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Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Entre la katana eléctrica y el gladius

Ayer se lanzó, por fin, el mecenazgo de Pan-Pacífica para Torg Eternity. Publicado con casi un año de retraso respecto a la fecha original, julio de 2021 (que ya de por sí tenía bastante retraso respecto a lo que se había planteado en la planificación original del juego), este mecenazgo supondrá la publicación de la séptima y última caja de cosmos del juego, la que analiza la invasión de los Señores de la Posibilidad en el este de Asia: básicamente, empieza ocupando Japón y Corea del Sur en el Día Uno, para crecer y llegar también a todo el este de China en el Día 90 de guerra.

La verdad es que se ha hecho desear… y precisamente los motivos que han hecho que se retrase tanto son los que, para mí, lo hacen menos atractivo de lo que esperaba, casi diría que prescindible. Tal y como aparecía descrito en el manual básico de Torg Eternity, Pan-Pacífica era un cosmos marcado por la alta tecnología, la paranoia y los estragos de una terrible infección causada por un virus de laboratorio que convertía a sus víctimas en muertos vivientes hiperacelerados que sembraban el terror por las calles de las ciudades. Había neón, samuráis eléctricos, corporaciones despiadadas (empezando por Kanawa, tras la que podría estar, o no, el Alto Señor responsable de la invasión en esa zona)… en fin, una mezcla de Blade Runner, Akira y Resident Evil. Confieso que, cuando me leí por primera vez el juego, Pan-Pacífica fue el cosmos que menos me atrajo, junto con Tharkold. Sin embargo, cuando dirigí la Día Uno ambientada en ese cosmos, mi opinión cambió radicalmente: tenía un punto de survival horror que funcionaba muy bien con el resto de elementos, y además esa aventura traía una serie de cartas de infección que añadían un nivel de paranoia al juego: cuando un personaje era mordido por un jiangshi, le dabas una carta de infección que solo él veía. La carta podía tener algún efecto inmediato o a medio plazo, pero también podía no tener ningún efecto. Esa simple mecánica generaba una paranoia dentro del grupo que funcionaba muy bien.

Cuando el año pasado Ulisses anunció que el mecenazgo de Pan-Pacífica se retrasaría, adujo como principal motivo que no le parecía adecuado lanzar un producto así en un mundo (real) azotado por la pandemia. Entre líneas, venían a decir que iban a reescribir el cosmos, eliminando la infección y eliminando también algunas de las leyes del mundo que se incluían en el manual básico, y que tampoco les parecían adecuadas. La cosa no pintaba bien.

Tras casi un año, hace unas semanas empezaron a publicar previews del mecenazgo y del cosmos, y… los peores temores se confirmaron, al menos para mí. La infección había sido borrada de un plumazo, y en su lugar, para dar personalidad al cosmos, habían introducido los genemods, modificadores genéticos que alteran el cuerpo de sus portadores, dándoles propiedades animales. Es decir, una nueva categoría de “implantes” en el cuerpo, por si no había suficiente con los del Ciberpapado o el occultware de Tharkold. El cambio, para mí, le da un golpe mortal al cosmos, que pierde su carácter diferencial al no tener la infección como uno de sus ejes principales. Sin ella, el cosmos parece mucho más plano, más centrado en las intrigas corporativas y en ese transhumanismo de baratillo que se habían sacado de la manga para reemplazar el survival horror que tenía antes. No me atraía especialmente, pero decidí esperar a que saliera el mecenazgo. Siendo el último cosmos, tal vez hubiera algún elemento que lo hiciera más atractivo, tal vez algún contenido que anunciara eventos del Año 2 de la guerra, quién sabe.

Pues bien, ayer como decía se lanzó el mecenazgo y… me reafirmo en mis palabras. Lo único bueno que puede decirse de él es que han vuelto a Kickstarter, que para mí es buena noticia. Más allá de eso, el proyecto sigue por los mismos derroteros que los anteriores cosmos, con unos niveles de mecenazgo que no son precisamente tentadores. Tenemos por 40 € el libro de cosmos en físico y en digital, a lo que puedes añadir elementos adicionales. Probablemente es el más coherente de todos, pero hablamos de un libro que tendrá sus 140 páginas, como siempre. Si le sumamos los costes de envío… la verdad es que no sale precisamente barato. El nivel “todo digital” se ha superado a sí mismo y, si hasta ahora costaba 80 €, ahora lo han subido a 90. Que sí, que lo trae todo (libro de cosmos, campaña, cartas, Misiones Delfos, pantalla y los dos packs de mapas), pero a estas alturas de la película muchas de esas cosas son prescindibles. Con los tres primeros ya vas que te apañas. Y pagar 90 € por eso en PDF… pues como que no.

El tema de las cajas también es un poco cuestionable. Y no lo digo solo porque ni siquiera han puesto una foto de la caja en cuestión, sino porque no hay una, sino dos cajas disponibles, una por 199 y otra por 220 €, que básicamente incluyen todo en físico, y cuya principal diferencia es que la cara lleva la versión deluxe del manual. En cuanto a stretch goals, pues bastante tristes también, la verdad: pósters con las portadas de los libros, marcapáginas con los hermanos Kanawa, cartas de amenaza y, eso sí, un par de aventuritas. Nada del Año 2, al menos por ahora. Tal vez lo más curioso de todo sea la campaña del juego, Operation: Soft Sell, que parte de una premisa inusual, donde los personajes aún no son Caballeros de la Tormenta y son reclutados por una corporación para una misión en la que se cruzarán con un nuevo cosmos inédito hasta ahora…

Paradójicamente, el mecenazgo está yendo como un tiro, y ya ronda los 100.000 € y los 600 mecenas, superando ampliamente la mitad de lo que consiguieron los dos anteriores, Tharkold y Orrorsh, en toda su duración. En mi opinión, el regreso a Kickstarter, combinado con las ganas que tenía la gente de que se completaran las cajas, son los responsables de este buen funcionamiento. Yo no creo que entre, no me gusta tanto como para pagar más de 100 € por lo mínimo para jugar con el cosmos (libro de cosmos, campaña y cartas). Máxime porque, además, han cambiado algunas cartas que venían en el mazo de Drama básico para eliminar cualquier rastro de infección. Seguiré jugando con Pan-Pacífica tal y como aparece descrito en el manual básico, gracias.

Pero hay otro factor que influye en esa decisión, y es que hay otro mecenazgo, en este caso en castellano, que espero con muchas ganas y que podría estar a la vuelta de la esquina. Me refiero, y de ahí mi referencia inicial al gladius, a Lex Arcana. Hace ya mucho que se sabe que lo sacará por aquí Cursed Ink, pero últimamente se han empezado a ver páginas maquetadas y están moviéndolo un poco por redes, así que el mecenazgo podría estar a la vuelta de la esquina. Lex Arcana me parece un juegazo (como ya he mencionado aquí, aquí y aquí, por ejemplo), de esos que, aunque ya tengo en inglés, probablemente apoyaré, poniendo mi granito de arena para que (a diferencia de Torg Eternity) arraigue un poco en nuestro país. Lo confieso, no acabé nada contento con el único mecenazgo de Cursed Ink en el que he participado, Never Going Home, cuya traducción me pareció bastante regulera. Pero por lo que se puede ver en esas páginas, parece que han depurado ese aspecto. Me lo miraré con lupa pero si, como parece, la edición española está a la altura, es probable que el dinero que iba a ir a Pan-Pacífica acabe yendo para Lex Arcana. Además, han dicho que el mecenazgo incluirá el libro de aventuras original, que es lo único que me falta en físico, y que en general tiene un contenido bastante interesante, así que… ¿qué más puedo pedir?

En fin, a ver si nuestros amigos romanos llegan antes del verano…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2022 en Miscelánea

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Tarjetas de cosmos para TORG Eternity

Asomo un momento por aquí para continuar con mi batalla por facilitar las cosas a los fans de Torg Eternity en nuestro país, habida cuenta de que Ediciones Epicismo sigue bastante desaparecida. Si a finales del año pasado dejé por aquí las, para mí, muy útiles cartas de amenaza, ahora le toca el turno a otro goodie que se lanzó con el Kickstarter del manual básico en inglés, y que en nuestro país nunca llegamos (ni llegaremos) a oler: las tents, o tarjetas de Cosmos.

Como su propio nombre indica, las tents son tarjetones más o menos del tamaño de un folio divididos en dos mitades con el mismo contenido invertido, de manera que, al plegarse por la mitad y colocarse de pie sobre la mesa (es preferible imprimirlas sobre cartulina gruesa para que se aguanten mejor), quienes estén a ambos lados de cada tarjeta vean la misma información. En el caso de estas tarjetas para Torg Eternity, esa información es la más básica relativa al Cosmos en cuestión: además de su nombre, se indica el nivel de cada uno de sus cuatro axiomas (Mágico, Social, Espiritual y Tecnológico) y también se indican sus tres Leyes Mayores, haciendo un resumen de la descripción y efectos mecánicos de dos de ellas (siempre hay una tercera Ley que no tiene un efecto mecánico claro, que en este caso ocupa la zona central del tarjetón, sobre una imagen representativa de cada Cosmos).

De esta forma, poniendo la tent encima de la mesa, tanto los jugadores como el Director de Juego pueden saber de un vistazo rápido de qué nivel es el axioma de cada tipo y, por lo tanto, si alguien ha provocado alguna contradicción al lanzar un hechizo, invocar un milagro o usar una pieza de equipo que supere los correspondientes axiomas. Además, podrán ver rápidamente cuáles son las Leyes más importantes de cada Cosmos y aplicarlas a la partida: si estamos en el Ciberpapado, cualquier usuario de magia se lo pensará dos veces al lanzar un hechizo porque por el rabillo del ojo podrá ver que un Percance le haría mucha más pupita que en cualquier otro Cosmos, y si estamos en Aysle y alguien ha sacado un 60+ en la tirada de una prueba, sabrá que uno de los objetos implicados en esa prueba, de repente, se ha vuelto mágico. Rápido y útil, algo que como siempre digo, es vital para Torg Eternity.

Tanto es así que me pareció una pena que estas tarjetas no estuviesen traducidas al castellano, así que he decidido llenar ese pequeño hueco adaptándolas a nuestro idioma. Además de traducir las tents «dobles» propiamente dichas, también he preparado los correspondientes archivos JPG con una sola de esas «caras», por si alguien quiere imprimirlas sueltas o usarlas en algún VTT (como por ejemplo, para sustituirlas por sus correspondientes versiones en inglés que trae el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT).

Así que nada, haciendo clic aquí o en la imagen de inicio de esta entrada, podéis bajaros un archivo comprimido que contiene el PDF con las ocho tents (por los siete Cosmos invasores más Tierra Base, claro) y también esos JPG ya comentados. Que no sea por no empujar un poquito más para facilitar las partidas de este juego en castellano.

¡A disfrutarlas!

 
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Publicado por en 7 febrero, 2022 en Miscelánea

 

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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi regalo de Navidad: cartas de amenaza para TORG Eternity

Por las entradas de los últimos meses en este blog, y habida cuenta de mis filias habituales, queda claro que los dos juegos que más me han hecho tilín en los últimos tiempos junto a Ars Magica andan para mí en horas bajas. Si el otro día comentaba que el panorama salvajuno me resulta desolador, no menos desoladora es la situación de TORG Eternity a ambos lados del charco: por allí, el retraso en el mecenazgo del último Cosmos, Pan Pacífica, va ya casi para medio año (y veremos cómo acaba siendo el producto), mientras Ulisses sigue demorándose muchísimo en la entrega de ciertos productos y adolece de una comunicación cuestionable con sus aficionados. Por aquí la cosa es aún peor: Ediciones Epicismo está totalmente desaparecida, lo que a efectos prácticos significa que TORG Eternity, que ya nació medio muerto, ahora mismo está enterrado en un ataúd de hierro fundido del que parece complicado que pueda salir alguna vez.

Sin embargo, yo no me resisto a intentarlo, así que aquí estoy, con uno de esos goodies que tanto abundan en el juego y que hasta ahora solo estaba disponible en inglés (básicamente porque no llegó a desbloquearse en el mecenazgo del juego en castellano). Me refiero a las cartas de amenazas (entiéndase «amenazas» como los diferentes bichos que aparecen en el capítulo de bestiario del juego). Las cartas de amenaza son un artículo que pretende agilizar los combates de Torg, que como sabe cualquiera que los haya probado pueden volverse un poco… espesos por momentos. En una partida en mesa real, al principio del combate se pondría la tarjeta de cada enemigo a los que se enfrenta el grupo con la cara ilustrada hacia delante. Además de la ilustración de la criatura, ahí aparecen todos los valores que necesitan los jugadores para poder resolver sus ataques: básicamente, las diferentes defensas tanto físicas como a nivel de ataques de interacción, además de su Resistencia. Por lo tanto, basta con que un jugador tire el dado, calcule su total y lo compare con la cifra que aparece en la carta para saber si el ataque ha tenido éxito o no y, cuánto daño (o qué otro efectos) ha hecho. Eso elimina trabajo al DJ, al que en lugar de decirle «He sacado un 14 en mi ataque con arco, ¿cuánto tiene en Esquivar el gospog?», el jugador puede decirle directamente «Doy al Gospog, le hago una Herida y 2 Shock».

Los datos más «delicados» (incluidas las Heridas y el Shock) aparecen en la otra cara, la que queda del lado del DJ. Además de eso, allí aparecen los diferentes ataques, habilidades y/o equipo relevantes que pueda tener la criatura. Por lo tanto, en lugar de tener que andar mirando el manual o sus notas, el DJ puede mirar simplemente la parte trasera de la tarjeta y elegir qué va a hacer la criatura en su turno. En mi opinión es uno de los mejores inventos del juego, y creo que ahorra bastante tiempo en los combates. Su uso también se puede aplicar en partidas online, por supuesto: basta con compartir la imagen del frontal de la carta con los jugadores para que ellos mismos puedan calcular (si no lo hace ya el sistema del VTT en cuestión) los resultados de sus acciones.

Como digo, estas cartas aparecieron en inglés en la caja básica de Torg Eternity (y también en todas las de los Cosmos posteriores), pero no se llegó a desbloquear su versión en castellano. Así que bueno, he decidido hacer la adaptación de las cartas a nuestro idioma para que cada uno las use como considere. De paso, he revisado y corregido unas cuantas erratas que había en las cartas originales de Ulisses (la revisión de textos tampoco es otra de sus virtudes, sin duda), con lo cual esta versión sería incluso mejor que la original. Por desgracia, hemos perdido al carismático cocodrilo con Esquivar 18, que lo hacía casi tan escurridizo como el mismísimo Faraón Mobius. Las cartas incluyen la práctica totalidad de las criaturas que aparecen en el bestiario del manual básico, además de algunos protagonistas de las Día Uno y dos animales que pueden acompañar a algunos personajes jugadores en función de su elección de dones: el tigre dientes de sable y el lobo blanco. Seguro que también pueden resultar útiles para algunos grupos.

Así que nada, podéis bajaros el PDF en cuestión aquí o haciendo clic en la imagen de entrada, con todas las cartas con las dos caras traducidas, para vuestro uso y disfrute. A ver si sirve a modo de electroshock para reactivar un poco el juego, aunque no sé yo… No descarto soltar alguna otra cosilla para seguir empujando en esta tarea imposible, veremos. Mientras tanto, ¡felices fiestas a todos y cuidaos mucho!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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Varias cosillas sobre Torg Eternity

CargaGloria

Asomo un momento la cabeza por aquí para comentar varias cosillas relacionadas con Torg Eternity, al que le estoy dando bastante caña desde su lanzamiento en castellano, en un intento de generar un poco de comunidad y afición a un juego que no se merece pasar desapercibido dentro del mercado español.

La más importante es comentar que, por fin, Ediciones Epicismo ha completado la entrega de los materiales desbloqueados durante el Verkami con el reciente envío a los mecenas de El peso de la gloria, una aventura corta pero muy interesante (y bastante puñetera) que, además, tiene una gran relevancia dentro de la metatrama de las Guerras de la Posibilidad. Los Caballeros de la Tormenta deberán hacer frente a la siempre complicada tarea de arrancar una estela en la Tierra Viviente. Por el camino encontrarán ciertas pistas no relacionadas con la trama principal que pueden llevarles, a ellos y al Concilio de Delfos, a realizar importantes descubrimientos que tienen un muy interesante desarrollo en posteriores campañas del juego. Y por cierto, cuando digo lo de «siempre complicada» tarea de arrancar una estela, no exagero: tuve la oportunidad de jugar esta partida como jugador y todo el equipo de Caballeros fracasamos estrepitosamente. Eso sí, nos no lo pasamos bomba. Espero que Epicismo ponga a la venta al público general esta aventura, que ahora mismo creo que está solo disponible para mecenas. Cualquier pequeño empujón a la edición en castellano merece la pena.

Por otro lado, acabo de subir mi segunda contribución al Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario de Torg Eternity, en forma de un «tapete de juego» para VTT. Jugar a Torg online tiene su miga, y ninguna de las opciones disponibles ahora mismo cuenta con un lugar en el que los personajes puedan ir bajando cartas de Destino de la mano a la reserva, así que el tapete en cuestión hace precisamente esto: incluye espacio para la reserva de hasta cuatro jugadores, espacio para la carta de Drama y, en uno de los formatos incluidos, incluso tiene una reserva para poner tokens si se quiere visualizar una persecución o una resolución dramática. El tapete se puede utilizar en casi cualquier VTT (Foundry, Fantasy Grounds, Roll20…) y tiene incluso resolución suficiente para imprimirse en físico si alguien lo considera necesario. Está en Paga lo que Quieras en Drivethru, aquí. Me permito recordar mi otro producto para Infiniverso, la aventurita Muerte en Katas Raj, que podéis encontrar aquí (también en Paga lo que Quieras, por supuesto). Y no me permito recordarlo porque quiera seguir haciéndome millonario con la fortuna amasada hasta ahora, sino porque hace poco me lié a preparar una continuación de la aventura, a ver si puedo publicarla pronto.

Hablando de VTTs, comentar también que el sistema de Torg Eternity para Foundry sigue mejorando y han sacado un par de actualizaciones en estos últimos días que introducen pequeñas mejoras. Siguen sin atacar los que para mí son los puntos más débiles por ahora (la gestión de cartas y la opción de introducir modificadores manuales), pero por lo menos se van viendo pequeños avances interesantes que permiten ser optimistas de cara al futuro: cosas como poder dar o quitar posibilidades a los jugadores desde el listado de jugadores, por ejemplo, agiliza esa gestión en partida, y ya sabéis lo que digo… cualquier tiempo que ahorras con Torg, por poco que sea, es siempre bienvenido.

Por otro lado, comentaba el otro día que me había liado la manta a la cabeza para hacer un podcast relacionado con el juego en compañía del amigo Forja Salvaje. El primer episodio del podcast se emitió la semana pasada y podéis encontrarlo aquí. Básicamente nos limitamos a hacer una presentación general del juego (un poco desordenada, somos bastante novatos en esto) y tratamos de aclarar ciertas dudas y conceptos que pueden tener los jugadores que acaban de llegar a Torg Eternity: qué necesitas (y qué no) para poder jugar, cuál es la ambientación principal de fondo, cuál es la historia del juego… En próximas entregas iremos desgranando cada uno de los Cosmos con un poco más de detalle, entre otras cosas. Podéis suscribiros al podcast aquí. No nos atrevemos por ahora a garantizar una periodicidad concreta, pero la idea es intentar sacar el segundo episodio a lo largo del mes de julio.

Y por último, no contento con eso el amigo Forja Salvaje realizó recientemente un seminario para quienes quieren dirigir Torg Eternity desde Foundry y no sabe muy bien por dónde empezar. Os dejo aquí el enlace por si le queréis echar un ojo:

Y creo que eso es todo en cuanto a las Guerras de la Posibilidad se refiere… ahora voy a viajar un poco al pasado y voy a ver si le doy el penúltimo meneo a cierto suplemento perteneciente a cierta Tetralogía hermética que me está dando unos cuantos quebraderos de cabeza… ¡todo ello, si el calor me lo permite!

 
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Publicado por en 28 junio, 2021 en Miscelánea

 

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Mi estreno como DJ con Foundry VTT

Bueno, pues entre el marasmo de cosas que me han impedido asomarme al blog durante las últimas semanas, una de ellas era que he andado dirigiendo no una sino dos partidas semanales. A la campaña de Bestias y Bárbaros que lleva ya tres mesecitos en danza (y que está avanzando por unos derroteros… curiosos), se ha añadido estas últimas semanas mi estreno como DJ en Foundry VTT, que es algo que me daba bastante miedo. Pero puestos a saltar al vacío, pues saltamos sin paracaídas, y el juego que decidí probar fue Torg Eternity, aprovechando que se acaba de lanzar la adaptación del sistema a Foundry y el interés de algunos jugadores por probar el juego. De paso recuperé a dos de los jugadores con los que tan bien me lo pasé en su momento jugando por Fantasy Grounds, así que… ¿qué podía fallar? 

La aventura elegida fue la Día Uno del Ciberpapado. Era una de las pocas que no había tenido oportunidad de dirigir o jugar, y como es mi segundo Cosmos favorito, quería ver qué tal funcionaba. Sobre el papel parecía una aventura sencillita pero con enjundia, con mucha atmósfera, y que transmitía perfectamente a los jugadores las claves de la invasión del Ciberpapa Malraux: la oscuridad oculta bajo la luz cromada de la Iglesia, la cibertecnología y la coexistencia de magia y milagros para formar una ensalada-pastiche de géneros estupenda.

Como digo, no me había estrenado dirigiendo en Foundry. De hecho, apenas había jugado como jugador unas pocas sesiones, y confieso que es un VTT que me abruma por la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta. Es cierto que cuando te tiras al ruedo y empiezas a trastear, poco a poco entiendes un poco mejor las cosas, algo especialmente complicado para mí, que vengo de jugar por Fantasy Grounds desde hace años, y es que el enfoque de ambos VTT se parece como un huevo a una castaña. Pero poco a poco fui descubriendo cositas y probando aquí y allá a medida que iba introduciendo la información de la aventura y lo dejaba todo listo para la partida, cosa que no fue muy complicada. Al menos no hasta que empezó la primera sesión y los jugadores, todos ellos bastante más versados que yo en Foundry, empezaron a sugerirme módulos «recomendables» para cualquier partida. No tenía ni uno. Nada como un baño de humildad, sí señor.

Para eso era la partida, para ir aprendiendo a optimizar la experiencia por Foundry, para lo cual esos mismos jugadores se armaron de paciencia y me fueron explicando las cosas más rudimentarias, algo que les agradeceré eternamente. Pero la partida también era para ver hasta qué punto está afinado el sistema de Torg Eternity. Las sensaciones en general fueron buenas, con alguna que otra sombra, algo normal si tenemos en cuenta que es la primera versión del sistema y no lleva demasiado rodaje. El principal problema es el de gestión de cartas, que ahora mismo depende de un módulo externo con el cual se pueden usar razonablemente bien. «Razonablemente» en este caso es un poco generoso, por un motivo que ciertamente no esperaba hasta que lo probé. El módulo permite repartir el número de cartas que quieras a los jugadores que quieras, así que a ese nivel está todo bien. Sin embargo, una vez las cartas están en manos de los jugadores todo se complica. El sistema no tiene previsto un espacio para poner la reserva de cartas que cada jugador baja a la mesa, y aunque yo me inventé un «tapete» para suplir esa carencia, no hay forma de controlar dónde va a parar una carta al bajarse a la mesa, así que cada vez que alguien bajaba carta, tenía que localizarla, colocarla en su lugar correcto y ajustar su tamaño. Me resultó algo bastante engorroso, no tanto por el tiempo que me llevaba, como porque me obligaba a desviar mi atención de lo que era lo importante, que era la acción, la narrativa y las tiradas. Aunque para la tercera sesión ya le había pillado el tranquillo al tema, creo que tiene que haber alguna forma mejor de hacer esto.

Por lo demás, hay que reconocer que el sistema de Torg Eternity para Foundry hace bastantes cosas bien. Para empezar, te calcula la tirada básica, algo que no tiene precio. Tener que andar consultando constantemente la dichosa tablita para ver el bonus/malus a tu habilidad es un engorro, que aquí desaparece de un plumazo. Si tienes el objetivo debidamente seleccionado, también te aplica los modificadores por Vulnerable/Impedido que pueda tener. Desde la tarjeta de chat de una tirada puedes decidir aplicar una posibilidad, un Aumento, una carta de +3 (que tendrás que descartar tú manualmente, claro) o, si has hecho la tirada desde un arma, la opción de añadir un Dado de Bono (o dos) al daño. Él te lo calcula todo, y lo calcula bien. O sea, casi perfecto. Casi. Estaría bien que también te indicara en la tarjeta de chat si has obtenido un éxito normal, bueno o excepcional, y sería ya la panacea si además se pudiesen añadir modificadores generales de alguna forma, que ahora mismo no puedes. Desconozco si técnicamente son cosas complicadas, pero en otros sistemas existen, y aquí son necesarias. Además, el propio diseñador está ya probando otras mejoras, algunas de las cuales pueden ser muy interesantes (como incluir la carta de amenaza de un enemigo como menú emergente para poder comparar las tiradas sin moverse del mapa táctico). Como digo siempre, cualquier cálculo que le quiten de encima al DJ de Torg (sean los jugadores o sea el propio VTT) es una bendición.

Pese a esos pequeños altibajos, la verdad es que la sensación en general fue buena, y aunque yo sudé la gota gorda en algunos momentos, diría que los jugadores disfrutaron. Dos de ellos eran novatos en el juego, y como siempre ocurre cuando diriges una Día Uno, el paso de Ordis a Caballeros de la Tormenta fue el punto de inflexión, y a partir de ese momento se les vio mucho más metidos en el tema y disfrutando como locos, sobre todo cuando usaban una posibilidad o una carta chula. La aventura también acompañó, con un crescendo constante y dos momentos absolutamente trepidantes, uno de los cuales los jugadores evitaron con el oportuno uso de una carta de Cosmos. Pero ya se sabe, un DJ de Torg Eternity siempre tiene que estar preparado para que una carta (sea de Cosmos, de Destino o de Drama) le rompa por completo un encuentro. Todo terminó con una persecución épica subidos a un tren y haciendo frente a una terrible criatura angelical que se quedó con las ganas de acabar con aquellos entrometidos Caballeros de la Tormenta…

En resumen, que volveré a probar con Foundry y volveré a probar con Torg Eternity, sobre todo a medida que vayan actualizando y mejorando el sistema. Doy las gracias desde aquí a David, Igor, Jose y Luis por apuntarse a esta locura, y por si alguien quiere ver más en detalle cómo funciona el sistema, dejo por aquí enlaces a las tres sesiones que duró la partida, cortesía del gran Viriato:

Ya puestos, aprovecho para comentar que la semana que viene empezaré a participar en Tormenta y Realidad, un nuevo podcast dedicado a Torg Eternity en el que, en compañía del inefable Luis Alfaro, iremos presentando el juego al público español a ver si poco a poco va arraigando aquí. A continuación os dejo un pequeño teaser anunciando el lanzamiento del podcast en cuestión, a ver adónde nos lleva toda esta locura…

 
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Publicado por en 15 junio, 2021 en Batallitas, Software

 

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Llegó el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT

Alguna vez he comentado por aquí que jugar a Torg Eternity online es complicado. La cantidad de cartas, posibilidades y cálculos que tiene el sistema hace que no sea fácil hacer una adaptación a VTT que lo haga manejable. Bueno, pues en vez de decir «es complicado», voy a tener que empezar a decir «era complicado», porque ya tenemos aquí la adaptación oficial del sistema de Torg al VTT que más lo peta ahora mismo, Foundry VTT. Y pinta bastante bien.

Pero vayamos por partes. Lo primero, podéis descargaros el sistema aquí (o buscándolo directamente desde el launcher de Foundry, claro). Lo segundo, el sistema es totalmente gratis. No hay que pagar ni un euro por tener el armazón necesario con los elementos básicos que necesitas para jugar a Torg. Aunque todavía no he trasteado a fondo en el sistema, esos «contenidos básicos» incluyen, por un lado, los 16 arquetipos de personajes que vienen en el manual básico, con toda la información introducida: dones, milagros, magia, psiónicos, equipo y demás. Por otro lado, y más importante, el sistema también incorpora todas las cartas del mazo de Drama, incluidas todas las de Cosmos y también las de Destino. Como digo, lo tienes todo al alcance de la mano para empezar a preparar una aventurita. Evidentemente no trae la información del manual propiamente dicho, que probablemente vendrá en un contenido separado (y de pago), pero nada te impide jugar con este esqueleto básico, añadiendo tú el contenido que quieras (o tirando directamente del PDF del manual debidamente incorporado a Foundry).

A nivel de mecánicas, la cosa también está bastante bien. Evidentemente está incorporada la mecánica principal del juego, con ese d20 que bonifica la puntuación de la habilidad o atributo que usemos. Basta con hacer clic en la habilidad en cuestión en nuestra ficha para que él solo te genere ya el resultado final en el chat, incluyendo la bonificación/penalización por la tirada. La propia tarjeta del chat te permite ajustar además la tirada como tú quieras: tanto si gastas una posibilidad, como si tienes activo un efecto de Ráfaga, como si tienes una de esas útiles cartas que te dan +3 a un tipo de tirada, incluso si quieres añadir un dado de bono al daño, puedes elegir la opción adecuada desde la tarjeta y el propio sistema ya te hace de nuevo todos los cálculos. Quienes hayan jugado un poco a Torg Eternity sabrán que cualquier ahorro en cálculos se agradece… y parece que este sistema te ahorra unos cuantos cálculos. 

El sistema también tiene otros goodies un poco escondidos que harán las delicias de los fans del juego y que, de nuevo, nos ahorrarán un tiempo. Por ejemplo, en la configuración de una escena se puede indicar a qué Cosmos pertenece dicha escena, y si es una zona Dominante, Pura o Mixta. Una vez configurado, podemos ver la tarjeta con los Axiomas y las Leyes de cada escena pasando el cursor del ratón por encima del icono que hay junto al nombre de la escena. Una gozada para comprobar en un santiamén si nuestro Caballero de la Tormenta ha desconectado al sacar un 1 usando su pistola láser en la Tierra Viviente (respuesta: sí).

Pero evidentemente, siendo una primera versión no es ni mucho menos un sistema perfectamente pulido. Por ejemplo, aunque las mecánicas están perfectamente implementadas, no hay ningún automatismo incluido. Así, el resultado de la tirada del chat no se ve acompañado por nada que lo identifique como fracaso o éxito de ningún tipo. Por esa misma regla de tres, no existe ningún automatismo en combate, así que tendremos que ser nosotros los que hagamos los cálculos en función de las tiradas de ataque y/o daño. El tema de las cartas también está un poco cogido con pinzas y usa un módulo externo para gestionarlas, aunque por ahora no hay una forma de asignar cartas a una ficha de personaje específica, y lo más práctico es ir robando cartas y poniéndolas en un tapete donde se pueda ver claramente a qué personaje pertenecen.

Como digo, supongo (o más bien espero) que estas cosillas se vayan puliendo. Por ahora me parece un muy buen comienzo, y el hecho de que sea gratuito es un puntazo que añadirá visibilidad al juego (ojalá se pudiera hacer algo para liberar el mismo contenido en castellano). Lo más prometedor sin duda es que Ulisses ya ha anunciado que va a apostar fuerte por Foundry: además de ese manual de pago, se han anunciado un par de aventuritas gratis y, ojo, el desarrollo de nuevos Cosmos. Por ahora no se sabe nada de precios, pero como digo, creo que ya solo con este sistema básico basta para empezar a jugar. Y de no poder jugar a Torg online a esto, es casi un sueño hecho realidad. Veremos cómo va avanzando todo…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Ayuda de juego para Torg Eternity: Personajes Día Uno

Torg_D1_Personajes

Vamos a ver si puedo poner un granito de arena para seguir dando a conocer Torg Eternity ahora que el juego ha salido en castellano (aunque esté pasando bastante desapercibido, por desgracia). Como no me he cansado de comentar, las aventuras Día Uno son una forma ideal de dar los primeros pasos en el juego, de conocer cada uno de los Cosmos y de ir aprendiendo progresivamente las mecánicas. Son, además, aventuras sencillas pero muy efectivas, que en una o como mucho dos sesiones te permiten conocer mucho mejor el juego si eres un recién llegado.

Todas esas aventuras vienen acompañadas de un grupo de seis personajes pregenerados especialmente diseñados para la aventura en cuestión. Como las aventuras tienen lugar el Día Uno de la invasión, se incluyen dos versiones de cada personaje, una como «Ordi» (o sea, persona totalmente normal) y otra ya como Caballero de la Tormenta, para el momento en que cada uno experimente su Momento de Crisis y trascienda hasta convertirse en un héroe de las Guerras de la Posibilidad.

Esos pregens vienen incluidos en el libro como simples párrafos de estadísticas, para que los jugadores los copien en una ficha de personaje de Torg Eternity. Sin embargo, en la edición americana del juego se desbloqueó un contenido en su Kickstarter que era un PDF donde las fichas de los pregens venían ya debidamente rellenadas en sendas hojas de personaje. Ese es un extra que Ediciones Epicismo no incluyó en su Verkami, y que por lo tanto los fans españoles del juego no van a poder disfrutar.

O tal vez sí, porque de eso va esta entrada. Creo que cualquier ayuda para empezar a jugar a Torg Eternity es poca, así que me he liado la manta a la cabeza y he hecho la adaptación al castellano de ese PDF con todos los personajes de las Día Uno. Ya puestos, incluso he revisado todas las fichas y he corregido todas las erratas que había, que eran más de las que me esperaba, y no me refiero solo a alguna cosilla que hay en la traducción de Epicismo, sino incluso a unos cuantos errores de cálculo que vienen ya en las fichas originales de Ulisses. Y es posible que se me haya pasado alguna cosa, pero bueno, si veo algo más iré actualizando el PDF.

Así que bueno, sin más dilación, tenéis el PDF en cuestión aquí (o haciendo clic en la imagen del inicio de esta entrada). En total, 84 fichas de personaje, o lo que es lo mismo, 42 personajes diferentes, seis por cada uno de los siete cosmos del juego, para que os las podáis imprimir y repartir a vuestros jugadores noveles de Torg Eternity sin tener que perder el tiempo rellenando a mano nada. Además les he añadido un marcador por Cosmos para que podáis buscar mejor los pregens de una partida concreta. Y como digo, si alguien ve cualquier posible error (o posibilidad de mejora), que me avise y voy actualizando el PDF.

¡A disfrutar, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 8 mayo, 2021 en Miscelánea

 

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