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Sobre el mecenazgo del nuevo Savage Worlds


Ayer se puso en marcha el Kickstarter para la nueva edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition (SWADE para los amigos). Una nueva edición que vendrá a reemplazar la que teníamos hasta ahora, y que aunque desde Pinnacle se empezó vendiendo como una versión con “cambios menores”, en realidad oculta una completa revisión de numerosas mecánicas de juego, sin salir en última instancia de la clásica filosofía del “Rápido, Frenético y Divertido” que ha marcado el juego desde sus inicios. Algunos de esos cambios incluyen la eliminación del Carisma, del que no era muy difícil abusar; la reagrupación de algunas habilidades, creando una lista aún más reducida que antes; el cambio de las Pruebas de Voluntad a las llamadas “Tests”, que recuerdan poderosamente a lo que ya existe en TORG Eternity; o un (muy reclamado por algunos) nuevo reglamento de persecuciones del que por ahora se saben pocas cosas. En resumen, que estamos ante el mismo juego, pero con un profundo lavado de cara cuyo auténtico alcance aún es difícil de determinar dado que nadie fuera de PEG ha leído todavía todo el conjunto.

Además, tanto el diseño de maqueta como las ilustraciones son nuevas, y han dividido el juego en dos manuales, uno que contiene el reglamento propiamente dicho y uno denominado World Builder’s Guide (“Guía de creación de mundos”) que ahora mismo tiene una extensión bastante reducida pero que muy probablemente irá creciendo a medida que se desbloqueen metas en el proyecto.

Y hablando del proyecto propiamente dicho, tenemos un Kickstarter que se ajusta a lo habitual en Pinnacle, con un producto base muy potente, en el que apuestan claramente por la versión física, con hasta tres posibles formatos: un manual “normal”, una edición de coleccionista exclusiva del Kickstarter y una espectacular caja que contiene cartas, plantillas, benis y todo tipo de goodies que hacen que a uno se le haga la boca agua. Una pena que valga esos 150 dólares, que se convierten en más de 200 si le añadimos los gastos de envío.

La parte digital es, al menos a priori, algo menos tentadora. Por 25 dólares se obtienen los dos manuales básicos y todos los stretch goals desbloqueados en digital. A la velocidad que van, esos stretch goals no serán pocos (ahora mismo llevan 180.000 dólares) pero, también como suele ser habitual en PEG, los contenidos desbloqueados no acaban de ser precisamente rutilantes. Es cierto que lejos quedan ya los tiempos de Kickstarters faraónicos como los de Achtung! Cthulhu o Conan, pero ahora mismo lo que hay desbloqueado, si quitamos tents, folios de personaje y demás “relleno”, son los denominados “JumpStarts”, que no son sino presentaciones de diferentes ambientaciones salvajes, con información y una aventura corta para empezar a probarlas. Ahora mismo hay JumpStarts para, entre otros, Beasts & Barbarians, Interface Zero o el aún inédito en su versión completa Crystal Heart. Algo que puede resultar muy interesante para el nuevo jugador salvaje, pero que al salvajuno experto le atraerá lo justo.

Bueno, miento. Sí que hay alguna cosa interesante en esas metas desbloqueadas. Tenemos Abyss, una “mini-ambientación” del mismísimo Shane Hensley, de temática submarina y claramente inspirada en series como Jonny Quest. Y también están los “Savage Settings of Yesteryear”, o “Ambientaciones Salvajes Clásicas”, que recuperan settings abandonados para poder volver a jugarlos con las nuevas reglas. El primero de ellos es nada menos que Evernight, una de las primeras ambientación salvajes publicadas (cuando ni siquiera PEG era PEG), de temática fantástica y con un giro de tuerca del que es mejor no decir mucho más para no destripar sorpresas si no la conoces.

Personalmente, solo estas dos últimas categorías (mini-settings y recuperación de ambientaciones olvidadas) pueden hacer que entrar en digital en el proyecto sea mínimamente interesante para quienes ya conocen Savage Worlds. Sobre todo si tenemos en cuenta que, como ya han anunciado, el manual básico (sin la World Builder’s Guide) en PDF estará disponible a 9,99 dólares de forma permanente. ¿Valen 15 dólares esas metas desbloqueadas? Por mi parte esperaré al final del proyecto para tomar una decisión. Tampoco hay que olvidar que HT Publishers traerá tarde o temprano esta edición a nuestro país, y la mera posibilidad (o sueño húmedo) de ver algo parecido a esa caja traducido al castellano y sin esos desorbitantes gastos de envío casi justificaría la espera.

Como decía, para el fan salvajuno patrio es un Kickstarter delicado, donde entrar en físico es bastante caro y entrar en digital es casi más una muestra de apoyo al “proyecto Savage”, un mecenazgo en el sentido original del término (para un producto que no lo necesita, dicho sea de paso). Eso sí, para el aficionado americano recién llegado al juego, o para el coleccionista, a uno u otro lado del charco, la verdad es que el producto no podría resultar más atractivo.

En fin, veremos hasta dónde llega la cosa. El proyecto estará abierto hasta el próximo 15 de noviembre. ¿Cuánto recaudarán? ¿300, 400.000 dólares?

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Publicado por en 17 octubre, 2018 en Opinión

 

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Holocubierta traerá el Conan de Modiphius a España

Era uno de los pocos títulos potentes de reciente lanzamiento que nos faltaba por tener traducido en nuestro país. De hecho, más de uno (yo incluido) pensaba que era una golosina tan atractiva que el hecho de que nadie se hubiera apuntado a traducirlo implicaba algún tipo de complicación legal. Pero no, por fin se ha confirmado que tendremos traducido el Conan de Modiphius a nuestro país. Lo hará Holocubierta, que tras una serie de filtraciones en las recientes LES de este pasado fin de semana, ya ha hecho un comunicado oficial en su página.

Evidentemente, es una muy buena noticia para cualquier aficionado a Conan (y no es la única, por cierto, si uno es fan de sus cómics), a la obra de R.E. Howard y/o al género de la espada y brujería en general. El Kickstarter que lanzó Modiphius en su momento tuvo un éxito brutal, y aunque llevan cierto retraso, todavía están en proceso de publicación de los manuales que se desbloquearon entonces (deben de llevar algo menos de la mitad de los más de quince libros confirmados). Por lo tanto, hablamos de una línea de gran popularidad y calidad incuestionable. La editorial británica no solo ha puesto toda la carne en el asador a nivel gráfico, sino que también ha hecho lo posible para que Conan: Adventures in an Age Undreamed Of (que es el “conciso” nombre oficial del juego en inglés) cuente con los mayores expertos de la obra del escritor tejano haciendo las veces de asesores y revisores. El juego usa además el sistema “de la casa”, el 2d20, así que quienes ya lo conozcan tendrán algo adelantado antes de pasar siquiera de la portada. Aquí podéis leer la reseña que hice en su momento por si queréis algo más de información.

El hecho de que sea Holocubierta la que nos lo traiga también es una buena noticia, principalmente porque ya tienen experiencia previa con Modiphius y con el sistema 2d20, al haber publicado hace nada Star Trek Adventures. Lo que es más importante, el juego galáctico parece haber sido bien recibido con los fans, algo crucial si tenemos en cuenta no solo la exigencia de la comunidad trekkie, sino también algún que otro “borrón” en el historial de publicaciones de Holocubierta. Además, aunque tal vez no sea comparable en cuanto a tamaño y a “ruido”, la comunidad de seguidores del cimmerio universal es importante en nuestro país. Sin duda la gente de Holocubierta está haciendo muy bien las cosas últimamente, y se han hecho con un buen puñado de licencias de mucho relumbrón. Ahora que está tan de moda hablar de “divisiones”, creo que ellos empiezan a coquetear con la Zona Champions. (Y si sacaran libros de Ars Magica con algo más de asiduidad, ya serían mis ídolos…).

En fin, ahora solo nos queda sentarnos a deshojar la margarita y esperar a que nos llegue traducido. En el comunicado se habla de que “con suerte” lo tendremos en 2019, así que yo creo que lo más prudente es asumir que llegará en 2020. Las prisas nunca son buenas consejeras, pero en este caso es especialmente cierto: hablamos de un mamotreto de 432 páginas y de un contenido que deberá ser cuidadosamente traducido, adaptado y revisado por la editorial para satisfacer a los, seguro, exigentes fans de la obra de Howard. El reto es importante. A mí no me acaba de entusiasmar demasiado el sistema que utiliza, me parece un poco enrevesado y no me gustan mucho los juegos en los que la agencia tanto de jugadores como DJ se tiene que calcular e implementar constantemente. Pero como digo, en los manuales participan grandes expertos en la Era Hiboria y, aunque solo sea como material neutro, vale su peso en oro para ambientar partidas con cualquier sistema en ese mundo bárbaro y sin civilizar. El detallismo y la fidelidad a la obra de Howard están garantizados.

Así que, como digo, me parece una gran noticia. ¡Por Crom, la espera se nos va a hacer muy larga!

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2018 en Opinión

 

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Reflexiones bárbaras y bestiales

Los mecenas de la Steel Edition de Beasts & Barbarians por fin han ido recibiendo las versiones físicas del mecenazgo durante estas últimos semanas. La espera ha sido larga (creo que yo he sido uno de los últimos en recibirlo), pero por fin tenemos en nuestras manos la nueva versión de la que es para mí una de las mejores (si no la mejor) ambientación que hay para Savage Worlds. En muchos casos se trababa no solo de los dos manuales básicos sino que venía acompañada de toda una serie de goodies como cartas, benis, mapas, láminas y demás. Lo que debería ser una edición de coleccionista, vaya. La respuesta generalizada ante el producto no han sido especialmente positiva, y oscila entre lo frío y lo directamente decepcionante. Yo recibí ayer el paquete, pero no voy a reseñar en detalle sus contenidos. Para ello ya tenéis un significativo unboxing en vídeo de Gonzalo Durán en el canal de Nébula Rol y una contundente reseña de Viajero Salvaje en Beni o carta. Recordad además que en su momento ya hice sendas reseñas de las versiones digitales de los nuevos libros (aquí y aquí).

Por mi parte, solo puedo añadir que es cierto que el producto físico deja un tanto que desear, por la calidad y el acabado de algunos de los accesorios. Los manuales están bien, aunque no me vuelve loco su diseño y tienen algún problemilla de maquetación, pero es algo que podría decir de unos cuantos manuales más. Los dados parecen algo livianos pero son útiles, las cartas son chulas (más allá de que sean algo pequeñas o se puedan barajar mejor o peor) y los benis y fichas… bueno, como con casi todo lo demás, puedo vivir con ello, por mucho que no sean la panacea. Menos perdonable me parece el proceso de empaquetado y envío de los productos. Quienes no tuvimos el “privilegio” de apuntarnos al pledge que incluía una caja para guardarlo todo hemos recibido el producto en un miserable sobre acolchado, maltratado y con los materiales metidos sin mucho cuidado en el interior. Lla lámina a color venía doblada (por no decir casi cortada) por la mitad, había piezas sueltas… en fin, una pequeña tragedia, por no decir un desastre.

Por eso quiero hacer algunas reflexiones sobre el descontento generalizado que hay entre los mecenas. La calidad de acabado de los objetos físicos de la caja y su deficiente manipulación y envío es en realidad la última de una larga serie de pequeñas piedras en el camino que ha tenido esta edición, y corre peligro de hacer que una magnífica ambientación quede enturbiada bajo los problemas de concepción y desarrollo de una campaña de mecenazgo.

El problema original, y en eso coincido en lo que comenta Viajero en la reseña enlazada más arriba, fue la elección de Indiegogo como plataforma de mecenazgo para lanzar la nueva edición de B&B. Nunca había participado en un mecenazgo en esa plataforma, y creo que nunca volveré a hacerlo. Es enormemente limitada a nivel de comunicación entre creador y mecenas (algo básico en cualquier proyecto de este tipo) y tiene una visibilidad muy reducida. Entiendo que GRAmel escogió Indiegogo por encima de Kickstarter por cuestiones económicas, pero me parece un error descomunal. En el momento de lanzar la campaña, Beasts & Barbarians era una ambientación reconocida universalmente, de la que muchos esperaban una nueva edición desde hacía tiempo, una edición que estuviese a la altura del brillante contenido creado por Umberto Pignatellli. Estoy seguro de que la elección de Indiegogo hizo que muchos no se enteraran (o no se atrevieran a participar) de la campaña.

El resultado, desde un punto de vista económico, no pudo ser más discreto: B&B recaudó “solo” 21.000 dólares. Ciertamente, triplicaron el objetivo inicial de la campaña, pero uno no puede dejar de pensar que en Kickstarter, se habría ido sin muchos problemas al doble, o más. Si miramos algunos mecenazgos salvajes recientes, vemos ambientaciones con mucha menos solera que B&B que superaron ampliamente esa cifra, como Herald (24.000 dólares), Powder Mage (casi 29.000) o Freedom Squadron (casi 40.000). Aunque GRAmel nunca lo ha reconocido, la cifra final se debió de quedar bastante por debajo de lo que ellos esperaban. Y el que hicieran una segunda campaña por separado para la pantalla no contribuyó mucho a mejorar las sensaciones, la verdad.

Es una elucubración, por supuesto, pero esa recaudación “deficitaria” explicaría el goteo de contratiempos y obstáculos que ha tenido la creación del producto. No es solo que el acabado final de los productos físicos sea “justito”. Es que, probablemente, habríamos podido contar con un mejor diseño en el producto. Con más ilustraciones (Ania Jarmolowska me tiene enamorado). Y por encima de todo, y ahora hablo a nivel totalmente personal, no habría tenido esa sensación de que toda la campaña la ha llevado una sola persona desde GRAmel, de principio a fin. Ha habido retrasos constantes (la fecha de entrega del producto físico final era diciembre de 2017), la comunicación desde GRAmel ha sido en ocasiones fragmentada e incomprensible y por algún motivo, el feedback de los aficionados no parecía ser escuchado siempre. La dichosa tabla del elefante y el problema con los titulares en blanco es algo que se comentó desde que el producto estaba solo en formato PDF, y debería haberse solucionado para la versión física. Tiempo hubo para hacerlo… pero GRAmel no reaccionó.

El tema de los envíos es la penúltima guinda de un pastel bastante mal cocinado. Más de medio año de retraso, una comunicación deficiente, un acabado final muy mejorable y un envío descuidado y chapucero son factores que, por separado, podrían ser piadosamente perdonados (o no), pero que en conjunto, creo que dejan la imagen de GRAmel muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Hago especial hincapié en esto porque me parece importante: repito que los dos nuevos libros de B&B no están del todo mal y su contenido es soberbio. Con un par de ajustes, la edición que nos traerá aquí HT será una joyita. Es la capacidad de GRAmel para gestionar una campaña de mecenazgo a gran escala la que está en entredicho. La Steel Edition de B&B era la oportunidad del estudio polaco de pasar a jugar en las ligas mayores salvajes, de estar en la misma categoría que los Pinnacle, Triple Ace Games y demás. Un grupo muy reducido de editoriales que son garantía de calidad a todos los niveles. Creo que han desaprovechado la oportunidad, y lo que es peor, creo que podrían pagarlo de cara al futuro. Desde GRAmel echan balones fuera aludiendo a la compañía que se encargaba de producir una parte de los productos y de gestionar los envíos, e incluso insinúan que parte de los accesorios que faltan en algunos envíos podrían deberse a “injerencias” del servicio postal. Me consta que la persona que ha dado la cara por GRAmel en todo momento está superada por las circunstancias (y tampoco está nada contento con sus partners), pero ni siquiera ahora dan una respuesta profesional al tema: sé de mecenas a los que les faltaban elementos que han enviado reclamaciones y aún están pendientes de respuesta concluyente… Será porque es agosto, pero espero que la cosa se resuelva rápido.

Como digo, la imagen del estudio polaco queda muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Y con la posibilidad de un companion para Tropicana y una actualización de Imago Mortis (dos buenas ambientaciones, por cierto) en el horizonte, no sé si es la mejor noticia. Ojalá sean capaces de enderezar el rumbo…

 
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Publicado por en 31 agosto, 2018 en Opinión

 

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Opinión: HT Publishers, el rol y la rentabilidad

Ayer mismo, HT Publishers, la editorial de Savage Worlds en España, anunciaba el inicio de una “nueva etapa” en la compañía. Lo de “nueva etapa” es un pequeño eufemismo por el cual venían a decir es que tiran la toalla en su intento por dedicarse a tiempo completo y de forma casi exclusiva a la edición de rol. A partir de ahora la editorial será algo a lo que se dediquen en su tiempo libre porque tras cinco años de camino, no han alcanzado la rentabilidad que esperaban. Por lo tanto, los aficionados podemos esperar no solo menos material salvaje del que veníamos disfrutando hasta ahora, sino también menos Frostgrave, supongo que también tardaremos más en tener Revolution D100… en fin, la cosa no es muy halagüeña, aunque dicen que sacarán todo lo que tienen anunciado, que no es poco. Usando la analogía de Ars Magica que ellos mismos usan (y que me ha llegado al alma), pasaron de ser una alianza de primavera a una de verano… pero parece que han empezado a coquetear con el invierno sin pasar por el otoño.

La noticia es muy mala por muchos motivos. A nivel personal, HT siempre tendrá un hueco en mi corazoncito por habernos traído Savage Worlds en castellano. Pero es algo más que eso: HT Publishers siempre ha sido una compañía abierta, con un contacto constante con sus aficionados, algo que por desgracia no siempre ocurre en nuestro sector. Y qué demonios, los miembros de la editorial a los que conozco, Alfonso y Tiberio, me parecen dos grandes tipos, y uno siempre quiere que a la buena gente le vayan bien las cosas.

A nivel más general, esta noticia nos recuerda un dato fehaciente que a veces se nos olvida con tantos mecenazgos y ediciones de coleccionista faraónicas: que en este país es muy, muy difícil ganarse la vida editando rol. Ojo, no digo “publicar un manual de rol”, eso no es tan complicado. Hablo de mantener una empresa, con su estructura y sus líneas editoriales, de forma sostenible y, por qué no decirlo, que dé algún beneficio. El dato más demoledor que da Tiberio en su comunicado es que, aun teniendo buenas ventas, la compañía no es lo bastante rentable. Y es que el rol (y en especial el rol que no se llama “D&D”) es una afición enormemente minoritaria, con una cuota de mercado pequeña (de la expansión/renovación de la base de fans y de los esfuerzos que se hacen para llevarla a cabo podríamos hablar en otro momento) y, además, enormemente atomizada: la brutal cantidad de oferta, sin olvidar, por qué no, la parte del sector que se nutre del mismo producto en su lenguaje original y que a veces se “pierde” como cliente potencial, son factores añadidos. Todo esto sin olvidar que el rol se encuentra dentro de un sector, el editorial, que vive instalado en una paradoja imposible: lleva años en una lenta agonía (o, si eres optimista, en una lenta metamorfosis hacia nadie sabe exactamente dónde) pero al mismo tiempo, cada vez se publican más títulos que tienen una vida cada vez más efímera. Por mucho que duela reconocerlo, con toda esta ristra de condicionantes tener una editorial de rol solvente es hoy en día una batalla casi imposible. No es de extrañar que el modelo de editorial de rol más habitual en nuestro país sea precisamente el de “es lo que hago en mis ratos libres, porque no me puedo ganar la vida así”. Así que desde aquí me quito el sombrero no solo ante HT, sino ante todas las editoriales pequeñas que luchan contra viento y marea por seguir publicando.

La situación es la que es y no se puede cambiar, pero aquí hablábamos de HT, y precisamente por eso, voy a cerrar la entrada haciendo un par de reflexiones desde el punto de vista de aficionado que quiere que HT siga viva, mejorando y publicando material (y si es salvaje, pues mucho mejor). Hablaba antes del mundo editorial en general, que creo que es un espejo en el que el sector del rol debe mirarse para aprender (o para evitar errores). Un mundo editorial cada vez más polarizado, dominado por multinacionales con una enorme potencia económica detrás que les permite mantener líneas deficitarias en parte gracias a los bestsellers de turno (estoy simplificando un poco, sí). Sin embargo, en el otro extremo del espectro nos encontramos con el curioso fenómeno de que cada vez hay más editoriales pequeñas con producto especializado que saben cuál es su nicho y que sobreviven ajustando mucho sus tiradas y dando la máxima visibilidad a sus libros ante su público potencial. Creo que cuando tienes un buen producto (y Savage Worlds es un caballo ganador a ese nivel), es vital que tu público sepa que existes, sepa en todo momento lo que haces y sepa en todo momento cuándo y dónde podrá encontrarlo. Sé que hay una fina línea entre la promoción fuerte y el spam, pero en ocasiones creo que a HT le ha faltado dar algo más de difusión a sus lanzamientos, “gritarle” a su aficionado y explicarle lo que va sacando con un mensaje alto y claro. Creo que no es tarde para cambiar eso, y ahora mismo tienen una oportunidad de oro con Beasts & Barbarians, salga cuando salga: un juego soberbio, de un género no demasiado explotado ahora mismo en nuestro país, y que funciona prácticamente solo. Solo hay que conseguir que los fans sepan que existe.

La otra reflexión es algo más delicada y subjetiva. Cada empresa marca su propia línea editorial, pero como aficionado a pie de calle, tengo la sensación de que HT ha intentado, en su respetable afán de crecer y consolidarse, abarcar demasiadas cosas diferentes. Juegos de rol, juegos de tablero, de cartas (con ese tristemente fallido Screenplay)… Salvo que tengas una solvencia económica a prueba de bombas, tener tantos frentes abiertos es algo bastante arriesgado, y si combinamos esa diversificación con las mencionadas carencias en la difusión, tenemos un cóctel peligroso entre manos. Tal vez lo mejor hubiera sido centrarse más en lo que más les funcionaba a nivel de ventas y consolidarse, aunque fuera lentamente, antes de embarcarse en otras cosas más grandes. Es otra cosa que todavía no es tarde para cambiar.

En fin, lo dejo ya porque tampoco conozco tanto los detalles de la situación y mi intención es solo hacer una crítica constructiva a los chicos de HT. Desde aquí les deseo lo mejor en esta nueva fase que comienzan, y espero que con su nuevo modelo puedan seguir dedicándose al hobby que nos une sin tener que estar mirando de reojo el extracto bancario. ¡Mucha suerte!

 
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Publicado por en 5 julio, 2018 en Opinión

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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Esto mola más con Savage (I): Cthulhu Invictus

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno. Así pues, inauguro aquí una nueva sección en la que iré poniendo lecturas que vayan cayendo en mis manos y que me parezcan carne “salvajeable”.

Y empezamos con un par de libros que me he estado leyendo estos últimos días, pertenecientes a la línea de Cthulhu Invictus, la ambientación de los Mitos de Cthulhu en la antigua Roma. Hablo de la primera edición, claro, no de la segunda que lleva un tiempo en la cocina y está muy cerquita de salir. Había leído alguna cosa suelta de la ambientación pero nada entero, así que ahora me he dado un atracón con el manual básico publicado por Chaosium hace ya casi diez añitos y la campaña que publicó en su momento Miskatonic River Press, del puño y letra del gran Oscar Rios: The Legacy of Arrius Lurco.

Y la verdad, después de haber leído uno y otro… creo que es material perfectamente salvajizable, y aun iré más lejos y diré algo casi obvio: que es carne de Weird Wars Rome. Primero, porque Invictus es una de esas ambientaciones en las que los Mitos parecen un poco metidos con calzador. El folclore y leyendas de la Antigüedad son lo bastante ricos como para que se pueda plantear una ambientación de toques sobrenaturales-terroríficos sin ningún problema, y meter ahí dentro los Mitos provoca una sensación extraña, como si no acabaran de estar del todo bien integrados. El único motivo que podría llevar a poner a los Primigenios al lado de deidades clásicas, demonios paganos y demás sería darle un toque de horror cósmico a la ambientación que no le pega del todo bien. De hecho ni siquiera se hace especial hincapié en ello, yo creo que los propios autores son conscientes de esto y plantean una ambientación tirando a lo pulp y aventurero, lejos de las versiones más áridas (y desesperantes para los personajes) de los Mitos.

Y ese es precisamente el segundo motivo por el que creo que es muy salvajizable: Invictus es una ambientación muy aventurera, con un claro ánimo de usar los Mitos como excusa para explorar y descubrir el mundo antiguo. Y para planteamientos así, creo personalmente que Savage funciona mejor que D100.

De hecho, el manual básico contiene básicamente material de ambientación, con una descripción pormenorizada del Imperio romano en el siglo I de nuestra era, incluyendo detalles sobre sociedades secretas, la estructura de las legiones romanas (cosa que ya está más que cubierta en WWR) y una aventura introductoria que también es bastante salvajeable, en la que los personajes deberán salvar una ciudad de una plaga que la asola y cuyo origen es obviamente sobrenatural. Antes de llegar ahí, el grueso del libro describe en profundidad regiones, ciudades, costumbres y pueblos del Imperio, así que es material perfectamente aprovechable, sobre todo teniendo en cuenta que el básico de Weird Wars Rome tampoco viene precisamente trufado de material de este tipo. La sección de creación de personaje de Invictus (usando sistema D100, claro) se limita a listar una serie de profesiones con sus habilidades y apenas incluye ninguna particularidad que no se pueda recrear perfectamente con Savage Worlds.

Lo mismo se puede decir de The Legacy of Arrius Lurco, una campaña centrada en torno a la figura de un Primigenio específico (y ni siquiera de los más conocidos), pero que funcionaría igual de bien si lo reemplazáramos por según qué figura de la mitología romana (o griega), sin entrar en muchos detalles. La campaña llevará a los personajes desde Roma, donde tropezarán con un patricio romano con un siniestro pasado, hasta la mismísima Creta, pasando antes por Grecia y otros pintorescos escenarios. De hecho, no costaría nada adaptar el inicio de la campaña para hacerla accesible a personajes militares como los que forman el grueso de PJs en Weird Wars Rome. Para mí, de hecho, tendría casi más sentido así, y permitiría ofrecer una perspectiva nueva para los PJs, lejos de las habituales campañas militares que sirven de trasfondo a la línea.

Es cierto que siendo Cthulhu, la campaña tiene un componente de investigación bastante superior a lo que se suele encontrar en una partida de Savage Worlds, pero eso es algo que no tiene por qué ser malo. Y, sobre todo en su segunda mitad, la acción se intensifica hasta presentar un buen montón de situaciones muy salvajes que culminan con un final de pirotecnia a la altura de las mejores partidas de Weird Wars Rome. Es más, en la campaña se presenta una sociedad secreta dedicada a la lucha contra los Mitos que se podría reemplazar sin ningún problema por la Legión del Crepúsculo de la línea de Weird Wars. El único problema que le veo a adaptar la campaña (que por cierto, está muy bien) a Savage Worlds son las constantes pérdidas de Cordura que presenta, que me hacen dudar de la integridad mental de quienes lleguen a su parte final… si llegan. Demasiado para el tono general que presenta la ambientación, creo. Al hacer una presunta conversión a Savage le vendría bien reducirlas un poco.

En resumen, creo que el manual de Cthulhu Invictus puede venir de fábula a DJs de Weird Wars Rome que necesiten más información sobre el mundo antiguo. Y también creo que The Legacy of Arrius Lurco, con un pequeño lavado de cara y una adaptación a estadísticas salvajes, podría funcionar perfectamente bien como campañote para el mismo juego. Que no es que a Rome le falten precisamente aventuras para jugar, pero nunca está de más tener otra más en cartera, por si acaso… ¡Dos buenos libros a tener en cuenta si jugamos partidas en el Imperio romano, sin duda!

 
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Publicado por en 22 mayo, 2018 en Opinión, Salvajizando

 

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Mis planes para las SavageCon

Los próximos 4, 5 y 6 de mayo se celebrará la primera edición de las SavageCon, unas jornadas de rol totalmente virtuales y totalmente dedicadas a Savage Worlds. La idea de hacer unas jornadas exclusivas para fans salvajes de habla hispana se había mencionado alguna vez en el pasado, pero nadie se había atrevido a coger el toro por los cuernos… Desde hace un par de meses, un puñado de irreductibles salvajunos llevamos trabajando en este tema con más entusiasmo que experiencia, pero al final parece que la cosa, con más o menos elegancia, con más o menos savoir faire, acabará saliendo adelante.

La web de las Savage Con ya está activa desde hace unos días. Allí podéis ir viendo las diferentes noticias relacionadas con las jornadas (charlas, entrevistas, colaboradores), y también están abiertas ya las inscripciones para partidas salvajes, que podéis hacer desde aquí con solo identificaros con vuestra cuenta de Google. Desde aquí os animo a todos a liaros la manta a la cabeza e inscribir alguna partida (quedan un par de días todavía), y también a apuntaros a alguna de las partidas que hay ya inscritas cuando se abra el plazo.

Por mi parte, me va a faltar tiempo para hacer todo lo que tengo previsto para estas jornadas. Aparte de dar soporte en las entrevistas anglófonas (ojo, tenemos a Shane Hensley, amigos, que no es moco de pavo), tengo previsto organizar dos charlas, una en la que intentaremos dar algunos trucos útiles para que los Directores de Juego puedan hacer sus partidas aún más salvajes, y otra algo más “gamberra” en la que presentaremos algunas de las ambientaciones más marcianas, locas u originales de Savage Worlds. Que las hay, y muchas.

Pero claro, en el fondo lo que hay que hacer en unas jornadas es jugar o dirigir. Y a mí me gustaría hacer ambas cosas. Lo primero dependerá evidentemente de lo que haya disponible. En cuanto a lo segundo, mi intención es arbitrar entre una y dos partidas cortas… aún no lo tengo decidido al 100%. Mis opciones ahora mismo son:

  • Weird War I: Ya sabéis que este setting es uno de mis caballos de batalla habituales (otros dais la murga todo el día con Deadlands y yo no os digo nada, oye), y es la partida que sé seguro que voy a arbitrar. La elegida será No Man’s Land, una partida cortita que se aleja un poco de los escenarios convencionales de la Gran Guerra para adentrarse en el norte de África en una misión corta pero escalofriante para unos soldados británicos que descubren cosas que el hombre no debería conocer en un puesto militar del Imperio otomano que deben tomar. Sudor, balas, arena y un poco (o un mucho) de sangre y horror para formar un estupendo entretenimiento que durará unas tres horitas.
  • Beast & Barbarians: Ante el inmimente lanzamiento en castellano de este pedazo de ambientación, este juego merece tener presencia en las jornadas. Aunque originalmente había pensado arbitrar La Perla Negra de Caldeia, dudo que se pudiera terminar en una sola sesión, así que ahora mismo estoy valorando arbitrar Moonless Night Over Grindell, una aventura que ya he probado y que funciona muy bien en formato corto, basada en una incursión nocturna en un castillo enemigo, todo ello con un punto muy Conan.
  • Si no arbitro B&B me apetece probar algo pulp, y tengo un par de aventurillas para Thrilling Tales que me gustaría poner en mesa. Curse of the Jade Monkey me hace especial tilín, una cosa muy salvaje que empieza en una subasta de antigüedades chinas y termina en… uy, se me iba a escapar un spoiler. Sin embargo, dudo mucho que tenga tiempo de meterla en Fantasy Grounds antes de que lleguen las Con, así que siendo honestos, tiene más números la aventura bárbara, que ya tengo lista y esperando en el PC.

Como digo, solo arbitraré como mucho dos de estas, entre otras cosas porque tengo muchas ganas de ponerme al otro lado de la pantalla, cosa que no hago desde hace bastante tiempo, y hay cosas muy interesantes que probar: ahora mismo hay inscritas partidas de ambientaciones traducidas al castellano, otras no traducidas aún y un buen puñado de ambientaciones fan para que los aficionados salvajunos tengan donde elegir. Y estoy seguro de que aún llegarán algunas más.

¡Me olvidaba! Como parte de los (muchos y muy buenos, por cierto… otro motivo para participar) premios que se sortearán entre los participantes de las SavageCon, he donado un par de copias físicas de La Perla Negra de Caldeia, la aventureja bárbara que hice en su momento y que he enlazado más arriba. Es mi pequeño granito de arena para que la gente se acabe de animar para participar en las jornadas.

¡No os podéis perder las SavageCon!

 
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Publicado por en 17 abril, 2018 en Miscelánea, Opinión

 

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