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Ya llegó Cultos Mistéricos

Bueno, pues entre la semana pasada y esta, los mecenas del libro Cultos Mistéricos para Ars Magica ya hemos empezado a recibir tanto la versión en PDF como el libro físico. La verdad es que al final se ha ido a un señor libro, nada menos que 236 páginas a todo color, con tapa dura, encuadernación cosida, marcador de tela… en fin, un muy buen producto, y no lo digo solo por el continente, por supuesto.

No voy a hacer una reseña al uso del producto porque, como responsable directo de la redacción de una parte de los contenidos adicionales que se han generado para la edición española, no me parecería muy ético y me costaría mantener bastante la imparcialidad. Sin embargo, sí que voy a hacer algunos comentarios generales que me parecen destacables sobre la edición.

El primero es el del precio y, en relación a eso, el formato de venta: el PVP del libro ahora que está a punto de salir a la venta es de 34,95 €. El precio del Verkami era de 30 € y, si estuviste lo bastante despierto como para entrar en el early bird, era de 25 €. En las condiciones básicas del Verkami, era un precio bastante ajustado. Con todos los contenidos desbloqueados y el libro en su formato final, me parece que 25 € es una ganga, y que incluso 30 € es un precio francamente atractivo. Si echamos la vista atrás al manual anterior de la línea, El Reino del Poder Mágico, vemos que su PVP es de 24,95 €… por 172 páginas en tapa blanda e interior en blanco y negro. Esto nos dice dos cosas: que el Verkami de Cultos no solo ha revitalizado la línea de Ars en castellano, sino que parece una fórmula ganadora para todos los implicados (editorial y compradores, sobre todo si estos están atentos a posibles promociones del mecenazgo). ¿Por qué no se habrá probado antes? A toro pasado es fácil hacer la pregunta, pero supongo que no es tan fácil dar el salto. Y tampoco hay que olvidar que el mecenazgo de este libro tuvo cifras que no son del todo realistas, al aprovechar mucha gente para “completar catálogo” con los ajustados precios a los que puso Holocubierta el resto de libros. Sin duda el mecenazgo de Iberia, cuando llegue, será una nueva piedra de toque para juzgarlo mejor todo.

El segundo tema que quería destacar es el del contenido. Como ya he dicho en muchas ocasiones, Cultos Mistéricos es un libro imprescindible en la línea de Ars Magica. Sé que digo lo mismo de casi todos los manuales publicados hasta la fecha en castellano, pero es que es cierto. En este caso, describe cuatro Casas con una personalidad única, con un peso evidente dentro de la Orden de Hermes, pero que en el básico eran ventiladas con apenas media página (siendo generosos) por Casa. Si tener Castas es necesario para entender mejor la Orden de Hermes, usar Cultos Mistéricos sin duda enriquecerá las mesas, hará que los Narradores pierdan el miedo a tener personajes de estas Casas en su partidas e insuflará nueva vida al juego en general. Es cierto que, tras revisarlo recientemente para generar esos contenidos adicionales, hay algunos misterios de alguna Casa que podrían estar un poco más afinados, pero aun así, es un pedazo de manual.

En tercer y último lugar, quiero destacar el buen trabajo del equipo de Holocubierta a nivel interno. Hacía mucho tiempo que no estaba dentro de las “tripas” de un producto rolero, y la verdad es que me ha sorprendido gratamente el funcionamiento y la accesibilidad, así como la buena predisposición de todos los implicados, desde los propios editores hasta los diseñadores, y pasando por ese portentoso todoterreno hermético que es su traductor, Mario Donaire. He sido muy crítico con el tratamiento de la línea de Ars en el pasado por parte de Holocubierta, y aún hoy en día sigo pensando que yo haría algunas cosas de otra manera, pero debo reconocerles el mérito de haber sacado un producto como este Cultos Mistéricos y también, por qué no, el mérito de reconocer en Verkami una fórmula para mantener viva una línea que, no lo olvidemos, estaba en la UCI hace no demasiado. Tanto afición como editorial han estado a la altura y parece que, al menos por ahora, Ars seguirá vivito y coleando. Espero que Cultos sea el primer librazo de muchos.

Y creo que lo dejaré aquí. Me gustaría entrar más en profundidad en el libro pero, como he dicho al principio, me podrían los colores y perdería muy rápido la imparcialidad. Además, creo que invertiréis mucho mejor el tiempo leyendo el libro propiamente dicho. Así podréis ser los propios aficionados los que juzguéis el producto en general y, espero, lo disfrutéis mucho. ¡A por él!

 
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Publicado por en 11 mayo, 2021 en Opinión

 

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Opinión: Por fin llegó Torg Eternity

Bueno, voy a ver si saco el blog de la hibernación en la que lleva sumido varias semanas, obligado por los incontables imprevistos (y no tan imprevistos) que me han impedido asomarme por aquí últimamente. Pero sin duda, el motivo de esta entrada bien lo merece, y es que por fin tengo en mis manos la versión física de Torg Eternity lanzada, a través de Verkami, por Ediciones Epicismo.

La verdad es que el producto en físico se ha hecho desear… casi más de la cuenta. El Verkami anunciaba una fecha de recepción de los libros en marzo de 2020. Por lo tanto, hablamos de algo más de un año de retraso, que no está nada mal, sobre todo habida cuenta de que varios de los productos en digital llevan muchos meses en poder de los mecenas. No me importa esperar más de la cuenta a recibir mecenazgos, y entiendo que la maldita pandemia ha tenido un efecto demoledor en proyectos así, pero el “silencio administrativo” de Epicismo al respecto, con muy pocas actualizaciones, tampoco ha ayudado mucho. Pero de eso hablo más adelante.

Antes de ello, vamos al lío. Y es un lío suculento, aviso. Pese a ese retraso (aumentado todavía más por la ineptitud de la compañía de transportes), por fin tengo en las manos los libros y debo decir que, físicamente, el nivel de producción está muy bien. Voy a hacer un repaso a lo que he recibido y comentar un poco las impresiones desde un punto estrictamente de calidad en físico y comparación con el material original:

  • Manual básico: 280 páginas a todo color, con tapa dura, cosido, con guardas, dos marcadores de tela y barniz UVI en portada para resaltar las figuras principales. En otras palabras, muy, muy parecido al libro original publicado por Ulisses. Se dijo en su momento que era un libro caro para lo que era (en Verkami costaba 42 €), pero creo que los acabados que tiene lo justifican. El interior está bien reproducido, la lectura es agradable y el papel es de buena calidad. Con la traducción soy un poco más crítico y me parece mejorable. Creo que adolece de un exceso de literalidad, un problema bastante común últimamente, pero tampoco es especialmente grave. En resumen, es un señor libraco. 
  • Mazo de Drama: Las 180 cartas que forman el Mazo de Drama son un elemento clave en Torg Eternity, y ven un uso en mesa constante. La versión en español es muy parecida a la americana, salvo por algunos detalles menores: las cartas parecen ser de un cartón un poco menos flexible, son inapreciablemente más pequeñas y la caja en la que vienen no tiene la pestaña troquelada que traía la original, además de que es bastante complicada de abrir sin llevarte el cierre por delante. Estoy siendo pejiguero, lo sé: no es nada grave, y no es nada que no se pueda solucionar poniéndoles unas buenas fundas a las cartas y dejándolas fuera de la caja. Si el básico es una réplica perfecta del original, el Mazo de Destino es una réplica “casi” perfecta. 
  • El Día Uno: Lo que por aquí yo siempre he llamado las Day One Adventures, vamos. Un libro de 144 páginas con exactamente los mismos acabados que el básico, barnices y marcador de tela incluidos. Un manual imprescindible para el que da los primeros pasos en el juego (como ya dije en su momento), y que es una gozada tener en físico, por fin.
  • Pantalla del DJ: Las pantallas de Torg Eternity nunca vienen solas, y esta no es una excepción. La pantalla es de tres cuerpos y cartón duro, y viene acompañada de los dieciséis arquetipos oficiales del libro básico, a todo color y doble cara. Ideales para plastificar y usar en partidas rápidas para que los jugadores noveles se familiaricen rápidamente con el juego.
  • Ruinas de la Tierra Viviente: Este es un librito (casi folleto) que se desbloqueó en el Verkami, y que en realidad pertenece a los productos de la Tierra Viviente, como delata su marco marrón. El librito tiene 32 páginas, en grapa, tapa blanda y color, y desgrana el estado en el que se encuentran Atlanta, Nueva York y Washington en las primeras fases de la guerra. Muy útil si se juega en la Tierra Viviente (claro), y como producto desbloqueado, pues tiene su interés.
  • Mapa Día Uno: Un mapa en formato A3 que muestra el estado del mundo en el Día 1 de la invasión. El mapa es un poco más pequeño que el original de Ulisses y, sobre todo, tiene una calidad un poquito peor. También habría estado bien que se aprovechara la parte trasera, en blanco, para imprimir, por ejemplo, el mapa del Día 90, que es igual de interesante, pero es un contenido que no se desbloqueó en físico (sí en digital) en el Verkami, así que… bueno, nos quedaremos con las ganas.
  • Dados: Aunque no adquirí los dados del verkami (ni las fichas de posibilidades, que me chiflan pero ya tengo suficientes de la edición americana), sí que me ha llegado también el dado de 20 caras que se desbloqueó a últimísima hora en el Verkami, con los colores oficiales (azul y rojo) de la Posibilidad, así que nada, ya puedo usarlo cuando se pueda volver a jugar en vivo en condiciones.

Y eso es lo que contenía mi paquete. En general, estoy muy satisfecho con el producto físico, se acerca bastante a la edición americana, y eso es mucho decir. Es cierto que cuesta su dinero, pero como suelo decir, no me importa hurgarme el bolsillo si el producto está al nivel. Es cierto que aún no sabemos nada de algunas metas desbloqueadas en el Verkami (como la banda sonora, el mapa en digital o la muy recomendable aventura The Burden of Glory), pero Epicismo ya ha dicho que pronto habrá novedades al respecto. Dejo aquí una galería de fotos para que veáis la pinta que tiene el producto:

Decía que estoy muy satisfecho con el producto físico, es impecable. Con lo que no estoy tan satisfecho es con cómo ha enfocado Epicismo otros aspectos del proyecto. Como decía antes, la comunicación tras el Verkami no ha sido muy fluida. De nuevo, entiendo que la pandemia lo ha complicado todo, pero en total han sido cuatro actualizaciones en más de un año desde que terminó el proyecto. Sigue sorprendiéndome que algunas editoriales no mantengan una comunicación más fluida con los mecenas. Por desgracia, esos problemas de comunicación son extensibles a toda la promoción del juego. Ya el Verkami no tuvo precisamente un éxito abrumador, pero que es que la labor de promoción posterior de la editorial ha sido inexistente. No han movido el juego por ningún sitio, no se han visto partidas… nada de nada. Al lado de otras editoriales que te meten por los ojos hasta el último de sus productos como si fuese la panacea (lo sea o no, y panaceas no hay tantas), me temo que Torg Eternity va a pasar totalmente desapercibido, y es una pena. Un juego con un gran potencial, con un espíritu único y que además tiene material a espuertas en inglés, nace ya medio muerto. Me duele especialmente porque Epicismo ha demostrado que puede traernos un producto muy parecido al original, y creo que es una simple cuestión de que se dé a conocer el juego, pero es un trabajo que no se ha realizado del todo. Ojalá me equivoque y a partir de ahora se vea a Torg Eternity un poco más por las mesas. Quienes no entraran en el Verkami aún pueden buscar por alguna tienda de las que adquirió copias, pero no sé si van a durar mucho…

Como consuelo, me queda saber que lo que se ha publicado es buen material. Las Día Uno son aventuras entretenidísimas y muy variadas, y aunque son algo más irregulares, las Misiones de Delfos también tienen aventuras interesantes. A riesgo de spammear, también vuelvo a poner por aquí el enlace a la aventura que publiqué a través del Infiniverso, que está en Paga lo que Quieras y que también puede servir para foguearse. Y en los tiempos que corren, en los que el juego online ya está plenamente asentado, me parece muy importante mencionar que se está preparando un ruleset para jugar a Torg Eternity en Foundry que está bastante avanzado. Esto es crucial: siempre ha sido muy complicado jugar a Torg online en los principales VTT existentes. Tener un ruleset bien implementado (y este lo va a ser, incluida la terminología en castellano) puede insuflar un poquito más de aire al juego, y a fe mía que lo necesita.

Ojalá con estos mimbres se pueda generar una pequeña base de fans del juego en España y la línea tenga algo de viabilidad. ¿Puedo gastarme una Posibilidad para garantizarlo…?

 
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Publicado por en 9 abril, 2021 en Opinión, Reseñas

 

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Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
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Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.

Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese “relleno” que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.

Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.

Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.

¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.

El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo “necesita” en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese “valle” que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.

En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…

 
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Publicado por en 15 febrero, 2021 en Opinión

 

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Notición: Holocubierta publicará un nuevo Tribunal de Iberia

Llevaba mucho, mucho tiempo queriendo escribir esta entrada y por fin ha llegado el día. Como todo fan de Ars Magica sabrá ya a estas horas, Holocubierta ha anunciado hoy mismo la que creo que es la noticia más importante desde que tienen la licencia del juego: se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia.

Repito: Se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia. Hecho aquí. Todo todito.

Y yo he tenido el privilegio de poner mi granito de arena.

Para quienes no lo hayan visto aún, aquí dejo el enlace del vídeo que ha colgado hoy mismo Holocubierta, en el que se destapa todo el pastel:

¿Lo habéis visto ya? ¿Estáis ya con los dientes largos? Bueno, pues este es ese proyecto secreto del que he ido dejando caer cositas durante los últimos… ¿dos años? Un proyecto tan ilusionante y emocionante que nunca le estaré lo bastante agradecido a Mario Donaire, que es el gran pater de la criatura, el que un día me mandara un mensaje para que le echara una mano en la creación de este libro. Una mano, más bien un dedito, que me ha permitido hacer algo con lo que jamás habría soñado: nada más y nada menos que crear contenido oficial para mi juego favorito. ¿Se puede pedir algo más como rolero?

El camino ha sido largo y arduo, por muchos motivos, y creo que aún queda más camino por delante hasta que se acabe de hacer realidad; pero pesa más el lado bueno, y es que también me ha permitido participar en un proceso de creación fascinante, conocer a un tipo más majo que las pesetas y descubrir algo más tanto los entresijos del juego como, lo que es más importante, la historia de Iberia, de la que me he dado cuenta de que no sabía nada. Creo que esto es algo que la afición española del juego necesitaba y, hasta cierto punto, merecía. Me consta que Iberia siempre ha sido, por motivos obvios, el escenario de muchas de las sagas de los narradores de nuestra piel de toro, y decir que el único manual que cubría hasta ahora nuestro Tribunal, publicado por White Wolf hace ya casi treinta años, no le hacía justicia, es quedarse cortos. Era un manual que olía a azufre por los cuatro costados (como tantos productos de tercera edición), que veía las cosas mayormente desde un único punto de vista y que (probablemente de forma inconsciente) dejaba a un lado la tremenda riqueza cultural existente en la península en esa época. Tenía cosas salvables, pero también muchas muy mejorables.

El nuevo manual de Iberia tratará de subsanar eso, presentando un texto que está a la altura (como mínimo) de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games en cuanto a documentación, rigor histórico e imbricación de la “historia mundana” y la “historia hermética”. Como aquellos, intenta dibujar un Tribunal con personalidad, identidad e historia propias, intentando mantener un difícil equilibrio entre respetar escrupulosamente el canon de Atlas y aportar contenido nuevo y de calidad. Pero no se queda ahí, va mucho más allá. Como digo en el vídeo que he enlazado arriba, me parece que va a ser un libro único en la línea por muchos motivos, que ya habrá tiempo de desgranar a medida que se vayan concretando más las cosas. Por ahora no puedo decir mucho más de lo que ya he dicho aquí, que en el fondo es más o menos lo que se comenta en el vídeo.

Sí que puedo decir lo que creo y lo que deseo. Creo que el Verkami de Cultos Mistéricos (recordad, aún está activo y tenéis tiempo de participar si no lo habéis hecho ya. a ver si llegamos a esa tapa dura) ha visibilizado y consolidado una afición enormemente fiel, que ha acompañado al juego en lo que ha sido una andadura irregular durante los últimos años, contra viento, marea, ediciones en blanco y negro y demás vicisitudes. Mi esperanza es que Iberia (creo que ya puedo ponerlo en negrita, como cualquier otro manual) haga crecer aún más esa afición y haga también que el juego obtenga una merecida estabilidad y regularidad de publicación, algo no siempre fácil dentro del complicado mercado nacional. Holocubierta tiene por delante un gran reto, pero creo que es también un reto maravilloso, de los que cualquier editor debe estar encantado de asumir. Y creo que el hecho de que decidiesen tirarse a esta piscina sin dudarlo un momento es muestra de su compromiso. Si ellos están a la altura, la afición sin duda también lo estará. 

Y en los tiempos actuales, en los que por los foros ingleses del juego corre el runrún de crear un modelo de subscripción para Ars Magica e incluso revisar los libros de Tribunales anteriores a quinta edición, quién sabe si, con un poco de suerte, este nuevo miembro de la familia hermética no acabará cruzando el charco y siendo adaptado al pérfido albionés…  

Ah, soñar es gratis. Pero creo que voy a parar aquí. Hay unas summae que me acaban de llegar y que esperan a ser empaquetadas y enviadas a sus destinatarios, y un florilegium que debo completar para ponerme al día de mis actividades de laboratorio. Dejaré otras batallitas ibéricas para entradas posteriores…

¡Qué a gusto me he quedado, por Hermes!

 
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Publicado por en 8 febrero, 2021 en Batallitas, Opinión

 

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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de “valle” intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo “mínimo” para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese “tal vez haya tapa dura” (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ya está en marcha el mecenazgo de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Holocubierta ha elegido este formato para intentar dar viabilidad a una línea que hasta ahora ha sido bastante irregular en cuanto a publicaciones, y que tiene ahora una oportunidad de resurgir de sus propias cenizas cuando algunos ya lo dábamos un poco por imposible. Por lo tanto, es el momento de que todo buen fan del juego esté atento al mecenazgo y ponga su granito de arena para que la línea pueda seguir teniendo recorrido en castellano.

Aunque en el propio mecenazgo se explica sobradamente qué es exactamente Cultos Mistéricos, no está de más que yo rompa una lanza desde aquí en favor del libro. Se trata del segundo libro de la trilogía de Casas de Hermes y cubre, como su nombre indica, las cuatro Casas que se estructuran en torno a la iniciación de sus miembros en los llamados de misterios, ritos y sendas de poder que permiten a cada magus ahondar más en el ethos de su Casa y buscar su propio camino en ella. Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius son las Casas en cuestión, que son analizadas hasta el último milímetro en este libro: historia, filosofía, personalidades importantes, nuevas virtudes y defectos, nuevos hechizos y, por supuesto, esos misterios, que insuflan una nueva vida (y qué vida) a esas Casas. En mi opinión es un manual imprescindible, a la altura de Castas, o más aún si en nuestras partidas los magi de esas Casas van a tener un peso específico. Creo que todo el material de los tres libros de Casas de Hermes es básico para entender mejor no solo las Casas sino la Orden de Hermes en general, pero en el caso de Cultos Mistéricos, solo habiendo leído este libro se pueden entender mejor cuatro Casas que por su descripción en el básico pueden dejar a más de un jugador sin saber muy bien cómo llevar un magus así en una partida. Por lo tanto, es importante también comentar que no es un libro solo para narradores: cualquier jugador que quiera llevar un magus de estas Casas no solo puede, sino que casi debe, echarle un buen vistazo.

Recordemos además que nos encontramos ante una edición “ampliada y mejorada” respecto al original americano. No solo porque la maqueta y las ilustraciones siguen la línea del resto de libros publicados en España, ni porque se cuenta de nuevo con la traducción del inefable Mario Donaire (cuyo trabajo, como siempre, trasciende el de mero traductor para cubrir la revisión y mejora sensible del original). Solo ya por eso valdría la pena, pero es que además, el proyecto incluye el desbloqueo de diferentes materiales adicionales, entre los que destaca la explicación de algunos misterios que aparecieron originalmente en otro manual, The Mysteries: Revised Edition, pero que se mencionan también en Cultos Mistéricos. Vamos, que puede ser una edición morrocotuda.

Pero pasemos ya al Verkami. La meta inicial es de 7500 €, que es una cantidad considerable para un suplemento de juego. El libro tiene unas 172 páginas de base y parte de una impresión a color, lo cual es otra gran noticia después del bajón que supuso ver Los Reinos del Poder Mágico en blanco y negro. Con tapa blanda, como siempre en la línea hasta ahora, y un precio de 29,95 €, aunque había 50 manuales en early bird (que ya han volado) que salían por 25 €. Y ojo, una cosa importante: el coste incluye la versión digital del manual, algo que supone una agradable novedad. Incluye también el envío nacional, que también es un detalle.

Por lo tanto, haciendo unas operaciones básicas, nos sale que harán falta unos 250 mecenas para financiar el proyecto. Son un buen puñado, la verdad. Por suerte, Holocubierta ha aprovechado la circunstancia y dentro del Verkami puede uno aprovechar para hacerse con los libros anteriores de la línea con un buen descuento. Por ejemplo, el manual básico sale por 35 € (cuando su precio habitual es de 44,95), La alianza rota de Calebais sale por 15 € (sobre los 22,95 habituales) y Casas de Hermes: Castas sale por 20 (sobre los 29,95 € habituales). Buenos descuentos todos ellos, que pueden dar un buen empujón de cara a conseguir la meta y desbloquear objetivos. Por ahora el mecenazgo ha empezado como un tiro, lo que confirma esa teoría.

Más allá de eso, hay niveles para todos los gustos, desde los que quieren el producto en digital hasta los que quieren todos los productos de la línea en físico y digital, cosa que pueden conseguir por 150 €. No faltan los niveles para tiendas, algo importante habida cuenta de que la disponibilidad posterior del libro va a ser bastante limitada, según la propia editorial.

A partir de esos 7500 €, hay una serie de metas desbloqueables de lo más interesantes, a saber:

  • A los 10.500 € se incluirá en el libro la información sobre esos misterios que aparecen mencionados en él, pero que aparecieron originalmente en The Mysteries: Revised Edition.
  • A los 12.000 € se incluirá la descripción completa de un mago por cada Casa, ilustración y ficha incluidas.
  • A los 13.500 € se añadirán cuatro personajes más, en este caso cuatro personajes importantes, uno de cada Casa, también con descripción, ilustración, ficha y demás. Me hace mucha ilusión ver al gran Urgen Bjornaer entre los elegidos.
  • A los 15.000 €, el libro pasará a ser de tapa dura.
  • A los 18.000 €, se incluirá contenido adicional para cada casa: fichas de animales mundanos para los Bjornaer, un relato en el caso de los Merinita, el desarrollo de una senda Criamon y un encantamiento con cada uno de los misterios mayores de los Verditius.

Como veis, todas las metas adicionales contribuyen al crecimiento del libro, una decisión intencionada de Holocubierta, que ha querido huir de goodies de otro tipo. Comparto esa decisión (aunque me habrían gustado unos dado con los símbolos de cada Casa en el 1, lo reconozco). Esa tapa dura es sin duda muy golosa, y a todos nos hubiera gustado que estuviese antes en la lista de metas, pero habrá que ver si se llegan a esos nada desdeñables 15.000 €.

En resumen, me parece un Verkami en el que Holocubierta no ha dejado nada al azar y ha puesto toda la carne en el asador. Creo que para ellos también es una prueba de fuego para ver hasta dónde llega la comunidad del juego en España. Personalmente creo que los 25 € del early bird eran un precio magnífico. A 29,95 € está al límite de lo que consideraría “ajustado”, no en vano la misma editorial tiene manuales por el mismo precio con un número de páginas equivalente pero con tapa dura. Sin duda esto es algo que se debe a los costes añadidos de la línea de Ars, y tampoco hay que olvidar, insisto, que el precio incluye la edición digital. Además, si luego se van desbloqueando metas, la cosa se pone todavía mejor, y si ya se desbloqueara la tapa dura, tener una joyita de 200 páginazas en tapa dura y a color por este precio sería casi un ganga.

En resumen, voy a repetir lo que he dicho por activa y por pasiva en los últimos días: creo que es la ocasión perfecta para que la comunidad de Ars en España saque pecho y demuestre que hay demanda de más productos en la línea. Si sois fans de Ars Magica, es un libro que no puede faltar en vuestra estantería, así que no dejéis pasar la oportunidad.

Y por si no hubiera motivos suficientes para apoyar el mecenazgo, yo voy a poner mi granito de arena de otra forma: si se llega a la tapa dura, daré prioridad absoluta a la traducción fan de la última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, El sueño de una noche de verano, y me comprometo a tenerla lista antes de verano. Sí, es poca cosa, pero así me obligo a hacerlo, vamos…

 
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Publicado por en 5 enero, 2021 en Opinión

 

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Noviembre hermético: Noticias editoriales importantes

La entrada de hoy del Noviembre hermético no está dedicada a un grog, como todas las demás de este mes. Me vais a permitir que haga una pequeña excepción, en mi opinión muy necesaria, para hablar del vídeo que acaba de colgar Holocubierta en su página web hablando de cosas relativas a la línea de Ars Magica en castellano. Cosas importantes. Cosas MUY importantes. La gente de Holocubierta ha tenido la gentileza de adelantarme ese vídeo unas horas antes para que pudiera verlo con calma, enlazarlo y comentarlo dentro de lo que es este Noviembre hermético y yo, que ya sabéis que me apunto a lo que sea por la causa hermética, pues no he podido decir que no.

Así que aquí tenéis el vídeo en cuestión, con Ismael De Felipe, Juan Emilio Herranz y Mario Donaire (editores y traductor de la línea, respectivamente), con sus 43 minutazos de chicha de la buena:

¿Ya lo habéis visto? ¿Sí? Pues entonces ya podemos comentarlo… y la verdad es que hay mucho que comentar. Me vais a permitir que me extienda un poco, porque yo soy de esos que no soporta la moda que existe hoy en día de anunciar cosas importantes en vídeo sin acompañarlo de una nota escrita, así que aunque en este caso el visionado es obligatorio, voy a diseccionar por partes los temas que toca, porque creo que lo merece.

El primer tema, claro, gira en torno al retraso en la publicación de Cultos Mistéricos. Aun con la (ir)regularidad habitual de la línea en castellano, a estas alturas ya deberíamos tener este manual en nuestras manos hace un tiempo, y el retraso era inexplicable. Ahora por fin sabemos el motivo: Ludopathes va a cerrar o cambiar de propietarios (si no lo ha hecho ya) y eso ha hecho, claro, que todo el acuerdo existente entre ellos y Holocubierta para publicar Ars Magica haya volado por los aires. Por lo que parece Holocubierta solo ha conseguido las ilustraciones de Cultos Mistéricos y Societates in extremis, y tras muchos sudores. Es más, parece que precisamente la decisión de sacar El Reino del Poder Mágico en escala de grises es consecuencia (aparte de las ventas de Ars, que todos sabemos las que son) de unos problemas de comunicación con la editorial francesa que ya vienen de muy largo. Para echar más sal sobre las heridas, Holo también ha tenido que pagar un coloreado de ese manual que finalmente tampoco se utilizará (ni siquiera para una reimpresión en color de la edición en castellano, al menos no por ahora). Menuda faena, la verdad.

Por lo tanto, Holocubierta se queda “sola” en la aventura hermética. Supongo que son cosas que te pueden pasar cuando se hacen acuerdos de este tipo, en los que no tienes ningún control sobre lo que ocurre en el otro lado. Probablemente la apuesta de salida de Holocubierta con Ars no hubiera sido posible sin ese acuerdo con Ludopathes, pero a la vista está que también tiene sus riesgos, y ahora Holo se ve obligada a replantearse desde la misma raíz el futuro de la línea. Hablo más de eso más abajo.

Antes, algunas reflexiones más sobre este tema. En el vídeo se adivina cierta queja de Holocubierta a la afición por algunas opiniones vertidas sobre este retraso. Entiendo hasta cierto punto el silencio editorial de Holocubierta sobre este tema, si realmente el asunto ha sido tan complejo y han estado sin saber nada definitivo hasta hace nada. Pero entiendo también que los fans tienen derecho a preguntar, siempre dentro de unas buenas formas. La editorial debe entender que el fan hermético español tiene que esperar mucho tiempo entre manual y manual, y que esos fans somos tan fieles y acérrimos como críticos, porque una cosa suele venir de la mano de la otra. La afición de Ars anda algo frustrada y creo que ciertas quejas son comprensibles. Tanto como creo que se adivina un cambio evidente en la comunicación y actividad de Holo sobre la línea, aunque solo sea por vídeos como este y por su providencial ayuda y colaboración para desbloquear la tirada del Liber November Hermetici, por poner otro ejemplo. Ojalá esta sea la norma de ahora en adelante.

De la parte en la que hablan del Cultos Mistéricos propiamente dicho no comento nada. Me parece un manual imprescindible de la línea, y el propio Mario define muy bien sus contenidos en el vídeo. Cualquier fan de Ars debe tenerlo, en especial porque, como siempre, Mario ha hecho un trabajo magnífico que va más allá de la mera traducción, incluyendo en el libro toda la información sobre misterios que aparece en The Mysteries (recordemos, inédito aún en castellano) y que es necesaria para aprovechar al máximo Cultos Mistéricos. Por lo tanto, la calidad está asegurada. Pero claro, sin Ludopathes como “publishing partner”, la viabilidad del lbro se complica (para que os hagáis una idea, Ismael dice que aún tiene “unos cuantos” manuales básicos de Ars de la tirada original de 1750 ejemplares, y de eso hace ya hace ocho años. Eso es lo que vende Ars Magica, amigos).

Y eso me lleva a la auténtica bomba del vídeo: ante tan delicada situación, Holocubierta ha decidido hacer la prueba de sacar Cultos Mistéricos por mecenazgo. Y la noticia me produce mucha alegría y un poco de vértigo.

Alegría, claro, por ese mecenazgo y por las posibilidades que ofrece. Será por Verkami y, aunque por ahora no tiene fecha confirmada, podría ser a principios de 2021, con un objetivo básico de 7500 €. Importante, en el vídeo se menciona una cifra inicial de 9000 €, pero parece que en las últimas horas han ajustado esa cifra. El libro irá a color, en tapa blanda y tendrá 140 páginas de salida, con un precio inicial de 29,95 € (o sea, lo que valían los manuales a color de la línea), con un early bird de 24,95 €. Eso incluirá también el PDF, aunque habrá opción de compra solo en digital, y también la opción de adquirir diferentes combos con descuentos con otros manuales de la línea que nos puedan faltar, en lo que me parece una muy inteligente decisión de la editorial para liberar stock, ofrecer buen material y subir las cifras del mecenazgo.

En el vídeo también se comentan un poco por encima las posibles metas adicionales, que van desde la inclusión de nuevo contenido original hasta la creación de fichas de personajes importantes de cada Casa (incluidas leyendas herméticas como Urgen o Muscaria, que no tienen estadísticas ni en inglés) y, en especial, la posibilidad de tener el manual en tapa dura. En una situación óptima nos podríamos ir a un manual muy por encima de esas 140 páginas e, insisto, en cartoné.

Todos estos datos supongo que son susceptibles de cambiar algo hasta el día que empiece el Verkami, pero dudo que varíen demasiado. Parece que no habrá ninguna meta física ajena al libro, para no complicar las cosas en lo que es su primer Verkami, y lo entiendo. Y de ahí viene el vértigo que comentaba antes. 7500 € de meta básica a 29,95 € por copia significa que harán falta unos 250 mecenas para sacarlo adelante. En mi opinión es un número elevado pero no inalcanzable, y creo que esos combos con descuentos (y la posible participación de tiendas, cosa interesante porque parece que la tirada posterior al mecenazgo será muy limitada) se me antojan trascendentales para alcanzar esa cifra. Si no se alcanza el objetivo, no tengo claro cuál será el futuro de la línea.

Creo, por lo tanto, que es el momento de que los fans de Ars Magica demos el do de pecho. No solo por el libro, que como digo es imprescindible, sino por el futuro de la línea en general. Según reconocen en el vídeo, seguirán apostando por Verkami si les resulta viable. Además, esto permitiría recuperar el color en la línea, ¡e incluso tener manuales en tapa dura si se alcanza la cantidad necesaria! Algo con lo que yo ni siquiera soñaba después del bajón de ver el anterior manual en grises. En fin, como digo, creo que estamos en un punto clave no solo para la supervivencia de la línea, sino también para su mejora a todos los niveles, incluso de regularidad. Que no quede por nosotros (y lo dice alguien que pasó por caja con Mystery Cults en físico y en digital en inglés…).

Me olvidaba, al final del vídeo Ismael también habla de otra gran sorpresa que tienen preparada relacionada con la línea, y que desvelarán en otro vídeo publicado durante el próximo mes de diciembre. Toca seguir muy atentos…

Y nada, ahí queda eso, que no es poco. Esta tarde colgaré el grog que toca, el vigésimo quinto ya en lo que llevamos de mes. ¿O pensabais que hoy no ibais a tener ración…?

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Dos nuevas formas salvajunas de enfocar el pulp

Estos últimos días he tenido la oportunidad de descubrir dos ambientaciones salvajes que enfocan el género pulp o aventurero de una manera bastante diferente. Las dos están sin publicar todavía, una es española y está por Verkami, y otra está en inglés y saldrá en mecenazgo próximamente, pero me han llamado la atención porque tienen ornamentos radicalmente diferentes para ofrecer algo que en el fondo se parece un poco, así que, ¿por qué no dedicarles una entrada conjunta?

La primera es Betty “The Slayer” Mitchell, la ambientación salvaje del cómic del mismo nombre que publicará la editorial Hirukoa si el Verkami que está abierto ahora mismo llega, como parece que llegará, a buen puerto. Nos encontramos ante una ambientación típicamente victoriana que pone a los jugadores en la piel de cazadores de monstruos al servicio de la tal Betty, una mujer de armas tomar (literalmente), que organiza cacerías por todo el mundo desde su mansión de Londres. Con un evidente parecido a ese Rippers que parece que nunca veremos en castellano, la ambientación parte de una premisa totalmente mundana solo salpicada por dos elementos inusuales: la presencia de magia en el mundo (aunque muy sutil, por lo que parece) y la existencia de diferentes cachivaches e inventos insólitos (armas incluidas) que los personajes podrán utilizar en sus cacerías contra los monstruos.

Por lo tanto, lo que podría parecer una ambientación de terror es en realidad una en la que brillan la aventura y el pulp. Como sabéis soy muy fan de la época victoriana y la ambientación me llamó mucho la atención. Me leí los cómics de Betty cuando me enteré de que iba a salir como ambientación, y debo decir que, como solo hay tres números publicados hasta la fecha, no acabé de hacerme una opinión muy clara sobre ellos. Sin embargo, hace unos días tuve la oportunidad de entrevistar, junto al gran Gonzalo Durán de Nébula Rol, al autor de la adaptación salvaje, Carlos Ferrer. Ahí mi opinión cambió radicalmente: me pareció que se ha hecho un gran esfuerzo por crear un entorno más desarrollado en torno al concepto de Betty y los cazadores de monstruos, que me pareció que era una de las limitaciones del cómic. Además, está claro que Carlos se lo ha pensado todo mucho y ha introducido ajustes en algunas mecánicas salvajes que realzan más su idea del juego y que a priori resultan muy interesantes: no solo hay cuatro trasfondos arcanos nuevos, sino que todo el listado de poderes es nuevo y, como decía, tiende a reflejar una magia mucho más sutil; algo acorde con un mundo que, con la excepción de los monstruos, se parece bastante al que todos conocemos. Otros detalles, como las reglas especiales para el acceso a equipo (y artefactos especiales) o la diferenciación entre personajes “cazadores” y “especialistas” hacen que tenga muchas ganas de leer el libro de cabo a rabo. Si os interesa, recordar que el Verkami (que por cierto, también cubre la publicación del cómic) sigue abierto hasta el próximo 20 de octubre.

La otra ambientación la descubrí ayer mismo, y la verdad es que también me ha llamado bastante la atención. Lleva por título The Secret Files of Section D y es obra de los para mí desconocidos Imaginarium Games. En este caso nos encontramos de nuevo en el mundo real, y más concretamente en el periodo de entreguerras, a finales de los años treinta. Los personajes son miembros de la Sección D, el servicio de inteligencia británico precursor del SOE. Su misión es, claro, proteger su país (y su Corona) en un mundo convulsionado en el que la amenaza nazi ya es algo muy real. Pero sus misiones distan mucho de ser simples operaciones de espionaje. Esos “archivos secretos” que menciona el título son en realidad las misiones que van más allá de espiar a bolcheviques o evitar sabotajes. En realidad hay muchas otras cosas que van mal en el mundo: la magia existe (como también existen los aliens), científicos locos nazis trastean con ciencia extraña y en las zonas más apartadas del mundo hay críptidos chungos y muy peligrosos. Esas son las misiones que realizarán nuestros agentes de la Sección D que, ante tales amenazas, tienen una particularidad que los diferencia de los protagonistas de otras ambientaciones similares: muchos de ellos tienen poderes. En otras palabras, se recomienda (aunque no es obligatorio) que los agentes tengan algún trasfondo arcano de salida. (Mentiría si dijera que esto no me ha recordado un poco al Nilo de TORG Eternity…).

Como veis, en este caso de nuevo lo que parecía una ambientación militar y de espionaje es en realidad algo repleto de pulp y aventura, no muy lejos de lo que podría ser Daring Tales of Adventure Thrilling Tales, pero pasado a través de un filtro británico muy particular (y con su punto de humor brit, añado). Para quienes tengan curiosidad, la gente de Imaginarium Games ha liberado un pedazo de Quickstart, llamado Taster Edition, que podéis descargaros aquí y que explica con algo más de profundidad la ambientación. En el documento queda muy claro que el tono de las partidas va a tener un punto loco, con el uso de varias reglas de ambientación que potencian el pulp al máximo y con nuevas ventajas y cacharros para delicia de nuestros jugadores. Y lo mejor de todo: ese Quickstart incluye una señora aventura en tres actos (ocupa 70 de las 90 páginas del PDF) llamada “Trouble in Tripoli” para que los jugadores puedan foguearse con el juego. Aunque todavía no me la he terminado, la aventura tiene muy buena pinta, comenzando en Trípoli y llevando a los jugadores por escenarios mucho más exóticos mientras intentan pararle los pies, claro, a un nazi chiflado. Pero pronto verán que ese es el menor de sus problemas… Evidentemente la aventura trae personajes pregenerados para jugarla, y ojo porque no tienen desperdicio para saber qué tipo de personajes nos podremos hacer: hay una secretaria rusa multiforme, un arqueólogo con poderes otorgados por divinidades egipcias o un lobo de mar con armas y artilugios de lo más variopintos. 

The Secret Files of Section D saldrá a mecenazgo próximamente, aunque no he encontrado una fecha concreta; eso sí, en la página de la editorial se menciona que será “muy poco después de la Taster Edition”. 

La verdad es que las dos ambientaciones me han puesto los dientes bastante largos. Es verdad que ninguna reinventa nada a nivel de temática o género (seamos sinceros, a estas alturas eso es muy complicado en Savage Worlds), pero por otro lado hay un evidente intento de ofrecer algo diferente dándole la vuelta a mecánicas del juego o haciendo alguna combinación de conceptos no tan habitual. Les seguiré la pista de cerca a ambos…

 
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Publicado por en 2 octubre, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Sobre las traducciones y los juegos de rol

Quienes seguís este blog tal vez sepáis que, entre otras cosas, soy traductor de profesión, y que en tiempos me dediqué al mundillo del rol. Traduje algunos libros de la línea de MERP, hace ya unos cuantos años, y más tarde traduje algunos libros más para La Factoría de Ideas, incluido alguno para mi amado Ars Magica, antes de que mis derroteros profesionales se desviaran, pero solo ligeramente. Desde entonces he seguido traduciendo de forma más o menos intermitente otras cosas, desde cómics hasta revistas, pasando por algún que otro libro. Nunca he vuelto al mundo del rol, y no es por falta de ganas. De hecho, me apetecería bastante, y como prueba están las traducciones-fan que de vez en cuando cuelgo por aquí. Por eso, aunque no siempre lo comento debidamente en mis reseñas, siempre que me leo algún manual traducido presto especial atención a la adaptación del texto. No me gusta hacer criticas gratuitas con temas así, pero últimamente he visto algunas cosas que me han llamado la atención, así que por fin he decidido poner por escrito esta entrada, a la que llevo dándole vueltas desde hace un tiempo.

Como digo, últimamente he leído algunas traducciones de manuales roleros que me han llamado la atención, y no precisamente por lo positivo. En el rol siempre ha habido altos y bajos, traducciones buenas y no tan buenas, pero estos casos recientes que comento me han resultado especialmente llamativos, no tanto por la gravedad del tema sino por lo cercano en el tiempo. Había un poco de todo, desde traducciones aceptables a las que solo les faltaba una buena revisión de estilo hasta textos (unos cuantos) que pecaban de exceso de literalidad o que incluso no acababan de tener sentido. Y es cierto que en algunos casos no eran versiones finales del producto, pero eso tampoco es disculpa. No voy a dar detalles ni nombres, este artículo no pretende acusar a nadie sino más bien reflexionar sobre cómo veo yo todo este asunto.

Evidentemente, las traducciones roleras cuestan dinero. Bastante dinero, de hecho. Sin embargo, no todas las editoriales pueden o están dispuestas a pagar lo que cuesta una traducción bien hecha. Decía más arriba que no me habría importado volver al ruedo de la traducción de rol, y de hecho el año pasado me surgieron hasta tres oportunidades para hacerlo. En las tres, las editoriales con las que hablé desestimaron contar conmigo porque mis tarifas eran muy elevadas. En los tres casos (y muy especialmente en uno, que era un juego al que le tengo mucho cariño), me mostré dispuesto a negociar tarifas para encontrar algún punto intermedio. En los tres casos, me dijeron que la diferencia entre mis tarifas y lo que podían pagar era tan abismal que ni siquiera merecía la pena intentar negociar. Y os aseguro que no tengo tarifas de altos vuelos; sé bien qué precios se mueven en otros sectores parecidos, pero parece que en el rol el tema está mucho peor de lo que pensaba. Es más, en uno de los tres casos, la negociación era directamente con la editorial original del juego, lo que significa que el problema es universal y no local. Pero de tarifas hablo más adelante.

Aunque suene a perogrullada, la traducción en un juego de rol es un elemento clave. Traducir no es fácil: no basta con saber un idioma, con haber hecho un cursillo o incluso con conocer muy bien el juego y traducirlo con un colega, igual que maquetar no consiste en copiar y pegar un texto en una maqueta ni corregir estilo consiste en revisar la ortografía. Traducir no es ni mucho menos volcar un texto en Google Translator y luego revisarlo, como sé que empieza a ser dolorosamente habitual en ciertos lugares, y en este caso no hablo ya únicamente de rol. Traducir es adaptar, es documentarse, es, hasta cierto punto, crear. Es un oficio, vamos. Yendo más a lo concreto, traducir rol, y hacerlo bien, es muy complicado. Creo sin duda que entra dentro de lo que sería una traducción especializada, por mucho que alguien pueda considerarlo ridículo. En un mundo ideal, habría que contratar a un profesional que supiera hacerlo bien, y que debería cobrar de manera acorde con ello. Y teniendo en cuenta que los libros de rol tienen mucho texto, el coste de traducción suele dispararse bastante. Para que os hagáis una idea, hay quien dice que la tarifa mínima en una traducción debería estar entre los seis y siete céntimos por palabra en una traducción de texto no especializado. Por mencionar dos juegos de los que hablo mucho, Savage Worlds tiene algo menos de 100.000 palabras y Ars Magica, 200.000. Haced números. Como digo, traducir rol es caro. Y sigue siendo caro aunque, como parece, esa no sea ni mucho menos la tarifa habitual en el mundillo. Pero es un coste necesario.

Sin embargo, supongo que por las características del mercado, tal vez algunas editoriales no siempre pueden permitirse el caso ideal, y supongo que lo fácil es buscar otras alternativas. Digo “supongo” por mi experiencia propia, que podría no ser totalmente representativa, pero como mínimo sí es indicativa. Habrá quien cobre por debajo de tarifa, o lo haga como favor personal, o incluso quien lo haga a fondo perdido si hablamos de esas editoriales de un solo miembro que lo hace todo (y que, dicho sea de paso, merecen todo mi respeto). Sin embargo, creo que esas prácticas tienen cierto peligro porque corren el riesgo de dar por normales cosas que no deberían serlo si queremos consolidar nuestra industria (si es que existe, como digo más abajo).

Si a eso añadimos la peculiar costumbre que se está extendiendo de enviar copias sin acabar de revisar a los fans, para que sean estos quienes hagan el trabajo de revisión y corrección final, el panorama en algunos casos no es demasiado alentador. La consecuencia de todo esto es que nuestro mercado rolero puede empobrecerse con productos que no están a la altura. Insisto, todas las editoriales, pequeñas o grandes, merecen todo mi respeto por lanzarse a publicar, pero creo que también hay que tener muy claro por dónde se puede recortar un proyecto y por dónde no. Traducción, maquetación y corrección son tres de los pilares principales en los que siempre se debería tener especial cuidado.

El problema no tiene solución fácil. Estoy seguro de que ninguno de los que recurren a métodos “alternativos” para traducir sus libros lo hacen por decisión propia, o para llenarse los bolsillos (¡ja!). Tenemos el mercado que tenemos, que es muy, muy pequeñito, y eso hace que cuadrar los números de según qué proyecto resulte bastante complicado. Como decía, sé que en muchos casos el rol es casi una actividad filantrópica, sé que vivir del rol es implanteable y que muy probablemente no podamos pasar de eso. Pero también creo que uno tiene que ser mínimamente profesional si decide embarcarse en una empresa así. Si los números no salen, tal vez sea mejor replantearse todo el proyecto, o utilizar una fórmula que permita asegurar la calidad en todos sus pasos. Hoy en día vivimos la edad de oro de los mecenazgos, no debería costar tanto incluir el coste adecuado para esos tres pilares de los que hablaba más arriba en la cifra a desbloquear, para que todo el mundo estuviese seguro de que la calidad es la deseada. En mi opinión, es mejor que un proyecto no salga por no poder reunir el dinero suficiente para hacerlo bien, a no que salga con los costes forzados. Y si realmente no hay forma de cuadrar los números, entonces tal vez haya que pasar a reflexiones mayores, y plantearse si realmente tenemos una industria rolera o es más bien otra cosa diferente.

Todos tenemos que poner nuestro granito de arena, y la afición también tiene su responsabilidad, creo. Primero, con paciencia, asumiendo, por ejemplo, que no todas las editoriales pueden permitirse tener hecha (y pagada) la traducción en cuanto finaliza el proyecto de mecenazgo. Segundo, tal vez asumiendo que a veces hay que rascarse el bolsillo un poco más, y que a más páginas de producto, más costes a todos los niveles. Y por encima de todo, ejerciendo su derecho como cliente y su espíritu crítico para distinguir qué productos no están a la altura mínima deseable y expresarlo. Eso no significa que haya que caer en la crítica gratuita, por supuesto.

Y ese es, en parte, uno de los motivos para escribir esta entrada, que llevaba ya un tiempo rondándome la cabeza. Creo que entra en mi responsabilidad como aficionado, incluso como traductor. Por otro lado, mentiría si dijera que todas las traducciones que he leído últimamente son mediocres. Como en botica, hay de todo, y por norma general el nivel es bueno, aunque confieso que leo relativamente pocas cosas traducidas. Pero por eso mismo creo que es importante comentar lo que quiero creer que son excepciones y de paso, en mi caso, aprovechar para reflexionar al respecto. Igual le estoy pidiendo peras al olmo y no se puede aspirar a mejorar mucho este aspecto, pero por soñar que no quede…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2020 en Opinión