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Sobre el mecenazgo de Torg Eternity: Tharkold

Hace ya unos días que está activo el mecenazgo de Tharkold, el quinto cosmos de Torg Eternity, una realidad dominada por terribles tecnodemonios que ocupa buena parte de la actual Rusia. El mecenazgo se ha hecho bastante de rogar y, tras ver cómo se ha planteado la campaña, probablemente será el primero de toda la línea que no apoyaré con un solo céntimo, por mucho que me pese.

La evolución de Ulisses, la editorial de Torg Eternity, con los mecenazgos de este juego ha ido de mal en peor a medida que avanzaban los proyectos. Este es un comentario totalmente personal, pero no puedo decir otra cosa a tenor de cómo ha ido el tema desde el principio. Tras un mecenazgo del manual básico que se saldó con un éxito abrumador en Kickstarter, recaudando 350.000 dólares y con casi 2300 mecenas, el éxito continuó con la Tierra Viviente (casi 220.000 dólares y 1300 mecenas) y el Imperio del Nilo (200.000 dólares y 1200 mecenas). Los números, sin alcanzar los del básico, eran enormemente sólidos, y los habituales del juego ya estábamos acostumbrados a lo que nos podía ofrecer cada proyecto: por lo general, un pledge de 40 dólares con todos los productos en PDF, un par de pledges intermedios para quien solo quisiera el libro del cosmos, las cartas y algún otro producto suelto, y por último, el gran cajote que contenía todos los goodies imaginables (no exagero, ¿recordáis?) para los fans acérrimos de un cosmos, que salía por unos 180 dólares.

Entonces, para Aysle, decidieron empezar a tocar algunas cosas. Por ejemplo, sin ningún motivo aparente, cambiaron la moneda oficial del Kickstarter de dólares a euros. El cambio, que parece baladí, no lo fue tanto para un juego dirigido principalmente a un público estadounidense, por mucho que una parte de su producción se hiciera en Europa. Aun así, tal vez porque es uno de los cosmos más “reconocibles” del juego por ser un equivalente de la fantasía clásica, el número de mecenas se mantuvo más o menos estable (1150), aunque la recaudación ya tuvo algo de bajón, hasta los 155.000 euros (que debían ser unos 175.000 dólares del momento). Pero el cambio más brusco llegaría con el Ciberpapado, uno de los cosmos más populares del juego, con el que yo al menos esperaba que Torg Eternity levantara un poco la cabeza.

Pero nada más lejos de la realidad. Para el Ciberpapado, Ulisses decidió abandonar Kickstarter como plataforma de mecenazgo, en favor de Game On Tabletop. Sería el primero de una serie de movimientos que abogaban claramente por rentabilizar más la línea pero que no tenían muy presente al cliente final. Ulisses tenía motivos para hacer el cambio: todos los proyectos anteriores ya se habían completado utilizando Game On Tabletop como plataforma para recoger direcciones e información de los clientes, completar el pago y aceptar cualquier late pledge que pudiera llegar. Además, cobra menos comisión por proyecto que Kickstarter, con lo cual empresarialmente tenía todo el sentido del mundo. Por desgracia, para el usuario es una plataforma mucho menos amable, para empezar porque cobra el dinero por adelantado, lo que complica mucho las cosas si te replanteas tu pedido, y bueno, porque la gente ya está muy acostumbrada a apoyar un proyecto sin pagarlo antes de que termine su periodo de financiación.

Por desgracia, no todas las malas noticias eran culpa de la plataforma. Ulisses demostró cierta incompetencia a la hora de preparar y gestionar el proyecto, probablemente porque hubo un cambio en los responsables de administrarlo desde la compañía. Todo el mecenazgo fue un auténtico disparate a nivel de comunicación, con listas de stretch goals cambiando constantemente, aclaraciones y rectificaciones contradictorias que a menudo provocaban más dudas y, lo peor de todo, silencios administrativos por parte de Ulissses que solo reforzaban la intranquilidad de los clientes. Por si todo eso fuera poco, subieron un poco el precio de la caja, hasta los 200 dólares. Vamos, toda una serie de decisiones primorosas. Aun así, el tirón del cosmos hizo que lo que podría haber sido un desastre no lo fuera tanto, pero ni mucho menos rectificó la tendencia a la baja del juego, quedándose por primera vez por debajo de los 1000 mecenas (911, de hecho) y recaudando 177.000 dólares, de los que casi 20.000 llegaron una vez terminado el proyecto.

Lo que es peor, los problemas de comunicación por parte de Ulisses han continuado con este mecenazgo que, a día de hoy, aún no se ha completado y quienes entramos en físico seguimos no solo sin haber recibido el producto, sino sin saber ni siquiera cuándo lo recibiremos. Ulisses ha ignorado por completo el que debería ser el canal principal de comunicación para estas cosas (la página del propio mecenazgo), y va soltando comentarios en sus diferentes vídeos promocionales, en lo que me parece una bochornosa falta de respeto a quienes les apoyamos con nuestro dinero. Entiendo los retrasos, sobre todo con la situación actual, pero por lo menos que digan algo de vez en cuando, no sé.

Y así llegamos a Tharkold, que según ciertos cálculos previos, debería haber empezado ya hace un tiempo. Los planes de Ulisses eran inicialmente completar los tres cosmos pendientes (Tharkold, Orrorsh y Pan Pacifica) en 2020, pero ya antes de la situación actual iban muy justos. Ahora mismo, dudo siquiera que puedan llegar a dos, aunque imagino que tendremos Orrorsh en mecenazgo antes de final de año. Sus excusas era que querían preparar el mecenazgo mejor que Ciberpapado… y vaya si lo han hecho, pero no precisamente como a mí me hubiera gustado. Vaya por delante que entiendo que gestionar uno de estos proyectos tiene que ser una pesadilla, con la cantidad de objetos y variables que tienen disponibles los clientes. Es comprensible que hayan decidido tomar medidas para no volverse locos. Sin embargo, las decisiones que han tomado no me parecen las más acertadas. Para empezar, han reducido los pledges a solo tres opciones: digital, “a la carta” y caja. Ese pledge “a la carta” no parece mala idea, ya que tiene como base el manual del cosmos en físico (con su PDF), y a partir de ahí tú puedes añadir los add-ons que quieras. El “problema” es que el pledge básico es de 50 dólares (por un tomo de 144 páginas), y a partir de ahí, suma y sigue. Muy pronto queda claro que la caja te sale más a cuenta a poco que quieras cuatro cosas. Además, antes este pledge, que rondaba un precio parecido, incluía también todos los productos digitales del mecenazgo, y ahora ya no.

Pero es que la caja también trae “sorpresita”, y es que han vuelto a subirla hasta los 225 dólares. Lo peor del caso es que al mismo tiempo es la caja que menos “chicha” lleva. Aunque contiene todos los goodies habituales (pantalla, arquetipos, chips de posibilidades, cartas, mapas, tokens, etc.), a nivel de manuales “solo” contiene el manual básico del cosmos, la campaña oficial y el libro de Aventuras de Delfos. Si lo comparamos con el Ciberpapado, en aquel caso se desbloquearon dos libros más, la campaña multi-cosmos Relics of Power ReduxHeroes of the Possibility Wars, un recopilado de personajes evolucionados a varios niveles de experiencia que, sin ser una maravilla, sí que tenía cierta utilidad. Asumo que lo del Ciberpapado fue bastante chollo. Aun así, subir el precio de una caja y al mismo tiempo reducir su valor no parece la mejor idea, y menos aún cuando todo el planeta se está apretando el cinturón. Es cierto que han intentado suplir ese hueco metiendo en la caja los tokens acrílicos y la bandejita para dados personalizada, que habitualmente se pagaban por separado, pero aun así sigue sin convencerme.

Sin embargo, es el pledge digital el que más me ha sorprendido. De los 40 dólares que se habían barajado en todos los mecenazgos anteriores, aquí hemos pasado a… 80 dólares. En otras palabras, han doblado el precio. Han intentado justificarse diciendo que el mercado digital está en alza y que en proyectos anteriores habían acabado perdiendo dinero con este tipo de pledges, cosa que puedo comprender hasta cierto punto. Pero una cosa es hacer un ajuste de precio y otra cosa es doblarlo. Para los que no teníamos pensado entrar en la caja, como es mi caso, de repente el proyecto se ha vuelto mucho más caro, porque las otras dos opciones no son especialmente rentables comparadas con proyectos anteriores.

Si a eso añadimos que los stretch goals no están siendo especialmente brillantes (la mitad de los desbloqueados hasta ahora son sesiones informativas con el equipo de diseño del producto, que no está mal pero vamos, tampoco es para meter hasta tres de ellas) y que el servicio de atención al cliente sigue teniendo sus cosas (cuando expresé mis quejas por el aumento de precio, me invitaron amablemente a que me comprara lo que me interesara en Drivethru cuando saliera), la verdad es que se le van las ganas a uno de apoyar no solo este, sino ninguno de los cosmos pendientes de publicarse. Y sabéis que soy un fan acérrimo del juego. No debo de ser el único, ha habido varias quejas más por ahí, y si uno se fija en los números, está claro que el mecenazgo no está arrasando precisamente. Ahora mismo está en 70.000 dólares, una cifra nada desdeñable, pero que en casi todos los proyectos anteriores se alcanzó el primer día. El número de mecenas también es bastante discreto ahora mismo, rondando los 300, de los que 200 han entrado con la caja. Sin duda, Ulisses y Torg Eternity tienen una base de fans muy fieles. E imagino que esa es la apuesta de Ulisses a partir de ahora: una huida hacia adelante en la que suben el listón esperando que la gente que suba sus aportaciones compense por los que se quedan en el camino. Prefieren rentabilizar más a cada cliente antes que tener más clientes que inviertan menos. Cada uno elige su filosofía empresarial, por supuesto.

Por mi parte, y ya termino con la pataleta, yo tengo material más que de sobra para jugar a Torg sin el contenido específico de Tharkold, que es uno de los cosmos que menos me llama. Como me han sugerido, compraré en Drivethru lo que me interese cuando salga. Pero me duele este cambio de política, y sobre todo, me preocupa de cara a Orrorsh, el siguiente cosmos en pasar por mecenazgo. Ahí dolerá un poco más resistirse…

 
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Publicado por en 26 junio, 2020 en Opinión

 

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Y con cierto retraso, el Ciberpapado por fin llegó

Los mecenas del Ciberpapado, el cuarto cosmos publicado por Ulisses Spiele para Torg Eternity, no teníamos motivos para estar contentos últimamente con la editorial. El retraso en la entrega de los contenidos digitales finales de este mecenazgo ha sido bastante llamativo, sobre todo habida cuenta de la puntualidad que tiene Ulisses en estas cosas, y no todo ese retraso (ni mucho menos) se puede achacar a las peculiares circunstancias que vivimos. Antes de que llegara la pandemia y todo se paralizara, el proyecto ya había tenido cosas muy extrañas, desde un desarrollo muy raro en Game On Tabletop hasta un primer envío del manual del Ciberpapado a los mecenas en una versión a la que sería muy generoso llamar ya no beta, ni siquiera alpha.

Los ánimos, pues, estaban un poco caldeados, sobre todo por la repentina falta de comunicación por parte de Ulisses sobre el proyecto. Ciertos movimientos de piezas en el organigrama creativo de la editorial a lo largo de los últimos meses convirtieron una comunicación fluida en un desierto en el que solo la incansable Deanna Gilbert salvaba la cara de la editorial desde los recónditos foros a los que se ha visto relegado el juego, en una página de terceros. Vivir para ver…

Sea como sea, se anunció que los mecenas recibiríamos los PDF finales de todo el contenido para el Ciberpapado la semana pasada. Una vez más la promesa no se cumplió, pero en este caso el retraso fue reducido, y ayer mismo recibíamos los materiales definitivos. Y la verdad, aunque la espera ha sido larga y me he comido las uñas varias veces, creo que al final ha valido la pena, así que voy a hacer un pequeño resumen de todo lo que nos da Ulisses para jugar en el cosmos del Ciberpapa Jean Malraux.

  • Cyberpapacy Sourcebook: El manual que desarrolla el cosmos de tecnocracia y represión que ocupa el oeste de Europa y una parte de Latinoamérica. Incluye todo lo relativo a la GodNet (en castellano creo que es DiviNet), la super-red de realidad virtual que es un elemento clave del cosmos y que, en mi opinión (y esa es una de mis principales críticas) se merecería un manual dedicado en exclusiva a ella, como ocurriera en el Torg original. Me da la sensación de que por dedicarle todo el espacio que merece a GodNet, hay cosas importantes que se han quedado fuera del manual, pero bueno, por lo demás, después de una primera lectura hace ya unas cuantas semanas, la verdad es que es un cosmos bastante jugoso y, sobre todo, con un feeling muy, muy diferente al de los cosmos más pulperos del juego.
  • Unhallowed Data: La “campaña” oficial del cosmos, que como siempre trata de destacar los rasgos esenciales del mismo. En este caso, los Caballeros de la Tormenta son enviados por el Consejo de Delfos al Ciberpapado, disfrazados de agentes de la Inquisición… solo para que el propio y paranoico Ciberpapa Malraux les encargue personalmente la investigación y detención de algunos enemigos ocultos. La premisa parece bastante interesante y además está escrita para grupos de nivel Beta, así que habrá que echarle un buen vistazo en cuanto tenga tiempo.
  • Relics of Power Redux: Con diferencia, el producto que más tengo ganas de leer (y, en cuanto pueda, dirigir). Relics of Power Redux es una actualización de una de las campañas clásicas del Torg original, la trilogía de las Reliquias del Poder, a la que se ha dado la vuelta en Eternity, convirtiéndola en un pedazo de aventura en siete actos que no solo recorre varios cosmos diferentes sino que además hace avanzar la trama de las Guerras de la Posibilidad y desarrolla el tema de los Akashas, una civilización espacial que tenía un gran peso específico en el Torg original y a la que aquí han dado también la vuelta de forma bastante creativa… y estremecedora. La aventura parte además de los eventos vividos en Burden of Glory (de próxima traducción aquí), que hace las veces de prólogo para una trama que marcará el curso de la guerra durante el Año 2.
  • Delphi Missions: El clásico librito de aventuras cortas ambientadas en un cosmos específico. Son doce en total, varias ellas de algunos pesos pesados del juego como Greg Gorden, Darrell Hayhurst, Bill Slavicksek… ¡e incluso John Wick! No soy muy fan de estas aventuras pero confieso que como “relleno” para una campaña más larga suelen venir bastante bien.
  • Heroes of the Possibility Wars: Aquí nos encontramos con un nuevo producto y un concepto bastante original, que recopila diferentes personajes presentados en manuales anteriores (desde arquetipos “con nombre” hasta figuras relevantes de la metatrama del juego) y los avanza a lo largo de tres niveles de experiencia: Alfa, Beta y Gamma. El producto tiene varios usos inmediatos: no solo ayudará a los jugadores nuevos a ver cómo se puede desarrollar uno u otro tipo de personaje, sino que también presenta PNJs que el DJ puede usar cuando necesite personajes de un tipo o nivel de experiencia específicos. Es, por así decirlo, un libro de PNJs desarrollados a diferentes niveles. Y ojo, hay personajes importantes como Quinn Sebastian o Pella Ardinay.
  • Mazo de Drama: Como siempre, este nuevo cosmos cuenta con cinco nuevas cartas de Destino, diez nuevas cartas de Cosmos y un mazo entero de Drama, con nuevos efectos aplicados a cada carta para que realmente se note la diferencia de jugar en el Ciberpapado respecto a jugar en otros sitios menos opresivos…
  • Pantalla y arquetipos: Una pantalla con una ilustración muy chula con algunos Caballeros de la Tormenta haciendo frente a demonios y huestes angelicales por igual, acompañada de un pack de 16 arquetipos nuevos no menos chulos: tenemos desde cibermonjas hasta caballeros templarios, pasando por agentes secretos del Vaticano o… ¡estrellas de fútbol! La verdad es que la variedad de personajes listos para jugar que va acumulando el juego es importante, los jugadores tienen donde elegir hasta cansarse…
  • Tokens y cartas de amenaza: Las cartas de amenaza siempre me han parecido muy útiles en Torg, cartitas con las características de los bichos con los que se están pegando los jugadores, y que puedes poner mirando hacia tu mesa de juego para que ellos mismos puedan calcular los efectos de sus acciones. Aquí tenemos una nueva ración con todas las criaturas que aparecen en el manual de Ciberpapado, acompañados, como siempre, por varias láminas de tokens.
  • Packs de mapas y otros goodies: Entre las “golosinas” adicionales de este cosmos se encuentran dos mapas dobles con escenarios del Ciberpapado, un par de pósters con las imágenes de portada del manual de Ciberpapado y de Unhallowed Data y un marcapáginas ilustrado con el glorioso Ciberpapa. Sin embargo, el que más me ha llamado la atención es probablemente el más sencillo, una simple cheat sheet a dos caras con casi toda la información que necesita un jugador novato para entrar en Torg Eternity: por delante hay información de la ambientación y un glosario y por detrás un resumen de las mecánicas básicas de juego. Algo que debería haber existido desde el manual básico, pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena…
  • Banda sonora del Ciberpapado: 15 pistas de música especialmente compuesta para ambientar partidas en el Ciberpapado.
  • Packs de ilustraciones para Ciberpapado y el Imperio del Nilo: Aunque parezca algo menor, el hecho de que Ulisses libere packs de ilustraciones de libre uso para la gente que genera nuevo contenido en el Infiniverso es algo muy interesante, ya que en el fondo están ampliando el fondo gráfico disponible para cualquiera que quiera crear su propia aventura. ¡Bravo!

Y eso es todo… o bueno, en realidad no. Además de toda esa tonelada de material aún hay cosas que no han llegado a los mecenas. Ciertamente son cosas menores, pero interesantes, como por ejemplo una serie de documentos cortos de ambientación que se desbloquearon durante el mecenazgo o algunos arquetipos (más), en este caso creados por los mecenas que entraron en las opciones más altas. Pero bueno, no me importa esperar, ahora mismo tengo lectura para rato. Hablamos de una barbaridad de material, como veis. Para los que entramos en el físico, en algún momento del futuro no muy lejano recibiremos todo esto dentro del “Ciber-relicario”, al que ya le estoy haciendo sitio en la estantería… y del que espero hacer un pseudo-unboxing como ya hice con el Imperio del Nilo. Y Tharkold está a la vuelta de la esquina…

Mientras tanto, recordad que Ediciones Epicismo ya ha mandado a los mecenas una versión en castellano bastante definitiva del manual básico, a ver si hay suerte y pronto lo ponen a la venta del público en general y el juego coge un poco de impulso en el mercado español. Está la cosa complicada con tanta oferta, pero sin duda lo merece. Mientras tanto, yo voy a ver si me leo ese Relics of Power y lo pongo en mesa…

 
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Publicado por en 27 mayo, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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El viento de nuevo a la espalda

“Perduraremos mientras el viento sople a vuestras espaldas, mientras las tormentas azoten las paredes de vuestras torres y mientras las olas del mar sacudan las bordas de vuestros barcos; mientras el sol implacable sea testigo de vuestras abominaciones, contemple vuestros pecados y clame pidiendo venganza. Y volveremos para vengarnos”.

Palabras grabadas en una piedra en el último lugar donde se vio al Primus Llewellyn de la Casa Diedne

Es curioso pero, en estos días de eterno confinamiento, he vuelto a darle un poco de caña a Ars Magica. “Darle caña” tal vez sea una expresión exagerada habida cuenta de que ni he estoy jugando ni dirigiendo ninguna aventura o saga, pero me ha entrado de nuevo cierto gusanillo hermético que hace tiempo que no tenía. La culpa la tiene probablemente el grupo de Discord del juego, donde he descubierto que hay muchos más fans de Ars en España de lo que imaginaba hace no demasiado. Si con el cuestionable tratamiento que ha recibido la línea en castellano tenemos esta comunidad, ¿qué no habríamos tenido con una línea sólida y regular? Evidentemente no hablo de cientos de fans, sé que Ars es y siempre será un juego nicho, pero ver diferentes voces asomando por el grupo ha sido para mí una gran alegría y un soplo de aire fresco. Creo que una comunidad sólida y activa es importante para cualquier juego, pero en Ars me parece especialmente importante. He visto a más de un aficionado o potencial narrador tirar la toalla por no encontrar un grupo lo bastante implicado en el juego o en una saga. Ver que por ahí hay unos cuantos chalados herméticos es, sin duda, una muy buena noticia. Si usáis Discord (yo no soy muy fan pero, como dicen, a la fuerza ahorcan), aquí os dejo el enlace de acceso a la comunidad por si queréis apuntaros y participar..

Ese soplo de aire fresco, como decía, ha hecho que vuelva a abrir los manuales del juego. Es cierto que nunca los he cerrado del todo (la siguiente parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones avanza a su habitual ritmo pausado, pero estará lista relativamente pronto), tan cierto como que hacía mucho tiempo que no los abría con el propósito específico de preparar una partida. La última saga que dirigí de Ars, hace ya algunos años, sigue en la nevera, y me gustaría recuperarla, pero el grupo que la jugaba (o lo que queda de él) tiene ciertos problemas logísticos y solo podré volver a ella cuando se alineen los astros, cosa que no parece que vaya a ser pronto. Además era una saga de una gran escala, concebida para una larga extensión en el tiempo, y reactivar algo así siempre es complicado.

No, ahora más bien me planteo una partida menos ambiciosa, algo que tenga un inicio y un final más o menos delimitados, y que además me permita probar cosas nuevas, a varios niveles. Como tampoco me sobra el tiempo para crear según qué cosas desde cero, tengo pensado hacer una curiosa combinación de material publicado con cosas de cosecha propia. Es más que probable que, si la cosa tira para adelante, use como base una de las alianzas publicadas en Through the Aegis, y con toda probabilidad usaré también alguna de las “aventuras” publicadas de la línea como punto de partida, aunque tengo muy claro que en una partida de Ars sabes cómo empieza, pero nunca hacia dónde avanzará. Demonios, incluso se me había pasado por la cabeza dirigir la propia Twelfth Night, la parte de la Tetralogía que estoy traduciendo ahora mismo, que me ha parecido bastante más interesante en esta nueva lectura que la primera vez que le hinqué el diente. Por desgracia el proceso de adaptación a quinta edición sería bastante complejo, y para eso mejor meterme con algo ya nativo para esta versión. Lo que sí tengo claro es que será una partida muy probablemente estructurada a través de Comunidad Umbría, que me parece que se presta muy bien al formato epistolar que ya he probado anteriormente con el juego, y que funciona muy bien. Con mi inseparable Metacreator al lado, por supuesto. Solo me falta averiguar si hay alguna forma de simular la tirada básica del juego en esa plataforma; diría que no, pero aunque ese sea el caso, tampoco creo que sea un palo en las ruedas demasiado importante.

No me estoy metiendo prisa con esta partida, primero porque no tengo el tiempo necesario ahora mismo para prepararla, y segundo porque hay en el aire alguna propuesta más de partida en ese mismo grupo de Discord, y si hay algo que no he hecho casi nunca en casi 30 años jugando a Ars Magica es… hacerlo como jugador. De hecho solo he jugado una vez, llevaba a un hada que además acabó muy malamente por una pifia de un sacerdote que se empeño en hacerle un exorcismo. Aquello eran tiempos de segunda edición, para que os hagáis una idea. Desde entonces… nada más. Por lo tanto, si alguna de esas partidas fructifica en un formato que me permita apuntarme (básicamente, de nuevo por foro u otro formato escrito similar), me tiraré de cabeza a ver si pillo sitio. Es algo a lo que le tengo muchas ganas.

Y por si todo eso fuera poco, pero ya más a largo plazo, tengo intención de crear alguna aventurita a nivel fan y liberarla. Tengo un par de ideas flotando por la cabeza, nada muy específico y, de hecho, ni siquiera tengo claro cuál será el formato concreto. He dicho “aventurita”, pero confieso que también se me ha pasado por la cabeza hacer algo parecido a las partes de la Tetralogía, una especie de “campaña de puntos argumentales” (tomando prestado el término a Savage Worlds) para intercalar a lo largo de una saga, con un tema y objetivo generales. En ese caso sería más un guión que una aventura desarrollada, pero es un formato que también me tira.

Las palabras que abren esta entrada son mi cita favorita de toda la historia de Ars Magica. Desde que las leí por primera vez en The Order of Hermes me ha fascinado el concepto de la Guerra del Cisma y el uso de la Casa Diedne como comodín narrativo, siempre presente como telón de fondo, pero nunca del todo aparente. También me parecen una interesante metáfora para el “gusanillo hermético” del que hablaba al principio. En otras palabras, he vuelto a sentir ese viento tras la nuca del que hablaba Llewellyn. Un viento que siempre está ahí, aunque no lo parezca (como los Diedne), que de vez en cuando cobra más intensidad, y entonces no queda otra que hacerle caso y volver a la Europa Mítica. Veremos si hay algo que fructifique de todo esto, ya iré contando…

Por cierto, con todo esto de la comunidad he descubierto un nuevo blog hermético en castellano que ha empezado con una iniciativa de lo más interesante que recuerda al Taller de Personajes que hubo por aquí en tiempos. Se llama Ars Arcaneum y tiene muy buena pinta…

 
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Publicado por en 20 abril, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Torg Eternity: Impresiones tras una campaña

Anoche terminé la mini-campaña de Torg Eternity que he estado jugando semanalmente online durante los últimos meses. En total han sido, si no me he descontado, 16 sesiones, que no está nada mal si tenemos en cuenta que empezamos “por hacer una prueba rápida del juego online”. La partida estaba basada en Shards of Magic, una aventura publicada a través del Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario que permite a los fans del juego publicar su propio material y aventuras.

La aventura en sí era bastante sencillita en cuanto a argumento, y nos llevó a través de nada menos que cuatro cosmos diferentes (Aysle, Ciberpapado, Imperio del Nilo y Orrorsh) en busca de los fragmentos de un poderoso objeto mágico que había que recuperar para evitar que cayeran en manos del siniestro Hombre Delgado. Gracias a la ampliación y mejoras introducidas por el DJ en su desarrollo, la aventura se convirtió en una carrera loca y trepidante contra el tiempo en la que al final me lo he acabado pasando muy bien (sobre todo en la parte del Nilo) llevando a Marie la Sorcière, una ciberbruja de gabardina roja, gafas de sol (aunque en el tramo final de la partida las perdió), ciberimplantes y malas pulgas. Desde aquí quiero dar las gracias no solo a Luis por el ímprobo esfuerzo a la hora de preparar la partida (dirigir Torg online es muy exigente), sino también a Igor, Pau, Jonny, Pepor y el resto de jugadores que se asomaron de forma puntual o más prolongada a la partida.

Así que a modo de colofón, y como hace poco Ediciones Epicismo anunció que los mecenas de la edición en castellano tal vez podríamos tener el PDF durante este mismo mes de febrero, he decidido hacer una entradita comentando algunas cosas del juego que pueden resultar interesantes a quien empieza a jugar y se plantea tanto una aventura corta como algo más prolongado en el tiempo. Muchos de estos comentarios coinciden un poco con lo que he ido diciendo sobre el juego en entradas anteriores, aunque hay otras cosas que se perciben más claramente en una partida larga que en un one-shot.

Así que, sin más dilación y sin ningún orden concreto, ahí van esas reflexiones:

Torg es cinemático, pulp y heroico: Este es sin duda el concepto básico del juego, y precisamente es lo primero que hay que dejar claro a los jugadores de cualquier partida. Los Caballeros de la Tormenta son personajes capaces de realizar actos espectaculares como quien se toma una caña en un bar. Es cierto que el peligro de una mala tirada, una pifia o una desconexión siempre está ahí, pero por norma general un Caballero siempre superará una tarea normal (o incluso difícil) de lo que sea su especialidad, y será razonablemente fiable en casi cualquier cosa en la que tenga una formación mínima. Las acciones múltiples están a la orden del día y las maniobras imposibles no lo son tanto. Cuanto antes pierdan el miedo los jugadores a realizar acciones que en otros juegos serían arriesgadas o implanteables, mejor. Aunque eso no quiere decir que tengan que ser suicidas, claro.

Torg es posibilidades y cartas: Estos dos conceptos son sin duda los más determinantes dentro del juego. Las posibilidades básicamente te permiten asegurarte el éxito en una acción y, según la suerte que tengas en las tiradas, incluso protagonizar escenas morrocotudas. Teniendo en cuenta que fluyen con bastante libertad durante las partidas, eso significa que las escenas heroicas están a la orden del día. Y luego están las cartas, que tienen una influencia enorme en los tres frentes en los que aparecen: Cosmos, Destino y Drama. Aprender a usar las cartas de Destino es vital para la supervivencia de un grupo, cuyas prestaciones subirán de forma exponencial cuando aprendan ese “subsistema”. Pero es el mazo de Drama el que tiene un efecto más impredecible sobre el juego: una mala racha de cartas de iniciativa puede convertir el encuentro más tonto en un potencial TPK, y al revés: si las cartas favorecen a los Caballeros, un encuentro imposible acabará de forma triunfal para ellos. Creedme, he visto ambas cosas… y con cierta frecuencia.

Torg es exigente: No voy a mentir a nadie. Torg no tiene un sistema sencillo, ni siquiera con mucho sentido en su mecánica básica. Pero funciona. Tampoco voy a decir que sea un sistema complejísimo, pero sí que es un sistema exigente, sobre todo en combate y situaciones tácticas, que obliga a que todos los jugadores estén muy atentos para que no se escape nada. Empezando por esa tirada básica consultando la tabla de bonificaciones con la que se resuelve toda acción. A partir de ahí, puede haber muchas cosas que influyan en una acción: estados, efectos mágicos, efectos de cartas, posibilidades… En mi opinión, lo recomendable es ir muy poco a poco y sin prisa con los grupos noveles, aunque eso implique tardar una hora en resolver un asalto (creedme, también lo he visto). Pero es la única forma de coger rodaje. Una vez que el grupo tenga algunas sesiones de juego en la cintura, se girarán las tornas y como siempre digo, deben ser los propios jugadores los que se encarguen de quitar trabajo al DJ calculando ellos mismos los resultados de sus acciones para dejar que el Director de Juego se centre en otras cosas.

Torg es un reto para el DJ: Por todo lo comentado más arriba, puede parecer que las partidas de Torg pueden convertirse en un camino de rosas que no presente auténticos retos a un grupo de Caballeros experimentado y que conozca bien el juego. Además, conforme ganan experiencia, los personajes se vuelven aún más poderosos. Muchos combates pueden resolverse en dos asaltos, y sin que los PJs sufran siquiera un rasguño. Por un lado, eso es perfectamente aceptable, recordemos que son héroes. Sin embargo, un DJ que quiera presentar auténticos retos a los Caballeros tendrá que estrujarse un poco las meninges para conseguirlo. Lo fácil sería preparar encuentros con más enemigos o con enemigos más poderosos. Es una posibilidad, sin duda, y en ese sentido creo que Torg desgasta más a los grupos cuando los enemigos son muy numerosos que cuando son muy poderosos. Pocos adversarios con potencial de realidad aguantarán la embestida simultánea de varios Caballeros de la Tormenta durante más de dos asaltos. Sin embargo, los “extras” que no son especialmente peligrosos en solitario pueden causar estragos cuando actúan en grandes grupos. Por suerte, para evitar ralentizar demasiado los combates, hay reglas como las de acciones combinadas que permiten resolver acciones de grupos grandes con un par de tiradas.

Pero no son estas las únicas formas que tiene un DJ de presentar retos a sus jugadores. Creo que el desgaste de recursos de los héroes es clave. Un Caballero sin cartas y sin posibilidades es mucho menos peligroso. Y como las cartas y las posibilidades se van renovando con los cambios de Escena y de Acto, jugar con la duración (y la dificultad) de estas también permite gestionar la dificultad de la partida en general. Una Escena muy larga hará que los jugadores deban gestionar mejor sus cartas para no llegar al encuentro final con las manos vacías. Un Acto con muchas Escenas les obligará a controlar más sus posibilidades.

Hay una tercera forma de aumentar la dificultad de una partida, y es jugar con la composición del mazo de Drama. Reducir o aumentar cartas como Héroe, Drama o Gloria complicará las cosas a nuestro grupo, aunque es terreno peligroso si no se conocen bien las cartas. Por otro lado, si los tenemos, usar los mazos específicos de cada cosmos, con cartas que tienen efectos especiales en cada asalto, también es muy recomendable.

Torg es multicosmos: Con toda esta focalización en el combate, se corre el riesgo de pensar que todo en Torg tiene que girar en torno al combate y la acción. Y ese puede ser un grave error. Cada cosmos de Torg tiene una personalidad propia, que se transmite a través de sus Leyes y de las cartas de Cosmos, sí, pero que también el DJ debe esforzarse en presentar, preparando diferentes tipos de partida en función del cosmos en el que estén los Caballeros. Si las partidas del Nilo son pim-pam-pum, combates, persecuciones y acrobacias, las del Ciberpapado deberían tener un mayor elemento de investigación, de ciberviajes, de politiqueo incluso, mientras que en Orrorsh deberíamos notar el horror del Hombre Delgado desde un primer momento y en Pan-Pacifica sentir la paranoia generada por un virus de origen desconocido que hace estragos en Asia. Creo que esto es algo especialmente importante en las aventuras en las que se viaja por diferentes cosmos, que para mí es donde brilla realmente el juego, pero también donde más atención hay que poner para que los cosmos resulten realmente diferentes.

Torg es el Infiniverso: Aunque existe un canon oficial que va avanzando conforme avanza la publicación de los cosmos del juego, las Guerras de la Posibilidad podrían (y deberían) ser diferentes en cada mesa. No hay que tener miedo a eso. En ese sentido, la cantidad de material disponible en inglés para crear nuestra propia versión es sencillamente abrumador. No hablo solo de aventuras, de las cuales hay un montón oficiales y otro montón igual de buenas (si no mejores) en el Infiniverso. Hablo también de la cantidad de arquetipos diferentes que existen, que nos ofrecen una riqueza de personajes insólita, listos además para empezar a jugar tal cual. Eso hace que las composiciones de grupo sean enormemente exóticas (en un tramo de la campaña Marie iba acompañada de un enano enfundado en una armadura con lanzallamas, una exuberante amazona tocada por los dioses del Nilo que disparaba una escopeta como John Wayne y otro enano que se dedicaba a grabar runas mágicas y arrojarlas contra los enemigos), lo que solo añade riqueza al juego. Espero que podamos ver algo de este material en castellano, porque le da mucha vidilla.

Torg es el Nilo, siempre el Nilo: Vale, sí, esta última está metida con calzador… o no tanto. Como he dicho antes, el Imperio del Nilo es el cosmos en el que esa focalización en el combate y la acción del juego brilla más. Pero no solo por eso es mi cosmos favorito. El carácter del cosmos, ese Egipto pulp gobernado por un faraón megalómano que al mismo tiempo es un mad doctor, hace del Nilo algo único. Creo que aunque jugar constantemente en el Nilo puede llegar a aburrir (como en cualquier otro cosmos, supongo), realizar una visita puntual al reino de Mobius para “soltar presión” es bastante recomendable para cambiar el ritmo. De hecho, creo que la mejor forma de que un grupo de jugadores nuevo descubra Torg (y se lo pase pipa en el proceso) es dirigir la aventura Día Uno del Nilo. Es mano de santo, no falla nunca, oiga…

Y hasta aquí esas reflexiones que, como buenas reflexiones, son totalmente subjetivas y personales. Ahora, mientras nos llega ese PDF de Epicismo, toca guardar a Marie en la nevera por un tiempo, hasta que las Guerras de la Posibilidad vuelvan a necesitarla, y buscar nuevos retos…

 
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Publicado por en 6 febrero, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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¿Cómo andan las ventas de nuestra industria?

El año pasado, los blogs Ars Rolica y Rol de los 90 realizamos un modesto intento de estudio de ventas de rol en España, en un intento por palpar cuál era el estado de la industria (que no de la afición) en nuestro país. Tras contactar con todas las editoriales y grupos creativos nacionales que pudimos preguntándoles cuál había sido su título más vendido de 2017, publicamos los resultados y su análisis en sendas entradas que podéis encontrar aquí y aquí.

Ante la buena respuesta que tuvieron esas entradas, este año decidimos volver a realizar el estudio, para conocer los datos de 2018 y también poder compararlos con los de 2017, para obtener así un poco de “perspectiva”. Al final entre una cosa y otra se nos ha ido un poco el santo al cielo, pero hemos conseguido publicar las nuevas entradas antes de final de año, que era lo importante. Así que vamos a soltar unos cuantos datos y analizarlos.

No voy a poner todo el listado de editoriales y grupos creativos con los que hemos intentado contactar porque han sido muchos, muchísimos (lo cual confirma que vivimos una buena época para el rol en España… creo). Si hay alguien que no ha podido contestarnos o con quien no hemos contactado, pero quiere participar igualmente en el estudio, que nos mande sus datos (a arsrolica@gmail.com, por ejemplo) e incluiremos sus datos.

La única pregunta del estudio era la misma que el año pasado: qué título fue el más vendido para cada editorial en 2018, y con qué número de copias. Daba lo mismo que fuese en físico o por Verkami, y si era por este último método, no importaba la entrega del producto, sino que el Verkami se hubiese producido durante el año 2018. La respuesta ha sido más o menos la misma que el año pasado: ha habido algunas editoriales que nos han respondido con nombres y cifras, otras que nos han respondido solo con títulos, otras que nos han dicho que nos responderían pero al final no lo han hecho y otras que directamente no han respondido. En general la lectura es la misma que el año pasado en ese sentido, y nos hemos encontrado con una gran respuesta por parte de las llamadas “editoriales pequeñas”, y una opacidad ascendente en función del peso de la editorial dentro de la industria, hasta encontrarnos de nuevo con un muro de silencio en compañías que publican licencias muy potentes, lo cual no deja de ser una pena. Por lo tanto, desde aquí, más que nunca, queremos agradecer a todos los que han perdido un ratito de su tiempo en mirar sus Excels y darnos números, sobre todo porque en algún caso no os hemos dado mucho tiempo para hacerlo. Un beni para todos vosotros.

Pasando ya a lo concreto, por mi parte voy a soltar los datos por bloques, y luego pondré una serie de conclusiones totalmente personales (que, sorprendentemente o no, se parecen bastante a las del año pasado, con lo que tal vez podríamos empezar a hablar de patrones más que de tendencias).

El primer bloque lo forman las editoriales que nos han pasado números y cifras específicos. Empiezo con Nosolorol, que como siempre nos ha dado todo tipo de detalles de ventas, aún más si cabe que el año pasado. Su título más vendido en 2018 fue Pequeños Detectives de Monstruos, con 2000 copias. Eso no solo lo convierte en el título más vendido del año 2018 (al menos en lo que cubre este estudio), sino también en lo más parecido a un superventas que tenemos, ya que también fue el más vendido del año 2017, con 1500 ejemplares. Por lo tanto, la creación de Patricia de Blas y Álvaro Corcín no solo aguanta el tipo, sino que incluso mejora sus números, algo realmente llamativo habida cuenta de que es un título publicado en 2014. No será la última vez que veamos un comportamiento así.

Por detrás de PdM, los títulos más vendidos de Nosolorol fueron El Resurgir del Dragón (1500 copias), Vampiro: La Mascarada 5ª Edición (1250, y eso que se lanzó el 21 de diciembre de 2018), Magissa (1150 copias), Espinas (1100 copias) y la Pantalla de DJ de El Resurgir del Dragón (1100 copias). De nuevo vemos ahí un título como Magissa, dirigido a público juvenil, por el que no parece pasar el tiempo, y los números de Vampiro nos hacen pensar que si hacemos un estudio para 2019, ese juego estará muy arriba.

Por último, desde NSR nos dan dos datos más que nos parecen sumamente interesantes: por un lado, destacan la presencia en su Top 20 de ventas de un producto claramente diferente como es #Feminism, que vendió nada menos que 700 unidades. Por otro lado, nos dan el dato de unidades totales de rol que vendió la editorial durante 2018: 55.000. ¿Mucho, poco? De eso hablaremos más abajo.

Por detrás de Nosolorol, y ya por debajo de las cuatro cifras, nos encontramos con que uno de los títulos más vendidos fue Ratas en las paredes, gracias a un triunfal Verkami en el que The Hills Press vendió nada menos 770 copias. 200 copias vendió también de su juego de temática vampírica Sed de Sangre.

Otros que cosecharon sus habituales buenas cifras fueron los chicos del grupo editorial La Marca del Este, que según nos dicen suelen vender (o más bien distribuir a tiendas) unas 600 copias de cada una de sus aventuras de la línea Clásicos de la Marca. Todo un motor diésel en nuestro mundillo, sin duda. Por ahí cerca anduvo también Bastión de Mundos con Cibersalles, la distopía cyberpunk de tintes ilustrados que se convirtió en su juego más vendido de 2018, con 500 copias, que fue toda su tirada.

Akuma Studio tuvo como título más vendido la segunda edición de Tiny Dungeon, del que colocaron 490 ejemplares. 422 copias se vendieron a través de Verkami de 1800: El Ocaso de la Humanidad, el juego de rol victoriano-steampunk de toques demoniacos publicado por Yo También Soy Un Friki. Cifras parecidas, en este caso 412 copias, alcanzó el mejor título de Summum Creator en el año en cuestión, Coriolis, vendido a través de mecenazgo. Por detrás del juego de Fria Ligan se colocan varios productos de La Sombra del Rey Demonio en su top de ventas: Belleza Terrible (116 copias), Guía del Rey Demonio (111), Relatos del Rey Demonio (91) y finalmente, el propio básico de La Sombra del Rey Demonio (90 copias). En todos los casos se trata de datos de envío a tienda, no ventas 100% confirmadas. Summum también nos pasó sus números de ventas digitales, que son los siguientes: Belleza Terrible (32), Relatos del Rey Demonio (28), Guía del Rey Demonio (21), La Sombra del Rey Demonio (18).

347 copias fueron las copias que vendió La Sombra de Saros, la campaña cthulhoidea autoeditada por Xabier Ugalde. La cifra tiene un enorme mérito y no solo confirma la validez de Verkami y el formato de mecenazgo para este tipo de productos, sino que es una de las pocas excepciones a la regla no escrita que dice que la aventuras no son un producto rentable.

Por su parte, No Ctrl-Z Games tuvo como título más vendido Tschai. El juego inspirado en la tetralogía de Jack Vance tal y como la visualizó Philippe Caza vendió 342 copias.

Ediciones Sombra, una de nuestras editoriales más veteranas, tuvo como título más vendido Inmo, un suplemento para Exo, que vendió 326 copias. Como dato interesante, nos indican que aunque el suplemento se puso a la venta en julio, el grueso de las ventas se produjeron en septiembre. Sin duda, el verano no es la mejor de las épocas para sacar producto, parece que los roleros preferimos gastarnos los cuartos en otras cosas durante esos meses.

Nexo Ediciones nos ha proporcionado las cifras de sus dos títulos más vendidos, que han sido el juego de rol divulgativo Científicos (287) y Orn (256), basado en la obra de Quim Bou.  

Other Selves, otra editorial en clara expansión, tuvo como título más vendido de 2018 la aventura El Destino de las Hermanas Feéricas, compatible con Dungeons & Dragons 5ª Edición, con 252 copias. Por detrás de él se colocan el básico de Ryuutama (196 copias) y la aventura El Heredero de Piedra (188); también nos confirman que sus ventas digitales han tenido la misma proporción que el año pasado respecto a físicas (una descarga digital por cada 10 ventas físicas).

Fue también en 2018 cuando Rolecat empezó a existir como editorial, y su título más vendido fue Imserso, to the Limit, del que vendieron 244 copias a través de Verkami. Los jubilados guerreros desembarcaron sin duda con buen pie.

En baremos similares se mueve el grupo creativo Grapas & Mapas, cuyo título más vendido fue Nuestro Último Verano, del que vendieron las 200 copias que editaron… en menos de dos horas. Cerquita de las 200 se quedó 77Mundos con su mecenazgo de Mythras, que vendió 188 copias en total. La gente de 77Mundos nos proporcionó también un par de datos más, como son las 48 copias vendidas de Hexplora!, su toolkit para crear entornos sandbox, y otra cifra que también admite varias lecturas: vendieron nada menos 652 copias de La Torre de Salfumán, un título que aunque no se puede considerar rol tiene una evidente inspiración rolera. Por su parte, Ediciones t&t vendió 96 ejemplares de Ragnarok, la nueva edición del clásico de terror moderno que salió por Verkami el año pasado.

Dos juegos autoeditados como Dragoncry y Kobold vendieron 95 y 73 copias respectivamente. el primero de ellos íntegramente a través de Amazon (un canal relativamente inusual en nuestro mercado), pues el juego aún no estaba en tiendas en 2018. Y otro que también vendió casi la integridad de la tirada de su producto más vendido fue Zonk PJ Demonio Sonriente, que aunque habitualmente pone todo sus productos en libre descarga, en el Black Friday de 2018 lanzó en físico Angriff auf die Nazibank, una aventura para Walküre que vendió 93 de las 100 copias que imprimió.

Por último, dentro del grupo de “datos oficiales” proporcionados por editoriales, podemos decir que 46 copias (y 10 en digital) fueron las que vendió el grupo creativo Underdogs de Wuxia: 9 profecías, el juego de ambientación oriental creado por Unai Rojo. Y otro grupo creativo, Tauradk, o lo que es lo mismo Juan F. Donoso, vendió 38 copias digitales de la primera edición de Taura (la segunda ha sido comercializada por Nosolorol), disponible en Paga lo Que Quieras, así como 12 copias de su DramaSystem Hack.

Como anexo a este gran bloque de títulos y cifras, agrupamos una serie de productos lanzados por mecenazgo con cuyos creadores no hemos contactado (o lo hemos intentado sin conseguirlo), pero de los que podemos aventurar cifras de ventas por los números que se pueden ver en las respectivas páginas de esos mecenazgos. Además, en todos los casos se trata del único título que sacaron durante el año, con lo cual en principio debería ser también el más vendido. Estos son los productos en cuestión, por orden de más a menos copias vendidas: The Cthulhu Hack (Mindscape Publishing, 190), Tesoro y Gloria (Tesoro y Gloria, 170), Vikingos (Rolf, 144), 8 Terras (Pedro Toledo, 85) y Shaidraig (Eliatar, 10). Insisto, en este caso no son cifras confirmadas con las editoriales sino extraídas directamente de los respectivos Verkamis.

Hasta aquí las cifras y títulos concretos. Como decía más arriba, hubo editoriales que nos pasaron solo títulos, sin cifras. Así, tenemos que el manual más vendido de HT Publishers durante 2018 fue de nuevo el básico de Savage Worlds (todavía edición Deluxe). Recordemos que hablamos de un título publicado en 2015, lo que da una idea de su buena salud. Por detrás de este se sitúan tres productos lanzados, ahora sí, en 2018: Enseñanza Mágica Obligatoria, Deadlands: Infierno en la Tierra y Ultima Forsan: Érase una vez en Lucca. Como fan salvaje, me resulta interesantísimo ese dato de EMO tan arriba en las ventas. Parece que hay mercado para adaptaciones salvajes de este tipo en España. HT nos confirmó también que, aunque no es rol, Frostgrave les está funcionando muy bien y tendría algunos productos entre este listado.

Holocubierta también nos dio el listado de sus productos más vendidos, aunque sin cifras específicas, y que está encabezado por Star Trek. Por detrás de este se situaron la pantalla de Star Trek, Leyendas de la Marca y la aventura compatible con D&D 5ª Edición El novio impuntual. También nos confirmaron que otras líneas veteranas de la editorial como Mouse Guard, Ars Magica o La Marca del Este siguen funcionando bien.

Otros que nos dieron títulos pero no cifras fueron La Mazmorra, el sello dedicado al rol de Suseya Ediciones, que confirmaron que su título más vendido de 2018 fue La Puta Barbuda, su recopilación de relatos eróticos que también contenía una aventura para D&D 5ª Edición, seguido de Deus X Machina. Por último, desde Wild Bunch Publishing nos confirmaron que su título más vendido fue Far West, seguido de Apache, una guía de tribu publicada en 2018.

Hasta aquí, los datos. Ahora, tocan las…

Conclusiones

  • El grial de las cuatro cifras: Volvemos a confirmar que vender más de 1000 copias de un producto en un año en España es casi una utopía. Solo Nosolorol obtiene esas cifras con cierta regularidad (todos sus títulos aportados superaron los 1000 ejemplares vendidos). Ningún otro título roza esas cantidades, ni siquiera en el caso del que se acerca más, Ratas en las paredes, que es uno de los Verkamis más exitosos de los últimos años. Por lo que se aprecia en las cifras indicadas más arriba, el grueso de editoriales se mueve entre los 300 y los 600 ejemplares en sus títulos más vendidos. A la vista de estos números hablar de “industria del rol” casi parece una exageración, por mucho que nos falten datos de varias editoriales que probablemente redibujarían bastante el panorama.
  • El rol para niños vende (y mucho): Lo podemos confirmar definitivamente: el rol para niños (o para chavalería en general) vende. Pequeños Detectives, Magissa y Ryuutama son tres casos que confirman la tendencia. El primero de ellos mejora incluso sus resultados del año pasado, y los otros dos mantienen el tipo de forma admirable pese al paso del tiempo. A esta lista habría que añadir, por ejemplo, Tiny Dungeon, que parece haber funcionado bastante bien, o incluso Científicos, que abriría el camino a un nuevo tipo de rol de más ámbito divulgativo. Y aunque no es rol, el dato aportado por 77Mundos sobre La Torre de Salfumán no hace más que reforzar este patrón.
  • Consolidación de la “clase media”: Combinados con los del año 2017, y con lo que sabemos de 2019, los datos obtenidos hacen pensar que empieza a existir en nuestra industria (sic) una “clase media” de editoriales que, sin alcanzar cifras mareantes en sus ventas, sí que mantienen una trayectoria sólida, una presencia más o menos constante y un catálogo interesante. A las que ya conocíamos todos (los Holocubierta, Other Selves, No Ctrl-Z, La Marca del Este, Summum Creator y demás) se van sumando cada vez más nombres: The Hills Press, Grapas & Mapas, Bastión de Mundos o Rolecat, entre otros, parecen haber venido para quedarse. Por desgracia, no todo son buenas noticias, y son varios los nombres que aparecieron el año pasado en este estudio y que este año están ausentes por no haber publicado nada, o incluso por haber desaparecido.
  • La “vía del mecenazgo”: Ya era una tendencia consolidada al otro lado del charco con Kickstarter y demás plataformas similares, pero 2018 fue sin duda el año en el que los mecenazgos también dieron un puñetazo sobre la mesa en el mercado español. Verkami se convirtió en una herramienta vital para editoriales pequeñas y grupos creativos que se autoeditan. Es muy interesante ver cómo muchos de esos productos no solo han sido financiados, sino que en algunos casos han alcanzado cifras comparables a las de otros productos solo disponibles en tienda. Hablamos, pues, de una nueva vía de producción y distribución que parece plenamente consolidada y que nos permite tener en las manos libros que de otra forma probablemente nunca verían la luz. Y eso siempre es buena noticia.
  • Básicos vs aventuras: Otra tendencia que parece inalterable es la de que los básicos venden mucho más que los físicos. Las editoriales que tienen como título más vendido una aventura se cuentan con los dedos de una mano y sobran, y en casi todos los casos tienen elementos comunes: las de Other Selves y La Mazmorra son compatibles con 5ª Edición y La Marca del Este es un producto OSR de contrastada tradición. A eso habría que añadir dos excepciones: por un lado el relevante dato de La Sombra de Saros, que rompe un poco esos patrones: una campaña de temática lovecraftiana autoeditada que se ha colado entre lo más alto. Por otro, la aventura Angriff auf die Nazibank para Walküre, un producto que sigue funcionando como un reloj. Pero poco más hay, la verdad. Y si bien es cierto que con el manual básico de un juego y nuestra imaginación tenemos para jugar todo lo que queramos, no es menos cierto que una línea de juego necesita cierto desarrollo para arraigar entre los aficionados. Sin embargo, los datos parecen confirmar que la mejor forma de rentabilizar un lanzamiento es sacando un manual básico, y que las aventuras siguen sin ser especialmente rentables. Incluso las pantallas se venden mejor…
  • Digital vs físico: Pero si hablamos de leyes inalterables, pocas lo son tanto como la resiliencia del formato físico, que parece a prueba de bombas. Los pocos datos de ventas digitales que nos han llegado son casi insignificantes en comparación con lo que venden los físicos (lo cual choca con mi propia experiencia de los últimos años, en los que leo mucho más en digital que en físico). El producto físico siempre tiene costes adicionales, pero también es cierto que siempre tendrá más presencia en tiendas físicas, lo cual, creo, es también una buena noticia.
  • Producto patrio vs producto traducido: Otro patrón que se confirma es el del abrumador dominio de producto nacional sobre libros traducidos. Los pocos títulos traducidos que asoman a las listas lo hacen por su calidad o popularidad contrastadas (Ratas en las paredes, Coriolis, Savage Worlds, Mythras, Star Trek). Como curiosidad, destaca algo relativamente inusual, un juego francés como es Tschai, lo que sigue siendo una de las señas de identidad de su editorial, No Ctrl-Z. El resto es, mayoritariamente, producto nacional. Y aunque se podría decir que los roleros somos gente políglota que a lo mejor ya tenemos ciertos productos en su idioma original, eso no resta un ápice el valor de este dato. Aquí se siguen creando productos tan buenos, si no mejores, que los de cualquier otra parte del mundo.
  • Géneros: Aquí sí que veo un cambio respecto al año pasado. Si bien la fantasía sigue siendo la reina del rol, es curioso ver que los títulos fantásticos en lo más alto de las listas de ventas no son, ni mucho menos, mayoritarios. Ciertamente, cosas como El Resurgir del Dragón han funcionado bien, y las aventuras de corte fantástico, como acabo de mencionar, son las únicas que asoman a las listas. Sin embargo, la variedad de géneros entre los básicos más vendidos es algo digno de reseñar. Y no hablo de géneros “convencionales” como la ciencia ficción que puedan representar Coriolis o Star Trek, o el terror que pueda representar Sed de Sangre. En algunos casos se han inventado incluso nuevos géneros, y títulos como Cibersalles, Imserso to the Limit o Nuestro Último Verano son buena prueba de que la originalidad no solo se ve recompensada, sino que puede llegar a funcionar muy bien en el mercado.

Y hasta aquí las lecturas que despierta este estudio, por no hacer esa entrada más interminable de lo que ya lo es. De nuevo, quiero agradecer su colaboración a todas las editoriales y grupos que han participado. Evidentemente nos faltan elementos (en algunos casos muy importantes) para hacer una lectura profunda y fiable de los resultados, pero no hay manera de llegar a según qué lugares. Ante los datos que tenemos, tal vez lo más llamativo de todo sea la consistencia que tienen respecto a los obtenidos el año pasado. No sé si tenemos un mercado y una industria buenos o malos, pero lo que sí que son es estables. ¿Cambiará algo el tema de cara a 2019? Prometemos intentar hacer este estudio antes de la última semana del año 2020… ¡Y recordad que tenéis otra entrada analizando estos mismos datos en Rol de los 90!

 
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Publicado por en 28 diciembre, 2019 en Opinión

 

Sobre el mecenazgo del Ciberpapado para Torg Eternity

Aunque no lo comentara durante la locura hermética del mes de noviembre, estas últimas semanas ha estado abierto el nuevo mecenazgo en inglés para Torg Eternity, dedicado al cosmos del Ciberpapado, el cuarto ya en la línea de Ulisses Spiele. El Ciberpapado siempre ha sido, junto al Imperio del Nilo, mi cosmos favorito, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta que por lo general no me atrae mucho el género “ciber” para jugar a rol. Sin embargo, el concepto de una tecnocracia religiosa me parece fascinante, y la figura de Jean Malraux algo digno de estudio. Si el Faraón Mobius es un científico loco tan maniqueo como entrañable en sus delirios de grandeza, el Ciberpapa es un personaje con muchos más matices, un hombre profundamente religioso que en el fondo cree que está haciendo el bien, y que considera realmente que su credo es el único válido. Esas creencias imponen al mismo tiempo unas leyes que marcan un mundo regido por la ortodoxia y la estrechez de miras, con una indomable revolución que lucha por la libertad, y que también usa el ciberespacio para librar su batalla. Con la particularidad de que GodNet, el ciberespacio oficial, está tan controlado por Malraux como todo el mundo físico, lo que genera un estado de represión ubicuo que es una de las características básicas del cosmos.

Por lo tanto, tenía muchas ganas de entrar en este mecenazgo, que terminó ayer. Y puedo decir que ha sido uno de los mecenazgos más extraños en los que he participado, por muchos motivos. El primero viene de la decisión de Ulisses de cambiar de plataforma de mecenazgo, abandonando Kickstarter por Game On Tabletop. La editorial justificó el cambio diciendo que habían usado GoT como pledge manager en proyectos previos y habían tenido problemas para traspasar los datos desde Kickstarter, así que para este caso decidieron lanzar el proyecto directamente allí. Aunque uno puede imaginar alguna razón ulterior (como las comisiones que se lleva Kickstarter), el cambio a priori tenía dos consecuencias que no parecían especialmente positivas: por un lado se perdía la visibilidad que tiene Kickstarter (y que no tiene GoT, por mucho que Ulisses dijera que los mecenas de proyectos anteriores ya tendrían cuenta allí), y el que para mí es otro motivo más delicado: Game on Tabletop, a diferencia de Kickstarter, cobra el dinero aportado por el mecenas al momento, y no al terminar el proyecto. Y eso, amigos, supone una gran diferencia.

Hasta ahí la cosa habría sido medio aceptable, pero hubo otro elemento que cambió aún más el panorama: Ulisses North America delegó en su homóloga alemana la gestión de este mecenazgo. Al fin y al cabo los manuales se suelen imprimir en Alemania y Ulisses ha lanzado varios proyectos en alemán dentro de GoT. Nada podía salir mal, ¿verdad? Pues no. La gestión por parte de quien fuera el responsable de plantear el proyecto fue desastrosa en un primer momento. La desinformación era ubicua; los datos eran confusos, con productos desbloqueados de salida que en proyectos anteriores siempre aparecían más tarde; en ningún punto se explicaba exactamente lo que contenía el Ciberrelicario, que es como se llama la caja de este cosmos. Las quejas llegaron en avalancha, y ni siquiera ahí estuvieron a la altura, con respuestas que provocaban más confusión y que no aclaraban nada. Daba la sensación de que quien estaba detrás de la pantalla gestionando el Ciberpapado no solo no conocía muy bien los mecenazgos anteriores, sino que además ni siquiera era angloparlante nativo. Las limitaciones de GoT, que no permite cosas básicas en Kickstarter, como activar notificaciones o guardar el proyecto como “favorito”, solo empeoraban más las cosas. La tragedia se mascaba en el ambiente.

Solo la intervención de Ulisses North America, y más en concreto de la gran Deanna Gilbert, evitó una auténtica debacle. Gilbert, una de las principales valedoras y responsables de todo el proyecto de Torg Eternity, aportó un poco de serenidad resolviendo las dudas básicas (aunque no en su totalidad) y tranquilizando en general a los aficionados. También reestructuró el listado de stretch goals, que hasta ese momento era bastante delirante, y ha sido lo más parecido a un interlocutor válido que ha habido en todo el proyecto. Eso hizo que el ritmo de aportación se reactivara y se mantuviera bastante estable durante todo el mecenazgo, llegando a desbloquear todas las metas que había.

Paradójicamente (o no, como explico más adelante), el Ciberrelicario ha acabado siendo probablemente la caja con mejor relación calidad-precio de todas las realizadas hasta ahora. Aunque valía un poco más que las anteriores (200 dólares), el contenido que finalmente traerá es bastante alucinante, a saber:

  • Suplemento del Ciberpapado
  • Unhallowed Data, la “campaña” oficial del cosmos (que ha sido una de las principales damnificadas de la “desinformación” que ha marcado el proyecto, y de la que ahora mismo, si no me equivoco, no se sabe ni el argumento general), junto con su banda sonora
  • Delphi Missions, el librito habitual de misiones cortas ambientadas en el cosmos
  • Relics of Power, la versión física del remake de la trilogía clásica del Torg original, que se había ido desbloqueando en digital en mecenazgos previos
  • Heroes of Possibility Wars, un curioso libro que incluirá fichas de los personajes que aparecen en el manual básico de Torg Eternity, avanzados a través de los niveles beta y gamma de experiencia (y que tal vez hubiera sido mejor publicar en versión bloc, no sé)
  • Pantalla con arquetipos
  • Nuevo mazo de cartas del Ciberpapado, con 10 cartas nuevas de Cosmos y un mazo de Drama personalizado para este cosmos
  • Mazo de 55 cartas de cyberware para referencia rápida
  • Fichas de posibilidad (¡nunca hay suficientes!)
  • Pack del DJ con una lámina de tokens de cartón, 30 tarjetas de amenazas del Ciberpapado, mapa de zona del cosmos, un par de pósters con la imágenes de portada del suplemento (la misma que abre estas líneas) y de Unhallowed Data y un marcapáginas de Jean Malraux
  • Un pack de mapas
  • Unas cheat sheets de referencia para jugadores novatos

En resumen… una locura, vamos: nada menos que cinco libros en tapa dura y un montón de goodies. En mi opinión Ulisses sabía que con el salto de Kickstarter a GoT se iban a dejar a gente por el camino, así que han hecho todo lo posible por hacer el relicario tan atractivo como fuera posible. Y vaya si lo han hecho. Por desgracia, parece que solo han conseguido su objetivo a medias. Aunque el proyecto ha acabado recaudando casi 160.000 dólares, muy cerquita de los 163.000 que recaudó su predecesor, Aysle, a nivel de mecenas la pérdida ha sido más notable, quedándose en 828 mecenas por 1178, lo que supone una pérdida superior a la habitual de un cosmos a otro, que solía ser de unos 150. Se diría que la gente que se ha quedado por el camino era la que no entraba en la caja. Y está por ver hasta dónde llegan los late pledges (que en Aysle fueron de más de 50.000 dólares), habida cuenta de que Ulisses ya ha dicho que esas aportaciones fuera de proyecto no contarán para desbloquear nuevos stretch goals (básicamente, porque no existen). Por suerte, también ha confirmado que aceptarán aportaciones de clientes nuevos, así que si alguno no tuvo tiempo de entrar en la campaña, aún tendrá tiempo de hacerlo cuando anuncien que se abre ese “post-mecenazgo”.

La sensación general es que, pese a que al final ha levantado cabeza, el mecenazgo podría haber funcionado mucho mejor de haber estado bien organizado desde el principio. El Ciberpapado es un cosmos muy apreciado por los fans de Torg, y no sé si Ulisses deberá hacer cierto ejercicio de autocrítica. Pero todas estas consideraciones, más todas las que seguramente se me escapan, solo pueden analizarlas ellos. Como jugador y fan del juego, yo por ahora me limitaré a frotarme las manos y esperar la llegada del PDF del suplemento principal, que estará al caer y, sobre todo, de ese relicario, al lado del cual mi sarcófago del Imperio del Nilo casi parecerá un hermano pobre, pero probablemente más bonito, porque la imagen previa del relicario en cuestión no puede ser más horripilante, como podéis ver en la imagen de arriba. ¡Ah, mis dos cosmos y mis dos Altos Señores favoritos pronto estarán el uno junto al otro, qué ilusión!

Por cierto, ayer el gran Forja Salvaje nos chivaba a todos los fans la existencia del mecenazgo de la edición francesa del juego, aquí. Todavía estoy babeando…

 
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Publicado por en 4 diciembre, 2019 en Opinión

 

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¿Qué cambiaría de Ars Magica?

La semana pasada se volvieron a abrir, tras varios meses desaparecidos, los foros de Atlas Games, lo que incluye los de Ars Magica, claro. A efectos prácticos eso no solo significó la recuperación de una gran cantidad de material e información que al menos yo he echado de menos unas cuantas veces durante estos meses, sino también una pequeña reactivación de la comunidad anglófona del juego (los más optimistas pensarán que igual eso también significa que Atlas tiene pensado hacer algo con el juego a corto plazo, pero yo prefiero no hacerme demasiadas ilusiones…).

Uno de los hilos más interesantes que han aparecido durante estos días es sin duda el que plantea a los fans qué cambiarían en una supuesta sexta edición del juego. Las respuestas, claro, son de todos los colores, y eso ha hecho que yo me acabe preguntando lo mismo. Aunque soy un fan declarado de Ars Magica en esta quinta edición, está claro que no es un juego perfecto (¿acaso alguno lo es?). Sin embargo, también creo que Ars es un juego en el que no se puede cambiar cualquier cosa sin arriesgarse a que pierda su personalidad. ¿Se podrían incluir los Misterios en el manual básico, por ejemplo, sin que se desvirtúe no solo el concepto de la Orden de Hermes, sino el funcionamiento de la magia hermética, que es un de los pilares del juego? No creo. ¿Se podría cambiar el sistema de combate de manera que fuese algo más granular y atrayente, pero sin que adquiriera más protagonismo del necesario? Es posible. ¿Se podría revisar el sistema de valores de summae y tractati que se presenta en Alianzas para que tuviese más sentido sin desvirtuar el juego? Sin duda. ¿Se puede crear una Europa Mítica realmente histórica con algo como la Orden de Hermes en medio? Lo dudo.

Todas esas cuestiones, y muchas otras, me han venido a la cabeza mientras pensaba en esto. Como digo, Ars es un juego que se puede mejorar, pero en algunos casos esas mejoras le harían dejar de ser lo que es. Y a mí no me gustaría que dejara de ser lo que es.

Sin embargo, sí que creo que hay un aspecto en el que el campo de mejora es muy, muy grande y que debería revisarse si llegara una sexta edición (cosa que, repito, no veo ni probable ni cercana ni, probablemente, necesaria): el aspecto del márketing, y uso la palabra “márketing” para hacer referencia a toda una serie de actividades de apoyo a un juego que Atlas Games ignoró por completo cuando sacó la quinta edición, probablemente porque no eran tan importantes como lo son hoy en día. En la actualidad, cualquier editorial tiene que mimar un juego si quiere que se juegue. Sea cual sea, incluso en el caso de los pesos pesados; no puedes soltar tu juego al público y, como quien dice, olvidarte de él si no es para sacar nuevos suplementos. En el interminable marasmo de oferta que hay hoy en día, el contacto con el cliente, las iniciativas para dar visibilidad al juego y para facilitar su acceso, son herramientas claves para evitar que nuestro juego no se convierta en “uno más”, o que destaque por encima de otros. Y eso es algo que Atlas nunca se ha esforzado en hacer.

Por ello, no voy a decir lo que debería cambiarse dentro de una sexta edición de Ars, sino lo que creo que debería cambiarse por fuera:

  • Diseño modernizado y adaptado al contenido. A mí me gusta la maqueta inglesa de los manuales de Atlas, pero hay que reconocer que no entra precisamente por los ojos, con ese medievalismo tal vez excesivo y demasiado árido. Curiosamente, la maqueta de Ludopathes-Holocubierta es bastante más moderna, pero no carece de sus pecadillos: cierta dificultad de lectura por su fondo oscuro, exceso de ornamentación… por no comentar el retraso de publicación que está provocando la adaptación de una a otra maqueta, pero bueno, eso es harina de otro costal. Creo que hoy en día, y juegos como Pendragón o Paladin: Warriors of Charlemagne así lo demuestran, no está reñido el historicismo rolero y el atractivo gráfico. No debería ser imposible encontrar un diseño que entrara por los ojos y que al mismo tiempo fuese coherente con su contenido. Ah, y si de paso reestructuraran el contenido y lo ordenaran con más sentido, ya sería la repanocha.
  • Mejora de la accesibilidad. Todos los que lo conocemos bien sabemos que Ars Magica presenta una curva de aprendizaje muy brusca y muy temprana, que no es precisamente la mejor combinación para captar a nuevos jugadores. Siempre he dicho que el esfuerzo por superar esa curva se ve sobradamente compensado por las satisfacciones que ofrece después, pero comprendo perfectamente a quien no quiere invertir según qué tiempo en aprender el juego. Por eso creo que haría falta un mayor esfuerzo por hacer el juego accesible a nuevos jugadores. ¿Preparar una versión resumida de las reglas? ¿Crear más aventuras de iniciación? ¿Incluir aventuras mínimamente desarrolladas en los manuales de Tribunales? ¿O en el propio manual básico? Elegid las que queráis, pero ninguna de ellas ha existido para quinta edición, y cualquiera de ellas habría ayudado mucho.
  • Contacto con el aficionado. Hoy en día todo el mundo da por sentado que cualquier juego necesita un canal por el que los aficionados puedan comunicarse con la editorial a cualquier nivel. En el caso de Ars, esto es doblemente importante por la complejidad del sistema. Cuando empecé a usar los foros en inglés no me podía creer que Atlas no proporcionara ninguna respuesta oficial a ninguna duda de reglas. Era inconcebible. En los foros de Savage Worlds tienes una respuesta oficial a cualquier duda en el mismo día. En los de Atlas, lo máximo a lo que podías aspirar, aun en plena publicación de la línea, era a que el escritor de algún suplemento te explicara mejor cuáles habían sido sus intenciones al escribirlo. Cero respuestas oficiales. Durante años todos nos preguntamos si el Aegis tenía que penetrar o no. Eso, hoy en día, es algo que nadie se puede permitir. Ars es un juego de una granularidad tremenda, con infinidad de reglas dispersas por docenas de manuales, que en ocasiones se contradicen entre sí o que en muchos casos suscitan dudas razonables. Ha sido la propia comunidad (que incluye también a esos escritores, claro) la que ha ido decidiendo cuál era la respuesta a cada duda, pero un FAQ oficial y vivo es algo no solo recomendable, sino incluso necesario.
  • Diversificación de producto: Durante mucho tiempo, los manuales de Ars Magica fueron enormemente interesantes para cualquier interesado en la Europa Mítica y la Orden de Hermes, pero bastante inútiles (ya me entendéis) para su uso inmediato. En otras palabras, las aventuras brillaban por su ausencia. Si eliminamos La alianza rota de Calebais, publicada en 2004, cuando la quinta edición aún estaba en pañales, tenemos que irnos hasta Tales of Mythic Europe, de 2011, para encontrar una nueva aventura (en este caso, una antología). Eso significa siete años, o lo que es lo mismo, 18 manuales sin contenido jugable. Interesantísimos en su mayor parte, cierto… pero me imagino a un Narrador novato buscando material jugable y tirándose de los pelos. Curiosamente Atlas espabilaría al final de la línea, y tres de sus últimos seis suplementos incluían aventuras, o algo parecido a aventuras. (En España la cosa es aún peor, claro: los fans tienen Calebais y poco más, y no hay visos de que la cosa vaya a cambiar). Es cierto que Ars es un juego en el que es complicado hacer una aventura que sirva para todos los grupos, pero no es menos cierto que un juego necesita aventuras para sobrevivir. Al menos una de vez en cuando, vamos…

Y lo voy a dejar aquí. Como digo, no creo que haya una sexta edición en lontananza, ni siquiera una supuesta revisión de quinta. El material que hay es el que hay, y es mucho. Ojalá me equivoque. Pero también creo que, en un mundo ideal en el que contáramos con esa nueva edición, cualquiera de las medidas que acabo de comentar podrían ayudar a sacar a Ars Magica del eterno nicho de “juego complicado” que ocupa.

¿Y vosotros? ¿Qué cambiaríais de Ars Magica?

 
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Publicado por en 22 octubre, 2019 en Opinión

 

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Mi resumen de las SavageCon

El pasado fin de semana se celebró la segunda edición de las SavageCon, las jornadas digitales dedicadas íntegramente a Savage Worlds. Durante tres días, una parte de la comunidad salvaje se juntó online para echar unas buenas partidas de su juego favorito (muchas de ellas ya con la nueva Edición Aventura) y disfrutar de una buena compañía. En mi caso no me puedo quejar, jugué nada menos que cuatro partidas, tres como jugador y una como DJ, y en todos los casos eran ambientaciones a las que les tenía bastantes ganas y que no defraudaron, como paso a comentar…

El tema empezó el viernes con una partidita de Titan Effect, la ambientación cuyo Verkami para su edición en castellano ha terminado hace nada y de la que podéis encontrar una reseñita aquí. Jugamos una de las aventuras que traerá dicha edición, Nieve en Saguaro, una cosa bastante sencillita en la que los operativos debían investigar el origen de una extraña y terrible ventisca que azotaba un parque natural de Arizona. Yo llevaba a un agente con poderes piroquinéticos muy loco que se creía el elegido de un dios hindú, y me lo pasé pipa. En su momento cuando leí Titan Effect me pareció que presentaba una aplicación bastante interesante de los superpoderes de Savage Worlds, y esta partida no hizo más que confirmarlo. La única duda que me surge es si los combates en esta ambientación no pueden descontrolarse un poco con tanto personaje con superpoderes y equipo ultramoderno, pero por lo demás las sensaciones fueron muy buenas.

A las pocas horas, el sábado por la mañana, me tocó dirigir a mí (repitiendo medio grupo de la noche anterior) mi partida de Weird War I, la ambientación de Pinnacle situada en una I Guerra Mundial con tintes oscuros y terroríficos. La aventura que elegí fue No Man’s Land, situada lejos de la habitual guerra de trincheras del frente europeo, y más concretamente en el desierto de Siria. Por allí asomaba nada menos que el mismísmo Lawrence de Arabia, en una misión que llevaba a un grupo de soldados británicos a intentar tomar un fuerte controlado por tropas otomanas pero con una historia oculta mucho más siniestra. Me supo mal no poder acabar la partida por cuestión de tiempo, con un final que se adivinaba 100% salvaje, pero debo decir que también me lo pasé en grande con un grupo de jugadores que se metieron de inmediato en la piel de soldados británicos destinados en el insoportable calor del desierto en verano.

Esa misma noche me tocó un clásico salvaje, nada menos que Deadlands. Parecerá increíble pero con todo el tiempo que llevo jugando a Savage Worlds nunca había probado el setting más canónico de todos. La partida era la primera parte de la campaña de The Flood. No he leído más que unas líneas sobre Deadlands, pero por lo poco que arañamos la ambientación me pareció una fascinante combinación de western, terror y steampunk, entre otras cosas. De nuevo no pudimos acabar la partida por cuestiones de tiempo, pero de nuevo, tampoco me importó demasiado, ya que me lo pasé francamente bien llevando a un científico medio loco con una pistola de rayos que desintegraba todo lo que se le ponía por delante…

La maratón salvaje terminó de forma gloriosa el domingo por la mañana con una partida de Wiseguys, otra ambientación que pronto veremos publicada en castellano (en este caso de la mano de Bastión de Mundos), y a la que también tenía muchas ganas, no en vano viene de la mano del gran Eric Lamoureux. La partida era El canto del canario, que creo que también vendrá con la edición en castellano, y lo disfruté como un niño con zapatos nuevos. No solo porque la ambientación captura a la perfección ese carácter tan especial de las pelis mafiosas de los noventa, sino porque además los personajes que formaban el grupo eran enormemente pintorescos… por decir algo. Yo llevaba a una cabaretera adicta a las pastillas con una serpiente como mascota (no pude dejar de pensar en Satánico Pandemonio durante toda la partida), y en el grupo había, entre otras cosas, un imitador afroamericano de Elvis, una patinadora muy chunga y un corredor de apuestas viejo pero con muy malas pulgas. Oro puro para los jugadores, que los explotaron al máximo creando una sesión memorable en la que las risas fueron constantes. Solo me queda la duda de saber cómo funciona el setting con aventuras más serias, pero para una partida rápida y divertida, me parece una opción magnífica.

Aparte de todo esto también tuve tiempo para participar en una charla-tutorial sobre Fantasy Grounds y Savage Worlds donde pudimos disfrutar de la sabiduría de una de las personas que mejor conoce el programa en el panorama patrio, José Babío, “Pepor”. Os recomiendo mucho su visionado tanto si sois novatos con el VTT como si ya lleváis unas cuantas horas de vuelo con él. Yo aprendí un puñado de trucos que aplicaré en próximas partidas. Podéis verla aquí:

Y eso es todo, más menos. La verdad es que solo puedo comentar cosas buenas: he probado ambientaciones nuevas, por fin he podido probar SWADE como jugador (mi partida era de Deluxe), he podido jugar con viejos conocidos y también conocer a gente nueva, y en todos los casos me lo he pasado en grande. Aprovecho para dar las gracias desde aquí a los tres DJ que me dirigieron, Roberto, Igor y Gaiska, y también a todos los jugadores con los que he compartido mesa, a uno u otro lado de la pantalla. Ahora toca dejar descansar los dados virtuales un ratito. Pero tampoco mucho…

 
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Publicado por en 14 octubre, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Torg Eternity, acabó el Verkami loco

Hoy mismo ha terminado el Verkami de Torg Eternity. Al final se han recaudado 8001 €, en una frenética recta final en la que parecía que se había conseguido un nuevo stretch goal, solo para ir hacia atrás y, en un último arreón final en el que algunos fans del juego nos hemos rascado un poco más el bolsillo, volver de nuevo a superar la meta de los 8000. Eso significa que, además de lo que haya adquirido cada uno como recompensa principal, todos los mecenas del proyecto nos llevaremos:

  • Libreto Ruinas de la Tierra Viviente en formato PDF y físico, un interesante suplemento que detalla la situación en tres ciudades norteamericanas (Atlanta, Washington y Nueva York) después de la invasión de la Tierra Viviente.
  • Aventura El peso de la gloria en formato PDF.
  • Mapa del Día 90 de la invasión en formato PDF.
  • La banda sonora oficial del juego, con 23 temas compuestos especialmente para ella.
  • Un d20 oficial del juego.
  • Además, quienes se apuntaron el early bird se llevan el mapa del Día 1 de invasión en formato PDF y físico en formato A3.

A priori, son contenidos muy interesantes. El peso de la gloria es una aventura cortita pero muy chula, que además permite adivinar el potencial de Torg cuando se combinan diferentes cosmos en una sola trama. Ruinas de la Tierra Viviente es una buena ayuda para uno de los cosmos más populares como es la Tierra Viviente, y la BSO y el d20 siempre harán que la inmersión en nuestras partidas sea más completa. Sin embargo, sabe a poco. En especial sabe a poco teniendo en cuenta lo fuerte que empezó el juego, financiándose en apenas dos días. Cuesta creer que en dos días se consiguieron 5000 € y en los 38 siguientes se han conseguido solo 3000 €, pero eso es exactamente lo que ha ocurrido. En mi opinión, eso significa que los que ya estábamos convencidos entramos de cabeza, pero luego no se ha conseguido convencer a suficiente gente nueva para dar un gran espaldarazo al juego. En su momento predije que con llegar a los 10.000 me conformaría, a los dos días de campaña pensé que me había quedado corto… y el devenir de todo el proyecto ha acabado demostrando que pequé de optimista.

¿Y por qué ha pasado esto? Creo que hay una combinación de motivos. Por un lado creo que Torg no ha superado la tarjeta de presentación que traía desde el primer día: un juego no muy conocido en nuestro país, para empezar a jugar al cual necesitas una inversión mínima de 60 €. Eso, en los tiempos que corren, es un dinero importante, y es normal que quien no conociera el juego se lo pensara dos veces. Con la oferta que existe, era complicado llamar la atención sobre un juego así. Y ahí entra mi única crítica a Ediciones Epicismo: creo que se han confiado al verse financiados en dos días. Diría de hecho que su promoción ha ido de más a menos, y en estos últimos días o semanas no se les ha visto demasiado, más allá de la típica llamada en redes sociales para entrar en el Verkami “porque sí”. Cierto, ha habido entrevistas en las que han intentado vender el juego, pero no he visto ninguna partida en jornadas para poder verlo en acción, ni siquiera ha habido ningún ajuste a mitad de campaña para adaptarse a los derroteros que parecía cobrar (¿por qué no una recompensa solo con las cartas, para quienes prefieren leer el manual en PDF?). Ni siquiera han hablado del Infiniverso, como habían anunciado en su momento, no sé si porque el rendimiento final del Verkami les hace implanteable mantener su apuesta por esa idea. Sé que Epicismo tiene el músculo que tiene, y si no han hecho más ha sido porque no han podido, pero al final la cosa no ha sido lo que podría haber sido.

Podría parecer que estoy siendo injusto o desagradecido. El juego saldrá y además tendrá bastante material, y muy bueno. ¿Qué más podemos pedir los fans? Pues sí, podemos pedir algo, pero no lo pido porque sí o porque yo sea un caprichitos: lo pido porque creo que algunos de los stretch goals que se han quedado sin desbloquear eran elementos que podían facilitar el acceso a un juego que, salvo que vayas de la manita de alguien que lo controla bien, puede resultar abrumador en las primeras partidas. En concreto las tarjetas de amenaza, reservadas a los SG más altos, son un elemento básico para facilitar ese acceso a jugadores noveles. Las tarjetas de contagio de Pan Pacifica son una herramienta clave para dar a ese cosmos la personalidad que debe tener. Cada ayudita en Torg, por pequeña que sea, es importante, y no hemos podido desbloquear todas esas ayuditas. Desde aquí invito a Epicismo a que se planteen sacar aunque sea en formato digital algunas de esas ayudas. Aunque no se hayan desbloqueado ahora, tenerlas disponibles en castellano puede permitir que el juego llegue a más gente, no tengo ninguna duda.

Mientras tanto, como digo, tenemos mucho material, y muy bueno, en un horizonte no muy lejano. Ahora toca ver cómo se hace realidad ese material, pero si como prometen, va a ser del mismo nivel que el de Ulises, creo que podemos darnos por más que satisfechos. No veo el momento de empezar a ver cositas…

Y ahora, me voy a preparar para las SavageCon, que la cosa empieza mañana…

 
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Publicado por en 10 octubre, 2019 en Opinión

 

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Disección del mecenazgo de TORG Eternity

Bueno, pues ya tenemos abierto el mecenazgo de TORG Eternity de la mano de Ediciones Epicismo. El Verkami durará hasta el próximo 6 de octubre, y aunque ya he hablado sobradamente del juego en el blog (abajo iré enlazándolo todo a medida que lo comente), voy a repasar un poco la estructura del proyecto y qué se puede adquirir en él. Vaya por delante que me gusta mucho cómo plantea sus mecenazgos Ediciones Epicismo, creo que El Ojo Oscuro fue una muestra de un proyecto ambicioso que salió muy bien, y con TORG Eternity también han puesto toda la carne en el asador. Y como este no es un juego con tanto “cartel” como aquel, tampoco está de más ponerse un poco pesado con él para que obtenga los mismos resultados.

El Verkami parte de un pledge básico por el manual que cuesta 20 € en formato digital y 42 € en físico. Siguiendo la tónica del original americano, nos encontramos con un digital muy caro, que sin quererlo nos empuja hacia un físico con un precio enormemente ajustado, en especial teniendo en cuenta que es idéntico al inglés: hablamos de un libro de casi 300 páginas en tapa dura y a todo color, con dos marcapáginas de tela que son de lo más útiles. El precio oficial del manual en inglés es de 50 dólares, así que como digo, es un precio de lo más ajustado. Pero como todos sabemos, para TORG también son necesarias las cartas. Por eso Epicismo ha preparado un pack que incluye el manual básico más las cartas, y que sale por 60 €, que también es un precio bastante ajustado. Recordad que cuando digo “mazo” me refiero en realidad a los tres mazos necesarios para jugar (Drama, Destino y Cosmos), o lo que es lo mismo, nada menos que 180 cartas. Ah, sí, y durante los dos primeros días de mecenazgo podéis conseguir el pack de básico + cartas con un descuento de 2 euros y llevándoos además un regalito fantástico: un mapa del Día 1 de la invasión de la Tierra en formato A3. Podéis encontrar una reseña del manual básico aquí.

Luego tenemos los add-ons, entre los que yo destacaría dos. Las aventuras Día Uno son una forma ideal para introducirse en el juego: incluyen una aventura en cada cosmos en el día en el que se produce la invasión, y en todas ellas los personajes empiezan como Ordis (personas normales) que acaban transformándose en Caballeros de la Tormenta conforme avanza la aventura. Las aventuras permiten captar el feeling de cada cosmos y, como digo, son partidas de iniciación ideales, en las que además se van introduciendo progresivamente los conceptos de juego. Además, es un señor tomo: hablamos de 144 páginas, de nuevo a color y tapa dura, y os aseguro que le vais a dar uso a poco que hagáis proselitismo del juego por ahí. Podéis leer una reseña de ese libro de aventuras aquí. Hay un segundo libro de aventuras como add-on, el Misiones de Delfos, que contiene un montón de aventuras cortas ambientadas en los diferentes cosmos. Personalmente me parece mucho más prescindible, aunque para tener un buen abanico de oferta inicial tampoco está mal.

La pantalla es el otro add-on que me parece especialmente interesante. En este caso no tengo la inglesa (por lo cual hay doble motivo para hacerse con esta) y no puedo comentarla, pero parece similar a las de los cosmos posteriores que fue sacando Ulises: cartón duro, tres caras y buen material en general. Sé que muchos de nosotros tenemos pantallas más que suficientes para arbitrar con una diferente cada día de la semana, pero teniendo en cuenta que TORG tiene unas cuantas tablitas que hay que consultar, no está de más tener la original, ¿no? Además, la pantalla no viene sola sino que trae 16 arquetipos listos para jugar, de todos los cosmos del juego. Un caramelito para deglutir mejor esos 25 € que cuesta, y que parecen un poco hinchados.

El resto de add-ons son menos necesarios: los dados son chulos pero en el fondo no son más que d20 y d6 con los colores oficiales del juego (y el d6 con un símbolo del infinito en lugar del 6). Las fichas de posibilidad son la manifestación física de la energía de la posibilidad que tienen nuestros Caballeros de la Tormenta. Se puede usar cualquier cosa para ello (desde fichas de póker hasta huesos de aceituna), pero siempre mola más tener fichas con las caras de los protagonistas del juego. ¿Valen esos 20 €? Bueno, ahí ya cada uno debe tomar su decisión. Eso sí, quien espere fichas de póker livianas que se lo vaya quitando de la cabeza: estas fichas de posibilidades pesan lo suyo, tener una en la mano en una partida casi te hace sentir la energía acumulada en su interior… a mí me gustan mucho, la verdad, pero al igual que con los dados, no las considero imprescindibles.

Y por último, tenemos los stretch goals, que se desglosan de la siguiente forma a partir de los 5000 € de la meta básica:

    • 6000 €: La aventura El peso de la gloria en digital. Esta fue la aventura que lanzaron en Estados Unidos para las Gen Con del año pasado, y que puede tener una relevancia importante en el devenir de la guerra. He jugado la aventura y tiene un final trepidante; es muy, muy recomendable.
    • 7000 €: Banda sonora del juego. No soy de los que juega con música, así que no puedo opinar mucho al respecto pese a que tengo la del KS original, pero… bueno, nunca está de más.
    • 8000 €: D20 físico con los colores del juego. Todo un detalle, nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa.
    • 8500 €: Mapa del Día 90 de invasión, en digital. Pese a ese libro de aventuras en el Día 1 de invasión, muchas de las aventuras de los Caballeros de la Tormenta tendrán lugar más adelante. Por eso es muy importante conocer la situación de cada cosmos a medida que avanza la guerra. Este mapa es tan necesario (si no más) como el del Día Uno. Se reproduce en pequeñito en el interior del manual, pero siempre va bien tenerlo por separado.
    • 9000 €: Mapa del Día 90 de invasión, en A3. Me autocito del párrafo anterior. Un must.
    • 10.000 €: Aventura El peso de la gloria en físico.
    • 11.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Base, Orrorsh y Ciberpapado). Las cartas de amenaza son unas utilísimas tarjetitas de enemigos del manual en la que por una cara aparece la ilustración de la criatura y sus características básicas, y por la otra toda la ficha al completo. En la partida, el DJ solo tiene que poner la tarjeta mirando a los jugadores para que ellos ya puedan calcular lo que tienen que sacar para alcanzar, dañar o eliminar a sus enemigos, mientras el DJ tiene toda la información útil por el otro lado. Os aseguro que son muy, muy útiles y descargan al DJ de una pequeña dosis de cálculos. Y eso, en este juego, vale oro.
    • 12.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Viviente y Pan-Pacifica).
    • 13.000 €: Cartas de amenaza en digital (Imperio del Nilo, Aysle y Tharkold).
    • 14.000 €: Cartas de amenaza en físico.
    • 15.000 €: D6 físico con los colores del juego. Si nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa, imaginaos con los d6…
    • 16.000 €: 6 cartas de Infección en Pan-Pacifica, en físico. Con este stretch goal no sé si dar palmas con las orejas o no… Se trata de seis tarjetas que vienen también en el interior de las aventuras Día 1, y que representan las posibles infecciones que pueden contraer los personajes que son mordidos por diferentes criaturas de ese cosmos. Esas tarjetas se dan en secreto a cada jugador al ser mordido, y tienen diferentes efectos, lo que potencia aún más el sentimiento de paranoia que transmite ese cosmos. A mí me funcionaron muy bien cuando arbitré esa aventura, y que yo sepa no existen en físico ni siquiera en inglés. Es más, se pueden utilizar en cualquier otra aventura de Pan-Pacifica con ese mismo propósito, y por eso me da un poco de rabia que solo den este stretch goal a quienes adquieran también el libro de aventuras Día Uno.
    • 17.000 €: Axiomas en físico. Otro SG muy interesante, en forma de tres trípicos (tents) que presentan los axiomas de cada cosmos del juego, y que se puede utilizar como referencia rápida cuando necesitas saber si tu pistola o tu bola de fuego funcionarán en el cosmos en el que te encuentras.

En general los stretch goals son bastante interesantes, y como único pero yo habría variado un poco el orden porque hay materiales muy útiles (como las cartas de amenaza o los tents con los axiomas) que tal vez habría colocado antes. Pero vamos, es hablar por hablar. Como digo la lista es muy interesante, va a ser una pena que alguno de ellos se pueda quedar fuera.

Y eso es todo, básicamente. Como veis, hay un montón de material, y buena parte de él es muy atractivo. Tenemos prácticamente todo lo que salió en el Kickstarter original de TORG en Estados Unidos, salvo la caja y las miniaturas de los Altos Señores, que en ambos casos eran un sueño húmedo imposible. Sí que me llama la atención, no obstante, que Epicismo no nos traiga ninguna de las hojas de tokens que salieron al otro lado del charco. Eran cartón troquelado y debería ser económico, aunque es cierto que cada ficha llevaba el nombre del personaje en inglés e igual localizar eso les disparaba los costes… También echo de menos las fichas pregeneradas de los personajes que aparecen en las aventuras Día 1, pero supongo que eso era ya pedirle peras al olmo.

En general me parece un Verkami muy interesante, con un precio inmejorable para el pledge básico. Como decía antes, los precios de algunos add-ons pican un poco, pero los costes de producción de un juego como TORG Eternity no deben de ser nada baratos. Creo que Epicismo también tiene previsto hacer algún tipo de programa de contenidos comunitarios similar al Infiniverse original, así que habrá que estar atentos para ver si eso se mueve, y qué material se genera por esa vía. Mientras tanto, tenemos material de sobras para ir fogueándonos. Y para los que aún tengáis alguna duda, Epicismo ha preparado la guía de inicio (la misma que yo colgué por aquí traducida hace un tiempo) para que podáis jugar una partida de prueba, aquí. Y para los que quieran saber algo más de los entresijos del juego, echad un vistazo a este artículo más reciente que escribí hace nada.

¡Caballeros, las Guerras de la Posibilidad os esperan! ¡No las dejéis escapar!

 
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Publicado por en 26 agosto, 2019 en Opinión

 

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