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Disección del mecenazgo de TORG Eternity

Bueno, pues ya tenemos abierto el mecenazgo de TORG Eternity de la mano de Ediciones Epicismo. El Verkami durará hasta el próximo 6 de octubre, y aunque ya he hablado sobradamente del juego en el blog (abajo iré enlazándolo todo a medida que lo comente), voy a repasar un poco la estructura del proyecto y qué se puede adquirir en él. Vaya por delante que me gusta mucho cómo plantea sus mecenazgos Ediciones Epicismo, creo que El Ojo Oscuro fue una muestra de un proyecto ambicioso que salió muy bien, y con TORG Eternity también han puesto toda la carne en el asador. Y como este no es un juego con tanto “cartel” como aquel, tampoco está de más ponerse un poco pesado con él para que obtenga los mismos resultados.

El Verkami parte de un pledge básico por el manual que cuesta 20 € en formato digital y 42 € en físico. Siguiendo la tónica del original americano, nos encontramos con un digital muy caro, que sin quererlo nos empuja hacia un físico con un precio enormemente ajustado, en especial teniendo en cuenta que es idéntico al inglés: hablamos de un libro de casi 300 páginas en tapa dura y a todo color, con dos marcapáginas de tela que son de lo más útiles. El precio oficial del manual en inglés es de 50 dólares, así que como digo, es un precio de lo más ajustado. Pero como todos sabemos, para TORG también son necesarias las cartas. Por eso Epicismo ha preparado un pack que incluye el manual básico más las cartas, y que sale por 60 €, que también es un precio bastante ajustado. Recordad que cuando digo “mazo” me refiero en realidad a los tres mazos necesarios para jugar (Drama, Destino y Cosmos), o lo que es lo mismo, nada menos que 180 cartas. Ah, sí, y durante los dos primeros días de mecenazgo podéis conseguir el pack de básico + cartas con un descuento de 2 euros y llevándoos además un regalito fantástico: un mapa del Día 1 de la invasión de la Tierra en formato A3. Podéis encontrar una reseña del manual básico aquí.

Luego tenemos los add-ons, entre los que yo destacaría dos. Las aventuras Día Uno son una forma ideal para introducirse en el juego: incluyen una aventura en cada cosmos en el día en el que se produce la invasión, y en todas ellas los personajes empiezan como Ordis (personas normales) que acaban transformándose en Caballeros de la Tormenta conforme avanza la aventura. Las aventuras permiten captar el feeling de cada cosmos y, como digo, son partidas de iniciación ideales, en las que además se van introduciendo progresivamente los conceptos de juego. Además, es un señor tomo: hablamos de 144 páginas, de nuevo a color y tapa dura, y os aseguro que le vais a dar uso a poco que hagáis proselitismo del juego por ahí. Podéis leer una reseña de ese libro de aventuras aquí. Hay un segundo libro de aventuras como add-on, el Misiones de Delfos, que contiene un montón de aventuras cortas ambientadas en los diferentes cosmos. Personalmente me parece mucho más prescindible, aunque para tener un buen abanico de oferta inicial tampoco está mal.

La pantalla es el otro add-on que me parece especialmente interesante. En este caso no tengo la inglesa (por lo cual hay doble motivo para hacerse con esta) y no puedo comentarla, pero parece similar a las de los cosmos posteriores que fue sacando Ulises: cartón duro, tres caras y buen material en general. Sé que muchos de nosotros tenemos pantallas más que suficientes para arbitrar con una diferente cada día de la semana, pero teniendo en cuenta que TORG tiene unas cuantas tablitas que hay que consultar, no está de más tener la original, ¿no? Además, la pantalla no viene sola sino que trae 16 arquetipos listos para jugar, de todos los cosmos del juego. Un caramelito para deglutir mejor esos 25 € que cuesta, y que parecen un poco hinchados.

El resto de add-ons son menos necesarios: los dados son chulos pero en el fondo no son más que d20 y d6 con los colores oficiales del juego (y el d6 con un símbolo del infinito en lugar del 6). Las fichas de posibilidad son la manifestación física de la energía de la posibilidad que tienen nuestros Caballeros de la Tormenta. Se puede usar cualquier cosa para ello (desde fichas de póker hasta huesos de aceituna), pero siempre mola más tener fichas con las caras de los protagonistas del juego. ¿Valen esos 20 €? Bueno, ahí ya cada uno debe tomar su decisión. Eso sí, quien espere fichas de póker livianas que se lo vaya quitando de la cabeza: estas fichas de posibilidades pesan lo suyo, tener una en la mano en una partida casi te hace sentir la energía acumulada en su interior… a mí me gustan mucho, la verdad, pero al igual que con los dados, no las considero imprescindibles.

Y por último, tenemos los stretch goals, que se desglosan de la siguiente forma a partir de los 5000 € de la meta básica:

    • 6000 €: La aventura El peso de la gloria en digital. Esta fue la aventura que lanzaron en Estados Unidos para las Gen Con del año pasado, y que puede tener una relevancia importante en el devenir de la guerra. He jugado la aventura y tiene un final trepidante; es muy, muy recomendable.
    • 7000 €: Banda sonora del juego. No soy de los que juega con música, así que no puedo opinar mucho al respecto pese a que tengo la del KS original, pero… bueno, nunca está de más.
    • 8000 €: D20 físico con los colores del juego. Todo un detalle, nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa.
    • 8500 €: Mapa del Día 90 de invasión, en digital. Pese a ese libro de aventuras en el Día 1 de invasión, muchas de las aventuras de los Caballeros de la Tormenta tendrán lugar más adelante. Por eso es muy importante conocer la situación de cada cosmos a medida que avanza la guerra. Este mapa es tan necesario (si no más) como el del Día Uno. Se reproduce en pequeñito en el interior del manual, pero siempre va bien tenerlo por separado.
    • 9000 €: Mapa del Día 90 de invasión, en A3. Me autocito del párrafo anterior. Un must.
    • 10.000 €: Aventura El peso de la gloria en físico.
    • 11.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Base, Orrorsh y Ciberpapado). Las cartas de amenaza son unas utilísimas tarjetitas de enemigos del manual en la que por una cara aparece la ilustración de la criatura y sus características básicas, y por la otra toda la ficha al completo. En la partida, el DJ solo tiene que poner la tarjeta mirando a los jugadores para que ellos ya puedan calcular lo que tienen que sacar para alcanzar, dañar o eliminar a sus enemigos, mientras el DJ tiene toda la información útil por el otro lado. Os aseguro que son muy, muy útiles y descargan al DJ de una pequeña dosis de cálculos. Y eso, en este juego, vale oro.
    • 12.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Viviente y Pan-Pacifica).
    • 13.000 €: Cartas de amenaza en digital (Imperio del Nilo, Aysle y Tharkold).
    • 14.000 €: Cartas de amenaza en físico.
    • 15.000 €: D6 físico con los colores del juego. Si nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa, imaginaos con los d6…
    • 16.000 €: 6 cartas de Infección en Pan-Pacifica, en físico. Con este stretch goal no sé si dar palmas con las orejas o no… Se trata de seis tarjetas que vienen también en el interior de las aventuras Día 1, y que representan las posibles infecciones que pueden contraer los personajes que son mordidos por diferentes criaturas de ese cosmos. Esas tarjetas se dan en secreto a cada jugador al ser mordido, y tienen diferentes efectos, lo que potencia aún más el sentimiento de paranoia que transmite ese cosmos. A mí me funcionaron muy bien cuando arbitré esa aventura, y que yo sepa no existen en físico ni siquiera en inglés. Es más, se pueden utilizar en cualquier otra aventura de Pan-Pacifica con ese mismo propósito, y por eso me da un poco de rabia que solo den este stretch goal a quienes adquieran también el libro de aventuras Día Uno.
    • 17.000 €: Axiomas en físico. Otro SG muy interesante, en forma de tres trípicos (tents) que presentan los axiomas de cada cosmos del juego, y que se puede utilizar como referencia rápida cuando necesitas saber si tu pistola o tu bola de fuego funcionarán en el cosmos en el que te encuentras.

En general los stretch goals son bastante interesantes, y como único pero yo habría variado un poco el orden porque hay materiales muy útiles (como las cartas de amenaza o los tents con los axiomas) que tal vez habría colocado antes. Pero vamos, es hablar por hablar. Como digo la lista es muy interesante, va a ser una pena que alguno de ellos se pueda quedar fuera.

Y eso es todo, básicamente. Como veis, hay un montón de material, y buena parte de él es muy atractivo. Tenemos prácticamente todo lo que salió en el Kickstarter original de TORG en Estados Unidos, salvo la caja y las miniaturas de los Altos Señores, que en ambos casos eran un sueño húmedo imposible. Sí que me llama la atención, no obstante, que Epicismo no nos traiga ninguna de las hojas de tokens que salieron al otro lado del charco. Eran cartón troquelado y debería ser económico, aunque es cierto que cada ficha llevaba el nombre del personaje en inglés e igual localizar eso les disparaba los costes… También echo de menos las fichas pregeneradas de los personajes que aparecen en las aventuras Día 1, pero supongo que eso era ya pedirle peras al olmo.

En general me parece un Verkami muy interesante, con un precio inmejorable para el pledge básico. Como decía antes, los precios de algunos add-ons pican un poco, pero los costes de producción de un juego como TORG Eternity no deben de ser nada baratos. Creo que Epicismo también tiene previsto hacer algún tipo de programa de contenidos comunitarios similar al Infiniverse original, así que habrá que estar atentos para ver si eso se mueve, y qué material se genera por esa vía. Mientras tanto, tenemos material de sobras para ir fogueándonos. Y para los que aún tengáis alguna duda, Epicismo ha preparado la guía de inicio (la misma que yo colgué por aquí traducida hace un tiempo) para que podáis jugar una partida de prueba, aquí. Y para los que quieran saber algo más de los entresijos del juego, echad un vistazo a este artículo más reciente que escribí hace nada.

¡Caballeros, las Guerras de la Posibilidad os esperan! ¡No las dejéis escapar!

 
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Publicado por en 26 agosto, 2019 en Opinión

 

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Dándole caña a TORG Eternity

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin “ciber”) ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
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Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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El Verkami de SWADE y sus números

Hoy mismo ha terminado el Verkami para la edición en castellano de SWADE o, como se llamará aquí, Savage Worlds Edición Aventura. En total HT Publishers ha recaudado 30.603 euros (que serán algunos más cuando se active el pledge manager) y, haciendo sumas, hay un total de 674 fans que adquirirán el juego bien en físico, bien en digital, bien, si eres un afortunado con el gatillo más rápido del Oeste (yo fui demasiado lento), en caja.

Creo que esos números son buenos. De hecho, creo que son buenísimos, por diferentes motivos. El Verkami ha estado rodeado de cierta polémica (los salvajunos somos así, siempre hay que hablar de algo) por diferentes motivos: desde el “poltergeist” de las cajas del primer día, donde Verkami vendió 78 cajas cuando el tope era de solo 40, hasta la curiosa estructura del mecenazgo, que parecía un tanto indescifrable para los recién llegados al juego, el proyecto empezó con una cierta sombra sobre su futuro. Sin embargo, pese a eso, ha mantenido una admirable consistencia y regularidad en toda su duración, y no creo equivocarme si digo que no ha tenido ese típico “valle” que suelen tener todos los mecenazgos en su tramo central, donde las aportaciones son casi inexistentes. Buena parte de ese mérito lo tienen, creo, los propios chicos de HT Publishers, con Tiberio a la cabeza, que han puesto toda la carne en el asador para borrar de una vez esas críticas sobre su capacidad de difusión y comunicación y que, durante los 25 días que ha durado el proyecto, se han multiplicado para estar en todas partes y a todas horas, comunicando noticias por diferentes canales y tratando de transmitir los conceptos básicos del mecenazgo para captar nuevos conversos.

El resultado han sido esos casi 700 mecenas, que me parece un numerazo. De hecho, me parece la confirmación de que Savage Worlds empieza a ocupar en España la misma categoría que ya ocupa en Estados Unidos: esa especie de “zona Champions”, por detrás de los grandes pesos pesados, los D&D, Pathfinder, La Llamada de Cthulhu y unos pocos más, pero al mismo tiempo reconocido unánimemente como una de las referencias roleras más populares. Hablamos de 674 personas que han decidido entrar en un juego que por un lado ya tiene una edición previa que sigue siendo perfectamente válida y que, por otro, acaba de ser editado en Estados Unidos. Desconozco cuánta gente compró SWADE en inglés y no ha entrado en el Verkami de la edición española, pero estoy seguro de que habrá unos pocos. Lo mejor de todo es que esa envidiable salud que parece tener Savage ahora mismo en nuestro país se va a ver prolongada con una larga lista de lanzamientos que nos aguardan ya mismo, y que pueden acabar de consolidarlo como el sistema genérico de referencia que creo que es.

Es cierto que también ha habido pequeñas sombras en torno al mecenazgo. Por ejemplo, no puedo dejar de preguntarme hasta dónde habría llegado el proyecto si HT se hubiera planteado una caja no limitada por las existencias llegadas del otro lado del charco. Una caja que llevara manual, pantalla, mazo de acción y aventura y alguna chuchería más. Como mínimo habrían vendido esas 80 cajas que se vendieron virtualmente el primer día, claro. Probablemente unas cuantas más. Una pena. Otras decisiones empresariales (como incluir con la pantalla un libro de mini-ambientaciones bastante reguleras que disparan su precio o el manido tema de la tapa dura) podrían haberse gestionado mejor. Tal vez. A veces tengo la sensación de que en HT pecan de exceso de prudencia y les falta creer un poco más en su joya de la corona. Pero ellos conocen mejor que nadie su producto, está claro…

También creo que esos 30.000 euros no dejan de ser algo engañosos porque HT ha aprovechado el proyecto, muy sabiamente, para dar salida a todo su catálogo, y un buen puñado de ese dinero va a aumentos con los que la gente personalizará su compra en estos próximos días. Aunque el número esté algo inflado, no es algo que no ocurra en otros mecenazgos, y me parece una buena forma de colocar stock (y en muchos casos hablamos de productos de muy buena calidad). Eso sí, no envidio nada el trabajo que van a tener que hacer los chicos de HT a la hora de perfilar cada uno de los pedidos, con las incontables variables que puede tener. Ahí van a sudar tinta, pero bueno, supongo que también es un mal necesario.

Y lo mejor de todo es que, como siempre, HT nos demuestra su capacidad enviándonos ya un primer PDF de SWADE cuando todavía no se ha enfriado el cadáver del Verkami. Creo que los envíos en físico están previstos para octubre, así que hay tiempo para que esos 670 salvajunos nos miremos con lupa ese PDF y entre todos nos aseguremos de que el libro físico salga sin una sola errata. Mejorar a los americanos en ese sentido es bastante fácil, la verdad, vamos a tener un versión en físico más actualizada y completa que en USA, donde además cualquier día nos sacan un nuevo PDF…

Y no se despisten, porque ahora vienen las curvas de verdad: el lunes empieza la preventa de Robotech por parte de Bastión de Mundos. Titan Effect no andará muy lejos, de la mano de The Hills Press. Tropicana (Rolecat) y Wiseguys (de nuevo, Bastión) no le andarán a la zaga, sin olvidar, claro, High Space. A nivel autóctono, Savage Arena y Monster Storm están en la parrilla de salida. Y todo eso, sin mencionar siquiera los planes de HT, que alguna cosa tendrán en la manga, digo yo, y que seguro que nos revelarán pronto, además de ese esperadísimo Weird Wars Rome.

Sin duda, son buenos tiempos para ser salvajuno hispanoparlante… ¡Larga vida a SWADE!

 
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Publicado por en 13 julio, 2019 en Opinión

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Quinto aniversario de Ars Rolica

Parece que fue ayer (bueno, no, en realidad no lo parece) cuando empecé a escribir en este blog, pero hoy se cumplen cinco años de ese momento. Desde entonces ha llovido mucho, el blog ha cambiado varias veces de temática y de orientación, desde artículos sesudos y densos dedicados a Ars Magica pasando a contenidos de uso más inmediato y útil para juegos como Savage Worlds, y varias cosas entre uno y otro. También ha tenido fases de actividad mayor o menor, comenzando con un ritmo frenético, pasando por etapas de letargo hasta llegar a un momento, como el actual, en el que escribo menos pero, creo, con algo más de sentido y propósito. Estos cinco años han dado para mucho pero sobre todo, además de para liberar mi verborrea rolera, este blog me ha servido para conocer a un montón de gente rolera maja e interesante, y como sigue haciéndolo aún hoy en día después de tanto tiempo, pues es motivo de doble regocijo, oiga.

Lo mejor de todo es que sigo teniendo más o menos las mismas ganas de escribir que el primer día, aunque sea sobre temas diferentes. Por desgracia lo que tengo es menos tiempo para hacerlo, así que últimamente me limito a reseñar cosas que leo y poco más. Pero espero que eso cambie próximamente, a poco que empiece a ir algo más desahogado (sí, sé que siempre digo lo mismo). Pero vamos, que no es por falta de ideas, sin duda…

Como siempre por estas fechas, quiero dar las gracias a quienes os habéis pasado por aquí desde el principio, a quienes lo hacéis desde hace menos, o a quienes simplemente leéis algo de forma ocasional y os coméis según qué tochos que suelto. Y a los que dejáis comentarios, claro. En la época de las redes sociales, en la que la gente comenta directamente en las redes los contenidos de la blogosfera, leer un comentario directamente en el blog hace que uno casi se eche a llorar.

Como sabéis, siempre me gusta dejar algún regalito para los lectores cuando llegan estas fechas, pero esta vez la efemérides me ha pillado con un montón de cosas abiertas y ninguna de ellas terminada. Así que me he limitado a hacer algo que tenía pendiente desde hace un tiempo, y que está relacionado con la última versión del Libro de los Noviembres Herméticos que hice hará medio añito largo. Desde entonces he descubierto que Lulu tiene una opción de impresión a color económica que creo que puede interesar a quienes no quieren dejarse casi 24 eurazos que vale la edición que hice entonces. Así pues, si hay algún interesado en hacerse con una copia pero no nada en la abundancia, aquí podéis pediros una por el módico precio de 10 euritos, o algo menos si lo pedís en dólares. Y si aprovecháis algún código de envío gratuito como el que hay ahora (ONESHIP), pues os ahorraréis algo de dinero. Recordad, es una recopilación de objetos mágicos, fuentes de vis y antagonistas para amenizar vuestras partidas de Ars Magica. No esperéis una gran calidad de este tipo de impresión, por algunos ejemplares que me he pedido de otras cosas el papel es bastante finito y los colores tiran a pálidos, pero oiga… es perfectamente utilizable, y por un precio módico. Y sí, como regalo de aniversario es un poco tristón, espero que para el próximo año tenga algo más interesante… ¡o tal vez antes, con un poco de suerte!

Y nada, eso es todo. Aquí seguiremos, dispuestos a dar la tabarra… ¿otros cinco años?

 
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Publicado por en 23 junio, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Encuesta salvajuna

Hace unos días colgué en MeWe y Rol+, las dos redes sociales por las que me muevo, una encuesta dirigida a los fans de Savage Worlds con la intención de saber a qué juega o ha jugado el fan salvajuno español. La encuesta estaba centrada en las ambientaciones publicadas en español (hasta ahora, únicamente de la mano de HT Publishers o autoeditadas), pero también había una categoría de “Otros” para que la gente especificara qué ambientaciones extranjeras o caseras ha jugado. Mi intención era un poco palpar cuáles son las ambientaciones publicadas aquí que han visto más tiempo de juego en mesa; de paso, saber a qué ambientaciones en inglés juega la gente podría dar alguna pista sobre el camino a seguir a las varias editoriales que se han liado la manta a la cabeza para sacar material salvaje próximamente.

En el momento de escribir estas líneas, ha habido un total de 83 votos (y desde aquí envío mi agradecimiento, por cierto, a todos los que se han tomado un momento para mandar su voto). Por lo poco que sé sobre las cifras de venta de Savage Worlds en nuestro país, me parece una cantidad menor pero también significativa de los gustos del aficionado medio salvaje. Lo que más llama la atención es sin duda que de esos 83 votantes, una significativa mayoría (56, un 68%) juegan o han jugado ambientaciones extranjeras, caseras o adaptaciones de otros juegos. Aunque más abajo me extiendo en más detalle sobre este apartado, me parece que esa cifra demuestra la flexibilidad del sistema de Savage Worlds, que sirve igual para un roto que para un descosido.

Centrándonos en las ambientaciones publicadas en español, la más jugada de todas es Bestias y Bárbaros, la ambientación salvaje de espada y brujería por antonomasia, con 31 votos (38%). Francamente me ha resultado sorprendente, por varios motivos. Todos sabéis que soy un fan absoluto de la ambientación de Umberto Pignatelli, pero siempre me ha dado la sensación de que su lanzamiento en España pasó más desapercibido de lo que merecía, y de que había tenido una repercusión limitada. Además, como veréis más abajo, hay una regla que se mantiene de forma casi constante en estos resultados, y es que las ambientaciones más jugadas son, con toda lógica, las que llevan más tiempo en el mercado patrio. Pero estaba claramente equivocado. B&B rompe ambas teorías, siendo una aparición relativamente reciente que se ha jugado mucho. Ah, y tampoco puedo dejar de comentar que no es una ambientación de Pinnacle, lo que también confirma que hay productos de terceros que funcionan, y muy bien. Sea como sea, me parece un dato muy interesante. Si yo fuera HT, haría lo posible por publicar todo ese material de Golden Edition que ahora mismo está en el limbo y que, creo, haría las delicias de los fans de la ambientación.

Muy, muy cerquita de B&B se sitúa un auténtico clásico como es 50 brazas, con solo un voto menos, 30. Hablamos de la ambientación más veterana en nuestro país, y un auténtico buque insignia (nunca mejor dicho) de Pinnacle. La ambientación de piratas high fantasy funciona como un reloj y Caribdus es un destino inevitable para muchos jugadores salvajunos, está claro. Su campaña de puntos argumentales, para mí la mejor que he visto en Savage, también tendrá algo que ver con esos números. Y muy, muy poquito por detrás de esta, con 27 votos, está la que creo que es una de las grandes sorpresas de esta encuesta: Ultima Forsan. Es cierto que es otra ambientación que también lleva bastante rodaje en España, y su calidad es innegable, pero aun así me sorprende un poco verla tan arriba. Es una ambientación que me encanta, pero también creo que tiene ciertas características que hacen que no entre precisamente por los ojos, con esa mezcla de survival horror y ucronía medieval. El hecho de que solo tenga por delante dos pesos pesados dice cosas muy buenas del setting de GG Studio, y me hace desear aún más la aparición de ese Iberia Macabra que tanto se está haciendo desear.

Por detrás de este grupo tenemos otra de las ambientaciones más veteranas en nuestro idioma, Lankhmar, con 22 votos. Otro clásico de Pinnacle, y aunque creo que le falta una campaña de puntos argumentales a la altura de la ambientación, se confirma que tiene una buena base de fans por sus muy entretenidas aventuras en el mundo creado por Fritz Leiber. Le sigue otro producto de Pinnacle, Solomon Kane, con 17 votos. Siempre he pensado que el hecho de que la ambientación saliera en un tomo que incluye de nuevo todo el reglamento salvaje podría haber jugado en su contra, y no sé si su “clasificación” confirma esa teoría. Muy, muy cerquita del Puritano de Howard hay dos ambientaciones que para mí tienen mucho mérito, por diferentes motivos. Por un lado, con 15 votos aparece Deadlands: El Infierno en la Tierra; hay que recordar que no hemos visto traducido el Deadlands original todavía, y que esta ambientación nos llegaba de forma totalmente anómala y “en frío”. Aun así, parece que la respuesta no ha sido nada mala y confirma que el Universo Deadlands tiene cartel entre el fandom patrio. A ver cuándo podemos verlo crecer un poquito más, con esa nueva edición que todo el mundo espera con expectación. Con un solo voto menos está Sakrynia, la genial ambientación fan de fantasía sucia creada por el inigualable Gonzalo Durán. Que una ambientación fan se codee con productos profesionales dice mucho de ella, pero es que claro, Sakrynia tiene de fan solo el nombre: su aspecto y sus valores de producción están al mismo nivel que muchos productos profesionales, y en muchos casos los superan. ¿Cuándo nos alegrará el día Gonzalo con esa campaña de puntos argumentales que tanto se está haciendo desear…?

A partir de aquí damos un salto y todo el resto de ambientaciones quedan por debajo de 10 votos, divididos de la siguiente forma: El hombre abstracto (7), Enseñanza Mágica Obligatoria (6), Lejías del espacio (6), Greenscape (5), Caerdroia (5) y Aventuras de a duro (2). El rasgo común a todas ellas es el hecho de que son ambientaciones hechas aquí, bien publicadas por HT, bien autoeditadas, como en el caso de las creaciones de Viajero Salvaje y Fran Vidal. De nuevo, creo que es algo que confirma la universalidad del sistema y que nos recuerda que aquí se pueden hacer productos que funcionen tan bien como los que se hacen fuera.

Y eso nos deja con el epígrafe “Otros”, donde evidentemente hay de todo y para todos los gustos. Entre las ambientaciones extranjeras, las más jugadas son las siguientes, con su número de votos correspondiente:

  • East Texas University (9)
  • High Space (6)
  • Hellfrost (4)
  • Achtung Cthulhu (4)
  • The Last Parsec (4)
  • Weird Wars Rome (3)
  • Deadlands Reloaded (2)
  • Deadlands Noir (2)
  • Realms of Cthulhu (2)
  • Rippers (2)
  • Interface Zero (2)

Hay muchas otras ambientaciones oficiales que han obtenido un voto, demasiadas para comentarlas aquí, incluyendo algunas menores creadas en España (Xenoarqueólogos Salvajes, Buscadores de Sangre y no sé si me dejo alguna más) que olvidé poner en la encuesta principal, así que mis disculpas a los creadores por ello. Me sorprende el destacado liderazgo de ETU en esa clasificación, una ambientación que siempre está en las quinielas de publicación pero que nunca acaba de salir aquí. Yo siempre la he puesto más o menos a la altura de Rippers en cuanto a popularidad, pero está claro que estos números, una vez más, me llevan la contraria. Y hay otra cosa que me llama la atención de estos datos, y es que la gran mayoría de estas ambientaciones sí que son de Pinnacle, lo que parece indicar que para los que jugamos ambientaciones de fuera, el sello de PEG sí que es sinónimo de calidad.

Más allá de lo que son ambientaciones oficiales, ha habido respuestas de todo tipo en esta categoría de “Otros”: muchas adaptaciones de universos o licencias de todo tipo (Star Wars, Conan), muchas ambientaciones caseras, adaptaciones de otros juegos o géneros (varios Savage Shadowrun y Savage Eberron), o incluso híbridos que mezclaban todos los ingredientes imaginables (realmente la creatividad del rolero no tiene límites, os lo aseguro). De nuevo, creo que esta variedad es sinónimo de que Savage Worlds es un sistema que sirve para todo, y que una vez lo tienes un poco por la mano, te cuesta muy poco convertir cualquier idea o concepto a sus mecánicas para poder disfrutarlo.

Como decía al principio, es cierto que la muestra de votos es menor, y no sé si servirá para tener una perspectiva real de lo que se juega en las mesas salvajes de España. Es más, probablemente esta situación de un vuelco próximamente, a tenor del aluvión de novedades que se nos viene encima. Pero a mí al menos me ha servido para tener algo más de información general sobre el panorama salvaje a gran escala, que a veces a uno le cuesta salir del efecto túnel de su mesa de juego y su entorno más cercano. Solo por eso, ya ha valido la pena…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2019 en Opinión

 

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Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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