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Reseña de Pinebox, TX Middle School

Vamos con una nueva lectura salvaje a la que le he hincado el diente últimamente. En este caso hablamos de Pinebox, TX Middle School, una ambientación que en realidad es la «prolongación» de uno de los settings más reputados de Pinnacle y que tiene pinta de que jamás veremos en castellano: East Texas University. Situada en la misma población que aquella, Pinebox, la principal diferencia entre una y otra ambientación es que, si en una interpretábamos universitarios que hacían frente al mal sobrenatural al estilo Buffy, aquí encarnaremos a chavales de instituto subidos en bicis, un poco al estilo de Stranger Things… más o menos. Dejo a continuación mis impresiones.

Empecemos por el principio, y es por la presentación del producto. Nos encontramos ante un manual de 206 páginas con portada e interior a todo color, con una maqueta que podría recordar al cuaderno de notas de un chaval de instituto, y que ofrece un lectura clara, con abundantes destacados (no tan legibles como el texto principal) y un buen puñado de ilustraciones de un nivel más que aceptable, lo que hace la lectura bastante amena. Comentar de pasada que, aunque no voy a reseñar esos contenidos, el libro se publicó también en formato caja que incluía los típicos goodies adicionales a los que nos tiene acostumbrados últimamente Pinnacle, desde mapas hasta tarjetas de arquetipos, de enemigos y demás. Vamos, cosas que en principio no son para nada necesarias para jugar, pero que nunca molestan si vienen con un precio adecuado (algo que no siempre es lo habitual con Pinnacle).

Pinebox, el pueblo donde la lista de jóvenes desaparecidos siempre es larguísima.

Pero me estoy desviando. Pasemos al contenido del libro, que empieza con una pequeña introducción que nos sitúa espacial (como he dicho, Pinebox, Texas) y temporalmente: en la actualidad. Nuestros protagonistas serán chavales de 11 a 14 años, que cursarán tres años de instituto en la escuela dedicada a ello en la población texana. La presentación también incide, claro, en que en realidad Pinebox es algo más que una simple y aburrida comunidad, ya que tanto la población como los alrededores son escenario bastante recurrente de eventos sobrenaturales y misterios terroríficos… aunque muchos miren para otro lado. Evidentemente, nuestros chavales no solo no lo hacen, sino que serán ellos quienes se encarguen de desentrañar esos misterios. Además de un listado de jerga texana, aquí encontramos ya un resaltado en el que se nos indica que, aunque se puede jugar a Pinebox Middle School con diferentes niveles de realismo/peligro (marcando Scooby Doo Stranger Things como los dos extremos), se asume que aunque el peligro y el terror existen, los chavales no mueren nunca en el juego y todo el daño que sufren se considera por defecto no letal. Una decisión de diseño interesante, sin duda.

Tras esta introducción entramos en la creación de personaje, que sigue los pasos habituales en Savage Worlds, con la salvedad de que todos los PJ, claro, tienen las desventajas Joven y Pequeño, que van perdiendo a medida que avanzan en los tres cursos de instituto, como también pierden ciertas limitaciones de atributos y habilidades marcadas por la edad. No faltan un buen puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas, varias de las cuales afectan a lo bien o mal que toleran el miedo, y es que aunque aquí los protas no mueren, sí que se van a asustar bastante. Como detalle interesante, todo PJ tiene una actividad extracurricular, que le da diferentes bonificaciones a según qué tiradas o situaciones específicas que pueden ocurrir en el juego. Otro detalle interesante es la generación de la familia de PJ, que no solo nos ayuda a saber lo numerosa que es, sino también qué relación existe entre cada uno de sus miembros.

El juego incluye numerosos arquetipos, incluido, por supuesto, el de «cerebrito».

El capítulo de equipo también está amoldado a la ambientación, y en él abundan mucho los gadgets (agua sagrada, luz ultravioleta) y objetos mundanos, pero poco las armas, por motivos obvios. Eso sí, petardos y fuegos artificiales tienen a cascoporro. Los chavales tienen una paga semanal con la que se pueden comprar diferentes cacharros, y que puede ser mayor o menor en función de las ventajas o desventajas que tengan. Mención especial a los móviles, claro, un elemento que todo juego de rol ambientado en la actualidad necesita cubrir. Aquí se sacan de la manga una especie de regla de ambientación por la cual la cobertura y la batería de los móviles puede variar en función de la situación y el lugar en el que estén los personajes, de manera que tengan más o menos penalizadores a la hora de hacer llamadas de auxilio o siquiera hacer búsquedas online sobre el objeto de sus investigaciones. Huelga decir que sus móviles no les servirán de nada en el inhóspito Big Thicket, la zona boscosa que rodea el pueblo y donde hay todo tipo de bichos sueltos. Dentro de este capítulo también se incluye la mecánica de creación de la clubhouse, el típico «cuartel general» de la pandilla de chavales en cualquier serie o peli de este tipo que se precie, que se puede ir mejorando conforme avanzan las aventuras pero que también puede traer complicaciones al grupo.

El siguiente capítulo cubre las reglas de ambientación que usa el setting, empezando por la de convicción y siguiendo por la de «los críos son críos», que anima al DJ a recompensar con abundantes benis a los jugadores que realmente den vida a un chaval de esa edad de manera realista. También se cubre aquí, curiosamente, el avance a nivel de experiencia, y es que se asume que es el paso del tiempo y de los cursos, y no las aventuras vividas, lo que marca el avance de los personajes a través de los rangos. Mención especial para las reglas relativas a la magia, ya que el juego no incluye ningún trasfondo arcano propiamente dicho, y solo contempla el uso de magia a través de rituales que los personajes pueden encontrar en libros antiguos y demás. Hay más información al respecto más adelante, pero aquí ya se incluye la prohibición expresa de cualquier uso de «magia negra» (término que cubriría cualquier hechizo que cause daño, coquetee con la necromancia, contacte con demonios y, bueno, haga cosas chungas en general), que provoca cambios físicos (en ocasiones perturbadores) en sus usuarios, así como la acumulación de desventajas nada amables.

La clásica casa en el árbol que hace de cuartel general.

El quinto capítulo describe de manera somera la población de Pinebox y los alrededores, incluyendo los lugares de mayor interés y los PNJ más recurrentes. Se presta especial atención al instituto, del que se incluye el listado completo del profesorado, un mapa de las instalaciones e incluso un listado de los estudiantes más peculiares o destacados por diversos motivos. El siguiente capítulo ya estaría dentro de la sección dedicada al DJ, y profundiza un poco más en esas descripciones, revelando algún que otro secreto. Se incluyen aquí varias tablas de fenómenos extraños que el DJ puede introducir en las partidas cuando la situación lo merezca, así como algunas reglas adicionales relativas al clima o, incluso, al uso de ataduras y protecciones aplicables a seres sobrenaturales.

Acto seguido viene el capítulo de magia. Como decía más arriba, la magia funciona a través de rituales, que solo se pueden encontrar en lugares específicos y que, además, requieren ingredientes especiales que pueden ser difíciles de localizar. Aunque el juego no usa puntos de poder, los rituales se formulan calculando su coste en puntos de poder (modificadores incluidos, a elegir de una reducida lista). Ese «coste» marca el penalizador que se aplicará a la tarea dramática necesaria para lanzar cualquier ritual, a través de la habilidad Ocultismo. A más coste, más penalizador, y por tanto, más difícil de completar el ritual. Se incluyen también varias tablas con posibles componentes e ingredientes, así como una tabla de posibles complicaciones en el ritual. No me parece una mala solución para incluir la magia en una ambientación con un elemento terrorífico como esta, pero sin hacer que sea demasiado accesible a los personajes. La sección también incluye algunos nuevos poderes así como reglas para talismanes, objetos mágicos menores con capacidades especiales a los que pueden acceder los jugadores.

La magia en Pinebox es siempre algo peligroso y que hay que tocar con pinzas.

El capítulo ocho incluye otro elemento habitual en estos libros, un generador de aventuras en el que, robando cinco cartas, se puede improvisar una aventura para la ambientación. Como siempre, es sencillo pero resultón, e incluye un ejemplo bastante representativo de lo que se puede obtener a poco que le eches algo de imaginación (y referencias para este tipo de aventuras no van a faltar, eso está claro).

Hasta ahora la ambientación aguantaba razonablemente el tipo. Pero entonces llega la campaña de puntos argumentales, que lleva por título «Descent into the Inferno». Y no me andaré por las ramas, me parece una de las campañas salvajes más ramplonas que he leído en mucho tiempo. La campaña consiste básicamente en una sucesión de encuentros a lo monster of the week unidos por un hilo argumental bastante sencillote (un mad doctor que busca la inmortalidad y secuestra a estudiantes para experimentar con ellos) y que, además, ni siquiera me parece fácil de seguir para los jugadores. La campaña se desarrolla a lo largo de nueve aventuras distribuidas durante los tres años de instituto de los personajes, que deberán atar cabos muy, muy sueltos para encontrar el sentido a las cosas raras que les ocurren o, siquiera, conseguir distinguirlas del resto de cosas raras que no tienen nada que ver con la campaña. De verdad que me gustaría decir algo positivo, pero es que para mí, es una especie de aventura larga que han estirado con más relleno, a menudo con elementos que pasan de ser «referenciales» para convertirse en un cliché tras otro. En fin, ya os imaginaréis que me ha parecido con diferencia la parte más floja de todo el libro.

Tras la campaña tenemos un buen puñado de relatos salvajes que siguen un poco la misma tónica, y que en muchos casos son básicamente un encuentro un poco elaborado, y poco más. Como es inevitable, son bastante irregulares, pero hay algunos que resultan interesantes, y son de agradecer algunos guiños tanto al propio «Pinnacleverso» (con aventuras que hacen referencia a ETU o incluso a 12 to Midnight) como al terror en general (con una aventura que recuerda a El color que cayó del cielo, de Lovecraft, pero adaptada a la ambientación). Después de estas aventuras tenemos el inevitable bestiario, en el que se combinan críptidos, criaturas típicas del género de terror juvenil y un buen puñado de híbridos que solo pueden haber nacido de la calenturienta mente de los responsables de Pinnacle. Pero vamos, que tenemos donde elegir.

El manual se cierra con un listado de referencias literarias, audiovisuales y un índice de contenidos.

Uno de los curiosos «híbridos» que incluye la ambientación.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que va de más a menos, y eso que de buen principio tampoco resulta morrocotudo. Por el lado bueno, la ambientación general tiene algunas buenas ideas (como la del cuartel general, que puede dar bastante juego), y arriesga situando la acción en la actualidad, salvando posibles complicaciones narrativas con esa regla sobre la cobertura de los móviles. La magia también está bien enfocada, con esa «prohibición» de usar magia negra y la necesidad de lanzar rituales para casi todo. La decisión de que los personajes no puedan morir es como siempre delicada, pero comprensible por el tipo de ambientación y de personajes jóvenes, pero fácil de corregir si queremos que nuestras partidas sean más cruentas. Sin embargo, el libro no acaba de explotar del todo ni los lugares ni las personalidades que se mencionan, lo que al final acaba transmitiendo un pueblo un tanto deslavazado y sin vida, lo cual, para mí, en este tipo de ambientaciones, es una de las principales claves. Es cierto que si conoces Pinebox por ETU puedes paliar un poco ese problema, pero no es algo que debiera darse por sentado. Tampoco afina tanto el desarrollo académico que tanta gracia le da a ETU, donde tienes que preocuparte casi tanto de los exámenes como por las cosas que pululan en la oscuridad. Es cierto que un instituto, y con las edades de las que hablamos, no es exactamente lo mismo que la universidad, pero como pasa con las personalidades y el pueblo, queda todo un poco insustancial. Mención aparte para la campaña de puntos argumentales, que me parece de las más sosas de todas las que he leído de Pinnacle, y he leído unas cuantas. Ojo, no digo mala, digo sosa, probablemente por lo mismo que comentaba al principio de este párrafo: lo poco que se aprovecha la ambientación para aportar, en este caso, una narrativa continuada con un hilo argumental claro. Ya me pasó un poco con Degrees of Horror, pero creo que en este caso el problema es aún más acuciante. Sinceramente, me quedo antes con otras ambientaciones salvajunas similares (como The Monster Hunters Club, sin ir más lejos), que me parecen más trabajadas.

Así que yo le doy un nada terrorífico…

 
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Publicado por en 3 May, 2024 en Reseñas

 

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Reseña de Spellrunners

Soy un gran fan de Richard Woolcock, un tipo al que descubrí hace ya unos años con su Saga of the Goblin Horde para Savage Worlds y que, tras alejarse del mundillo salvajuno por ciertos desencuentros con la licencia, se volcó de lleno en otro sistema, mucho más sencillo, como es Tricube Tales. Un sistema que he probado en alguna ocasión y que a mí se me queda un poco… sencillo. Sin embargo, Woolcock ha creado bastante material para el juego y, para los salvajunos de entre nosotros, también ha adaptado algo de ese material a Savage. Por lo general se trata de lo que él llama «microambientaciones», que básicamente son pequeños productos en PDF que incluyen una ambientación descrita a pinceladas, algunas reglas y tablas para sacarle jugo, una aventura rápida para zambullirse en el entorno y, como guinda, un puñado de personajes pregenerados con los que jugar esa aventura. En ocasiones tiene incluso espacio para incluir variantes para jugar en solitario. Todo ello, por lo general, en menos de 20 páginas y a un precio que prácticamente es un regalo.

Esas eran básicamente las características del primer producto de Woolcock que reseñé hace un tiempo, Sharp Knives & Dark Streets, un producto que bebía de un arquetipo clásico de la fantasía como era la típica ciudad de ladrones, llámese Lankhmar, Shadizar o Jalizar. Comentaba entonces que era un producto modesto pero muy bien hecho, y el que me tocar reseñar hoy va por unos derroteros muy similares. Tenía la esperanza de que Woolcock adaptara a SWADE el microsetting victoriano que sacó para Tricube Tales, Hunters of Victorian London, pero parece que ha preferido adaptar otra ambientación de temática totalmente diferente: Spellrunners. Si algo tienen los productos de Woolcock es que se pueden entender rápidamente, y en este caso bastan dos palabras para definirlo: es un Shadowrun salvajuno. Estamos a finales del siglo XXI, décadas después de que la magia regresara al mundo y la mitad de la población se transformara de la noche a la mañana, desarrollando capacidades mágicas. Las razas de fantasía clásicas de toda la vida conviven en un entorno urbano donde tecnología y magia se dan la mano, con un entorno virtual (Haven) donde se cuecen casi más cosas que en el mundo real, y los personajes son los spellrunners que dan título al juego, agentes arcanos independientes que aceptan trabajos clandestinos para los archimagos, los enigmáticos personajes que evitaron el colapso de la civilización cuando regresó la magia, y que ahora manejan los hilos entre bambalinas.

Y ya está, ese es básicamente todo el resumen de la ambientación que hace falta para empezar a jugar, y basta con un párrafo para ello. El resto de las dos (sí, dos) páginas dedicadas a la ambientación incluye un par de reglas de ambientación (incluida la de que todo agente empieza con un Trasfondo Arcano gratuito a dt6), un par de párrafos que explican las diferentes variantes de PNJ que puede haber en la ambientación, y un puñado de tablas que permiten generar una misión para el juego con solo tirar 3d6: un objetivo, una localización, una complicación y, solo si quieres complicar las cosas más, un giro inesperado para darle un poco de alegría a la aventura.

Y una aventura es lo que tenemos a continuación, también con una extensión de dos páginas: en «Haven Heist», los personajes deberán infiltrarse unas instalaciones de alta seguridad relacionadas con Haven para robar una figurita mágica para un cliente. La aventura es básicamente una lista de encuentros y escenas que entran por completo dentro de los arquetipos clásicos del género, y que cubren desde la incursión inicial en las instalaciones hasta la (presumiblemente precipitada) huida en plena noche con la figurita a cuestas. Por supuesto, podremos complicar la aventura tanto como podamos, y al final de todo de estas dos apretadas páginas tenemos otra tablita más en la que, tirando otro d6, convertiremos ese final en un puente hacia otra aventura relacionada con la figurita, el cliente o algún otro aspecto esbozado hasta ahora.

Las dos siguientes páginas incluyen las reglas para jugar a Spellrunners en solitario, que son básicamente las mismas que ya comenté en Sharp Knives & Dark Streets, centradas en preguntas de diferentes tipos que iremos respondiendo y una serie de tablas en las que iremos tirando para ver cómo se desarrolla la aventura. Confieso que soy muy poco ducho en esto del rol en solitario, pero cada vez que veo uno de estos reglamentos me dan ganas de probarlo a ver qué tal se me da.

Las últimas seis páginas del suplemento incluyen nueve personajes pregenerados, en dos rangos diferentes: novato y experimentado. Hay de todo, desde mercenarios hasta samuráis urbanos, pasando por pilotos de bólidos o bailarinas de club. Por supuesto, todos los personajes están hechos usando el contenido del manual básico de SWADE, todos ellos con su trasfondo arcano correspondiente (casi todos magia, aunque alguno hay con ciencia extraña). Combinados con una raza adecuada, el equipo correcto y una ilustración lo bastante evocadora, todos ellos funcionan perfectamente.

Y ya está, no hay más. En 14 páginas tenemos una microambientación, una aventura, un generador de aventuras, nueve pregens y unas reglas para jugar en solitario. ¿Se puede pedir más? Sí, se puede pedir que sea bonito… y este lo es o, al menos, tiene una maquetación lo bastante funcional y vistosa como para hacer del libro una lectura agradable. Combinada con las ilustraciones de stock del siempre eficaz Dean Spencer, el PDF de Spellrunners es algo que se lee en media hora (como mucho) y que te deja con ganas de probar el juego.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en realidad ya lo he dejado claro: me ha gustado bastante, y eso que hablamos de un género que nunca ha estado entre mis favoritos. Siempre me gustó Shadowrun pero nunca llegué a jugar más de cuatro partidas a alguna de sus primeras ediciones, y en el universo salvajuno tampoco he podido probar nada parecido. El propio Woolcock recomienda en estas páginas Sprawlrunners, una ambientación, esta ya más trabajada y larga, con unas características parecidas, pero es uno de esos libros que nunca he podido leer. Igual ha llegado el momento de hacerlo, no sé. Sea como sea, me parece un producto muy recomendable… porque, eso es lo que no he comentado todavía, lo podéis adquirir aquí por menos de lo que cuesta un cortado, aunque solo sea (como tal vez haga yo) para probarlo en solitario. Ojalá todos los productos que salen para SWAG tuvieran esta calidad.

Así que yo le doy un «mágico»…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2024 en Reseñas

 

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Salvajizando 30 monedas

Retomo esta sección del blog, que tenía un tanto abandonada, en la que adapto a Savage Worlds algún producto (serie, cómic, película) que se me haya cruzado por delante y que crea que podría funcionar para una partida salvajuna. En este caso es casi una entrada obligada, porque me acabo de terminar la segunda temporada de 30 monedas, la serie de Álex De la Iglesia para HBO Max, y la verdad es que, sobre todo en su primera temporada, es casi una partida de rol adaptada a formato audiovisual. De hecho, ambas temporadas están trufadas de guiños y referencias a nuestro hobby: desde los signos amarillos ocultos en pizarras hasta las camisetas con símbolos arcanos, pasando por el uso de miniaturas y dados para realizar rituales a distancia o ese final de la segunda temporada que, sin soltar ningún spoiler, me parece una curiosa metáfora de lo que es el rol en su esencia más básica: el intercambio de personajes y personalidades de una partida a otra. Cierto, muchos de los guiños son eminentemente cthulhoideos, pero la ligereza con la que se toma a sí misma la serie hace que encaje perfectamente en el salvajunismo más puro.

La serie es, como digo, casi una partida de rol, y aunque hay un montón de personajes que tienen su protagonismo en un momento u otro de la trama, hay tres que destacan por encima de todos: evidentemente, me refiero al padre Vergara, a Paco (el alcalde) y a Elena (la veterinaria). Ellos son los elegidos para ser convertidos en personajes de Savage Worlds, pero como un grupo de tres personajes siempre se queda un poco corto, he añadido a otro «presunto PJ» al grupo, un personaje algo más secundario pero que a mí me parece muy interesante y que también tiene un peso específico dentro de la trama: el sargento Laguna de la Guardia Civil. Completa la entrada uno de los principales villanos de la primera temporada, Fabio Santoro.

Paco, Elena y Laguna están diseñados con rango de novatos, y sin usar ninguna regla de ambientación ni trasfondo arcano, ya que se asume que, al principio de la primera temporada (el punto de partida que he elegido), son básicamente unos mindundis… Vergara lo es un poco menos, así que está diseñado como un personaje experimentado, mientras que Santoro está diseñado como un personaje veterano, al que le he asignado el trasfondo arcano de Milagros del manual básico de SW para simular algunas de sus «habilidades especiales»; dejo a la elección de cada DJ los ornamentos específicos de cada poder, aunque habiendo visto la serie no queda mucha duda. Sí que he incluido una regla procedente de la Guía de Horror (versión Deluxe), la de cordura, y es que muchos de estos personajes están a punto de ver muchas cosas que harían perder el juicio al más pintado. Si usáis la nueva versión de esa misma guía para SWADE, que deja de lado la cordura para reflejar los efectos del terror mediante tiradas de Miedo, todos los personajes tienen el Espíritu un poco subido, lo que justifica que procesen mejor que los demás lugareños según qué situaciones.

Y sin más dilación, ahí van mis adaptaciones de cada uno de estos alegres personajillos. Ojo, hay algún que otro spoiler, así que si no habéis visto la serie pero tenéis intención de hacerlo, pensáoslo dos veces antes de seguir leyendo…

Paco, el alcalde

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Atractivo, Fornido, Osado
  • Desventajas: Despistado, Heroico, Leal
  • Habilidades: Atletismo d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6-1, Interpretar d6+1, Notar d6-1, Pelear d6, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7; Tamaño: 1; Cordura: 5
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue)

Paco es un hombre lleno de contradicciones: es alcalde de Pedraza pero en el fondo no quiere serlo, está casado con Merche pero en realidad está enamorado de otra, y trabaja en una fábrica cárnica cuando él lo que querría es… bueno, casi cualquier otro trabajo imaginable. Aunque de primeras parece un hombre apocado e inseguro, cuando empiezan a ocurrir cosas raras en Pedraza se revela como un hombre de acción (aunque no muchas luces), que empieza siendo bastante escéptico y solo busca devolver la tranquilidad a su pueblo, pero que termina entregándose en cuerpo y alma a una empresa que, de paso, le permitirá liberarse de todas las ataduras mundanas que le han limitado hasta ahora en su vida (una vida que tal vez pierda en el intento, por cierto). Es ferozmente leal al resto de lugareños y, en especial, a Elena, por la cual sería capaz de volver el mundo del revés.

Elena, la veterinaria

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Fervor, Fuerza de Voluntad
  • Desventajas: Curiosa, Leal, Obstinada
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d6, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Investigar d4, Medicina d6, Notar d6+2, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Cordura6
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue)

Elena es la veterinaria del pueblo y la mujer de la que Paco está enamorado en secreto. A lo largo de su vida ha visto cosas extrañas, así que está algo más predispuesta que el resto de los lugareños a creer que están sucediendo cosas muy raras en el pueblo. También es un poco la comidilla del pueblo, en especial después de la misteriosa desaparición de su marido, dos años atrás, sin dejar ni rastro. Sin embargo, es una mujer de carácter fuerte, incansable y fiel a sí misma hasta las últimas consecuencias. Está harta de los cotilleos y las miradas del resto de lugareños y, si por ella fuera, se marcharía de Pedraza a otro lugar, pero hay algunas cosas que la atan al pueblo, siendo Paco una de las más importantes. Cuando una moneda antigua se cruza en su camino, su vida cambia para siempre y descubre un mundo que ni siquiera ella imaginaba que podría existir. Para sobrevivir a lo que le espera también necesitará la ayuda del enigmático padre Vergara, que alberga todavía más secretos que ella.

Padre Manuel Vergara

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Conexiones (Iglesia), Difícil de Matar, Fornido
  • Desventajas: Enemigo (mayor, Fabio Santoro), Avergonzado (mayor, exorcismo fallido)
  • Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, Humanidades d6, Intimidar d6, Investigar d4, Medicina d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6; Tamaño: 1; Cordura: 6
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d4), pistola automática (alcance 12/24/48, daño 2d6+1, munición 9)

El nuevo párroco de Pedraza oculta un pasado lleno de luces y sombras. Antiguo exorcista traumatizado por una experiencia sobrenatural sufrida en Italia, boxeador en sus ratos libres, conocedor de las sectas y facciones que corroen el cristianismo desde dentro… Nadie en Pedraza conoce ninguno de esos secretos en un primer momento, y simplemente asumen que su nuevo cura es «un poco raro», sin más. Pero cuando el pasado vuelve para aporrear la puerta del sacerdote y arrasar su pueblo (y a sus feligreses) sin miramientos, Vergara se resiste a involucrar a todos esos inocentes en lo que sabe que es una historia turbia y sumamente peligrosa. Al final, movido tal vez por los sentimientos que despierta en él la veterinaria, decide revelar a Elena y a Paco la verdad sobre la extraña moneda que obra en su poder. A partir del momento en que decide pasar a la acción, se revela su auténtica personalidad y se confirma que es un tipo al que más vale no enfadar…

Laguna, el guardia civil

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Conexiones (lugareños de Pedraza), Mando
  • Desventajas: Cauto, Juramento (Guardia Civil), Sensible
  • Habilidades: Atletismo d4, Conducir d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d6, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6; Cordura: 5
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), pistola automática (alcance 12/24/48, daño 2d6+1, munición 9)

Laguna es el guardia civil arquetípico: conoce a todo el mundo en el pueblo, hace su trabajo lo mejor que puede, pero no quiere complicaciones. Para él lo más importante es poder volver a casa por la noche para cenar con su mujer. El hecho de no entender absolutamente nada de lo que empieza a ocurrir en Pedraza le saca de sus casillas, y lo que es peor, cuando empieza a entender de qué va todo este jaleo, se da cuenta de que es un jaleo que le viene muy, muy grande. ¿Exorcistas, vacas que dan a luz a niños, desapariciones inexplicables seguidas de reapariciones aún más inexplicables? Todo eso le supera. Sin embargo, sigue siendo fiel al uniforme y hace todo lo posible por defender su pueblo, hasta las últimas consecuencias. Él y Paco forman una pareja de «autoridades» bastante atípica, pero la cosa se complica todavía más para él cuando dos agentes de policía enviadas por el Ministerio del Interior acuden a Pedraza para tomar el mando de la investigación. Pese a todo, Laguna seguirá cumpliendo con su deber y, de paso, intentando desentrañar de una vez por todas qué es lo que ocurre.

Padre Fabio Santoro

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d4
  • Ventajas: Amenazador, Canalización, Conexiones (cainitas), Nuevos Poderes (x2), Puntos de Poder, Recarga Rápida, Trasfondo Arcano (Milagros)
  • Desventajas: Arrogante, Despiadado (menor), Obsesión (mayor, obtener las 30 monedas)
  • Habilidades: Atletismo d4, Conocimientos Generales d6, Fe d10, Humanidades d6, Intimidar d6+2, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5; Cordura: 7
  • Poderes: Adivinación, Disfraz, Empujón, Ilusión, Invocación de Aliados, Marioneta, Telequinesis
  • Puntos de Poder: 15
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue)

Fabio Santoro se pasó años cuestionando muchos dogmas de la Iglesia de la que había decidido entrar a formar parte. Entonces tuvo una revelación que cambió su vida y le dio una motivación no solo para seguir cuestionando dogmas, sino también para derribarlos y buscar un nuevo paradigma desde dentro de la propia Iglesia. Cainita convencido, Santoro ha conseguido hacerse con la práctica totalidad de las famosas treinta monedas con las que se pagó la traición de Judas a Jesucristo, que le confieren formidables poderes, capaces incluso de deformar la realidad. Ahora ha centrado sus miras en un viejo conocido suyo, Manuel Vergara, que podría estar en posesión de una de las pocas monedas que le faltan por conseguir y con la cual podrá hacer por fin realidad su sueño de convertirse en el papa de una nueva cristiandad mucho más siniestra. Y Santoro cuenta con aliados muy, muy poderosos para conseguirlo…

Y por ahora lo voy a dejar aquí, aunque la serie da para hacer otra entrada adaptando, por ejemplo, el fascinante personaje de Merche, el «iluminado» de Antonio o la agente Salcedo. Pero eso será, tal vez, para otra ocasión…

 
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Publicado por en 30 enero, 2024 en Salvajizando

 

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Reseña de Legend of Ghost Mountain

Hace unos días me terminé Legend of Ghost Mountain, uno de los lanzamientos más recientes de PEG para Savage Worlds. Presentado como un libro que aúna ambientación, campaña y todo el contenido necesario para preparar partidas en el mundo de juego, el manual es, deduzco, la forma que ha acabado teniendo el suplemento wuxia que durante un tiempo prometió PEG cuando se publicó SWADE. Y tras merendarme sus casi doscientas páginas, paso a comentar mis sensaciones por aquí.

Como siempre, empiezo por el lado formal. Hablamos de un libro de 194 páginas a todo color, con la típica maqueta funcional de productos salvajes de Pinnacle, con un fondo clarito con un tenue enmarcado que intenta emular el papel de bambú. El manual tiene bastantes ilustraciones de lo más evocadoras y, lo que también es importante en un libro donde la campaña ocupa un 50% de su extensión, un puñado de mapas de lo más útiles para algunos de los encuentros (como todos sabemos, encontrar mapas de géneros que no sean fantasía o ciencia ficción puede ser complicado). En general, me parece una presentación resultona y práctica para la lectura. Mención especial al estilo en el que está escrito el libro, de nuevo intentando evocar los usos de obras similares, con personajes que muy a menudo combinan un apelativo y un nombre: Tan el Útil, Huren el Astuto, Lau el Relámpago (y su hermano, Lau el Trueno)… incluso los personajes pregenerados que trae la campaña siguen la misma tónica.

Legend of Ghost Mountain emula los espectaculares combates del wuxia.

En cuanto al contenido, Legend of Ghost Mountain (en adelante LoGM) sigue la clásica estructura de Pinnacle con estos productos. Empieza con una presentación general de la ambientación, que como decía se enmarca dentro del género wuxia, en un mundo imaginario de tono fantástico marcado por todo el misticismo y los mitos típicos de las leyendas y las historias de aventuras chinas. De hecho, esta (muy somera) introducción es tanto histórica como geográfica, describiendo el origen del imperio en el que se sitúa la acción y también su distribución actual, con problemas de todo tipo en sus cuatro puntos cardinales: invasiones, rebeldes, desastres naturales… hay de todo un poco.

También se nos presenta el elemento clave que hace de eje de toda la ambientación: la Montaña Fantasma que da título al libro, una cumbre en cuyo interior hay una puerta al infierno vigilada por los monjes de un templo. Por esa puerta viajan los espíritus de los muertos que han sido condenados al infierno, aunque algunos de esos espíritus, dominados por las emociones fuertes (concepto este clave en todo el libro), se niegan a completar el trayecto. Para enmendar esas irregularidades contra natura, en el templo en cuestión hay un grupo de Guardianes de los Fantasmas que se encargan de viajar por todo el imperio y obligar a esos muertos díscolos a completar su viaje. Como os imaginaréis, los PJ serán miembros de esos Guardianes, y de hecho se incluye un grupo específico de ellos, cinco en total, ya pregenerados y listos para usarlos en la campaña.

Y es que LoGM no es una campaña de puntos argumentales tal y como las conocemos. Se presenta como una «saga salvaje», que básicamente es una campaña que incluye ganchos de historia y eventos que están directamente relacionados con el trasfondo de esos personajes pregenerados. Ciertamente, se puede jugar la campaña sin usar a esos cinco personajes, pero me da la sensación de que en ese caso perderá algo de fuerza argumental en algún momento. Hablo más al respecto de esto más adelante, pero ese encaje de personajes en la trama me parece que limita un poco el potencial del libro.

Los cinco Guardianes de los Fantasmas, cada uno asociado a una emoción.

El siguiente capítulo está precisamente dedicado a la creación de personajes y de esos Guardianes de los Fantasmas. Curiosamente, aquí se habla antes de las reglas de ambientación que de los personajes propiamente dichos, básicamente porque se usan muy poquitas, aunque un par de ellas del manual básico, límite de heridas y convicción, ayudan bastante a reforzar las convenciones del género. La principal regla de ambientación nueva, la de los «haunts» (¿embrujos?), tiene una importancia especial dentro del setting, ya que se basa en el concepto de las emociones que también afecta, como explico más abajo, a los Guardianes. La cuestión es que el más allá tiene un peso específico muy grande en LoGM, hay muertos y espíritus rondando por todas partes (muchos de ellos bastante chungos) y el papel de los Guardianes es precisamente lidiar con ellos. Cada grupo de estos espíritus, denominado «embrujo», está dominado por una emoción con una potencia determinada. Por lo general, cuanto más grande el embrujo, más potencia tiene, una potencia que se mide en puntos y que permite a las criaturas emplear alguna de sus diferentes habilidades especiales, tal y como se indica en sus descripciones. La potencia de un embrujo se renueva cada noche, de manera que el DJ tiene una herramienta para volver los encuentros más exigentes si usa bien este nuevo metarrecurso (y ojo, porque algunas de esas habilidades especiales, bien utilizadas, pueden ser bastante peligrosas). Los Guardianes tienen la capacidad de aplacar esas emociones desatadas por los espíritus, aunque no es algo fácil.

Entrando ya en la creación de personaje propiamente dicha, se asume que todos los PJ serán, claro, Guardianes de los Fantasmas, la élite del templo de la montaña. Por ello deben escoger la ventaja homónima, que les confiere diversas ventajas, incluida la capacidad para ver y lidiar con espíritus a los que los mortales no ven (vale, también les vuelve el pelo blanco, lo que los hace inconfundibles allá donde vayan). Los Guardianes también tratan todos sus ataques como mágicos (incluidos los que hacen con las manos desnudas) y, lo que es más importante, obtienen gratis la ventaja Emoción, que funciona de forma similar a los embrujos que comentaba más arriba: les permite explotar una emoción específica, que representa su principal pasión, para potenciar aún más sus habilidades. La ventaja viene a sustituir el Chi del manual básico, y otorga tres fichas de Emoción por sesión al personaje, que puede usar para repetir una tirada (incluida una pifia), anular el ataque de un enemigo o añadir 1d6 de daño a un ataque de artes marciales. Hay ventajas específicas adicionales para cada una de las cinco emociones descritas en el libro (furia, disgusto, miedo, alegría y pena), pero nada impide al DJ crear nuevas emociones. El juego incluye, por cierto, dos trasfondos arcanos, ambos muy típicos también del género: hechicería y envenenamiento. También existe una ventaja llamada Poderes Místicos que permiten hacer uso selectivo de algunos poderes específicos.

En este capítulo se incluyen también un puñado de razas nuevas (en muchos casos «diablos», que vienen a ser criaturas híbridas de humanos y diferentes animales que no tienen demasiada buena fama), así como algunas nuevas ventajas y desventajas más. Aunque hay una docena de nuevas ventajas de combate que tratan de emular los espectaculares combates típicos del género, he echado de menos alguna mecánica más que diera a los combates el peso que creo que deben tener en un libro así, pero debería probarlo en mesa para acabar de confirmarlo. Como dato curioso, en la breve parte final dedicada al equipo en esta sección se incluye un listado de objetos mágicos, dado que todos los Guardianes empiezan el juego con algunos de ellos en su poder. Entre eso, sus habilidades especiales y que todos empiezan la partida con un rango de veteranos, la verdad es que los personajes de salida son bastante duros (y lo van a necesitar).

Hay no-muertos de todo tipo en Legend of Ghost Mountain, algunos de ellos bastante chungos

Tras esto entramos en la campaña, que lleva por título «Lucha contra lo inevitable». Aquí la cosa ya empieza a ponerse seria, ya que nos encontramos con una campaña relativamente atípica dentro de los cánones de PEG pero, al mismo tiempo, bastante interesante. Vaya por delante que esto no es una campaña de puntos argumentales, así llamadas porque son los jugadores los que van decidiendo (más o menos) cuándo hacer frente a cada punto argumental que hace avanzar la trama. Como hemos dicho antes, esto es una saga salvaje, que se acerca más a una campaña de estructura «tradicional», en la que una vez empiezas, todo se precipita bastante rápido y los personajes tienen poco respiro (aunque alguno hay). Aquí la premisa es la muerte de Hong el Resuelto, uno de los más grandes generales del imperio, durante una batalla de la que son testigos los propios Guardianes. De manera sorprendente, el que fuera uno de los sirvientes más fieles del Imperio vuelve del más allá a la cabeza de un ejército de no-muertos, decidido a derrocar al emperador. El «Ejército Inevitable», pues así se le llama, emprende una marcha a través de medio imperio rumbo a la capital para hacer realidad esas intenciones. Evidentemente, matar a un ejército de no-muertos no es cosa fácil, así que serán los Guardianes los que tengan que pararle los pies de alguna manera.

La campaña incluye las clásicas persecuciones por los tejados típicas del género.

Empieza así una campaña en la que los Guardianes deberán buscar a contrarreloj recursos para detener a Hong. Esos recursos tendrán la forma de objetos mágicos, aliados o tropas para hacer frente al ejército cuando llegue a la capital. Se trata, pues, de una campaña bastante abierta, en especial en su tramo central, en el que los PJ acuden a la capital en busca de apoyos y se ven mezclados en varias turbias tramas políticas en las que los ministros del propio emperador, a menudo guiados por sus propios intereses (que pueden llegar a ser bastante siniestros), resultarán claves para poder reunir más apoyos. Esa parte central me ha gustado bastante, como digo es muy abierta y además ofrece aventuras de tipo muy diferente, que abarcan desde el combate a la diplomacia, pasando por las maniobras políticas. El tramo final de la campaña puede variar bastante según los actos y decisiones de los personajes, y podrían incluso afrontarlo sin hogar al que regresar, pues incluso el templo de la Montaña Fantasma podría ser destruido si las cosas vienen mal dadas. Sea como sea, ese final es de lo más trepidante, con combates de masas a tutiplén y algún otro elemento de lo más épico, pero creo que ya he soltado suficientes spoilers por ahora, así que lo dejaremos aquí.

Como siempre en los manuales de PEG, la última parte del manual incluye una sección de relatos salvajes y otra con estadísticas de personajes y criaturas. Los relatos salvajes son pocos y por lo general bastante simples, aunque en algún caso se pueden colocar en momentos concretos de la trama de la campaña para añadirle profundidad, lo que siempre es de agradecer. Aun así, me habría gustado que hubiera alguno más «independiente» y, más concretamente, que explotaran más algunos aspectos del setting que quedan por desarrollar en las páginas anteriores. Por ejemplo, el concepto de las Sociedades Valerosas (la típica organización, hermandad o escuela con un maestro especializado en una técnica y discípulos que le siguen a todas partes) no está del todo explotado, y eso que sí que hay un relato salvaje inspirado en ese concepto. Aun así, me parece una parte tan idiosincrática del género que me hubiera gustado que le hubieran dado más cancha. Con el bestiario, por suerte, sí que tenemos opciones de todos los colores para complicarles la vida a los personajes. Por cierto que también se incluyen aquí los cinco personajes pregenerados que se recomienda usar en la campaña.

El manual se cierra con algunas menciones al material adicional que se publicó para el setting, desde mapas hasta cartas y tokens de todo tipo (el producto se lanzó en formato caja en inglés) y un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues un poco irregular, pero mejor de lo que me esperaba. La sensación general que transmite el manual es que primero se escribió la campaña y luego se añadieron el resto de contenidos… y que se dedicó mucho más tiempo a lo primero que a lo segundo. La campaña me ha gustado bastante, tiene un poco de todo, con tramos brillantes y muy evocadores del género que trata de emular y una sensación de urgencia bastante insidiosa. A menudo, los jugadores tendrán que elegir entre dos males para no perder comba en la carrera contra el tiempo por detener al Ejército Inevitable, con algunas decisiones moralmente delicadas. El resto de contenidos del libro me parecen algo más flojos: la descripción del mundo es bastante esquemática y poco desarrollada (hay lugares que casi parecen localizaciones «genéricas») y no hay apenas nuevas mecánicas que le den un aroma wuxia a las partidas… igual es que los diseñadores confían tanto en el sistema básico de SW que no consideran que haga falta, claro.

Mención aparte para el tema del uso de personajes pregenerados para la campaña. No es algo que me parezca mal per se, pero creo que marca demasiado el libro, y hace casi superflua la creación normal de personajes, porque… bueno, no te vale mucho la pena hacértelos si vas a jugar con los Guardianes para los que está escrita la campaña. Y sí, se pueden jugar otros tipos de aventuras con otros personajes en la ambientación, pero ahí es donde se echa de menos que el setting tenga algo más de profundidad. Me da la sensación de que tiene una rejugabilidad limitada, y la escasez de relatos salvajes tampoco ayuda en ese sentido. Me gustaría que PEG desarrollara más la ambientación en algún otro suplemento, tal vez ampliando algún concepto de campaña adicional del que se da alguna pincelada a lo largo de sus páginas, pero no sé yo si algo así entra dentro de sus planes editoriales… Aun así, como digo, la campaña merece bastante la pena.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 16 enero, 2024 en Reseñas

 

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Mi resumen rolero de 2023

Llega el final de un nuevo año (nueve ya en el caso de este blog) y, como suelo hacer casi siempre, hago una última entrada en la que repaso en doce puntos los detalles más relevantes de mi año rolero, desde números de este blog hasta partidas, pasando por reflexiones o deseos para el año que empieza. 2023 ha sido el año en el que he descubierto un puñado de juegos nuevos (algunos de los cuales me han gustado, otros no y otros… meh), en el que he jugado alguna partida en vivo más de lo que esperaba y en el que, una vez más, he confirmado que donde esté el rol presencial, que se quite el digital. Pero bueno, vamos al tema:

12. Ars Rolica en números. En 2023 se han estabilizado el número de visitas al blog, que llevaban unos años en claro descenso. No es que estas cosas me importen demasiado, pero oye, hay que llenar doce puntos y a veces uno tiene que meter relleno. En total he publicado 67 entradas durante este año, alguna más que el año pasado, de las cuales la más visitada ha sido (de forma bastante previsible) la dedicada a Los nueve sellos de Jalizar (del que hablo más abajo), aunque por algún motivo la entrada dedicada a Swords of the Serpentine (aún inédito en castellano) también tuvo bastante seguimiento. A ver si al final voy a tener que dedicar el blog a la espada y brujería como segundo tema principal por detrás del hermético… ah, no, que eso ya lo hago.

11. Partidas y formatos. El número de partidas que he jugado este año ha sufrido un ligerísimo bajón pero sigue siendo una cifra de lo más saludable: 53 partidas, o lo que es lo mismo, una miaja más de una por semana. De ellas, la gran mayoría han sido online y por Foundry, para bien o para mal; tengo totalmente olvidadas VTT que hace no demasiado eran de uso habitual para mí (como Fantasy Grounds) y durante el año incluso he vuelto a probar Roll20, confirmando, una vez más, que no me gusta, por mucho que desde su fusión con DTRPG se haya convertido en un jugador aún más potente en el tablero de los virtual tabletops. Es cierto que también he logrado colar algunas partidas en vivo más que otros años, y sabe Hermes que lo de tirar dados de verdad se echa de menos. Incluso he vuelto a probar con nuevas generaciones, dirigiendo una partidita de Hellfrost al mismo grupo al que inicié el año pasado, con muy buenos resultados (aunque esta no logramos acabarla).

10. Nuevos conocidos… Lo más llamativo de los números del punto anterior no es tanto la cantidad de partidas como la cantidad de juegos nuevos que he probado. Seis en total, que a priori pueden no parecen demasiados, pero para un rolero viejuno acostumbrado a moverse siempre por los mismos territorios conocidos, es una cifra más que respetable. Entre esas novedades ha habido de todo: juegos de los que no esperaba mucho pero que me sorprendieron para bien, como DegenesisVaesen, para mí casos casi idénticos en los que me alucinó la ambientación y me pareció que merecían un sistema un poco mejor; o juegos de los que esperaba más pero que me dejaron un poco a medias, como Feng Shui 2 (aunque en este caso pudo influir que éramos muy novatos en el sistema y su implementación en Foundry dejaba bastante que desear). Hubo incluso juegos de los que no sabía bien qué esperar, y de los que aún sigo sin saberlo después de haberlos probado, como The Strange y el sistema Cypher, al que no me importaría darle un nuevo tiento para salir de dudas, porque es de esos que te dejan con cara de póker y la inquietante sensación de que, si los controlas, pueden ser realmente potentes. La rareza del año fue sin duda Tricube Tales, al que jugué una partidita de ambientación victoriana. El juego es un genérico muy, muy sencillo (casi demasiado para mí), pero está claro que es adaptable a cualquier género imaginable…

9. …y viejos sospechosos. Además de esa media docena de juegos nuevos, por supuesto, hubo apariciones y reapariciones de mis viejos clásicos. Soy muy crítico con Savage Worlds pero sigue ocupando un lugar en mi corazón, y además de esa partida de Hellfrost tuve tiempo para dirigir la adaptación salvaje de Assault on the Führer’s Train, el prólogo de la campaña Forest of Fear, para Achtung! Cthulhu. También le he dado bastante a Torg Eternity,Traveller (que cada vez me gusta más) y a Lex Arcana, del que volví a dirigir la aventura introductoria (creo que por cuarta vez), con buenos resultados. Pero si tuviera que quedarme con alguno de mis «viejos conocidos» este año, sin duda sería con el sistema Ubiquity, que en 2023 he probado en varias de sus iteraciones, y que cada vez me gusta más por su agilidad y dinamismo. Jugué una partida de Leagues of Adventure y dirigí un par de Todos para uno, del que estoy incluso preparando una aventura de cosecha propia que podría ser una de las primeras manualidades roleras de 2024, si logro testearla antes. De hecho, para mí una de las noticias del año ha sido la pequeña reactivación del sistema Ubiquity por parte de Triple Ace Games, con ese The Great Campaign que enlazo más abajo, campaña que me gustaría dirigir a poco que tenga hueco. Ah, y que no se me olvide, uno de los highlights del año ha sido poder jugar a Ars Magica como jugador, encarnando a un pesimista compañero en una maravillosa partida de la que hablé en su momento aquí. Además, gracias a la narradora, Clara, pude incluso disfrutar en primera persona de las maravillas de Iberia tal y como aparecen en Finis Terrae. Fue solo una aventurita corta y sin pretensiones pero, a veces, esas son las mejores. Vamos, que me lo pasé pipa, así que desde aquí vuelvo a agradecer a Clara, a Mario y a Álvaro haberme hecho un huequecito en su mesa para pasar ese buen rato.

8. Lecturas roleras. 2023 tampoco ha sido un mal año a nivel de lecturas, ya que he recuperado un poco el hábito que había perdido en años anteriores y me he ventilado casi cualquier cosa que ha caído en mis manos. Lo más interesante ya lo he ido reseñando aquí (por ejemplo, la serie de entradas dedicada a Household o ese The Shadow of the Sorcerer que fue el canto del cisne del Conan de Modiphius). De lo que no he reseñado aquí y me he quedado con las ganas de comentar, destacaría sin duda Paris Gothique, un suplemento para Todos para uno que desgrana todos los misterios de la capital francesa en el siglo XVII en el que se ambienta el juego. Me ha parecido una maravilla de manual, de esos que están tan repletos de información e ideas que no dejas de imaginar aventuras a medida que pasas las páginas: hermandades secretas, intrigas palaciegas, duelos a espada, amoríos de todos los colores… una joyita, vamos. También me han gustado bastante cosas como The Concert in Flames, una campaña para Victoriana que tenía pendiente desde hace mucho tiempo, o el Heirs to Heresy de Osprey, un juego en el que los personajes encarnan a templarios que tienen que escapar a la destrucción de su orden y poner a salvo el Santo Grial (más al respecto de este último en una próxima entrada).

7. Controlando el dispendio. Como ya vengo haciendo en los últimos años, he ido ajustando el gasto en nuevas compras roleras hasta límites que ni yo mismo me creo. De hecho, solo he entrado en dos mecenazgos en todo el año, The Great Campaign para Leagues of Adventure y All for One: Paris Gothique, la adaptación a Savage Worlds del manual homónimo, ya publicado para Ubiquity, del que hablo más arriba. La primera es una campaña en cuatro partes que lleva a los globetrotters desde las altas torres de Cambridge hasta las más altas y mucho más exóticas mesetas del Asia central en un viaje lleno de aventuras y peligros (más información al respecto en la reseña que publiqué en su momento). En cuanto a la segunda compra, confieso que fue un poco compulsiva, y propiciada más por la presencia de unas miniaturas de mosqueteros (variedad bastante complicada de encontrar) que por el manual propiamente dicho, que ya tenía en su edición anterior. Bueno, vale, y entré en un tercer mecenazgo de mapas, una nueva entrega de Meanders de ambientación egipcia, que me parecieron muy útiles para las partidas de Torg Eternity en el Nilo. Por supuesto, si nos salimos de lo que son estrictamente mecenazgos han caído más cosas, casi todas como regalos, aunque también he ido picando aquí y allá en digital. Para el año que entra tengo marcado en rojo el mecenazgo de Aegyptus para Lex Arcana (que en principio Cursed Ink anunció para febrero), así como la esperable edición de Swords of the Serpentine. Ahora mismo hay poco más que me llame. Pero claro, pronto se publicarán esas típicas listas de «Los juegos de rol más esperados de 2024», y seguro que mi lista de futuribles también crece exponencialmente…

6. Revista Aegis. Un año más (y van dos), no se ha publicado ningún número de la revista Aegis, algo que nunca es una buena noticia. La Vida Real (TM) se las ha arreglado para incompatibilizar de forma prodigiosa las agendas del ya de por sí reducido equipo de la revista. Pero eso cambiará pronto, si nada se tuerce. El proceso de maquetación del número 3 se reactivará pronto y, aunque no me atrevo a dar una fecha de publicación, quiero creer que ese tercer número verá la luz en un plazo relativamente corto. Además, es un número que traerá unas cuantas novedades que nos hacen bastante ilusión a todos los implicados, y que creo que enriquecen el formato. No solo eso sino que, gracias a la activísima comunidad hermética hispana, yo diría que tenemos ya material suficiente para encarar el número 4 inmediatamente después de la finalización del 3, de manera que la espera entre números se haga un poco más corta. Como siempre, os remito al blog de la publicación para manteneros al día de las noticias al respecto de Aegis.

5. «Manualidades» roleras. Aunque de nuevo ha sido un año con poquitas «manualidades» liberadas en el blog, lo poco que ha habido creo que ha merecido la pena. Y por «poco» me refiero, claro, a la campaña Los nueve sellos de Jalizar para Bestias y Bárbaros que solté por aquí en marzo. Un libro de 160 páginas a todo color y con dibujicos en el que se describe una larga y compleja campaña de espada y brujería ambientada en la Ciudad de los Ladrones. Así que aunque solo sea una manualidad, la verdad es que llevó su curro, pero el esfuerzo ha merecido la pena solo por ver por ahí alguna partida grabada de gente que ha decidido ponerla en mesa, y a alguien más que se ha imprimido una copia del manual. Ay, si ByB hubiera tenido un poquito más de suerte en su publicación… De cara al año que viene ya hay varias cosas en la cocina que me gustaría publicar por aquí, no en vano se cumplirán los diez años de Ars Rolica y me gustaría celebrarlo como merece. No sé cuántas cosas de ellas se podrán hacer realidad, pero vamos, la intención existe.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, dedicando una entrada cada día del mes a un tema concreto. Este año este blog y la Leprosería rizamos el rizo y publicamos 20 aprendices creados de manera conjunta (podéis encontrar los aparecidos en este blog aquí), en lo que me ha parecido una de las experiencias creativas más interesantes (y estresantes) de todas las realizadas dentro del marco de los Noviembres herméticos. Por su parte, Tadeln nos regaló 30 magníficos PNJ que podían usarse como maestros en nuestras sagas, y en el último tramo del mes, hubo un nuevo blog de temática hermética, El Libro de la Carpa Negra, que se unió también a la iniciativa aportando algunos aprendices con su propio estilo. En otras palabras, que este Noviembre hermético me ha parecido un rotundo éxito, El año que viene será ya la décima edición de esta iniciativa y habrá que celebrarlo por todo lo alto; aún estoy barruntando a qué lo dedicaré pero tengo un par de ideas en la cabeza, alguna de ellas especialmente chiflada…

3. El gusanillo hermético Como ya he comentado más arriba, este año he jugado una magnífica partida de Ars Magica como jugador. Tan magnífica, de hecho, que me ha metido el gusanillo de volver a dirigir. A eso hay que sumar que hace ya un tiempo (desde el final de cierta campaña bárbara) que no dirijo una partida mínimamente larga, una campaña, saga o como se quiera llamar; lo de jugar aventuras cortas está bien, sobre todo para descubrir nuevos juegos, pero yo soy más de formatos largos. En otras palabras, que me apetece volver a dirigir una saga de Ars. De hecho tengo ya un par de ideas al respecto en la cabeza, y una de ellas implica explotar en mesa el Finis Terrae. Las otras son más, digamos, exóticas. No sé si esa saga podrá hacerse realidad en cualquiera de sus versiones porque cualquiera que haya dirigido una saga sabe el trabajo de preparación y el tiempo que conlleva, pero la intención para 2024 está ahí. Y sí, sé que no es el primer año que lo digo y nunca lo cumplo, pero en algún momento tendrá que sonar la flauta, ¿no?

2. Esperando a Godot Ars. Lo confieso, hace tiempo que no entiendo nada de lo que está haciendo Atlas Games con Ars Magica. Llevan meses, si no años, mareando la perdiz con una ya nada confidencial «revisión» del manual básico del juego que se supone que debería publicarse próximamente (aunque no ha habido anuncio oficial, simplemente insinuaciones veladas de «un anuncio gordo que llegará en los próximos meses»). David Chart va soltando mensajes en los foros americanos en los que plantea posibles revisiones o aclaraciones de reglas, y durante el año han ido saliendo nuevas erratas, en algunos casos innecesarias o, en el peor de los casos, rotas. Entiendo que Atlas tiene el músculo editorial que tiene y que revisar un manual como el básico de quinta edición no es moco de pavo, pero no creo que así sea como se hacen las cosas. Sacar errata tras errata de un juego que lleva años muerto a nivel editorial no tiene mucho sentido, y hace que los jugadores que quieren mantenerse al día tengan que estar constantemente pendientes de novedades cuando lo normal sería dejar la quinta edición como está, anunciar esa 5.5 (por llamarla de alguna manera) cuando esté más o menos lista, y luego que cada uno elija si da el salto a la nueva versión y se queda como estaba. Sé que me repito bastante con este tema, pero parece que estemos en el mismo punto que hace uno o dos años…

1. Esperando a Godot la ORC. Decía en una de las primeras entradas de este año 2023 que, con todos los acontecimientos que habían rodeado el OGL-gate, el panorama estaba abierto a que compañías como Atlas Games liberaran parte de sus juegos amparándose en la licencia ORC, cuando esta apareciera. Los propios responsables de la editorial lo comentaron públicamente, dejando caer que Ars Magica podría acogerse a esa licencia. Como era de esperar, la realidad ha acabado imponiéndose, y todo aquel torbellino de actividad fue amainando y convirtiéndose en agua de borrajas. De hecho, aunque la licencia ORC ya es una realidad desde hace meses, muy pocas compañías han dado el paso de acogerse a ella. Atlas no ha sido una de ellas, lo que significa que Ars Magica sigue muerto a todos los efectos. Para mí esto no es algo menor, y por eso lo comento a estas alturas de la lista. Me parece, de hecho, más importante que esa revisión de reglas. Dudo que dicha revisión se vea acompañada por lanzamiento de material nuevo (ojalá). Sin embargo, abrir el juego y permitir la generación de contenido por parte de los fans insuflaría un soplo de aire fresco… incluso a ambos lados del charco. Es imaginarme AegisUna elección espinosa como productos «oficiales» y casi se me cae la lagrimita. Pero si lo de la 5.5 se está haciendo de rogar, creo que a estas alturas de la película, lo de la ORC es directamente una fantasía…

Y hasta aquí llegan mis batallitas (y pataletas) de 2023. Para 2024, pecando de original, volveré a pedir mantener el ritmo de partidas, sean presenciales u online, y también pediré tener el tiempo suficiente para hacer realidad todas esas manualidades roleras que andan cociéndose a fuego lento entre bambalinas. También estaría bien hacer realidad la idea de esa saga hermética que mencionaba más arriba, pero no sé si eso sería morder más de lo que puedo tragar. ¿Y vosotros, qué le pedís al nuevo año? Sea lo que sea, espero que se haga realidad… ¡Feliz 2024, y que estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Dos viejos conocidos salvajunos

Decía hace unos días, en mi reseña de Street Wolves, que estoy intentando reconectar con Savage Worlds después de un tiempo bastante desanimado con los productos y ambientaciones que se ponían últimamente a la venta, que no acababan de atraerme por estilo o por género. También es cierto que llevo un tiempo diversificando un poco la afición y no estoy tan al día del mundo salvajuno como en otros tiempos. Pero estoy volviendo al redil. Dentro de muy poquito le tocará el turno de lectura a Legend of the Ghost Mountain, el suplemento/campaña wuxia lanzado recientemente por PEG, y además hay al menos un par de productos que llevan un tiempo bajo mi radar (cada uno a su manera) que pronto podrían tener una vida salvajuna y de los que voy a comentar cuatro cosillas por aquí.

Para hablar del primero, que hasta ahora no tenía nada que ver con Savage, hay que remontarse algunos años atrás, a los tiempos en que la editorial inglesa Cubicle 7 tenía un catálogo de lo más interesante, con juegos con una estética cuidada y ambientaciones que a mí me atraían bastante. Y no lo digo solo por Victoriana, del que algún día de estos habrá una nueva edición. Lo digo también, por ejemplo, por su línea de World War Cthulhu, en la que se publicaron varias joyitas. Por desgracia, desde entonces Cubicle 7 ha ido cerrando líneas de sus juegos hasta que, de unos años a esta parte, se ha especializado únicamente en dos, Warhammer y Doctor Who, ninguna de las cuales me llaman especialmente la atención.

Uno de los juegos de ese catálogo era Rocket Age, un juego de aventuras de retrociencia ficción/planetary romance ambientado a principios del siglo XX y que partía de la premisa habitual en el género: el ser humano había empezado a explorar el sistema solar mucho antes que en el mundo real, eso sí, con una exploración que tenía tintes bastante poco realistas y sí bastante pulp. Un poco en la línea de lo que proponen juegos como Space 1889, John Carter o incluso el ya salvajizado Flash GordonRocket Age presentaba una carrera espacial sin ningún rigor y unos planetas de nuestro sistema como los que podrían haber aparecido en cualquier revista pulp: los astronautas iban con cascos de pecera, se impulsaban con jetpacks y disparaban pistolas de rayos, Marte estaba lleno de peligrosas máquinas, Venus estaba habitado por lagartos y en las lunas de Júpiter se escondían mutantes con muy mala leche. Todo ello con un tono informal y, por momentos, casi cómico que funcionaba muy bien. Como decía antes, tras un buen puñado de lanzamientos, la línea del juego fue una de las bajas colaterales de la «especialización» de Cubicle 7 y, después de que el autor, Ken Spencer, obtuviera la licencia de publicación, ha tenido una nueva vida estos últimos años con el sistema más famoso del mundo.

Ahora, el juego cobra una nueva vida con un jumpstart para Savage Worlds creado por la editorial de Spencer, Why Not Games, y parece que ha introducido algún retoque en la ambientación. Al igual que el primer Rocket Age, este sigue inspirándose en las novelas de Wells y en esos relatos y seriales pulp que ya he mencionado, pero en la aventura que se incluye con esta guía de inicio han metido a los inevitables nazis como villanos a los que hay que parar los pies en su exploración de Marte. Personalmente no me acaban de funcionar demasiado los nazis en un entorno de ciencia ficción tan naif, y además creo que la portada no acaba de vender del todo bien el producto: como podéis ver al principio de la entrada, hemos pasado de la retropulp y elegante ilustración de John Hodgson a algo que parece casi post-apocalíptico y de un estilo algo más tosco. Curiosamente, el interior mantiene la maqueta y algunas ilustraciones del juego original, y además anuncia una campaña de puntos argumentales para cuando salga todo el juego, así que le seguiré la pista a ver en qué acaba todo esto. Por ahora soy prudente.

El otro juego del que voy a hablar ya ha tenido una vida salvaje anterior… o más de una, de hecho. Me refiero a Kaiser’s Gate, publicado por Battlefield Press. Este último dato es especialmente relevante: Battlefield Press es una editorial que acostumbra a publicar sus juegos adaptados a diferentes sistemas, a menudo con una presentación y una adaptación que solo puede definirse como «regulera» en algunos casos. De hecho, muchos de sus juegos tienen buenas premisas que no siempre acaban de ejecutarse especialmente bien. Gaslight Victorian Fantasy, que ya reseñé hace un tiempo, es un buen ejemplo de ello. Pero de todos los productos de la editorial, hay uno al que llevo tiempo siguiéndole la pista y con el que hasta ahora nunca me había decidido. Hablo de Kaiser’s Gate, cuya premisa me parece fascinante: el famoso incidente real de Tunguska (Siberia) en 1908 abre aquí un portal por el cual empiezan a aparecer criaturas que solo pueden considerarse mágicas o fantásticas. La historia tal y como la conocemos cambia a partir de ese momento, y la humanidad debe aprender a convivir con la magia (la buena, la mala y la intermedia) en su vida, en especial ante la apertura de otros portales por todo el mundo. Dragones, elfos y hechiceros se codean con el ciudadano de a pie de la época, y unos empiezan a aprender de otros a pasos agigantados. En medio de todo este jaleo, estalla la I Guerra Mundial, que evidentemente, es bastante diferente a la que conocemos: todas las potencias recurren a la magia y a las criaturas mágicas para aumentar sus posibilidades de victoria. Y, por supuesto, los personajes lucharán en esa guerra (con toda probabilidad, en el bando de los Aliados).

Así pues, en Kaiser’s Gate tendremos a magos que apoyan a las tropas de campo con sus conjuros, gólems que chocan contra tanques blindados y wyverns que libran feroces batallas aéreas, en un juego que recuerda, entre otras cosas, a Weird War I, al aún inédito Interbellum o incluso al maravilloso cómic Arrowsmith, del inolvidable Carlos Pacheco. Para un fan de la Gran Guerra (y de los pastiches) como yo, es casi demasiado tentador. Había pensado varias veces en leerme la edición de Kaiser’s Gate para Deluxe, pero nunca veía el momento, y lo árido de su presentación tampoco me animaba demasiado. Hubo una versión «alpha» de una nueva edición del juego para SWADE, pero luego falleció el fundador y miembro principal de Battlefield, Jonathan M. Thompson, lo que hizo que la cosa quedara en el aire. Pero hace unas semanas lanzaron otro jumpstart remozado (pero igual de árido a nivel visual), que procedí a leer, confirmando que es un juego al que no me importaría jugar. Es más, trae una aventurilla de lo más maja protagonizada por una brigada de «pilotos de gólem» británicos, soldados especializados en manejar a distancia a las criaturas en cuestión. La aventura trae de todo, desde guerra de trincheras hasta magia y bichos de todo tipo, y creo que voy a probar a dirigirla mientras llega el presunto mecenazgo donde se lance el producto en su versión completa.

En fin, veremos cómo avanzan los dos juegos, y cuándo (o si) acaban haciéndose realidad, no sería la primera (ni la décima) ambientación salvaje que se queda en un jumpstart…

 
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Publicado por en 3 octubre, 2023 en Miscelánea

 

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Reseña de Street Wolves

Hacía bastante tiempo que no reseñaba alguna nueva ambientación para Savage Worlds, y es que estoy un poco desconectado de todo lo salvajuno por diferentes motivos. Pero hoy toca hacerlo, y con una ambientación a la que le tenía ganas desde que me leí su guía de inicio: Street Wolves, publicada por Table Cat Games. Ambientado en unos años ochenta no del todo históricos y dotado de una llamativa estética de neón que le va como un guante a ese periodo, este setting pretende emular cierto tipo de películas o series de la época, mezcla de acción y thriller, protagonizadas por justicieros o guerreros callejeros. Hablamos de películas como The Warriors o series como Corrupción en Miami, pero también de cosas como Superdetective en HollywoodDanko: Calor rojo

El manual de Street Wolves consta de 159 páginas a color, como decía, con los colores de neón como bandera de diseño. Toda la maqueta tiene fondo negro con texto en negativo encima, a dos columnas, con abundantes despieces. No soy muy partidario de manuales con todo el texto en negativo, pero en este caso funciona bastante bien: no hay demasiado texto por página y los titulares, recuadros e ilustraciones son lo bastante abundantes como para que no haya casi ningún caso de «ladrillo de hormiguitas blancas sobre fondo negro». Pensaba que mis ojos sufrirían más, pero la lectura es bastante llevadera. Las ilustraciones no son muy numerosas pero tienen un estilo también muy adecuado, cercano al cómic pero con un punto esquemático y con colores (cuando no son de neón) planos, lo que funciona muy bien como contrapunto al fondo negro de la maqueta. Me ha gustado mucho el menú lateral que tienen todas las páginas impares en el PDF, donde aparecen los principales bloques de contenido del manual, de manera que haciendo clic en cada uno de ellos puedas ir directamente al principio de la sección correspondiente. Una presentación diferente, sin duda, que tal vez no sea para todos los paladares pero que a mí me ha agradado. Os dejo aquí una página de muestra para que veáis a qué me refiero:

En cuanto a contenido, Street Wolves va directo al grano. Le basta una página de texto para presentar las claves de la ambientación: estamos en 1987, los Estados Unidos y la Unión Soviética siguen inmersos en la Guerra Fría y el mundo progresa a toda pastilla mientras mira de reojo el constante riesgo de una guerra nuclear. Pero no es ese el único (ni siquiera el principal) peligro de Street Wolves: una organización criminal global conocida como la Red de Sombras maneja entre bambalinas muchos de los asuntos turbios que se cuecen en el mundo entero. Están infiltrados a todos los niveles de la sociedad, haciendo y deshaciendo a su antojo. Solo los Lobos Callejeros que dan nombre al juego están dispuestos a hacerles frente, grupos de justicieros y guerreros urbanos de todos los pelajes, con una estética única, a los que no les tiembla el pulso a la hora de hacer frente al mal y la injusticia… siempre con una canción de synth-pop como banda sonora.

Más adelante se explica más en detalle la ambientación, pero antes, como decía, el manual va al grano y desglosa todas las mecánicas necesarias para jugar a esta ambientación con SWADE: nuevas ventajas y desventajas, nuevas habilidades y ciertos ajustes en la creación de personajes habitual en el juego para adaptarla a lo que se busca aquí. Los personajes salen con algunos puntos de habilidad más de lo habitual, y se ofrecen una serie de profesiones que bonifican ciertas habilidades o proporcionan alguna ventaja gratuita, que permiten reproducir ciertos arquetipos o clichés habituales en las obras en las que se inspira Street Wolves: tenemos desde el clásico héroe con su perro inseparable hasta el graciosillo bocazas, el experto en explosivos… está claro que los creadores del juego saben lo que buscan. Incluso se toman un par de páginas para recordar que, en esta ambientación, el aspecto es clave, y recomiendan determinar con todo detalle el atuendo que lleva nuestro personaje en escenas de calle pero también en combate. También hay un atributo nuevo e importante en la ficha, llamado Drive, que representa el impulso, la energía o el propósito que guía a cada Lobo Callejero, del que se habla más adelante, en la sección de reglas de ambientación. Otra novedad son las Relaciones, contactos que puede tener nuestro personaje y que pueden ir desde lo puntual y fugaz hasta los intereses románticos más duraderos.

Street Wolves: neón y una estética inconfundible

Antes, sin embargo, toca pasar por la sección de equipo. Comentaba al principio de la entrada que la ambientación ochentera de Street Wolves no es del todo histórica, y es que el nivel de tecnología es un poco más avanzado de lo que era en el 1987 histórico. Los teléfonos están un poco más avanzados (aunque no hay smartphones), la informática también y, sobre todo, la realidad virtual y el hackeo corresponderían más bien a la primera mitad de la siguiente década. Ambos son aspectos que tienen un peso importante en la ambientación, como comento más adelante. En este capítulo de equipo, pues, tenemos desde teléfonos portátiles que parecen zapatófonos hasta módems rudimentarios o armaduras de kevlar, pasando, por supuesto, por toda una serie de armas exóticas como las que se podían ver en cualquier peli de acción de la época (empezando por los inefables nunchakus).

Tras una breve sección de vehículos, pasamos al capítulo dedicado al Vapor, que es el único trasfondo arcano que tiene el juego, aunque es un trasfondo arcano bastante especial. El Vapor es un fenómeno aparecido en 1982, cuando en varias ciudades del mundo empezaron a producirse fenómenos extraños en el aire: brillos de neón de diferentes colores que brotaban por las noches para luego desaparecer al alba, la luz del sol que también parecía variar de tonalidad sin motivo aparente… algunos habitantes de esas ciudades también empezaron a desarrollar una sensibilidad extrema a la luz que les obligaba a llevar gafas de sol y cubrir la piel casi por completo el día para evitar quemaduras. Algunos de esos afectados desarrollaron una serie de habilidades inexplicables que quedan englobadas dentro de este trasfondo arcano, que tiene la peculiaridad de que todos sus ornamentos deben estar relacionados con la luz o el color. No se le puede acusar de falta de originalidad, no.

Los afectados por el Vapor son inconfundibles…

Tras esto llegamos al capítulo que nos explica cómo es la vida en esa New Age que no es del todo igual a la que conocimos. Tras una cronología algo diferente a lo que recordamos, se describen otros aspectos que también varían ligeramente, como ya he comentado más arriba: los ordenadores, la realidad virtual o la robótica, entre otros. También se nos explica aquí algo más sobre el origen de Wolfpack, la organización paramilitar que ejerce de paraguas para todas las manadas de Lobos Callejeros, y sobre sus principales enemigos: no solo la Red de Sombras, sino también otras organizaciones como los Seguidores de la Luz Divina (un inquietante grupo religioso con hábitos mafiosos), Extonscape (una megacorporación tecnológica con aviesas intenciones, como todas) y, por supuesto, las fuerzas comunistas, que en esta época se consideran un peligro. Ciertamente, los Lobos Callejeros tienen mucha tela que cortar.

Entramos luego en la sección que me ha parecido más interesante del manual, con un capítulo de reglas de ambientación seguido de otro más de reglas opcionales. Entre las primeras destaca ese «Drive» del que hablaba más arriba, y que representa la determinación y el compromiso de los personajes con su misión. Hay muchas formas de perderlo por actos egoístas o malignos, y es importante controlarlo porque si se llega a 2 puntos, la cosa se empieza a poner fea, y a 0 empezaremos a ganar desventajas y podríamos llegar a perder al personaje. Por suerte, también podemos recuperarlo con descansos entre aventuras, e incluso hay una regla opcional que permite a alguien con el depósito de determinación casi vacío realizar una acción heroica antes de tomarse un largo descanso. Entre otras reglas de ambientación de este capítulo se indica cómo funcionan las Relaciones, los interludios entre aventuras, la realidad virtual o el hackeo.

El capítulo de reglas opcionales tiene contenidos bastante interesantes, con mecánicas o consejos para simular mejor la temática del juego y evocar esas películas y series en las que se inspira. Por ejemplo, aquí se incluyen varias tablas con posibles complicaciones para las persecuciones adecuadas a la época y la temática del juego, y también se presenta una regla para simular esos montajes rápidos de imágenes, tan típicos de las pelis de los ochenta, donde veíamos a los personajes haciendo algo a toda velocidad: entrenar como locos, ir de compras en un centro comercial, ahogar las penas en el fondo de una botella o, si eras el Equipo A, construir un cañón con cuatro chapas y un perdigón. Me ha gustado mucho esta regla, que aunque no tiene un beneficio especialmente claro, sí que es de lo más evocadora.

Por supuesto, las persecuciones son una parte importante de Street Wolves

La parte final del manual la ocupa un nutrido capítulo de PNJ donde podemos encontrar absolutamente de todo, seguido de otro con consejos para dirigir partidas de Street Wolves, donde destaca su generador de aventuras, ese elemento que toda ambientación salvajuna debería tener y que tan útil resulta a cualquier DJ. También se sugieren algunas formas de uso de la música en las partidas, ya que este es sin duda un elemento muy importante en la ambientación, e incluso hay varias listas con recomendaciones, no todas ellas ochenteras. Por último, tenemos una aventura introductoria, «Melt with You», donde deberemos echar una mano a un jugador de pelota vasca (sí, como lo oís, en los ochenta tuvo bastante tirón al otro lado del charco) que ha probado una droga nueva que potencia las capacidades físicas de sus consumidores, algo que inevitablemente llevará a los personajes a cruzarse con elementos bastante turbios de la ciudad. La aventura es cortita pero transmite bastante bien lo que es el juego. Como no podía ser de otra forma, el manual se cierra de forma bastante original: con una página de publicidad anunciando los productos de merchandising basados en Street Wolves que se pueden adquirir en la web de la propia editorial. Todos ellos, por supuesto, basados en el neón y la misma estética que tiene todo el manual. Y hay un montón. ¿No me creéis? Pues mirad, mirad.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, lo primero que hay que decir es que Street Wolves busca recrear un tipo de aventuras para los que, probablemente, baste con tener el básico de Savage Worlds. Sin embargo, y como ocurría, por ejemplo, con Monster Hunters Club, hace un gran trabajo a la hora de emular una época y unas sensaciones muy concretas. Sin reinventar la rueda, recurre a tópicos y clichés que todos conocemos, y los adapta bastante bien al juego. Más que como ambientación, me parece un buen recopilatorio de reglas y mecánicas que facilitan esa recreación de una época y un tipo de películas muy concretos. De hecho, se podrían coger varias de estas reglas y usarlas sin problemas en otras ambientaciones similares, y encajarían como un guante. Sí, lo de los tópicos y los clichés siempre es un arma de doble filo, pero en este caso creo que está hecho con criterio y originalidad. 

Así que yo le doy un fluorescente…

 
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Publicado por en 4 septiembre, 2023 en Reseñas

 

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Necessary Evil, más supervillanos salvajunos

Cuando los fans de Savage Worlds debaten cuáles son las mejores campañas de puntos argumentales del juego (un debate que suele ser bastante recurrente, por cierto), hay varios nombres que siempre suelen aparecer, sí o sí: 50 Brazas, Tour of Darkness, alguna de Deadlands, Evernight… y, casi siempre, Necessary Evil. Para quien no lo conozca, Necessary Evil es una ambientación superheroica (de hecho fue la que dio pie a la aparición de la primera guía de género para superhéroes) cuya primera campaña, Invasion, planteaba una premisa como mínimo chocante: nuestro mundo había sido invadido por unos alienígenas chungos que habían dado buena cuenta de los mayores héroes del planeta, así que era responsabilidad de los villanos de medio pelo que todavía pululaban por aquí (es decir, los PJ) el pararles los pies a los pérfidos v’sori.

Publicada originalmente para la edición Explorer, la ambientación tuvo una continuación ya en Deluxe con una segunda campaña, Breakout, simultánea a la primera, donde llevábamos a unos maleantes aún más de medio pelo que debían escapar de una Nueva York convertida en un campo de prisioneros gigantesco (sí, la sombra de John Carpenter es alargada). De todas las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds que me llaman, estas dos son las únicas que no he leído con la esperanza de poder jugarlas alguna vez, cosa que no ha ocurrido hasta ahora (ni, parece, ocurrirá a corto plazo). Pero no es por falta de ganas, porque además, ya sabéis que soy muy fan de la guía de superhéroes (al menos en su versión Deluxe, la nueva aún no he tenido oportunidad de leerla).

Como no podía ser de otra forma, con la publicación de la Edición Aventura, Necessary Evil contará con una tercera campaña cuyo mecenazgo acaba de ponerse en marcha desde la propia plataforma de PEG para estos menesteres, GameChanger, aquí. La campaña lleva por nombre Cosmic Crisis! y cambia radicalmente la premisa de las dos anteriores. En este caso llevaremos a auténticos pesos pesados a nivel de superpoderes (nivel de poder V), aunque seguiremos siendo sabandijas, y no héroes de carácter impoluto. Nivel V es lo más de lo más, un rango casi cósmico, así que… ¿cuál será el reto al que deberemos enfrentarnos? Pues hacer frente a una criatura todavía más poderosa conocida como el Extraño, un ser casi divino que ha centrado sus miras en la Tierra.

La campaña trae además la adaptación a Edición Aventura tanto de Invasion como de Breakout, lo cual es una buena noticia… más o menos, porque como he dicho antes aún no he tenido oportunidad de leer el nuevo Super Powers Companion, necesario para jugar las campañas, y aunque creo que no cambia demasiado respecto al anterior, uno siempre quiere pisar sobre seguro con estas cosas. Y qué demonios, necesitar no uno, sino dos manuales (porque también necesitas el básico de Savage Worlds, claro) es un poco bajona. Aun así, no me importaría hacerme con los tres libros actualizados a la última edición.

Pero ay, amigos, aquí es donde entra el nuevo «estilo de mecenazgo» (por llamarlo así) de Pinnacle. Porque sí, tenemos Necessary Evil: Cosmic Crisis! en digital (para quienes no podemos dejarnos una pequeña fortuna en gastos de envío) a un precio razonable, 15 dólares. Pero no existe un pledge en el que pueda hacerme con los tres libros en digital (ni, de hecho, en físico). No señor, a partir de ahí, PEG pone en práctica ese noble hábito (heredado de Ulisses y sus cajas de Torg Eternity) por el cual básicamente te mete todos los complementos y rellenos que te puedas imaginar para subir un poco el precio de cada nivel de mecenazgo. ¿Quieres los tres libros en digital? Pues amigo, tu única opción es coger la «caja» en formato digital, donde además de los tres libros te llevas arquetipos, pantalla, un nuevo mazo de acción, mapas, una aventura menor y algún que otro relleno, para subir la cifra a unos muy respetables 75 dólares.

¿Que solo quieres los tres libros en físico? Pues tampoco, tienes que pillar la inevitable caja, en la que por unos módicos 175 dólares te llevas lo mismo que en digital, pero en físico, más alguna otra cosa como dados, benis y demás artículos habituales. En otras palabras: si quieres cualquier cosa que no sea el libro de Cosmic Crisis! en digital o en físico, tienes que llevarte un montón de cosas que tal vez no necesites o por las que no quieras pagar.

Con todo el dolor de mi corazón, porque como he comentado Necessary Evil es una ambientación a la que le tengo muchas ganas, creo que me va a pasar lo mismo que con Legend of the Ghost Mountain. En el mejor de los casos entraré en formato digital, o igual espero directamente a que HT nos lo traiga aquí, con la esperanza de que, al no haberse publicado nada de este setting en castellano antes, ellos sí que pongan como add-ons los tres libros por separado.

En fin, que la ilusión se ha convertido un poco en bajona. Estoy un poco cansado de estos mecenazgos en los que te meten con un embudo toda una serie de cosas que a lo mejor no quieres. Echo de menos los tiempos en los que las cosas eran más sencillas, no todo llevaba una caja y si querías solo una cosa más, podías cogértela como add-on. En este caso, los add-ons son el básico de Savage Worlds y el Super Powers Companion, nada más. En fin, todo suyo, porque además han vuelto a elegir su propia plataforma por encima de Kickstarter, y no sé hasta qué punto salen ganando con ese cambio a nivel de recaudación.

Lo dicho, creo que seguiré sin leerlo y esperando que alguien me dirija alguna de las tres campañas…

 
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Publicado por en 26 abril, 2023 en Miscelánea

 

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Regalito: Los nueve Sellos de Jalizar, campaña para Bestias y Bárbaros

Entre marzo de 2021 y diciembre de 2022 estuve dirigiendo de manera semanal Los nueve Sellos de Jalizar, una campaña de propia creación para Bestias y Bárbaros ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones creada por Umberto Pignatelli para la que para mí es la mejor ambientación de espada y brujería que conozco. A lo largo de casi sesenta sesiones, el grupo de aguerridos héroes interpretados por mis jugadores lograron salvar Jalizar de un terrible destino del que no voy a dar muchos detalles por motivos que pronto resultarán evidentes. A lo largo de esas sesenta sesiones hubo momentos para todo: bofetadas y brujería a porrillo, sí, pero también algunas gotas de terror, romance e incluso alguna que otra tronchante sesión en la que los personajes tuvieron que disfrazarse para pasar desapercibidos en una fiesta de la alta sociedad y, por sorprendente que parezca, lograron salir ilesos de ello.

He dicho que Los nueve Sellos de Jalizar es una campaña de creación propia, pero en realidad bebe claramente de esa maravilla de manual que es Jalizar: City of Thieves. Bebe tanto, de hecho, que la premisa básica de la campaña ya aparece como una idea bosquejada por el propio Pignatelli en las páginas de ese libro, y lo único que he hecho yo ha sido desarrollarla, aprovechando ese maravilloso trasfondo que es la Flor Podrida del Norte y los Dominios del Terror. Porque, aunque la campaña tiene lugar principalmente en esa turbia y mugrienta ciudad, contempla también un par de viajecitos a otros lugares del mundo de la ambientación de ByB.

Pero… ¿de qué va Los nueve Sellos de Jalizar? Bueno, sin entrar muy en detalle, todo gira en torno a un peligro que mora bajo la superficie de Jalizar y que podría desatarse de manera terrorífica sobre toda la ciudad si alguien no evita que ciertas facciones interesadas en ello alcancen sus propósitos. Como no podría ser de otra forma, los héroes se ven mezclados en esa oscura trama no por su heroicidad, desinterés y generosidad, sino más bien por un evento fortuito que se produce en el prólogo de la campaña, cuando están llevando a cabo un robo en la torre de un viejo brujo del que se cuentan todo tipo de historias. A partir de ahí, sin quererlo ni beberlo, se verán arrastrados a una turbia sucesión de aventuras en la que irán descubriendo la auténtica verdad que se oculta tras la basura y la suciedad (real y metafórica) de la Flor Podrida del Norte. Si todo va bien, lograrán salvar la ciudad (aunque solo sea para seguir robando a sus habitantes), pero si sale mal… en fin, mejor no entrar en detalles. Como todas las campañas de puntos argumentales, se pueden intercalar otras aventuras no relacionadas con la trama principal sin demasiados problemas, aunque es cierto que en el tramo final todo se precipita bastante y los héroes no tendrán tiempo casi ni de tomar resuello. También es cierto que la campaña deja bastante hueco para la improvisación del DJ, y solo presenta una posible línea argumental para resolver la trama. Sin duda, los jugadores encontrarán otras, pero espero que con la información que trae el PDF se puedan afrontar esas variantes sin demasiados problemas.

En general las sensaciones de la campaña no podrían haber sido más positivas. Como queda claro si se mira el Top Ten salvaje que hay en el lateral de este blog, ByB es mi ambientación favorita de Savage Worlds, y creo que aquí la he exprimido al máximo. Me lo he pasado bomba con las peleas, las tramas hechicéricas, las facciones que hacen y deshacen entre bastidores en la ciudad, y diría que mis jugadores también se lo han pasado bastante bien. O al menos cuando les he preguntado qué cambiarían de la campaña, los cambios que han sugerido han sido relativamente menores. (Aprovecho para dar las gracias desde aquí a Francesc, Jesús, Luis y Tommy por hacer de playtesters de esto). Entre cada uno de los puntos argumentales de la campaña (siete en total, si no contamos el prólogo y un interludio que podría o no producirse, según las circunstancias) intercalé aventuras secundarias de todo tipo. Por supuesto, en muchos casos eran aventuras propiciadas por las acciones de los propios personajes jugadores, pero también logré colar entre ellas varias aventuras oficiales ambientadas en Jalizar o en sus cercanías: entre otras, dirigí Un alma en penaThe Crying MotherThe Sword of Izim o The Queen of the Lost Valley (pese a que sí, esta última tiene lugar bastante lejos de Jalizar). Demonios, incluso adapté una partida del Conan de Modiphius, Los hijos de Vidarna, porque su trama encajaba como un guante en la campaña. De hecho esa es una de las cosas que más me gusta del género: puedes colar casi cualquier aventura en casi cualquier situación sin que haya problemas. Solo me dejé por dirigir Granos de muerte, que también está ambientada en Jalizar, pero es que alguno de los jugadores del grupo ya la habían jugado (y eso que es una aventura muy interesante).

Como digo, fue una campaña enormemente satisfactoria, casi a la altura de la de 50 Brazas que dirigí tiempo atrás. Y ahora ha llegado el momento de compartirla con todos para que quien quiera jugarla, pueda hacerlo. Bestias y Bárbaros no ha tenido mucha suerte en su andadura en castellano por diferentes motivos, y los fans solo han tenido oportunidad de disfrutar de una parte mínima del material publicado en inglés. Los nueve Sellos de Jalizar es mi granito de arena para cambiar eso, para dar a conocer mejor una ambientación que creo que ha merecido mejor suerte. Así pues, he decidido liberar esa campaña en formato PDF, en un libro de algo más de 160 páginas que incluye un poco de todo. Las primeras 100 páginas incluyen lo que sería la campaña propiamente dicha, pero luego me empecé a complicar la vida, como siempre, y bueno… dado que Jalizar: City of Thieves no está en castellano me pareció adecuado añadir un pequeño resumen del panorama geopolítico de la ciudad… y claro, eso tenía que incluir una descripción de las Alcantarillas, que son un elemento clave de la ciudad… y bueno, ya que estaba, pues por qué no incluir ocho personajes pregenerados que ya tuvieran un trasfondo que propiciara su presencia en la Ciudad de los Ladrones y su participación en la aventura y… en fin, al final me compliqué la vida hasta para hacer varios mapas de combate y un mapa entero de la ciudad de Jalizar (que acabó saliendo bastante regulero) para acabar de «decorar» el PDF, que viene también con sus marcadores e incluso hipervínculos a todas las referencias de páginas (que son unas cuantas).

En resumen, que la cosa me ha llevado un tiempecillo, pero creo que por fin está lista para ver la luz. Por lo tanto, podéis bajaros la campaña en cuestión haciendo clic aquí o en la imagen de inicio de esta entrada (y sí, puede que la portada resulte un poco rara, pero es un homenaje a los jugadores que playtestearon la partida, que le cogieron mucho «cariño» a uno de los principales enemigos que aparecen en ella, y oye, en el fondo tampoco queda del todo mal). El enlace incluye, además del PDF, los battlemaps de las principales escenas de combate a buena resolución, con y sin rejilla, para que quien quiera pueda imprimirlos y ponerlos en mesa, o usarlos en su VTT favorito o… bueno, lo que os dé la gana. Salvo dos casos concretos usados legalmente, son todos creados con Dungeon Alchemist así que no hay limitaciones de uso en ese sentido. También incluye el susodicho mapa de Jalizar a buena resolución, así que al final la cosa pesa un poco, pero como se suele decir, creo que merece la pena.

Y creo que no me dejo nada más. Si alguien decide leer o jugar la campaña, espero que la disfrute y, si tiene cinco minutos, deje por aquí sus impresiones. Y por supuesto, si veis cualquier cosa rara o cualquier error, dejadme un comentario por aquí e intentaré subsanarlo. Por mi parte, como dice aquel, voy a colgar el taparrabos durante un tiempo para cambiar un poco de género, que incluso yo tengo un límite con el tema de la espada y brujería… aunque antes me queda una reseña pendiente de una cosa que estoy leyendo, así que todavía no lo colgaré del todo. La cabra tira al monte…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2023 en Batallitas, Miscelánea

 

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Reseña de City Guard Chronicles (I): The Case of the Misguided Lover

Como decía hace algunos meses cuando reseñaba Sharp Knives & Dark Streets, no soy un gran fan del repositorio de contenido comunitario de Savage Worlds, el llamado SWAG. Me cuesta mucho encontrar contenido mínimamente interesante, y no solo por la (para mí, cada vez más absurda) limitación por parte de PEG de que no se pueda desarrollar contenido para sus licencias oficiales. Pero de vez en cuando encuentro cosillas interesantes, y entonces ese escepticismo se ve reemplazado por una ilusión casi comparable a la que provoca encontrar una ambientación de calidad de terceros para Edición Aventura. Y eso es lo que me ha ocurrido con la primera entrega de estas llamadas City Guard Chronicles (o sea, «Las Crónicas de la Guarida de la Ciudad»), que es un producto ciertamente atípico. A medias micro-ambientación y a medias aventura, sin ser enormemente original sí que ofrece una enorme versatilidad por motivos que comentaré a continuación.

Antes, como siempre, un repaso a su aspecto gráfico. Hablamos de un PDF de 37 páginas con portada a interior a color. Está escrito por Cyril Ronseaux y Jan Jetmar, nombres que desconozco, pero en los créditos asoman como asesores nombres más conocidos, desde el inefable Richard Woolcock (creador del ya mencionado Sharp Knives & Dark Streets, entre otras muchas cosas) hasta Allan Wroe (escritor de The Secret Files of Section D). La maqueta es de lectura agradable, salpicada de arte de stock bien seleccionado (ese Dean Spencer, qué socorrido es) que la hace aún más llevadera. El PDF viene además bien etiquetado con marcadores.

Hablaba antes de Richard Woolcock y, de hecho, este es un producto que tiene ciertos parecidos con ese SK&DS, y es que ya sabéis que a mí me ponen delante una ciudad medieval fantástica llena de mangantes, criminales y mugre y me pierdo. Sin embargo, aquí el tipo de contenido es un poco diferente. Las primeras páginas se dedican a la ambientcación propiamente dicha, que se solventa en media docena de páginas en las que describe de forma somera la ciudad donde tiene lugar la acción (con todos sus barrios arquetípicos), y de cuya guardia serán miembros los PJ. Pero aquí es donde entra esa flexibilidad que comentaba: lejos de querer explayarse demasiado describiendo la ciudad y su mundo, los autores proponen aprovechar cualquiera de las ciudades que ya existen para diferentes ambientaciones de Savage Worlds e insertar ahí las aventuras de la guardia: vale lo mismo Lankhmar, que Sharn en Eberron, que Jalizar en los Dominios del Terror o que la propia Stormgate de SK&DS… vamos, yo creo que esto se podría usar, salvando el sistema, incluso para la Eversink de Swords of the Serpentine. Casi no hay que hacer ajustes de ambientación… más allá de ponerle nombre a la ciudad, claro, porque de primeras no tiene ni eso. Sí que hay que hacer un par de ajustes menores en la creación de personjes: como cada PJ será miembro de la guardia, tendrán por obligación una desventaja, Juramento (mayor) respecto a la propia guardia, compensada por una ventaja, Guardia, que básicamente da un bonificador a tiradas de Persuadir e Intimidar en un distrito concreto de la ciudad, por aquello de la autoridad que confiere el uniforme. También hay una pequeña lista de rangos de experiencia y su correspondencia con los rangos de los personajes dentro de la guardia (novato equivale a guardia normal, experimentado a sargento, veterano a teniente, etc.), aunque el propio suplemento indica que la ciudad en cuestión tiene sus corruptelas y cualquiera puede ocupar cualquier rango con los debidos contactos (o falta de escrúpulos). Algo que se refleja en las pocas nuevas ventajas, correspondientes a cada uno de estos rangos: varias de ellas tienen efectos interesantes, por ejemplo los sargentos pueden gastarse un beni para «poner firmes» a sus hombres, lo que se representa repartiendo contadores de adiestramiento entre ellos que les permiten repetir una tirada. También se incluyen algunas nuevas reglas de ambientación (aparte del puñado que usa del básico) para dar más vidilla a este tipo de grupos: por ejemplo, se pueden pedir refuerzos fácilmente, se espera que los guardias no tengan trasfondos arcanos y se ajustan las maniobras de redes de contactos para obtener bonificadores si uno hace la vista gorda (ya lo he dicho, hay corruptelas por todas partes).

Y una vez ventiladas esas cuestiones de la «ambientación», si se la puede llamar así, se pasa al punto fuerte del suplemento, la aventura, que lleva por título «El caso del amante confundido», lo que ya nos da una pista de por dónde pueden ir los tiros… o no. Los PJ se verán envueltos en el caso cuando empiecen a producirse extraños asesinatos en la ciudad, en muchos de los cuales los cadáveres han sido mutilados: a unos les han sacado los ojos, a otros el estómago, a otro le han cortado la mano… será responsabilidad de los infatigables guardias investigar las pistas y descubrir al culpable. Al contrario de lo que podría esperar por el género, nos encontramos con un caso con un fuerte componente de investigación y no demasiada acción (por eso comentaba lo fácil que sería adaptarlo a Gumshoe), aunque tampoco le falta de nada para ser una aventura típicamente salvaje: un par de persecuciones, unas escaramuzas y una pelea final que puede parecer asequible pero no lo es tanto. Tiene incluso un toque casi cyberpunk que me rechina un poco: las misiones son transmitidas telepática/mágicamente a los personajes, incluidos todos los detalles relevantes, que quedan grabado al fuego en sus mentes. Me parece un recurso un poco patillero, pero oye, no se puede tener todo.

Las ocho últimas páginas del suplemento están dedicadas a sendos personajes pregenerados, entre los que encontramos casi cualquier arquetipo imaginable: desde el capitán al detective, pasando por el novato o el viejo veterano. Todos ellos empiezan en rango experimentado, así que son personajes razonablemente competentes. Ah, y que no se me olvide: en la última página de la aventura ya se anuncia la segunda entrega de la saga: The Case of the Missing Daughter.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, aunque no alcanza el nivel de síntesis de SK&DS y la aventura no es precisamente lo más original que se puede echar uno a la cara, para mí es un formato muy atractivo: el hecho de que los personajes formen parte de la guardia te elimina la necesidad de buscar una excusa para juntarlos a todos si estás empezando una campaña. Además, esa versatilidad a la hora de adaptar la aventura hace que puedas jugarla en casi cualquier ambientación salvaje que tenga una ciudad de ese perfil, sea Bestias y Bárbaros, Savage Pathfinder o Hellfrost, así que te encaja en casi cualquier sitio. La estética es resultona y efectiva y además trae arquetipos pregenerados para dar y vender. ¿Qué más se puede pedir? A mí, por lo menos, me han convencido lo bastante como para repetir cuando salga esa segunda entrega. Porque todo esto que he comentado te lo llevas por apenas 2,95 dólares y podéis adquirirlo aquí.

Así que mientras decidís si queréis formar parte de la guardia de vuestra ciudad de fantasía favorita, yo le doy un…

 
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Publicado por en 7 marzo, 2023 en Reseñas

 

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