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Archivos Mensuales: enero 2023

Reseña de Swords of the Serpentine

Cualquiera que lea este blog con regularidad sabe que me gusta mucho el género de espada y brujería. Soy fan de Conan, de Fafhrd y el Ratonero Gris, de Jirel de Joiry y del Zothique de Clark Ashton Smith. Suelo leer, o como mínimo hojear, casi cualquier manual rolero de ese género que cae en mis manos. Por eso, cuando el año pasado me enteré de que Pelgrane Press estaba preparando un juego de ese tipo que usaba el sistema Gumshoe, levanté las orejas de inmediato. No soy un experto en Gumshoe, apenas he leído algunas cosillas, pero lo conozco lo bastante para saber que, a priori, no parecía el sistema ideal para un juego de este género. Le seguí la pista al juego, de nombre Swords of the Serpentine, hasta su aparición, y ahora, justo cuando se ha anunciado su lanzamiento en castellano por parte de Shadowlands, por fin he podido merendármelo para comprobar si esos dos conceptos, espada y brujería y Gumshoe, funcionan bien. Y sí, vaya que si funcionan…

Primero, algunos datos generales sobre el producto: Swords of the Serpentine (en adelante SotS) es un libro de 400 paginazas a todo color. No es precisamente un producto que seduzca de primeras: tiene una maqueta tirando a simplona cuyo principal mérito es que las secciones cambian de color en función de su contenido, y sus ilustraciones alternan arte de estilo cómic con lo que parecen fotografías reales retocadas, o algo parecido; la combinación resulta un poco rara, aunque hay que decir que son bastante abundantes, lo cual hace que la lectura sea bastante amena. Solo he podido leer el libro en PDF, que viene perfectamente etiquetado con marcadores para facilitar su lectura.

En cuanto a contenido, el libro empieza con una presentación de la ciudad donde se ambienta la acción, Eversink, de nombre muy ilustrativo dado que es una enorme urbe que se va hundiendo muy poco a poco en el pantano costero donde se eleva, en la desembocadura del río Serpentino. Eversink tiene las clásicas características de las «ciudades decadentes» típicas del género (llámense Lankhmar, Shadizar o Jalizar), aunque en este caso no es tan puramente de dicho género. De hecho, tiene una personalidad claramente diferenciada, más cercana a lo que sería una ciudad-estado italiana de principios del Renacimiento pasada por el tamiz de la espada y brujería; incluso la gran mayoría de nombres tienen inspiraciones claramente italianas. Es una ciudad llena de juegos de poder a todos los niveles, con mercaderes sin escrúpulos capaces de cualquier perrería, con una divinidad, Denari, que con ese nombre solo puede ser la diosa del comercio, y con hechiceros y otras malas hierbas que habitan en sus sombras o en sus profundidades. Vamos, un poco de todo, como mandan los cánones.

Eversink, la ciudad donde se ambienta el juego, se hunde poco a poco en el pantano donde se eleva.

Tras una presentación general del juego, pasamos a la creación de personaje, que funciona como siempre en el sistema Gumshoe, con la distribución de una serie de puntos entre habilidades generales y de investigación. También se presentan los cuatro tipos de personajes que podemos llevar: centinela (básicamente un investigador), ladrón, guerrero y hechicero. Sin embargo, más que clases de personajes son más bien arquetipos, categorías que sirven para ordenar las habilidades de investigación, de las que hay cuatro para cada «clase». Pero nada nos obliga a invertir puntos en todas ellas de salida. De hecho tenemos libertad absoluta a la hora de elegir habilidades de todas las clases, y la única ventaja de empezar con algún punto en todas las habilidades de una clase es que ganamos un puntejo más para repartir. Las puntos de investigación también se pueden invertir en habilidades de investigación sociales y en alianzas y enemigos, que son una de las claves del juego porque sirven de comodín para muchas cosas: pueden ser desde ganchos de aventura hasta vías para obtener información o equipo especial. Y hablando del equipo, me ha gustado que se enfoque de una manera diferente, dando la oportunidad a que cada jugador elija las cinco posesiones por las que es más reconocido el personaje, que pueden ir desde una espada especial hasta una hacienda en la ciudad, pasando por los huesos de un tío muerto. El límite solo está en la imaginación. Siendo un juego Gumshoe, los personajes tienen también sus motivaciones, que son lo que les impulsará a vivir aventuras, y que de salida son tres.

Es en esta parte del manual donde aparece una de las claves del juego y que justifica el uso de Gumshoe como sistema: los creadores querían un juego en el que la investigación llevara al enfrentamiento final contra la amenaza, y no querían que los personajes se quedaran a medio camino. Y claro, Gumshoe es ideal para eso. Como sabréis, en Gumshoe no hace falta tirar para encontrar una pista si tienes la habilidad de investigación necesaria para encontrarla, pero gastar puntos de esa habilidad te permite mejorar la calidad de tus hallazgos. Solo se tira (1d6) cuando usas una habilidad general, contra una dificultad base de 4, pero que el DJ puede ajustar hacia arriba y hacia abajo. Como con las habilidades de investigación, puedes gastar puntos de tus habilidades generales, en este caso para tener más opciones de superar esas tiradas. Sin embargo, creo que SofS va un poco más allá y toma una decisión inteligente, que es aplicar ese gasto de puntos de habilidad típico del sistema a casi todo. Todas las descripciones de habilidades incluyen ejemplos de beneficios especiales que podemos obtener gastando puntos de nuestra reserva, y en algo que no sé si existe ya en alguna iteración de Gumshoe, permite el gasto de puntos en casi cualquier situación si tiene sentido narrativo, permitiendo incluso hacerlo para causar más daño en el combate. Como decía antes, gastar puntos de nuestras alianzas también nos permitirá obtener beneficios específicos y puntuales de aquellos que nos quieren bien en Eversink. Y también están los talentos, beneficios de las habilidades generales que se obtienen cuando tienes 8 rangos o más. Por ejemplo, con 8 rangos o más en la habilidad de Warfare, podremos golpear a más de un enemigo en un mismo ataque si nuestra tirada es lo bastante alta.

En Eversink puedes ser igual de mortal con una espada que con tus afiladas palabras.

Pasando al combate, se basa en tres habilidades diferentes: Warfare (que sería el combate físico en general y que daña la Salud), Sway (que serían los ataques verbales, y daña la Moral) y Sorcery (o sea, la hechicería, que puede causar daños físicos o morales). El funcionamiento básico es el mismo que con una habilidad general, pero el factor de dificultad será el umbral de salud o moral del enemigo (en función del tipo de daño que hagamos), y dicho daño podrá verse reducido por la protección o el coraje (de nuevo, según el daño) del objetivo. Recordemos que podemos gastar puntos de nuestras habilidades si narrativamente tiene sentido para hacer daño adicional. Entre eso y que según el resultado de tu tirada puedes hacer un crítico que genere más daño, me da la sensación de que el combate en este juego puede ser bastante mortal. Por suerte, se pueden utilizar habilidades para curar tanto daño físico como moral con bastante rapidez, lo cual sin duda agradecerán los abnegados héroes.

En cuanto a la hechicería, se enfoca de una manera narrativa que me ha gustado mucho. Lo primero que hay que hacer es elegir si tu hechicería causa daño físico o moral, y qué esferas dominas. Las esferas serían algo así como los «ornamentos» de nuestra magia, los campos a los que afecta y la forma en que se manifiesta, y tenemos una por cada punto de Corrupción (la habilidad de investigación necesaria para usar magia). Una vez hechas esas elecciones, nuestra magia cobra vida de tres formas diferentes en el juego. La primera es la más efectista, por decirlo así: podemos narrar que cualquiera de nuestras maniobras realizadas con habilidades generales se plasma en realidad como algún tipo de magia menor relacionada con nuestras esferas. Así, aunque tiremos por Latrocinio no forzamos una cerradura con una ganzúa sino que manipulamos mágicamente el metal, y aunque tiremos por Atletismo no trepamos un muro sino que levitamos hasta su parte de arriba. Se hace la tirada por la habilidad general en cuestión, pero la expresión de la acción se basa en nuestra magia. No se obtiene así ningún beneficio especial, pero sí contribuye a definir mejor al personaje. Por otro lado tenemos el uso ofensivo de la magia: como he dicho, Hechicería es una habilidad de ataque. Elegiremos la forma que tendrán nuestros ataques y, mientras otros usan una espada o sus dardos verbales, nosotros usaremos una bola de fuego, una lluvia de huesos puntiagudos o… bueno, cualquier cosa que se nos ocurra relacionada con nuestras esferas. No hay hechizos propiamente dichos, nosotros elegimos la forma que tendrá el ataque que realizamos, sin más. La tercera y más poderosa de las formas de nuestra magia serían los hechizos únicos que requieren gasto de Corrupción, que también son de libre creación y que pueden llegar a ser realmente chungos si decidimos gastar muchos puntos. El problema de estos hechizos es que siempre generan corrupción, puesto que la hechicería en SotS es inherentemente oscura. Lo único que debe decidir el personaje es si se corrompe a sí mismo, provocando pequeñas deformaciones en su cuerpo, o bien si corrompe lo que le rodea, causando daños de Moral a sus propios compañeros y creando áreas marcadas por esa oscura magia. Aunque la elección parece obvia, hay que recordar que en Eversink, sembrar la corrupción es uno de los delitos más graves que se conocen, castigado en ocasiones con la muerte. No es de extrañar que a los hechiceros los miren siempre con suspicacia…

En Swords of the Serpentine, la magia puede adoptar numerosas formas diferentes en función de las esferas que controles.

El resto de la sección de reglas explica derivaciones del sistema básico, basado siempre en ese concepto básico del gasto de puntos de habilidades. También hay una interesante sección con consejos para el DJ a la hora de dirigir y diseñar partidas del juego, y cómo fomentar la implicación de los jugadores a la hora de dar forma al mundo con sus propuestas y su gasto de habilidades (por ejemplo, hay una habilidad que define el conocimiento de las leyes de la ciudad, de manera que si un jugador se gasta un punto para inventarse una ley, esa ley será real de ahora en adelante). Esta sección del DJ incluye también una completa galería de oponentes, incluidos tanto habitantes humanos de Eversink como criaturas que entrarían más bien en la definición de monstruos. La ficha de adversarios es una versión bastante sintetizada de la de PJ, en la que destaca una habilidad llamada Malus, cuyos puntos se pueden invertir en diferentes efectos y maniobras especiales que varían en función del adversario concreto que sea. Por ejemplo, un matón del tres al cuarto tendrá Malus por debajo de 10 y solo podrá gastárselo en hacer daño adicional (al coste de 3 puntos de Malus), mientras que un brujo o un liche tendrán 20, 30 o más puntos de malus, que podrán gastarse en una gran variedad de maniobras, incluida una que permite al adversario volverse inmune a cualquier daño que reciba durante un asalto. Un comodín muy interesante para esos momentos en que los PJ usan al villano principal como piñata y el combate final te dura un asalto, sí señor.

Tras esta parte de reglas, pasamos a una sección más centrada en la ambientación, que comienza describiendo la ciudad de Eversink a todos los niveles: sus barrios, sus principales facciones, su economía y su comercio (recordemos, Denari es la diosa principal de la ciudad)… Como no podía ser de otra forma es una ciudad enormemente rica y variada, donde se pueden dar casi todo tipo de aventuras, desde exploraciones en edificios hundidos bajo el pantano hasta guerras comerciales o intrigas palaciegas, pasando por todo el espectro intermedio. Mención especial al Triskadane, el consejo que gobierna la ciudad desde las sombras… literalmente, porque nadie sabe quiénes son miembros. Cada cierto tiempo, la diosa Denari cobra forma física y pasea por las calles de la ciudad, entregando unas monedas especiales a sus elegidos. Si tienes la moneda, eres miembro del Triskadane, y tienes un considerable poder en la ciudad (y con suficientes rangos en alianzas, un PJ puede ser miembro del consejo, sí). También se describe aquí, aunque con menos detalle, el mundo que rodea Eversink, con sus reinos y facciones más o menos inspirados en diferentes arquetipos del género.

Evidentemente, la ciudad está llena de tugurios en los que facciones de todo tipo intrigan para ganar poder.

El manual se cierra con una aventura introductoria, «Corpse Astray», donde los héroes se verán involucrados en una turbia trama protagonizada por un plebeyo que quiere vengarse de su aristocrática familia materna por negarse a haber enterrado a su madre con dignidad. En otra situación esto se resolvería con una cena en la que se limaran diferencias y todos dijeran «pelillos a la mar», pero esto es Swords of the Serpentine, así que por supuesto, al plebeyo en cuestión no se le ocurre otra cosa que coquetear con las artes oscuras de la hechicería para dar cuenta de todos los familiares que no le can bien (que son muchos). No daré muchos más detalles del argumento pero sí diré que es una aventura sencilla pero muy bien explicada, que permite hacerse una idea bastante aproximada de cómo son las aventuras del juego y qué es lo más importante a tener en cuenta a la hora de dirigirlo.

Las últimas páginas del libro incluyen una serie de resúmenes de reglas, cheat sheets, hojas de personaje y demás ayudas de juego, además del listado de mecenas. Y hablando de ayudas de juego, me parece relevante comentar que existe una fantástica página con aplicaciones y recursos online que nos pueden venir de perlas si queremos darle un tiento al juego. Allí tenemos desde un completísimo generador de personaje (nos permite construirlo paso a paso, generarlo automáticamente, generar un grupo entero de aventureros o incluso exportarlos a PDF), un generador de adversarios, un generador de nombres y… ¡un generador de miembros del Triskadane! Con esto casi no hay excusa para no probarlo…

Ojo con dónde y cómo usas tu magia: la corrupción tiene efectos devastadores.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado, la verdad. De primeras pensaba que Gumshoe no pegaría ni con cola con un género como la espada y brujería, y la verdad es que funciona bastante bien. El sistema brilla gracias al gasto de puntos de habilidades que se aplica a casi todos los niveles, y que no solo ofrece una enorme versatilidad al juego sino que permite a los jugadores intervenir directamente en la acción e incluso en el propio diseño del mundo de Eversink. La parte del combate y la acción está bastante bien pensada y puede dar pie a combates espectaculares a poco que los jugadores tengan algo de creatividad. Creo, de hecho, que puede ser una opción muy buena para quienes rehúyen el género en sus versiones más crunchies, aunque SotS no va precisamente cojo en cuanto a mecánicas. He leído unos cuantos juegos de espada y brujería y, por un motivo u otro, siempre sigo regresando a Bestias y Bárbaros, pero la verdad es que Swords of the Serpentine me ha metido el gusanillo de probarlo al menos una vez. Maldita sea, otro más a la pila de pendientes… ¡y encima parece que tiene adaptación a VTT! Argh…

Así que yo le doy un serpentino…

 
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Publicado por en 30 enero, 2023 en Reseñas

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (II)

Si el otro día hablaba de los diez juegos más esperados por la comunidad allende los mares para este 2023 recién nacido, en este caso voy a dedicar una entrada a otros juegos, no necesariamente inéditos o escritos originalmente en inglés, que podrían aparecer también este año y que me parecen especialmente interesantes por uno u otro motivo (aunque en algún caso ni siquiera sea por jugarlos). Llamémosla la «lista subjetiva» de juegos más esperados por un servidor, donde pongo cosas que se publicarán o traducirán por aquí, por allá o por cualquier otro lado, incluido ese fértil mercado italiano que tantas buenas noticias nos trae últimamente, y que parece prometer bastante en su cosecha de 2023. Así que, sin ningún orden ni concierto específico (de hecho, ni siquiera son diez), paso a comentar cosillas…

The Troubleshooters

La noticia de que Shadowlands traduciría al castellano The Troubleshooters me sorprendió agradablemente, no esperaba que nadie lo trajera por aquí. Como ya comenté en su momento, me parece un juego sencillo y ágil, y que además por sus pretensiones y su inspiración puede captar a un cierto tipo de público que podría sentirse abrumado por otro tipo de propuestas. Con un inevitable aroma salvajuno y una estética bande dessinée que a mí me resulta encantadora, The Troubleshooters trata de emular los clásicos cómics de aventuras europeos de la segunda mitad del siglo pasado, enfocados desde una perspectiva ligera, amable y trepidante: intrépidos reporteros, aguerridos agentes secretos o ladrones de guante blanco aunarán fuerzas para frenar los planes (a menudo encantadoramente delirantes) de los villanos y sociedades secretas de turno (que también suelen ser bastante delirantes). Fieles a su frenético ritmo, me acabo de enterar mientras escribía estas líneas de que de hecho Shadowlands ya tiene el juego en preventa, en una página en la que también podéis encontrar una guía de inicio y dos aventuras, todo ello totalmente gratuito. Así que el primer juego de esta lista es ya casi una realidad… eso sí, no he conseguido encontrar la fecha en la que el juego estará disponible el juego, habrá que seguir atentos.

Broken Compass

Antes de crear Household, los chicos de Two Little Mice crearon Broken Compass, un dinámico juego de aventuras que les ha funcionado como un pepino y que cuenta con un montón de expansiones (lo que ellos llaman «temporadas») que exploran diversas épocas y ambientaciones. Con un sistema sencillísimo con un punto narrativo que creo que podría aceptar incluso yo, y con una premisa muy sencilla de entender («Adaptamos el género de aventuras en el sentido más amplio, enfocándolo como una serie de televisión»), Broken Compass cuenta además con las ilustraciones de la deslumbrante Daniela Giubellini, lo que solo hace que entre aún más por los ojos. Aquí nos lo traerá Cursed Ink, al menos su manual básico, que promete (o al menos esa han dicho que es su intención) ser tan bonito como el original, como si fuera un auténtico diario de viaje, con su imitación de cuero, su cinta elástica y demás. Al básico, que pretende emular pelis de aventuras noventeras como Tomb Raider o similares, le acompañará Luck Tales, un librito con una decena de aventuras para foguearse con el juego. Espero que sea el inicio de una línea editorial sólida, porque hay bastante material interesante publicado en inglés/italiano. De hecho Cursed Ink ya debería haber lanzado el mecenazgo antes de que terminara el año, pero cuestiones de derechos se lo impidieron (cosa comprensible, el baile de licencias y propiedades entre editoriales italianas últimamente es mareante). En cualquier caso, la cosa debe de estar a punto de caramelo, así que será probablemente otro de los juegos de esta lista que verán la luz más pronto que tarde.

Amor de otro mundo

En estos momentos, Nosolorol lleva recaudados más de 140.000 euros (y más de 1100 mecenas) con su preventa de Amor de otro mundo, algo que solo puede calificarse como un auténtico fenómeno en nuestro mercado del rol. El juego, basado en una longeva partida por Twitch que arrastra a cientos de miles de seguidores, tiene un planteamiento que combina el horror cósmico con las cuitas amorosas típicas de la adolescencia. Aunque me parece una combinación bastante original, a priori es un planteamiento que a mí, que ya peino alguna cana, no me tira demasiado para jugarlo (aunque nunca se sabe, oye). Sin embargo, estoy siguiendo muy atentamente este tema porque me parece muy inteligente la maniobra por parte de Nosolorol, que podría conseguir eso que todos los roleros viejunos siempre deseamos: una renovación generacional o, al menos, algo de sangre nueva en las filas roleras patrias. Ojalá este juego sirva para enganchar a nuevos jugadores a la afición, algo que solo puede ser positivo.

HeXXen 1733

Tengo una relación de amor-odio con Ulisses Spiele. Me parece que saca juegos interesantes, pero no entiendo su política editorial, y menos aún el trato que da a sus líneas. Peo si nos atenemos a lo que son meramente sus productos, debo decir que me gustan. Me gusta Torg Eternity, me interesa ese Fading Suns que nos traerá pronto Nosolorol (una magnífica ambientación que nunca ha tenido mucha suerte en sus incursiones en nuestro país) y… me interesa HeXXen 1733, un juego que ya lleva cierto recorrido (y un porrón de contenido, como podéis ver la imagen superior) en alemán y que Ulisses tiene previsto lanzar próximamente (espero, este mismo 2023) en inglés. HeXXen 1733 nos sitúa en un siglo XVIII bastante diferente al que conocemos, después de que, en plena Guerra de los Treinta Años, se abriera un portal al mismísimo Infierno en la Selva Negra. Desde entonces, la humanidad ha estado en guerra con brujas, demonios, fantasmas, licántropos y cualquier otro bicho que imaginarse pueda. Para frenar a esas hordas de lo impío se formó la orden de los Cazadores, un grupo de viajeros errabundos con habilidades especiales que tratan de hacer del mundo un lugar algo mejor… algo que es más fácil de decir que de hacer. La Europa que nos presenta el juego es bastante alternativa y su sistema se vende como «cinemático» y «frenético», pero mi alemán no me permite determinar si eso es cierto o no. En otras palabras, hablamos de algo que por su descripción podría ser una combinación de Rippers y nuestro 1800 patrio. ¿Suficiente para seguirle la pista de cerca? Para mí, sí.

Luna Roja

Mucho ha llovido desde que oí hablar por primera vez de este proyecto de Luis Montejano. Por entonces, hará ya algunos años, se suponía que iba a salir para Savage Worlds. La ambientación de Luna Roja, con esa mezcla de exotismo, ecología y fantasía oscura que tanto recordaba a cosas como La princesa Mononoke, me sedujo desde el primer día, y parecía que podía encajar con Savage como un guante. Empezó entonces un pequeño recorrido por editoriales y sistemas con el que he acabado perdiéndome un poco, pero sigo teniendo las mismas ganas de que vea la luz y poder hincarle el diente. Ahora parece que por fin será publicado por Walhalla Ediciones, usando el sistema Forged in the Dark popularizado por Blades in the Dark y todos sus derivados posteriores. El propio autor ha estado publicando durante los últimos meses una serie de diarios de diseño en la propia página de Walhalla Ediciones, en el primero de los cuales nos explicaba los principales cambios de diseño que tiene esta última versión del juego. Me llama mucho eso de las tres regiones con las tres experiencias de juego diferentes. Espero que 2023 sea, por fin, su año.

Legend of Ghost Mountain

¿Me engañan mis ojos? ¿Pinnacle va a sacar algún producto oficial para Savage Worlds que no sea para Deadlands, Savage Pathfinder Rifts? Así es. Después de un intento inicial de lanzarlo desde la plataforma de su propia web y que acabó en un pequeño fiasco (tal vez el hecho de que solo estuviese disponible en formato de caja tuvo algo que ver), PEG vuelve a la carga y por fin lanza su esperadísimo manual de inspiración wuxia a través de un Kickstarter que se acaba de poner en marcha y estructurado de forma similar a los mecenazgos de Torg Eternity que he comentado veces por aquí, con opción de adquirir la versión digital, el libro suelto o bien el cajote con todos los cacharrines que trae, que son muchos. Escrito de hecho por un valor seguro que lleva varios años a caballo entre Savage y Torg Eternity como es Darrell Hayhurst, Legend of Ghost Mountain nos presenta un setting (con su campaña de puntos argumentales de apoyo) situado en un trasunto de la antigua China, con artes marciales, magia y espíritus por todas partes, y con una curiosa novedad, y es que la campaña trae una serie de personajes pregenerados específicamente diseñados para ella, los ghost wardens o guardianes fantasmales, cada uno de los cuales obtiene sus habilidades y poderes de una emoción específica. Ah, sí, y además te puedes pillar una miniatura de dragón oriental muy chula. Lo confieso, han picado mi curiosidad, Es probablemente el producto salvajuno que más ha interesado de todos los publicados por PEG en… bueno, en bastante tiempo.

La fértil Italia

Sé que me repito, pero el mercado de rol italiano cotiza al alza. O más bien, debería decir «angloitaliano», porque los vecinos transalpinos le han cogido el gusto a lo de hacer mecenazgos que cubren tanto la edición italiana como la edición inglesa de un juego. Varios son los juegos que publicará la editorial Two Little Mice durante 2023, si todo va bien, en ese formato. De entre ellos uno de los que más me ha llamado la atención es Excalibur: Ruins of Camelot, un juego de temática artúrica que usará una variante del sistema de Household y que podría ofrecer una aproximación dinámica y narrativa a las gestas caballerescas. También me hace ojitos Ride Tango, un juego de acción cinemática y adrenalínica antes conocido como «Red Label», una expansión para Broken Compass que, ahora que la licencia de este ha cambiado de manos, se ha convertido en juego independiente. Por su parte, Memento Mori es un juego que ya existe en italiano pero que también tienen previsto sacar en inglés. Situado en una Europa medieval asolada por la Peste Negra, el juego pone a los jugadores en la piel de personajes que han regresado de la muerte. A priori me ha recordado a Ultima Forsan, pero luego he leído alguna reseña que indica que los tiros no van exactamente por ahí…

A todo esto hay que añadir que Acheron Books, la editorial que publicó Lex Arcana, tiene previsto publicar próximamente Malavita, un juego que usará las mismas mecánicas que Lex pero con una ambientación radicalmente diferente, más cercana al género policíaco típicamente gritty de los años setenta. El juego tiene incluso un Quickstart disponible ya (que en tiempos fue gratuito y ahora no sé por qué te cobran por él). El sistema ha sido adaptado debidamente al cambio de ambientación, pero a priori no me acaba de convencer tanto como el que ahora mismo es mi juego de romanos favorito, pero bueno, habrá que seguirlo con atención, porque si hay algo que he aprendido últimamente es a no hacer juicios gratuitos sobre juegos que de primeras me resultan rarísimos y luego acaban resultando pequeñas joyas.

Y de nuevo, lo voy a dejar aquí porque si no la cosa se alarga mucho. ¿Qué juegos esperáis vosotros con más ganas para el nuevo año?

 
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Publicado por en 20 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Ars Magica y la ORC

Salvo que hayáis vivido en Saturno durante la última semana y media, si sois aficionados al rol sin duda os habréis enterado de la polémica del OGLgate, que ha sacudido el mundo del rol (sobre todo al otro lado del charco) como no se sacudía desde hacía muchos años: la «filtración» por parte de Wizards of the Coast de su nueva licencia abierta (adjetivo bastante cuestionable habida cuenta de sus draconianas condiciones), la fulminante reacción de la comunidad de creadores y editoriales… en fin, han sido unos días la mar de moviditos. No voy a intentar resumir algo que a cada hora que pasa cobra nuevas ramificaciones, pero si estáis interesados en el tema, este es un buen hilo del que empezar a tirar.

Una de las consecuencias más relevantes de esta polémica ha sido sin duda la creación, con Paizo como principal abanderado, de una nueva licencia creativa que sea realmente libre, la Open RPG Creative License, más conocida como ORC. Aunque todavía quedan muchas cosas por perfilar de esa nueva licencia, la idea es que cualquiera pueda aportar el SRD de su juego (System Reference Document, o sea, la parte del juego que se podría usar y reproducir libremente), de manera que terceros creadores puedan generar contenido para él de manera oficial y sin problemas de derechos. En este caso sí que será una licencia perpetua e irrevocable, y no un «donde dije digo, digo Diego». Desde su anuncio, cada vez más editoriales se han sumado a la iniciativa, tanto creadores que se podrían ver afectados por las consecuencias de la nueva OGL como otras editoriales que en principio no se verían afectadas, incluidos algunos pesos pesados de la industria como Green Ronin o la mismísima Chaosium…

…y Atlas Games. La noticia saltaba el viernes con un tweet publicado por el dueño de la compañía, John Nephew, en el que decía con total claridad que no le importaría incluir «un SRD de Ars Magica» bajo el paraguas de la ORC. A mí, de primeras, me dejó de una pieza. Pero antes de seguir hablando de esto, me gustaría hacer un parón para hablar de la situación de los juegos de rol de Atlas, que no pasan precisamente por su momento más activo. Muchas de sus licencias están aletargadas (por no decir paradas) y su lanzamiento más potente, precisamente a punto de publicarse, es Panegea… un juego que utiliza la OGL (la antigua, vamos). En el caso de Ars Magica, la licencia lleva inactiva varios años, David Chart, el editor de la línea, dijo en su momento que para él el juego ya había dado de sí todo lo que podía dar con su enfoque actual (hago hincapié en estas palabras) y que no habría una sexta edición como tal, al menos no con él a los mandos. Eso de «su enfoque actual» abre bastante el panorama, y no tengo duda de que, a nivel interno, Atlas lleva tiempo dándole vueltas a cómo seguir desarrollando la licencia de Ars desde enfoques nuevos. Sin duda el (¿desaparecido?) proyecto de Tales of the Quaesitoris iba por ahí, y el efímero coqueteo con un posible sistema de suscripción, también.

Y ahora, aparece la ORC como llovida del cielo. Para Atlas, probablemente es una oportunidad de oro para insuflar nueva vida a Ars y, de paso, dar salida oficial (incluso comercial) a la creatividad de los fans herméticos, que es mucha y que, pese a que no hay ninguna OGL ni SRD ni nada de nada, aparece siempre aquí o allí (y este blog es una buena muestra de ello). Por lo tanto, no es de extrañar que, ese mismo viernes, John Nephew abriera un hilo en los foros oficiales de Atlas para hablar sobre esta posibilidad. El proyecto de Open Magica (como lo ha llamado el propio Nephew) aún está en pañales y no está nada claro cómo podría ser (sobre todo porque la propia ORC tampoco está perfilada del todo), aunque está claro que en Atlas le están dando muchas vueltas: ¿harían un SRD de su sistema, de su ambientación, de ambas cosas? Teniendo en cuenta que Ars se basa en un periodo histórico, ¿se puede hacer lo segundo? Lo que sí han dejado meridianamente clara es una cosa, para alivio de muchos que se habían empezado a temer lo peor: esto no supondría para nada que el juego cambiara de sistema, se habla de liberar todo o parte de su sistema actual a través de un SRD, para que los aficionados puedan usarlo libremente. La ORC es una licencia, no un sistema.

Como digo, las dudas son muchas, algo normal cuando ahora mismo todo se está moviendo a todos los niveles. Sin embargo, esta declaración denota la clara intención de Atlas de mantener vivo Ars. Si les sale bien la jugada, podría generarse una cantidad importante de nuevo material sin que ellos apenas tuvieran que mover un dedo, y el hecho de que los fans podamos generar nuevo material dentro de unas condiciones claras tampoco puede subestimarse. Esas cosas que de vez en cuando han asomado por los diferentes foros podrían hacerse realidad: una China Mítica, un África Mítica, ficción ambientada en la Europa Mítica de Ars, una nueva versión del Tribunal de Roma… por mencionar solo algunas de las muchas cosas que me vienen a la cabeza.

Ah, y que no se me olvide un detallito que podría pasar desapercibido: en el hilo antes comentado, Chart dice literalmente: «Me encanta la idea y espero poder trabajar en ella, pero debo decir que no es este el motivo de mis entradas de 2021». Sus «entradas de 2021» fueron aquellas en las que pidió ayuda a la comunidad hermética para localizar erratas y determinar de qué otras maneras se podría mejorar el manual básico de Ars Magica. Nephew respondía a ese mensaje de Chart con un aún más enigmático «Sí, hay otras cosas en la cocina, de las que esperamos decir algo muy pronto». ¿A qué se refiere? Aún es más, el mismo Nephew, al poner un ejemplo «al azar», hablaba de qué pasaría si él usara la ORC para publicar a título personal Stalenric, ese famoso juego que usaba el reglamento de Ars pero aplicado a una ambientación de fantasía, y que se quedó sin publicarse hace treinta años, por «culpa» de la fusión entre Lion Rampant y White Wolf. ¿Es casualidad que haya mencionado precisamente ese juego?

Maldita sea, qué no daría por poder echar un vistazo a las cocinas de Atlas ahora mismo…

 
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Publicado por en 16 enero, 2023 en Opinión

 

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Los diez juegos de rol más esperados de 2023 (I)

Como lleva haciendo los últimos años, la popular página americana ENWorld ha realizado una encuesta en las últimas semanas entre sus usuarios para ver cuáles eran los juegos de rol más esperados de 2023, y los resultados se publicaron hace unos días. Y como viene siendo tradición (desde que lo hiciera por primera vez en una entrada parecida a esta el año pasado, claro…), le he echado un vistazo al listado para comentarlo un poco por aquí. Si el año pasado ya había algunos juegos que se me pasaban por debajo del radar, este año la sensación de desconcierto es mayor. O estoy ahíto de rol o me hago viejo, porque no veo casi nada en la lista que me parezca mínimamente interesante. Por no comentar que hay ciertos patrones recurrentes que son más evidentes que en otros años. Paso a desgranar un poco más los detalles de esa lista.

Como decía, a juzgar por el listado, 2023 no se perfila precisamente como un año revolucionario. La gran mayoría de juegos son o bien adaptaciones de licencias o bien nuevas ediciones de juegos que ya existían. No tengo nada ni contra unos ni contra otros, pero creo que es un detalle que sí denota una cierta falta de originalidad (algo tal vez inevitable ante la cantidad de oferta existente). Dentro de la primera categoría, la de las adaptaciones de licencias entendidas en el sentido más amplio, tendríamos por ejemplo ese Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme, el juego de rol inspirado en el loco mundo de Monty Python que recaudó casi dos millones de dólares en Kickstarter, arrastrando sin duda a un buen puñado de aficionados a los históricos cómicos británicos que probablemente no sean roleros habituales. Pero las puertas del rol están abiertas para todos, oye. También es una adaptación de licencia ese Walking Dead Universe RPG con el que Fria Ligan continúa su periplo por obras audiovisuales que ya empezó con Alien y Blade Runner, y que no tengo duda que funcionará igual de bien, al menos a nivel económico, que aquellos.

Las nuevas ediciones también abundan en diferentes puestos de la lista, empezando por lo más alto, donde la sexta edición de Pendragón confirma las enormes expectativas en torno a la nueva versión de la obra magna de Greg Stafford (no en vano ya asomaba a esta lista el año pasado, y también lo hizo en 2021). Un año más, todo el mundo espera que, esta vez sí, el rey Arturo vuelva a pisar las mesas de juego, y esta vez parece que la cosa sí que está cerca: tenemos un Quickstart y Chaosium dijo que el kit de inicio se lanzaría a principios de este mismo año. 13th Age es otro que verá nueva edición, un juego que siempre he querido probar (aunque solo sea por ver otro fruto de la mente de Jonathan Tweet), pero nunca he podido hacerlo. Tal vez con esta nueva edición sí que me llegue la oportunidad, y me gusta que vaya a ser retrocompatible con la primera edición, que tiene un buen montón de material.

Aunque se presenta como una «primera edición», Mothership tampoco es un juego precisamente nuevo. El Alien de marca blanca editado por Tuesday Knight Games estuvo bastante tiempo disponible para los fans de manera gratuita (y de hecho sigue estando en Paga lo Que Quieras), antes de que recaudara casi millón y medio de dólares en un exitoso Kickstarter cuyos frutos deberán verse este próximo año. Y otro juego que se podría considerar una «nueva edición» es el sueco Dragonbane. No sé si el hecho de que en la segunda posición de la lista esté un juego de estilo D&D con casi cuarenta años de historia en su país de origen dice mucho de la capacidad comercial de Fria Ligan (ya comentada más arriba) o muy poco del panorama actual del rol…

Eso nos deja tres juegos realmente originales, o cuatro si consideramos Warhammer 40K Imperium Maledictum como un juego nuevo. Mi ignorancia supina sobre casi cualquier cosa relacionada con Warhammer me impide aportar mucho en este caso, y el mero hecho de que se anuncie como un juego de investigación que usa el sistema d100 tampoco me ayuda a salir de dudas. Sí que es netamente nuevo ese Old Gods of Appalachia creado por Monte Cook Games, y que también lo petó bastante en Kickstarter. No lo seguí muy de cerca porque, como a menudo me pasa con el amigo Cook, su premisa parecía demasiado raruna para mis gustos: una ambientación en la que unos ancestrales seres con poderes sobrenaturales que llevan eones dormidos empiezan a removerse en una Appalachia alternativa de principios del siglo XX. Todo ello, usando el sistema Cypher y con una estética inquietante bastante lograda. Inspirado en un podcast que ya va por la tercera temporada, el juego cuenta incluso con un pequeño Quickstart que podéis encontrar aquí. Por otro lado tenemos ese Shadow of the Weird Wizard, la versión «amable» de La sombra del Rey Demonio, que también aparecía ya en la lista de los más esperados para 2022. Un año después, no parece estar más cercano en su publicación.

Y por último tenemos Household, el juego que más interés me despierta de la lista (con diferencia), que recaudó casi medio milloncejo de dólares el año pasado en Kickstarter, y del que ya he hablado varias veces. De hecho los mecenas ya hemos recibido el primer libro del juego en PDF, aunque lo gordo llegará el año que viene, con todos los volúmenes en físico y los daditos, cartas, miniaturas y demás cacharrines. Esta adaptación libre de Los diminutos de John Peterson pasada por el tamiz de los cuentos de hadas más puramente fantásticos me parece preciosa, además de presentar una premisa que sí me parece bastante original: una mansión enorme habitada por diferentes razas o linajes de duendecillos, que forman entre sí un ecosistema único y deben subsistir tras la inesperada desaparición del propietario de la casa. El juego usa el mismo sistema Fortune que Broken Compass y, por lo que se ve en su Quickstart (que incluye también una aventurita), parece bastante ágil, sencillo y bastante narrativo.

Y más o menos hasta ahí llega la cosa. Como digo, aunque todo es subjetivo, no parece un listado que precisamente invite a la euforia, supongo que porque la sombra de D&D de cara a 2024 es bastante alargada. Eso sí, estas listas siempre me ayudan a descubrir cosas: del año pasado me llevé Swords of the Serpentine, que me estoy merendando ahora mismo, y Rivers of London, que está en mi lista de lecturas, así que igual por aquí hay alguna joyita oculta que ahora mismo no logro detectar. Y como digo que todo es subjetivo, he decidido hacer un segundo listado, en este caso totalmente personal (y también mucho más local), sobre algunos de los juegos que más espero yo de cara a este año recién empezado, así, en general. Pero eso me lo reservo para una segunda entrada. Mientras tanto, ¿cuáles son los juegos del otro lado del charco que más esperáis para este nuevo año que acaba de empezar?

 
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Publicado por en 12 enero, 2023 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Raven

Nota bene: La siguiente reseña se ha realizado tras la lectura de un PDF proporcionado por la editorial Shadowlands. No tengo ninguna relación directa con Shadowlands ni con ninguno de sus miembros.

Es una obviedad decir que adaptar según qué obras o géneros literarios al rol es mucho más complicado que hacerlo con otros, sobre todo si se quiere hacer con fidelidad. No es lo mismo adaptar El Señor de los Anillos que La divina comedia, ni es lo mismo adaptar una novela de terror psicológico que una película pulp. Por eso, aunque soy un fan irredento de la literatura de terror, sobre todo la que ya tiene unas décadas (o siglos) a cuestas, tengo mis dudas al afrontar según qué adaptaciones. Pero la cabra tira al monte, así que siempre acabo probando, y lo que he probado en este caso es Raven, un juego escrito por Daniel P. Espinosa y editado por la (hiperactiva) Shadowlands, que adapta la obra de Edgar Allan Poe desde un punto de vista eminentemente narrativo. Me chifla Poe y no me chiflan tanto los sistemas narrativos (al menos los pocos que conozco), así que también afronté su lectura como una pequeña prueba de fuego para comprobar la veracidad de ese último dato, y voy a dejar por aquí mis impresiones.

Lo primero, un pequeño análisis del aspecto estético del PDF que he leído. Tras una deliciosamente tétrica portada, Raven cuenta con 266 páginas a todo color, con maqueta de fondo claro a dos columnas y abundantes despieces y recuadros. Las ilustraciones, obra de Abigail Larson, Andrés Sáez «Marlock» y José Calvo «Calmujo», evocan de manera fabulosa la obra del escritor bostoniano, con figuras lánguidas en ambientes inquietantes y tenebrosos, plasmados con una paleta de tonos fríos y pálidos muy adecuada para el tema que nos ocupa. Todo el PDF está perfectamente etiquetado con marcadores.

Pasando al contenido, Raven se divide en once libros, o capítulos, pero con solo leer el primero de ellos ya nos quedarán claras las claves del juego. Y es que, aunque el autor pretende cautivar toda la esencia de la obra de Poe, ha tomado la decisión de ambientar la acción en una ciudad inventada, Raven, dentro de un mundo que se parece al nuestro, pero no lo es. Raven es una ciudad tenebrosa y lúgubre, invadida por las noches por una inquietante niebla que se traga a todo aquel que entra en su interior, robándole el cuerpo y también el alma. Por todas partes hay cuervos, a los que todos rehúyen por considerarlos pájaros de mal agüero… y con motivos justificados. Es una ciudad donde las apariciones y los espectros son cosa habitual, y donde la magia es algo casi cotidiano, pero casi nunca benévolo Y nadie conoce mejor la magia y las apariciones que nuestros personajes, pues todos ellos serán miembros de la familia Corvus, residentes de una enorme y no menos inquietante mansión de confines desconocidos, donde desgranan sus días presa de las inquietudes y los decadentes tormentos que tanto caracterizan a los personajes de Poe. Empezamos, pues, con un cambio radical en cuanto a punto de vista: si en muchos otros juegos de terror nuestros personajes son elementos externos que intervienen o resuelven casos protagonizados por víctimas ajenas a ellos, en Raven nosotros somos los protagonistas, los Roderick Usher y las Ligeias, convirtiéndonos en una especie de antihéroes pseudogóticos, malditos y dotados de extraños poderes. No está mal, como cambio.

En estas primeras páginas también se nos presenta el carácter eminentemente narrativo de Raven, que huye de simulacionismos y tiradas innecesarias. Una sola tirada resuelve toda una situación o una amenaza, y lo que importa no es tanto la resolución de la misma como el desarrollo narrativo y personal de los personajes (PC, o «Personas Corvus»), la ciudad y todas las subtramas. Aunque más adelante se explica en detalle, aquí se esboza ya la mecánica básica, por la cual se tiran una serie de dados de 6 caras de dos tipos, unos «positivos» y otros «negativos», que se anulan mutuamente. El cómputo final de dados determinará si las acciones provocan un giro (concepto básico en el juego) benévolo, tenebroso o con complicación. El fracaso como tal no existe, «fallar» solo complicará más las cosas o generará amenazas a corto o largo plazo para los personajes o su entorno.

El Libro 2 nos presenta la generación de personaje, que básicamente consiste en escoger uno de los arquetipos disponibles, y que recorren la galería clásica de Poe, pasados por un tamiz de «fantasía oscura»: tenemos nigromantes atormentados, poetas malditos, mesmeristas inmortales, invocadores obsesionados o incluso seres sin alma o dementes. Hay hasta ocho diferentes, y cada uno de ellos tiene, más que una ficha, un «libro» donde se incluyen su completa descripción a todos los niveles, desde su personalidad hasta su maldición, su persona amada o la forma en que practica su magia (todos los PC tienen una de cada una de esas cosas).

El Libro 3 explica en profundidad el sistema de juego Maelstrom que, como he dicho, pretende ser eminentemente narrativo. La Voz Tenebrosa (o VT, como se conoce al DJ en Raven) nunca tira, son los jugadores los que reúnen los d6 para cada tirada, que deben ser de dos tipos: los dados Corvus (que representan las capacidades de los personajes) y los dados de Niebla (que representan la dificultad marcada por la Voz Tenebrosa). Un resultado de 4+ en cualquiera de ellos significa un «éxito», que se anularán mutuamente. Si se usan los dados Corvus oficiales del juego, la cosa es más fácil: los dados de Niebla son blancos y dan un éxito si sale un cuervo y los dados Corvus son negros y dan éxito si sale un gato. El número de dados de uno y otro tipo depende de diversas circunstancias, desde la personalidad del personaje hasta su tendencia o la ayuda que reciba, pasando por el peligro de la amenaza a la que se enfrenten o el momento actual de la trama (o maelstrom). Gatos y cuervos se anulan entre sí, aunque si hay Niebla Espesa (es decir, la situación es especialmente peligrosa) hacen falta dos gatos para anular un cuervo. Según lo que quede al final, podemos tener un giro favorable (si hay dos gatos o más), un giro con complicación (si quedan un gato, un cuervo o nada) o un giro tenebroso (si quedan dos o más cuervos), quedando a decisión de la VT los efectos específicos de la acción. En general el capítulo incluye toda la información necesaria para resolver casi cualquier situación, aunque la forma de reunir los dados y de calcular la dificultad me ha parecido un poco desconcertante por lo abstracta que resulta y los factores que lo determinan; pero hablo de eso más abajo.

El Libro 4 se centra en la magia, que puede ser de muchos tipos, pero que se aleja bastante de lo convencional en otros juegos. Hay varias disciplinas, desde cosas relativamente «normales» como la nigromancia hasta cosas más inusuales como la poesía (que englobaría el uso de magia mediante cualquier forma artística) o la episteme, que es una especie de «magia científica». Sea cual sea el arte mágico que practiquemos, todos se dividen en diferentes círculos de poder; cuanto más alto el círculo al que conozcamos una magia, más poderosos los hechizos que podremos usar, aunque como decía al principio, la magia siempre es peligrosa, ya que a menudo requiere sacrificios y además hace que sus practicantes se adentren cada vez más (metafórica y literalmente) en esa terrible niebla que flota sobre toda la ambientación. A nivel mecánico, y al igual que el resto del juego, la magia es puramente narrativa (es decir, no tiene hechizos concretos sino que los deja a decisión de los jugadores) y sigue la misma mecánica básica, complicada con más factores a tener en cuenta a la hora de calcular los dados. Supongo que mi ignorancia en estos sistemas no me hace el mejor juez, pero sobre el papel me ha parecido una mecánica un poco complicada, de nuevo, por lo abstracto de sus factores.

El Libro 5 analiza a las principales personalidades de la familia Corvus y su mansión. Conocemos aquí la historia conocida del Fundador, lord Poe Corvus, y la maldición que por su culpa pesa sobre todos sus descendientes (y por tanto, sobre todos los personajes) desde el primer momento. Se describen los detalles sobre los habitantes de la mansión, incluidos los que más a menudo aparecerán en las partidas: el padre y la madre de los PC y la servidumbre de los Corvus, un grupito bastante curioso y, cómo no, misterioso. En cuanto a la desconcertante Mansión Corvus, es un enorme edificio habitado, además de por los Corvus y su servidumbre, por todo tipo de espectros y fantasmas, y cuya extensión nadie conoce del todo, lo que da pie a que cada mesa la pueda hacer crecer a su gusto. Es el único punto de Raven donde se encuentran gatos, y un lugar que todos los habitantes de la ciudad evitan por considerarlo tan maldito como la familia que allí vive.

El Libro 6 nos presenta la ciudad de Raven, con un profundo análisis de sus barrios y también de sus tenebrosos alrededores. Cada zona descrita incluye ideas para ponerla en juego, bien con posibles ganchos con miembros de la familia Corvus, bien con misterios e ideas específicas para cada barrio. Aún sin salir de Raven, en el Libro 7 conoceremos las principales facciones de la ciudad, entre las que destaca la Orden Vigilante de la Niebla, de nombre bastante explicativo, formada por los magos y magas descendientes de las familias que ganaron la guerra que provocó el propio Fundador hace dos siglos, y que cambió diametralmente Raven a todos los niveles. También se describe a su principal rival, el Gremio de Comercio, una organización evidentemente centrada en las actividades económicas dentro y fuera de la ciudad, y que hace de contrapeso de la Orden, de manera que ninguna de las dos facciones tenga un dominio claro sobre Raven. También tiene su espacio en estas páginas la Sociedad de Exploración, centrada en expediciones más allá de la ciudad y en la búsqueda de artefactos que, a menudo, resultan bastante peligrosos. De nuevo, además de describir cada organización y a sus principales líderes, se incluyen ideas para usarlas en una partida.

El Libro 8 inicia la sección solo para la Voz Tenebrosa, y presenta las principales amenazas existentes en Raven. La más destacada de ellas es la Logia del Cuervo, la oscura organización que dominaba Raven antes de la llegada de lord Poe, y a la que derrotó la Orden después de esa cruda guerra antes mencionada. Sin embargo, todavía quedan retazos de ella en la Raven actual, a los que le gustaría volver a los tiempos antiguos. Este capítulo también revela más información sobre la niebla, el Otro Lado (un mundo peligroso y ultraterreno más allá de la niebla) y los cuervos de Raven, e incluye un completo listado de seres espectrales con sus particularidades e ideas para usarlos en partidas. Aquí hay de todo: fantasmas, apariciones, reflejos que imitan a personas reales… muchos de ellos, por cierto, inspirados con bastante elegancia en algún detalle de la obra de Poe.

El Libro 9 nos descubre la verdad sobre los secretos más importantes de Raven, lo que se oculta detrás de muchos de los enigmas planteados en las páginas anteriores. Son datos que solo aparecen aquí para que la Voz Tenebrosa le dé sentido a la ambientación, pero no para usarlos en las partidas. Es la gran verdad del juego, vamos. Sin entrar en detalles para no destripar nada, esa gran verdad es en realidad una cuestión metafísica que da sentido al juego, pero al mismo tiempo creo que la ambientación funcionaría perfectamente bien sin necesidad de esa justificación. También se revelan aquí verdades sobre la guerra y sobre el Fundador, que contrastan bastante con lo explicado al respecto hasta ahora.

El Libro 10 incluye consejos para narrar una partida de Raven y es lectura obligada para cualquier Voz Tenebrosa que quiera crear o dirigir sus propios relatos (aventuras) o novelas (campañas) para el juego. La primera frase del capítulo define perfectamente cómo deben ser esas partidas: Raven se inspira en Edgar Allan Poe, pero crea su propio mundo. Para vuestras partidas se propone justo eso, historias propias pero con el tono y temas tenebrosos, obsesivos y poéticos de Poe. A partir de ahí, se incluyen consejos sobre tono, ambientación y ritmo de partidas, una estructura genérica para nuestras aventuras y recomendaciones más genéricas para afrontar una partida de Raven (incluido cómo solucionar una de mis grandes dudas, que no es otra que la gestión de todo un grupo de personajes malditos y atormentados cuando en Poe solo suele haber un único protagonista).

El Libro 11, con el que se cierra el libro, es un pequeño relato (o aventura) que lleva por título «Noche de cuervos». Inspirado en el que probablemente sea el poema más conocido de Poe, «El cuervo», el relato presenta a los PC ante la muerte de su querida tía Lenore, a la que dan entierro en un remoto rincón del cementerio familiar para evitar que su corrupción se extienda al resto de la familia. Pero… ¿realmente estaba corrupta la tía Lenore? De hecho… ¿si realmente está muerta, por qué los personajes la oyen o creen verla? ¿Y qué pinta en todo esto ese inquietante cuervo que no hace más que vigilarles durante toda la aventura? Las respuestas, por supuesto, son mucho más tenebrosas de lo que podría parecer en un primer momento, y descubrirlas se cobrará inevitablemente un precio en los personajes…

El manual se cierra con un par de apéndices con resúmenes y ayudas de juego y algunas plantillas para facilitar el trabajo a los jugadores y, en especial, a la Voz Tenebrosa a la hora de preparar partidas de Raven.

¿Y qué me ha parecido? Pues como comentaba, al principio de su lectura tenía curiosidad por cómo estaría adaptada la obra de Poe y ciertas dudas/ignorancia sobre los sistemas roleros más narrativos. Finalizado el libro, mi curiosidad se ha visto más que satisfecha y mis dudas siguen existiendo, y eso afecta a mi opinión del juego. A nivel de ambientación Raven es una joya que da un giro de 180 a grados a las premisas típicas de juegos parecidos y pone a los jugadores en disposición de ser los auténticos protagonistas de las historias de Poe (aunque me da la sensación de que es un juego para partidas con pocos jugadores). La ciudad, las personalidades, la forma de enfocar la magia… todo destila amor a la obra de Poe, desde los nombres de los personajes hasta el último detalle de la ambientación. El uso de la mansión como un personaje más es algo que retrotrae a Ars Magica o Vaesen y creo que puede dar mucho juego. Pero por otro lado, he confirmado que los sistemas narrativos no son para mí, al menos por ahora. Su abstracción me puede, sobre todo porque me parece (y no es el primer caso) que esa abstracción a menudo acaba resultando más complicada que otras opciones más simulacionistas. En el caso de Raven, me gusta que se resuelvan escenas de una sola tirada, pero me parece que a veces determinar la composición de esas tiradas resulta (para mí al menos) demasiado complicado al tener que incluir muchos factores que, a menudo, son demasiado subjetivos.

Precisamente por eso, no voy a puntuar el juego como suelo hacer, porque probablemente sería una puntuación injusta. Me conformaré con decir que siempre es bueno que haya productos hechos aquí con esta calidad, y si es como homenaje a la obra de Poe, mejor que mejor. Si os gusta Poe y os van los sistemas narrativos, no dudéis en echarle un ojo. A mí no me importaría probarlo en mesa aunque solo sea para salir de dudas, pero en mi entorno cercano tampoco hay nadie con estas inclinaciones, así que por ahora me conformaré con leer de nuevo «El cuervo» mientras escucho de fondo esa canción de amor eterna y tenebrosa que es «Annabel Lee», de Radio Futura…

 
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Publicado por en 9 enero, 2023 en Reseñas

 

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