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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (II)

Si el otro día hablaba de los diez juegos más esperados por la comunidad allende los mares para este 2023 recién nacido, en este caso voy a dedicar una entrada a otros juegos, no necesariamente inéditos o escritos originalmente en inglés, que podrían aparecer también este año y que me parecen especialmente interesantes por uno u otro motivo (aunque en algún caso ni siquiera sea por jugarlos). Llamémosla la «lista subjetiva» de juegos más esperados por un servidor, donde pongo cosas que se publicarán o traducirán por aquí, por allá o por cualquier otro lado, incluido ese fértil mercado italiano que tantas buenas noticias nos trae últimamente, y que parece prometer bastante en su cosecha de 2023. Así que, sin ningún orden ni concierto específico (de hecho, ni siquiera son diez), paso a comentar cosillas…

The Troubleshooters

La noticia de que Shadowlands traduciría al castellano The Troubleshooters me sorprendió agradablemente, no esperaba que nadie lo trajera por aquí. Como ya comenté en su momento, me parece un juego sencillo y ágil, y que además por sus pretensiones y su inspiración puede captar a un cierto tipo de público que podría sentirse abrumado por otro tipo de propuestas. Con un inevitable aroma salvajuno y una estética bande dessinée que a mí me resulta encantadora, The Troubleshooters trata de emular los clásicos cómics de aventuras europeos de la segunda mitad del siglo pasado, enfocados desde una perspectiva ligera, amable y trepidante: intrépidos reporteros, aguerridos agentes secretos o ladrones de guante blanco aunarán fuerzas para frenar los planes (a menudo encantadoramente delirantes) de los villanos y sociedades secretas de turno (que también suelen ser bastante delirantes). Fieles a su frenético ritmo, me acabo de enterar mientras escribía estas líneas de que de hecho Shadowlands ya tiene el juego en preventa, en una página en la que también podéis encontrar una guía de inicio y dos aventuras, todo ello totalmente gratuito. Así que el primer juego de esta lista es ya casi una realidad… eso sí, no he conseguido encontrar la fecha en la que el juego estará disponible el juego, habrá que seguir atentos.

Broken Compass

Antes de crear Household, los chicos de Two Little Mice crearon Broken Compass, un dinámico juego de aventuras que les ha funcionado como un pepino y que cuenta con un montón de expansiones (lo que ellos llaman «temporadas») que exploran diversas épocas y ambientaciones. Con un sistema sencillísimo con un punto narrativo que creo que podría aceptar incluso yo, y con una premisa muy sencilla de entender («Adaptamos el género de aventuras en el sentido más amplio, enfocándolo como una serie de televisión»), Broken Compass cuenta además con las ilustraciones de la deslumbrante Daniela Giubellini, lo que solo hace que entre aún más por los ojos. Aquí nos lo traerá Cursed Ink, al menos su manual básico, que promete (o al menos esa han dicho que es su intención) ser tan bonito como el original, como si fuera un auténtico diario de viaje, con su imitación de cuero, su cinta elástica y demás. Al básico, que pretende emular pelis de aventuras noventeras como Tomb Raider o similares, le acompañará Luck Tales, un librito con una decena de aventuras para foguearse con el juego. Espero que sea el inicio de una línea editorial sólida, porque hay bastante material interesante publicado en inglés/italiano. De hecho Cursed Ink ya debería haber lanzado el mecenazgo antes de que terminara el año, pero cuestiones de derechos se lo impidieron (cosa comprensible, el baile de licencias y propiedades entre editoriales italianas últimamente es mareante). En cualquier caso, la cosa debe de estar a punto de caramelo, así que será probablemente otro de los juegos de esta lista que verán la luz más pronto que tarde.

Amor de otro mundo

En estos momentos, Nosolorol lleva recaudados más de 140.000 euros (y más de 1100 mecenas) con su preventa de Amor de otro mundo, algo que solo puede calificarse como un auténtico fenómeno en nuestro mercado del rol. El juego, basado en una longeva partida por Twitch que arrastra a cientos de miles de seguidores, tiene un planteamiento que combina el horror cósmico con las cuitas amorosas típicas de la adolescencia. Aunque me parece una combinación bastante original, a priori es un planteamiento que a mí, que ya peino alguna cana, no me tira demasiado para jugarlo (aunque nunca se sabe, oye). Sin embargo, estoy siguiendo muy atentamente este tema porque me parece muy inteligente la maniobra por parte de Nosolorol, que podría conseguir eso que todos los roleros viejunos siempre deseamos: una renovación generacional o, al menos, algo de sangre nueva en las filas roleras patrias. Ojalá este juego sirva para enganchar a nuevos jugadores a la afición, algo que solo puede ser positivo.

HeXXen 1733

Tengo una relación de amor-odio con Ulisses Spiele. Me parece que saca juegos interesantes, pero no entiendo su política editorial, y menos aún el trato que da a sus líneas. Peo si nos atenemos a lo que son meramente sus productos, debo decir que me gustan. Me gusta Torg Eternity, me interesa ese Fading Suns que nos traerá pronto Nosolorol (una magnífica ambientación que nunca ha tenido mucha suerte en sus incursiones en nuestro país) y… me interesa HeXXen 1733, un juego que ya lleva cierto recorrido (y un porrón de contenido, como podéis ver la imagen superior) en alemán y que Ulisses tiene previsto lanzar próximamente (espero, este mismo 2023) en inglés. HeXXen 1733 nos sitúa en un siglo XVIII bastante diferente al que conocemos, después de que, en plena Guerra de los Treinta Años, se abriera un portal al mismísimo Infierno en la Selva Negra. Desde entonces, la humanidad ha estado en guerra con brujas, demonios, fantasmas, licántropos y cualquier otro bicho que imaginarse pueda. Para frenar a esas hordas de lo impío se formó la orden de los Cazadores, un grupo de viajeros errabundos con habilidades especiales que tratan de hacer del mundo un lugar algo mejor… algo que es más fácil de decir que de hacer. La Europa que nos presenta el juego es bastante alternativa y su sistema se vende como «cinemático» y «frenético», pero mi alemán no me permite determinar si eso es cierto o no. En otras palabras, hablamos de algo que por su descripción podría ser una combinación de Rippers y nuestro 1800 patrio. ¿Suficiente para seguirle la pista de cerca? Para mí, sí.

Luna Roja

Mucho ha llovido desde que oí hablar por primera vez de este proyecto de Luis Montejano. Por entonces, hará ya algunos años, se suponía que iba a salir para Savage Worlds. La ambientación de Luna Roja, con esa mezcla de exotismo, ecología y fantasía oscura que tanto recordaba a cosas como La princesa Mononoke, me sedujo desde el primer día, y parecía que podía encajar con Savage como un guante. Empezó entonces un pequeño recorrido por editoriales y sistemas con el que he acabado perdiéndome un poco, pero sigo teniendo las mismas ganas de que vea la luz y poder hincarle el diente. Ahora parece que por fin será publicado por Walhalla Ediciones, usando el sistema Forged in the Dark popularizado por Blades in the Dark y todos sus derivados posteriores. El propio autor ha estado publicando durante los últimos meses una serie de diarios de diseño en la propia página de Walhalla Ediciones, en el primero de los cuales nos explicaba los principales cambios de diseño que tiene esta última versión del juego. Me llama mucho eso de las tres regiones con las tres experiencias de juego diferentes. Espero que 2023 sea, por fin, su año.

Legend of Ghost Mountain

¿Me engañan mis ojos? ¿Pinnacle va a sacar algún producto oficial para Savage Worlds que no sea para Deadlands, Savage Pathfinder Rifts? Así es. Después de un intento inicial de lanzarlo desde la plataforma de su propia web y que acabó en un pequeño fiasco (tal vez el hecho de que solo estuviese disponible en formato de caja tuvo algo que ver), PEG vuelve a la carga y por fin lanza su esperadísimo manual de inspiración wuxia a través de un Kickstarter que se acaba de poner en marcha y estructurado de forma similar a los mecenazgos de Torg Eternity que he comentado veces por aquí, con opción de adquirir la versión digital, el libro suelto o bien el cajote con todos los cacharrines que trae, que son muchos. Escrito de hecho por un valor seguro que lleva varios años a caballo entre Savage y Torg Eternity como es Darrell Hayhurst, Legend of Ghost Mountain nos presenta un setting (con su campaña de puntos argumentales de apoyo) situado en un trasunto de la antigua China, con artes marciales, magia y espíritus por todas partes, y con una curiosa novedad, y es que la campaña trae una serie de personajes pregenerados específicamente diseñados para ella, los ghost wardens o guardianes fantasmales, cada uno de los cuales obtiene sus habilidades y poderes de una emoción específica. Ah, sí, y además te puedes pillar una miniatura de dragón oriental muy chula. Lo confieso, han picado mi curiosidad, Es probablemente el producto salvajuno que más ha interesado de todos los publicados por PEG en… bueno, en bastante tiempo.

La fértil Italia

Sé que me repito, pero el mercado de rol italiano cotiza al alza. O más bien, debería decir «angloitaliano», porque los vecinos transalpinos le han cogido el gusto a lo de hacer mecenazgos que cubren tanto la edición italiana como la edición inglesa de un juego. Varios son los juegos que publicará la editorial Two Little Mice durante 2023, si todo va bien, en ese formato. De entre ellos uno de los que más me ha llamado la atención es Excalibur: Ruins of Camelot, un juego de temática artúrica que usará una variante del sistema de Household y que podría ofrecer una aproximación dinámica y narrativa a las gestas caballerescas. También me hace ojitos Ride Tango, un juego de acción cinemática y adrenalínica antes conocido como «Red Label», una expansión para Broken Compass que, ahora que la licencia de este ha cambiado de manos, se ha convertido en juego independiente. Por su parte, Memento Mori es un juego que ya existe en italiano pero que también tienen previsto sacar en inglés. Situado en una Europa medieval asolada por la Peste Negra, el juego pone a los jugadores en la piel de personajes que han regresado de la muerte. A priori me ha recordado a Ultima Forsan, pero luego he leído alguna reseña que indica que los tiros no van exactamente por ahí…

A todo esto hay que añadir que Acheron Books, la editorial que publicó Lex Arcana, tiene previsto publicar próximamente Malavita, un juego que usará las mismas mecánicas que Lex pero con una ambientación radicalmente diferente, más cercana al género policíaco típicamente gritty de los años setenta. El juego tiene incluso un Quickstart disponible ya (que en tiempos fue gratuito y ahora no sé por qué te cobran por él). El sistema ha sido adaptado debidamente al cambio de ambientación, pero a priori no me acaba de convencer tanto como el que ahora mismo es mi juego de romanos favorito, pero bueno, habrá que seguirlo con atención, porque si hay algo que he aprendido últimamente es a no hacer juicios gratuitos sobre juegos que de primeras me resultan rarísimos y luego acaban resultando pequeñas joyas.

Y de nuevo, lo voy a dejar aquí porque si no la cosa se alarga mucho. ¿Qué juegos esperáis vosotros con más ganas para el nuevo año?

 
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Publicado por en 20 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Ars Magica y la ORC

Salvo que hayáis vivido en Saturno durante la última semana y media, si sois aficionados al rol sin duda os habréis enterado de la polémica del OGLgate, que ha sacudido el mundo del rol (sobre todo al otro lado del charco) como no se sacudía desde hacía muchos años: la «filtración» por parte de Wizards of the Coast de su nueva licencia abierta (adjetivo bastante cuestionable habida cuenta de sus draconianas condiciones), la fulminante reacción de la comunidad de creadores y editoriales… en fin, han sido unos días la mar de moviditos. No voy a intentar resumir algo que a cada hora que pasa cobra nuevas ramificaciones, pero si estáis interesados en el tema, este es un buen hilo del que empezar a tirar.

Una de las consecuencias más relevantes de esta polémica ha sido sin duda la creación, con Paizo como principal abanderado, de una nueva licencia creativa que sea realmente libre, la Open RPG Creative License, más conocida como ORC. Aunque todavía quedan muchas cosas por perfilar de esa nueva licencia, la idea es que cualquiera pueda aportar el SRD de su juego (System Reference Document, o sea, la parte del juego que se podría usar y reproducir libremente), de manera que terceros creadores puedan generar contenido para él de manera oficial y sin problemas de derechos. En este caso sí que será una licencia perpetua e irrevocable, y no un «donde dije digo, digo Diego». Desde su anuncio, cada vez más editoriales se han sumado a la iniciativa, tanto creadores que se podrían ver afectados por las consecuencias de la nueva OGL como otras editoriales que en principio no se verían afectadas, incluidos algunos pesos pesados de la industria como Green Ronin o la mismísima Chaosium…

…y Atlas Games. La noticia saltaba el viernes con un tweet publicado por el dueño de la compañía, John Nephew, en el que decía con total claridad que no le importaría incluir «un SRD de Ars Magica» bajo el paraguas de la ORC. A mí, de primeras, me dejó de una pieza. Pero antes de seguir hablando de esto, me gustaría hacer un parón para hablar de la situación de los juegos de rol de Atlas, que no pasan precisamente por su momento más activo. Muchas de sus licencias están aletargadas (por no decir paradas) y su lanzamiento más potente, precisamente a punto de publicarse, es Panegea… un juego que utiliza la OGL (la antigua, vamos). En el caso de Ars Magica, la licencia lleva inactiva varios años, David Chart, el editor de la línea, dijo en su momento que para él el juego ya había dado de sí todo lo que podía dar con su enfoque actual (hago hincapié en estas palabras) y que no habría una sexta edición como tal, al menos no con él a los mandos. Eso de «su enfoque actual» abre bastante el panorama, y no tengo duda de que, a nivel interno, Atlas lleva tiempo dándole vueltas a cómo seguir desarrollando la licencia de Ars desde enfoques nuevos. Sin duda el (¿desaparecido?) proyecto de Tales of the Quaesitoris iba por ahí, y el efímero coqueteo con un posible sistema de suscripción, también.

Y ahora, aparece la ORC como llovida del cielo. Para Atlas, probablemente es una oportunidad de oro para insuflar nueva vida a Ars y, de paso, dar salida oficial (incluso comercial) a la creatividad de los fans herméticos, que es mucha y que, pese a que no hay ninguna OGL ni SRD ni nada de nada, aparece siempre aquí o allí (y este blog es una buena muestra de ello). Por lo tanto, no es de extrañar que, ese mismo viernes, John Nephew abriera un hilo en los foros oficiales de Atlas para hablar sobre esta posibilidad. El proyecto de Open Magica (como lo ha llamado el propio Nephew) aún está en pañales y no está nada claro cómo podría ser (sobre todo porque la propia ORC tampoco está perfilada del todo), aunque está claro que en Atlas le están dando muchas vueltas: ¿harían un SRD de su sistema, de su ambientación, de ambas cosas? Teniendo en cuenta que Ars se basa en un periodo histórico, ¿se puede hacer lo segundo? Lo que sí han dejado meridianamente clara es una cosa, para alivio de muchos que se habían empezado a temer lo peor: esto no supondría para nada que el juego cambiara de sistema, se habla de liberar todo o parte de su sistema actual a través de un SRD, para que los aficionados puedan usarlo libremente. La ORC es una licencia, no un sistema.

Como digo, las dudas son muchas, algo normal cuando ahora mismo todo se está moviendo a todos los niveles. Sin embargo, esta declaración denota la clara intención de Atlas de mantener vivo Ars. Si les sale bien la jugada, podría generarse una cantidad importante de nuevo material sin que ellos apenas tuvieran que mover un dedo, y el hecho de que los fans podamos generar nuevo material dentro de unas condiciones claras tampoco puede subestimarse. Esas cosas que de vez en cuando han asomado por los diferentes foros podrían hacerse realidad: una China Mítica, un África Mítica, ficción ambientada en la Europa Mítica de Ars, una nueva versión del Tribunal de Roma… por mencionar solo algunas de las muchas cosas que me vienen a la cabeza.

Ah, y que no se me olvide un detallito que podría pasar desapercibido: en el hilo antes comentado, Chart dice literalmente: «Me encanta la idea y espero poder trabajar en ella, pero debo decir que no es este el motivo de mis entradas de 2021». Sus «entradas de 2021» fueron aquellas en las que pidió ayuda a la comunidad hermética para localizar erratas y determinar de qué otras maneras se podría mejorar el manual básico de Ars Magica. Nephew respondía a ese mensaje de Chart con un aún más enigmático «Sí, hay otras cosas en la cocina, de las que esperamos decir algo muy pronto». ¿A qué se refiere? Aún es más, el mismo Nephew, al poner un ejemplo «al azar», hablaba de qué pasaría si él usara la ORC para publicar a título personal Stalenric, ese famoso juego que usaba el reglamento de Ars pero aplicado a una ambientación de fantasía, y que se quedó sin publicarse hace treinta años, por «culpa» de la fusión entre Lion Rampant y White Wolf. ¿Es casualidad que haya mencionado precisamente ese juego?

Maldita sea, qué no daría por poder echar un vistazo a las cocinas de Atlas ahora mismo…

 
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Publicado por en 16 enero, 2023 en Opinión

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (I)

Como lleva haciendo los últimos años, la popular página americana ENWorld ha realizado una encuesta en las últimas semanas entre sus usuarios para ver cuáles eran los juegos de rol más esperados de 2023, y los resultados se publicaron hace unos días. Y como viene siendo tradición (desde que lo hiciera por primera vez en una entrada parecida a esta el año pasado, claro…), le he echado un vistazo al listado para comentarlo un poco por aquí. Si el año pasado ya había algunos juegos que se me pasaban por debajo del radar, este año la sensación de desconcierto es mayor. O estoy ahíto de rol o me hago viejo, porque no veo casi nada en la lista que me parezca mínimamente interesante. Por no comentar que hay ciertos patrones recurrentes que son más evidentes que en otros años. Paso a desgranar un poco más los detalles de esa lista.

Como decía, a juzgar por el listado, 2023 no se perfila precisamente como un año revolucionario. La gran mayoría de juegos son o bien adaptaciones de licencias o bien nuevas ediciones de juegos que ya existían. No tengo nada ni contra unos ni contra otros, pero creo que es un detalle que sí denota una cierta falta de originalidad (algo tal vez inevitable ante la cantidad de oferta existente). Dentro de la primera categoría, la de las adaptaciones de licencias entendidas en el sentido más amplio, tendríamos por ejemplo ese Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme, el juego de rol inspirado en el loco mundo de Monty Python que recaudó casi dos millones de dólares en Kickstarter, arrastrando sin duda a un buen puñado de aficionados a los históricos cómicos británicos que probablemente no sean roleros habituales. Pero las puertas del rol están abiertas para todos, oye. También es una adaptación de licencia ese Walking Dead Universe RPG con el que Fria Ligan continúa su periplo por obras audiovisuales que ya empezó con Alien y Blade Runner, y que no tengo duda que funcionará igual de bien, al menos a nivel económico, que aquellos.

Las nuevas ediciones también abundan en diferentes puestos de la lista, empezando por lo más alto, donde la sexta edición de Pendragón confirma las enormes expectativas en torno a la nueva versión de la obra magna de Greg Stafford (no en vano ya asomaba a esta lista el año pasado, y también lo hizo en 2021). Un año más, todo el mundo espera que, esta vez sí, el rey Arturo vuelva a pisar las mesas de juego, y esta vez parece que la cosa sí que está cerca: tenemos un Quickstart y Chaosium dijo que el kit de inicio se lanzaría a principios de este mismo año. 13th Age es otro que verá nueva edición, un juego que siempre he querido probar (aunque solo sea por ver otro fruto de la mente de Jonathan Tweet), pero nunca he podido hacerlo. Tal vez con esta nueva edición sí que me llegue la oportunidad, y me gusta que vaya a ser retrocompatible con la primera edición, que tiene un buen montón de material.

Aunque se presenta como una «primera edición», Mothership tampoco es un juego precisamente nuevo. El Alien de marca blanca editado por Tuesday Knight Games estuvo bastante tiempo disponible para los fans de manera gratuita (y de hecho sigue estando en Paga lo Que Quieras), antes de que recaudara casi millón y medio de dólares en un exitoso Kickstarter cuyos frutos deberán verse este próximo año. Y otro juego que se podría considerar una «nueva edición» es el sueco Dragonbane. No sé si el hecho de que en la segunda posición de la lista esté un juego de estilo D&D con casi cuarenta años de historia en su país de origen dice mucho de la capacidad comercial de Fria Ligan (ya comentada más arriba) o muy poco del panorama actual del rol…

Eso nos deja tres juegos realmente originales, o cuatro si consideramos Warhammer 40K Imperium Maledictum como un juego nuevo. Mi ignorancia supina sobre casi cualquier cosa relacionada con Warhammer me impide aportar mucho en este caso, y el mero hecho de que se anuncie como un juego de investigación que usa el sistema d100 tampoco me ayuda a salir de dudas. Sí que es netamente nuevo ese Old Gods of Appalachia creado por Monte Cook Games, y que también lo petó bastante en Kickstarter. No lo seguí muy de cerca porque, como a menudo me pasa con el amigo Cook, su premisa parecía demasiado raruna para mis gustos: una ambientación en la que unos ancestrales seres con poderes sobrenaturales que llevan eones dormidos empiezan a removerse en una Appalachia alternativa de principios del siglo XX. Todo ello, usando el sistema Cypher y con una estética inquietante bastante lograda. Inspirado en un podcast que ya va por la tercera temporada, el juego cuenta incluso con un pequeño Quickstart que podéis encontrar aquí. Por otro lado tenemos ese Shadow of the Weird Wizard, la versión «amable» de La sombra del Rey Demonio, que también aparecía ya en la lista de los más esperados para 2022. Un año después, no parece estar más cercano en su publicación.

Y por último tenemos Household, el juego que más interés me despierta de la lista (con diferencia), que recaudó casi medio milloncejo de dólares el año pasado en Kickstarter, y del que ya he hablado varias veces. De hecho los mecenas ya hemos recibido el primer libro del juego en PDF, aunque lo gordo llegará el año que viene, con todos los volúmenes en físico y los daditos, cartas, miniaturas y demás cacharrines. Esta adaptación libre de Los diminutos de John Peterson pasada por el tamiz de los cuentos de hadas más puramente fantásticos me parece preciosa, además de presentar una premisa que sí me parece bastante original: una mansión enorme habitada por diferentes razas o linajes de duendecillos, que forman entre sí un ecosistema único y deben subsistir tras la inesperada desaparición del propietario de la casa. El juego usa el mismo sistema Fortune que Broken Compass y, por lo que se ve en su Quickstart (que incluye también una aventurita), parece bastante ágil, sencillo y bastante narrativo.

Y más o menos hasta ahí llega la cosa. Como digo, aunque todo es subjetivo, no parece un listado que precisamente invite a la euforia, supongo que porque la sombra de D&D de cara a 2024 es bastante alargada. Eso sí, estas listas siempre me ayudan a descubrir cosas: del año pasado me llevé Swords of the Serpentine, que me estoy merendando ahora mismo, y Rivers of London, que está en mi lista de lecturas, así que igual por aquí hay alguna joyita oculta que ahora mismo no logro detectar. Y como digo que todo es subjetivo, he decidido hacer un segundo listado, en este caso totalmente personal (y también mucho más local), sobre algunos de los juegos que más espero yo de cara a este año recién empezado, así, en general. Pero eso me lo reservo para una segunda entrada. Mientras tanto, ¿cuáles son los juegos del otro lado del charco que más esperáis para este nuevo año que acaba de empezar?

 
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Publicado por en 12 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Finis Terrae ya es una realidad

Pues nada, ha tardado un poco más de lo previsto en llegar, pero por fin, casi como regalo de Navidad inesperado, a estas alturas la gran mayoría de los mecenas de Finis Terrae deben de haber recibido ya sus manuales y sus mapas del Tribunal de Iberia. No voy a tener el mal gusto de hacer una reseña de un libro en el que he participado directamente (sobre todo porque alguien lo ha hecho ya mejor que yo), pero sí que quería aprovechar para hacer una pequeña «fotoreseña» (no muy imparcial, me temo, pero ya me disculparéis por una vez) para enseñar un poco cómo ha quedado el producto y compartir con todos los fans la culminación de este largo camino. Algo bastante adecuado para las fechas que tocan, sí.

Empezaré por el manual propiamente dicho, un tomazo de 340 páginas a todo color, con portada con el logo en barniz UVI y un par de marcadores de tela la mar de majos que seguro que os vienen muy bien para tomaros un respiro en lo que seguro que será una larga lectura, porque información hay, y a cascoporro. Aquí tenéis un par de imágenes de la portada del manual y una doble página interior fantásticamente ilustrada, como todo el resto del libro:

Como sabéis, el mecenazgo tenía un solo add-on, un mapa de hule a formato grande (por no decir gigante) del Tribunal de Iberia, realizado por el gran Eneko Menica. Cuando digo «gigante» no exagero, una cosa es leer que el mapa mide 118 x 84 cm y otra cosa muy diferente ver el tamaño que tiene totalmente desplegado. Es MUY grande y me parece una gozada poder ver todo los detallitos que tiene sin tener que sacar una lupa. Siendo de hule, me parece un elemento ideal para usar como «mantel» de una mesa durante las partidas que tengan Iberia como escenario para evocar la atmósfera (o la localización concreta) de alguno de los muchos parajes ibéricos indicados en el mapa. Eso sí, ojo con derramar refrescos o limpiaros los dedazos sucios de ganchitos en él, que os mando unos Hoplitas para que rindáis cuentas. El mapa es tan grande que me ha sido imposible hacerle una foto en condiciones, pero por suerte, todos los mecenas lo han recibido también, como acompañamiento del libro, en formato A2 y con papel grueso satinado, para quienes no tienen mesas gigantescas. Por la parte trasera del mapa se reproduce la ilustración de portada del libro, para quienes quieren disfrutar de ella a tamaño XL. He aquí una instantánea del mapa en formato A2:

El mecenazgo incluía también la opción de adquirir tanto Finis Terrae como el manual básico y revisado de Ars Magica en sus respectivas ediciones de lujo. La primera tiene cubiertas en imitación de piel marrón con un repujado dorado que representa el símbolo de la Orden de Hermes enmarcado en un arco de inspiración mozárabe, mientras que la edición de lujo del básico tiene una portada similar, pero en esta ocasión de color negro y con el símbolo de la Orden repujado en tonos plateados. A mí me parecen fabulosos, pero claro, debo reconocer que yo no soy imparcial, así que dejo aquí una fotito para quienes quieran salir de dudas:

Comentar, como acabo de mencionar, que hablamos de un manual básico totalmente revisado… revisado de verdad. No solo tiene una revisión ortográfica e incorpora todas las erratas indicadas por Atlas Games a lo largo de los años, además de cualquier errata que se pudiese haber colado en la edición española. También incorpora algunas erratas nuevas que ni siquiera aparecen mencionadas por Atlas (sí, el básico original inglés no era un ejemplo de revisión en profundidad), y además hay algunas partes del manual que incluyen alguna mejora gráfica que podría pasar desapercibida a primera vista pero que mejoran su lectura. Sin ir más lejos, por ejemplo, ahora las guías de hechizos tienen un fondo ligeramente diferente que las diferencia perfectamente de lo que son las descripciones de los hechizos propiamente dichos, para que podamos localizarlas con mayor facilidad:

En otras palabras, que más que un manual revisado, hablamos casi de un nuevo manual. Por desgracia este manual revisado por ahora solo existirá en físico en este formato de edición de lujo. Eso sí, creo que se va a actualizar el PDF de dicho manual en la web de Holocubierta para que todos los que lo hayan adquirido en digital (aunque fuera la «edición» anterior) puedan contar con esta versión mejorada del libro básico.

Y creo que lo voy a dejar por ahora, esperando que, más allá del aspecto estético del producto, a todos os guste cuando os zambulláis en el maravilloso y evocador mundo de la Iberia Mítica. Aprovecho para dar las gracias a Holocubierta por ayudar a cumplir este sueño de toda la afición hispanoparlante y sobre todo, a mi buen amigo Mario Donaire por embaucarme para subirme a este proyecto en el que tanto he aprendido a todos los niveles. Ha sido un viaje tan largo como formidable al que por fin podemos echar el broche. ¿O no? Siempre quedarán nuevos secretos por descubrir en el Tribunal de Iberia…

¡Felices fiestas a todos, sodales!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2022 en Opinión, Reseñas

 

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Se retira la «maga» Lisa Stevens

Una de las noticias de la semana en el mundo rolero ha sido la retirada de Lisa Stevens. Stevens fue, entre otras muchas cosas, la fundadora de Paizo, la editorial que durante años ha sido la principal competidora de Wizards of the Coast, empresa de la que también fue su primera empleada a tiempo completo y de la que precisamente salió despedida en 2000, solo para fundar Paizo un par de años después y publicar Pathfinder. Una auténtica leyenda del rol…

…y también, aunque algunos tal vez lo hayan olvidado, la tercera pata del taburete hermético que era Lion Rampant, la primera editorial que publicó Ars Magica. Las otras dos patas eran, claro, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, los dos nombres que siempre aparecen como creadores de Ars Magica, y es muy cierto que fueron ellos dos los que fundaron la empresa. Tan cierto como que Lisa fue la primera en subirse luego al barco del león rampante, y quien tuvo un papel crucial en no pocas de las muchas vicisitudes que vivió la compañía. Desde el momento en que, en sus propias palabras, «empecé mi carrera profesional al venderle un mazo de las Whimsy Cards a Dave Arneson», Lisa no solo aportó un conocimiento editorial muy necesario en los primeros pasos de la editorial, sino que a menudo su voto sería el que rompería los «empates creativos» entre Tweet y Rein·Hagen. Aunque su nombre nunca apareció en portada y escribió muy poquito para los productos de la línea, sí que era siempre de los primeros que aparecían en aquellos listados con reconocimientos y agradecimientos sui generis que había en la página de créditos de los primeros libros de Ars Magica.

De hecho, su papel fue todavía más fundamental en los momentos en que la editorial y el juego corrían riesgo de desaparecer. Fue a ella a quien se le ocurrió la idea de fusionar Lion Rampant, por entonces con el agua al cuello a nivel económico después de una serie de avatares que culminaron con el «engaño» de Daniel Fox, con la revista White Wolf, donde tanto ella, como Tweet, como Rein·Hagen, habían participado con frecuencia. De hecho, hubo material escrito por Stevens para White Wolf que aparecería reciclado en libros de la línea de Ars, como su famosa aventura «The Golden Ship», aparecida más tarde en la primera edición de Faeries. Decía que fue a Lisa a quien se le ocurrió la idea de unir los dos proyectos, pero fue ella también quien organizó la reunión entre Rein·Hagen y Stewart Wieck para debatir el tema, y ella quien preparó el estudio de viabilidad de la fusión. Ese movimiento dio un soplo de aire fresco a la aventura hermética, que pronto pasaría a publicarse bajo el sello de White Wolf Game Studio, con Rein·Hagen y Stewart Wieck a los mandos… ah, sí, y también con Lisa Stevens, claro, que había dado el salto a la guarida del Lobo Blanco junto con otros empleados de Lion Rampant.

Lisa abandonaría White Wolf poco después, en 1991, convirtiéndose, como decía, en la primera empleada a tiempo completo de una compañía totalmente desconocida llamada Wizards of the Coast que por aquel entonces daba sus primeros pasos. Pero incluso ya en Wizards, Stevens jugaría un papel clave en el devenir de Ars Magica cuando, en 1994, White Wolf, devorada por el éxito de Vampiro y el Mundo de Tinieblas, decidió que Ars ya no le resultaba rentable como licencia. Lisa, todavía en Wizards, que también nadaba en la abundancia tras el brutal pelotazo de Magic: The Gathering, aprovechó el interés de la editorial por adquirir nuevas licencias roleras para convencerles para que se hicieran con Ars. Probablemente también tuviera relación con dicha adquisición el «fichaje» de Jonathan Tweet por parte de Wizards. Sin embargo, Lisa casi no tuvo implicación en la, como todos sabemos, efímera andadura de Ars bajo el sello de Wizards, que de hecho se saldó con la publicación de solo cuatro manuales, de los cuales tres eran refritos y uno de ellos, Faeries: Revised Edition, ya no incluía ese «The Golden Ship» que Stevens había escrito años atrás.

En el año 2000, Lisa sería despedida de Wizards y… bueno, el resto de su historia ya se ha contado en muchos otros sitios por gente que la conoce mucho mejor que yo. Como último comentario, diré que, unos cuantos años después, en 2010, Lisa hizo un guiño a sus inicios en el mundillo publicando las Gamemastery Plot Twist Cards, unas cartas con un parecido más que casual con las Whimsies. Ahora, 35 años después de vender ese primer mazo de cartitas a Dave Arneson, ha anunciado su retirada, al menos como directiva de Paizo, aunque seguirá siendo copropietaria de la compañía. La verdad es que no tiene mal currículum, no señor. Si queréis saber más detalles sobre su biografía, y en concreto sobre su incidencia sobre el mundo hermético, podéis echar un vistazo a los libros de Designers & Dragons (para uno de los cuales, de hecho, escribió un prefacio), y también a los dos números de la revista Aegis, donde su nombre asoma en la historia de las primeras ediciones del juego.

Ah, y que no se me olvide, Stevens no fue la única mujer que usó Lion Rampant como trampolín para una carrera prolífica en el mundo del rol. También dio sus primeros pasos allí Nicole Lindroos, que luego trabajaría en White Wolf y Atlas Games antes de fundar, junto a su marido Chris Pramas, cierta editorial llamada Green Ronin Press. Está claro que por la zona de las Twin Cities corre sangre rolera de muchos quilates…

 
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Publicado por en 13 septiembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: ¿la «traición» definitiva de PEG?

No es un secreto que soy bastante crítico con el devenir de Savage Worlds, el que sin duda es mi segundo juego favorito, a lo largo de los últimos años, y en concreto con una serie de decisiones de Pinnacle Entertainment (bueno, todas, de hecho) con las que no estoy muy de acuerdo. Creo que ellos son los principales responsable del progresivo declive del que en su momento era uno de los sistemas genéricos más populares, hasta convertirse en el triste reflejo actual de lo que en tiempos fue. Malas decisiones editoriales, lentitud de reacción, pocas facilidades a los aces, poca variedad de ambientaciones…  en fin, no voy a entrar a enumerarlas otra vez porque ya las he comentado por aquí más de una vez.

Parecía complicado superarse, pero en la última newsletter enviada por PEG (cuyo texto podéis leer aquí), sin duda lo han conseguido. ¿Cómo? Pues anunciando su colaboración (o fusión, no lo tengo claro, porque ambas palabras aparecen en el texto) con Sigil Entertainment, una compañía formada, entre otros, por Aaron Acevedo, un «hombre de la casa» de PEG durante muchos años hasta que se independizó, y que ahora anda haciendo otros productos roleros: empezó haciendo revistas bastante interesantes para Savage Worlds antes de caer bajo los cantos de sirena de la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo, al que se dedica de manera íntegra desde hace un tiempo. Esa colaboración PEG-Sigil consiste, básicamente y por debajo de bastante palabrería vacua, en… adaptar las ambientaciones salvajes a 5E. Como lo oís. No entran en detalles (más allá de «pronto habrá nuevas noticias»), pero por poca fe que tuviera aún en PEG y su sistema, esta noticia la ha vaporizado por completo.

En una época en la que todo el mundo se sube al carro de 5E hasta el punto de que esto empieza a parecerse a un monopolio, quienes no somos especialmente fans de ese sistema tenemos que buscarnos bastante la vida. Es cierto que hoy en día hay más oferta que nunca, pero también es cierto que, fuera de la órbita de 5E, los sistemas sólidos, bien diseñados y con un buen apoyo editorial detrás no son demasiado abundantes, y lo son menos aún si lo que busca uno es un sistema genérico y universal que se pueda usar con casi cualquier género. En su momento, Savage Worlds fue para mí todo un descubrimiento, la combinación de un sistema sólido con ambientaciones alucinantes, que en su momento me cautivó por completo. Un sistema sencillo, razonablemente rápido y muy divertido que se adaptaba como un guante al tipo de partidas que buscaba, combinado con entornos de juego que me parecían una mina de creatividad.

El lanzamiento de SWADE supuso el principio del fin de esa época de vino y rosas. Desde entonces, una mitad de esa ecuación, la de las ambientaciones, ya llevaba languideciendo bastante tiempo. Los aces más potentes (bueno, y los menos potentes también) habían abandonado el barco (en muchos casos, pasándose a 5E) y la propia PEG se limitaba a sacar Deadlands, híbridos que no me interesaban (Rifts, Pathfinder) y otras ambientaciones menores que nunca han llegado a cuajar. La creatividad parecía haberse fugado de la casa de Pinnacle, otrora baluarte de los mejores settings. Pero pese a sus limitaciones, SWADE seguía siendo un sistema razonablemente sólido con el que jugar a otras ambientaciones. Y si no, pues siempre quedaba Deluxe.

Ojalá me equivoque pero este anuncio significa que, básicamente, la otra mitad de la ecuación tiene los días contados. «Adaptar las ambientaciones salvajes a 5E» suena a prólogo de «Sacaremos nuestras nuevas ambientaciones con sistema híbrido, SW y 5E», coronado por un «lanzaremos los nuevos productos directamente en 5E porque es más rentable». Sí, ya sé que se pueden encontrar paralelismos entre esta situación y el origen de Pinnacle en los tiempos del sistema d20, pero aun así, esto me parece una pequeña traición a los aficionados que aprecian, que apreciamos, este sistema que tan buenos ratos nos ha hecho pasar. Sé que sin duda el movimiento será beneficioso para las arcas de la compañía (como imagino que lo es para tantas otras), pero a un nivel menos crematístico, más de «filosofía editorial», cuesta no sentirse decepcionado y ver bastantes nubarrones en el futuro. Si antes decía que la creatividad era un producto de lujo en PEG, ahora, con el recurso fácil de adaptar lo que ya existe a un sistema que funciona solo, esa creatividad podría desaparecer definitivamente. Tengo curiosidad por ver ese The Legend of the Ghost Mountain, el setting de inspiración wuxia que por fin se anunció recientemente, para ver si aún hay esperanza. Si no, sempre nos quedarán Deluxe y las muchas y muy buenas ambientaciones que existen para él (y a las que yo sigo jugando), pero pinta que Savage Worlds será un sistema muerto a medio plazo. Insisto, ojalá me equivoque.

En fin, Solo se me ocurre una noticia peor: que Atlas Games anunciara una adaptación de Ars Magica a 5E. Iba a decir «eso es imposible», pero también me parecía imposible esto, así que voy a mantener la boquita cerrada…

 
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Publicado por en 27 julio, 2022 en Opinión

 

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Análisis del Verkami de Lex Arcana

Bueno, pues ya se ha lanzado el (para mí, muy esperado) Verkami de Lex Arcana en castellano, de la mano de la gente de Cursed Ink. Tan esperado, de hecho, que voy a dedicarle esta entrada a desmenuzarlo con detalle para ver qué nos ofrece y en qué condiciones.

La meta principal está en los 13.000 €, con una aportación por el manual base de 44 por el early bird (que durará hasta el día 1 de julio por la mañana), y de 46 una vez finalizado ese early bird. Hablamos de un manual de unas 280 páginas, con tapa dura y portada e interior a color, cosido y pegado, con un buen gramaje de papel. A priori 44 euros por el producto me parece un poco caro incluso en el early bird, pero es cierto que corren tiempos en los que el tema del papel se está encareciendo todo en general. Fuera del early bird me parece, claro, un poco más caro, así que toca espabilar si se quiere pillar el manual un poco rebajado. Hay otro nivel de mecenazgo, que incluye tanto el básico de Lex Arcana como la Enciclopedia Arcana, un libro de formato muy parecido al básico, y que incluye todo tipo de información relevante sobre ese «otro» Imperio romano que protagoniza la ambientación, desde su sistema de caminos y carreteras hasta su política, pasando por la estructura militar, la economía, la religión y algunas otras cuestiones más arcanas. Aunque como digo más adelante no es el libro que yo hubiera elegido para apoyar el básico, me parece un manual repleto de información más que útil. El early bird de los dos libros sale por 79 euros, y pasado el early bird saldrán por 84. En ambos casos, claro, se incluye la edición en digital.

Hablando de ediciones en digital, también podemos hacernos solo con los libros en PDF. Así como digo que el físico me parece un poco caro, creo que los digitales de los libros son una auténtica ganga: podemos llevarnos el PDF del básico por solo 10 euros, y los dos por 18. No hay excusa para no entrar, la verdad.

Pasemos a las metas desbloqueables, que empiezan a partir de esos 13.000 €, y que aparecen a intervalos de 300 €. Ahora mismo hay planteadas cuatro: dos aventuras y dos expansiones del material básico, una adaptando los vampiros a la ambientación romana y otra planteando una sexta clase de personaje, el asesino. Mientras que las aventuras se irán recopilando en un libro llamado Misterios del Imperio, cuyas páginas irán creciendo a medida que se desbloqueen más aventuras, el contenido sobre los asesinos y los vampiros irá a engrosar las páginas del manual básico del juego. En su versión original, el libro de Misterios del Imperio incluye diez aventuras, así que hay abundante material desbloqueable, y hay más aún si además incluyen también algunas otras aventuras cortas sueltas que se han publicado a posteriori. Todas las aventuras son bastante interesantes, y de hecho, como he dicho más arriba, yo habría invertido los contenidos del mecenazgo: habría metido el libro de aventuras, que me parece más goloso, como apoyo inicial del básico y habría «despiezado» la Enciclopedia Arcana, que también está dividida en capítulos autoconclusivos y se presta bastante a ello. En fin, doctores tiene la Iglesia, y supongo que la gente de Cursed Ink sabrá lo que hace.

El proyecto no incluye add-ons de ningún tipo, lo cual me ha sorprendido porque podrían haberse planteado cosas interesantes que además contribuyeran a hacer más asequible esa meta de 13.000 €. Por ejemplo, me llama la atención que no aparezca la pantalla del Demiurgo (que es como se llama aquí al DJ), sino que la mencionan dentro del resto de la línea «futurible» (junto con los libros de provincias de Egipto, Dacia y Tracia e Italia). Y aunque es una mecánica opcional, me habría hecho gracia que hubiera un add-on dedicado a las sortes, esa especie de «magia divina tutelar» representada en forma de cartas que se roban durante una partida y que nos pueden venir muy bien en algún momento. Por soñar, habría estado bien incluso alguna versión en grande y potente del magnífico mapa del Imperio que se incluye en el interior del básico, esta maravilla:

En fin, no se puede tener todo y supongo que a veces estas cosas acaban complicando más el proyecto. Existen otros goodies que se desbloquearon en el mecenazgo angloitaliano del juego, y que tal vez sí que se estén guardando en la manga los chicos de Cursed Ink: un pack de personajes pregenerados, una versión mejorada de la hoja de personaje… en fin, veremos qué sorpresas nos tienen reservadas dentro del proyecto.

A estas alturas, después de un día de mecenazgo, hay un total de 61 mecenas que han aportado algo más de 4500 €. En otras palabras, casi todo el mundo se ha metido en el aporte de los dos libros principales, lo cual es una gran noticia. Aun así, me da mucho respeto esa cifra de 13.000 euros como meta principal. No solo porque es una cantidad elevada para un juego que no es especialmente conocido por aquí, sino porque el cambio de política de Verkami (que ahora cobra al momento) y el momento en el que se ha lanzado el mecenazgo (en los últimos días de mes y justo antes de que la gente empiece a gastarse el dinero en sus merecidas vacaciones) tampoco ayuda demasiado. Sin embargo, pese a mis relativas reservas sobre el precio y algunos aspectos menores del mecenazgo, creo que es un juego que merece la pena. Lex Arcana es un juego con un trasfondo soberbio, con un aspecto gráfico apabullante y con mucho, mucho material jugable si la línea tiene continuidad. Es cierto que el sistema puede despertar alguna duda por lo raro que es, pero aun así, sin duda merece estar en castellano en una edición a la altura. Ojalá el proyecto funcione.

Si alguien quiere saber más información sobre el juego, puede leer las cosas que comenté en su momento sobre el manual básico, Aegyptus y Dacia and Thracia. Espero que os sirvan para salir de dudas…

 
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Publicado por en 29 junio, 2022 en Opinión

 

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Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

«El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados». 

La frase anterior está extraída de la comparativa que hice en su momento en este blog entre la por entonces recién lanzada nueva edición de Savage WorldsSWADE y su predecesor, Deluxe. Pues bien, tres años y más de 60 sesiones de juego después, puedo confirmar que me quedé bastante corto con esa frase, y puedo decir que, en mi opinión, la magia de SWADE está un poco (por no decir bastante) rota. Un personaje especializado en magia tiene una capacidad para desequlibrar casi cualquier encuentro que no está al alcance de otros tipos de personaje de un rango equivalente, y aunque no es algo que haga injugable el juego, en mí caso sí que es algo que me está haciendo plantearme un rebobinado a Deluxe. ¿Y por qué está tan rota la magia de SWADE, diréis? Pues por un buen montón de motivos, que paso a enumerar.

El primero es un cambio general de reglas en SWADE que no afecta únicamente a la magia, pero del que la magia sí que sale beneficiada. Me refiero al cambio en el tipo de acciones que se pueden hacer en un mismo asalto: si antes no se podía repetir el mismo tipo de acción en un asalto, ahora no hay problema en hacerlo, hasta un máximo de tres. En otras palabras, no hay problema en lanzar dos o incluso tres poderes en un mismo asalto, a penalizadores de -2 y -4 respectivamente, algo que con un buen nivel en la habilidad mágica que toque, es un riesgo más que aceptable (y no digamos ya si hay un joker de por medio), habida cuenta de lo desequilibrante que puede ser el lanzamiento de un solo poder.

¿Que por qué puede ser tan desequilibrante un solo poder? Bueno, por diferentes motivos, pero uno de los más importantes es sin duda la introducción de los modificadores, que te permiten incluir diferentes efectos adicionales en un poder cada vez que lo lanzas. Algo que a priori es una novedad interesante, pero que tras probarlo en profundidad resulta, para mí, un poco desequilibrado. Me parece bien que haya modificadores, pero en algunos casos los efectos y sus costes me parecen mal calculados. Por ejemplo, por solo dos puntos más, un poder puede provocar fatiga a todos sus objetivos. Personalmente me parece una burrada, por mucho que solo se pueda aplicar a poderes que causan daño o que pueden ser resistidos. Aplicado a un hechizo de área, puede ser devastador, ya que todos los objetivos ganan directamente un nivel de fatiga si el poder les afecta. Si añades solo un puntito más para hacer que el hechizo sea selectivo y solo afecte a tus enemigos, puedes andar lanzando por ahí alegremente bolas de fuego, chorros de ácido y similares desde rangos bastante bajos. 

Cierto, esos modificadores cuestan sus puntos de poder, que no son infinitos. Ah amigos, pero es que eso también se ha suavizado considerablemente con SWADE, que permite «rellenar el depósito» mágico con mucha rapidez. Si antes se recuperaba un triste punto de poder por hora, ahora recuperas nada menos que cinco. Cinco PP dan para mucho, así que no es descartable que cualquier grupo se tome un pequeño respiro para que su mago recupere el resuello después de cada encuentro y esté en plenitud de condiciones para el siguiente. Y si por lo que fuera no tiene ese tiempo, siempre puede gastarse un beni para recuperar de inmediato cinco puntos de poder. Ahí es nada. Con este panorama, la ventaja Drenar el Alma, que en tiempos tenía su gracia, resulta bastante superflua ahora mismo. 

La cosa no termina ahí, aún hay más ventajas para nuestros usuarios de magia. Por si no tuvieran suficientes facilidades con los puntos de poder, la regla de Quedarse Corto te permite lanzar poderes aunque no tengas los puntos de poder necesarios para hacerlo, con un penalizador, sí, y además en caso de fallo se considera pifia, pero aun así… de nuevo, con una habilidad mágica potente, es un riesgo muy asumible.

¿He dicho ya que, además, ahora solo se sufre Rechazo cuando sacas una pifia al usar un poder? En Deluxe se sufría cuando sacabas un uno en el dado de rasgo, lo que hacía que fuese un riesgo bastante más habitual. Ahora mismo, sacar una pifia en un poder es mucho más complicado. Otro cambio que parece menor pero que es bastante significativo es el del mantenimiento de los poderes: si en Deluxe el coste variaba pero solía girar en torno a 1 PP por asalto, ahora para mantener un poder cuando termina su duración, basta con gastar 1 punto de poder (por objetivo) para renovar su duración desde cero. Además, el penalizador de Deluxe (-1 por cada poder mantenido) desaparece por arte de magia (nunca mejor dicho) en SWADE, como también desaparece la regla por la cual el mago debía hacer una tirada de su habilidad mágica si sufría daño para poder seguir manteniendo los poderes. Ahora mismo, según las reglas, te pueden dar todas las bofetadas que quieran que el poder se mantiene si tú has pagado tu punto de poder.

A todo esto hay que añadir algo que ya venía de Deluxe, y es que ciertos poderes están un poco desequlibrados por definición. Por suerte se ha ajustado el célebre Proyectil que te metía 3d6 de daño de base por 2 puntos, uno de los poderes más letales de todo el grimorio salvajuno. Pero seguimos con esa pequeña aberración que es Mejora/reducción de rasgo, un poder de rango novato que es probablemente el más versátil de todo el grimorio: por solo 2 puntos de poder puedes subir un dado (o dos con un aumento) cualquier atributo. Cualquiera. Como guinda, si además el atributo rige alguna característica secundaria, esta también se ve beneficiada, claro. Láncese sobre el propio mago para subirle Vigor (y, en consonancia, la Dureza) y Pelear (y, en consecuencia, Parada) y la cosa puede cambiar mucho. Otros poderes, como Captura, no tienen ahora ningún tipo de tirada de resistencia, lo cual también resulta un poco sospechoso porque con una buena tirada de lanzamiento puedes neutralizar de un plumazo a un buen puñado de enemigos (de nuevo, con solo invertir algún PP más para aumentar el área de efecto, claro). 

Más «facilidades»: la ventaja Nuevos Poderes también ha cambiado, y ahora obtienes dos poderes cada vez que la adquieres, en lugar de uno, como en Deluxe. Más versatilidad por la misma inversión, no se puede pedir más. Ni me molesto en entrar en el tema de los ornamentos, otro factor que ha cambiado, y que ha perdido una parte del encanto que tenía antes. Como tampoco voy a entrar en las diversas ventajas que potencian todavía más todo esto (Recuperación Rápida, Subidón de Poder), porque eso ya entraría dentro de otro debate. Por lo menos, han tenido el decoro de ajustar la ventaja Mago para que «solo» te permita cambiar de ornamento un poder, y no reduzca costes, como ocurría antes. Es todo un detalle…  

El resultado de todo esto es que los magos se convierten probablemente en los personajes más versátiles y, al mismo tiempo, devastadores en casi cualquier encuentro. Y no es que sea algo que me moleste de por sí, mi juego favorito es un juego en el que los magos novatos pueden hacer auténticas burradas mucho peores que lo que comento aquí, pero Ars Magica te avisa desde el primer momento de que son los magos los que parten el bacalao. Savage Worlds parte de una premisa más igualitaria, que queda desvirtuada con todos estos cambios. Con un solo poder bien “condimentado”, un mago puede causar estragos. Es cierto que un poder bien condimentado tiene su elevado coste en puntos de poder, pero con todas las reglas secundarias de gestión de los PP, es un gasto perfectamente asumible. Esta situación podría parecer normal en otro tipo de juegos, donde los magos se limitan a usar magia y, cuando ya no les queda gasolina, pueden hacer pocas cosas más. Pero es que en Savage Worlds, casi cualquier personaje puede hacer más de una cosa, y los magos no son una excepción. Hacerte un personaje que sea una apisonadora mágica desde rango novato ni siquiera requiere que inviertas todos tus recursos de inicio en ello. Puedes hacer un mago que además sepa defenderse en combate, o que tenga algún otro truco en la manga que vaya más allá de sus poderes. Un desequilibrio excesivo que, para mí, ni siquiera se justifica con el argumento de que los PNJ magos también tienen todas esas ventajas.

Como digo, ese desequilibrio me está haciendo plantearme volver a Deluxe, o a la versión “aliñada” de Deluxe a la que jugaba en tiempos, ya que las diferencias entre ambos sistemas tampoco son tantas: bastaría con usar la magia antigua y, ya puestos, el listado de habilidades antiguo. Con quitar Carisma y meter el Comodín Salvaje, yo creo que funcionaría todo bastante bien…

 
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Publicado por en 20 mayo, 2022 en Opinión

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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