar monedas de cinco céntimos por algún sofá para ver si puedo pillarme algo más!

 
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Publicado por en 5 diciembre, 2018 en Miscelánea

 

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Los crowdfundings y yo: Octubre de 2018

Vamos con la entradita mensual que dedico a proyectos de mecenazgos, Kickstarters y demás. La cosa está especialmente activa a ambos lados del charco, aquí con algunos proyectos de mucho tronío, y allá con nuevas ediciones de juegos salvajes, adaptaciones de cómics de culto y demás cosillas de interés. ¡Esta vez incluso traigo algo del país vecino!

Antes, echo la vista atrás y confirmo que mantengo el despilfarro dentro de unos límites. De todos los proyectos mencionados en la entrada del mes pasado solo entré en uno, Lex Arcana, que acabó desbloqueando un buen montón de metas y que tiene una pinta magnífica. Me quedé con las ganas de entrar en unos cuantos más, incluso en algunos que no incluí en la lista como The Sassoon Files, un interesantísimo libro de aventuras para La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu ambientado en Shanghai y que también alcanzó buenos números. Pero la cartera no da para todo, y menos aún viendo lo que se nos viene encima. Así que sin más dilación, y en orden de finalización más a menos cercana, vamos con lo que hay abierto ahora mismo y que me ha hecho tilín:

Judge Dredd & the Worlds of 2000 AD: No es la primera vez que se crea un juego de rol basado en el mundo del Juez Dredd, el célebre personaje de cómic creado por John Wagner y el tristemente fallecido hace poco, Carlos Ezquerra, y uno de los grandes iconos de la no menos icónica 2000 AD. Tras pasar por las manos de Games Workshop y Moongoose en el pasado, ahora son los chicos de EN Publishing los que prueban suerte con el juez más duro de Megacity Uno y, de hecho, con todas las grandes propiedades de 2000 AD. El juego usará el sistema WOIN (What is Old is New), basado en el uso de reservas de d6, y en el que la creación y avance del personaje se estructura en torno a la elección de una serie de “carreras”. El proyecto ha desbloqueado numerosos contenidos adicionales (incluido The Robot Wars, un tomo independiente con reglas para llevar un robot y unas cuantas aventuras basadas en la primera saga del cómic) y ya se ha confirmado el lanzamiento de los manuales de otros cómics clásicos de la revista, como Rogue Trooper y mi favorito, Strontium Dog. Pero creo que ni siquiera la posibilidad de llevar al inigualable Johnny Alpha es suficiente para llevarme a caer en este… aunque aún tengo unos días para pensármelo.

  • Termina: 26 de octubre (127.392 sobre 7500 libras)
  • Niveles: 15 libras (libro básico en digital), 35 libras (libro en físico y en digital)

Maléfices, 4ª edition: Maléfices es uno de los grandes clásicos de los juegos de rol franceses. Es, salvando las distancias, el Aquelarre galo: publicado en 1985 por Jeux Descartes, fue uno de los primeros, si no el primer juego de rol de terror francés. Ahora, después de unos cuantos años en el limbo, la editorial Arkhane Asylum nos trae una actualización del juego que mantiene toda su esencia y al mismo tiempo se adapta a los tiempos que corren. Situado específicamente en las postrimerías del siglo XIX, la llamada belle époque francesa, Maléfices pone a los jugadores en la piel de miembros del Club Pitágoras, una organización cuya misión es desentrañar los más desconcertantes misterios en una época en la que el ocultismo y la superstición todavía no han entregado la cuchara frente al racionalismo y el progreso. Aunque el sistema de juego ha cambiado (del D100 de ediciones previas pasamos ahora al D20), hay cosas que se mantienen de versiones anteriores, destacando el uso de una baraja de tarot para generar el personaje o resolver algunas acciones. Con una estética de lo más cuidada y una apuesta clara por la narración compartida, no es de extrañar que el proyecto lo esté petando en el país vecino. Sin duda, uno de esos juegos que alguien debería traer a España de una puñetera vez, ya que nadie lo ha hecho con ediciones anteriores. ¿No Ctrl-Z, tal vez?

  • Termina: 1 de noviembre (45.021 sobre 22.000 €)
  • Niveles: 50 € (libro en físico y digital más baraja de tarot), 65 € (libro en físico y en digital, tarot y pantalla)

IMSERSO to the Limit: La nueva creación de Ignacio Sánchez Aranda (Walhalla, Sagarmatha), ilustrada por el prolífico Jagoba Lekuona y gestionada a nivel editorial por la recién nacida Rolecat (eso es lo que se llama un proyecto colectivo y lo demás son tonterías), no podría ser más original: un juego de rol en el que encarnaremos a entrañables (o no tan entrañables) jubilados que se dedican a viajar con el Imserso y a vivir sus aventuras. “Vivir aventuras” engloba en este caso desde pelearse con un recepcionista de hotel maleducado hasta… hacer frente a inesperadas invasiones alienígenas, por ejemplo. Y es que aunque se basa en el humor más gamberrete, el juego también trata de ajustarse a ciertos parámetros convencionales del rol y, como dicen sus propios creadores, no es solo “algo para desbarrar”. IttL usa su propio sistema, el muy adecuadamente llamado Yayosistem, que combina sencillez con diversas mecánicas que solo podrían existir aquí, como la regla de los jamacucos, por la cual a cualquier PJ le puede dar un tabardillo en cualquier situación tensa y quedarse en el sitio. Cosas de la edad, que dicen. En fin, un experimento bastante divertido que, además, ya ha desbloqueado su objetivo principal, lo que siempre es una buena noticia. ¡Ale, todos a hacer cola en la agencia de viajes más cercana!

  • Termina: 6 de noviembre (2795 sobre 2500 €)
  • Niveles: 4 € (libro básico y metas desbloqueadas en digital), 13 € (libro en físico y metas desbloqueadas en digital)

Leagues of Cthulhu – Cthulhu Codicil: Nos llega la primera expansión para Leagues of Cthulhu (reseña aquí), que a su vez era una expansión para Leagues of Gothic Horror, y este a su vez era una expansión de Leagues ofAdventure, el juego de Triple Ace Games con sistema Ubiquity ambientado en las postrimerías del siglo XIX. Cthulhu Codicil viene a ofrecer todo tipo de nuevas opciones para expandir nuestras partidas de LoGH, divididas en cuatro secciones diferentes: personajes, magia, localizaciones y enemigos. Además, el manual trae también una sección independiente centrada en las Tierras del Sueño, que ahora también podremos visitar con nuestro aventurero. Ahora mismo el libro tiene 170 páginas de extensión, que podrían ser más en cuanto empiecen a caer los primeros stretch goals. Como siempre, la idea es francamente tentadora, pero los precios de los Kickstarters de TAG son prohibitivos, y el hecho de que hagan falta tres manuales (Leagues of Adventure, Leagues of Horror y Leagues of Cthulhu) para poder usar el libro tampoco hace que el proyecto resulte mucho más accesible. Para los interesados, aquí está el avance de algunas de sus páginas.

  • Termina: 8 de noviembre (3798 sobre 5000 libras)
  • Niveles: 20 libras (libro básico en digital), 35 libras (libro en físico y en digital)

Tesoro y Gloria: La comunidad OSR patria sigue en un excelente estado de salud, y el mecenazgo de Tesoro y Gloria es buena muestra de ello. Nos encontramos ante un proyecto que bebe de la fantasía más clásica y tradicional, pero que le da un par de vueltas de tuerca al género para ofrecernos algo que no es ni mucho menos “lo de siempre”. Estamos en una ambientación cercana a la espada y brujería pero donde empieza a asomar el uso de la pólvora y donde (efectivamente, el título no engaña a nadie) los hérores se dedican básicamente a buscar dinero y fama, abriéndose paso en un mundo repleto de lugares exóticos que explorar y pérfidas criaturas a las que derrotar. Entre misión y misión, claro, los personajes tendrán tiempo de fundirse todos sus beneficios, lo que les llevará a volver a buscar alguna misión, perpetuando así el noble y tradicional círculo vicioso rolero. Tesoro y Gloria es un producto bastante cuidado, que se editará en dos pequeños manuales formato A5 (uno con el reglamento propiamente dicho y otro, el Codex Prodigium, será un bestiario) con bonitas portadas en tonos metalizados. Las ilustraciones en blanco y negro son de lo más resultonas y además el proyecto va desbloqueando poco a poco algunas metas adicionales (acaba de caer el cuaderno de hojas de personaje, a ver si llegan a desbloquear el PJ perro, sería tremendo). Lo dicho, que los fans del OSR están de enhorabuena.

  • Termina: 8 de noviembre (6629 sobre 5000 euros)
  • Niveles: 18 euros (libro básico, Codex y metas desbloqueadas en digital), 50 euros (libro, Codex y metas desbloqueadas en físico y en digital)

Científicos, el juego de rol: Este es uno de esos proyectos que aúna entretenimiento y educación, y que va claramente dirigido a profesores y demás profesionales de la enseñanza. La intención de Científicos es educar a los niños haciendo que al mismo tiempo se diviertan, y no hay mejor forma de hacerlo que permitiéndoles vivir en primera persona los acontecimientos y hechos que están estudiando. Partiendo de una premisa que recuerda poderosamente a El Ministerio del Tiempo, los niños se pondrán en la piel de viajeros del tiempo cuya misión es documentar los descubrimientos científicos más importantes de la historia. De esta forma, el profesor/director de juego puede hacer que sus alumnos aprendan y al mismo tiempo se lo pasen bien jugando, lo que solo puede ser una combinación ganadora. El juego cuenta, además, con ilustraciones de Jordi Bayarri, que ya ha creado algún cómic de características parecidas, además de su más conocido Magia & Acero. Al proyecto aún le queda un trecho para alcanzar esos 7000 € de objetivo, pero también tiene recorrido por delante, casi tres semanas. A ver si logra financiarse, que estaría muy bien…

  • Termina: 15 de noviembre (4846 sobre 7000 €)
  • Niveles: 10 € (libro básico en digital), 25 € (libro básico en físico)

Savage Worlds Adventure Edition: Aunque ya le dediqué una entrada al respecto, no está de más recordar que sigue abierto el mecenazgo para la nueva edición de Savage Worlds, la Adventurer Edition. El proyecto ya ha superado el cuarto de millón de dólares y parece que podría batir el récord marcado por Savage Rifts, el más exitoso de los mecenazgos de Pinnacle Entertainment hasta la fecha. De entre los numerosos contenidos desbloqueados hasta la fecha, para el más interesante es probablemente el anuncio de Deadlands: Dark Ages, el spin-off de Deadlands ambientado en la Baja Edad Media, que tiene pintaza. A destacar también que hace unos días anunciaron que los JumpStarts (las “introducciones” de diferentes ambientaciones salvajes de terceros) avanzarían de forma independiente a los stretch goals, y ahora van liberándolas a medida que avanza el proyecto, sin que estén vinculadas a la cantidad recaudada. Una buena forma de que los recién llegados se hagan una idea de la diversidad de géneros presente en Savage, por mucho que a los viejunos nos suene en muchos casos a familiar. Veremos hasta dónde llega el proyecto…

  • Termina: 15 de noviembre (270.952 sobre 15.000 $)
  • Niveles: 25 dólares (libros básicos en digital), 35 libras (libro básico en físico y en digital)

Mythras: Uno de los Verkamis más esperados en España era el de Mythras, que será publicado en nuestro país por 77Mundos. El llamado “Runequest de The Design Mecanism” viene de la mano de los chicos que ya nos trajeron Hexplora!, y que ahora abordan un proyecto mucho más ambicioso. De hecho el Verkami no es solo para publicar el manual básico, sino también para lanzar uno de los suplementos con más reputación de la línea, todo un clásico como La isla de los monstruos, que es una forma magnífica de poner en práctica el reglamento de Mythras. Por ese motivo, y ante la elevada cifra necesaria para desbloquear ambos productos, en 77Mundos han decidido dejarse de contenidos adicionales y metas desbloqueables. El proyecto es para sacar los dos libros, sin más. También anuncian ya el que será el siguiente producto de la línea (si el proyecto tiene éxito, claro), que no será otro que la traducción de Classic Fantasy. Para quien no lo tenga claro, recordad que podéis bajaros de Drivethru Mythras Imperativo, una introducción de 34 páginas al sistema ya traducida que sirve para hacerse una idea bastante aproximada de lo que ofrece. El proyecto ha empezado hoy mismo, así que aún hay tiempo de sobra para apuntarse.

  • Termina: 3 de diciembre (1161 sobre 9000 €)
  • Niveles: 13 € (uno de los dos libros en digital), 26 € (los dos libros en digital), 66 € (los dos libros en físico y digital)

Buf… y eso sería todo, que no es poco. Pero es que aún me he dejado un montón de cosas en el tintero, como Taloc, un juego que destaca no solo por su inusual temática, situado en el Imperio maya, sino también porque viene acompañado de assets para usar en tu VTT favorito e incluso con elementos 3D para dar vida a tus partidas sobre la mesa; Nighty Knights, el juego de peluches que podrían protagonizar los personajes de Toy Story; o la nueva ofensiva (nunca mejor dicho) de Sturm und Drang, el nuevo suplemento de La Marca del Este para Walküre. ¡Como veis, hay para todos los gustos!

Y supongo que la cosa se irá intensificando durante los últimos meses del año. Por de pronto yo ya tengo marcado con un círculo el próximo día 20 de noviembre: será entonces cuando empiece el para mí esperadísimo Kickstarter del Imperio del Nilo para Torg Eternity. ¡Ese sí que no se me escapa!

 
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Publicado por en 23 octubre, 2018 en Miscelánea

 

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