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El Verkami de SWADE y sus números

Hoy mismo ha terminado el Verkami para la edición en castellano de SWADE o, como se llamará aquí, Savage Worlds Edición Aventura. En total HT Publishers ha recaudado 30.603 euros (que serán algunos más cuando se active el pledge manager) y, haciendo sumas, hay un total de 674 fans que adquirirán el juego bien en físico, bien en digital, bien, si eres un afortunado con el gatillo más rápido del Oeste (yo fui demasiado lento), en caja.

Creo que esos números son buenos. De hecho, creo que son buenísimos, por diferentes motivos. El Verkami ha estado rodeado de cierta polémica (los salvajunos somos así, siempre hay que hablar de algo) por diferentes motivos: desde el “poltergeist” de las cajas del primer día, donde Verkami vendió 78 cajas cuando el tope era de solo 40, hasta la curiosa estructura del mecenazgo, que parecía un tanto indescifrable para los recién llegados al juego, el proyecto empezó con una cierta sombra sobre su futuro. Sin embargo, pese a eso, ha mantenido una admirable consistencia y regularidad en toda su duración, y no creo equivocarme si digo que no ha tenido ese típico “valle” que suelen tener todos los mecenazgos en su tramo central, donde las aportaciones son casi inexistentes. Buena parte de ese mérito lo tienen, creo, los propios chicos de HT Publishers, con Tiberio a la cabeza, que han puesto toda la carne en el asador para borrar de una vez esas críticas sobre su capacidad de difusión y comunicación y que, durante los 25 días que ha durado el proyecto, se han multiplicado para estar en todas partes y a todas horas, comunicando noticias por diferentes canales y tratando de transmitir los conceptos básicos del mecenazgo para captar nuevos conversos.

El resultado han sido esos casi 700 mecenas, que me parece un numerazo. De hecho, me parece la confirmación de que Savage Worlds empieza a ocupar en España la misma categoría que ya ocupa en Estados Unidos: esa especie de “zona Champions”, por detrás de los grandes pesos pesados, los D&D, Pathfinder, La Llamada de Cthulhu y unos pocos más, pero al mismo tiempo reconocido unánimemente como una de las referencias roleras más populares. Hablamos de 674 personas que han decidido entrar en un juego que por un lado ya tiene una edición previa que sigue siendo perfectamente válida y que, por otro, acaba de ser editado en Estados Unidos. Desconozco cuánta gente compró SWADE en inglés y no ha entrado en el Verkami de la edición española, pero estoy seguro de que habrá unos pocos. Lo mejor de todo es que esa envidiable salud que parece tener Savage ahora mismo en nuestro país se va a ver prolongada con una larga lista de lanzamientos que nos aguardan ya mismo, y que pueden acabar de consolidarlo como el sistema genérico de referencia que creo que es.

Es cierto que también ha habido pequeñas sombras en torno al mecenazgo. Por ejemplo, no puedo dejar de preguntarme hasta dónde habría llegado el proyecto si HT se hubiera planteado una caja no limitada por las existencias llegadas del otro lado del charco. Una caja que llevara manual, pantalla, mazo de acción y aventura y alguna chuchería más. Como mínimo habrían vendido esas 80 cajas que se vendieron virtualmente el primer día, claro. Probablemente unas cuantas más. Una pena. Otras decisiones empresariales (como incluir con la pantalla un libro de mini-ambientaciones bastante reguleras que disparan su precio o el manido tema de la tapa dura) podrían haberse gestionado mejor. Tal vez. A veces tengo la sensación de que en HT pecan de exceso de prudencia y les falta creer un poco más en su joya de la corona. Pero ellos conocen mejor que nadie su producto, está claro…

También creo que esos 30.000 euros no dejan de ser algo engañosos porque HT ha aprovechado el proyecto, muy sabiamente, para dar salida a todo su catálogo, y un buen puñado de ese dinero va a aumentos con los que la gente personalizará su compra en estos próximos días. Aunque el número esté algo inflado, no es algo que no ocurra en otros mecenazgos, y me parece una buena forma de colocar stock (y en muchos casos hablamos de productos de muy buena calidad). Eso sí, no envidio nada el trabajo que van a tener que hacer los chicos de HT a la hora de perfilar cada uno de los pedidos, con las incontables variables que puede tener. Ahí van a sudar tinta, pero bueno, supongo que también es un mal necesario.

Y lo mejor de todo es que, como siempre, HT nos demuestra su capacidad enviándonos ya un primer PDF de SWADE cuando todavía no se ha enfriado el cadáver del Verkami. Creo que los envíos en físico están previstos para octubre, así que hay tiempo para que esos 670 salvajunos nos miremos con lupa ese PDF y entre todos nos aseguremos de que el libro físico salga sin una sola errata. Mejorar a los americanos en ese sentido es bastante fácil, la verdad, vamos a tener un versión en físico más actualizada y completa que en USA, donde además cualquier día nos sacan un nuevo PDF…

Y no se despisten, porque ahora vienen las curvas de verdad: el lunes empieza la preventa de Robotech por parte de Bastión de Mundos. Titan Effect no andará muy lejos, de la mano de The Hills Press. Tropicana (Rolecat) y Wiseguys (de nuevo, Bastión) no le andarán a la zaga, sin olvidar, claro, High Space. A nivel autóctono, Savage Arena y Monster Storm están en la parrilla de salida. Y todo eso, sin mencionar siquiera los planes de HT, que alguna cosa tendrán en la manga, digo yo, y que seguro que nos revelarán pronto, además de ese esperadísimo Weird Wars Rome.

Sin duda, son buenos tiempos para ser salvajuno hispanoparlante… ¡Larga vida a SWADE!

 
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Publicado por en 13 julio, 2019 en Opinión

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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Quinto aniversario de Ars Rolica

Parece que fue ayer (bueno, no, en realidad no lo parece) cuando empecé a escribir en este blog, pero hoy se cumplen cinco años de ese momento. Desde entonces ha llovido mucho, el blog ha cambiado varias veces de temática y de orientación, desde artículos sesudos y densos dedicados a Ars Magica pasando a contenidos de uso más inmediato y útil para juegos como Savage Worlds, y varias cosas entre uno y otro. También ha tenido fases de actividad mayor o menor, comenzando con un ritmo frenético, pasando por etapas de letargo hasta llegar a un momento, como el actual, en el que escribo menos pero, creo, con algo más de sentido y propósito. Estos cinco años han dado para mucho pero sobre todo, además de para liberar mi verborrea rolera, este blog me ha servido para conocer a un montón de gente rolera maja e interesante, y como sigue haciéndolo aún hoy en día después de tanto tiempo, pues es motivo de doble regocijo, oiga.

Lo mejor de todo es que sigo teniendo más o menos las mismas ganas de escribir que el primer día, aunque sea sobre temas diferentes. Por desgracia lo que tengo es menos tiempo para hacerlo, así que últimamente me limito a reseñar cosas que leo y poco más. Pero espero que eso cambie próximamente, a poco que empiece a ir algo más desahogado (sí, sé que siempre digo lo mismo). Pero vamos, que no es por falta de ideas, sin duda…

Como siempre por estas fechas, quiero dar las gracias a quienes os habéis pasado por aquí desde el principio, a quienes lo hacéis desde hace menos, o a quienes simplemente leéis algo de forma ocasional y os coméis según qué tochos que suelto. Y a los que dejáis comentarios, claro. En la época de las redes sociales, en la que la gente comenta directamente en las redes los contenidos de la blogosfera, leer un comentario directamente en el blog hace que uno casi se eche a llorar.

Como sabéis, siempre me gusta dejar algún regalito para los lectores cuando llegan estas fechas, pero esta vez la efemérides me ha pillado con un montón de cosas abiertas y ninguna de ellas terminada. Así que me he limitado a hacer algo que tenía pendiente desde hace un tiempo, y que está relacionado con la última versión del Libro de los Noviembres Herméticos que hice hará medio añito largo. Desde entonces he descubierto que Lulu tiene una opción de impresión a color económica que creo que puede interesar a quienes no quieren dejarse casi 24 eurazos que vale la edición que hice entonces. Así pues, si hay algún interesado en hacerse con una copia pero no nada en la abundancia, aquí podéis pediros una por el módico precio de 10 euritos, o algo menos si lo pedís en dólares. Y si aprovecháis algún código de envío gratuito como el que hay ahora (ONESHIP), pues os ahorraréis algo de dinero. Recordad, es una recopilación de objetos mágicos, fuentes de vis y antagonistas para amenizar vuestras partidas de Ars Magica. No esperéis una gran calidad de este tipo de impresión, por algunos ejemplares que me he pedido de otras cosas el papel es bastante finito y los colores tiran a pálidos, pero oiga… es perfectamente utilizable, y por un precio módico. Y sí, como regalo de aniversario es un poco tristón, espero que para el próximo año tenga algo más interesante… ¡o tal vez antes, con un poco de suerte!

Y nada, eso es todo. Aquí seguiremos, dispuestos a dar la tabarra… ¿otros cinco años?

 
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Publicado por en 23 junio, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Encuesta salvajuna

Hace unos días colgué en MeWe y Rol+, las dos redes sociales por las que me muevo, una encuesta dirigida a los fans de Savage Worlds con la intención de saber a qué juega o ha jugado el fan salvajuno español. La encuesta estaba centrada en las ambientaciones publicadas en español (hasta ahora, únicamente de la mano de HT Publishers o autoeditadas), pero también había una categoría de “Otros” para que la gente especificara qué ambientaciones extranjeras o caseras ha jugado. Mi intención era un poco palpar cuáles son las ambientaciones publicadas aquí que han visto más tiempo de juego en mesa; de paso, saber a qué ambientaciones en inglés juega la gente podría dar alguna pista sobre el camino a seguir a las varias editoriales que se han liado la manta a la cabeza para sacar material salvaje próximamente.

En el momento de escribir estas líneas, ha habido un total de 83 votos (y desde aquí envío mi agradecimiento, por cierto, a todos los que se han tomado un momento para mandar su voto). Por lo poco que sé sobre las cifras de venta de Savage Worlds en nuestro país, me parece una cantidad menor pero también significativa de los gustos del aficionado medio salvaje. Lo que más llama la atención es sin duda que de esos 83 votantes, una significativa mayoría (56, un 68%) juegan o han jugado ambientaciones extranjeras, caseras o adaptaciones de otros juegos. Aunque más abajo me extiendo en más detalle sobre este apartado, me parece que esa cifra demuestra la flexibilidad del sistema de Savage Worlds, que sirve igual para un roto que para un descosido.

Centrándonos en las ambientaciones publicadas en español, la más jugada de todas es Bestias y Bárbaros, la ambientación salvaje de espada y brujería por antonomasia, con 31 votos (38%). Francamente me ha resultado sorprendente, por varios motivos. Todos sabéis que soy un fan absoluto de la ambientación de Umberto Pignatelli, pero siempre me ha dado la sensación de que su lanzamiento en España pasó más desapercibido de lo que merecía, y de que había tenido una repercusión limitada. Además, como veréis más abajo, hay una regla que se mantiene de forma casi constante en estos resultados, y es que las ambientaciones más jugadas son, con toda lógica, las que llevan más tiempo en el mercado patrio. Pero estaba claramente equivocado. B&B rompe ambas teorías, siendo una aparición relativamente reciente que se ha jugado mucho. Ah, y tampoco puedo dejar de comentar que no es una ambientación de Pinnacle, lo que también confirma que hay productos de terceros que funcionan, y muy bien. Sea como sea, me parece un dato muy interesante. Si yo fuera HT, haría lo posible por publicar todo ese material de Golden Edition que ahora mismo está en el limbo y que, creo, haría las delicias de los fans de la ambientación.

Muy, muy cerquita de B&B se sitúa un auténtico clásico como es 50 brazas, con solo un voto menos, 30. Hablamos de la ambientación más veterana en nuestro país, y un auténtico buque insignia (nunca mejor dicho) de Pinnacle. La ambientación de piratas high fantasy funciona como un reloj y Caribdus es un destino inevitable para muchos jugadores salvajunos, está claro. Su campaña de puntos argumentales, para mí la mejor que he visto en Savage, también tendrá algo que ver con esos números. Y muy, muy poquito por detrás de esta, con 27 votos, está la que creo que es una de las grandes sorpresas de esta encuesta: Ultima Forsan. Es cierto que es otra ambientación que también lleva bastante rodaje en España, y su calidad es innegable, pero aun así me sorprende un poco verla tan arriba. Es una ambientación que me encanta, pero también creo que tiene ciertas características que hacen que no entre precisamente por los ojos, con esa mezcla de survival horror y ucronía medieval. El hecho de que solo tenga por delante dos pesos pesados dice cosas muy buenas del setting de GG Studio, y me hace desear aún más la aparición de ese Iberia Macabra que tanto se está haciendo desear.

Por detrás de este grupo tenemos otra de las ambientaciones más veteranas en nuestro idioma, Lankhmar, con 22 votos. Otro clásico de Pinnacle, y aunque creo que le falta una campaña de puntos argumentales a la altura de la ambientación, se confirma que tiene una buena base de fans por sus muy entretenidas aventuras en el mundo creado por Fritz Leiber. Le sigue otro producto de Pinnacle, Solomon Kane, con 17 votos. Siempre he pensado que el hecho de que la ambientación saliera en un tomo que incluye de nuevo todo el reglamento salvaje podría haber jugado en su contra, y no sé si su “clasificación” confirma esa teoría. Muy, muy cerquita del Puritano de Howard hay dos ambientaciones que para mí tienen mucho mérito, por diferentes motivos. Por un lado, con 15 votos aparece Deadlands: El Infierno en la Tierra; hay que recordar que no hemos visto traducido el Deadlands original todavía, y que esta ambientación nos llegaba de forma totalmente anómala y “en frío”. Aun así, parece que la respuesta no ha sido nada mala y confirma que el Universo Deadlands tiene cartel entre el fandom patrio. A ver cuándo podemos verlo crecer un poquito más, con esa nueva edición que todo el mundo espera con expectación. Con un solo voto menos está Sakrynia, la genial ambientación fan de fantasía sucia creada por el inigualable Gonzalo Durán. Que una ambientación fan se codee con productos profesionales dice mucho de ella, pero es que claro, Sakrynia tiene de fan solo el nombre: su aspecto y sus valores de producción están al mismo nivel que muchos productos profesionales, y en muchos casos los superan. ¿Cuándo nos alegrará el día Gonzalo con esa campaña de puntos argumentales que tanto se está haciendo desear…?

A partir de aquí damos un salto y todo el resto de ambientaciones quedan por debajo de 10 votos, divididos de la siguiente forma: El hombre abstracto (7), Enseñanza Mágica Obligatoria (6), Lejías del espacio (6), Greenscape (5), Caerdroia (5) y Aventuras de a duro (2). El rasgo común a todas ellas es el hecho de que son ambientaciones hechas aquí, bien publicadas por HT, bien autoeditadas, como en el caso de las creaciones de Viajero Salvaje y Fran Vidal. De nuevo, creo que es algo que confirma la universalidad del sistema y que nos recuerda que aquí se pueden hacer productos que funcionen tan bien como los que se hacen fuera.

Y eso nos deja con el epígrafe “Otros”, donde evidentemente hay de todo y para todos los gustos. Entre las ambientaciones extranjeras, las más jugadas son las siguientes, con su número de votos correspondiente:

  • East Texas University (9)
  • High Space (6)
  • Hellfrost (4)
  • Achtung Cthulhu (4)
  • The Last Parsec (4)
  • Weird Wars Rome (3)
  • Deadlands Reloaded (2)
  • Deadlands Noir (2)
  • Realms of Cthulhu (2)
  • Rippers (2)
  • Interface Zero (2)

Hay muchas otras ambientaciones oficiales que han obtenido un voto, demasiadas para comentarlas aquí, incluyendo algunas menores creadas en España (Xenoarqueólogos Salvajes, Buscadores de Sangre y no sé si me dejo alguna más) que olvidé poner en la encuesta principal, así que mis disculpas a los creadores por ello. Me sorprende el destacado liderazgo de ETU en esa clasificación, una ambientación que siempre está en las quinielas de publicación pero que nunca acaba de salir aquí. Yo siempre la he puesto más o menos a la altura de Rippers en cuanto a popularidad, pero está claro que estos números, una vez más, me llevan la contraria. Y hay otra cosa que me llama la atención de estos datos, y es que la gran mayoría de estas ambientaciones sí que son de Pinnacle, lo que parece indicar que para los que jugamos ambientaciones de fuera, el sello de PEG sí que es sinónimo de calidad.

Más allá de lo que son ambientaciones oficiales, ha habido respuestas de todo tipo en esta categoría de “Otros”: muchas adaptaciones de universos o licencias de todo tipo (Star Wars, Conan), muchas ambientaciones caseras, adaptaciones de otros juegos o géneros (varios Savage Shadowrun y Savage Eberron), o incluso híbridos que mezclaban todos los ingredientes imaginables (realmente la creatividad del rolero no tiene límites, os lo aseguro). De nuevo, creo que esta variedad es sinónimo de que Savage Worlds es un sistema que sirve para todo, y que una vez lo tienes un poco por la mano, te cuesta muy poco convertir cualquier idea o concepto a sus mecánicas para poder disfrutarlo.

Como decía al principio, es cierto que la muestra de votos es menor, y no sé si servirá para tener una perspectiva real de lo que se juega en las mesas salvajes de España. Es más, probablemente esta situación de un vuelco próximamente, a tenor del aluvión de novedades que se nos viene encima. Pero a mí al menos me ha servido para tener algo más de información general sobre el panorama salvaje a gran escala, que a veces a uno le cuesta salir del efecto túnel de su mesa de juego y su entorno más cercano. Solo por eso, ya ha valido la pena…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2019 en Opinión

 

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Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (II)

Hoy toca terminar de revisar los principales cambios entre la Savage Worlds Adventure Edition que pronto (esperemos) veremos por España y la edición que hemos usado estos últimos años, la Deluxe. Después de una primera entrada (aquí) dedicada a la creación de personaje, el sistema y el combate, ahora toca centrarnos en el resto de subsistemas del juego, que incluyen unos cuantos cambios, en algunos casos bastante importantes. Y los poderes, amigos. Los poderes. Vamos allá:

Persecuciones y vehículos

El clamor era unánime: si le preguntabas a casi cualquier fan de Savage Worlds cuál era la parte del manual básico que menos le gustaba, el 80% (e igual me quedo corto) te decía lo mismo: las reglas de persecuciones. A mí el sistema de Deluxe me gustaba, pero entiendo que hubiera a quien su elevado nivel de abstracción le pareciera algo complicado de manejar. La dificultad de clavar un buen sistema de persecuciones para Savage Worlds queda patente con un detalle: hubo hasta tres reglamentos diferentes de persecuciones desde el inicio del Kickstarter de SWADE hasta su final. Reglamentos además bastante diferentes entre sí, y que por uno u otro motivo no acabaron de convencer a PEG. Yo tuve la oportunidad de probar uno de ellos en mesa (no el definitivo) y la verdad es que me pareció que funcionaba bastante bien, aunque sin duda Shane y compañía no opinaban lo mismo…

La versión definitiva del reglamento para persecuciones usa varias cartas del mazo de iniciativa dispuestas consecutivamente para representar la situación exacta de cada participante en la persecución. Se asume que la separación entre cada carta equivale a una distancia concreta (que varía según el vehículo en el que se realiza la persecución), y al principio de la persecución se coloca a cada participante en la carta adecuada para indicar su situación. Luego, la persecución funciona más o menos como un combate: cada participante o grupo de participantes (si están en un mismo vehículo) recibe una carta de iniciativa, sin necesidad de hacer tirada de maniobra, y cuando les llega el turno pueden actuar. Además de las acciones habituales en un combate, existen toda una serie de nuevas acciones que se pueden realizar para intentar tomar ventaja en la persecución: entre otras, se puede intentar cambiar de posición (o sea, de carta), abordar un vehículo que está en nuestra misma carta, zigzaguear para complicar los ataques a distancia o incluso, si se tiene suficiente distancia respecto a los perseguidores, escapar y poner fin a la persecución. Los elementos como complicaciones (tréboles), los ataques entre vehículos y las colisiones siguen manteniéndose, en algunos casos depurados respecto a Deluxe, de manera que nos encontramos con una cosa que nos sonará conocida, pero que al mismo tiempo es mucho más visual, lo que sin duda ayudará a quienes no veían claro el sistema anterior.

Tareas dramáticas

Las tareas dramáticas no cambian tanto como las persecuciones. Sin embargo, hay pequeñas modificaciones que las hacen más flexibles al permitir alterar tanto la duración de la tarea como el número de éxitos que hacen falta para resolverlas con éxito. Se presentan como opciones tareas de tres, cuatro o cinco rondas, que requerirían cuatro, seis u ocho éxitos respectivamente. El resto funciona más o menos igual (complicaciones incluidas), pero me gusta que se incluya una pequeña guía sobre cómo estructurar una tarea dramática en función de lo compleja o exigente que queramos que sea para los personajes. Con Deluxe en ocasiones los DJ más noveles no tenían claro cómo crear una tarea dramática que se ajustara exactamente a lo que querían.

Encuentros rápidos y “networking”

Además de todo el resto de subsistemas conocidos (miedo, fatiga, interludios, batallas de masas, conflictos sociales), que se mantienen de forma bastante parecida a Deluxe, SWADE presenta dos subsistemas nuevos. El primero es en realidad una evolución de las reglas de Combate rápido que ya existían para Deluxe, transformadas en SWADE en Encuentros rápidos. Se recomiendo al DJ usar esta mecánica (inspirada en las misiones narrativas de Weird War I) para resolver un encuentro cuando el tiempo apremia, el nivel de detalle no es importante o el grupo no está especialmente interesado en una escena táctica compleja. Básicamente, el encuentro se resuelve con una descripción previa por parte del DJ, a la que los jugadores responden describiendo un plan genérico y una descripción de lo que hacen sus personajes. En función de sus declaraciones, cada jugador hace una sola tirada por la habilidad más pertinente a su acción para resolver su participación en el encuentro. Tras analizar los resultados de esas tiradas, el DJ narra el desenlace del encuentro. Algo sencillo y rápido, que se complica un poco más en los llamados “encuentros por fases”, donde se sigue la misma mecánica pero en lugar de resolverse con una sola tirada, el grupo va resolviendo de forma narrativa una escena un poco más compleja, que requiere más tiradas. Tanto en unos como en otros, se considera que el grupo ha triunfado si obtiene más éxitos totales en sus tiradas que miembros hay en el grupo, y que ha fracasado cuando ocurre lo contrario. Evidentemente, un fracaso puede llevar a nuevas tiradas resueltas de forma narrativa.

El “networking”, por su parte, es una abstracción del clásico momento de partida en el que el grupo de personajes debe recabar información callejeando, preguntando a contactos y demás. Si el grupo no quiere narrar en detalle todas esas interacciones y encuentros, los jugadores pueden usar dos habilidades para determinar su éxito: Persuadir (la habilidad más útil de SWADE, sí) o Intimidar. Esas tiradas se pueden incluso “forzar” (asumiendo que se gasta dinero para “untar” a los contactos o se parten algunas piernas, respectivamente) para obtener una bonificación, y el resultado marca la cantidad de información relevante obtenida. Huelga decir que fallar una tirada de Intimidar en este caso, sobre todo si es forzada, puede resultar algo doloroso para el personaje.

Antes de terminar esta sección, por cierto, y aunque sea menor, también se incluye una variante alternativa para gestionar las posesiones de los PJs y su poder adquisitivo. Como ya ocurre en algunas ambientaciones salvajes (como Accursed), con este sistema dejas de llevar la cuenta del dinero que tiene tu personaje y todo queda reducido a su dado de Riqueza, que es d6 de base. En función de lo que quiera comprar, el jugador tirará por su dado de Riqueza para ver si obtiene lo que necesitaba, y si eso provoca una reducción en el dado de Riqueza. También se puede aumentar dicho dado cuando se recibe alguna paga por alguna misión o similar, de manera que es un valor que irá fluctuando constantemente y que en el mejor de los casos, nos ahorrará tener que andar sumando y restando, resolviendo cualquier compra con una simple tirada.

Reglas de ambientación

Aunque hay varias reglas de ambientación de Deluxe que han pasado a ser oficiales, el manual de SWADE incluye un buen puñado de reglas opcionales que podemos usar en nuestras partidas para acabar de ajustar el tono y la atmósfera que buscamos. Muchas de ellas son viejas conocidas (incluidas algunas que aparecieron en Flash Gordon, como la de Combate creativo o Límite de heridas), pero también hay unas cuantas nuevas. Entre ellas destaca, por ejemplo, la de Convicción, que es una bonificación que se otorga a un personaje cuando logra una gran hazaña o sufre de forma trágica, y que le permite sumar 1d6 a una única tirada de rasgo o de daño. Suerte loca permite gastar un beni para un fallo crítico, permitiendo repetir la tirada al tiempo que se mantienen los efectos de la pifia. Rebote dinámico da un nuevo significado a los unos que sacan los usuarios de magia en sus tiradas de habilidad arcana; la regla está pensada para ambientaciones donde la magia es más inmanejable y presenta una nueva tabla de efectos que pueden resultar bastante chungos. Por otro lado, la regla de Decisiones duras es para ambientaciones más descarnadas y realistas, y básicamente hace que todos los benis usados por los PJ puedan ser reaprovechados por el DJ, que empieza sin ninguno. Una de las reglas más locas es la de Alta aventura, donde con un beni, un personaje puede obtener cualquier ventaja de combate para un único uso (aunque deberá cumplir los requisitos de rango). En general hay más reglas de ambientación que en Deluxe, que ofrecen bastante flexibilidad tanto si lo que queremos es jugar una partida más realista como si buscamos algo más “pulpero” que los cánones salvajes establecidos (si es que existe algo así).

Poderes  

Decía en la primera parte de este artículo que los cambios en los poderes me parecían lo mejor de esta edición, y por fin llega el momento de explicar por qué. Una vez más, el sistema de poderes funciona de forma más o menos igual a Deluxe, con cinco Trasfondos arcanos (magia, psiónicos, milagros, ciencia extraña y superpoderes), cada uno con su correspondiente habilidad y particularidades. Sin embargo, existen una serie de novedades interesantes que añaden una enorme flexibilidad al sistema de poderes y que, en mi opinión, hacen de los usuarios de magia los grandes beneficiados de esta edición. Para empezar la activación y el uso de Puntos de poder se han visto ligeramente modificados: ahora los PP se recuperan más rápido e incluso se puede reducir el coste en PP de un hechizo aumentando la dificultad de la tirada de lanzamiento, en una proporción de 1-1, y sin límite inferior: por lo tanto, se puede lanzar un hechizo de Curación (3 PP habitualmente) sin gastar un solo PP, con un -3 a la tirada de lanzamiento. Eso sí, ojo porque cualquier fallo con esta maniobra se considera un fallo crítico, así que cuidadín…

Pero son los modificadores de los poderes los que añaden auténtica flexibilidad al sistema con SWADE. Inspirándose en la mecánica homónima que aparece en la Guía de género: Superpoderes, ahora los usuarios de magia tienen acceso a una serie de modificadores que permiten personalizar sus poderes cada vez que los utilicen. Esos modificadores son de dos tipos, genéricos (que pueden afectar a cualquier poder, en especial cuando el ornamento lo permite) y específicos de cada poder. Sin embargo, ambos funcionan igual: pagando algún PP de más, podemos hacer que el poder que vamos a usar tenga más alcance, o cause más daño, o… bueno, hay un montón de opciones donde elegir. De esta forma, podemos hacer que un mismo poder sea diametralmente diferente en función del uso: no es lo mismo un Proyectil con daño normal pero al que aumentamos el Alcance (+1 PP) y que hace daño residual en asaltos posteriores (+2 PP) que ese mismo Proyectil lanzado con alcance normal pero con Penetración de armadura 6 (+3 PP), que cuenta como Arma pesada (+2 PP) y además hace Daño 3d6 en lugar de 2d6 (+2 PP). Como digo, es una mecánica que transforma por completo el sistema de poderes, convirtiendo a los usuarios de magia en algo realmente temible con el nuevo reglamento.

En cuanto a los poderes específicos, hay algunos cambios menores, algunas novedades e incluso alguno que desaparece, pero al igual que con las ventajas, no voy a entrar a analizarlos de forma pormenorizada. Sí que comentaré que esta sección de poderes también incluye un breve apartado sobre la creación de objetos arcanos, algo que se echaba un poco de menos en la edición Deluxe y que ahora nos permitirá crear objetos menores de forma rápida.

Bestiario

El bestiario es probablemente la sección que menos cambios presenta en SWADE, pero alguna cosa nueva sí que hay. El listado de rasgos de criaturas ha crecido un poco y, en algún caso, hay algún cambio importante en alguno de esos rasgos. Uno de ellos es sin duda el aumento en el límite de heridas que pueden tener algunas criaturas: las criaturas Grandes tienen ahora una herida más, las Enormes soportan dos más y las Gargantuescas, tres más. Hay otros rasgos (como Resistente/Muy Resistente) que también dan heridas de más, en este caso a Extras, así que si ahora queremos tener masillas que aguanten más de una bofetada en un combate, podemos hacerlo sin tener que tirar de Comodines. En cuanto al listado específico de criaturas, no varía demasiado respecto a Deluxe.

El manual se cierra con un breve capítulo de consejos para arbitrar Savage Worlds, que sigue más o menos los mismos derroteros del que había en Deluxe. Apenas diez paginitas coronadas por un listado de resúmenes de estados que vendrá muy bien a todos los DJ, porque ya digo que con SWADE habrá que estar muy atentos a todos los posibles efectos que modifican las acciones de cada personaje. Se echan en falta, eso sí, las aventuras de una hoja que venían en el básico de la Deluxe, y que aquí brillan por su ausencia. Es una pena, esas aventuras venían muy bien para cuando alguien quería empezar a foguearse con Savage Worlds con alguna partida rápida. Tocará tirar de alguna de las numerosas one-sheets gratuitas que hay por ahí, pero claro, no es lo mismo…

Conclusión

Y hasta aquí llegan las novedades más relevantes de la Adventure Edition, que no son pocas. No voy a dar mi opinión porque como decía el otro día, aún no lo he probado en mesa y no tengo del todo claro si los cambios son para mejor, para peor o simplemente es algo diferente. En general sí que da la sensación de que todos los cambios van en una misma dirección, que es dar más capacidad de acción a los jugadores, para que todo el mundo tenga algo que hacer en cualquier momento. También parece que se intenta reducir un poco la impredecible mortalidad que puede tener el juego, haciendo que sea más complicado morir o, según qué reglas apliques, que sea casi imposible. El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados. Voy a ver si lo puedo probar en mesa en una partida real para acabar de formarme una opinión más concreta y, sobre todo, para responder a la gran pregunta que se hace todo el mundo: ¿funcionan por fin las reglas de persecuciones? Seguiremos informando…

 
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Publicado por en 19 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Las novedades de SWADE (I)

Bueno, pues parece que tras un proceso algo más largo de lo esperado, por fin la Savage Worlds Adventure Edition, SWADE para los amigos, ha quedado finalmente cerrada y vista para sentencia… digo, para impresión. Los mecenas ya tienen sus PDFs finales y en unos meses recibirán su copia física. Por aquí todavía no hay nada confirmado sobre cuándo nos traerá HT Publishers la nueva edición, pero mientras eso ocurre, no está de más echar un vistazo a los principales cambios que hay entre este SWADE y la edición de la que hemos disfrutado estos últimos años en España, la Deluxe. Voy a dedicar un par de entradas a revisar a grandes rasgos esos cambios, para que la gente se haga un poco a la idea de las diferencias entre ediciones, y así sepa qué esperarse del juego cuando llegue aquí.

Antes de pasar al detalle debo decir que, aunque sigue siendo el mismo Savage Worlds de siempre, los cambios son abundantes. Microcambios en casi todos los casos, ciertamente, pero cambios al fin y al cabo, lo que obligará a cualquier DJ que quiera dar el salto a SWADE a tener el nuevo manual a mano en las primeras partidas que dirija, y también a quitarse ciertos clichés y automatismos que todos los que tenemos algo de callo dirigiendo partidas salvajes ya hemos interiorizado hace tiempo.

Dicho lo cual… vamos allá, a ver qué novedades nos presenta el nuevo reglamento salvaje, siguiendo más o menos el orden que presenta el manual. En esta primera entrada me centraré en los cambios a la hora de crear el personaje y en el sistema principal de juego, incluido el combate, dejando para una segunda entrega otros subsistemas, los poderes y el bestiario (que ahí también hay cambios, sí).

Creación de personajes

La sección de creación de personaje es básicamente la misma, aunque ha sido reestructurada, con un cambio de orden en los pasos a seguir. Ahora elegiremos primero nuestra raza y luego las desventajas, atributos, habilidades, ventajas, equipo y otros detalles, por ese orden. El reordenamiento no es casual, y sigue la filosofía de PEG por la cual lo que define a un personaje son sus desventajas y, en segundo lugar, sus ventajas, por encima de las habilidades. Hablando de habilidades, hay un cambio bastante importante en el reparto de puntos. Ahora todos los pesonajes salen con un paquete de habilidades “básicas” a d4 (Atletismo, Conocimiento Común, Notar, Persuadir y Sigilo). En compensación, solo tenemos 12 puntos para repartir entre las demás habilidades, en lugar de los 15 que había en la Deluxe.

Otro cambio importante es la aparición del Tamaño como estadística derivada (que ya existía en monstruos y criaturas) y la eliminación del Carisma. El Carisma era algo susceptible de abuso en la Deluxe, y ahora todas las ventajas que lo bonificaban simplemente aportan modificadores a las tiradas de las habilidades correspondientes. No es el único cambio que afecta a las habilidades, ya que el listado de habilidades recibe también una reestructuración notable: Lanzar, Nadar y Trepar pasan a quedar englobadas dentro de Atletismo, y Rastrear pasa a formar parte de Supervivencia. Forzar Cerraduras desaparece para quedar dentro de Thievery (que englobaría todas las maniobras típicas de un ladrón) y Callejear desaparece como habilidad para convertirse en una ventaja. También tenemos algunas habilidades nuevas como Académica, Focus (que usan los personajes con superpoderes), Interpretación o Hackeo, y Conocimiento se subdivide en varias categorías (además de la “general”). A grandes rasgos parece que la apuesta clara es reducir y sintetizar la lista de habilidades… si no fuera porque siguen existiendo habilidades independientes muy menores (Apostar) y porque los criterios para englobar habilidades me parecen extraños (¿realmente Rastrear tiene que ver con Supervivencia?) o incoherentes (¿por qué Sigilo no se incluye en Thievery?). Pero vamos, no entraré yo a criticar aquí a nadie…

En cuanto a desventajas y ventajas, las primeras crecen repecto a la Deluxe (57 desventajas por 43), algo que es de agradecer porque a veces creo que el listado anterior se quedaba corto. Tambén hay un cambio menor en el número de desventajas que puedes adquirir, y ahora nada te impide salir con dos Mayores (en Deluxe el máximo era de una), mientras no superes los 4 puntos en total. En cuanto a ventajas, hay bastantes cambios en muchas de ellas, pero creo que no es el lugar para comentarlos. También hay un puñado de nuevas ventajas, así que es una de esas partes del manual que tocará empollarse bien para ser consciente de las notables diferencias en algunos casos.

Antes de terminar con la sección de personaje, comentar que también ha desaparecido el concepto de Puntos de Experiencia y ahora el progreso de los personajes se mide con avances, otorgados de forma totalmente subjetiva por el DJ, que deberá controlar el ritmo en función de la longitud esperada para cada partida. Se mantienen los Rangos que ya había, aunque ahora pasan a estar delimitados por el número de avances que incluyen (0-3 Novato, 4-7 Experimentado, 8-11 Veterano, etc.).

Reglamento

El armazón básico del sistema de Savage Worlds se mantiene igual en SWADE: las diferencias entre Extras y Comodines, el dado salvaje, las tiradas de rasgo, cooperativas, en grupo… todo eso se mantiene básicamente igual. Sin embargo, hay algunas novedades importantes en algunos aspectos de ese reglamento que cambian un poco algunos mecanismos. Para empezar, tenemos una regla de ambientación que en Deluxe era opcional y que ahora se considera oficial: la de fallos críticos, por la cual cuando se saca un uno tanto en el dado de rasgo como en el dado salvaje, no se puede usar beni para repetir una tirada. El mundo se ha vuelto de repente un poco más peligroso para nuestros Comodines.

Hablando de benis, ahora podemos hacer muchas más cosas con ellos. Si en Deluxe “solo” podíamos usarlos para repetir una tirada, salir de aturdimiento o absorber heridas, en SWADE la cosa cambia, y mucho: ahora también podemos usarlos para robar una nueva carta de iniciativa si no nos gusta la que nos ha tocado, para repetir una tirada de daño (lo que a efectos prácticos significa la implementación de otra regla de ambientación opcional hasta ahora, sangre y redaños), para recuperar 5 PP por beni gastado… y por si todo eso no fuese suficiente, también podemos usarlos para influir en la historia de la partida de forma menor, y siempre aprobada por el DJ: tal vez para encontrar una pista si estamos atascados, sacarnos de la manga algún objeto menor, etc.

Ah, y todavía en relación a los benis, hay otra regla de ambientación hasta ahora opcional que pasa a ser básica, y es la de comodín salvaje, por la cual cada vez que un PJ roba un joker en la iniciativa, todos los miembros del grupo reciben automáticamente un beni. Hay un cambio importante en la regla, por cierto, y es que ahora el DJ también obtiene un beni (y otro para cada uno de sus Comodines) cuando es él quien roba un joker. Ojito que el cambio es importante…

Combate

Cierro esta primera entrada con un repaso al combate que, al igual que el resto de elementos, es lo mismo… pero tiene leves cambios. Sigue funcionando por iniciativas de carta y cada personaje sigue pudiendo hacer una o más acciones, pero ahora existe un número máximo de acciones que realizar en un asalto (tres), y se elimina la (importante) limitación que había en Deluxe por la cual no podías repetir el mismo tipo de acción en un mismo turno, salvo excepciones. En SWADE podemos repetir hasta tres veces la misma acción, así que nada nos impide pegar tres veces, disparar tres veces, lanzar tres hechizos o hacer tres intentos de Persuadir. Evidentemente, con penalizadores (-2 por acción por encima de la primera, como siempre), pero… la cosa cambia. Bastante.

Siguen existiendo acciones gratuitas por asalto y, aunque su número sigue siendo subjetivo, algunas maniobras que antes se consideraban acción normal (como recargar arcos) ahora pasan a ser acción gratuita, lo que también cambia la situación. Correr también es una acción gratuita pero, curiosamente, esta sí que causa un -2 al resto de acciones. Otro cambio que podría pasar desapercibido afecta a las tiradas de Incapacitación, que pasan a ser algo menos mortales: si antes la palmabas sacando un 1 o menos en la tirada de Vigor (algo relativamente probable porque generalmente ibas con un -3 por heridas), ahora la única forma de morir de inmediato es sacar un fallo crítico. Cualquier otro resultado provoca, como mucho, una lesión permanente y un desangramiento… que sigue siendo igual de chungo que antes, de manera que en el fondo, la principal diferencia es que ahora tienes algo más de tiempo para buscar a alguien que te salve el pellejo.

Existen otros cambios menores en el combate (ahora hay una tabla que indica cuántas balas usa cada arma en función de su Cadencia de Fuego que no acabo de entender mucho), y alguna de las maniobras más populares han sido ligeramente remozadas: por ejemplo, Apuntar ahora elimina 4 puntos de penalizadores de cualquier tipo al hacer un ataque a distancia (mientras que antes daba un +2), ahora las ventajas por múltiples oponentes se neutralizan si el rival tiene adyacentes otros aliados, etc. Pero lo más importante es probablemente la introducción de varios nuevos “estados” como consecuencia de maniobras como Apresar o Tests (lo que hasta eran las pruebas de voluntad). En lugar de causar penalizadores, ahora se pueden imponer estados en el oponente. Básicamente esos estados son dos: Distraído (el personaje afectado tiene -2 a todas las tiradas hasta el final de su siguiente turno) y Vulnerable (todas las acciones y ataques contra el personaje afectado tienen un +2). Hay un tercer estado, Stunned (que no me atrevo a traducir por existir ya “Aturdido”), que solo se obtiene mediante armas de aturdimiento y similares, y que combina los efectos de Distraído con la incapacidad de moverse del personaje, que cae al suelo y básicamente no puede hacer nada, ni siquiera acciones gratuitas, hasta que no salga de ese estado. En otras palabras, que está frito. Este sistema de estados, heredado claramente de TORG Eternity, es una mecánica elegante que se aplica también a otros elementos del juego, como algunos poderes, sin ir más lejos.

Ah, y que no me olvide. Hay una acción nueva, Apoyo, que permite a cualquier personaje ayudar a otro en su acción para darle una bonificación si supera una tirada. En principio la tirada debería ser por una habilidad relacionada con la que está usando su amigo para poder ser efectiva, pero tampoco es imprescindible: cualquiera puede animar a sus aliados con una tirada de Persuadir y, teniendo en cuenta que todos los personajes tienen al menos Persuadir a d4, esto permite que cualquiera tenga siempre algo que hacer en un combate aunque sea un auténtico inepto. En mi opinión eso devalúa también un poco la dificultad de ciertas acciones que deberían ser muy complicadas y que con una pandilla de amigos animando dejarán de serlo tanto, pero de nuevo… ¿quién soy yo para cuestionar estas cosas?

Y hasta aquí la primera parte de las novedades de SWADE. Para una próxima entrega me dejo lo que queda, que no es poco: nuevas reglas para persecuciones, resolución de encuentros rápidos, nuevas reglas de ambientación y, para mí, la gran maravilla de esta edición: el nuevo funcionamiento de los poderes, que es oro puro, sin más.

¡Próximamente en sus pantallas!

 
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Publicado por en 14 febrero, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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