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Dándole caña a TORG Eternity

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin “ciber”) ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
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Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Pseudo-unboxing: El sarcófago de TORG Eternity

Aunque no he hecho reseña al respecto, hace ya un tiempo que me merendé los manuales del segundo cosmos de TORG Eternity publicado por Ulises Spiele al otro lado del charco, el dedicado al Imperio del Nilo, que como sabéis combina un Egipto que Nunca Existió con superhéroes pulp y weird science para formar un jaleo estupendo. No es de extrañar, pues, que sea uno de mis cosmos favoritos, codo con codo con el Ciberpapado. ¿Será porque ambos están gobernados por Altos Señores que son villanos de opereta de primera categoría, tan odiables y pérfidos como entrañables y carismáticos? Si tuviera que elegir entre Jean Malraux y el Faraón Mobius, no sé con quién me quedaría, la verdad..

De hecho, me gusta tanto el Nilo que cuando me apunté al Kickstarter, entré en digital, solo para luego subir el pledge a los libros físicos… y acabar pidiéndome un sarcófago lleno de cacharritos y cosas molonas para cualquier fan del cosmos. El sarcófago en cuestión se ha hecho un poco de rogar… o no. Aunque hace ya tiempo que los mecenas tenemos los productos en digital, tendríamos que haber recibido el sarcófago en mayo y al final nos hemos ido a finales de junio. Un mes y pico no es un retraso reseñable (sobre todo con lo que se ve hoy en día por ahí), pero sí que es cierto que, en el caso de TE, afecta un poco al ritmo de publicación, ya que Ulises tiene por (muy adecuada) norma no lanzar el Kickstarter de un nuevo cosmos hasta que no entregan los productos físicos del anterior. Así que ahora, por fin, el mecenazgo de Aysle, que será el siguiente, tiene vía libre.

Y es que, efectivamente, hoy me ha llegado el dichoso sarcófago, y estoy como un niño con zapatos (o tal vez debería decir babuchas) nuevos. Y aunque no soy muy dado a hacer foto-reseñas, si es que esta entrada puede definirse así, voy a poner aquí algunas fotitos para que la gente pueda ver el material que incluye la caja. (Todas las fotos son ampliables haciendo clic, para que podáis ver los productos en todo detalle, y confirmar que tengo un pulso para robar panderetas).

Así pues, me pongo mi gorro de Howard Carter y empiezo a “desenterrar” objetos. Pero antes, otra imagen del cajote en cuestión, ahora en perspectiva, para que podáis juzgar el tamaño que tiene el bicho:

Manual del cosmos: La “chicha” principal del producto, un fantástico tomo de 144 páginas con tapa dura a todo color y marcapáginas (de los de tela de los libros “de antes”, sí), que incluye toda la información que podemos necesitar para jugar en el Imperio del Nilo, desde la historia del Faraón Mobius hasta las transformaciones sufridas en toda la región del norte de África y la situación de las Guerras de la Posibilidad durante el Año Uno. No faltan un montón de nuevas opciones para hacerse personajes del Nilo, incluyendo nuevas ventajas, poderes y equipo, nuevos tipos de magia, axiomas y leyes del cosmos y… vale, sí, igual sí que tengo que hacer una reseña de este libro…

The Fires of Ra: Esta es la “campaña oficial” del Nilo. Como en la que salía en The Living Land (The God Box), está enfocada a “presentar” los principales escenarios y las principales claves del cosmos. No voy a destripar demasiado su argumento pero diré que está repleta de persecuciones locas, villanos tan nefandos como bocazas (algunos de ellos recuperados de la aventura Day One del Nilo, por cierto) y gran final a la altura de cualquier novela pulp digna de ese nombre. 122 páginas, tapa dura, color y marcapáginas.

Nile Empire Delphi Missions: Más aventuritas rápidas para llenar huecos entre aventuras más largas y campañas. Algunas de ellas de la mano de algunos de los autores del TORG original, como el gran Bill Slavicsek. Tengo por costumbre no leerme las Delphi de cada cosmos, que de vez en cuando también me gusta jugar al otro lado de la pantalla, oiga. 80 páginas, tapa dura, color y, sí, marcapáginas.

Cracking Tales of the Nile Empire: Un tomito de ficción con relatos ambientados en el Nilo. Por lo general no suelo prestar mucha atención a este tipo de contenidos, pero en este caso se incluye una versión ampliada de “Dead End”, un relato corto escrito por un tal Shane Hensley para el TORG original, y que aquí se presenta con un nuevo final, así que me lo estoy pensando… 224 páginas, tapa blanda, blanco y negro (es texto, de hecho).

Mazo del Nilo: Como cada uno de los nuevos cosmos, el del Imperio del Nilo tiene sus propias cartas a añadir a los mazos de Cosmos, Drama y Destino convencionales de TE. O bien reemplazarlo, porque en el caso del de Drama viene casi entero: 40 cartas, cada una con un efecto añadido con todo el aroma del Nilo para que cada vez que robemos iniciativas ocurran muchas (más) cosas. Hay 10 cartas más de Destino y 5 de Cosmos.

Banda sonora para The Fires of Ra: Pues eso. Música para ambientar las partiditas de la campaña mencionada más arriba.

Pantalla de DJ: La pantalla viene acompañada de los nuevos arquetipos de este cosmos, y con una gloriosa imagen a tres caras de the Shroud y Rama-Tut dándose de mamporros con una horda de tipos de aspecto facineroso, y un puñado de momias de fondo esperando tanda. Cartón del duro, del bueno.

Fichas de posibilidad: ¿Quién quiere usar fichas de póker simplonas cuando puede usar fichas con la efigie de algunos de los mayores héroes y villanos del Imperio del Nilo? Además yo no sé si es que de verdad traen energía de la posibilidad incluida, porque pesan un montón, no aconsejo a ningún DJ arrojárselas a ningún jugador en plena partida en algún arranque de frustración…

GM Pack: Un paquetito de lo más útil con un montón de goodies para usar en partidas. Por un lado tenemos las tarjetas de amenazas, que no son más que tarjetas de enemigos que por un lado traen las características básicas, y por el otro toda la información que solo puede saber el DJ. Al colocarlas sobre unas pequeñas peanas (que no he encontrado en ningún rincón del sarcófago) y ponerlas de cara a los jugadores, estos ya saben cuáles son los valores de combate que deben superar para hacer pupa a los bichos, mientras que el DJ tiene por su lado toda la información del enemigo con un solo vistazo. Además de 40 tarjetas de enemigos, también se incluyen varias de vehículos, ante la previsible frecuencia de las persecuciones en este cosmos. El pack incluye también dos hojas de tokens de cartón troquelado y un enorme mapa (diría que cercano a tamaño A2) con un mapa del Imperio del Nilo, incluidas sus estelas y demás elementos necesarios para conocer el estado de la guerra.

Marcapáginas: Sí, la fiebre también existe allende los mares. En él deberíamos poder ver a un Mobius tó molón con su pistola Webley, y podría llegar incluso a amenazar el trono de mi marcapáginas de Beasts & Barbarians (sin duda el elemento que más utilizo de ese Kickstarter), pero no he logrado encontrarlo en el sarcófago. ¿Tal vez boicot de algún rolero descontento que trabajaba en el almacén de Ulises?

Por último, el sarcófago incluye la versión impresa de Ruins of the Living Land, que recopila varios de los contenidos desbloqueados digitalmente en el KS de The Living Land, y que se desbloqueó a nivel físico en el Nilo. 32 páginas a color, con grapa, que describen las ruinas de Atlanta, Nueva York y Washington después de la invasión, además de alguna reglita nueva.

Por último, y aunque no forma parte del sarcófago propiamente dicho, también me pedí una pack de tokens acrílicos, de los que había oído hablar muy bien. La verdad es que me los esperaba más grandes, y la reproducción de imágenes y texto no es demasiado buena, pero supongo que no debe de ser fácil imprimir sobre este material. Eso sí, tienen pinta de ser mucho más resistentes que los de cartón, claro…

Y eso sería más o menos todo, que no es poco. La verdad es que el sarcófago de marras tiene cualquier cosa imaginable que puedas necesitar para mejorar la experiencia de las partidas en el Nilo, y aún más. No he comentado que, aunque no tengo ninguna de ellas, existen cajas similares al sarcófago para The Living Land y, evidentemente, para el básico de Torg Eternity. Sería un sueño húmedo que Ediciones Epicismo nos trajera algo parecido en la edición española que pronto disfrutaremos (recordad, el mecenazgo debería empezar durante el mes de julio), pero siendo realistas me parece algo casi imposible. Por otro lado, dejadme soñar despierto…

Y mientras sueño despierto, voy a refrenar esa vocecita en mi cabeza que me empieza a preguntar si también voy a comprar el… ¿cofre? que venga desde el cosmos de Aysle…

 
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Publicado por en 20 junio, 2019 en Frikigadgets, Reseñas

 

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Revisando mis filias favoritas

Ando un poco desaparecido por aquí, lo sé. El tiempo, por desgracia, es finito, y no da para todo… ni para la mitad de todo, últimamente. Pero vamos, que aunque no diga ni mu sigo con bastante interés toda una serie de movimientos que se han ido produciendo en las últimas semanas sobre mis juegos de rol favoritos. Y para los despistados, si hay alguno, o para los fans de las noticias variopintas, pues ahí va un repasillo de lo que se cuece a nivel hermético, salvaje y… uh… ¿eterno?

Ars Magica

El lanzamiento de El Reino de Poder Mágico ha pasado relativamente desapercibido, o igual soy yo que no he visto mucha repercusión, cosa que sería probable, sobre todo después de la diáspora de la comunidad de fans de Ars Magica con el apocalipsis de G+. De ser así me parecería una pena; es un pedazo de manual, casi imprescindible para poder exprimir las casi interminables opciones que ofrece el juego a nivel… bueno, mágico. Tengo pendiente hacer una reseña del manual (pronto estará, en cuanto tenga libre una manita), pero mientras llega eso, creo que ningún fan debería dejar pasar la oportunidad de echarle el guante a este libro. No voy a reincidir sobre la polémica de la impresión en grises (realmente tras tener el libro en las manos la calidad de la impresión no es la ideal), pero creo que hay que hacer un esfuerzo y ver el contenido que hay más allá del continente. Por cierto, no puedo dejar de comparar este tipo de medidas de Holocubierta con su despampanante edición de coleccionista del nuevo Conan, ahora mismo en preventa. Sé que no se pueden comparar ambos productos para nada, pero creo que el tipo de propuesta (“No sacaremos esto si no alcanzamos X reservas”) podría haberse aplicado perfectamente para mantener la edición a color de la línea de Ars. Vamos, intentar palpar la respuesta de los aficionados para determinar si una tirada a color era factible, aunque fuese menor. Pero supongo que si en Holocubierta no lo han hecho, por algo será.

El futuro a corto plazo de la línea es como mínimo incierto. A principios de año comentaron que antes del final de 2019 podríamos ver también en castellano Cultos Mistéricos, el segundo libro las Casas de Hermes, pero creo que ahora mismo eso es un imponderable que no vale la pena debatir hasta que nos den algún detalle más. Y a partir de ahí, según el listado original que publicaron en su momento, tocaría el primer libro de Tribunal, Guardians of the Forest, dedicado al Rin, que es un manual también bastante interesante, pero vamos, creo que eso entra ahora mismo en el terreno de las entelequias…

Savage Worlds

Los fans salvajes vivimos un curioso impás de espera, unos meses de (relativa) placidez de lanzamientos a la espera de lo que se nos viene encima. Y lo que se nos viene encima es un auténtico aluvión de nuevos settings. A los ya anunciados de Titan Effect por parte de The Hills Press y High Space por parte de Rolecat, en estas últimas semanas se ha confirmado la traducción de hasta tres nuevas ambientaciones para SWADE. Por un lado Rolecat repetirá con Tropicana, esa ambientación tan loca, y tan deudora de Over the Edge, que lanzó GRAmel hace unos años, adaptada como decía a la última versión de Savage Worlds. Tropicana es una ambientación enormemente original, situada en el pequeño estado caribeño imaginario de San José, que solo puede definirse como “bananero” en el más amplio sentido de la palabra. Allí coinciden todo tipo de personajes variopintos (narcotraficantes, estrellas de cine, buscadores de tesoros, surferos…) que dan pie a todo tipo de aventuras frenéticas que le van como un guante a Savage Worlds.

Pero eso no es todo: los incansables chicos de Bastión de Mundos también se han subido al carro salvaje anunciando no solo una, sino dos ambientaciones salvajes: por un lado tendremos la traducción de Wiseguys, cuyo mecenazgo terminó hace nada en su versión original. Os remito al comentario que hacía en su momento del mecenazgo (aquí) para saber de qué va Wiseguys, pero también parece una ambientación ideal para disfrutar con Savage Worlds, con esos años noventa que nunca existieron, donde en cualquier momento te puedes cruzar con Joe Pesci con un bate de béisbol y echar a correr como alma que lleva el diablo. Pero Bastión de Mundos no se ha conformado con eso y hace nada anunciaba también la traducción de Robotech, otro setting recién salido del horno, y evidentemente ambientado en el universo homónimo del que han nacido series de animación, largometrajes e incontables juguetes y productos de merchandising. Robots gigantes, combates espaciales y acción a porrillo es lo que nos promete la ambientación. Los responsables de crear la versión original son Battlefield Press, con los que yo no he tenido muy buenas experiencias con ambientaciones salvajes previas, pero es de esperar que con esta licencia se hayan esmerado, porque tiene su peso.

Como veis la variedad de géneros de estas ambientaciones es enorme. Todas ellas, claro está, dependen del lanzamiento previo de SWADE por parte de HT, que supongo quienes andan relativamente (insisto, relativamente) silenciosos en el panorama salvaje precisamente por eso. El producto es complejo a todos los niveles y supongo que querrán hacerlo bien (sobre todo si quieren lanzarlo en caja, como han confirmado en alguna ocasión). Si tuviera que poner un pero a esta fértil panorámica salvaje, sin duda sería la pequeña espinita de no ver en el horizonte ninguno de los pesos pesados de Pinnacle que todavía tenemos pendientes por aquí, los ETU, Rippers, Weird Wars y compañía. Creo que sin duda la irrupción de SWADE ha alterado bastante los planes de HT al respecto, y espero que una vez que se haya salvado ese escollo podamos ver por aquí algunos de esos títulos, aunque sea adaptados al nuevo reglamento. Pero vamos, que no hay prisa, será por chicha salvaje…

TORG Eternity

La maquinaria de Ulises Spiele ya está totalmente engrasada y va quemando etapas en su planificación relacionada con TORG Eternity. Apenas unos meses después de que terminaran el mecenazgo del Imperio del Nilo, ya están empezando a lanzar previews del de Aysle, el cosmos high-fantasy que ha invadido la zona de Gran Bretaña y Escandinavia en el universo del juego. A priori era una de las ambientaciones que menos me llamaban por aquello de ser un género manido, pero las cosas que han ido anunciando me están haciendo cambiar de opinión: el sistema de magia parece enormemente flexible y parece que están haciendo un intento bastante claro por crear algo que no sea “otro clon fantástico más”, con un elemento oscuro muy interesante que me está poniendo los dientes muy largos. La fecha de lanzamiento del Kickstarter aún no está confirmada, pero será probablemente antes de verano, si mantienen los tiempos de los anteriores.

Mientras tanto, los mecenas del Nilo seguimos recibiendo las recompensas digitales del producto, y las entregas en físico parece que se entregarán cuando estaba previsto, en torno al mes de mayo (no veo el momento de asomarme a mi sarcófago cual Howard Carter, versión Caballero de la Tormenta). En cuanto a la edición del juego aquí, por ahora no se sabe nada más que aquel “estará en 2019” que comentó Epicismo en su momento, pero con el exitazo que han tenido con El Ojo Oscuro, me da en la nariz que igual tenemos que esperar un poco más. La verdad es que no me importaría, en especial si plantean un mecenazgo tan interesante como el de El Ojo, aprovechando los muchos accesorios y material complementario que tiene ya TORG en su idioma original. Por mi parte tengo un par de partidas más programadas en el horizonte cercano para seguir catando un juego que cada vez me gusta más. Vamos, para que lo ponga a la altura de mis otros dos ojitos derechos en esta misma entrada…

Y eso sería todo por ahora. A ver si puedo poner pronto alguna entrada algo más constructiva, incluida esa reseña pendiente hermética…

 

 
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Publicado por en 29 abril, 2019 en Miscelánea, Opinión

 

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Generadores de personajes online

Vivimos en la era de la tecnología y por suerte esta cada vez nos pone un poquito más fácil lo de jugar a rol. Una de las novedades que cada vez se está popularizando más es la de los generadores de personajes online, herramientas que nos permiten crear personajes de diferentes juegos sin necesidad de invertir grandes cantidades de tiempo, tener que andar adelante y atrás en el capítulo correspondiente del manual y evitar posibles errores y deslices. Evidentemente sigues necesitando tener el libro básico al lado como referencia, pero creo que estas herramientas pueden ser bastante útiles no solo a Directores de Juego, sino incluso a jugadores novatos o que no tienen tiempo para leerse el capítulo de creación de personajes de cabo a rabo antes de crear a su álter ego.

En esta entrada os traigo cuatro de estos generadores, todos ellos para juegos que están (o pronto estarán) publicados en castellano, aunque toda la nomenclatura está en inglés. Si jugáis o tenéis pensado jugar a cualquiera de estos juegos, igual os interesa echarle un vistazo…

Savaged: Savaged es una iniciativa de Jeffery Gordon para crear personajes de Savage Worlds online. La aplicación, que en realidad es una actualización de las archiconocidas Savage Worlds Tools, está en un constante work in progress, sobre todo con una implementación de SWADE a medio realizar, pero es perfectamente utilizable ahora mismo… y es una pequeña obra de amor hacia el juego de Pinnacle. Ahora mismo la página permite crear personajes de SW usando el básico, las guías de género de ciencia-ficción y fantasía e incluso la ambientación gratuita Saga of the Goblin Horde (hasta hace nada también permitía hacerlo de Rippers Resurrected, no sé qué habrá pasado…). La página es enormemente visual, guiando paso por paso al usuario por todas las fases de creación de personaje, e incluso permite ir introduciendo los avances de nuestro personaje a medida que gane experiencia. Permite exportar la ficha a HTML y también a PDF, y en este último caso, incluso con diferentes fondos de hoja de personaje… Un chollo, vaya. Pero Savaged es mucho más que un generador de personajes: también incluye una calculadora de aumentos, un creador de armaduras asistidas, de astronaves, de vehículos… buf, tiene de todo. Aunque tiene una opción para registrarse e ir guardando nuestras creaciones, la página es ahora mismo plenamente operativoa aun sin estar dado de alta. No se lo pierdan.

TOCG: Si TORG es un acrónimo de “The Other Roleplaying Game”, su generador de personajes online solo se podría conocer como “The Other Character Generator”. Alojado dentro de la página de Daddy GM, TOCG es en realidad un pequeño programita descargable que nos permite generar personajes para TORG Eternity. De nuevo, es una pequeña obra de arte. No solo tiene introducido todo el material del libro básico, sino que también están incluidas todas las novedades de creación de personaje que aparecen en los libros recientemente publicados de The Living Land, así que es de esperar que el programa vaya creciendo a medida que se van publicando nuevos cosmos. El programa te hace además todos los cálculos necesarios, cosa que es bastante de agradecer en un juego que aunque es muy sencillo, en algunos casos tiene una acumulación importante de estadísticas. Permite también incluir imagen de tu personaje, así como exportación a HTML y PDF, usando como fondo la ficha oficial del juego, aunque al menos a mí me da un error de centrado de texto que hace que esa versión no esté del todo optimizada. Aun así, me parece otra herramienta súper útil… Recordemos que Ediciones Epicismo nos traerá pronto el juego en castellano.

The Dholes House: Para los jugadores que ya están fogueándose con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y quieren crearse nuevos personajes, la Casa de los Dholes es sin duda una parada obligatoria. Este completísimo recurso permite no solo crear un investigador para esa edición del juego, sino también para Pulp Cthulhu, la versión más “dinámica” del reglamento de Chaosium. ¿Eres un nostálgico? Tranquilo, también puedes hacerte un investigador siguiendo las reglas de la sexta edición del juego. Elijas lo que elijas, la página te guía paso a paso por cada fase de creación, de manera que no pases nada por alto. Incluso se incluyen algunas fotos de época entre las que puedes elegir para ponerle cara a tu personaje, que luego podremos exportar en un PDF con campos editables. ¿Que quieres más? Pues hay más: generadores de tarjetas de visita, de telegramas, de nombres de PNJs… la página es una mina para cualquier Guardián de los Arcanos que ande necesitado de algún recurso rápido para sus partidas. El único pero es que es necesario registrarse para acceder a los contenidos de la página, pero vamos… los beneficios valen sobradamente la pena.

Conan 2d20: En ocasiones son las propias editoriales las que se encargan de lanzar un generador de personaje online para ayudar a sus jugadores, y ese ha sido el caso de Modiphius con su Conan: Adventures in an Age Undreamed Of que, recordemos, pronto tendremos en castellano de la mano de Holocubierta. Aquí tenemos también un generador bastante completo que contiene no solo la información del manual básico, sino también de casi todos los manuales posteriores publicados en la línea y que permiten hacerse personajes con detalles diferentes: Conan the Thief, Conan the Brigand, The Book of Skelos… están casi todos. La página permite crear el personaje siguiendo el (largo, ciertamente) proceso que se describe en el manual, pero también ofrece la opción de generar un personaje aleatorio, lo que te ahorra hacer varias tiradas pero al mismo tiempo te permite controlar una serie de decisiones posteriores que acabarán de perfilar el personaje. Una vez terminado, podemos exportar sin problemas el personaje a PDF editable y… ¡a correr por la Era Hiboria!

Estoy seguro de que habrá muchos otros generadores de este tipo por ahí, pero estos me han llamado la atención por lo completos que son (y porque son para juegos que me interesan, claro). Si alguno jugáis a alguno de estos juegos con frecuencia, igual os interesa echarles un ojo, os podrían ahorrar un rato de trabajo, a vosotros o a vuestros jugadores… ¡y el tiempo es oro para cualquier rolero!

 
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Publicado por en 19 diciembre, 2018 en Software

 

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Reseña de Torg Eternity: The Living Land

Ahora que está en marcha el mecenazgo de The Nile Empire, ¿qué mejor momento para hacer una reseña de los libros del Kickstarter anterior, dedicado a la Tierra Viviente? Por si hay algún despistado, hablamos de Torg Eternity, cuya reseña podéis encontrar aquí, y que Ediciones Epicismo nos traerá en algún momento futuro (esperemos que pronto) traducido al castellano. Tras publicar el manual básico, Ulises Spiele está editando una gama de productos para cada cosmos, ampliando de forma considerable la información y el material disponible para cada uno. Como se hizo con el Torg original, vaya. Recordad que, en el mundo de Torg, la Tierra ha sido invadida por nada menos que seis (o siete, según cómo se mire) Altos Señores, atraídos por lo que se conoce como la energía de la Posibilidad, el potencial para cambiar la realidad. El cosmos de cada Alto Señor tiene sus propias leyes, axiomas y particularidades. Y los humanos hacen lo posible por hacer frente a los invasores librando una guerra como no se ha visto nunca. Son las Guerras de la Posiblidad.

La Tierra Viviente, o Takta Ter, que es el cosmos que toca hoy, ha ocupado grandes franjas de la costa este y oeste de Norteamérica, extendiéndose también por parte de Centroamérica. Su Alto Señor es Baruk Kaah quien, a la cabeza de grandes hordas de edeinos (una especie de hombres-lagarto primitivos) y de lo que solo puede definirse como dinosaurios de todos los pelajes, ha emprendido una feroz campaña de conquista que ha tomado por sorpresa a los gobiernos de todo el continente. Todas las regiones afectadas se han visto transformadas por una súbita explosión de flora y fauna desconocidas, en muchos casos hostil para los humanos. Además, los axiomas de la Tierra Viviente juegan a su favor: el reducido axioma tecnológico hace que casi ninguna de las defensas terrestres funcionen en zonas dominadas por la Tierra Viviente, y su elevada espiritualidad hace que los invasores tengan un intenso vínculo con sus deidades, y en especial con Lanala, la Diosa de la Vida, lo que les permite invocar milagros sin demasiados problemas. Sin duda, las cosas no pintan bien un año después de la invasión, que es el momento en el que se centran los libros.

No todos los edeinos son hostiles a los humanos…

El cosmos de la Tierra Viviente se describe en un manual de 144 páginas con la misma maqueta y estilo que los tomos anteriores, y con una potente ilustración de portada protagonizada por Baruk Kaah, que ya se utilizó para la aventura gratuita de Torg para el Día del Rol Gratis del año pasado. Lo primero que nos encontramos es una breve introducción con el estado de la guerra un año después de la invasión y una descripción somera de cómo reaccionó cada país frente a la llegada de Takta Ter. Estados Unidos se aferra aún a algunas anclas (lugares donde la Tierra Viviente no ha extendido su dominio y mantienen los axiomas y leyes de la Tierra Convencional), ciudades como Houston (adonde se ha trasladado el gobierno), Philadelphia o Miami. Otras, como Nueva York, están en constante pugna entre ambos bandos, mientras que Chicago y Detroit están en manos de los invasores y Seattle ha sido completamente arrasada por un aterrador milagro invocado por Baruk Kaah. En México el gobierno se ha desmoronado y el crimen (y otras cosas peores) campa a sus anchas, mientras que grandes franjas de Canadá están cubiertas por la llamada Niebla Profunda, una neblina impenetrable donde se producen todo tipo de extraños fenómenos y que, dicen, Baruk Kaah ansía controlar a toda costa. Toda esta situación se enhebra en una interesante cronología que ya hace despertar la imaginación del DJ y los jugadores.

Tras ello pasamos a varios capítulos que amplían opciones para crear personajes para la Tierra Viviente (tanto si son edeinos como humanos), primero con nuevas ventajas y luego con nuevos milagros. Esta última sección es bastante interesante, pues como he dicho más arriba, en la Tierra Viviente casi cualquiera puede obrar milagros, en especial si tiene una espiritualidad intensa o es devoto de alguna de las divinidades de este cosmos. Muchos de los nuevos milagros aprovechan la exuberancia de la Tierra Viviente para sacar partido de ella, pero también hay milagros más inquietantes y perturbadores. La sección de equipo también está impregnada de ese carácter primitivo y tosco, con abundantes armas y armaduras hechas de hueso o de madera de árbol, un buen puñado de animales salvajes que se pueden usar como monturas y una buena dosis de venenos de todo tipo y condición.

A partir de aquí entramos en la sección dedicada al Director de Juego, que comienza con un capítulo en el que se describe algo más en profundidad cada escenario de guerra que afecta a la Tierra Viviente, desde el norte de Canadá hasta el Golfo de México. Cada zona recibe un trato más detallado, con eventos y localizaciones importantes, de manera que no cuesta nada imaginar aventuras en cada uno de estos lugares. También descubrimos que existe, bajo la Tierra Viviente, una red de túneles de origen desconocido que lleva a parajes subterráneos aparentemente imposibles, incluidos “mundos de bolsillo” ocultos bajo tierra. Es la Tierra de Abajo, sin duda un guiño a la Tierra Hueca, y supone una oportunidad perfecta para introducir alguna variedad temática dentro de este cosmos. Entre todos estos mundos subterráneos destaca Merretika, un salvaje lugar que tiene su importancia en The God Box, la campaña oficial de este cosmos, de la que hablo más abajo.

El capítulo dedicado a la “Realidad” describe en profundidad tanto los axiomas como las leyes de la Tierra Viviente. Aunque los primeros ya los he comentado más arriba (escasa tecnología y estructura social, elevada espiritualidad), vale la pena detenerse en sus leyes, pues son las que acaban de dar a la Tierra Viviente su carácter especial. Dichas leyes son:

  • La Ley de lo Salvaje: El carácter primitivo de la Tierra Salvaje enfatiza el comportamiento salvaje en sus habitantes, que se comportan de forma más instintiva y pasional, se dejan llevar más por sus emociones y lucen un aspecto mucho más asilvestrado.
  • La Ley de la Vida: Su nombre lo dice todo. La Tierra Viviente es una celebración de la vida, todo es exultante, intenso, vibrante. con una variedad de formas de vida insólita. Pero la vida es un ciclo, y la muerte tiene tanta importancia como la vida: por eso todo en la Tierra Viviente se descompone y deteriora mucho más rápido que en el mundo normal.
  • La Ley de las Maravillas: Probablemente la más desconcertante de las leyes de este cosmos, por la cual la llegada de la Tierra Viviente a nuestro mundo se ha visto acompañada de la presencia de maravillas en el sentido más amplio de la palabra: existen estructuras que resultarían imposibles en un mundo con este nivel tecnológico, formaciones naturales sobrecogedoras e incluso “mundos perdidos”, pequeños rincones donde se encuentran restos de otros cosmos visitados anteriormente por Baruk Kaah, y que por algún motivo que nadie conoce, le han acompañado a nuestro mundo…

Combinadas con los axiomas, las leyes dan realmente vida a la Tierra Viviente, un mundo en el que hasta un simple paseo puede convertirse en algo inesperado y peligrosísimo. Por eso este capítulo también cubre detalles sobre dichos viajes y sobre los peligros y vicisitudes que uno puede encontrarse en ellos.

No todo es paz y armonía entre los edeinos…

El siguiente capítulo se centra en el propio Baruk Kaah y sus invasores, haciendo hincapié en el Alto Señor y su personalidad y objetivos, que son bastante… particulares, sin entrar en detalle. También se desgranan sus táctica y sus relaciones con otros Altos Señores. Pero los edeinos son mucho más que la columna vertebral de los ejércitos de Kaah, y aquí conocemos algo mejor su historia, desde los tiempos más ancestrales, y su estructura, dividida en clanes y tribus. Este es uno de los puntos más brillantes del libro, donde realmente dan vida a esta especie presentando distintas tribus con diferentes objetivos: desde los Mandíbula Roja que sirven ciegamente a Kaah, hasta los escalofriantes Lanza Blanca, que adoran a Rec Stalek, una divinidad oscura, y pasando por el Clan Fantasma, el único que se atreve a adentrarse en la densa niebla que cubre grandes partes de Canadá.

Pero basta ya de tanto edeinos, ¿no? Hay una guerra que luchar contra ellos, y es el Concilio Delphi el que se encarga de librarla. El siguiente capítulo describe la situación en Norteamérica de la organización que trata de hacer frente a los Altos Señores a nivel global: miembros principales, directrices, bases, objetivos, recursos y, lo más importante, varias “operaciones” abiertas ahora mismo que van desde matar a Baruk Kaah hasta catalogar todos los mundos perdidos posibles para controlar sus formidables recursos. Cada una de estas operaciones, por sí sola, ya da para generar casi una campaña…

En la Tierra Viviente hay dinosaurios para todos los gustos…

El penúltimo capítulo está dedicado a las aventuras en la Tierra Viviente: temas generales, consejos sobre cómo estructurar y dirigir las partidas, así como un pequeño generador de aventuras que te permite improvisar una misión interesante para tus Caballeros de la Tormenta con solo tirar 3d20. Claro que una misión no sería misión si no tuviera unos buenos adversarios, así que tras ese capítulo nos encontramos con el bestiario, que contiene un buen puñado de edeinos y dinosaurios, además de bichos de otros pelajes: críptidos, habitantes de mundos perdidos, plantas peligrosas y humanos aún más peligrosos completan el reparto. Sin duda, no te vas a quedar sin enemigos variopintos que presentar a tus jugadores…

El libro se cierra con una breve sección con Fragmentos de Eternidad (reliquias de gran poder) y algunos otros objetos excepcionales que pueden resultar útiles a los Caballeros de la Tormenta.

Como decía más arriba, el Kickstarter de la Tierra Viviente tenía un segundo libro, The God Box, que se presenta como una especie de campaña en la que los Caballeros de la Tormenta protagonizarán una frenética persecución por media Tierra Viviente (incluida la Tierra de Abajo) en un intento por frustrar los pérfidos planes de una sacerdotisa edeinos que tiene muy mala baba. No entraré mucho más en detalle sobre el argumento para no destripar ni soltar spoilers, pero más que una campaña, a mí me ha parecido una aventura (muy) larga, y no especialmente brillante… Sin embargo, sí que sirve como buen ejemplo para ver el tipo de aventuras que se pueden desarrollar en este cosmos, así como la “atmósfera” que pretende evocar en general la Tierra Viviente en las partidas.

Entre el resto de contenidos desbloqueados del Kickstarter hay algunos suplementos cortos que describen las ruinas de Nueva York y Washington, así como un par de documentos con consejos para dirigir partidas para personajes con experiencia a sus espaldas, todo ello bastante interesante. Por desgracia, creo que ninguno de estos suplementos cortos se van a poner a la venta y se mantendrán como “exclusivos” del Kickstarter.

¿Y qué me ha parecido todo en general? Bueno, la Tierra Viviente no es precisamente mi cosmos favorito, las ambientaciones pseudo-prehistóricas con dinosaurios no me atraen más que para alguna aventura corta. Aun así, me parece que Ulises Spiele ha hecho un buen trabajo desarrollando este mundo y dándole un carácter único, en especial a través de los edeinos, que me parecen un pueblo lleno de matices y con mucho juego. No me importaría darle una oportunidad algo más larga al cosmos. Por desgracia, creo que la campaña no saca todo el jugo posible a la ambientación, pero bueno, no se puede tener todo. Otra cosa que no me acaba de volver loco es la importancia de la metatrama que empieza a adivinarse en el juego, y que ya fue uno de los principales problemas del Torg original. En algunos puntos de todo este material se empiezan a insinuar detalles de la situación en cada uno de los cosmos un año después de la invasión y empieza a pintarse una situación extremadamente compleja en los diferentes frentes de la guerra. Espero que en Ulises Spiele sepan lo que hacen y no dejen que esto se les vaya de las manos…

En cualquier caso, yo le doy un muy prehistórico…

 
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Publicado por en 10 diciembre, 2018 en Reseñas

 

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Los crowdfundings y yo: Noviembre de 2018

Con algo más de retraso de lo habitual (es lo que tiene hacer un monográfico de un mes), llego con mi habitual ración de crowdfundings y mecenazgos de todos los pelajes que me han llamado la atención en las últimas semanas. De hecho, el retraso me viene al pelo para poder incluir un Verkami salvaje largamente esperado y que supone la puesta de largo de una nueva compañía que nos traerá, seguro, mucho material salvaje en próximas fechas.

Este último mes de noviembre he tenido un dispendio interesante, dado que he picado incluso en algunos proyectos con los que no contaba y que ni siquiera tienen que ver estrictamente con el rol, pero que han subido la cuota de gastos de forma inesperada. Me temo que este diciembre toca apretarse el cinturón y… hum… ¿cómo, que hay un KS del Imperio del Nilo para TORG? Oh, maldición…

Vamos con esos mecenazgos, de finalización más a menos inminente.

Mississippi: Tales of the Spooky South: Sí, sé que el proyecto acaba de terminar hoy mismo, pero aun así quería destacarlo. Y es que hay que quitarse el sombrero con la gente de No Ctrl-Z Games. Cada juego que deciden traducir aporta algo inequívocamente original y único al panorama rolero nacional. También raro y extravagante, sí… pero hoy en día prefiero algo raro y extravagante que no la enésima interación de algún género manido. Su próximo lanzamiento, Mississippi: Tales of the Spooky South, está a la altura de lo dicho: en él nos pondremos en la piel de músicos de blues que usan su música como arma para enfrentarse contra el mal en una guerra encubierta que se extiende por todo el sur de los Estados Unidos. Creado por los responsables de Shadows of Esteren, y usando el mismo sistema dK que usan otros juegos de su catálogo como B.I.A., M: TotSS parece un juego ideal para echar una partida totalmente diferente a cualquier cosa que hayamos probado antes… y tal vez algo más, porque el propio manual básico ya trae cuatro aventuras que forman una mini-campaña. Así que ya sabéis, coged vuestra guitarra, vuestros cigarros y todos vuestros arrestos y… ¡rumbo al sur! Y yo vuelvo a preguntarme: ¿nos traerán alguna vez estos chicos el Maléfices en castellano…?

  • Termina: 5 de diciembre (3591 sobre 2100 €)
  • Niveles: 9 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 17 € (libro en físico más metas desbloqueadas)

La sombra de Saros: Inesperado proyecto (al menos a mí me había pasado por debajo del radar hasta que me lo encontré ya en pleno desarrollo) que nos traerá una parece que muy interesante campaña de claro carácter cthulhoideo, y que incluirá estadísticas para dos sistemas, el gratuito Cthulhu D100 y también Ratas en las paredes, el juego que pronto publicará The Hills Press en nuestro país tras un exitoso Verkami. Totalmente autoeditado por su autor, Xabier Ugalde, que también se está encargando de toda la campaña de Verkami y de todo el tema de producción (en otras palabras, es un Juan Palomo en toda regla), la campaña tiene una pinta estupenda y una estética muy cuidada y evocadora. Eso se ha visto reflejado en una buena respuesta al proyecto, que en sus primeros días no solo alcanzó su meta inicial sino que también desbloqueó unos cuantos goodies como marcadores de varios tipos, un póster o incluso (¡sí!) un marcapáginas. En resumidas cuentas, tiene pinta de ser una de esas campañas de “aroma clásico”, lo cual siempre suele ser buena noticia. Estáis avisados…

  • Termina: 17 de diciembre (9488 sobre 3500 €)
  • Niveles: 15 € (libro, kit de master y wallpaper en digital, más metas desbloqueadas en digital), 35 € (libro en físico más metas desbloqueadas en físico)

Top Down Settlement and Interiors: English Rose, la compañía que hace unos meses ya nos trajo una original campaña de recursos gráficos para “crear” ilustraciones de fantasía medieval combinando diferentes recursos gráficos (aquí) vuelve ahora a la carga con un nuevo mecenazgo en el que cambian de punto de vista, literalmente, y nos ofrecen en este caso recursos gráficos de perspectiva cenital, divididos en dos grupos: uno para generar asentamientos a vista de pájaro, y otro para generar interiores de recintos, edificios y demás. El estilo gráfico de esta compañía me gusta mucho, y de hecho ya “piqué” en el primer mecenazgo, pese a que no suelo arbitrar mucha fantasía convencional (aunque estoy seguro de que acabaré dándole uso cuando recupere mi saga de Ars Magica y necesite “inventar” alguna población). Sin embargo, en este caso hay varios factores que me hacen ser prudente: por un lado, el elevado precio que tienen los packs, que además no tienen ni siquiera una rebaja cuando adquieres ambos. Por otro lado, la relativa abundancia de recursos gráficos existentes ya para crear interiores para este tipo de ambientaciones. Pese a todo, debo decir que me tienta el pack de recursos para asentamientos, que creo que es algo que no abunda tanto, y menos aún con el nivel estético que tienen estos (para muestra, el mapa que hay sobre estas líneas). Me lo pensaré hasta el último momento, pese a que estamos a día 4 de mes y ya he sobrepasado toda la cuota de dinero reservado para estos caprichitos…

  • Termina: 17 de diciembre (2422 sobre 2000 $)
  • Niveles: 20 $ (recursos para asentamientos), 20 $ (recursos para interiores), 40 $ (ambos packs de recursos)

TORG Eternity: The Nile Empire: Ya está aquí el (para mí, esperadísimo) Kickstarter del segundo cosmos de TORG Eternity, que no es otro que el Imperio del Nilo. Ese lugar que, tras la invasión de los Altos Señores, se ha convertido en una mezcla de Egipto de los faraones y escenario de aventuras pulp, con investigadores, gángsters, superhéroes de gama baja, femmes fatales y cualquier otra cosa que uno pueda imaginar. En resumen, una locura deliciosa. Al igual que el primer cosmos, la Tierra Viviente, este mecenazgo se estructura en torno a tres productos principales: el libro básico que explica el cosmos, una campaña (The Fires of Ra, donde los personajes deberán poner fin a los planes del Faraón Mobius de construir el arma definitiva) y la pantalla de DJ. A partir de ahí, se han ido desbloqueando stretch goals a cascoporro, y de todos los pelajes: un montón de aventuras (ya recopiladas en un nuevo tomito), cartas, tokens, marcapáginas (¡sí!), banda sonora… en fin, de todo un poco, y eso que aún le queda recorrido. De entre todos los productos desbloqueados me parece maravillosa la bandeja de dados ilustrada con el Faraón, y me parece interesantísimo que se haya desbloqueado la adaptación del primer acto de Relics of Power, la que es la trilogía más clásica del TORG original, y que parece que será rediseñada por completo en próximos mecenazgos. Con todo esto, arece bastante claro que superará los más de 200.000 dólares que recaudó su predecesor, pero el cuánto, está aún por ver. Yo creo que voy a caer en físico solo para tener el libro básico, pero ese sarcófago me lanza tantos cantos de sirena…

  • Termina: 24 de diciembre (147.226 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 40 $ (libro, campaña y pantalla en digital, más todas las metas desbloqueadas en digital), 100 $ (libro, campaña y pantalla en físico más metas desbloqueadas en digital), 180 $ (caja sarcófago con todo en físico)

Crystal Heart:  Cualquier buen aficionado de Savage Worlds conocerá sin duda los cómics de Up to Four Players, cuyos autores nos explican, a través de las partidas de su grupo en el mundo de Crystal Heart, los conceptos básicos (y no tan básicos) del reglamento de Pinnacle. Pues bien, lo que ya era un secreto a voces desde hace un tiempo por fin se ha puesto en marcha, y la ambientación oficial de Crystal Heart para SW está ahora mismo en proceso de mecenazgo. Para quien no conozca muchos detalles del mundo, hablamos de una ambientación de fantasía más o menos genérica, con la particularidad de que cada uno de sus habitantes tiene una piedra en lugar de un corazón. Sin embargo, algunos elegidos pueden reemplazar esa piedra por un cristal, una gema preciosa que otorga diferentes poderes a su usuario. Así como no hay dos gemas iguales por color, forma y número de facetas, también el tipo de poderes que otorgan varía enormemente. Existe una organización llamada Syn cuyos agentes se dedican a viajar por el mundo en busca de las más poderosas de estas gemas, reliquias antiquísimas hoy en día perdidas en parajes desconocidos. Ellos son, evidentemente, los personajes jugadores. El mundo de la ambientación parece bastante rico e interesante y la premisa de las gemas también es graciosa, pero aunque soy un devoto seguidor del webcómic, la verdad es que la ambientación no me llama lo suficiente como para “picar”. Sin embargo, si queréis salir de dudas podéis echar un vistazo al quickstart gratuito que podéis obtener suscribiéndoos al boletín del juego aquí.

  • Termina: 24 de diciembre (19.001 sobre 12.000 libras)
  • Niveles: 15 libras (manual básico en digital, más todas las metas desbloqueadas en digital), 30 libras (manual básico en tapa blanda y digital, más metas desbloqueadas en digital)

High Space: Por fin está en marcha el esperadísimo Verkami de High Space, la ambientación de ci-fi para Savage Worlds que nos traerá la recién creada editorial Rolecat. La ambientación, una de la más célebres del género dentro de Savage, nos sitúa en el Pandominio, una enorme zona del espacio regida por inteligencias artificiales donde los personajes son “anomalías” con habilidades que les alejan del ciudadano medio y les empujan a vivir sus vidas al máximo. La versión en español del juego llegará en una edición muy cuidada que se puede decir sin tapujos que mejora a la original australiana: el texto original ha sido revisado y adaptado para que no solo se pueda jugar con la edición actual (Deluxe) sino también con la inminente SWADE, se incluyen reglas de ambientación inéditas y también hay en el manual hasta tres aventuras nuevas para el juego creadas por el gran Gonzalo Durán, principal adalid de High Space en nuestro país y parte implicada directamente en esta adaptación. La versión española aparecerá en un manual de unas 300 páginas a color y en tapa blanda. Entre las (abundantes) metas desbloqueables hay un poco de todo, desde más aventuras inéditas hasta recursos digitales para usar en VTTs, dados especiales… ¡e incluso un nuevo mazo de aventuras! Si os va la ciencia-ficción salvaje, es una oportunidad única para apoyar a una nueva editorial que parece que quiere hacer las cosas bien. Y si tenéis alguna duda, echad un vistazo a la guía de introducción a la ambientación que podéis encontrar aquí.

  • Termina: 9 de enero (2082 sobre 8000 €)
  • Niveles: 10 € (libro y todas las metas desbloqueadas en digital), 40 € (libro y todas las metas desbloqueadas en físico y en digital), 50 € (libro, pantalla y todas las metas desbloqueadas en físico y en digital)

Y hasta aquí llega más o menos la cosa este mes. Me dejo alguna cosilla más en el tintero (como el maravilloso The Art of Architecturartque recopila las espectaculares obras de Guillaume Tavernier), pero como siga escribiendo, la tentación de gastar aún más será muy grande, y diciembre es muuuy largo. ¡Me voy a rebuscar monedas de cinco céntimos por algún sofá para ver si puedo pillarme algo más!

 
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Publicado por en 5 diciembre, 2018 en Miscelánea

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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