Los más viejos del lugar recordarán sin duda la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars Magica. Publicados entre segunda y tercera edición, estos cuatro volúmenes presentaban sendas sagas o arcos argumentales que servían para hacer avanzar a un covenant a lo largo de las cuatro estaciones (o fases) de su existencia, desde la juvenil primavera hasta el gélido y decrépito invierno. Cada uno de ellos presentaba un tema central para la saga y una serie de eventos que abarcaban varios años, incluso décadas, a lo largo de los cuales tanto los PJs como el covenant en el que vivían iban avanzando en su ciclo vital.
Los cuatro suplementos llevaban por título sendas obras de teatro de William Shakespeare, y su orden de publicación fue un poco errático: primero salió The Tempest (que narraba el paso de verano a otoño), luego A Winter’s Tale (de otoño a invierno), seguido de A Midsummer Night’s Dream (de primavera a verano) y por último Twelfth Night, que narraba el paso de un covenant de invierno a primavera. Que yo recuerde en España solo se publicó el tercero de los volúmenes, El Sueño de una Noche de Verano, de mano de La Factoría de Ideas. La idea de La Factoría era buena, y empezó a publicar la serie por donde tenía más sentido. Desconozco los motivos (supongo que no funcionó bien de ventas), pero la cuestión es que no salió ninguno más en castellano.
En cualquier caso, los cuatro volúmenes son muy buenos ejemplos de cómo afrontar el crecimiento y desarrollo de un covenant a lo largo de sus estaciones. Haré un breve resumen del argumento de cada uno, que recomiendo no leer a quienes crean que pueden jugar alguna de estas “campañas”, y lo haré por orden cronológico de publicación:
The Tempest: El primer suplemento en aparecer narraba el paso de un covenant de verano a otoño. Por lo general ese tránsito implica la consolidación definitiva del covenant como un ente poderoso dentro de la Orden, con una considerable cantidad de poder y recursos acumulados en estaciones anteriores. En sus páginas, vemos cómo Herrick, un viejo mago Diedne encerrado durante siglos en un regio, vuelve al mundo real clamando venganza. Busca al que fuera su enemigo acérrimo en la Guerra del Cisma, que aún sigue vivo después de tantos años, y ambos se enzarzan en una larga guerra de atrición en la que se ven mezclados, sin saberlo, los propios miembros del covenant, que se ven expuestos a fuerzas que desconocen. Todo acaba con una climática batalla final que también cambiará por completo a los personajes y su covenant. The Tempest es especialmente importante porque fue el primer producto en la historia de Ars Magica en el que se nos presentaron en detalle conceptos como la Casa Diedne y la magia druídica, la Guerra del Cisma y también la importancia de la magia mercuriana. El libro exploraba temas importantes en el crecimiento de un covenant, como es la toma de decisiones desagradables pero necesarias y también la prioridad de la supervivencia del covenant por encima de todas las cosas.
A Winter’s Tale: En un arco argumental de tintes apocalípticos (literalmente: aparecen por ahí los Cuatro Jinetes, entre otras cosas), los personajes aprenden que por mucho poder que ostenten, en el mundo siempre habrá otras entidades o criaturas con más poder que ellos (algo que, curiosamente, no se podría decir tan a la ligera en quinta edición). Esas entidades se hacen patentes a lo largo del libro, en el que los personajes irán encontrándose con signos y presagios de que el Apocalipsis se acerca y no hay nada que puedan hacer al respecto… ¿o sí? El paso de un covenant de otoño a invierno se caracteriza por un lento pero inevitable declive, y eso es algo que se narra en este volumen, en el cual los personajes deben aprender una lección de humildad y renunciar al fulgor dorado del otoño para sumirse en un crepuscular invierno. A Winter’s Tale presentaba también el que probablemente fue el primer grupo de diabolistas del juego, un grupo bastante particular de magos caídos que son un ejemplo magnífico de cómo introducir a un «archigrupo enemigo» de forma progresiva en una saga.
A Midsummer Night’s Dream: En este tomo de claro corte feérico, que tendría que haber sido el primero en aparecer, los personajes forman parte de un covenant recién fundado y tienen que tomar una serie de decisiones delicadas cuando se sabe que una Cruzada (la Albigense, aunque se puede adaptar a otra) pasará por las tierras del Tribunal donde está el covenant. Esa Cruzada arrasa también un bosque feérico y sus habitantes, indignados, montan en cólera y deciden tomar represalias contra justos y pecadores. Incluso la Orden de Hermes, que ha decidido mantenerse al margen de ese conflicto, sufre las consecuencias de un evento mundano de la trascendencia de una Cruzada. Durante los acontecimientos que se narran aquí, los personajes aprenderán que la libertad de elección es un privilegio que un covenant recién nacido no suele tener en gran cantidad, pero también aprenderán a ganarse ese privilegio a medida que la trama avanza hacia su desenlace. (Por cierto, es curioso ver cómo el reciente Faith and Flame nos presenta una alternativa diferente a la Cruzada en cuestión, en la que la Orden sufre de forma mucho más directa los estragos de ese conflicto, perdiendo varios covenants durante el transcurso de la Cruzada).
Twelfth Night: Como no podría ser de otra forma, el cuarto tomo es el más crepuscular de los cuatro, y no solo porque marca el paso del moribundo invierno a la nueva vida de la primavera para el covenant, sino también por los eventos que se narran en él. Protagonizado por Azenis, un viejo mago obsesionado con la vida eterna, el tema del volumen es la inevitabilidad de la muerte (en este caso, del covenant), y a lo largo de sus páginas los personajes, con toda probabilidad jóvenes miembros de un covenant medio en ruinas liderado por dicho mago, aprenderán que solo afrontando el tránsito final y desprendiéndose de todas las ataduras tendrá su hogar alguna esperanza de renacimiento. Twelfth Night tiene una de las atmósferas más inusuales que he visto en Ars Magica, con una trama pesimista y turbia (reforzada aún más por unas ilustraciones feístas que se volvieron demasiado habituales en la línea en la última época de tercera edición) y un covenant muy deterioriado que empeora aún más a medida que pasa el tiempo. Azenis es además un personaje muy interesante y complejo, que tal vez en la edición actual seguiría alguno de los misterios que permiten alcanzar la vida eterna…
Como veis, aunque no se reconoce abiertamente, cada tomo está claramente vinculado además a un reino sobrenatural: si The Tempest está plagado de criaturas mágicas y poderosos hechiceros centenarios, A Winter’s Tale nos muestra el poder destructivo que pueden tener las huestes infernales, A Midsummer Night’s Dream nos enseña las luces y sombras que caracterizan al reino feérico y por último, Twelfth Night nos recuerda que solo lo Divino es lo único eterno e inmutable en el juego.
Los arcos argumentales presentados en cada tomo están bastante bien, y en algunos casos los eventos y aventuras se alejan bastante de lo habitual en otros juegos, algo muy típico de Ars Magica. Los cuatro libros no están pensados para que los juegue un mismo covenant, sino más bien para que se aproveche uno u otro en una saga concreta. También es cierto que con ciertos ajustes se podrían usar los cuatro en una misma (y larguísima) saga, dado que, como siempre en esas ediciones, la ambientación es más o menos provenzal en todos ellos.
Mi preferido es The Tempest, probablemente por el fantástico recuerdo que guardo de cuando lo arbitré a mi grupo de toda la vida. Mis jugadores aún recuerdan con odio a Herrick. También arbitré A Winter’s Tale, aunque es una partida que tiene un desarrollo un poco delicado y que se puede ir de las manos si no se controla el tempo y algunos detalles de la trama. Los dos últimos arcos no los he probado en vivo, pero como decía le tengo muchas ganas a Twelfth Night, por su carácter crepuscular, muy poco habitual en Ars.
Pero por encima de todo, aprecio estos cuatro volúmenes por lo que aprendí sobre cómo dirigir Ars Magica. Cada uno a su manera, son un manual perfecto de cómo concebir una saga: cómo hay que introducir progresivamente su tema principal, con pequeñas dosis salpicadas a lo largo de los años de vida de un covenant, de manera que lo que al principio parecen cuestiones sin relación entre sí que casi pasan desapercibidas en el día a día acaben enhebrándose y creciendo hasta convertirse en una trama que se precipita hasta su desenlace final. Fue leyendo estos capítulos como me di cuenta de que Ars tiene un ritmo totalmente diferente al de otros juegos, y que bien llevado da un tipo de satisfacciones diferentes. Saber cuándo acelerar y cuándo frenar el ritmo, cuándo introducir aventuras secundarias que distraigan la atención de la trama principal, cuándo (y cómo) presentar los elementos y personajes importantes en una saga… Sí, son cosas que se saben (o se van aprendiendo) cuando uno arbitra habitualmente. Pero matizadas por la óptica de Ars Magica, que es lo importante.
Son manuales con los que también aprendí a ver más claramente qué caracteriza a cada estación en la vida de un covenant, gracias a las «aventuras» que se presentaban allí, ejemplos perfectos de cómo hacer avanzar un covenant de forma natural a través de los cambios de estación. Cuándo prima la exploración y la acción, cuándo la política y cuándo, simplemente, hay que dejarse llevar por lo que has construido en los años o décadas previos y simplemente debes reaccionar a las consecuencias de tus actos. Aprendí que los tipos de aventura cambian según la estación del covenant, y que llega un momento en el que ir a matar a un dragón para conseguir su tesoro es menos importante (y determinante) que ir a un Tribunal con unos objetivos claros que alcanzar, por ejemplo.
Creo que en quinta edición falta un manual que ayude un poco en ese sentido a los árbitros novatos, si bien en el capítulo de Sagas del básico se dan algunos consejos al respecto. Con toda la información que contiene Covenants, sorprende que no tenga un capítulo con información práctica dedicada a este tema. Tal vez ese manual de covenants que está en la cocina de Atlas Games aclare un poco las cosas para esos árbitros novatos. Pero por ahora, y a falta de algo más especifico, estos cuatro manuales siguen teniendo toda su validez hoy en día como estupendos ejemplos de cómo afrontar el desarrollo de una saga. Echar un vistazo a la Tetralogía de las Cuatro Estaciones no hará daño a nadie… ¡Y además son buenas aventuras!