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Las novedades de SWADE (II)

Hoy toca terminar de revisar los principales cambios entre la Savage Worlds Adventure Edition que pronto (esperemos) veremos por España y la edición que hemos usado estos últimos años, la Deluxe. Después de una primera entrada (aquí) dedicada a la creación de personaje, el sistema y el combate, ahora toca centrarnos en el resto de subsistemas del juego, que incluyen unos cuantos cambios, en algunos casos bastante importantes. Y los poderes, amigos. Los poderes. Vamos allá:

Persecuciones y vehículos

El clamor era unánime: si le preguntabas a casi cualquier fan de Savage Worlds cuál era la parte del manual básico que menos le gustaba, el 80% (e igual me quedo corto) te decía lo mismo: las reglas de persecuciones. A mí el sistema de Deluxe me gustaba, pero entiendo que hubiera a quien su elevado nivel de abstracción le pareciera algo complicado de manejar. La dificultad de clavar un buen sistema de persecuciones para Savage Worlds queda patente con un detalle: hubo hasta tres reglamentos diferentes de persecuciones desde el inicio del Kickstarter de SWADE hasta su final. Reglamentos además bastante diferentes entre sí, y que por uno u otro motivo no acabaron de convencer a PEG. Yo tuve la oportunidad de probar uno de ellos en mesa (no el definitivo) y la verdad es que me pareció que funcionaba bastante bien, aunque sin duda Shane y compañía no opinaban lo mismo…

La versión definitiva del reglamento para persecuciones usa varias cartas del mazo de iniciativa dispuestas consecutivamente para representar la situación exacta de cada participante en la persecución. Se asume que la separación entre cada carta equivale a una distancia concreta (que varía según el vehículo en el que se realiza la persecución), y al principio de la persecución se coloca a cada participante en la carta adecuada para indicar su situación. Luego, la persecución funciona más o menos como un combate: cada participante o grupo de participantes (si están en un mismo vehículo) recibe una carta de iniciativa, sin necesidad de hacer tirada de maniobra, y cuando les llega el turno pueden actuar. Además de las acciones habituales en un combate, existen toda una serie de nuevas acciones que se pueden realizar para intentar tomar ventaja en la persecución: entre otras, se puede intentar cambiar de posición (o sea, de carta), abordar un vehículo que está en nuestra misma carta, zigzaguear para complicar los ataques a distancia o incluso, si se tiene suficiente distancia respecto a los perseguidores, escapar y poner fin a la persecución. Los elementos como complicaciones (tréboles), los ataques entre vehículos y las colisiones siguen manteniéndose, en algunos casos depurados respecto a Deluxe, de manera que nos encontramos con una cosa que nos sonará conocida, pero que al mismo tiempo es mucho más visual, lo que sin duda ayudará a quienes no veían claro el sistema anterior.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas no cambian tanto como las persecuciones. Sin embargo, hay pequeñas modificaciones que las hacen más flexibles al permitir alterar tanto la duración de la tarea como el número de éxitos que hacen falta para resolverlas con éxito. Se presentan como opciones tareas de tres, cuatro o cinco rondas, que requerirían cuatro, seis u ocho éxitos respectivamente. El resto funciona más o menos igual (complicaciones incluidas), pero me gusta que se incluya una pequeña guía sobre cómo estructurar una tarea dramática en función de lo compleja o exigente que queramos que sea para los personajes. Con Deluxe en ocasiones los DJ más noveles no tenían claro cómo crear una tarea dramática que se ajustara exactamente a lo que querían.

Encuentros rápidos y “networking”

Además de todo el resto de subsistemas conocidos (miedo, fatiga, interludios, batallas de masas, conflictos sociales), que se mantienen de forma bastante parecida a Deluxe, SWADE presenta dos subsistemas nuevos. El primero es en realidad una evolución de las reglas de Combate rápido que ya existían para Deluxe, transformadas en SWADE en Encuentros rápidos. Se recomiendo al DJ usar esta mecánica (inspirada en las misiones narrativas de Weird War I) para resolver un encuentro cuando el tiempo apremia, el nivel de detalle no es importante o el grupo no está especialmente interesado en una escena táctica compleja. Básicamente, el encuentro se resuelve con una descripción previa por parte del DJ, a la que los jugadores responden describiendo un plan genérico y una descripción de lo que hacen sus personajes. En función de sus declaraciones, cada jugador hace una sola tirada por la habilidad más pertinente a su acción para resolver su participación en el encuentro. Tras analizar los resultados de esas tiradas, el DJ narra el desenlace del encuentro. Algo sencillo y rápido, que se complica un poco más en los llamados “encuentros por fases”, donde se sigue la misma mecánica pero en lugar de resolverse con una sola tirada, el grupo va resolviendo de forma narrativa una escena un poco más compleja, que requiere más tiradas. Tanto en unos como en otros, se considera que el grupo ha triunfado si obtiene más éxitos totales en sus tiradas que miembros hay en el grupo, y que ha fracasado cuando ocurre lo contrario. Evidentemente, un fracaso puede llevar a nuevas tiradas resueltas de forma narrativa.

El “networking”, por su parte, es una abstracción del clásico momento de partida en el que el grupo de personajes debe recabar información callejeando, preguntando a contactos y demás. Si el grupo no quiere narrar en detalle todas esas interacciones y encuentros, los jugadores pueden usar dos habilidades para determinar su éxito: Persuadir (la habilidad más útil de SWADE, sí) o Intimidar. Esas tiradas se pueden incluso “forzar” (asumiendo que se gasta dinero para “untar” a los contactos o se parten algunas piernas, respectivamente) para obtener una bonificación, y el resultado marca la cantidad de información relevante obtenida. Huelga decir que fallar una tirada de Intimidar en este caso, sobre todo si es forzada, puede resultar algo doloroso para el personaje.

Antes de terminar esta sección, por cierto, y aunque sea menor, también se incluye una variante alternativa para gestionar las posesiones de los PJs y su poder adquisitivo. Como ya ocurre en algunas ambientaciones salvajes (como Accursed), con este sistema dejas de llevar la cuenta del dinero que tiene tu personaje y todo queda reducido a su dado de Riqueza, que es d6 de base. En función de lo que quiera comprar, el jugador tirará por su dado de Riqueza para ver si obtiene lo que necesitaba, y si eso provoca una reducción en el dado de Riqueza. También se puede aumentar dicho dado cuando se recibe alguna paga por alguna misión o similar, de manera que es un valor que irá fluctuando constantemente y que en el mejor de los casos, nos ahorrará tener que andar sumando y restando, resolviendo cualquier compra con una simple tirada.

Reglas de ambientación

Aunque hay varias reglas de ambientación de Deluxe que han pasado a ser oficiales, el manual de SWADE incluye un buen puñado de reglas opcionales que podemos usar en nuestras partidas para acabar de ajustar el tono y la atmósfera que buscamos. Muchas de ellas son viejas conocidas (incluidas algunas que aparecieron en Flash Gordon, como la de Combate creativo o Límite de heridas), pero también hay unas cuantas nuevas. Entre ellas destaca, por ejemplo, la de Convicción, que es una bonificación que se otorga a un personaje cuando logra una gran hazaña o sufre de forma trágica, y que le permite sumar 1d6 a una única tirada de rasgo o de daño. Suerte loca permite gastar un beni para un fallo crítico, permitiendo repetir la tirada al tiempo que se mantienen los efectos de la pifia. Rebote dinámico da un nuevo significado a los unos que sacan los usuarios de magia en sus tiradas de habilidad arcana; la regla está pensada para ambientaciones donde la magia es más inmanejable y presenta una nueva tabla de efectos que pueden resultar bastante chungos. Por otro lado, la regla de Decisiones duras es para ambientaciones más descarnadas y realistas, y básicamente hace que todos los benis usados por los PJ puedan ser reaprovechados por el DJ, que empieza sin ninguno. Una de las reglas más locas es la de Alta aventura, donde con un beni, un personaje puede obtener cualquier ventaja de combate para un único uso (aunque deberá cumplir los requisitos de rango). En general hay más reglas de ambientación que en Deluxe, que ofrecen bastante flexibilidad tanto si lo que queremos es jugar una partida más realista como si buscamos algo más “pulpero” que los cánones salvajes establecidos (si es que existe algo así).

Poderes  

Decía en la primera parte de este artículo que los cambios en los poderes me parecían lo mejor de esta edición, y por fin llega el momento de explicar por qué. Una vez más, el sistema de poderes funciona de forma más o menos igual a Deluxe, con cinco Trasfondos arcanos (magia, psiónicos, milagros, ciencia extraña y superpoderes), cada uno con su correspondiente habilidad y particularidades. Sin embargo, existen una serie de novedades interesantes que añaden una enorme flexibilidad al sistema de poderes y que, en mi opinión, hacen de los usuarios de magia los grandes beneficiados de esta edición. Para empezar la activación y el uso de Puntos de poder se han visto ligeramente modificados: ahora los PP se recuperan más rápido e incluso se puede reducir el coste en PP de un hechizo aumentando la dificultad de la tirada de lanzamiento, en una proporción de 1-1, y sin límite inferior: por lo tanto, se puede lanzar un hechizo de Curación (3 PP habitualmente) sin gastar un solo PP, con un -3 a la tirada de lanzamiento. Eso sí, ojo porque cualquier fallo con esta maniobra se considera un fallo crítico, así que cuidadín…

Pero son los modificadores de los poderes los que añaden auténtica flexibilidad al sistema con SWADE. Inspirándose en la mecánica homónima que aparece en la Guía de género: Superpoderes, ahora los usuarios de magia tienen acceso a una serie de modificadores que permiten personalizar sus poderes cada vez que los utilicen. Esos modificadores son de dos tipos, genéricos (que pueden afectar a cualquier poder, en especial cuando el ornamento lo permite) y específicos de cada poder. Sin embargo, ambos funcionan igual: pagando algún PP de más, podemos hacer que el poder que vamos a usar tenga más alcance, o cause más daño, o… bueno, hay un montón de opciones donde elegir. De esta forma, podemos hacer que un mismo poder sea diametralmente diferente en función del uso: no es lo mismo un Proyectil con daño normal pero al que aumentamos el Alcance (+1 PP) y que hace daño residual en asaltos posteriores (+2 PP) que ese mismo Proyectil lanzado con alcance normal pero con Penetración de armadura 6 (+3 PP), que cuenta como Arma pesada (+2 PP) y además hace Daño 3d6 en lugar de 2d6 (+2 PP). Como digo, es una mecánica que transforma por completo el sistema de poderes, convirtiendo a los usuarios de magia en algo realmente temible con el nuevo reglamento.

En cuanto a los poderes específicos, hay algunos cambios menores, algunas novedades e incluso alguno que desaparece, pero al igual que con las ventajas, no voy a entrar a analizarlos de forma pormenorizada. Sí que comentaré que esta sección de poderes también incluye un breve apartado sobre la creación de objetos arcanos, algo que se echaba un poco de menos en la edición Deluxe y que ahora nos permitirá crear objetos menores de forma rápida.

Bestiario

El bestiario es probablemente la sección que menos cambios presenta en SWADE, pero alguna cosa nueva sí que hay. El listado de rasgos de criaturas ha crecido un poco y, en algún caso, hay algún cambio importante en alguno de esos rasgos. Uno de ellos es sin duda el aumento en el límite de heridas que pueden tener algunas criaturas: las criaturas Grandes tienen ahora una herida más, las Enormes soportan dos más y las Gargantuescas, tres más. Hay otros rasgos (como Resistente/Muy Resistente) que también dan heridas de más, en este caso a Extras, así que si ahora queremos tener masillas que aguanten más de una bofetada en un combate, podemos hacerlo sin tener que tirar de Comodines. En cuanto al listado específico de criaturas, no varía demasiado respecto a Deluxe.

El manual se cierra con un breve capítulo de consejos para arbitrar Savage Worlds, que sigue más o menos los mismos derroteros del que había en Deluxe. Apenas diez paginitas coronadas por un listado de resúmenes de estados que vendrá muy bien a todos los DJ, porque ya digo que con SWADE habrá que estar muy atentos a todos los posibles efectos que modifican las acciones de cada personaje. Se echan en falta, eso sí, las aventuras de una hoja que venían en el básico de la Deluxe, y que aquí brillan por su ausencia. Es una pena, esas aventuras venían muy bien para cuando alguien quería empezar a foguearse con Savage Worlds con alguna partida rápida. Tocará tirar de alguna de las numerosas one-sheets gratuitas que hay por ahí, pero claro, no es lo mismo…

Conclusión

Y hasta aquí llegan las novedades más relevantes de la Adventure Edition, que no son pocas. No voy a dar mi opinión porque como decía el otro día, aún no lo he probado en mesa y no tengo del todo claro si los cambios son para mejor, para peor o simplemente es algo diferente. En general sí que da la sensación de que todos los cambios van en una misma dirección, que es dar más capacidad de acción a los jugadores, para que todo el mundo tenga algo que hacer en cualquier momento. También parece que se intenta reducir un poco la impredecible mortalidad que puede tener el juego, haciendo que sea más complicado morir o, según qué reglas apliques, que sea casi imposible. El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados. Voy a ver si lo puedo probar en mesa en una partida real para acabar de formarme una opinión más concreta y, sobre todo, para responder a la gran pregunta que se hace todo el mundo: ¿funcionan por fin las reglas de persecuciones? Seguiremos informando…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (I)

Bueno, pues parece que tras un proceso algo más largo de lo esperado, por fin la Savage Worlds Adventure Edition, SWADE para los amigos, ha quedado finalmente cerrada y vista para sentencia… digo, para impresión. Los mecenas ya tienen sus PDFs finales y en unos meses recibirán su copia física. Por aquí todavía no hay nada confirmado sobre cuándo nos traerá HT Publishers la nueva edición, pero mientras eso ocurre, no está de más echar un vistazo a los principales cambios que hay entre este SWADE y la edición de la que hemos disfrutado estos últimos años en España, la Deluxe. Voy a dedicar un par de entradas a revisar a grandes rasgos esos cambios, para que la gente se haga un poco a la idea de las diferencias entre ediciones, y así sepa qué esperarse del juego cuando llegue aquí.

Antes de pasar al detalle debo decir que, aunque sigue siendo el mismo Savage Worlds de siempre, los cambios son abundantes. Microcambios en casi todos los casos, ciertamente, pero cambios al fin y al cabo, lo que obligará a cualquier DJ que quiera dar el salto a SWADE a tener el nuevo manual a mano en las primeras partidas que dirija, y también a quitarse ciertos clichés y automatismos que todos los que tenemos algo de callo dirigiendo partidas salvajes ya hemos interiorizado hace tiempo.

Dicho lo cual… vamos allá, a ver qué novedades nos presenta el nuevo reglamento salvaje, siguiendo más o menos el orden que presenta el manual. En esta primera entrada me centraré en los cambios a la hora de crear el personaje y en el sistema principal de juego, incluido el combate, dejando para una segunda entrega otros subsistemas, los poderes y el bestiario (que ahí también hay cambios, sí).

Creación de personajes

La sección de creación de personaje es básicamente la misma, aunque ha sido reestructurada, con un cambio de orden en los pasos a seguir. Ahora elegiremos primero nuestra raza y luego las desventajas, atributos, habilidades, ventajas, equipo y otros detalles, por ese orden. El reordenamiento no es casual, y sigue la filosofía de PEG por la cual lo que define a un personaje son sus desventajas y, en segundo lugar, sus ventajas, por encima de las habilidades. Hablando de habilidades, hay un cambio bastante importante en el reparto de puntos. Ahora todos los pesonajes salen con un paquete de habilidades “básicas” a d4 (Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuadir y Sigilo). En compensación, solo tenemos 12 puntos para repartir entre las demás habilidades, en lugar de los 15 que había en la Deluxe.

Otro cambio importante es la aparición del Tamaño como estadística derivada (que ya existía en monstruos y criaturas) y la eliminación del Carisma. El Carisma era algo susceptible de abuso en la Deluxe, y ahora todas las ventajas que lo bonificaban simplemente aportan modificadores a las tiradas de las habilidades correspondientes. No es el único cambio que afecta a las habilidades, ya que el listado de habilidades recibe también una reestructuración notable: Lanzar, Nadar y Trepar pasan a quedar englobadas dentro de Atletismo, y Rastrear pasa a formar parte de Supervivencia. Forzar Cerraduras desaparece para quedar dentro de Thievery (que englobaría todas las maniobras típicas de un ladrón) y Callejear desaparece como habilidad para convertirse en una ventaja. También tenemos algunas habilidades nuevas como Académica, Focus (que usan los personajes con superpoderes), Interpretación o Hackeo, y Conocimiento se subdivide en varias categorías (además de la “general”). A grandes rasgos parece que la apuesta clara es reducir y sintetizar la lista de habilidades… si no fuera porque siguen existiendo habilidades independientes muy menores (Apostar) y porque los criterios para englobar habilidades me parecen extraños (¿realmente Rastrear tiene que ver con Supervivencia?) o incoherentes (¿por qué Sigilo no se incluye en Thievery?). Pero vamos, no entraré yo a criticar aquí a nadie…

En cuanto a desventajas y ventajas, las primeras crecen repecto a la Deluxe (57 desventajas por 43), algo que es de agradecer porque a veces creo que el listado anterior se quedaba corto. Tambén hay un cambio menor en el número de desventajas que puedes adquirir, y ahora nada te impide salir con dos Mayores (en Deluxe el máximo era de una), mientras no superes los 4 puntos en total. En cuanto a ventajas, hay bastantes cambios en muchas de ellas, pero creo que no es el lugar para comentarlos. También hay un puñado de nuevas ventajas, así que es una de esas partes del manual que tocará empollarse bien para ser consciente de las notables diferencias en algunos casos.

Antes de terminar con la sección de personaje, comentar que también ha desaparecido el concepto de Puntos de Experiencia y ahora el progreso de los personajes se mide con avances, otorgados de forma totalmente subjetiva por el DJ, que deberá controlar el ritmo en función de la longitud esperada para cada partida. Se mantienen los Rangos que ya había, aunque ahora pasan a estar delimitados por el número de avances que incluyen (0-3 Novato, 4-7 Experimentado, 8-11 Veterano, etc.).

Reglamento

El armazón básico del sistema de Savage Worlds se mantiene igual en SWADE: las diferencias entre Extras y Comodines, el dado salvaje, las tiradas de rasgo, cooperativas, en grupo… todo eso se mantiene básicamente igual. Sin embargo, hay algunas novedades importantes en algunos aspectos de ese reglamento que cambian un poco algunos mecanismos. Para empezar, tenemos una regla de ambientación que en Deluxe era opcional y que ahora se considera oficial: la de fallos críticos, por la cual cuando se saca un uno tanto en el dado de rasgo como en el dado salvaje, no se puede usar beni para repetir una tirada. El mundo se ha vuelto de repente un poco más peligroso para nuestros Comodines.

Hablando de benis, ahora podemos hacer muchas más cosas con ellos. Si en Deluxe “solo” podíamos usarlos para repetir una tirada, salir de aturdimiento o absorber heridas, en SWADE la cosa cambia, y mucho: ahora también podemos usarlos para robar una nueva carta de iniciativa si no nos gusta la que nos ha tocado, para repetir una tirada de daño (lo que a efectos prácticos significa la implementación de otra regla de ambientación opcional hasta ahora, sangre y redaños), para recuperar 5 PP por beni gastado… y por si todo eso no fuese suficiente, también podemos usarlos para influir en la historia de la partida de forma menor, y siempre aprobada por el DJ: tal vez para encontrar una pista si estamos atascados, sacarnos de la manga algún objeto menor, etc.

Ah, y todavía en relación a los benis, hay otra regla de ambientación hasta ahora opcional que pasa a ser básica, y es la de comodín salvaje, por la cual cada vez que un PJ roba un joker en la iniciativa, todos los miembros del grupo reciben automáticamente un beni. Hay un cambio importante en la regla, por cierto, y es que ahora el DJ también obtiene un beni (y otro para cada uno de sus Comodines) cuando es él quien roba un joker. Ojito que el cambio es importante…

Combate

Cierro esta primera entrada con un repaso al combate que, al igual que el resto de elementos, es lo mismo… pero tiene leves cambios. Sigue funcionando por iniciativas de carta y cada personaje sigue pudiendo hacer una o más acciones, pero ahora existe un número máximo de acciones que realizar en un asalto (tres), y se elimina la (importante) limitación que había en Deluxe por la cual no podías repetir el mismo tipo de acción en un mismo turno, salvo excepciones. En SWADE podemos repetir hasta tres veces la misma acción, así que nada nos impide pegar tres veces, disparar tres veces, lanzar tres hechizos o hacer tres intentos de Persuadir. Evidentemente, con penalizadores (-2 por acción por encima de la primera, como siempre), pero… la cosa cambia. Bastante.

Siguen existiendo acciones gratuitas por asalto y, aunque su número sigue siendo subjetivo, algunas maniobras que antes se consideraban acción normal (como recargar arcos) ahora pasan a ser acción gratuita, lo que también cambia la situación. Correr también es una acción gratuita pero, curiosamente, esta sí que causa un -2 al resto de acciones. Otro cambio que podría pasar desapercibido afecta a las tiradas de Incapacitación, que pasan a ser algo menos mortales: si antes la palmabas sacando un 1 o menos en la tirada de Vigor (algo relativamente probable porque generalmente ibas con un -3 por heridas), ahora la única forma de morir de inmediato es sacar un fallo crítico. Cualquier otro resultado provoca, como mucho, una lesión permanente y un desangramiento… que sigue siendo igual de chungo que antes, de manera que en el fondo, la principal diferencia es que ahora tienes algo más de tiempo para buscar a alguien que te salve el pellejo.

Existen otros cambios menores en el combate (ahora hay una tabla que indica cuántas balas usa cada arma en función de su Cadencia de Fuego que no acabo de entender mucho), y alguna de las maniobras más populares han sido ligeramente remozadas: por ejemplo, Apuntar ahora elimina 4 puntos de penalizadores de cualquier tipo al hacer un ataque a distancia (mientras que antes daba un +2), ahora las ventajas por múltiples oponentes se neutralizan si el rival tiene adyacentes otros aliados, etc. Pero lo más importante es probablemente la introducción de varios nuevos “estados” como consecuencia de maniobras como Apresar o Tests (lo que hasta eran las pruebas de voluntad). En lugar de causar penalizadores, ahora se pueden imponer estados en el oponente. Básicamente esos estados son dos: Distraído (el personaje afectado tiene -2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno) y Vulnerable (todas las acciones y ataques contra el personaje afectado tienen un +2). Hay un tercer estado, Stunned (que no me atrevo a traducir por existir ya “Aturdido”), que solo se obtiene mediante armas de aturdimiento y similares, y que combina los efectos de Distraído con la incapacidad de moverse del personaje, que cae al suelo y básicamente no puede hacer nada, ni siquiera acciones gratuitas, hasta que no salga de ese estado. En otras palabras, que está frito. Este sistema de estados, heredado claramente de TORG Eternity, es una mecánica elegante que se aplica también a otros elementos del juego, como algunos poderes, sin ir más lejos.

Ah, y que no me olvide. Hay una acción nueva, Apoyo, que permite a cualquier personaje ayudar a otro en su acción para darle una bonificación si supera una tirada. En principio la tirada debería ser por una habilidad relacionada con la que está usando su amigo para poder ser efectiva, pero tampoco es imprescindible: cualquiera puede animar a sus aliados con una tirada de Persuadir y, teniendo en cuenta que todos los personajes tienen al menos Persuadir a d4, esto permite que cualquiera tenga siempre algo que hacer en un combate aunque sea un auténtico inepto. En mi opinión eso devalúa también un poco la dificultad de ciertas acciones que deberían ser muy complicadas y que con una pandilla de amigos animando dejarán de serlo tanto, pero de nuevo… ¿quién soy yo para cuestionar estas cosas?

Y hasta aquí la primera parte de las novedades de SWADE. Para una próxima entrega me dejo lo que queda, que no es poco: nuevas reglas para persecuciones, resolución de encuentros rápidos, nuevas reglas de ambientación y, para mí, la gran maravilla de esta edición: el nuevo funcionamiento de los poderes, que es oro puro, sin más.

¡Próximamente en sus pantallas!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: El (¿gris?) futuro de Ars Magica en España

El pasado sábado, en un vídeo oficial en el que los responsables de Holocubierta hacían análisis del año 2018 y una previsión de lo que tenían previsto publicar en este 2019, los aficionados de Ars Magica nos encontrábamos con dos pequeñas perlitas y un pequeño jarro de agua fría, casi helada. Las dos perlitas eran la posible publicación no de uno, sino dos manuales de Ars en este 2019. El primero, Reinos de Poder: Magia, está ya bastante avanzado (lleva estándolo un tiempo) y, aunque no hay fecha concreta, el lanzamiento podría estar relativamente cercano. También decían que estaba muy avanzado el segundo libro de las Casas de Hermes, Cultos Mistéricos, y que tal vez se publicaría durante el año. Por si acaso yo no me haría muchas ilusiones, primero porque ya sabemos que las previsiones no son más que eso, previsiones, y segundo… bueno, por el jarro de agua helada, que es el auténtico motivo de esta entrada.

Y es que la noticia (mala) era que, a partir de ahora, todos los libros de Ars Magica se publicarán con el interior en escala de grises y no en color. La decisión es, parece, consecuencia de los elevados costes que tiene cada libro de la línea, y que (aunque no lo dicen claramente, se sobreentiende) no se ven compensados con las ventas del producto. Como sabréis, los manuales de Ars sufren una gran transformación en su edición española, dejando atrás la maquetación sobria (o aburrida, dirían algunos) y en blanco y negro del original norteamericano por un contenido a todo color, con espectaculares ilustraciones realizadas ex profeso para cada libro. Algo que solamente fue posible en su momento por un acuerdo de Holocubierta con Ludopathes, la editorial francesa del juego, que les permitía compartir gastos de producción para poder afrontar ese elevado gasto con más garantías. Por desgracia, parece que ahora mismo eso ni siquiera es factible, y se pasa a mantener la misma maqueta e ilustraciones, pero con una impresión en grises más económica en cuanto a costes (podéis ver alguna muestra en el vídeo en cuestión, aquí, en torno al minuto 33:30).

Voy a intentar hacer un análisis de lo que significa esto, tratando de imaginar qué ha llevado a esta situación y qué significa para el futuro del juego en España. Y también voy a dar mi opinión al respecto, como mero aficionado de Ars, claro.

Por un lado, todos sabemos que Ars Magica es un producto (muy) de nicho. Un juego con un público menor, con fama de “complicado”, y que tampoco entra precisamente por los ojos (aunque eso, con la edición que llegó aquí, debería paliarse en parte). El juego nunca ha terminado de arrancar del todo en España con esta quinta edición, y eso es algo que se nota a medida que avanza su “vida comercial”. El mercado es el que es (os remito de nuevo a cierto estudio para que nos pongamos en perspectiva) y, sobre todo con juegos con líneas de suplementos muy largas, la rentabilidad, o la mera supervivencia, es a menudo complicada. De la curiosa proporción entre básicos y suplementos que hay en el mercado, la forma en que tratan las editoriales a unos y a otros y la respuesta de los aficionados hablaremos otro día, porque la cosa da para debatir largo y tendido. Sea como sea, es normal que si una línea no responde los responsables hagan lo que consideren pertinente con ella. En el fondo, lo que queremos todos es que el juego se siga publicando en nuestro país, y si no puede ser en condiciones tan óptimas como hasta ahora, pues tendrá que servir esta solución intermedia (que no transmite un mensaje demasiado optimista, pero bueno…). Sigue siendo una versión algo mejorada respecto a la original, y además el fan tendrá que rascarse el bolsillo un poco menos de lo que viene siendo habitual, aunque el “cuánto” también será sin duda importante.

Pero… hay muchos peros. Precisamente porque el juego tiene las particularidades que tiene, también habría sido necesario hacer un esfuerzo de difusión por parte de Holocubierta para promocionarlo. Creo que ese esfuerzo no se ha hecho, o si se ha hecho, no ha sido especialmente visible. Es cierto que en el momento de lanzarlo se le apoyó mucho, pero a la hora de mantener una línea de suplementos (que en el caso de Ars, es algo casi imprescindible), ese fuelle se ha ido perdiendo… y muy rápido. Ya no solo me refiero a la frecuencia de lanzamiento de novedades: tres manuales en cinco años es una cifra que deja bastante frío. No, me refiero también a dar visibilidad al juego en redes sociales, a colgar partidas grabadas para que la gente pueda ver cómo funciona, a llevarlo a jornadas y trabajarlo allí. Holocubierta es una gente que se mueve mucho y bien en jornadas. No parece que Ars sea una de sus prioridades. Y con Star Trek recién salida del horno y dos líneas tan potentes en ciernes como The WitcherConan, dudo mucho que llegue a serlo en el futuro. Pero vamos, podría equivocarme.

Volviendo al tema de la frecuencia de publicación… el otro día me comentaban que Ars tiene ahora mismo ediciones publicadas (o a punto de publicarse) en Francia, Italia, Alemania y Brasil. Muchas de ellas son ediciones muy parecidas a la edición mejorada de Holocubierta/Ludopathes. Estos últimos, de hecho, han sacado incluso versiones de lujo de alguno de sus productos (¿habéis visto qué básico y qué Alianzas más majos?), y han publicado un manual autóctono, Arlés. ¿Y por qué comento todo esto? Porque la gran mayoría de los licenciatarios de Ars en todo el mundo lo han lanzado mediante mecenazgo. Un formato que parece ideal para la situación que vive el juego en nuestro país. Un proyecto de mecenazgo podría ser una buena idea para recaudar fondos para revitalizar la línea… o para confirmar que no es viable su mantenimiento. Las modalidades específicas de mecenazgo varían según el país, desde solo el básico como en Brasil (donde han sacado un buen pellizco) a paquetes enteros de suplementos (de nuevo, como hizo Ludopathes), pero todos se han completado con éxito. Demonios, hablamos de un juego con cinco ediciones y más de treinta años de vida a sus espaldas, un juego unánimemente reconocido como un “clásico” y, encima, con un aspecto claramente mejorado. Parecen argumentos de venta más que suficientes para atraer a un mínimo de aficionados, no sé…

Por desgracia, parece que esta no es una opción para Holocubierta. De nuevo, cada compañía es soberana con lo que hace con sus licencias, pero llama la atención que no se planteen esa opción para intentar mantener el color en la tripa. Supongo que no les debe de compensar toda la logística que requeriría un mecenazgo así para un suplemento de una línea, pero tal vez podrían mirarse en el espejo de Ludopathes, que en su momento hizo un Ulule para desbloquear varios suplementos. En fin, soñar es gratis… pero es que una línea mitad a color, mitad en grises no es lo que se dice un ejemplo de unidad.

En fin, como digo, la situación es la que es, por mucho que al aficionado medio se le ocurran alternativas que le parezcan plausibles o le salga la pataleta, que es lo que podría parecer esta entrada. Pero nadie conoce mejor los números del juego en España que los propios responsables de Holocubierta, que también son, entiendo, los primeros interesados en que la cosa funcione. Y para bien o para mal, nadie salvo ellos pueden elegir el modelo que más les interesa para Ars Magica. Ahora mismo, aunque el cambio a grises deja un regusto amargo me gustaría ver en esto una oportunidad de reforzar una línea: tal vez las ventas suban con el precio reducido (desconozco si lanzarán el PDF a color, aunque no creo); tal vez esa reducción de costes sí que les permita aumentar el ritmo de producción, lo que sin duda redundará en una mayor visibilidad del juego en el mercado… Esoy siendo optimista, lo sé. Al fin y al cabo, podrían haber decidido dejar de publicar cosas, sin más, y para ponerse pesimistas siempre hay tiempo. Sea como sea, habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos…

 
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Publicado por en 15 enero, 2019 en Opinión

 

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(Intento de) estudio de ventas de rol en España

Hará más de medio año, en uno de esos habituales momentos en los que se pone de moda entre la afición hablar de la llamada burbuja del rol en España, me di cuenta de que era un tema recurrente, de esos de los que todo el mundo habla, pero del que muy pocos, como mucho los propios implicados, tienen números reales. ¿Había mercado para todos los títulos que se lanzaban? ¿Cuánto vendía cada uno? Que yo supiera, nadie lo sabía a ciencia cierta. ¿Por qué no cambiar eso e intentar hacer un estudio que confirmara exactamente cuánto vende el rol en España? En el mejor de los casos, serviría para que el aficionado tuviera una idea aproximada de la situación real de la industria; en el peor, sería una oportunidad desperdiciada que confirmaría que dicha industria era bastante hermética y poco transparente.

Como no tenía mucha experiencia haciendo artículos así, me puse en contacto con la mejor persona que se me ocurrió para tratar este tema, para proponerle una colaboración conjunta: Domingo Cuenca, quien desde el blog Rol de los 90 había hecho artículos de temática similar, tan rigurosos como interesantes. Lejos de decirme que la idea le parecía absurda, Domingo se subió al carro. Los dos éramos conscientes de que era una tarea complicada, si no imposible, así que decidimos reducir el objetivo del estudio a un único dato: saber cuál había sido el título más vendido de cada editorial y grupo creativo en España durante 2017.

Desde entonces hasta ahora hemos intentado ponernos en contacto con todas las editoriales y grupos de los que teníamos constancia. Ha sido una labor larga y con una respuesta irregular, en la que lo que más me ha llamado la atención a mí ha sido la enorme predisposición de las editoriales más humildes y el relativo (o absoluto, según el caso) hermetismo de alguno de los “pesos pesados” de la industria. Algo esperable, pues al fin y al cabo hablamos de un negocio, pero que no deja de ser un tanto decepcionante. Pero de eso hablaré más abajo.

A continuación, señalamos las distintas editoriales y grupos creativos con los que hemos intentado contactar, por si alguien echa alguna en falta. Son cuarenta: 77 Mundos, Akuma Studio, Bastión de Mundos, Burning Games, Demonio Sonriente, Devir, Edge, Ediciones Epicismo, Ediciones Imagion, Ediciones Oníricas, Ediciones Sombra, Ediciones t&t, Estudio D6, Fantasy Flight Games, Grapas & Mapas, G. C. Hermandad de la Espada Negra, G. C. La Marca del Este, G. C. Telar de Leyendas, G. C. Walhalla, Hirukoa, Holocubierta, HT Publishers, La Guarida del Trasgo, Mindscape Publishing, Nexo Ediciones, No-Ctrl Z ediciones, Nosolorol, Other Selves, Pandapon Studio, Proyecto Arcadia, Rolero, Saco de Huesos, Sociedad del Dado Cornudo, Sueños eléctricos, Suseya Ediciones, Summun Creator, Tauradk, Wild Bunch Publishing, Xanagénesis y Yipi-Ka-Yei.

Las respuestas a nuestros mensajes se podrían resumir en las siguientes cuatro categorías:

  • Los que responden, nos facilitan su título más vendido durante 2017 y el número de ejemplares. Como ahora veréis, son muy pocos, y por eso queremos agradecer de nuevo su transparencia y colaboración.
  • Los que responden y han quedado en colaborar. Remarco “han quedado” porque al final no nos han pasado datos definitivos. Las razones pueden ser variadas: por un lado cabe la opción de que se les haya olvidado y nosotros no se lo hayamos vuelto a recordar; otra posibilidad es que nos hayan dicho que sí van a colaborar por no darnos un NO en la cara y luego han confiado en que nos cansaríamos de preguntar (como ha sucedido, evidentemente, y es que uno tampoco quiere molestar).
  • Los que responden pero no facilitan datos. Aquí las razones también son variadas: están desde los que argumentan “políticas de privacidad y protección de datos de la empresa”, hasta los que facilitan título más vendido para que nos hagamos una idea pero no autorizan a que salga en el estudio. También podríamos hablar aquí de algunos grupos creativos o microeditoriales cuyas ventas durante 2017 han sido tan poco significaticas que no han creído relevante aportarlas.
  • Los que ni siquiera responden. A este respecto, señalar que hemos usado distintos medios para comunicarnos, desde correos, mensajes en las distintas redes sociales (Facebook, Twitter, Google+ o Mewe), formularios de las webs oficiales y hasta por WhatsApp.

Prestemos atención ya al objeto de estudio: los juegos más vendidos por las editoriales en 2017.

El juego más vendido por la editorial madrileña Nosolorol durante 2017 ha sido Pequeños Detectives de Monstruos, con 1500 ejemplares. La editorial también nos facilitó su segundo juego más vendido, El Resurgir del Dragón, con 1300 ejemplares, sin contar las ventas de la Edición Deluxe. Comentar asimismo que, según la compañía, El Resurgir del Dragón habría superado a Pequeños Detectives de Monstruos si se contara enero de 2018 (ojo, que El Resurgir salió en diciembre de 2017). También nos señalan que ambos títulos van muy seguidos de cerca por Magissa.

Es importante destacar que Pequeños Detectives de Monstruos es un juego básico de 2014, o sea que después de cuatro años ha sido el más vendido en 2017. Pero esto no es todo, en 2016 NSR hizo pública una lista de sus juegos más vendidos y precisamente Pequeños Detectives de Monstruos fue también su juego más vendido en 2015, esta vez con 805 ejemplares. Que en 2017 se hayan vendido casi el doble de ejemplares de PDdM nos indica que los juegos de rol para niños de esta editorial se están vendiendo a muy buen ritmo, y quizá por eso la editorial ha publicado ya varios juegos similares. Otro dato que corrobora esta idea es que Magissa (otro juego para niños, en este caso de 2016) sea su tercer juego más vendido en 2017.

De entre otras editoriales que nos han proporcionado una cifra exacta, Holocubierta nos pasó datos de Leyendas de la Marca, un título publicado en las postrimerías del año 2017. Sin querer confirmar si era el más vendido o no, sino únicamente una referencia válida para el comportamiento de sus productos, Leyendas vendió 400 ejemplares en el momento de su salida, y hasta el pasado mes de junio había alcanzado las 504 copias.

Otro producto de fantasía medieval, La Sombra del Rey Demonio, fue el más vendido para Summum Creator. La cifra de copias enviada a tiendas (que no es lo mismo que ventas) fue de 289. El que es uno de los buques insignia de la editorial, y que se hizo esperar lo suyo tras una exitosa campaña de mecenazgo, confirma así su buena salud.

Otras cifras obtenidas de editoriales y grupos apuntan a números similares. Por ejemplo, el título más vendido de Other Selves es La Perdición de los Reyes Bárbaros, una aventura para Clásicos del Mazmorreo, con 297 copias. También de CdM es su segundo título más vendido, El Pueblo de la Sima, con 284, tras el cual se sitúa Ryuutama, con 244 copias. Además de darnos otros dos títulos que tuvieron ventas similares (Fulgor Fatídico y La Funesta Mano del Destino), Other Selves también nos proporcionó otro dato interesantísimo: para ellos las ventas digitales son muy menores, en torno a 1 por cada 10 copias físicas. Otro mito que cae: el digital todavía no ha alcanzado al físico, ni mucho menos.

Siguiendo con las cifras, de los tres juegos publicados en 2017 por la nueva editorial No-Ctrl Z ediciones, Paciente 13 ha sido su juego más vendido con 250 ejemplares. Una cifra parecida (252) es la del juego de ambientación japonesa Bakumatsu Yôkai Sensô (de la editorial Sueños Eléctricos), financiado mediante mecenazgo.

La mayor parte de las ventas de Eirendor: Tesoros & Monstruos de la editorial Yipi-Ka-Key también son fruto de un mecenazgo. El total de todo 2017 asciende a 340 ejemplares.

Para el grupo creativo Grapas & Mapas su producto más vendido han sido los números 2 y 3 de su revista Vieja Escuela, con 300 ejemplares cada uno. Grapas & Mapas también nos ofreció el dato de las descargas de estas revistas que, recordemos son gratuitas: 2183 el número 2 y 1063 el número 3.

Por su parte, el título más vendido del grupo creativo Telar de Leyendas ha sido El Palacio de los Sueños, para Eirendor, con unos 270 ejemplares.

La veterana editorial Ediciones Sombra también ha querido colaborar con este estudio. Su título más vendido en 2017 ha sido su Comandos de Guerra con 173 ejemplares. Sorprende el recorrido de este clásico patrio, y es que estamos hablando de una edición publicada originalmente en 2003 y reimpresa en 2009.

Estudio D6 también nos ha ofrecido sus datos. En 2017 vendieron 195 ejemplares de su Apéndice Ñ: El Mester de Mancebía, financiado mediante mecenazgo.

Ediciones T&T tuvo un único título a la venta en 2017, El Templo Perdido de Hastur el Innombrable. El módulo para Dungeons & Cthulhu salió por Verkami a mediados de año, consiguiendo vender 164 copias. A ello habría que añadir los 52 ejemplares que vendieron cuando se comercializó el producto a finales de octubre, para un total de 216 copias vendidas

Otra editorial de reciente creación, 77Mundos, nos confirmó que había vendido 104 copias de su único producto en catálogo en 2017, ¡Hexplora!, el manual para crear partidas sandbox y hexcrawl.  

El grupo creativo Tauradk, centrado sobre todo en el juego homónimo, ofrece su producto exclusivamente en forma de descargas digitales, pero también tuvo la gentileza de darnos sus datos: su título más vendido, en Paga Lo Que Quieras, fue Tábula Rasa, una aventura para Drama System Hack, con 109 copias. 55 descargas obtuvo la primera edición, también en Paga Lo Que Quieras, de Taura (el juego ha visto publicada su segunda edición por parte de Nosolorol durante este 2018).

Por otro lado, el grupo creativo Proyecto Arcadia también nos aportó los datos sobre su título más vendido en 2017, que fue el manual básico de Haunted House (2011), del que se vendieron 30 ejemplares. Hay que matizar que en 2017 Proyecto Arcadia no publicó nada nuevo ni hizo apenas marketing, por lo que casi se podría considerar inactivo. Además, esos 30 ejemplares fueron los vendidos a la distribuidora, así que no saben los vendidos a clientes en las tiendas. Digitales sí saben los que se vendieron directamente: una docena de Haunted House.

Como decíamos más arriba, hubo quien nos dio nombres de títulos más vendidos, pero no cifras. Ese es el caso de HT Publishers, cuyo título más vendido en 2017 fue el manual básico de Savage Worlds. Por detrás de este se colocaron tres títulos más de la franquicia de PEG: un libro de ambientación como El mundo salvaje de Solomon Kane, seguido de la Guía de Género de Ciencia Ficción y la Guía de Género de Horror. Especialmente llamativo resulta el caso de Solomon Kane: no olvidemos que el libro incluye, además de la ambientación, todo el reglamento del básico salvaje. Había quien creía que eso ahuyentaría a posibles compradores que ya tuviesen el manual básico de Savage Worlds, pero parece que no ha sido el caso.

Wild Bunch Publishing no ha podido darnos datos, aunque sí señalan que la acogida del manual básico de Far West ha superado con creces sus mejores expectativas. Un caso parecido es el de la editorial Hirukoa, cuyo título más vendido en 2017 ha sido Páramos Aventurados.

El grupo creativo Walhalla también ha sido de los que han respondido rápido. Por desgracia, ellos no tienen datos de ventas: lo nuevo que salga para su juego Walhalla lo llevará Bastión de Mundos y en cuanto al manual básico habría que preguntarle a GDM Games. De todas formas, actualmente la tirada original de 1000 ejemplares está agotada, por lo que las ventas de 2017 es de suponer que no serían muy significativas.

También nos dio datos el siempre activo Demonio Sonriente, aunque en este caso entra dentro de ese grupo en que las ventas son tan menores no consideraron necesario detallarlas por título. Un caso parecido fue el de Pandapon Studio, que no tuvieron ningún lanzamiento reseñable durante el año, pero aun así tuvieron el detalle de respondernos. Tampoco La Marca del Este tuvo cifras significativas de ventas durante el año 2017.

En este sentido, son varias las editoriales o grupos que han respondido y querían colaborar aunque al final no tengamos un dato de ventas por distintos motivos (el caso de Akuma Studio, Bastión de Mundos, Ediciones Oníricas, Hermandad de la Espada Negra o Nexo Ediciones). También tenemos el caso de Ediciones Epicismo, que aunque tuvieron la cortesía de respondernos, han preferido no incluir sus datos en el estudio de este año.

El estudio también nos ha servido para constatar que hay dos editoriales que han cerrado sus puertas ya que las respectivas webs no existen ya y las redes sociales llevan sin actualizarse más de un año: estamos hablando de La Guarida del Trasgo (¿acaso reconvertida en Hirukoa?) y Ediciones Imagion.

Conclusiones

A partir de los datos y de la experiencia, podemos sacar algunas conclusiones. Es cierto que faltan algunas de las editoriales potentes del sector, y algunas conclusiones probablemente cambiarían en función de los datos que pudieran proporcionar estas, pero con los números que tenemos en la mano, hay algunas lecturas bastante claras:

  • Son las editoriales y grupos creativos pequeños, con algunas excepciones, los que parecen menos reacios a aportar datos. Casi todos ellos nos han respondido rápido y con datos claros y transparentes. Por contra, de varias de las editoriales llamadas “grandes” no hemos obtenido respuesta pese a que hemos hecho varios intentos por contactar con ellas.
  • Aunque, como decimos, faltan datos de editoriales importantes, está claro que alcanzar las cuatro cifras de venta en nuestro país está solo al alcance de unos pocos. Es posible que 2017 no fuera un año de grandes lanzamientos, pero en cualquier caso solo dos títulos, ambos de Nosolorol, superan el millar de ejemplares, y ninguno llega a los 2000. La gran mayoría se mueve en el número de unos pocos centenares.
  • Sin duda los juegos para niños gozan de una salud de hierro y ocupan una considerable cuota de mercado. Y lo más importante, parecen tener un recorrido más largo que otras novedades. Basta con fijarse en los resultados de Pequeños Detectives de MonstruosMagissa Ryuutama, todos ellos publicados antes de 2017, para confirmar que el rol para niños es un género totalmente en alza en nuestro país, lo que demuestra dos cosas: que muchos roleros son ahora padres y que parece que hay una nueva generación de aficionados que empieza a dar sus primeros pasos en el hobby.
  • Un gran número de pequeñas editoriales y grupos creativos solo tienen ventas significativas el año que sacan alguna novedad. Varias de las editoriales y grupos más modestos que no lanzaron novedades durante el año tuvieron unas ventas casi inapreciables. De hecho, en los casos de estas compañías los mecenazgos son especialmente importantes y suponen un volumen importante de sus ventas totales.
  • Uno de los datos que más llama la atención es que los títulos creados en España superan por una amplia mayoría a las traducciones. Algo que solo dice cosas buenas de la calidad de los productos que se crean por aquí, y que nunca está de más recordar. El músculo creativo de los roleros españoles está en plena forma.
  • A nivel de géneros, hay otro dato irrefutable: el medieval fantástico sigue reinando de manera absoluta. Hay que rebuscar bastante entre el listado de títulos para encontrar alguno de otro género. Llama especialmente la atención la escasa presencia de un género tan popular como el terror, con solo dos títulos como Paciente 13 y Haunted House. Tal vez esto se deba a la ausencia de datos de Edge, licenciataria de las líneas más potentes de terror en España. Otro género importante, el de la ciencia ficción, carece de referencias, tal vez por no tener ninguna novedad potente en 2017. Sí tenemos, sin embargo, un western (Far West) y un juego bélico (Comandos de Guerra).
  • Otra evidencia es el predominio de manuales básicos entre los más vendidos, algo bastante inevitable. Sin embargo, las cifras también indican que algunas líneas de aventuras (como las de Clásicos del Mazmorreo) disfrutan de una buena salud. Destaca, eso sí, la ausencia casi absoluta de cualquier otro producto que no sean básicos o aventuras: solo ¡Hexplora! aparece dentro de esa categoría de “otros”.
  • A nivel de precio, predominan los juegos y productos económicos por encima de las ediciones de lujo y otros productos con un coste elevado. Con contadas excepciones, ninguno de los títulos mencionados supera los 40  €, y de hecho la media apenas llega a los 20, con muchos títulos por debajo de esa cantidad.
  • Por último, pese a que la diferencia entre ambos se reduce cada vez más, parece que el digital todavía no ha acabado de ponerse a la misma altura que el físico en cuanto a cuota de mercado. Aunque no todos los encuestados han aportado el dato, en casi todos los casos que sí lo han hecho las diferencias son palpables. Así pues, los roleros españoles siguen queriendo tener algo tangible entre las manos antes que leer en una pantalla.

Y hasta aquí llega más o menos este intento de estudio. Tenéis ya una entrada muy parecida, con los mismos datos pero las propias conclusiones de Domingo, en Rol de los 90. Esperamos que sea de interés a los aficionados al rol en este país. Como decía, hemos intentado contactar con todo el mundo y de varias formas. Si alguien habría querido participar pero no ha podido, que no se apure: tenemos previsto repetir este estudio el año que viene (y publicarlo, preferiblemente, antes de que termine 2019), así que esperamos pulir y mejorar poco a poco la idea, si la respuesta de las editoriales y grupos sigue siendo buena. ¡De nuevo, muchas gracias a todos los que han tenido la amabilidad de respondernos, participar y proporcionarnos los datos!

 
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Publicado por en 28 diciembre, 2018 en Opinión

 

Sobre el mecenazgo del nuevo Savage Worlds


Ayer se puso en marcha el Kickstarter para la nueva edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition (SWADE para los amigos). Una nueva edición que vendrá a reemplazar la que teníamos hasta ahora, y que aunque desde Pinnacle se empezó vendiendo como una versión con “cambios menores”, en realidad oculta una completa revisión de numerosas mecánicas de juego, sin salir en última instancia de la clásica filosofía del “Rápido, Frenético y Divertido” que ha marcado el juego desde sus inicios. Algunos de esos cambios incluyen la eliminación del Carisma, del que no era muy difícil abusar; la reagrupación de algunas habilidades, creando una lista aún más reducida que antes; el cambio de las Pruebas de Voluntad a las llamadas “Tests”, que recuerdan poderosamente a lo que ya existe en TORG Eternity; o un (muy reclamado por algunos) nuevo reglamento de persecuciones del que por ahora se saben pocas cosas. En resumen, que estamos ante el mismo juego, pero con un profundo lavado de cara cuyo auténtico alcance aún es difícil de determinar dado que nadie fuera de PEG ha leído todavía todo el conjunto.

Además, tanto el diseño de maqueta como las ilustraciones son nuevas, y han dividido el juego en dos manuales, uno que contiene el reglamento propiamente dicho y uno denominado World Builder’s Guide (“Guía de creación de mundos”) que ahora mismo tiene una extensión bastante reducida pero que muy probablemente irá creciendo a medida que se desbloqueen metas en el proyecto.

Y hablando del proyecto propiamente dicho, tenemos un Kickstarter que se ajusta a lo habitual en Pinnacle, con un producto base muy potente, en el que apuestan claramente por la versión física, con hasta tres posibles formatos: un manual “normal”, una edición de coleccionista exclusiva del Kickstarter y una espectacular caja que contiene cartas, plantillas, benis y todo tipo de goodies que hacen que a uno se le haga la boca agua. Una pena que valga esos 150 dólares, que se convierten en más de 200 si le añadimos los gastos de envío.

La parte digital es, al menos a priori, algo menos tentadora. Por 25 dólares se obtienen los dos manuales básicos y todos los stretch goals desbloqueados en digital. A la velocidad que van, esos stretch goals no serán pocos (ahora mismo llevan 180.000 dólares) pero, también como suele ser habitual en PEG, los contenidos desbloqueados no acaban de ser precisamente rutilantes. Es cierto que lejos quedan ya los tiempos de Kickstarters faraónicos como los de Achtung! Cthulhu o Conan, pero ahora mismo lo que hay desbloqueado, si quitamos tents, folios de personaje y demás “relleno”, son los denominados “JumpStarts”, que no son sino presentaciones de diferentes ambientaciones salvajes, con información y una aventura corta para empezar a probarlas. Ahora mismo hay JumpStarts para, entre otros, Beasts & Barbarians, Interface Zero o el aún inédito en su versión completa Crystal Heart. Algo que puede resultar muy interesante para el nuevo jugador salvaje, pero que al salvajuno experto le atraerá lo justo.

Bueno, miento. Sí que hay alguna cosa interesante en esas metas desbloqueadas. Tenemos Abyss, una “mini-ambientación” del mismísimo Shane Hensley, de temática submarina y claramente inspirada en series como Jonny Quest. Y también están los “Savage Settings of Yesteryear”, o “Ambientaciones Salvajes Clásicas”, que recuperan settings abandonados para poder volver a jugarlos con las nuevas reglas. El primero de ellos es nada menos que Evernight, una de las primeras ambientación salvajes publicadas (cuando ni siquiera PEG era PEG), de temática fantástica y con un giro de tuerca del que es mejor no decir mucho más para no destripar sorpresas si no la conoces.

Personalmente, solo estas dos últimas categorías (mini-settings y recuperación de ambientaciones olvidadas) pueden hacer que entrar en digital en el proyecto sea mínimamente interesante para quienes ya conocen Savage Worlds. Sobre todo si tenemos en cuenta que, como ya han anunciado, el manual básico (sin la World Builder’s Guide) en PDF estará disponible a 9,99 dólares de forma permanente. ¿Valen 15 dólares esas metas desbloqueadas? Por mi parte esperaré al final del proyecto para tomar una decisión. Tampoco hay que olvidar que HT Publishers traerá tarde o temprano esta edición a nuestro país, y la mera posibilidad (o sueño húmedo) de ver algo parecido a esa caja traducido al castellano y sin esos desorbitantes gastos de envío casi justificaría la espera.

Como decía, para el fan salvajuno patrio es un Kickstarter delicado, donde entrar en físico es bastante caro y entrar en digital es casi más una muestra de apoyo al “proyecto Savage”, un mecenazgo en el sentido original del término (para un producto que no lo necesita, dicho sea de paso). Eso sí, para el aficionado americano recién llegado al juego, o para el coleccionista, a uno u otro lado del charco, la verdad es que el producto no podría resultar más atractivo.

En fin, veremos hasta dónde llega la cosa. El proyecto estará abierto hasta el próximo 15 de noviembre. ¿Cuánto recaudarán? ¿300, 400.000 dólares?

 
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Publicado por en 17 octubre, 2018 en Opinión

 

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Holocubierta traerá el Conan de Modiphius a España

Era uno de los pocos títulos potentes de reciente lanzamiento que nos faltaba por tener traducido en nuestro país. De hecho, más de uno (yo incluido) pensaba que era una golosina tan atractiva que el hecho de que nadie se hubiera apuntado a traducirlo implicaba algún tipo de complicación legal. Pero no, por fin se ha confirmado que tendremos traducido el Conan de Modiphius a nuestro país. Lo hará Holocubierta, que tras una serie de filtraciones en las recientes LES de este pasado fin de semana, ya ha hecho un comunicado oficial en su página.

Evidentemente, es una muy buena noticia para cualquier aficionado a Conan (y no es la única, por cierto, si uno es fan de sus cómics), a la obra de R.E. Howard y/o al género de la espada y brujería en general. El Kickstarter que lanzó Modiphius en su momento tuvo un éxito brutal, y aunque llevan cierto retraso, todavía están en proceso de publicación de los manuales que se desbloquearon entonces (deben de llevar algo menos de la mitad de los más de quince libros confirmados). Por lo tanto, hablamos de una línea de gran popularidad y calidad incuestionable. La editorial británica no solo ha puesto toda la carne en el asador a nivel gráfico, sino que también ha hecho lo posible para que Conan: Adventures in an Age Undreamed Of (que es el “conciso” nombre oficial del juego en inglés) cuente con los mayores expertos de la obra del escritor tejano haciendo las veces de asesores y revisores. El juego usa además el sistema “de la casa”, el 2d20, así que quienes ya lo conozcan tendrán algo adelantado antes de pasar siquiera de la portada. Aquí podéis leer la reseña que hice en su momento por si queréis algo más de información.

El hecho de que sea Holocubierta la que nos lo traiga también es una buena noticia, principalmente porque ya tienen experiencia previa con Modiphius y con el sistema 2d20, al haber publicado hace nada Star Trek Adventures. Lo que es más importante, el juego galáctico parece haber sido bien recibido con los fans, algo crucial si tenemos en cuenta no solo la exigencia de la comunidad trekkie, sino también algún que otro “borrón” en el historial de publicaciones de Holocubierta. Además, aunque tal vez no sea comparable en cuanto a tamaño y a “ruido”, la comunidad de seguidores del cimmerio universal es importante en nuestro país. Sin duda la gente de Holocubierta está haciendo muy bien las cosas últimamente, y se han hecho con un buen puñado de licencias de mucho relumbrón. Ahora que está tan de moda hablar de “divisiones”, creo que ellos empiezan a coquetear con la Zona Champions. (Y si sacaran libros de Ars Magica con algo más de asiduidad, ya serían mis ídolos…).

En fin, ahora solo nos queda sentarnos a deshojar la margarita y esperar a que nos llegue traducido. En el comunicado se habla de que “con suerte” lo tendremos en 2019, así que yo creo que lo más prudente es asumir que llegará en 2020. Las prisas nunca son buenas consejeras, pero en este caso es especialmente cierto: hablamos de un mamotreto de 432 páginas y de un contenido que deberá ser cuidadosamente traducido, adaptado y revisado por la editorial para satisfacer a los, seguro, exigentes fans de la obra de Howard. El reto es importante. A mí no me acaba de entusiasmar demasiado el sistema que utiliza, me parece un poco enrevesado y no me gustan mucho los juegos en los que la agencia tanto de jugadores como DJ se tiene que calcular e implementar constantemente. Pero como digo, en los manuales participan grandes expertos en la Era Hiboria y, aunque solo sea como material neutro, vale su peso en oro para ambientar partidas con cualquier sistema en ese mundo bárbaro y sin civilizar. El detallismo y la fidelidad a la obra de Howard están garantizados.

Así que, como digo, me parece una gran noticia. ¡Por Crom, la espera se nos va a hacer muy larga!

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2018 en Opinión

 

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Reflexiones bárbaras y bestiales

Los mecenas de la Steel Edition de Beasts & Barbarians por fin han ido recibiendo las versiones físicas del mecenazgo durante estas últimos semanas. La espera ha sido larga (creo que yo he sido uno de los últimos en recibirlo), pero por fin tenemos en nuestras manos la nueva versión de la que es para mí una de las mejores (si no la mejor) ambientación que hay para Savage Worlds. En muchos casos se trababa no solo de los dos manuales básicos sino que venía acompañada de toda una serie de goodies como cartas, benis, mapas, láminas y demás. Lo que debería ser una edición de coleccionista, vaya. La respuesta generalizada ante el producto no han sido especialmente positiva, y oscila entre lo frío y lo directamente decepcionante. Yo recibí ayer el paquete, pero no voy a reseñar en detalle sus contenidos. Para ello ya tenéis un significativo unboxing en vídeo de Gonzalo Durán en el canal de Nébula Rol y una contundente reseña de Viajero Salvaje en Beni o carta. Recordad además que en su momento ya hice sendas reseñas de las versiones digitales de los nuevos libros (aquí y aquí).

Por mi parte, solo puedo añadir que es cierto que el producto físico deja un tanto que desear, por la calidad y el acabado de algunos de los accesorios. Los manuales están bien, aunque no me vuelve loco su diseño y tienen algún problemilla de maquetación, pero es algo que podría decir de unos cuantos manuales más. Los dados parecen algo livianos pero son útiles, las cartas son chulas (más allá de que sean algo pequeñas o se puedan barajar mejor o peor) y los benis y fichas… bueno, como con casi todo lo demás, puedo vivir con ello, por mucho que no sean la panacea. Menos perdonable me parece el proceso de empaquetado y envío de los productos. Quienes no tuvimos el “privilegio” de apuntarnos al pledge que incluía una caja para guardarlo todo hemos recibido el producto en un miserable sobre acolchado, maltratado y con los materiales metidos sin mucho cuidado en el interior. Lla lámina a color venía doblada (por no decir casi cortada) por la mitad, había piezas sueltas… en fin, una pequeña tragedia, por no decir un desastre.

Por eso quiero hacer algunas reflexiones sobre el descontento generalizado que hay entre los mecenas. La calidad de acabado de los objetos físicos de la caja y su deficiente manipulación y envío es en realidad la última de una larga serie de pequeñas piedras en el camino que ha tenido esta edición, y corre peligro de hacer que una magnífica ambientación quede enturbiada bajo los problemas de concepción y desarrollo de una campaña de mecenazgo.

El problema original, y en eso coincido en lo que comenta Viajero en la reseña enlazada más arriba, fue la elección de Indiegogo como plataforma de mecenazgo para lanzar la nueva edición de B&B. Nunca había participado en un mecenazgo en esa plataforma, y creo que nunca volveré a hacerlo. Es enormemente limitada a nivel de comunicación entre creador y mecenas (algo básico en cualquier proyecto de este tipo) y tiene una visibilidad muy reducida. Entiendo que GRAmel escogió Indiegogo por encima de Kickstarter por cuestiones económicas, pero me parece un error descomunal. En el momento de lanzar la campaña, Beasts & Barbarians era una ambientación reconocida universalmente, de la que muchos esperaban una nueva edición desde hacía tiempo, una edición que estuviese a la altura del brillante contenido creado por Umberto Pignatellli. Estoy seguro de que la elección de Indiegogo hizo que muchos no se enteraran (o no se atrevieran a participar) de la campaña.

El resultado, desde un punto de vista económico, no pudo ser más discreto: B&B recaudó “solo” 21.000 dólares. Ciertamente, triplicaron el objetivo inicial de la campaña, pero uno no puede dejar de pensar que en Kickstarter, se habría ido sin muchos problemas al doble, o más. Si miramos algunos mecenazgos salvajes recientes, vemos ambientaciones con mucha menos solera que B&B que superaron ampliamente esa cifra, como Herald (24.000 dólares), Powder Mage (casi 29.000) o Freedom Squadron (casi 40.000). Aunque GRAmel nunca lo ha reconocido, la cifra final se debió de quedar bastante por debajo de lo que ellos esperaban. Y el que hicieran una segunda campaña por separado para la pantalla no contribuyó mucho a mejorar las sensaciones, la verdad.

Es una elucubración, por supuesto, pero esa recaudación “deficitaria” explicaría el goteo de contratiempos y obstáculos que ha tenido la creación del producto. No es solo que el acabado final de los productos físicos sea “justito”. Es que, probablemente, habríamos podido contar con un mejor diseño en el producto. Con más ilustraciones (Ania Jarmolowska me tiene enamorado). Y por encima de todo, y ahora hablo a nivel totalmente personal, no habría tenido esa sensación de que toda la campaña la ha llevado una sola persona desde GRAmel, de principio a fin. Ha habido retrasos constantes (la fecha de entrega del producto físico final era diciembre de 2017), la comunicación desde GRAmel ha sido en ocasiones fragmentada e incomprensible y por algún motivo, el feedback de los aficionados no parecía ser escuchado siempre. La dichosa tabla del elefante y el problema con los titulares en blanco es algo que se comentó desde que el producto estaba solo en formato PDF, y debería haberse solucionado para la versión física. Tiempo hubo para hacerlo… pero GRAmel no reaccionó.

El tema de los envíos es la penúltima guinda de un pastel bastante mal cocinado. Más de medio año de retraso, una comunicación deficiente, un acabado final muy mejorable y un envío descuidado y chapucero son factores que, por separado, podrían ser piadosamente perdonados (o no), pero que en conjunto, creo que dejan la imagen de GRAmel muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Hago especial hincapié en esto porque me parece importante: repito que los dos nuevos libros de B&B no están del todo mal y su contenido es soberbio. Con un par de ajustes, la edición que nos traerá aquí HT será una joyita. Es la capacidad de GRAmel para gestionar una campaña de mecenazgo a gran escala la que está en entredicho. La Steel Edition de B&B era la oportunidad del estudio polaco de pasar a jugar en las ligas mayores salvajes, de estar en la misma categoría que los Pinnacle, Triple Ace Games y demás. Un grupo muy reducido de editoriales que son garantía de calidad a todos los niveles. Creo que han desaprovechado la oportunidad, y lo que es peor, creo que podrían pagarlo de cara al futuro. Desde GRAmel echan balones fuera aludiendo a la compañía que se encargaba de producir una parte de los productos y de gestionar los envíos, e incluso insinúan que parte de los accesorios que faltan en algunos envíos podrían deberse a “injerencias” del servicio postal. Me consta que la persona que ha dado la cara por GRAmel en todo momento está superada por las circunstancias (y tampoco está nada contento con sus partners), pero ni siquiera ahora dan una respuesta profesional al tema: sé de mecenas a los que les faltaban elementos que han enviado reclamaciones y aún están pendientes de respuesta concluyente… Será porque es agosto, pero espero que la cosa se resuelva rápido.

Como digo, la imagen del estudio polaco queda muy tocada de cara a futuros proyectos de mecenazgo. Y con la posibilidad de un companion para Tropicana y una actualización de Imago Mortis (dos buenas ambientaciones, por cierto) en el horizonte, no sé si es la mejor noticia. Ojalá sean capaces de enderezar el rumbo…

 
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Publicado por en 31 agosto, 2018 en Opinión

 

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