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¿Qué podemos esperar de Ars Magica en 2017?

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Termina 2016, el año en el que Atlas Games ha cerrado definitivamente la línea de quinta edición de Ars Magica en Estados Unidos. Como se suele decir, el cierre de una línea no tiene por qué significar la muerte de un juego… pero sí es algo que suele notarse, y no precisamente poco, en su presencia en las mesas de juego y en el panorama rolero en general. Ars no es una excepción. Desde el cierre de la línea, apenas ha habido novedades en los (pocos, ciertamente) frentes relacionados con el juego, pero vamos a hacer un repaso para intentar situar cada cosa sobre el mapa y ver qué podemos esperar el próximo año de nuestros magos herméticos favoritos…

Magic Shoe/Tales of the Quaesitoris: Del proyecto de hacer un juego con sistema Gumshoe protagonizado por los Quaesitoris de la Orden de Hermes se siguen sabiendo muy pocas cosas. Lo último que escuché hace unos meses a Cam Banks, una de las personas involucradas en el proyecto, no invitaba demasiado a esperar algo pronto: apenas había un documento con el texto del juego volcado, pero estaba en una fase beta. Sinceramente, salvo que se me escape algo me sorprendería que saliera para 2017, pero siempre podríamos llevarnos una sorpresa. Por lo menos el propio Banks afirmaba que solo era cuestión de pulir un poco el sistema de juego y ponerse a darle forma final, dado que todo el trabajo de trasfondo de la Europa Mítica ya estaba hecho. Veremos si hay alguna novedad que invite al optimismo en próximas fechas.

Sub Rosa: El fanzine oficial de Ars Magica sacó su número 18 cuando la línea de quinta no había cerrado aún. En ese mismo número se anunciaba que ellos harían lo posible por mantener encendida la llama del juego, pero Sub Rosa nº 18 tenía fecha de salida de febrero de 2016… y a día de hoy aún no tenemos el número 19. Por lo que han comentado los responsables en los foros americanos la vida se ha encargado de retrasar hasta lo indecible el lanzamiento de este número, que parece que ahora mismo está en fase de ilustración final y que debería estar en nuestras manos más pronto que tarde. Por de pronto ya han anunciado cuál será el tema del número 20, así que parece que lo del número 19 ha sido un bache. Crucemos los dedos para que sea verdad y podamos tener algo más de Sub Rosa que llevarnos a los ojos durante 2017.

¿Y la sexta edición?: Atlas Games ya comentó en su momento que en sus planes no entraba crear una sexta edición de Ars Magica a corto plazo. De hecho, tiene pinta de que esa sexta edición no existirá mientras Atlas mantenga la licencia del juego. Hay material a espuertas para disfrutar del juego y, como dijo David Chart antes de marcharse, ellos ya han hecho todo lo que querían hacer con él. Me parece una decisión de lo más coherente, la verdad. Quinta edición tiene una extensísima gama de productos que van a seguir estando disponibles, como mínimo en formato PDF, así que si quiere, la gente tiene material para jugar de las formas más variopintas en la Europa Mítica durante diez vidas…

Holocubierta: Mientras tanto, en España la cosa no se ha movido mucho más. Holocubierta nos trajo el soberbio Castas hace ya unos cuantos meses, un magnífico libro con una edición a la altura, y para cuando salió este, ya se mencionaba que Alianzas, la versión española de Covenants, estaba muy avanzado. Poco más tarde se dijo que intentarían sacarlo para noviembre y finalmente se descartó su salida para este año, posponiéndola a “principios de 2017”. Veremos cuándo es exactamente ese “principios”. Los manuales de Ars de Holocubierta son unas pequeñas joyas, pero se hacen mucho de rogar: apenas llevamos tres suplementos (dos si no contamos la pantalla) en tres años desde que se lanzó el básico. No es el mejor promedio del mundo, veremos si en 2017 podemos tener al menos el doble de suplementos (o sea, dos…), cosa que contribuiría a consolidar un poco más su presencia aqui.

Aegis: El “fanzine español” de Ars Magica, en el que estoy involucrado desde hace unos meses, también parece contagiado de un ritmo cochinero. El primer número de Aegis lleva casi acabado varios meses, pero de nuevo los avatares de la vida, y ciertos listones de calidad que nos hemos impuesto, han impedido que se haya podido acabar. Me gustaría decir una fecha aproximada para su aparición, pero por ahora me conformo con decir que el proyecto no ha muerto antes de nacer, y que espero que acabe saliendo a la luz… Por lo menos hemos logrado sacar una manita para avanzar un poco más estos días, a ver si a la enésima va la vencida.

Y… creo que eso sería todo, más o menos. En resumidas cuentas, que todo está muy apagado. Con otros juegos (Savage Worlds, te miro a ti), el hueco dejado por las publicaciones oficiales habría sido ocupado por una comunidad que generara más contenido a nivel de fan. Pero es aquí donde se nota (en este caso, para mal) la profundidad y complejidad de Ars. Hay que tener un par de bemoles herméticos para acometer según qué cosas, lo que combinado con la intermitente publicación de nuevos productos hace que el juego ande un poco perdido en un panorama rolero cada vez más abundante. Aun así, me consta, aunque solo sea por algunos comentarios que se van dejando por aquí, que el juego sigue suscitando cierto interés y es jugado en las mesas, así que algo es algo.

En fin, veremos si 2017 es un poco más animado que 2016. Pondremos un par de velas a Hermes para ello…

 
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Publicado por en 21 diciembre, 2016 en Opinión

 

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El lento avance de Magic Shoe

Con el cierre de la línea de quinta edición de Ars Magica en inglés, los fans del juego tienen más bien poquita cosa que llevarse a la boca en lo que a nuevos proyectos se refiere. Uno de ellos, casi el único, de hecho, es Magic Shoe (nombre no definitivo, claro), del que ya he hablado en alguna ocasión. Recordemos que el proyecto trata de combinar el mundo de la Europa Mítica con el sistema Gumshoe, para crear un juego de rol puramente de investigación con los Quaesitoris de la Orden de Hermes como principales protagonistas.

Pocas son las cosas que se saben sobre el proyecto, aunque hace unos días uno de los responsables del mismo en Atlas Games, Jeff Tidball, ofreció una entrevista en Ken & Robin Talk About Stuff, el podcast de Kenneth Hite y Robin D. Laws. Allí dejó algunas gotas más de información al respecto. Podéis escuchar sus palabras aquí (a partir del minuto 34:30, aproximadamente), pero si no os defendéis con el inglés o no tenéis unos auriculares a mano, este es un resumen de lo que comentó Tidball (además del obvio “Esto no es la sexta edición del juego”):

  • El juego, como todos sabíamos, se basará en el sistema Gumshoe. Su idea para adaptar la magia hermética a ese sistema es crear una tercera categoría de habilidades, que sería similar a las habilidades de investigación habituales de los juegos Gumshoe, pero que también serviría para lanzar magia. Esa categoría incluiría las Técnicas y Formas herméticas, que además de usarse para lanzar hechizos se podrán utilizar como habilidades investigativas propiamente dichas. El ejemplo que cita Tidball, de usar Terram para poder seguir un rastro, es bastante ilustrativo. Además de esa opción, como decía, también se podrán lanzar los consabidos hechizos formulaicos, rituales y espontáneos.
  • No está claro si el juego incluirá otros magos aparte de los Quaesitoris como protagonistas, y tampoco está previsto que se incluyan en el juego elementos tan característicos de Ars Magica como son los laboratorios, las bibliotecas o el propio concepto de las estaciones de estudio. Sin embargo, tras recibir el feedback de algunos aficionados, están considerando la opción de implementar algún tipo de “actividad estacional” que pueda servir para avanzar las investigaciones de los Quaesitoris.
  • Tidball define la situación actual del proyecto como “pre-Alfa”. Es decir, básicamente hay un documento de texto con una lista de contenidos que quieren incluir en el juego, pero tienen por delante tareas importantes como solucionar la gestión de la magia y, aún más importante, decidir qué cantidad de la abundantísima información disponible sobre la Europa Mítica y la Orden de Hermes aparecerá finalmente en el juego. Eso sí, lo han probado en varias convenciones y la respuesta ha sido razonablemente positiva, con un escenario ambientado en el Rin, donde los jugadores deben investigar la desaparición de un magi de una alianza cercana, lo que como siempre es la punta del iceberg y acabará obligándoles a tomar decisiones morales importantes.
  • Su idea es sacar el juego por Kickstarter durante 2017. Querían sacarlo en el último trimestre de este año, pero parece que finalmente han preferido hacerlo el que viene (lo cual no me extraña, si realmente están en esa fase “pre-Alfa”). Se insinúa que en el Kickstarter ya podría haber una primera versión del juego para que los mecenas interesados puedan examinarlo con sus propios ojos antes de decidir apuntarse.

En resumidas cuentas, que la cosa todavía parece estar bastante en pañales. Sin conocer ninguna interioridad del proyecto, sigo teniendo mis dudas sobre varias cuestiones: por un lado la implementación de la magia hermética dentro del sistema Gumshoe, que parecen haber resuelto con esa nueva categoría de habilidades, pero a la que aún queda por solventar el peliagudo tema de cómo gestionar los conjuros. Supongo que será gastando puntos de la reserva correspondiente. Por otro lado, tampoco sé bien cómo mantendrán el suspense en una partida de investigación habida cuenta del potencial de casi cualquier mago hermético recién licenciado para desentrañar misterios con relativa facilidad. Imagino que ambas cuestiones estarán bastante relacionadas entre sí, y que por las propias características del sistema Gumshoe, ajustando esa reserva de forma adecuada se podrá evitar que los misterios se resuelvan de forma casi inmediata. En cierta medida, sería como volver a los tiempos de segunda y tercera edición, donde las aventuras de investigación eran desafíos mayores que en quinta.

Luego está el tema de la fecha. “Pre-Alfa” suena a muy previo. Y aunque es cierto que una vez solventadas todas las cuestiones mecánicas, el trabajo consistirá básicamente en elegir qué contenidos de ambientación existentes se incluyen en el juego, me parece que la cosa todavía va para largo. Me apostaría un par de peones de vis (de Vim, claro) a que no vemos ese Kickstarter hasta el verano que viene, ojalá me equivoque.

Por otro lado, hay cosas que me parecen interesantes, como esa opción de usar las Formas para obtener “pistas” sin necesidad de recurrir a hechizos, o la probable adaptación del sistema de temporadas a un entorno de investigación. Me puedo imaginar perfectamente a un Quaesitor invirtiendo tres meses en averiguar algún dato que queda fuera de sus conocimientos actuales, visitando bibliotecas o realizando investigaciones “fuera de pantalla”. Incluso el propio Hite reconoce en el audio que el sistema de librerías de Cazadores de Libros de Londres está inspirado directamente en el sistema de bibliotecas de Ars Magica, así que no es del todo descartable que al final sí que se acabe incluyendo alguna mecánica para intentar conservar ese aspecto de Ars en el juego.

Pero todo esto son elucubraciones. Sea como sea, parece que Magic Shoe, o como quiera que se llame finalmente, no será una realidad hasta dentro de unos cuantos meses. Toca armarse de paciencia, disfrutar de la ingente herencia de la quinta edición del juego y de su lenta pero constante publicación en castellano, y ver qué nos deparará el futuro, algo que ni siquiera los mejores Quaesitoris pueden adivinar…

 
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Publicado por en 13 septiembre, 2016 en Opinión

 

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El abrumador regreso de Conan

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Si ha habido dos crowdfundings roleros que han dominado la escena en este mes de marzo, han sido sin duda el de la nueva edición de 7th Sea (que alcanzó cifras mareantes) y el del nuevo juego de rol de Conan, de la mano de Modiphius, recién finalizado. Siendo bastante fan de la obra de R.E. Howard, de los cómics del cimmerio y de cualquier otra cosa relacionada con la Era Hiboria, he seguido bastante de cerca este último. Nunca he jugado a los diversos juegos de rol de Conan (aunque los he leído), probablemente porque nunca he acabado de sentirme demasiado cómodo con ambientaciones inspiradas en obras literarias (no me preguntéis por qué, es algo que algún día trataré de explicar en una entrada). Además, lo poco que conozco del sistema que usará el juego, el 2d20 descrito someramente en el Quickstart que hay en Drivethru, no me acabó de convencer. Ahora mismo prefiero jugar a Beasts & Barbarians para Savage Worlds, por aquello de que es un sistema que ya conozco y un universo “libre”, por mucho que los parecidos (casi hablaría de “homenajes”) con la obra de Howard sean palpables.

Sin embargo, hay cosas contra las que uno no puede luchar cuando es admirador de Howard. Tú lo intentas, pero es inútil resistirse. Durante sus últimos días el Kickstarter, que ya empezó fuerte, experimentó un subidón y al final se ha ido a más de 400.000 libras o, lo que es lo mismo, medio millón de euros, ahí es nada. Según dicen, el cuarto KS rolero que más fondos ha recaudado en la (breve) historia de la plataforma.

A medida que lo veía subir, yo iba mirando mis libros y cómics de Conan en las estanterías, e iba pensando en cuántas veces me arrepentí de no haber participado en el Kickstarter de Achtung! Cthulhu, también de Modiphius. Y claro, al final caí, concretamente con el pledge que te proporciona todos los libros desbloqueados en PDF. 40 libras, o lo que es lo mismo, 50 euros, por un total de, ahí es nada, 14 manuales que pueden ser un par más en función de lo que den de sí las aportaciones por Paypal, no contabilizadas en Kickstarter, y los aumentos en los pledges que pueda haber a posteriori. Esos manuales cubren la práctica totalidad del mundo hiborio, describen los cultos y divinidades más importantes, presentan aventuras y, con un poco de suerte, incluso se desbloqueará alguna campaña. Eso sin contar una guía de conversión de Conan d20 al nuevo sistema, varios mapas y tiles y, con toda probabilidad, un spin-off dedicado al mismísimo Rey Kull (sí, por si fuera poco…). Y eso que mi pledge es todo digital, los que han ido a por pledges en físico se llevan un porrón de cosas, desde ediciones de coleccionista hasta dados especiales, pasando por cartas, mapas impresos y demás. Una vez más, Modiphius ha demostrado que sabe muy bien cómo plantear un Kickstarter.

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En otras palabras, aplicando las matemáticas más básicas, más que pensar que me he gastado 50 euros, prefiero pensar que cada tomo me va salir por menos de 3,5 euros, y que haciendo un nuevo cálculo muy aproximado, en total tendré en mis manos más de 1500 páginas de material (cada suplemento tiene 112 páginas, más las 368 del básico) al que hincarle el diente. Todo en este proyecto tiene buena pinta a priori: Modiphius tiene a los mejores ilustradores de Conan, un mundo fascinante que explotar y una gran trayectoria como compañía con un catálogo de calidad. Es probable que nunca llegue a arbitrar el juego, como me ha pasado con los anteriores. Me gustaría pensar que no, que esta es la edición de Conan a la que sí voy a jugar o arbitrar, aunque lo haga usando otro sistema. Pero en el peor de los casos, y como se suele decir, uno además de rolero-jugador es también rolero-lector, y le gusta leer cosas que sabe que tiene pocas posibilidades de arbitrar, por si acaso algún día se alinean los astros. ¿Y hay algo más interesante como tema de lectura que el bárbaro más famoso de la literatura, del cine y de los cómics? Por Crom, Mitra e Ishtar, yo diría que no…

 
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Publicado por en 21 marzo, 2016 en Opinión

 

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Diseccionemos los Bundles de Ars Magica

Como ya sabréis, hay ahora mismo no uno, sino dos Bundles of Holding que ofrecen un buen puñado de manuales en PDF de Ars Magica en inglés por unos precios más que módicos. Como aún le quedan unos pocos días a la oferta y tal vez haya gente que se defienda con el inglés y esté pensando si los manuales valen la pena o qué opción escoger, he pensado en comentar un poco los contenidos de cada Bundle para que podáis acabar de tomar una decisión.

El primer Bundle es en realidad de uno que ya se hizo en agosto de 2014. Con la starter collection (14,95 dólares) te llevas todo lo que necesitas para empezar a jugar a Ars: el manual básico, Covenants y Houses of Hermes: True Lineages, además de Apprentices y The Living Covenant. Los tres primeros ya están en castellano o lo estarán pronto, así que son tan sobradamente conocidos como imprescindibles para jugar a Ars. En cuanto a Apprentices, es un librito bastante fino pero interesante, donde se explica el proceso que suelen seguir los niños que son reclutados por magos herméticos como aprendices, desde bien pequeñitos hasta que terminan su aprendizaje. La verdad es que está bastante bien para empaparse de una etapa de la vida de un magus que no se suele tratar mucho, y por si fuera poco, tiene una de las portadas más graciosas de la línea. The Living Covenant es una recopilación de los materiales gratuitos publicados por Atlas Games y dedicados a Semita Errabunda, una alianza de ejemplo que crearon en los primeros tiempos de la línea.

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La “Storyguide’s Collection” de este Bundle eleva el coste total a unos 26 dólares, por los que, además de los manuales ya comentados, te llevas cinco más:

  • Houses of Hermes: Mystery Cults
  • Houses of Hermes: Societates
  • The Lion and the Lily
  • Tales of Mythic Europe
  • The Broken Covenant of Calebais

En este caso tenemos una aventuraza de marca mayor, pero que ya tenemos en castellano y con una edición mejorada, como es Calebais, y los otros dos manuales de Casas, que son también bastante útiles para conocer mejor el juego y a sus personajes principales, los magi. Tales of Mythic Europe es una recopilación de aventuras cortas de todos los pelajes que pueden venir bien cuando un narrador quiere presentar un contrapunto ligero en su saga (aunque algunas de ellas pueden dar de sí para sagas enteras, la verdad). Es un suplemento un tanto irregular, pero con algún elemento interesante. Por último, The Lion and the Lily es el manual dedicado al Tribunal de Normandía. En mi opinión no es el mejor libro de Tribunal de la línea, aunque la ambientación está bastante bien, sobre todo la descripción de la zona noroeste, incluyendo Bretaña y Normandía. No es un mal manual, pero personalmente habría preferido, por ejemplo, que hubieran incluido en su lugar Guardians of the Forests, el manual del Tribunal del Rin, que me parece bastante más interesante y que es un ejemplo bastante bueno sobre cómo estructurar un Tribunal.

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El segundo Bundle, More Magic, no tiene desperdicio, y hará las delicias de quienes quieren explotar a fondo la ambientación de Ars Magica. Con la starter collection, te llevas tres manuales por 13 dólares:

  • Ancient Magic
  • Hedge Magic
  • The Mysteries

El primero de ellos es una maravilla de manual que contiene diversos elementos de magia antigua medio olvidados en la época de juego, pero que cualquier mago hermético puede investigar y recuperar en proyectos casi siempre a largo plazo, y que pueden dar pie a una buena cantidad de historias. La magia rúnica, el Jardín de las Hespérides, la magia hiperbórea… hay de todo y para todos los gustos, y se incluye toda la información necesaria para redescubrir, investigar e incluso integrar estas magias antiguas con la magia hermética actual.

Hedge Magic sería la contrapartida “actual” de Ancient Magic, ya que contiene varias tradiciones mágicas no herméticas que aún existen en la época de juego, pero que son demasiado menores como para que la Orden se moleste en destruirlas o asumirlas en su seno. Desde brujas hasta gruagachan (viejos conocidos de ediciones anteriores), pasando por elementalistas o vitkir, cualquier narrador podrá encontrar aquí algún elemento para añadir un contrapunto exótico a sus partidas, o para integrar personajes diferentes en una alianza. Por último, The Mysteries es otro pedazo de manual repleto de misterios que los magos herméticos pueden explorar a lo largo sus vidas, por lo general como miembros de sociedades secretas incluso para la misma Orden. En otras palabras, The Mysteries nos da una idea de lo que podría ser Ars Magica si el sistema hermético no existiera, con multitud de misterios mágicos inspirados en elementos históricos: alquimia, arquitectura mágica, teúrgia…

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Pero eso no es todo. La bonus collection de este Bundle eleva el coste a algo más de 23 dólares, añadiendo nada menos que cinco manuales que están a la altura de los anteriores y que llevan al límite la ambientación:

  • Rival Magic
  • Hermetic Projects
  • Transforming Mythic Europe
  • The Cradle & The Crescent
  • Tales of Power

Rival Magic es el primo de Zumosol de Hedge Magic: aquí se nos presentan cuatro tradiciones mágicas bastante poderosas, hasta el punto de poder convertirse en rivales (ya lo dice el título) de la Orden. Es uno de mis manuales favoritos, y no solo porque presente a los escandinavos muspelli, que me parecen los mejores “enemigos” de todo el juego. Hermetic Projects nos presenta media docena de proyectos en los que podría embarcarse un magus ambicioso y dispuesto a cambiar la Europa Mítica: la Torre de Babel o una alianza en un volcán son dos ejemplos. Claro que si de cambiar Europa se trata, Transforming Mythic Europe es el manual perfecto, ya que en él se describen varias formas en que la Orden de Hermes puede provocar cambios trascendentales en el paradigma de la Europa Mítica. ¿Y si los magi se independizaran en una isla levantada del fondo del mar y crearan su propia sociedad? ¿Y si se dedicaran a crear objetos que provocaran grandes revoluciones tecnológicas?

Los otros dos manuales son The Cradle & The Crescent, un grueso volumen dedicado a Oriente Medio y que hará las delicias de cualquier narrador que quiera darle un toque a lo “Mil y Una Noches” a su partida, y Tales of Power, una recopilación de aventuras que pondrán a prueba las capacidades de cualquier mago, por poderoso que sea. Siempre se ha dicho que llega un momento en que un mago hermético es tan poderoso que cuesta plantearle retos serios. Este manual deja bien claro que eso no es cierto, y cualquier grupo sudará tinta para resolver algunos de los desafíos que le aguardan en estas páginas. Y recuerden, en Ars Magica un “desafío” casi nunca es algo que se puede destruir con una bola de fuego.

Y eso es todo, más o menos. Creo que más que recomendar uno u otro Bundle, cada uno va dirigido a un tipo de jugador diferente. El primero es para quien no conoce el juego o lo conoce poco, y le ofrece una buena selección de material para empezar. Como decía, varios de los manuales están en castellano o pronto lo estarán, así que si ya los tenéis, simplemente habría que determinar si el coste del Bundle compensa por el resto de manuales. En cuanto al segundo Bundle, va claramente dirigido a jugadores que ya conocen bien el juego y que quieren probar cosas diferentes y zambullirse en la ambientación y las reglas hasta las últimas consecuencias. A diferencia del primero, que tiene algún manual un poco flojito, los ocho suplementos del segundo Bundle son pesos pesados de la línea, y de hecho casi todos ellos aparecían en la selección de los cinco mejores que se hizo en su momento al alimón entre Ars Rolica y La Frikoteca. A menos de tres dólares el PDF, creo que es una ganga de compra obligada para cualquier fan de Ars que se defienda con el inglés y no tenga estos suplementos… ¡Aún quedan unos cuantos días hasta que termine la oferta, avisados quedáis!

 
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Publicado por en 9 marzo, 2016 en Opinión, Reseñas

 

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4 de marzo: GM’s Day y galardones poliédricos

Como cada 4 de marzo, el mundo del rol rinde homenaje a Gary Gygax, fallecido hace ya ocho años, con iniciativas de todo tipo. Al otro lado del charco, consumistas que son ellos, proliferan las ofertas de todos los pelajes, entre las que destaca poderosamente la que se puede encontrar en Drivethru, donde se pueden comprar miles de productos rebajados un sustancioso 30%. Yo he aprovechado para limpiar un poco mi wishlist, completando entre otras cosas mi biblioteca de Beasts and Barbarians. (Entre esto, los Kickstarters y los Bundles of Holding, este inicio de año está siendo mi ruina). Podéis pasaros por la oferta haciendo clic en el siguiente enlace:

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Por aquí no se lleva tanto lo de las ofertas, pero como cada año, hoy se han dado a conocer los Premios Poliedro 2015, que reconocen lo mejor de lo publicado en rol en España durante dicho año. Podéis encontrar el listado completo aquí. Ha sido una edición con un claro dominador, Eclipse Phase, que se ha llevado nada menos que cuatro galardones, a Mejor Juego Traducido al Castellano, Mejor Ambientación, Mejor Arte Interior y, claro, Producto del Año. ¡Y yo que no me he apuntado a la partida de Eclipse Phase que se acaba de organizar en mi grupo porque no me acaba de convencer lo del transhumanismo! ¿Será grave, doctor? Enhorabuena desde aquí a Edge, sí señor. El otro gran ganador es Aquelarre, que se ha llevado tres galardones, dos por el magnífico Breviarium Hispaniae y otro por Mejor Edición al fantabuloso Codex Gigas. Estamos sin duda ante la enésima juventud de nuestro decano rolero. Enhorabuena también a Walhalla por ese premio a Mejor Juego de Rol Creado en Castellano.

Me dejo cosillas en el tintero pero como último apunte, sí quería comentar el hecho de que La alianza rota de Calebais haya logrado ese empate técnico con Los Salones Verticales en la categoría a Mejor Aventura, aunque sea la obra de Phlogiston Books la que se haya llevado el galardón “a los puntos”. Sin duda, la creación de Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen sigue siendo igual de potente hoy que cuando nació hace 25 años, o casi mejor con el lavado de cara de la edición de Holocubierta.

Como cada año, los Poliedro han recibido su ración de críticas durante su deliberación. Este año he participado por segunda ocasión como jurado, y aunque ciertamente hay cosas por pulir, hay como mínimo dos críticas que me parecen algo injustas. Una es la de “son unos premios de amigos”. Cualquiera con un blog o página que hable mínimamente de rol puede apuntarse, y creo que si nos fijamos en los ganadores de este año, donde aparecen varios nombres nuevos, se nota una evidente pluralidad. La segunda crítica es la de “los Poliedro van de representativos y no lo son” y, de nuevo, tiene una justificación parecida. La propia definición de los premios dejan bien claro que los otorga un “círculo de blogueros y administradores de sitios de Internet”. Así que representan a un grupo reducido de gente, y por lo tanto son más bien “minoritarios”, cuantitativamente hablando.

Como decía, sin duda hay cosillas que mejorar. Esta edición ha sido especialmente peliaguda, y en buena parte ha salido adelante gracias a la eficacia de los organizadores del tema, que tienen todo mi reconocimiento por el esfuerzo que han hecho, montando foros y blogs, recopilando información y estando ahí detrás en todo momento. Me consta que hay una clara voluntad de ir mejorando de edición en edición, y creo que los premios de 2016 serán mejores que los de 2015 sin perder su personalidad. Creo que una de las cosas que urge resolver es el tema de la participación, para hacer que poco a poco dejen de ser tan minoritarios, y también hay que pulir cosas del proceso de votación. Como digo, existe la intención de hacerlo, ya veremos qué ocurre el año que viene.

Argh, y veo que ya no es 4 de marzo. En fin, supongo que al Maestro Gary no le irá de una hora…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2016 en Opinión

 

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Carrusel bloguero: Jugar a rol online

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¿Cómo no voy a escribir una entrada para el Carrusel bloguero de este mes, cuyo tema es el rol online iniciado por Eban de Pedralbes en su blog? ¿Cómo no voy hacerlo… si el rol online salvó mi grupo de juego?

No hay otra forma de decirlo. Veréis, yo siempre he tenido un mismo grupo desde que empecé a jugar a rol. Bueno, muy al principio tuve otro, cuando iba a EGB, pero el grupo bueno, el “núcleo duro”, se creó cuando éramos un puñado de adolescentes granujientos que coincidimos en la segunda planta de un casal barcelonés mientras descubríamos qué era eso del rol y los dados poliédricos. Eran principios de los noventa, la primera “edad dorada” de nuestro hobby, y sin quererlo ni beberlo pronto tuvimos montado un club de rol, hacíamos jornadas y jugábamos varias partidas cada fin de semana con una afluencia de jugadores constante y fiel. Días de vino y rosas que nunca volverán, y que exprimimos al máximo.

Entonces la vida empezó a imponer su implacable yugo. Empezamos a diversificar nuestras actividades. Empezamos a echarnos novias, a jugar menos. Aún no nos dábamos cuenta, pero ya había empezado la larga, constante e infructuosa guerra por arañar tiempo a cualquier cosa para dedicárselo a nuestra afición. Y debo decir que las primeras batallas de esa guerra se saldaron con demoledoras derrotas. Los jugadores empezaron a desaparecer, dejamos de jugar en el casal donde jugábamos para acabar jugando en tiendas o en otros lugares más insospechados…

Llegó un momento en que pareció todo perdido, cuando dos de los miembros de toda la vida del grupo se fueron a vivir al extranjero. Se acabó. Era la hora de guardar los dados en el cajón, y a otra cosa mariposa. Siempre hemos sido muy “fieles”, y nos ha costado jugar con otros jugadores, formar otros grupos. Somos así. También eran otros tiempos, las redes sociales todavía no eran lo que son hoy y no era tan fácil buscar “otros grupos”. Si no podíamos seguir jugando “los de siempre”, no tenía sentido seguir jugando.

Entonces, uno de nosotros propuso algo inusitado: jugar una partida online. Más concretamente, a través de un grupo de correo. Eso debió de ser sobre 2005, más o menos. La idea nos pareció rara, por decirlo de forma suave. No veíamos clara la transición de estar en una mesa de juego, hablando, tirando dados y disfrutando del momento, a hacerlo a través de una pantalla de ordenador. ¿Cómo resolver los combates? ¿Cómo adaptar los ritmos? ¿Cómo… jugar? Aun así, era o eso o nada, así que decidimos probar.

El propio responsable de la idea rompió el fuego con una campaña de Fudge. Nos costó acostumbrarnos, para qué negarlo. Tener que poner por escrito lo que hacía nuestro personaje, esperar a que el máster nos explicara lo que ocurría, esperar a las resoluciones de los demás jugadores… Aquello se parecía más a las partidas por correo de wargames y similares que se llevaban no mucho tiempo atrás que a algo realmente “moderno”. Tal vez fuera porque no nos sentíamos cómodos con el grado de abstracción que caracteriza a este tipo de partidas. No, nosotros lo jugábamos todo, nuestros personajes soltaban parrafadas y los combates se resolvían asalto a asalto, nada de enviar un mensaje que abarcara escenas, semanas, aventuras. Normal que nos pareciera un pequeño calvario. Aun así, continuamos jugando. Era un sucedáneo de una partida real, pero era el único sucedáneo que teníamos.

A Fudge siguió una partida de La Llamada de Cthulhu, tras lo cual yo hice un breve y desastroso intento con Rolemaster. Luego empezamos una de D&D, tras lo cual yo empecé mi saga de Ars Magica, que se ha prolongado cinco años antes de pararse temporalmente hace poco. Durante ese tramo nuestro máster del juego de toda la vida probó, esta vez con más suerte, con Rolemaster. También hemos probado con Fate en una partida de Dresden Files. Siempre por correo.

A lo largo de los años hemos ido puliendo nuestra interacción con las partidas online. Hemos aprendido a manejar los ritmos, a soslayar sus defectos (sobre todo ese ritmo cansino…) y a potenciar sus virtudes, que las tiene: nuestros personajes nunca han sido tan interesantes, tan cuidados, tan personales como ahora, y eso es porque el correo te permite una relación directa y privada con el máster que no puedes tener en partidas presenciales. Puedes pensar mejor lo que quieres hacer, expresarlo con mayor claridad, reflexionar con más calma. Para los que nos gusta escribir es una pequeña bendición.

También hemos ido reconfigurando nuestras partidas online. Hace algunos años decidimos utilizar Skype para acelerar un poco las partidas. No todo el mundo podía ester presente en las sesiones, pero se hizo un esfuerzo porque realmente suponía un ahorro de tiempo. Sin Skype probablemente habría partidas que nunca habríamos terminado. Luego empezamos a descubrir que había más software que contribuía a mejorar aún más la experiencia. Yo personalmente me di cuenta de que el uso de ese software nos podría ayudar a hacer que jugar online se pareciera cada vez más a una partida en vivo, y me he vuelto un aficionado impenitente a probar cualquier cosa que caiga en mis manos y que sirva para mejorar una partida online. Mis compañeros de mesa me temen cuando digo “He descubierto una cosa nueva que…”.

Así, pronto añadimos Maptool a las partidas por Skype para reemplazar los toscos dibujos que usábamos desde Google Drive. Maptool era un programa gratuito para simular sobre todo situaciones tácticas y combates, con una enorme capacidad que al mismo tiempo era (y es) su mayor virtud y su mayor defecto. Es un software genérico (es decir, no asociado a ningún reglamento por defecto) con el que puedes hacerlo casi todo, pero aprender a hacerlo, crear una partida con todos sus detalles posibles, lleva mucho tiempo. Y no todos teníamos ese tiempo.

Hicimos más pruebas. Usamos Tabletop Connect, una formidable herramienta que daba aún más realismo a esas situaciones tácticas, con mapas e imágenes tridimensionales que nos parecían increíbles. Parecía que sería nuestra elección final… hasta que, hace poco, el programa fue comprado por Fantasy Grounds antes de estar finalizado. Nos llevamos un buen berrinche, pero luego decidimos dar el salto a Fantasy Grounds. FG carece de la versatilidad de Maptool con los mapas (a la espera de tener implementado el interfaz de Tabletop Connect), pero te facilita muchísimo todo lo relacionado con las reglas y la gestión de tiradas y resolución de combates. Todo pagando, eso sí. Pero llega un momento en el que una pequeña inversión en estas cosas te permite aprovechar mejor el poco tiempo que seguimos teniendo para dedicar al rol.

No hemos llegado a jugar por Hangouts, ni tampoco hemos probado Roll20, probablemente nuestra única asignatura pendiente. No descarto que lo hagamos, quién sabe, pero ahora mismo nos basta como estamos. Hoy en día jugamos a Rolemaster por e-mail y a Savage Worlds por Fantasy Grounds, y el mero hecho de que tengamos no una, sino dos partidas abiertas en nuestra situación es testimonio de lo determinante que ha sido para nosotros jugar online.

Y lo mejor de todo, hace un par de años volvimos a jugar en vivo de forma regular. Partidas cortas, siempre con alguien conectado por Skype porque vive fuera de España, pero… hemos vuelto a jugar en vivo. Puedo asegurar que eso no habría sido posible si durante todos estos años, el rol online no nos hubiera mantenido en contacto.

Y dicho todo esto, me bajo del carrusel… ¡que suba el siguiente!

 
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Publicado por en 4 febrero, 2016 en Opinión

 

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La Casa Ex Miscellanea, el “comodín” de la Orden

Aunque probablemente sea la menos “hermética” de todas las Casas de la Orden de Hermes, la Casa Ex Miscellanea tiene tanto una historia interesante como una función necesaria dentro de Ars Magica. Como todo el mundo sabe en la Orden, la Casa nació después de que Pralix, la aprendiz de Tytalus, cruzara el Canal desde el continente y se enfrentara al siniestro Damhan-Allaidh en la Guerra de la Araña que se libró en las Islas Británicas. Para lograr la victoria, Pralix tuvo que reunir a todos los magos dispuestos a ayudarla, fueran de la tradición que fueran… con la particularidad de que muchos de ellos eran de fuera la Orden.

Finalizada la guerra y eliminada la amenaza de la Araña, en lugar de volver al continente, Pralix anunció que crearía su propia orden, la Ordo Miscellanea, donde tendrían cabida todos los magos de tradiciones menores que no eran aceptados en la Orden de Hermes. La primera reacción de la Orden fue (claro) exterminar a ese nuevo grupo, y solo tras arduas negociaciones llevadas a cabo por Trianoma y Hariste, la filia de Tytalus aceptó regresar a la Orden de Hermes y convertir su orden en una Casa más, la decimotercera: la Casa Ex Miscellanea, que mantendría el mismo carácter abierto y que aceptaría a cualquier usuario de la magia, fuera cual fuera su origen o sus características. Desde entonces hasta ahora, la Casa ha sido siempre la más numerosa con diferencia dentro de la Orden (salvo en los tiempos álgidos de los Diedne), y aunque a menudo hay quien la considera un popurrí de brujos del tres al cuarto, su simple número y las habilidades, a menudo desconocidas, de quienes la integran hacen de ella un elemento tan anárquico como impredecible, tan polivalente como denostado dentro de la Orden.

Temáticamente, esa anarquía y esa polivalencia se ven reflejadas en las tradiciones que forman parte de la Casa, que no tienen nada más en común entre sí que… bueno, pertenecer a la Casa. De hecho, es probable que ni siquiera se refieran a sí mismos como magos Ex Miscellanea, sino más bien como miembros de su tradición. Tal y como se explica en el manual básico de Ars Magica, una tradición Ex Miscellanea se caracteriza por tener una Virtud Mayor no Hermética (que representa su poder o habilidad especial), un Defecto Mayor Hermético (que representa sus limitaciones para comprender la Teoría Mágica de Bonisagus) y una Virtud Menor Hermética. En el básico no se detalla ninguna tradición de la Casa (el personaje de muestra ni siquiera tiene nombre para su tradición), pero en el manual de Houses of Hermes donde se habla en más detalle de los Ex Miscellanea, Societates, hay ejemplos para todos los gustos, desde los pacifistas Farmacopeos, dedicados a las artes curativas, hasta los sahir de origen oriental, pasando por los Columbae, expertos en protecciones cuyas artes han sido adaptadas por la Orden en general. En algunos otros manuales de la línea se han introducido ocasionalmente nuevas tradiciones, así que ejemplos no faltan.

Personalmente, creo que la Casa Ex Miscellanea es muy interesante precisamente por ese carácter abigarrado. Creo que, metarólicamente, ofrece la oportunidad de hacerte un personaje que se aleje de los rígidos criterios que marcan a los magos de las otras once Casas. No nos engañemos, la Teoría Mágica de Bonisagus es muy flexible, pero no puede hacerlo todo, y de igual forma, las once Casas no ofrecen todas las variantes de magos que nos pueden venir a la cabeza en un momento dado, y además tienen particularidades “filosóficas” que pueden no gustar a todos. Cuando un jugador tiene muy claro el tipo de mago que quiere hacerse y no le convence ninguna de las Casas para hacerlo, optar por un mago Ex Miscellanea no es una mala opción. Eso le abre todo un amplio abanico de Virtudes en torno a las cuales construir su personaje y su tradición. ¿Que quiere hacerse un mesmerista, alguien cuya mirada o cuya voz baste para hacer que los demás obedezcan? Puede elegir Fascinación y desarrollar su tradición a partir de ahí. ¿Tal vez lo que quiere es una tradición que le permita cambiar de forma y convertirse en diferentes animales, pero lejos de las rígidas leyes que siguen los Bjornaer? ¿Por qué no coger Cambiaformas?

De hecho ni siquiera hace falta limitarse a las Virtudes Sobrenaturales Mayores que aparecen en el manual básico (que, ciertamente, no son demasiadas); en Societates se incluyen reglas con las cuales se pueden crear nuevas Virtudes de este tipo para hacer de nuestro mago Ex Miscellanea algo realmente diferente y único. Las reglas son bastante sencillas: el poder debe ser equivalente más o menos a un foco mágico menor, y debe tener unos parámetros de Duración, Alcance y Objeto determinados, aunque se permite (de hecho, se asume en cierta medida) que los poderes no funcionarán ni mucho menos de forma equivalente a la magia hermética. Es importante recordar que la potencia de la Virtud Sobrenatural no puede ser excesiva: hablamos de tradiciones menores que han sido aceptadas en la Orden por ser consideradas útiles y poco peligrosas. Cualquier tradición cuyo poder sea superior sin duda mantendrá su independencia de la Orden… o habrá sido exterminada por ella. Ni siquiera hace falta que la tradición sea especialmente exótica: la Europa Mítica está llena de grupos mágicos menores, basta con tirar de las leyendas locales de cada región para encontrar historias sobre grupúsculos de brujos que sin duda no serán herméticos y que probablemente podrían formar parte de la Casa.

Esta flexibilidad, esta polivalencia, tiene un precio evidente: cualquier mago de la Casa Ex Miscellanea que quiera destacar en la Virtud Sobrenatural que marca a su tradición tendrá por necesidad que abandonar una parte de sus estudios herméticos. Es por eso que muchos magos Ex Miscellanea tienen un dominio de las Artes inferior al de otros magos de su misma edad, y es por eso también que la casa es denostada de forma más o menos universal por el resto de Casas. Eso convierte a los Ex Miscellanea en personajes doblemente interesantes de interpretar, que ofrecen diversidad a la ambientación al mismo tiempo que deben luchar por ser reconocidos por sus pares.

En resumen, que aunque la Ex Miscellanea es probablemente la última Casa en la que se fija un jugador al hacerse un mago, también es la que ofrece más libertad, flexibilidad y diferenciación sin salirse de la Orden. Desde aquí reivindico a estos magos “menores”, pueden dar mucho juego en la partida. Tanto o más que cualquier otro mago hermético “latino”, os lo aseguro…

 
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Publicado por en 25 enero, 2016 en Opinión

 

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