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Opinión: El (¿gris?) futuro de Ars Magica en España

El pasado sábado, en un vídeo oficial en el que los responsables de Holocubierta hacían análisis del año 2018 y una previsión de lo que tenían previsto publicar en este 2019, los aficionados de Ars Magica nos encontrábamos con dos pequeñas perlitas y un pequeño jarro de agua fría, casi helada. Las dos perlitas eran la posible publicación no de uno, sino dos manuales de Ars en este 2019. El primero, Reinos de Poder: Magia, está ya bastante avanzado (lleva estándolo un tiempo) y, aunque no hay fecha concreta, el lanzamiento podría estar relativamente cercano. También decían que estaba muy avanzado el segundo libro de las Casas de Hermes, Cultos Mistéricos, y que tal vez se publicaría durante el año. Por si acaso yo no me haría muchas ilusiones, primero porque ya sabemos que las previsiones no son más que eso, previsiones, y segundo… bueno, por el jarro de agua helada, que es el auténtico motivo de esta entrada.

Y es que la noticia (mala) era que, a partir de ahora, todos los libros de Ars Magica se publicarán con el interior en escala de grises y no en color. La decisión es, parece, consecuencia de los elevados costes que tiene cada libro de la línea, y que (aunque no lo dicen claramente, se sobreentiende) no se ven compensados con las ventas del producto. Como sabréis, los manuales de Ars sufren una gran transformación en su edición española, dejando atrás la maquetación sobria (o aburrida, dirían algunos) y en blanco y negro del original norteamericano por un contenido a todo color, con espectaculares ilustraciones realizadas ex profeso para cada libro. Algo que solamente fue posible en su momento por un acuerdo de Holocubierta con Ludopathes, la editorial francesa del juego, que les permitía compartir gastos de producción para poder afrontar ese elevado gasto con más garantías. Por desgracia, parece que ahora mismo eso ni siquiera es factible, y se pasa a mantener la misma maqueta e ilustraciones, pero con una impresión en grises más económica en cuanto a costes (podéis ver alguna muestra en el vídeo en cuestión, aquí, en torno al minuto 33:30).

Voy a intentar hacer un análisis de lo que significa esto, tratando de imaginar qué ha llevado a esta situación y qué significa para el futuro del juego en España. Y también voy a dar mi opinión al respecto, como mero aficionado de Ars, claro.

Por un lado, todos sabemos que Ars Magica es un producto (muy) de nicho. Un juego con un público menor, con fama de “complicado”, y que tampoco entra precisamente por los ojos (aunque eso, con la edición que llegó aquí, debería paliarse en parte). El juego nunca ha terminado de arrancar del todo en España con esta quinta edición, y eso es algo que se nota a medida que avanza su “vida comercial”. El mercado es el que es (os remito de nuevo a cierto estudio para que nos pongamos en perspectiva) y, sobre todo con juegos con líneas de suplementos muy largas, la rentabilidad, o la mera supervivencia, es a menudo complicada. De la curiosa proporción entre básicos y suplementos que hay en el mercado, la forma en que tratan las editoriales a unos y a otros y la respuesta de los aficionados hablaremos otro día, porque la cosa da para debatir largo y tendido. Sea como sea, es normal que si una línea no responde los responsables hagan lo que consideren pertinente con ella. En el fondo, lo que queremos todos es que el juego se siga publicando en nuestro país, y si no puede ser en condiciones tan óptimas como hasta ahora, pues tendrá que servir esta solución intermedia (que no transmite un mensaje demasiado optimista, pero bueno…). Sigue siendo una versión algo mejorada respecto a la original, y además el fan tendrá que rascarse el bolsillo un poco menos de lo que viene siendo habitual, aunque el “cuánto” también será sin duda importante.

Pero… hay muchos peros. Precisamente porque el juego tiene las particularidades que tiene, también habría sido necesario hacer un esfuerzo de difusión por parte de Holocubierta para promocionarlo. Creo que ese esfuerzo no se ha hecho, o si se ha hecho, no ha sido especialmente visible. Es cierto que en el momento de lanzarlo se le apoyó mucho, pero a la hora de mantener una línea de suplementos (que en el caso de Ars, es algo casi imprescindible), ese fuelle se ha ido perdiendo… y muy rápido. Ya no solo me refiero a la frecuencia de lanzamiento de novedades: tres manuales en cinco años es una cifra que deja bastante frío. No, me refiero también a dar visibilidad al juego en redes sociales, a colgar partidas grabadas para que la gente pueda ver cómo funciona, a llevarlo a jornadas y trabajarlo allí. Holocubierta es una gente que se mueve mucho y bien en jornadas. No parece que Ars sea una de sus prioridades. Y con Star Trek recién salida del horno y dos líneas tan potentes en ciernes como The WitcherConan, dudo mucho que llegue a serlo en el futuro. Pero vamos, podría equivocarme.

Volviendo al tema de la frecuencia de publicación… el otro día me comentaban que Ars tiene ahora mismo ediciones publicadas (o a punto de publicarse) en Francia, Italia, Alemania y Brasil. Muchas de ellas son ediciones muy parecidas a la edición mejorada de Holocubierta/Ludopathes. Estos últimos, de hecho, han sacado incluso versiones de lujo de alguno de sus productos (¿habéis visto qué básico y qué Alianzas más majos?), y han publicado un manual autóctono, Arlés. ¿Y por qué comento todo esto? Porque la gran mayoría de los licenciatarios de Ars en todo el mundo lo han lanzado mediante mecenazgo. Un formato que parece ideal para la situación que vive el juego en nuestro país. Un proyecto de mecenazgo podría ser una buena idea para recaudar fondos para revitalizar la línea… o para confirmar que no es viable su mantenimiento. Las modalidades específicas de mecenazgo varían según el país, desde solo el básico como en Brasil (donde han sacado un buen pellizco) a paquetes enteros de suplementos (de nuevo, como hizo Ludopathes), pero todos se han completado con éxito. Demonios, hablamos de un juego con cinco ediciones y más de treinta años de vida a sus espaldas, un juego unánimemente reconocido como un “clásico” y, encima, con un aspecto claramente mejorado. Parecen argumentos de venta más que suficientes para atraer a un mínimo de aficionados, no sé…

Por desgracia, parece que esta no es una opción para Holocubierta. De nuevo, cada compañía es soberana con lo que hace con sus licencias, pero llama la atención que no se planteen esa opción para intentar mantener el color en la tripa. Supongo que no les debe de compensar toda la logística que requeriría un mecenazgo así para un suplemento de una línea, pero tal vez podrían mirarse en el espejo de Ludopathes, que en su momento hizo un Ulule para desbloquear varios suplementos. En fin, soñar es gratis… pero es que una línea mitad a color, mitad en grises no es lo que se dice un ejemplo de unidad.

En fin, como digo, la situación es la que es, por mucho que al aficionado medio se le ocurran alternativas que le parezcan plausibles o le salga la pataleta, que es lo que podría parecer esta entrada. Pero nadie conoce mejor los números del juego en España que los propios responsables de Holocubierta, que también son, entiendo, los primeros interesados en que la cosa funcione. Y para bien o para mal, nadie salvo ellos pueden elegir el modelo que más les interesa para Ars Magica. Ahora mismo, aunque el cambio a grises deja un regusto amargo me gustaría ver en esto una oportunidad de reforzar una línea: tal vez las ventas suban con el precio reducido (desconozco si lanzarán el PDF a color, aunque no creo); tal vez esa reducción de costes sí que les permita aumentar el ritmo de producción, lo que sin duda redundará en una mayor visibilidad del juego en el mercado… Esoy siendo optimista, lo sé. Al fin y al cabo, podrían haber decidido dejar de publicar cosas, sin más, y para ponerse pesimistas siempre hay tiempo. Sea como sea, habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos…

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Publicado por en 15 enero, 2019 en Opinión

 

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(Intento de) estudio de ventas de rol en España

Hará más de medio año, en uno de esos habituales momentos en los que se pone de moda entre la afición hablar de la llamada burbuja del rol en España, me di cuenta de que era un tema recurrente, de esos de los que todo el mundo habla, pero del que muy pocos, como mucho los propios implicados, tienen números reales. ¿Había mercado para todos los títulos que se lanzaban? ¿Cuánto vendía cada uno? Que yo supiera, nadie lo sabía a ciencia cierta. ¿Por qué no cambiar eso e intentar hacer un estudio que confirmara exactamente cuánto vende el rol en España? En el mejor de los casos, serviría para que el aficionado tuviera una idea aproximada de la situación real de la industria; en el peor, sería una oportunidad desperdiciada que confirmaría que dicha industria era bastante hermética y poco transparente.

Como no tenía mucha experiencia haciendo artículos así, me puse en contacto con la mejor persona que se me ocurrió para tratar este tema, para proponerle una colaboración conjunta: Domingo Cuenca, quien desde el blog Rol de los 90 había hecho artículos de temática similar, tan rigurosos como interesantes. Lejos de decirme que la idea le parecía absurda, Domingo se subió al carro. Los dos éramos conscientes de que era una tarea complicada, si no imposible, así que decidimos reducir el objetivo del estudio a un único dato: saber cuál había sido el título más vendido de cada editorial y grupo creativo en España durante 2017.

Desde entonces hasta ahora hemos intentado ponernos en contacto con todas las editoriales y grupos de los que teníamos constancia. Ha sido una labor larga y con una respuesta irregular, en la que lo que más me ha llamado la atención a mí ha sido la enorme predisposición de las editoriales más humildes y el relativo (o absoluto, según el caso) hermetismo de alguno de los “pesos pesados” de la industria. Algo esperable, pues al fin y al cabo hablamos de un negocio, pero que no deja de ser un tanto decepcionante. Pero de eso hablaré más abajo.

A continuación, señalamos las distintas editoriales y grupos creativos con los que hemos intentado contactar, por si alguien echa alguna en falta. Son cuarenta: 77 Mundos, Akuma Studio, Bastión de Mundos, Burning Games, Demonio Sonriente, Devir, Edge, Ediciones Epicismo, Ediciones Imagion, Ediciones Oníricas, Ediciones Sombra, Ediciones t&t, Estudio D6, Fantasy Flight Games, Grapas & Mapas, G. C. Hermandad de la Espada Negra, G. C. La Marca del Este, G. C. Telar de Leyendas, G. C. Walhalla, Hirukoa, Holocubierta, HT Publishers, La Guarida del Trasgo, Mindscape Publishing, Nexo Ediciones, No-Ctrl Z ediciones, Nosolorol, Other Selves, Pandapon Studio, Proyecto Arcadia, Rolero, Saco de Huesos, Sociedad del Dado Cornudo, Sueños eléctricos, Suseya Ediciones, Summun Creator, Tauradk, Wild Bunch Publishing, Xanagénesis y Yipi-Ka-Yei.

Las respuestas a nuestros mensajes se podrían resumir en las siguientes cuatro categorías:

  • Los que responden, nos facilitan su título más vendido durante 2017 y el número de ejemplares. Como ahora veréis, son muy pocos, y por eso queremos agradecer de nuevo su transparencia y colaboración.
  • Los que responden y han quedado en colaborar. Remarco “han quedado” porque al final no nos han pasado datos definitivos. Las razones pueden ser variadas: por un lado cabe la opción de que se les haya olvidado y nosotros no se lo hayamos vuelto a recordar; otra posibilidad es que nos hayan dicho que sí van a colaborar por no darnos un NO en la cara y luego han confiado en que nos cansaríamos de preguntar (como ha sucedido, evidentemente, y es que uno tampoco quiere molestar).
  • Los que responden pero no facilitan datos. Aquí las razones también son variadas: están desde los que argumentan “políticas de privacidad y protección de datos de la empresa”, hasta los que facilitan título más vendido para que nos hagamos una idea pero no autorizan a que salga en el estudio. También podríamos hablar aquí de algunos grupos creativos o microeditoriales cuyas ventas durante 2017 han sido tan poco significaticas que no han creído relevante aportarlas.
  • Los que ni siquiera responden. A este respecto, señalar que hemos usado distintos medios para comunicarnos, desde correos, mensajes en las distintas redes sociales (Facebook, Twitter, Google+ o Mewe), formularios de las webs oficiales y hasta por WhatsApp.

Prestemos atención ya al objeto de estudio: los juegos más vendidos por las editoriales en 2017.

El juego más vendido por la editorial madrileña Nosolorol durante 2017 ha sido Pequeños Detectives de Monstruos, con 1500 ejemplares. La editorial también nos facilitó su segundo juego más vendido, El Resurgir del Dragón, con 1300 ejemplares, sin contar las ventas de la Edición Deluxe. Comentar asimismo que, según la compañía, El Resurgir del Dragón habría superado a Pequeños Detectives de Monstruos si se contara enero de 2018 (ojo, que El Resurgir salió en diciembre de 2017). También nos señalan que ambos títulos van muy seguidos de cerca por Magissa.

Es importante destacar que Pequeños Detectives de Monstruos es un juego básico de 2014, o sea que después de cuatro años ha sido el más vendido en 2017. Pero esto no es todo, en 2016 NSR hizo pública una lista de sus juegos más vendidos y precisamente Pequeños Detectives de Monstruos fue también su juego más vendido en 2015, esta vez con 805 ejemplares. Que en 2017 se hayan vendido casi el doble de ejemplares de PDdM nos indica que los juegos de rol para niños de esta editorial se están vendiendo a muy buen ritmo, y quizá por eso la editorial ha publicado ya varios juegos similares. Otro dato que corrobora esta idea es que Magissa (otro juego para niños, en este caso de 2016) sea su tercer juego más vendido en 2017.

De entre otras editoriales que nos han proporcionado una cifra exacta, Holocubierta nos pasó datos de Leyendas de la Marca, un título publicado en las postrimerías del año 2017. Sin querer confirmar si era el más vendido o no, sino únicamente una referencia válida para el comportamiento de sus productos, Leyendas vendió 400 ejemplares en el momento de su salida, y hasta el pasado mes de junio había alcanzado las 504 copias.

Otro producto de fantasía medieval, La Sombra del Rey Demonio, fue el más vendido para Summum Creator. La cifra de copias enviada a tiendas (que no es lo mismo que ventas) fue de 289. El que es uno de los buques insignia de la editorial, y que se hizo esperar lo suyo tras una exitosa campaña de mecenazgo, confirma así su buena salud.

Otras cifras obtenidas de editoriales y grupos apuntan a números similares. Por ejemplo, el título más vendido de Other Selves es La Perdición de los Reyes Bárbaros, una aventura para Clásicos del Mazmorreo, con 297 copias. También de CdM es su segundo título más vendido, El Pueblo de la Sima, con 284, tras el cual se sitúa Ryuutama, con 244 copias. Además de darnos otros dos títulos que tuvieron ventas similares (Fulgor Fatídico y La Funesta Mano del Destino), Other Selves también nos proporcionó otro dato interesantísimo: para ellos las ventas digitales son muy menores, en torno a 1 por cada 10 copias físicas. Otro mito que cae: el digital todavía no ha alcanzado al físico, ni mucho menos.

Siguiendo con las cifras, de los tres juegos publicados en 2017 por la nueva editorial No-Ctrl Z ediciones, Paciente 13 ha sido su juego más vendido con 250 ejemplares. Una cifra parecida (252) es la del juego de ambientación japonesa Bakumatsu Yôkai Sensô (de la editorial Sueños Eléctricos), financiado mediante mecenazgo.

La mayor parte de las ventas de Eirendor: Tesoros & Monstruos de la editorial Yipi-Ka-Key también son fruto de un mecenazgo. El total de todo 2017 asciende a 340 ejemplares.

Para el grupo creativo Grapas & Mapas su producto más vendido han sido los números 2 y 3 de su revista Vieja Escuela, con 300 ejemplares cada uno. Grapas & Mapas también nos ofreció el dato de las descargas de estas revistas que, recordemos son gratuitas: 2183 el número 2 y 1063 el número 3.

Por su parte, el título más vendido del grupo creativo Telar de Leyendas ha sido El Palacio de los Sueños, para Eirendor, con unos 270 ejemplares.

La veterana editorial Ediciones Sombra también ha querido colaborar con este estudio. Su título más vendido en 2017 ha sido su Comandos de Guerra con 173 ejemplares. Sorprende el recorrido de este clásico patrio, y es que estamos hablando de una edición publicada originalmente en 2003 y reimpresa en 2009.

Estudio D6 también nos ha ofrecido sus datos. En 2017 vendieron 195 ejemplares de su Apéndice Ñ: El Mester de Mancebía, financiado mediante mecenazgo.

Ediciones T&T tuvo un único título a la venta en 2017, El Templo Perdido de Hastur el Innombrable. El módulo para Dungeons & Cthulhu salió por Verkami a mediados de año, consiguiendo vender 164 copias. A ello habría que añadir los 52 ejemplares que vendieron cuando se comercializó el producto a finales de octubre, para un total de 216 copias vendidas

Otra editorial de reciente creación, 77Mundos, nos confirmó que había vendido 104 copias de su único producto en catálogo en 2017, ¡Hexplora!, el manual para crear partidas sandbox y hexcrawl.  

El grupo creativo Tauradk, centrado sobre todo en el juego homónimo, ofrece su producto exclusivamente en forma de descargas digitales, pero también tuvo la gentileza de darnos sus datos: su título más vendido, en Paga Lo Que Quieras, fue Tábula Rasa, una aventura para Drama System Hack, con 109 copias. 55 descargas obtuvo la primera edición, también en Paga Lo Que Quieras, de Taura (el juego ha visto publicada su segunda edición por parte de Nosolorol durante este 2018).

Por otro lado, el grupo creativo Proyecto Arcadia también nos aportó los datos sobre su título más vendido en 2017, que fue el manual básico de Haunted House (2011), del que se vendieron 30 ejemplares. Hay que matizar que en 2017 Proyecto Arcadia no publicó nada nuevo ni hizo apenas marketing, por lo que casi se podría considerar inactivo. Además, esos 30 ejemplares fueron los vendidos a la distribuidora, así que no saben los vendidos a clientes en las tiendas. Digitales sí saben los que se vendieron directamente: una docena de Haunted House.

Como decíamos más arriba, hubo quien nos dio nombres de títulos más vendidos, pero no cifras. Ese es el caso de HT Publishers, cuyo título más vendido en 2017 fue el manual básico de Savage Worlds. Por detrás de este se colocaron tres títulos más de la franquicia de PEG: un libro de ambientación como El mundo salvaje de Solomon Kane, seguido de la Guía de Género de Ciencia Ficción y la Guía de Género de Horror. Especialmente llamativo resulta el caso de Solomon Kane: no olvidemos que el libro incluye, además de la ambientación, todo el reglamento del básico salvaje. Había quien creía que eso ahuyentaría a posibles compradores que ya tuviesen el manual básico de Savage Worlds, pero parece que no ha sido el caso.

Wild Bunch Publishing no ha podido darnos datos, aunque sí señalan que la acogida del manual básico de Far West ha superado con creces sus mejores expectativas. Un caso parecido es el de la editorial Hirukoa, cuyo título más vendido en 2017 ha sido Páramos Aventurados.

El grupo creativo Walhalla también ha sido de los que han respondido rápido. Por desgracia, ellos no tienen datos de ventas: lo nuevo que salga para su juego Walhalla lo llevará Bastión de Mundos y en cuanto al manual básico habría que preguntarle a GDM Games. De todas formas, actualmente la tirada original de 1000 ejemplares está agotada, por lo que las ventas de 2017 es de suponer que no serían muy significativas.

También nos dio datos el siempre activo Demonio Sonriente, aunque en este caso entra dentro de ese grupo en que las ventas son tan menores no consideraron necesario detallarlas por título. Un caso parecido fue el de Pandapon Studio, que no tuvieron ningún lanzamiento reseñable durante el año, pero aun así tuvieron el detalle de respondernos. Tampoco La Marca del Este tuvo cifras significativas de ventas durante el año 2017.

En este sentido, son varias las editoriales o grupos que han respondido y querían colaborar aunque al final no tengamos un dato de ventas por distintos motivos (el caso de Akuma Studio, Bastión de Mundos, Ediciones Oníricas, Hermandad de la Espada Negra o Nexo Ediciones). También tenemos el caso de Ediciones Epicismo, que aunque tuvieron la cortesía de respondernos, han preferido no incluir sus datos en el estudio de este año.

El estudio también nos ha servido para constatar que hay dos editoriales que han cerrado sus puertas ya que las respectivas webs no existen ya y las redes sociales llevan sin actualizarse más de un año: estamos hablando de La Guarida del Trasgo (¿acaso reconvertida en Hirukoa?) y Ediciones Imagion.

Conclusiones

A partir de los datos y de la experiencia, podemos sacar algunas conclusiones. Es cierto que faltan algunas de las editoriales potentes del sector, y algunas conclusiones probablemente cambiarían en función de los datos que pudieran proporcionar estas, pero con los números que tenemos en la mano, hay algunas lecturas bastante claras:

  • Son las editoriales y grupos creativos pequeños, con algunas excepciones, los que parecen menos reacios a aportar datos. Casi todos ellos nos han respondido rápido y con datos claros y transparentes. Por contra, de varias de las editoriales llamadas “grandes” no hemos obtenido respuesta pese a que hemos hecho varios intentos por contactar con ellas.
  • Aunque, como decimos, faltan datos de editoriales importantes, está claro que alcanzar las cuatro cifras de venta en nuestro país está solo al alcance de unos pocos. Es posible que 2017 no fuera un año de grandes lanzamientos, pero en cualquier caso solo dos títulos, ambos de Nosolorol, superan el millar de ejemplares, y ninguno llega a los 2000. La gran mayoría se mueve en el número de unos pocos centenares.
  • Sin duda los juegos para niños gozan de una salud de hierro y ocupan una considerable cuota de mercado. Y lo más importante, parecen tener un recorrido más largo que otras novedades. Basta con fijarse en los resultados de Pequeños Detectives de MonstruosMagissa Ryuutama, todos ellos publicados antes de 2017, para confirmar que el rol para niños es un género totalmente en alza en nuestro país, lo que demuestra dos cosas: que muchos roleros son ahora padres y que parece que hay una nueva generación de aficionados que empieza a dar sus primeros pasos en el hobby.
  • Un gran número de pequeñas editoriales y grupos creativos solo tienen ventas significativas el año que sacan alguna novedad. Varias de las editoriales y grupos más modestos que no lanzaron novedades durante el año tuvieron unas ventas casi inapreciables. De hecho, en los casos de estas compañías los mecenazgos son especialmente importantes y suponen un volumen importante de sus ventas totales.
  • Uno de los datos que más llama la atención es que los títulos creados en España superan por una amplia mayoría a las traducciones. Algo que solo dice cosas buenas de la calidad de los productos que se crean por aquí, y que nunca está de más recordar. El músculo creativo de los roleros españoles está en plena forma.
  • A nivel de géneros, hay otro dato irrefutable: el medieval fantástico sigue reinando de manera absoluta. Hay que rebuscar bastante entre el listado de títulos para encontrar alguno de otro género. Llama especialmente la atención la escasa presencia de un género tan popular como el terror, con solo dos títulos como Paciente 13 y Haunted House. Tal vez esto se deba a la ausencia de datos de Edge, licenciataria de las líneas más potentes de terror en España. Otro género importante, el de la ciencia ficción, carece de referencias, tal vez por no tener ninguna novedad potente en 2017. Sí tenemos, sin embargo, un western (Far West) y un juego bélico (Comandos de Guerra).
  • Otra evidencia es el predominio de manuales básicos entre los más vendidos, algo bastante inevitable. Sin embargo, las cifras también indican que algunas líneas de aventuras (como las de Clásicos del Mazmorreo) disfrutan de una buena salud. Destaca, eso sí, la ausencia casi absoluta de cualquier otro producto que no sean básicos o aventuras: solo ¡Hexplora! aparece dentro de esa categoría de “otros”.
  • A nivel de precio, predominan los juegos y productos económicos por encima de las ediciones de lujo y otros productos con un coste elevado. Con contadas excepciones, ninguno de los títulos mencionados supera los 40  €, y de hecho la media apenas llega a los 20, con muchos títulos por debajo de esa cantidad.
  • Por último, pese a que la diferencia entre ambos se reduce cada vez más, parece que el digital todavía no ha acabado de ponerse a la misma altura que el físico en cuanto a cuota de mercado. Aunque no todos los encuestados han aportado el dato, en casi todos los casos que sí lo han hecho las diferencias son palpables. Así pues, los roleros españoles siguen queriendo tener algo tangible entre las manos antes que leer en una pantalla.

Y hasta aquí llega más o menos este intento de estudio. Tenéis ya una entrada muy parecida, con los mismos datos pero las propias conclusiones de Domingo, en Rol de los 90. Esperamos que sea de interés a los aficionados al rol en este país. Como decía, hemos intentado contactar con todo el mundo y de varias formas. Si alguien habría querido participar pero no ha podido, que no se apure: tenemos previsto repetir este estudio el año que viene (y publicarlo, preferiblemente, antes de que termine 2019), así que esperamos pulir y mejorar poco a poco la idea, si la respuesta de las editoriales y grupos sigue siendo buena. ¡De nuevo, muchas gracias a todos los que han tenido la amabilidad de respondernos, participar y proporcionarnos los datos!

 
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Publicado por en 28 diciembre, 2018 en Opinión

 

Sobre el mecenazgo del nuevo Savage Worlds


Ayer se puso en marcha el Kickstarter para la nueva edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition (SWADE para los amigos). Una nueva edición que vendrá a reemplazar la que teníamos hasta ahora, y que aunque desde Pinnacle se empezó vendiendo como una versión con “cambios menores”, en realidad oculta una completa revisión de numerosas mecánicas de juego, sin salir en última instancia de la clásica filosofía del “Rápido, Frenético y Divertido” que ha marcado el juego desde sus inicios. Algunos de esos cambios incluyen la eliminación del Carisma, del que no era muy difícil abusar; la reagrupación de algunas habilidades, creando una lista aún más reducida que antes; el cambio de las Pruebas de Voluntad a las llamadas “Tests”, que recuerdan poderosamente a lo que ya existe en TORG Eternity; o un (muy reclamado por algunos) nuevo reglamento de persecuciones del que por ahora se saben pocas cosas. En resumen, que estamos ante el mismo juego, pero con un profundo lavado de cara cuyo auténtico alcance aún es difícil de determinar dado que nadie fuera de PEG ha leído todavía todo el conjunto.

Además, tanto el diseño de maqueta como las ilustraciones son nuevas, y han dividido el juego en dos manuales, uno que contiene el reglamento propiamente dicho y uno denominado World Builder’s Guide (“Guía de creación de mundos”) que ahora mismo tiene una extensión bastante reducida pero que muy probablemente irá creciendo a medida que se desbloqueen metas en el proyecto.

Y hablando del proyecto propiamente dicho, tenemos un Kickstarter que se ajusta a lo habitual en Pinnacle, con un producto base muy potente, en el que apuestan claramente por la versión física, con hasta tres posibles formatos: un manual “normal”, una edición de coleccionista exclusiva del Kickstarter y una espectacular caja que contiene cartas, plantillas, benis y todo tipo de goodies que hacen que a uno se le haga la boca agua. Una pena que valga esos 150 dólares, que se convierten en más de 200 si le añadimos los gastos de envío.

La parte digital es, al menos a priori, algo menos tentadora. Por 25 dólares se obtienen los dos manuales básicos y todos los stretch goals desbloqueados en digital. A la velocidad que van, esos stretch goals no serán pocos (ahora mismo llevan 180.000 dólares) pero, también como suele ser habitual en PEG, los contenidos desbloqueados no acaban de ser precisamente rutilantes. Es cierto que lejos quedan ya los tiempos de Kickstarters faraónicos como los de Achtung! Cthulhu o Conan, pero ahora mismo lo que hay desbloqueado, si quitamos tents, folios de personaje y demás “relleno”, son los denominados “JumpStarts”, que no son sino presentaciones de diferentes ambientaciones salvajes, con información y una aventura corta para empezar a probarlas. Ahora mismo hay JumpStarts para, entre otros, Beasts & Barbarians, Interface Zero o el aún inédito en su versión completa Crystal Heart. Algo que puede resultar muy interesante para el nuevo jugador salvaje, pero que al salvajuno experto le atraerá lo justo.

Bueno, miento. Sí que hay alguna cosa interesante en esas metas desbloqueadas. Tenemos Abyss, una “mini-ambientación” del mismísimo Shane Hensley, de temática submarina y claramente inspirada en series como Jonny Quest. Y también están los “Savage Settings of Yesteryear”, o “Ambientaciones Salvajes Clásicas”, que recuperan settings abandonados para poder volver a jugarlos con las nuevas reglas. El primero de ellos es nada menos que Evernight, una de las primeras ambientación salvajes publicadas (cuando ni siquiera PEG era PEG), de temática fantástica y con un giro de tuerca del que es mejor no decir mucho más para no destripar sorpresas si no la conoces.

Personalmente, solo estas dos últimas categorías (mini-settings y recuperación de ambientaciones olvidadas) pueden hacer que entrar en digital en el proyecto sea mínimamente interesante para quienes ya conocen Savage Worlds. Sobre todo si tenemos en cuenta que, como ya han anunciado, el manual básico (sin la World Builder’s Guide) en PDF estará disponible a 9,99 dólares de forma permanente. ¿Valen 15 dólares esas metas desbloqueadas? Por mi parte esperaré al final del proyecto para tomar una decisión. Tampoco hay que olvidar que HT Publishers traerá tarde o temprano esta edición a nuestro país, y la mera posibilidad (o sueño húmedo) de ver algo parecido a esa caja traducido al castellano y sin esos desorbitantes gastos de envío casi justificaría la espera.

Como decía, para el fan salvajuno patrio es un Kickstarter delicado, donde entrar en físico es bastante caro y entrar en digital es casi más una muestra de apoyo al “proyecto Savage”, un mecenazgo en el sentido original del término (para un producto que no lo necesita, dicho sea de paso). Eso sí, para el aficionado americano recién llegado al juego, o para el coleccionista, a uno u otro lado del charco, la verdad es que el producto no podría resultar más atractivo.

En fin, veremos hasta dónde llega la cosa. El proyecto estará abierto hasta el próximo 15 de noviembre. ¿Cuánto recaudarán? ¿300, 400.000 dólares?

 
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Publicado por en 17 octubre, 2018 en Opinión

 

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Holocubierta traerá el Conan de Modiphius a España

Era uno de los pocos títulos potentes de reciente lanzamiento que nos faltaba por tener traducido en nuestro país. De hecho, más de uno (yo incluido) pensaba que era una golosina tan atractiva que el hecho de que nadie se hubiera apuntado a traducirlo implicaba algún tipo de complicación legal. Pero no, por fin se ha confirmado que tendremos traducido el Conan de Modiphius a nuestro país. Lo hará Holocubierta, que tras una serie de filtraciones en las recientes LES de este pasado fin de semana, ya ha hecho un comunicado oficial en su página.

Evidentemente, es una muy buena noticia para cualquier aficionado a Conan (y no es la única, por cierto, si uno es fan de sus cómics), a la obra de R.E. Howard y/o al género de la espada y brujería en general. El Kickstarter que lanzó Modiphius en su momento tuvo un éxito brutal, y aunque llevan cierto retraso, todavía están en proceso de publicación de los manuales que se desbloquearon entonces (deben de llevar algo menos de la mitad de los más de quince libros confirmados). Por lo tanto, hablamos de una línea de gran popularidad y calidad incuestionable. La editorial británica no solo ha puesto toda la carne en el asador a nivel gráfico, sino que también ha hecho lo posible para que Conan: Adventures in an Age Undreamed Of (que es el “conciso” nombre oficial del juego en inglés) cuente con los mayores expertos de la obra del escritor tejano haciendo las veces de asesores y revisores. El juego usa además el sistema “de la casa”, el 2d20, así que quienes ya lo conozcan tendrán algo adelantado antes de pasar siquiera de la portada. Aquí podéis leer la reseña que hice en su momento por si queréis algo más de información.

El hecho de que sea Holocubierta la que nos lo traiga también es una buena noticia, principalmente porque ya tienen experiencia previa con Modiphius y con el sistema 2d20, al haber publicado hace nada Star Trek Adventures. Lo que es más importante, el juego galáctico parece haber sido bien recibido con los fans, algo crucial si tenemos en cuenta no solo la exigencia de la comunidad trekkie, sino también algún que otro “borrón” en el historial de publicaciones de Holocubierta. Además, aunque tal vez no sea comparable en cuanto a tamaño y a “ruido”, la comunidad de seguidores del cimmerio universal es importante en nuestro país. Sin duda la gente de Holocubierta está haciendo muy bien las cosas últimamente, y se han hecho con un buen puñado de licencias de mucho relumbrón. Ahora que está tan de moda hablar de “divisiones”, creo que ellos empiezan a coquetear con la Zona Champions. (Y si sacaran libros de Ars Magica con algo más de asiduidad, ya serían mis ídolos…).

En fin, ahora solo nos queda sentarnos a deshojar la margarita y esperar a que nos llegue traducido. En el comunicado se habla de que “con suerte” lo tendremos en 2019, así que yo creo que lo más prudente es asumir que llegará en 2020. Las prisas nunca son buenas consejeras, pero en este caso es especialmente cierto: hablamos de un mamotreto de 432 páginas y de un contenido que deberá ser cuidadosamente traducido, adaptado y revisado por la editorial para satisfacer a los, seguro, exigentes fans de la obra de Howard. El reto es importante. A mí no me acaba de entusiasmar demasiado el sistema que utiliza, me parece un poco enrevesado y no me gustan mucho los juegos en los que la agencia tanto de jugadores como DJ se tiene que calcular e implementar constantemente. Pero como digo, en los manuales participan grandes expertos en la Era Hiboria y, aunque solo sea como material neutro, vale su peso en oro para ambientar partidas con cualquier sistema en ese mundo bárbaro y sin civilizar. El detallismo y la fidelidad a la obra de Howard están garantizados.

Así que, como digo, me parece una gran noticia. ¡Por Crom, la espera se nos va a hacer muy larga!

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2018 en Opinión

 

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Reflexiones bárbaras y bestiales

Los mecenas de la Steel Edition de Beasts & Barbarians por fin han ido recibiendo las versiones físicas del mecenazgo durante estas últimos semanas. La espera ha sido larga (creo que yo he sido uno de los últimos en recibirlo), pero por fin tenemos en nuestras manos la nueva versión de la que es para mí una de las mejores (si no la mejor) ambientación que hay para Savage Worlds. En muchos casos se trababa no solo de los dos manuales básicos sino que venía acompañada de toda una serie de goodies como cartas, benis, mapas, láminas y demás. Lo que debería ser una edición de coleccionista, vaya. La respuesta generalizada ante el producto no han sido especialmente positiva, y oscila entre lo frío y lo directamente decepcionante. Yo recibí ayer el paquete, pero no voy a reseñar en detalle sus contenidos. Para ello ya tenéis un significativo unboxing en vídeo de Gonzalo Durán en el canal de Nébula Rol y una contundente reseña de Viajero Salvaje en Beni o carta. Recordad además que en su momento ya hice sendas reseñas de las versiones digitales de los nuevos libros (aquí y aquí).

Por mi parte, solo puedo añadir que es cierto que el producto físico deja un tanto que desear, por la calidad y el acabado de algunos de los accesorios. Los manuales están bien, aunque no me vuelve loco su diseño y tienen algún problemilla de maquetación, pero es algo que podría decir de unos cuantos manuales más. Los dados parecen algo livianos pero son útiles, las cartas son chulas (más allá de que sean algo pequeñas o se puedan barajar mejor o peor) y los benis y fichas… bueno, como con casi todo lo demás, puedo vivir con ello, por mucho que no sean la panacea. Menos perdonable me parece el proceso de empaquetado y envío de los productos. Quienes no tuvimos el “privilegio” de apuntarnos al pledge que incluía una caja para guardarlo todo hemos recibido el producto en un miserable sobre acolchado, maltratado y con los materiales metidos sin mucho cuidado en el interior. Lla lámina a color venía doblada (por no decir casi cortada) por la mitad, había piezas sueltas… en fin, una pequeña tragedia, por no decir un desastre.

Por eso quiero hacer algunas reflexiones sobre el descontento generalizado que hay entre los mecenas. La calidad de acabado de los objetos físicos de la caja y su deficiente manipulación y envío es en realidad la última de una larga serie de pequeñas piedras en el camino que ha tenido esta edición, y corre peligro de hacer que una magnífica ambientación quede enturbiada bajo los problemas de concepción y desarrollo de una campaña de mecenazgo.

El problema original, y en eso coincido en lo que comenta Viajero en la reseña enlazada más arriba, fue la elección de Indiegogo como plataforma de mecenazgo para lanzar la nueva edición de B&B. Nunca había participado en un mecenazgo en esa plataforma, y creo que nunca volveré a hacerlo. Es enormemente limitada a nivel de comunicación entre creador y mecenas (algo básico en cualquier proyecto de este tipo) y tiene una visibilidad muy reducida. Entiendo que GRAmel escogió Indiegogo por encima de Kickstarter por cuestiones económicas, pero me parece un error descomunal. En el momento de lanzar la campaña, Beasts & Barbarians era una ambientación reconocida universalmente, de la que muchos esperaban una nueva edición desde hacía tiempo, una edición que estuviese a la altura del brillante contenido creado por Umberto Pignatellli. Estoy seguro de que la elección de Indiegogo hizo que muchos no se enteraran (o no se atrevieran a participar) de la campaña.

El resultado, desde un punto de vista económico, no pudo ser más discreto: B&B recaudó “solo” 21.000 dólares. Ciertamente, triplicaron el objetivo inicial de la campaña, pero uno no puede dejar de pensar que en Kickstarter, se habría ido sin muchos problemas al doble, o más. Si miramos algunos mecenazgos salvajes recientes, vemos ambientaciones con mucha menos solera que B&B que superaron ampliamente esa cifra, como Herald (24.000 dólares), Powder Mage (casi 29.000) o Freedom Squadron (casi 40.000). Aunque GRAmel nunca lo ha reconocido, la cifra final se debió de quedar bastante por debajo de lo que ellos esperaban. Y el que hicieran una segunda campaña por separado para la pantalla no contribuyó mucho a mejorar las sensaciones, la verdad.

Es una elucubración, por supuesto, pero esa recaudación “deficitaria” explicaría el goteo de contratiempos y obstáculos que ha tenido la creación del producto. No es solo que el acabado final de los productos físicos sea “justito”. Es que, probablemente, habríamos podido contar con un mejor diseño en el producto. Con más ilustraciones (Ania Jarmolowska me tiene enamorado). Y por encima de todo, y ahora hablo a nivel totalmente personal, no habría tenido esa sensación de que toda la campaña la ha llevado una sola persona desde GRAmel, de principio a fin. Ha habido retrasos constantes (la fecha de entrega del producto físico final era diciembre de 2017), la comunicación desde GRAmel ha sido en ocasiones fragmentada e incomprensible y por algún motivo, el feedback de los aficionados no parecía ser escuchado siempre. La dichosa tabla del elefante y el problema con los titulares en blanco es algo que se comentó desde que el producto estaba solo en formato PDF, y debería haberse solucionado para la versión física. Tiempo hubo para hacerlo… pero GRAmel no reaccionó.

El tema de los envíos es la penúltima guinda de un pastel bastante mal cocinado. Más de medio año de retraso, una comunicación deficiente, un acabado final muy mejorable y un envío descuidado y chapucero son factores que, por separado, podrían ser piadosamente perdonados (o no), pero que en conjunto, creo que dejan la imagen de GRAmel muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Hago especial hincapié en esto porque me parece importante: repito que los dos nuevos libros de B&B no están del todo mal y su contenido es soberbio. Con un par de ajustes, la edición que nos traerá aquí HT será una joyita. Es la capacidad de GRAmel para gestionar una campaña de mecenazgo a gran escala la que está en entredicho. La Steel Edition de B&B era la oportunidad del estudio polaco de pasar a jugar en las ligas mayores salvajes, de estar en la misma categoría que los Pinnacle, Triple Ace Games y demás. Un grupo muy reducido de editoriales que son garantía de calidad a todos los niveles. Creo que han desaprovechado la oportunidad, y lo que es peor, creo que podrían pagarlo de cara al futuro. Desde GRAmel echan balones fuera aludiendo a la compañía que se encargaba de producir una parte de los productos y de gestionar los envíos, e incluso insinúan que parte de los accesorios que faltan en algunos envíos podrían deberse a “injerencias” del servicio postal. Me consta que la persona que ha dado la cara por GRAmel en todo momento está superada por las circunstancias (y tampoco está nada contento con sus partners), pero ni siquiera ahora dan una respuesta profesional al tema: sé de mecenas a los que les faltaban elementos que han enviado reclamaciones y aún están pendientes de respuesta concluyente… Será porque es agosto, pero espero que la cosa se resuelva rápido.

Como digo, la imagen del estudio polaco queda muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Y con la posibilidad de un companion para Tropicana y una actualización de Imago Mortis (dos buenas ambientaciones, por cierto) en el horizonte, no sé si es la mejor noticia. Ojalá sean capaces de enderezar el rumbo…

 
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Publicado por en 31 agosto, 2018 en Opinión

 

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Opinión: HT Publishers, el rol y la rentabilidad

Ayer mismo, HT Publishers, la editorial de Savage Worlds en España, anunciaba el inicio de una “nueva etapa” en la compañía. Lo de “nueva etapa” es un pequeño eufemismo por el cual venían a decir es que tiran la toalla en su intento por dedicarse a tiempo completo y de forma casi exclusiva a la edición de rol. A partir de ahora la editorial será algo a lo que se dediquen en su tiempo libre porque tras cinco años de camino, no han alcanzado la rentabilidad que esperaban. Por lo tanto, los aficionados podemos esperar no solo menos material salvaje del que veníamos disfrutando hasta ahora, sino también menos Frostgrave, supongo que también tardaremos más en tener Revolution D100… en fin, la cosa no es muy halagüeña, aunque dicen que sacarán todo lo que tienen anunciado, que no es poco. Usando la analogía de Ars Magica que ellos mismos usan (y que me ha llegado al alma), pasaron de ser una alianza de primavera a una de verano… pero parece que han empezado a coquetear con el invierno sin pasar por el otoño.

La noticia es muy mala por muchos motivos. A nivel personal, HT siempre tendrá un hueco en mi corazoncito por habernos traído Savage Worlds en castellano. Pero es algo más que eso: HT Publishers siempre ha sido una compañía abierta, con un contacto constante con sus aficionados, algo que por desgracia no siempre ocurre en nuestro sector. Y qué demonios, los miembros de la editorial a los que conozco, Alfonso y Tiberio, me parecen dos grandes tipos, y uno siempre quiere que a la buena gente le vayan bien las cosas.

A nivel más general, esta noticia nos recuerda un dato fehaciente que a veces se nos olvida con tantos mecenazgos y ediciones de coleccionista faraónicas: que en este país es muy, muy difícil ganarse la vida editando rol. Ojo, no digo “publicar un manual de rol”, eso no es tan complicado. Hablo de mantener una empresa, con su estructura y sus líneas editoriales, de forma sostenible y, por qué no decirlo, que dé algún beneficio. El dato más demoledor que da Tiberio en su comunicado es que, aun teniendo buenas ventas, la compañía no es lo bastante rentable. Y es que el rol (y en especial el rol que no se llama “D&D”) es una afición enormemente minoritaria, con una cuota de mercado pequeña (de la expansión/renovación de la base de fans y de los esfuerzos que se hacen para llevarla a cabo podríamos hablar en otro momento) y, además, enormemente atomizada: la brutal cantidad de oferta, sin olvidar, por qué no, la parte del sector que se nutre del mismo producto en su lenguaje original y que a veces se “pierde” como cliente potencial, son factores añadidos. Todo esto sin olvidar que el rol se encuentra dentro de un sector, el editorial, que vive instalado en una paradoja imposible: lleva años en una lenta agonía (o, si eres optimista, en una lenta metamorfosis hacia nadie sabe exactamente dónde) pero al mismo tiempo, cada vez se publican más títulos que tienen una vida cada vez más efímera. Por mucho que duela reconocerlo, con toda esta ristra de condicionantes tener una editorial de rol solvente es hoy en día una batalla casi imposible. No es de extrañar que el modelo de editorial de rol más habitual en nuestro país sea precisamente el de “es lo que hago en mis ratos libres, porque no me puedo ganar la vida así”. Así que desde aquí me quito el sombrero no solo ante HT, sino ante todas las editoriales pequeñas que luchan contra viento y marea por seguir publicando.

La situación es la que es y no se puede cambiar, pero aquí hablábamos de HT, y precisamente por eso, voy a cerrar la entrada haciendo un par de reflexiones desde el punto de vista de aficionado que quiere que HT siga viva, mejorando y publicando material (y si es salvaje, pues mucho mejor). Hablaba antes del mundo editorial en general, que creo que es un espejo en el que el sector del rol debe mirarse para aprender (o para evitar errores). Un mundo editorial cada vez más polarizado, dominado por multinacionales con una enorme potencia económica detrás que les permite mantener líneas deficitarias en parte gracias a los bestsellers de turno (estoy simplificando un poco, sí). Sin embargo, en el otro extremo del espectro nos encontramos con el curioso fenómeno de que cada vez hay más editoriales pequeñas con producto especializado que saben cuál es su nicho y que sobreviven ajustando mucho sus tiradas y dando la máxima visibilidad a sus libros ante su público potencial. Creo que cuando tienes un buen producto (y Savage Worlds es un caballo ganador a ese nivel), es vital que tu público sepa que existes, sepa en todo momento lo que haces y sepa en todo momento cuándo y dónde podrá encontrarlo. Sé que hay una fina línea entre la promoción fuerte y el spam, pero en ocasiones creo que a HT le ha faltado dar algo más de difusión a sus lanzamientos, “gritarle” a su aficionado y explicarle lo que va sacando con un mensaje alto y claro. Creo que no es tarde para cambiar eso, y ahora mismo tienen una oportunidad de oro con Beasts & Barbarians, salga cuando salga: un juego soberbio, de un género no demasiado explotado ahora mismo en nuestro país, y que funciona prácticamente solo. Solo hay que conseguir que los fans sepan que existe.

La otra reflexión es algo más delicada y subjetiva. Cada empresa marca su propia línea editorial, pero como aficionado a pie de calle, tengo la sensación de que HT ha intentado, en su respetable afán de crecer y consolidarse, abarcar demasiadas cosas diferentes. Juegos de rol, juegos de tablero, de cartas (con ese tristemente fallido Screenplay)… Salvo que tengas una solvencia económica a prueba de bombas, tener tantos frentes abiertos es algo bastante arriesgado, y si combinamos esa diversificación con las mencionadas carencias en la difusión, tenemos un cóctel peligroso entre manos. Tal vez lo mejor hubiera sido centrarse más en lo que más les funcionaba a nivel de ventas y consolidarse, aunque fuera lentamente, antes de embarcarse en otras cosas más grandes. Es otra cosa que todavía no es tarde para cambiar.

En fin, lo dejo ya porque tampoco conozco tanto los detalles de la situación y mi intención es solo hacer una crítica constructiva a los chicos de HT. Desde aquí les deseo lo mejor en esta nueva fase que comienzan, y espero que con su nuevo modelo puedan seguir dedicándose al hobby que nos une sin tener que estar mirando de reojo el extracto bancario. ¡Mucha suerte!

 
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Publicado por en 5 julio, 2018 en Opinión

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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