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Los diez juegos de rol más esperados de 2022

Hace unos días, la página británica EN World publicaba su habitual listado de los diez juegos de rol más esperados de cara a 2022, escogidos por los votantes de la página («miles de votos», según sus propias palabras… el mercado anglosajón sin duda está más que saneado). Podéis encontrar el listado en cuestión aquí, pero vamos a echar un vistazo rápido a lo que incluye.

Lo primero que destaca es la mezcla de reediciones y juegos totalmente nuevos. En la primera categoría se encuentran la quinta edición de Werewolf: The Apocalypse y la sexta de una auténtica leyenda como es Pendragon, que vuelve al que fue su hogar en Chaosium con la primera edición publicada por la Casa del Pulpo en casi 25 años. El juego artúrico por excelencia creado por Greg Stafford, que ya aparecía en el número 4 de esta misma lista el año anterior, no tiene (que yo sepa) una fecha de lanzamiento anunciada, pero hace ya un añito que tiene publicado un quickstart con una aventura de inicio escrita originalmente por el propio Stafford y un esqueleto de reglas (aquí), así que quiero creer que no le debería faltar mucho. O sí, porque con Chaosium nunca se sabe…

Varios de los otros juegos tenían que estar en la lista sí o sí, básicamente porque ya se han producido sus respectivos mecenazgos, con unas cifras bastante mareantes en casi todos los casos. Así, por ejemplo, en el puesto número 5 tenemos Mothership, el juego de ciencia ficción y terror que pronto verá la luz en formato caja, aunque lleva ya danzando desde 2017 (así que en cierto sentido, también se podría hablar de «reedición»). El juego de Sean McCoy recaudó nada menos que un millón y medio de dólares en su mecenazgo. ¿Mareante? Pues sí, pero eso no es nada en comparación con las cifras que alcanzó el cuarto juego de la lista, Avatar Legends, basado en las series de animación Avatar y The Legend of Korra. Su mecenazgo recaudó 9,5 millones de dólares (habéis leído bien, sí), triturando cualquier récord anterior de un mecenazgo rolero (y no hace falta ser adivino para saber que va a ser difícil desbancarlo). Con ese nivel de recaudación, no sé si las aventuras de Aang deberían estar más arriba en la lista… Más humilde (con «solo» 120.000 euros recaudados en el mecenazgo), pero parece que más esperado, por estar encaramado en el número 2 de la lista, está Broken Tales, una reinterpretación oscura de los cuentos de hadas tradicionales situada en el siglo XVIII, donde los personajes pertenecen a una orden secreta creada por el Papa para investigar eventos y amenazas que superan la comprensión humana. La gracia de todo ello es que los personajes son en realidad villanos procedentes de diferentes cuentos de hadas, readaptados como los héroes de la película. Una premisa bastante interesante, de la que podéis encontrar un quickstart aquí.

El resto de juegos son bastante variopintos. Tenemos, por ejemplo, Shadow of the Weird Wizard, que es una derivación del célebre La sombra del Rey Demonio de Robert J. Schwalb, en el que el entorno en general es bastante más «amable» que en el original, empezando por ese «mago extraño» que gobierna in absentia unas extrañas tierras a las que intentan emigrar todo tipo de personajes que huyen de… bueno, de otras regiones más peligrosas para la integridad física de cualquiera. También asoma por ahí Swords of the Serpentine, un juego de espada y brujería publicado por Pelgrane Press y que utiliza una adaptación de su sistema Gumshoe (lo cual me llama la atención así de primeras… a priori no me parece un sistema muy adaptable a espada y brujería, pero peores cosas se han visto). Por de pronto lo anuncian como algo centrado en la investigación, lo cual tiene algo más de sentido…

Pero hay un juego en esta lista que me llama mucho la atención, y no me refiero a esa adaptación rolera de Blade Runner que nos traerá Fria Ligan, y que igual podría acercarse a las cifras de Avatar porque viene de la mano de los que son los indiscutibles nuevos reyes Midas del rol. Tampoco me refiero a ese Cy-Borg del que no conozco absolutamente nada. No, me refiero a la adaptación de Rívers of London que está preparando Chaosium, y que lleva asomándose a esta lista al menos un par de añitos. El juego adapta la saga de novelas homónimas escritas por Ben Aaronovitch (y publicadas en España por Minotauro como Ríos de Londres), protagonizadas por Peter Grant, un oficial de policía londinense que, un día cualquiera, descubre que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales y todo un mundo más allá de lo que ven sus ojos mundanos. Pronto es reclutado por un grupo secreto especial de Scotland Yard que se dedica a esos casos sobrenaturales, y (como el nombre del primer libro indica), acaba negociando con la diosa del Támesis y cosas así. Por lo tanto, hablamos de una nueva muestra del realismo mágico británico más puro, al estilo de lo que podría ser un Neil Gaiman o, dentro del rol, un Liminal o un Dresden Files. La principal diferencia es que Aaronovitch combina género negro con ese realismo mágico en sus libros, cosa que en su adaptación al rol debería también notarse y dar al producto un carácter un tanto diferente. La adaptación la está haciendo Paul Fricker, con Lynn Hardy como editora de la línea, así que no extrañará a nadie saber que el juego usará una variante del sistema BRP o, más concretamente, de las reglas de inicio de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, ya que la idea es que sea un juego poco exigente a nivel de reglas.

Es de esperar que el juego por fin salga durante este 2022, pero mientras tanto (y a la espera de ver cuántos juegos de esta lista se publican en algún momento en castellano), si no habéis echado un vistazo a las novelas de Aaronovitch o a su adaptación a cómic, dadle una oportunidad, son lecturas bastante entretenidas…

 
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Publicado por en 4 enero, 2022 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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322 sodales (reflexiones sobre el mecenazgo de Finis Terrae)

(Esta entrada intenta ser imparcial pero como coautor del producto comentado, creo que es algo complicado; para una opinión más imparcial, visitar este otro artículo relacionado, mucho más clarividente).

Bueno, pues después de 30 días bastante frenéticos, acaba de terminar el mecenazgo para Finis Terrae: El Tribunal de Iberia para Ars Magica. Ha sido un mes bastante movidito, y al final de todo se han recaudado nada menos que 24265 euros para el libro, una cifra mareante si tenemos en cuenta que hablamos de un suplemento, y no de un manual básico. Es cierto que, como comento más abajo, y como ya ocurriera con Cultos Mistéricos, la cifra es un poco «engañosa» en el sentido de que el mecenazgo contaba con productos de apoyo que han dado un empujón importante al proyecto, pero se mire como se mire, el hecho irrefutable es que la comunidad de fans de Ars Magica ha estado una vez más a la altura y ha desembolsado esa desorbitada cantidad para apoyar el producto.

Y eso es, de hecho, lo primero que quiero destacar. Más allá del dinero, si nos fijamos en las aportaciones, vemos que al final ha habido 322 personas que han participado de una manera u otra en el proyecto. Si echamos la vista atrás y nos fijamos en Cultos Mistéricos, el total fue de 235. Con lo cual, se puede decir que la base de fans ha aumentado. No me atrevo a decir cuánto, porque en esas casi 100 aportaciones adicionales hay que contar a los varios aficionados no hispanoparlantes que han decidido apoyar el proyecto, o incluso casos (que me consta que los ha habido, y más de uno y de dos) de gente no especialmente aficionada al juego, o incluso no aficionada especialmente al rol, que también ha querido mostrar su apoyo. Sea como sea, todo ello nos indica que Ars Magica tiene una base de seguidores que no solo se mantiene estable sino que va poco a poco creciendo. (A título anecdótico, se hizo una porra entre varios miembros del equipo de creación del libro para saber cuántos mecenas habría; servidor dijo que entre 300 y 350, qué pena que acertar el número de la lotería no sea tan fácil…).

Pero aún quiero ir más allá. Si dividimos la cantidad recaudada entre el número de mecenas, nos sale un promedio de 75 € invertidos por persona. Para los despistados, Finis Terrae tiene un precio de 45 €. Eso quiere decir que la gente se ha rascado bastante más el bolsillo de lo que era la «aportación básica». De hecho, es una cifra brutal ya no solo para un suplemento, sino para un básico. Lo que permite expandir mi comentario anterior para decir que Ars tiene una (creciente) base inquebrantablemente leal, que ha respondido, como siempre lo ha hecho, no solo a la altura de las circunstancias, sino incluso por encima. La velocidad a la que se desbloqueó la meta básica, el constante goteo de las ediciones de lujo a lo largo de estos 30 días y la espectacular respuesta al mapa en PVC solo vienen a confirmar que probablemente Ars no sea D&D, pero sí que tiene gente dispuesta a poner toda la carne en el asador para que la línea siga viva en castellano. El nivel de agradecimiento que siente uno como coautor de este libro solo se ve superado por el nivel de alegría que siente como simple fan del juego al comprobar que Ars está muy, muy vivo.

Como decía al principio, los «añadidos» del mecenazgo podrían hacer dudar de la viabilidad de la línea. Más de 8500 de los euros recaudados, por ejemplo, vienen de esas ediciones de lujo, cosa que no hay que subestimar, sino analizar debidamente. También hay una cantidad procedente del espectacular mapa de Iberia en PVC disponible como add-on. Sin embargo, si quitamos tanto las ediciones de lujo como los mapas y hacemos una multiplicación sencilla, la conclusión es que el juego tiene la cantidad de aficionados necesaria (casi diría que holgada) para mantener la viabilidad de futuros proyectos. Holocubierta ya ha anunciado que el salto de Verkami a Kickstarter les ha salido bien, y que probablemente cualquier futuro mecenazgo salga también por ahí. Ellos también van aprendiendo a cada nuevo mecenazgo, salta a la vista. Así que como la lealtad de la comunidad parece garantizar (toco madera) la financiación básica los proyectos, de la creatividad y capacidad de la editorial para insuflar vida «adicional» a esos proyectos dependerá que estos sean de nuevo tan exitosos como Finis Terrae Cultos Mistéricos. Por de pronto ya han medio insinuado que para Societates (que llegará durante 2022) es posible que se haga realidad otro sueño húmedo de los magi más fetichistas: los juegos de dados herméticos. Veremos qué mas se saca Holocubierta de la boina roja…

No tengo duda de que Societates también será una realidad. A partir de ahí, el horizonte hermético es algo más incierto, principalmente porque como todos sabemos, este será el último manual en el que los materiales estén «compartidos» por Holo y Ludopathes, y a partir de aquí los costes de producción (con todo lo que ello significa en un manual de Ars en castellano) los asumirá íntegramente la editorial española. Por lo tanto, y esto es una valoración totalmente personal, es posible que hablemos de otras cifras mínimas para tirar adelante los proyectos, empezando por Guardians of the Forest, que sería el siguiente, pero que está por ver si mantiene su posición en la pole estando tan cerca de otro libro de Tribunal como es Finis Terrae. Y quiero creer que la producción de este último debería servir como buena piedra de toque para hacer manuales totalmente nuevos para todos los implicados. Tiene el doble de extensión que cualquier libro que se pueda traducir de Atlas, por fuerza tiene que serlo…

Dejo para el futuro la reflexión de cómo hacer crecer aún más esa base de aficionados. Sin embargo, sí que creo que ha llegado el momento de dejar de usar cierto adjetivo que acompaña mucho a Ars Magica desde sus inicios y es el de «nicho». Un juego nicho no arrastra a unos 300 compradores, que son capaces de soltar 75 euros por cabeza, después de haber hecho algo parecido con el suplemento anterior. Una vez puede ser casualidad, dos… sin duda es una tendencia. Y no sé cuántos juegos existen en castellano con una comunidad de ese tamaño y con esa fidelidad, pero sin duda, sean los que sean, no se pueden catalogar de «nicho».

Podría continuar este análisis, pero me limitaré a dar las gracias, de nuevo, a todos los que han contribuido a hacer de Finis Terrae una realidad. Y dicho eso, ahora mismo hay unas cadenas y unos grilletes con mi nombre que se pueden usar como conexión arcana conmigo para que empiece a escribir mi parte de las metas desbloqueadas para el proyecto. Metas bastante imponentes en algún caso, pero estoy tranquilo: todo parece más fácil con dos titanes herméticos como Mario Donaire y Ben McFarland a mi lado. Y lo estoy más todavía sabiendo que hay unos 322 sodales herméticos a mis espaldas, que ya han demostrado lo que están dispuestos a dar si no se les decepciona. Así que intentaremos no decepcionaros.

 
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Publicado por en 22 diciembre, 2021 en Opinión

 

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Ya está activo el mecenazgo de Finis Terrae

Bueno, pues ya está lanzado el esperado mecenazgo de Finis Terrae: El Tribunal de Iberia. Tenéis tiempo durante los próximos 30 días para entrar a participar en el proyecto, pero no está de más pegarle un repasillo al mismo para que a nadie se le escape nada, y a eso voy a dedicar esta entrada.

Lo primero de todo es hablar del libro, claro. Hablamos de un libro que, de partida, podría tener una extensión bastante similar a la del manual básico de Ars Magica, es decir, unas 338 páginas. En otras palabras, que aunque el libro podría crecer más en extensión en función de las metas que se desbloqueen, de salida es ya un señor libro. No voy a entrar a desglosar el contenido porque ya se ha hecho en la serie de vídeos previos lanzados por Holocubierta, pero no solo cubre la historia de la Península desde la llegada de la Orden de Hermes hasta la situación actual en el inicio canónico de 1220, sino que está pensado para que los narradores puedan situar sus sagas en casi cualquier momento histórico intermedio. Por lo tanto, la cantidad de información para todos los periodos, tanto mundana como hermética, es importante. El precio, 45 €, es lo mismo que cuesta el básico de Ars, y de hecho si habéis llegado al early bird de las 50 primeras copias (que han volado en pocas horas), os habréis ahorrado cinco euritos, lo cual me parece un buen negocio, sobre todo si se desbloquean nuevos contenidos.

Y ya que hablamos de desbloquear, echemos un ojo a las metas que tiene el proyecto. Al igual que hiciera con Cultos Mistéricos, Holocubierta se ha centrado principalmente en metas que hacen crecer el contenido del libro, lo cual me parece un acierto. Como veréis, hay una gran variedad de material en la lista, desde una biblioteca mundana hasta fichas totalmente desarrolladas (e ilustradas) de personajes que aparecen descritos en el libro, pasando por criaturas, lugares míticos, nuevas tradiciones mágicas o incluso ideas para desarrollar sagas en diferentes momentos históricos. Vamos, cosas para todos los gustos.

Sin embargo, en este caso Holo sí que ha hecho alguna pequeña “concesión” a contenido externo, y qué contenido: ese fabuloso mapa creado por Eneko Menica, que irá dentro del manual, estará disponible de manera independiente en formato A2 si se consigue la primera meta. Hay otras metas que a priori pueden parecer menos golosas pero que creo que mejorarán aún más la calidad del producto, como la que permitirá la creación de los blasones de cada alianza incluida en el manual, meta que viene acompañada por el uso de barniz UVI en la portada del libro, y que permitirá realzar más ciertos elementos de esa ilustración de portada.

Pero claro, no puedo olvidarme de que en este caso también hay add-ons, y qué add-ons, amigos. Sendas ediciones de lujo del manual básico de Ars Magica y del propio Finis Terrae, con cubiertas de imitación de piel y marcadores de tela. En el caso del manual básico, además, cabe mencionar que no es una simple reimpresión de la primera edición publicada en castellano hace ya algunos años, sino que ha sido revisado e incluye todas las erratas y correcciones que ha ido recibiendo el juego desde entonces, incluso las más recientes, de hace apenas un par de meses. Una ocasión perfecta para renovar fondo de armario en papel, sí señor.

Por último, mencionar que al igual que ocurrió con Cultos Mistéricos, los fans de Ars Magica podrán aprovechar también el mecenazgo para completar su colección, ya que hay varios packs que incluyen Finis Terrae y algunos de los libros publicados anteriormente, a un buen descuento. Es cierto que no están disponibles todos los libros como en el Verkami de Cultos, pero hay una razonable variedad. Por otro lado, en un alarde de buena cintura, Holocubierta acaba de incluir un nuevo pledge por el cual se pueden adquirir las dos ediciones de lujo de una sola tacada, algo muy de agradecer ante la limitación de Kickstarter de que no se puede incluir más de un pledge por cuenta. Ah, y que no se me olvide, los gastos de envío nacionales están incluidos para todos los niveles de mecenazgo, que no es moco de pavo.

Con todo esto, la meta básica para financiar el proyecto, de 10.000 euros, parece relativamente asequible a poco que los mismos aficionados que apoyaron Cultos Mistéricos vuelvan a hacerlo con Finis Terrae. A estas alturas, pocas horas después de iniciarse el mecenazgo, se acaba de superar el 50%, así que soy razonablemente optimista, aunque siempre que he hecho alguna predicción con un mecenazgo ha acabado metiendo la pata, así que en en este caso me quedaré calladito, que siempre es más prudente.

En fin, lo dicho. Pasaos por el Kickstarter y echadle un ojo. Si sois fans de Ars Magica creo que merece bastante la pena.

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Ya está activa la precampaña de Finis Terrae

Hago un pequeño parón en este frenético Noviembre Hermético para avisar a todos los interesados de que, después de una larga espera, por fin está activa la precampaña para el mecenazgo de Finis Terrae, el manual del Tribunal de Iberia para Ars Magica que será publicado próximamente por Holocubierta, y que he tenido el honor de coescribir con el eximio Mario Donaire. Tenéis el enlace a la precampaña aquí o en la imagen de inicio de esta entrada, así que ya sabéis, dadle a «guardar» para que no se os escape el lanzamiento definitivo de la campaña, que será dentro de muy poquitos días.

Como veis, ahora mismo no hay mucha más información, así que os tocará morderos las uñas un poco más para saber más detalles (si os sirve de consuelo, yo ya voy por los muñones). Concretamente, hasta el próximo día 22 a las 12:20, que es cuando se lanzará definitivamente la campaña y se sabrán todos los detalles, entre los que habrá muchas, muchas sorpresas creo que interesantes (incluidos early birds, sí). Sí que quiero destacar que, a diferencia de lo que pasó con Cultos Mistéricos, Holocubierta ha decidido hacer este mecenazgo por Kickstarter, en lo que me parece una buena decisión, en especial tras los «ajustes» recientes en las condiciones de Verkami. Kickstarter sigue siendo la plataforma de mecenazgos de referencia y tiene una visibilidad que nadie puede igualar, así que creo que al proyecto le va a venir muy bien estar ahí, incluso desde un punto de vista internacional.

Por lo demás, poca cosa más que añadir ahora mismo, pero vamos, que el final del camino ya está muy, muy cerquita. Y para celebrarlo, el familiar de hoy pertenecerá a un magus que aparecerá en Finis Terrae, por aquello de que la sinergia siempre viene bien, y esas cosas. En unas horas lo tendréis por aquí, que no me da la vida.

Y permanezcan atentos a sus pantallas, porque esta no es la última novedad importante que va a haber en este Noviembre Hermético que solo puede catalogarse como histórico…

 
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Publicado por en 16 noviembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Role VTT, nueva herramienta para jugar online

El mundo de los VTT, o virtual tabletops, esas herramientas para jugar a rol online que tan de moda se han puesto con el tema de la pandemia, está en constante evolución. Aunque el podio de programas más usados sigue estando copado por Roll20, Fantasy Grounds y un Foundry que cada vez les come más terreno, no paran de aparecer alternativas que, en muchos casos, no pretenden competir con esos gigantes sino que pretenden presentar opciones menos exigentes para quienes no conocen mucho este terreno, o simplemente no tienen el tiempo ni los conocimientos (la curva de aprendizaje de alguno de esos programas tiene su miga) para ponerse con otras herramientas. Owlbear Rodeo sería una opción de estas últimas que comento. Role VTT, del que hablaré en esta entrada, es otra.

Role VTT se hizo realidad gracias a un Kickstarter que obtuvo más de 100.000 dólares el pasado año 2020. En su momento lo miré de pasada pero ya andaba demasiado metido en demasiados de estos programas como para invertir el tiempo que no tenía en uno más. No volví a pensar en él hasta que, hace unos días, me chivaron que el programa estaba en early access… y que los responsables del proyecto habían liberado ese acceso a cualquier interesado. En otras palabras, basta con hacerte una cuenta aquí para acceder a la versión completa actual del programa, que por cierto funciona íntegramente a través de navegador.

Como decía al principio, Role no pretende competir con Fantasy Grounds, ni mucho menos con Foundry, a nivel de potencia, versatilidad o sistemas disponibles. De hecho, si tuviera que compararlo con alguno de los mencionados, sería con Roll20, pero con mucha menos ambición. Role apuesta básicamente por facilitar una conexión audiovisual entre jugadores de calidad, y al menos por ahora, no pretende ofrecer sistemas totalmente automatizados ni iluminaciones dinámicas, sonidos ni nada parecido.

Sin embargo, sí ofrece algo que no he visto en ningún otro VTT y que siempre me ha parecido básico: un sistema rápido e intuitivo para crear hojas de personaje para nuestros sistemas. La aplicación ya trae unas cuantas hojas para algunos juegos, desde lo más mainstream (como D&D o Numenera) hasta algún OSR como Mörk Borg o juegos algo más diferentes como Masks o Mothership. No son demasiados pero, como digo, hacernos la hoja de nuestro sistema, en especial si no este no tiene mecánicas muy complicadas, es coser y cantar.

Todo el proceso de creación de la hoja es enormemente visual, con bloques de diferentes tipos (texto, imágenes y campos de diferentes tipos, que son la clave del sistema) que podemos poner, quitar, mover y personalizar bastante, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos aún de una beta. La clave de todo es la capacidad que tenemos para enlazar y combinar muchos de esos elementos para obtener incluso pequeños automatismos que nos pueden venir de maravilla. Como sé que todo esto suena un poco a chino, os enlazo el vídeo de los propios creadores donde explican cómo crear esas plantillas de hojas. Dura media hora y, aunque el interfaz ha cambiado un poco desde que se pubicó, el contenido sigue siendo perfectamente válido y es la forma más rápida de aprender la base de la creación de plantillas de personaje. Eso sí, está en inglés:

Una vez visto ese vídeo, ya es cuestión de trastear y echarle rato, pero insisto, tampoco hace falta mucho tiempo sí nuestro sistema es sencillo. Evidentemente aún le faltan cositas que podrían acabar de hacer de él una herramienta muy potente y versátil sin salir de su sencillez. Veremos cómo sigue avanzando antes de que termine este early access. Me gustaría decir que he probado Role en una partida real pero me temo que no he tenido oportunidad de hacerlo aún, pero no es por falta de ganas. Sí que he trasteado un poco con el resto del entorno del VTT y mantiene en todo momento esa filosofía de hacer las cosas fáciles y accesibles. La mesa de juego está muy despejada y las hojas de personaje, que a veces pueden ser un poco largas, se pueden ocultar y dejar solo a la vista unos pequeños índices que marcan sus secciones para acceder rápidamente a ellas, y parece que conectarse a una partida es tan sencillo como compartir una dirección web. Al igual que con Roll20, puedes subir tus propios recursos gráficos a la nube para luego elegir cuáles de ellos usamos en cada partida concreta, y con esa cuenta gratuita tenemos una capacidad de almacenamiento de 5 GB online.

Como decía, tengo intención de probar una partida de Role lo antes posible, y por eso me he liado la manta a la cabeza y he creado plantillas de hoja de personaje para Ars Magica. Concretamente tres, para magus, compañero y grog. Así que nada, como sé que lo de jugar a Ars online no siempre es especialmente fácil, he decidido compartirlas por aquí para ver si alguno os animáis a probar Role con ánimo de investigador hermético. Ahí van:

Nótese que necesitaréis tener cuenta en Role para poder importar las fichas. No descarto hacer algún ajuste menor si los programadores hacen algún cambio que permita automatizar algo más los hechizos, que son los que más «jaleo» causan ahora mismo. Pero creo que tal y como están ahora mismo las fichas son bastante funcionales, y seguro que si os ponéis, las mejoráis (y si es así avisad y pasadlas, por favor).

Mientras tanto, yo seguiré trasteando a ver si preparo esa partida. No os voy a decir que abandonéis FG o Foundry o cualquier VTT que estéis usando, pero si estáis empezando en esto y buscáis algo sencillo, o simplemente queréis curiosear un poco, Role VTT no es mala opción e insisto, ahora mismo es gratis.

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2021 en Opinión, Software

 

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La narración compartida en Ars Magica

Siempre se ha dicho, y con razón, que Ars Magica fue un juego revolucionario o, como mínimo, innovador, desde sus mismos comienzos. Desde su inigualable sistema de magia hasta el mismo concepto de la alianza como personaje central de la partida, pasando por el uso de las Whimsy Cards para que los jugadores pudieran intervenir directamente en la acción, el juego estaba trufado de pequeños (o no tan pequeños) detalles que lo hacían, sin duda, diferente a mucha otras cosas que había por la época (recordemos que hablamos de 1987 para la primera edición).

Muchas de esas cosas arraigaron hasta convertirse en pilares básicos del juego aún en la edición actual. Otras, como las Whimsies, se fueron perdiendo por el camino y con el paso de las diferentes ediciones. Pero curiosamente hay dos conceptos con una relación evidente entre sí que han sufrido un destino bastante dispar: me refiero, por un lado, al uso de más de un personaje por jugador en una misma partida, y por el otro a la narración compartida. Desde sus primeros tiempos el juego abogó siempre porque, además de un magus, cada jugador tuviera también un personaje compañero que alternaran su presencia en las aventuras en función de lo que tenía más sentido en cada caso. Aunque confieso que al principio la cosa me pareció rara, al final uno le acaba viendo la lógica, y creo que hoy en día, el concepto se ha asentado bastante y en casi cualquier partida de Ars Magica los jugadores comparten personajes.

Curiosamente, la narración compartida, el «troupe style roleplaying» que llamaban, no ha tenido la misma suerte. Lo de turnarse a la hora de dirigir partidas de una misma saga es algo que a mí siempre me ha costado mucho, probablemente porque siempre he sido de esos DJ que quieren tenerlo todo controlado y les cuesta un poco «ceder» el timón. Me da la sensación de que se pierde algo del misterio y la sorpresa de la partida, será que estoy chapado a la antigua. De hecho, es un concepto que ha ido perdiendo protagonismo en el libro de reglas a medida que pasaban las ediciones, y aunque en quinta edición sigue teniendo su paginita dedicada al tema, perdida en la última sección del manual, siempre me he preguntado hasta qué punto los grupos de Ars se turnan a la hora de dirigir. En mi caso puedo decir que nunca lo he hecho, bien porque no había nadie dispuesto a hacerlo, bien porque, como decía, siempre me ha costado un poco soltar las riendas. Es mi pequeña espinita hermética en el costado.

Por eso me parece especialmente interesante el artículo que trataba este tema en el número 21 de la revista White Wolf Magazine, allá por 1990, y en el que los propios creadores del juego, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, explicaban un poco mejor estos dos conceptos. Aunque su contenido se parece un poco a esa página 320 del manual en español, creo que se explica de manera bastante más clara cuáles son las ventajas (y también, los potenciales inconvenientes) tanto de llevar más de un personaje como de turnarse a la hora de dirigir. La posibilidad de interpretar personajes más variados (o limitados), de percibir el mundo que has creado para la saga a través de los ojos de un personaje o incluso de probar tu propio sistema si es lo que estás usando, son todo conceptos bastante interesantes. De hecho, me llama incluso la atención que hablen de otros sistemas en los que aplicaron con éxito el formato, como por ejemplo RuneQuest. La verdad es que me ha parecido tan interesante que he decidido traducirla porque creo que puede resultar útil para los aficionados actuales del juego que quieren probar este tipo de cosas y nunca se han atrevido ante lo parco de la información en el básico. Demonios, incluso me ha picado el gusanillo y no me importaría probarlo la próxima vez que me ponga detrás de la pantalla… sea cuando sea eso.

En fin, a lo que iba, que si os interesa, tenéis aquí ese artículo traducido.

¿Y vosotros, sodales? ¿Tenéis más de un personaje por jugador en vuestras sagas? ¿Compartís la labor de la narración o siempre es el mismo el que se sienta tras la pantalla?

 
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Publicado por en 14 septiembre, 2021 en Opinión

 

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Hablemos de Finis Terrae

El verano va terminando, este blog va saliendo de su hibernación y, lo que es más importante, nos vamos acercando poco a poco al último tramo del año en el que, crucemos los dedos, esperamos tener el verkami del manual del Tribunal de Iberia por parte de Holocubierta, en el que como sabéis he podido poner mi granito de arena. Así que, aprovechando este periodo de calma chicha, voy a hacer una pequeña recopilación de lo que se ha ido revelando sobre el libro durante los últimos meses, en un intento de reactivar un poco el «hype». No voy a decir mucho que no se sepa ya, pero creo que no está de más reunir la información disponible hasta el momento y extenderme un poco en algún detalle que tal vez se nos pasara por alto en los varios vídeos que se han hecho hablando del libro.

Lo primero a comentar es que, como reza el título de esta entrada, el manual ya tiene un título oficial, y no es solo «El Tribunal de Iberia». Siguiendo la senda de los demás libros de Tribunales de Atlas, este tiene un título que trata de encapsular y definir el carácter del Tribunal, y no podía ser otro que Finis Terrae, pues no hay que olvidar que los romanos creían que el mundo terminaba en el extremo occidental de la península ibérica. También se puede decir que termina el mundo (o al menos la Europa Mítica) por el sur, ante la escasa presencia hermética en el norte de África. Y finalmente, Finis Terrae es un concepto unido a muchas historias y leyendas de la Iberia más antigua, así que le viene de perlas al volumen.

Y ese flamante título es lo que luce en lo alto de la portada del manual, que fue avanzada por Holocubierta hace ya unas semanas, y que podéis ver de nuevo aquí arriba. La escena podría tener lugar en el Palacio de la Alegría, del que hablo más abajo, en Zaragoza, y de primeras podemos ver que los asistentes son de lo más diversos. Y es que esa será una de las claves del manual: la rica variedad cultural presente en la península durante la época histórica que trata el libro, que como veremos es bastante extensa. Las tres principales religiones de su tiempo coexisten en un momento en el que Iberia es un crisol de culturas y conocimientos, donde al tiempo que se guerrea, también se intercambian ideas, filosofías y conceptos, que en muchos casos entran por primera vez en Europa a través de la cultura musulmana.

Pero me estoy adelantando, vamos por partes. Como se ha ido desgranando en los vídeos que enlazo más abajo, Finis Terrae tendrá una estructura muy similar a la de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games. Primero hay un capítulo dedicado a la historia mundana de la península, seguido de un capítulo dedicado a la historia hermética, y a continuación un capítulo dedicado a cada uno de los reinos existentes en Iberia en el año de inicio de juego (1220): Portugal, León, Castilla, Navarra, la Corona de Aragón y al-Andalus, es decir, la parte que todavía controla el imperio almohade. Quiero hacer especial hincapié en los dos primeros capítulos, los de historia, que tendrán una extensión considerable, por un motivo muy concreto: a diferencia de los manuales de Tribunales de Atlas, Finis Terrae nace con la pretensión de que se pueda jugar en Iberia en cualquier momento de la historia de la Orden de Hermes. Por eso, se incluye información suficiente para poder jugar igual de bien en el siglo IX que en el siglo XIII, por decir algo. Ciertamente, las alianzas que están en ruinas en el año de inicio de juego están tratadas con algo menos de profundidad que las que están vivas, pero aun así, hay suficientes datos para utilizarlas sea cual sea la fecha en la que queramos jugar.

Y eso es posible gracias a una historia hermética tan detallada (si no más) como una historia mundana que es más o menos la que conocemos, «adaptada» como solo puede estarlo a las características de la Europa Mítica, claro. Una historia mundana que trata de ser completa y exhaustiva, que desgrana tanto los movimientos políticos y los conflictos bélicos como las principales innovaciones ideológicas, culturales y filosóficas. La historia hermética no se queda corta, empezando con la llegada de la Orden a Iberia en el siglo VIII, y marcada por los conflictos con diferentes tradiciones no herméticas que se sucederán durante varios siglos. Con Flambeau ya rondando por aquí, la Orden tiene que lidiar primero con los vates y los tempestiarios, augures los primeros, brujos de las tormentas los segundos, por la supremacía mágica en la península. No entraré mucho en detalle sobre el destino de esas tradiciones para evitar spoilers, pero sí diré que el manual incluirá reglas para jugar al menos con uno de ellos. Y luego están los sahirs, claro, los hechiceros musulmanes, que son una espina en el costado de la Orden durante siglos, y contra los que guerrearán una y otra vez hasta alcanzar una tregua con ellos a principios del siglo X que tendrá consecuencias trascendentales en la expansión de la Orden por el sur.

Pero la historia hermética ibérica va mucho más allá de eso, claro. La Orden se basta y se sobra para complicarse la vida ella solita, y lo ha demostrado en Iberia tanto como en cualquier otro sitio. Por comentar solo algunas cosas, en la península también reverberan los conflictos de la Guerra del Cisma, es el escenario del escándalo de los Pergaminos de Duresca y también de muchas pugnas de poder entre alianzas, Casas y facciones. Una de las cosas más importantes es sin duda el cisma (en este caso, con minúscula) que tiene lugar durante los siglos IX y X, que provocará la coexistencia de dos Tribunales diferentes en la península, el de Iberia en el norte y el de al-Andalus en el sur. Es este segundo Tribunal el que celebrará sus reuniones en ese Palacio de la Alegría que comentaba antes, un edén del conocimiento situado no muy lejos de lo que sería la actual Aljafería en Zaragoza, y donde los magi no solo se reúnen para citas «oficiales» sino que también es usado como foro de libre circulación para intercambiar ideas y conocimientos. De nuevo, esa intención que impregna todo el libro, de enaltecer la riqueza multicultural de Iberia, asoma aquí su elegante cara. Incluso los Criamon de Iberia son diferentes, influidos por las ideas que llegan desde el mundo islámico.

Esos dos capítulos de historia están, además, trufados de ideas para relatos y de información adicional de todo tipo (sobre las cruzadas ibéricas, las órdenes militares, el Camino de Santiago o casi cualquier otra cosa que se os ocurra) para facilitar, de nuevo, la capacidad de jugar en cualquier momento de esos siglos. Tras ellos, como decía, están los capítulos dedicados a los diferentes reinos, en los que se explica tanto la realidad mundana como la hermética, con una completa descripción de todas las alianzas vivas de Iberia (y son unas cuantas), así como una descripción algo más somera de las que están en ruinas en 1220. La urdimbre de relaciones tejida entre todas esas alianzas trasciende las fronteras entre reinos, y forma lo que creo que es una realidad hermética con una personalidad propia claramente única y diferente a la de cualquier otro Tribunal.

Y… creo que esto es más o menos todo lo que puedo decir por el momento. Podéis encontrar más detalles al respecto en las diferentes videocharlas que se han realizado hasta ahora sobre Finis Terrae, y que cuelgo a continuación por si alguien no las ha visto y quiere completar la información indicada más arriba:

Vídeo 1: El primer vídeo fue, naturalmente, el que anunciaba la publicación de Finis Terrae, un libro de Tribunal que era necesario en Quinta Edición, y quién mejor para escribirlo que el propio Mario Donaire, traductor de la línea al castellano y megaexperto del juego. Holocubierta se apuntó a la idea sin dudarlo y… hasta hoy, que se diría. Un largo camino a lo largo del cual yo me subí, ya avanzado el tema, a petición del propio Mario. Aunque en este primer vídeo no se explican muchas cosas sobre el contenido, sí que se desvela un poco la génesis del manual y el proceso de creación que se siguió, algo que creo que siempre resulta muy interesante. La labor de documentación e investigación llevada a cabo sobre todo por Mario, que lleva ya varios años con el proyecto, supera con mucho el concepto de «exhaustiva»…

Vídeo 2: Presentación general del libro y explicación sobre la organización hermética del Tribunal, indicando el número de alianzas y magi que forman parte de él (y que es, proporcionalmente, algo más elevado que en otros Tribunales). Desde este primer vídeo ya quedan claros esos ejes básicos en torno a los cuales se estructura el libro, y lo metódicamente que está interrelacionado hasta el último detalle del manual.

Vídeo 3: Descripción del capítulo sobre historia hermética, presentación de un par de ilustraciones de la gran Loles Romero (cuyo trabajo podéis ver aquí) y presentación de un par de alianzas que aparecerán en el libro: Caium, en el Moncayo, una antigua alianza Bjornaer emplazada un ancestral sistema de cavernas con una fuerte aura mágica, y Salama, una alianza situada en León, habitada también por magi Bjornaer, uno de los cuales, por cierto, Caronglo, aparece totalmente desarrollado en Cultos Mistéricos.

Vídeo 4: En el último vídeo realizado hasta la fecha se describen los reinos cristianos de Iberia (Portugal, León, Castilla, Navarra y la Corona de Aragón) y se presentan algunas ilustraciones más, incluida la portada del manual. También se describen dos nuevas alianzas: Resurgens, una alianza Jerbiton en Lisboa con grandes ambiciones mundanas, y Ŷezirat Tennyn, en al-Gharb, una interesantísima alianza situada en una isla cuyos fundadores originales han desaparecido recientemente tras emprender un viaje hacia rutas ignotas y su aprendiza debe replantearse el nuevo rumbo de la alianza.

Si no me equivoco (aquí entro en terra incognita, pero estoy razonablemente seguro), habrá al menos un vídeo más en el que se explicará un poco más el último reino que queda por comentar, al-Andalus, y donde también se describirá por encima el contenido del último capítulo del libro, centrado en las tradiciones no herméticas del Tribunal. Como decía antes, se incluirán reglas para jugar con algunos de los magos no herméticos descritos a lo largo del libro, de los que me gustaría decir algo más pero me temo que, por ahora, no puedo… más allá de decir que son bastante interesantes y, en algunos casos, inusuales. (Por cierto, aprovecho para agradecer a la gente de Holocubierta el esfuerzo que hacen para currarse estos vídeos tan chulos).

Y ahora sí, creo que esto es todo. Me gustaría hablar de fechas de lanzamiento del Verkami, de datos, precios, metas desbloqueables y demás zarandajas, pero eso queda por completo fuera de mi alcance. Pero vamos, que cuando se sepan más cosas lo pondré por aquí. Mientras tanto, toca seguir comiéndose las uñas herméticas (y, de paso, ver si contienen algo de vis…).

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Cubicle 7 anuncia nueva versión de Victoriana

Quienes lean este blog desde el principio de su andadura tal vez recuerden que en varios momentos asomó por aquí un juego llamado Victoriana. Publicado por primera vez por Cubicle 7 allá por 2003, seguido de nuevas ediciones en 2009 y 2013, el juego nos sitúa en una época victoriana con ciertas similitudes con la que todos conocemos, pero también con muchas diferencias: existen las razas fantásticas como elfos y enanos, la tecnología es mucho más avanzada (y con un evidente aroma steampunk) que en la historia real y la magia no solo existe, sino que existe en una enorme variedad de «escuelas», algunas de ellas ciertamente siniestras y desagradables. Hay quien lo ha definido como «un Shadowrun victoriano», y no va muy desencaminado. Si queréis saber más cosas sobre el juego, podéis echar un vistazo a la (ya añeja) reseña que hice en su momento de la tercera edición.

En resumen, que para un loco de la época victoriana como yo, Victoriana era una pequeña maravilla. Tanto es así que durante un tiempo le pegué bastante, me leí buena parte del material disponible (canela fina en su mayoría), emprendí una traducción fan de esa tercera edición que nunca he llegado a terminar e incluso se me pasó por la cabeza hacer una adaptación del juego a Savage Worlds, cosa que llegué a empezar pero que tampoco acabé. Por desgracia, el juego fue uno de los primeros en ser «abandonado» cuando Cubicle 7 empezó a cambiar su política editorial y a centrarse en lo que aún hoy en día sigue centrada, es decir, en publicar productos de Warhammer a cascoporro y poca cosa más, más allá de uno de sus incombustibles buques insignia, el juego de rol de Doctor Who, del que por cierto, acaban de anunciar una nueva edición. Ese abandono por parte de la editorial, acompañado de un sistema, el de tercera edición, que era bastante… um… regulero, me impidieron jugar todo lo que me habría gustado a Victoriana y, poco a poco, fue pasando a formar parte de ese grupo de juegos que todo rolero tiene, que le gustaría probar, pero para el que nunca encuentra el momento.

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que, para mi sorpresa, Cubicle 7 acaba de anunciar una cuarta edición de Victoriana. Júbilo, alegría, alharacas… o tal vez no tanto. Me alegra muchísimo ver que el juego tendrá una nueva vida, pero… no me alegra tanto ver que en ese anuncio se dice también que contará con reglamento del «juego de rol más famoso del mundo». De hecho, eso me entusiasma bastante menos. Creo que no es ningún secreto que no soy muy fan de D&D 5E, y de hecho creo que no he leído ni una sola página de ninguno de sus manuales. La verdad es que ya tuve suficiente con lo que leí y jugué en versiones anteriores, y aunque no tengo nada contra él, me apetece muy poco ponerme a estas alturas a aprender un nuevo sistema (aunque tal vez debería hacerlo, porque con la cantidad de ambientaciones interesantes que están publicándose ahora mismo con ese sistema, es para pensárselo).

En fin, que por un lado tengo los dientes largos y por otro lado tengo un poco de bajona. Tengo por seguro que el cambio a un sistema tan universal sin duda hará que la fenomenal ambientación de Victoriana (que supongo que se mantendrá más o menos íntegra) sea más conocida, lo cual solo puede ser bueno. Por otro lado, dudo muy mucho que pueda llegar a jugarlo jamás en esta nueva versión. Pero aun así, me parece una noticia relevante, y quién sabe, podría cambiar de opinión para cuando la cosa empiece a concretarse, según parece, antes de que termine el año. Mientras tanto, podéis encontrar el comunicado que ha hecho Cubicle 7 al respecto aquí. (Y gracias a Forja Salvaje por el soplo…).

Por otro lado, igual ha llegado el momento de desempolvar y terminar esa fan-traducción de la tercera edición, o recuperar esa adaptación salvaje. Nah, a quién quiero engañar…

 
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Publicado por en 20 julio, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Se anuncia la versión salvaje de Bloodshadows

Resulta bastante evidente por los contenidos recientes de este blog que ando un poco desconectado y decepcionado con el panorama editorial actual de Savage Worlds. (Ojo, hablo de panorama editorial, sigo jugando a Savage y pasándomelo en grande con él). No me ha gustado casi ninguna de las decisiones tomadas por Pinnacle desde que lanzó SWADE, centrándose casi exclusivamente en Deadlands (bueno, y Rifts), haciendo experimentos extraños como el de Savage Pathfinder y complicando innecesariamente la vida de posibles licenciatarios para sacar nuevas ambientaciones. Creo que con el cambio de edición, Savage Worlds ha pasado de ser un sistema genérico diverso y con ambientaciones de calidad tanto de su editor original como de terceros, a un sistema que pocos terceros usan ya (y con resultados irregulares), y cuya diversidad ni siquiera existe ya en la propia PEG, que saca a cuentagotas material que no sea del Deadlandsverso. A nivel local, HT va a rebufo de PEG, como no podría ser de otra forma, pero también me gustaría que recuperaran algo del (abundante) material de Deluxe que quedó sin aparecer en castellano, y que en general me parece bastante superior a lo aparecido para SWADE. Soñar es gratis, ya lo dicen.

Pese a eso, sigo intentando estar atento a las novedades que se van anunciando para el juego, sobre todo de terceros, pese a que en su mayoría me parezcan poco interesantes. Algo, poco, he ido picando por ahí, como ese Secret Files of Section D, una ambientación pulp con un componente menor de superpoderes que creo que puede ser interesante, y que con un poco de suerte los mecenas recibiremos durante el verano. Recientemente también ha terminado el mecenazgo de The Four Horsemen RPG, la adaptación a Savage de la saga de novelas homónima de ciencia-ficción, que ha recaudado la nada desdeñable cantidad de 45.000 dólares.

Y se acaba de anunciar una adaptación salvaje de Bloodshadows que llevará por título Bloodshadows: Chronicles of Guf. Bloodshadows fue un juego publicado originalmente por West End Games allá por 1994 dentro de su línea MasterBook, una especie de sistema genérico que combinaba elementos de algunos de sus juegos previos, incluido (sabíais que saldría, sí) Torg. De hecho, Bloodshadows sería el único producto original creado por WEG en el que usaría el sistema, aunque varias de sus líneas de licencias de terceros (incluido el juego de Indiana Jones) también usaban MasterBook. El juego estaba ambientado en un universo inventado en el que se combinaba la fantasía urbana con un toque noir bastante curioso, al más puro estilo Dashiell Hammett, enmarcado dentro de una lucha eterna entre el Orden y el Caos. Como ya hiciera con Torg, WEG volvía a combinar géneros que aparentemente eran incombinables con bastante tino, y de hecho la línea de Bloodshadows tuvo unas cuantas expansiones, novelas incluidas, en años posteriores. La propia WEG sacaría una nueva edición del juego, ya en 2004, adaptada al sistema d6, pero no tuvo mucho recorrido ya que para entonces la compañía ya empezaba a flaquear y pronto desaparecería.

Bloodshadows volvió a reaparecer, ya más recientemente, con una tercera edición publicada por Precis Intermedia, un manual que tuve la oportunidad de leerme pero cuyo sistema se me atragantó bastante, pese a que la ambientación, con sus cosillas (el pastiche alcanza niveles bastante poco creíbles en algunos momentos), me parecía bastante interesante. Por eso me llama la atención esta adaptación a Savage Worlds, que además traerá contenido nuevo. A su manera, me recuerdo un poco a otra ambientación parecida, Silence of Hollowind, de la que ya hablé en su momento aquí y que me gustaría probar algún día. Solo hay un pequeño problemilla: Chronicles of Guf será publicado por Battlefield Press, que no son precisamente santo de mi devoción. Tienen en su haber ambientaciones como Kaiser’s GateEldritch Skies o Gaslight Victorian Fantasy, todas ellas con muy buenas ideas pero a menudo con una ejecución muy, muy pobre. De hecho ni siquiera hacen bien las conversiones de ambientaciones que ya existen para otros sistemas, y leer sus manuales a menudo se convierte en una pequeña tortura. Las posibilidades de que hagan con Bloodshadows lo que Ulisses hizo con Torg Eternity son tirando a nulas.

Así que ahora mismo me debato en la duda de entrar en el mecenazgo esperando que, por una vez, hagan las cosas bien, o dejar pasar el tiempo y esperar a que el producto salga a la venta y haya alguna reseña para poder juzgar. Bloodshadows es un juego que llevo mucho tiempo queriendo probar y por una cosa o por otra, nunca he podido. En fin, seguiré deshojando la margarita hasta que se lance el proyecto, del cual podéis ver la página de «prelanzamiento» aquí

 
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Publicado por en 10 julio, 2021 en Opinión

 

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