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Archivo de la etiqueta: Savage Worlds

Opinión: Encuesta salvajuna

Hace unos días colgué en MeWe y Rol+, las dos redes sociales por las que me muevo, una encuesta dirigida a los fans de Savage Worlds con la intención de saber a qué juega o ha jugado el fan salvajuno español. La encuesta estaba centrada en las ambientaciones publicadas en español (hasta ahora, únicamente de la mano de HT Publishers o autoeditadas), pero también había una categoría de “Otros” para que la gente especificara qué ambientaciones extranjeras o caseras ha jugado. Mi intención era un poco palpar cuáles son las ambientaciones publicadas aquí que han visto más tiempo de juego en mesa; de paso, saber a qué ambientaciones en inglés juega la gente podría dar alguna pista sobre el camino a seguir a las varias editoriales que se han liado la manta a la cabeza para sacar material salvaje próximamente.

En el momento de escribir estas líneas, ha habido un total de 83 votos (y desde aquí envío mi agradecimiento, por cierto, a todos los que se han tomado un momento para mandar su voto). Por lo poco que sé sobre las cifras de venta de Savage Worlds en nuestro país, me parece una cantidad menor pero también significativa de los gustos del aficionado medio salvaje. Lo que más llama la atención es sin duda que de esos 83 votantes, una significativa mayoría (56, un 68%) juegan o han jugado ambientaciones extranjeras, caseras o adaptaciones de otros juegos. Aunque más abajo me extiendo en más detalle sobre este apartado, me parece que esa cifra demuestra la flexibilidad del sistema de Savage Worlds, que sirve igual para un roto que para un descosido.

Centrándonos en las ambientaciones publicadas en español, la más jugada de todas es Bestias y Bárbaros, la ambientación salvaje de espada y brujería por antonomasia, con 31 votos (38%). Francamente me ha resultado sorprendente, por varios motivos. Todos sabéis que soy un fan absoluto de la ambientación de Umberto Pignatelli, pero siempre me ha dado la sensación de que su lanzamiento en España pasó más desapercibido de lo que merecía, y de que había tenido una repercusión limitada. Además, como veréis más abajo, hay una regla que se mantiene de forma casi constante en estos resultados, y es que las ambientaciones más jugadas son, con toda lógica, las que llevan más tiempo en el mercado patrio. Pero estaba claramente equivocado. B&B rompe ambas teorías, siendo una aparición relativamente reciente que se ha jugado mucho. Ah, y tampoco puedo dejar de comentar que no es una ambientación de Pinnacle, lo que también confirma que hay productos de terceros que funcionan, y muy bien. Sea como sea, me parece un dato muy interesante. Si yo fuera HT, haría lo posible por publicar todo ese material de Golden Edition que ahora mismo está en el limbo y que, creo, haría las delicias de los fans de la ambientación.

Muy, muy cerquita de B&B se sitúa un auténtico clásico como es 50 brazas, con solo un voto menos, 30. Hablamos de la ambientación más veterana en nuestro país, y un auténtico buque insignia (nunca mejor dicho) de Pinnacle. La ambientación de piratas high fantasy funciona como un reloj y Caribdus es un destino inevitable para muchos jugadores salvajunos, está claro. Su campaña de puntos argumentales, para mí la mejor que he visto en Savage, también tendrá algo que ver con esos números. Y muy, muy poquito por detrás de esta, con 27 votos, está la que creo que es una de las grandes sorpresas de esta encuesta: Ultima Forsan. Es cierto que es otra ambientación que también lleva bastante rodaje en España, y su calidad es innegable, pero aun así me sorprende un poco verla tan arriba. Es una ambientación que me encanta, pero también creo que tiene ciertas características que hacen que no entre precisamente por los ojos, con esa mezcla de survival horror y ucronía medieval. El hecho de que solo tenga por delante dos pesos pesados dice cosas muy buenas del setting de GG Studio, y me hace desear aún más la aparición de ese Iberia Macabra que tanto se está haciendo desear.

Por detrás de este grupo tenemos otra de las ambientaciones más veteranas en nuestro idioma, Lankhmar, con 22 votos. Otro clásico de Pinnacle, y aunque creo que le falta una campaña de puntos argumentales a la altura de la ambientación, se confirma que tiene una buena base de fans por sus muy entretenidas aventuras en el mundo creado por Fritz Leiber. Le sigue otro producto de Pinnacle, Solomon Kane, con 17 votos. Siempre he pensado que el hecho de que la ambientación saliera en un tomo que incluye de nuevo todo el reglamento salvaje podría haber jugado en su contra, y no sé si su “clasificación” confirma esa teoría. Muy, muy cerquita del Puritano de Howard hay dos ambientaciones que para mí tienen mucho mérito, por diferentes motivos. Por un lado, con 15 votos aparece Deadlands: El Infierno en la Tierra; hay que recordar que no hemos visto traducido el Deadlands original todavía, y que esta ambientación nos llegaba de forma totalmente anómala y “en frío”. Aun así, parece que la respuesta no ha sido nada mala y confirma que el Universo Deadlands tiene cartel entre el fandom patrio. A ver cuándo podemos verlo crecer un poquito más, con esa nueva edición que todo el mundo espera con expectación. Con un solo voto menos está Sakrynia, la genial ambientación fan de fantasía sucia creada por el inigualable Gonzalo Durán. Que una ambientación fan se codee con productos profesionales dice mucho de ella, pero es que claro, Sakrynia tiene de fan solo el nombre: su aspecto y sus valores de producción están al mismo nivel que muchos productos profesionales, y en muchos casos los superan. ¿Cuándo nos alegrará el día Gonzalo con esa campaña de puntos argumentales que tanto se está haciendo desear…?

A partir de aquí damos un salto y todo el resto de ambientaciones quedan por debajo de 10 votos, divididos de la siguiente forma: El hombre abstracto (7), Enseñanza Mágica Obligatoria (6), Lejías del espacio (6), Greenscape (5), Caerdroia (5) y Aventuras de a duro (2). El rasgo común a todas ellas es el hecho de que son ambientaciones hechas aquí, bien publicadas por HT, bien autoeditadas, como en el caso de las creaciones de Viajero Salvaje y Fran Vidal. De nuevo, creo que es algo que confirma la universalidad del sistema y que nos recuerda que aquí se pueden hacer productos que funcionen tan bien como los que se hacen fuera.

Y eso nos deja con el epígrafe “Otros”, donde evidentemente hay de todo y para todos los gustos. Entre las ambientaciones extranjeras, las más jugadas son las siguientes, con su número de votos correspondiente:

  • East Texas University (9)
  • High Space (6)
  • Hellfrost (4)
  • Achtung Cthulhu (4)
  • The Last Parsec (4)
  • Weird Wars Rome (3)
  • Deadlands Reloaded (2)
  • Deadlands Noir (2)
  • Realms of Cthulhu (2)
  • Rippers (2)
  • Interface Zero (2)

Hay muchas otras ambientaciones oficiales que han obtenido un voto, demasiadas para comentarlas aquí, incluyendo algunas menores creadas en España (Xenoarqueólogos Salvajes, Buscadores de Sangre y no sé si me dejo alguna más) que olvidé poner en la encuesta principal, así que mis disculpas a los creadores por ello. Me sorprende el destacado liderazgo de ETU en esa clasificación, una ambientación que siempre está en las quinielas de publicación pero que nunca acaba de salir aquí. Yo siempre la he puesto más o menos a la altura de Rippers en cuanto a popularidad, pero está claro que estos números, una vez más, me llevan la contraria. Y hay otra cosa que me llama la atención de estos datos, y es que la gran mayoría de estas ambientaciones sí que son de Pinnacle, lo que parece indicar que para los que jugamos ambientaciones de fuera, el sello de PEG sí que es sinónimo de calidad.

Más allá de lo que son ambientaciones oficiales, ha habido respuestas de todo tipo en esta categoría de “Otros”: muchas adaptaciones de universos o licencias de todo tipo (Star Wars, Conan), muchas ambientaciones caseras, adaptaciones de otros juegos o géneros (varios Savage Shadowrun y Savage Eberron), o incluso híbridos que mezclaban todos los ingredientes imaginables (realmente la creatividad del rolero no tiene límites, os lo aseguro). De nuevo, creo que esta variedad es sinónimo de que Savage Worlds es un sistema que sirve para todo, y que una vez lo tienes un poco por la mano, te cuesta muy poco convertir cualquier idea o concepto a sus mecánicas para poder disfrutarlo.

Como decía al principio, es cierto que la muestra de votos es menor, y no sé si servirá para tener una perspectiva real de lo que se juega en las mesas salvajes de España. Es más, probablemente esta situación de un vuelco próximamente, a tenor del aluvión de novedades que se nos viene encima. Pero a mí al menos me ha servido para tener algo más de información general sobre el panorama salvaje a gran escala, que a veces a uno le cuesta salir del efecto túnel de su mesa de juego y su entorno más cercano. Solo por eso, ya ha valido la pena…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2019 en Opinión

 

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Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña: SWADE Mini Settings

Como sabréis, en el pasado Kickstarter de SWADE se desbloquearon, entre otros contenidos, varias mini-ambientaciones salvajes que han sido recopiladas en un pequeño libro que ya fue enviado a los mecenas hace un tiempo y que de hecho se puede adquirir en Drivethru. Son 48 paginitas en las que cada setting se describe de forma somera (introducción y particularidades, reglas de ambientación, detalles de equipo, un breve bestiario y poco más), para luego cobrar vida en forma de uno o más relatos salvajes con los que podremos darle un tiento a cada uno para ver qué tal funciona. Nótese también que al menos una de estas ambientaciones será expandida en el futuro, lo cual convierte este tomito en algo no muy alejado de esa lluvia de jumpstarts que caracterizó también el Kickstarter de la nueva edición de Savage Worlds..

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Como decía, este Savage World Adventure Edition: Mini Settings cuenta con 48 páginas con portada e interior a color, con la misma maqueta que se usa en el básico de SWADE y algunas ilustraciones (pocas, pero resultonas) para aligerar la lectura. El primero de los cuatro settings es Spirit of 1786, escrito por Matthew Cutter, uno de los colaboradores más habituales de Pinnacle. Nos situamos justo después de la Guerra de la Independencia norteamericana, en un momento en el que el país lucha aún por alcanzar una cierta unidad en un territorio enorme y lleno de vividores, asesinos y peligros naturales. Solo que la naturaleza no es ni mucho menos el peor enemigo que nos podemos encontrar. No señor, porque por todo el país, criaturas sobrenaturales empiezan a removerse con la llegada de exploradores y colonos a lugares no hollados previamente. Criaturas llegadas al continente mucho tiempo atrás, cuando llegaron los vikingos desde el frío norte del Viejo Mundo, y que cayeron en un profundo letargo del que ahora están a punto de despertar. Como también despiertan y empiezan a vagar por la tierra fantasmas salidos de sus tumbas. Sí, amigos, Spirit of 1786 combina el período de la Independencia americana con la mitología nórdica europea para crear lo que ellos mismos llaman Historia Pulp. Y si alguno de vosotros se ha planteado alguna vez si los mitos nórdicos son como los Mitos de Cthulhu, que pegan con todo, les diré que en este caso no es así. La combinación es tan raruna que casi se pasa de original. Si alguno recuerda el reciente Kickstarter de Legion of Liberty, aquí tenemos una premisa bastante parecida, solo que situada algunos años más tarde y… bueno, sin superpoderes y con mitos nórdicos. Pero incluso repiten los Hijos de la Libertad. Desconozco si Cutter ha participado en el otro setting o si en realidad es algún tipo de sinergia o experimento común. Sea como sea, la ambientación es tan pura e intrínsecamente americana que ni siquiera la presencia de los dioses nórdicos y ese punto pulp bastan para hacerla realmente atractiva, al menos para mí, como público no anglosajón (por no comentar toda una serie de referencias históricas que me han pasado por encima..). La aventura de muestra, eso sí, tiene pinta de ser entretenida.

La segunda de las ambientaciones es Abyssal, y nos llega de la mano del mismísimo Shane Hensley. En lo que él mismo reconoce como un homenaje a las clásicas series de animación de los sábados por la mañana, y más concretamente a los Jonny Quest y compañía, aquí nos encontramos con un entorno moderno y puramente oceánico, en el que un extrañísimo fenómeno ocurrido en la fosa de las Marianas (la aparición de un gran número de esferas luminiscentes a profundidades aparentemente imposibles) provoca una carrera supervisada por la ONU para descubrir el origen del fenómeno. Los personajes en este caso serán miembros de uno de los grupos de investigación, probablemente miembros de una misma familia, siguiendo con el “homenaje” a ciertas series referenciales del setting. Por lo tanto, se aceptan sin problemas temas y clichés habituales en esas producciones: aventuras cheesy, amoríos adolescentes y arranques de aventura in media res a cascoporro. Sin embargo, las investigaciones pronto descubrirán cuestiones bastante perturbadoras en la fosa y, aunque el tono en general de la ambientación es bastante ligero, creo que Shane también nos lanza un guiño evidente desde el propio título, y es que el planteamiento también bebe  de Abyss, la película de James Cameron. No entraré mucho más en detalle (básicamente porque tampoco se revelan muchas más cosas en estas páginas) pero, como decía al principio, esta es una de las ambientaciones cuyo desarrollo posterior está confirmado, campaña de puntos argumentales incluida. Veremos cómo se va desarrollando el proyecto, por de pronto aquí se incluyen nada menos que cuatro aventuras cortitas, una de las cuales podría hacer de prólogo precisamente de esa campaña.

A continuación tenemos Tesla Rangers, de Cheyenne Wright, autor procedente del mundo del cómic al que no tenía muy controlado. De nuevo viajamos al Wild West o, en este caso, al Wire West (eh… ¿Oeste Electrificado?), en una ambientación también bastante loca: aquí, los robots que empezaban a usar los seres humanos a mediados del siglo XIX se rebelaron contra sus amos enfrascándose en una guerra que hoy, más de diez años después, sigue librándose en torno a la frontera natural que marca el río Misisipi: al este, los humanos tratan de sobrevivir hacinados en un terreno reducido. Al oeste, los robots imponen su ley y son amos y señores de una tierra salvaje e inhóspita. Unos humanos que tenían todas las de perder hasta la reciente llegada de un joven científico europeo llamado Tesla. Tesla trajo consigo una revolución tecnológica que permitió la creación de un cuerpo expedicionario que, armado con las más recientes innovaciones armamentísticas, tratará de abrirse paso a sangre y fuego en los territorios dominados ahora mismo por los robots, A medio camino entre el western y el steampunk, y con evidentes influencias de cosas como Cowboys contra alienígenas, Terminator o incluso Steam States, Tesla Rangers parece huir del historicismo que impregna Spirit of 1786 y a priori resulta bastante más disfrutable para un fan salvaje no americano. La aventura que acompaña la ambientación es sencilla pero bastante trepidante y, si el DJ lo sabe manejar bien, puede hasta contar con un oponente de lo más insidioso que fastidie al grupo de una forma bastante inverosímil…

La última ambientación del tomo es The Lost City of Astla, y también se las trae en cuanto a peculiaridades argumentales. En este caso nos encontramos con un curioso híbrido de fantasía y ciencia ficción post-apocalíptica con un punto ecológico creado por la pluma de BJ Hensley, prolífica escritora y fundadora de Playground Adventures. La ambientación nos habla de una antigua guerra librada entre los pacíficos elfos del planeta Astla, que vivían plácidamente en sus bosques hasta la llegada de los humanos hambrientos de poder que querían arrebatarles sus avances tecnológicos. Tras una larga contienda que asoló todo el planeta, una nave de elfos desencantados escapó del conflicto, estableciéndose en la órbita, desde donde observaron el devenir de los acontecimientos, aguardando a que la raza humana se extinguiera. Ahora, milenios después, el mundo es un lugar desolado y los pocos humanos que quedan sobreviven rebuscando entre las antiguas ruinas élficas de la superficie. Mientras, en su nave, conocida como la Ciudad Perdida de Astla, los elfos también han entrado en declive, convertidos en una raza encerrada que ansía volver a la superficie de un planeta que ya casi no reconocen. Y eso es lo que hacen: mandar expediciones que frenen los estragos que siguen cometiendo algunos humanos, o que rescaten algunos de los pocos tesoros de su raza que aún existen en el planeta. De todas las ambientaciones, esta es la que menos he entendido. Creo que su planteamiento básico es tirando a soso, y el hecho de que los PJs puedan ser tanto elfos como humanos, a priori razas enfrentadas, no hace más que reforzar mi confusión. Tampoco ayuda mucho que la aventura de muestra sea bastante extraña en su planteamiento y desarrollo, la verdad.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general las cuatro ambientaciones me han parecido tirando a flojitas, con la excepción, tal vez, de Tesla Rangers, que no me importaría probar en mesa. Y confieso que Abyssal, que a priori no me llamaba nada, ha despertado en mí algo de interés. Es cierto que tampoco soy el público objetivo, ya que al menos dos de ellas van dirigidas claramente a público americano y una de ellas presenta una mezcla de historia y pulp que no acaba de cuajar (puestos a mezclar historia y salvajismo, me quedo antes con el Revolution del recientemente lanzado Savage Sign). Sin embargo, también es cierto que algunas de las aventuras incluidas aquí son herramientas perfectas para probar varios de los nuevos subsistemas presentes en SWADE: persecuciones, networking, tareas dramáticas, etc. Lo que es más, el uso de las reglas de ambientación para cada caso también puede ayudar a algunos DJs a saber cuáles aplicar a sus ambientaciones propias en función del tono que quieran tener sus partidas. Solo por eso le he dado media estrellita más a mi valoración más abajo.

Desconozco si veremos este material traducido cuando HT Publishers nos traiga SWADE a España. A mí como producto independiente no me cuadra mucho, la verdad. Eso sí, tal vez sí sería un buen contenido para una meta desbloqueable si finalmente tenemos una preventa del producto.

Mientras tanto, yo le doy un no muy salvaje…

 
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Publicado por en 9 abril, 2019 en Reseñas

 

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Los crowdfundings y yo: Marzo de 2019

Llega ese momento de cada mes en el que uno echa un vistazo a los proyectos de mecenazgo activos ahora mismo y hurga su cartera en busca de algún billete perdido para intentar apuntarse a alguno de los muchos que hay con buena pinta. Este mes tenemos una selección de lo más interesante a ambos lados del charco, incluyendo un par de settings salvajes, un proyecto patrio muy gamberro y un par de traducciones que están funcionando francamente bien. ¿Lograré pasar un mes sin apuntarme a un solo proyecto de mecenazgo…?

Ahí van, en orden de finalización más a menos inminente, los mecenazgos que más me han llamado la atención estas últimas semanas:

Legion of Liberty: A este proyecto le quedan apenas unas horas para cerrarse, pero no podía dejar pasar la ocasión de comentarlo. Se trata de una nueva ambientación salvaje, ya para SWADE, con una premisa de lo más curiosa (y tirando a chovinista, por qué no decirlo), que se puede resumir con la frase “superhéroes en la Guerra de la Independencia de Estados Unidos”. Como lo oís, el juego parte de la premisa de que en la (Norte)América del siglo XVIII una pequeña parte de la población desarrolla superpoderes, y ambos bandos del conflicto tratan de hacerse con sus servicios. Hay quienes deciden ayudar a los británicos y quienes, como los PJs (claro) se unen a los Hijos de la Libertad para librarse del yugo del rey Jorge y establecer un gobierno independiente. Más allá de lo macarrónico del planteamiento, hay ciertos detalles del proyecto que me llaman la atención desde un punto de vista meramente mecánico, como la presencia de abundantes nuevos poderes o la existencia de un stretch goal, ya desbloqueado, que incluye un mazo de cartas personalizado para persecuciones de SWADE, de manera que los jugadores no tengan que romperse la cabeza imaginando complicaciones cuando les sale un trébol en plena persecución y simplemente puedan leer lo que sugiere la carta. Creo que es una idea muy interesante que podría funcionar para otros settings. Pese a todo, creo que voy a pasar de entrar, aunque si alguien se lo está pensando y quiere hacerlo en estas últimas horas, siempre puede echar un vistazo al Quickstart gratuito que puede encontrar aquí.

  • Termina: 29 de marzo (4488 sobre 3000 $)
  • Niveles: 9 $ (libro y stretch goals en digital), 25 $ (libro en tapa blanda y stretch goals en digital)

Leagues of Gothic Horror Expansions: Triple Ace Games continúa desarrollando su línea de Leagues of Gothic Horror con sucesivas guías dedicadas a todo tipo de criaturas y horrores sobrenaturales. Tras seis guías previas, con este Kickstarter cubren las tres que les faltan por publicar, dedicadas a duendes, brujas y muertos vivientes. Cada uno de los libros tiene una extensión de 32 o 64 páginas, y en algunos casos reciclan una parte de material ya publicado en el básico, para reunir toda la información sobre una criatura en un mismo lugar. Entre eso y que el precio del Kickstarter pica un poco, como suele ocurrir con todos los mecenazgos de TAG, la verdad es que se le quitan a uno las ganas… Si a eso añadimos encima que el proyecto no plantea ningún tipo de stretch goal, que en ocasiones son la guinda que te acaban de convencer para apuntarte, pues ya te digo. Creo que en este caso esperaré a que estén disponibles por separado en Drivethru. Me había planteado entrar en físico porque sale mucho mejor que en digital, pero esas 5 libras de gastos de envío me han acabado de disuadir…

  • Termina: 3 de abril (3556 sobre 2250 libras)
  • Niveles: 20 libras (libros en digital), 30 libras (libros en físico y en digital)

The Laundry Files: La gente de No Ctrl-Z Games no para y sigue con un ritmo de publicación endiablado y una calidad en su catálogo ante la que solo se puede aplaudir. Encadenan un mecenazgo tras otro, y ahora llega el turno de la traducción al castellano de The Laundry Files, la adaptación que hizo en su momento Cubicle 7 de la saga literaria homónima de Charles Stross, que precisamente también se está publicando ahora mismo en nuestro país. “La Lavandería” es el nombre en clave de una agencia secreta británica que se encarga de defender el mundo (y, más concretamente, el Reino Unido) de los horrores de los Mitos de Cthulhu… cuando no queda enmarañada en las redes de la burocracia. A caballo entre el humor absurdo y el horror cósmico, The Laundry Files es un PbtA (había una versión previa basada en D100, hoy obsoleta tras perder Cubicle 7 la licencia para hacer juegos con el sistema de Chaosium) nos plantea un mundo cada vez más amenazado por horrores de otro mundo, donde la información y el exceso de papeleo se convierten en ocasiones más en obstáculos que en ayuda en la lucha contra los Primigenios. La verdad es que la ambientación me tira mucho (tengo el primer libro de Stross muy cerquita de la parte superior de la pila de lecturas pendientes), pero como digo más abajo, no he probado nunca un PbtA, así que intentaré convencer a alguien para que me lo arbitre y así mato dos pájaros de un tiro…

  • Termina: 2 de abril (7311 sobre 2800 €)
  • Niveles: 10 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 25 € (libro en físico y en digital, más metas en digital)

An Inner Darkness: Golden Goblin Press tiene a sus espaldas varios libros de aventuras para La Llamada de Cthulhu como Tales of the Caribbean, Cold Warning o Tales of the Crescent City, por no hablar de toda la línea de Cthulhu Invictus. Ahora le llega el turno a este suplemento para la séptima edición del juego, An Inner Darkness, que nace con el doble propósito de ofrecer una antología de aventuras terroríficas que, al mismo tiempo, hagan hincapié en alguno de los problemas e injusticias sociales presentes en los años 20 en Estados Unidos. La oscuridad interior a la que hace referencia el título no es necesariamente la de los monstruos de los Mitos, y de hecho en este manual los horrores cósmicos se dan la mano con los horrores de este mundo para presentarnos aventuras que son un poco más crudas de lo habitual. El tomo cuenta con cinco aventuras que probablemente pasarán a ser seis a poco que consigan los 2000 dólares que les faltan para alcanzar un nuevo stretch goal en las dos semanas largas que aún le quedan. Hay quien dice que ya hay más que suficientes aventuras de La Llamada como para que se sigan publicando más, pero está claro que la vuelta de tuerca que propone An Inner Darkness puede permitir jugar partidas con un matiz diferente al habitual…

  • Termina: 15 de abril (22.458 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 15 $ (libro y stretch goals en digital), 50 $ (libros en físico y en digital, más stretch goals en digital)

Wiseguys: Por fin tenemos el Kickstarter de una de las ambientaciones salvajes más esperadas de los últimos meses. Creada por la mano del gran Eric Lamoureux, Wiseguys es un homenaje a las grandes series y películas de gángsters modernas, a Casino, Uno de los nuestros, Los Soprano o la obra de Quentin Tarantino, empezando por Reservoir Dogs. Ambientada en una década de los noventa parcialmente imaginaria, y con un reglamento plenamente compatible con SWADE, Wiseguys nos permitirá protagonizar épicos atracos, frenéticas persecuciones, secuestros y entierros furtivos en el desierto. El juego incluye, además de información abundante sobre la mafia italo-americana, nuevas ventajas, desventajas, equipo y reglas de ambientación para adaptar la ambientación al reglamento salvaje. Además el Kickstarter tiene una curiosa estructura, con el libro disponible en versión solo para jugador o completo, y con el llamado “Comp Package”, que es una especie de paquete con contenidos que van creciendo a medida que avanza la campaña: ahora mismo incluye hoja de personaje e inserts para pantalla, unas cuantas one-sheets y mapas y unos curiosos crossovers con otras ambientaciones salvajes como Legion of Liberty o Saga of the Goblin Horde (sí, como lo oís). El juego cuenta además con un arte muy cuidado, a medio camino entre el cliché y la parodia, que le da una estética ideal para el tipo de partidas que propone. Ah, y que no me olvide, entre los stretch goals desbloqueados hasta la fecha se encuentra la adaptación del juego a Fantasy Grounds, lo que siempre es una buena noticia. ¿Aún no os parece “una oferta que no podéis rechazar”? Pues echad un vistazo al Quickstart gratuito disponible y saldréis de dudas…

  • Termina: 19 de abril (7951 sobre 5000 $)
  • Niveles: 5 $ (libro del jugador en digital), 20 $ (libro básico, del jugador, Comp Package y stretch goals en digital), 25 $ (libros y stretch goals en digital más cupó para imprimir físico a coste)

España Caníbal: Andrés Carabantes, creador de 1800: El ocaso de la humanidad (reseñado aquí, y del que por cierto parece que ya están en camino las copias físicas) da un cambio radical de temática con su nuevo juego, ahora mismo en Verkami. España Caníbal es, en palabras del propio autor, una combinación de Mad Max, Fallout y España. O lo que es lo mismo, un juego post-apocalíptico gamberro y canalla en el que humor, acción y un puntito de drama se dan la mano para ofrecernos una piel de toro asolada pero que aún mantiene toda su idiosincrasia única y, por qué no decirlo, trasuntos de algunos de sus personajes más peculiares y reconocibles, vistos desde la parodia. Para que os hagáis una idea, la España Postapocalíptica ya no pertenece a la Unión Europea, Catalunya y el País Vasco se han independizado y Galicia y Asturias se han unido para formar un nuevo país, la Unión Celta. Y de ahí, el nivel de locura solo va hacia arriba. El juego utiliza un sencillo sistema basado en d6, que parece que trata de potenciar la narratividad sin olvidar cierta granularidad en el combate mediante reglas opcionales. El proyecto va como un tiro y aún le queda casi un mes de recorrido. Si os ha entrado el gusanillo de leer más, pues sí, también tiene versión de prueba liberada, aquí.

  • Termina: 22 de abril (9366 sobre 3000 €)
  • Niveles: 10 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 20 € (libro en físico y en digital, más metas en digital)

RPG Smith: Cada cierto tiempo aparece una herramienta de software que pretende ofrecer a los Directores de Juego un entorno en el que gestionar sus campañas, almacenar toda la información para sus partidas y compartirlas con los jugadores en un intento por aprovechar la tecnología actual en beneficio del rol (Realm Works sería una de las más conocidas, pero ni mucho menos la única). Ahora es RPG Smith la que intenta hacer lo propio, con un ambicioso proyecto respaldado por una página que ya existe desde hace tiempo, y que ahora mismo solo te permite gestionar personajes de diferentes reglamentos. Con este Kickstarter, la herramienta pretende ir mucho más allá y convertirse en un gestor de campañas totalmente personalizable, en el que puedas usar desde los juegos más populares hasta los creados por ti mismo, y que puedas utilizar como herramienta de comunicación y repositorio de información con tu grupo habitual de juego. El objetivo es ambicioso y el gestor de personajes que ya existe funciona muy bien, pero no parece que el proyecto haya arrancado con mucha fuerza, y dudo que alcanza su exigente meta 25.000. Este es un sector complicado dentro de nuestro hobby: creo que hay un porcentaje muy pequeño de jugadores que usan herramientas así, y además a los que lo hacen les suele costar bastante abandonar un software para usar otro, porque por lo general implica una inversión de tiempo muy elevada, primero para aprender a usarlo y segundo para volcar de nuevo toda la información. Además, en el caso de RPG Smith, no ayuda que el software no sea 100% intuitivo (pese a su atractiva presentación, a veces las cosas no están donde deberían estar), como tampoco lo hace el planteamiento del Kickstarter, con incontables pledges un tanto indescifrables en función de los jugadores, reglamentos y demás que quieras usar. Una pena, como digo parece un software útil y con mucho trabajo detrás…

  • Termina: 22 de abril (1639 sobre 25.000 $)
  • Niveles: De 6 dólares en adelante

The Veil: Otros que también van a toda máquina últimamente son The Hills Press y Víctor Romero. Apenas un par de meses después de financiar For Coin & Blood, han sacado a mecenazgo The Veil, un reputado PbtA con el que creo que deben de haber triturado todos los récords habidos y por haber: el proyecto se lanzó ayer, se financió en menos de seis horas y ahora mismo, transcurrido menos de un día, lleva recaudados casi 19.000 €. Algo comprensible, teniendo en cuenta la tentadora opción early bird (recién finalizada), por la que te llevabas dos pedazo de libros por 64 €. The Veil es un juego de ambientación cyberpunk transhumanista con claras influencias de cosas como The Expanse o Carbono alterado, donde las nuevas tecnologías han redefinido el concepto de identidad (y, casi, de humanidad) y los personajes deben explorar una realidad futurista nueva, que no parece precisamente utópica. Corporaciones, ciberimplantes y transhumanismo se combinan en un juego con una cuidada estética. Confieso que no he probado nunca ningún PbtA y que el cyberpunk no es precisamente mi género favorito, pero aun así, da gloria ver que estos proyectos funcionan como un tiro, lo que es una señal de la excelente salud de la que goza ahora mismo nuestra afición…

  • Termina: 5 de mayo (18.902 sobre 11.000 €)
  • Niveles: 10 € (libro en digital), 14 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 38 € (libro y metas en físico y en digital)

Y eso es todo por este mes, que no es moco de pavo. De hecho ya he palmado al menos con uno de los proyectos mencionados aquí, y no descarto caer en un par más a poco que falle mi tirada de Voluntad…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2019 en Miscelánea

 

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Las novedades de SWADE (II)

Hoy toca terminar de revisar los principales cambios entre la Savage Worlds Adventure Edition que pronto (esperemos) veremos por España y la edición que hemos usado estos últimos años, la Deluxe. Después de una primera entrada (aquí) dedicada a la creación de personaje, el sistema y el combate, ahora toca centrarnos en el resto de subsistemas del juego, que incluyen unos cuantos cambios, en algunos casos bastante importantes. Y los poderes, amigos. Los poderes. Vamos allá:

Persecuciones y vehículos

El clamor era unánime: si le preguntabas a casi cualquier fan de Savage Worlds cuál era la parte del manual básico que menos le gustaba, el 80% (e igual me quedo corto) te decía lo mismo: las reglas de persecuciones. A mí el sistema de Deluxe me gustaba, pero entiendo que hubiera a quien su elevado nivel de abstracción le pareciera algo complicado de manejar. La dificultad de clavar un buen sistema de persecuciones para Savage Worlds queda patente con un detalle: hubo hasta tres reglamentos diferentes de persecuciones desde el inicio del Kickstarter de SWADE hasta su final. Reglamentos además bastante diferentes entre sí, y que por uno u otro motivo no acabaron de convencer a PEG. Yo tuve la oportunidad de probar uno de ellos en mesa (no el definitivo) y la verdad es que me pareció que funcionaba bastante bien, aunque sin duda Shane y compañía no opinaban lo mismo…

La versión definitiva del reglamento para persecuciones usa varias cartas del mazo de iniciativa dispuestas consecutivamente para representar la situación exacta de cada participante en la persecución. Se asume que la separación entre cada carta equivale a una distancia concreta (que varía según el vehículo en el que se realiza la persecución), y al principio de la persecución se coloca a cada participante en la carta adecuada para indicar su situación. Luego, la persecución funciona más o menos como un combate: cada participante o grupo de participantes (si están en un mismo vehículo) recibe una carta de iniciativa, sin necesidad de hacer tirada de maniobra, y cuando les llega el turno pueden actuar. Además de las acciones habituales en un combate, existen toda una serie de nuevas acciones que se pueden realizar para intentar tomar ventaja en la persecución: entre otras, se puede intentar cambiar de posición (o sea, de carta), abordar un vehículo que está en nuestra misma carta, zigzaguear para complicar los ataques a distancia o incluso, si se tiene suficiente distancia respecto a los perseguidores, escapar y poner fin a la persecución. Los elementos como complicaciones (tréboles), los ataques entre vehículos y las colisiones siguen manteniéndose, en algunos casos depurados respecto a Deluxe, de manera que nos encontramos con una cosa que nos sonará conocida, pero que al mismo tiempo es mucho más visual, lo que sin duda ayudará a quienes no veían claro el sistema anterior.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas no cambian tanto como las persecuciones. Sin embargo, hay pequeñas modificaciones que las hacen más flexibles al permitir alterar tanto la duración de la tarea como el número de éxitos que hacen falta para resolverlas con éxito. Se presentan como opciones tareas de tres, cuatro o cinco rondas, que requerirían cuatro, seis u ocho éxitos respectivamente. El resto funciona más o menos igual (complicaciones incluidas), pero me gusta que se incluya una pequeña guía sobre cómo estructurar una tarea dramática en función de lo compleja o exigente que queramos que sea para los personajes. Con Deluxe en ocasiones los DJ más noveles no tenían claro cómo crear una tarea dramática que se ajustara exactamente a lo que querían.

Encuentros rápidos y “networking”

Además de todo el resto de subsistemas conocidos (miedo, fatiga, interludios, batallas de masas, conflictos sociales), que se mantienen de forma bastante parecida a Deluxe, SWADE presenta dos subsistemas nuevos. El primero es en realidad una evolución de las reglas de Combate rápido que ya existían para Deluxe, transformadas en SWADE en Encuentros rápidos. Se recomiendo al DJ usar esta mecánica (inspirada en las misiones narrativas de Weird War I) para resolver un encuentro cuando el tiempo apremia, el nivel de detalle no es importante o el grupo no está especialmente interesado en una escena táctica compleja. Básicamente, el encuentro se resuelve con una descripción previa por parte del DJ, a la que los jugadores responden describiendo un plan genérico y una descripción de lo que hacen sus personajes. En función de sus declaraciones, cada jugador hace una sola tirada por la habilidad más pertinente a su acción para resolver su participación en el encuentro. Tras analizar los resultados de esas tiradas, el DJ narra el desenlace del encuentro. Algo sencillo y rápido, que se complica un poco más en los llamados “encuentros por fases”, donde se sigue la misma mecánica pero en lugar de resolverse con una sola tirada, el grupo va resolviendo de forma narrativa una escena un poco más compleja, que requiere más tiradas. Tanto en unos como en otros, se considera que el grupo ha triunfado si obtiene más éxitos totales en sus tiradas que miembros hay en el grupo, y que ha fracasado cuando ocurre lo contrario. Evidentemente, un fracaso puede llevar a nuevas tiradas resueltas de forma narrativa.

El “networking”, por su parte, es una abstracción del clásico momento de partida en el que el grupo de personajes debe recabar información callejeando, preguntando a contactos y demás. Si el grupo no quiere narrar en detalle todas esas interacciones y encuentros, los jugadores pueden usar dos habilidades para determinar su éxito: Persuadir (la habilidad más útil de SWADE, sí) o Intimidar. Esas tiradas se pueden incluso “forzar” (asumiendo que se gasta dinero para “untar” a los contactos o se parten algunas piernas, respectivamente) para obtener una bonificación, y el resultado marca la cantidad de información relevante obtenida. Huelga decir que fallar una tirada de Intimidar en este caso, sobre todo si es forzada, puede resultar algo doloroso para el personaje.

Antes de terminar esta sección, por cierto, y aunque sea menor, también se incluye una variante alternativa para gestionar las posesiones de los PJs y su poder adquisitivo. Como ya ocurre en algunas ambientaciones salvajes (como Accursed), con este sistema dejas de llevar la cuenta del dinero que tiene tu personaje y todo queda reducido a su dado de Riqueza, que es d6 de base. En función de lo que quiera comprar, el jugador tirará por su dado de Riqueza para ver si obtiene lo que necesitaba, y si eso provoca una reducción en el dado de Riqueza. También se puede aumentar dicho dado cuando se recibe alguna paga por alguna misión o similar, de manera que es un valor que irá fluctuando constantemente y que en el mejor de los casos, nos ahorrará tener que andar sumando y restando, resolviendo cualquier compra con una simple tirada.

Reglas de ambientación

Aunque hay varias reglas de ambientación de Deluxe que han pasado a ser oficiales, el manual de SWADE incluye un buen puñado de reglas opcionales que podemos usar en nuestras partidas para acabar de ajustar el tono y la atmósfera que buscamos. Muchas de ellas son viejas conocidas (incluidas algunas que aparecieron en Flash Gordon, como la de Combate creativo o Límite de heridas), pero también hay unas cuantas nuevas. Entre ellas destaca, por ejemplo, la de Convicción, que es una bonificación que se otorga a un personaje cuando logra una gran hazaña o sufre de forma trágica, y que le permite sumar 1d6 a una única tirada de rasgo o de daño. Suerte loca permite gastar un beni para un fallo crítico, permitiendo repetir la tirada al tiempo que se mantienen los efectos de la pifia. Rebote dinámico da un nuevo significado a los unos que sacan los usuarios de magia en sus tiradas de habilidad arcana; la regla está pensada para ambientaciones donde la magia es más inmanejable y presenta una nueva tabla de efectos que pueden resultar bastante chungos. Por otro lado, la regla de Decisiones duras es para ambientaciones más descarnadas y realistas, y básicamente hace que todos los benis usados por los PJ puedan ser reaprovechados por el DJ, que empieza sin ninguno. Una de las reglas más locas es la de Alta aventura, donde con un beni, un personaje puede obtener cualquier ventaja de combate para un único uso (aunque deberá cumplir los requisitos de rango). En general hay más reglas de ambientación que en Deluxe, que ofrecen bastante flexibilidad tanto si lo que queremos es jugar una partida más realista como si buscamos algo más “pulpero” que los cánones salvajes establecidos (si es que existe algo así).

Poderes  

Decía en la primera parte de este artículo que los cambios en los poderes me parecían lo mejor de esta edición, y por fin llega el momento de explicar por qué. Una vez más, el sistema de poderes funciona de forma más o menos igual a Deluxe, con cinco Trasfondos arcanos (magia, psiónicos, milagros, ciencia extraña y superpoderes), cada uno con su correspondiente habilidad y particularidades. Sin embargo, existen una serie de novedades interesantes que añaden una enorme flexibilidad al sistema de poderes y que, en mi opinión, hacen de los usuarios de magia los grandes beneficiados de esta edición. Para empezar la activación y el uso de Puntos de poder se han visto ligeramente modificados: ahora los PP se recuperan más rápido e incluso se puede reducir el coste en PP de un hechizo aumentando la dificultad de la tirada de lanzamiento, en una proporción de 1-1, y sin límite inferior: por lo tanto, se puede lanzar un hechizo de Curación (3 PP habitualmente) sin gastar un solo PP, con un -3 a la tirada de lanzamiento. Eso sí, ojo porque cualquier fallo con esta maniobra se considera un fallo crítico, así que cuidadín…

Pero son los modificadores de los poderes los que añaden auténtica flexibilidad al sistema con SWADE. Inspirándose en la mecánica homónima que aparece en la Guía de género: Superpoderes, ahora los usuarios de magia tienen acceso a una serie de modificadores que permiten personalizar sus poderes cada vez que los utilicen. Esos modificadores son de dos tipos, genéricos (que pueden afectar a cualquier poder, en especial cuando el ornamento lo permite) y específicos de cada poder. Sin embargo, ambos funcionan igual: pagando algún PP de más, podemos hacer que el poder que vamos a usar tenga más alcance, o cause más daño, o… bueno, hay un montón de opciones donde elegir. De esta forma, podemos hacer que un mismo poder sea diametralmente diferente en función del uso: no es lo mismo un Proyectil con daño normal pero al que aumentamos el Alcance (+1 PP) y que hace daño residual en asaltos posteriores (+2 PP) que ese mismo Proyectil lanzado con alcance normal pero con Penetración de armadura 6 (+3 PP), que cuenta como Arma pesada (+2 PP) y además hace Daño 3d6 en lugar de 2d6 (+2 PP). Como digo, es una mecánica que transforma por completo el sistema de poderes, convirtiendo a los usuarios de magia en algo realmente temible con el nuevo reglamento.

En cuanto a los poderes específicos, hay algunos cambios menores, algunas novedades e incluso alguno que desaparece, pero al igual que con las ventajas, no voy a entrar a analizarlos de forma pormenorizada. Sí que comentaré que esta sección de poderes también incluye un breve apartado sobre la creación de objetos arcanos, algo que se echaba un poco de menos en la edición Deluxe y que ahora nos permitirá crear objetos menores de forma rápida.

Bestiario

El bestiario es probablemente la sección que menos cambios presenta en SWADE, pero alguna cosa nueva sí que hay. El listado de rasgos de criaturas ha crecido un poco y, en algún caso, hay algún cambio importante en alguno de esos rasgos. Uno de ellos es sin duda el aumento en el límite de heridas que pueden tener algunas criaturas: las criaturas Grandes tienen ahora una herida más, las Enormes soportan dos más y las Gargantuescas, tres más. Hay otros rasgos (como Resistente/Muy Resistente) que también dan heridas de más, en este caso a Extras, así que si ahora queremos tener masillas que aguanten más de una bofetada en un combate, podemos hacerlo sin tener que tirar de Comodines. En cuanto al listado específico de criaturas, no varía demasiado respecto a Deluxe.

El manual se cierra con un breve capítulo de consejos para arbitrar Savage Worlds, que sigue más o menos los mismos derroteros del que había en Deluxe. Apenas diez paginitas coronadas por un listado de resúmenes de estados que vendrá muy bien a todos los DJ, porque ya digo que con SWADE habrá que estar muy atentos a todos los posibles efectos que modifican las acciones de cada personaje. Se echan en falta, eso sí, las aventuras de una hoja que venían en el básico de la Deluxe, y que aquí brillan por su ausencia. Es una pena, esas aventuras venían muy bien para cuando alguien quería empezar a foguearse con Savage Worlds con alguna partida rápida. Tocará tirar de alguna de las numerosas one-sheets gratuitas que hay por ahí, pero claro, no es lo mismo…

Conclusión

Y hasta aquí llegan las novedades más relevantes de la Adventure Edition, que no son pocas. No voy a dar mi opinión porque como decía el otro día, aún no lo he probado en mesa y no tengo del todo claro si los cambios son para mejor, para peor o simplemente es algo diferente. En general sí que da la sensación de que todos los cambios van en una misma dirección, que es dar más capacidad de acción a los jugadores, para que todo el mundo tenga algo que hacer en cualquier momento. También parece que se intenta reducir un poco la impredecible mortalidad que puede tener el juego, haciendo que sea más complicado morir o, según qué reglas apliques, que sea casi imposible. El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados. Voy a ver si lo puedo probar en mesa en una partida real para acabar de formarme una opinión más concreta y, sobre todo, para responder a la gran pregunta que se hace todo el mundo: ¿funcionan por fin las reglas de persecuciones? Seguiremos informando…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (I)

Bueno, pues parece que tras un proceso algo más largo de lo esperado, por fin la Savage Worlds Adventure Edition, SWADE para los amigos, ha quedado finalmente cerrada y vista para sentencia… digo, para impresión. Los mecenas ya tienen sus PDFs finales y en unos meses recibirán su copia física. Por aquí todavía no hay nada confirmado sobre cuándo nos traerá HT Publishers la nueva edición, pero mientras eso ocurre, no está de más echar un vistazo a los principales cambios que hay entre este SWADE y la edición de la que hemos disfrutado estos últimos años en España, la Deluxe. Voy a dedicar un par de entradas a revisar a grandes rasgos esos cambios, para que la gente se haga un poco a la idea de las diferencias entre ediciones, y así sepa qué esperarse del juego cuando llegue aquí.

Antes de pasar al detalle debo decir que, aunque sigue siendo el mismo Savage Worlds de siempre, los cambios son abundantes. Microcambios en casi todos los casos, ciertamente, pero cambios al fin y al cabo, lo que obligará a cualquier DJ que quiera dar el salto a SWADE a tener el nuevo manual a mano en las primeras partidas que dirija, y también a quitarse ciertos clichés y automatismos que todos los que tenemos algo de callo dirigiendo partidas salvajes ya hemos interiorizado hace tiempo.

Dicho lo cual… vamos allá, a ver qué novedades nos presenta el nuevo reglamento salvaje, siguiendo más o menos el orden que presenta el manual. En esta primera entrada me centraré en los cambios a la hora de crear el personaje y en el sistema principal de juego, incluido el combate, dejando para una segunda entrega otros subsistemas, los poderes y el bestiario (que ahí también hay cambios, sí).

Creación de personajes

La sección de creación de personaje es básicamente la misma, aunque ha sido reestructurada, con un cambio de orden en los pasos a seguir. Ahora elegiremos primero nuestra raza y luego las desventajas, atributos, habilidades, ventajas, equipo y otros detalles, por ese orden. El reordenamiento no es casual, y sigue la filosofía de PEG por la cual lo que define a un personaje son sus desventajas y, en segundo lugar, sus ventajas, por encima de las habilidades. Hablando de habilidades, hay un cambio bastante importante en el reparto de puntos. Ahora todos los pesonajes salen con un paquete de habilidades “básicas” a d4 (Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuadir y Sigilo). En compensación, solo tenemos 12 puntos para repartir entre las demás habilidades, en lugar de los 15 que había en la Deluxe.

Otro cambio importante es la aparición del Tamaño como estadística derivada (que ya existía en monstruos y criaturas) y la eliminación del Carisma. El Carisma era algo susceptible de abuso en la Deluxe, y ahora todas las ventajas que lo bonificaban simplemente aportan modificadores a las tiradas de las habilidades correspondientes. No es el único cambio que afecta a las habilidades, ya que el listado de habilidades recibe también una reestructuración notable: Lanzar, Nadar y Trepar pasan a quedar englobadas dentro de Atletismo, y Rastrear pasa a formar parte de Supervivencia. Forzar Cerraduras desaparece para quedar dentro de Thievery (que englobaría todas las maniobras típicas de un ladrón) y Callejear desaparece como habilidad para convertirse en una ventaja. También tenemos algunas habilidades nuevas como Académica, Focus (que usan los personajes con superpoderes), Interpretación o Hackeo, y Conocimiento se subdivide en varias categorías (además de la “general”). A grandes rasgos parece que la apuesta clara es reducir y sintetizar la lista de habilidades… si no fuera porque siguen existiendo habilidades independientes muy menores (Apostar) y porque los criterios para englobar habilidades me parecen extraños (¿realmente Rastrear tiene que ver con Supervivencia?) o incoherentes (¿por qué Sigilo no se incluye en Thievery?). Pero vamos, no entraré yo a criticar aquí a nadie…

En cuanto a desventajas y ventajas, las primeras crecen repecto a la Deluxe (57 desventajas por 43), algo que es de agradecer porque a veces creo que el listado anterior se quedaba corto. Tambén hay un cambio menor en el número de desventajas que puedes adquirir, y ahora nada te impide salir con dos Mayores (en Deluxe el máximo era de una), mientras no superes los 4 puntos en total. En cuanto a ventajas, hay bastantes cambios en muchas de ellas, pero creo que no es el lugar para comentarlos. También hay un puñado de nuevas ventajas, así que es una de esas partes del manual que tocará empollarse bien para ser consciente de las notables diferencias en algunos casos.

Antes de terminar con la sección de personaje, comentar que también ha desaparecido el concepto de Puntos de Experiencia y ahora el progreso de los personajes se mide con avances, otorgados de forma totalmente subjetiva por el DJ, que deberá controlar el ritmo en función de la longitud esperada para cada partida. Se mantienen los Rangos que ya había, aunque ahora pasan a estar delimitados por el número de avances que incluyen (0-3 Novato, 4-7 Experimentado, 8-11 Veterano, etc.).

Reglamento

El armazón básico del sistema de Savage Worlds se mantiene igual en SWADE: las diferencias entre Extras y Comodines, el dado salvaje, las tiradas de rasgo, cooperativas, en grupo… todo eso se mantiene básicamente igual. Sin embargo, hay algunas novedades importantes en algunos aspectos de ese reglamento que cambian un poco algunos mecanismos. Para empezar, tenemos una regla de ambientación que en Deluxe era opcional y que ahora se considera oficial: la de fallos críticos, por la cual cuando se saca un uno tanto en el dado de rasgo como en el dado salvaje, no se puede usar beni para repetir una tirada. El mundo se ha vuelto de repente un poco más peligroso para nuestros Comodines.

Hablando de benis, ahora podemos hacer muchas más cosas con ellos. Si en Deluxe “solo” podíamos usarlos para repetir una tirada, salir de aturdimiento o absorber heridas, en SWADE la cosa cambia, y mucho: ahora también podemos usarlos para robar una nueva carta de iniciativa si no nos gusta la que nos ha tocado, para repetir una tirada de daño (lo que a efectos prácticos significa la implementación de otra regla de ambientación opcional hasta ahora, sangre y redaños), para recuperar 5 PP por beni gastado… y por si todo eso no fuese suficiente, también podemos usarlos para influir en la historia de la partida de forma menor, y siempre aprobada por el DJ: tal vez para encontrar una pista si estamos atascados, sacarnos de la manga algún objeto menor, etc.

Ah, y todavía en relación a los benis, hay otra regla de ambientación hasta ahora opcional que pasa a ser básica, y es la de comodín salvaje, por la cual cada vez que un PJ roba un joker en la iniciativa, todos los miembros del grupo reciben automáticamente un beni. Hay un cambio importante en la regla, por cierto, y es que ahora el DJ también obtiene un beni (y otro para cada uno de sus Comodines) cuando es él quien roba un joker. Ojito que el cambio es importante…

Combate

Cierro esta primera entrada con un repaso al combate que, al igual que el resto de elementos, es lo mismo… pero tiene leves cambios. Sigue funcionando por iniciativas de carta y cada personaje sigue pudiendo hacer una o más acciones, pero ahora existe un número máximo de acciones que realizar en un asalto (tres), y se elimina la (importante) limitación que había en Deluxe por la cual no podías repetir el mismo tipo de acción en un mismo turno, salvo excepciones. En SWADE podemos repetir hasta tres veces la misma acción, así que nada nos impide pegar tres veces, disparar tres veces, lanzar tres hechizos o hacer tres intentos de Persuadir. Evidentemente, con penalizadores (-2 por acción por encima de la primera, como siempre), pero… la cosa cambia. Bastante.

Siguen existiendo acciones gratuitas por asalto y, aunque su número sigue siendo subjetivo, algunas maniobras que antes se consideraban acción normal (como recargar arcos) ahora pasan a ser acción gratuita, lo que también cambia la situación. Correr también es una acción gratuita pero, curiosamente, esta sí que causa un -2 al resto de acciones. Otro cambio que podría pasar desapercibido afecta a las tiradas de Incapacitación, que pasan a ser algo menos mortales: si antes la palmabas sacando un 1 o menos en la tirada de Vigor (algo relativamente probable porque generalmente ibas con un -3 por heridas), ahora la única forma de morir de inmediato es sacar un fallo crítico. Cualquier otro resultado provoca, como mucho, una lesión permanente y un desangramiento… que sigue siendo igual de chungo que antes, de manera que en el fondo, la principal diferencia es que ahora tienes algo más de tiempo para buscar a alguien que te salve el pellejo.

Existen otros cambios menores en el combate (ahora hay una tabla que indica cuántas balas usa cada arma en función de su Cadencia de Fuego que no acabo de entender mucho), y alguna de las maniobras más populares han sido ligeramente remozadas: por ejemplo, Apuntar ahora elimina 4 puntos de penalizadores de cualquier tipo al hacer un ataque a distancia (mientras que antes daba un +2), ahora las ventajas por múltiples oponentes se neutralizan si el rival tiene adyacentes otros aliados, etc. Pero lo más importante es probablemente la introducción de varios nuevos “estados” como consecuencia de maniobras como Apresar o Tests (lo que hasta eran las pruebas de voluntad). En lugar de causar penalizadores, ahora se pueden imponer estados en el oponente. Básicamente esos estados son dos: Distraído (el personaje afectado tiene -2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno) y Vulnerable (todas las acciones y ataques contra el personaje afectado tienen un +2). Hay un tercer estado, Stunned (que no me atrevo a traducir por existir ya “Aturdido”), que solo se obtiene mediante armas de aturdimiento y similares, y que combina los efectos de Distraído con la incapacidad de moverse del personaje, que cae al suelo y básicamente no puede hacer nada, ni siquiera acciones gratuitas, hasta que no salga de ese estado. En otras palabras, que está frito. Este sistema de estados, heredado claramente de TORG Eternity, es una mecánica elegante que se aplica también a otros elementos del juego, como algunos poderes, sin ir más lejos.

Ah, y que no me olvide. Hay una acción nueva, Apoyo, que permite a cualquier personaje ayudar a otro en su acción para darle una bonificación si supera una tirada. En principio la tirada debería ser por una habilidad relacionada con la que está usando su amigo para poder ser efectiva, pero tampoco es imprescindible: cualquiera puede animar a sus aliados con una tirada de Persuadir y, teniendo en cuenta que todos los personajes tienen al menos Persuadir a d4, esto permite que cualquiera tenga siempre algo que hacer en un combate aunque sea un auténtico inepto. En mi opinión eso devalúa también un poco la dificultad de ciertas acciones que deberían ser muy complicadas y que con una pandilla de amigos animando dejarán de serlo tanto, pero de nuevo… ¿quién soy yo para cuestionar estas cosas?

Y hasta aquí la primera parte de las novedades de SWADE. Para una próxima entrega me dejo lo que queda, que no es poco: nuevas reglas para persecuciones, resolución de encuentros rápidos, nuevas reglas de ambientación y, para mí, la gran maravilla de esta edición: el nuevo funcionamiento de los poderes, que es oro puro, sin más.

¡Próximamente en sus pantallas!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Salvajizando la Patrulla-X

Desde que me leí hace unos días la Guía de Superpoderes para Savage Worlds, no dejo de pensar en posibles aplicaciones de sus mecánicas a diferentes entornos y situaciones. Pero la cabra tira al monte y uno no puede olvidar de dónde viene. Así que como el propósito original de esa guía es propiciar partidas con superseres, he decidido foguearme un poco con la mecánica de creación de superpoderes adaptando a Savage Worlds a ciertos personajes mutantes del Universo Marvel. Como ya dije en su momento, La Patrulla-X fue el cómic que me enganchó a estos de los superhéroes, y aunque “Días de un futuro pasado” fue la historia culpable, también recuerdo con mucho cariño “Segunda génesis”, el especial en el que hacía acto de presencia por primera vez la “Nueva” Patrulla-X. Personajes tan célebres hoy en día como Lobezno, Coloso o Tormenta aparecían por primera vez (o casi por primera vez) en un comic-book, cambiando para siempre el Universo Marvel.

Por lo tanto, he decidido adaptar a Savage Worlds a los que creo que son los cuatro miembros más famosos de esa nueva formación (aunque había alguno más en su momento): Lobezno, Coloso, Rondador Nocturno y Tormenta. Cuatro personajes con poderes claramente diferenciados que servirán como piedra de toque para comprobar hasta qué punto es versátil ese sistema de superpoderes. La idea es hacer la ficha de cada personaje en el momento en que el Profesor-X los recluta, así que aunque más adelante sin duda se convertirán en Pesos Pesados, ahora mismo he tomado como Nivel de poder de la campaña el de Metahumanos, con un total de 45 PP por personaje. Por eso los he generado como personajes Experimentados, por aquello de que no son novatos propiamente dichos, pero tampoco son los tipos Legendarios que serán. Por eso, por ejemplo, Tormenta aún no tiene las dotes de líder que tendrá. Y sí, por eso también las ilustraciones de esta entrada son totalmente vintage, de gente como Dave Cockrum, John Byrne y demás. Sea como sea, sin más dilación, vamos con los mutantes de marras, a ver qué me sale…

Coloso

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8/d12+4, Vigor d6/d12+2
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Fornido, Artista Marcial, Bloqueo
  • Desventajas: 
  • Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d12+1, Reparar d6, Trepar d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 6/26
  • Superpoderes: 
    • Armadura (14): Dureza +16. Blindaje pesado, Resistente, Requiere Activación. Cuerpo de acero orgánico.
    • Superatributo (Fuerza) (11): Fuerza +6. Contingente con Armadura.
    • Superatributo (Vigor) (9): Vigor +5. Contingente con Armadura.
    • Ataque Cuerpo a Cuerpo (8): FUE+3d6, Contingente con Armadura. Arma Pesada, Ataques Múltiples.
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2.
    • No come (0): Contigente con Armadura.
    • No respira (1): Contingente con Armadura.

Piotr “Peter” Rasputin es Coloso, un joven campesino ruso que dejó su país natal para ayudar al Profesor-X a hacer realidad su sueño de un mundo mejor en el que humanos y mutantes coexistieran en paz. La cosa no salió exactamente como esperaba y por el camino sufrió lo suyo, murió varias veces y experimentó con toda una batería de trajes y atuendos a cual más ignominioso. Su poder es transformar su cuerpo en una enorme masa de acero orgánico, forma en la cual no solo es casi indestructible sino que además ve aumentada enormemente su fuerza. Ah, y no necesita ni comer ni beber ni respirar.

Lobezno

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Berserk, Bloqueo, Con un Par
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Manía (le encantan los puros y sabe que molestan a los demás), Leal (menor)
  • Habilidades: Apostar d4, Callejear d4, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d6, Rastrear d6, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 14; Dureza: 12
  • Superpoderes: 
    • Ataque C/C (11): FUE+3d6. Arma pesada, Ataques múltiples, Concentrado, Letal. Garras de adamantium.
    • Dureza (10):  Dureza +7. Resistente. Esqueleto de adamantium.
    • Inmunidad a Veneno y Enfermedad (2). Factor curativo mutante.
    • Parada (11): Parada +7. Desvío. Garras de adamantium.
    • Regeneración (9): Recreación, Recuperación. Factor curativo mutante.
    • Sentidos Mejorados (1): Rastrear. Poder mutante.

De todos los mutantes de la “Nueva” Patrulla-X, Lobezno, Logan, era el que tenía tras de sí un pasado más truculento y oscuro. Dotado de una capacidad natural para recuperarse de casi cualquier herida y de la ferocidad y habilidades proporcionales del animal del que obtiene su seudónimo, Lobezno vio potenciado aún más su poder cuando le forraron el esqueleto del metal casi indestructible conocido como adamantium, con el que también forraron sus garras retráctiles naturales. Se convirtió así en una máquina de matar con muy, muy mala leche, pero también en alguien enormemente fiel a los (pocos) que él considera sus amigos.

Rondador Nocturno

  • Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Acróbata, Artista Marcial, Ataque Repentino, Esquiva
  • Desventajas: Apariencia distintiva (menor), Juramento (menor, religión), Parlanchín (mayor)
  • Habilidades: Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d8, Trepar d6
  • Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 8
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Agilidad) (10): Agilidad +4. Genialidad. Agilidad natural de elfo mutante.
    • Parada (8): Parada +4. Desvío.
    • Dureza (6): Dureza +3. Resistente.
    • Teleportar (13): Distancia (4p), Teleportación Rápida, Viaje. Habilidad natural mutante.
    • Camaleón (3): Voz, Artefacto. Inductor de imágenes.
    • Visión ultravioleta (1): Visión nocturna.
    • Extremidades Adicionales (4): +1 Alcance. Cola prensil.

Kurt Wagner es Rondador Nocturno, un alemán criado en un circo a causa de su inquietante aspecto físico, y que no sabe exactamente quién es. Dotado de una prodigiosa agilidad y de una aún más prodigiosa capacidad para teleportarse dejando tras de sí una pestilente nube de azufre, Rondador Nocturno fue salvado in extremis por el Profesor-X cuando una turba de gente enfurecida estaba a punto de lincharle, confundiéndole con algún tipo de demonio. Atormentado por sus dudas religiosas, se unió de inmediato al nuevo grupo de Xavier, poniendo sus dones y su considerable locuacidad al servicio de la causa mutante… y del mundo en general.

Tormenta

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ardor, Atractivo
  • Desventajas: Fobia (claustrofobia), Heroico (mayor), Pacifista (menor)
  • Habilidades: Callejear d6, Disparar d10, Forzar Cerraduras d10, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Persuadir d6, Sigilo d6, Trepar d6
  • Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (15): Daño 4d6. Arma pesada, Cadencia de fuego (CdF 2), Concentrado, Cono, Distancia (2p), Letal. Rayos.
    • Tormenta (8): Aguacero, Galerna, Relámpago. Control del clima.
    • Tornado (6): Ciclón, Tamaño. Control del clima.
    • Superhabilidad (3): Disparar, Forzar Cerraduras, Pelear
    • Volar (13): Paso 96. Trepada (+6). Control del clima.

Criada como ladrona en las calles de El Cairo después de quedar huérfana por la muerte de sus padres en un trágico accidente, Ororo Munroe sería adorada más tarde como una diosa en Kenia a causa de sus formidables poderes de control sobre el clima. Más tarde decidiría abandonar el país para ayudar al Profesor-X y, de paso, dejar atrás algunos fantasmas, entre los que se encuentra el origen de su terrible claustrofobia. Sus poderes le permiten manipular el clima a su antojo, generar tormentas y surcar los cielos impulsada por los vientos que se pliegan a su voluntad. No es de extrañar que haya quien la considere una divinidad…

Y hasta ahí más o menos he llegado. En general me parece que el sistema funciona bastante bien, aunque por ejemplo, con Coloso me han faltado puntos (creo que debería tener algo más de Dureza) y con Tormenta me han sobrado. Supongo que es el problema de igualar con una misma cantidad de puntos a personajes que no tienen exactamente el mismo nivel de poder. Pero vamos, más allá de eso no he tenido problemas para generar ninguno de los poderes de esta alegre pandilla, lo que teniendo en cuenta que son bastante diferentes entre sí, no hace más que confirmar que efectivamente, el sistema de superpoderes es flexible y eficaz… ¡y además se lo pasa uno en grande generando stats para sus personajes favoritos, oiga! Ale, si alguien quiere jugar una partida salvaje protagonizada por mutantes, ya no tiene excusa…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2019 en Salvajizando

 

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