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Archivos Mensuales: julio 2019

Reseña de Sagas & Six-Guns

El género del western nunca ha sido uno de mis preferidos para jugar una partida de rol. De hecho, no creo haber jugado nunca una sola partida de pistoleros. Tal vez por eso nunca me han atraído tampoco las ambientaciones salvajes que se sitúan en el Far West o similares, lo que incluye la arquetípica Deadlands, de la que sé lo justo (y lo poco que sé lo sé por el manual pre-Savage Worlds que sacó Joc Internacional, no digo más…). En su momento me miré por encima The Sixth Gun, pero no me lo llegué a terminar. Pero entonces, escondido entre el marasmo de jumpstarts que se lanzaron con motivo del mecenazgo de SWADE, vi este Sagas & Six-Guns, que acaba de publicarse al completo recientemente. Como decía, no soy especialmente fan del género, pero el juego que nos ocupa me llamó la atención por ser un mash-up que, creo, no había visto nunca: combina western con mitología nórdica, y eso es mucho decir.

Pero empecemos por el principio. Sagas & Six-Guns (en adelante S&SG) está publicado por Gallant Knight Games, una prolífica editorial conocida sobre todo por su línea «Tiny» y también, por cierto, por haber publicado en inglés La Marca del Este. Si no me equivoco, esta es su segunda incursión en Savage Worlds, después de un Monster Hunters International al que le pilló el cambio de edición en plena producción y que aún sigue inédito. S&SG también ha sido lanzado para SWADE, claro. El libro se presenta como un tomo de formato cómic (17 x 25) de 170 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro. La ilustración de portada es resultona pero creo que deberían haberse esforzado un poco más en realzar el elemento nórdico del setting, máxime teniendo en cuenta que el único elemento de toda la portada que recuerda a algo nórdico es ese «sagas» del título. Cierto, hay por ahí una valquiria, pero pasa bastante desapercibida entre el resto de personajes. Ah, sí, y un cartel escrito en runas medio tapado por el logo del juego. No me extrañaría que muchos lo tomaran por una ambientación del Oeste, sin más. En cuanto a las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son muy abundantes, pero amenizan una lectura ya de por sí bastante cómoda gracias a una maqueta extremadamente clásica, de fondo blanco, a una sola columna y con un texto que respira mucho rodeado por una cenefa de motivos y elementos western-nórdicos.

Pero, ¿de qué va S&SG? Pues como he dicho antes, combina dos géneros tan diferentes como el western y las sagas nórdicas. Aquí, el Far West de Midgard (que no es nuestro Far West histórico, claro) ha sido colonizado por nórdicos llegados del lejano este, de manera que toda su mitología y folklore se mezcla con los tópicos del género de pistoleros para crear un panorama de lo más original. Forajidos convencionales unen fuerzas con mujeres guerreras que manejan el Winchester como nadie para dar caza a cuatreros (o a trolls), mientras los skalds cantan sus gestas épicas, los sacerdotes de los aesires rezan a sus dioses e ingenieros de las runas combinan sus talentos sobrenaturales con la tecnología del vapor para crear algo completamente único. Por si todo eso fuera poco, en lo que es una de las subtramas principales de la ambientación, por el mundo rondan un grupo de valquirias atrapadas en Midgard cuyo principal deseo es volver a Asgard y a Valhalla, su hogar original.

Un científico loc… digo, un ingeniero de runas

Todo este abigarrado planteamiento se presenta en la breve introducción del juego, tras la cual pasamos directamente a la sección de creación de personajes, que sigue los parámetros habituales de SWADE, con algunos cambios menores pero relevantes. Por ejemplo, hay dos razas disponibles: nórdicos, que equivalen a los humanos convencionales, y sigruni, que incluyen a ese grupo de valquirias que comentaba más arriba, y que cuentan con un Trasfondo Arcano que equivale más o menos al de los superhéroes. De hecho, el manual presenta casi todos los Trasfondos Arcanos básicos de SWADE, pero con nombres y ornamentos adaptados a la ambientación. Así, tenemos a los godi (sacerdotes de los aesires que usarían el equivalente a milagros), a los ingenieros de runas (que usan el equivalente de la ciencia extraña), a los skald (bardos con poderes mágicos) y a las veleda, brujas y adivinas que también emplean milagros, aunque con ornamentos radicalmente diferentes (y algo más siniestros) que los de los godi. No faltan unas cuantas ventajas y desventajas nuevas, que le dan un punto muy nórdico a cualquier personaje que creemos. Especialmente interesante son las variaciones de Berserker, que nos permiten llevar a personajes con sangre de diferentes animales ancestrales en las venas, y con diferentes efectos mecánicos. Como demostración de toda esta variedad, el capítulo termina con seis personajes totalmente desarrollados, entre los que podemos encontrar un poco de todo, valquirias incluidas. Lo que sería un grupo de PJs de inicio, vamos.

Luego tenemos el capítulo de equipo, que incluye todo lo que se podría esperar en un setting así, desde armas a herramientas o equipo de viaje. Todo pagable en anillos, claro, que es la moneda de la ambientación. A destacar los varios objetos legendarios que se describen aquí, algo bastante útil si tenemos en cuenta que una de las nuevas ventajas que comentaba en el párrafo anterior es Objeto Legendario, que te da… bueno, un objeto legendario. Evidentemente, no es esa la única forma de obtener objetos de ese tipo, pero para eso hay que hablar de las reglas de ambientación, que se tratan en el siguiente capítulo.

Una gun-maiden: donde pone el ojo, pone la bala

Y pasando ya a ese capítulo, además de dos reglas del básico de SWADE (Rechazo dinámico y Daño descarnado), S&SG presenta algunas más de su propia cosecha para realzar su combinación de géneros. La primera, como no podía ser de otra forma, presenta una mecánica para resolver duelos basada en una serie rápida de tiradas, pero me resulta mucho más interesante la regla de Saga Personal, por sus repercusiones sobre el juego. Como héroes nórdicos, aunque estén en el Oeste, los PJs quieren que sus hazañas sean recordadas y cantadas en tiempos venideros, y por eso sus actos y logros se ven reflejados en una Puntuación de Saga que representa la reputación del héroe y que influye en muchas cosas, desde la reacción de otros PNJs hasta las ofertas de trabajo que recibe. A nivel mecánico, la Puntuación de Saga bonifica las tiradas de Miedo, de Intimidar o incluso el uso de Redes de contactos, según el caso. A partir de ciertas Puntuaciones, los PJs también se convierten en posibles candidatos para recibir Objetos Legendarios. La Puntuación de Saga aumenta cuando, tras realizar sus hazañas, los personajes las narran ante un público. Cuanto mejor las cuenten (es decir, cuanto mejor sea la tirada de Interpretar), más aumentará su Puntuación. Hay otras formas de aumentar esa Puntuación: por ejemplo, si se pronuncia un juramento específico antes de entrar en combate («¡Acabaré con ese jotun con las manos desnudas!») y se cumple, el aumento puede ser mayor.

El capítulo 4 se centra en las runas o, lo que es lo mismo, la magia. Como decía antes, la magia se divide en cuatro Trasfondos Arcanos, según llevemos un godi, un ingeniero de runas, un skald o una veleda, además de las ya mencionadas sigruni (valquirias). Aparte de los requisitos y listados de poderes disponibles para cada tipo de magia, llama la atención las diferentes habilidades especiales asociadas a cada uno de estos arquetipos: así, los godi pueden hacer un sacrificio de (su propia) sangre a los dioses para asegurarse el éxito sin hacer tirada, las veleda pueden potenciar muchísimo su magia (y penalizar la tirada de resistencia de sus enemigos), los ingenieros de runas tienen penalizaciones sociales con quienes les consideran blasfemos por usar las runas de los dioses en maquinaria, etc.

El capítulo 5 entra ya de lleno en lo que es la ambientación, ofreciéndonos un somero gazetteer de los Nueve Mundos. Los ocho que no son Midgard apenas están tratados (con la excepción de Asgard), mientras que Midgard, como escenario principal de las aventuras, sí que está descrito con más profundidad. Este «Far West Midgard» se divide en los llamados Cinco Reinos, con una estructura similar a la de los reinos o regiones de la Escandinavia histórica, pero que al mismo tiempo tienen un paisaje típicamente americano, con sus saloons, sus hoteles desvencijados, sus primitivas estaciones de ferrocarril, etc. También se tratan aquí algunas de las organizaciones y grupos más relevantes de la ambientación: compañías ferroviarias, de diligencias, fabricantes de armas, mineras, bandas de forajidos… ni siquiera falta la clásica secta de adoradores de Loki cuya existencia nadie sabe confirmar. Eso sí, he echado mucho de menos un mapa o alguna referencia similar para poder situar los diferentes reinos, ciudades y emplazamientos que se comentan en el capítulo, creo que en una ambientación así es muy necesario, en especial teniendo en cuenta que los personaje se van a mover mucho. En cuanto a Asgard, se limitan a listar y describir a los propios dioses aesires y poco más.

El panteón de dioses nórdicos pasados por el filtro western de Sagas & Six-Guns

El siguiente capítulo, el 6, incluye el bestiario, donde encontramos una curiosa amalgama de criaturas naturales, aliados o adversarios humanos y, naturalmente, un buen montón de entidades sobrenaturales que harán la vida de nuestros PJs un poco más difícil. Aquí los trolls se dan la mano con certeros pistoleros, los soldados de caballería con los draugr no-muertos y los gigantes de todos los tipos (incluidos los del desierto) campan a sus anchas. Sin duda, hay suficiente variedad para no aburrir a nuestro grupo en unas cuantas sesiones.

A continuación nos encontramos con el capítulo dedicado al DJ, y que en realidad nos desvela ciertos secretos de la ambientación que no deberían ver los jugadores, incluido por qué las valquirias están atrapadas en Midgard, por ejemplo. Algunos de esos secretos están muy bien traídos y dan para organizar una buena partida, incluso algún sandbox, con alguno de estos personajes como némesis. Y de partidas van también los dos últimos capítulos del manual, que contienen, respectivamente, un puñado de relatos salvajes y el guión de una campaña de puntos argumentales con los juegos de los aesires como elemento principal. Los relatos salvajes son bastante tontorrones y consisten básicamente en cacerías de bichos, búsquedas de recompensas y similares. En cuanto a la campaña propiamente dicha, el primer tramo es bastante regulero y yo probablemente lo replantearía, pero la última parte está bastante mejor y consigue transmitir esa combinación de western y nórdicos con bastante eficacia. Al igual que comentaba algo más arriba, teniendo en cuenta que la campaña lleva al grupo de personajes por todos los confines de Midgard, habría sido de agradecer tener algún mapa como referencia, porque llega un momento que no sabes a qué distancia está el Risco de Loki de la Garganta del Wyrm, o si uno está al sur, al este o al oeste de Ulfrstad, donde quiera que se encuentre esta.

Un tren con mascarón de drakar. Así se las gastan en este setting

¿Y qué me ha parecido? Bueno, es una perogrullada, pero la gran virtud de S&SG es esa combinación de géneros tan loca pero, a la vez, tan salvaje. La mitología nórdica es uno de los nuevos comodines en el ocio, y funciona igual de bien, parece, aplicada a los superhéroes Marvel que al western más puro. Es cierto que mi opinión está un poco sesgada porque, como digo, este es un género que no trabajo mucho, y no sé cómo compara esto con Deadlands, por ejemplo. Sí que sé que me ha resultado más interesante que The Sixth Gun, contra el que no tengo nada pero que sí parecía algo encorsetado, por aquello de estar inspirado en un cómic. S&SG me parece todavía más loco que aquel, y creo que han hecho un esfuerzo por usar las particularides de SWADE para dar vida a la ambientación (la adaptación de los Trasfondos Arcanos a diferentes «arquetipos» nórdicos es un buen ejemplo). El manual no se complica mucho la vida y no ofrece más que lo promete: nórdicos en un western. Todo gira en torno a ese concepto, y la cosa, al menos sobre el papel, funciona bastante bien. Bien es cierto que se adivina un potencial que no se ha acabado de saber plasmar sobre el papel, o vender al lector. Lo que comentaba de la portada o el mapa son dos buenos ejemplos, y es que en general se echa de menos algo más de información de trasfondo. No es que haya poca precisamente, pero con este tipo de settings, nunca hay suficiente. Es cierto que es algo remediable en futuros suplementos (ya anuncian una segunda campaña de puntos argumentales centrada en el regreso de las valquirias a Asgard), pero vamos, afinando un poco más algunas cosas podríamos haber tenido un manual incluso más redondo.

Así que yo le doy un skáldico…

 
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Publicado por en 29 julio, 2019 en Reseñas

 

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El Verkami de SWADE y sus números

Hoy mismo ha terminado el Verkami para la edición en castellano de SWADE o, como se llamará aquí, Savage Worlds Edición Aventura. En total HT Publishers ha recaudado 30.603 euros (que serán algunos más cuando se active el pledge manager) y, haciendo sumas, hay un total de 674 fans que adquirirán el juego bien en físico, bien en digital, bien, si eres un afortunado con el gatillo más rápido del Oeste (yo fui demasiado lento), en caja.

Creo que esos números son buenos. De hecho, creo que son buenísimos, por diferentes motivos. El Verkami ha estado rodeado de cierta polémica (los salvajunos somos así, siempre hay que hablar de algo) por diferentes motivos: desde el «poltergeist» de las cajas del primer día, donde Verkami vendió 78 cajas cuando el tope era de solo 40, hasta la curiosa estructura del mecenazgo, que parecía un tanto indescifrable para los recién llegados al juego, el proyecto empezó con una cierta sombra sobre su futuro. Sin embargo, pese a eso, ha mantenido una admirable consistencia y regularidad en toda su duración, y no creo equivocarme si digo que no ha tenido ese típico «valle» que suelen tener todos los mecenazgos en su tramo central, donde las aportaciones son casi inexistentes. Buena parte de ese mérito lo tienen, creo, los propios chicos de HT Publishers, con Tiberio a la cabeza, que han puesto toda la carne en el asador para borrar de una vez esas críticas sobre su capacidad de difusión y comunicación y que, durante los 25 días que ha durado el proyecto, se han multiplicado para estar en todas partes y a todas horas, comunicando noticias por diferentes canales y tratando de transmitir los conceptos básicos del mecenazgo para captar nuevos conversos.

El resultado han sido esos casi 700 mecenas, que me parece un numerazo. De hecho, me parece la confirmación de que Savage Worlds empieza a ocupar en España la misma categoría que ya ocupa en Estados Unidos: esa especie de «zona Champions», por detrás de los grandes pesos pesados, los D&D, Pathfinder, La Llamada de Cthulhu y unos pocos más, pero al mismo tiempo reconocido unánimemente como una de las referencias roleras más populares. Hablamos de 674 personas que han decidido entrar en un juego que por un lado ya tiene una edición previa que sigue siendo perfectamente válida y que, por otro, acaba de ser editado en Estados Unidos. Desconozco cuánta gente compró SWADE en inglés y no ha entrado en el Verkami de la edición española, pero estoy seguro de que habrá unos pocos. Lo mejor de todo es que esa envidiable salud que parece tener Savage ahora mismo en nuestro país se va a ver prolongada con una larga lista de lanzamientos que nos aguardan ya mismo, y que pueden acabar de consolidarlo como el sistema genérico de referencia que creo que es.

Es cierto que también ha habido pequeñas sombras en torno al mecenazgo. Por ejemplo, no puedo dejar de preguntarme hasta dónde habría llegado el proyecto si HT se hubiera planteado una caja no limitada por las existencias llegadas del otro lado del charco. Una caja que llevara manual, pantalla, mazo de acción y aventura y alguna chuchería más. Como mínimo habrían vendido esas 80 cajas que se vendieron virtualmente el primer día, claro. Probablemente unas cuantas más. Una pena. Otras decisiones empresariales (como incluir con la pantalla un libro de mini-ambientaciones bastante reguleras que disparan su precio o el manido tema de la tapa dura) podrían haberse gestionado mejor. Tal vez. A veces tengo la sensación de que en HT pecan de exceso de prudencia y les falta creer un poco más en su joya de la corona. Pero ellos conocen mejor que nadie su producto, está claro…

También creo que esos 30.000 euros no dejan de ser algo engañosos porque HT ha aprovechado el proyecto, muy sabiamente, para dar salida a todo su catálogo, y un buen puñado de ese dinero va a aumentos con los que la gente personalizará su compra en estos próximos días. Aunque el número esté algo inflado, no es algo que no ocurra en otros mecenazgos, y me parece una buena forma de colocar stock (y en muchos casos hablamos de productos de muy buena calidad). Eso sí, no envidio nada el trabajo que van a tener que hacer los chicos de HT a la hora de perfilar cada uno de los pedidos, con las incontables variables que puede tener. Ahí van a sudar tinta, pero bueno, supongo que también es un mal necesario.

Y lo mejor de todo es que, como siempre, HT nos demuestra su capacidad enviándonos ya un primer PDF de SWADE cuando todavía no se ha enfriado el cadáver del Verkami. Creo que los envíos en físico están previstos para octubre, así que hay tiempo para que esos 670 salvajunos nos miremos con lupa ese PDF y entre todos nos aseguremos de que el libro físico salga sin una sola errata. Mejorar a los americanos en ese sentido es bastante fácil, la verdad, vamos a tener un versión en físico más actualizada y completa que en USA, donde además cualquier día nos sacan un nuevo PDF…

Y no se despisten, porque ahora vienen las curvas de verdad: el lunes empieza la preventa de Robotech por parte de Bastión de Mundos. Titan Effect no andará muy lejos, de la mano de The Hills Press. Tropicana (Rolecat) y Wiseguys (de nuevo, Bastión) no le andarán a la zaga, sin olvidar, claro, High Space. A nivel autóctono, Savage Arena y Monster Storm están en la parrilla de salida. Y todo eso, sin mencionar siquiera los planes de HT, que alguna cosa tendrán en la manga, digo yo, y que seguro que nos revelarán pronto, además de ese esperadísimo Weird Wars Rome.

Sin duda, son buenos tiempos para ser salvajuno hispanoparlante… ¡Larga vida a SWADE!

 
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Publicado por en 13 julio, 2019 en Opinión

 

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50 Brazas y la derrota de las Brujas del Mar

(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).

Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.

La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).

Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.

Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.

Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.

A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.

Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.

Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!

Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.

Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.

Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…

 
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Publicado por en 2 julio, 2019 en Batallitas, Miscelánea, Opinión

 

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