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Llegó el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT

Alguna vez he comentado por aquí que jugar a Torg Eternity online es complicado. La cantidad de cartas, posibilidades y cálculos que tiene el sistema hace que no sea fácil hacer una adaptación a VTT que lo haga manejable. Bueno, pues en vez de decir “es complicado”, voy a tener que empezar a decir “era complicado”, porque ya tenemos aquí la adaptación oficial del sistema de Torg al VTT que más lo peta ahora mismo, Foundry VTT. Y pinta bastante bien.

Pero vayamos por partes. Lo primero, podéis descargaros el sistema aquí (o buscándolo directamente desde el launcher de Foundry, claro). Lo segundo, el sistema es totalmente gratis. No hay que pagar ni un euro por tener el armazón necesario con los elementos básicos que necesitas para jugar a Torg. Aunque todavía no he trasteado a fondo en el sistema, esos “contenidos básicos” incluyen, por un lado, los 16 arquetipos de personajes que vienen en el manual básico, con toda la información introducida: dones, milagros, magia, psiónicos, equipo y demás. Por otro lado, y más importante, el sistema también incorpora todas las cartas del mazo de Drama, incluidas todas las de Cosmos y también las de Destino. Como digo, lo tienes todo al alcance de la mano para empezar a preparar una aventurita. Evidentemente no trae la información del manual propiamente dicho, que probablemente vendrá en un contenido separado (y de pago), pero nada te impide jugar con este esqueleto básico, añadiendo tú el contenido que quieras (o tirando directamente del PDF del manual debidamente incorporado a Foundry).

A nivel de mecánicas, la cosa también está bastante bien. Evidentemente está incorporada la mecánica principal del juego, con ese d20 que bonifica la puntuación de la habilidad o atributo que usemos. Basta con hacer clic en la habilidad en cuestión en nuestra ficha para que él solo te genere ya el resultado final en el chat, incluyendo la bonificación/penalización por la tirada. La propia tarjeta del chat te permite ajustar además la tirada como tú quieras: tanto si gastas una posibilidad, como si tienes activo un efecto de Ráfaga, como si tienes una de esas útiles cartas que te dan +3 a un tipo de tirada, incluso si quieres añadir un dado de bono al daño, puedes elegir la opción adecuada desde la tarjeta y el propio sistema ya te hace de nuevo todos los cálculos. Quienes hayan jugado un poco a Torg Eternity sabrán que cualquier ahorro en cálculos se agradece… y parece que este sistema te ahorra unos cuantos cálculos. 

El sistema también tiene otros goodies un poco escondidos que harán las delicias de los fans del juego y que, de nuevo, nos ahorrarán un tiempo. Por ejemplo, en la configuración de una escena se puede indicar a qué Cosmos pertenece dicha escena, y si es una zona Dominante, Pura o Mixta. Una vez configurado, podemos ver la tarjeta con los Axiomas y las Leyes de cada escena pasando el cursor del ratón por encima del icono que hay junto al nombre de la escena. Una gozada para comprobar en un santiamén si nuestro Caballero de la Tormenta ha desconectado al sacar un 1 usando su pistola láser en la Tierra Viviente (respuesta: sí).

Pero evidentemente, siendo una primera versión no es ni mucho menos un sistema perfectamente pulido. Por ejemplo, aunque las mecánicas están perfectamente implementadas, no hay ningún automatismo incluido. Así, el resultado de la tirada del chat no se ve acompañado por nada que lo identifique como fracaso o éxito de ningún tipo. Por esa misma regla de tres, no existe ningún automatismo en combate, así que tendremos que ser nosotros los que hagamos los cálculos en función de las tiradas de ataque y/o daño. El tema de las cartas también está un poco cogido con pinzas y usa un módulo externo para gestionarlas, aunque por ahora no hay una forma de asignar cartas a una ficha de personaje específica, y lo más práctico es ir robando cartas y poniéndolas en un tapete donde se pueda ver claramente a qué personaje pertenecen.

Como digo, supongo (o más bien espero) que estas cosillas se vayan puliendo. Por ahora me parece un muy buen comienzo, y el hecho de que sea gratuito es un puntazo que añadirá visibilidad al juego (ojalá se pudiera hacer algo para liberar el mismo contenido en castellano). Lo más prometedor sin duda es que Ulisses ya ha anunciado que va a apostar fuerte por Foundry: además de ese manual de pago, se han anunciado un par de aventuritas gratis y, ojo, el desarrollo de nuevos Cosmos. Por ahora no se sabe nada de precios, pero como digo, creo que ya solo con este sistema básico basta para empezar a jugar. Y de no poder jugar a Torg online a esto, es casi un sueño hecho realidad. Veremos cómo va avanzando todo…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Ayuda de juego para Torg Eternity: Personajes Día Uno

Torg_D1_Personajes

Vamos a ver si puedo poner un granito de arena para seguir dando a conocer Torg Eternity ahora que el juego ha salido en castellano (aunque esté pasando bastante desapercibido, por desgracia). Como no me he cansado de comentar, las aventuras Día Uno son una forma ideal de dar los primeros pasos en el juego, de conocer cada uno de los Cosmos y de ir aprendiendo progresivamente las mecánicas. Son, además, aventuras sencillas pero muy efectivas, que en una o como mucho dos sesiones te permiten conocer mucho mejor el juego si eres un recién llegado.

Todas esas aventuras vienen acompañadas de un grupo de seis personajes pregenerados especialmente diseñados para la aventura en cuestión. Como las aventuras tienen lugar el Día Uno de la invasión, se incluyen dos versiones de cada personaje, una como “Ordi” (o sea, persona totalmente normal) y otra ya como Caballero de la Tormenta, para el momento en que cada uno experimente su Momento de Crisis y trascienda hasta convertirse en un héroe de las Guerras de la Posibilidad.

Esos pregens vienen incluidos en el libro como simples párrafos de estadísticas, para que los jugadores los copien en una ficha de personaje de Torg Eternity. Sin embargo, en la edición americana del juego se desbloqueó un contenido en su Kickstarter que era un PDF donde las fichas de los pregens venían ya debidamente rellenadas en sendas hojas de personaje. Ese es un extra que Ediciones Epicismo no incluyó en su Verkami, y que por lo tanto los fans españoles del juego no van a poder disfrutar.

O tal vez sí, porque de eso va esta entrada. Creo que cualquier ayuda para empezar a jugar a Torg Eternity es poca, así que me he liado la manta a la cabeza y he hecho la adaptación al castellano de ese PDF con todos los personajes de las Día Uno. Ya puestos, incluso he revisado todas las fichas y he corregido todas las erratas que había, que eran más de las que me esperaba, y no me refiero solo a alguna cosilla que hay en la traducción de Epicismo, sino incluso a unos cuantos errores de cálculo que vienen ya en las fichas originales de Ulisses. Y es posible que se me haya pasado alguna cosa, pero bueno, si veo algo más iré actualizando el PDF.

Así que bueno, sin más dilación, tenéis el PDF en cuestión aquí (o haciendo clic en la imagen del inicio de esta entrada). En total, 84 fichas de personaje, o lo que es lo mismo, 42 personajes diferentes, seis por cada uno de los siete cosmos del juego, para que os las podáis imprimir y repartir a vuestros jugadores noveles de Torg Eternity sin tener que perder el tiempo rellenando a mano nada. Además les he añadido un marcador por Cosmos para que podáis buscar mejor los pregens de una partida concreta. Y como digo, si alguien ve cualquier posible error (o posibilidad de mejora), que me avise y voy actualizando el PDF.

¡A disfrutar, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 8 mayo, 2021 en Miscelánea

 

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Opinión: Por fin llegó Torg Eternity

Bueno, voy a ver si saco el blog de la hibernación en la que lleva sumido varias semanas, obligado por los incontables imprevistos (y no tan imprevistos) que me han impedido asomarme por aquí últimamente. Pero sin duda, el motivo de esta entrada bien lo merece, y es que por fin tengo en mis manos la versión física de Torg Eternity lanzada, a través de Verkami, por Ediciones Epicismo.

La verdad es que el producto en físico se ha hecho desear… casi más de la cuenta. El Verkami anunciaba una fecha de recepción de los libros en marzo de 2020. Por lo tanto, hablamos de algo más de un año de retraso, que no está nada mal, sobre todo habida cuenta de que varios de los productos en digital llevan muchos meses en poder de los mecenas. No me importa esperar más de la cuenta a recibir mecenazgos, y entiendo que la maldita pandemia ha tenido un efecto demoledor en proyectos así, pero el “silencio administrativo” de Epicismo al respecto, con muy pocas actualizaciones, tampoco ha ayudado mucho. Pero de eso hablo más adelante.

Antes de ello, vamos al lío. Y es un lío suculento, aviso. Pese a ese retraso (aumentado todavía más por la ineptitud de la compañía de transportes), por fin tengo en las manos los libros y debo decir que, físicamente, el nivel de producción está muy bien. Voy a hacer un repaso a lo que he recibido y comentar un poco las impresiones desde un punto estrictamente de calidad en físico y comparación con el material original:

  • Manual básico: 280 páginas a todo color, con tapa dura, cosido, con guardas, dos marcadores de tela y barniz UVI en portada para resaltar las figuras principales. En otras palabras, muy, muy parecido al libro original publicado por Ulisses. Se dijo en su momento que era un libro caro para lo que era (en Verkami costaba 42 €), pero creo que los acabados que tiene lo justifican. El interior está bien reproducido, la lectura es agradable y el papel es de buena calidad. Con la traducción soy un poco más crítico y me parece mejorable. Creo que adolece de un exceso de literalidad, un problema bastante común últimamente, pero tampoco es especialmente grave. En resumen, es un señor libraco. 
  • Mazo de Drama: Las 180 cartas que forman el Mazo de Drama son un elemento clave en Torg Eternity, y ven un uso en mesa constante. La versión en español es muy parecida a la americana, salvo por algunos detalles menores: las cartas parecen ser de un cartón un poco menos flexible, son inapreciablemente más pequeñas y la caja en la que vienen no tiene la pestaña troquelada que traía la original, además de que es bastante complicada de abrir sin llevarte el cierre por delante. Estoy siendo pejiguero, lo sé: no es nada grave, y no es nada que no se pueda solucionar poniéndoles unas buenas fundas a las cartas y dejándolas fuera de la caja. Si el básico es una réplica perfecta del original, el Mazo de Destino es una réplica “casi” perfecta. 
  • El Día Uno: Lo que por aquí yo siempre he llamado las Day One Adventures, vamos. Un libro de 144 páginas con exactamente los mismos acabados que el básico, barnices y marcador de tela incluidos. Un manual imprescindible para el que da los primeros pasos en el juego (como ya dije en su momento), y que es una gozada tener en físico, por fin.
  • Pantalla del DJ: Las pantallas de Torg Eternity nunca vienen solas, y esta no es una excepción. La pantalla es de tres cuerpos y cartón duro, y viene acompañada de los dieciséis arquetipos oficiales del libro básico, a todo color y doble cara. Ideales para plastificar y usar en partidas rápidas para que los jugadores noveles se familiaricen rápidamente con el juego.
  • Ruinas de la Tierra Viviente: Este es un librito (casi folleto) que se desbloqueó en el Verkami, y que en realidad pertenece a los productos de la Tierra Viviente, como delata su marco marrón. El librito tiene 32 páginas, en grapa, tapa blanda y color, y desgrana el estado en el que se encuentran Atlanta, Nueva York y Washington en las primeras fases de la guerra. Muy útil si se juega en la Tierra Viviente (claro), y como producto desbloqueado, pues tiene su interés.
  • Mapa Día Uno: Un mapa en formato A3 que muestra el estado del mundo en el Día 1 de la invasión. El mapa es un poco más pequeño que el original de Ulisses y, sobre todo, tiene una calidad un poquito peor. También habría estado bien que se aprovechara la parte trasera, en blanco, para imprimir, por ejemplo, el mapa del Día 90, que es igual de interesante, pero es un contenido que no se desbloqueó en físico (sí en digital) en el Verkami, así que… bueno, nos quedaremos con las ganas.
  • Dados: Aunque no adquirí los dados del verkami (ni las fichas de posibilidades, que me chiflan pero ya tengo suficientes de la edición americana), sí que me ha llegado también el dado de 20 caras que se desbloqueó a últimísima hora en el Verkami, con los colores oficiales (azul y rojo) de la Posibilidad, así que nada, ya puedo usarlo cuando se pueda volver a jugar en vivo en condiciones.

Y eso es lo que contenía mi paquete. En general, estoy muy satisfecho con el producto físico, se acerca bastante a la edición americana, y eso es mucho decir. Es cierto que cuesta su dinero, pero como suelo decir, no me importa hurgarme el bolsillo si el producto está al nivel. Es cierto que aún no sabemos nada de algunas metas desbloqueadas en el Verkami (como la banda sonora, el mapa en digital o la muy recomendable aventura The Burden of Glory), pero Epicismo ya ha dicho que pronto habrá novedades al respecto. Dejo aquí una galería de fotos para que veáis la pinta que tiene el producto:

Decía que estoy muy satisfecho con el producto físico, es impecable. Con lo que no estoy tan satisfecho es con cómo ha enfocado Epicismo otros aspectos del proyecto. Como decía antes, la comunicación tras el Verkami no ha sido muy fluida. De nuevo, entiendo que la pandemia lo ha complicado todo, pero en total han sido cuatro actualizaciones en más de un año desde que terminó el proyecto. Sigue sorprendiéndome que algunas editoriales no mantengan una comunicación más fluida con los mecenas. Por desgracia, esos problemas de comunicación son extensibles a toda la promoción del juego. Ya el Verkami no tuvo precisamente un éxito abrumador, pero que es que la labor de promoción posterior de la editorial ha sido inexistente. No han movido el juego por ningún sitio, no se han visto partidas… nada de nada. Al lado de otras editoriales que te meten por los ojos hasta el último de sus productos como si fuese la panacea (lo sea o no, y panaceas no hay tantas), me temo que Torg Eternity va a pasar totalmente desapercibido, y es una pena. Un juego con un gran potencial, con un espíritu único y que además tiene material a espuertas en inglés, nace ya medio muerto. Me duele especialmente porque Epicismo ha demostrado que puede traernos un producto muy parecido al original, y creo que es una simple cuestión de que se dé a conocer el juego, pero es un trabajo que no se ha realizado del todo. Ojalá me equivoque y a partir de ahora se vea a Torg Eternity un poco más por las mesas. Quienes no entraran en el Verkami aún pueden buscar por alguna tienda de las que adquirió copias, pero no sé si van a durar mucho…

Como consuelo, me queda saber que lo que se ha publicado es buen material. Las Día Uno son aventuras entretenidísimas y muy variadas, y aunque son algo más irregulares, las Misiones de Delfos también tienen aventuras interesantes. A riesgo de spammear, también vuelvo a poner por aquí el enlace a la aventura que publiqué a través del Infiniverso, que está en Paga lo que Quieras y que también puede servir para foguearse. Y en los tiempos que corren, en los que el juego online ya está plenamente asentado, me parece muy importante mencionar que se está preparando un ruleset para jugar a Torg Eternity en Foundry que está bastante avanzado. Esto es crucial: siempre ha sido muy complicado jugar a Torg online en los principales VTT existentes. Tener un ruleset bien implementado (y este lo va a ser, incluida la terminología en castellano) puede insuflar un poquito más de aire al juego, y a fe mía que lo necesita.

Ojalá con estos mimbres se pueda generar una pequeña base de fans del juego en España y la línea tenga algo de viabilidad. ¿Puedo gastarme una Posibilidad para garantizarlo…?

 
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Publicado por en 9 abril, 2021 en Opinión, Reseñas

 

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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de “valle” intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo “mínimo” para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese “tal vez haya tapa dura” (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mecenazgos a cascoporro para 2021

El horrible año que está a punto de terminar ha sido, paradójicamente, uno de los que menos daños ha causado a mi bolsillo en lo que a compras roleras se refiere. Tanto mi cartera como mi mente han tenido un respiro a ese nivel, lo cual siempre es bueno. Sin embargo, cuando miro al horizonte más cercano, vuelvo a sentir ese cosquilleo en los dedos que siempre precede a alguna compra, más o menos compulsiva, más o menos justificada, para el nuevo año. Y es que en las primeras semanas o meses de 2021 se van a acumular varios proyectos que me tientan bastante, y no sé si voy a poder superar la tirada de Espíritu para resistirme a todos…

Empezando con uno que está abierto ya, y es el mecenazgo de Piratas de Drinax para Traveller de la mano de Sugaar Editorial. La editorial vasca ha puesto toda la carne en el asador con un proyecto lanzado a través de Kickstarter (algo poco habitual en productos traducidos) y, que de alcanzar el éxito (nada menos que 30.000 euros), nos traerá una auténtica carretada de material jugable para el decano de los juegos de ciencia ficción: los tres libros que componen el grueso de la campaña (con su mapa), el Compendio drinaxiano con material adicional y la minicampaña Sombras sobre Sindal, situada en el mismo entorno. Vamos, que el que entre en la campaña va a tener que rascarse un poco el bolsillo, pero va a tener material para jugar bastante tiempo…

Para enero hay otro mecenazgo, esta vez por Verkami, que también es casi de compra obligada. Como ya comenté en su momento, Verkami es la plataforma que ha elegido Holocubierta para sacar el próximo manual de la línea de Ars Magica en castellano, Cultos Mistéricos. No me canso de decirlo pero es un manual imprescindible para el juego por varios motivos, y que además aquí vamos a tener revisado. El enlace de notificación del proyecto ya está activo (aquí) y, aunque aún no hay una fecha concreta para su inicio, salvo que haya cambiado algo estamos hablando de una cifra inicial de 7500 € (importante pero no inasumible, espero) y de la presencia tanto de early birds como de posibles packs con descuentos con productos anteriores de la línea de Ars. Tocará hablar más en profundidad sobre este cuando se lance definitivamente, por supuesto. (Edición: Más detalles sobre el verkami en este enlace).

Todavía dentro de enero, concretamente el día 26, llegará el mecenazgo (supongo que por Game On Tabletop) de Orrorsh, el penúltimo cosmos de Torg Eternity que falta por publicarse. Se trata para mí de un cosmos clave, no solo por su relevancia en desarrollo del juego (no en vano el Hombre Demacrado es aquí amo y señor), sino porque su inspiración en el género de terror victoriano con detalles colonialistas me atrae bastante. No entré en el mecenazgo anterior, centrado en Tharkold, porque no me gusta la nueva política de precios de Ulisses Spiele, pero en el caso de Orrorsh me va a costar bastante más aguantarme… y no ir a por la caja. Además los previews que están soltando perfilan un producto bastante jugoso, a ver si ajustan un poco los niveles del mecenazgo y puedo apuntarme.

Para un poco después, febrero, Mongoose ha anunciado su gran proyecto de mecenazgo para este año 2021, que recupera todo un clásico de Traveller como es Mercenary, para darle un lavado de cara y actualizarlo a los tiempos que corren. Aunque a priori no me atrae con la misma firmeza que los demás proyectos mencionados aquí, después de ver lo que hizo Mongoose con The Deep Night Revelation (o con el mismo Drinax), la verdad es que es un proyecto que voy a seguir muy de cerca para ver cómo avanza.

Y menos mal que no me interesan demasiado los productos salvajes de publicación reciente (Deadlands) o inmediatamente futura (Savage Pathfinder) por parte de Pinnacle, porque entonces me tendría que rascar todavía más la cartera. Pero vamos, estoy hablando solo de los dos primeros meses del año. No tengo ninguna duda de que durante los otros diez meses irán saliendo nuevas tentaciones, pero para entonces igual en mi bolsillo solo quedan algunas telarañas…

 
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Publicado por en 21 diciembre, 2020 en Miscelánea

 

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Pseudo-unboxing: El Ciber-relicario de Torg Eternity

Como ya sabéis, no ando muy contento con algunas decisiones de Ulisses Spiele sobre Torg Eternity últimamente. Pero al césar lo que es del césar: con otras cosas están rayando a un nivel muy, muy alto. Y es que me acaba de llegar la espectacular caja del Ciberpapado, el cosmos de tecnocracia y cibernética dominado por el infame Jean Malraux que controla Europa occidental (y parte de Sudamérica, como se describe en su manual). El Ciberpapado es, junto con el Imperio del Nilo, mi cosmos favorito de Torg Eternity, así que como hice con aquel, entré al nivel más alto en su mecenazgo, es decir, en el Ciber-relicario, que es como se llama la caja “gorda” en este caso. Y tal y como hice con el Nilo, voy a hacer una rápida entrada con algunas fotitos (tan cutres como siempre, me temo) para que podáis ver algo del espectacular contenido que tiene la caja.

Vaya por delante que ya comenté buena parte de este material en la entrada que dediqué a las recompensas digitales del Ciberpapado, pero tener los productos físicos en tu mano… ay, eso no tiene precio, amigos. Así que vamos allá. Como siempre, el cajote en el que viene todo es enorme, aunque en la foto de arriba no se aprecie. En este caso, el diseño de la caja combina ciber-circuitería con algún que otro elemento de la Iglesia de Malraux, como esa cruz que domina la parte frontal. En el interior nos encontramos con un porrón de material, dividido por una pestaña de cartón fino que nos permite tener las cartas, tokens y demás elementos “de atrezo” separados de los que son de papel y cartón, que van en la parte de abajo de la caja. Esos contenidos son, más o menos, estos:

Manuales del cosmos: Como todos los cosmos del juego, hay tres libros básicos: por un lado tenemos el sourcebook que describe las particularidades del Ciberpapado, desde la GodNet (la red de realidad virtual que impregna todo el cosmos) hasta los ciberimplantes, pasando por todos los preceptos de la Iglesia del Ciberpapa, así como los planes de Malraux y sus relaciones con los otros Altos Señores. Luego está Unhallowed Data, la “campaña” oficial del cosmos, que en este caso sitúa a los personajes como infiltrados dentro de la propia organización de Malraux, desde donde intentarán frustrar sus planes. Por último, tenemos las Delphi Missions, una serie de aventuras cortas que vienen bien para rellenar huecos en una campaña. Los tres libros vienen en tapa dura y con marcador de tela, con portada e interior a color. La portada lleva como siempre barniz UVI para resaltar las figuras principales, así que en general el acabado es el habitual en estos libros: de primera. No soy muy fan de las Delphi Missions y las campañas de otros cosmos anteriores me parecieron bastante flojillas, pero el inusual enfoque de esta me parece bastante interesante, y en cuanto pueda me la leeré con visos a arbitrarla, porque lo de meter Caballeros de la Tormenta infiltrados es algo bastante original…

Relics of Power Redux: Durante el mecenazgo se desbloquearon dos tomos más en físico. El primero era Relics of Powers Redux, un reboot de la trilogía clásica del Torg original que en este caso sí he tenido oportunidad de leerme desde que hablé por última vez de ella, y la verdad es que es una señora campaña. Como en algún otro producto parecido (me viene a la cabeza When Cosms Collide) tiene algún problema de desarrollo y railroading, pero como aquella, también tiene un final apoteósico y morrocotudo que además abre de par en par las puertas a los eventos de lo que nos puede deparar el Año 2 de la guerra. Nuevamente, hablamos de un tomo de tapa dura de idénticos acabados (color, marcapáginas, barniz…) que los anteriores.

Heroes of the Possibility Wars Vol. I: El último libro físico en desbloquearse (para quienes se hayan descontado, llevamos cinco) fue Heroes of the Possibility Wars, un curioso producto que toma a diferentes personajes aparecidos en el manual básico y algunos de los suplementos posteriores y los desarrolla a diferentes niveles de experiencia, convirtiéndose básicamente en un repositorio de PNJs de todo tipo que el Director de Juego puede utilizar como más le convenga en sus partidas. Además tiene el interés añadido de que incluye características de personajes tan importantes en la guerra como Quinn Sebastian o Pella Ardinay, que no está nada mal. El libro tiene (sí, lo habéis adivinado) tapa dura e idénticos acabados que los anteriores, y además ese “Volumen I” que marca en portada parece indicar que podríamos tener más de estos en el futuro. Por personajes no será, sin duda…

GM Screen: Pasando ya a lo que no son estrictamente manuales, tenemos como siempre una pantalla dedicada al cosmos, que sigue el mismo patrón que las anteriores: tres palas, con una espectacular escena de combate entre algunos Caballeros y ciertos enemigos del Ciberpapado, y que por la parte interior trae información para el DJ, destacando un mapa de la GodNet que seguro que viene bien para las partidas que tengan lugar en ese mundo de realidad virtual. Dentro de la pantalla vienen también los habituales arquetipos del cosmos, personajes desarrollados y listos para jugar, que los jugadores pueden usar tal como vienen o como base para acabar de ajustar según sus gustos. Tenemos de todo: ciberpandilleras, legionarios, agentes secretos del Vaticano, cibermonjas… ¡incluso estrellas de fútbol! Brasileñas, claro, porque como digo, a mitad del primer año de guerra Malraux se ha expandido hacia Sudamérica. Así que hay arquetipos para todos los gustos. Por desgracia algunas de estas hojas me han llegado algo arrugadas, lo cual es una pena porque es un material que uso mucho. Pero bueno, siempre se pueden imprimir algunas copias de los archivos digitales que hemos recibido los mecenas.

GM Pack: Bajo el nombre de “GM Pack”, Ulisses suele agrupar diversos documentos y elementos de uso complementario en partidas. En esta ocasión tenemos varios de los sospechosos habituales: un mapa en formato A2 del área de influencia del Ciberpapado (tanto en Europa como en Sudamérica), un par de láminas de tokens de cartón, el inevitable marcapáginas del Alto Señor de turno (con Jean Malraux en toda su impía gloria), un buen puñado de cartas de amenaza y también una novedad que aunque parece una tontería, creo que debería haber estado presente desde las primeras cajas: una hoja de resumen para jugar a Torg Eternity, que por una cara nos explica las mecánicas de juego más importantes y por otra lleva un resumen de la ambientación y un glosario de términos. Un jugador novato se sentirá mucho más seguro con una hoja de estas en su primera partida, y además en la caja vienen varias copias, así que toca repartirlas a discreción con cualquier nuevo grupo.

Chips de Posibilidad: Lo reconozco, soy un adicto a los “benis” de Torg Eternity. Nunca tengo suficientes. Aquí nos viene una nueva remesa de 20 de ellos, personalizada con las caras de diferentes personajes de la ambientación, para repartir alegremente durante las partidas. Como siempre, son enormemente sólidos y se pueden utilizar tanto como Posibilidades como a modo de arma arrojadiza, que harán más o menos Daño Fuerza +1 si se los arrojamos a alguno de nuestros jugadores durante una sesión. Tienen un peso y una solidez considerables cuando los sostienes en la mano…

Mazo de Drama: Como cada cosmos también, aquí tenemos un nuevo mazo de Drama, personalizado para que nuestras partidas tengan el aroma único que solo se puede obtener en el Ciberpapado. Tenemos cinco nuevas cartas de Destino que añadir a las habituales, 10 nuevas cartas de Cosmos y un mazo entero de Drama, a cuyas cartas se han añadido nuevos efectos especiales que refuerzan, y mucho, la personalidad del cosmos. Siempre me ha parecido una idea magnífica usar los mazos personalizados de cada cosmos (sin que sea, por supuesto, obligatorio); los combates cambian muchísimo con ellos, y en este caso estoy seguro de que los Caballeros de la Tormenta no lo van a tener nada fácil nunca, porque algunos de los nuevos efectos son muy, muy puñeteros…

Mazo de cyberware: Como ya hicieran en Aysle con los objetos mágicos, aquí tenemos un mazo de 55 cartas que resumen toda la información relevante sobre los diferentes implantes cibernéticos que se pueden injertar nuestros personajes en el Ciberpapado: características, coste, bonificaciones… El mazo tiene tantos usos como podamos imaginar: desde darle a un jugador una carta con el implante que tiene instalado para poder consultar cualquier detalle con rapidez, hasta robar una carta al azar cuando queremos determinar qué implantes lleva un personaje que salga en nuestras partidas.

Banda sonora: Lo confieso, no soy de usar música en las partidas que juego en vivo (de hecho, últimamente apenas juego en vivo, y no solamente por culpa de cierto virus). Por lo tanto, este es con diferencia el elemento de la caja que menos usaré en el futuro. Pero vamos, si algún día me animo a arbitrar esa campaña, igual lo utilizo y todo…

Y ese es todo el contenido que lleva la caja. Dicho de otra manera: una barbaridad. Nada menos que cinco manuales en tapa dura y a color, y un montón de goodies con los que amenizar nuestras partidas. En realidad debería haber alguna cosa más: durante el mecenazgo, Ulisses anunció que, a modo de compensación por la desastrosa gestión de comunicación durante la campaña, incluiría de forma gratuita en la caja uno de los dos packs de mapas que se desbloquearon. Sin embargo, una vez han empezado a llegar las cajas a los mecenas sin los mapas anunciados, la compañía se ha apresurado a decir que en realidad ellos no prometieron meter nada y que fue todo “una confusión”. No voy a ponerme a patalear por ello, pero me parece una nueva muestra más de la mala gestión de la editorial a este nivel, que por mucho tiempo que pase, sigue sin mejorar. En fin, por ahora me conformaré con disfrutar de esta caja del Ciberpapado en cuanto lo de jugar en mesa vuelva a ser una posibilidad. Por el rabillo del ojo estaré atento al mecenazgo de Orrorsh, que según cómo se plantee, podría convertirse en mi tercera caja…

 
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Publicado por en 8 julio, 2020 en Frikigadgets, Opinión, Reseñas

 

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Sobre el mecenazgo de Torg Eternity: Tharkold

Hace ya unos días que está activo el mecenazgo de Tharkold, el quinto cosmos de Torg Eternity, una realidad dominada por terribles tecnodemonios que ocupa buena parte de la actual Rusia. El mecenazgo se ha hecho bastante de rogar y, tras ver cómo se ha planteado la campaña, probablemente será el primero de toda la línea que no apoyaré con un solo céntimo, por mucho que me pese.

La evolución de Ulisses, la editorial de Torg Eternity, con los mecenazgos de este juego ha ido de mal en peor a medida que avanzaban los proyectos. Este es un comentario totalmente personal, pero no puedo decir otra cosa a tenor de cómo ha ido el tema desde el principio. Tras un mecenazgo del manual básico que se saldó con un éxito abrumador en Kickstarter, recaudando 350.000 dólares y con casi 2300 mecenas, el éxito continuó con la Tierra Viviente (casi 220.000 dólares y 1300 mecenas) y el Imperio del Nilo (200.000 dólares y 1200 mecenas). Los números, sin alcanzar los del básico, eran enormemente sólidos, y los habituales del juego ya estábamos acostumbrados a lo que nos podía ofrecer cada proyecto: por lo general, un pledge de 40 dólares con todos los productos en PDF, un par de pledges intermedios para quien solo quisiera el libro del cosmos, las cartas y algún otro producto suelto, y por último, el gran cajote que contenía todos los goodies imaginables (no exagero, ¿recordáis?) para los fans acérrimos de un cosmos, que salía por unos 180 dólares.

Entonces, para Aysle, decidieron empezar a tocar algunas cosas. Por ejemplo, sin ningún motivo aparente, cambiaron la moneda oficial del Kickstarter de dólares a euros. El cambio, que parece baladí, no lo fue tanto para un juego dirigido principalmente a un público estadounidense, por mucho que una parte de su producción se hiciera en Europa. Aun así, tal vez porque es uno de los cosmos más “reconocibles” del juego por ser un equivalente de la fantasía clásica, el número de mecenas se mantuvo más o menos estable (1150), aunque la recaudación ya tuvo algo de bajón, hasta los 155.000 euros (que debían ser unos 175.000 dólares del momento). Pero el cambio más brusco llegaría con el Ciberpapado, uno de los cosmos más populares del juego, con el que yo al menos esperaba que Torg Eternity levantara un poco la cabeza.

Pero nada más lejos de la realidad. Para el Ciberpapado, Ulisses decidió abandonar Kickstarter como plataforma de mecenazgo, en favor de Game On Tabletop. Sería el primero de una serie de movimientos que abogaban claramente por rentabilizar más la línea pero que no tenían muy presente al cliente final. Ulisses tenía motivos para hacer el cambio: todos los proyectos anteriores ya se habían completado utilizando Game On Tabletop como plataforma para recoger direcciones e información de los clientes, completar el pago y aceptar cualquier late pledge que pudiera llegar. Además, cobra menos comisión por proyecto que Kickstarter, con lo cual empresarialmente tenía todo el sentido del mundo. Por desgracia, para el usuario es una plataforma mucho menos amable, para empezar porque cobra el dinero por adelantado, lo que complica mucho las cosas si te replanteas tu pedido, y bueno, porque la gente ya está muy acostumbrada a apoyar un proyecto sin pagarlo antes de que termine su periodo de financiación.

Por desgracia, no todas las malas noticias eran culpa de la plataforma. Ulisses demostró cierta incompetencia a la hora de preparar y gestionar el proyecto, probablemente porque hubo un cambio en los responsables de administrarlo desde la compañía. Todo el mecenazgo fue un auténtico disparate a nivel de comunicación, con listas de stretch goals cambiando constantemente, aclaraciones y rectificaciones contradictorias que a menudo provocaban más dudas y, lo peor de todo, silencios administrativos por parte de Ulissses que solo reforzaban la intranquilidad de los clientes. Por si todo eso fuera poco, subieron un poco el precio de la caja, hasta los 200 dólares. Vamos, toda una serie de decisiones primorosas. Aun así, el tirón del cosmos hizo que lo que podría haber sido un desastre no lo fuera tanto, pero ni mucho menos rectificó la tendencia a la baja del juego, quedándose por primera vez por debajo de los 1000 mecenas (911, de hecho) y recaudando 177.000 dólares, de los que casi 20.000 llegaron una vez terminado el proyecto.

Lo que es peor, los problemas de comunicación por parte de Ulisses han continuado con este mecenazgo que, a día de hoy, aún no se ha completado y quienes entramos en físico seguimos no solo sin haber recibido el producto, sino sin saber ni siquiera cuándo lo recibiremos. Ulisses ha ignorado por completo el que debería ser el canal principal de comunicación para estas cosas (la página del propio mecenazgo), y va soltando comentarios en sus diferentes vídeos promocionales, en lo que me parece una bochornosa falta de respeto a quienes les apoyamos con nuestro dinero. Entiendo los retrasos, sobre todo con la situación actual, pero por lo menos que digan algo de vez en cuando, no sé.

Y así llegamos a Tharkold, que según ciertos cálculos previos, debería haber empezado ya hace un tiempo. Los planes de Ulisses eran inicialmente completar los tres cosmos pendientes (Tharkold, Orrorsh y Pan Pacifica) en 2020, pero ya antes de la situación actual iban muy justos. Ahora mismo, dudo siquiera que puedan llegar a dos, aunque imagino que tendremos Orrorsh en mecenazgo antes de final de año. Sus excusas era que querían preparar el mecenazgo mejor que Ciberpapado… y vaya si lo han hecho, pero no precisamente como a mí me hubiera gustado. Vaya por delante que entiendo que gestionar uno de estos proyectos tiene que ser una pesadilla, con la cantidad de objetos y variables que tienen disponibles los clientes. Es comprensible que hayan decidido tomar medidas para no volverse locos. Sin embargo, las decisiones que han tomado no me parecen las más acertadas. Para empezar, han reducido los pledges a solo tres opciones: digital, “a la carta” y caja. Ese pledge “a la carta” no parece mala idea, ya que tiene como base el manual del cosmos en físico (con su PDF), y a partir de ahí tú puedes añadir los add-ons que quieras. El “problema” es que el pledge básico es de 50 dólares (por un tomo de 144 páginas), y a partir de ahí, suma y sigue. Muy pronto queda claro que la caja te sale más a cuenta a poco que quieras cuatro cosas. Además, antes este pledge, que rondaba un precio parecido, incluía también todos los productos digitales del mecenazgo, y ahora ya no.

Pero es que la caja también trae “sorpresita”, y es que han vuelto a subirla hasta los 225 dólares. Lo peor del caso es que al mismo tiempo es la caja que menos “chicha” lleva. Aunque contiene todos los goodies habituales (pantalla, arquetipos, chips de posibilidades, cartas, mapas, tokens, etc.), a nivel de manuales “solo” contiene el manual básico del cosmos, la campaña oficial y el libro de Aventuras de Delfos. Si lo comparamos con el Ciberpapado, en aquel caso se desbloquearon dos libros más, la campaña multi-cosmos Relics of Power ReduxHeroes of the Possibility Wars, un recopilado de personajes evolucionados a varios niveles de experiencia que, sin ser una maravilla, sí que tenía cierta utilidad. Asumo que lo del Ciberpapado fue bastante chollo. Aun así, subir el precio de una caja y al mismo tiempo reducir su valor no parece la mejor idea, y menos aún cuando todo el planeta se está apretando el cinturón. Es cierto que han intentado suplir ese hueco metiendo en la caja los tokens acrílicos y la bandejita para dados personalizada, que habitualmente se pagaban por separado, pero aun así sigue sin convencerme.

Sin embargo, es el pledge digital el que más me ha sorprendido. De los 40 dólares que se habían barajado en todos los mecenazgos anteriores, aquí hemos pasado a… 80 dólares. En otras palabras, han doblado el precio. Han intentado justificarse diciendo que el mercado digital está en alza y que en proyectos anteriores habían acabado perdiendo dinero con este tipo de pledges, cosa que puedo comprender hasta cierto punto. Pero una cosa es hacer un ajuste de precio y otra cosa es doblarlo. Para los que no teníamos pensado entrar en la caja, como es mi caso, de repente el proyecto se ha vuelto mucho más caro, porque las otras dos opciones no son especialmente rentables comparadas con proyectos anteriores.

Si a eso añadimos que los stretch goals no están siendo especialmente brillantes (la mitad de los desbloqueados hasta ahora son sesiones informativas con el equipo de diseño del producto, que no está mal pero vamos, tampoco es para meter hasta tres de ellas) y que el servicio de atención al cliente sigue teniendo sus cosas (cuando expresé mis quejas por el aumento de precio, me invitaron amablemente a que me comprara lo que me interesara en Drivethru cuando saliera), la verdad es que se le van las ganas a uno de apoyar no solo este, sino ninguno de los cosmos pendientes de publicarse. Y sabéis que soy un fan acérrimo del juego. No debo de ser el único, ha habido varias quejas más por ahí, y si uno se fija en los números, está claro que el mecenazgo no está arrasando precisamente. Ahora mismo está en 70.000 dólares, una cifra nada desdeñable, pero que en casi todos los proyectos anteriores se alcanzó el primer día. El número de mecenas también es bastante discreto ahora mismo, rondando los 300, de los que 200 han entrado con la caja. Sin duda, Ulisses y Torg Eternity tienen una base de fans muy fieles. E imagino que esa es la apuesta de Ulisses a partir de ahora: una huida hacia adelante en la que suben el listón esperando que la gente que suba sus aportaciones compense por los que se quedan en el camino. Prefieren rentabilizar más a cada cliente antes que tener más clientes que inviertan menos. Cada uno elige su filosofía empresarial, por supuesto.

Por mi parte, y ya termino con la pataleta, yo tengo material más que de sobra para jugar a Torg sin el contenido específico de Tharkold, que es uno de los cosmos que menos me llama. Como me han sugerido, compraré en Drivethru lo que me interese cuando salga. Pero me duele este cambio de política, y sobre todo, me preocupa de cara a Orrorsh, el siguiente cosmos en pasar por mecenazgo. Ahí dolerá un poco más resistirse…

 
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Publicado por en 26 junio, 2020 en Opinión

 

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Y con cierto retraso, el Ciberpapado por fin llegó

Los mecenas del Ciberpapado, el cuarto cosmos publicado por Ulisses Spiele para Torg Eternity, no teníamos motivos para estar contentos últimamente con la editorial. El retraso en la entrega de los contenidos digitales finales de este mecenazgo ha sido bastante llamativo, sobre todo habida cuenta de la puntualidad que tiene Ulisses en estas cosas, y no todo ese retraso (ni mucho menos) se puede achacar a las peculiares circunstancias que vivimos. Antes de que llegara la pandemia y todo se paralizara, el proyecto ya había tenido cosas muy extrañas, desde un desarrollo muy raro en Game On Tabletop hasta un primer envío del manual del Ciberpapado a los mecenas en una versión a la que sería muy generoso llamar ya no beta, ni siquiera alpha.

Los ánimos, pues, estaban un poco caldeados, sobre todo por la repentina falta de comunicación por parte de Ulisses sobre el proyecto. Ciertos movimientos de piezas en el organigrama creativo de la editorial a lo largo de los últimos meses convirtieron una comunicación fluida en un desierto en el que solo la incansable Deanna Gilbert salvaba la cara de la editorial desde los recónditos foros a los que se ha visto relegado el juego, en una página de terceros. Vivir para ver…

Sea como sea, se anunció que los mecenas recibiríamos los PDF finales de todo el contenido para el Ciberpapado la semana pasada. Una vez más la promesa no se cumplió, pero en este caso el retraso fue reducido, y ayer mismo recibíamos los materiales definitivos. Y la verdad, aunque la espera ha sido larga y me he comido las uñas varias veces, creo que al final ha valido la pena, así que voy a hacer un pequeño resumen de todo lo que nos da Ulisses para jugar en el cosmos del Ciberpapa Jean Malraux.

  • Cyberpapacy Sourcebook: El manual que desarrolla el cosmos de tecnocracia y represión que ocupa el oeste de Europa y una parte de Latinoamérica. Incluye todo lo relativo a la GodNet (en castellano creo que es DiviNet), la super-red de realidad virtual que es un elemento clave del cosmos y que, en mi opinión (y esa es una de mis principales críticas) se merecería un manual dedicado en exclusiva a ella, como ocurriera en el Torg original. Me da la sensación de que por dedicarle todo el espacio que merece a GodNet, hay cosas importantes que se han quedado fuera del manual, pero bueno, por lo demás, después de una primera lectura hace ya unas cuantas semanas, la verdad es que es un cosmos bastante jugoso y, sobre todo, con un feeling muy, muy diferente al de los cosmos más pulperos del juego.
  • Unhallowed Data: La “campaña” oficial del cosmos, que como siempre trata de destacar los rasgos esenciales del mismo. En este caso, los Caballeros de la Tormenta son enviados por el Consejo de Delfos al Ciberpapado, disfrazados de agentes de la Inquisición… solo para que el propio y paranoico Ciberpapa Malraux les encargue personalmente la investigación y detención de algunos enemigos ocultos. La premisa parece bastante interesante y además está escrita para grupos de nivel Beta, así que habrá que echarle un buen vistazo en cuanto tenga tiempo.
  • Relics of Power Redux: Con diferencia, el producto que más tengo ganas de leer (y, en cuanto pueda, dirigir). Relics of Power Redux es una actualización de una de las campañas clásicas del Torg original, la trilogía de las Reliquias del Poder, a la que se ha dado la vuelta en Eternity, convirtiéndola en un pedazo de aventura en siete actos que no solo recorre varios cosmos diferentes sino que además hace avanzar la trama de las Guerras de la Posibilidad y desarrolla el tema de los Akashas, una civilización espacial que tenía un gran peso específico en el Torg original y a la que aquí han dado también la vuelta de forma bastante creativa… y estremecedora. La aventura parte además de los eventos vividos en Burden of Glory (de próxima traducción aquí), que hace las veces de prólogo para una trama que marcará el curso de la guerra durante el Año 2.
  • Delphi Missions: El clásico librito de aventuras cortas ambientadas en un cosmos específico. Son doce en total, varias ellas de algunos pesos pesados del juego como Greg Gorden, Darrell Hayhurst, Bill Slavicksek… ¡e incluso John Wick! No soy muy fan de estas aventuras pero confieso que como “relleno” para una campaña más larga suelen venir bastante bien.
  • Heroes of the Possibility Wars: Aquí nos encontramos con un nuevo producto y un concepto bastante original, que recopila diferentes personajes presentados en manuales anteriores (desde arquetipos “con nombre” hasta figuras relevantes de la metatrama del juego) y los avanza a lo largo de tres niveles de experiencia: Alfa, Beta y Gamma. El producto tiene varios usos inmediatos: no solo ayudará a los jugadores nuevos a ver cómo se puede desarrollar uno u otro tipo de personaje, sino que también presenta PNJs que el DJ puede usar cuando necesite personajes de un tipo o nivel de experiencia específicos. Es, por así decirlo, un libro de PNJs desarrollados a diferentes niveles. Y ojo, hay personajes importantes como Quinn Sebastian o Pella Ardinay.
  • Mazo de Drama: Como siempre, este nuevo cosmos cuenta con cinco nuevas cartas de Destino, diez nuevas cartas de Cosmos y un mazo entero de Drama, con nuevos efectos aplicados a cada carta para que realmente se note la diferencia de jugar en el Ciberpapado respecto a jugar en otros sitios menos opresivos…
  • Pantalla y arquetipos: Una pantalla con una ilustración muy chula con algunos Caballeros de la Tormenta haciendo frente a demonios y huestes angelicales por igual, acompañada de un pack de 16 arquetipos nuevos no menos chulos: tenemos desde cibermonjas hasta caballeros templarios, pasando por agentes secretos del Vaticano o… ¡estrellas de fútbol! La verdad es que la variedad de personajes listos para jugar que va acumulando el juego es importante, los jugadores tienen donde elegir hasta cansarse…
  • Tokens y cartas de amenaza: Las cartas de amenaza siempre me han parecido muy útiles en Torg, cartitas con las características de los bichos con los que se están pegando los jugadores, y que puedes poner mirando hacia tu mesa de juego para que ellos mismos puedan calcular los efectos de sus acciones. Aquí tenemos una nueva ración con todas las criaturas que aparecen en el manual de Ciberpapado, acompañados, como siempre, por varias láminas de tokens.
  • Packs de mapas y otros goodies: Entre las “golosinas” adicionales de este cosmos se encuentran dos mapas dobles con escenarios del Ciberpapado, un par de pósters con las imágenes de portada del manual de Ciberpapado y de Unhallowed Data y un marcapáginas ilustrado con el glorioso Ciberpapa. Sin embargo, el que más me ha llamado la atención es probablemente el más sencillo, una simple cheat sheet a dos caras con casi toda la información que necesita un jugador novato para entrar en Torg Eternity: por delante hay información de la ambientación y un glosario y por detrás un resumen de las mecánicas básicas de juego. Algo que debería haber existido desde el manual básico, pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena…
  • Banda sonora del Ciberpapado: 15 pistas de música especialmente compuesta para ambientar partidas en el Ciberpapado.
  • Packs de ilustraciones para Ciberpapado y el Imperio del Nilo: Aunque parezca algo menor, el hecho de que Ulisses libere packs de ilustraciones de libre uso para la gente que genera nuevo contenido en el Infiniverso es algo muy interesante, ya que en el fondo están ampliando el fondo gráfico disponible para cualquiera que quiera crear su propia aventura. ¡Bravo!

Y eso es todo… o bueno, en realidad no. Además de toda esa tonelada de material aún hay cosas que no han llegado a los mecenas. Ciertamente son cosas menores, pero interesantes, como por ejemplo una serie de documentos cortos de ambientación que se desbloquearon durante el mecenazgo o algunos arquetipos (más), en este caso creados por los mecenas que entraron en las opciones más altas. Pero bueno, no me importa esperar, ahora mismo tengo lectura para rato. Hablamos de una barbaridad de material, como veis. Para los que entramos en el físico, en algún momento del futuro no muy lejano recibiremos todo esto dentro del “Ciber-relicario”, al que ya le estoy haciendo sitio en la estantería… y del que espero hacer un pseudo-unboxing como ya hice con el Imperio del Nilo. Y Tharkold está a la vuelta de la esquina…

Mientras tanto, recordad que Ediciones Epicismo ya ha mandado a los mecenas una versión en castellano bastante definitiva del manual básico, a ver si hay suerte y pronto lo ponen a la venta del público en general y el juego coge un poco de impulso en el mercado español. Está la cosa complicada con tanta oferta, pero sin duda lo merece. Mientras tanto, yo voy a ver si me leo ese Relics of Power y lo pongo en mesa…

 
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Publicado por en 27 mayo, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi aportación al Infiniverso: Muerte en Katas Raj

Bueno, parece que los mecenas de la edición en castellano de Torg Eternity estamos empezando a recibir ya las primeras recompensas. Ediciones Epicismo acaba de enviarnos una segunda versión del manual traducido y revisado, y también hay ya varios de los contenidos adicionales del mecenazgo enviados, como el recopilatorio Misiones de Delfos, la pantalla del DJ o los arquetipos de personaje. Supongo que todo esto tardará un poco aún en estar disponible para gente que no entrara en el Verkami, pero es bueno ver que poco a poco vamos viendo cositas de este juegazo en castellano.

Por lo tanto, creo que es un buen momento para publicar una aventurita propia para Torg Eternity que tenía en cartera desde hace un tiempo. La aventura se titula Muerte en Katas Raj y transcurre en el escalofriante cosmos de Orrorsh, aunque tiene elementos de Tharkold y del Imperio del Nilo. Es una aventura corta, en dos actos, en la que incluso se pueden eliminar algunas escenas opcionales si se quiere ajustar la duración aún más. La acción sitúa a los Caballeros de la Tormenta en el noroeste de la India, casi en la frontera con Pakistán, donde hay unos antiguos templos hindúes que han sido transformados (a peor, claro) por las Guerras de la Posibilidad. El grupo ha llegado allí buscando un Fragmento de Eternidad, un potente objeto que podría ayudar en la guerra. La aventura empieza justo después del hallazgo de ese objeto, cuando el líder de la expedición manda a los Caballeros de vuelta a su base escoltando a un viajero llegado de Gaea que han encontrado allí, un sacerdote victoriano del Sacellum. El viaje se complica de buenas a primeras cuando el grupo es emboscado, y a partir de ahí empieza la aventura de verdad, que intenta tener ese ritmo trepidante que caracteriza el juego.

Muerte en Katas Raj no es una aventura de iniciación, ya que creo que ese papel lo cumplen perfectamente las Día Uno, las aventuras que pronto (esperemos) publicará también Epicismo. Más bien es una aventura que trata de explotar la que creo que es la gran virtud de Torg, y es la combinación de elementos de diferentes cosmos en una misma trama. Tampoco es una aventura enormemente complicada, quería algo que fuera un poquito más largo que las Misiones Delfos, pero que también se pudiera resolver en un par de sesiones. Además creo que el juego necesita toda la visibilidad que se le pueda dar si quiere tener esperanzas de “cuajar” en el mercado español, donde tiene muchas trabas (poco “cartel”, escasa promoción y un sistema que puede parecer muy exigente de primeras), así que no está de más darle un empujoncito, para que al menos la gente pueda probar el juego y salir de dudas.

He publicado la aventura a través del Infiniverso de Torg Eternity, la iniciativa de contenido comunitario del juego, y por lo tanto podéis descargarla directamente desde Drivethru. La he puesto en Paga lo Que Quieras, con un precio sugerido de 1,99 dólares, en una clara apuesta por hacerme rico con ella… bueno, no, en realidad la idea era compartir la aventura libremente, y solamente he puesto ese precio orientativo a modo experimental, por saber si al menos cubriría costes del (poco) arte de pago que he metido en la aventura. Aparte del PDF propiamente dicho (de 28 páginas), la descarga de Drivethru incluye algunos mapas (a diversas resoluciones, para jugar online o para imprimir) realizados con el magnífico Dungeondraft y una ficha del mencionado sacerdote, que empieza la aventura como PNJ pero que puede utilizarse como reemplazo en el caso de que algún jugador pierda a su personaje durante la partida (cosa que podría ocurrir, ciertamente). En función de cómo vaya, no descarto hacer alguna otra cosita en el futuro.

En fin, como decía, podéis acceder a la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 30 abril, 2020 en Miscelánea

 

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Torg Eternity: Impresiones tras una campaña

Anoche terminé la mini-campaña de Torg Eternity que he estado jugando semanalmente online durante los últimos meses. En total han sido, si no me he descontado, 16 sesiones, que no está nada mal si tenemos en cuenta que empezamos “por hacer una prueba rápida del juego online”. La partida estaba basada en Shards of Magic, una aventura publicada a través del Infiniverso, la iniciativa de contenido comunitario que permite a los fans del juego publicar su propio material y aventuras.

La aventura en sí era bastante sencillita en cuanto a argumento, y nos llevó a través de nada menos que cuatro cosmos diferentes (Aysle, Ciberpapado, Imperio del Nilo y Orrorsh) en busca de los fragmentos de un poderoso objeto mágico que había que recuperar para evitar que cayeran en manos del siniestro Hombre Delgado. Gracias a la ampliación y mejoras introducidas por el DJ en su desarrollo, la aventura se convirtió en una carrera loca y trepidante contra el tiempo en la que al final me lo he acabado pasando muy bien (sobre todo en la parte del Nilo) llevando a Marie la Sorcière, una ciberbruja de gabardina roja, gafas de sol (aunque en el tramo final de la partida las perdió), ciberimplantes y malas pulgas. Desde aquí quiero dar las gracias no solo a Luis por el ímprobo esfuerzo a la hora de preparar la partida (dirigir Torg online es muy exigente), sino también a Igor, Pau, Jonny, Pepor y el resto de jugadores que se asomaron de forma puntual o más prolongada a la partida.

Así que a modo de colofón, y como hace poco Ediciones Epicismo anunció que los mecenas de la edición en castellano tal vez podríamos tener el PDF durante este mismo mes de febrero, he decidido hacer una entradita comentando algunas cosas del juego que pueden resultar interesantes a quien empieza a jugar y se plantea tanto una aventura corta como algo más prolongado en el tiempo. Muchos de estos comentarios coinciden un poco con lo que he ido diciendo sobre el juego en entradas anteriores, aunque hay otras cosas que se perciben más claramente en una partida larga que en un one-shot.

Así que, sin más dilación y sin ningún orden concreto, ahí van esas reflexiones:

Torg es cinemático, pulp y heroico: Este es sin duda el concepto básico del juego, y precisamente es lo primero que hay que dejar claro a los jugadores de cualquier partida. Los Caballeros de la Tormenta son personajes capaces de realizar actos espectaculares como quien se toma una caña en un bar. Es cierto que el peligro de una mala tirada, una pifia o una desconexión siempre está ahí, pero por norma general un Caballero siempre superará una tarea normal (o incluso difícil) de lo que sea su especialidad, y será razonablemente fiable en casi cualquier cosa en la que tenga una formación mínima. Las acciones múltiples están a la orden del día y las maniobras imposibles no lo son tanto. Cuanto antes pierdan el miedo los jugadores a realizar acciones que en otros juegos serían arriesgadas o implanteables, mejor. Aunque eso no quiere decir que tengan que ser suicidas, claro.

Torg es posibilidades y cartas: Estos dos conceptos son sin duda los más determinantes dentro del juego. Las posibilidades básicamente te permiten asegurarte el éxito en una acción y, según la suerte que tengas en las tiradas, incluso protagonizar escenas morrocotudas. Teniendo en cuenta que fluyen con bastante libertad durante las partidas, eso significa que las escenas heroicas están a la orden del día. Y luego están las cartas, que tienen una influencia enorme en los tres frentes en los que aparecen: Cosmos, Destino y Drama. Aprender a usar las cartas de Destino es vital para la supervivencia de un grupo, cuyas prestaciones subirán de forma exponencial cuando aprendan ese “subsistema”. Pero es el mazo de Drama el que tiene un efecto más impredecible sobre el juego: una mala racha de cartas de iniciativa puede convertir el encuentro más tonto en un potencial TPK, y al revés: si las cartas favorecen a los Caballeros, un encuentro imposible acabará de forma triunfal para ellos. Creedme, he visto ambas cosas… y con cierta frecuencia.

Torg es exigente: No voy a mentir a nadie. Torg no tiene un sistema sencillo, ni siquiera con mucho sentido en su mecánica básica. Pero funciona. Tampoco voy a decir que sea un sistema complejísimo, pero sí que es un sistema exigente, sobre todo en combate y situaciones tácticas, que obliga a que todos los jugadores estén muy atentos para que no se escape nada. Empezando por esa tirada básica consultando la tabla de bonificaciones con la que se resuelve toda acción. A partir de ahí, puede haber muchas cosas que influyan en una acción: estados, efectos mágicos, efectos de cartas, posibilidades… En mi opinión, lo recomendable es ir muy poco a poco y sin prisa con los grupos noveles, aunque eso implique tardar una hora en resolver un asalto (creedme, también lo he visto). Pero es la única forma de coger rodaje. Una vez que el grupo tenga algunas sesiones de juego en la cintura, se girarán las tornas y como siempre digo, deben ser los propios jugadores los que se encarguen de quitar trabajo al DJ calculando ellos mismos los resultados de sus acciones para dejar que el Director de Juego se centre en otras cosas.

Torg es un reto para el DJ: Por todo lo comentado más arriba, puede parecer que las partidas de Torg pueden convertirse en un camino de rosas que no presente auténticos retos a un grupo de Caballeros experimentado y que conozca bien el juego. Además, conforme ganan experiencia, los personajes se vuelven aún más poderosos. Muchos combates pueden resolverse en dos asaltos, y sin que los PJs sufran siquiera un rasguño. Por un lado, eso es perfectamente aceptable, recordemos que son héroes. Sin embargo, un DJ que quiera presentar auténticos retos a los Caballeros tendrá que estrujarse un poco las meninges para conseguirlo. Lo fácil sería preparar encuentros con más enemigos o con enemigos más poderosos. Es una posibilidad, sin duda, y en ese sentido creo que Torg desgasta más a los grupos cuando los enemigos son muy numerosos que cuando son muy poderosos. Pocos adversarios con potencial de realidad aguantarán la embestida simultánea de varios Caballeros de la Tormenta durante más de dos asaltos. Sin embargo, los “extras” que no son especialmente peligrosos en solitario pueden causar estragos cuando actúan en grandes grupos. Por suerte, para evitar ralentizar demasiado los combates, hay reglas como las de acciones combinadas que permiten resolver acciones de grupos grandes con un par de tiradas.

Pero no son estas las únicas formas que tiene un DJ de presentar retos a sus jugadores. Creo que el desgaste de recursos de los héroes es clave. Un Caballero sin cartas y sin posibilidades es mucho menos peligroso. Y como las cartas y las posibilidades se van renovando con los cambios de Escena y de Acto, jugar con la duración (y la dificultad) de estas también permite gestionar la dificultad de la partida en general. Una Escena muy larga hará que los jugadores deban gestionar mejor sus cartas para no llegar al encuentro final con las manos vacías. Un Acto con muchas Escenas les obligará a controlar más sus posibilidades.

Hay una tercera forma de aumentar la dificultad de una partida, y es jugar con la composición del mazo de Drama. Reducir o aumentar cartas como Héroe, Drama o Gloria complicará las cosas a nuestro grupo, aunque es terreno peligroso si no se conocen bien las cartas. Por otro lado, si los tenemos, usar los mazos específicos de cada cosmos, con cartas que tienen efectos especiales en cada asalto, también es muy recomendable.

Torg es multicosmos: Con toda esta focalización en el combate, se corre el riesgo de pensar que todo en Torg tiene que girar en torno al combate y la acción. Y ese puede ser un grave error. Cada cosmos de Torg tiene una personalidad propia, que se transmite a través de sus Leyes y de las cartas de Cosmos, sí, pero que también el DJ debe esforzarse en presentar, preparando diferentes tipos de partida en función del cosmos en el que estén los Caballeros. Si las partidas del Nilo son pim-pam-pum, combates, persecuciones y acrobacias, las del Ciberpapado deberían tener un mayor elemento de investigación, de ciberviajes, de politiqueo incluso, mientras que en Orrorsh deberíamos notar el horror del Hombre Delgado desde un primer momento y en Pan-Pacifica sentir la paranoia generada por un virus de origen desconocido que hace estragos en Asia. Creo que esto es algo especialmente importante en las aventuras en las que se viaja por diferentes cosmos, que para mí es donde brilla realmente el juego, pero también donde más atención hay que poner para que los cosmos resulten realmente diferentes.

Torg es el Infiniverso: Aunque existe un canon oficial que va avanzando conforme avanza la publicación de los cosmos del juego, las Guerras de la Posibilidad podrían (y deberían) ser diferentes en cada mesa. No hay que tener miedo a eso. En ese sentido, la cantidad de material disponible en inglés para crear nuestra propia versión es sencillamente abrumador. No hablo solo de aventuras, de las cuales hay un montón oficiales y otro montón igual de buenas (si no mejores) en el Infiniverso. Hablo también de la cantidad de arquetipos diferentes que existen, que nos ofrecen una riqueza de personajes insólita, listos además para empezar a jugar tal cual. Eso hace que las composiciones de grupo sean enormemente exóticas (en un tramo de la campaña Marie iba acompañada de un enano enfundado en una armadura con lanzallamas, una exuberante amazona tocada por los dioses del Nilo que disparaba una escopeta como John Wayne y otro enano que se dedicaba a grabar runas mágicas y arrojarlas contra los enemigos), lo que solo añade riqueza al juego. Espero que podamos ver algo de este material en castellano, porque le da mucha vidilla.

Torg es el Nilo, siempre el Nilo: Vale, sí, esta última está metida con calzador… o no tanto. Como he dicho antes, el Imperio del Nilo es el cosmos en el que esa focalización en el combate y la acción del juego brilla más. Pero no solo por eso es mi cosmos favorito. El carácter del cosmos, ese Egipto pulp gobernado por un faraón megalómano que al mismo tiempo es un mad doctor, hace del Nilo algo único. Creo que aunque jugar constantemente en el Nilo puede llegar a aburrir (como en cualquier otro cosmos, supongo), realizar una visita puntual al reino de Mobius para “soltar presión” es bastante recomendable para cambiar el ritmo. De hecho, creo que la mejor forma de que un grupo de jugadores nuevo descubra Torg (y se lo pase pipa en el proceso) es dirigir la aventura Día Uno del Nilo. Es mano de santo, no falla nunca, oiga…

Y hasta aquí esas reflexiones que, como buenas reflexiones, son totalmente subjetivas y personales. Ahora, mientras nos llega ese PDF de Epicismo, toca guardar a Marie en la nevera por un tiempo, hasta que las Guerras de la Posibilidad vuelvan a necesitarla, y buscar nuevos retos…

 
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Publicado por en 6 febrero, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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