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Role VTT, nueva herramienta para jugar online

El mundo de los VTT, o virtual tabletops, esas herramientas para jugar a rol online que tan de moda se han puesto con el tema de la pandemia, está en constante evolución. Aunque el podio de programas más usados sigue estando copado por Roll20, Fantasy Grounds y un Foundry que cada vez les come más terreno, no paran de aparecer alternativas que, en muchos casos, no pretenden competir con esos gigantes sino que pretenden presentar opciones menos exigentes para quienes no conocen mucho este terreno, o simplemente no tienen el tiempo ni los conocimientos (la curva de aprendizaje de alguno de esos programas tiene su miga) para ponerse con otras herramientas. Owlbear Rodeo sería una opción de estas últimas que comento. Role VTT, del que hablaré en esta entrada, es otra.

Role VTT se hizo realidad gracias a un Kickstarter que obtuvo más de 100.000 dólares el pasado año 2020. En su momento lo miré de pasada pero ya andaba demasiado metido en demasiados de estos programas como para invertir el tiempo que no tenía en uno más. No volví a pensar en él hasta que, hace unos días, me chivaron que el programa estaba en early access… y que los responsables del proyecto habían liberado ese acceso a cualquier interesado. En otras palabras, basta con hacerte una cuenta aquí para acceder a la versión completa actual del programa, que por cierto funciona íntegramente a través de navegador.

Como decía al principio, Role no pretende competir con Fantasy Grounds, ni mucho menos con Foundry, a nivel de potencia, versatilidad o sistemas disponibles. De hecho, si tuviera que compararlo con alguno de los mencionados, sería con Roll20, pero con mucha menos ambición. Role apuesta básicamente por facilitar una conexión audiovisual entre jugadores de calidad, y al menos por ahora, no pretende ofrecer sistemas totalmente automatizados ni iluminaciones dinámicas, sonidos ni nada parecido.

Sin embargo, sí ofrece algo que no he visto en ningún otro VTT y que siempre me ha parecido básico: un sistema rápido e intuitivo para crear hojas de personaje para nuestros sistemas. La aplicación ya trae unas cuantas hojas para algunos juegos, desde lo más mainstream (como D&D o Numenera) hasta algún OSR como Mörk Borg o juegos algo más diferentes como Masks o Mothership. No son demasiados pero, como digo, hacernos la hoja de nuestro sistema, en especial si no este no tiene mecánicas muy complicadas, es coser y cantar.

Todo el proceso de creación de la hoja es enormemente visual, con bloques de diferentes tipos (texto, imágenes y campos de diferentes tipos, que son la clave del sistema) que podemos poner, quitar, mover y personalizar bastante, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos aún de una beta. La clave de todo es la capacidad que tenemos para enlazar y combinar muchos de esos elementos para obtener incluso pequeños automatismos que nos pueden venir de maravilla. Como sé que todo esto suena un poco a chino, os enlazo el vídeo de los propios creadores donde explican cómo crear esas plantillas de hojas. Dura media hora y, aunque el interfaz ha cambiado un poco desde que se pubicó, el contenido sigue siendo perfectamente válido y es la forma más rápida de aprender la base de la creación de plantillas de personaje. Eso sí, está en inglés:

Una vez visto ese vídeo, ya es cuestión de trastear y echarle rato, pero insisto, tampoco hace falta mucho tiempo sí nuestro sistema es sencillo. Evidentemente aún le faltan cositas que podrían acabar de hacer de él una herramienta muy potente y versátil sin salir de su sencillez. Veremos cómo sigue avanzando antes de que termine este early access. Me gustaría decir que he probado Role en una partida real pero me temo que no he tenido oportunidad de hacerlo aún, pero no es por falta de ganas. Sí que he trasteado un poco con el resto del entorno del VTT y mantiene en todo momento esa filosofía de hacer las cosas fáciles y accesibles. La mesa de juego está muy despejada y las hojas de personaje, que a veces pueden ser un poco largas, se pueden ocultar y dejar solo a la vista unos pequeños índices que marcan sus secciones para acceder rápidamente a ellas, y parece que conectarse a una partida es tan sencillo como compartir una dirección web. Al igual que con Roll20, puedes subir tus propios recursos gráficos a la nube para luego elegir cuáles de ellos usamos en cada partida concreta, y con esa cuenta gratuita tenemos una capacidad de almacenamiento de 5 GB online.

Como decía, tengo intención de probar una partida de Role lo antes posible, y por eso me he liado la manta a la cabeza y he creado plantillas de hoja de personaje para Ars Magica. Concretamente tres, para magus, compañero y grog. Así que nada, como sé que lo de jugar a Ars online no siempre es especialmente fácil, he decidido compartirlas por aquí para ver si alguno os animáis a probar Role con ánimo de investigador hermético. Ahí van:

Nótese que necesitaréis tener cuenta en Role para poder importar las fichas. No descarto hacer algún ajuste menor si los programadores hacen algún cambio que permita automatizar algo más los hechizos, que son los que más “jaleo” causan ahora mismo. Pero creo que tal y como están ahora mismo las fichas son bastante funcionales, y seguro que si os ponéis, las mejoráis (y si es así avisad y pasadlas, por favor).

Mientras tanto, yo seguiré trasteando a ver si preparo esa partida. No os voy a decir que abandonéis FG o Foundry o cualquier VTT que estéis usando, pero si estáis empezando en esto y buscáis algo sencillo, o simplemente queréis curiosear un poco, Role VTT no es mala opción e insisto, ahora mismo es gratis.

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2021 en Opinión, Software

 

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La narración compartida en Ars Magica

Siempre se ha dicho, y con razón, que Ars Magica fue un juego revolucionario o, como mínimo, innovador, desde sus mismos comienzos. Desde su inigualable sistema de magia hasta el mismo concepto de la alianza como personaje central de la partida, pasando por el uso de las Whimsy Cards para que los jugadores pudieran intervenir directamente en la acción, el juego estaba trufado de pequeños (o no tan pequeños) detalles que lo hacían, sin duda, diferente a mucha otras cosas que había por la época (recordemos que hablamos de 1987 para la primera edición).

Muchas de esas cosas arraigaron hasta convertirse en pilares básicos del juego aún en la edición actual. Otras, como las Whimsies, se fueron perdiendo por el camino y con el paso de las diferentes ediciones. Pero curiosamente hay dos conceptos con una relación evidente entre sí que han sufrido un destino bastante dispar: me refiero, por un lado, al uso de más de un personaje por jugador en una misma partida, y por el otro a la narración compartida. Desde sus primeros tiempos el juego abogó siempre porque, además de un magus, cada jugador tuviera también un personaje compañero que alternaran su presencia en las aventuras en función de lo que tenía más sentido en cada caso. Aunque confieso que al principio la cosa me pareció rara, al final uno le acaba viendo la lógica, y creo que hoy en día, el concepto se ha asentado bastante y en casi cualquier partida de Ars Magica los jugadores comparten personajes.

Curiosamente, la narración compartida, el “troupe style roleplaying” que llamaban, no ha tenido la misma suerte. Lo de turnarse a la hora de dirigir partidas de una misma saga es algo que a mí siempre me ha costado mucho, probablemente porque siempre he sido de esos DJ que quieren tenerlo todo controlado y les cuesta un poco “ceder” el timón. Me da la sensación de que se pierde algo del misterio y la sorpresa de la partida, será que estoy chapado a la antigua. De hecho, es un concepto que ha ido perdiendo protagonismo en el libro de reglas a medida que pasaban las ediciones, y aunque en quinta edición sigue teniendo su paginita dedicada al tema, perdida en la última sección del manual, siempre me he preguntado hasta qué punto los grupos de Ars se turnan a la hora de dirigir. En mi caso puedo decir que nunca lo he hecho, bien porque no había nadie dispuesto a hacerlo, bien porque, como decía, siempre me ha costado un poco soltar las riendas. Es mi pequeña espinita hermética en el costado.

Por eso me parece especialmente interesante el artículo que trataba este tema en el número 21 de la revista White Wolf Magazine, allá por 1990, y en el que los propios creadores del juego, Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen, explicaban un poco mejor estos dos conceptos. Aunque su contenido se parece un poco a esa página 320 del manual en español, creo que se explica de manera bastante más clara cuáles son las ventajas (y también, los potenciales inconvenientes) tanto de llevar más de un personaje como de turnarse a la hora de dirigir. La posibilidad de interpretar personajes más variados (o limitados), de percibir el mundo que has creado para la saga a través de los ojos de un personaje o incluso de probar tu propio sistema si es lo que estás usando, son todo conceptos bastante interesantes. De hecho, me llama incluso la atención que hablen de otros sistemas en los que aplicaron con éxito el formato, como por ejemplo RuneQuest. La verdad es que me ha parecido tan interesante que he decidido traducirla porque creo que puede resultar útil para los aficionados actuales del juego que quieren probar este tipo de cosas y nunca se han atrevido ante lo parco de la información en el básico. Demonios, incluso me ha picado el gusanillo y no me importaría probarlo la próxima vez que me ponga detrás de la pantalla… sea cuando sea eso.

En fin, a lo que iba, que si os interesa, tenéis aquí ese artículo traducido.

¿Y vosotros, sodales? ¿Tenéis más de un personaje por jugador en vuestras sagas? ¿Compartís la labor de la narración o siempre es el mismo el que se sienta tras la pantalla?

 
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Publicado por en 14 septiembre, 2021 en Opinión

 

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Hablemos de Finis Terrae

El verano va terminando, este blog va saliendo de su hibernación y, lo que es más importante, nos vamos acercando poco a poco al último tramo del año en el que, crucemos los dedos, esperamos tener el verkami del manual del Tribunal de Iberia por parte de Holocubierta, en el que como sabéis he podido poner mi granito de arena. Así que, aprovechando este periodo de calma chicha, voy a hacer una pequeña recopilación de lo que se ha ido revelando sobre el libro durante los últimos meses, en un intento de reactivar un poco el “hype”. No voy a decir mucho que no se sepa ya, pero creo que no está de más reunir la información disponible hasta el momento y extenderme un poco en algún detalle que tal vez se nos pasara por alto en los varios vídeos que se han hecho hablando del libro.

Lo primero a comentar es que, como reza el título de esta entrada, el manual ya tiene un título oficial, y no es solo “El Tribunal de Iberia”. Siguiendo la senda de los demás libros de Tribunales de Atlas, este tiene un título que trata de encapsular y definir el carácter del Tribunal, y no podía ser otro que Finis Terrae, pues no hay que olvidar que los romanos creían que el mundo terminaba en el extremo occidental de la península ibérica. También se puede decir que termina el mundo (o al menos la Europa Mítica) por el sur, ante la escasa presencia hermética en el norte de África. Y finalmente, Finis Terrae es un concepto unido a muchas historias y leyendas de la Iberia más antigua, así que le viene de perlas al volumen.

Y ese flamante título es lo que luce en lo alto de la portada del manual, que fue avanzada por Holocubierta hace ya unas semanas, y que podéis ver de nuevo aquí arriba. La escena podría tener lugar en el Palacio de la Alegría, del que hablo más abajo, en Zaragoza, y de primeras podemos ver que los asistentes son de lo más diversos. Y es que esa será una de las claves del manual: la rica variedad cultural presente en la península durante la época histórica que trata el libro, que como veremos es bastante extensa. Las tres principales religiones de su tiempo coexisten en un momento en el que Iberia es un crisol de culturas y conocimientos, donde al tiempo que se guerrea, también se intercambian ideas, filosofías y conceptos, que en muchos casos entran por primera vez en Europa a través de la cultura musulmana.

Pero me estoy adelantando, vamos por partes. Como se ha ido desgranando en los vídeos que enlazo más abajo, Finis Terrae tendrá una estructura muy similar a la de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games. Primero hay un capítulo dedicado a la historia mundana de la península, seguido de un capítulo dedicado a la historia hermética, y a continuación un capítulo dedicado a cada uno de los reinos existentes en Iberia en el año de inicio de juego (1220): Portugal, León, Castilla, Navarra, la Corona de Aragón y al-Andalus, es decir, la parte que todavía controla el imperio almohade. Quiero hacer especial hincapié en los dos primeros capítulos, los de historia, que tendrán una extensión considerable, por un motivo muy concreto: a diferencia de los manuales de Tribunales de Atlas, Finis Terrae nace con la pretensión de que se pueda jugar en Iberia en cualquier momento de la historia de la Orden de Hermes. Por eso, se incluye información suficiente para poder jugar igual de bien en el siglo IX que en el siglo XIII, por decir algo. Ciertamente, las alianzas que están en ruinas en el año de inicio de juego están tratadas con algo menos de profundidad que las que están vivas, pero aun así, hay suficientes datos para utilizarlas sea cual sea la fecha en la que queramos jugar.

Y eso es posible gracias a una historia hermética tan detallada (si no más) como una historia mundana que es más o menos la que conocemos, “adaptada” como solo puede estarlo a las características de la Europa Mítica, claro. Una historia mundana que trata de ser completa y exhaustiva, que desgrana tanto los movimientos políticos y los conflictos bélicos como las principales innovaciones ideológicas, culturales y filosóficas. La historia hermética no se queda corta, empezando con la llegada de la Orden a Iberia en el siglo VIII, y marcada por los conflictos con diferentes tradiciones no herméticas que se sucederán durante varios siglos. Con Flambeau ya rondando por aquí, la Orden tiene que lidiar primero con los vates y los tempestiarios, augures los primeros, brujos de las tormentas los segundos, por la supremacía mágica en la península. No entraré mucho en detalle sobre el destino de esas tradiciones para evitar spoilers, pero sí diré que el manual incluirá reglas para jugar al menos con uno de ellos. Y luego están los sahirs, claro, los hechiceros musulmanes, que son una espina en el costado de la Orden durante siglos, y contra los que guerrearán una y otra vez hasta alcanzar una tregua con ellos a principios del siglo X que tendrá consecuencias trascendentales en la expansión de la Orden por el sur.

Pero la historia hermética ibérica va mucho más allá de eso, claro. La Orden se basta y se sobra para complicarse la vida ella solita, y lo ha demostrado en Iberia tanto como en cualquier otro sitio. Por comentar solo algunas cosas, en la península también reverberan los conflictos de la Guerra del Cisma, es el escenario del escándalo de los Pergaminos de Duresca y también de muchas pugnas de poder entre alianzas, Casas y facciones. Una de las cosas más importantes es sin duda el cisma (en este caso, con minúscula) que tiene lugar durante los siglos IX y X, que provocará la coexistencia de dos Tribunales diferentes en la península, el de Iberia en el norte y el de al-Andalus en el sur. Es este segundo Tribunal el que celebrará sus reuniones en ese Palacio de la Alegría que comentaba antes, un edén del conocimiento situado no muy lejos de lo que sería la actual Aljafería en Zaragoza, y donde los magi no solo se reúnen para citas “oficiales” sino que también es usado como foro de libre circulación para intercambiar ideas y conocimientos. De nuevo, esa intención que impregna todo el libro, de enaltecer la riqueza multicultural de Iberia, asoma aquí su elegante cara. Incluso los Criamon de Iberia son diferentes, influidos por las ideas que llegan desde el mundo islámico.

Esos dos capítulos de historia están, además, trufados de ideas para relatos y de información adicional de todo tipo (sobre las cruzadas ibéricas, las órdenes militares, el Camino de Santiago o casi cualquier otra cosa que se os ocurra) para facilitar, de nuevo, la capacidad de jugar en cualquier momento de esos siglos. Tras ellos, como decía, están los capítulos dedicados a los diferentes reinos, en los que se explica tanto la realidad mundana como la hermética, con una completa descripción de todas las alianzas vivas de Iberia (y son unas cuantas), así como una descripción algo más somera de las que están en ruinas en 1220. La urdimbre de relaciones tejida entre todas esas alianzas trasciende las fronteras entre reinos, y forma lo que creo que es una realidad hermética con una personalidad propia claramente única y diferente a la de cualquier otro Tribunal.

Y… creo que esto es más o menos todo lo que puedo decir por el momento. Podéis encontrar más detalles al respecto en las diferentes videocharlas que se han realizado hasta ahora sobre Finis Terrae, y que cuelgo a continuación por si alguien no las ha visto y quiere completar la información indicada más arriba:

Vídeo 1: El primer vídeo fue, naturalmente, el que anunciaba la publicación de Finis Terrae, un libro de Tribunal que era necesario en Quinta Edición, y quién mejor para escribirlo que el propio Mario Donaire, traductor de la línea al castellano y megaexperto del juego. Holocubierta se apuntó a la idea sin dudarlo y… hasta hoy, que se diría. Un largo camino a lo largo del cual yo me subí, ya avanzado el tema, a petición del propio Mario. Aunque en este primer vídeo no se explican muchas cosas sobre el contenido, sí que se desvela un poco la génesis del manual y el proceso de creación que se siguió, algo que creo que siempre resulta muy interesante. La labor de documentación e investigación llevada a cabo sobre todo por Mario, que lleva ya varios años con el proyecto, supera con mucho el concepto de “exhaustiva”…

Vídeo 2: Presentación general del libro y explicación sobre la organización hermética del Tribunal, indicando el número de alianzas y magi que forman parte de él (y que es, proporcionalmente, algo más elevado que en otros Tribunales). Desde este primer vídeo ya quedan claros esos ejes básicos en torno a los cuales se estructura el libro, y lo metódicamente que está interrelacionado hasta el último detalle del manual.

Vídeo 3: Descripción del capítulo sobre historia hermética, presentación de un par de ilustraciones de la gran Loles Romero (cuyo trabajo podéis ver aquí) y presentación de un par de alianzas que aparecerán en el libro: Caium, en el Moncayo, una antigua alianza Bjornaer emplazada un ancestral sistema de cavernas con una fuerte aura mágica, y Salama, una alianza situada en León, habitada también por magi Bjornaer, uno de los cuales, por cierto, Caronglo, aparece totalmente desarrollado en Cultos Mistéricos.

Vídeo 4: En el último vídeo realizado hasta la fecha se describen los reinos cristianos de Iberia (Portugal, León, Castilla, Navarra y la Corona de Aragón) y se presentan algunas ilustraciones más, incluida la portada del manual. También se describen dos nuevas alianzas: Resurgens, una alianza Jerbiton en Lisboa con grandes ambiciones mundanas, y Ŷezirat Tennyn, en al-Gharb, una interesantísima alianza situada en una isla cuyos fundadores originales han desaparecido recientemente tras emprender un viaje hacia rutas ignotas y su aprendiza debe replantearse el nuevo rumbo de la alianza.

Si no me equivoco (aquí entro en terra incognita, pero estoy razonablemente seguro), habrá al menos un vídeo más en el que se explicará un poco más el último reino que queda por comentar, al-Andalus, y donde también se describirá por encima el contenido del último capítulo del libro, centrado en las tradiciones no herméticas del Tribunal. Como decía antes, se incluirán reglas para jugar con algunos de los magos no herméticos descritos a lo largo del libro, de los que me gustaría decir algo más pero me temo que, por ahora, no puedo… más allá de decir que son bastante interesantes y, en algunos casos, inusuales. (Por cierto, aprovecho para agradecer a la gente de Holocubierta el esfuerzo que hacen para currarse estos vídeos tan chulos).

Y ahora sí, creo que esto es todo. Me gustaría hablar de fechas de lanzamiento del Verkami, de datos, precios, metas desbloqueables y demás zarandajas, pero eso queda por completo fuera de mi alcance. Pero vamos, que cuando se sepan más cosas lo pondré por aquí. Mientras tanto, toca seguir comiéndose las uñas herméticas (y, de paso, ver si contienen algo de vis…).

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Cubicle 7 anuncia nueva versión de Victoriana

Quienes lean este blog desde el principio de su andadura tal vez recuerden que en varios momentos asomó por aquí un juego llamado Victoriana. Publicado por primera vez por Cubicle 7 allá por 2003, seguido de nuevas ediciones en 2009 y 2013, el juego nos sitúa en una época victoriana con ciertas similitudes con la que todos conocemos, pero también con muchas diferencias: existen las razas fantásticas como elfos y enanos, la tecnología es mucho más avanzada (y con un evidente aroma steampunk) que en la historia real y la magia no solo existe, sino que existe en una enorme variedad de “escuelas”, algunas de ellas ciertamente siniestras y desagradables. Hay quien lo ha definido como “un Shadowrun victoriano”, y no va muy desencaminado. Si queréis saber más cosas sobre el juego, podéis echar un vistazo a la (ya añeja) reseña que hice en su momento de la tercera edición.

En resumen, que para un loco de la época victoriana como yo, Victoriana era una pequeña maravilla. Tanto es así que durante un tiempo le pegué bastante, me leí buena parte del material disponible (canela fina en su mayoría), emprendí una traducción fan de esa tercera edición que nunca he llegado a terminar e incluso se me pasó por la cabeza hacer una adaptación del juego a Savage Worlds, cosa que llegué a empezar pero que tampoco acabé. Por desgracia, el juego fue uno de los primeros en ser “abandonado” cuando Cubicle 7 empezó a cambiar su política editorial y a centrarse en lo que aún hoy en día sigue centrada, es decir, en publicar productos de Warhammer a cascoporro y poca cosa más, más allá de uno de sus incombustibles buques insignia, el juego de rol de Doctor Who, del que por cierto, acaban de anunciar una nueva edición. Ese abandono por parte de la editorial, acompañado de un sistema, el de tercera edición, que era bastante… um… regulero, me impidieron jugar todo lo que me habría gustado a Victoriana y, poco a poco, fue pasando a formar parte de ese grupo de juegos que todo rolero tiene, que le gustaría probar, pero para el que nunca encuentra el momento.

¿Y a qué viene todo esto? Pues a que, para mi sorpresa, Cubicle 7 acaba de anunciar una cuarta edición de Victoriana. Júbilo, alegría, alharacas… o tal vez no tanto. Me alegra muchísimo ver que el juego tendrá una nueva vida, pero… no me alegra tanto ver que en ese anuncio se dice también que contará con reglamento del “juego de rol más famoso del mundo”. De hecho, eso me entusiasma bastante menos. Creo que no es ningún secreto que no soy muy fan de D&D 5E, y de hecho creo que no he leído ni una sola página de ninguno de sus manuales. La verdad es que ya tuve suficiente con lo que leí y jugué en versiones anteriores, y aunque no tengo nada contra él, me apetece muy poco ponerme a estas alturas a aprender un nuevo sistema (aunque tal vez debería hacerlo, porque con la cantidad de ambientaciones interesantes que están publicándose ahora mismo con ese sistema, es para pensárselo).

En fin, que por un lado tengo los dientes largos y por otro lado tengo un poco de bajona. Tengo por seguro que el cambio a un sistema tan universal sin duda hará que la fenomenal ambientación de Victoriana (que supongo que se mantendrá más o menos íntegra) sea más conocida, lo cual solo puede ser bueno. Por otro lado, dudo muy mucho que pueda llegar a jugarlo jamás en esta nueva versión. Pero aun así, me parece una noticia relevante, y quién sabe, podría cambiar de opinión para cuando la cosa empiece a concretarse, según parece, antes de que termine el año. Mientras tanto, podéis encontrar el comunicado que ha hecho Cubicle 7 al respecto aquí. (Y gracias a Forja Salvaje por el soplo…).

Por otro lado, igual ha llegado el momento de desempolvar y terminar esa fan-traducción de la tercera edición, o recuperar esa adaptación salvaje. Nah, a quién quiero engañar…

 
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Publicado por en 20 julio, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Se anuncia la versión salvaje de Bloodshadows

Resulta bastante evidente por los contenidos recientes de este blog que ando un poco desconectado y decepcionado con el panorama editorial actual de Savage Worlds. (Ojo, hablo de panorama editorial, sigo jugando a Savage y pasándomelo en grande con él). No me ha gustado casi ninguna de las decisiones tomadas por Pinnacle desde que lanzó SWADE, centrándose casi exclusivamente en Deadlands (bueno, y Rifts), haciendo experimentos extraños como el de Savage Pathfinder y complicando innecesariamente la vida de posibles licenciatarios para sacar nuevas ambientaciones. Creo que con el cambio de edición, Savage Worlds ha pasado de ser un sistema genérico diverso y con ambientaciones de calidad tanto de su editor original como de terceros, a un sistema que pocos terceros usan ya (y con resultados irregulares), y cuya diversidad ni siquiera existe ya en la propia PEG, que saca a cuentagotas material que no sea del Deadlandsverso. A nivel local, HT va a rebufo de PEG, como no podría ser de otra forma, pero también me gustaría que recuperaran algo del (abundante) material de Deluxe que quedó sin aparecer en castellano, y que en general me parece bastante superior a lo aparecido para SWADE. Soñar es gratis, ya lo dicen.

Pese a eso, sigo intentando estar atento a las novedades que se van anunciando para el juego, sobre todo de terceros, pese a que en su mayoría me parezcan poco interesantes. Algo, poco, he ido picando por ahí, como ese Secret Files of Section D, una ambientación pulp con un componente menor de superpoderes que creo que puede ser interesante, y que con un poco de suerte los mecenas recibiremos durante el verano. Recientemente también ha terminado el mecenazgo de The Four Horsemen RPG, la adaptación a Savage de la saga de novelas homónima de ciencia-ficción, que ha recaudado la nada desdeñable cantidad de 45.000 dólares.

Y se acaba de anunciar una adaptación salvaje de Bloodshadows que llevará por título Bloodshadows: Chronicles of Guf. Bloodshadows fue un juego publicado originalmente por West End Games allá por 1994 dentro de su línea MasterBook, una especie de sistema genérico que combinaba elementos de algunos de sus juegos previos, incluido (sabíais que saldría, sí) Torg. De hecho, Bloodshadows sería el único producto original creado por WEG en el que usaría el sistema, aunque varias de sus líneas de licencias de terceros (incluido el juego de Indiana Jones) también usaban MasterBook. El juego estaba ambientado en un universo inventado en el que se combinaba la fantasía urbana con un toque noir bastante curioso, al más puro estilo Dashiell Hammett, enmarcado dentro de una lucha eterna entre el Orden y el Caos. Como ya hiciera con Torg, WEG volvía a combinar géneros que aparentemente eran incombinables con bastante tino, y de hecho la línea de Bloodshadows tuvo unas cuantas expansiones, novelas incluidas, en años posteriores. La propia WEG sacaría una nueva edición del juego, ya en 2004, adaptada al sistema d6, pero no tuvo mucho recorrido ya que para entonces la compañía ya empezaba a flaquear y pronto desaparecería.

Bloodshadows volvió a reaparecer, ya más recientemente, con una tercera edición publicada por Precis Intermedia, un manual que tuve la oportunidad de leerme pero cuyo sistema se me atragantó bastante, pese a que la ambientación, con sus cosillas (el pastiche alcanza niveles bastante poco creíbles en algunos momentos), me parecía bastante interesante. Por eso me llama la atención esta adaptación a Savage Worlds, que además traerá contenido nuevo. A su manera, me recuerdo un poco a otra ambientación parecida, Silence of Hollowind, de la que ya hablé en su momento aquí y que me gustaría probar algún día. Solo hay un pequeño problemilla: Chronicles of Guf será publicado por Battlefield Press, que no son precisamente santo de mi devoción. Tienen en su haber ambientaciones como Kaiser’s GateEldritch Skies o Gaslight Victorian Fantasy, todas ellas con muy buenas ideas pero a menudo con una ejecución muy, muy pobre. De hecho ni siquiera hacen bien las conversiones de ambientaciones que ya existen para otros sistemas, y leer sus manuales a menudo se convierte en una pequeña tortura. Las posibilidades de que hagan con Bloodshadows lo que Ulisses hizo con Torg Eternity son tirando a nulas.

Así que ahora mismo me debato en la duda de entrar en el mecenazgo esperando que, por una vez, hagan las cosas bien, o dejar pasar el tiempo y esperar a que el producto salga a la venta y haya alguna reseña para poder juzgar. Bloodshadows es un juego que llevo mucho tiempo queriendo probar y por una cosa o por otra, nunca he podido. En fin, seguiré deshojando la margarita hasta que se lance el proyecto, del cual podéis ver la página de “prelanzamiento” aquí

 
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Publicado por en 10 julio, 2021 en Opinión

 

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Algo (hermético) se mueve en Atlas Games

Sigo vivo, aunque no lo parezca. Con menos tiempo aún del habitual, lo que me impide asomarme por aquí lo que me gustaría, pero sigo vivo, muy vivo, de hecho, roleramente hablando. Sin embargo, no me he podido resistir a arañar un rato de tiempo para pasarme por aquí un momento para elucubrar un poco después de notar una interesante “reaparición” en los foros americanos de Ars Magica. La reaparición en cuestión es nada menos que de David Chart, el que fuera director de la línea de quinta edición hasta que esta llegó a su fin hace unos años (y al que, por cierto, he podido seguir disfrutando con varias aventuras que ha publicado en tiempos recientes dentro del Infiniverso de Torg Eternity, cosas de la vida…).

Que yo sepa, Chart no había vuelto a tener una relación directa con Atlas Games desde que dejó la línea. Sin embargo, ahora acaba de reaparecer por los foros, colgando varios mensajes que como mínimo, hacen despertar ciertas sospechas (positivas): en un mensaje pide colaboraciones para localizar erratas de los productos de Ars que no estén localizadas, en un segundo mensaje pregunta qué mecánicas de los libros de la línea deberían incluirse en el “core” y en un tercer hilo preguntaba a los fans qué reglas están demasiado “escondidas” en el básico de Ars y deberían estar mejor presentadas.

Como a esas alturas la especulación ya se había desatado en el foro, Chart abrió un cuarto hilo que se llama, literalmente, “Especulación sobre los últimos mensajes de David”, para que la gente pudiera liberar sus más desorbitadas teorías ante esta súbita oleada de mensajes. A todo esto hay que añadir el globo sonda que lanzó Atlas hace unos meses tanteando la viabilidad que tendría algún tipo de modelo de suscripción para Ars Magica, como han hecho con Feng Shui (aunque no se ha vuelto a hablar mucho del tema, así que no sé si la idea se habrá metido en un cajón).

Las especulaciones ahora mismo (y me refiero a especulaciones por parte de los fans, y por lo tanto sin un ápice de “oficialidad”) giran en torno a dos posibilidades principales: una sexta edición de Ars Magica o una revisión de quinta edición, la muchas veces comentada “versión 5.5” que aclarara conceptos y resolviera dudas y ambigüedades (que las hay, y muchas) del sistema. Hay quienes hablan incluso de una posible edición especial por el veinte aniversario (tocaría en 2024) de quinta edición, que Atlas aprovecharía para “revisar” por completo el juego.

Ahora mismo es pronto para saber por dónde irán los tiros, pero… creo que está claro que habrá “tiros” de algún tipo. Lo cual me parece una noticia magnífica. Ahora que parece que la línea en castellano se ha revitalizado (y de qué manera), tener reactivada la línea en inglés, aunque fuese con una simple revisión, sería estupendo de cara a contar con posibles contenidos nuevos, y qué demonios, también para dar más viabilidad a una hipotética edición en inglés de Finis Terrae (que para los despistados, es como se llamará el manual del Tribunal de Iberia de Holocubierta).

Así que aunque ahora mismo no se sabe mucho más, está claro que hay algo que se está cociendo en Atlas, habrá que estar atentos. Mientras tanto, yo voy a ver si puedo recuperar cierto ritmo mínimo de publicación, si me da la vida y los veinte mil jaleos en los que ando metido… ¡seguiremos informando!

 
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Publicado por en 11 junio, 2021 en Opinión

 

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Ya llegó Cultos Mistéricos

Bueno, pues entre la semana pasada y esta, los mecenas del libro Cultos Mistéricos para Ars Magica ya hemos empezado a recibir tanto la versión en PDF como el libro físico. La verdad es que al final se ha ido a un señor libro, nada menos que 236 páginas a todo color, con tapa dura, encuadernación cosida, marcador de tela… en fin, un muy buen producto, y no lo digo solo por el continente, por supuesto.

No voy a hacer una reseña al uso del producto porque, como responsable directo de la redacción de una parte de los contenidos adicionales que se han generado para la edición española, no me parecería muy ético y me costaría mantener bastante la imparcialidad. Sin embargo, sí que voy a hacer algunos comentarios generales que me parecen destacables sobre la edición.

El primero es el del precio y, en relación a eso, el formato de venta: el PVP del libro ahora que está a punto de salir a la venta es de 34,95 €. El precio del Verkami era de 30 € y, si estuviste lo bastante despierto como para entrar en el early bird, era de 25 €. En las condiciones básicas del Verkami, era un precio bastante ajustado. Con todos los contenidos desbloqueados y el libro en su formato final, me parece que 25 € es una ganga, y que incluso 30 € es un precio francamente atractivo. Si echamos la vista atrás al manual anterior de la línea, El Reino del Poder Mágico, vemos que su PVP es de 24,95 €… por 172 páginas en tapa blanda e interior en blanco y negro. Esto nos dice dos cosas: que el Verkami de Cultos no solo ha revitalizado la línea de Ars en castellano, sino que parece una fórmula ganadora para todos los implicados (editorial y compradores, sobre todo si estos están atentos a posibles promociones del mecenazgo). ¿Por qué no se habrá probado antes? A toro pasado es fácil hacer la pregunta, pero supongo que no es tan fácil dar el salto. Y tampoco hay que olvidar que el mecenazgo de este libro tuvo cifras que no son del todo realistas, al aprovechar mucha gente para “completar catálogo” con los ajustados precios a los que puso Holocubierta el resto de libros. Sin duda el mecenazgo de Iberia, cuando llegue, será una nueva piedra de toque para juzgarlo mejor todo.

El segundo tema que quería destacar es el del contenido. Como ya he dicho en muchas ocasiones, Cultos Mistéricos es un libro imprescindible en la línea de Ars Magica. Sé que digo lo mismo de casi todos los manuales publicados hasta la fecha en castellano, pero es que es cierto. En este caso, describe cuatro Casas con una personalidad única, con un peso evidente dentro de la Orden de Hermes, pero que en el básico eran ventiladas con apenas media página (siendo generosos) por Casa. Si tener Castas es necesario para entender mejor la Orden de Hermes, usar Cultos Mistéricos sin duda enriquecerá las mesas, hará que los Narradores pierdan el miedo a tener personajes de estas Casas en su partidas e insuflará nueva vida al juego en general. Es cierto que, tras revisarlo recientemente para generar esos contenidos adicionales, hay algunos misterios de alguna Casa que podrían estar un poco más afinados, pero aun así, es un pedazo de manual.

En tercer y último lugar, quiero destacar el buen trabajo del equipo de Holocubierta a nivel interno. Hacía mucho tiempo que no estaba dentro de las “tripas” de un producto rolero, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente el funcionamiento y la accesibilidad, así como la buena predisposición de todos los implicados, desde los propios editores hasta los diseñadores, y pasando por ese portentoso todoterreno hermético que es su traductor, Mario Donaire. He sido muy crítico con el tratamiento de la línea de Ars en el pasado por parte de Holocubierta, y aún hoy en día sigo pensando que yo haría algunas cosas de otra manera, pero debo reconocerles el mérito de haber sacado un producto como este Cultos Mistéricos y también, por qué no, el mérito de reconocer en Verkami una fórmula para mantener viva una línea que, no lo olvidemos, estaba en la UCI hace no demasiado. Tanto afición como editorial han estado a la altura y parece que, al menos por ahora, Ars seguirá vivito y coleando. Espero que Cultos sea el primer librazo de muchos.

Y creo que lo dejaré aquí. Me gustaría entrar más en profundidad en el libro pero, como he dicho al principio, me podrían los colores y perdería muy rápido la imparcialidad. Además, creo que invertiréis mucho mejor el tiempo leyendo el libro propiamente dicho. Así podréis ser los propios aficionados los que juzguéis el producto en general y, espero, lo disfrutéis mucho. ¡A por él!

 
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Publicado por en 11 mayo, 2021 en Opinión

 

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Opinión: Por fin llegó Torg Eternity

Bueno, voy a ver si saco el blog de la hibernación en la que lleva sumido varias semanas, obligado por los incontables imprevistos (y no tan imprevistos) que me han impedido asomarme por aquí últimamente. Pero sin duda, el motivo de esta entrada bien lo merece, y es que por fin tengo en mis manos la versión física de Torg Eternity lanzada, a través de Verkami, por Ediciones Epicismo.

La verdad es que el producto en físico se ha hecho desear… casi más de la cuenta. El Verkami anunciaba una fecha de recepción de los libros en marzo de 2020. Por lo tanto, hablamos de algo más de un año de retraso, que no está nada mal, sobre todo habida cuenta de que varios de los productos en digital llevan muchos meses en poder de los mecenas. No me importa esperar más de la cuenta a recibir mecenazgos, y entiendo que la maldita pandemia ha tenido un efecto demoledor en proyectos así, pero el “silencio administrativo” de Epicismo al respecto, con muy pocas actualizaciones, tampoco ha ayudado mucho. Pero de eso hablo más adelante.

Antes de ello, vamos al lío. Y es un lío suculento, aviso. Pese a ese retraso (aumentado todavía más por la ineptitud de la compañía de transportes), por fin tengo en las manos los libros y debo decir que, físicamente, el nivel de producción está muy bien. Voy a hacer un repaso a lo que he recibido y comentar un poco las impresiones desde un punto estrictamente de calidad en físico y comparación con el material original:

  • Manual básico: 280 páginas a todo color, con tapa dura, cosido, con guardas, dos marcadores de tela y barniz UVI en portada para resaltar las figuras principales. En otras palabras, muy, muy parecido al libro original publicado por Ulisses. Se dijo en su momento que era un libro caro para lo que era (en Verkami costaba 42 €), pero creo que los acabados que tiene lo justifican. El interior está bien reproducido, la lectura es agradable y el papel es de buena calidad. Con la traducción soy un poco más crítico y me parece mejorable. Creo que adolece de un exceso de literalidad, un problema bastante común últimamente, pero tampoco es especialmente grave. En resumen, es un señor libraco. 
  • Mazo de Drama: Las 180 cartas que forman el Mazo de Drama son un elemento clave en Torg Eternity, y ven un uso en mesa constante. La versión en español es muy parecida a la americana, salvo por algunos detalles menores: las cartas parecen ser de un cartón un poco menos flexible, son inapreciablemente más pequeñas y la caja en la que vienen no tiene la pestaña troquelada que traía la original, además de que es bastante complicada de abrir sin llevarte el cierre por delante. Estoy siendo pejiguero, lo sé: no es nada grave, y no es nada que no se pueda solucionar poniéndoles unas buenas fundas a las cartas y dejándolas fuera de la caja. Si el básico es una réplica perfecta del original, el Mazo de Destino es una réplica “casi” perfecta. 
  • El Día Uno: Lo que por aquí yo siempre he llamado las Day One Adventures, vamos. Un libro de 144 páginas con exactamente los mismos acabados que el básico, barnices y marcador de tela incluidos. Un manual imprescindible para el que da los primeros pasos en el juego (como ya dije en su momento), y que es una gozada tener en físico, por fin.
  • Pantalla del DJ: Las pantallas de Torg Eternity nunca vienen solas, y esta no es una excepción. La pantalla es de tres cuerpos y cartón duro, y viene acompañada de los dieciséis arquetipos oficiales del libro básico, a todo color y doble cara. Ideales para plastificar y usar en partidas rápidas para que los jugadores noveles se familiaricen rápidamente con el juego.
  • Ruinas de la Tierra Viviente: Este es un librito (casi folleto) que se desbloqueó en el Verkami, y que en realidad pertenece a los productos de la Tierra Viviente, como delata su marco marrón. El librito tiene 32 páginas, en grapa, tapa blanda y color, y desgrana el estado en el que se encuentran Atlanta, Nueva York y Washington en las primeras fases de la guerra. Muy útil si se juega en la Tierra Viviente (claro), y como producto desbloqueado, pues tiene su interés.
  • Mapa Día Uno: Un mapa en formato A3 que muestra el estado del mundo en el Día 1 de la invasión. El mapa es un poco más pequeño que el original de Ulisses y, sobre todo, tiene una calidad un poquito peor. También habría estado bien que se aprovechara la parte trasera, en blanco, para imprimir, por ejemplo, el mapa del Día 90, que es igual de interesante, pero es un contenido que no se desbloqueó en físico (sí en digital) en el Verkami, así que… bueno, nos quedaremos con las ganas.
  • Dados: Aunque no adquirí los dados del verkami (ni las fichas de posibilidades, que me chiflan pero ya tengo suficientes de la edición americana), sí que me ha llegado también el dado de 20 caras que se desbloqueó a últimísima hora en el Verkami, con los colores oficiales (azul y rojo) de la Posibilidad, así que nada, ya puedo usarlo cuando se pueda volver a jugar en vivo en condiciones.

Y eso es lo que contenía mi paquete. En general, estoy muy satisfecho con el producto físico, se acerca bastante a la edición americana, y eso es mucho decir. Es cierto que cuesta su dinero, pero como suelo decir, no me importa hurgarme el bolsillo si el producto está al nivel. Es cierto que aún no sabemos nada de algunas metas desbloqueadas en el Verkami (como la banda sonora, el mapa en digital o la muy recomendable aventura The Burden of Glory), pero Epicismo ya ha dicho que pronto habrá novedades al respecto. Dejo aquí una galería de fotos para que veáis la pinta que tiene el producto:

Decía que estoy muy satisfecho con el producto físico, es impecable. Con lo que no estoy tan satisfecho es con cómo ha enfocado Epicismo otros aspectos del proyecto. Como decía antes, la comunicación tras el Verkami no ha sido muy fluida. De nuevo, entiendo que la pandemia lo ha complicado todo, pero en total han sido cuatro actualizaciones en más de un año desde que terminó el proyecto. Sigue sorprendiéndome que algunas editoriales no mantengan una comunicación más fluida con los mecenas. Por desgracia, esos problemas de comunicación son extensibles a toda la promoción del juego. Ya el Verkami no tuvo precisamente un éxito abrumador, pero que es que la labor de promoción posterior de la editorial ha sido inexistente. No han movido el juego por ningún sitio, no se han visto partidas… nada de nada. Al lado de otras editoriales que te meten por los ojos hasta el último de sus productos como si fuese la panacea (lo sea o no, y panaceas no hay tantas), me temo que Torg Eternity va a pasar totalmente desapercibido, y es una pena. Un juego con un gran potencial, con un espíritu único y que además tiene material a espuertas en inglés, nace ya medio muerto. Me duele especialmente porque Epicismo ha demostrado que puede traernos un producto muy parecido al original, y creo que es una simple cuestión de que se dé a conocer el juego, pero es un trabajo que no se ha realizado del todo. Ojalá me equivoque y a partir de ahora se vea a Torg Eternity un poco más por las mesas. Quienes no entraran en el Verkami aún pueden buscar por alguna tienda de las que adquirió copias, pero no sé si van a durar mucho…

Como consuelo, me queda saber que lo que se ha publicado es buen material. Las Día Uno son aventuras entretenidísimas y muy variadas, y aunque son algo más irregulares, las Misiones de Delfos también tienen aventuras interesantes. A riesgo de spammear, también vuelvo a poner por aquí el enlace a la aventura que publiqué a través del Infiniverso, que está en Paga lo que Quieras y que también puede servir para foguearse. Y en los tiempos que corren, en los que el juego online ya está plenamente asentado, me parece muy importante mencionar que se está preparando un ruleset para jugar a Torg Eternity en Foundry que está bastante avanzado. Esto es crucial: siempre ha sido muy complicado jugar a Torg online en los principales VTT existentes. Tener un ruleset bien implementado (y este lo va a ser, incluida la terminología en castellano) puede insuflar un poquito más de aire al juego, y a fe mía que lo necesita.

Ojalá con estos mimbres se pueda generar una pequeña base de fans del juego en España y la línea tenga algo de viabilidad. ¿Puedo gastarme una Posibilidad para garantizarlo…?

 
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Publicado por en 9 abril, 2021 en Opinión, Reseñas

 

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Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
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Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.

Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese “relleno” que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.

Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.

Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.

¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.

El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo “necesita” en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese “valle” que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.

En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2021 en Opinión

 

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