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Archivos Mensuales: mayo 2022

Reseña de Karthador

Publicado por Reality Blur, una editorial que en su momento, y además de sacar el célebre Tremulus, coqueteó con el mundo salvajuno (su producto más conocido es Realms of Cthulhu, probablemente la mejor adaptación salvaje de lo que serían las aventuras «puras» de investigación sobre los Mitos), Karthador es un curioso setting para Savage Worlds, de esos que pasaron un poco desapercibidos en los tiempos de vorágine editorial de Deluxe, cuando salía material de calidad a espuertas. En su momento se me quedó en la parte inferior de la pila de lecturas, pero hoy en día, con la relativa sequía de publicaciones con un mínimo de calidad, he decidido echarle un vistazo, a ver si me había perdido algo interesante.

Y la verdad es que me ha sorprendido… para bien y para mal. La propia portada ya es una declaración de intenciones, con ese subtítulo de «Swashbuckling Science Fiction» y ese pequeño bodegón de objetos que aparece en la ilustración: unos pergaminos, una pistola de pólvora y una espada. Y es que Karthador nos trae un pastiche de low fantasy con toques steampunk y de planetary romance. Madre mía, menuda frasecita me ha quedado. Más abajo lo explico mejor, pero es una mezcla de John CarterTalislanta y un poquito, muy poquito, de Traveller. Antes de pasar a hablar del contenido, sin embargo, comento de pasada el aspecto gráfico del producto, que la verdad es que no augura nada bueno: 350 páginas en blanco y negro, con una maqueta espartana (por decirlo de forma suave) con texto a una sola columna sobre fondo blanco, literalmente. Sin decoraciones, sin elementos de diseño, nada de nada. Llamarlo «maqueta» es casi un halago. Solo algunas ilustraciones (en blanco y negro, claro) interrumpen la lectura. Son ilustraciones de línea, bastante resultonas, pero que se hacen muy, muy escasas. Además, al menos en mi PDF, algunas de ellas aparecen como deformadas. Por suerte, la cantidad de texto en página es bastante reducida y las tipografías están bien elegidas para una cómoda lectura, pero probablemente con una maqueta más optimizada, el contenido ocuparía la mitad de páginas. En fin, es lo que hay.

Pasando ya a los contenidos del libro, las primeras páginas se dedican a dar unas cuantas pinceladas que nos ponen en situación: estamos en el continente imaginario de Karthador, dominado por nueve reinos que buscan un nuevo statu quo después de dos eventos relativamente recientes que han vuelto del revés el continente: por un lado, la caída del que era el imperio más predominante, Myratas, cuyas provincias se rebelaron hace no demasiado tiempo, hartas de estar sometidas a un poder externo, y que pasaron a convertirse en muchos de los actuales reinos. Por otro lado, la reciente y fulgurante invasión de los llamados «Barcos Negros», una flota dotada de una tecnología insólita en Karthador, y que solo pudo ser rechazada mediante la colaboración de todos los reinos. Los Barcos Negros acabaron retirándose, pero dejaron tras de sí los llamados mutantes, criaturas horrendas que habían usado como tropas de choque y que aún causan estragos después de que sus señores desaparecieran. Para acabar de liar las cosas, salpicados por todo Karthador hay restos de una civilización muchísimo más antigua, que también dominaba una forma de tecnología muy avanzada de la que solo han sobrevivido máquinas y artilugios (hay de todo, desde aeronaves hasta armas de fuego conocidas como blásters), alimentadas por extraños y valiosos cristales de energía. Los más sabios estudiosos de la actualidad, integrados en la llamada Orden de los Maquinistas, intentan aprender a manejar esos avanzados artefactos, y fue el control de esa orden lo que permitió a Myratas convertirse en un gran imperio. Pero ya no es así: hay Maquinistas que han decidido ayudar a los otros reinos, y ahora esa tecnología es compartida y buscada por muchos… como muchos son también los que buscan los yacimientos de cristales necesarios para mantenerla en funcionamiento. Ah, y en las tierras salvajes de los diferentes reinos, hay lagartos gigantes de todo tipo dispuestos a complicarnos un poco la vida. Por lo tanto, tenemos una premisa que a priori se presta a la exploración, la aventura y la acción, pero también a la intriga entre reinos y a la investigación.

Por todo Karthador hay restos de los sofisticados artefactos creados por los Antiguos

Tras esa introducción se pasa al capítulo de creación de personaje, que empieza con un nutrido listado de arquetipos, y que sigue los pasos habituales en Savage Worlds. Como novedad interesante, la creación incluye un paso final adicional, tras la adquisición de habilidades, denominado «Intereses dedicados», y que básicamente es una «especialización» que puede tener el personaje dentro de la habilidad Conocimientos Generales. Se pueden adquirir hasta un máximo de Astucia/2 de estos intereses, que otorgan un +1 (o un +2, según lo específico de la especialización) a cualquier tirada que entre dentro de ese campo. Otra curiosidad de la creación de personaje es que solo se permiten dos Trasfondos Arcanos, ciencia extraña y psiónicos, pero existen ventajas que permiten la aplicación limitada de ciertos poderes, como por ejemplo Herbalista, que permite hacer preparados herbales que pueden imitar ciertos poderes del manual básico. Incluso se pueden tener poderes innatos, no asociados a ningún Trasfondo Arcano.

Acto seguido nos encontramos con un porrón de nuevas ventajas y desventajas, que cubren desde el combate hasta los dos Trasfondos Arcanos comentados anteriormente, de los que hablo algo más adelante. Antes, sin embargo, pasaremos por el capítulo del equipo. Karthador presenta, según sus palabras, un entorno tecnológico similar al de principios del siglo XX en nuestro mundo, aunque eso solo se aplicaría a las naciones más tecnológicamente avanzadas, donde además la tecnología de los Antiguos permite mantener aeronaves o usar blásters con frecuencia. Muchos otros rincones de Karthador tienen una tecnología mucho más rudimentaria, con varias naciones que apenas conocen las armas de fuego. También se le da bastante peso a los diferentes vehículos y aeronaves existentes, que tienen un protagonismo evidente en el juego, como se verá más adelante.

En el capítulo de reglas de ambientación hay bastante tela que cortar, empezando por el uso de la magia. El setting usa la opción de no usar puntos de poder, pero es que además también se ignoran las duraciones de los poderes del manual básico, y todo lo que no sea instantáneo hay que mantenerlo desde el primer asalto. Eso sí, la duración puede ser indefinida, lo cual es una ventaja. Comentar, además, que también se ajustan algunos poderes que en Deluxe podían estar un poco desequilibrados: así, Proyectil y Explosión pasan a tener dos versiones, cada una con diferentes rangos (y daños), y Mejora/reducción de rasgo para a ser también dos poderes, que pueden afectar respectivamente al cuerpo y a la mente. En resumen, hay bastantes cambios en la magia, casi todos ellos con sentido, aunque lo de mantener indefinidamente poderes (aunque sea con penalizadores) suena un poco raro. Buena parte del resto de este capítulo la ocupa un reglamento para librar batallas aéreas, que recuerda un poco al de Sundered Skies, pero que también recuerda un poco a Traveller, dado que ciertas posiciones que se ocupan en la nave pueden granjear «puntos» que se deben repartir en diversas acciones durante la batalla para salir vivos. El capítulo también incluye una mecánica para tiradas extendidas que me parece un poco innecesaria, ya que recuerda un poco a la de tareas dramáticas que ya viene en el básico de Savage Worlds. 

Hasta aquí las sensaciones eran relativamente buenas. Sin embargo, toda la parte central del manual, más de 130 páginas, se centra en la descripción de los nueve reinos de Karthador. Que no estaría mal, si no fuese porque no hay ni una sola interrupción en forma de mapa o ilustración a esa muralla de texto interminable. Es más, no hay ni siquiera un mapa entero de Karthador en todo el libro, lo más parecido son los mapas fragmentados de cada reino en la explicación inicial para los jugadores. Pero tenemos que tirar de inventiva para imaginarnos cómo encajan todos entre sí. En un producto de este tipo, con la cantidad de información y nombres que hay, es un error gravísimo. Llega un momento en que no sabes qué estás leyendo, cada página te parece igual.

El bien más buscado de Karthador. ¿Una nave? No, una ilustración

Una vez superada la ordalía de esas 130 áridas páginas, el libro remonta un poco el vuelo presentando un puñado de esbozos de campañas, lo bastante desarrollados como para incluir cada uno la descripción de nueve puntos argumentales que sirven perfectamente como base para desarrollar las campañas con un poco de tiempo y esfuerzo. Hay ideas de todo tipo: los personajes pueden ser mercaderes aventureros con su propia nave, rebeldes que se enfrentan a la autoridad, mercenarios al servicio del mejor postor… o incluso viajeros procedentes de nuestro mundo que han acabado en Karthador por motivos inexplicables.

El libro se cierra con un bestiario que incluye estadísticas para los diferencias moradores de Karthador por un lado, y para criaturas, mutantes y lagartos gigantes por otro. De nuevo, ni una sola ilustración.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Si bien el planteamiento inicial no inventa nada que no hayamos visto antes, sí que es cierto que la historia de Karthador y sus nueve reinos ofrecen una diversidad que podría funcionar bien. Las ideas para campañas, como digo, son de lo más interesante, y sirven muy bien para hacerte una idea del tipo de aventuras que puedes jugar. El cambio de enfoque de la magia también parece interesante, como lo parecen esas batallas de barcos volantes que nos quieren vender. Pero el nivel de producción del libro, con esa escasez de ilustraciones, con esa página tras página de texto en la parte central, hace que se desdibuje por completo toda la ambientación hasta que casi te ahogas en un mar de nombres y descripciones. Por desgracia, tampoco ha salido ni una sola aventura o suplemento para la ambientación, así que no hay más cera que la que arde. Si como DJ te gusta mucho la ambientación y no te da miedo meterle el tiempo que necesitarás para preparar algo, puede que funcione. Pero creo que hay otras alternativas salvajunas similares que te lo dan todo un poco más masticado…

Yo le doy un árido…

 
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Publicado por en 30 mayo, 2022 en Reseñas

 

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Entre la katana eléctrica y el gladius

Ayer se lanzó, por fin, el mecenazgo de Pan-Pacífica para Torg Eternity. Publicado con casi un año de retraso respecto a la fecha original, julio de 2021 (que ya de por sí tenía bastante retraso respecto a lo que se había planteado en la planificación original del juego), este mecenazgo supondrá la publicación de la séptima y última caja de cosmos del juego, la que analiza la invasión de los Señores de la Posibilidad en el este de Asia: básicamente, empieza ocupando Japón y Corea del Sur en el Día Uno, para crecer y llegar también a todo el este de China en el Día 90 de guerra.

La verdad es que se ha hecho desear… y precisamente los motivos que han hecho que se retrase tanto son los que, para mí, lo hacen menos atractivo de lo que esperaba, casi diría que prescindible. Tal y como aparecía descrito en el manual básico de Torg Eternity, Pan-Pacífica era un cosmos marcado por la alta tecnología, la paranoia y los estragos de una terrible infección causada por un virus de laboratorio que convertía a sus víctimas en muertos vivientes hiperacelerados que sembraban el terror por las calles de las ciudades. Había neón, samuráis eléctricos, corporaciones despiadadas (empezando por Kanawa, tras la que podría estar, o no, el Alto Señor responsable de la invasión en esa zona)… en fin, una mezcla de Blade Runner, Akira y Resident Evil. Confieso que, cuando me leí por primera vez el juego, Pan-Pacífica fue el cosmos que menos me atrajo, junto con Tharkold. Sin embargo, cuando dirigí la Día Uno ambientada en ese cosmos, mi opinión cambió radicalmente: tenía un punto de survival horror que funcionaba muy bien con el resto de elementos, y además esa aventura traía una serie de cartas de infección que añadían un nivel de paranoia al juego: cuando un personaje era mordido por un jiangshi, le dabas una carta de infección que solo él veía. La carta podía tener algún efecto inmediato o a medio plazo, pero también podía no tener ningún efecto. Esa simple mecánica generaba una paranoia dentro del grupo que funcionaba muy bien.

Cuando el año pasado Ulisses anunció que el mecenazgo de Pan-Pacífica se retrasaría, adujo como principal motivo que no le parecía adecuado lanzar un producto así en un mundo (real) azotado por la pandemia. Entre líneas, venían a decir que iban a reescribir el cosmos, eliminando la infección y eliminando también algunas de las leyes del mundo que se incluían en el manual básico, y que tampoco les parecían adecuadas. La cosa no pintaba bien.

Tras casi un año, hace unas semanas empezaron a publicar previews del mecenazgo y del cosmos, y… los peores temores se confirmaron, al menos para mí. La infección había sido borrada de un plumazo, y en su lugar, para dar personalidad al cosmos, habían introducido los genemods, modificadores genéticos que alteran el cuerpo de sus portadores, dándoles propiedades animales. Es decir, una nueva categoría de “implantes” en el cuerpo, por si no había suficiente con los del Ciberpapado o el occultware de Tharkold. El cambio, para mí, le da un golpe mortal al cosmos, que pierde su carácter diferencial al no tener la infección como uno de sus ejes principales. Sin ella, el cosmos parece mucho más plano, más centrado en las intrigas corporativas y en ese transhumanismo de baratillo que se habían sacado de la manga para reemplazar el survival horror que tenía antes. No me atraía especialmente, pero decidí esperar a que saliera el mecenazgo. Siendo el último cosmos, tal vez hubiera algún elemento que lo hiciera más atractivo, tal vez algún contenido que anunciara eventos del Año 2 de la guerra, quién sabe.

Pues bien, ayer como decía se lanzó el mecenazgo y… me reafirmo en mis palabras. Lo único bueno que puede decirse de él es que han vuelto a Kickstarter, que para mí es buena noticia. Más allá de eso, el proyecto sigue por los mismos derroteros que los anteriores cosmos, con unos niveles de mecenazgo que no son precisamente tentadores. Tenemos por 40 € el libro de cosmos en físico y en digital, a lo que puedes añadir elementos adicionales. Probablemente es el más coherente de todos, pero hablamos de un libro que tendrá sus 140 páginas, como siempre. Si le sumamos los costes de envío… la verdad es que no sale precisamente barato. El nivel “todo digital” se ha superado a sí mismo y, si hasta ahora costaba 80 €, ahora lo han subido a 90. Que sí, que lo trae todo (libro de cosmos, campaña, cartas, Misiones Delfos, pantalla y los dos packs de mapas), pero a estas alturas de la película muchas de esas cosas son prescindibles. Con los tres primeros ya vas que te apañas. Y pagar 90 € por eso en PDF… pues como que no.

El tema de las cajas también es un poco cuestionable. Y no lo digo solo porque ni siquiera han puesto una foto de la caja en cuestión, sino porque no hay una, sino dos cajas disponibles, una por 199 y otra por 220 €, que básicamente incluyen todo en físico, y cuya principal diferencia es que la cara lleva la versión deluxe del manual. En cuanto a stretch goals, pues bastante tristes también, la verdad: pósters con las portadas de los libros, marcapáginas con los hermanos Kanawa, cartas de amenaza y, eso sí, un par de aventuritas. Nada del Año 2, al menos por ahora. Tal vez lo más curioso de todo sea la campaña del juego, Operation: Soft Sell, que parte de una premisa inusual, donde los personajes aún no son Caballeros de la Tormenta y son reclutados por una corporación para una misión en la que se cruzarán con un nuevo cosmos inédito hasta ahora…

Paradójicamente, el mecenazgo está yendo como un tiro, y ya ronda los 100.000 € y los 600 mecenas, superando ampliamente la mitad de lo que consiguieron los dos anteriores, Tharkold y Orrorsh, en toda su duración. En mi opinión, el regreso a Kickstarter, combinado con las ganas que tenía la gente de que se completaran las cajas, son los responsables de este buen funcionamiento. Yo no creo que entre, no me gusta tanto como para pagar más de 100 € por lo mínimo para jugar con el cosmos (libro de cosmos, campaña y cartas). Máxime porque, además, han cambiado algunas cartas que venían en el mazo de Drama básico para eliminar cualquier rastro de infección. Seguiré jugando con Pan-Pacífica tal y como aparece descrito en el manual básico, gracias.

Pero hay otro factor que influye en esa decisión, y es que hay otro mecenazgo, en este caso en castellano, que espero con muchas ganas y que podría estar a la vuelta de la esquina. Me refiero, y de ahí mi referencia inicial al gladius, a Lex Arcana. Hace ya mucho que se sabe que lo sacará por aquí Cursed Ink, pero últimamente se han empezado a ver páginas maquetadas y están moviéndolo un poco por redes, así que el mecenazgo podría estar a la vuelta de la esquina. Lex Arcana me parece un juegazo (como ya he mencionado aquí, aquí y aquí, por ejemplo), de esos que, aunque ya tengo en inglés, probablemente apoyaré, poniendo mi granito de arena para que (a diferencia de Torg Eternity) arraigue un poco en nuestro país. Lo confieso, no acabé nada contento con el único mecenazgo de Cursed Ink en el que he participado, Never Going Home, cuya traducción me pareció bastante regulera. Pero por lo que se puede ver en esas páginas, parece que han depurado ese aspecto. Me lo miraré con lupa pero si, como parece, la edición española está a la altura, es probable que el dinero que iba a ir a Pan-Pacífica acabe yendo para Lex Arcana. Además, han dicho que el mecenazgo incluirá el libro de aventuras original, que es lo único que me falta en físico, y que en general tiene un contenido bastante interesante, así que… ¿qué más puedo pedir?

En fin, a ver si nuestros amigos romanos llegan antes del verano…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

«El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados». 

La frase anterior está extraída de la comparativa que hice en su momento en este blog entre la por entonces recién lanzada nueva edición de Savage WorldsSWADE y su predecesor, Deluxe. Pues bien, tres años y más de 60 sesiones de juego después, puedo confirmar que me quedé bastante corto con esa frase, y puedo decir que, en mi opinión, la magia de SWADE está un poco (por no decir bastante) rota. Un personaje especializado en magia tiene una capacidad para desequlibrar casi cualquier encuentro que no está al alcance de otros tipos de personaje de un rango equivalente, y aunque no es algo que haga injugable el juego, en mí caso sí que es algo que me está haciendo plantearme un rebobinado a Deluxe. ¿Y por qué está tan rota la magia de SWADE, diréis? Pues por un buen montón de motivos, que paso a enumerar.

El primero es un cambio general de reglas en SWADE que no afecta únicamente a la magia, pero del que la magia sí que sale beneficiada. Me refiero al cambio en el tipo de acciones que se pueden hacer en un mismo asalto: si antes no se podía repetir el mismo tipo de acción en un asalto, ahora no hay problema en hacerlo, hasta un máximo de tres. En otras palabras, no hay problema en lanzar dos o incluso tres poderes en un mismo asalto, a penalizadores de -2 y -4 respectivamente, algo que con un buen nivel en la habilidad mágica que toque, es un riesgo más que aceptable (y no digamos ya si hay un joker de por medio), habida cuenta de lo desequilibrante que puede ser el lanzamiento de un solo poder.

¿Que por qué puede ser tan desequilibrante un solo poder? Bueno, por diferentes motivos, pero uno de los más importantes es sin duda la introducción de los modificadores, que te permiten incluir diferentes efectos adicionales en un poder cada vez que lo lanzas. Algo que a priori es una novedad interesante, pero que tras probarlo en profundidad resulta, para mí, un poco desequilibrado. Me parece bien que haya modificadores, pero en algunos casos los efectos y sus costes me parecen mal calculados. Por ejemplo, por solo dos puntos más, un poder puede provocar fatiga a todos sus objetivos. Personalmente me parece una burrada, por mucho que solo se pueda aplicar a poderes que causan daño o que pueden ser resistidos. Aplicado a un hechizo de área, puede ser devastador, ya que todos los objetivos ganan directamente un nivel de fatiga si el poder les afecta. Si añades solo un puntito más para hacer que el hechizo sea selectivo y solo afecte a tus enemigos, puedes andar lanzando por ahí alegremente bolas de fuego, chorros de ácido y similares desde rangos bastante bajos. 

Cierto, esos modificadores cuestan sus puntos de poder, que no son infinitos. Ah amigos, pero es que eso también se ha suavizado considerablemente con SWADE, que permite «rellenar el depósito» mágico con mucha rapidez. Si antes se recuperaba un triste punto de poder por hora, ahora recuperas nada menos que cinco. Cinco PP dan para mucho, así que no es descartable que cualquier grupo se tome un pequeño respiro para que su mago recupere el resuello después de cada encuentro y esté en plenitud de condiciones para el siguiente. Y si por lo que fuera no tiene ese tiempo, siempre puede gastarse un beni para recuperar de inmediato cinco puntos de poder. Ahí es nada. Con este panorama, la ventaja Drenar el Alma, que en tiempos tenía su gracia, resulta bastante superflua ahora mismo. 

La cosa no termina ahí, aún hay más ventajas para nuestros usuarios de magia. Por si no tuvieran suficientes facilidades con los puntos de poder, la regla de Quedarse Corto te permite lanzar poderes aunque no tengas los puntos de poder necesarios para hacerlo, con un penalizador, sí, y además en caso de fallo se considera pifia, pero aun así… de nuevo, con una habilidad mágica potente, es un riesgo muy asumible.

¿He dicho ya que, además, ahora solo se sufre Rechazo cuando sacas una pifia al usar un poder? En Deluxe se sufría cuando sacabas un uno en el dado de rasgo, lo que hacía que fuese un riesgo bastante más habitual. Ahora mismo, sacar una pifia en un poder es mucho más complicado. Otro cambio que parece menor pero que es bastante significativo es el del mantenimiento de los poderes: si en Deluxe el coste variaba pero solía girar en torno a 1 PP por asalto, ahora para mantener un poder cuando termina su duración, basta con gastar 1 punto de poder (por objetivo) para renovar su duración desde cero. Además, el penalizador de Deluxe (-1 por cada poder mantenido) desaparece por arte de magia (nunca mejor dicho) en SWADE, como también desaparece la regla por la cual el mago debía hacer una tirada de su habilidad mágica si sufría daño para poder seguir manteniendo los poderes. Ahora mismo, según las reglas, te pueden dar todas las bofetadas que quieran que el poder se mantiene si tú has pagado tu punto de poder.

A todo esto hay que añadir algo que ya venía de Deluxe, y es que ciertos poderes están un poco desequlibrados por definición. Por suerte se ha ajustado el célebre Proyectil que te metía 3d6 de daño de base por 2 puntos, uno de los poderes más letales de todo el grimorio salvajuno. Pero seguimos con esa pequeña aberración que es Mejora/reducción de rasgo, un poder de rango novato que es probablemente el más versátil de todo el grimorio: por solo 2 puntos de poder puedes subir un dado (o dos con un aumento) cualquier atributo. Cualquiera. Como guinda, si además el atributo rige alguna característica secundaria, esta también se ve beneficiada, claro. Láncese sobre el propio mago para subirle Vigor (y, en consonancia, la Dureza) y Pelear (y, en consecuencia, Parada) y la cosa puede cambiar mucho. Otros poderes, como Captura, no tienen ahora ningún tipo de tirada de resistencia, lo cual también resulta un poco sospechoso porque con una buena tirada de lanzamiento puedes neutralizar de un plumazo a un buen puñado de enemigos (de nuevo, con solo invertir algún PP más para aumentar el área de efecto, claro). 

Más «facilidades»: la ventaja Nuevos Poderes también ha cambiado, y ahora obtienes dos poderes cada vez que la adquieres, en lugar de uno, como en Deluxe. Más versatilidad por la misma inversión, no se puede pedir más. Ni me molesto en entrar en el tema de los ornamentos, otro factor que ha cambiado, y que ha perdido una parte del encanto que tenía antes. Como tampoco voy a entrar en las diversas ventajas que potencian todavía más todo esto (Recuperación Rápida, Subidón de Poder), porque eso ya entraría dentro de otro debate. Por lo menos, han tenido el decoro de ajustar la ventaja Mago para que «solo» te permita cambiar de ornamento un poder, y no reduzca costes, como ocurría antes. Es todo un detalle…  

El resultado de todo esto es que los magos se convierten probablemente en los personajes más versátiles y, al mismo tiempo, devastadores en casi cualquier encuentro. Y no es que sea algo que me moleste de por sí, mi juego favorito es un juego en el que los magos novatos pueden hacer auténticas burradas mucho peores que lo que comento aquí, pero Ars Magica te avisa desde el primer momento de que son los magos los que parten el bacalao. Savage Worlds parte de una premisa más igualitaria, que queda desvirtuada con todos estos cambios. Con un solo poder bien “condimentado”, un mago puede causar estragos. Es cierto que un poder bien condimentado tiene su elevado coste en puntos de poder, pero con todas las reglas secundarias de gestión de los PP, es un gasto perfectamente asumible. Esta situación podría parecer normal en otro tipo de juegos, donde los magos se limitan a usar magia y, cuando ya no les queda gasolina, pueden hacer pocas cosas más. Pero es que en Savage Worlds, casi cualquier personaje puede hacer más de una cosa, y los magos no son una excepción. Hacerte un personaje que sea una apisonadora mágica desde rango novato ni siquiera requiere que inviertas todos tus recursos de inicio en ello. Puedes hacer un mago que además sepa defenderse en combate, o que tenga algún otro truco en la manga que vaya más allá de sus poderes. Un desequilibrio excesivo que, para mí, ni siquiera se justifica con el argumento de que los PNJ magos también tienen todas esas ventajas.

Como digo, ese desequilibrio me está haciendo plantearme volver a Deluxe, o a la versión “aliñada” de Deluxe a la que jugaba en tiempos, ya que las diferencias entre ambos sistemas tampoco son tantas: bastaría con usar la magia antigua y, ya puestos, el listado de habilidades antiguo. Con quitar Carisma y meter el Comodín Salvaje, yo creo que funcionaría todo bastante bien…

 
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Publicado por en 20 mayo, 2022 en Opinión

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Blade Runner y las licencias

Se hace tan predecible como inevitable empezar esta entrada con aquella clásica frase de “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais”. En este caso, lo que he visto ha sido un Kickstarter de un juego de rol que ha recaudado medio millón de euros en apenas unas horas. Me refiero, claro, al mecenazgo de Blade Runner lanzado ayer mismo por la tarde por Fria Ligan, que recaudó esa mareante cifra en apenas unas pocas horas y que a estas alturas empieza a acercarse al millón de euros. Se ignora cuántos de sus más de 8000 mecenas son replicantes, pero sin duda Rick Deckard estaría feliz.

No voy a entrar en el mecenazgo, y de hecho no es ese el propósito de esta entrada. Blade Runner (la peli, la de Ridley Scott, vamos, no lo otro que se hizo) me sigue pareciendo hoy una obra maestra tanto como la primera vez que la vi, pero no soy muy fan de los juegos de Fria Ligan. Creo que Vaesen sería la excepción, y aunque su temática y ambientación me fascinan, su sistema me sigue convenciendo igual de poco que los demás juegos de la casa. Pero no es ese el único motivo por el que no voy entrar. Ni tampoco el sospechoso parecido de su maqueta con la de Coriolis (cosa totalmente respetable). El principal, de hecho, es que no me gustan mucho los juegos basados en licencias. Siempre me han despertado sensaciones encontradas. Por un lado me siento constreñido por el «lore» oficial, y por otro me siento como si estuviese «cambiando» algo que ya estaba bien como estaba plasmado en la obra original. A eso se añade que en ocasiones me da la sensación de que no tienen demasiado recorrido más allá de un número limitado de partidas, algo de nuevo totalmente respetable, pero que no es lo que yo suelo buscar. No tiene mucho sentido, lo sé, pero es algo que siempre me ha pasado. Supongo que por eso juego a Bestias y Bárbaros y no a Conan (bueno, por eso y por el 2d20), por eso siempre he preferido Traveller a cualquier juego de Star Wars, o el Mundo Sombra de Rolemaster a la Tierra Media de Tolkien. Y eso que todos los referentes de esos juegos (bueno, salvo Star Wars) me siguen pareciendo maravillas en su versión original.

Y aun así, tampoco es de eso de lo que quiero hablar, porque el que yo entre o no en Blade Runner, y por qué lo haga, es bastante irrelevante. Sin embargo, sí que me llama la atención la cantidad de licencias que asoman últimamente al mundo del rol. A este Blade Runner, recordemos, habría que añadir el Alíen que ya tenía Fria Ligan, por ejemplo. Pero es que Modiphius tiene también Dune, John Carter, Fallout o Star Trek. Fandom Tabletop ha sacado Tales of Xadia, al que pronto seguirá Legends of Grayskull, el juego basado en los Masters del Universo, ambos para Cortex Prime. Hace nada que salió un juego que adaptaba G.I. Joe, otro de Avatar y se acaba de lanzar un nuevo juego de Judge Dredd cuando el anterior aún ni siquiera se había enfriado. Y Evil Genius acaba de anunciar que va a hacer mini adaptaciones roleras de pelis como Pacífic Rim, Desafío total, 1997: Rescate en Nueva York o Los inmortales, entre otros (Carpenter y Verhoeven adaptados a rol, ¡acabáramos!) a su juego Everyday Heroes, que actualiza el sistema d20 Moderno a la quinta edición del juego de rol más famoso de todos los tiempos.

Ante esa avalancha de juegos que adaptan licencias, me asalta un dilema. Por un lado, me parecen positivas todas estas iniciativas, creo que dan visibilidad al rol, como ya en los ochenta y primeros noventa lo hiciera, por ejemplo, el primer juego de rol de Star Wars publicado por West End Games (que seguro que cualquier día se suma a la moda, si no lo ha hecho ya). Los mecenazgos de Fria Ligan se saldan en todos los casos con cifras de recaudación astronómicas (son mecenazgos muy bien preparados, y se nota), así que me guste o no me guste su sistema, está claro que son productos que funcionan, y lo mismo se puede decir de casi cualquiera de los demás. Y algo tan nicho como los juegos de rol nunca tendrá suficiente visibilidad. Sin embargo, esa avalancha de licencias también me hace preguntarme si no habrá una pequeña crisis de ideas en las editoriales más importantes (soy consciente de que si hay algo de lo que no se puede tachar al rol en general en la actualidad es de crisis de ideas, hay una oferta más variada que nunca). O, más que una crisis de ideas, una cierta… optimización de recursos, ahorrándose el esfuerzo creativo de «currarse» un nuevo mundo, una nueva ambientación, y limitándose a pagar por una licencia a la que aplican un sistema (por lo habitual, genérico y de la casa) y una maqueta y un arte más o menos bonitos, y aquí paz y después gloria. Son cosas parecidas, sin ir más lejos, a lo que estaría haciendo PEG, donde el músculo creativo últimamente está desaparecido o, más bien, centrado en cosas que ya estaban inventadas antes. Me parece bien como política editorial, pero a veces me gustaría que estos pesos pesados sacaran algo totalmente original que no se apoyara en algo que ya existía. Soy un maniático, lo sé. Tanto como sé que nada me obliga a probar esas licencias y que, como he comentado más arriba, hoy en día hay una variedad de productos casi infinita, y muchos otros juegos que probar.

Aun así, si me dejan llevar a Snake Plissken, Doug Quaid o Connor McLeod, igual me lo pienso…

 
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Publicado por en 4 mayo, 2022 en Opinión

 

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