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Opinión: HT Publishers, el rol y la rentabilidad

Ayer mismo, HT Publishers, la editorial de Savage Worlds en España, anunciaba el inicio de una “nueva etapa” en la compañía. Lo de “nueva etapa” es un pequeño eufemismo por el cual venían a decir es que tiran la toalla en su intento por dedicarse a tiempo completo y de forma casi exclusiva a la edición de rol. A partir de ahora la editorial será algo a lo que se dediquen en su tiempo libre porque tras cinco años de camino, no han alcanzado la rentabilidad que esperaban. Por lo tanto, los aficionados podemos esperar no solo menos material salvaje del que veníamos disfrutando hasta ahora, sino también menos Frostgrave, supongo que también tardaremos más en tener Revolution D100… en fin, la cosa no es muy halagüeña, aunque dicen que sacarán todo lo que tienen anunciado, que no es poco. Usando la analogía de Ars Magica que ellos mismos usan (y que me ha llegado al alma), pasaron de ser una alianza de primavera a una de verano… pero parece que han empezado a coquetear con el invierno sin pasar por el otoño.

La noticia es muy mala por muchos motivos. A nivel personal, HT siempre tendrá un hueco en mi corazoncito por habernos traído Savage Worlds en castellano. Pero es algo más que eso: HT Publishers siempre ha sido una compañía abierta, con un contacto constante con sus aficionados, algo que por desgracia no siempre ocurre en nuestro sector. Y qué demonios, los miembros de la editorial a los que conozco, Alfonso y Tiberio, me parecen dos grandes tipos, y uno siempre quiere que a la buena gente le vayan bien las cosas.

A nivel más general, esta noticia nos recuerda un dato fehaciente que a veces se nos olvida con tantos mecenazgos y ediciones de coleccionista faraónicas: que en este país es muy, muy difícil ganarse la vida editando rol. Ojo, no digo “publicar un manual de rol”, eso no es tan complicado. Hablo de mantener una empresa, con su estructura y sus líneas editoriales, de forma sostenible y, por qué no decirlo, que dé algún beneficio. El dato más demoledor que da Tiberio en su comunicado es que, aun teniendo buenas ventas, la compañía no es lo bastante rentable. Y es que el rol (y en especial el rol que no se llama “D&D”) es una afición enormemente minoritaria, con una cuota de mercado pequeña (de la expansión/renovación de la base de fans y de los esfuerzos que se hacen para llevarla a cabo podríamos hablar en otro momento) y, además, enormemente atomizada: la brutal cantidad de oferta, sin olvidar, por qué no, la parte del sector que se nutre del mismo producto en su lenguaje original y que a veces se “pierde” como cliente potencial, son factores añadidos. Todo esto sin olvidar que el rol se encuentra dentro de un sector, el editorial, que vive instalado en una paradoja imposible: lleva años en una lenta agonía (o, si eres optimista, en una lenta metamorfosis hacia nadie sabe exactamente dónde) pero al mismo tiempo, cada vez se publican más títulos que tienen una vida cada vez más efímera. Por mucho que duela reconocerlo, con toda esta ristra de condicionantes tener una editorial de rol solvente es hoy en día una batalla casi imposible. No es de extrañar que el modelo de editorial de rol más habitual en nuestro país sea precisamente el de “es lo que hago en mis ratos libres, porque no me puedo ganar la vida así”. Así que desde aquí me quito el sombrero no solo ante HT, sino ante todas las editoriales pequeñas que luchan contra viento y marea por seguir publicando.

La situación es la que es y no se puede cambiar, pero aquí hablábamos de HT, y precisamente por eso, voy a cerrar la entrada haciendo un par de reflexiones desde el punto de vista de aficionado que quiere que HT siga viva, mejorando y publicando material (y si es salvaje, pues mucho mejor). Hablaba antes del mundo editorial en general, que creo que es un espejo en el que el sector del rol debe mirarse para aprender (o para evitar errores). Un mundo editorial cada vez más polarizado, dominado por multinacionales con una enorme potencia económica detrás que les permite mantener líneas deficitarias en parte gracias a los bestsellers de turno (estoy simplificando un poco, sí). Sin embargo, en el otro extremo del espectro nos encontramos con el curioso fenómeno de que cada vez hay más editoriales pequeñas con producto especializado que saben cuál es su nicho y que sobreviven ajustando mucho sus tiradas y dando la máxima visibilidad a sus libros ante su público potencial. Creo que cuando tienes un buen producto (y Savage Worlds es un caballo ganador a ese nivel), es vital que tu público sepa que existes, sepa en todo momento lo que haces y sepa en todo momento cuándo y dónde podrá encontrarlo. Sé que hay una fina línea entre la promoción fuerte y el spam, pero en ocasiones creo que a HT le ha faltado dar algo más de difusión a sus lanzamientos, “gritarle” a su aficionado y explicarle lo que va sacando con un mensaje alto y claro. Creo que no es tarde para cambiar eso, y ahora mismo tienen una oportunidad de oro con Beasts & Barbarians, salga cuando salga: un juego soberbio, de un género no demasiado explotado ahora mismo en nuestro país, y que funciona prácticamente solo. Solo hay que conseguir que los fans sepan que existe.

La otra reflexión es algo más delicada y subjetiva. Cada empresa marca su propia línea editorial, pero como aficionado a pie de calle, tengo la sensación de que HT ha intentado, en su respetable afán de crecer y consolidarse, abarcar demasiadas cosas diferentes. Juegos de rol, juegos de tablero, de cartas (con ese tristemente fallido Screenplay)… Salvo que tengas una solvencia económica a prueba de bombas, tener tantos frentes abiertos es algo bastante arriesgado, y si combinamos esa diversificación con las mencionadas carencias en la difusión, tenemos un cóctel peligroso entre manos. Tal vez lo mejor hubiera sido centrarse más en lo que más les funcionaba a nivel de ventas y consolidarse, aunque fuera lentamente, antes de embarcarse en otras cosas más grandes. Es otra cosa que todavía no es tarde para cambiar.

En fin, lo dejo ya porque tampoco conozco tanto los detalles de la situación y mi intención es solo hacer una crítica constructiva a los chicos de HT. Desde aquí les deseo lo mejor en esta nueva fase que comienzan, y espero que con su nuevo modelo puedan seguir dedicándose al hobby que nos une sin tener que estar mirando de reojo el extracto bancario. ¡Mucha suerte!

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Publicado por en 5 julio, 2018 en Opinión

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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Esto mola más con Savage (I): Cthulhu Invictus

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno. Así pues, inauguro aquí una nueva sección en la que iré poniendo lecturas que vayan cayendo en mis manos y que me parezcan carne “salvajeable”.

Y empezamos con un par de libros que me he estado leyendo estos últimos días, pertenecientes a la línea de Cthulhu Invictus, la ambientación de los Mitos de Cthulhu en la antigua Roma. Hablo de la primera edición, claro, no de la segunda que lleva un tiempo en la cocina y está muy cerquita de salir. Había leído alguna cosa suelta de la ambientación pero nada entero, así que ahora me he dado un atracón con el manual básico publicado por Chaosium hace ya casi diez añitos y la campaña que publicó en su momento Miskatonic River Press, del puño y letra del gran Oscar Rios: The Legacy of Arrius Lurco.

Y la verdad, después de haber leído uno y otro… creo que es material perfectamente salvajizable, y aun iré más lejos y diré algo casi obvio: que es carne de Weird Wars Rome. Primero, porque Invictus es una de esas ambientaciones en las que los Mitos parecen un poco metidos con calzador. El folclore y leyendas de la Antigüedad son lo bastante ricos como para que se pueda plantear una ambientación de toques sobrenaturales-terroríficos sin ningún problema, y meter ahí dentro los Mitos provoca una sensación extraña, como si no acabaran de estar del todo bien integrados. El único motivo que podría llevar a poner a los Primigenios al lado de deidades clásicas, demonios paganos y demás sería darle un toque de horror cósmico a la ambientación que no le pega del todo bien. De hecho ni siquiera se hace especial hincapié en ello, yo creo que los propios autores son conscientes de esto y plantean una ambientación tirando a lo pulp y aventurero, lejos de las versiones más áridas (y desesperantes para los personajes) de los Mitos.

Y ese es precisamente el segundo motivo por el que creo que es muy salvajizable: Invictus es una ambientación muy aventurera, con un claro ánimo de usar los Mitos como excusa para explorar y descubrir el mundo antiguo. Y para planteamientos así, creo personalmente que Savage funciona mejor que D100.

De hecho, el manual básico contiene básicamente material de ambientación, con una descripción pormenorizada del Imperio romano en el siglo I de nuestra era, incluyendo detalles sobre sociedades secretas, la estructura de las legiones romanas (cosa que ya está más que cubierta en WWR) y una aventura introductoria que también es bastante salvajeable, en la que los personajes deberán salvar una ciudad de una plaga que la asola y cuyo origen es obviamente sobrenatural. Antes de llegar ahí, el grueso del libro describe en profundidad regiones, ciudades, costumbres y pueblos del Imperio, así que es material perfectamente aprovechable, sobre todo teniendo en cuenta que el básico de Weird Wars Rome tampoco viene precisamente trufado de material de este tipo. La sección de creación de personaje de Invictus (usando sistema D100, claro) se limita a listar una serie de profesiones con sus habilidades y apenas incluye ninguna particularidad que no se pueda recrear perfectamente con Savage Worlds.

Lo mismo se puede decir de The Legacy of Arrius Lurco, una campaña centrada en torno a la figura de un Primigenio específico (y ni siquiera de los más conocidos), pero que funcionaría igual de bien si lo reemplazáramos por según qué figura de la mitología romana (o griega), sin entrar en muchos detalles. La campaña llevará a los personajes desde Roma, donde tropezarán con un patricio romano con un siniestro pasado, hasta la mismísima Creta, pasando antes por Grecia y otros pintorescos escenarios. De hecho, no costaría nada adaptar el inicio de la campaña para hacerla accesible a personajes militares como los que forman el grueso de PJs en Weird Wars Rome. Para mí, de hecho, tendría casi más sentido así, y permitiría ofrecer una perspectiva nueva para los PJs, lejos de las habituales campañas militares que sirven de trasfondo a la línea.

Es cierto que siendo Cthulhu, la campaña tiene un componente de investigación bastante superior a lo que se suele encontrar en una partida de Savage Worlds, pero eso es algo que no tiene por qué ser malo. Y, sobre todo en su segunda mitad, la acción se intensifica hasta presentar un buen montón de situaciones muy salvajes que culminan con un final de pirotecnia a la altura de las mejores partidas de Weird Wars Rome. Es más, en la campaña se presenta una sociedad secreta dedicada a la lucha contra los Mitos que se podría reemplazar sin ningún problema por la Legión del Crepúsculo de la línea de Weird Wars. El único problema que le veo a adaptar la campaña (que por cierto, está muy bien) a Savage Worlds son las constantes pérdidas de Cordura que presenta, que me hacen dudar de la integridad mental de quienes lleguen a su parte final… si llegan. Demasiado para el tono general que presenta la ambientación, creo. Al hacer una presunta conversión a Savage le vendría bien reducirlas un poco.

En resumen, creo que el manual de Cthulhu Invictus puede venir de fábula a DJs de Weird Wars Rome que necesiten más información sobre el mundo antiguo. Y también creo que The Legacy of Arrius Lurco, con un pequeño lavado de cara y una adaptación a estadísticas salvajes, podría funcionar perfectamente bien como campañote para el mismo juego. Que no es que a Rome le falten precisamente aventuras para jugar, pero nunca está de más tener otra más en cartera, por si acaso… ¡Dos buenos libros a tener en cuenta si jugamos partidas en el Imperio romano, sin duda!

 
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Publicado por en 22 mayo, 2018 en Opinión, Salvajizando

 

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Mis planes para las SavageCon

Los próximos 4, 5 y 6 de mayo se celebrará la primera edición de las SavageCon, unas jornadas de rol totalmente virtuales y totalmente dedicadas a Savage Worlds. La idea de hacer unas jornadas exclusivas para fans salvajes de habla hispana se había mencionado alguna vez en el pasado, pero nadie se había atrevido a coger el toro por los cuernos… Desde hace un par de meses, un puñado de irreductibles salvajunos llevamos trabajando en este tema con más entusiasmo que experiencia, pero al final parece que la cosa, con más o menos elegancia, con más o menos savoir faire, acabará saliendo adelante.

La web de las Savage Con ya está activa desde hace unos días. Allí podéis ir viendo las diferentes noticias relacionadas con las jornadas (charlas, entrevistas, colaboradores), y también están abiertas ya las inscripciones para partidas salvajes, que podéis hacer desde aquí con solo identificaros con vuestra cuenta de Google. Desde aquí os animo a todos a liaros la manta a la cabeza e inscribir alguna partida (quedan un par de días todavía), y también a apuntaros a alguna de las partidas que hay ya inscritas cuando se abra el plazo.

Por mi parte, me va a faltar tiempo para hacer todo lo que tengo previsto para estas jornadas. Aparte de dar soporte en las entrevistas anglófonas (ojo, tenemos a Shane Hensley, amigos, que no es moco de pavo), tengo previsto organizar dos charlas, una en la que intentaremos dar algunos trucos útiles para que los Directores de Juego puedan hacer sus partidas aún más salvajes, y otra algo más “gamberra” en la que presentaremos algunas de las ambientaciones más marcianas, locas u originales de Savage Worlds. Que las hay, y muchas.

Pero claro, en el fondo lo que hay que hacer en unas jornadas es jugar o dirigir. Y a mí me gustaría hacer ambas cosas. Lo primero dependerá evidentemente de lo que haya disponible. En cuanto a lo segundo, mi intención es arbitrar entre una y dos partidas cortas… aún no lo tengo decidido al 100%. Mis opciones ahora mismo son:

  • Weird War I: Ya sabéis que este setting es uno de mis caballos de batalla habituales (otros dais la murga todo el día con Deadlands y yo no os digo nada, oye), y es la partida que sé seguro que voy a arbitrar. La elegida será No Man’s Land, una partida cortita que se aleja un poco de los escenarios convencionales de la Gran Guerra para adentrarse en el norte de África en una misión corta pero escalofriante para unos soldados británicos que descubren cosas que el hombre no debería conocer en un puesto militar del Imperio otomano que deben tomar. Sudor, balas, arena y un poco (o un mucho) de sangre y horror para formar un estupendo entretenimiento que durará unas tres horitas.
  • Beast & Barbarians: Ante el inmimente lanzamiento en castellano de este pedazo de ambientación, este juego merece tener presencia en las jornadas. Aunque originalmente había pensado arbitrar La Perla Negra de Caldeia, dudo que se pudiera terminar en una sola sesión, así que ahora mismo estoy valorando arbitrar Moonless Night Over Grindell, una aventura que ya he probado y que funciona muy bien en formato corto, basada en una incursión nocturna en un castillo enemigo, todo ello con un punto muy Conan.
  • Si no arbitro B&B me apetece probar algo pulp, y tengo un par de aventurillas para Thrilling Tales que me gustaría poner en mesa. Curse of the Jade Monkey me hace especial tilín, una cosa muy salvaje que empieza en una subasta de antigüedades chinas y termina en… uy, se me iba a escapar un spoiler. Sin embargo, dudo mucho que tenga tiempo de meterla en Fantasy Grounds antes de que lleguen las Con, así que siendo honestos, tiene más números la aventura bárbara, que ya tengo lista y esperando en el PC.

Como digo, solo arbitraré como mucho dos de estas, entre otras cosas porque tengo muchas ganas de ponerme al otro lado de la pantalla, cosa que no hago desde hace bastante tiempo, y hay cosas muy interesantes que probar: ahora mismo hay inscritas partidas de ambientaciones traducidas al castellano, otras no traducidas aún y un buen puñado de ambientaciones fan para que los aficionados salvajunos tengan donde elegir. Y estoy seguro de que aún llegarán algunas más.

¡Me olvidaba! Como parte de los (muchos y muy buenos, por cierto… otro motivo para participar) premios que se sortearán entre los participantes de las SavageCon, he donado un par de copias físicas de La Perla Negra de Caldeia, la aventureja bárbara que hice en su momento y que he enlazado más arriba. Es mi pequeño granito de arena para que la gente se acabe de animar para participar en las jornadas.

¡No os podéis perder las SavageCon!

 
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Publicado por en 17 abril, 2018 en Miscelánea, Opinión

 

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HT Publishers busca nuestra opinión salvaje

Como cada año, los amigos de HT Publishers acaban de lanzar una encuesta abierta para que todos los aficionados de Savage Worlds puedan votar qué nuevas publicaciones les gustaría ver en castellano. Podéis encontrar más detalles sobre la encuesta, y cómo participar en ella, aquí.

En lo que supone una descarada copia de otros blogs mucho más respetables que este (como Nébula Rol o Beni o Carta), he decidido comentar por aquí tanto las opciones que presentan desde HT como cuáles han sido mis respuestas, así como lo que realmente me gustaría que publicaran.

Las cinco opciones de la encuesta son las siguientes:

  • Rippers Resurrected (reseña aquí)
  • East Texas University (reseña aquí)
  • Deadlands Noir
  • Flash Gordon
  • Weird Wars (reseña de una de ellas aquí)

En mi caso las opciones estaban bastante claras, así que comentaré primero los que han sido mis descartes. Flash Gordon ha resultado para mí una pequeña decepción, y aunque soy un apasionado de la creación de Alex Raymond, me parece que su adaptación salvaje no está a la altura. Además, soy de los escépticos respecto a algunas de las nuevas reglas que tendrá la versión Black de Savage Worlds, y que ya aparecen introducidas en este Flash Gordon. Tampoco conecto mucho con el universo Deadlands, y esa combinación de zombis y noir se me hace un poco rara (aunque confieso que tampoco lo he leído en profundidad). Por lo tanto, mis tres opciones solo podían ser, por este orden, Weird Wars, Rippers Resurrected y ETU.

El concepto de las Weird Wars siempre me ha gustado mucho. Usar diferentes conflictos bélicos con un conflicto aún mayor (y más escalofriante) como telón de fondo es una gran idea. Eso permite presentar una combinación de aventura, terror y género histórico-bélico que funciona muy bien. Tengo mis dudas al respecto de publicar Weird War II, que ya tiene sus añitos a cuestas (Acthung Cthulhu es mucho más resultón, pero todos sabemos lo “bien” que ha tratado Edge a la comunidad salvaje), pero creo que tanto Rome como Weird War I podrían funcionar bien. Probablemente al público general le tire más el primero que el segundo, pero a mí me gusta más el dedicado a la Gran Guerra, y creo que si se superaran ciertos “prejuicios lúdicos” que existen respecto a ambos conflictos, mucha gente descubriría que es un suplemento muy disfrutable.

Rippers Resurrected, como he comentado en más de una ocasión, es una ambientación que me divide. En su gran mayoría, me parece enormemente interesante, con esa ambientación de terror victoriano combinado con aventura y acción que resulta muy efectiva. Es como volver a ver Van Helsing (la peli), pero bien dirigida, y el concepto de las logias, y su desarrollo, solo puede recordarme a mi amado Ars Magica. Mi único problema es el carácter excesivamente “pulp” de la ambientación, y especialmente el rippertech, las “bio-mejoras” que pueden injertarse los personajes para tener más opciones de triunfar contra la Cábala. Ya sé que es algo casi inmanente a la ambientación, pero me saca un poco de situación y la vuelve más loca (y salvaje, sí, lo sé). Y hay otra cosa menor que también me molesta de Rippers: si, como suele hacer habitualmente HT, respetara el formato de publicación original, tendríamos el juego separado en una guía para jugador y una para DJ, y a mí personalmente no me gusta nada tener las reglas divididas en dos libros. Aun así, repito que me sigue pareciendo una gran ambientación, y creo que funcionaría bien en España.

Con ETU tengo ciertas dudas, pero de otro tipo. El planteamiento básico, ese “Buffy Cazavampiros en Texas”, seduce de inmediato. Compaginar exámenes con fiestas universitarias y cacerías de vampiros es algo inequívocamente salvaje. Tengo alguna duda más con la campaña de puntos argumentales del juego (que además viene en un libro separado, y que imagino que aquí también adoptará ese formato), que creo que podría estar un poco más pulida, pero tiene un buen puñado de aventuras muy efectivas, y ya solo el lado “académico” de la ambientación da mucho juego.

En resumidas cuentas: cualquiera de las tres ambientaciones me parecen de calidad y, sobre todo, diferentes a casi cualquier cosa que haya sacado HT (cosa que cada vez es más difícil decir, ante el fondo de catálogo salvaje que tienen Alfonso, Tiberio & Co.). Como comentario secundario, decir que es llamativo que HT se haya limitado a incluir ambientaciones publicadas por la propia Pinnacle. Es cierto que suelen ser todas de primera calidad, pero fuera de PEG hay muchos y muy buenos productos, aunque no siempre sea fácil separar el grano de la paja. Tampoco puedo dejar de comentar la curiosa ausencia de dos géneros tan potentes como la fantasía y la ciencia ficción. Hay mucha gente que pide Hellfrost en castellano, pero con una nueva edición de Savage Worlds (y también de Hellfrost) a la vuelta de la esquina, no parece el mejor momento para hacerlo. Más sorprendentes resultan las ausencias de The Last Parsec (que como ambientación de PEG habría tenido todos los números para aparecer en esta lista) u otras ambientaciones ci-fi como High Space o incluso Seven Worlds. Con la Guía de ciencia ficción ya publicada en castellano, esa ausencia solo se entiende ante la inminente llegada de Savage EXO, que vendría a llenar el hueco de una ambientación específica ci-fi para los fans salvajes.

¿Y qué me habría gustado a mí? Bueno, yo he propuesto dos títulos adicionales en la votación, uno de PEG y otro que no lo es. Empezaré por el segundo, que no sorprenderá a nadie que haya leído este blog en los últimos meses: Accursed. El juego de fantasía gótica oscura de Melior Via (cuya reseña podéis encontrar aquí) es un productazo con todo lo necesario para triunfar: buena ambientación, buena aplicación de las mecánicas salvajes, buena presentación, buenas aventuras… Solo le falta una buena campaña de puntos argumentales (la que trae el manual es un poco flojuna) para ser un producto redondo. Además tiene una gama de suplementos completa pero no muy extensa que permitiría a HT publicar todo lo que existe para el juego sin alargarse mucho en el tiempo. Espero que de cara al futuro se lo planteen.

El producto de PEG que he recomendado es Necessary Evil. No soy muy de jugar a superhéroes, pero el planteamiento de esta ambientación no puede dejar indiferente a nadie: tras una invasión alienígena en la que los defensores de la Tierra son exterminados, son los hasta entonces villanos los que toman el testigo para defender nuestro planeta. Una premisa sumamente interesante que además cuenta con la que dicen (no la he leído) es una de las mejores campañas de puntos argumentales para el juego. ¿Lo veremos alguna vez en castellano? Me consta que HT lo ha considerado en alguna ocasión, y más teniendo en cuenta que tienen el Super Powers Companion en la cocina, así que si sumamos dos y dos…

En fin, aún nos quedan unas cuantas semanas de incertidumbre para saber qué nos regalará HT el en futuro a medio plazo. Lo que está claro es que, sea lo que sea, seguro que será bueno… ¡Recordad que tenéis hasta el 10 de mayo para votar!

 
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Publicado por en 10 abril, 2018 en Opinión

 

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Impresiones salvajes: The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun

El pavor y la estupefacción cunde entre la comunidad salvaje con ínfulas anglófonas. En apenas dos semanas el bombardeo de proyectos de crowdfundings basados en Savage Worlds al otro lado del charco se ha disparado de forma salv… eh, brutal. Y lo que es peor para nuestros bolsillos (y mejor para nuestras mesas), casi todos los proyectos parecen bastante originales. Tal vez el único que sea relativamente convencional sea Seven Worlds, que se ajusta bastante al ci-fi más hardcore, pero a partir de ahí… el límite es la imaginación: tenemos desde aventuras en parajes congelados (con Frozen Skies) hasta una mezcla de espionaje, superpoderes y ciberpunk (con Titan Effect), pasando por aventuras ochenteras en la piel de niños intrépidos montados en bicicleta (con The Monster Hunters Club).

Los dos últimos en engrosar aún más la lista, The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun, tampoco se quedan cortos en originalidad. Y por suerte para quienes se ahogan en un mar de dudas sobre qué proyecto apoyar y cuál no (no seréis de esos que los apoyan todos… o no apoyan ninguno, ¿no?), ambos nos ofrecen avances tangibles para poder tomar una decisión con fundamento. El primero de ellos es un producto italiano, creado por los para mí desconocidos chicos de The Evil Company, aunque también andan implicados los muchachos de GG Studio (creadores de Ultima Forsan o del reciente Gold & Glory, entre otros). Presentada como una fantasía urbana, la ciudad que da nombre a The Silence of Hollowind es una megalópolis que durante mucho tiempo estuvo gobernado por una élite de magos a los que casi se consideraba dioses. Hace medio siglo una rebelión derrocó la tiranía de las familias arcanas que dominaban por completo el lugar. Hoy en día, cuarenta años después de la llamada “Purga”, Hollowind es una ciudad en la que está prohibido el uso de la magia, que está invadida por neblinas místicas que dividen su territorio en docenas de islas urbanas, donde la tecnología ha avanzado vertiginosamente hasta alcanzar un nivel equivalente a los años cuarenta del siglo pasado y donde se mezclan todo tipo de razas que conviven con más o menos armonía. Y por “razas” me refiero a enanos, elfos, orcos, goblins y demás. Sin embargo, aún perviven restos de ese reciente pasado oscuro, Arcanistas que hacen uso de poderes mágicos o abominaciones sobrenaturales, y los personajes serán la primera línea de defensa en la lucha contra ellos, desde una de las tres Agencias principales que defienden la ciudad: la del Orden (encargada de casos menores no relacionados con la magia), la Revelación (detectives encargados de resolver casos arcanos o de perfil alto) y la Persecución (equipos especiales encargados de enfrentarse a magos y monstruos). Esta división de agencias permite, según los creadores del juego, plantear partidas de diferentes características, desde la investigación más pura hasta la acción más frenética. Alguien en la comunidad salvaje definió la ambientación como un Shadowrun noir, y no iría nada desencaminado. A mí me recuerda también mucho a Bloodshadows.

El proyecto es bastante ambicioso, con un lanzamiento simultáneo en inglés e italiano y, aunque utiliza Savage Worlds como sistema básico, tienen la la intención de ir desbloqueando adaptaciones a diferentes sistemas si se alcanzan determinados stretch goals, que también incluyen (según dicen, porque por algún motivo han dejado la mayoría de los SG “ocultos”) el desbloqueo de nuevas clases de personajes como los Arcanistas. También hay add-ons de todo tipo, como placas de las agencias o un mapa de la ciudad que si se desbloquea uno de los primeros SG irá impreso en papel algodón. Si queréis salir de dudas, podéis descargaros el documento gratuito liberado con el lanzamiento del Kickstarter (aquí) para evaluar mejor el producto. Se trata de un documento que repite más o menos el texto de ambientación que hay en el Kickstarter y que incluye además una aventura cortita, una investigación sobre el asesinato de un anticuario élfico. Aunque solo consta de ocho páginas, basta para comprobar que tanto la maquetación como las ilustraciones son de lo más coquetuelas, y para entrever algunas de las nuevas reglas basadas en Savage Worlds con las que pretenden enriquecer la ambientación (reglas para interrogatorios, tiradas de resistencia contra Plagas Arcanas, etc.).

Por 15 euros (o 12 si pilláis un early bird, de los que aún quedan unos cuantos) os podéis hacer con el juego en PDF. La versión física sale por 35 euros (30 con un early bird), a lo que habría que sumar unos 15 por gastos de envío para Europa (un poco caro para un libro que irá sobre las 130 páginas, pero bueno).

La otra ambientación, The City of the Steam Sun, no está todavía en Kickstarter (por suerte para nuestros bolsillos), pero sí que hay un jugoso documento gratuito que se puede adquirir en Drivethru (aquí). Por lo que he podido averiguar, es una ambientación de origen ruso, publicada por Steam Sun Games, que está siendo traducida ahora mismo y que en su versión final tendrá unas 350 páginas divididas en dos manuales (jugador y DJ). De nuevo nos encontramos con un setting eminentemente urbano, pero si en el caso anterior hablábamos de un estilo noir, aquí nos vamos a un victoriano steampunk muy evidente (una de mis debilidades personales) que combina aventura y terror. Sin embargo, tiene algunos paralelismos obvios con Hollowind: la acción se centra de nuevo en una ciudad, una Utopía creada a finales del siglo XIX en una isla del mar Adriático, y que fue víctima de un inesperado e inexplicable cataclismo. Dicho cataclismo hizo desaparecer la ciudad de un día para otro, solo para que unos meses después se volviera a contactar con ella y se conociera que en realidad había sido desplazada a otra realidad, hasta situarse en un lúgubre y extraño Limbo. La ciudad recuperó el contacto con el mundo real gracias a unos oportunos demonios que visitaron un día a los mandatarios de Utopía, y aunque muchos aprovecharon la circunstancia para volver a la realidad, el tráfico funcionó en ambos sentidos, y no fueron pocos los que hicieron el trayecto contrario atraídos por los rumores de grandes tesoros, la aparición de grandes y prósperas empresas y el descubrimiento de un mineral-combustible (llamado azufre) que ardía más tiempo y con más intensidad que cualquier otro. Allí también empezó a extenderse pronto algo llamado “tecnomagia”, que permitía a algunos elegidos obrar maravillosas proezas mediante extraños artilugios mecánicos. No todos esos rumores resultaron ser ciertos y hoy en día la ciudad es conocida como la Telaraña, porque no es tan fácil escapar de ella cuando uno llega allí, pero al mismo tiempo es un lugar con una tecnología mucho más avanzada que en el mundo normal.

Sí, amigos. Este planteamiento supera el concepto de “originalidad” para adentrarse en el término “surrealismo”. Todo esto y mucho más se describe en más detalle en ese documento gratuito que mencionaba más arriba, que consta de nada menos que 44 páginas en las que hay espacio para casi todo: una introducción narrativa, una descripción algo más en profundidad de la ambientación y una explicación somera de algunas organizaciones y asociaciones que pueblan la ciudad. También se presentan diferentes tipos de comunidades o grupos a los que podrían pertenecer los personajes (aunque confieso que no me ha acabado de quedar claro qué es exactamente lo que hacen los PJs… parece un entorno bastante abierto a ese nivel). Se presentan algunos arquetipos de personajes clásicamente victorianos (detective, inventor y… tecnomago) y se explica en profundidad el Trasfondo Arcano de la Tecnomagia, que parece una curiosa mezcla entre Magia y Ciencia Extraña con ornamentos también muy victorianos. Diablos, tienen espacio incluso para meter una aventura corta en la que los personajes deberán investigar la desaparición de un estudiante, hijo de una familia adinerada, que ha acabado siendo víctima de un… bueno, mejor no suelto spoilers. La maqueta y las ilustraciones del documento gratuito, sin llegar a la elegancia de Hollowind, no están mal, y lo mejor de todo, esas 44 páginas son más que suficientes para hacerse una idea bastante aproximada de lo que puede dar de sí la versión final.

La verdad es que a priori me parece más interesante Hollowind que The City of the Steam Sun, y no solo porque estéticamente la primera sea una pequeña delicia. Puestos a elegir mash-ups de géneros, me parece más atractivo el de los italianos, con esa combinación de noir, magia de altos vuelos y razas fantásticas. La propuesta rusa me parece algo más imprecisa, y por ejemplo ese nuevo Trasfondo Arcano de Tecnomagia, aunque es una buena idea sobre el papel, parece un poco confuso en su explicación. Habrá que esperar a ver si el proyecto acaba saliendo en Kickstarter (esperemos que nos den un pequeño respiro) para tomar una decisión final, pero mientras tanto, creo que voy a caer en Hollowind, como mínimo en versión PDF (esos gastos de envío para la versión física pican lo suyo para ser desde Europa…). ¡Seguiremos informando!

(Mientras escribía estas líneas ha salido otro KS salvaje, No Country for Great Old Ones, que parece combinar Cthulhu con el Salvaje Oeste; creo que este lo dejo para otro momento…).

 
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Publicado por en 25 octubre, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi RPGaDAY 2017, a lo loco: Días 29-31

Bueno, pues por fin llegamos al final con las tres últimas respuestas del RPGaDAY de este año. Allá van, en una entrada bastante cortita:

Día 29. ¿Qué Kickstarter de rol que hayas apoyado ha sido el mejor ejecutado?

Cualquiera que hagan Modiphius o los chicos que publican Shadows of Esteren. El KS de Conan fue un exitazo, y durante todo el tiempo que estuvo abierto todo funcionó como la seda y se desbloquearon un montón de contenidos adicionales. Es cierto que a posteriori se han retrasado un poco más de lo previsto en la entrega de los materiales (y eso que yo solo me apunté en formato digital), pero es algo casi de esperar habida cuenta del volumen de material desbloqueado (y de la cantidad de proyectos en los que anda metido Modiphius). En el caso de Esteren es casi mejor, siempre han cumplido puntualmente las fechas de entrega (al menos en los dos KS que he participado yo, Tuath y Occultism), y con un trato con el cliente que solo se puede considerar ejemplar.

Otro que ha funcionado muy bien recientemente ha sido el de TORG Eternity. De nuevo me apunté solo a las recompensas digitales, que han llegado (casi) puntualmente después de un frenético crowdfunding que fue gestionado de forma magnífica por la gente de Ulises Spiele.

Día 30. ¿Qué combinación de géneros te gustaría ver en un juego?

Hmm… La verdad es que no soy muy de mash-ups extravagantes, y casi todo lo que me puedo imaginar existe ya publicado de una u otra manera (lo cual supongo que tampoco dice mucho de mi imaginación). Por decir, diría que me gustaría ver un juego que combinara la Edad Media más histórica con un elemento ci-fi retro, algo como lo que fue en su momento el inolvidable Camelot 3000 de Mike Barr y Brian Bolland. Pero estoy bastante seguro de que ya debe de existir algo parecido en el mercado rolero, solo que yo no lo conozco, así que de nuevo, pasaré de puntillas por encima de la pregunta…

Día 31. ¿Qué es lo que más expectativas te genera de cara a 2018?

A nivel de novedades al otro lado del charco, algunos proyectos que están en el aire, como son el juego de John Carter de Modiphius o el Flash Gordon de Pinnacle, me tienen con el alma en vilo. Bueno, venga, y para mantener mi reputación de clasicorro, también tengo curiosidad por ver qué sale de esa prometida actualización de Las Máscaras de Nyarlathotep a séptima edición… con un capítulo nuevo ambientado en Perú. Por de pronto la ilustración de portada anunciada por Chaosium me parece bastante birria, pero bueno…

Pero por encima de todo, tengo la gran esperanza de que durante el año 2018 por fin podamos disfrutar de Tales of the Quaesitoris, Magic Shoe o como quiera que se acabe llamando el proyecto de adaptar Ars Magica al formato Gumshoe en el que llevan trabajando en Atlas Games desde hace ya bastante tiempo. A falta de una supuesta sexta edición de Ars (que tampoco es lo que se dice precisamente necesaria) y de que Holocubierta se ponga un poco las pilas con la edición en castellano, es lo más interesante que podemos esperar los fans herméticos a corto-medio plazo, me temo.

A nivel nacional, le tengo ganas a cosas salvajes como Luna Roja (aunque su crowdfunding está a la vuelta de la esquina, supongo que no lo disfrutaremos hasta 2018) y a lo que sea que nos traiga HT Publishers para la línea SW, empezando por esa nueva campaña de puntos argumentales para 50 Brazas. También me gustaría ver por fin el Svavelvinter que hace ya tiempo que nos prometió Summum Creator, y del que hace mucho que no se sabe nada.

Ah, y por si eso fuera poco, también le tengo muchas ganas al Fantasy Grounds Unity, la nueva versión del que me parece el mejor software de VTTs que existe, y en el que tengo puestas muchas expectativas para que dé el salto cualitativo que todos estamos esperando desde hace meses. Veremos si eso se mueve también antes de que termine el año, crucemos los dedos…

Y como decía, hasta aquí llega mi RPGaDAY de este año, que me he ventilado en poco más de una semana. Pensaba que no me daría tiempo, pero lo he logrado, y me lo he pasado pipa haciéndolo, que es de lo que se trata. Comparado con un Noviembre Hermético, esto es pan comido…

 
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Publicado por en 31 agosto, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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