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Archivos Mensuales: julio 2014

Los hechizos que todo covenant debería tener (II)

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Vamos con la continuación de los hechizos básicos en Ars Magica para cualquier covenant de primavera, que es lo mismo que decir “para magos principiantes”. Si el otro día hablaba de hechizos “de uso general”, en esta ocasión pongo los 10 hechizos que creo que resultan más útiles (en relación «calidad-precio», claro) en una situación de acción. ¡Vamos allá!

1. Call to Slumber (ReMe 10). Si alguien puede encontrar un hechizo más útil por menos niveles, que levante la mano. Un hechizo que duerme a quien lo escucha, y que puede aprender cualquier mago recién salido del aprendizaje, con una mano atada a la espalda. Rápido, eficaz en múltiples situaciones… Una joya, vaya.

2. Veil of Invisibility (PeIm 20). Acusada por muchos de ser un efecto desequilibrante, la invisibilidad en Ars es difícilmente mejorable: duración Solar con total libertad de acción, tiene como único inconveniente esa sombra delatora que acompaña al personaje que resulta invisible a los ojos normales. Uno de los hechizos más útiles en una gran variedad de situaciones. Canela fina.

3. Pilum of Fire (CrIg 20). El hechizo ofensivo por antonomasia, menos devastador que Ball of Abysmal Flame o The Incantation of Lightning, pero es que estos dos están reservados a especialistas o magos bastante veteranos con artes más elevadas. Un buen pilum combinado con una buena Penetración puede incluso resultar bastante útil contra criaturas de poder medio.

4. Pit of the Gaping Earth (PeTe 15). ¿Tienes enfrente a una criatura poderosa cuya Resistencia Mágica no podrías penetrar ni en sueños? Fácil. Quítale el suelo bajo los pies y deja que la gravedad haga el resto. Un hechizo al que siempre puedes recurrir en esos casos en que tu magia directa no te dará el triunfo. El problema, claro, es cuando tu enemigo no está con los pies sobre una superficie de tierra.

5. Gift of the Frog’s Legs (ReCo 15). ¿Cómo? ¿Un simple hechizo de salto, entre los 10 mejores? Pues sí. No solo permite salvar obstáculos complicados como abismos o murallas, sino que, con la debida spell mastery, incluso te puede salvar el pellejo lanzado como espontáneo cuando ves venir hacia ti una bola de fuego…

6. Demon’s Eternal Oblivion (PeVi Gen). Todos sabemos que tarde o temprano, un mago acabará encontrándose con un demonio. Con más de uno, de hecho. Tener aprendido un hechizo que pueda afectar a ese demonio es la forma más rápida de resolver el problema. De hecho, con este hechizo aprendido a cierto nivel, suele ser más difícil identificar al demonio que destruirlo…

7. Wizard’s Sidestep (ReIm 10). Llevo sufriendo este hechizo durante tres ediciones del juego. Un encantamiento que desplaza la imagen del objetivo a un metro de donde realmente está, de manera que es endiabladamente difícil de alcanzarle o incluso tocarle. Ningún mago propenso a la acción debería entrar en combate sin él, y además es de nivel tan bajo que cualquiera puede aprenderlo…

8. Lifting the Dangling Puppet (ReCo 15). Uno de esos hechizos multiusos, en este caso de levitación. Puede servir tanto para librarte de una fea caída como para de alejar de ti a un enemigo demasiado peligroso para tu integridad física.

9. Bind Wound (CrCo 10). Si en la primera entrega hablaba de Purification of the Festering Wounds como sucedáneo a largo plazo de la curación mágica, este sería su complemento previo, un sencillo encantamiento que te permite actuar con normalidad sea cual sea la gravedad de tus heridas, y sin miedo a que las empeores. El penalizador por heridas no te lo quita nadie (bueno, algún hechizo tipo Endurance of the Berserkers), pero en una aventura o escena larga, este hechizo puede salvarte la vida…

10. Mighty Torrent of Water (CrAq 20). Ciertamente, este no es un hechizo especialmente destructivo. Por el mismo nivel, un Pilum of Fire hace más pupa. Sin embargo, el hechizo de Aquam tiene un efecto añadido, y es el de desequilibrar a quien recibe el impacto, cosa que no hay que subestimar. Por si eso fuera poco, también puede usarse como manguera improvisada, y no es broma…

 
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Publicado por en 30 julio, 2014 en Opinión

 

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Los hechizos que todo covenant debería tener (I)

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Recogiendo una idea que se lanzó hace unos meses en el foro oficial de Ars Magica, me ha parecido interesante hablar un poco sobre los hechizos que todo covenant (de primavera, se entiende) debería tener en su biblioteca al principio de una partida. Hablamos de hechizos con una utilidad contrastada, no necesariamente de niveles muy elevados para que los pueda utilizar hasta el último generalista, y que supongan el aprovechamiento de todos los build points que invirtáis en ellos (si usáis esa regla, que no es mi caso).

En todos los casos hablamos de hechizos que aparecen en el manual básico. He decidido dividir la entrada en dos partes para que no sea muy larga: en esta primera pondré 15 hechizos que me parecen imprescindibles en el «día a día» (en la amplia intrerpretación hermética del término) de un covenant de primavera, y en la siguiente pondré 10 hechizos básicos para magos principiantes en situaciones «tácticas» (léase «de combate»). La línea que separa ambas categorías es muy fina, así que hay algunos hechizos que podrían estar en ambos grupos sin ningún problema.

Nótese que en muchos casos hablamos de hechizos de segunda magnitud (o incluso de primera) que un mago principiante podría lanzar de manera espontánea, pero todos sabemos lo valiosa que es la fatiga para un mago, y siempre digo que si lo puedes tener aprendido formulaico, ¿para qué lo vas a lanzar espontáneo?

Por último, pido disculpas por usar la terminología inglesa, pero por ahora no controlo tanto la edición española y a veces me vuelvo loco buscando el nombre en español de un hechizo. Dicho lo cual… allá vamos.

1. Aegis of the Hearth (ReVi Gen). Si un covenant tuviera un solo hechizo, debería ser este. De lo contrario, tiene los días contados. Una protección contra criaturas mágicas, hechizos y demás malas hierbas que quieran entrar en el covenant, cortesía del mismísimo Notatus. El nivel es importante según qué regla se utilice: nivel 25 es un buen nivel si se asume que el Aegis, como todos los demás hechizos, debe penetrar la resistencia de las criaturas a las que afecte. Si se hace la excepción de que no debe penetrar, naturalmente, cuanto más nivel mejor, pero a partir de cierto punto, sin un especialista en Rego Vim será necesario o bien tener el hechizo en una tablilla de lanzamiento o bien lanzarlo con una Wizard’s Communion… Hablando de lo cual:

2. Wizard’s Communion (MuVi Gen). Reconozcámoslo, una de las imágenes más evocadoras de Ars Magica es la de un grupo de magos uniendo sus fuerzas para lanzar un encantamiento que ninguno de ellos podría lanzar por separado. Eso es lo que permite el Wizard’s Communion, ni más, ni menos. Además, habida cuenta de su funcionamiento, ni siquiera es necesario que sea de un nivel elevado salvo que se quieran lanzar hechizos rituales que puedan destruir el mundo. Con nivel 10-15 sería suficiente.

3. Piercing the Magical/Faerie Veil (InVi 20). Ante la frecuencia con la que los magos herméticos se adentran en regios mágicos o feéricos, no está de más tener a mano uno de estos hechizos, que permiten ver las fronteras entre los diferentes niveles de un regio. De esta manera no se tiene que depender siempre del pobre personaje que tiene Second Sight, claro.

4. Wind of Mundane Silence (PeVi Gen). Un efecto que cancela toda magia que se encuentra por delante siempre tiene sus usos. Es cierto que su versión canónica, que afecta a una sala entera, no está todo lo lo optimizada que debería, pero en ocasiones uno se cruza con magia extraña que no quiere analizar, ni manipular, sino simplemente, destruir. Y entonces este hechizo resulta muy útil. Eso sí, ten cuidado de no lanzarlo cuando haya efectos propios que no quieras destruir…

5. Purification of the Festering Wounds (CrCo 20). Salvo en el caso de magos mercurianos o tradiciones menores de la Casa Ex Miscellanea, curar permanentemente mediante magia hermética es extremadamente costoso en vis. Es mucho más rentable usar hechizos como este, que potencian la recuperación de las heridas. Es cierto que los tiempos de convalecencia no se acortarán (lo cual, con según qué herida, puede ser bastante tiempo), pero con este +9 a cualquier tirada de recuperación, casi te aseguras de que probablemente tampoco se alargarán o, mejor aún, que las heridas no empeorarán y probablemente mejorarán.

6. Maintaining the Demanding Spell (ReVi Gen). No nos engañemos, mantener la concentración de un hechizo puede llegar a resultar engorroso, sobre todo si tienes que lanzar magia otra vez. Para eso existe este hechizo, que mantendrá la concentración por ti durante dos preciosos minutos en los que tendrás total libertad para actual. Qué versatilidad ofrecen los hechizos de Rego Vim…

7. Posing the Silent Question (InMe 20). Las limitaciones sociales de los magos herméticos vuelven muy valiosos este tipo de hechizos. Plantear una pregunta directamente a la mente de un objetivo y captar la respuesta real sin que este se entere de nada no tiene precio. Ciertamente tienes que quedarte mirando unos segundos a tu objetivo mientras conjuras, pero es un mal menor… ¿no?

8. Aura of Rightful Authority (ReMe 20). Nunca se tienen suficientes hechizos que intenten paliar los problemas en interacciones sociales que provoca el Don, y con este hechizo, que es lo más parecido a someter a un mundano durante unas horas para que cumpla tu voluntad, eliminarás ese problema de raíz.

9. Aura of Ennobled Presence (MuIm 10). Este hechizo es más sutil y menos arriesgado que el anterior, porque afecta directamente al lanzador, y no a quien interacciona con él. No cancela ese -3 automático por el Don, pero sí mejora sensiblemente las opciones de salir con bien de una interacción social con mundanos alterando la presencia, los gestos y el lenguaje corporal del mago.

10. The Inexorable Search (InCo 20). Localizar a cualquier persona será cosa de niños gracias a este hechizo, siempre que tengas una conexión arcana con ella y un mapa lo bastante grande (cosa que podría no ser tan fácil en la Europa Mítica del siglo XIII). Curiosamente existe un hechizo mucho más asequible en uno de los manuales de la línea, Sense of the Lodestone, un InCo 5 que tiene un efecto muy parecido y no requiere mapa…

11. Disguise of the New Visage (MuCo15). El hechizo ilusorio por excelencia, que te permite transformar a cualquier grog (o a ti mismo) en cualquier otra persona, utilísimo para misiones clandestinas. Por una magnitud más y en otra combinación de Artes también está el todavía mejor Image Phantom (MuIm 20), que ofrece aún más versatilidad, aunque ya no está al alcance de cualquier mago.

12. Frosty Breath of the Spoken Lie (InMe 20). La Europa Mítica está llena de mentirosos. Con este hechizo, que hace exhalar vaho a quien pronuncia una mentira durante su duración, nadie te la colará sin que te enteres…

13. Opening the Intangible Tunnel (ReVi Gen). O cómo acabar con tu archienemigo desde tu casa. Solo te hace falta una conexión arcana para abrir un túnel mágico hacia tu objetivo, y algunos hechizos complementarios de bajo nivel para acabar con él. El hechizo básicamente permite lanzar hechizos de alcance Arc como alcance Toque. Es un efecto tan potente que incluso le dedicaron un capítulo entero en el fantástico suplemento Hermetic Projects.

14. Sense the Nature of Vis (inVi5). Termino la lista con dos hechizos de InVi muy sencillitos. El primero de ellos permite detectar de qué tipo es el vis presente en un objeto. Es un efecto muy menor, de esos que se pueden lanzar espontáneamente, pero con la frecuencia con la que un mago encuentra vis, no cuesta nada tenerlo aprendido formulaico.

15. Scales of the Magical Weight (InVi5). Un poco lo mismo que el anterior, pero para detectar la cantidad de vis presente. Casi cualquier mago podría aprenderse ambos hechizos en una sola temporada, eliminando la engorrosa necesidad de andar jugándosela con espontáneos sin necesidad.

Y hasta aquí la primera parte de la lista. Continuará…

 
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Publicado por en 28 julio, 2014 en Opinión

 

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Hablemos de los ENnies…

Estos días se han abierto las votaciones para los ENnies, esos premios tan molones que se dan en el transcurso de las Gen Con y que reconocen a los mejores productos del mundo del rol del año anterior, en este caso 2013, siempre en habla inglesa. El otro día me miraba la lista de los nominados y la verdad es que me sorprendí porque conocía unos cuantos, lo cual tiene su mérito si tenemos en cuenta que que soy ajeno a todo lo relacionado con D&D, Pathfinder, la OSR y demás cosas basadas en dados de 20 caras.

Una vez descartado todo eso (que no es moco de pavo), me parece reseñable destacar varios nombres que aparecen en varias categorías y que pueden erigirse en triunfadores del año. A saber:

Eternal Lies: Un campañón con mayúsculas para El rastro de Cthulhu que me estoy leyendo ahora mismo. De hecho llevo semanas haciéndolo. ¿Tendrán algo que ver las 400 páginas que tiene el bicho? Probablemente. Nos encontramos ante una de las campañas más ambiciosas vistas jamás para un juego cthulhoideo, que abarca varios continentes y más de una generación (literalmente) de investigadores. Por ahora el sabor de boca que deja es soberbio, ya contaré cuando lo acabe. Nominada a Mejor Aventura, Mejores Valores de Producción, Mejor Producto Relacionado con el Rol (la campaña tiene su propia banda sonora) y, cómo no, a Producto del Año. A ver cuánto tarda Edge en traérnoslo por aquí…

Numenera: Para muchos, uno de los grandes favoritos. El juego creado por Monte Cook que levantó pasiones el año pasado, y que sin duda es uno de los juegos de moda ahora mismo. Me empecé a leer el manual básico y… tuve que dejarlo, no me entusiasmó nada. Es cierto que estéticamente el manual es precioso y que introduce una ambientación, el Noveno Mundo, que parece de lo más innovadora y que se aleja de todo lo visto hasta ahora, pero a mí me dejó un poco indiferente. Está nominado a Mejor Ambientación, Mejores Ilustraciones Interiores, Mejor Redacción, Mejor Cartografía, Mejor Juego y Mejores Valores de Producción. Tiene nominados incluso un Podcast y un mazo de criaturas, Numenera Creature Deck, como Producto Relacionado con el Rol. Y naturalmente, está nominado a Producto del Año.

tremulus: Ojo a uno de los claros sleepers de la temporada. Un juego narrativo y totalmente indie inspirado en la obra de H.P. Lovecraft, pero más cercano a la interpretación pura apoyada en un reglamento ligero, a lo Fiasco o Apocalypse World, que a un juego de rol estándar como lo entendemos normalmente. Para que os hagáis una idea, el Guardián no hace ni una sola tirada durante toda la partida, y el desarrollo de la trama lo determina al alimón todo el grupo con sus decisiones. Original y fácil de abordar, es uno de esos juegos diferentes que no me importaría probar de vez en cuando. Está nominado nada menos que a cuatro categorías, todas ellas «majors»: Mejor Juego, Mejores Reglas, Mejor Ambientación y, claro está, Producto del Año.

Achtung Cthulhu: El híbrido de Cthulhu y la II Guerra Mundial publicado por Modiphius, y más concretamente su manual para el Guardián, se ha colado en tres categorías: Mejor Ilustración de Portada, Mejor Redacción y Producto del Año. El manual, al igual que el del investigador, no tiene desperdicio, y es una auténtica mina de información aunque no te gusten los horrores tentaculares: sociedades secretas, información exhaustiva sobre la guerra y todas sus facciones y bandos, un análisis de la «otra» guerra secreta y, naturalmente, todo los datos y consejos necesarios para adaptar una partida de Cthulhu a la década de los cuarenta. Una joya.

Shadowrun: La quinta edición de este clásico entre los clásicos también se ha abierto hueco en tres categorías, Mejor Ilustración de Portada, Mejores Ilustraciones Interiores y Producto del Año. Es otro de los que tengo pendientes, aunque confieso que he leído de todo por ahí, desde alabanzas hasta algún que otro sartenazo. Eso, y el hecho de que solo esté nominado en categorías «técnicas», me mosquea un poco…

En fin, sé que me dejo mucha chicha pero es que uno no llega a todo. Como últimos comentarios, destacar que también se asoma en la categoría de Mejores Ilustraciones Interiores el Book 2: Travels de Shadows of Esteren, una debilidad personal. Tiene duros rivales (tanto las ilustraciones de Numenera como las de Shadowrun son fantásticas, sin ir más lejos), pero creo que el carácter evocador de Esteren es único. A ver si suena la flauta y se lo dan, pero no sé yo…

También veo nominado, en la categoría de Mejor Ayuda de Rol, Oddissey, uno de los libros de los chicos de Gnomestew (que hacen doblete asomándose también, como siempre en la categoría de Mejor Blog). Y en la categoría de Mejor Software, mención especial a Realm Works, una de las apuestas más ambiciosas del año, y a la que próximamente dedicaré una entrada…

Quienes queráis votar (lo puede hacer cualquiera) podéis hacerlo aquí. Tenéis hasta el 30 de julio. Los ganadores se darán a conocer el próximo 15 de agosto, en el transcurso de las Gen Con… ¡Mi apuesta para producto del año es sin duda Eternal Lies!

 
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Publicado por en 24 julio, 2014 en Opinión, Reseñas

 

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Las dos caras de Flambeau, el Fundador

Si hay una Casa hermética con un perfil claro desde el nacimiento de Ars Magica, esa es sin duda la Casa Flambeau. Magos especializados en el fuego y la destrucción, por lo general de personalidad belicosa y dispuestos a resolver casi cualquier discusión con una bola de fuego. Al menos así era hasta la quinta edición, en la que la casa sufrió una pequeña revisión, ajustándola más a lo que sería un caballero-andante-mago con el honor y la gloria como objetivo, siempre dispuesto a participar en una buena batalla, y si es por una buena causa, mejor que mejor.

Esa revisión ha supuesto también algunos cambios en la biografía del propio Flambeau, el Fundador. En anteriores ediciones, Flambeau era un auténtico héroe. Su historia, tal y como se nos narra en Tribunals of the Order: Iberia, está sumida en las brumas del pasado remoto y tal vez engrandecida por los seguidores de su Casa, pero cautiva la mente de cualquier lector. Nació en 698 con el nombre de Reculed Annaeus Séneca, en el suroeste de la península Ibérica, en el seno de una familia con tierras y dinero. Apenas se saben detalles sobre su juventud, pero hay constancia de que desde joven entrenó como guerrero. En 712 su vida cambió cuando un extraño le convenció para abandonar a su familia y explotar el Don que tenía en su interior. El extraño era Delendar, experto en las artes más destructivas de la magia, quien emprendió a toda prisa el adoctrinamiento de Reculed. Este demostró ser un estudiante sagaz, enseñando a Delendar posibles aplicaciones de su magia en un campo de batalla. Pronto los dos dejaron atrás la relación de maestro y alumno para convertirse en dos iguales, casi como un padre y un hijo con un objetivo común.

Ese objetivo, claro, era la defensa de la Cristiandad en la península. Aunque eran solo dos magos, sus nombres pronto empezaron a ser reconocidos por el enemigo, y su presencia provocaba la huida de las tropas musulmanas más timoratas. Fue por entonces cuando Reculed empezó a especializarse en la magia de fuego por la que sería recordado posteriormente. Enfurecidos, los líderes musulmanes reunieron a un grupo de poderosos hechiceros a los que encargaron la tarea de eliminar a los dos magos. Y consiguieron su objetivo, al menos en parte, en una batalla librada a los pies de los Pirineos. Tras ser emboscados Reculed y Delendar por los brujos, el primero quedó separado de su maestro, que sufrió toda la furia de los ataques enemigos. Delendar era un mago formidable y presentó batalla, pero acabó cayendo ante sus andanadas mágicas. Reculed, que volvió a la batalla a tiempo de ver morir a Delendar, liberó toda su furia contra los brujos, exterminándolos a casi todos. Solo unos pocos escaparon de la matanza.

A partir de ahí la leyenda de Reculed se engrandece. Deprimido, cruzó los Pirineos para aliarse con los nobles del sur de Francia. Fue entonces cuando adoptó el nombre de Flambeau. Pero ni siquiera allí pudo librarse de sus enemigos: los musulmanes también cruzaron la cordillera, y solamente fueron frenados en la histórica batalla de Tours, por unas fuerzas francas lideradas por Carlos Martel… y con Flambeau echándoles una mano contra los hechiceros árabes.

Poco más tarde, Flambeau sería abordado por una mujer llamada Trianoma. Representaba a Bonisagus, un mago cuyo sueño era formar una alianza con los magos más poderosos de Europa. A Flambeau, que relacionaba la magia con la violencia, la propuesta le pareció casi ridícula, y solo una demostración práctica de la Parma Magica le convenció para la causa. Pronto viajaría a Durenmar y se uniría al resto de Fundadores en la creación de la Orden de Hermes. Pero aun como mago hermético, Flambeau seguiría obsesionado con vengarse de los hechiceros que habían matado a Delendar. Cometió constantes infracciones menores del Código, y habría ido mucho más allá de no ser por la vigilancia constante a la que le sometían Guernicus y sus Quaesitoris. También estaba convencido de que pese a todo su poder, no estaba a la altura de sus enemigos, y la mejor forma que encontró para practicar sus artes fue viajar por toda Europa junto a su primer aprendiz, Apromor, buscando a magos o brujos que no se hubieran unido a la Orden para «resolver» la situación de una otra manera. Eran los tiempos de la famosa oferta «Únete a nosotros o muere».

El fin de Flambeau estuvo a la altura de su vida: tras morir Abderramán, reunió un grupo de sus aprendices y todo el vis que encontró y lanzó una ofensiva hacia el sur, reclutando tropas cristianas por el camino. Pronto su ejército se cruzó con uno musulmán con un contingente de brujos árabes. Por desgracia Flambeau no había elegido bien a sus aliados mundanos y a la primera muestra de magia enemiga, huyeron despavoridos. Flambeau y sus pocos discípulos acabaron acorralados en una torre, defendiéndose desesperadamente. Los musulmanes les atacaron una y otra vez, y aunque cada vez eran rechazados por el poder de los magos herméticos, siempre volvían a intentarlo. Llegado un momento dejaron de atacar a los magos para atacar la torre propiamente dicha. Consciente de que no había salida posible, Flambeau tomó una decisión definitiva: reunió todo el vis que tenía y lanzó un encantamiento de proporciones terribles que barrió la torre y buena parte del valle donde se encontraba. Cuando se levantó el polvo, lo único que quedaba de la torre eran unos pocos cascotes.

Épico, ¿no? Pues bien, como decía algunas partes de esta historia han cambiado en quinta edición, tal y como se cuenta en Houses of Hermes: Societates. Para empezar, Flambeau es gascón de nacimiento, y no sabemos su nombre. Este podría parecer un cambio menor, pero borra de un plumazo la intensidad con la que Flambeau defiende la península de los ataques musulmanes, que en este caso se vería justificada por su fervor religioso. Pero la cosa no acaba ahí: Flambeau conocería al que sería su maestro de forma muy diferente: tras ser herido por una flecha, un extraño personaje le curaría de forma milagrosa. Era Laberius (sí, Delendar ha sido eliminado), quien identificó el Don del joven y le tomó como aprendiz. La siguiente parte es bastante reconocible; Laberius y su pupilo se pusieron al servicio de un noble de la península Ibérica, se enfrentaron a los musulmanes y Laberius murió en una emboscada preparada por hechiceros árabes, o sahirs, como ya se les llama en esta edición.

Tras morir Laberius, Flambeau se encerró en una cueva de los Pirineos, donde perfeccionó su arte en base a lo que había aprendido de su maestro. Tardó varios años en convertir un encantamiento menor que creaba chispas y pequeñas llamas en lo que hoy se conoce como el Pilum de Fuego, volvió a Iberia y, tras acabar con los sahir que habían matado a su maestro, se convirtió en una figura temible en la Reconquista. Había matado a una docena de hechiceros cuando Trianoma le abordó para unirse a la Orden.

El Flambeau hermético de quinta edición también difiere del anterior. Si antes era un personaje colérico y vengativo, ahora, sin olvidar su lado más impulsivo, aceptaba la Orden con más benevolencia. Aún más importante, no se dedicó a practicar sus artes persiguiendo a magos no herméticos. De hecho, solo hay un caso documentado en el que pronunció la famosa frase de «¡Únete o muere!», y fue por petición expresa del mismísimo Bonisagus. Este Flambeau más conciliador consideraba que la asimilación de tradiciones no herméticas no debía realizarse por la fuerza, sino de forma más progresiva… salvo en el caso de los sahirs, claro. De hecho se convirtió en un avezado negociador, y reclutó a muchos más magos mediante la diplomacia que con la fuerza.

Sin embargo, el mayor cambio entre ediciones se produce con la muerte del Fundador. En el año 820, Flambeau se había convertido en un anciano frágil, a causa de un ritual de longevidad débil. Una mañana salió de Val-Negra con rumbo desconocido… y nadie le volvió a ver. Algunos, como Apromor, sostenían que una vez más había salido en busca de sahirs. Tal vez quería luchar con ellos por última vez y morir en combate, o tal vez solo quería firmar la paz. Otros, entre ellos su otra gran aprendiz, Elaine, recordando su devoción religiosa, sostenían que se había enclaustrado en un monasterio, renunciando para siempre a la magia. Sea como fuere, Flambeau no regresó, y su nombre pasó a convertirse en una leyenda.

No es lo mismo, ciertamente. Este nuevo Flambeau pierde una parte del carácter épico que todos reconocemos en su Casa y que le convertía en uno de los Fundadores más carismáticos. Ciertamente algunos de estos cambios eran necesarios habida cuenta de esa revisión que ha sufrido la Casa. Hay dos, sin embargo, que resultan especialmente delicados: el nacimiento y la muerte de Flambeau. Como decía antes, un Flambeau francés le quita carácter a su ferviente lucha en la Reconquista, aunque siga siendo plausible por esa devoción religiosa antes mencionada. Tengo más dudas con su muerte, donde se cambia un final épico (con ese big bang final en la torre) por uno más misterioso. Pero en serio… ¿alguien ve a Flambeau retirándose a un monasterio para meditar sobre lo divino y lo humano? Ese sí que es un cambio que cuesta aceptar. De hecho es un cambio que ha hecho correr ríos de tinta electrónica en foros y listas de correo dedicados al juego, y no le faltan detractores. Yo prefiero creer que fue a buscar a los sahirs por última vez, bien para luchar contra ellos, bien para firmar la paz antes de morir. Aun así, tampoco creo que mantener el final original le hubiera restado credibilidad a esta «nueva» Casa Flambeau, sobre todo porque sigue conservando ese carácter agresivo aun en esta edición.

Pero este es el canon actual, sí. A unos les gustará y a otros no. Y si no, uno siempre puede alterar la realidad de su propia campaña y decir que Flambeau que murió en esa torre…

 
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Publicado por en 21 julio, 2014 en Opinión

 

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Ayuda para GMs: Never Unprepared

Pages from Never Unprepared cover

Cuando uno juega a rol y, en especial, se dedica a arbitra, vive en un aprendizaje constante. Llevo unos cuantos años jugando a esto, casi siempre como árbitro, y no solo arbitro de manera totalmente distinta a como lo hacía al principio, sino también a como lo hacía el año pasado.

Por eso cuando descubrí Gnomestew, hace ya un tiempo, se convirtió en lectura obligada para mí. Un blog entero dedicado a publicar artículos de ayuda para que los árbitros (o GMs, o DJs, o máster, o como se los quiera llamar) pudieran pulir su arte y mejorar un poco más cada día. “Mejorar” significa, claro, hacer que la experiencia de juego sea más emocionante y divertida para todos los participantes. Y el hecho de que Gnomestew sea nominado un año sí y otro también a los Ennies es prueba evidente de que día a día consigue su objetivo.

Siguiendo esa misma filosofía, los chicos de Gnomestew también decidieron hace algún tiempo empezar a publicar libros de ayuda a DJs. El último de ellos ha sido el reciente Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters, cuyo título es bastante autoexplicativo. Además de este, durante los últimos dos años han lanzado también libros con PNJs genéricos aprovechables para cualquier ambientación, con tramas fácilmente adaptables a cualquier partida o incluso dedicados por entero a la gestión óptima de una campaña.

Pero no voy a hablar de ninguno de estos, al menos por ahora. Voy a hablar del primer libro que sacaron y el primero que leí: Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep. Escrito por Phil Vecchione, uno de los “gnomos” más activos, el libro, como su largo nombre indica, trata de enseñar a los árbitros cómo optimizar ese tiempo entre partidas durante el cual se gestan las gloriosas aventuras que luego se vivirán en la mesa. Lo que los americanos llaman el prep time, vaya. Como sabe todo aquel que arbitra con regularidad, ese tiempo entre partidas es tan importante, o más, que el propio tiempo de partida. Casi todos los que tenemos una edad llevamos vidas ocupadas, y saber aprovechar al máximo el tiempo que dedicamos a la preparación de la partida puede significar la diferencia entre una sesión épica y llena de vítores y una llena de altibajos, de parones y de miradas significativas entre jugadores. Leer este libro y tomar nota de alguno de sus consejos puede ayudarte a vivir muchas de las primeras y pocas (o ninguna) de las segundas. A mí por lo menos creo que me ha ayudado, aunque supongo que esto habría que preguntárselo a mis jugadores….

El libro tiene 130 páginas repletas de información, empezando por un prólogo en el que el propio autor explica el motivo de escribir un libro así: aunque ha leído infinidad de manuales de rol a lo largo de su vida, en ninguno de ellos se le explicaba cómo preparar las aventuras que leía. Este es su intento de paliar esa carencia en el sector, enfocado de manera flexible, como una recopilación de consejos, sugerencias y posibles métodos para optimizar el tiempo entre partidas y no llegar a la próxima sesión con una mano delante y otra detrás.

¿Alguien está así de tranquilo cuando prepara una sesión?

¿Alguien está así de tranquilo cuando prepara una sesión?

La primera de las tres secciones principales del libro se centra en entender y procesar debidamente el prep time. En mi opinión, esta sección es vital porque invita a examinar la forma en que cada árbitro prepara sus partidas, para luego optimizarla. Lo fácil es pensar que el prep time empieza en el momento en que te sientas delante del ordenador o de la hoja de papel, y termina cuando te levantas. Pues no, empieza mucho antes y termina mucho después. Vecchione divide ese “ciclo creativo” en cinco fases diferentes: brainstorming, selección de ideas, conceptualización, documentación y revisión.

Aunque sea inconscientemente (al menos es mi caso), creo que todos realizamos ese proceso de forma similar: un día estás en la ducha y se te ocurren cinco ideas magníficas; al día siguiente, mientras comes, decides que utilizarás una de ellas; luego te sientas al ordenador y la desarrollas debidamente, y una vez has terminado la revisas… por lo general, un rato antes de empezar la partida. ¿Nos suena, no? Aunque no sea necesariamente en ese orden. En los siguientes capítulos se analiza cada uno de esos pasos y se sugieren formas de optimizarlos: cómo enfocar el brainstorming, cómo distinguir fácilmente las buenas ideas de las no tan buenas, cómo aplicar lo que sabes del juego (y de tus jugadores) en tu beneficio… y así un largo etcétera. Una sección muy jugosa, insisto.

La segunda sección lleva por título Prep Toolbox, y repasa cuáles son las mejores herramientas para aprovechar el prep time. Como todo el resto del libro, más que listar una serie de nombres te invita a plantearte cuál es la herramienta más adecuada para cada fase en función de tus características como árbitro. Tras la inevitable separación entre herramientas electrónicas y de papel, con sus respectivas virtudes e inconvenientes, el autor hace hincapié en dos puntos que me parecen muy importantes: toda herramienta debe resolver alguna de tus necesidades, y debes disfrutar usándola. ¿De qué sirve una formidable aplicación de mapeado si no usas casi mapas en tus partidas? El tiempo de aprendizaje que inviertas en ella sería más provechoso en otro aspecto más relevante de tu partida. Peor aún: si usas muchos mapas pero el programa es tedioso o difícil de manejar, acabarás sumido en un laberinto que te hará perder aún más tiempo. Cada fase del ciclo creativo tiene sus posibles herramientas, y todas son válidas. Si te funciona apuntar ideas en notas adhesivas, adelante. Si no te puedes separar de Evernote, también adelante. Como en la sección anterior, lo importante es que encuentres el grupo de herramientas, el toolbox, que mejor te vaya a ti.

La tercera y última sección se centra en cómo usar el prep time para mejorar tu estilo: con todo lo leído en las páginas anteriores, sin duda habrás identificado en qué puntos del ciclo creativo destacas, y en cuáles cojeas. Esta sección te ayuda a reforzar los puntos débiles en tu ciclo, y también aboga por el uso de plantillas para apuntar los detalles y tenerlos a mano en las categorías donde más flojeas.

La sección se cierra con un capítulo dedicado a quienes tienen tantas tablas que les basta con una preparación más ligera y con un último apartado con consejos sobre cómo reaccionar cuando un imprevisto interrumpe el flujo de nuestro ciclo creativo: por dónde se puede recortar el prep time para preparar una partida en la mitad del tiempo habitual, qué hacer cuando se pierde la documentación reunida durante largas horas de trabajo, o cuando… bueno, la variedad de desastres que pueden ocurrir es muy grande, todos lo sabemos. Siguiendo alguna de estas sugerencias evitaremos tirarnos por un barranco si se nos formatea el ordenador donde tenemos guardada toda nuestra campaña.

La verdad es que Never Unprepared me parece una lectura más que recomendable para cualquiera que arbitre habitualmente a rol, aunque lleve toda la vida haciéndolo. Tanto si tiene un ciclo creativo perfectamente pulido y que le funciona a la perfección, como si se fía de su intuición por encima de todo lo demás, estoy seguro de que podrá encontrar algún consejo o truco útil en estas páginas. Además el estilo es bastante ameno y el texto va acompañado por ilustraciones, en muchos casos humorísticas, que lo amenizan todavía más, así que se lee muy rápido. Lo dicho, dadle una oportunidad, a ver qué os parece…

 
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Publicado por en 17 julio, 2014 en Reseñas

 

Noteboard, la pizarra portátil

Antes de los virtual tabletops estuvieron las pizarras. Recuadros blancos en los que uno intentaba reproducir las escenas de acción de sus partidas. Se bosquejaba lo mejor posible el mapa con un rotulador, se ponían unas figuritas encima (o mejor aún, se escribían unas iniciales), y el resto lo ponía la imaginación de los jugadores. ¡Cómo hemos cambiado! Bueno, tal vez no. De hecho, la pizarra sigue siendo un recurso recurrente hoy en día, por mucho que todo esté más tecnificado. Y para aquellos como un servidor, que tiene que desplazarse en ocasiones con una inmanejable pizarra por las calles, tener una portátil como esta Noteboard es una pequeña bendición.

Noteboard1

La Noteboard, pequeña pero matona.

La Noteboard viene plegada en una pequeña bolsita negra de apenas 13 x 9 cm, acompañada de un rotulador negro. Desplegada en toda su gloria, mide 90 x 40 cm, que si bien es algo más pequeño que el tamaño estándar de una pizarra, es más que suficiente para representar una escena de combate con miniaturas normales. Viene con una rejilla triple estampada por un lado (cuadrados de 1 cm y 1 pulgada y hexágonos de 1 pulgada, en todos los casos subdivididos en triángulos y cuadrados más pequeños para que se puedan calcular hasta las distancias más nimias sin ningún problema) y es completamente lisa por el otro lado. La pizarra es en realidad una gran lámina troquelada de manera que se pueda plegar sobre sí misma, y aunque en un primer momento la verdad es que los pliegues impiden colocarla completamente plana sobre una mesa, es de esperar que con el uso eso se arregle. Y si no, siempre podemos usar una miniatura gorda para aplanarla, claro que sí. Ciertamente, esos pliegues del troquel son bastante llamativos y pueden confundirse en ocasiones con alguna pared del mapa si uno no se fija bien, pero con un poco de práctica seguro que la vista se acostumbra…

La Noteboard por el lado con rejillas de todo tipo…

…y por el lado liso y sin rejillas.

Como cualquier otra pizarra, se pueden usar rotuladores Velleda (ya me entendéis, yo los llamo así a falta de un término técnico mejor) para pintar sobre la Noteboard por las dos caras, y también se puede borrar sin ningún problema. De hecho en las instrucciones que vienen impresas sobre el saquito negro de la pizarra se sugiere usar el propio saquito a modo de borrador, aunque a mí me parece un poco una guarrada… Mejor recurrir al clásico borrador de toda la vida, que luego hay sorpresas desagradables. La tinta se borra bien incluso con una simple servilleta de papel, y no deja esos molestos restos que en ocasiones quedan en algunas pizarras compradas en según qué lugares que no mencionaré aquí.

La prueba fehaciente de que tengo una Noteboard en mi poder.

La prueba fehaciente de que tengo una Noteboard en mi poder.

No tenía figuritas a mano; tendrán que bastar unas zarigüeyas de Bone.

No tenía figuritas a mano para hacer una simulación; tendrán que bastar unas zarigüeyas de Bone.

En fin, que por lo que cuesta (12 eurapios + costes de envío, aquí), me parece una buena inversión. A falta de probarla en vivo, el único pero que le veo, aparte del problemilla de los pliegues que comentaba más arriba, es que me parece un poco pequeña, sobre todo si la partida es de mucho mazmorreo y el mapa es grande (con lo cual no hay muchas posibilidades de que me ocurra a mí) o requiere muchas miniaturas. Naturalmente, nada te impide hacerte con una segunda Noteboard y desplegarlas la una junto a la otra para representar tu propia versión de la batalla del Abismo de Helm, o de Bannockburn, o de lo que sea…

Ah, sí. Y la pizarrita está nominada a los Ennies en la categoría de mejor accesorio/ayuda de rol. Para que veáis que no es cualquier cosa. Aunque yo apostaría más por Oddissey, pero eso es materia de otra entrada…

 
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Publicado por en 15 julio, 2014 en Frikigadgets

 

¿Con qué casa hermética empezar a jugar?

Cuando uno llega de buenas a primeras a Ars Magica (aún diría más, cuando uno llega de buenas a primeras a esta edición del juego), puede resultarle un poco complicado elegir una Casa para hacerse su primer mago, tanto si no ha jugado nunca a Ars como si lo hizo en alguna edición anterior, porque algunas Casas han cambiado, y mucho… pero de eso hablaremos otro día.

Hay Casas más asequibles que otras para principiantes a poco que uno quiere más que la descripción que aparece de ellas en el manual básico y se sumerge en los manuales de las Casas de Hermes. Los ejemplos más claros de complejidad son las cuatro casas que son Mystery Cults (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius), que pueden ser bastante exigentes y que no recomendaría a alguien que se estrena en el juego salvo que el jugador quiera claramente algo de ese perfil (encantadores de objetos, magos feéricos, etc.). También hay dos Linajes que me parecen más sesudos, los Guernicus (con el mamotreto de leyes que les acompañan) y los Mercere, que son un rara avis aun entre los magos herméticos (no incluyo a los Gorras Rojas, claro). Por último, de las Societates, los Tytalus me parecen los magos más difíciles de interpretar debidamente (junto con los Criamon), y los Ex Miscellanea son un popurrí de tradiciones separadas, cada una con su propio funcionamiento interno, lo que tampoco les hace especialmente recomendables como personaje inicial.

Bonisagus

Eso nos deja cuatro casas que yo considero más o menos asequibles. El caso más claro es de la Casa Bonisagus. Los descendientes del Fundador (y no incluyo a los de Trianoma, que también se encuentran en el seno de esta casa pero son otra cosa) son la elección ideal para encarnar al mago en el que todo el mundo piensa cuando se habla de Ars Magica: una rata de laboratorio, capaz de pasarse meses o años metido en su sanctum solo para completar ese proyecto soñado. Para llevar a un Bonisagus simplemente tendrás que aprenderte las mismas fórmulas de laboratorio que se aprenden el resto de jugadores para sus magos, aunque tú las utilizarás mucho más (y por cierto, ese rodaje te vendrá de perlas para futuros personajes). Además, la virtud que les confiere su casa, Puissant Magic Theory (perdonad los anglicismos pero es que no controlo tanto la edición española), es una de las más útiles para cualquiera que haga sus pinitos en un laboratorio. Un +2 a la habilidad más útil de todas las que se usan en el labo puede dar mucho, mucho juego. Añada usted una Inteligencia privilegiada, alguna afinidad y un buen foco mágico, y ya tiene un animal de laboratorio de primera categoría.

Además, un Bonisagus no está limitado temáticamente como lo puedan estar otras casas. Sea cual sea la orientación que quieras para tu personaje, es probable que tenga cabida llevando a un Bonisagus: ¿un especialista en manipular energías mágicas y Vim? Hecho. ¿Un experto en rituales de longevidad? No hay problema. ¿Un elementalista? Hecho, pero cógete la virtud. Incluso puedes llevar perfiles habituales en otras casas, como un mago aventurero (Flambeau) o un encantador de objetos (Verditius). Probablemente no serás tan bueno como los «originales», pero aun así te defenderás razonablemente bien.

Flambeau

Otra de las casas más fáciles de llevar es, precisamente, la Flambeau. Especialmente si llevas a un mago de acción al que le guste lanzar fuego o… bueno, destruir cosas. La virtud de la Casa (Puissant Perdo o Puissant Ignem, según sigas la escuela del Fundador o la de su discípulo, Apromor) te marca un poco el camino. Si quieres un mago capaz de desenvolverse bien en un combate recién terminado su aprendizaje, es recomendable especializarlo un poco más en un par de combinaciones concretas (Creo Ignem y Perdo Corpus serían las clásicas) y potenciarlo con alguna afinidad o foco relacionado con ellas. La otra opción es ser algo más generalista. Pero esa será la única decisión importante que deberás tomar. Y naturalmente, nadie te obliga a ser un «pistolero de pilums». Las dos Artes preferidas por los Flambeau sirven para mucho más que para destruir: Ignem es luz y calor, y Corpus es una de las Artes más versátiles. ¿Y si te haces un mago aventurero que pueda iluminar cualquier tumba olvidada con un chasquido de dedos, o que pueda apartarse de cualquier peligro dando un salto imposible? Ciertamente, tendrás que pisar el laboratorio de vez en cuando, pero no tendrás que «perder» mucho tiempo con cuestiones demasiado arcanas. Irás directo al grano, que se dice.

Tremere

Semejantes a los Flambeau son los Tremere, en cuya filosofía cualquier fan de Juego de Tronos reconocerá el clásico «winter is coming«. Totalmente remozada respecto a ediciones anteriores, los Tremere han dejado de ser los maquiavélicos manipuladores e intrigantes que todos aprendimos a amar para convertirse en una casa previsora, dispuesta a cualquier cosa para asegurar la supervivencia de la Orden en momentos de crisis, por mucho que sigan teniendo cierto deje manipulador o, más bien, controlador. Aunque tienen una de las virtudes de Casa más cuestionables (un foco en Certamen que no sirve para mucho y que, reglas en mano, también les impide tener cualquier otro foco), es su filosofía práctica y servicial la que los convierte en magos razonablemente fáciles de llevar.

Los Tremere viven ordenados en una rígida estructura de favores y deberes por la cual cada mago tiene sus obligaciones, pero también sus ventajas. De hecho, un joven Tremere recién licenciado ni siquiera tiene su sigil para votar, y podría ser un poco «mangoneado» por sus superiores. Por otro lado, si se busca bien la vida puede tener acceso a recursos fuera del alcance de otros magos de su misma edad. Lo que es más importante, aunque sus especializaciones mágicas preferidas son la necromancia, el control (Rego) y el arte de Mentem, un Tremere tiene también bastante libertad de elección… siempre que acuda en ayuda de su casa cuando se le necesita, claro. Y si sabe utilizar bien ese foco en Certamen, puede medrar rápidamente dentro de la jerarquía de la Casa…

Jerbiton

Por último tenemos a los Jerbiton, la opción ideal si uno quiere llevar a un mago con habilidades sociales y diplomáticas y que pueda usar su magia en un entorno mundano. Ciertamente su virtud de Casa (a elegir por el jugador, pero relacionada con la creatividad, la interacción con los mundanos o las artes) dirige a cualquier Jerbiton por ese camino, y si le añadimos el Gentle Gift, el jugador novel se librará de sufrir los engorrososo efectos del Don, que no es poca cosa. Cierto, es una virtud mayor, pero vale cada uno de los puntos que cuesta. La libertad de acción que ofrece un Jerbiton con esta virtud compensa sobradamente ciertos aspectos de la magia hermética (el uso de las especies, la magia de Rego Craft, etc.) que tendrá que aprender a dominar para explotar del todo a su personaje, pero… ¿quién no prefiere esforzarse un poco si eso significa no tener que despertar miradas suspicaces de todo mundano con el que habla? Como diría cualquier mago de esta Casa, vivir encerrado en un sanctum lejos de todas las cosas hermosas que hay en el mundo debe de resultar tan aburrido…

 
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Publicado por en 10 julio, 2014 en Opinión

 

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Shadows of Esteren: Prólogo

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Una de las novedades más interesantes con las que me he encontrado en las últimas fechas es Shadows of Esteren (Ombres d’Esteren en su original francés, Las Sombras de Esteren en la inminente traducción de Holocubierta). Un juego diferente por muchos motivos, y del que tengo muchas ganas de arbitrar una partida para comprobar si las buenas sensaciones que desprenden los manuales se transmiten también a la mesa.

Àgate RPG, la editorial original del juego, define Esteren como «un juego fantástico medieval con toques de terror gótico e inspirado en los mitos celtas, un universo con un lado fantástico oculto bajo una superficie yerma y realista». Otros lo han comparado con una mezcla de Juego de Tronos, Cthulhu y Ravenloft. Y la verdad es que razón no les falta a ambas definiciones. El juego está ambientado en la imaginaria península de Tri-Kazel, aislada del continente principal por una infranqueable cordillera montañosa. Sus habitantes llevan una vida dura, en una región agreste y con pocos recursos, azotada por olas de frío cíclicas, y azotada también por los terribles Feondas, criaturas de las tinieblas cuyo auténtico origen nadie conoce. Como decía, una ambientación diferente a lo habitual, un entorno medieval con toques de fantasía oscura, del que hablaré con detalle algo más adelante.

Antes me gustaría comentar otra de las principales diferencias del juego: su carácter cross-media. Los creadores de Esteren lo conciben como algo más que un juego de rol, como un mundo con manifestaciones en otros medios y entornos: el juego tiene su propia banda sonora (de lo más atmosférico que he oído en mucho tiempo), un juego de tablero y está previsto que pronto tenga su propio juego de ordenador. Teniendo en cuenta que cada uno de los proyectos que emprenden (por lo general con un Kickstarter) se convierten en éxitos automáticos, tienen cuerda para rato…

Todo empieza con un prólogo

prologue cover

Ciñéndonos estrictamente al juego de rol, también podemos decir que su concepto editorial es un poco diferente a lo normal. La idea de los creadores es ir revelando el mundo de Esteren poco a poco, como lo descubriría uno de los habitantes de Tri-Kazel que abandonara su hogar y viera lo que hay más allá de los límites de su pueblo. Todo empezó con con el Libro 0, Prologue, un pequeño tomo que se puede descargar de manera gratuita en formato PDF (aquí), y que contiene todo lo necesario para probar Esteren y determinar si te gusta o no: un resumen de las reglas y de la ambientación, unos pocos personajes pregenerados y tres aventuras introductorias (en las que puedes usar o no esos personajes) y que sirven perfectamente para hacerse a la idea de lo que ofrece el juego.

El manual, como los del resto de la línea, tiene un nivel de producción muy por encima de la media: bien escrito, formidablemente ilustrado con dibujos que complementan perfectamente el tono oscuro de la prosa y estructurado de manera que tengas muy claros los conceptos del juego en muy poco tiempo, es un ejemplo de starter kit como mandan los cánones. En total tiene 78 páginas de información, más que suficiente para hacerse una buena idea del juego.

Tras un pequeño prólogo donde se dan algunas de las claves de Esteren (mezcla de fantasía con terror, sistema narrativo con especial énfasis en la psicología de los personajes, etc.) llega al fin el momento de adentrarse en Tri-Kazel. Como decía, es una península imaginaria separada del continente principal por una cordillera por el norte, y aislada por un mar salvaje por sus otros tres lados. Hablamos, pues, de una región inhóspita aun cuando no se sufren esos periodos de frío extremo que sacuden periodicamente la península. Por lo tanto, sus habitantes están acostumbrados a tener que trabajar duro para sobrevivir. La estructura de la sociedad sigue un sistema parecido al feudal, con una fuerte presencia de las tradiciones: las familias aristocráticas controlan (o supervisan) tierras trabajadas por campesinos, pero también siguen el consejo de los Dàmàthairs, o bardos, que además de asesores de los nobles también transmiten la cultura entre el pueblo llano. Por su parte los Demorthèn, una casta similar a los druidas célticos, siguen siendo los intermediarios entre el hombre y los espíritus de la naturaleza, y guían a sus pueblos aunque su poder haya menguado a lo largo de generaciones.

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Pero Tri-Kazel también es un lugar dividido entre la tradición y la modernidad. Tres son los reinos principales de la península, y cada uno de está fuertemente vinculado a una de las tres «facciones» más relevantes de Esteren: en Taol-Kaer, el más tradicional de los tres reinos, todavía se respetan las tradiciones más ancestrales y los Demorthèn conservan buena parte de su poder. Más al norte, los otros dos reinos han recibido influjos del continente que los diferencian claramente. En Gwidre es muy importante el Templo, una religión monoteísta llegada desde el otro lado de las montañas que predica a favor de un único dios y contra los preceptos de los Demorthèn. Por su parte, en Reizh se ha vuelto muy popular la magiencia (magience), un conocimiento llegado también desde el continente y que permite realizar maravillas nunca vistas en la península. Sin embargo sus usuarios, los magientíficos, requieren de una misteriosa sustancia conocida como Flux para poder realizar sus encantamientos. Por último, por toda la península subyace la amenaza latente de los Feondas, unas misteriosas criaturas de las que no se sabe prácticamente nada más allá de que pueden tener cualquier forma y atacan sin previo aviso… por lo general con consecuencias devastadoras.

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Mapa de Tri-Kazel

A continuación el libro dedica un capítulo al sistema de juego de Esteren. Como ya he dicho más arrba, tiene un fuerte componente narrativo, y probablemente por eso se han decantado por un sencillo y clásico sistema de Característica + Habilidad + D10 contra un factor de dificultad para resolver la mayoría de las acciones. Lo que en otro juego serían las «Características» aquí son las «Vías», que definen cómo es un personaje, para bien y para mal. Por ejemplo, alguien con una Vía del Combate elevada no solo será un luchador temible, sino también alguien propenso a discutir y con problemas para mantener la calma cuando más lo necesita. En cuanto a las habilidades, hay 16 «dominios» principales, cada uno de los cuales se subdivide en varias disciplinas menores en las que se puede uno especializar. El combate sigue el mismo sistema que las acciones normales, con alguna complicación para darle más vidilla. Se cierra el capítulo con una breve sección dedicada a la cordura. Y es que en Esteren nuestros personajes verán cosas que podrían acabar trastocando su sanidad mental más de lo que os podéis imaginar…

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Tras la sección de reglas se nos ofrecen seis personajes pregenerados. Hay un poco de todo, y además de poder usarlos con las aventuras que siguen, también nos sirven para hacernos una idea del perfil de personajes que mejor funcionan en el juego, pues todos ellos tienen desarrollado un completo historial.

Tres aventuras cierran el tomo: Loch Varn, Poison y Red Fall. Se pueden jugar de manera consecutiva (incluso hay más de un orden posible, sugerido en el manual) o de forma independiente. Las tres tienen como tema común el Flux, la sustancia que necesitan los magientíficos para poder obrar su magia. De las tres la que más me ha gustado con diferencia es Loch Varn, un fantástico ejercicio de ritmo narrativo en el que se juega constantemente con flashbacks y saltos atrás y adelante en el tiempo y en la que, tras un inicio in media res, los jugadores irán descubriendo qué les ha ocurrido a sus personajes antes de alcanzar el desenlace. Las otras dos tampoco pintan mal: en Poison, tal vez la más sencillita de las tres, se investiga una extraña enfermedad sufrida por los habitantes de un pequeño pueblo. Por último, en Red Fall nos encontramos de nuevo con un curioso ejercicio narrativo en el que un personaje despierta amnésico y con un cadáver al lado. ¿Qué ha ocurrido, cómo y por qué? Habrá que jugar la aventura para saberlo.

Con esto se llega al final del libro, que como dicho me parece una introducción impecable al juego. Tienes material más que suficiente no solo para jugar tres aventuras, sino también para hacerte una idea de cómo es el mundo de Esteren. Ciertamente las reglas están bastante abreviadas, pero es suficiente para empezar a probarlo. Yo todavía no lo he hecho, pero sí he devorado todo el resto de suplementos que han ido sacando, así que ardo en deseos de hacerlo (pese a que, si tengo que ser sincero, tengo algún problema con el concepto de la magiencia). Como decía al principio, los chicos de Holocubierta sacarán próximamente el juego en castellano. Podéis estar al día (y leer más información sobre el juego en general) en el blog que han abierto.

 
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Publicado por en 6 julio, 2014 en Reseñas

 

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Un glosario, por si acaso

gloss

Como decía en mi primera entrada, la idea en este blog es hablar bastante de Ars Magica, y me he dado cuenta de que tal vez haya algún lector al que la jerga hermética le maree un poco. Para ese propósito acabo de colgar una nueva página fija (arriba a la derecha, junto a «Inicio» y «Acerca de») con un glosario hermético por si alguien tiene alguna duda. Por ahora es bastante sencillito, la idea es ir actualizándolo en la medida que pueda.

Y sí, es un glosario un poco sui generis, porque pienso seguir utilizando “covenant” y no “alianza”, pero bueno, por lo demás respeto bastante la nomenclatura oficial (creo)…

 
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Publicado por en 2 julio, 2014 en Miscelánea

 

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Kickstarters roleros un poco frikis…

Estoy enganchado al crowdfunding, lo reconozco. Si no me apunto a más Kickstarters (en el mundo Verkami aún no me he adentrado, por prudencia) es porque en muchos casos se trata de productos americanos con gastos de envío prohibitivos, y en un alarde de esquizofrenia, al verlos mi cerebro se lamenta de no poder apuntarme y al mismo tiempo se alegra de no tener que vaciar aún más mis paupérrimos bolsillos. Así que si tenéis dinero de sobras y no sabéis en qué gastároslo, tal vez os convenza alguno de estos curiosos proyectos…

Figuritas de Cthulhu con estilo retro: La liberación de derechos de la obra de H.P. Lovecraft ha provocado una furibunda universalización (hay quien diría “banalización”, con toda la razón) del genio de Providence. Hoy en día tenemos Cthulhu por todas partes, y eso también se nota en los Kickstarters, claro que sí. Hay cosas un poco rarunas (¿conocéis Catthulhu? Brrr…), y otras que valen algo más la pena. Este KS me robó el corazón de inmediato: ¿muñecos de los Mitos con estilo retro? Sacerdotes, investigadores, profundos… ¿Dónde hay que firmar? Por desgracia es uno de esos casos en que el precio de pillar 2-3 muñecos, sumado a los considerables gastos de envío, hicieron que lo descartara de inmediato porque la cosa se iba rápidamente por encima de las tres cifras. Por si estáis interesados aún le quedan un par de días, y están a punto de desbloquear las figuras del mismísimo Lovie y del Gran Cthulhu. ¿Se puede pedir más…?

Cartas de inspiración para crear PNJs «ipso facto»: Un concepto que está muy de moda es el de usar mazos de cartas para improvisar contenidos para tus partidas de rol. En este caso hablamos de un mazo con el cual podemos generar a un PNJ en un abrir y cerrar de ojos, robando cartas de varios tipos: nombre, profesión, personalidad, objetivo… Usado selectiva y prudencialmente me parece una opción interesante para salvar algún momento de espesura mental, pero también creo que si no se controla debidamente, puede acabar generando alguna que otra situación cómica o absurda. Pero para quienes tienen problemas porque siempre llaman a sus posaderos “Manolito”, puede ser una alternativa. Tienen casi un mes para pensárselo, aunque está por ver que alcancen el objetivo monetario marcado (nada menos que 15000 dólares).

Dados metálicos: Otra cosa que está muy de moda “kickstartear” son los dados. En este caso nos encontramos ante dados metálicos, disponibles en varios colores y materiales, y acompañados de unas vistosas fundas también metálicas. Así a primera vista la verdad es que me parecen preciosos, pero cada vez que los veo no puedo evitar pensar también en la pobre mesa que tenga que recibir sus impactos, y eso que tienen las esquinas redondeadas para evitar destrozos mayores… Sí, esto debe de pesar lo suyo, lo que evidentemente supone unos gastos de envío considerables y unas cifras totales bastante elevadas: ¿65 machacantes por el pack de 7 dados más económico, el de aluminio? Es para pensárselo dos veces. Por suerte hay tiempo de sobra: también les queda casi un un mes de KS, aunque ahora mismo ya lo tienen casi hecho. Eso sí, no anuncian ningún stretch goal… ¡yo me esperaba un dado especial de mithril!

Pantalla de juego táctil: ¿Tienes realmente MUCHO dinero y no sabes en qué gastártelo? Amigo, tienes que considerar la opción de hacerte con una GameChanger: pantallas táctiles de LCD (¡de 32 pulgadas para arriba!), ideales para representar en toda su gloria tus partidas por VTT. El pledge más bajo (si obviamos los dos primeros que debieron de poner de relleno, una camiseta y unas guías de “cómo hacer tu propia pantalla”) empieza a partir de 215 libras, que se convierten en 250 si vives fuera del Reino Unido… y encima es sólo el cacharro en cuestión desmontado, para que te lo curres tú, con las guías antes mencionadas. ¡Ni que fuéramos McGyver! ¿250 libras y encima lo tengo que montar yo? Intolerable. No, si quieres quedar como un señor tienes que mirar más allá, ir directamente al pledge de 365 libracas, con el cual te mandan una GameChanger de 32 pulgadas ya perfectamente ensamblada. Por motivos que se me escapan (ejem), el KS no parece haber funcionado del todo bien y, a falta de cinco días, apenas han llegado a 8000 de las 25000 libras previstas. Si es que el dispendio friki tiene sus límites, oiga…

En fin, no será por opciones. Me dejo para otra próxima entrada hablar algo más en serio de KS de manuales de rol, que también se está moviendo mucho el tema y eso sale mucho más barato, sobre todo si solo quieres el PDF…

 
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Publicado por en 1 julio, 2014 en Frikigadgets

 

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