RSS

Archivos Mensuales: diciembre 2019

Mi resumen rolero de 2019

Cada año por estas fechas hago una entradita en la que resumo las ocurrencias más destacadas que he vivido como rolero, como bloguero o incluso como simple persona humana durante estos últimos doce meses. En la entrada del año pasado decía que lo único que le pedía a 2019 era tiempo para jugar más partidas y, por una vez, diría que mis deseos se han cumplido en cierta medida. Allá va, pues, mi repaso de este año que termina:

12. Números, números. En total he publicado 72 entradas a lo largo del año 2019, un número que parece más que razonable, aunque son algunas menos que en 2018. De las entradas publicadas durante el año, las más visitadas fueron las dos que dediqué a los cambios de SWADE respecto a Savage Worlds Deluxe (aquí y aquí), seguidas de las reseñas que hice de 1800: El Ocaso de la Humanidad y Titan Effect, y las «salvajizaciones» de La Patrulla-X y The Boys. Confieso que le he cogido el gustillo a eso de adaptar a Savage personajes de cómics o series; me gustaría haber hecho alguna más, en especial la de Carnival Row, pero al final no me dio tiempo. Igual para la segunda temporada me lío la manta a la cabeza…

11. La roláspora: Aunque parezca que ha pasado un siglo, hace solo algo más de un año que Google+ desapareció. Sin embargo, mi sensación personal es que la comunidad rolera sigue en una especie de extraña diáspora, dispersada por diferentes lugares. Algunos han encontrado refugio en MeWe, otros en Rol+ o en alguna otra red social similar, y aun otros han abandonado por completo las redes sociales, centrándose en blogs y en el contacto más directo. Todas las opciones son válidas, pero en mi caso lo que más me pesa es haber perdido el contacto con algunos roleros con los que había trabado una buena relación en G+ y a los que he perdido completamente el rastro casi sin darme cuenta. Supongo que es ley de vida y toca arremangarse y hacer un esfuerzo adicional si uno quiere seguir «haciendo comunidad» y salir de su pequeño rincón oscuro de vez en cuando… o a lo mejor debería quedarme en él y así me libro de según qué aspectos negativos de la comunidad que a veces asoman su fea cara por ahí…

10. La ruina rolera: No debería hacer esto, lo sé. Cada año digo que no me gastaré tanto dinero en rol, y cada año falto a mi palabra, gastándome lo mismo o más que otros años. Sobre todo en mecenazgos. Y aunque probablemente en 2019 haya participado en menos mecenazgos que el año pasado, muchos de ellos han «picado» bastante, y tardaré un tiempo en recuperar la confianza de mi cartera. Así a bote pronto, me metí en los mecenazgos de The Savage Sign, Hudson & Brand: Shadows of the Past, Torg Eternity Aysle (y Ciberpapado), el espectacular mecenazgo de Deepnight Revelation para Traveller y, por supuesto, el no menos espectacular, pero aún incompleto, Kickstarter de Fantasy Grounds Unity. No contento con hacer más ricas a las editoriales del otro lado del charco, en Verkami tampoco me he quedado manco: la edición española de Torg Eternity o el precioso (y recién llegado a los mecenas en versión digital) Wulin son solo algunos ejemplos. Sin olvidar, claro, el mecenazgo de SWADE y uno muy reciente que me hizo especial ilusión, Juegos para los que no tienen. Lo dicho, un disparate. Para 2020 me he prometido bajar un poco el pistón…

9. Partidas: A nivel de partidas, 2019 ha sido para mí una auténtica orgía de rol. En total, y si no me he descontado, he jugado 45 partidas, lo que para mí supone la mareante cifra de casi una partida a la semana. Lo mejor de todo es que por primera vez en muchos, muchos años (me atrevería a decir casi que por primera vez en mi vida de rolero), he jugado casi más partidas como jugador que como Director de Juego. Eso sí, debo decir que tampoco he salido demasiado de mi zona de seguridad en cuanto a variedad de juegos se refiere. Le he dado mucho a Savage y a Torg pero creo que lo más arriesgado a lo que he jugado ha sido una partida de Achtung! Cthulhu con sistema 2d20, no digo más (y sigue sin gustarme, lo siento…). Bueno, y Traveller. He vuelto a Traveller, y creo que eso significa que 2020 podría marcar también mi reconciliación con la ciencia ficción, aunque sea la ciencia ficción viejuna…

8. Partidas… en vivo: El punto anterior debería bastar para calificar el año de bueno, pero es que hay un detalle que no he comentado: después de varios años jugando casi únicamente online, este año he vuelto a jugar con cierta regularidad partidas en vivo, algo que casi me hace llorar de emoción. El rol online es un magnífico sucedáneo del rol presencial, pero hay cosas que no puede reemplazar, y cuando vuelves a experimentar esas cosas después de un tiempo con el sucedáneo, casi te sientes como un niño con zapatos nuevos… Por cierto que casi todas esas partidas presenciales las jugué en lo que ahora mismo es un nuevo club de rol en Barcelona, que se llama Ruta 66. Si vivís en la zona de Sant Antoni (o en cualquier otra zona) y buscáis un sitio donde jugar con regularidad, podéis pasaros por allí a ver qué se cuece, seguro que encontraréis buenas partidas. Este es su blog, y este su calendario de partidas para enero.

7. Savage Con: Este año se ha celebrado la segunda edición de las Savage Con, las jornadas virtuales dedicadas íntegramente a Savage Worlds, de cuya organización he formado parte, como ocurrió el año pasado. En esta ocasión pude participar en cuatro partidas: dirigí una partida de Weird War I (que por desgracia no pude terminar por cuestión de tiempo) y tuve la oportunidad de probar tres ambientaciones a las que tenía ganas, como son Titan Effect, Wiseguys Deadlands. La experiencia no pudo ser más positiva y me lo pasé pipa en todas y cada una de las partidas. Más Savage Con, por favor.

6. 50 Brazas: La primera mitad del año la pasé terminando de dirigir la campaña de las Brujas del Mar de 50 Brazas, para Savage Worlds, que nos ha tenido ocupados casi tres años. Ha sido, sin duda alguna, una de las mejores campañas que he jugado en mi vida, y una de las pocas (por no decir la única de esta duración) que he concluido satisfactoriamente. Pese a que los avatares de la vida real le dieron varios golpes a la campaña y estuvo a punto de pararse en más de una ocasión (como ya comenté aquí en su momento), al final muchos de los implicados hicieron un esfuerzo para llegar al final, y vaya si mereció la pena. La batalla final contra las pérfidas Brujas, a golpe de cañonazo, ha pasado por derecho propio al selecto grupo de sesiones más memorables de los últimos años. ¡Y eso que no me gustaban los piratas para jugar a rol! A efectos prácticos el final de la campaña también ha supuesto la entrada en coma de mi grupo de juego de toda la vida, que ahora mismo anda más muerto que vivo, lúdicamente hablando. Parece que se adivina una cierta reactivación en un futuro no demasiado lejano, veremos si hay suerte…

5. Noviembre hermético: Como cada año, y ya van cinco, el pasado mes este blog estuvo centrado en la iniciativa del Noviembre hermético, que dedica 30 entradas, una cada día, a un monográfico sobre un tema concreto de Ars Magica. El tema elegido para este año fueron los laboratorios herméticos. Debo confesar que al principio no tenía nada claro si la idea cuajaría y sería capaz de crear 30 laboratorios diferentes, pero al final la cosa salió francamente bien, y además conté con varias colaboraciones externas al blog que elevaron el nivel de calidad de esta iniciativa a cotas estratosféricas. Estoy terminando ahora mismo de maquetar esta nueva entrega del Noviembre hermético, y espero poder compartirla pronto con los aficionados al juego de Atlas Games, que me consta que no son pocos por aquí.

4. La Tetralogía sigue su curso: Todavía sin salir de Ars Magica, durante 2019 también pude publicar la traducción (fan) al español de la segunda parte de la célebre Tetralogía de las Cuatro Estaciones. Cuento de invierno narra el viaje de una alianza desde Otoño hasta Invierno, y es una saga de tintes apocalípticos y demoniacos como solo podría darse en los años noventa y dentro de la tercera edición de Ars. Es la continuación temática de La Tempestad, aunque evidentemente puede (y probablemente debe) jugarse de forma independiente a aquella. Aunque la siguiente parte de la Tetralogía fue El sueño de una noche de verano, ese libro fue publicado en su momento por La Factoría de Ideas, así que he preferido pasar directamente a la cuarta entrega, Twelfth Night, que sí que está inédita en castellano y en la que ya estoy trabajando ahora mismo. A ver para cuándo la puedo tener lista…

3. Manualidades y comunidad. Pero Cuento de invierno no ha sido el único aporte o «manualidad» para la comunidad rolera… ni hecho desde la comunidad. Durante 2019 también se lanzó el primer (y está por ver si único) número de Aegis, un fanzine (pero con un aspecto muy resultón, oiga) para Ars Magica, cuya confección llevó… pues unos tres años. Al final creo que el resultado fue bastante bueno, pero realizar un producto de este tipo tiene ciertas particularidades que hace que, como digo, sea dudosa la continuación con un segundo número. Aún dentro de Ars, también tuve el honor de publicar en el blog una entrevista a Mario Donaire, traductor de la línea de Ars Magica en castellano, que resultó de lo más interesante. Y puestos a hablar de comunidad rolera más en general, también ha habido en el blog una encuesta para saber a qué juegan los fans de Savage Worlds y, hace muy poquito, un estudio de ventas de rol en España que aporta algo de luz a nuestra «industria».

2. Torg Eternity: He dado la turra bastante con este juego durante todo el año, pero para mí 2019 ha sido el año de Torg, que me ha enamorado por su ambientación y su enfoque hiper-cinemático. Muchas de las partidas que he jugado en la segunda mitad de 2019 han sido a este juego, a ambos lados de la pantalla. Aparte de merendarnos varias de las Day One Adventures, también he jugado lo que iba a ser una «partida rápida» online que se ha convertido en una minicampaña que ya va por la docena larga de sesiones, y en la que interpreto a Marie La Sorcière, una ciberbruja del Ciberpapado. Algunas otras sesiones fueron para un playtest de Muerte en Katas Raj, una aventura propia que tengo intención de publicar en castellano a través del Infiniverso cuando Ediciones Epicismo lance por fin el juego. Y como decía más arriba, acabo de entrar en el mecenazgo del Ciberpapado, así que creo que me queda cuerda para rato con las Guerras de la Posibilidad…

1. Proyecto secreto: Decía al final de la entrada del año pasado que andaba metido en dos posibles proyectos que me hacían mucha ilusión pero de los que no podía decir nada. Me alegra decir que uno de esos proyectos sí que tiró adelante, tanto como me da rabia no poder dar más detalles al respecto, ya que ahora mismo el balón no está en mi tejado. Creía que a estas alturas ya podría decir algo más, pero las cosas en el mundillo rolero siempre van despacio. Por ahora me conformaré con decir que es un proyecto que me hace mucha ilusión, y que además me ha permitido aprender mucho y conocer a gente maravillosa. Así que nada, dejaré de hacerme el interesante y cruzaré los dedos para obtener luz verde para hablar más claramente del proyecto de marras lo antes posible…

Y hasta aquí, el repaso del año 2019, que creo que ha sido un buen año para mí en lo que a rol se refiere. Para 2020 tengo tanto propósitos como deseos, porque la línea que separa ambos cada vez es más fina. A nivel de juego, después de este “año sabático” que me he pegado como Director de Juego, me gustaría volver a ponerme detrás de la pantalla con cosas de cierta enjundia. Me gustaría dirigir alguna de las campañas de Torg, y también tengo en la cocina una campaña propia de Bestias y Bárbaros que me gustaría playtestear cuando la tenga lista (y que si funciona probablemente liberaré de alguna forma permitida dentro de la licencia fan de SW). Últimamente también me ronda por la cabeza preparar algo para Rippers Resurrected, pero eso está en estado embrionario. Y tengo varios juegos que me gustaría probar dirigiendo algún one-shot, como Liminal, Interbellum o algún clásico como La Llamada de Cthulhu o el propio Traveller. También me ronda la cabeza reemprender mi saga de Ars Magica, pero eso son palabras mayores y siendo realistas, es algo que no podré abordar hasta 2021.

Pero claro, lo de jugar como jugador también me ha gustado, y ya tengo medio apalabrada una partida de Clásicos del Mazmorreo que veremos hasta dónde llega. También hay algo en el aire para Rolemaster, un juego al que siempre regreso de vez en cuando, arrastrado a medias por la nostalgia y a medias por las ganas de soltar un buen crítico. Y también me ronda por la cabeza apuntarme a alguna partida de Comunidad Umbría. Jugar por foro es algo que no he probado, aunque sí he probado a jugar por correo, que digo yo que se parecerá bastante, y es algo que siempre me ha gustado. Ah, y a nivel de «manualidades», espero como mínimo poder terminar esa aventura para Torg, y también la última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones.

Veremos cuántas cosas puedo cumplir de todas estas, y hasta dónde da de sí mi tiempo. Mientras tanto, aprovecho para desearos a todos los roleros un feliz año nuevo, y que este 2020 os traiga muchas partidas memorables… ¡Que los dados no paren de rodar!

 
6 comentarios

Publicado por en 30 diciembre, 2019 en Batallitas, Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,

¿Cómo andan las ventas de nuestra industria?

El año pasado, los blogs Ars Rolica y Rol de los 90 realizamos un modesto intento de estudio de ventas de rol en España, en un intento por palpar cuál era el estado de la industria (que no de la afición) en nuestro país. Tras contactar con todas las editoriales y grupos creativos nacionales que pudimos preguntándoles cuál había sido su título más vendido de 2017, publicamos los resultados y su análisis en sendas entradas que podéis encontrar aquí y aquí.

Ante la buena respuesta que tuvieron esas entradas, este año decidimos volver a realizar el estudio, para conocer los datos de 2018 y también poder compararlos con los de 2017, para obtener así un poco de “perspectiva”. Al final entre una cosa y otra se nos ha ido un poco el santo al cielo, pero hemos conseguido publicar las nuevas entradas antes de final de año, que era lo importante. Así que vamos a soltar unos cuantos datos y analizarlos.

No voy a poner todo el listado de editoriales y grupos creativos con los que hemos intentado contactar porque han sido muchos, muchísimos (lo cual confirma que vivimos una buena época para el rol en España… creo). Si hay alguien que no ha podido contestarnos o con quien no hemos contactado, pero quiere participar igualmente en el estudio, que nos mande sus datos (a arsrolica@gmail.com, por ejemplo) e incluiremos sus datos.

La única pregunta del estudio era la misma que el año pasado: qué título fue el más vendido para cada editorial en 2018, y con qué número de copias. Daba lo mismo que fuese en físico o por Verkami, y si era por este último método, no importaba la entrega del producto, sino que el Verkami se hubiese producido durante el año 2018. La respuesta ha sido más o menos la misma que el año pasado: ha habido algunas editoriales que nos han respondido con nombres y cifras, otras que nos han respondido solo con títulos, otras que nos han dicho que nos responderían pero al final no lo han hecho y otras que directamente no han respondido. En general la lectura es la misma que el año pasado en ese sentido, y nos hemos encontrado con una gran respuesta por parte de las llamadas “editoriales pequeñas”, y una opacidad ascendente en función del peso de la editorial dentro de la industria, hasta encontrarnos de nuevo con un muro de silencio en compañías que publican licencias muy potentes, lo cual no deja de ser una pena. Por lo tanto, desde aquí, más que nunca, queremos agradecer a todos los que han perdido un ratito de su tiempo en mirar sus Excels y darnos números, sobre todo porque en algún caso no os hemos dado mucho tiempo para hacerlo. Un beni para todos vosotros.

Pasando ya a lo concreto, por mi parte voy a soltar los datos por bloques, y luego pondré una serie de conclusiones totalmente personales (que, sorprendentemente o no, se parecen bastante a las del año pasado, con lo que tal vez podríamos empezar a hablar de patrones más que de tendencias).

El primer bloque lo forman las editoriales que nos han pasado números y cifras específicos. Empiezo con Nosolorol, que como siempre nos ha dado todo tipo de detalles de ventas, aún más si cabe que el año pasado. Su título más vendido en 2018 fue Pequeños Detectives de Monstruos, con 2000 copias. Eso no solo lo convierte en el título más vendido del año 2018 (al menos en lo que cubre este estudio), sino también en lo más parecido a un superventas que tenemos, ya que también fue el más vendido del año 2017, con 1500 ejemplares. Por lo tanto, la creación de Patricia de Blas y Álvaro Corcín no solo aguanta el tipo, sino que incluso mejora sus números, algo realmente llamativo habida cuenta de que es un título publicado en 2014. No será la última vez que veamos un comportamiento así.

Por detrás de PdM, los títulos más vendidos de Nosolorol fueron El Resurgir del Dragón (1500 copias), Vampiro: La Mascarada 5ª Edición (1250, y eso que se lanzó el 21 de diciembre de 2018), Magissa (1150 copias), Espinas (1100 copias) y la Pantalla de DJ de El Resurgir del Dragón (1100 copias). De nuevo vemos ahí un título como Magissa, dirigido a público juvenil, por el que no parece pasar el tiempo, y los números de Vampiro nos hacen pensar que si hacemos un estudio para 2019, ese juego estará muy arriba.

Por último, desde NSR nos dan dos datos más que nos parecen sumamente interesantes: por un lado, destacan la presencia en su Top 20 de ventas de un producto claramente diferente como es #Feminism, que vendió nada menos que 700 unidades. Por otro lado, nos dan el dato de unidades totales de rol que vendió la editorial durante 2018: 55.000. ¿Mucho, poco? De eso hablaremos más abajo.

Por detrás de Nosolorol, y ya por debajo de las cuatro cifras, nos encontramos con que uno de los títulos más vendidos fue Ratas en las paredes, gracias a un triunfal Verkami en el que The Hills Press vendió nada menos 770 copias. 200 copias vendió también de su juego de temática vampírica Sed de Sangre.

Otros que cosecharon sus habituales buenas cifras fueron los chicos del grupo editorial La Marca del Este, que según nos dicen suelen vender (o más bien distribuir a tiendas) unas 600 copias de cada una de sus aventuras de la línea Clásicos de la Marca. Todo un motor diésel en nuestro mundillo, sin duda. Por ahí cerca anduvo también Bastión de Mundos con Cibersalles, la distopía cyberpunk de tintes ilustrados que se convirtió en su juego más vendido de 2018, con 500 copias, que fue toda su tirada.

Akuma Studio tuvo como título más vendido la segunda edición de Tiny Dungeon, del que colocaron 490 ejemplares. 422 copias se vendieron a través de Verkami de 1800: El Ocaso de la Humanidad, el juego de rol victoriano-steampunk de toques demoniacos publicado por Yo También Soy Un Friki. Cifras parecidas, en este caso 412 copias, alcanzó el mejor título de Summum Creator en el año en cuestión, Coriolis, vendido a través de mecenazgo. Por detrás del juego de Fria Ligan se colocan varios productos de La Sombra del Rey Demonio en su top de ventas: Belleza Terrible (116 copias), Guía del Rey Demonio (111), Relatos del Rey Demonio (91) y finalmente, el propio básico de La Sombra del Rey Demonio (90 copias). En todos los casos se trata de datos de envío a tienda, no ventas 100% confirmadas. Summum también nos pasó sus números de ventas digitales, que son los siguientes: Belleza Terrible (32), Relatos del Rey Demonio (28), Guía del Rey Demonio (21), La Sombra del Rey Demonio (18).

347 copias fueron las copias que vendió La Sombra de Saros, la campaña cthulhoidea autoeditada por Xabier Ugalde. La cifra tiene un enorme mérito y no solo confirma la validez de Verkami y el formato de mecenazgo para este tipo de productos, sino que es una de las pocas excepciones a la regla no escrita que dice que la aventuras no son un producto rentable.

Por su parte, No Ctrl-Z Games tuvo como título más vendido Tschai. El juego inspirado en la tetralogía de Jack Vance tal y como la visualizó Philippe Caza vendió 342 copias.

Ediciones Sombra, una de nuestras editoriales más veteranas, tuvo como título más vendido Inmo, un suplemento para Exo, que vendió 326 copias. Como dato interesante, nos indican que aunque el suplemento se puso a la venta en julio, el grueso de las ventas se produjeron en septiembre. Sin duda, el verano no es la mejor de las épocas para sacar producto, parece que los roleros preferimos gastarnos los cuartos en otras cosas durante esos meses.

Nexo Ediciones nos ha proporcionado las cifras de sus dos títulos más vendidos, que han sido el juego de rol divulgativo Científicos (287) y Orn (256), basado en la obra de Quim Bou.  

Other Selves, otra editorial en clara expansión, tuvo como título más vendido de 2018 la aventura El Destino de las Hermanas Feéricas, compatible con Dungeons & Dragons 5ª Edición, con 252 copias. Por detrás de él se colocan el básico de Ryuutama (196 copias) y la aventura El Heredero de Piedra (188); también nos confirman que sus ventas digitales han tenido la misma proporción que el año pasado respecto a físicas (una descarga digital por cada 10 ventas físicas).

Fue también en 2018 cuando Rolecat empezó a existir como editorial, y su título más vendido fue Imserso, to the Limit, del que vendieron 244 copias a través de Verkami. Los jubilados guerreros desembarcaron sin duda con buen pie.

En baremos similares se mueve el grupo creativo Grapas & Mapas, cuyo título más vendido fue Nuestro Último Verano, del que vendieron las 200 copias que editaron… en menos de dos horas. Cerquita de las 200 se quedó 77Mundos con su mecenazgo de Mythras, que vendió 188 copias en total. La gente de 77Mundos nos proporcionó también un par de datos más, como son las 48 copias vendidas de Hexplora!, su toolkit para crear entornos sandbox, y otra cifra que también admite varias lecturas: vendieron nada menos 652 copias de La Torre de Salfumán, un título que aunque no se puede considerar rol tiene una evidente inspiración rolera. Por su parte, Ediciones t&t vendió 96 ejemplares de Ragnarok, la nueva edición del clásico de terror moderno que salió por Verkami el año pasado.

Dos juegos autoeditados como Dragoncry y Kobold vendieron 95 y 73 copias respectivamente. el primero de ellos íntegramente a través de Amazon (un canal relativamente inusual en nuestro mercado), pues el juego aún no estaba en tiendas en 2018. Y otro que también vendió casi la integridad de la tirada de su producto más vendido fue Zonk PJ Demonio Sonriente, que aunque habitualmente pone todo sus productos en libre descarga, en el Black Friday de 2018 lanzó en físico Angriff auf die Nazibank, una aventura para Walküre que vendió 93 de las 100 copias que imprimió.

Por último, dentro del grupo de «datos oficiales» proporcionados por editoriales, podemos decir que 46 copias (y 10 en digital) fueron las que vendió el grupo creativo Underdogs de Wuxia: 9 profecías, el juego de ambientación oriental creado por Unai Rojo. Y otro grupo creativo, Tauradk, o lo que es lo mismo Juan F. Donoso, vendió 38 copias digitales de la primera edición de Taura (la segunda ha sido comercializada por Nosolorol), disponible en Paga lo Que Quieras, así como 12 copias de su DramaSystem Hack.

Como anexo a este gran bloque de títulos y cifras, agrupamos una serie de productos lanzados por mecenazgo con cuyos creadores no hemos contactado (o lo hemos intentado sin conseguirlo), pero de los que podemos aventurar cifras de ventas por los números que se pueden ver en las respectivas páginas de esos mecenazgos. Además, en todos los casos se trata del único título que sacaron durante el año, con lo cual en principio debería ser también el más vendido. Estos son los productos en cuestión, por orden de más a menos copias vendidas: The Cthulhu Hack (Mindscape Publishing, 190), Tesoro y Gloria (Tesoro y Gloria, 170), Vikingos (Rolf, 144), 8 Terras (Pedro Toledo, 85) y Shaidraig (Eliatar, 10). Insisto, en este caso no son cifras confirmadas con las editoriales sino extraídas directamente de los respectivos Verkamis.

Hasta aquí las cifras y títulos concretos. Como decía más arriba, hubo editoriales que nos pasaron solo títulos, sin cifras. Así, tenemos que el manual más vendido de HT Publishers durante 2018 fue de nuevo el básico de Savage Worlds (todavía edición Deluxe). Recordemos que hablamos de un título publicado en 2015, lo que da una idea de su buena salud. Por detrás de este se sitúan tres productos lanzados, ahora sí, en 2018: Enseñanza Mágica Obligatoria, Deadlands: Infierno en la Tierra y Ultima Forsan: Érase una vez en Lucca. Como fan salvaje, me resulta interesantísimo ese dato de EMO tan arriba en las ventas. Parece que hay mercado para adaptaciones salvajes de este tipo en España. HT nos confirmó también que, aunque no es rol, Frostgrave les está funcionando muy bien y tendría algunos productos entre este listado.

Holocubierta también nos dio el listado de sus productos más vendidos, aunque sin cifras específicas, y que está encabezado por Star Trek. Por detrás de este se situaron la pantalla de Star Trek, Leyendas de la Marca y la aventura compatible con D&D 5ª Edición El novio impuntual. También nos confirmaron que otras líneas veteranas de la editorial como Mouse Guard, Ars Magica o La Marca del Este siguen funcionando bien.

Otros que nos dieron títulos pero no cifras fueron La Mazmorra, el sello dedicado al rol de Suseya Ediciones, que confirmaron que su título más vendido de 2018 fue La Puta Barbuda, su recopilación de relatos eróticos que también contenía una aventura para D&D 5ª Edición, seguido de Deus X Machina. Por último, desde Wild Bunch Publishing nos confirmaron que su título más vendido fue Far West, seguido de Apache, una guía de tribu publicada en 2018.

Hasta aquí, los datos. Ahora, tocan las…

Conclusiones

  • El grial de las cuatro cifras: Volvemos a confirmar que vender más de 1000 copias de un producto en un año en España es casi una utopía. Solo Nosolorol obtiene esas cifras con cierta regularidad (todos sus títulos aportados superaron los 1000 ejemplares vendidos). Ningún otro título roza esas cantidades, ni siquiera en el caso del que se acerca más, Ratas en las paredes, que es uno de los Verkamis más exitosos de los últimos años. Por lo que se aprecia en las cifras indicadas más arriba, el grueso de editoriales se mueve entre los 300 y los 600 ejemplares en sus títulos más vendidos. A la vista de estos números hablar de «industria del rol» casi parece una exageración, por mucho que nos falten datos de varias editoriales que probablemente redibujarían bastante el panorama.
  • El rol para niños vende (y mucho): Lo podemos confirmar definitivamente: el rol para niños (o para chavalería en general) vende. Pequeños Detectives, Magissa y Ryuutama son tres casos que confirman la tendencia. El primero de ellos mejora incluso sus resultados del año pasado, y los otros dos mantienen el tipo de forma admirable pese al paso del tiempo. A esta lista habría que añadir, por ejemplo, Tiny Dungeon, que parece haber funcionado bastante bien, o incluso Científicos, que abriría el camino a un nuevo tipo de rol de más ámbito divulgativo. Y aunque no es rol, el dato aportado por 77Mundos sobre La Torre de Salfumán no hace más que reforzar este patrón.
  • Consolidación de la “clase media”: Combinados con los del año 2017, y con lo que sabemos de 2019, los datos obtenidos hacen pensar que empieza a existir en nuestra industria (sic) una “clase media” de editoriales que, sin alcanzar cifras mareantes en sus ventas, sí que mantienen una trayectoria sólida, una presencia más o menos constante y un catálogo interesante. A las que ya conocíamos todos (los Holocubierta, Other Selves, No Ctrl-Z, La Marca del Este, Summum Creator y demás) se van sumando cada vez más nombres: The Hills Press, Grapas & Mapas, Bastión de Mundos o Rolecat, entre otros, parecen haber venido para quedarse. Por desgracia, no todo son buenas noticias, y son varios los nombres que aparecieron el año pasado en este estudio y que este año están ausentes por no haber publicado nada, o incluso por haber desaparecido.
  • La «vía del mecenazgo»: Ya era una tendencia consolidada al otro lado del charco con Kickstarter y demás plataformas similares, pero 2018 fue sin duda el año en el que los mecenazgos también dieron un puñetazo sobre la mesa en el mercado español. Verkami se convirtió en una herramienta vital para editoriales pequeñas y grupos creativos que se autoeditan. Es muy interesante ver cómo muchos de esos productos no solo han sido financiados, sino que en algunos casos han alcanzado cifras comparables a las de otros productos solo disponibles en tienda. Hablamos, pues, de una nueva vía de producción y distribución que parece plenamente consolidada y que nos permite tener en las manos libros que de otra forma probablemente nunca verían la luz. Y eso siempre es buena noticia.
  • Básicos vs aventuras: Otra tendencia que parece inalterable es la de que los básicos venden mucho más que los físicos. Las editoriales que tienen como título más vendido una aventura se cuentan con los dedos de una mano y sobran, y en casi todos los casos tienen elementos comunes: las de Other Selves y La Mazmorra son compatibles con 5ª Edición y La Marca del Este es un producto OSR de contrastada tradición. A eso habría que añadir dos excepciones: por un lado el relevante dato de La Sombra de Saros, que rompe un poco esos patrones: una campaña de temática lovecraftiana autoeditada que se ha colado entre lo más alto. Por otro, la aventura Angriff auf die Nazibank para Walküre, un producto que sigue funcionando como un reloj. Pero poco más hay, la verdad. Y si bien es cierto que con el manual básico de un juego y nuestra imaginación tenemos para jugar todo lo que queramos, no es menos cierto que una línea de juego necesita cierto desarrollo para arraigar entre los aficionados. Sin embargo, los datos parecen confirmar que la mejor forma de rentabilizar un lanzamiento es sacando un manual básico, y que las aventuras siguen sin ser especialmente rentables. Incluso las pantallas se venden mejor…
  • Digital vs físico: Pero si hablamos de leyes inalterables, pocas lo son tanto como la resiliencia del formato físico, que parece a prueba de bombas. Los pocos datos de ventas digitales que nos han llegado son casi insignificantes en comparación con lo que venden los físicos (lo cual choca con mi propia experiencia de los últimos años, en los que leo mucho más en digital que en físico). El producto físico siempre tiene costes adicionales, pero también es cierto que siempre tendrá más presencia en tiendas físicas, lo cual, creo, es también una buena noticia.
  • Producto patrio vs producto traducido: Otro patrón que se confirma es el del abrumador dominio de producto nacional sobre libros traducidos. Los pocos títulos traducidos que asoman a las listas lo hacen por su calidad o popularidad contrastadas (Ratas en las paredes, Coriolis, Savage Worlds, Mythras, Star Trek). Como curiosidad, destaca algo relativamente inusual, un juego francés como es Tschai, lo que sigue siendo una de las señas de identidad de su editorial, No Ctrl-Z. El resto es, mayoritariamente, producto nacional. Y aunque se podría decir que los roleros somos gente políglota que a lo mejor ya tenemos ciertos productos en su idioma original, eso no resta un ápice el valor de este dato. Aquí se siguen creando productos tan buenos, si no mejores, que los de cualquier otra parte del mundo.
  • Géneros: Aquí sí que veo un cambio respecto al año pasado. Si bien la fantasía sigue siendo la reina del rol, es curioso ver que los títulos fantásticos en lo más alto de las listas de ventas no son, ni mucho menos, mayoritarios. Ciertamente, cosas como El Resurgir del Dragón han funcionado bien, y las aventuras de corte fantástico, como acabo de mencionar, son las únicas que asoman a las listas. Sin embargo, la variedad de géneros entre los básicos más vendidos es algo digno de reseñar. Y no hablo de géneros “convencionales” como la ciencia ficción que puedan representar Coriolis o Star Trek, o el terror que pueda representar Sed de Sangre. En algunos casos se han inventado incluso nuevos géneros, y títulos como Cibersalles, Imserso to the Limit o Nuestro Último Verano son buena prueba de que la originalidad no solo se ve recompensada, sino que puede llegar a funcionar muy bien en el mercado.

Y hasta aquí las lecturas que despierta este estudio, por no hacer esa entrada más interminable de lo que ya lo es. De nuevo, quiero agradecer su colaboración a todas las editoriales y grupos que han participado. Evidentemente nos faltan elementos (en algunos casos muy importantes) para hacer una lectura profunda y fiable de los resultados, pero no hay manera de llegar a según qué lugares. Ante los datos que tenemos, tal vez lo más llamativo de todo sea la consistencia que tienen respecto a los obtenidos el año pasado. No sé si tenemos un mercado y una industria buenos o malos, pero lo que sí que son es estables. ¿Cambiará algo el tema de cara a 2019? Prometemos intentar hacer este estudio antes de la última semana del año 2020… ¡Y recordad que tenéis otra entrada analizando estos mismos datos en Rol de los 90!

 
8 comentarios

Publicado por en 28 diciembre, 2019 en Opinión

 

Reseña de La Sombra de Saros

Qué alegría da encontrarte productos roleros impecables en los tiempos que corren. La alegría es doble cuando ese producto viene a dar un soplo de aire fresco a un género que muchos pueden considerar manido, y triple si además es un producto creado totalmente en nuestro país. Y ese es el caso de La Sombra de Saros, que me acabo de terminar de leer, y con el cual me lo he pasado pipa.

La Sombra de Saros es una campaña de horror lovecraftiano (y más concretamente, para los sistemas Cthulhu D100 y Ratas en las paredes) cuya publicación se consiguió mediante un exitoso Verkami lanzado hace ahora un año, a través del cual su autor, Xabier Ugalde, recaudó más de 12.000 euros con los que se desbloquearon todas las metas adicionales que tenía planteadas, incluyendo numerosos accesorios físicos de los que hablo más abajo. Hace unas semanas los mecenas recibimos por fin las recompensas en físico, y tras devorar sus páginas, paso a reseñarlo para que a nadie se le pase por alto esta joyita.

Físicamente, La Sombra de Saros es un manual de 288 páginas en formato A4 con portada a color en rústica con solapas, algo relativamente inusual pero que me ha gustado. La  ilustración de portada, obra de David Ardila, es simplemente espectacular. El interior está en grises, con una maqueta clásica pero resultona a dos columnas con texto negro sobre fondo blanco con una texturita gris que hace la lectura bastante agradable. A lo largo del texto hay constantes resaltados, fichas y despieces, lo que ameniza aún más la lectura. Las ilustraciones interiores corren a cargo de Ander Sarabia, y tienen un estilo muy especial, con una enorme expresividad en las caras de los personajes que roza un estilo cartoon pero que funciona muy bien. Y si tenemos en cuenta que hay muchos (y cuando digo muchos, quiero decir muchos) retratos de personajes a lo largo del libro, esto es algo muy de agradecer. Los mapas interiores, casi todos en una ilustrativa perspectiva isométrica, son de José Calvo «Aoren», y los fantásticos mapas de Bloomfield son de Tânia Gomes.

Pasando ya al contenido, la campaña se estructura en torno a 9 capítulos principales. No voy a destripar demasiado el argumento para evitar spoilers, sino que voy a analizar toda la campaña en su conjunto, porque solo así uno puede entender la maravillosa obra de orfebrería que es La Sombra de Saros. Tal y como explica el autor en las primeras páginas del tomo, la campaña no tiene un solo argumento principal, sino más bien cuatro. Esas cuatro subtramas se solapan unas sobre otras a lo largo del año 1924, que es el periodo de tiempo a lo largo del cual se desarrolla la campaña. Los personajes jugadores son todos recién llegados a Bloomfield, una pequeña ciudad ficticia en el estado de Massachusetts, y se verán envueltos en una inquietante trama de tintes sobrenaturales que irá creciendo más y más conforme ahonden en ella. Viejos y oscuros secretos de las familias más importantes de la población se entremezclan con guerras de bandas, drogas plutónicas y cultistas enloquecidos para formar un argumento complejo pero al mismo tiempo fascinante.

Y es que desde el principio vemos que Ugalde no deja absolutamente nada al azar; todo en La Sombra de Saros está calculado al milímetro, Esos personajes que comentaba no solo vienen pregenerados ya en el manual, sino que además el autor ha creado una serie de relaciones personales entre ellos que justifican su participación en la campaña y también les dan una motivación para formar un grupo que investigue el horror que se cierne sobre la ciudad. De esta manera se resuelve un problema habitual en muchas partidas de este tipo. En otras palabras, aunque se pueden usar otros personajes en la campaña, lo mejor para exprimirla al máximo es utilizar los que vienen con ella.

Todo empieza con el atroz asesinato de un niño…

El formato de la campaña también es algo inusual en las campañas cthulhoideas. Acostumbrados a cosas que se acercan bastante al railroad, aquí nos encontramos ante un concepto sumamente original, una especie de campaña de puntos argumentales (tipo Savage Worlds), combinada con ciertos elementos sandbox muy interesantes. Como decía antes, los personajes empezarán la partida en Bloomfield a principios de 1924, poco después de establecerse en la ciudad. Todo comenzará cuando uno de ellos, un abogado, sea contratado para participar en el juicio a un desdichado vagabundo al que acusan del atroz asesinato de un niño. A partir de ahí, las piezas del rompecabezas van cayendo poco a poco, pero aunque las siguientes partes de la campaña tienen un orden y una cronología más o menos fija, los personajes no solo tendrán que centrarse en las diferentes tramas, sino en su propia vida en Bloomfield.

Y es que Blooomfield es casi un personaje más de la campaña  Toda la ciudad está desarrollada al milímetro, con una compleja historia detrás y una situación actual que Ugalde nos desgrana en detalle porque tiene gran relevancia en la campaña. No solo se incluyen las personalidades y lugares más importantes de la población, incluso hay también una serie de tablas para determinar la climatología en Bloomfield en función de la época del año, que el Director de Juego puede utilizar libremente en las diferentes escenas. No es lo mismo adentrarse en unas escarpadas montañas donde se rumorea que habitan monstruosas criaturas en un día de sol que cuando está cayendo un aguacero. Ese detallismo afecta también a las vidas de los personajes, que no solo deberán encargarse de tener un trabajo remunerado, sino que también tendrán que vigilar constantemente una puntuación especial, su Prestigio en Bloomfield, que medirá cómo les ven sus convecinos a lo largo de la campaña en función de sus actos públicos. Esa puntuación no solo determinará cosas como a qué trabajos pueden acceder, sino que será trascendental en las fases finales de la campaña para determinar con qué recursos cuentan los personajes para frenar el horror que amenaza Bloomfield.

Bajo la superficie de Bloomfield circulan ciertas figuras inquietantes…

En otras palabras, el Director de Juego tiene todo lo necesario para «llenar» los espacios entre las diferentes partes de la campaña con una ciudad y unos personajes vivos y con personalidad. Esta me parece una de las claves de la campaña, ya que por un lado permite a cada grupo abordar los diferentes retos de manera diferente, en función del uso que hagan de sus recursos: en muchos casos, no hay una sola forma de resolver un problema, sino que en función de a quién conozcan y cómo se desenvuelvan en sociedad, pueden tener diferentes opciones. ¿Han conseguido trabar amistad con el reportero más indiscreto de la ciudad, con algún inspector de policía de noble corazón? Por otro lado, el hecho de que la ciudad esté tan viva sin duda dará mucha más trascendencia a cualquier pérdida o desastre que pueda acaecer a los contactos de los PJs: no es lo mismo que muera un personaje del que solo conocemos el nombre y el apellido que no que sea alguien con quien hemos compartido cervezas en el bar, o con el que nos hemos jugado la vida en una persecución a oscuras por un lóbrego túnel.

Decía antes que no voy a soltar muchos spoilers sobre el argumento de la campaña, pero sí que quiero comentar algo sobre el estilo de cada una de sus partes, y que me parece que también diferencia La Sombra de Saros de otros productos similares: Ugalde ha conseguido una combinación de estilos muy refrescante, Lejos de la estructura habitual de «investigación seguida de bofetadas finales con presunta huida para salvar la cordura», aquí tenemos misiones de lo más variadas: desde el juicio que decía antes que abre la campaña hasta visitas a mansiones encantadas, incursiones en minas inquietantes o fiestas de alta sociedad que acaban de forma bastante truculenta. Creo que esta variedad de estilos le viene muy bien a la partida y, además, son todos ellos diferentes y no se repiten casi nada, lo que solo añade riqueza al argumento. Lo que no falta, claro, es el final de fiesta, un «camina o revienta» de aroma inevitablemente clásico, sin el cual esto no sería una campaña de horror lovecraftiano, claro.

¿Qué oscuros secretos oculta la mansión Belasco?

El grueso de la campaña ocupa las 200 primeras páginas del manual, pero eso no es todo. Después de ello nos encontramos con Pesadilla en Manor Peak, la aventura corta que según parece dio vida a La Sombra de Saros, y que el autor ha adaptado y expandido para la ocasión. Aquí nos encontramos con otro clásico de las aventuras de corte lovecraftiano: la investigación de unos asesinatos que se están cometiendo en un manicomio cercano a Bloomfield. Solo que, como todo en este libro, no es exactamente lo que parece, y cuenta con un giro argumental que es deliciosamente diabólico. La aventura no tiene relación directa con la campaña, aunque si se juega como prólogo (con otros personajes, por cierto), los jugadores podrán reconocer algún guiño que otro a ella en el transcurso de la campaña.

Tras esto nos encontramos con varios anexos con información relevante para la campaña, incluida una completa descripción de Bloomfield e incluso un pequeño listado de acontecimientos que tienen lugar en el mundo durante todo el año 1924 por si queremos «aderezar» las partidas con algo de información procedente del mundo exterior a Bloomfield para dar mayor realismo. Tras ello tenemos casi cuarenta páginas que reúnen las diferentes ayudas de juego que iremos entregando a los jugadores a lo largo de la campaña, un dramatis personae (insisto, hay muchos personajes en esta campaña), el listado de mecenas y una hoja de personaje en blanco mixta, para Cthulhu D100 Ratas en las paredes.

Como decía más arriba, durante el mecenazgo se desbloquearon un montón de accesorios físicos que permiten dar aún más entidad a nuestras partidas de La Sombra de Saros: contadores de cordura, vida, munición y magia, un calendario de sobremesa del año 1924, cuadernillos de doble hoja para todos los personajes… no falta de nada, incluso hay una simpática ruedecita de madera para marcar el paso de las estaciones. También hay un par de mapas de Bloomfield a color que sin duda verán mucho uso en el transcurso de las partidas. Os dejo aquí algunas imágenes de todos ellos:

Marcadores de todos los colores, calendario, rueda de estaciones y… ¡marcapáginas!

Mapas de Bloomfield y su red de alcantarillado

Cuadernillos de personajes a todo color

Se pueden decir muy, muy pocas cosas malas (o medio malas) de La Sombra de Saros. Hay algunas erratas tipográficas a lo largo del texto, pero claro, la extensión en palabras de este libro es mareante. Como ya he comentado, es difícil (pero no imposible) encajar la campaña en un grupo de personajes preexistente. Y yo tal vez hubiera resuelto alguna parte de la fase final de la campaña de forma diferente, pero evidentemente estas cosas son muy subjetivas. Y… poco más, la verdad. Es un producto enormemente sólido, que aborda de forma diferente un género que podría parecer un poco manido, y que creo que puede ofrecer unas cuantas sesiones de juego de lo más entretenidas. Por si todo lo dicho fuera poco, además el hecho de que tenga un sistema dual (siendo uno de ellos, Cthulhu D100, prácticamente universal), hace que se pueda adaptar sin problemas a casi cualquier reglamento que utilicemos para nuestras partidas de temática lovecraftiana. En fin, no sé si el producto se podrá adquirir de alguna forma en alguna tienda, pero si se os pone a tiro, no lo dejéis pasar…

Así que yo lo doy un cthulhoideo…

 
8 comentarios

Publicado por en 17 diciembre, 2019 en Reseñas

 

Etiquetas:

Esto mola más con Savage (VI): La Detective Parabellum

Quienes conocéis esta guadianesca (por lo irregular) sección del blog sabéis que habitualmente hablo de juegos o suplementos de rol que creo que funcionarían estupendamente adaptados a Savage Worlds. Pero esta entrega es diferente. En este caso no voy a hablar de un producto de rol, sino de un producto literario, que creo que podría funcionar muy bien (por muchos motivos) adaptado a rol, y más específicamente a nuestro amado reglamento salvaje: me refiero a las aventuras de la Detective Parabellum, escritas por Sergio S. Morán.

Morán es un viejo conocido de cualquier aficionado del mundillo. Creador (junto con su inseparable Laurielle) de cómics como El vosqueEnseñanza Mágica Obligatoria (del que ya hay una adaptación salvaje, así que ya os empezaréis a imaginar por dónde van los tiros), Morán dio el salto hace unos años a la literatura creando una saga y un personaje con un nombre común: la Detective Parabellum. El personaje en cuestión es una chica dura, cínica y un tanto bipolar que se dedica a realizar investigaciones típicas de detectives. Solo que su campo de trabajo es un poco más inusual, porque es… una detective de lo paranormal: sus casos siempre están relacionados con el mundo sobrenatural y las criaturas mágicas que existen «escondidas pero a simple vista» en su mundo, que también es el nuestro, el de la España más actual. Detrás de ese «mundo conocido», Morán teje otro mundo diferente, bebiendo de todo tipo de folclore, leyendas y mitología popular, en el cual Verónica Guerra (pues así es como se llama en realidad la amiga Parabellum) se zambulle alegremente una y otra vez, ajena a los muchos peligros que corre. Y es que a diferencia de muchos de sus clientes y oponentes, ella no es más que una humana normal en un mundo de magia y criaturas sobrenaturales que pueden llegar a tener un poder enorme. No es de extrañar que acabe hecha unos zorros en la mitad de sus casos…

Para quienes no lo conozcan o no hayan leído nada de la saga, podríamos decir que estamos ante una combinación de elementos que recuerdan a Dresden Files, La Lavandería, Hellblazer y alguna otra cosa similar, metido todo en una mezcladora y pasado por un tamiz inequívocamente español. Ojo, no hablo únicamente de que la serie tenga el humor al que nos tiene acostumbrados Morán, que lo tiene, y mucho. El autor también hace un evidente esfuerzo por tratar temas que nos atañen directamente, a todos los niveles: por las páginas de sus libros discurren jáncanos (unos gigantes de la mitología popular patria cuya existencia yo desconocía por completo) que roban reliquias sagradas, vampiros que trabajan en morgues para saciar su sed de sangre, nigromantes que en realidad son empresarios corruptos hasta la médula y bares con croquetas de propiedades, literalmente, mágicas. La combinación, y ya tiene su mérito, funciona a la perfección.

Hasta la fecha se han publicado dos libros protagonizados por la Detective Parabellum. El primero, El dios asesinado en el servicio de caballeros, tiene un argumento que ya se explica desde su mismo título, y además de presentarnos a Verónica y a varios personajes recurrentes, sumerge a la detective en una turbia investigación en la que se cruzará con dioses olímpicos, traficantes de drogas y criaturas sobrenaturales a cual más chunga. En el segundo, Los muertos no pagan IVA, las vacaciones que quería tomarse la amiga Parabellum acaban complicándose mucho cuando se ve envuelta, casi sin quererlo, en una sórdida trama que amenaza tanto el mundo «convencional» como el mundo mágico, lo que la llevará, entre croqueta y croqueta, a jugarse la vida y arriesgarse a que le partan la crisma, y también el corazón, por el camino. Una vez definido el personaje en el primer libro, aquí nos encontramos con una interesante evolución psicológica que avanza en paralelo a la resolución del caso, lo que nos permite conocer mejor a Verónica (y a sus demonios) y donde la vemos cambiar hasta convertirse en un personaje totalmente diferente al que era al principio del libro. Tenemos tanto humor como en la primera entrega, pero también tenemos una introspección que resulta refrescante, por mucho que a veces el autor se quede un poco en la superficie en su tratamiento. El espacio, supongo, da para lo que da.

Es este segundo libro el que me acabo de terminar, después de participar en el mecenazgo que lanzó el autor para conseguir su autopublicación. (No voy a entrar mucho en cuestiones formales pero debo decir que le habría venido bien una revisión más al texto, por cierto). Y como me pasó con el primer libro, a cada capítulo que iba leyendo me iba dando cuenta más y más de que el mundo de Parabellum sería un trasfondo perfecto para una ambientación salvaje. Sus aventuras son trepidantes, en muchos casos enloquecidas como solo puede ser una partida de Savage Worlds, y aunque ella se niegue a aceptarlo, tiene más de heroína de lo que parece. Como lo es todo personaje salvaje.

Además, no tenemos nada parecido en el mercado español. Aunque existen ambientaciones de temática parecida en inglés (me viene a la cabeza Imago Mortis o incluso, salvando mucho las distancias, Olympus Inc., en la que pensé más de una vez leyendo el primer libro), ninguna de ellas está traducida y, sobre todo, ninguna de ellas consigue este equilibrio tan brillante entre investigación paranormal, acción y humor. Además, como decía más arriba, Morán ya ha visto adaptada a formato salvaje otra de sus creaciones, EMO, que me consta que no le ha funcionado mal a HT Publishers. Y aunque no tengo nada contra EMO, a mí me gusta más como posible setting el mundo de Verónica Parabellum. ¿Se habrán planteado los chicos de HT adaptarlo también?

En fin, estoy elucubrando, sí, pero creo sinceramente que podría funcionar. Sea como sea, sí que recomiendo su lectura si queréis pasar un rato entretenido con una sonrisa en la cara y soltar alguna que otra carcajada. Mientras tanto, voy a ver si averiguo si hay previsto publicar una tercera entrega…

 
Deja un comentario

Publicado por en 10 diciembre, 2019 en Salvajizando

 

Etiquetas:

Sobre el mecenazgo del Ciberpapado para Torg Eternity

Aunque no lo comentara durante la locura hermética del mes de noviembre, estas últimas semanas ha estado abierto el nuevo mecenazgo en inglés para Torg Eternity, dedicado al cosmos del Ciberpapado, el cuarto ya en la línea de Ulisses Spiele. El Ciberpapado siempre ha sido, junto al Imperio del Nilo, mi cosmos favorito, lo cual no deja de ser curioso teniendo en cuenta que por lo general no me atrae mucho el género «ciber» para jugar a rol. Sin embargo, el concepto de una tecnocracia religiosa me parece fascinante, y la figura de Jean Malraux algo digno de estudio. Si el Faraón Mobius es un científico loco tan maniqueo como entrañable en sus delirios de grandeza, el Ciberpapa es un personaje con muchos más matices, un hombre profundamente religioso que en el fondo cree que está haciendo el bien, y que considera realmente que su credo es el único válido. Esas creencias imponen al mismo tiempo unas leyes que marcan un mundo regido por la ortodoxia y la estrechez de miras, con una indomable revolución que lucha por la libertad, y que también usa el ciberespacio para librar su batalla. Con la particularidad de que GodNet, el ciberespacio oficial, está tan controlado por Malraux como todo el mundo físico, lo que genera un estado de represión ubicuo que es una de las características básicas del cosmos.

Por lo tanto, tenía muchas ganas de entrar en este mecenazgo, que terminó ayer. Y puedo decir que ha sido uno de los mecenazgos más extraños en los que he participado, por muchos motivos. El primero viene de la decisión de Ulisses de cambiar de plataforma de mecenazgo, abandonando Kickstarter por Game On Tabletop. La editorial justificó el cambio diciendo que habían usado GoT como pledge manager en proyectos previos y habían tenido problemas para traspasar los datos desde Kickstarter, así que para este caso decidieron lanzar el proyecto directamente allí. Aunque uno puede imaginar alguna razón ulterior (como las comisiones que se lleva Kickstarter), el cambio a priori tenía dos consecuencias que no parecían especialmente positivas: por un lado se perdía la visibilidad que tiene Kickstarter (y que no tiene GoT, por mucho que Ulisses dijera que los mecenas de proyectos anteriores ya tendrían cuenta allí), y el que para mí es otro motivo más delicado: Game on Tabletop, a diferencia de Kickstarter, cobra el dinero aportado por el mecenas al momento, y no al terminar el proyecto. Y eso, amigos, supone una gran diferencia.

Hasta ahí la cosa habría sido medio aceptable, pero hubo otro elemento que cambió aún más el panorama: Ulisses North America delegó en su homóloga alemana la gestión de este mecenazgo. Al fin y al cabo los manuales se suelen imprimir en Alemania y Ulisses ha lanzado varios proyectos en alemán dentro de GoT. Nada podía salir mal, ¿verdad? Pues no. La gestión por parte de quien fuera el responsable de plantear el proyecto fue desastrosa en un primer momento. La desinformación era ubicua; los datos eran confusos, con productos desbloqueados de salida que en proyectos anteriores siempre aparecían más tarde; en ningún punto se explicaba exactamente lo que contenía el Ciberrelicario, que es como se llama la caja de este cosmos. Las quejas llegaron en avalancha, y ni siquiera ahí estuvieron a la altura, con respuestas que provocaban más confusión y que no aclaraban nada. Daba la sensación de que quien estaba detrás de la pantalla gestionando el Ciberpapado no solo no conocía muy bien los mecenazgos anteriores, sino que además ni siquiera era angloparlante nativo. Las limitaciones de GoT, que no permite cosas básicas en Kickstarter, como activar notificaciones o guardar el proyecto como «favorito», solo empeoraban más las cosas. La tragedia se mascaba en el ambiente.

Solo la intervención de Ulisses North America, y más en concreto de la gran Deanna Gilbert, evitó una auténtica debacle. Gilbert, una de las principales valedoras y responsables de todo el proyecto de Torg Eternity, aportó un poco de serenidad resolviendo las dudas básicas (aunque no en su totalidad) y tranquilizando en general a los aficionados. También reestructuró el listado de stretch goals, que hasta ese momento era bastante delirante, y ha sido lo más parecido a un interlocutor válido que ha habido en todo el proyecto. Eso hizo que el ritmo de aportación se reactivara y se mantuviera bastante estable durante todo el mecenazgo, llegando a desbloquear todas las metas que había.

Paradójicamente (o no, como explico más adelante), el Ciberrelicario ha acabado siendo probablemente la caja con mejor relación calidad-precio de todas las realizadas hasta ahora. Aunque valía un poco más que las anteriores (200 dólares), el contenido que finalmente traerá es bastante alucinante, a saber:

  • Suplemento del Ciberpapado
  • Unhallowed Data, la «campaña» oficial del cosmos (que ha sido una de las principales damnificadas de la «desinformación» que ha marcado el proyecto, y de la que ahora mismo, si no me equivoco, no se sabe ni el argumento general), junto con su banda sonora
  • Delphi Missions, el librito habitual de misiones cortas ambientadas en el cosmos
  • Relics of Power, la versión física del remake de la trilogía clásica del Torg original, que se había ido desbloqueando en digital en mecenazgos previos
  • Heroes of Possibility Wars, un curioso libro que incluirá fichas de los personajes que aparecen en el manual básico de Torg Eternity, avanzados a través de los niveles beta y gamma de experiencia (y que tal vez hubiera sido mejor publicar en versión bloc, no sé)
  • Pantalla con arquetipos
  • Nuevo mazo de cartas del Ciberpapado, con 10 cartas nuevas de Cosmos y un mazo de Drama personalizado para este cosmos
  • Mazo de 55 cartas de cyberware para referencia rápida
  • Fichas de posibilidad (¡nunca hay suficientes!)
  • Pack del DJ con una lámina de tokens de cartón, 30 tarjetas de amenazas del Ciberpapado, mapa de zona del cosmos, un par de pósters con la imágenes de portada del suplemento (la misma que abre estas líneas) y de Unhallowed Data y un marcapáginas de Jean Malraux
  • Un pack de mapas
  • Unas cheat sheets de referencia para jugadores novatos

En resumen… una locura, vamos: nada menos que cinco libros en tapa dura y un montón de goodies. En mi opinión Ulisses sabía que con el salto de Kickstarter a GoT se iban a dejar a gente por el camino, así que han hecho todo lo posible por hacer el relicario tan atractivo como fuera posible. Y vaya si lo han hecho. Por desgracia, parece que solo han conseguido su objetivo a medias. Aunque el proyecto ha acabado recaudando casi 160.000 dólares, muy cerquita de los 163.000 que recaudó su predecesor, Aysle, a nivel de mecenas la pérdida ha sido más notable, quedándose en 828 mecenas por 1178, lo que supone una pérdida superior a la habitual de un cosmos a otro, que solía ser de unos 150. Se diría que la gente que se ha quedado por el camino era la que no entraba en la caja. Y está por ver hasta dónde llegan los late pledges (que en Aysle fueron de más de 50.000 dólares), habida cuenta de que Ulisses ya ha dicho que esas aportaciones fuera de proyecto no contarán para desbloquear nuevos stretch goals (básicamente, porque no existen). Por suerte, también ha confirmado que aceptarán aportaciones de clientes nuevos, así que si alguno no tuvo tiempo de entrar en la campaña, aún tendrá tiempo de hacerlo cuando anuncien que se abre ese «post-mecenazgo».

La sensación general es que, pese a que al final ha levantado cabeza, el mecenazgo podría haber funcionado mucho mejor de haber estado bien organizado desde el principio. El Ciberpapado es un cosmos muy apreciado por los fans de Torg, y no sé si Ulisses deberá hacer cierto ejercicio de autocrítica. Pero todas estas consideraciones, más todas las que seguramente se me escapan, solo pueden analizarlas ellos. Como jugador y fan del juego, yo por ahora me limitaré a frotarme las manos y esperar la llegada del PDF del suplemento principal, que estará al caer y, sobre todo, de ese relicario, al lado del cual mi sarcófago del Imperio del Nilo casi parecerá un hermano pobre, pero probablemente más bonito, porque la imagen previa del relicario en cuestión no puede ser más horripilante, como podéis ver en la imagen de arriba. ¡Ah, mis dos cosmos y mis dos Altos Señores favoritos pronto estarán el uno junto al otro, qué ilusión!

Por cierto, ayer el gran Forja Salvaje nos chivaba a todos los fans la existencia del mecenazgo de la edición francesa del juego, aquí. Todavía estoy babeando…

 
Deja un comentario

Publicado por en 4 diciembre, 2019 en Opinión

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético: Epílogo, reflexiones… y premios

Bueno, pues una vez recuperado el resuello después del agotador mes de noviembre, hago una última entrada sobre el Noviembre hermético a modo de epílogo/reflexión. En general, como decía el otro día, creo que ha sido una experiencia tan agotadora como interesante. Los números también parecen darme la razón: el pasado mes de noviembre fue el segundo mes con más visitas en la historia de este blog, y se quedó muy, muy cerquita de convertirse en el primero. Ciertamente eso no significa nada habida cuenta de los números habituales de este pequeño rinconcito, pero combinado con la cantidad de visitantes diferentes, que no fue muy superior a la habitual, me lleva a sacar la conclusión de que hubo muchos (o bueno, como mínimo unos cuantos) lectores recurrentes que se pasaron regularmente por aquí a leer los laboratorios publicados. En otras palabras, que pese a que el juego no pasa por su mejor momento editorial, sin una publicación regular en inglés y con una publicación tirando a irregular en castellano, sigue habiendo una comunidad de aficionados bastante activa (lo cual tiene mucho mérito si se tiene en cuenta lo exigente que es este juego para sus fans).

Hablando de la comunidad, como dije el otro día, jamás habría podido completar las treinta entradas sin la ayuda de esas colaboraciones externas que recibí. En total hubo cinco colaboraciones externas, una menos que el año pasado… y cinco más de las que esperaba, sinceramente. Sé que pedir colaboraciones de este tipo a la comunidad es complicado por esa exigencia que comentaba más arriba, pero en este caso era más exigente todavía teniendo en cuenta que para colaborar este año no solo necesitabas el manual básico, sino también Alianzas, para poder hacer un laboratorio en condiciones. Así que gracias, gracias, infinitas gracias a los que habéis dedicado un rato (que seguro que fue tirando a largo) para hacer esas colaboraciones. Que Hermes os lo pague con mucha vis, como se suele decir.

Pero claro, cuando yo pedí esas colaboraciones originalmente, lo hice con una promesa, y lo prometido es deuda, que se dice. Así que aprovecho esta entrada para anunciar los dos ganadores de los humildes premios que he sorteado entre todos los que habéis colaborado: el azar (o más bien un par de dados) ha decidido que el ganador del pack de La Tempestad + Cuento de invierno sea Idabaoth, que nos trajo el laboratorio de Iomedae. Por su parte, el amigo Kuni Mizozmura, creador del laboratorio de Xánitos, se llevará la copia impresa del Libro de los Noviembres Herméticos que recopila todo el material publicado dentro de esta sección a lo largo de los años, un tomo que empieza a competir en grosor con algún que otro tractatus hermético…

Y precisamente a eso me voy a dedicar próximamente: a adaptar estas treinta entradas al habitual formato de libro, como he ido haciendo con las ediciones anteriores. Espero tenerlo listo en un mesecito como mucho, para poder cumplir así lo que empieza a ser tradición en este blog y liberar el nuevo PDF como regalo de Reyes. Mi intención también es lululizarlo como hago siempre para quien quiera tenerlo en físico, pero en este caso, como el «libro gordo» que lo recopila todo empieza a ser un poco inmanejable y tal vez haya gente que haya pedido alguna versión anterior, también lo publicaré por separado, como un cuadernito, probablemente en grapa, para quien solo quiera lo publicado en 2019.

En fin, seguiremos informando y… ¡de nuevo, muchas gracias a todos por leer, escribir y seguir manteniendo viva esta maravilla que es Ars Magica!

 
6 comentarios

Publicado por en 2 diciembre, 2019 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,