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Algunas noticias de todos los pelajes

No es precisamente este un blog de actualidad, pero de vez en cuando coinciden en el tiempo varias noticias relacionadas con juegos o editoriales sobre los que suelo hablar por aquí, y ahora mismo estamos en uno de esos momentos, así que hoy toca entradita miscelánea hablando de lo divino, lo humano y lo rolero. Ahí van algunos comentarios, sin ningún orden ni concierto:

La Britania romana: Se acaba de anunciar el (inminente, deduzco) Kickstarter del nuevo libro de provincias de Lex Arcana, que se centrará en Britania, como ya se sabía. Aunque ahora mismo lo único que hay es la previa del proyecto a la que podéis apuntaros (aquí), sí que se incluye una interesante novedad, y es que además del libro de provincia propiamente dicho, el mecenazgo también servirá para publicar el segundo volumen de Misterios del Imperio, o sea, un segundo libro de aventuras que prolonga el que se desbloqueó en el Kickstarter del manual básico en inglés. Mi única duda es si el tomo en cuestión llevará las aventuras que se han ido publicado sueltas durante los últimos meses (y que se incluirán en la versión en castellano de Misterios del Imperio que publicará próximamente Cursed Ink), o bien si será material totalmente nuevo. Espero que sea lo segundo, nunca se tienen suficientes aventuras para Lex Arcana, y ante la falta de una campaña en condiciones, siempre está bien tener «fondo de armario» para nuestras partidas… Por lo demás, muchas ganas de ver qué les depararán las provincias del norte a nuestros buenos custodes.

Beowulf, la Edad de los Héroes: Hablando de Cursed Ink, la cada vez más hiperactiva editorial acaba de poner en marcha, mientras sigue ultimando la entrega de Lex Arcana, un nuevo mecenazgo, en este caso para un producto compatible con «el juego de rol más conocido del mundo»: Beowulf, la Edad de los Héroes. Se trata de un curioso producto pensado para ser jugado solo por un DJ y un jugador, y que nos sitúa en la época del ancestral poema homónimo, lo cual para mí ya es un atractivo de por sí: habrá gautas, monstruos, madres de monstruos y demás elementos reconocibles. Además, el juego cuenta con ilustraciones del maravilloso John Hodgson (que también ha coescrito el libro), y el mecenazgo incluye toda una serie de goodies como brújulas, monedas antiguas o miniaturas muy molonas (solo puedo morirme de envidia después de no haber podido disfrutar del mapa del Imperio en formato físico en el mecenazgo de Lex). Por desgracia el sistema no entra dentro de mi gama habitual, así que creo que en este caso me voy a abstener, pero vamos, no está de más promocionarlo un poco. De hecho, en la propia página de Cursed Ink tenéis El santuario del ermitaño, una aventura gratuita del juego, por si queréis empaparos un poco más del juego antes de decidir si apoyarlo o no.

Fata Morgana y Dungeon Alchemist: Esto no es una noticia en el sentido estricto, pero me parece adecuado aprovechar la circunstancia para reivindicar y recomendar todo lo posible Dungeon Alchemist, el programa de mapas que recaudó casi dos millones y medio de euros el año pasado y que, tras su lanzamiento el pasado mes de abril, creo que no solo ha cumplido las expectativas que había generado, sino que las ha superado ampliamente. Es enormemente fácil de usar y te permite crear un mapa de lo más resultón en un par de minutos (o incluso menos si lo que necesitas no es muy complicado). Con exportación nativa a los VTT más populares y una versatilidad que resulta mareante, Dungeon Alchemist hace más fácil la vida de los que no tenemos talento natural para hacer mapas. Esta misma semana se lanzará Fata Morgana, la segunda actualización de contenidos que, aparte de incluir un porrón de nuevos assets para poder crear mapas ambientados en desiertos y en lugares de inspiración oriental, incluye un montón de novedades más de uso general, incluida la posibilidad de moverse en primera persona en los mapas, exportar vídeos o incluso colocar miniaturas de HeroForge en nuestras creaciones. Por si fuera poco, el programa se considera aún en early release y tanto esta como las próximas actualizaciones serán gratuitas para quienes lo adquieran por Steam, donde está a un precio más que asequible… ¿qué mas hace falta para convenceros?

Un saldo bárbaro: Durante estos días hay de oferta en DrivethruRPG un montón de productos para Savage Worlds que se quedan a un precio bastante majo. Pero lo de Bestias y Bárbaros es algo que supera el concepto de «rebajas»: tienen toda la línea del juego creado por Umberto Pignatelli a un precio de derribo, en torno a los 1-2 dólares casi todo. Si alguien no se ha hecho aún con este material de primera calidad, es el momento de hacerlo, sin duda. Los precios están tan reventados, de hecho, que uno se pregunta si GRAmel no estará a punto de perder la licencia del juego, tristemente desaparecido en estos tiempos de pequeña sequía salvajuna. ¿Veremos algún nuevo material bárbaro en un futuro más o menos cercano? Mientras se despeja esa duda, hay aventuras y material a porrillo para aprovechar…

Achtung a todo trapo: No se puede decir que Modiphius no esté poniendo toda la carne en el asador con Achtung! Cthulhu en su versión para 2d20. Aprovechando el primer aniversario de la nueva edición del juego, la compañía británica acaba de publicar un pack digital que incluye, por 50 dólares, las dos guías básicas del juego además del Quickstart y la nueva edición de la campaña Shadows of Atlantis. También lanzó hace unas semanas un recopilatorio de 160 páginas en físico, Mission Dossier I: Behind Enemy Lines, que incluye las cinco primeras aventuras publicadas en digital para el juego, además de una aventura inédita hasta la fecha, Operation Eastbourne. Pero si tú ya tienes todo este material y no quieres rascarte el bolsillo, también tienen algo nuevo para ti: Operation Ultimatum (parece que no puede haber aventuras que no empiecen por «Operation»), una aventura gratuita de 20 páginas ambientada durante la ofensiva de Dunquerque en la que los investigadores deberán rescatar a un profesor desaparecido. Para el futuro más o menos cercano debería estar también la campaña Forest of Fear, de la que la ya publicada Assault on the Führer Train se considera una especie de precuela. Como digo, material por un tubo…

Y creo que eso es todo por ahora, que no están las carteras para tantos dispendios con los tiempos que corren…

 
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Publicado por en 28 septiembre, 2022 en Miscelánea

 

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Reseña de Lex Arcana: Italia

Tras la buena acogida que tuvo el Verkami de la edición en castellano de Lex Arcana terminado hace unas semanas, pasé a merendarme el último libro de provincias que tenía pendiente (y también el último publicado hasta la fecha, a la espera de que se lance el mecenazgo de Britania), el dedicado a Italia, o como reza el título íntegro de su portada, Italia: Land of Ancient Magic and Dark Intrigue. Se trata además del libro de provincias más extenso de todos los publicados hasta la fecha, con nada menos que 266 paginazas repletas de contenido. Mantiene el diseño habitual en la línea, con una maqueta clara a dos columnas e ilustraciones totalmente evocadoras de una calidad espectacular. Es cierto que me ha parecido que había menos ilustraciones de lo habitual (y que había alguna reutilizada de algún otro producto), pero aun así, las que hay son magníficas, con mención especial a las que ejercen de portadillas entre capítulos. No falta el habitual (e igual de evocador) mapa de la provincia dividido en regiones, de esos que te gustaría tener en formato físico para usar en partida. Por el lado menos bueno también hay algunos errores que se repiten de otros libros, y es que al texto no le habría venido mal una última revisión, ya que tiene algunas erratas. Nada para tirarse de los pelos, pero sí lo bastante frecuente como para notarlo.

Pasando al contenido, y volviendo a ese largo título que mencionaba antes, nos encontramos con una provincia, Italia, que no por encontrarse en el corazón del Imperio romano está libre de peligros e intrigas. De hecho, lo realmente peligroso es que las amenazas contra la estabilidad de Roma vienen precisamente de donde menos se lo esperaría uno, de su propio corazón. Añadido a diferentes facciones que tratan de pasar desapercibidos mientras traman sus nefandos planes, hay toda una serie de tradiciones mágicas, culturas antiguas absorbidas por el Imperio pero que siguen latentes y otros tipos de amenazas que convierten Italia en una provincia tan interesante como Egipto, Dacia o Tracia, que son las tres que han tenido hasta ahora tratamiento separado en tomos. Italia es un lugar un poco más seguro que todos esos, pero solo gracias a la constante vigilancia de augures y demás defensores del Imperio.

Italia, el corazón del Imperio, no es un lugar carente de peligros

Como todos esos libros, el manual se divide en tres secciones principales. La primera es la «mundana», y se divide a su vez en dos capítulos: el primero se centra en la historia de la península Itálica y en la descripción geopolítica de las catorce regiones que comprenden la provincia. A estas alturas de la línea puedo decir sin miedo a equivocarme que el nivel de documentación de los libros de Lex Arcana podría aguantar una comparativa con los de Ars Magica sin ningún problema: esta primera sección incluye información abundante, detallada y profunda, que en muchos casos hace referencia a una época histórica de Roma que tal vez no capta tanta atención como otras posteriores, después de la fundación de la ciudad pero antes de convertirse en un imperio, con su evolución y sus guerras con el resto de pueblos de la península. Partiendo del mito de Rómulo y Remo, y siguiendo con los siete reyes romanos, aquí se entremezclan historia y leyendas para dar forma a un telón de fondo rico y lleno de hechos, personalidades (incluida, entre otras, la mismísima Circe) y lugares interesantes. Mención especial merece Etruria, y es que los etruscos, como en la vida real, tienen una incidencia muy importante sobre toda Italia, como comentaré más adelante. Es un capítulo denso pero muy interesante en el que no faltan, por supuesto, las clásicas tablas de encuentros para muchas de estas regiones o lugares, para animar cualquier viaje que puedan hacer los custodes por el corazón del Imperio.

El segundo capítulo de esta primera parte se centra en cuestiones más religiosas y arcanas, con un análisis de las creencias y deidades de las diferentes culturas de la península. Varias de ellas han sido subsumidas por el panteón romano, pero muchas otras son consideradas cultos tolerados, y aun hay otras que son hostiles a todo lo que representa Roma, lo que las convierte en un peligro a vigilar constantemente. También se presentan aquí numerosos templos, santuarios y lugares míticos de la provincia (como el célebre lago Averno, con su acceso al Inframundo), destacando la importancia que tienen los incontables manantiales, lagos y estanques a los que se atribuyen propiedades mágicas por toda la provincia. Existe incluso una tabla por si uno quiere improvisar sobre la marcha qué propiedades pueden tener las aguas de un lago en concreto. En esta sección se presentan también diversas tradiciones mágicas, entre las que destaca la magia etrusca, casi olvidada en la época de juego, pero que ha tenido una gran incidencia sobre las artes adivinatorias de los augures romanos, que aún siguen buscando los secretos de la Ars Fulguratoria de los antiguos etruscos, que les permitía no solo leer el futuro en los rayos que caían del cielo, sino también controlarlos e incluso lanzarlos sobre sus enemigos.

Italia es una provincia repleta de tradiciones mágicas antiguas

El tercer capítulo, que ya es solo para los ojos del Demiurgo, nos revela diversos secretos presentes en Italia, desde organizaciones ilegales o directamente criminales (como los piratas ligures o los mercenarios mamertinos) hasta hermandades más esotéricas, como el intrigante Círculo Pitagórico de Crotona, que sigue las enseñanzas del sabio de Samos y que puede dar bastante juego en una partida situada en la zona. También en este capítulo se describen algunas civilizaciones perdidas de las que aún podría haber restos en la península y, lo más interesante de todo, se describen por encima varias «conspiraciones» que podría haber en marcha en la región. Varias de ellas asomarán la cabeza en la sección de aventuras.

Antes hay que pasar por una sección que incluye algunas nuevas reglas que permitirán a los jugadores poner en práctica algunas de las disciplinas y rituales mencionados anteriormente en el libro, como la hidromancia o la ya mencionada invocación de rayos. No faltan algunos nuevos indigitamenta, o rituales mágicos, todos ellos inspirados en divinidades itálicas, También se incluyen algunas armas y piezas de equipo nuevas, así como un buen puñado de objetos mágicos, algunos de ellos de lo más curiosos… o con su fama, como el dado que podría haber lanzado Julio César (usando la hidromancia, claro) al decir aquello de Alea iacta est, o las alas del mismísimo Dédalo. Ninguno de los dos son precisamente fáciles de encontrar, claro. Ah, sí, también hay unos cuantos artefactos etruscos la mar de majos. ¿He dicho ya que Etruria tiene un gran peso específico en el suplemento? Pues no será la última vez.

Fauno es uno de los dioses nativos de Italia con los que podrían cruzarse los custodes

Tras el capítulo de nuevas reglas viene el clásico capítulo de bestiario, donde encontramos de todo, desde adversarios mundanos (decuriones, cazadores, piratas o… fulguratores etruscos) y animales hasta una buena ración de criaturas sobrenaturales, demonios y demás bichos entre chungos y muy chungos. De hecho, me llamó la atención que hubiera estadísticas para divinidades etruscas, algo que no suele gustarme en un juego de rol… hasta que llegué a la última parte del manual, donde se incluyen tres aventuras ambientadas en la provincia. Como en casi todos los demás libros, nos encontramos con aventuras que tienen un argumento principal pero que casi siempre pueden tener ramificaciones (en algunos casos, bastante serias) que se dejan en el aire, para que el Demiurgo las concrete. En este caso esa circunstancia es aún más notoria, dado que las tres aventuras tienen como «oponentes entre bambalinas» a algunas de esas facciones que conspiran para derrocar el Imperio y que pueden dar más para una campaña que para una aventura.

Sin entrar muy en detalles, «La cueva de la sibila» lleva a los custodes a investigar un intento de asesinato contra la sibila cumana, probablemente la adivina más importante del Imperio. Es una aventura eminentemente de investigación, que llevará a los jugadores a descubrir una trama que podría amenazar los mismísimos cimientos del Imperio. En «Relámpagos en un cielo claro» nos encontramos con una premisa parecida, en la que una investigación aparentemente menor (determinar la causa de unos relámpagos avistados cerca de un antiguo templo) lleva a los custodes a verse las caras con aviesos adversarios empeñados en despertar (literalmente) a unos antiguos adversarios del Imperio para sembrar el caos. Por último tenemos «Las alas negras de la venganza», probablemente la más interesante y la más mortal de las tres aventuras, donde los custodes se cruzarán en el camino de unos conspiradores etruscos que quieren revivir su antigua y gloriosa cultura, pero que están siendo aniquilados por motivos desconocidos. Entre otras cosas, la aventura podría salvarse con la recuperación de ciertas reliquias que podrían contribuir a mejorar aún más las artes adivinatorias del Imperio.

Y con esto y con un listado de mecenas, se cierra el libro.

Los gigantes lestrigones, uno de los peligros de la península itálica

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es posible que Italia no tenga el «tirón» por nombre que pueden tener otras provincias como Egipto o Britania, pero el contenido es sumamente interesante y el libro contiene abundante material para que el Demiurgo pueda preparar aventuras o campañas de muy diferentes tipos. Las tres aventuras incluidas son buen ejemplo de ello. Como decía antes, siempre me quedo con la sensación de que estas aventuras pueden dar mucho más de sí de lo que está escrito, pero entiendo que desarrollarlas del todo requeriría una extensión mayor y, probablemente, otro tipo de libro. Por lo demás, como digo el manual contiene todo lo necesario para jugar partidas en el corazón del Imperio romano, donde, por mucho que los augures se esfuercen en adivinarlo todo, siempre hay peligros y amenazas que se les pueden escapar…

Yo le doy un fulgurante…

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2022 en Reseñas

 

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Análisis del Verkami de Lex Arcana

Bueno, pues ya se ha lanzado el (para mí, muy esperado) Verkami de Lex Arcana en castellano, de la mano de la gente de Cursed Ink. Tan esperado, de hecho, que voy a dedicarle esta entrada a desmenuzarlo con detalle para ver qué nos ofrece y en qué condiciones.

La meta principal está en los 13.000 €, con una aportación por el manual base de 44 por el early bird (que durará hasta el día 1 de julio por la mañana), y de 46 una vez finalizado ese early bird. Hablamos de un manual de unas 280 páginas, con tapa dura y portada e interior a color, cosido y pegado, con un buen gramaje de papel. A priori 44 euros por el producto me parece un poco caro incluso en el early bird, pero es cierto que corren tiempos en los que el tema del papel se está encareciendo todo en general. Fuera del early bird me parece, claro, un poco más caro, así que toca espabilar si se quiere pillar el manual un poco rebajado. Hay otro nivel de mecenazgo, que incluye tanto el básico de Lex Arcana como la Enciclopedia Arcana, un libro de formato muy parecido al básico, y que incluye todo tipo de información relevante sobre ese «otro» Imperio romano que protagoniza la ambientación, desde su sistema de caminos y carreteras hasta su política, pasando por la estructura militar, la economía, la religión y algunas otras cuestiones más arcanas. Aunque como digo más adelante no es el libro que yo hubiera elegido para apoyar el básico, me parece un manual repleto de información más que útil. El early bird de los dos libros sale por 79 euros, y pasado el early bird saldrán por 84. En ambos casos, claro, se incluye la edición en digital.

Hablando de ediciones en digital, también podemos hacernos solo con los libros en PDF. Así como digo que el físico me parece un poco caro, creo que los digitales de los libros son una auténtica ganga: podemos llevarnos el PDF del básico por solo 10 euros, y los dos por 18. No hay excusa para no entrar, la verdad.

Pasemos a las metas desbloqueables, que empiezan a partir de esos 13.000 €, y que aparecen a intervalos de 300 €. Ahora mismo hay planteadas cuatro: dos aventuras y dos expansiones del material básico, una adaptando los vampiros a la ambientación romana y otra planteando una sexta clase de personaje, el asesino. Mientras que las aventuras se irán recopilando en un libro llamado Misterios del Imperio, cuyas páginas irán creciendo a medida que se desbloqueen más aventuras, el contenido sobre los asesinos y los vampiros irá a engrosar las páginas del manual básico del juego. En su versión original, el libro de Misterios del Imperio incluye diez aventuras, así que hay abundante material desbloqueable, y hay más aún si además incluyen también algunas otras aventuras cortas sueltas que se han publicado a posteriori. Todas las aventuras son bastante interesantes, y de hecho, como he dicho más arriba, yo habría invertido los contenidos del mecenazgo: habría metido el libro de aventuras, que me parece más goloso, como apoyo inicial del básico y habría «despiezado» la Enciclopedia Arcana, que también está dividida en capítulos autoconclusivos y se presta bastante a ello. En fin, doctores tiene la Iglesia, y supongo que la gente de Cursed Ink sabrá lo que hace.

El proyecto no incluye add-ons de ningún tipo, lo cual me ha sorprendido porque podrían haberse planteado cosas interesantes que además contribuyeran a hacer más asequible esa meta de 13.000 €. Por ejemplo, me llama la atención que no aparezca la pantalla del Demiurgo (que es como se llama aquí al DJ), sino que la mencionan dentro del resto de la línea «futurible» (junto con los libros de provincias de Egipto, Dacia y Tracia e Italia). Y aunque es una mecánica opcional, me habría hecho gracia que hubiera un add-on dedicado a las sortes, esa especie de «magia divina tutelar» representada en forma de cartas que se roban durante una partida y que nos pueden venir muy bien en algún momento. Por soñar, habría estado bien incluso alguna versión en grande y potente del magnífico mapa del Imperio que se incluye en el interior del básico, esta maravilla:

En fin, no se puede tener todo y supongo que a veces estas cosas acaban complicando más el proyecto. Existen otros goodies que se desbloquearon en el mecenazgo angloitaliano del juego, y que tal vez sí que se estén guardando en la manga los chicos de Cursed Ink: un pack de personajes pregenerados, una versión mejorada de la hoja de personaje… en fin, veremos qué sorpresas nos tienen reservadas dentro del proyecto.

A estas alturas, después de un día de mecenazgo, hay un total de 61 mecenas que han aportado algo más de 4500 €. En otras palabras, casi todo el mundo se ha metido en el aporte de los dos libros principales, lo cual es una gran noticia. Aun así, me da mucho respeto esa cifra de 13.000 euros como meta principal. No solo porque es una cantidad elevada para un juego que no es especialmente conocido por aquí, sino porque el cambio de política de Verkami (que ahora cobra al momento) y el momento en el que se ha lanzado el mecenazgo (en los últimos días de mes y justo antes de que la gente empiece a gastarse el dinero en sus merecidas vacaciones) tampoco ayuda demasiado. Sin embargo, pese a mis relativas reservas sobre el precio y algunos aspectos menores del mecenazgo, creo que es un juego que merece la pena. Lex Arcana es un juego con un trasfondo soberbio, con un aspecto gráfico apabullante y con mucho, mucho material jugable si la línea tiene continuidad. Es cierto que el sistema puede despertar alguna duda por lo raro que es, pero aun así, sin duda merece estar en castellano en una edición a la altura. Ojalá el proyecto funcione.

Si alguien quiere saber más información sobre el juego, puede leer las cosas que comenté en su momento sobre el manual básico, Aegyptus y Dacia and Thracia. Espero que os sirvan para salir de dudas…

 
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Publicado por en 29 junio, 2022 en Opinión

 

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La seducción del rol transalpino

Durante un tiempo, el fan rolero nacional miraba hacia los vecinos del norte con cierta envidia, al menos en lo referente a las creaciones autóctonas. El mercado rolero francés siempre ha demostrado tener más músculo editorial (debido probablemente a que es más grande, entre otras cosas), lo que le permitía publicar juegos con un nivel de producción ciertamente envidiable. Por suerte, esos tiempos han quedado atrás y las diferencias se han reducido considerablemente, o a mí me da la sensación. Y no es porque en Francia se hagan peor las cosas sino porque aquí se han ido mejorando poco a poco. Aunque nunca se puede generalizar, creo que los productos autóctonos nacionales de ambos mercados son ahora algo más parejos.

Sin embargo, de un tiempo a esta parte también hay que empezar a mirar al este, porque en Italia los roleros se han puesto las pilas, y de qué manera. Llevan unos añitos creando productos de una calidad que me hace babear cada vez que los veo, y que me hace desear que alguien los traiga aquí. Un buen ejemplo de ello es Lex Arcana, del que ya he hablado muchas veces, y que no solo es un juegazo a nivel de contenido, sino que también tiene una presentación soberbia, como vienen refrendando en cada suplemento que sacan, y ya son unos cuantos. Nosotros lo tendremos pronto por aquí, y por de pronto Cursed Ink acaba de colgar la página de «precampaña» del Verkami del juego en castellano, así que parece que la cosa está a la vuelta de la esquina…

Y es que sin duda los chicos de Cursed Ink están muy atentos a ese mercado transalpino, porque también se han hecho con la licencia de otra joyita llamada Broken Compass. Presentado como un juego de aventuras (en el sentido más amplio del término) y con un reglamento bastante ligero con toques indie, el juego tiene la peculiaridad de que cuenta con diversos suplementos ambientados en diferentes entornos y épocas, para que podamos jugar cuando y donde queramos. La ambientación por defecto del manual básico nos sitúa en los años noventa para poder hacernos un Tomb Raider o similar, pero hay ambientaciones para los años treinta, para piratas, para el horror cósmico, para la Grecia clásica y para muchas otras cosas más… todo, de nuevo, envuelto en una maravillosa presentación gráfica, por supuesto. En su momento me leí el básico de Broken Compass y, aunque el sistema es demasiado ligero para mi gusto, el libro está repleto de buenos consejos e información para ese tipo de partidas, así que yo casi lo recomendaría para casi cualquier lector. El juego fue publicado por la pequeña editorial Two Young Mice, recientemente adquirida por CMON, de la que hablo un poco más adelante pero que tiene números para tenerme como cliente fijo a poco que mantengan el nivel.

Antes de hablar de CMON y de su reciente bombazo, no puedo dejar de comentar de pasada otra maravilla italiana llamada Brancalonia, una ambientación para D&D Quinta Edición e inspirada, obviamente, en esa descacharrante obra maestra de la commedia all’italiana llamada La armada Brancaleone. En otras palabras, un juego de fantasía medieval picaresca (o spaghetti fantasy, como se autodenomina), centrado en torno a las aventuras de un grupo de soldad… bueno, de buscavidas que pretenden ganarse la vida en el ejército. De nuevo, la producción es soberbia, tanto en el manual básico como en sus suplementos.

Y la guinda de todo este pastel es Household, cuyo mecenazgo acaba de terminar hace unas horas tras recaudar la friolera de 458.000 dólares. El juego está inspirado en cosas como la película El mundo de Arriety (inspirado a su vez en el clásico de Mary Norton, Los incursores) o, para los más viejos del lugar, Los diminutos, aquella serie de animación que nos ponían en la sobremesa los fines de semana. En otras palabras, nos pondremos en la piel de los pequeños habitantes feéricos de una enorme casa cuyo dueño desapareció en circunstancias desconocidas y que vivirán mil y una aventuras explorando los rincones desconocidos de su morada y enfrentándose a los peligros más diversos. El juego usa el mismo sistema Fortuna que Broken Compass (no en vano lo saca CMON), y podéis descargar un quickstart para echarle un vistazo aquí. La edición que se ha financiado es absolutamente morrocotuda, con una caja repleta de contenidos entre los que destaca un precioso slipcase con tres tomos, dados personalizados, mapas y un montón de figuritas. Si alguien no babea viendo las ilustraciones del juego, si no se ve transportado inmediatamente a un mundo de aventuras diminutas, es que no tiene alma rolera. Este es el primero juego publicado por CMON después de la adquisición de Two Young Mice, y preveo grandes cosas para ellos si siguen por este camino, no en vano hay varios nombres destacados del rol italiano en su plantilla, entre los que me llama la atención un tal Umberto Pignatelli que anda un poco desaparecido últimamente y que sueño con que algún día nos suelte otra de sus maravillas.

Evidentemente, este salto cualitativo en el mercado italiano no se ha dado porque sí. La calidad y el talento estaban (como en todas partes, supongo), pero hay una cosa que todos esos proyectos tienen en común: se financiaron en ediciones bilingües, italiano e inglés. (Vale, tanto Lex Arcana como Household son reediciones, pero ya me entendéis). Y claro, abrir tu juego al mercado anglosajón cambia por completo el paradigma. El público ha reaccionado bien y los números están ahí para quien quiera verlos. Eso de las ediciones bilingües es algo que creo que no se ha intentado nunca (que yo sepa) ni en Francia ni en España. Sí, hay juegos españoles y franceses que se han traducido al inglés, pero nunca con un lanzamiento o mecenazgo simultáneo. No puedo dejar de pensar que tal vez haya una oportunidad para expandir el mercado por ahí, aunque está claro que afrontar una maniobra así requiere una buena planificación y una capacidad de producción que no está al alcance de todos. ¿Quién será el primero en arriesgarse?

Mientras tanto, sueño con la posibilidad de que Cursed Ink anuncie que nos trae Household

 
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Publicado por en 1 junio, 2022 en Miscelánea

 

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Entre la katana eléctrica y el gladius

Ayer se lanzó, por fin, el mecenazgo de Pan-Pacífica para Torg Eternity. Publicado con casi un año de retraso respecto a la fecha original, julio de 2021 (que ya de por sí tenía bastante retraso respecto a lo que se había planteado en la planificación original del juego), este mecenazgo supondrá la publicación de la séptima y última caja de cosmos del juego, la que analiza la invasión de los Señores de la Posibilidad en el este de Asia: básicamente, empieza ocupando Japón y Corea del Sur en el Día Uno, para crecer y llegar también a todo el este de China en el Día 90 de guerra.

La verdad es que se ha hecho desear… y precisamente los motivos que han hecho que se retrase tanto son los que, para mí, lo hacen menos atractivo de lo que esperaba, casi diría que prescindible. Tal y como aparecía descrito en el manual básico de Torg Eternity, Pan-Pacífica era un cosmos marcado por la alta tecnología, la paranoia y los estragos de una terrible infección causada por un virus de laboratorio que convertía a sus víctimas en muertos vivientes hiperacelerados que sembraban el terror por las calles de las ciudades. Había neón, samuráis eléctricos, corporaciones despiadadas (empezando por Kanawa, tras la que podría estar, o no, el Alto Señor responsable de la invasión en esa zona)… en fin, una mezcla de Blade Runner, Akira y Resident Evil. Confieso que, cuando me leí por primera vez el juego, Pan-Pacífica fue el cosmos que menos me atrajo, junto con Tharkold. Sin embargo, cuando dirigí la Día Uno ambientada en ese cosmos, mi opinión cambió radicalmente: tenía un punto de survival horror que funcionaba muy bien con el resto de elementos, y además esa aventura traía una serie de cartas de infección que añadían un nivel de paranoia al juego: cuando un personaje era mordido por un jiangshi, le dabas una carta de infección que solo él veía. La carta podía tener algún efecto inmediato o a medio plazo, pero también podía no tener ningún efecto. Esa simple mecánica generaba una paranoia dentro del grupo que funcionaba muy bien.

Cuando el año pasado Ulisses anunció que el mecenazgo de Pan-Pacífica se retrasaría, adujo como principal motivo que no le parecía adecuado lanzar un producto así en un mundo (real) azotado por la pandemia. Entre líneas, venían a decir que iban a reescribir el cosmos, eliminando la infección y eliminando también algunas de las leyes del mundo que se incluían en el manual básico, y que tampoco les parecían adecuadas. La cosa no pintaba bien.

Tras casi un año, hace unas semanas empezaron a publicar previews del mecenazgo y del cosmos, y… los peores temores se confirmaron, al menos para mí. La infección había sido borrada de un plumazo, y en su lugar, para dar personalidad al cosmos, habían introducido los genemods, modificadores genéticos que alteran el cuerpo de sus portadores, dándoles propiedades animales. Es decir, una nueva categoría de “implantes” en el cuerpo, por si no había suficiente con los del Ciberpapado o el occultware de Tharkold. El cambio, para mí, le da un golpe mortal al cosmos, que pierde su carácter diferencial al no tener la infección como uno de sus ejes principales. Sin ella, el cosmos parece mucho más plano, más centrado en las intrigas corporativas y en ese transhumanismo de baratillo que se habían sacado de la manga para reemplazar el survival horror que tenía antes. No me atraía especialmente, pero decidí esperar a que saliera el mecenazgo. Siendo el último cosmos, tal vez hubiera algún elemento que lo hiciera más atractivo, tal vez algún contenido que anunciara eventos del Año 2 de la guerra, quién sabe.

Pues bien, ayer como decía se lanzó el mecenazgo y… me reafirmo en mis palabras. Lo único bueno que puede decirse de él es que han vuelto a Kickstarter, que para mí es buena noticia. Más allá de eso, el proyecto sigue por los mismos derroteros que los anteriores cosmos, con unos niveles de mecenazgo que no son precisamente tentadores. Tenemos por 40 € el libro de cosmos en físico y en digital, a lo que puedes añadir elementos adicionales. Probablemente es el más coherente de todos, pero hablamos de un libro que tendrá sus 140 páginas, como siempre. Si le sumamos los costes de envío… la verdad es que no sale precisamente barato. El nivel “todo digital” se ha superado a sí mismo y, si hasta ahora costaba 80 €, ahora lo han subido a 90. Que sí, que lo trae todo (libro de cosmos, campaña, cartas, Misiones Delfos, pantalla y los dos packs de mapas), pero a estas alturas de la película muchas de esas cosas son prescindibles. Con los tres primeros ya vas que te apañas. Y pagar 90 € por eso en PDF… pues como que no.

El tema de las cajas también es un poco cuestionable. Y no lo digo solo porque ni siquiera han puesto una foto de la caja en cuestión, sino porque no hay una, sino dos cajas disponibles, una por 199 y otra por 220 €, que básicamente incluyen todo en físico, y cuya principal diferencia es que la cara lleva la versión deluxe del manual. En cuanto a stretch goals, pues bastante tristes también, la verdad: pósters con las portadas de los libros, marcapáginas con los hermanos Kanawa, cartas de amenaza y, eso sí, un par de aventuritas. Nada del Año 2, al menos por ahora. Tal vez lo más curioso de todo sea la campaña del juego, Operation: Soft Sell, que parte de una premisa inusual, donde los personajes aún no son Caballeros de la Tormenta y son reclutados por una corporación para una misión en la que se cruzarán con un nuevo cosmos inédito hasta ahora…

Paradójicamente, el mecenazgo está yendo como un tiro, y ya ronda los 100.000 € y los 600 mecenas, superando ampliamente la mitad de lo que consiguieron los dos anteriores, Tharkold y Orrorsh, en toda su duración. En mi opinión, el regreso a Kickstarter, combinado con las ganas que tenía la gente de que se completaran las cajas, son los responsables de este buen funcionamiento. Yo no creo que entre, no me gusta tanto como para pagar más de 100 € por lo mínimo para jugar con el cosmos (libro de cosmos, campaña y cartas). Máxime porque, además, han cambiado algunas cartas que venían en el mazo de Drama básico para eliminar cualquier rastro de infección. Seguiré jugando con Pan-Pacífica tal y como aparece descrito en el manual básico, gracias.

Pero hay otro factor que influye en esa decisión, y es que hay otro mecenazgo, en este caso en castellano, que espero con muchas ganas y que podría estar a la vuelta de la esquina. Me refiero, y de ahí mi referencia inicial al gladius, a Lex Arcana. Hace ya mucho que se sabe que lo sacará por aquí Cursed Ink, pero últimamente se han empezado a ver páginas maquetadas y están moviéndolo un poco por redes, así que el mecenazgo podría estar a la vuelta de la esquina. Lex Arcana me parece un juegazo (como ya he mencionado aquí, aquí y aquí, por ejemplo), de esos que, aunque ya tengo en inglés, probablemente apoyaré, poniendo mi granito de arena para que (a diferencia de Torg Eternity) arraigue un poco en nuestro país. Lo confieso, no acabé nada contento con el único mecenazgo de Cursed Ink en el que he participado, Never Going Home, cuya traducción me pareció bastante regulera. Pero por lo que se puede ver en esas páginas, parece que han depurado ese aspecto. Me lo miraré con lupa pero si, como parece, la edición española está a la altura, es probable que el dinero que iba a ir a Pan-Pacífica acabe yendo para Lex Arcana. Además, han dicho que el mecenazgo incluirá el libro de aventuras original, que es lo único que me falta en físico, y que en general tiene un contenido bastante interesante, así que… ¿qué más puedo pedir?

En fin, a ver si nuestros amigos romanos llegan antes del verano…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2022 en Miscelánea

 

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Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
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Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

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Mucho mecenazgo y poco dinero para gastar…

Madre mía, cómo ha empezado el año rolero a nivel de mecenazgo a ambos lados del charco. En poco más de un mes llevamos ya un puñado de proyectos de lo más jugosos, y hoy mismo se han puesto en marcha dos más en lo que claramente parece un complot para acabar con mi depauperada cartera. Así que, retomando una costumbre un poco abandonada en este blog, voy a pegar un repaso a los proyectos que más me están haciendo ojitos en estas primeras fechas de 2021, bien sea a punto de finalizar, recién lanzados o que se publicarán de forma inminente. Sin ningún orden ni concierto especial, estos son los mecenazgos que me están lanzando cantos de sirena:

Cultos Mistéricos: El ya sobradamente comentado Verkami para el nuevo manual de Ars Magica no necesita demasiada presentación. Aún le quedan algunos días, aunque ha tenido un importante parón en las últimas semanas. Creo que a Holocubierta se la ha notado un poco que es su primer mecenazgo y debería haber generado algo más de visibilidad en estas semanas de «valle» intentando atraer a nuevo público, pero bueno, aun así su publicación está más que asegurada. A ver si en esta última semana se sacan algo de la manga y hay un buen empujón para intentar hacer realidad esa deseada tapa dura… Y aunque no llegue, pues yo creo que va a quedar un manual bastante resultón, la verdad. Si sois fans del juego y no habéis entrado, pensáoslo bien que luego va a costar encontrar el manual entiendas…

Orrorsh: También se lanzó hace unos días el mecenazgo para el penúltimo cosmos de Torg Eternity, Orrorsh, como siempre, a través de Game On Tabletop. El proyecto mantiene las mismas consignas que los anteriores, con un pledge en digital bastante elevado (80 dólares). Sin embargo, ha habido un cambio interesante y es que, en el pledge básico del manual en físico ahora han incluido todos los PDF que se vayan desbloqueando, que están siendo unos cuantos. Por lo tanto, pese a que la portada del manual me parece absolutamente horripilante, he decidido entrar en ese pledge y hacerme con lo «mínimo» para jugar en el cosmos, a saber, el libro básico, la campaña oficial y las cartas de Destino. Orrorsh es un cosmos clave dentro de la metatrama de Torg Eternity, con ese protervo Hombre Delgado a la cabeza, así que el esfuerzo bien merece la pena, por mucho que no me convenzan mucho algunas de las cosas que hace Ulisses últimamente. Mientras tanto, aquí en España, seguimos sin noticias sobre las copias físicas del manual básico, está claro que Ediciones Epicismo está quedando retratada con este producto, que creo que ha nacido muerto en nuestro país…

Deadlands: Hoy mismo se acaba de lanzar el Verkami para la que probablemente es la ambientación más popular de Savage Worlds. Deadlands (que ya reseñé aquí en su momento en su versión original) nos ofrece una versión extraña y horripilante del Salvaje Oeste, con pistoleros, brujos, espíritus chungos y bichos nauseabundos por todas partes. HT Publishers nos la trae ahora en un Verkami que, coincido con muchos, debería ser el equivalente salvaje de lo que ha sido Piratas de Drinax para Traveller. Pero HT son otros con los que tampoco comulgo mucho en su forma de hacer las cosas últimamente. Creo que el manual sale un poco caro para lo que es, y que cosas como ese «tal vez haya tapa dura» (pero sin concretar), o el hecho de que unos libros lleven una encuadernación y otros otra, no le hace bien al producto. Pero por encima de todo, creo que deberían haber sacado mucho más músculo promocional para asegurarse de que todo el mundo es consciente de que esto va a salir en castellano… y me parece que no lo han hecho. Entiendo que HT no tiene el mismo músculo que Pinnacle (con quien últimamente comulgo aún menos), pero creo que si había que echar el resto con algún producto, era con este. En fin, otros lo han explicado de forma más detallada que yo. Sin embargo, al césar lo que es del césar. HT hace unos PDF impecables y el precio al que está el digital de Deadlands, 7 €, es irresistible, así que como mínimo voy a entrar a ese nivel, porque es una buena ambientación. Luego ya veremos cómo avanza el proyecto. Y recordad (y es otra cosa que creo que HT sí ha hecho bien) que la editorial ha publicado un pack de prueba gratuito con una aventura de Deadlands para quien quiera probar el producto antes de entrar en el mecenazgo, aquí

Traveller: Mercenary: El otro proyecto que se ha puesto en marcha hoy es la caja de Mercenary para Traveller. El ritmo de publicación de Mongoose con este juego es infernal, dudo que haya muchos bolsillos que puedan mantenerlo. En este caso nos traen una caja que contiene todo lo necesario (y más) para convertir a nuestros Viajeros en profesionales de las armas, en Equipos-A galácticos, de esos que venden sus servicios al mejor postor. Aunque los productos de Mongoose me suelen parecer caros, curiosamente sus mecenazgos están bastante más ajustados, y sin ir más lejos el de Deep Night Revelation es probablemente el Kickstarter con mejor relación de calidad/cantidad y precio en el que he entrado nunca. En este caso los precios no están tan ajustados, pero aun así la cosa es bastante apetecible si eres fan de Traveller: las 75 libras que cuesta la caja incluyen también el envío a todo el mundo, y a poco que se desbloqueen nuevos contenidos, la cosa va a salir bastante a cuenta. Y ojo, los de Mongoose sí que saben promocionarse: solo durante el día de hoy, se puede descargar de forma gratuita el primer libro de la caja para que cualquiera que tenga dudas pueda echar un vistazo al producto. Lo tenéis aquí. Nada menos que 113 paginacas para que os podáis empapar bien de lo que va a traer este cajote.

Lex Arcana: Por si todo esto fuera poco, muy pronto (aún no se sabe la fecha exacta y llevan semanas con ese banner, pero es que Quality Games tiene una capacidad de comunicación inversamente proporcional a la enorme calidad de sus productos) se pondrá en marcha un mecenazgo para financiar los dos próximos manuales de Lex Arcana (recordad, próximamente en castellano por parte de Cursed Ink y medio reseñado aquí). El primero de los manuales se centra en Italia, o sea, el corazón del Imperio romano, y el segundo en las provincias de Dacia y Tracia, lugares más inquietantes llenos de tradiciones ancestrales y enemigos siniestros para los Custodes. De ello hablaré en más profundidad en una próxima entrada (ando bastante cautivado con este juego últimamente), pero mientras tanto, dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de activación del proyecto.

Y eso es todo, que como veis, no está nada mal. Espero sinceramente que el resto del año el ritmo baje un poco porque no solo me voy a quedar sin cartera, sino sin espacio en las estanterías para guardar tanto manual…

 
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Publicado por en 5 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Esto mola más con Savage (VII): Lex Arcana

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Pocas veces un producto ha encajado mejor en esta sección como el que nos ocupa, Lex Arcana. Financiado mediante una exitosa campaña de mecenazgo que permitió la edición casi simultánea del juego en italiano y en inglés, Lex Arcana: Empire Without End (que es su título completo) llegó hace pocas semanas a sus mecenas en su edición digital en inglés con un retraso considerable y tras una política de comunicación tirando a cuestionable por parte de su editorial. Aún no es una versión 100% definitiva y está pendiente de una última revisión (por ejemplo, aún hay un par de mapas con las leyendas en italiano), pero sí es perfectamente legible y disfrutable. Al principio lo puse en la parte final de mi lista de lecturas pendientes, pero me bastó echarle un vistazo para darme cuenta de que aquel era material de primera calidad, y de que tenía que ventilármelo lo antes posible.

Y eso es lo que he hecho, merendarme las 304 primorosas página de esta joyita, que ahora paso a comentar. Digo lo de «primorosas» en todos los sentidos. Aunque ahora me extenderé un poco más en el contenido, no quiero dejar de destacar la espectacular calidad del libro desde un punto de vista gráfico, hasta el punto de que dista mucho de parecer un «producto menor». Creo que es el primer juego de los chicos italianos de Quality Games, pero si mantienen el nivel, tienen el nombre más apto que podrían haber encontrado: la maqueta es elegante y clásica (en el sentido literal del término), las ilustraciones son abundantes y de primerísimo nivel y, aunque ha habido algunas voces criticando el tema, a mí me parece que la adaptación al inglés del original italiano está bastante bien hecha. Pero claro, yo no soy nativo angloparlante, así que igual estoy equivocado. También había quien se quejaba de que hubiera demasiadas expresiones latinas en el texto, lo cual no deja de ser paradójico como crítica de un juego ambientado en el Imperio romano…

Pero pasando ya al contenido, ¿por qué digo que hablamos de un producto ideal para Savage Worlds? Bueno, pues porque simple y llanamente, Lex Arcana podría ser un companion de Weird Wars Roma. Bueno, en realidad en algunas cosas va bastante más allá… pero dejaré de divagar y pasaré a lo concreto para que se me entienda mejor. Lex Arcana nos sitúa en tiempos del Imperio romano, pero ni ese imperio ni su historia son exactamente como los que nos cuentan nuestros libros de texto. Estamos en el año 476 de nuestra era (o lo que es lo mismo, el año 1229 ab Urbe condita, desde la construcción de la Ciudad, o sea, Roma), pero las invasiones bárbaras nunca se han producido y Roma se mantiene como la máxima potencia del mundo conocido. Esto se debe por un lado a sus legiones, pero por otro, y ahí empieza la divergencia, por su dominio sobre la magia. Porque en Lex Arcana la magia es muy real, y la variante que dominan los romanos, la de la adivinación, les da una ventaja evidente contra cualquier enemigo.

Pero tras unos siglos de relativa paz, empiezan a asomar las sombras. Hace poco el emperador Teodomiro anunció haber recibido una revelación con presagios sobre sombras que se empiezan a remover en diferentes partes del Imperio (y fuera de él), organizaciones mágicas que suponen un gran peligro y criaturas sobrenaturales que desafían toda descripción. En resumen, se adivinan (nunca mejor dicho) nuevas amenazas para Roma, y para cortarlas de cuajo, el Emperador decidió crear la Cohors Auxiliaria Arcana, un grupo de hombres y mujeres con habilidades especiales a los que se encarga investigar y poner freno a esos peligros sobrenaturales. Esos serán los PJs, claro, o custodes, como se les llama en el juego. Un grupo de custodes forma un contubernium. La Cohors Auxiliaria Arcana se subdivide a su vez en cinco especializaciones o carreras. Cada cursus, como se conocen estas carreras, se corresponde con una especie de «clase de personaje»: así, tenemos guerrero, explorador, augur, diplomático y erudito (bueno, en realidad hay un sexto cursus, el de asesino… pero eso lo dejaremos para otro momento). Estas carreras son literalmente eso, cursos de adiestramiento que sigue cada personaje al ser reclutado para la Cohors Auxiliaria Arcana, y que delimitarán sus características iniciales en combinación con otros aspectos como su provincia de origen.

Como veis, los parecidos con la Legión del Crepúsculo de WW Roma son evidentes. Pero es que incluso el sistema de Lex Arcana se presta a una salvajización muy sencilla, aunque no parezca evidente a simple vista. Para realizar una acción, un personaje tiene una serie de puntos de dados que salen de sumar sus virtutes (atributos) y peritiae (habilidades). Esos puntos puede dividirlos de la manera que considere más adecuada, en forma de dados específicos. Por ejemplo, si tiene 10 puntos, puede tirar 1d10, pero también puede tirar 2d5. Si tiene 18 puntos, puede tirar 1d10+2d4… y así sucesivamente. Los resultados de eso dados se suman y se enfrentan a un número objetivo que hay que superar para completar la acción. Pero, y aquí empiezan los parecidos con el sistema salvajuno, los dados en Lex Arcana también pueden explotar. Es lo que se llama el Dado del Destino: si sacas el máximo resultado en el dado que tires, repites y sumas. Pero ah, amigos, si has distribuido tus puntos de dados en más de uno, necesitarás que se obtengan los máximos resultados en todos los dados para volver a tirar. De ahí que la decisión de qué dados tirar sea más peliaguda de lo que parece. El sistema incluye incluso una especie de «aumentos», y es que en función de la holgura por la que superemos el número objetivo, obtendremos un éxito de grado I, II o III, lo que nos supondrá diferentes beneficios adicionales. Como veis, un sistema perfectamente salvajizable.

El combate utiliza ese mismo sistema aunque su desarrollo es un poco extraño, ya que partiendo de unas tiradas enfrentadas que parecen bastante ágiles, da la sensación de complicarse luego con una serie de operaciones de multiplicación para determinar el daño final obtenido que parece que pueden ralentizarlo todo un poco. También parece bastante mortal, sobre todo si nos enfrentamos a un enemigo numéricamente superior, y es que las tiradas de ataque de cada enemigo por encima de uno en un mismo tempus (turno) se suman a las del que le ha precedido inmediatamente, lo que tiene pinta de resultar muy letal (y muy poco salvaje). Luego el daño va por pérdida de puntos de vida, pero también hay una serie de efectos y condiciones que pueden afectar (y mucho) el devenir del combate y el rendimiento de cada combatiente. No sé, sobre el papel me ha parecido que no es precisamente la parte más brillante del reglamento, aunque debería hacer una prueba en mesa para poder salir de dudas…

La magia, como decía al principio, es un elemento muy presente en todo el juego, no en vano el Imperio la ha usado como herramienta de expansión casi tan importante como sus ejércitos. En principio la magia para los PJs está limitada a la adivinación, que tiene diversas formas y disciplinas (puedes leer portentos naturales, las entrañas de una bestia o los reflejos del agua en un estanque), y que puede proporcionar, básicamente, elementos informativos relativos al pasado, al presente o incluso, con tiradas lo bastante buenas, al futuro. Salvo casos muy excepcionales, no hay bolas de fuego ni magia pirotécnica en Lex Arcana, al menos no en manos de los PJs, aunque sí existen otros tipos de magia en otras culturas y zonas. Sin embargo, la magia está presente a otros niveles en las vidas de los custodes. Por ejemplo, aparte de esa magia de adivinación, existen las llamadas indigitamenta, que son una especie de invocaciones a divinidades protectoras (cada cursus tiene la suya propia: Apolo para los augures, Mercurio para los diplomáticos, Marte para los guerreros, etc). Cada custodes empieza automáticamente con una de ellas, y puede usarla un número de veces limitado durante una aventura. Estas invocaciones iniciales son en realidad unos ornamentos muy ingeniosos para disfrazar lo que básicamente es un beni: cada personaje puede repetir una tirada de su especialidad gastando una serie de puntos de Pietas, que es lo que equivaldría a los puntos de poder de toda la vida. Lo mejor de todo es que los custodes pueden aprender nuevas indigitamenta en sus aventuras, y no solo relativas a sus divinidades protectoras: también existen las relativas a los Di Indigetes, las divinidades itálicas previas al panteón romano, que en algunos casos pueden ser bastante más poderosas.

En cuanto a esa otra magia que mencionaba, la ajena a los custodes, no solo existe sino que es muy poderosa: necromantes egipcios, druidas celtas, los cultos secretos de Dacia, incluso los mismísimos adoradores de Satán dentro del cristianismo (que existe, pero no es precisamente la religión mayoritaria) son peligros muy reales. Sin embargo, el juego no contempla que los custodes puedan aprender ese tipo de magia salvo que tengan una buena razón. Y es que como todos saben, los dioses romanos son muy celosos, y cualquiera que se ponga a obrar magia de otra deidad será castigado de forma fulminante, perdiendo Pietas o incluso perdiendo el beneficio del Dado del Destino, que obviamente, es un favor de esos dioses. A su lado, los posibles castigos de la Cohors Auxiliaria Arcana por sorprenderte usando otro tipo de magia casi se quedan en nada…

¿Pero por qué digo que Lex Arcana llega adonde WW Roma no llega? Aunque Roma me parece una ambientación magnífica, siempre he pensado que Pinnacle no ha acabado de explotar todo el potencial de ese setting como merece (algo que tiene la mala costumbre de hacer, en mi humilde opinión). Creo que Lex Arcana sí cubre de forma más exhaustiva algunos aspectos adonde Roma no llega en tanta profundidad. El manual está repleto de información interesante, describiendo las particularidades del Imperio y del mundo antiguo en general, y que es útil y fácilmente trasladable a la ambientación salvaje, desde una completa descripción de las diferentes prefecturas y regiones del Imperio hasta un bestiario tan exhaustivo como maravillosamente ilustrado que hará las delicias de cualquier Director de Juego. Incluso incluye dos aventuras totalmente desarrolladas bastante interesantes que, en combinación con la que aparece en su Quickstart gratuito (aquí) y otra de próxima aparición, formarán una interesante minicampaña donde el destino del Imperio podría estar en juego.

En resumen, que Lex Arcana me parece un juego más que interesante por méritos propios, pero por si alguien no quisiera meterse a aprender un sistema nuevo, o si alguien está jugando a WW Roma y necesita material adicional, aquí tiene un montón de información, criaturas y trasfondo que se puede adaptar fácilmente a esa ambientación con un mínimo esfuerzo. Eso sí, creo que por ahora no se puede adquirir el juego en tiendas, así que hasta entonces los no mecenas tendrán que conformarse con el Quickstart enlazado más arriba, que da una idea muy adecuada del juego. De hecho, por información que no sea: los mecenas acabamos de recibir hace nada la Encylclopaedia Arcana, con 200 páginas más de «chicha» sobre el Imperio, y está por llegar también el otro gran libro que se desbloqueó en el Kickstarter: un manual dedicado íntegramente a Egipto. ¡Están locos estos romanos!

 
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Publicado por en 22 febrero, 2020 en Salvajizando

 

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Los crowdfundings y yo: Septiembre de 2018

Llega ese momento de cada mes en el que toca repasar los proyectos de mecenazgo que más me han llamado la atención en las últimas semanas. Se nota que el verano ha quedado atrás porque tenemos de todo y para todos los gustos, así que sin más dilación, pasaré a enumerar los proyectos de mecenazgo más chulos que han visto estos ojitos, de finalización más a menos inminente. ¡Ojo que hay mucha cosa interesante! Este mes sí que se me va a quedar la cartera con telarañas…

EMO: Enseñanza Mágica Obligatoria es la nueva apuesta de HT Publishers para expandir la gama de ambientaciones patrias para Savage Worlds. Después de Lejías del Espacio y de Greenscape, ahora nos llega la adaptación de los populares cómics de Sergio Morán, ambientados en un instituto poblado por estudiantes de magia y todo tipo de criaturas fantásticas. Humor, fantasía y chaladura son las principales características de esta ambientación que parece mezclar algunos elementos de ETU con un evidente aroma a lo «Harry Potter en España» para crear algo bastante original. Aunque a mí me hubiera gustado más que hubieran adaptado el libro de Morán El dios asesinado en el servicio de caballeros (que creo que da para una ambientación salvaje bastante chula), es una alegría ver que el mecenzago (o más bien proyecto, porque el libro iba a salir igualmente a la venta. recaudaran lo que recaudaran) les está saliendo bien a los chicos de HT y ya llevan desbloqueados un montón de goodies como mapas, hojas de personaje, on-sheets… ¡e incluso posavasos! Me alegro por todos los implicados, sí señor.

    • Termina: 28 de septiembre (4084 sobre 2000 €)
    • Niveles: 6,95 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 24,95 € (libro en físico más metas desbloqueadas)

Occam’s Razor: Otros que nos tienen acostumbrados a un muy buen hacer a la hora de sacar aventuras son la gente de Stygian Fox, responsables de cosas como The Things We Leave Behind, Fear’s Sharp Little Needles o Hudson & Brand, todos ellos para diferentes ambientaciones temporales de La Llamada de Cthulhu. Ahora le toca al turno a una antología con un interesante patrón común: se trata de aventuras que aparentan por los cuatro costados tener algún tipo de origen cthulhoideo, pero que al final resultan no serlo. Dirigidas principalmente al típico grupo que lleva jugando a Cthulhu toda la vida y se conoce al dedillo todos los clichés y lugares comunes en el género, esta antología contiene seis escenarios (que podrían acabar siendo siete) ambientados en la actualidad y que sin duda darán alguna que otra sorpresa a tus investigadores, por mucho que crean sabérselas todas. Además el proyecto, como casi siempre con Stygian Fox, ha funcionado muy bien y ya ha desbloqueado un puñado de metas adicionales, entre las que destaca una que empieza a estar de moda en varios proyectos de este tipo: el aumento en la remuneración para los implicados en el proyecto. Algo que no beneficia en nada tangible a los mecenas, pero que al mismo tiempo recupera un poco el espíritu original del concepto de mecenazgo y que asegura un poco más el futuro de quienes invierten su tiempo en crear contenidos de este tipo. ¡Bravo!

    • Termina: 1 de octubre (22.121 sobre 6000 libras)
    • Niveles: 9 libras (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 30 libras (libro en tapa blanda)

Things from the Flood: Está claro que a estas alturas los chicos de Fria Ligan no necesitan presentación alguna en nuestro país. Pero es que los creadores de Coriolis, Mutant Year Zero o Forbidden Lands parecen empeñados en quitarle el título de Rey Midas del rol a Modiphius, y lo siguen demostrando con este Things from the Flood, que no es más que una evolución de uno de sus últimos bombazos, Tales from the Loop. Basado como aquel en las enormemente evocadoras ilustraciones de Simon Stålenhag, aquí damos un salto hacia adelante tanto en la cronología como en el tipo de personaje que llevaremos. Si en TftL llevábamos a niños durante los ochenta, en este caso encarnaremos a adolescentes durante la década de los noventa. Y aunque es una ambientación algo más oscura e inquietante, en el fondo el objetivo será más o menos el mismo: desentrañar misterios en un mundo «casi igual» que el que todos conocemos, al tiempo que hacemos frente a los quebraderos de cabeza (exámenes, asuntos románticos…) de cualquier adolescente de la época. Como nota destacada, decir que los mecenas originales de Tales from the Loop recibirán un PDF de Things from the Flood y de todas las metas desbloqueadas (que van a ser unas cuantas), sin coste alguno. Sin duda, en Fria Ligan saben lo que se hacen…

    • Termina: 9 de octubre (1.478.832 sobre 100.000 coronas suecas)
    • Niveles: 19 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 34 € (libro en físico y todas las metas desbloqueadas en digital)

The Pelion Report: The Pelion Report es la primera expansión para Olympus Inc., la ambientación salvaje que combina los mitos griegos clásicos y un entorno moderno y neo-noir (cuya reseña podéis encontrar aquí, por cierto). El libro viene a expandir un poco el contenido del manual básico, que como decía en esa reseña se queda un poco corto a la hora de presentar linajes olímpicos. Con este libro tendremos cinco nuevos linajes (Artemis, Atenea, Deméter, Hefestos y Hera) y dos clases de semihumanos (cíclopes y centauros), además de un montón de nuevas ventajas, desventajas, slosi (lugares mágicos) y demás. Podéis descargaros un pequeño avance gratuito del producto aquí, que incluye 8 páginas con diverso tipo de información y, por cierto, una maqueta más clara y amena que la que usaba el manual básico. Olympus Inc. es una de esas ambientaciones que me gustaría probar alguna vez para salir de dudas, aunque nunca he tenido oportunidad de hacerlo. Este Pelion Report parece expandir bastante el contenido del manual original, lo cual siempre es bueno. Por ahora no ha alcanzado todavía su cantidad inicial, pero aún le queda suficiente tiempo para hacerlo.

    • Termina: 10 de octubre (2537 sobre 4000 dólares)
    • Niveles: 10 $ (libro en digital sin metas desbloqueadas), 35 $ (libro en tapa blanda, metas desbloqueadas en digital y otros complementos)

Ratas en las paredes: Después de Malandros, la recién nacida The Hills Press nos trae Ratas en las paredes, un juego de horror cósmico que, usando los Mitos de Cthulhu como base, trata de dar una vuelta de tuerca (si es que ello es posible hoy en día) al concepto, presentando un sistema para jugar partidas de terror genéricas, y reinterpretando al mismo tiempo los Mitos tal y como los conocemos, con nuevos Primigenios y un mundo de los sueños con un nuevo enfoque, entre otras cosas. El manual incluye también un setting alternativo (la Edad Media), así como una aventura creada por el propio Víctor Romero para probar el juego (aunque en el mecenazgo también hay una segunda aventura como add-on, cortesía de los chicos de Códice, con el sugerente título de El Signo Amarillo). El proyecto se ha activado hoy mismo y va como un tiro. Tras desbloquear ya su objetivo inicial, ahora toca ver cuántas metas adicionales se desbloquean. Entre ellas se incluyen aventuras, mejoras en la ilustración… en fin, parece unun proyecto muy cuidado y muy bien pensado sobre un género del que siempre parece que se pueda decir algo nuevo.

    • Termina: 9 de octubre (2306 sobre 1400 €)
    • Niveles: 5 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 14 € (libro en tapa blanda, metas desbloqueadas en digital y marcapáginas)

Lex Arcana: Ojo a este espectacular proyecto creado por los italianos de Quality Games porque tiene una pinta de lo más interesante, y no solo porque recuerde poderosamente a Weird Wars Rome. El juego, ambientado en la antigua Roma, pone a los personajes en la piel de miembros de la Cohors Arcana, un grupo de agentes secretos que deben viajar a los confines más remotos del imperio para emprender peligrosas misiones, a menudo enfrentándose a fuerzas sobrenaturales. La acción se sitúa en el siglo V de nuestra era, en una línea temporal alternativa en la que Roma no cayó ante los bárbaros, sino que se salvó gracias al trabajo de sus arúspices y oráculos, aunque hoy en día tiene problemas de todo tipo en sus confines. Editado originalmente en 1993 en Italia, Lex Arcana se presenta ahora en una nueva edición obra de los mismos autores del original, y que se publicará tanto en inglés como en italiano. El sistema recuerda un poco a Savage Worlds, pues se tiran diferentes dados según la habilidad que tengas, dados que pueden explotar en función del resultado. Las ilustraciones también son magníficas, pero por si hay alguien que no lo tiene del todo claro, siempre puede echar un vistazo al quickstart que han liberado para ese propósito, y que consta de 52 páginas con un resumen de reglas y una aventurita para probarlas. El proyecto también va a toda pastilla y ya ha superado los 50.000 dólares, desbloqueando varios contenidos adicionales, incluida una aventura del mismísimo Mark Rein·Hagen. Creo que en este sí que voy a caer…

    • Termina: 18 de octubre (52.224 sobre 20.000 €)
    • Niveles: 18 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 26 € (libro, pantalla, mazo, mapa y metas desbloqueadas, todo en digital), 45 € (libro en tapa dura y metas desbloqueadas en digital)

Buf… y eso es todo más o menos, aunque me dejo alguna cosa por ahí que no me cabe o que ha acabado hace nada (como el Ghost Writer para Leagues of Horror). Este mes me va a costar elegir bastante, y como mínimo sé que entraré en Lex Arcana. Pero casi todos los demás me miran también con ojos celosos, no sé yo si voy a poder ejercer mi autocontrol como debería…

 
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Publicado por en 19 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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