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Archivos Mensuales: septiembre 2018

Los crowdfundings y yo: Septiembre de 2018

Llega ese momento de cada mes en el que toca repasar los proyectos de mecenazgo que más me han llamado la atención en las últimas semanas. Se nota que el verano ha quedado atrás porque tenemos de todo y para todos los gustos, así que sin más dilación, pasaré a enumerar los proyectos de mecenazgo más chulos que han visto estos ojitos, de finalización más a menos inminente. ¡Ojo que hay mucha cosa interesante! Este mes sí que se me va a quedar la cartera con telarañas…

EMO: Enseñanza Mágica Obligatoria es la nueva apuesta de HT Publishers para expandir la gama de ambientaciones patrias para Savage Worlds. Después de Lejías del Espacio y de Greenscape, ahora nos llega la adaptación de los populares cómics de Sergio Morán, ambientados en un instituto poblado por estudiantes de magia y todo tipo de criaturas fantásticas. Humor, fantasía y chaladura son las principales características de esta ambientación que parece mezclar algunos elementos de ETU con un evidente aroma a lo «Harry Potter en España» para crear algo bastante original. Aunque a mí me hubiera gustado más que hubieran adaptado el libro de Morán El dios asesinado en el servicio de caballeros (que creo que da para una ambientación salvaje bastante chula), es una alegría ver que el mecenzago (o más bien proyecto, porque el libro iba a salir igualmente a la venta. recaudaran lo que recaudaran) les está saliendo bien a los chicos de HT y ya llevan desbloqueados un montón de goodies como mapas, hojas de personaje, on-sheets… ¡e incluso posavasos! Me alegro por todos los implicados, sí señor.

    • Termina: 28 de septiembre (4084 sobre 2000 €)
    • Niveles: 6,95 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 24,95 € (libro en físico más metas desbloqueadas)

Occam’s Razor: Otros que nos tienen acostumbrados a un muy buen hacer a la hora de sacar aventuras son la gente de Stygian Fox, responsables de cosas como The Things We Leave Behind, Fear’s Sharp Little Needles o Hudson & Brand, todos ellos para diferentes ambientaciones temporales de La Llamada de Cthulhu. Ahora le toca al turno a una antología con un interesante patrón común: se trata de aventuras que aparentan por los cuatro costados tener algún tipo de origen cthulhoideo, pero que al final resultan no serlo. Dirigidas principalmente al típico grupo que lleva jugando a Cthulhu toda la vida y se conoce al dedillo todos los clichés y lugares comunes en el género, esta antología contiene seis escenarios (que podrían acabar siendo siete) ambientados en la actualidad y que sin duda darán alguna que otra sorpresa a tus investigadores, por mucho que crean sabérselas todas. Además el proyecto, como casi siempre con Stygian Fox, ha funcionado muy bien y ya ha desbloqueado un puñado de metas adicionales, entre las que destaca una que empieza a estar de moda en varios proyectos de este tipo: el aumento en la remuneración para los implicados en el proyecto. Algo que no beneficia en nada tangible a los mecenas, pero que al mismo tiempo recupera un poco el espíritu original del concepto de mecenazgo y que asegura un poco más el futuro de quienes invierten su tiempo en crear contenidos de este tipo. ¡Bravo!

    • Termina: 1 de octubre (22.121 sobre 6000 libras)
    • Niveles: 9 libras (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 30 libras (libro en tapa blanda)

Things from the Flood: Está claro que a estas alturas los chicos de Fria Ligan no necesitan presentación alguna en nuestro país. Pero es que los creadores de Coriolis, Mutant Year Zero o Forbidden Lands parecen empeñados en quitarle el título de Rey Midas del rol a Modiphius, y lo siguen demostrando con este Things from the Flood, que no es más que una evolución de uno de sus últimos bombazos, Tales from the Loop. Basado como aquel en las enormemente evocadoras ilustraciones de Simon Stålenhag, aquí damos un salto hacia adelante tanto en la cronología como en el tipo de personaje que llevaremos. Si en TftL llevábamos a niños durante los ochenta, en este caso encarnaremos a adolescentes durante la década de los noventa. Y aunque es una ambientación algo más oscura e inquietante, en el fondo el objetivo será más o menos el mismo: desentrañar misterios en un mundo «casi igual» que el que todos conocemos, al tiempo que hacemos frente a los quebraderos de cabeza (exámenes, asuntos románticos…) de cualquier adolescente de la época. Como nota destacada, decir que los mecenas originales de Tales from the Loop recibirán un PDF de Things from the Flood y de todas las metas desbloqueadas (que van a ser unas cuantas), sin coste alguno. Sin duda, en Fria Ligan saben lo que se hacen…

    • Termina: 9 de octubre (1.478.832 sobre 100.000 coronas suecas)
    • Niveles: 19 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 34 € (libro en físico y todas las metas desbloqueadas en digital)

The Pelion Report: The Pelion Report es la primera expansión para Olympus Inc., la ambientación salvaje que combina los mitos griegos clásicos y un entorno moderno y neo-noir (cuya reseña podéis encontrar aquí, por cierto). El libro viene a expandir un poco el contenido del manual básico, que como decía en esa reseña se queda un poco corto a la hora de presentar linajes olímpicos. Con este libro tendremos cinco nuevos linajes (Artemis, Atenea, Deméter, Hefestos y Hera) y dos clases de semihumanos (cíclopes y centauros), además de un montón de nuevas ventajas, desventajas, slosi (lugares mágicos) y demás. Podéis descargaros un pequeño avance gratuito del producto aquí, que incluye 8 páginas con diverso tipo de información y, por cierto, una maqueta más clara y amena que la que usaba el manual básico. Olympus Inc. es una de esas ambientaciones que me gustaría probar alguna vez para salir de dudas, aunque nunca he tenido oportunidad de hacerlo. Este Pelion Report parece expandir bastante el contenido del manual original, lo cual siempre es bueno. Por ahora no ha alcanzado todavía su cantidad inicial, pero aún le queda suficiente tiempo para hacerlo.

    • Termina: 10 de octubre (2537 sobre 4000 dólares)
    • Niveles: 10 $ (libro en digital sin metas desbloqueadas), 35 $ (libro en tapa blanda, metas desbloqueadas en digital y otros complementos)

Ratas en las paredes: Después de Malandros, la recién nacida The Hills Press nos trae Ratas en las paredes, un juego de horror cósmico que, usando los Mitos de Cthulhu como base, trata de dar una vuelta de tuerca (si es que ello es posible hoy en día) al concepto, presentando un sistema para jugar partidas de terror genéricas, y reinterpretando al mismo tiempo los Mitos tal y como los conocemos, con nuevos Primigenios y un mundo de los sueños con un nuevo enfoque, entre otras cosas. El manual incluye también un setting alternativo (la Edad Media), así como una aventura creada por el propio Víctor Romero para probar el juego (aunque en el mecenazgo también hay una segunda aventura como add-on, cortesía de los chicos de Códice, con el sugerente título de El Signo Amarillo). El proyecto se ha activado hoy mismo y va como un tiro. Tras desbloquear ya su objetivo inicial, ahora toca ver cuántas metas adicionales se desbloquean. Entre ellas se incluyen aventuras, mejoras en la ilustración… en fin, parece unun proyecto muy cuidado y muy bien pensado sobre un género del que siempre parece que se pueda decir algo nuevo.

    • Termina: 9 de octubre (2306 sobre 1400 €)
    • Niveles: 5 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 14 € (libro en tapa blanda, metas desbloqueadas en digital y marcapáginas)

Lex Arcana: Ojo a este espectacular proyecto creado por los italianos de Quality Games porque tiene una pinta de lo más interesante, y no solo porque recuerde poderosamente a Weird Wars Rome. El juego, ambientado en la antigua Roma, pone a los personajes en la piel de miembros de la Cohors Arcana, un grupo de agentes secretos que deben viajar a los confines más remotos del imperio para emprender peligrosas misiones, a menudo enfrentándose a fuerzas sobrenaturales. La acción se sitúa en el siglo V de nuestra era, en una línea temporal alternativa en la que Roma no cayó ante los bárbaros, sino que se salvó gracias al trabajo de sus arúspices y oráculos, aunque hoy en día tiene problemas de todo tipo en sus confines. Editado originalmente en 1993 en Italia, Lex Arcana se presenta ahora en una nueva edición obra de los mismos autores del original, y que se publicará tanto en inglés como en italiano. El sistema recuerda un poco a Savage Worlds, pues se tiran diferentes dados según la habilidad que tengas, dados que pueden explotar en función del resultado. Las ilustraciones también son magníficas, pero por si hay alguien que no lo tiene del todo claro, siempre puede echar un vistazo al quickstart que han liberado para ese propósito, y que consta de 52 páginas con un resumen de reglas y una aventurita para probarlas. El proyecto también va a toda pastilla y ya ha superado los 50.000 dólares, desbloqueando varios contenidos adicionales, incluida una aventura del mismísimo Mark Rein·Hagen. Creo que en este sí que voy a caer…

    • Termina: 18 de octubre (52.224 sobre 20.000 €)
    • Niveles: 18 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 26 € (libro, pantalla, mazo, mapa y metas desbloqueadas, todo en digital), 45 € (libro en tapa dura y metas desbloqueadas en digital)

Buf… y eso es todo más o menos, aunque me dejo alguna cosa por ahí que no me cabe o que ha acabado hace nada (como el Ghost Writer para Leagues of Horror). Este mes me va a costar elegir bastante, y como mínimo sé que entraré en Lex Arcana. Pero casi todos los demás me miran también con ojos celosos, no sé yo si voy a poder ejercer mi autocontrol como debería…

 
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Publicado por en 19 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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Taller de personajes: Felipe de Cebreiro, trovador

Rescato esta olvidada sección del blog para apuntarme a la iniciativa recién surgida en la comunidad de Ars Magica en Google+ de crear una alianza de forma colectiva. (Más información aquí, por si a alguien quiere le interesa). La primera fase consiste en la creación de un compañero que formará parte de una alianza situada en Iberia, y de la que ahora mismo se saben muy pocas cosas más. La cosa me ha pillado en un momento en el que ando bastante liado, pero al final he logrado sacar una manita para desarrollar un concepto al que le había dado un par de vueltas alguna vez. ¿Qué alianza ibérica no tendría un juglar como Dios manda? Bueno, en este caso lo de «como Dios manda» no sé si se cumple, pero bueno. Sea como sea, aquí les presento a todos ustedes a…

Felipe de Cebreiro

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Destreza +1, Rapidez +1

Tamaño: -2 Confianza: 2 (5)

Virtudes y Defectos: Afinidad con Música Encantada, Características Mejoradas x2, Clarividencia, Determinación, Maña con Música Encantada, Música Encantada, Suerte; Alegre, Enano, Entrometido, Maldición de Venus

Habilidades: Atención (alerta) 1, Clarividencia (duendes) 2, Conocimiento de Área: Galicia 2, Don de Gentes (nobles) 2, Embaucar (mentir a la autoridad) 3, Encanto (amor cortesano) 4, Lenguaje: Castellano (romance) 5, Música (flauta) 5, Música Encantada (amor) 5+2, Pelear (puñetazo) 3, Prestidigitación (trucos «mágicos») 1, Regatear (hospedaje) 2, Sigilo (esconderse) 2, Socializar (mantener sobriedad) 1, Supervivencia (bosques) 1

Año de nacimiento: 1197 Edad: 23 Estatura: 1,03 m Peso: 55 kg

Cabello: Castaño Ojos: Avellana

Rasgos de Personalidad: Alborotador +2, Encantador +2, Cruel +1

Combate:

  • Cuchillo: Ini +1, Ata +6, Def +5, Daño +2
  • Puñetazo: Ini +1, Ata +4, Def +4, Daño +0
  • Esquiva: Aguante: +1 Fatiga: +1

Equipo: Flauta, cuchillo, jubón y calzas de colores extravagantes

Trasfondo: Felipe nació en el pueblo gallego de Cebreiro. «Nacer» tal vez no sea la palabra adecuada, porque en realidad fue hallado una mañana a la puerta de la casa de una pareja de lugareños algo entrados en años. Como no tenían hijos, los lugareños hicieron oídos sordos a los vecinos que hablaban sobre el origen «embrujado» del niño y lo acogieron y criaron como si fuese suyo. Pronto se dieron cuenta de que el pequeño Felipe no era como los demás niños: era despierto, ágil e inteligente, pero algo iba mal en su crecimiento. Su cuerpo nunca dejó de ser el de un niño en cuanto a estatura, y aunque sus rasgos sí se convirtieron en los de un atractivo adolescente y sus músculos ganaron en volumen, nunca superó el metro de estatura. El chico pronto hizo gala de una habilidad inusual para la música, llegando a embrujar, literalmente, a quienes la escuchaban, que hacían lo que quería el muchacho. Un muchacho que también parecía tener una vena traviesa, casi cruel, lo que a menudo le metía en problemas con algunos habitantes del pueblo. Todo eso hizo que, poco después de cumplir los dieciséis años, fuese expulsado de Cebreiro contra la voluntad de sus padres. El pequeño Felipe se marchó de casa con una hogaza de pan, algo de agua y una flauta que su padre, carpintero, había tallado para él.

Felipe empezó a vagar por la región, explotando su talento con la música, que fue perfeccionando al unirse a otros trovadores. Su encanto natural, sus rasgos agraciados y su lengua meliflua, combinados con su pequeña estatura, le convertían en una imagen única y popular en todas las poblaciones. La gente acudía en tropel a ver la actuación de un enano que tocaba una música celestial, decían unos, diabólica, según otros. Pronto se convirtió en un seductor irredento, aunque casi siempre atraía más a las mujeres que menos le interesaban, que en muchos casos llegaban a perseguirle después de sus actuaciones. Mientras viajaba y tocaba vivió su cupo de romances y aventuras, no todas ellas de corte mundano: otro de sus dones extraños era el de poder ver lo que otras personas no ven, el mundo sobrenatural, el que hay más allá del nuestro. En otras palabras, era clarividente, y a menudo se dedicaba a perseguir por bosques y parajes extraños a las esquivas criaturas que veía con su don especial, deseoso de conocerlas mejor. En una de esas ocasiones, en las que se metió donde no debía, fue capturado por un hada oscura que tuvo a bien convertirlo en una de las mascotas de su corte. El pobre Felipe habría llevado una existencia bastante penosa, expuesto a los caprichos del hada, de no haber aparecido por allí un pequeño grupo de magi herméticos que acudieron a tratar con la dama feérica y que, tras conocerle, consiguieron liberarlo de sus penurias.

Cuando los magi conocieron las cualidades especiales de Felipe, le ofrecieron una morada estable en la alianza y un acuerdo para convertirse en «agente» de la alianza en las poblaciones cercanas, en especial en los lugares a los que los magos herméticos no podían acceder fácilmente por culpa del Don. Desde entonces Felipe se convirtió en espía, mensajero y embajador de la alianza en las tabernas, cortes y festivales rurales de la región. Allí, el trovador escucha rumores, contacta con comerciantes y transmite mensajes, aunque es un alma demasiado libre como para mantener una relación «comercial» de este tipo sin causar algún desaguisado. El número de taberneras y damiselas seducidas por el Enano Flautista (como le llaman algunos) es solo comparable a la cantidad de presuntos «rivales» suyos que han sufrido percances inexplicables…

Descripción: Felipe es un juglar insólito. Mide apenas un metro de estatura, aunque tiene la constitución de una persona adulta. Tiene el pelo castaño ensortijado, ojos de color avellana claro y unos rasgos agraciados, acompañados de una voz melódica y sensual. Suele vestir con ropajes de colores extravagantes, a menudo combinando rojos y amarillos. No se separa nunca de su flauta, de la que puede extraer las notas y melodías más maravillosas que hayan oído quienes acuden a verle actuar. Tiene un pico de oro y sabe engatusar a casi cualquier persona, aunque quienes le conocen un poco mejor saben que también tiene un lado algo más pendenciero, casi malicioso. Le gusta beber hasta la extenuación y en ocasiones ha utilizado su don con la música para causar dolor o gastar bromas pesadas a sus víctimas. Su lado «travieso» le ha causado algún que otro problema en la alianza, pero sus servicios son demasiado valiosos para que puedan prescindir de él sin pensárselo dos veces. Naturalmente, eso cambiará el día que enoje a alguien con suficiente poder como para poner en aprietos a la alianza…

Podéis encontrar la ficha de Felipe de Cebreiro, creada en Metacreator, aquí.

 
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Publicado por en 17 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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Holocubierta traerá el Conan de Modiphius a España

Era uno de los pocos títulos potentes de reciente lanzamiento que nos faltaba por tener traducido en nuestro país. De hecho, más de uno (yo incluido) pensaba que era una golosina tan atractiva que el hecho de que nadie se hubiera apuntado a traducirlo implicaba algún tipo de complicación legal. Pero no, por fin se ha confirmado que tendremos traducido el Conan de Modiphius a nuestro país. Lo hará Holocubierta, que tras una serie de filtraciones en las recientes LES de este pasado fin de semana, ya ha hecho un comunicado oficial en su página.

Evidentemente, es una muy buena noticia para cualquier aficionado a Conan (y no es la única, por cierto, si uno es fan de sus cómics), a la obra de R.E. Howard y/o al género de la espada y brujería en general. El Kickstarter que lanzó Modiphius en su momento tuvo un éxito brutal, y aunque llevan cierto retraso, todavía están en proceso de publicación de los manuales que se desbloquearon entonces (deben de llevar algo menos de la mitad de los más de quince libros confirmados). Por lo tanto, hablamos de una línea de gran popularidad y calidad incuestionable. La editorial británica no solo ha puesto toda la carne en el asador a nivel gráfico, sino que también ha hecho lo posible para que Conan: Adventures in an Age Undreamed Of (que es el «conciso» nombre oficial del juego en inglés) cuente con los mayores expertos de la obra del escritor tejano haciendo las veces de asesores y revisores. El juego usa además el sistema «de la casa», el 2d20, así que quienes ya lo conozcan tendrán algo adelantado antes de pasar siquiera de la portada. Aquí podéis leer la reseña que hice en su momento por si queréis algo más de información.

El hecho de que sea Holocubierta la que nos lo traiga también es una buena noticia, principalmente porque ya tienen experiencia previa con Modiphius y con el sistema 2d20, al haber publicado hace nada Star Trek Adventures. Lo que es más importante, el juego galáctico parece haber sido bien recibido con los fans, algo crucial si tenemos en cuenta no solo la exigencia de la comunidad trekkie, sino también algún que otro «borrón» en el historial de publicaciones de Holocubierta. Además, aunque tal vez no sea comparable en cuanto a tamaño y a «ruido», la comunidad de seguidores del cimmerio universal es importante en nuestro país. Sin duda la gente de Holocubierta está haciendo muy bien las cosas últimamente, y se han hecho con un buen puñado de licencias de mucho relumbrón. Ahora que está tan de moda hablar de «divisiones», creo que ellos empiezan a coquetear con la Zona Champions. (Y si sacaran libros de Ars Magica con algo más de asiduidad, ya serían mis ídolos…).

En fin, ahora solo nos queda sentarnos a deshojar la margarita y esperar a que nos llegue traducido. En el comunicado se habla de que «con suerte» lo tendremos en 2019, así que yo creo que lo más prudente es asumir que llegará en 2020. Las prisas nunca son buenas consejeras, pero en este caso es especialmente cierto: hablamos de un mamotreto de 432 páginas y de un contenido que deberá ser cuidadosamente traducido, adaptado y revisado por la editorial para satisfacer a los, seguro, exigentes fans de la obra de Howard. El reto es importante. A mí no me acaba de entusiasmar demasiado el sistema que utiliza, me parece un poco enrevesado y no me gustan mucho los juegos en los que la agencia tanto de jugadores como DJ se tiene que calcular e implementar constantemente. Pero como digo, en los manuales participan grandes expertos en la Era Hiboria y, aunque solo sea como material neutro, vale su peso en oro para ambientar partidas con cualquier sistema en ese mundo bárbaro y sin civilizar. El detallismo y la fidelidad a la obra de Howard están garantizados.

Así que, como digo, me parece una gran noticia. ¡Por Crom, la espera se nos va a hacer muy larga!

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2018 en Opinión

 

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Regalo de vuelta al cole: La Tempestad

Para los que llevan jugando a Ars Magica más de dos décadas, la Tetralogía de las Cuatro Estaciones no necesita presentación. Para quienes hayan descubierto Ars más recientemente, tal vez sea necesario comentar que se trata una serie de suplementos que para mí resultaron trascendentales en el devenir del juego. Estos cuatro tomos, publicados entre segunda y tercera edición (y más concretamente entre 1990 y 1993), presentaban cada uno una propuesta de saga para narrar el paso de una alianza de una estación a otra. Bautizados con sendos títulos de obras de teatro de William Shakespeare, teníamos The Tempest, donde se vivía el paso de Verano a Otoño; A Winter’s Tale, con el paso del Otoño a Invierno; A Midsummer Night’s Dream, ya en tercera edición, narrando el paso de Primavera a Verano; y por último, Twelfth Night, que narraba el hundimiento definitivo de una alianza en el Invierno, solo para resurgir con una nueva Primavera.

Cada entrega de la Tetralogía estaba estructurada en torno a una serie de «historias clave» que el Narrador debía insertar en el devenir de su saga, ajustándose al ritmo que más le conviniera, intercalándolas con otras historias sin relación directa con ellas. Cada una de esas historias hacía avanzar la trama principal hacia un desenlace por lo general inevitable. En otras palabras, eran como una especie de antecesoras de las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds, para que os hagáis una idea. Además, como era habitual en los productos de Ars de esa época, cada suplemento giraba en torno a un tema específico que impregnaba buena parte de las historias. Hace ya un tiempo escribí una entrada al respecto, que podéis leer si os interesa el tema.

De los cuatro, solo uno de los libros apareció en castellano, El Sueño de una Noche de Verano, de la mano de La Factoría de Ideas. Era la forma diegéticamente correcta (que no necesariamente lógica) de empezar su publicación, con el viaje de una alianza de Primavera a Verano. Los otros tres nunca vieron la luz en nuestro idioma y lo más probable es que nunca lo hagan. Y es una pena. Más allá de los argumentos específicos de cada entrega, la Tetralogía es un excelente manual de campo para cualquier Narrador de Ars Magica, tanto veterano como novel. Suponen ejemplos prácticos de cómo manejar el ritmo de una saga, qué tipo de retos plantear a los jugadores en cada momento, cómo dar protagonismo a todos los personajes (y no solo a los magos) y, en general, cómo gestionar el crecimiento de una alianza. En un juego bastante exigente con sus usuarios novatos, algo así no tiene precio.

Por lo tanto, hace unas semanas decidí traducir al castellano, a nivel fan, las tres entregas de la Tetralogía que no han podido disfrutar los aficionados españoles. Empecé con The Tempest, escrito por un titán de la industria como fue el desaparecido Stewart Wieck. La tarea tenía su miga, porque el juego que conocemos hoy en día tiene muchas diferencias respecto a la segunda edición en cuya línea se publicó este libro. De hecho, muchas partes de esta saga serían directamente imposibles de narrar en quinta edición. Hay que recordar que en segunda edición no existía el concepto de Aegis de la Alianza, que la Penetración era radicalmente diferente, y que todo en general se calculaba de forma mucho más libre y creativa, lejos de los parámetros rígidos (magíficos, pero rígidos) que gobiernan la edición actual. Sin embargo, decidí no tocar nada del texto original. En el fondo la idea no es tanto que uséis esta saga en vuestras partidas, sino más bien que os leáis el libro como inspiración y guía para saber cómo se puede narrar una saga. No importa que los números no cuadren para nada con quinta edición, no importa que haya cosas que hoy en día son implanteables. De hecho, incluso el rigor histórico y la documentación quedan muy lejos de lo habitual en quinta edición. Pero lo que importa es que el tipo de consejos, historias y sugerencias que se incluyen aquí son oro puro.

Así pues, The Tempest pertenece a un paradigma anterior de Ars, y a una edición (muy) anterior. Por eso es probable que en algunos lugares del texto os encontréis menciones a hechizos que no existen en quinta edición (sí, he tenido que desempolvar la edición de Kerykion), a habilidades que han cambiado o desaparecido, con nomenclaturas que resultan anticuadas… es normal. Pero no solo cambia eso. Incluso las descripciones de la Orden y de alguna de sus Casas (en especial los Flambeau, a los que pintan como unos pirómanos chiflados) son diametralmente diferentes a lo que se conoce hoy en día, aunque a muchos os resultarán familiares. Los detalles, en este caso, son lo menos importante. Consideradlo más como una mezcla de inspiración para sagas, combinado con un ejercicio de arqueología rolera, que como un contenido de uso inmediato en mesa.

Y luego está la historia que nos presenta el libro: una historia que nos mencionaba por primera vez conceptos tan asumidos hoy en día como la Guerra del Cisma, con su trascendental desenlace en la batalla que da nombre al suplemento, o la tradición mercuriana de la Orden de Hermes, y que obliga a los personajes a mirar a los ojos al lado más desagradable de la organización a la que pertenecen, una organización con una enorme capacidad para destruir y manipular a su antojo. «El fin justifica los medios» es una frase con un significado totalmente nuevo cuando eres un mago hermético. La rivalidad entre Herrick y Marlowe, dos vestigios de la historia hermética más turbia y menos reconocida, sirve como leitmotiv para que los personajes conozcan mejor la Orden de Hermes. A medida que ganen poder e influencia en su avance hacia el Otoño, algunos de los actos que presenciarán (o que llevarán a cabo) durante esta saga cambiarán para siempre el concepto que tenían de ella y les plantearán numerosos dilmeas morales. Ese tema, esa historia, es algo que sigue siendo válido en quinta edición. Que cada narrador coja lo que le interese de aquí y lo adapte a su saga actual. Creo que funcionará.

A nivel personal, debo decir que guardo un gratísimo recuerdo de cuando narré esta saga, hace también ya unos cuantos añitos. Si la ambientación de Ars me cautivó al leer The Order of Hermes, fue The Tempest el libro con el que por fin aprendí cómo se juega a este juego tan especial. Aunque el manual sugiere algunas «jugarretas sucias» que hoy en día cuesta un poco aceptar, creo que los meses que jugamos esta saga cambiaron nuestra forma de jugar a Ars, a rol, como grupo. Fue entonces cuando entendimos la importancia de la alianza, del esfuerzo colaborativo, de las decisiones éticas a las que deben hacer frente los personajes. La saga funcionó como un reloj tal y como estaba escrita, hasta alcanzar un desenlace épico que aún perdura en nuestra memoria. No es lo único. Como ya dije en su momento, 25 años después de narrarla, mis jugadores aún me fulminan con la mirada cuando sale a colación el nombre de Herrick.

Así pues, aquí (o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada) os dejo un PDF con todo el contenido original de The Tempest, tal y como se publicó en 1990, traducido al español. Como la maqueta original tenía sus cosillas (de hecho, básicamente no existía), he decidido usar como base la maqueta original que usaba Atlas Games para los manuales de quinta edición, lo cual también ha planteado sus dificultades. Además, estoy pendiente de recibir una copia del manual imprimida por Lulu, para ver qué tal queda (los materiales de origen van un poco justitos de calidad). Si veo que tiene un nivel aceptable, ya lo colgaré por aquí por si hay algún interesado. Y si alguien ve alguna cosa en el PDF que esté mal, tendré incluso tiempo para corregirlo en la versión impresa.

Actualización: La prueba de Lulu ya me ha llegado y es razonablemente satisfactoria. Por si alguien lo quiere en físico, puede pasarse por aquí a pedirlo.

¡Que lo disfrutéis! Próxima parada (cuando toque): A Winter’s Tale.

 
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Publicado por en 4 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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