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Archivos Mensuales: enero 2019

Los crowdfundings y yo: Enero de 2019

Recupero esta sección tras el parón de diciembre, mes durante el cual hubo muy pocos mecenazgos que me llamaran la atención (y además tampoco tuve demasiado tiempo para seguirles la pista, siendo honestos). Pero en lo poco que llevamos de año ya han aparecido un puñado de proyectos interesantes que me han llamado la atención y que amenazan con empezar a vaciar mi cartera de billetes a poco que me despiste. A continuación reseño algunos de ellos, por si alguien quiere unirse al club de despilfarradores roleros…

Como siempre, los proyectos están listados de finalización más a menos inminente:

Savage Sign: Interesante iniciativa la de esta obra centrada en Savage Worlds y que nace como una publicación periódica y transdisciplinar. En otras palabras, que la idea es que vayan apareciendo varios números y que cubrirá el universo salvaje desde diferentes vertientes, desde mini-ambientaciones hasta cómics, pasando por relatos de ficción, mapas y assets para jugar online o incluso mazos de cartas personalizados. Detrás de Savage Sign se encuentra Sigil Entertainment Group, que a muchos no os dirá mucho, pero que son el estudio de arte responsable de un buen puñado de las ilustraciones de los productos salvajes más recientes de Pinnacle (y, debo añadir, también asomaron la cabecita por TORG Eternity). Incluso tienen un Patreon para el producto. Por lo tanto, la calidad gráfica está más que garantizada. Y para garantizar el contenido menos gráfico, se han hecho con un puñado de plumas salvajes de relumbrón que no desentonan para nada, como Brian Reeves, Matthew Cutter o John Goff. Para que os hagáis una idea, los contenidos del primer número incluyen Pantheon, una ambientación superheroica que cuenta también con un cómic y un relato de ficción; Psinaut, una ambientación futurista con un fuerte componente psiónico; Revolution, un setting ambientado en la Revolución Francesa con un componente sobrenatural; y Virulent, una ambientación post-apocalíptica de terror donde vampiros, licántropos y zombis dominan el mundo. En la versión digital completa (la de 30 dólares) se incluye además un mazo de acción nuevo y mapas para VTT, supongo, de las respectivas aventuras. Ah, y lo más importante, todo, absolutamente todo el contenido de Savage Sign saldrá ya para SWADE, para que no haya que perder el tiempo convirtiendo nada… Como mínimo, es para pensárselo, ¿no?

  • Termina: 9 de febrero (6372 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 12 dólares (versión digital básica), 30 dólares (versión digital completa), 16 dólares (libro en físico más versión digital básica)

Vulcania: Ya sabéis que me pirra cualquier cosa que lleve la palabra «steampunk» en el nombre, así que no puedo dejar de comentar este proyecto creado por una compañía suiza llamada GearGames pero que cuenta con un equipo íntegramente italiano. Vulcania está ambientado en un mundo fantástico dominado por un mar tempestuoso entre el que se yerguen varios archipiélagos, las llamadas Isonaciones. Tras sobrevivir a una reciente guerra, los habitantes de esas naciones se enfrentan a un mundo lleno de misterios y regiones por explorar, dotados de una tecnología en la que se combinan armas de fuego rudimentarias, barcos voladores y demás elementos típicos del género. Con una estética muy cercana al manga en sus ilustraciones, Vulcania basa su mecánica en un sistema propio basado en un d12, que se utiliza para resolver todas las tiradas, y parece que aboga por un sistema de avance de personaje abierto, en el que tus decisiones iniciales nunca se convertirán en una limitación para llevar al personaje que quieres llevar (o eso dicen). El concepto me atrae enormemente, pero el sistema me tira un poco para atrás (sí, esto lleva un «adaptable a Savage Worlds» escrito en algún sitio) y, además, debo reconocer que incluso el pledge más barato para conseguir el PDF pica un poco. ¿Será por eso por lo que aún no han alcanzado su meta básica? Veremos si en las dos semanas largas que les quedan lo consiguen…

  • Termina: 13 de febrero (17.493 sobre 25.000 €)
  • Niveles: 25 € (versión en digital con metas desbloqueadas en digital), 48 € (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Zorro: Este año se cumple el centenario de la aparición del personaje de El Zorro, el clásico justiciero enmascarado que desfacía entuertos en el México de la primera mitad del siglo XIX, y que hizo su primera aparición en una revista pulp antes de saltar al cine, la televisión y el cómic (inmortalizado por el inefable Alex Toth). Ahora Don Diego de la Vega visita (y no por primera vez) el mundo de los juegos de rol con un nuevo proyecto de los chicos de Gallant Knight Games, responsables entre otras muchas cosas de Tiny Dungeon, Cold Shadows o For Coin & Blood, así que la calidad parece bastante garantizada. El juego utilizará una nueva versión del sistema d6 de West End Games en la que Gallant (en acuerdo con Nocturnal Media, la propietaria actual de West End Games) llevan ya trabajando un tiempo, y que tendrá su bautismo de fuego público (creo) con este juego. Evidentemente, hablamos de un juego de aventuras al 100%, donde no solo podremos llevar a aventureros enmascarados a caballo, sino también interpretar al propio Zorro, entre otros. El nuevo sistema d6 de WEG seguirá, parece, por los mismos derroteros de tirar montones de dados de seis caras, aunque parece que sus prioridades son hacerlo más narrativo y menos simulacionista, además de introducir cosas como los Puntos de Héroe o mejorar el dado salvaje (porque sí, también existía en los juegos de WEG). El aspecto gráfico del juego se basará en imágenes extraídas del fondo de archivo de Zorro Productions, así que todo, absolutamente todo en este producto huele a nostalgia…

  • Termina: 23 de febrero (20.454 sobre 15.000 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (versión en digital con metas desbloqueadas), 60 dólares (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

LexOccultum – Carta Monstruorum: LexOccultum, el juego de ocultismo en el siglo XVIII que tanto dio que hablar el año pasado (y del que podéis encontrar una pseudo-reseña aquí) recibe ahora su primer suplemento en la forma de este precioso bestiario de criaturas cuyo mecenazgo ha empezado hace pocos días, pero que va como un tiro. Usando como excusa los diarios de un topógrafo holandés, el bestiario nos ofrecerá descripción, características e impresionantes ilustraciones de más de treinta de las criaturas sobrenaturales que podríamos encontrarnos en nuestras andanzas por la Europa oculta del siglo XVIII. Aunque en la reseña enlazada más arriba expresaba mis dudas sobre el sistema, todo lo demás que rodea a este juego hace que se me haga la boca agua por probarlo, y parece que Carta Monstruorum no va a ser una excepción. Las páginas de muestra que hay en el mecenazgo tienen un aspecto soberbio, y refuerzan ese tinte tenebroso que impregna todo LexOccultum. Ahora mismo el proyecto ya ha desbloqueado la tapa dura y el marcapáginas rojo, y entre los contenidos por desbloquear hay cosas de lo más interesantes, incluida una aventura vampírica ambientada en el norte de Suecia. Maldita sea, ¿es que nadie nos va a traer este juego traducido…?

  • Termina: 25 de febrero (267.163 sobre 150.000 coronas)
  • Niveles: 15 € (versión en digital con metas desbloqueadas), 30 € (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Shadows of the Past: Stygian Fox sigue haciendo crecer la ambientación cthulhoidea victoriana que creó con Hudson & Brand con este Shadows of the Past, una antología de aventuras cuyo esqueleto principal lo forman una terna de aventuras centradas en un oscuro culto de raíces africanas que quiere vengarse del Imperio británico por todas las tropelías cometidas por este en sus tierras natales. Esas tres aventuras abarcarán 150 páginas, aunque el proyecto también va a toda pastilla y ya se han desbloqueado (entre otras muchas cosas) tres escenarios más que complementan o amplían la trama principal. Tengo curiosidad por ver si alcanzan las 25.000 libras que necesitan para desbloquear ese segundo tomo que cubrirá el estado del Imperio y sus colonias en la última década del siglo XIX, pero aunque no lo consigan, creo que voy a entrar igualmente porque es un proyecto francamente interesante, y en una época que me fascina. Por qué me gustará tanto lo victoriano…

  • Termina: 1 de marzo (16.733 sobre 6000 libras)
  • Niveles: 10 libras (versión en digital básica), 15 libras (versión en digital con metas desbloqueadas), 25 libras (libro en físico más metas desbloqueadas en digital)

Y hasta aquí llega más o menos la lista de proyectos que me han hecho ojitos estas últimas semanas. Me dejo en el tintero algunas cosas que me han hecho gracia pero por un motivo u otro no me acaban de convencer, como Destination Danger, Lex Draconis o Carbon 2185. Y creo que es de las pocas veces en que todos los mecenazgos que incluyo son en lengua extranjera, pero es que parece que por aquí los Verkamis nos han dado un respiro estas últimas semanas (aunque no puedo dejar de mencionar The Sprawl, aunque sea de pasada). Pero vamos, estoy seguro de que pronto volveremos a tener en danza por aquí unos cuantos proyectos a cual más suculento… ¡ay, mi pobre cartera!

 
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Publicado por en 28 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Liber Novembrium Hermetici 2018: Versión lululizada

Hago entrada rápida para comentar que, después de unas semanitas y unas cuantas complicaciones inesperadas, ya está lista la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos de 2018 en Lulu para quien quiera hacerse con una copia física. 152 paginazas a todo color, que podéis encargar aquí. La verdad es que el libro empieza a picar lo suyo (23 eurazos), así que si estáis interesados os recomiendo que utilicéis alguno de los códigos promocionales de la página, preferiblemente combinando envío gratuito con algún descuento del 10%-15% para que pique menos. Ahora mismo no hay ninguno de estos códigos activos, pero suele haberlos con cierta asiduidad, así que estad atentos para ahorraros unos eurillos. (Siento decir que otro de los trucos habituales en Lulu para ahorrar costes, el de pagar en dólares, no funciona en este caso… por algún motivo los libros a color siempre salen más caros en dólares que en euros). Como siempre, quiero dejar bien claro que el precio es el coste que asigna Lulu a la impresión, y que yo no me llevo un céntimo con todo esto.

El libro me ha dado muchísimos problemas de creación en Lulu (que cada vez va peor para según qué cosas) y al final he tenido que subirlo con las páginas convertidas a JPG. Si alguien se pide alguna copia y tiene algún problema (no debería), que me avise por aquí, por favor.

Debo decir que también he creado el libro en Lulu Xpress, donde todo ha sido mucho más sencillo y el precio es mucho más reducido (8,5 dólares), pero como aquí no hay código de envío gratuito que valga, al final la cosa se va a los 17 dólares, y lo que es peor, siguen sin permitir liberar proyectos a terceros, así que la logística para pedir copias por Xpress es un poco más complicada, por no decir imposible, me temo. La prueba de impresión me la pedí por aquí, y aunque ha quedado un poco subido de tinta, el resultado es bastante satisfactorio.

Recordad que también tenéis el PDF del libro aquí (o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada).

Y nada, que eso es todo por ahora… ¡el próximo noviembre, más!

 
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Publicado por en 23 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de Titan Effect

La semana pasada The Hills Press, la hiperactiva compañía liderada por Víctor Romero, sorprendía a todos los fans de Savage Worlds con la noticia del lanzamiento de una nueva ambientación salvaje en castellano. Se convertía así en la tercera (o cuarta, si contamos a Demonio Sonriente) compañía en sacar settings salvajes, después de HT Publishers y Rolecat. La elegida ha sido Titan Effect, una ambientación publicada hace menos de un año por Knight Errant Media y que nos presenta una curiosa aplicación de la recién publicada Guía de Superpoderes (y reseñada hace nada aquí) de SW. El mundo de Titan Effect es el presente, pero en él se libra una guerra secreta, conocida como la Gran Partida, que enfrenta a diferentes agencias y organizaciones cuyos miembros tienen habilidades y poderes sobrenaturales. Más concretamente, nuestros personajes serán agentes de SPEAR, una organización clandestina cuyo objetivo es hacer frente a las amenazas y organizaciones más peligrosas del mundo. Para ello, además de contar con el equipo más avanzado que se conoce hoy en día, nuestros agentes contarán con una herramienta clave: sus poderes. Todos los agentes de SPEAR tienen poderes psíquicos, y bien que los vamos a necesitar para hacer frente a los peligros que les aguardan.

Pero comencemos por el principio. Titan Effect se presenta en un manual de 142 páginas con portada e interior a color. La maqueta es bastante aséptica, con fondo blanco y titulares y resaltados en azules, salpicada con unas cuantas ilustraciones que son de bastante buena calidad (de lo mejorcito que he visto en Savage, vaya). El PDF que he leído viene anotado con marcadores para facilitar su navegación, no solo desde el índice sino también dentro del texto, de manera que cuando una frase nos redirige a un capítulo específico, podemos clicar sobre ese texto para ir directamente a ese punto del PDF.

Pasando al contenido, el libro se abre con un cómic en blanco y negro de cinco páginas y casi sin texto en el que vemos cómo un grupo de agentes especiales realizan una misión en Afganistán, donde se enfrentan a unas monstruosas criaturas mitad hombre, mitad animal. Como veremos más adelante se trata de teriántropos, pero por ahora baste decir que son uno de los principales enemigos de la ambientación. La única identificación de los agentes que acaban con ellos es «ARES». Como también veremos más tarde, son otros de los malos de la película, pero por ahora nos basta con saber que los enfrentamientos entre agentes con poderes y criaturas potenciadas forman parte del esqueleto de la ambientación.

Luego pasamos a una breve introducción donde se nos explica un poco mejor qué es SPEAR y cuáles son sus objetivos, pero también algunas claves de este mundo «casi» igual al que conocemos. Un mundo en el que hay personas con poderes psíquicos, y donde facciones ocultas enormemente poderosas luchan unas por controlar a esos psíquicos, otras por neutralizarlos y otras por destruirlos. Conocemos así a los Olímpicos, una organización de un descomunal poder, que controla las más altas esferas a nivel mundial, y que son el principal rival de SPEAR. También conoceremos mejor ARES, que no es más que el brazo armado de los Olímpicos, y también la más poderosa compañía militar privada del mundo. El Directorado (una organización secreta que trata de devolver la gloria a Rusia mediante un programa de control de psíquicos), la Orden del Sagrado Misterio (un rama de la Iglesia católica que vela por eliminar a los psíquicos y otras amenazas bio-mejoradas) y TIFÓN (una organización terrorista cuyo propósito no está del todo claro ahora mismo) completan el repóker de organizaciones con las que nos enfrentaremos más a menudo. No se nos explica mucho más de ellas por ahora, pero es más que suficiente para hacernos una idea de la situación.

Tras esto pasamos a la sección de creación de personaje, que presenta una serie de curiosas novedades respecto al proceso habitual en Savage Worlds, y no lo digo solo porque sea necesario el uso de la Guía de Superpoderes (si bien, como comento más abajo, hay una forma de evitar usar esa guía). No, las diferencias van más allá, y es que por lo que parece, los creadores de Titan Effect ya debían de tener algún borrador de SWADE en su poder, porque hay algunas cosas que parecen sacadas de la nueva edición de Savage Worlds: el listado de habilidades se acerca bastante al de SWADE, con Atletismo agrupando Lanzar, Nadar y Trepar y Thievery reemplazando Forzar Cerraduras. Todos los agentes empiezan también con varias habilidades básicas a d4 (Atletismo, Disparar, Notar, Pelear y Sigilo). Esto afecta a los puntos de habilidades iniciales para repartir (reducidos a 10 en este caso). Otro cambio relevante es que la adquisición de equipo no va por dinero como habitualmente, sino por Puntos de Equipo, que nos permitirán acceder a uno u otro tipo de material en función de la misión y nuestro nivel dentro de la jerarquía de SPEAR. Pero de eso hablo más abajo.

Pese a esos cambios, el proceso de creación de personaje resultará bastante familiar a cualquier jugador de Savage Worlds, y sigue los parámetros habituales. Se incluyen nuevas ventajas y desventajas, entre las que destacan algunas, como Amnesia, que pueden dar mucho juego en una partida. Cabe destacar aquí que, aunque el único trasfondo arcano válido en el juego es el de Superpoderes (es decir, psíquicos), este en realidad se subdivide en cuatro tipos: bioquinéticos, que pueden alterar su cuerpo o su ADN, o el de los demás, para potenciar habilidades, curar, cambiar de aspecto y demás; ESPers, capaces de usar su mente para percibir todo lo que les rodea, el presente e incluso, en algún caso, el futuro; psicoquinéticos, que controlan una materia o energía de algún tipo a su antojo, sea fuego, electricidad, frío…; y, por último, telépatas, que pueden leer y controlar mentes, crear ilusiones mentales e incluso lanzar ataques mentales a sus enemigos. Cada agente debe elegir una única categoría (salvo que tenga una ventaja que permite tener dos), y cada categoría tiene un listado de los poderes que permite, extraídos de la Guía de Superpoderes. Nótese que Titan Effect usa por defecto el nivel de poder Vigilantes y usa la regla Estrella en ciernes, de manera que los personajes empezarán la partida con 10 PP y podrán adquirir más PP (y por lo tanto, más poderes) a medida que la partida avance.

La sección de personaje incluye también varios arquetipos, así como ocho agentes de SPEAR plenamente desarrollados que podemos utilizar como personajes pregenerados para empezar a jugar, como compañeros de escuadrón o como PNJs que cumplan cualquier otro papel imaginable en nuestra partida.

La sección de equipo empieza explicándonos mejor ese concepto que explicaba más arriba, de Puntos de Equipo, que viene a reemplazar el dinero contante y sonante. Además de un equipo básico formado por móvil, comunicador y pistola, cada agente obtiene 10 Puntos de Equipo (que suben en 5 por cada Rango adicional). Estos pueden emplearse para solicitar a SPEAR cualquier equipo que necesitemos, con la importante salvedad de que no hay inconveniente en cambiarlo o mejorarlo de una a otra misión, de manera que elegir bien lo que vamos a llevar en cada caso puede ser crucial para el éxito de la misión. Una mecánica sencilla pero eficiente que además da algo de vidilla a la ambientación y además refleja el ascenso por el escalafón de los personajes a medida que pueden adquirir más y mejor equipo.

En cuanto a equipo, la sección incluye lo habitual en las ambientaciones de este tipo, desde herramientas personales a cual más sofisticada hasta armaduras de varios tipos (de camuflaje, de sigilo, blindada) pasando, claro, por carretadas y carretadas de armas de todos los colores, pero sobre todo de fuego: unas doce pistolas diferentes, seis metralletas, cinco rifles de asalto, otros cinco de francotirador… los aficionados a las armas tienen donde elegir, sin duda. Evidentemente, no faltan todo tipo de complementos para estas armas. Ante toda esta variedad de equipo, es muy de agradecer que al final de la sección se nos presenten varios paquetes por valor de 10 Puntos de equipo, en función del «campo» en el que estemos interesados: los hay de demolición, de infiltración, de francotirador, médico… muy útil, la verdad.

El capítulo de reglas de ambientación presenta media docena larga de reglas procedentes del básico y de la ya mencionada guía, pero también presenta tres reglas específicas de Titan Effect: sobrecarga psíquica (por la cual un agente puede potenciar uno de sus poderes a cambio de acumular fatiga), demolición y hackeo, siendo estas dos bastante autoexplicativas.

La siguiente sección se adentra un poco más en el mundo de los psíquicos, desgranando sus orígenes, su demografía y cómo darles vida con las reglas en la mano. Se explican mejor las cuatro categorías en que se dividen, se indican qué poderes (y qué modificadores de poderes) de la Guía no son válidos y lo más importante, se presentan algunos poderes nuevos. Aquí encontramos cosas como Lectura de auras, Estasis o Precognición, un superpoder que básicamente permite adivinar el futuro y que puede dar mucho juego pero que deberá usarse con mucho cuidado por el DJ.

Aquí termina la sección de jugador propiamente dicha y se entra en la sección del DJ, que empieza con una explicación más en detalle de SPEAR, desde sus orígenes a finales del siglo XIX hasta la actualidad. Se desgranan sus objetivos actuales y también su estructura, dividida en tres secciones diferentes, de inteligencia, investigación y táctica (a la que pertenecerán con toda probabilidad nuestros agentes). No falta un repaso a la cronología más reciente del siglo XX, donde se narran muchos de los cambios que han desembocado en el statu quo actual del mundo.

Pero en este capítulo también se nos desvelan algunos secretos más sobre esas otras organizaciones con un peso específico en el mundo de Titan Effect: sabremos mejor quiénes son los Olímpicos, cuál es su relación con ARES, qué quiere el Directorado, cómo ve el mundo la Orden del Sagrado Misterio y cuál es el auténtico objetivo de TIFÓN. También se nos explica cuáles son las relaciones enetre cada una de estas organizaciones, y aunque en muchos casos es hostil, no tiene por qué serlo siempre: como en todas las guerras, a veces uno tiene que aliarse con sus enemigos para acabar con un mal mayor… No voy a entrar en mucho detalle sobre esta «guerra secreta», pero sí que es importante destacar que en esta sección se explica un importante diferencia entre los psíquicos y los llamados «soldados mejorados» que se pueden encontrar en algunas de las demás organizaciones, que llevan muchos años experimentando genéticamente para crear todo tipo de tropas de choque. Veremos mejor los matices entre todos estos posibles oponentes en la última sección del manual…

La sección «Debriefing log» (algo así como «Cuaderno de partes») nos explica un poco mejor cómo enfocar una partida de Titan Effect a todos los niveles. Aquí cabe un poco de todo, desde artefactos y productos que pueden neutralizar poderes psíquicos hasta listados de permisos de seguridad dentro de SPEAR, y a qué te permite acceder cada uno. Más relevante es la parte en la que se explica cómo se prepara una misión de SPEAR, desde la planificación y el desembarco hasta los posibles métodos de huida. Lo más interesante de esta sección es probablemente un generador de misiones en el que podemos improvisar una misión con solo robar cuatro cartas del mazo de acción que nos permitirán determinar el objetivo, el escenario, la oposición y el inevitable giro que nos encontraremos en cada misión. Por si estuviéramos especialmente poco ocurrentes, también se nos presentan seis tablas (una por organización) donde con solo tirar 1d6 (o escoger la que más nos guste) podemos encontrar un gancho de aventura relacionado con las seis organizaciones más importantes del juego.

La última sección del manual es la llamada «Watch List», o lista de vigilancia, lo que vendría a ser una galería de enemigos, vaya. Aquí nos encontramos con adversarios de todos los calibres, desde simples soldados o criminales sin habilidades especiales hasta psíquicos, pasando por las llamadas «amenazas eugénicas», que no son sino los frutos de los abundantes experimentos realizados por ARES, el Directorado o cualquiera de las otras organizaciones a lo largo de los años. Estos incluyen a los ya comentados teriántropos (híbridos entre humano y animal que pueden asumir una forma mixta), pero también las quimeras, que son humanos a los que se les ha injertado ADN de diferentes animales para desarrollar habilidades especiales y, en algunos casos, bastante escalofriantes. Pero aún hay más, porque no todas las amenazas han sido creadas por el hombre: tenemos adversarios algo más etéreos e impredecibles e incluso una inquietante categoría, los llamados «desviados», unas horripilantes criaturas que absorben la energía psíquica de sus enemigos hasta convertirles en zombis sin cerebro a su servicio.

Las últimas páginas de esta galería está protagonizada por personajes con nombres y apellidos, PNJs de relevancia a los que podemos encontrarnos en uno u otro bando durante nuestras aventuras: desde la líder de SPEAR hasta los soldados más peligrosos de ARES o del Directorado, aquí nos encontraremos con una serie de pesos pesados que se recomienda usar con cautela en una partida. Para que os hagáis una idea, uno solo de los miembros de la temible unidad Baba Yaga del Directorado basta para hacer trizas a un grupo entero de operativos novatos de SPEAR. Me ha gustado mucho esta parte, cada uno de estos PNJ tiene una personalidad propia y unos poderes a la altura.

El manual se cierra con tres pequeños apéndices con un glosario, un listado de conversión de equipo del manual básico de Savage Worlds a coste en Puntos de Equipo de Titan Effect y un listado de inspiraciones. Mencionar también que además del manual propiamente dicho, existen varios documentos separados relacionados con el juego que incluyen, entre otros, una guía de conversión a SWADE y, sobre todo, un sistema opcional para jugar a Titan Effect sin la necesidad de la Guía de Superpoderes. No he podido leerme esos documentos, pero supongo que el sistema opcional será bastante parecido al que se presenta en el quickstart gratuito del juego (disponible aquí) y que pasa por usar los poderes normales del manual básico de Savage Worlds en lugar de los superpoderes de la Guía, y emplear la regla Sin puntos de poder. Los propios creadores del juego dicen en ese mismo documento que Titan Effect se creó para usarse con la Guía de Superpoderes, pero han creado este sistema para quienes no la tienen. En mi opinión, es más que recomendable usarla, la alternativa le quita bastante potencia al juego.

¿Y qué me ha parecido? Pues confieso que me ha gustado… y eso que no soy para nada fan de este género. El otro día alguien comentaba en la comunidad rolera que de primeras, Titan Effect le recordaba un poco a Deus Ex. A mí me ha recordado más a un Tom Clancy con superpoderes o, estirando mucho, a un X-Com sin alienígenas. No es un género que me vuelva precisamente loco, primero porque no me va algo tan claramente militarista y también porque me da la sensación de que se puede volver un poco repetitivo a poco que uno se despiste. Sin embargo, más allá de gustos, Titan Effect brilla por su ejecución. El trasfondo está muy bien explicado y desarrollado, y me quito el sombrero ante la ingeniosa aplicación de los superpoderes a la ambientación, que además presenta algunos detalles mecánicos (como la gestión del equipo) que le dan bastante vidilla. Vamos, que sin ser mi género favorito no me importaría probar una partida, así que a los que sí les vaya el «espionaje superheroico» les volverá locos. Centrándonos en la edición española, creo que The Hills Press acierta de pleno apostando por un género del que no tenemos nada salvaje en castellano, trayéndonos una ambientación con cierto recorrido, para la que ya se han publicado varias aventuras y que tiene prevista una mini-campaña de puntos argumentales para febrero. Una ambientación que además llega en el momento justo pues, vuelvo a repetir, me parece que es mucho más disfrutable con la Guía de Superpoderes. Espero que les vaya bien con ella, porque significaría que Savage Worlds sigue consolidándose en nuestro país…

Así que yo lo doy un titánico…

 
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Publicado por en 21 enero, 2019 en Reseñas

 

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Reseña: Guía de género: Superpoderes

Los cómics de superhéroes han estado presentes en mi vida casi desde que tengo uso de razón. Siendo apenas un mocoso cayeron en mis manos algunos antiguos tomos de Vértice (Beni de Viejuno para quien sepa de qué hablo) y algo más tarde, cuando ya ahorraba mi paga para adentrarme por el respetable camino del frikismo, compré un cómic de grapa publicado por Ediciones Forum: llevaba por título La Patrulla-X y en la portada aparecía un enorme robot desintegrando en pleno vuelo a un tipo con unas garras extendidas. En cuanto lo leí me enganché, y pronto era un fan irredento de casi cualquier cosa que sacara Forum sobre Marvel: sobre todo cosas mutantes, sí, pero también Vengadores, Thor, Daredevil… más lo poco que nos llegaba de DC por aquella época.

Al llegar al instituto empecé a cambiar de gustos, dejando un poco de lado los superhéroes para tocar otro tipo de cómic (Sandman, Hellblazer, Hellboy… eran los noventa, amigos), pero luego, casi sin esperarlo, volví a tener contacto con ellos de una forma inesperada: a nivel laboral. Mis primeros pinitos (bueno, segundos) en el mundo editorial me llevaron a trabajar en una editorial de cómics, y desde entonces y de manera más o menos ininterrumpida, he seguido siempre en contacto con ellos, a uno u otro nivel (y ya son más de dos décadas). Paradójicamente, eso ha coincidido con un progresivo hastío con el género, provocado probablemente por una combinación de factores: el descubrimiento de cómo funciona la industria, una cierta banalización del género (reforzada por una interminable batería de películas que a mí me parecen repetitivas y aburridas, pero sé que soy minoría) y, por qué no decirlo, un cambio no solo en mis gustos sino también en mis prioridades de lectura, han hecho que le haya acabado cogiendo bastante manía a todo lo que vuela con capa o suelta chistes malos desde debajo de una máscara. Sí, hay excepciones, pero cada vez me cuesta más encontrarlas.

Curiosamente, como género de rol, el de los superhéroes nunca me ha llamado demasiado la atención. De hecho, solo recuerdo haber jugado una única sesión, al DC Heroes de Mayfair, y ni siquiera sé qué personaje llevaba. Siempre me quedé con las ganas de probar el famoso Marvel Super Heroes, del que todo el mundo hablaba maravillas por su célebre tabla de resultados universal, pero pese a que era muy marvelómano, el bolsillo no daba para tanto por entonces y me tenía que conformar viendo la caja del juego en el escaparate de una de las tiendas de rol que visitaba.

¿Y a qué viene todo este rollo patatero? Bueno, pues a que pese a todo esto, acabo de terminar de leer la Guía de Género: Superpoderes recién publicada por HT Publishers. La tercera en la línea de guías, después de la de Horror y la de Ciencia Ficción, y que, evidentemente, va dirigida a todo el que quiera jugar a ponerse una capa y dar unos bofetones en una mesa de rol. ¿Y por qué me lo he leído, si los superhéroes no me acaban de molar hoy en día? Pues primero, porque en realidad lo que no me gusta es la manifestación actual dentro de nuestra sociedad de consumo de un género que, a nivel narrativo y conceptual, me parece de lo más interesante; y en segundo lugar y más importante, porque me parece que Savage Worlds es un sistema ideal para dar vida a partidas de superhéroes.

Así que vayamos al grano, que como prólogo ya me he pasado tres pueblos. La Guía de Género se presenta como un tomo de 146 páginas en formato A5, igual que el resto de sus hermanas guías. Por ahora solo he podido leer el PDF, ya que los físicos, que yo sepa, aún no han sido enviados. La portada es bastante potente (es la de la nueva edición que sacó Pinnacle hace no demasiado, y mejora considerablemente la anterior, que era esta auténtica patata). El interior, a color, presenta una maqueta clara, tirando a sosa, con dos columnas sobre fondo blanco con una rejilla hexagonal en gris claro que resulta bastante aburrida, y salpicada por abundantes ilustraciones, en su mayoría de hombres y mujeres, héroes y heroínas, villanos y villanas, enfundados en trajes ajustados y dispuestos a hacer el bien o el mal, según les pertoque. La traducción corre a cargo del gran Alfonso García, y como siempre es bastante impecable, aunque debo decir que me ha hecho gracia leer comic book traducido como «libro de cómics», una expresión que hacía mucho tiempo que no leía…

Pasando al contenido, la guía va directa al grano y en la página 3 ya nos encontramos con la sección de creación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds… con una importante novedad, que es el Nivel de poder de nuestra campaña. Como no es lo mismo jugar una partida en la que la Sombra y Doc Savage viven sus aventuras locas que una epopeya que nos llevará a enfrentarnos a Galactus y Thanos, la guía presenta cinco niveles posibles de campaña y, lo más importante, cada uno de esos niveles marca el número de Puntos de poder con los que contarán nuestros personajes para elegir sus superpoderes (desde 15 para héroes pulp hasta 75 para héroes cósmicos). Este concepto es muy importante, como veremos más adelante; de hecho, es el concepto clave en torno al que se estructura toda la guía.

Pero antes, tenemos las consabidas nuevas ventajas y desventajas, que no podrían ser más adecuadas: desde alergias (¿he oído kriptonita?) hasta ventajas de combate o sociales (¡podemos llevar al Dúo Dinámico, y no me refiero a los cantantes!), hay de todo. Evidentemente, el único trasfondo arcano disponible en el juego es el de superpoderes, que los PJs obtienen de forma gratuita. También nos encontramos con unas cuantas nuevas reglas de ambientación que tratan de ayudar a plasmar el mundo larger than life de los superhéroes: combate de tebeo (con la opción de hacer ataques combinados, empujones), superfuerza o la inevitable regla que hace que ningún héroe o villano muera casi nunca de verdad, y que si lo hace sea por poco tiempo y regrese tarde o temprano de entre los muertos. El capítulo de equipo es bastante reducido, con apenas algunas armas especiales y un puñado de vehículos nuevos.

Y tras esto, por fin, entramos en el meollo del libro: el largo, larguísimo capítulo dedicado a los superpoderes propiamente dichos. El método por el que Pinnacle trata de dar vida a toda la espectacularidad y potencia de los superhéroes es de lo más interesante: los Puntos de poder de cada personaje (que variarán según el Nivel de poder de la campaña, como he comentado más arriba) se usan para adquirir poderes que se pueden utilizar de forma gratuita y constante a partir de ese momento. Sin embargo, cada uno de esos poderes tiene una serie de modificadores específicos que tienen costes de PP adicionales, y que se pueden utilizar para personalizar cada poder de forma única. Además de todo eso, hay modificadores genéricos aplicables a todos los poderes, de manera que es enormemente fácil hacer personajes diametralmente diferentes que tengan los mismos poderes con solo elegir modificadores y «ornamentos» distintos. Por ejemplo, podríamos tener un personaje que lanzara rayos láser por los ojos y otro que tuviera una pistola que disparara ráfagas de fuego, pero ambos tendrían el mismo poder, Ataque a distancia, el primero con el modificador de Arma pesada y Ataque de área, por ejemplo, y el segundo con los modificadores Artefacto y Cadencia de fuego. En el fondo la mecánica no es más que una evolución del concepto de los ornamentos y sus posibles efectos del básico de Savage Worlds, pero es una evolución brillante y elegante, y no es casualidad que en SWADE se haya aplicado un concepto muy parecido a los (muy mejorados, por cierto) poderes.

Evidentemente, hay poderes para todos los gustos: poderes ofensivos o defensivos, manipulación de elementos y materias, potenciación de rasgos, cambio de forma, comunicación o control mental, superhechicería, imitación de poderes, invisibilidad… Por motivos obvios en ningún lugar de la guía aparecen nombres de personajes de ninguna franquicia, pero francamente, hace falta muy poco para imaginar a nuestro personaje favorito y generar sus poderes de forma rápida y sencilla: ¿Spider-Man? Balancearse, Saltar, Sentido del peligro, Reflejos inhumanos, Trepamuros y Superatributo. ¿Magneto? Campos de fuerza, Control de energía y Resistencia (Artefacto, Control mental, casco). ¿Doctor Extraño? Superhechicería a tope, Volar (Artefacto, capa) y Secuaces (Clea, Wong). Añádanse unas ventajas y desventajas adecuadas, y ya tenemos a nuestro héroe listo para jugar. Solo hay una limitación: no puedes invertir más de un tercio de tu total de PP en un solo superpoder; supongo que de esta forma se trata de evitar la creación de personajes con un solo poder desmesuradamente desarrollado.

Pero claro, ningún superhéroe o supervillano es digno de tal nombre si no cuenta con un cuartel general. Y eso es lo que nos encontramos en el siguiente capítulo, un sistema rápido y sencillo para crear y personalizar la base de nuestro héroe o nuestro grupo, tanto si es un cuchitril en la Cocina del Infierno de Nueva York como si es una fortaleza congelada en lo más remoto del Ártico. Para ello contaremos con 5 puntos de construcción por cada héroe que vaya a vivir en la base, que podremos invertir en determinar la localización, el tamaño y el estado general de la base, que a continuación podremos personalizar eligiendo mejoras y equipamiento. ¿Quieres el Edificio Baxter, la Mansión Wayne, la Escuela para Jóvenes Talentos del Profesor Xavier? Échale un vistazo al capítulo y los tendrás en un periquete.

Pero si hay algo que un superhéroe necesite más que una base es… un rival. De hecho, a menudo es lo que los define. Por eso. más del último tercio de la guía está dedicada a una extensa galería de villanos de todos los colores y, claro, de todas las escalas de poder imaginables: desde rufianes de medio pelo dignos de salir en un episodio de serie de TV hasta amenazas cósmicas a la altura de los Celestiales, hay de todo. Evidentemente, no faltan los «homenajes» a personajes conocidos por todos: hay un tipo que ha hecho un pacto con el Infierno y va en moto prendido en llamas, otro que puede manipular la arena… en fin, los guiños son constantes. Incluso hay un par de grupos de supermalosos que podrían aparecer en cualquier cómic maniqueo, uno formado por ex nazis y otro procedente de la antigua Unión Soviética. Estos últimos, claro, visten trajes rojos blasonados con la hoz y el martillo (que es como se llaman dos de sus miembros).

La guía se cierra con un pequeño índice y otro apéndice, muy necesario, que recopila listados de nuevas reglas de ambientación, nuevas ventajas y desventajas y alguna otra información que usaremos de forma habitual si damos uso a este libro.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Creo que cumple con lo que promete, y es ofrecerte todo lo que necesitas para plantear una partida de superhéroes, de cualquier nivel de poder que quieras. Es más, es ideal para cualquier ambientación protagonizada por metahumanos o humanos con habilidades que se salen de lo mundano, como Olympus Inc. o ese Titan Effect que recientemente The Hills Press ha anunciado que nos traerá pronto en castellano. Es decir, que no «solo» sirve para imitar historias de superhéroes. Como ya comentaba al principio, se confirma que Savage Worlds es un sistema ideal para este género, y el concepto de superpoderes con modificaciones es tan brillante que casi parece obvio, como si se nos pudiera ocurrir a cualquiera, vaya. Con esto en una mano y un cómic en la otra, no hay historia épica que no puedas reproducir. Solo tengo una pequeña duda sobre la guía, y es si no añade un nivel adicional de cálculo que puede hacer que la triple «FFF» lo sea un poco menos: hay muchos poderes que pueden tener muchos modificadores y que pueden interactuar de forma diferente con otros poderes, a lo que hay que añadir que incluso se permite combinar poderes diferentes para obtener efectos nuevos. En algún momento me he imaginado parando la partida en medio de un combate épico para calcular un daño comparado con una resistencia especial y… bueno, no sé, espero que las peleas no se ralenticen demasiado. Dicho lo cual, me ha entrado el gusanillo de jugar a algo de supers, así que… ¿algún voluntario para arbitrar Necessary Evil?

Por cierto, me gustaría antes de terminar romper una lanza a favor de HT Publishers, que ha decidido sacar esta guía poco antes del lanzamiento de la nueva edición de Savage Worlds, la ya mencionada SWADE. Me parece una decisión valiente y en la que ha pesado más lo útil del contenido, y el hecho de que probablemente tardaremos bastante en ver una adaptación de esta guía a SWADE, por encima de una posible limitación a su utilidad si pronto vemos el nuevo reglamento salvaje en castellano. De hecho, me parece un producto que se puede compatibilizar con esa nueva edición haciendo algunos ajustes, bravo por ellos… ‘nuff said!

Así que yo le doy un muy kirbiano…

 
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Publicado por en 18 enero, 2019 en Reseñas

 

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Opinión: El (¿gris?) futuro de Ars Magica en España

El pasado sábado, en un vídeo oficial en el que los responsables de Holocubierta hacían análisis del año 2018 y una previsión de lo que tenían previsto publicar en este 2019, los aficionados de Ars Magica nos encontrábamos con dos pequeñas perlitas y un pequeño jarro de agua fría, casi helada. Las dos perlitas eran la posible publicación no de uno, sino dos manuales de Ars en este 2019. El primero, Reinos de Poder: Magia, está ya bastante avanzado (lleva estándolo un tiempo) y, aunque no hay fecha concreta, el lanzamiento podría estar relativamente cercano. También decían que estaba muy avanzado el segundo libro de las Casas de Hermes, Cultos Mistéricos, y que tal vez se publicaría durante el año. Por si acaso yo no me haría muchas ilusiones, primero porque ya sabemos que las previsiones no son más que eso, previsiones, y segundo… bueno, por el jarro de agua helada, que es el auténtico motivo de esta entrada.

Y es que la noticia (mala) era que, a partir de ahora, todos los libros de Ars Magica se publicarán con el interior en escala de grises y no en color. La decisión es, parece, consecuencia de los elevados costes que tiene cada libro de la línea, y que (aunque no lo dicen claramente, se sobreentiende) no se ven compensados con las ventas del producto. Como sabréis, los manuales de Ars sufren una gran transformación en su edición española, dejando atrás la maquetación sobria (o aburrida, dirían algunos) y en blanco y negro del original norteamericano por un contenido a todo color, con espectaculares ilustraciones realizadas ex profeso para cada libro. Algo que solamente fue posible en su momento por un acuerdo de Holocubierta con Ludopathes, la editorial francesa del juego, que les permitía compartir gastos de producción para poder afrontar ese elevado gasto con más garantías. Por desgracia, parece que ahora mismo eso ni siquiera es factible, y se pasa a mantener la misma maqueta e ilustraciones, pero con una impresión en grises más económica en cuanto a costes (podéis ver alguna muestra en el vídeo en cuestión, aquí, en torno al minuto 33:30).

Voy a intentar hacer un análisis de lo que significa esto, tratando de imaginar qué ha llevado a esta situación y qué significa para el futuro del juego en España. Y también voy a dar mi opinión al respecto, como mero aficionado de Ars, claro.

Por un lado, todos sabemos que Ars Magica es un producto (muy) de nicho. Un juego con un público menor, con fama de «complicado», y que tampoco entra precisamente por los ojos (aunque eso, con la edición que llegó aquí, debería paliarse en parte). El juego nunca ha terminado de arrancar del todo en España con esta quinta edición, y eso es algo que se nota a medida que avanza su «vida comercial». El mercado es el que es (os remito de nuevo a cierto estudio para que nos pongamos en perspectiva) y, sobre todo con juegos con líneas de suplementos muy largas, la rentabilidad, o la mera supervivencia, es a menudo complicada. De la curiosa proporción entre básicos y suplementos que hay en el mercado, la forma en que tratan las editoriales a unos y a otros y la respuesta de los aficionados hablaremos otro día, porque la cosa da para debatir largo y tendido. Sea como sea, es normal que si una línea no responde los responsables hagan lo que consideren pertinente con ella. En el fondo, lo que queremos todos es que el juego se siga publicando en nuestro país, y si no puede ser en condiciones tan óptimas como hasta ahora, pues tendrá que servir esta solución intermedia (que no transmite un mensaje demasiado optimista, pero bueno…). Sigue siendo una versión algo mejorada respecto a la original, y además el fan tendrá que rascarse el bolsillo un poco menos de lo que viene siendo habitual, aunque el «cuánto» también será sin duda importante.

Pero… hay muchos peros. Precisamente porque el juego tiene las particularidades que tiene, también habría sido necesario hacer un esfuerzo de difusión por parte de Holocubierta para promocionarlo. Creo que ese esfuerzo no se ha hecho, o si se ha hecho, no ha sido especialmente visible. Es cierto que en el momento de lanzarlo se le apoyó mucho, pero a la hora de mantener una línea de suplementos (que en el caso de Ars, es algo casi imprescindible), ese fuelle se ha ido perdiendo… y muy rápido. Ya no solo me refiero a la frecuencia de lanzamiento de novedades: tres manuales en cinco años es una cifra que deja bastante frío. No, me refiero también a dar visibilidad al juego en redes sociales, a colgar partidas grabadas para que la gente pueda ver cómo funciona, a llevarlo a jornadas y trabajarlo allí. Holocubierta es una gente que se mueve mucho y bien en jornadas. No parece que Ars sea una de sus prioridades. Y con Star Trek recién salida del horno y dos líneas tan potentes en ciernes como The WitcherConan, dudo mucho que llegue a serlo en el futuro. Pero vamos, podría equivocarme.

Volviendo al tema de la frecuencia de publicación… el otro día me comentaban que Ars tiene ahora mismo ediciones publicadas (o a punto de publicarse) en Francia, Italia, Alemania y Brasil. Muchas de ellas son ediciones muy parecidas a la edición mejorada de Holocubierta/Ludopathes. Estos últimos, de hecho, han sacado incluso versiones de lujo de alguno de sus productos (¿habéis visto qué básico y qué Alianzas más majos?), y han publicado un manual autóctono, Arlés. ¿Y por qué comento todo esto? Porque la gran mayoría de los licenciatarios de Ars en todo el mundo lo han lanzado mediante mecenazgo. Un formato que parece ideal para la situación que vive el juego en nuestro país. Un proyecto de mecenazgo podría ser una buena idea para recaudar fondos para revitalizar la línea… o para confirmar que no es viable su mantenimiento. Las modalidades específicas de mecenazgo varían según el país, desde solo el básico como en Brasil (donde han sacado un buen pellizco) a paquetes enteros de suplementos (de nuevo, como hizo Ludopathes), pero todos se han completado con éxito. Demonios, hablamos de un juego con cinco ediciones y más de treinta años de vida a sus espaldas, un juego unánimemente reconocido como un «clásico» y, encima, con un aspecto claramente mejorado. Parecen argumentos de venta más que suficientes para atraer a un mínimo de aficionados, no sé…

Por desgracia, parece que esta no es una opción para Holocubierta. De nuevo, cada compañía es soberana con lo que hace con sus licencias, pero llama la atención que no se planteen esa opción para intentar mantener el color en la tripa. Supongo que no les debe de compensar toda la logística que requeriría un mecenazgo así para un suplemento de una línea, pero tal vez podrían mirarse en el espejo de Ludopathes, que en su momento hizo un Ulule para desbloquear varios suplementos. En fin, soñar es gratis… pero es que una línea mitad a color, mitad en grises no es lo que se dice un ejemplo de unidad.

En fin, como digo, la situación es la que es, por mucho que al aficionado medio se le ocurran alternativas que le parezcan plausibles o le salga la pataleta, que es lo que podría parecer esta entrada. Pero nadie conoce mejor los números del juego en España que los propios responsables de Holocubierta, que también son, entiendo, los primeros interesados en que la cosa funcione. Y para bien o para mal, nadie salvo ellos pueden elegir el modelo que más les interesa para Ars Magica. Ahora mismo, aunque el cambio a grises deja un regusto amargo me gustaría ver en esto una oportunidad de reforzar una línea: tal vez las ventas suban con el precio reducido (desconozco si lanzarán el PDF a color, aunque no creo); tal vez esa reducción de costes sí que les permita aumentar el ritmo de producción, lo que sin duda redundará en una mayor visibilidad del juego en el mercado… Esoy siendo optimista, lo sé. Al fin y al cabo, podrían haber decidido dejar de publicar cosas, sin más, y para ponerse pesimistas siempre hay tiempo. Sea como sea, habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos…

 
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Publicado por en 15 enero, 2019 en Opinión

 

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Esto mola más con Savage (IV): 1800: El Ocaso de la Humanidad

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Recupero esta ya clásica sección del blog para hablar un poco del último manual que me he leído, 1800: El Ocaso de la Humanidad. Se trata de un juego que se financió (y muy bien, por cierto) mediante Verkami el año pasado y que ha sido autoeditado por sus autores, Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas. Los mecenas hemos recibido recientemente la versión digital definitiva, el manual ya está en imprenta y en principio deberíamos recibir la copia física durante el mes de febrero, si no hay contraorden. Desconozco si el juego se comercializará luego de alguna manera, pero desde luego merecerlo, lo merece, y si no os invito a que sigáis leyendo.

¿Y de qué va 1800, diréis? Bueno, pues la verdad es que tiene una ambientación y una premisa bastante interesantes. Se podría definir como una ucronía post-apocalíptica steampunk, pero eso sería intentar reducir un trasfondo muy rico a solo tres palabras, así que me extenderé un poco más. El mundo de 1800 es nuestro mundo, evidentemente, en el año 1800… solo que no es exactamente el mundo que conocemos. Ese «exactamente» es el término clave en este caso: las diferencias son considerables a todos los niveles. Si en otros juegos ucrónicos solo cambian algunos detalles históricos o geográficos, en este caso tenemos un juego que simplemente toma como punto de partida nuestro mundo real de forma genérica para crear una Tierra totalmente diferente: desde las masas continentales, que recuerdan a las que conocemos pero tienen significativas diferencias, hasta los nombres de los países, pasando por la geopolítica mundial (América nunca fue descubierta porque Colón nunca regresó de su viaje), hay notables disparidades. Aquí Europa es Evropa, aunque sigue siendo el centro del mundo, y en el año 1800 conviven sin problemas personajes de épocas radicalmente diferentes: para que os hagáis una idea, en esta época conviven sin ningún problema Felipe II, Robespierre, Nikola Tesla y la reina Victoria. Ah, y Arabia es una única y gigantesca «pan-nación» que lleva desde el extremo noroccidental de África hasta Constantinopla, que aquí se llama Konstantiniye.

Pero un momento… ¿he dicho algo de «post-apocalíptico» más arriba, verdad? Así es. Y en este caso hay que tomárselo de forma literal. No me refiero a que el mundo haya sido destruido ni nada parecido, no señor. Me refiero a que el Apocalipsis ha llegado, solo que no se ha producido exactamente como anunciaban las Escrituras. No, la cosa fue ligeramente diferente… pero igual de chunga: en el año 1700, de repente, la tierra se abrió y de su interior empezaron a salir demonios de todos los colores. Las criaturas y leyendas del folclore popular también cobraron vida y empezaron a aparecer humanos dotados de extraños poderes sobrenaturales, sí, pero lo más importante fue la irrupción de esos demonios. Demonios que aparecían en diferente cantidad por todo el continente, pero que estaban especialmente concentrados en sitios concretos: así, en Murcia (sí señores, en Murcia) existe el portal a los infiernos más grande que se conoce, y el rey de Hispania (recordemos, Felipe II) ha tenido que levantar una línea defensiva alrededor de la ciudad que ha protegido con sus mejores tropas, que tratan de confinar a los demonios (sin demasiado éxito) en esta región, conocida evidentemente hoy en día como Los Infiernos. Mientras tanto, a medio continente de distancia, el Zarato Ruso se vio partido literalmente en dos con la aparición de una descomunal falla que ahora mismo recorre de norte a sur el extremo oriental del continente, habitada por monstruosidades que nadie ha logrado superar.

¿Qué, mola o no mola? Pero eso no es todo, amigos. La aparición de los demonios cambió por completo el papel no solo de las naciones de Evropa, sino también de sus instituciones: muchos países centraron sus investigaciones tecnológicas en el desarrollo de armamento capaz de dañar a los demonios, mientras la Iglesia ajustaba su estructura y comportamiento a los nuevos tiempos. Se creó una nueva Inquisición (de hecho, el juego parte de la premisa de que los personajes serán probablemente miembros de ella) al tiempo que Germania y Albión se convertían en potencias tecnológicas punteras, la primera con la electricidad y la segunda con el vapor como estandartes. Mientras tanto, en Galia se descubría que Robespierre era en realidad un peón de las fuerzas infernales y hoy en día aún se libra una guerra civil que enfrenta al ex líder jacobino contra un tal Napoleón, que es más o menos el salvador del país. Y a todo esto, en todas partes del mundo siguen apareciendo personas con capacidades mágicas de diferentes tipos, que deben aprender a lidiar con su maldición personal además de con los males del mundo que les rodea.

Como veis, el trasfondo del juego es brutal. La presentación del juego también es magnífica, con un manual de maquetación clara, adornada con ilustraciones de lo más evocadoras, que en muchos casos, habida cuenta de la ambientación, son también bastante perturbadoras (hablamos de un juego bastante truculento, por cierto… te puedes comer los órganos de un demonio para recuperar poder mágico, y cosas así). Todos los personajes tienen un punto torturado que le va muy bien al juego, que ofrece una gama de situaciones de lo más diversas pero que al mismo tiempo apuesta por poner a los personajes en bretes morales entre tanta casquería y ocultismo.

¿Qué es lo que me chirría un poco? El sistema, probablemente porque estoy ya un poco viejo para aprender nuevos sistemas, y menos si tienen la (relativa) complejidad de este. Los personajes cuentan con una serie de características (Fuerza, Inteligencia, Atención, etc.), habilidades primarias (Puntos de VIda, de Locura y de Mente), habilidades de combate (Valor de Ataque, de Defensa y de Magia) y habilidades secundarias (agrupadas según la característica, y que son abiertas, es decir, se puede incluir cualquiera que aprueben tanto jugador como DJ). La mecánica básica consigue en lanzar un D20 y compararlo con un número objetivo a superar. Esa tirada se puede modificar, además de con la habilidad o característica pertinente, con dados negativos o positivos, en función del equipo o las circunstancias de cada situación, así que a menudo tiraremos más de un d20, pudiendo además volver a tirar si sacamos un 20 en alguno. El número por el que superemos (o fallemos) esa tirada nos servirá para determinar el grado de éxito o fracaso de la acción. El combate funciona de forma similar (pero aplicando los valores de combate) y luego está la magia, que va un poco por separado y tira un d10. Además, cada personaje tiene un nivel, que marca entre otras cosas los puntos que pueden repartirse entre cada categoría por cada nivel, el acceso a hechizos y algunos otros detalles. Por lo tanto, el sistema combina elementos del d20 con los sistemas con niveles de éxito. A priori no parece excesivamente complicado, pero tiene un segundo nivel de granularidad que lo vuelve un poco más denso todo: los dados negativos/positivos a las tiradas se calculan de una forma curiosa (diferentes circunstancias pueden dar un bono de +1 o más, y al acumular un +/-4 se tira un dado más, pero si hay menos solo se suma o resta el modificador a la tirada), los valores de daño de armas y hechizos siguen fórmulas que a veces parecen demasiado complejas, hay árboles de talentos que añaden aún más cálculos a diferentes tipos de maniobras… Demasiado para mí, al menos a nivel teórico. Estoy seguro de que el sistema funciona bien en mesa porque me consta que los autores lo han testeado en profundidad…

… pero como ya sabréis desde que habéis empezado a leer esta entrada, yo creo que este juego sería un pepino con el reglamento de Savage Worlds. Basta con aplicar las reglas de cordura (bueno, y tal vez alguna cosita más) de la Guía de Horror, adaptar cada Camino de la magia con ornamentos o trasfondos arcanos específicos, y ya habría mucho ganado. Los listados de «dones/maldiciones», que corresponden un poco a la «clase» de personaje que te puedes hacer, podrían adaptarse sin ningún problema como arquetipos, y los talentos y maldiciones como ventajas y desventajas. El estilo de combate y magia que presenta el juego, de hecho, es pasto de la triple «FFF» salvaje, y es que no hay nada más rápido, frenético y divertido que andar zurrándose con demonios en un mundo como el que se nos describe aquí.

En resumen, que 1800 me parece un juegazo, con una ambientación trabajadísima, y espero que los autores (si me leen) me perdonen por plantear salvajizarlo sin haberlo probado en mesa. Es mi intención hacerlo, con su sistema original, a poco que tenga oportunidad, pero como hoy en día me cuesta horrores encontrar tiempo para probar juegos nuevos, no descarto liarme la manta a la cabeza y pasarlo por el «filtro SW» algún día. Sea como sea, con un sistema u otro, no dejéis pasar la oportunidad de echarle un vistazo si podéis. No os arrepentiréis…

 
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Publicado por en 10 enero, 2019 en Miscelánea, Salvajizando

 

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Mi regalo de Reyes hermético: El nuevo Liber Novembrium Hermetici

Bueno, pues con la lengua fuera, pero he llegado a tiempo para tener listo mi segundo regalo de Reyes para los lectores de este blog: la nueva versión del Libro de los Noviembres Herméticos. Esta nueva versión incluye los treinta adversarios generados en el pasado Noviembre hermético de 2018, que han venido a añadirse a los contenidos de los años 2015 y 2017 para completar un robusto PDF de nada menos que 152 páginas, portadas incluidas. La verdad es que los contenidos de este año ocupan más que los de todos los anteriores juntos, así que creo que voy a tener que refrenar un poco mi verborrea en futuras ediciones… En cualquier caso, esos nuevos contenidos mantienen la misma estética que el libro del año pasado, aderezada con algunas imágenes para hacer la lectura más llevadera.

De hecho, habida cuenta de lo abundante y variado del material que incluye, he intentado facilitar al máximo la navegación por el PDF. Así, cada entrada de cada Noviembre está etiquetada como un marcador, y además se puede acceder directamente a ella haciendo clic en su nombre correspondiente en el índice de cada libro. Además, haciendo clic en cualquiera de los números de página del PDF, regresa directamente al índice del libro en cuestión, para así evitar tener que andar arriba y abajo. Así que si alguien tiene la versión del año pasado, puede reemplazarla perfectamente por esta: no solo es más grande, sino también más «accesible»…

La versión de Lulu del libro está en proceso, en breve pediré una copia para comprobar qué tal el acabado, y cuando todo esté correcto (no creo que tarde mucho), colgaré aquí el enlace por si hay algún interesado en tenerlo en físico. Si alguien ve alguna cosa en el PDF que no cuadre, le agradeceré que me lo comente para que esa versión impresa sea lo más pulida posible.

Mientras tanto, podéis encontrar el PDF en cuestión haciendo clic en la imagen de arriba o aquí… ¡que lo disfrutéis, sodales!

 

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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Mi regalo de Reyes salvaje: Granos de Muerte para B&B

El lanzamiento de Bestias y Bárbaros ha sido para mí una de las grandes noticias roleras del año 2018 que dejamos atrás. Los fans españoles por fin pueden disfrutar de la que para mí es la mejor ambientación para Savage Worlds, y en concreto es un must para cualquier aficionado a la espada y brujería digno de tal nombre. La llegada de la llamada Edición Acero solo tiene un pequeño borrón, y es que por ahora no está previsto que se publique ningún material de la anterior edición, la llamada Golden Edition. Una edición con muchos y muy buenos suplementos y, sobre todo, aventuras.

Es cierto que HT Publishers ya nos ha traído las tres aventuras disponibles ahora mismo para la Edición Acero, que es prácticamente todo el material que hay publicado originalmente en inglés, pero es igual de cierto que ese material puede saber a poco al fan bárbaro hispanoparlante. Desde este blog y algún otro (recuerden pasarse por Un rincón en los Dominios cuando tengan un momento, amigos) se han traducido en el pasado algunas de las aventuras gratuitas existentes para la Golden Edition: en su momento, por ejemplo, traduje La Corte de la Reina del Acantilado y Lobos en las fronteras, dos muy buenas aventuras cortas, y también generé una aventura cortita de mi propia cosecha llamada La Perla Negra de Caldeia.

Sin embargo, sigue sin ser un repertorio de aventuras muy extenso, así que como regalo de Reyes para este 2019, os traigo una nueva traducción más. En este caso se trata de Granos de Muerte, una partida ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y que GRAmel puso en Paga lo que Quieras en su momento. La Flor Podrida del Norte, como también se conoce Jalizar en los Dominios, es para mí una de las grandes perlas de esta ambientación. Una ciudad enormemente rica, descrita en profundidad en un manual que es una joya (y que, por desgracia, no parece que vayamos a disfrutar por aquí a corto plazo), y en la que se puede jugar una campaña interminable sin salir de sus calles. Hay capas y capas y más capas de ambientación que se pueden ir deshojando cual cebolla, y probablemente los jugadores nunca llegarán a cansarse de ella. Hay épica, picaresca, misterio, romance, terror (mucho terror), crimen… en fin, de todo un poco.

Granos de Muerte es una partida corta ideal para introducir cualquier partida en la que Jalizar vaya a tener un papel relevante. Una aventura que probablemente se pueda resolver en una sola sesión y que empieza, como casi siempre, cuando los personajes aceptan un trabajo en apariencia inofensivo, pero que pronto se complica: en este caso, proteger el grano de un mercader avariento en plena hambruna de Jalizar. ¿Qué taimados habitantes de la ciudad podrían intentar hacerse con el grano justo en esa noche? ¿Qué pérfidas mentes han puesto sus miras en tan preciada mercancía? La respuesta, os lo aseguro, es bastante sorprendente. Aunque en algunos lugares la aventura hace menciones puntuales a Jalizar, City of Thieves (recordad, reseñada aquí hace ya un tiempecito), el libro no es para nada necesario y la aventura se puede jugar perfectamente con los manuales recientemente publicados por HT. Así que si queréis echar una partida rápida y al mismo tiempo captar no solo la atmósfera de Bestias y Bárbaros, sino también de la propia Jalizar, Granos de Muerte es la mejor forma de hacerlo.

Podéis descargaros el PDF de la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 5 enero, 2019 en Miscelánea

 

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