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Archivos Mensuales: noviembre 2014

La Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars Magica

Los más viejos del lugar recordarán sin duda la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars Magica. Publicados entre segunda y tercera edición, estos cuatro volúmenes presentaban sendas sagas o arcos argumentales que servían para hacer avanzar a un covenant a lo largo de las cuatro estaciones (o fases) de su existencia, desde la juvenil primavera hasta el gélido y decrépito invierno. Cada uno de ellos presentaba un tema central para la saga y una serie de eventos que abarcaban varios años, incluso décadas, a lo largo de los cuales tanto los PJs como el covenant en el que vivían iban avanzando en su ciclo vital.

Los cuatro suplementos llevaban por título sendas obras de teatro de William Shakespeare, y su orden de publicación fue un poco errático: primero salió The Tempest (que narraba el paso de verano a otoño), luego A Winter’s Tale (de otoño a invierno), seguido de A Midsummer Night’s Dream (de primavera a verano) y por último Twelfth Night, que narraba el paso de un covenant de invierno a primavera. Que yo recuerde en España solo se publicó el tercero de los volúmenes, El Sueño de una Noche de Verano, de mano de La Factoría de Ideas. La idea de La Factoría era buena, y empezó a publicar la serie por donde tenía más sentido. Desconozco los motivos (supongo que no funcionó bien de ventas), pero la cuestión es que no salió ninguno más en castellano.

En cualquier caso, los cuatro volúmenes son muy buenos ejemplos de cómo afrontar el crecimiento y desarrollo de un covenant a lo largo de sus estaciones. Haré un breve resumen del argumento de cada uno, que recomiendo no leer a quienes crean que pueden jugar alguna de estas “campañas”, y lo haré por orden cronológico de publicación:

Tempest Cover

The Tempest: El primer suplemento en aparecer narraba el paso de un covenant de verano a otoño. Por lo general ese tránsito implica la consolidación definitiva del covenant como un ente poderoso dentro de la Orden, con una considerable cantidad de poder y recursos acumulados en estaciones anteriores. En sus páginas, vemos cómo Herrick, un viejo mago Diedne encerrado durante siglos en un regio, vuelve al mundo real clamando venganza. Busca al que fuera su enemigo acérrimo en la Guerra del Cisma, que aún sigue vivo después de tantos años, y ambos se enzarzan en una larga guerra de atrición en la que se ven mezclados, sin saberlo, los propios miembros del covenant, que se ven expuestos a fuerzas que desconocen. Todo acaba con una climática batalla final que también cambiará por completo a los personajes y su covenant. The Tempest es especialmente importante porque fue el primer producto en la historia de Ars Magica en el que se nos presentaron en detalle conceptos como la Casa Diedne y la magia druídica, la Guerra del Cisma y también la importancia de la magia mercuriana. El libro exploraba temas importantes en el crecimiento de un covenant, como es la toma de decisiones desagradables pero necesarias y también la prioridad de la supervivencia del covenant por encima de todas las cosas.

A Winter's Tale Cover

A Winter’s Tale: En un arco argumental de tintes apocalípticos (literalmente: aparecen por ahí los Cuatro Jinetes, entre otras cosas), los personajes aprenden que por mucho poder que ostenten, en el mundo siempre habrá otras entidades o criaturas con más poder que ellos (algo que, curiosamente, no se podría decir tan a la ligera en quinta edición). Esas entidades se hacen patentes a lo largo del libro, en el que los personajes irán encontrándose con signos y presagios de que el Apocalipsis se acerca y no hay nada que puedan hacer al respecto… ¿o sí? El paso de un covenant de otoño a invierno se caracteriza por un lento pero inevitable declive, y eso es algo que se narra en este volumen, en el cual los personajes deben aprender una lección de humildad y renunciar al fulgor dorado del otoño para sumirse en un crepuscular invierno. A Winter’s Tale presentaba también el que probablemente fue el primer grupo de diabolistas del juego, un grupo bastante particular de magos caídos que son un ejemplo magnífico de cómo introducir a un «archigrupo enemigo» de forma progresiva en una saga.

MSND Cover

A Midsummer Night’s Dream: En este tomo de claro corte feérico, que tendría que haber sido el primero en aparecer, los personajes forman parte de un covenant recién fundado y tienen que tomar una serie de decisiones delicadas cuando se sabe que una Cruzada (la Albigense, aunque se puede adaptar a otra) pasará por las tierras del Tribunal donde está el covenant. Esa Cruzada arrasa también un bosque feérico y sus habitantes, indignados, montan en cólera y deciden tomar represalias contra justos y pecadores. Incluso la Orden de Hermes, que ha decidido mantenerse al margen de ese conflicto, sufre las consecuencias de un evento mundano de la trascendencia de una Cruzada. Durante los acontecimientos que se narran aquí, los personajes aprenderán que la libertad de elección es un privilegio que un covenant recién nacido no suele tener en gran cantidad, pero también aprenderán a ganarse ese privilegio a medida que la trama avanza hacia su desenlace. (Por cierto, es curioso ver cómo el reciente Faith and Flame nos presenta una alternativa diferente a la Cruzada en cuestión, en la que la Orden sufre de forma mucho más directa los estragos de ese conflicto, perdiendo varios covenants durante el transcurso de la Cruzada).

Twelfth Night Cover

Twelfth Night: Como no podría ser de otra forma, el cuarto tomo es el más crepuscular de los cuatro, y no solo porque marca el paso del moribundo invierno a la nueva vida de la primavera para el covenant, sino también por los eventos que se narran en él. Protagonizado por Azenis, un viejo mago obsesionado con la vida eterna, el tema del volumen es la inevitabilidad de la muerte (en este caso, del covenant), y a lo largo de sus páginas los personajes, con toda probabilidad jóvenes miembros de un covenant medio en ruinas liderado por dicho mago, aprenderán que solo afrontando el tránsito final y desprendiéndose de todas las ataduras tendrá su hogar alguna esperanza de renacimiento. Twelfth Night tiene una de las atmósferas más inusuales que he visto en Ars Magica, con una trama pesimista y turbia (reforzada aún más por unas ilustraciones feístas que se volvieron demasiado habituales en la línea en la última época de tercera edición) y un covenant muy deterioriado que empeora aún más a medida que pasa el tiempo. Azenis es además un personaje muy interesante y complejo, que tal vez en la edición actual seguiría alguno de los misterios que permiten alcanzar la vida eterna…

Como veis, aunque no se reconoce abiertamente, cada tomo está claramente vinculado además a un reino sobrenatural: si The Tempest está plagado de criaturas mágicas y poderosos hechiceros centenarios, A Winter’s Tale nos muestra el poder destructivo que pueden tener las huestes infernales, A Midsummer Night’s Dream nos enseña las luces y sombras que caracterizan al reino feérico y por último, Twelfth Night nos recuerda que solo lo Divino es lo único eterno e inmutable en el juego.

Los arcos argumentales presentados en cada tomo están bastante bien, y en algunos casos los eventos y aventuras se alejan bastante de lo habitual en otros juegos, algo muy típico de Ars Magica. Los cuatro libros no están pensados para que los juegue un mismo covenant, sino más bien para que se aproveche uno u otro en una saga concreta. También es cierto que con ciertos ajustes se podrían usar los cuatro en una misma (y larguísima) saga, dado que, como siempre en esas ediciones, la ambientación es más o menos provenzal en todos ellos.

Mi preferido es The Tempest, probablemente por el fantástico recuerdo que guardo de cuando lo arbitré a mi grupo de toda la vida. Mis jugadores aún recuerdan con odio a Herrick. También arbitré A Winter’s Tale, aunque es una partida que tiene un desarrollo un poco delicado y que se puede ir de las manos si no se controla el tempo y algunos detalles de la trama. Los dos últimos arcos no los he probado en vivo, pero como decía le tengo muchas ganas a Twelfth Night, por su carácter crepuscular, muy poco habitual en Ars.

Pero por encima de todo, aprecio estos cuatro volúmenes por lo que aprendí sobre cómo dirigir Ars Magica. Cada uno a su manera, son un manual perfecto de cómo concebir una saga: cómo hay que introducir progresivamente su tema principal, con pequeñas dosis salpicadas a lo largo de los años de vida de un covenant, de manera que lo que al principio parecen cuestiones sin relación entre sí que casi pasan desapercibidas en el día a día acaben enhebrándose y creciendo hasta convertirse en una trama que se precipita hasta su desenlace final. Fue leyendo estos capítulos como me di cuenta de que Ars tiene un ritmo totalmente diferente al de otros juegos, y que bien llevado da un tipo de satisfacciones diferentes. Saber cuándo acelerar y cuándo frenar el ritmo, cuándo introducir aventuras secundarias que distraigan la atención de la trama principal, cuándo (y cómo) presentar los elementos y personajes importantes en una saga… Sí, son cosas que se saben (o se van aprendiendo) cuando uno arbitra habitualmente. Pero matizadas por la óptica de Ars Magica, que es lo importante.

Son manuales con los que también aprendí a ver más claramente qué caracteriza a cada estación en la vida de un covenant, gracias a las «aventuras» que se presentaban allí, ejemplos perfectos de cómo hacer avanzar un covenant de forma natural a través de los cambios de estación. Cuándo prima la exploración y la acción, cuándo la política y cuándo, simplemente, hay que dejarse llevar por lo que has construido en los años o décadas previos y simplemente debes reaccionar a las consecuencias de tus actos. Aprendí que los tipos de aventura cambian según la estación del covenant, y que llega un momento en el que ir a matar a un dragón para conseguir su tesoro es menos importante (y determinante) que ir a un Tribunal con unos objetivos claros que alcanzar, por ejemplo.

Creo que en quinta edición falta un manual que ayude un poco en ese sentido a los árbitros novatos, si bien en el capítulo de Sagas del básico se dan algunos consejos al respecto. Con toda la información que contiene Covenants, sorprende que no tenga un capítulo con información práctica dedicada a este tema. Tal vez ese manual de covenants que está en la cocina de Atlas Games aclare un poco las cosas para esos árbitros novatos. Pero por ahora, y a falta de algo más especifico, estos cuatro manuales siguen teniendo toda su validez hoy en día como estupendos ejemplos de cómo afrontar el desarrollo de una saga. Echar un vistazo a la Tetralogía de las Cuatro Estaciones no hará daño a nadie… ¡Y además son buenas aventuras!

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2014 en Batallitas, Opinión, Reseñas

 

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Reseña de Cultos Innombrables

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Bueno, pues ya me he terminado el estupendo Cultos Innombrables recién lanzado por los chicos de Nosolorol, así que voy a comentar por aquí cuáles han sido mis sensaciones. Me temo que me ha quedado la cosa un poco larga, así que preparaos un café antes de empezar a leer…

Por si alguien no lo sabe, Cultos Innombrables es un juego de terror lovecraftiano que pone a los jugadores en la piel del habitual «otro bando» de este tipo de partidas: son miembros de un culto secreto que existe en un mundo bastante parecido al actual, y que conoce en mayor o menor medida la Verdad (es decir, la existencia de los Mitos). Desde que supe del proyecto de este juego me surgieron dos dudas: ¿cómo iban a conseguir que los «cultos» fueran algo más que una pandilla de chalados mentalmente inanes vestidos con túnica? ¿Y qué motivaciones y aventuras podían tener y vivir unos personajes así? Ambas preguntas han quedado respondidas tras la lectura del libro, como expongo más adelante.

Pero vamos por partes. Empecemos por su presentación. Por ahora no tengo el libro físico porque aproveché la estupenda oferta de lanzamiento por la cual podías hacerte con el PDF del juego por solo 6 euros (ahora está a 12). Por ese precio tenemos un producto con una factura soberbia: casi 300 páginas a todo color, con una portada espectacular y unas ilustraciones interiores abundantes y de una calidad excelente. Tanto las ilustraciones de los personajes cultistas como las de ambientación, como, naturalmente, las que desbordan del bestiario, son de lo mejor que he visto en un juego de horror, y algunas (como las de Azathoth, Nodens o el propio Hastur, por ejemplo) transmiten a la perfección ese horror cósmico tan particular de la obra de Lovecraft. El juego está maquetado a dos columnas con numerosos resaltados, algunos de ellos con una tipografía manuscrita que en ocasiones cuesta un poco de leer. La redacción es más que correcta y apenas he encontrado errores tipográficos para el volumen de texto del que hablamos, lo cual siempre es de agradecer, aunque al final se nota cierta relajación y hay incluso alguna «ver página XXX». También es de agradecer que el PDF venga bien etiquetado con sus marcadores de rigor, para poder navegar de un sitio a otro de forma rápida.

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Pasando al contenido propiamente dicho, el manual está dividido en nueve capítulos, separados entre sí por breves piezas de narrativa que tratan de sumergirnos en el entorno del juego. El primer capítulo es una breve introducción al mundo de Lovecraft y al papel que encarnarán los personajes dentro de él. Acto seguido toca el capítulo de generación de personajes, que usa el sistema Hitos como columna vertebral, que tiene algunos parecidos con el sistema FATE. Elegiremos un concepto principal para el personaje («Cultista paleto», «Erudito con magnetismo»), tras lo cual tendremos 20 puntos a repartir entre las cuatro características principales, que pueden tener una puntuación máxima de 10. En un detalle que se repetirá a lo largo de todo el juego, cada característica irá acompañada de un rasgo descriptivo, que también hará las veces de aspecto en pleno juego. Un personaje con «Fortaleza 6: Músculos de gimnasio» no será lo mismo que un personaje con la misma Fortaleza y un rasgo «Incansable». Acto seguido elegimos cuatro hitos para el personaje, que serían un poco los aspectos de FATE, tras lo cual repartimos 40 puntos entre las 8 habilidades tipo principales del juego. Me ha gustado lo de que todos los personajes tengan las mismas habilidades de base (combate, percepción, sigilo, comunicación, etc.), naturalmente a diferente puntuación y personalizadas de nuevo con sendos rasgos para diferenciarlas de las de los demás. Se termina el personaje calculando algunos valores derivados (Iniciativa, etc.), determinando los puntos de Drama (que serían como los puntos FATE) y eligiendo una Complicación, que sería una especie de aspecto negativo, y una cita para tu personaje. Hay un último detalle, la Degeneración, que representa lo «inhumano» que es el personaje, y del que hablo más abajo. El capítulo se cierra con varios personajes de muestra, totalmente desarrollados y soberbiamente ilustrados, que forman parte de uno de los cultos de ejemplo de capítulos posteriores.

El siguiente capítulo, Sistema, explica un poco más el sistema Hitos, que se basa en la resolución de acciones sumando característica + habilidad + 3d10 comparado con un factor de dificultad. De esos tres dados, por lo general se sumará casi siempre el valor intermedio al total. En situaciones complicadas se usará el valor más bajo de esa tirada, y en las fáciles, el valor más alto. A partir de esta sencilla mecánica se desarrolla todo el resto del sistema, incluyendo el combate y las tiradas de cordura, que aquí se llama Estabilidad Mental. Cada criatura o evento sobrenatural provoca un tipo de reacción, asociada a una pérdida de Estabilidad: desde el simple desasosiego o estupor hasta el horror más absoluto. El sistema se complica algo más cuando entran en juego los aspectos. Me ha costado un poco acabar de entenderlo, pero teniendo en cuenta que todavía sigo teniendo problemas con FATE, supongo que es cuestión de práctica… Además, se incluyen bastantes ejemplos de la mecánica que sirven para aclarar casi cualquier duda que pueda haber.

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Tras el sistema llega el capítulo de Ambientación, donde se explica en más profundidad el mundo creado por H.P. Lovecraft y se nos compara con el mundo en el que se desarrolla el juego, que se parece bastante al que todos conocemos, en la actualidad. También se explica qué incidencia tienen cuestiones como las nuevas tecnologías o la ubicuidad de la información en la realidad de los Mitos, y se incluye una completa cronología de sucesos relevantes que va desde el inicio de los tiempos hasta nuestros días.

Acto seguido llega el capítulo de Criaturas, el más vistoso con diferencia de todo el libro. Aquí se nos hace una disquisición de las principales deidades de los Mitos, de los primigenios más conocidos y también de las razas y otras criaturas de los Mitos que los cultistas podrán encontrarse por el camino. Me gusta el enfoque que se le da a cada «ficha» de criatura, primando aspectos como su comportamiento habitual, las posibilidades que puede ofrecer como enemigo/aliado y sus reacciones típicas a un encuentro con humanos, por encima de las simples características numéricas.

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Y llegamos al capítulo de Cultos, donde se responde la primera de las preguntas que me planteaba más arriba. Y se responde perfectamente, debo decirlo. Tras una disquisición sobre las principales características de un culto, se dan algunas reglas básicas para generar nuestro propio grupo. Digo «grupo» porque a veces lo de culto hace que vuelvas a pensar en señores con túnicas, pero por suerte los autores del juego han sabido cómo dar las más variadas ópticas al concepto de «culto», algo que queda evidente en la parte final de este capítulo, donde se nos dan unos cuantos (hasta 14) cultos de ejemplo de lo más variopinto, desde familias caníbales de la América profunda hasta ONGs que quieren salvar el planeta, pasando por grupos de sabios que no saben muy bien dónde se están metiendo o, incluso, algún grupo que recuerda a cierta secta hollywoodiense muy popular. El mensaje está claro: la Verdad se puede utilizar para muy diferentes objetivos por muy diferentes grupos.

El capítulo de Magia explica el uso de la magia (claro), lo que incluye las diversas habilidades especiales (denominadas «arcanas») que pueden tener PJs y PNJs, y es que como buenos cultistas, nuestros personajes contarán con algunas de esas insidiosas habilidades o hechizos con las que tantas veces nos hemos enfrentado en una partida de La Llamada de Cthulhu, por ejemplo. Existen tres «grados» en los que se puede utilizar cada habilidad (menor, intermedio y mayor). Evidentemente cada uso es más difícil que el anterior, supone una mayor pérdida de Estabilidad (tanto en quien la usa como en quien la ve) y tiene un efecto más notable en nuestra realidad. También hay que recordar que a mayor Degeneración, menos pérdida de Estabilidad tendrá el personaje, lo que nos lleva a otro de los principales rasgos del juego: cuanto menos humano se vuelva un personaje, más poderoso será. La tentación es grande, y el poder corrompe, así que convertirse en una monstruosidad tal vez sea un sacrificio aceptable para algunos si las recompensas valen la pena… Si a la mayor disponibilidad de habilidades arcanas (somos sectarios, recordemos) añadimos que casi todas ellas se pueden invocar en cuestión de segundos, tenemos como resultado que la magia es más ubicua que en cualquier otra variante de Cthulhu que haya visto… De manera justificada, añado. El capítulo se completa con una nutrida descripción de habilidades arcanas de ejemplo, así como varios poderes superiores (mucho más difíciles de aprender y lanzar por un cultista), objetos mágicos de todo tipo y, evidentemente, la consabida ración de tomos arcanos y prohibidos, con el Necronomicon a la cabeza. Las últimas páginas se dedican a una explicación algo más detallada de la Degeneración.

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El último capítulo antes de llegar a las aventuras de ejemplo y las ayudas de juego es el de Dirección. Y aquí es donde esperaba que se respondiera a mi segunda pregunta, «¿qué clase de aventuras se pueden preparar para los cultistas?» El capítulo empieza planteando las habituales elecciones que debe hacer el DJ a la hora de fijar el mundo de juego: la proporción de magia y normalidad, la importancia de la descripción y la atmósfera en un juego de horror cósmico y el peso de la participación de los jugadores en la narrativa de la partida. Acto seguido, efectivamente, el capítulo aborda el tema de cómo preparar aventuras para cultistas. La opción que se recomienda es empezar con personajes que aún no sean cultistas, y que poco a poco vayan descubriendo la Verdad, para luego formar parte de un culto y descubrir definitivamente el horror que hay al otro lado, y que en la mayoría de casos tratarán de utilizar en su propio beneficio. Como ya he dejado entrever antes, este es el auténtico leitmotiv del juego: los personajes no adoran a Cthulhu (o buscan el Trapezoedro Resplandeciente) porque son así de malos, sino porque al hacerlo sacan algún beneficio de ello, sea del tipo que sea. A partir de ahí, todo es un conflicto entre la sed de poder del personaje (y del culto) y la horrenda e inevitable Degeneración que ello provoca. Si a eso añadimos la figura del culto como elemento aglutinador entre personajes que podrían no tener mucho que ver entre sí, tenemos una base bastante aceptable a partir de la cual construir aventuras coherentes en Cultos Innombrables. El resto del capítulo se completa con una serie de (muy útiles) consejos para crear adversarios y cultos rivales y para crear nuevas criaturas que tengan sentido dentro del juego.

El manual se cierra con dos aventuras cortas, que llevan por título La conspiración de Luveh-Kerapf y Tu dolor es su ofrenda. La primera puede servir como punto de inicio de una campaña: se asume que los personajes no forman parte de ningún culto, sino que son simples aficionados a los «fenómenos extraños», miembros de un mismo foro que se reúnen para una fiesta especial marcada por un incomprensible mensaje de uno de los foreros más paranoicos. Pronto, los personajes se verán envueltos en una lucha entre dos cultos de los que no saben nada, y vislumbrarán por primera vez la Verdad. Al más puro estilo «¿pero cómo he terminado yo en esta situación?», la aventura termina con los personajes casi obligados a hacer piña y, lo más importante, con varias opciones abiertas para continuarla. Me parece ideal para dar los primeros pasos en el juego. La segunda partida asume que los personajes ya forman parte de un culto, y les pone en la pista de un misterioso caso de desapariciones en el que están implicados los Segadores Rojos, precisamente uno de los cultos descritos algunos capítulos atrás. Ambas aventuras incluyen varias páginas en forma de documentación para entregar a los jugadores, tras lo cual están las fichas de personaje y de culto, que cierran el manual.

Cultos Innombrables es sin duda un juego diferente, que está claro que sus autores se han pensado mucho. El resultado es un producto muy sólido, que logra dar la vuelta a una tortilla archiconocida, y lo hace no solo sin caer en lo ridículo o lo extravagante, sino ofreciendo un prisma bastante novedoso para nuestras partidas de rol. A priori solo le veo dos peros menores: por un lado, lo inevitable de la degeneración del personaje a poco que empiece a descubrir la auténtica verdad de los Mitos. Es un poco lo mismo que ocurre con el clásico investigador de una partida de La Llamada de Cthulhu, pero en este caso me da la sensación de que esa degeneración se puede ir de las manos, y demasiado rápido, en la partida. Por otro lado, también me parece que es un juego en el que (intencionadamente) se da un mayor protagonismo a la acción de lo que suele ser habitual en una ambientación lovecraftiana. Eso está muy bien, pero se corre el peligro de trivializar los horrores de los Mitos, e incluso el propio libro previene al respecto. Sin embargo, si se consigue mantener un buen equilibrio de estos dos factores, manteniendo una Degeneración lenta y combinando bien la acción con las dosis justas de investigación y (sobre todo) horror, no debería haber mayor problema.

También me da la sensación de que crear una partida para Cultos innombrables puede requerir un pequeño esfuerzo adicional por parte del DJ, que tendrá que cambiar ciertos esquemas habituales y ampliar un poco las miras, por así decirlo. Pero creo que bien vale la pena el esfuerzo. Y si no, siempre están los chicos de Nosolorol, que seguro que pronto nos regalarán alguna aventura o campaña más para el juego…

En resumidas cuentas, que me ha gustado bastante. Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2014 en Reseñas

 

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Magic Shoe, Ars Magica + Gumshoe

La noticia saltaba hace unos días, primero en ese nido de roleros desaforados que es Google+ y más tarde en el propio foro oficial de Atlas Games: se está preparando una versión de Ars Magica con el sistema Gumshoe, creado por el ínclito Robin D. Laws y publicado por Pelgrane Press a través de varios de sus juegos oficiales.

La idea es lanzar ese Magic Shoe (el nombre clave del producto por ahora) como libro independiente, y usando el sistema Gumshoe como mecánica principal. Confieso que aunque he leído algunos manuales que usan Gumshoe (empezando por El rastro de Cthulhu y pasando por Night’s Black Agents, aunque no he podido echarle el guante a The Esoterrorists, y eso que le tengo ganas), no lo he llegado a probar en primera persona. Aun así, creo poder resumir el sistema como uno que aboga por agilizar el ritmo de la partida facilitando el acceso de los personajes a las pistas más importantes de la misma, con solo tener la habilidad necesaria para descubrir esa pista. A partir de ahí, los jugadores pagan puntos de una reserva que tienen por acceder a información más específica de cada pista, y de esta forma no dependen de superar o no una tirada para seguir avanzando en el desarrollo de la aventura. El resto de maniobras que no son estrictamente de investigación se resuelven con un D6 y el uso de factores de dificultad, aunque a diferencia de Ars Magica, a la tirada no se suma una puntuación en una habilidad, sino los puntos que se deseen, de una reserva de habilidades generales (y diferente a la reserva de puntos de investigación). Creo (y si no, que alguien me corrija) que a grandes rasgos esa sería la principal novedad de Gumshoe, que junto con FATE y algún otro, es uno de los responsables de la inclinación del universo rolero en los últimos años hacia sistemas con menos reglas y más versátiles, frente al «inventemos una regla para todo» tan habitual en épocas pasadas.

Parece que Magic Shoe estará ambientado en la Europa Mítica y tendrá a la Orden de Hermes como protagonista, pero con un giro particular: los personajes serán investigadores herméticos encargados de desentrañar todo tipo de casos relacionados con violaciones del Código Hermético. Eso implica tanto Quaesitores (sean miembros de la Casa Guernicus o de otras) como Hoplitas o incluso Gorras Rojas, entre otras opciones. A los investigadores herméticos les acompañarán compañeros y grogs, y estos últimos tendrán más bien la función de «reservas de puntos adicionales con nombre propio» a las que recurrir si es necesario a lo largo de la aventura.

magic shoe

«¿Cuántos puntos nos quedan en la reserva de investigación, fiel Klaus?»

La noticia es positiva desde todos los puntos de vista, pues representa otra muestra de la constante intención de Atlas de convertir Ars Magica (y la Europa Mítica) en algo que no solo no sea un juego con un nicho menor, sino que signifique diferentes cosas para diferentes públicos. Los fans irredentos del juego (y sobre todo de su quinta edición) aceptamos la complejidad de las reglas y sus particularidades como son, pero puede que haya otro público por ahí al que le gustaría jugar en una ambientación parecida pero un sistema más ágil, y a los que les guste imitar a Guillermo de Baskerville en El nombre de la rosa, pero con magia. Magic Shoe va dirigido a ellos, y si eso sirve para ampliar el espectro de público del juego, bienvenido sea.

Es posible que quienes están acostumbrados a jugar a Ars y piensan que la magia hermética ya elimina buena parte de la emoción y el misterio de cualquier investigación, crean que si encima se les “regalan” a los jugadores más pistas con el sistema Gumshoe, la cosa perderá por completo la gracia (aunque… ¿cuál es la diferencia entre conseguir una pista automáticamente y conseguirla con un simple hechizo que nunca falla?). Parte de razón no les falta, pero la verdad es que a veces, el whodunit no es tan importante como todo lo que rodea a una escena de investigación. Y aún más en Ars Magica, donde la clave por lo general no es “quién lo hizo”, sino “cómo lo hizo”, “por qué” y, sobre todo, “¿quién le vio haciéndolo y qué consecuencias puede tener?” Todo eso no se puede determinar solo con un hechizo, así que la cosa podría no ser tan sencilla…

Por otro lado, teniendo en cuenta que Gumshoe usa el D6 como base, también tengo curiosidad por saber cómo se adaptarán algunas mecánicas de juego, empezando por el uso de las artes para lanzar magia. Muchos han sido los fans que han dicho a lo largo de los años que usar D6 y no D10 en Ars permitiría que la puntuación de una habilidad fuera más diferencial que la tirada de dado, y tal vez esta sea la oportunidad de determinarlo. Por otro lado, por lo poco que ha dicho Cam Banks, el responsable del proyecto dentro de Atlas, tampoco es una prioridad adaptar todas las opciones del sistema de Ars 5ª Edición a Gumshoe, así que tal vez haya cosas que no podamos comprobar…

Sea como sea, aún se saben tan poquitas cosas sobre este zapato mágico (ahora mismo ni siquiera tenemos un nombre oficial ni una fecha) que no se puede juzgar si será una conversión interesante o una simple extravagancia, así que seguiremos a la espera… pero como mínimo, parece una novedad interesante.

 
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Publicado por en 20 noviembre, 2014 en Miscelánea

 

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Mapas rápidos para gente con poco tiempo

Casi siempre que he hablado de software que nos puede ayudar a preparar (o jugar) nuestras partidas, hablaba de programas que requerían un cierto proceso de aprendizaje, en algunos casos bastante largo. Sin embargo, hay veces que necesitamos algo de manera inmediata, como un mapa, que sea bonito a ser posible, y no solo somos unos lerdos con un lápiz en la mano sino que tampoco tenemos unas horas (o días) que perder aprendiendo a manejar nuevas herramientas digitales. Para esas ocasiones en las que no tenemos nada a mano* y queremos preparar algo en cinco minutos, también hay alternativas. En esta ocasión voy a destacar tres de ellas para quienes no quieren ponerse a aprender a utilizar desde cero el Campaign Cartographer:

  • ANAmap. ANAmap es una herramienta online para preparar un mapa (de dungeon, por lo general) en cuestión de minutos. Es gratuito, y no hace falta ni darse de alta: entras, empiezas a dibujar (con vectores, es decir, con elementos de línea y algún icono), añades los detallitos que consideres adecuados y exportas a PNG (o imprimes directamente desde el propio navegador). El programita incluye suficientes opciones para dar un poco de vidilla a nuestros mapas: árboles, suciedad, diferentes tipos de pasillos y puertas, algunos muebles… Es muy funcional y, sobre todo, rápido.
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He tardado 100 segundos en hacer esto…

  • Pymapper. Pymapper es otro programita, en este caso descargable, que nos permite generar un mapa majete en poco tiempo. Funciona utilizando tiles (piezas de terreno de diferentes tipos y formas) que se pueden ir colocando o superponiendo sobre nuestro mapa hasta formar más o menos lo que queremos. Para que os hagáis una idea quienes lo conocéis, es como si hubieran extraído la parte de creación de mapas de MapTool, por así decirlo. El programa permite importar todas las tiles imaginables, lo que lo convierte en una herramienta muy versátil y más vistosa que la anterior, dado que las imágenes de las tiles son generalmente bitmaps (más «realistas»). También es cierto que su manejo no es especialmente intuitivo. Sin embargo, sí que es muy rápido y ofrece unos resultados más que aceptables. Es gratuito y se pueden hacer cosas tan dignas como esta, en la misma página web del programa.
Pymapper

Bienvenidos al mundo de las tiles…

  • Grid Cartographer. Grid Cartographer es un programa disponible en versión Lite (gratuita) y en versión de pago. De nuevo volvemos al uso de vectores para la creación de un mapa (más bien un plano) de corte clásico, pero con suficiente versatilidad como para poder crear un dungeon o un edificio de forma rápida y eficaz. Tiene además varias opciones de textura de fondo (pergamino, nocturno, etc.) para darle un acabado más bonito a tu mapa. Mi principal problema con este programa es que creo que la versión gratuita está demasiado capada y te limita demasiado. Por no poder no te deja ni exportar tu mapa a un formato de imagen universal que puedas manejar, y tiene uno que tirar de algún capturador de pantalla para poder usarlo… Eso sí, es enormemente fácil de usar.
gridcart

Grid Cartographer… mejor la versión Pro

* Sí, había un asterisco en mis parrafadas anteriores. Para quienes, como yo, tenéis el tiempo justo para trastear con estas herramientas y aun así queréis usar mapas que resulten mínimamente majos, nunca me cansaré de reivindicar la creatividad universal que uno puede encontrar en Internet. No solo me refiero a la infinidad de espectaculares mapas que se pueden comprar en Drivethrurpg, por lo general por menos de lo que te cuesta un cortado (o un cortado y un croissant), sino de otros sitios en los que se pueden encontrar aún más mapas, con un nivel más que digno (o espectacular en algunos casos), y que podemos usar sin mucho problema a nivel privado. Por poner solo unos ejemplos, me vienen a la cabeza:

  • Cartographer’s Guild: El 99% del talento cartográfico del mundo debe de estar acumulado en esta página. Solo con entrar en la home basta para babear ante las creaciones que hay allí, pero es que encima a poco que uno se mete en los foros, encuentra petróleo en cantidades industriales en forma de mapas alucinantes. Es posible que nos cueste encontrar algo a nuestra medida, pero con un poco de suerte e insistencia, seguro que encontramos como mínimo algo que podemos modificar mínimamente para adaptarlo a nuestras necesidades. Evidentemente, no solo sirve para buscar mapas, sino también para aprender cómo hacerlos, aunque eso lleva algo más de tiempo. El único «pero», por decir algo, es que hay muchos mapas que son geográficos a gran escala, de regiones, países o imperios enteros, y los battlemaps son un poco minoría… pero no todo va a ser perfecto, ¿no?
  • Foros de MapTool/Dundjinni/similares: Los usuarios de estos softwares de mapeado también cuelgan sus creaciones en los foros correspondientes, ofreciendo casi cualquier cosa imaginable. Es cierto que Dundjinni ya no tiene soporte oficial y que MapTool ha visto mejores días, pero aun así las creaciones siguen ahí, en gran cantidad y variedad, para quien las quiera usar. Y quien dice esto dice el marketplace de Roll20, que no lo controlo tanto como los otros dos mencionados, pero que creo que en ocasiones también tiene cosas gratuitas bastante potables…
  • G+: Hay varios grupos en Google+ donde los usuarios también cuelgan sus creaciones y debaten sobre el tema de la cartografía y el mapeado en toda su extensión. The Library of Gaming Maps o Map-Making in Games son solo dos ejemplos. Pasaos por allí, vale la pena…

Ale, el que no use mapas chulos ya no tiene excusa…

 
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Publicado por en 14 noviembre, 2014 en Software

 

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Marchando unos crowdfundings (y el ordenador es tu amigo)

Ah, qué dura es la vida del aficionado a los crowdfundings. Cuando menos te lo esperas, cual liebre, se te cruza un proyecto en el que no te fijarías dos veces de verlo en una tienda. Pero entonces empiezas a mirarlo, a examinar stretch goals, costes, gastos de envío y… caray, qué difícil es no caer en algunos. Aquí van algunas cosillas de aquí y de allá que he visto en los últimos días:

¡Atención, ciudadano!: Así es, amigos. Si hace unos días hablaba del crowdfunding de Chill, que se saldó con unas aceptables cantidades, parece que el goteo de clásicos que resucitan no cesa, y ahora le toca el turno a… ¡Paranoia! Sí, habéis leído bien. El juego de sociopatía cachonda y distópica en un futuro cercano, que tan buenos ratos nos hiciera pasar hace ya unos cuantos años, regresa a lo grande, con un Kickstarter que ya ha pulverizado su cantidad inicial, y que a día de hoy supera holgadamente las 100.000 libras. Detrás del proyecto está Moongoose Publishing, una compañía que ya cuenta en su catálogo con otro clasicazo como Traveller, y también hay implicados nombres como James Wallis (Once Upon a Time) o los mismísimos Eric Goldberg y Greg Costikyan, creadores originales del juego. En un mundo real con algún que otro parecido sospechoso con el Complejo Alfa que aparece en el juego, ¿qué nos puede ofrecer Paranoia en la actualidad? Como mínimo, mucha mala leche, eso seguro. Pero además, también prometen un sistema simplificado y ágil, a la altura de los tiempos, y una actualización de la ambientación, sin dejar nunca de lado a los pérfidos comunistas, claro. En su momento nunca fui tan fan de Paranoia como para pasar de tener el básico y algunas aventurillas. El juego me parecía gracioso, pero era muy fácil caer en la astracanada y el slapstick gratuito pero divertido. (Aunque recuerdo una legendaria macropartida con 30 jugadores y tres másters que no estuvo nada mal, no señor).

Sin embargo… ¿se puede resistir uno a algo así sin incurrir en la ira del ordenador, digo, sin picar aunque solo sea por curiosidad? No lo sé, la verdad: por 30 libras tienes una guía de jugador, una guía de director de juego, un libro de misiones, 100 cartas que se pueden usar para resolver cualquier aspecto del juego (desde la generación de personaje hasta el combate, pasando por la creación de nuevo –y sin duda impredecible– equipo en I+D), unos D6 con el símbolo del Ordenador (¡síii!) y seis hojas de personaje en blanco. Además, ya han alcanzado todos los stretch goals propuestos, que incluyen un nuevo mazo de cartas, un pack de formularios para rellenar hasta el absurdo y una aventura nueva, nada menos que de John Wick, del que tantos ríos de tinta se han vertido últimamente. Se han tenido que sacar de la manga un nuevo stretch goal para las 150.000 libras: una pantalla de DJ. Y lo mejor de todo: ¡el envío es gratis para todo el mundo!¿Qué hacer? ¿Pueden estar equivocadas las más de 2800 personas que se han sumado ya al proyecto? ¿Mandará el ordenador un grupo de troubleshooters para acabar conmigo si no me apunto…? Qué dilema…

sorcerers

¿Ars Magica en oriente?: Este proyecto menor me ha llamado la atención por las características principales con las que se vende: sistema de magia flexible, más de un personaje por jugador, personajes principales que son usuarios de la magia en un entorno azotado por el sol y lleno de arena… ¿de qué me suena todo esto? No, no es una partida de Ars Magica en la que aparece la misteriosa Orden de Suleimán. Es Sorcerers of Ur-Turuk, un proyecto, parece, con una estética muy personal y una premisa de aquellas que te ponen un poco los dientes largos (y también te despiertan alguna duda): los personajes son hechiceros de una ciudad decadente y corrupta que deben explorar antiguas ruinas perdidas en el desierto para recuperar secretos olvidados. Solo así podrán descubrir nuevas formas de hacer avanzar su magia. El juego usará el sistema D6 (bastante olvidado hoy en día), y como decía alguna de las ilustraciones que han colgado resulta de lo más evocadora. El manual básico es asequible (12 libras), y parece que también ofrece envíos gratuitos a todo el mundo, aunque no podría asegurarlo definitivamente. Los creadores anuncian que a este primer manual le seguirá una segunda guía en 2015. A estas alturas el proyecto ya ha superado sus asequibles 2000 libras de objetivo inicial, y aún le queda un largo recorrido. Parece carne de «remind me»…

dracula_dossier

La verdad sobre Drácula: Night’s Black Agents es un juego que no me importaría probar, y no solo por darle un tiento al sistema GUMSHOE. Agentes secretos y vampiros y demás malotes enfrentados en una guerra secreta. ¿A quién no le puede gustar una premisa así? Pues bien, el último Kickstarter relacionado con el juego lleva el atractivo nombre de The Dracula Dossier, y en él nos desvelan la auténtica historia que reescribió Bram Stoker para ocultar a la humanidad lo que había ocurrido en realidad en Londres y, más tarde, en Transilvania. En realidad Drácula estuvo a punto de ser reclutado por el departamento naval de inteligencia británico, solo que en el último momento cambió de opinión y traicionó a los pobres ingleses. La cosa, obviamente, terminó muy mal. Este dosier cuenta la auténica historia de lo que ocurrió entonces en forma de dos libros: Dracula Unredacted, una versión de Drácula con los «fragmentos eliminados» reinsertados, cortesía de Kenneth Hite, y un manual en el que se desarrolla toda una campaña basada en esta curiosa historia. Sí, parece una chaladura, pero bien tratado (y los nombres implicados así lo garantizan) también puede ser toda una experiencia. Otro proyecto que también ha pulverizado su objetivo inicial (eran 10.000 libras y ya van por más de 43.000), y cuyos diversos stretch goals incluyen mejoras de todo tipo, desde nuevas ilustraciones hasta ampliaciones de la campaña a nuevos entornos (Islandia) y nuevos enemigos (Nosferatu… sí, el de la peli).

Termino por último con dos proyectos que no son directamente de rol (de hecho uno ni siquiera es un Kickstarter), pero… oye, los tenía por aquí, y hay que llenar la entrada. Los dos tienen que ver con cierto escritor nacido en Providence:

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Lovecraft, el cómic: Sigue la moda no solo de adaptar los Mitos de Cthulhu a cualquier formato imaginable (¿para cuándo una sopa de Shub-Niggurath?), sino también de usar la figura del propio H.P. Lovecraft como vehículo para contar alguna historia. El cómic es uno de los medios que más ha usado ese recurso, empezando por el divertido El joven Lovecraft, por ejemplo. En este caso nos encontramos con un cómic que, traduzco literalmente, «reinterpreta a Lovecraft como un héroe de acción chungo, actual y alquimista». Lovecraft: The First Blasphemously Large Issue será un tomo de 48 páginas (o algunas más, teniendo en cuenta los stretch goals desbloqueados hasta ahora) repletas de acción y tentáculos, ambientadas en la actualidad. Aunque las páginas de muestra que aparecen tienen buena pinta, después de leer recientemente Los nombres muertos ya he tenido suficientes reinterpretaciones del maestro de Providence por un tiempo, así que creo que me voy a privar, pero ahí queda mencionado, para fieles irredentos de Cthulhu, que no son pocos… ¿Lo veremos algún día por aquí en nuestro idioma?

Seraph Chronicles

Más aventuras de Mr. Seraph: John Houlihan, el escritor de The Trellborg Monstrosities, la novela corta ambientada en el mundo de Achtung Cthulhu que más tarde se convertiría en una aventura corta que he tenido el placer de arbitrar, acaba de publicar dos narraciones cortas más con la misma ambientación y protagonizadas por Mr. Seraph. el misterioso miembro de la Sección M que también protagonizara la primera narración. Englobadas en la saga The Seraph Chronicles, las aventuras del pequeño albino le llevan incluso a la Francia napoleónica, ahí es nada. También ha aparecido un tomo que recopila las tres narraciones bajo el título Tales of the White Witchman. Aunque su precio es tentador en su versión Kindle (la única que hay, de hecho), por ahora me voy a abstener y cruzaré los dedos a la espera de que también adapten a aventura al menos la que está ambientada en la II Guerra Mundial, Tomb of the Aeons, donde se mezcla el desierto, Rommel, Egipto y Sol Negro. ¿Puede existir algo más pulp? Y además, me sé de cierto grupo de personajes a los que no les importaría volver a unir fuerzas con Seraph…

 
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Publicado por en 12 noviembre, 2014 en Miscelánea

 

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Teoría Mágica: Spell mastery en Ars Magica

No voy a descubrir a estas alturas la enorme riqueza de las reglas sobre magia de Ars Magica. Su combinación de sencillez (todo se basa en una Técnica y una Forma) y complejidad (con los interminables modificadores que se pueden aplicar a ella) es una de las cosas que más me gustan de esta edición.

Y con esta entrada quería reivindicar precisamente un aspecto de esa riqueza que me parece que en ocasiones pasa desapercibido a algunos jugadores, y que bien utilizado, puede convertir a nuestro magus en un personaje muchísimo más versátil y temible: el spell mastery (“hechizos dominados” creo que se llaman en castellano). El spell mastery representa la especialización adicional que tiene un mago con alguno de sus conjuros, alcanzado tras una práctica exhaustiva de dicho hechizo en el laboratorio, lo que le permite lanzarlo mejor que el resto de su repertorio y manipularlo de forma que sea mucho más flexible de lo normal.

El spell mastery se representa con una puntuación asociada a cada hechizo (que es 0 de base en todos los casos), y que sube igual que una habilidad: con 5 puntos de experiencia se sube spell mastery a 1, con 15 px a 2, etc. Se pueden ganar px en un hechizo bien por Aventura, o bien practicando, que te da 5 px por temporada. Por lo tanto, con una temporada de práctica ganas un nivel de spell mastery en un hechizo que tuvieras a 0. Y esa es una muy buena opción para los hechizos que más usemos, sin duda. Las ventajas que da tener un hechizo dominado son básicamente tres: tu puntuación en spell mastery se suma a tu total de lanzamiento del hechizo, se resta al número de dados de pifia que lanzas en caso de sacar 0 (incluso llegando a eliminarlos por completo) y además, por cada punto de spell mastery que tengas, ganas una especialización asociada con el hechizo.

Hay unas cuantas especializaciones entre las que elegir. Lo más tentador, sobre todo si vienes de ediciones anteriores, sería ir directo al Lanzamiento Múltiple si se trata de un hechizo ofensivo. Esta especialización permite lanzar un número de copias del hechizo igual a tu puntuación en spell mastery más uno en un mismo asalto. Con spell mastery a 3 en Pilum of Fire, lanzaríamos hasta cuatro lanzas de fuego en un asalto. Demoledor, ¿no?

Bueno, no digo que esta no sea una buena opción para hechizos ofensivos, pero en ocasiones nos podemos olvidar del resto de opciones, que son igual de útiles, si no más, si las aplicamos al hechizo correcto. Me gustaría destacar a continuación varias de ellas cuyo uso puede pasar desapercibido. (En el siguiente listado, TL equivale a Houses of Hermes: True Lineages, y S a Houses of Hermes: Societates; sé que algunas de las opciones que comento supuestamente solo están disponibles para magi de la Casa Mercere, pero en mis partidas yo permito que cualquier magus pueda acceder a ellas, me parece que dan mucho juego y son demasiado buenas como para limitarlas solo a los Mercere).

Ceremonial Casting (TL): La magia ceremonial permite a un mago añadir su puntuación en Philosophiae y Artes Liberales a su total de lanzamiento, a cambio de pasar más tiempo (15 minutos por magnitud) preparando el hechizo, haciendo cálculos planetarios, etc. Con esta especialización, también podrás usar la opción de magia ceremonial con hechizos formulaicos, ganando un buen bonus. Eso sí, no lo hagas con prisas…

Fast Casting: A la hora de hacer un fast-cast (lanzamiento rápido de hechizo, por lo general ante alguna amenaza o peligro que nos sorprende, incluido otro mago que nos ataca con magia), solo se pueden usar hechizos espontáneos. Con la penalización inherente a estos lanzamientos (-10 al total de lanzamiento) y la habitual división por dos al tratarse de magia espontánea, muchos hechizos no acaban saliendo. Esta especialización elimina en parte ese problema, permitiéndote lanzar como fast-cast un hechizo que tengas aprendido. Sigues teniendo ese -10, pero ya no divides entre dos… y la cosa cambia bastante. Imprescindible para quienes acostumbran a tener que huir rápido en combate: apréndase usted Gift of the Frog’s Legs y especialícese en esta spell mastery. Vivirá para ver otra batalla.

Harnessed Casting (TL): En Ars Magica los hechizos tienen su duración, tras la cual terminan. No hay forma de evitar eso, salvo con un hechizo de Perdo Vim… o una virtud como Harnessed Magic. En ocasiones, eso puede ser un tanto molesto: podemos querer hacernos visibles, o cancelar un hechizo de fuego que hayamos creado si se nos va de las manos, por poner solo dos ejemplos. Esta especialización permite precisamente eso: cancelar un hechizo antes de que termine su duración con un pequeño esfuerzo de concentración.

Magic Resistance: A priori no parece una de las opciones más populares, pero en según qué situaciones puede salvarte la vida, si crees que en algún momento vas a cruzarte con algún mago hermético hostil (por ser un Hoplita, por participar en una Wizard’s March… o simplemente porque está en tu carácter). Esta especialización dobla tu resistencia mágica no solo contra el hechizo en cuestión, sino también contra cualquier hechizo considerado “similar”. (¿Nos protegería Magic Resistance con Pilum de Fuego contra una bola de fuego…? Interesante pregunta). Los más paranoicos entre la Orden, o quienes están acostumbrados a librar Guerras de Magos, sin duda aprenderán muy pronto Opening the Intangible Tunnel y aprenderán esta especialización para evitar ser exterminados desde la distancia…

Quick Casting (S): En un combate, los magos suman simplemente su Rapidez a la tirada de iniciativa (o su Rapidez +3 si tienen Fast Caster). Rapidez no es precisamente la característica más popular entre los magos, con lo cual lo más normal es que los magos actúen muy tarde en un asalto. Con esta especialización, un mago sumará +1 a sus tiradas de Iniciativa cuando lance este hechizo (que no es poco), y además si es Fast Caster también sumará +1 a sus tiradas de fast-casting para determinar si lanza el hechizo a tiempo. Se puede coger más de una vez por hechizo.

Quiet Casting/Still Casting: Poder lanzar magia sin hablar ni gesticular en Ars Magica es tan útil como “caro”: para hacerlo realmente bien necesitas gastarte 3 puntos de Virtudes, o bien cogerte Deft Form si solo quieres hacerlo con un Arte en concreto. Elegir estas especializaciones es la solución de contingencia para un hechizo concreto. Es especialmente recomendable si nuestro mago lanza muchos hechizos de Mentem y necesita pasar desapercibido… aunque en ese caso probablemente se habrá cogido Deft Mentem de salida, por ejemplo.

Estas son las especializaciones que a mí me parecen más interesantes. Hay más, y casi todas tienen su utilidad si se aplican al hechizo correcto. Naturalmente, no todos nuestros hechizos necesitan una especialización, además de que lograrlo sería una inversión de tiempo enorme que probablemente no compensaría. Pero como mínimo sí que estaría bien echar un vistazo a los hechizos que más usamos y pensar si se podrían volver más versátiles invirtiendo un tiempo en dominarlos. Y si realmente creemos que vamos a necesitar spell mastery en muchos de ellos, sugiero que a la hora de hacer el personaje consideremos la opción de coger la virtud menor Mastered Spells, que da 50 px solo para dominio de hechizos, o incluso una Major muy interesante como es Flawless Magic, que nos da spell mastery a 1 automático en cada uno de los hechizos que inventemos (incluidos los que tenemos de salida), y además dobla todos los puntos de experiencia que dedicamos a ganar spell mastery.

Y con esto termina nuestra clase de teoría mágica de hoy…

 

 
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Publicado por en 6 noviembre, 2014 en Teoría Mágica

 

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Reseña de Mythic Locations

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Bueno, pues ya me he merendado el último suplemento de Ars Magica, Mythic Locations, y aquí va mi reseña. Como ya sabíamos, es otro suplemento más de aventuras (y van cuatro en año y medio), en este caso dedicado a lugares míticos relacionados con alguno de los cuatro reinos sobrenaturales.

El manual, como casi todos los de Atlas, tiene 144 páginas con portada a color e interior en blanco y negro. Debo decir que es uno de los manuales peor editados que he visto dentro de la línea. Tiene muchas erratas tipográficas para lo que es habitual, errores de maquetación (¡hay un titular partido de una página a otra!), decisiones de diseño incomprensibles (el texto principal está a un tamaño/interlineado y los resaltados a otro) y además, diría que tiene menos ilustraciones de lo habitual. A eso hay que añadir que varios de los (pocos) mapas que aparecen son de un nivel mediocre, siendo generosos. Es cierto que no resulta muy grave y por suerte la cosa mejora a medida que se avanza en el manual, pero transmite una cierta sensación de dejadez que me parece impropia de Atlas. En el caso concreto del primer capítulo, las erratas son realmente excesivas… La verdad es que técnicamente me he llevado una auténtica decepción, o será deformación profesional, no sé. Solo los dibujos de Christian St. Pierre (como casi siempre), autor también de la fantástica portada, donde se adivinan varios de los escenarios descritos en el interior, y de algún recién llegado como Brett Barkley, mantienen el tipo. Bueno, y también hay ilustraciones de Gustave Doré, claro… ¿a que no sabéis en qué capítulo?

Sin embargo, eso no afecta al contenido en sí, que es francamente bueno. Antes de nada, decir que aunque se ha comparado este tomo con los clásicos Mythic Places de antaño, esto no es exactamente lo mismo. Si en aquellos se describían lugares (regiones, de hecho) muy concretos, aquí se describen… bueno, locations. Localizaciones, vaya: zonas, por lo general relativamente grandes, descritas con bastante detalle, y que cuentan con uno más lugares de interés en su interior. Aunque todas ellas están situadas en un punto concreto de la Europa Mítica, siempre se ofrecen opciones y alternativas para situarlas en otros lugares, para así adaptarlas mejor a nuestra saga, en un detalle que es muy de agradecer.

Como también es de agradecer que, junto con la descripción de los lugares propiamente dichos (incluyendo a sus habitantes más llamativos, con sus correspondientes características), también se incluya en el volumen una abundante información suplementaria relacionada con algún aspecto característico de ciertos lugares, y que puede aprovecharse en otras situaciones de juego: listados de sales místicas en un capítulo, propiedades de algunos minerales de la Europa Mítica en otro, o incluso algo tan mundano como información sobre embarcaciones y navegación, le dan una riqueza inesperada al suplemento. Cada capítulo termina con una serie de de sugerencias no solo para introducir cada localización en tu saga, sino también para convertir dicha localización en un lugar recurrente. Es más, en muchos lugares sería factible incluso establecer un covenant, así que también se pueden tomar muchos de estos capítulos como el inicio de una saga.

Los capítulos están escritos por la flor y nata de colaboradores de la línea: Timothy Ferguson, Mark Shirley, Matt Ryan, Richard Love… No falta nadie. Y eso se nota, la verdad. Voy a pasar a describir, sin dar demasiados spoilers, cada una de las localizaciones descritas en el libro:

  • The Baths: La localidad inglesa de Bath, y en especial sus baños, de los que se cuenta que tienen propiedades extraordinarias y curativas. Se nos explica el origen mítico de esas propiedades, e incluso se describe la ciudad en cierto detalle. Al tratarse del único lugar de los que aparecen en el libro situado en un entorno urbano, es también el único que permite una exploración más «política». De hecho, me parece que el posible uso de un lugar así, con sus baños, como «terreno neutral» para encuentros diplomáticos entre magos o incluso con mundanos, es de lo más interesante. Naturalmente, uno puede viajar allí simplemente para intentar curarse de cualquier mal (natural o sobrenatural) que le pueda aquejar…
  • The Bear Island: La Isla de los Osos, situada en la costa sur del Mar de Mármara, que se dice que fue visitada por el mismísimo Jasón en su viaje en busca del Vellocino de Oro. Allí, según las leyendas, habitan las criaturas más formidables, incluida nada menos que una titana con la que el propio Jasón habría tenido un encuentro. Un capítulo de aroma claramente helénico, con alguna que otra sorpresita oculta y claras opciones para convertirse en lugar donde poder fundar un covenant en el siempre complejo Tribunal de Tebas.
  • The Cursed Woods: Un bosque maldito situado en la agreste y salvaje región de Pomerania (al este del Tribunal del Rin), del que se cuentan las historias más terribles. Un escenario bastante lineal, aunque con un par de giros finales bastante interesantes de los que no diré nada. También es un lugar peligroso (no es el único en el libro), en el cual los personajes más atrevidos podrían sacar unas cuantas fuentes de vis si toman las decisiones adecuadas.
  • The Farne Islands: Mark Shirley es, junto con Timothy Ferguson, mi escritor favorito de la línea de Ars Magica, y no únicamente porque sus muspelli me tengan robado el corazón. Sus tres aportaciones a este libro refuerzan esa opinión, y son para mí lo mejor del suplemento. Esta primera es una descripción de un archipiélago de pequeñas islas situadas cerca de la costa este de Northumberland, llenas de habitantes curiosos, historias medio olvidadas y peligros inesperados. En general el capítulo ofrece desafíos de todo tipo, y es uno de los que imagino como destino de sucesivas visitas por parte de un grupo de magos decididos a desentrañar todos los secretos que esconden estos pedazos de roca.
  • The Poisoned Earth: El escenario de una terrible batalla mágica de la Guerra del Cisma, librada en lugar que ya estaba salpicado de fenómenos sobrenaturales desde los tiempos en que los romanos excavaban aquí buscando plata y plomo. Ambientado cerca de Sommerset, este es el tercer escenario situado en Inglaterra. De hecho, este capítulo y el de Bath se solapan en parte por la proximidad geográfica de ambas regiones, y no costaría mucho preparar una aventura algo más larga que visitara ambos lugares. Supongo que no hace falta decirlo, pero es un lugar bastante peligroso, por no comentar que las palabras «Guerra del Cisma» deberían bastar para despertar la curiosidad de cualquier magus digno de ese nombre…
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Uno de los habitantes del mercado feérico

  • The Purgatory of St. Patrick: Sin movernos todavía del archipiélago británico, en un recóndito lago de Irlanda se encuentra la puerta al Purgatorio que abrió en su momento el mismísimo San Patricio. Un capítulo cargado de una importante trascendencia religiosa, de lo más atrevido que he visto en ese sentido en bastante tiempo en la línea, y que de hecho podría dar lugar a sesiones muy diferentes a las habituales. Hay muchos motivos que pueden llevar a un magus a buscar el Purgatorio, y muchas respuestas que se pueden encontrar allí… entre otras muchas cosas. De nuevo, el amigo Shirley nos ofrece una pequeña joya totalmente diferente al resto del volumen.
  • The Fallen Temple of Mercury: El Culto a Mercurio es uno de los más claros antecedentes de la Orden de Hermes, y según se dice, en algunos puntos de la Europa Mítica aún se pueden encontrar las ruinas de algunos de sus templos, donde pueden desenterrarse artefactos legendarios y otras maravillas. En este capítulo se nos presenta uno de esos templos… o lo que queda de él. Realmente este es uno de los capítulos que puede dar más juego: no solo es un escenario que probablemente requerirá varias visitas para ser explorado a fondo, sino que los hallazgos que allí se encuentren podrían llegar a sacudir a toda la Orden. Y hasta aquí puedo leer…
  • The Faerie Toy Market on Devil’s Lane: Un mercado feérico oculto a los ojos de los mortales donde se pueden encontrar «juguetes» de origen feérico de todo tipo y condición, y que ya solo por eso resulta un lugar que visitar en más de una ocasión. Pero sus puntos de interés no terminan ahí: entre otras cosas, también hay un pequeño covenant de magi Merinita en las cercanías del mercado, que además cuenta con una serie de prodigiosas callejuelas que conectan con diferentes puntos de toda Europa. Para mí, otro de los capítulos más destacados, de los que se puede exprimir para sacar mucho jugo a lo largo de varias sesiones.
  • The Truffle Matron: Las trufas eran un producto muy buscado en la Europa Medieval, no solo por su sabor y aroma, sino también porque se les atribuían propiedades sobrenaturales. Con esa excusa, este capítulo desarrolla la figura de la Matriarca de las Trufas, una criatura que gobierna una regio mágica habitada por sus súbditas y que puede convertirse en una antagonista o una interesante fuente de vis (y aventuras) según cuáles sean las reacciones iniciales de los personajes hacia ella. Uno de los capítulos más rarunos del suplemento, con diferencia.
  • The Wolf’s Court: El volumen se cierra con la tercera y última aportación de Shirley, y de nuevo es una de las mejores piezas. Se trata de un denso bosque situado en la región provenzal de Gévaudan (aunque como siempre, puede situarse en otro lugar) donde en ocasiones los hombres se adentran para pedir la ayuda de de la Loba, un espíritu sobrenatural que concede el don de la venganza a quienes han sufrido afrentas que han quedado impunes. Otro capítulo que da mucho juego, con una criatura sobrenatural tan compleja como atractiva, y la figura del lobo como eje principal de un montón de posibles ramificaciones que incluso llegan hasta la antigua Roma y las Lupercales.
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¿Alguien adivina en qué capítulo sale este angelito…?

Como decía al principio, Mythic Locations completa, junto con Tales of Power, Hooks y Antagonists, el póker de suplementos de aventuras que nos ha regalado Atlas Games en el último año y medio. Enfocado cada uno de una manera diferente, sí, pero aventuras al fin y al cabo, que han llegado en aluvión después de varios años sin ningún suplemento oficial de este tipo que llevarnos a las manos. En general el volumen está bien, con unas cuantas piezas sobresalientes y de gran calidad, algunas otras un poco por debajo y un par que dejan un poco indiferente. Hay varias de ellas que pueden dar mucho juego (el Templo de Mercurio, el mercado feérico o la Corte de la Loba), otras que resultarán muy interesantes en una primera visita pero que luego me cuesta verlas revisitadas, y aún otras, las menos, que no me acaban de convencer demasiado.

A la hora de hacer mi valoración, me cuesta un poco abstraerme de esos flecos técnicos que comentaba al principio. Entre eso y que hay una cierta irregularidad, hoy voy a tirar un poco bajo. Aunque los capítulos más sobresalientes casi justificarían su compra, yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 3 noviembre, 2014 en Reseñas

 

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