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Reseña de The Goon

The Goon es uno de los dos juegos basados en cómics (el otro fue FEAR Agent) que publicó Pinnacle el año pasado dentro de su ilimitada línea para Savage Worlds. Inspirado en las historietas de Eric Powell, publicadas en España por Norma Editorial bajo el nombre de “El Bruto”, el juego nos traslada hasta un mundo con una ambientación noir salpicada de numerosos elementos sobrenaturales y unas cuantas pizcas de humor, en algunos casos bastante negro y grueso (por aquello de que muchas veces busca la carcajada a través del gore más burro). Un género definido como “zombie noir” o “gangland horror”, en una ciudad (llamada simplemente así, “La Ciudad”) que podría ser cualquier urbe norteamericana de los años cuarenta o cincuenta si no fuera porque dicen que pesa sobre ella una horrible maldición cuyo origen nadie conoce. Esa maldición hace que en la Ciudad pueda ocurrir (y ocurra) cualquier cosa: hay licántropos que se emborrachan en cantinas en su forma humana, morsas-oráculo, brigadas de calamares gigantes en globo… y muchos, muchos zombis. ¿El motivo de esto último? Que allí vive también un inquietante personaje conocido como el Sacerdote Zombi que se dedica a revivir enormes hordas de muertos vivientes, En ese pintoresco entorno, Goon (y su inseparable colega Franky) se encargan de gobernar los bajos fondos, lo que a menudo implica hacer frente a todo tipo de amenazas sobrenaturales a bofetada limpia (u opciones mucho más creativas). Al igual que los PJs de este juego, ellos no son héroes, sino más bien antihéroes: puede que hagan el bien, pero solo será a consecuencia de defender sus propios intereses.

El Sacerdote Zombi es el gran enemigo de Goon. Un tío muy chungo…

El setting se presenta en un manual de 194 páginas con portada e interior a todo color. Maqueta dominada por tonos ocres, de fácil lectura (o no… ahora entraré en eso) y abundantemente ilustrada, claro, con dibujos del propio Powell. Digo lo de la “fácil lectura” porque todo el manual está escrito usando la “jerga criminal” que podría usar alguno de los miembros de los bajos fondos de la Ciudad (de hecho, hay abundantes palabras tachadas a lo largo del manual, presumiblemente insultos “censurados”). Entre eso y que la ambientación tiene una serie de particularidades de vocabulario que pueden tomar por sorpresa a quienes no conozcan bien el mundo, hay que tener paciencia para abordar su lectura en inglés.

Pasando al contenido propiamente dicho, el primer capítulo nos explica la historia del personaje que da título al juego, un muchacho que se vio envuelto casi sin quererlo en asuntos turbios y que acabó convirtiéndose en el máximo dirigente de una familia criminal a cuyo líder él personalmente había “apiolado”. Ahora Goon es el jefe del crimen organizado de la Ciudad entera y todos, desde familias rivales hasta elementos sobrenaturales (por no hablar de su némesis, el Sacerdote Zombi) quieren acabar con él. Para evitarlo, nuestro bruto particular contará con los miembros de su banda… lo cual incluye, como os podréis imaginar, a los PJs.

Y así llegamos al segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Todo sigue la línea habitual de creación de personajes para Savage Worlds, con un puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas y un nuevo rasgo, la Virtud, que define hasta qué punto la humanidad del personaje se ve afectada por la corrupción y los horrores con los que se cruzará a diario. En el mundo de The Goon solo existen dos trasfondos arcanos, Ciencia Extraña y Magia (aunque hay un tercero, Magia Negra, reservado para PNJs). Curiosamente, ambos tienen un efecto nocivo en el alma de sus usuarios, y una pifia nos obligará a hacer siempre una tirada de Virtud para evitar males mayores. También se incluyen aquí reglas para crear nuevas razas para la ambientación (algo muy pertinente, a poco que se conozcan los cómics), así como varias razas de ejemplo como licántropos, zombis (sí, puedes llevar un zombi) o cosas aún más extrañas, como hombres-pez o vagabundos caníbales.

La magia negra es algo muy peligroso en la Ciudad…

El capítulo tres está dedicado al equipo y en él, aparte de la (esperable) carretada de armas de todo tipo, encontramos artefactos e invenciones de todos los colores, desde kits de lobotomía hasta intercomunicadores de muñeca, pasando por pollos inflables. No falta una pequeña galería de vehículos con estilo y varios explosivos y municiones especiales para que podamos destruir a nuestros enemigos de muchas formas diferentes.

El capítulo cuatro se centra en una pequeña descripción de los lugares más importantes de la Ciudad donde se desarrollarán las partidas, y más específicamente del Downtown, la zona más pintoresca, sórdida y peculiar de dicha urbe. Mansiones de científicos locos, tugurios regentados por personajes extravagantes y una calle, Lonely Street, que nadie visita porque está dominada por el ya mencionado Sacerdote Zombi y sus hordas de criaturas de ultratumba.

El capítulo cinco nos presenta las reglas de la ambientación, e incluye unas cuantas novedades interesantes. The Goon usa dos reglas del manual básico de SW (Sangre y Redaños y Fallos Críticos), pero no son las únicas. Una de las más destacadas es la que divide las aventuras de The Goon entre “comedias” y “tragedias”, usándose una regla especial para cada una de ellas. Con las aventuras más ligeras existe la regla (de recomendado uso esporádico) Weird Shit Happens, u “Ocurre alguna mierda muy extraña”, por la que gastando un beni, cualquier jugador puede improvisar una situación absurda en cualquier momento de la partida (“Aparecen seis hombres-molusco bailando un tango”). Todo vale mientras sea divertido, no atente contra otros PJs o PNJs importantes de la partida y tenga el beneplácito del DJ. Por el contrario, con una tragedia activaremos la regla “Misery Never Dies”, por la cual los héroes de la ambientación lo tienen muy, muy difícil para morir, pero pueden sufrir graves secuelas que les dejen marca por el resto de sus vidas. La sección también incluye algunos nuevos poderes en forma de contactos e invocaciones espirituales, viajes astrales y maldiciones, así como una buena dosis de reliquias y objetos mágicos a cual más pintoresco (me ha encantado la ristra de ojos de gato que sirve para ignorar el carácter etéreo de algunos espíritus). Mención especial para el ya mencionado atributo nuevo de Virtud, cuyas reglas se explican aquí, y que equivaldría a lo que es la Cordura en otros juegos. Se debe cuidar ese atributo si no queremos sufrir trastornos mentales de todo tipo (desde personalidad múltiple hasta adicciones, por mencionar solo dos de los más “amables”).

Solo hay una forma de acabar con los zombis que infestan la Ciudad, y no es invitándoles a marcharse…

A partir de aquí entramos en territorio del DJ, cuya sección se abre con un capítulo de secretos oscuros de la ambientación que, por motivos obvios, no diseccionaré demasiado. Baste decir que, en comparación con las fuerzas oscuras que amenazan casi constantemente la Ciudad, los gángsters y demás criminales parecen niños de teta. También se descubre aquí la verdad detrás de los lugares más destacados de la Ciudad (y sus alrededores), previamente descritos en el cuarto capítulo del manual, junto con algunas sugerencias de aventuras que se podrían ambientar en cada lugar.

El capítulo siete expande las reglas de ambientación presentadas anteriormente, solo para los ojos del DJ, y añade alguna nueva, como una descripción en profundidad de la magia negra, que obviamente es tan poderosa como peligrosa. Tras esto entramos en el capítulo que ayuda a generar aventuras ambientadas en la ciudad, todo un clásico en los manuales de Savage Worlds. En este caso, tenemos que robar una carta por cada elemento de la aventura (objetivo, enemigo, giro inesperado, etc.) que a su vez nos remitirá a unas tablas donde deberemos tirar un d20 para obtener los detalles específicos para desarrollar/improvisar una aventura.

La parte final del manual está dedicada a la campaña de puntos argumentales, las aventuras salvajes y el bestiario, en varios capítulos diferenciados. La campaña, dividida en ocho partes principales, enfrenta a los PJs a una serie de enemigos que amenazan, cada uno a su manera, la estabilidad de la Ciudad, y no daré mucha más información para evitar spoilers; sin embargo, sí que destacaré como curiosidad que la campaña permite a los jugadores cambiar de personaje en algunas partes (incluso pudiendo llevar a los propios Goon y Franky), algo que no deja de ser original. Las aventuras salvajes son de todo tipo, y algunas de ellas están específicamente planteadas para usar como “relleno” entre parte y parte de la campaña previa. Tanto los puntos de la campaña como las aventuras propiamente dichas siguen esa división antes mencionada de comedia o tragedia, aunque abundan más de las primeras que de las segundas (siguiendo un poco la tónica del cómic, por cierto). Y también, siendo fieles al cómic, parecen bastante exigentes, con un buen puñado de enemigos con unas características que imponen mucho respeto. Y hablando de características, el bestiario es extenso y con contenidos para todos los gustos: desde las estadísticas de Goon, Franky y su banda hasta las de sus archienemigos, pasando por personajes genéricos y criaturas de ultratumba que en algunos casos resultan desternillantes (¿chimpancés zombis gigantes? ¿octobabosas? elijan ustedes…). Un índice de contenidos cierra el volumen.

¿Os creíais que lo de los calamares gigantes en globo era broma…?

¿Y qué me he ha parecido? Bueno, más allá de decir lo obvio, que es que The Goon es un producto dirigido a los fans del cómic, diré que me parece un ejercicio interesante para comprobar hasta qué punto las reglas de Savage Worlds se pueden adaptar a cualquier setting imaginable, por inverosímil que sea. Hablamos de un cómic y un juego en el que conviven el terror, el humor, la serie negra y el surrealismo a partes iguales. A priori me parecía un entorno bastante injugable, pero la verdad es que con las reglas de ambientación específicas que han creado, en Pinnacle han conseguido captar bastante bien el feeling del cómic original. Seguiría sin recomendarlo para nada más que una partida suelta en la que combinar unas risas con unos buenos disparos, pero tras leerlo, no he podido pensar en cómo se podría adaptar un “Savage Hellboy”, por ejemplo.

Así que aunque esperaba darle menos, yo le doy un…

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Publicado por en 20 octubre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de The Widening Gyre

Que Savage Worlds tiene más ambientaciones de las que puede llegar a jugar un rolero en toda su vida es un hecho irrefutable. Que esas ambientaciones incluyen todos los géneros y mix-ups que se puedan imaginar, también. Uno de los géneros con una presencia más que saludable dentro del enorme abanico salvaje es el steampunk, o la “ciencia ficción victoriana”. Tenemos steampunk de todos los pelajes, desde el Gaslight Victorian Fantasy (del que recientemente se ha hecho Kickstarter para su tercera edición), hasta Kerberos Club (que no es steampunk propiamente dicho, sino más bien superhéroes victorianos), pasando por Space 1889 (que es steampunk-cifi) o Steamscapes (que es steampunk-western). Dentro de los que no están ambientados en un mundo histórico (o pseudo-histórico) tenemos Runepunk o Clockwork Dreams, una ambientación steampunk con su punto bizarro-feérico, dentro de la línea Suzerain, que como todos sabemos juega en otra liga.

Ah, sí, y tenemos The Widening Gyre, que se encuentra dentro de esa categoría de steampunk “histórico” que comentaba antes, aunque también tiene sus particularidades. Un setting escrito por Bill Keyes, publicado por Blackwyrm Games y que se vende con la intrigante premisa de “Bienvenidos a un siglo XIX que nunca existió”. La ambientación se presenta en un libro de unas muy respetables 208 páginas, con una potente portada a color y un interior en blanco y negro/grises bastante más discreto, con una maquetación espartana y un tanto caótica y unas ilustraciones bastante irregulares y escasas, que en muchas ocasiones son simples motivos mecánicos o tecnológicos. En general la lectura se me ha hecho un poco pesada, hay mucha información condensada en esas páginas y a veces casi tienes que tomarte un respiro para continuar la lectura en otro momento.

Pero… ¿de qué va The Widening Gyre? El juego toma su nombre de un poema del romántico W. B. Yeats y nos sitúa en una época victoriana más o menos real. Como veremos en una cronología posterior, aunque el año de inicio recomendado es 1895, podemos elegir cualquier otro momento de esa época (desde 1837 hasta la I Guerra Mundial) en función del tipo de partida que busquemos. En ese siglo XIX que nunca existió existe la magia (aunque es bastante inusual) y, sobre todo, existen los savants, una mezcla de genios locos, alquimistas y magos que son capaces de crear inventos que hacen realidad las hazañas más increíbles. En ese siglo XIX que nunca existió, de nuevo, el Gremio de Relojeros de Londres fabricó un enorme reloj (el “Gyre” al que hace referencia el título) como regalo a la reina Victoria en el día de su coronación. Tras años de meticuloso trabajo, el reloj… no funcionó al ponerse en marcha. La desolación de los Relojeros se transformó en sorpresa cuando, algún tiempo más tarde, el reloj se puso en marcha él solo. Justo en ese momento, en la otra punta del mundo, en la India, miles de soldados británicos eran masacrados por guerrilleros pashtun. Pronto, los Relojeros descubrieron que, por algún motivo desconocido, el reloj se ponía en marcha cuando estaba a punto de ocurrir una tragedia. De inmediato se creó una organización que se dedicaría a vigilar muy, muy de cerca el reloj, intentando detectar cualquier signo que pudiera ayudar a la Corona a evitar tales desgracias. A partir de ese fatídico momento, el mundo también empezó a avanzar y a cambiar a una velocidad vertiginosa, con inventos cada vez más increíbles y al tiempo aterradores, propiciados en muchos casos por savants de mente brillante… y también un poco desequilibrada.

¿Veis por dónde van los tiros, no? La premisa básica (aunque no obligatoria) del juego es que los personajes sean miembros de los Vigilantes (Watchmen), un grupo de individuos dotados de habilidades, dones o poderes especiales que trabajan al servicio del Gremio de Relojeros para evitar esas tragedias. Lo que acabo de comentar se explica muy por encima en el breve prólogo del manual, que precede al primer capítulo, donde podremos crear nuestros personajes. El capítulo incluye algunas novedades que tratan de transmitir el feeling de la ambientación: nuevas razas como la de los Hombres Mecánicos (que son básicamente constructos victorianos), un buen puñado de arquetipos en los que inspirarse y un puñado aún más grande de nuevas ventajas, desventajas y habilidades. A destacar que en el mundo de The Widening Gyre solo hay dos trasfondos arcanos disponibles, Ciencia Extraña y Magia, y aunque esta última se define como “muy poco habitual”, se presentan varias disciplinas para adecuar el trasfondo arcano a la época: piromancia, tecnomancia, cartomancia… hay un poco de todo. En general el capítulo incluye suficiente material para crear personajes que se adapten a la perfección a la atmósfera que pretende transmitir el juego.

El segundo y extenso capítulo se centra en el equipo, término que alcanza una nueva dimensión en un mundo en el que un savant puede construir casi cualquier cosa imaginable. Aquí se puede encontrar de todo, desde armaduras mecanizadas hasta rayos destructores, lentes térmicas, vehículos capaces de viajar por el espacio o, naturalmente, armas de todos los calibres y tamaños. Por algún motivo que desconozco, este segundo capítulo también describe la magia (bueno, hechicería) de la ambientación, presentando no solo unos cuantos poderes nuevos sino también una nueva categoría, la de los “hechizos malignos”, cuyo uso implica la obtención de una desventaja que puede ser bien temporal, bien permanente. Curiosamente, aunque el trasfondo de Ciencia Extraña tiene mucho más peso en la ambientación y tendría mucha más cabida en esta sección, no se habla de ello aquí. Ni aquí ni en ningún sitio, de hecho. Pese a los abundantes (y muy interesantes) ejemplos de cacharros que pueden inventar los savants, no hay en todo el manual una mecánica que permita a los PJs imitar esas invenciones, más allá de una descripción muy genérica al hablar de la habilidad de Ciencia Extraña y unas consignas sobre cómo deberían ser los nuevos inventos. ¿Pero cuánto tarda, cuánto le cuesta, qué elementos, qué tiradas necesita un savant para inventar cada cosa? A los jugadores y al DJ les tocará improvisar, cosa un tanto arriesgada teniendo en cuenta que “el cielo es el límite”… literalmente.

El tercer capítulo describe de forma más extensa la cronología de la ambientación, separándola en diferentes fases, que abarcan desde 1837 (año del ascenso de Victoria al trono) hasta 1919, con el final de la I Guerra Mundial. La diferenciación no es para nada casual, ya que en realidad ofrece a los jugadores marcos ligeramente diferentes dentro de un mismo mundo. Quienes quieran jugar en las primeras décadas tendrán partidas con menos tecnología y menos tensión global, mientras que en las postrimerías de la época la tecnología ya se ha disparado de forma brutal. Incluso la atmósfera será diferente: de un optimismo y confianza en la tecnología de los inicios hasta una parte final en la que la tecnología se aplica básicamente a la guerra y la gente ha perdido un poco la fe en ella. Recordad que es un siglo XIX radicalmente diferente al que conocemos, así que la cosa se puede volver muy, muy loca (hablamos de ciudades de cristal flotantes, expediciones espaciales o submarinas, armas de destrucción masiva…). El capítulo incluye una serie de consignas finales para quien quiera jugar todavía más adelante en el tiempo. ¿Cómo sería el mundo de The Widening Gyre en 1930 o 1940? Una pregunta peliaguda, sin duda…

El cuarto capítulo está dedicado íntegramente a las organizaciones que tendrán más presencia en el juego, bien como aliadas, enemigas o neutrales. Evidentemente los Relojeros están en primera fila, como también lo está el Concilio de la Medianoche, una misteriosa y terrible organización que se presenta como una de las principales némesis de los PJs. Criaturas impías y ancestrales que llevan siglos tramando la destrucción de la humanidad y cuyos planes, parece, están a punto de dar su fruto. No son la única organización maligna que se presenta aquí, pero también se describen facciones tan peculiares como las culturas que viven en Marte o en la Luna (insisto, los viajes espaciales son una posibilidad muy real), por ejemplo.

El capítulo cinco nos presenta un extenso generador de aventuras. Tirando varios d10 y consultando las tablas que aquí se presentan podremos improvisar desde una aventura rápida con aroma típicamente steampunk hasta toda una campaña más a gran escala. De hecho, se incluyen varios modelos posibles de campaña generados usando estas tablas, cada uno con un carácter marcadamente diferente.

Con esto se llega a la página 100, a partir de la cual se nos presenta una campaña de puntos argumentales en la que se entremezclan numerosas aventuras salvajes. Esta es con diferencia la sección peor estructurada del manual, hasta el punto de que te cuesta diferenciar las aventuras clave de la campaña de las que se pueden considerar mero “relleno”. Hay algunas partes de la campaña totalmente desarrolladas como aventuras, pero otras no, mientras que las aventuras independientes también están tratadas de forma muy dispar. El nivel tanto de unas como de otras también es bastante irregular: hay aventuras un poco tontorronas que se dan la mano con propuestas mucho más prometedoras (entre las que destaco una desternillante adaptación steampunk de los Wacky Racers que casi estoy tentado de arbitrar de forma independiente).

Tras las aventuras viene un bestiario que no es enormemente completo pero sí basta para cubrir nuestras necesidades más básicas y luego, para demostrar que lo del caos estructural no era cosa de una sola sección, nos encontramos con un largo capítulo que intentar hacernos más fácil la tarea de arbitrar una partida en esta ambientación. Posibles temas y atmósferas, variantes temáticas del steampunk (desde el misterio hasta el cyberpunk, pasando por la fantasía, el terror o incluso la comedia), convenciones del género, descripción de la vida en el siglo XIX que sí conocemos… Un contenido enormemente útil, y que uno se pregunta por qué está situado después de las aventuras, cuando cualquiera que quiera arbitrarlas tendría que leerse antes esta sección, sí o sí. Cosas veredes…

El manual se cierra con la inevitable bibliografía de referencias, tanto literarias como audivisuales, que viene muy convenientemente ordenada por subgéneros, de manera que podamos localizar fácilmente cualquier material si queremos empaparnos de algo en específico.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, creo que es un manual con muy buenas ideas que no han logrado convertir en un todo cohesionado. Aunque la premisa básica tiene ciertos parecidos obvios con Rippers (diga Rippers donde dice Watchmen, diga Cabal donde dice Concilio de la Medianoche), The Widening Gyre tiende mucho más a lo extravagante, mientras que aquella tiende hacia el terror. La sensación generalizada es que han intentado meter en el manual todas las (en muchos casos, buenas) ideas para la ambientación, pero lo han acabado convirtiendo en un pequeño batiburrillo que por momentos no tiene mucho sentido. Si te coges únicamente la primera parte del manual, solo con el concepto de los savants y la existencia de una organización que defiende la integridad del Imperio británico (o del mundo entero), ya bastaría como punto de partida. Creo que son conceptos que funcionan muy bien, aunque en algún caso no pequen de excesiva originalidad y nos suenen de otros settings. Pero la cosa se vuelve más deslavazada a medida que avanza el manual. Incluso diría que la cantidad de opciones y subgéneros que propone actúa en su contra. Me parece una pena, creo que con un buen trabajo de edición del texto y de orden en el manual, la cosa ganaría muchos enteros.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 15 septiembre, 2017 en Reseñas

 

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Dark Matter, una serie salvaje

Hace pocos días terminó de emitirse en España (con muy poco retraso respecto a Estados Unidos) la tercera temporada de Dark Matter. Para quienes no la conozcan, es una serie de ciencia-ficción que comienza con una premisa muy interesante –seis personas se despiertan sin ningún recuerdo de su vida pasada en una nave que viaja por el espacio–, y que poco a poco va desvelando una trama compleja. Es cierto que la serie es un poco irregular en su argumento, que los FX tienen sus limitaciones y lo que queráis, pero a fuerza de verla yo he acabado cogiéndole cariño a los muchachos y creo que la tercera temporada, con sus altibajos, ha sido de lo más entretenida. Pocos días después de ese final, se anunció que la serie no sería renovada para una cuarta temporada, para disgusto de los fans de la serie. Así que como siempre me ha parecido que los protas son un grupo de manual (¡ole el juego de palabras!) para cualquier partida rolera de ciencia ficción, he decidido hacer mi homenaje póstumo a la serie creando las que creo que podrían ser sus características (y las de su nave) para Savage Worlds, por si alguien le mola la serie y quiere jugar con ellos.

Comentarios-Spoiler alert

Quienes no hayan visto la serie pero tengan previsto hacerlo deberían dejar de leer esta entrada aquí. Las siguientes estadísticas pretenden representar a los tripulantes del Raza durante la primera temporada, cuando están en proceso de descubrir su pasado. Los personajes han sido generados como Veteranos con 30 PX (seis avances), salvo Dos y la Androide, que están generados como constructos basados en las reglas de la Guía de Ciencia Ficción (con Portia he dudado hasta el último momento, pero creo que funciona mejor como androide). Todos ellos tienen una desventaja común (Buscado, mayor o menor según el caso), por motivos que cualquier fan de la serie entenderá perfectamente. Además, en algunos casos he decidido incluir información que se desvela a medida que avanza la serie aunque exista desde el principio. Por ejemplo, he tenido en cuenta la auténtica ascendencia de Cuatro y la verdad sobre Uno (que aún está vivo, sí), pero por otro lado el Raza todavía no cuenta con cierto hiper-impulsor que tantos quebraderos de cabeza dará a sus tripulantes. No incluyo a otros tripulantes que pasarán temporalmente por el Raza, como Nyx, Devon o Wexler.

Y sin más dilación, allá vamos:

Uno (Derrick Moss)

  • Atributos: Astucia d8, Vigor d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Agilidad d6
  • Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5 Carisma: +2
  • Ventajas: Carismático, Conexiones (mundo empresarial), Vínculo
  • Desventajas: Buscado (mayor)
  • Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Conocimiento (Ordenadores) d6, Disparar d6, Investigar d6, Notar d6, Pelear d6, Provocar d6, Persuadir d8, Sigilo d6

(Gracias a Alfonso García por acabar de “arreglar” a Uno, que no acababa de cuadrar mucho…).

Dos (Portia Lin)

  • Atributos: Astucia d6, Vigor d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Agilidad d8
  • Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 10 (4) Carisma: +2
  • Componentes: Androide, Atributo, Armadura x2
  • Ventajas: Atractiva
  • Desventajas: Buscada (mayor)
  • Habilidades: Conocimiento (Ordenadores) d4, Disparar d8, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6, Reparar d4
  • Capacidades especiales: Constructo (+2 a recuperarse del aturdimiento; no respira, inmune al veneno y enfermedades y efectos del vacío; ignora un nivel de penalización por heridas), Debilidad medioambiental (Electricidad: sufre 4 puntos de daño adicional por ataques eléctricos). Además, debido a su avanzado diseño, Dos no requiere ningún tipo de recarga. El hecho de que casi nadie sepa que es una androide también anula la desventaja Forastero.

Tres (Marcus Boone)

  • Atributos: Astucia d6, Vigor d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Agilidad d10
  • Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 5 Carisma: +2
  • Ventajas: Atractivo, Desenfundado Rápido, Esquiva, Fuerza de Voluntad, Puntería, ¡Rock & Roll!
  • Desventajas: Bocazas, Avaricioso (menor), Buscado (mayor)
  • Habilidades: Apostar d4, Callejear d6, Conducir d4, Disparar d10, Intimidar d6, Lanzar d4, Pelear d8, Pilotar d4, Provocar d6

Cuatro (Ryo Tetsuda/Ishida)

  • Atributos: Astucia d6, Vigor d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Agilidad d10
  • Paso: 6 Parada: 8 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Artista Marcial, Ataque Repentino, Bloqueo, Contraataque, Desenfundado Rápido, Florentino
  • Desventajas: Venganza (menor, contra los asesinos de su padre), Buscado (mayor), Enemigo (menor, Emperatriz Ishida)
  • Habilidades: Conocimiento (Batalla) d4, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d10, Provocar d6, Sigilo d6

Cinco (Emily Kolburn)

  • Atributos: Astucia d10, Vigor d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Agilidad d6
  • Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 4 Carisma: 0
  • Ventajas: Mujer de Recursos, Ardor, Alerta, Suerte
  • Desventajas: Buscada (menor), Leal, Pequeña
  • Habilidades: Disparar d4, Callejear d4, Conocimiento (Ordenadores) d10, Forzar Cerraduras d6, Investigar d6, Notar d6, Pelear d4, Pilotar d6, Reparar d8, Trepar d4

Seis (Karl Varrik)

  • Atributos: Astucia d6, Vigor d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Agilidad d8
  • Paso: 6 Parada: 6 Dureza: 6 Carisma: 0
  • Ventajas: As, Fornido, Matón, Nervios de Acero, Reflejos de Combate 
  • Desventajas: Buscado (menor), Cauto (menor) Código de Honor (mayor)
  • Habilidades: Callejear d4, Conocimiento (Ordenadores) d6, Disparar d8, Investigar d4, Notar d4, Pelear d8, Pilotar d6, Intimidar d6, Persuadir d6 

La Androide

  • Atributos: Astucia d10, Vigor d8, Espíritu d4, Fuerza d12, Agilidad d6
  • Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 8 (2) Carisma: 0
  • Componentes: Androide, Armadura, Atributo, Puerto de datos (enlace neural con el Raza)
  • Ventajas: Erudito (Conocimiento-Ordenadores y Conocimiento-Electrónica)
  • Desventajas: Buscada (menor), Manía (ingenua), Forastera
  • Habilidades: Conocimiento (Electrónica) d8, Conocimiento (Ordenadores) d10, Pelear d6, Pilotar d6, Reparar d8
  • Capacidades especiales: Constructo (+2 a recuperarse del aturdimiento; no respira, inmune al veneno y enfermedades y efectos del vacío; ignora un nivel de penalización por heridas), Debilidad medioambiental (Electricidad: sufre 4 puntos de daño adicional por ataques eléctricos), Dependencia (debe recargarse eléctricamente al menos una hora de cada veinticuatro. No hacerlo produce un nivel de fatiga por cada día, pudiendo provocar la Incapacitación. Cada nivel se recupera con una hora de recarga).

Raza – Transporte espacial armado

 

  • Tamaño: Grande (12)
  • Ac/VM: 40/500
  • Trepada: +1
  • Dureza: 35 (12)
  • Espacios: 30
  • Tripulación: 50
  • Energía: 300
  • Componentes adicionales: Armadura x2, Armas Vinculadas, CAM, Consola de Sensores (galáctica y planetaria), Escudos, Hangar, Impulsor FTL, Tubos de Torpedos, Teleportador (cápsulas Transfer Transit)

Marauder – Lanzadera de clase Phantom

  • Tamaño: Pequeño (6)
  • Ac/VM: 50/700
  • Trepada: +3
  • Dureza: 20 (5)
  • Espacios: 20
  • Tripulación: 6
  • Energía: 25
  • Componentes adicionales: Armas Fijas, Atmosférica, Impulsor FTL, Consola de sensores (planetaria)
 
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Publicado por en 2 septiembre, 2017 en Miscelánea

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 22-28

Con esta entrada me pongo “en fecha” con las preguntas del RPGaDAY, justo cuando el final del mes (y de la iniciativa) empieza a adivinarse no muy lejos. Vamos pues con las respuestas a las preguntas de los días 22 a 28:

Día 22. ¿Qué juegos de rol son los más fáciles de arbitrar para ti?

No creo que reinvente la rueda, pero voy a decir los que tienen un sistema sencillo y versátil, que no requieren una gran preparación previa y que permiten improvisar con cierta facilidad. En otras palabras, Savage Worlds. Yo, que venía del mundo de Ars Magica, en el que para crear un simple monstruo tenías que invertir dos horas (divertidísimas, pero dos horas), he descubierto que no hace falta casi nada para preparar una partida de Savage Worlds. De hecho, muchas de las sesiones de mi campaña de 50 Brazas ni siquiera me las preparo. Con conocer bien el mundo, saber dónde se encuentran los personajes y tener una idea abstracta de qué pueden hacer y con quién pueden encontrarse, es suficiente. Arbitrar (e improvisar) con Savage es sumamente fácil.

Dentro de ese mismo grupo también pondría los juegos con sistema Ubiquity (Expedición a la Tierra Hueca, Todos para Uno, Leagues of Adventure…), que también tienen un sistema muy sencillo y versátil, y con no pocos parecidos con SW. Aunque mi experiencia con ellos en mesa es bastante más reducida, también creo que son juegos muy fáciles de arbitrar.

Día 23. ¿Qué juego tiene la maquetación más alucinante?

El tema de la maquetación y el diseño de manuales también es delicado, en el que no siempre más es mejor. En mi opinión, tan cuestionable es un manual maquetado a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco y sin imágenes de ningún tipo, como uno maquetado con millones de colores e imágenes, marcos y efectos, que complican la lectura. Un manual está hecho para leerse bien, y no una vez sino más de una, así que no siempre es fácil encontrar el equilibrio perfecto entre la utilidad y el preciosismo estético. Una vez dicho eso, creo que últimamente se hacen cosas muy chulas a nivel visual. Sin ir más lejos, Dresden Files, y eso que ya tiene algún añito a cuestas, es una pequeña maravilla en ese sentido, con un diseño al límite de lo barroco, con elementos gráficos de todo tipo que además contribuyen a hacer la lectura del manual algo mucho más llevadero.

Mención aparte para Modiphius, que últimamente está especialmente brillante en lo que respecta al diseño de sus manuales. No puedo dejar de destacar Star Trek Adventures o Coriolis, dos pequeñas maravillas de la maquetación que dan vida, literalmente, a la ambientación de sendos juegos, por no comentar que todo un clásico como Achtung! Cthulhu tiene un diseño que, sin ser especialmente llamativo, me parece de lo más efectivo…

Día 24. ¿Una compañía en Paga Lo Que Quieras que debería cobrar más?

Mucho se ha hablado últimamente sobre el concepto de Paga Lo Que Quieras, y de por qué (y para qué) lo usan unas y otras empresas, sea la filantropía, la captación de clientes o cualquier punto intermedio. Ciñéndonos estrictamente a la pregunta, la verdad es que no conozco bien a ninguna compañía que trabaje mayoritariamente con productos PWYW, y entre las cosas diversas que he adquirido en este formato me he encontrado animales de todos los pelajes, así que en este caso, y de forma totalmente extraordinaria, voy a dejar la pregunta sin contestar…

Día 25. ¿Cuál es la mejor forma de mostrar agradecimiento a tu DJ?

Ser puntual en las partidas. Mostrar compromiso tanto con tu personaje como con el mundo de juego. Mostrarse proactivo, contribuir con ideas a las partidas y algo que en ocasiones se pasa por alto: conocer, cuanto más mejor, el reglamento de un juego, para evitar parones innecesarios en las partidas. Respetar al resto de jugadores del grupo y no acaparar protagonismo. Y por qué no decirlo, traer de vez en cuando las bebidas o las patatas fritas cuando el DJ no solo pone la partida, sino también la casa… Como decían en Monkey Island, elija usted uno o más de estos ingredientes y demostrará con creces su agradecimiento al DJ.

Día 26. ¿Qué juego de rol ofrece los recursos más útiles?

Otra pregunta un tanto ambigua. No entiendo si se refiere a recursos dentro del propio manual, en forma de tablas, listas o mecánicas que resulten útiles a un DJ durante una partida, o bien si habla de recursos más “externos”  al juego propiamente dicho, como puedan ser recursos derivados, wikis o, por qué no decirlo, una línea de suplementos sólida. Sin embargo, en ambas categorías creo que debo decantarme por La Llamada de Cthulhu, un clásico “todoterreno” al que se puede jugar en diferentes épocas y con diferentes reglamentos, con presencia en casi todos los softwares de VTTs, con una línea de suplementos interminable, salpicada de incontables productos de apoyo (¿alguien ha visto alguna vez algo parecido al Masks of Nyarlathotep Companion?)… Sí, es cierto que es una utilidad casi abrumadora, pero mejor que sobre que no que falte, que se dice…

A nivel de suplementos, una mención especial para GURPS, que tiene manuales para casi cualquier ambientación o temática imaginable, muchos de ellos tan bien documentados que no solo resultan útiles para jugar una partida de GURPS, sino de casi cualquier otro juego. Ars Magica es otro cuyos documentadísimos suplementos pueden “vampirizarse” sin mucho problema para casi cualquier otro juego de corte histórico medieval, pero creo que esa no era la pregunta…

Día 27. ¿Cuáles son tus herramientas esenciales para una buena partida?

Entiendo que la pregunta no hace tanto referencia a algo físico (papel, lápiz, dados, pantalla…) como a herramientas o recursos más “abstractos” que hacen que una partida sea realmente especial y diferente. En mi caso, creo que sería una combinación del conocimiento del mundo (y el sistema) del juego en cuestión y del grupo de juego que haya al otro lado de la pantalla. Conociendo bien ambas cosas, creo que incluso la partida más descarrilada e impredecible puede llegar a volverse memorable. Dicho de otra forma, incluso la aventura mejor preparada puede resultar un desastre si no tienes en cuenta el perfil de tus jugadores y les ofreces algo que no les interesa jugar.

Pero vaya, que si realmente se preguntaba por herramientas físicas… pues lápiz, fichas y unos dados. O Fantasy Grounds, para los que nos tenemos que conformar con jugar online en los últimos tiempos…

Día 28. ¿Qué película/serie es la mayor fuente de citas en tu grupo?

Si dejamos de lado las citas autoreferenciales respecto a nuestras batallitas pasadas, lo primero que debo mencionar a nivel de citas es un libro: El Señor de los Anillos. “Corred, insensatos”, la frase que pronuncia Gandalf junto antes de caer por el puente de Moria, es probablemente nuestra cita más recurrente, que hemos llegado incluso a utilizar como contraseña en alguna situación de partida. Pero no es ni mucho menos la única. En tiempos Tolkien asomaba constantemente en nuestras charlas: “No es oro todo lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida”, el “¡Hola! Venid, alegre dol” de Tom Bombadil u otro clásico como “Está escrito en la lengua de Mordor, que no pronunciaré aquí”, cuando alguien escribía algo especialmente incomprensible, eran clásicos de nuestro grupo.

Ciñéndonos a lo estrictamente audiviosual, hemos tenido épocas de todo tipo, desde Blade Runner (“Todos esos momentos se perderán como lágrimas en la lluvia…”) hasta Los Caballeros de la Mesa Cuadrada (“A witch! Burn her!”), pero creo que la que más citas ha generado ha sido sin duda Conan el Bárbaro. Desde el “Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres” del propio Conan hasta el “¿Quieres vivir para siempre?” o el “Él es Conan, él no llorará” de Valeria, pasando por el impagable “Ah, bárbaro, oh bárbaro” de cierta bruja concupiscente del inicio de la película. Pero por encima de todo, nuestra principal cita de Conan ha sido siempre la de una pieza musical: “Theology/Civilization” marcó una época de nuestras partidas, y aún hoy en día la recordamos (o la ponemos) ocasionalmente. ¿Qué mejor forma de terminar la entrada, pues, que recordándola una vez más?

 
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Publicado por en 28 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 8-14

Seguimos respondiendo a las preguntas de este RPGaDay de siete en siete. Aquí tenéis las siete primeras, y ahora le toca el turno a las correspondientes a los días 8 a 14:

Día 8. ¿Un buen juego de rol para sesiones de dos horas o menos?

La verdad es que soy de los que buscan juegos de rol para partidas largas, en lo que sin duda es una contradicción con el escasísimo tiempo que tengo ahora mismo para jugar. Por lo tanto, mi experiencia con juegos cortos es bastante limitada. Creo que Pequeños Detectives de Monstruos es una buena opción, aunque claro, no es lo que se dice para todos los públicos. Estoy seguro de que debe de haber un montón de juegos indies que sean ideales para partidas cortas, pero yo no conozco ninguno… porque ahora mismo ni siquiera sé si Fiasco, que es lo más parecido que conozco en esta categoría, todavía se considera “indie”…

Día 9. ¿Un buen juego de rol para jugar unas diez sesiones?

Además de que no entiendo del todo el significado de la pregunta, lo que decía en la respuesta anterior se aplica también a esta: suelo buscar juegos que permitan jugar durante muchas sesiones, así que no conozco muchos juegos que se puedan exprimir al máximo en un número reducido de sesiones. Por decir algo (y por repetirme más que el ajo), diré Savage Worlds, que me parece un juego lo bastante rápido y ágil como para permitir el desarrollo de una aventura larga o mini-campaña de forma razonablemente satisfactoria en esa cantidad de sesiones.

Día 10. ¿Dónde buscas reseñas de juegos de rol?

Tratándose de una pregunta sospechosamente parecida a la del Día 3, responderé lo mismo que en aquella: en una mezcla de blogs y visitas a Drivethru u otras tiendas de rol. Por aportar algo diferente (y no parecer un tecnófobo), si entonces mencionaba blogs patrios, no hay que olvidar los muchos y muy buenos videos de reseñas que se cascan desde Tiempo de Dados o Complejo de Master, entre otros muchos. Ah, y a nivel salvaje, nada mejor que el feed de Savage Bloggers Network para estar al cabo de la calle de todo, claro….

Día 11. ¿Qué juego de rol “muerto” te gustaría ver renacer?

La verdad es que hoy en día no quedan muchos clásicos por resurgir, se están recuperando tantos juegos que cuesta encontrar un “cadáver” de categoría. De hecho el que iba a decir originalmente, Tales from the Floating Vagabond, ya tuvo por lo que veo una segunda edición en 2013 que me había pasado desapercibida. Rolemaster tiene una nueva edición en la cocina (o al menos eso se supone), Talislanta está de camino de regreso… Estoy tentado de decir Thieves’ World, pero voy a ponerme alternativo y, por mantener el tono jocoso, diré Toon, el juego para llevar personajes de dibujos animados que sacó Steve Jackson Games allá por 1984. Un juego loquísimo y tronchante, con el que me eché unas buenas risas en su momento, y que no desentonaría para nada con los Hora de Aventuras y demás que existen hoy en día. Claro que tal vez, precisamente por eso, su resurrección sería innecesaria, ¿no?

Día 12. ¿Qué juego de rol tiene las ilustraciones interiores más evocadoras?

Peliaguda pregunta. De los más recientes, sin duda me quedo con dos: el gran triunfador de los últimos ENnies, Tales from the Loop, y Shadows of Esteren. En ambos casos, los juegos serían mucho menos de lo que son de contar con unas ilustraciones interiores de otras características. Aportan personalidad y creo que transportan perfectamente al lector y al jugador a los mundos que describen. Coriolis es otro que podría estar por ahí, aunque me parece un poco por debajo de los otros dos a nivel de evocación. También son de mención obligada las últimas ediciones tanto de Aquelarre como de Pendragón, con ese arte interior que transmite tan bien el mundo medieval que caracteriza ambos juegos. Pero vaya, que hay un montón más que merecerían estar aquí. El aspecto gráfico de los juegos de rol es hoy en día uno de los más cuidados en casi cualquier producto…

Día 13. Describe una experiencia de juego que cambió tu forma de jugar.

Otra peliaguda. Voy a salirme por la tangente y decir que mi forma de jugar ha ido evolucionando a lo largo de los años, sin que haya habido experiencias que hayan cambiado bruscamente esa forma de jugar (y de arbitrar). Es cierto que probablemente esa evolución se haya acentuado un poco más en los últimos años, dado que el acceso a redes sociales y comunidades roleras diferentes a la mía habitual me ha permitido ver (y aprender) un montón de cosas nuevas que han ido cambiando mi perfil como jugador de rol. He pasado de ser un árbitro con un punto confrontacionista a ser fan absoluto de mis jugadores, de aplicar las reglas a rajatabla a tener algo más de cintura si la situación lo merece, y como jugador he intentado salirme de un cierto encasillamiento que tenía (¿a que no sabéis quién llevaba siempre un mago en las partidas de fantasía?) para diversificar un poco más y probar otros tipos de personajes, de papeles y de funciones dentro del grupo de juego.

Día 14. ¿Qué juego de rol prefieres para una campaña abierta?

Esta es fácil, si por campaña abierta entendemos una partida larga y sin final determinado: Ars Magica, evidentemente. Un juego pensado para que los jugadores hagan avanzar su alianza y sus personajes en la dirección que más les plazca, de forma abierta y con años, décadas de tiempo de juego a su disposición. Ars es de esos juegos en los que casi no hace falta plantear aventuras o campañas, sino que, al más puro estilo sandbox, casi es preferible dejar que los jugadores avancen por donde quieran y ver adónde les llevan sus decisiones. Todo su reglamento y su ambientación están enfocados en esa dirección: si el capítulo de laboratorio ofrece todo tipo de mecánicas para que los jugadores trasteen a sus anchas, el concepto de la Orden de Hermes en general (y de los Tribunales en particular) también se presta a ser explorado de forma abierta y libre: ponga usted a un puñado de magos de diferentes Casas en un mismo lugar durante unos días, y no le hará falta preparar ninguna aventura, las interacciones de los jugadores con ellos las generarán por sí solas.

Y aquí termina la tanda de hoy. ¡En un par de días, más!

 
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Publicado por en 23 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 1-7

Venga, voy a ver si desempolvo un poco este blog, que lo tengo abandonadísimo. ¿Y qué mejor forma de hacerlo que sumándome, aunque sea tarde, a la iniciativa del RPGaDAY de este mes de agosto? Sí, la idea es ir colgando una respuesta a una pregunta cada día, pero como a mí se me ha ido el santo al cielo, voy a aglutinarlas todas en unas cuantas entradas que iré colgando antes de que termine el mes. Y sin más dilación, allá va la primera tanda…

Día 1. ¿A qué juego ya publicado querrías estar jugando ahora?

A muchos. A Leagues of Adventure (o Leagues of Horror), a Shadows of Esteren, a un montón de ambientaciones de Savage Worlds… Pero si tuviera que escoger uno, probablemente me quedaría con TORG Eternity (aunque creo que no se le puede considerar “publicado” ahora mismo), la nueva versión del clásico de West End Games, que ya está en manos de los mecenas de su reciente Kickstarter, y que me he acabado de leer recientemente. Para los que aún no peinan canas, TORG (acrónimo de “The Other Roleplaying Game”) fue un juego multigenérico publicado en 1990 que presentaba una Tierra invadida por poderosas entidades, cada una de las cuales había transformado una parte de nuestro mundo en un “cosmos” particular que se correspondía con los parámetros de algún género rolero clásico. Así, teníamos fantasía, terror, pulp y cyberpunk, entre otros, en un mismo paquete y sin movernos del sitio. Con TORG Eternity los chicos de Ulises Spiele han conseguido conservar todo el espíritu del juego original, adaptándolo a la la vez a los tiempos que corren y dotándolo de un espíritu muy, muy salvaje, algo que no es de extrañar si tenemos en cuenta que Savage Worlds ya bebió en su momento bastante del TORG de WEG. Con un sistema sencillo y ágil y una importante (y no sé si excesiva) influencia de diversos mazos de cartas en la partida, TORG se adivina como un juego entretenido, heterogéneo y variado. Y como el primer suplemento de aventuras también está recién cocinado, igual puedo saciar esas ganas de jugarlo a corto plazo…

Día 2. ¿Qué juego de rol te gustaría ver publicado?

Creo que ya hay suficientes juegos publicados en el mercado que cumplen casi cualquier necesidad imaginable. Sin embargo, si hilara muy, muy fino, me gustaría ver un juego de rol ambientado en el universo de los Cantos de Hyperion de Dan Simmons, la saga de ciencia ficción que más me ha fascinado desde siempre. Supongo que debe de haber alguna adaptación fan por ahí, pero no me consta que nunca se haya publicado nada oficial basado en este universo… y no creo que eso vaya a cambiar a estas alturas. Y si alguien ha visto algo oficial por ahí, ¡avisad!

Día 3. ¿Cómo descubres nuevos juegos de rol?

Por varios sitios. Leyendo reseñas de juegos en blogs de referencia patrios (Mundos Inconclusos, La Frikoteca o Susurros desde la Oscuridad, por mencionar solo algunos…), marujeando por Google+, buceando por Drivethru o trasteando por Kickstarter, básicamente. Lo que hace casi todo el mundo, vaya…

Día 4. ¿A qué juego de rol has jugado más desde agosto de 2016?

A Savage Worlds. De hecho, diría que es casi el único al que he jugado, si exceptuamos una sesión de prueba del Conan de Modiphius y poco más. ¡Ah, también arbitré una partida rápida de Pequeños Detectives de Monstruos, sí! Aunque claro, decir que he jugado a SW es en realidad decir que he jugado a muchos juegos: Lankhmar, Beasts & Barbarians, Ultima Forsan, 50 Brazas, East Texas University... Y no, no he jugado en todo un año a Ars Magica. Tengo a la Orden de Hermes reposando en el fondo del armario para darle un poco de descanso…

Día 5. ¿Qué portada de juego de rol crees que captura mejor el espíritu del juego?

La segunda edición de Ars Magica. Ese mago (¿Grimgroth?) embebido en sus estudios, ese tenebroso laboratorio plagado de elementos arcanos, esa cristalera de fondo con un dragón rojo… Toda la ilustración transmite a la perfección lo que es Ars Magica, un juego en el que todas las leyendas medievales son reales y los magos son realmente capaces de inventar hechizos, encantar objetos y lograr proezas arcanas desde su laboratorio. Si tuviera que elegir una segunda portada, probablemente elegiría la de la primera edición de Shadowrun, en la que Larry Elmore nos transmitía bastante bien de qué iba el tema: cyberpunk, tiroteos, elfos, chamanes… y chicas ligeras de ropa, sí. Eran los noventa…

Día 6. Puedes jugar a rol durante una semana. Describe qué harías.

Sufrir una lipotimia. Tras recuperarme, probablemente intentaría probar tantos juegos diferentes como me fuese posible. En su defecto, intentaría jugar de principio a fin alguna de las (incontables) campañas que nunca he podido jugar por falta de tiempo: Horror en el Orient Express para La Llamada de Cthulhu, Assault on the Mountains of Madness para Achtung! Cthulhu o incluso la tetralogía de las Cuatro Estaciones para Ars Magica son ejemplos que me vienen a la cabeza… pero creo que todos requieren de más tiempo que una semana de juego para completarlos, así que me quedaría con la lipotimia.

Día 7. ¿Qué sesión de rol te ha causado más impacto?

Muchas. Probablemente la que más recuerdo es una sesión de mi primera saga de Ars Magica. Eran los tiempos de segunda edición, y los demonios y lo infernal todavía eran una amenaza igual de insidiosa pero no tan palpable en el juego como lo serían en tercera. Además, el Aegis, el ritual que protege a cualquier alianza digna de ese nombre, aún no era tan impenetrable como en ediciones posteriores, lo que permitía que según qué criaturas rondaran alegremente por las moradas de los magos. Uno de los PJs tenía “ascendencia” demoniaca, y su papá infernal se la estaba liando parda al resto de alianza sin que ellos se diesen cuenta. Su entrada en escena en una noche fría de invierno se saldó con una sesión escalofriante en la que no se libró ningún combate pero en la que todos terminaron con los pelos de punta, y con el cuerpo del cura que hacía las veces de contacto entre los magos y los mundanos colgando de una soga a la entrada de la alianza. Luego la cosa se complicaría bastante más, pero aún recuerdo esa sesión como una de las más atmosféricas e intensas que he jugado.

 
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Publicado por en 21 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Pirates of the Dominions

Sin duda alguna, estamos en plena vorágine bárbara rolera, con varios juegos saliendo al mercado a uno y otro lado del charco. ¿Qué mejor forma, pues, de retomar el pulso de este languideciente blog que con una reseña bárbara? El elegido ha sido Pirates of the Dominions, para Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería creada por el estudio polaco GRAmel para Savage Worlds, y obra del prolífico Umberto Pignatelli. Pirates of the Dominions fue, de hecho, el último libro publicado para la segunda edición de B&B, la llamada Golden Edition. Y aprovecho para recordaros, por si alguno no lo sabe, que ahora mismo está abierto todavía el crowdfunding para lanzar la tercera edición, la Steel Edition, al que aún le quedan unos cuantos días. El juego vale la pena, así que si os gusta el género arrimad el hombro, que no os arrepentiréis.

Pero a lo que iba. Pirates of the Dominions es, como su propio nombre indica, el libro que debe leer cualquiera que quiera jugar a B&B llevando un pirata. Bueno, en realidad es mucho más que eso: entre otras cosas, también enriquece la ambientación de los Dominios con un montón de información de trasfondo útil para muchas campañas aunque sean en tierra firme, e incluye sistemas de combate naval alternativos que, con un poco de oficio, se pueden aplicar a otras ambientaciones marítimas que no tienen un sistema tan pulido (te estoy mirando a ti, 50 Brazas…).

Pero empecemos por el principio. Pirates es un manual largo, con sus buenas 160 páginas. Como siempre, portada a color e interior en escala de grises, con maquetación a dos columnas con abundantes despieces y resaltados. Las ilustraciones alternan dibujos inéditos con ilustraciones de uso libre, así que no os extrañéis si os suenan unas cuantas. La ilustración de portada, eso sí, es magnífica, obra de Ania Jarmolowska. Es bueno saber que la polaca está plenamente involucrada en las ilustraciones de la Steel Edition.

Pero como siempre, lo que más importa es el contenido, y a ello vamos ahora. Tras la consabida introducción narrativa (protagonizada, como siempre, por Shandor el Bárbaro y Zandorra la Amazona), pasamos de lleno a la sección del jugador, donde podremos disfrutar de una extensa historia de la piratería en los Dominios, desde los tiempos del temible Baruk Pie de Cabra hasta los actuales corsarios caldeios que intentan limpiar de piratas las aguas cercanas a su reino (o eso dicen). Aquí se introducen ya conceptos y lugares que son claves para este tipo de partidas, como la Ensenada, la mayor guarida pirata de los Dominios, o la Ciudad de las Hojas, otro nido de bucaneros en el Mar Marrón, no muy lejos de la exótica Lhoban. Acto seguido se nos explica un poco cómo es la vida de un pirata: desde atuendos y costumbres (que variarán según el sitio, claro) hasta religión o leyes, la sección es de lectura obligada para cualquier jugador interesado en llevar un personaje de este tipo.

Pasamos a continuación a una breve gaceta que describe algunos de los lugares más importantes que deben aparecer en cualquier partida pirata: entre ellos destacan las Islas de los Dedos, un lugar que no es precisamente un imán para turistas por su combinación de fauna y flora particular, geografía inaccesible y lugareños tirando a particularitos. No es de extrañar, pues, que la antes mencionada Ensenada, que se encuentra en ese archipiélago, sea un lugar al que es realmente difícil acceder. Un lugar que se nos describe con todo lujo de detalles y que casi sirve como sandbox que se puede utilizar como el DJ quiera: como base de operaciones de nuestros PJs piratas, sí, pero también como escenario político donde los PJs intenten ocupar el puesto de alguno de los Cinco Capitanes que gobiernan el lugar, por poner solo dos ejemplos.

El primer hombre en abordar un barco gana un beni en B&B. Hay que tenerlos bien puestos…

Una vez estamos plenamente empapados de información piratil, pasamos a la sección de creación del personaje, que como no podía ser de otra forma incluye un buen puñado de arquetipos, ventajas y desventajas para que nuestro héroe tenga todo el sabor salado que merece. La mano maestra de Pignatelli nos ofrece variantes para todos los gustos, desde lo inquietante (Renacido en el Mar, que permite “resucitar” a un personaje fallecido en alta mar, pero… ¿es él realmente quien ha regresado?) hasta lo cómico (Cocinero Caníbal, capaz de preparar estofados de ingredientes irreconocibles que tienen todo tipo de efectos en su tripulación). La completa sección de equipo tiene como digno colofón un buen listado de barcos, que evidentemente son uno de los elementos básicos en la ambientación. Desde las temidas galeras tricarnianas hasta los barcos-halcones de las amazonas, hay para todos los gustos.

Como no podía ser de otra forma, el manual también incluye unas cuantas reglas específicas de la ambientación. Reglas relativas al clima y a la tripulación se dan la mano con la descripción de los juegos de azar más habituales entre las tripulaciones piratas. Tras esto, la sección del jugador se cierra con un pequeño capítulo que habla más en profundidad de los barcos, enfocándolos casi como personajes (con sus ventajas y desventajas), un poco al estilo de lo que se hacía con las bandas en Tattered Banners. Una estupenda forma de dar personalidad y vida al que sin duda será el lugar más frecuentado por los personajes en sus viajes, claro.

La sección del DJ se abre con una serie de interesantes consejos para quienes quieren arbitrar partidas piratas, debatiendo cuestiones como el ritmo, la temática o la preponderancia del mar. También se incluyen algunas posibles ideas para campañas y se describen algunos de los principales peligros que se puede encontrar un barco en sus viajes, y cómo resolverlos. Tormentas, torbellinos, calmas chichas, fiebres, arrecifes… Los océanos de los Dominios son lugares muy peligrosos, y si alguien tiene alguna duda, le puede echar un vistazo a esta sección para confirmarlo. Y tras un listado de reliquias (objetos mágicos) de marcado carácter marinero, llegamos a una de las pequeñas joyitas del manual, un generador de… mapas del tesoro. Porque no todos los mapas tienen que ser un trozo de pergamino con una “X” escrita, aquí, con solo robar algunas cartas, podremos dar personalidad al que sin duda es uno de los objetos más característicos de estas ambientaciones, y de los que más juego pueden dar.

Un barco-halcón de las amazonas, la mejor embarcación de los Dominios.

El penúltimo capítulo también vale su peso en oro, pues nos presenta un sistema alternativo para resolver batallas navales. El sistema funciona tanto si se utilizan los Combates de Masas descritos en la sección de Subsistemas de Savage Worlds como si queremos resolver la batalla sobre una mapa desplegado en la mesa, y resulta de lo más completo: desde la fase de Avistamiento hasta la de Abordaje, todo queda contemplado y minuciosamente descrito para que un conflicto de estas características sea algo memorable. Tras frustrarme una y otra vez en mi campaña de 50 Brazas por lo escueto de sus mecánicas para combates navales, creo que voy a probar este sistema en Caribdus, porque creo que podría funcionar bastante bien…

El manual se cierra con “Monsters & Pirates”, lo que vendría a ser un bestiario que no solo incluye bloques de estadísticas de criaturas marinas de todos los pelajes (algunas de ellas ciertamente escalofriantes), sino también de otros personajes que nuestros héroes podrían encontrarse de forma habitual en sus viajes. ¿Habéis oído hablar de las Máscaras Amarillas, los inquietantes maestros del loto que sirven al Tirano de los Mares en la Ciudad de las Hojas? Pues yo no os recomendaría que les contrariarais si os cruzáis con ellos…

Angelitos como este moran en las profundidades de los mares de los Dominios…

Con eso se cierra un manual que me ha resultado francamente interesante. Una vez más, GRAmel y Pignatelli vuelven a demostrar que Beasts & Barbarians es mucho más que un juego “de bárbaros”. Si en manuales como Tricarnia, Jalizar o Gladiators of the Dominions ya nos habían demostrado la variedad de temáticas que ofrece la ambientación, con Pirates of the Dominions se superan a sí mismos y consiguen que estemos locos por emular las hazañas de Conan y Belit, por subirnos a la cubierta de un barco de los Dominios y zarpar en busca de aventuras. Las reglas de combates navales son la guinda de un pastel que resulta muy, muy apetitoso… y que me hace esperar todavía con más ganas esa Steel Edition de la que hablaba al principio. ¡Por Rakua-Thara, qué larga se me va a hacer la espera hasta diciembre!

Yo le doy un…

 
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Publicado por en 21 junio, 2017 en Reseñas

 

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