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Archivos Mensuales: diciembre 2021

Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Mi regalo de Navidad: cartas de amenaza para TORG Eternity

Por las entradas de los últimos meses en este blog, y habida cuenta de mis filias habituales, queda claro que los dos juegos que más me han hecho tilín en los últimos tiempos junto a Ars Magica andan para mí en horas bajas. Si el otro día comentaba que el panorama salvajuno me resulta desolador, no menos desoladora es la situación de TORG Eternity a ambos lados del charco: por allí, el retraso en el mecenazgo del último Cosmos, Pan Pacífica, va ya casi para medio año (y veremos cómo acaba siendo el producto), mientras Ulisses sigue demorándose muchísimo en la entrega de ciertos productos y adolece de una comunicación cuestionable con sus aficionados. Por aquí la cosa es aún peor: Ediciones Epicismo está totalmente desaparecida, lo que a efectos prácticos significa que TORG Eternity, que ya nació medio muerto, ahora mismo está enterrado en un ataúd de hierro fundido del que parece complicado que pueda salir alguna vez.

Sin embargo, yo no me resisto a intentarlo, así que aquí estoy, con uno de esos goodies que tanto abundan en el juego y que hasta ahora solo estaba disponible en inglés (básicamente porque no llegó a desbloquearse en el mecenazgo del juego en castellano). Me refiero a las cartas de amenazas (entiéndase «amenazas» como los diferentes bichos que aparecen en el capítulo de bestiario del juego). Las cartas de amenaza son un artículo que pretende agilizar los combates de Torg, que como sabe cualquiera que los haya probado pueden volverse un poco… espesos por momentos. En una partida en mesa real, al principio del combate se pondría la tarjeta de cada enemigo a los que se enfrenta el grupo con la cara ilustrada hacia delante. Además de la ilustración de la criatura, ahí aparecen todos los valores que necesitan los jugadores para poder resolver sus ataques: básicamente, las diferentes defensas tanto físicas como a nivel de ataques de interacción, además de su Resistencia. Por lo tanto, basta con que un jugador tire el dado, calcule su total y lo compare con la cifra que aparece en la carta para saber si el ataque ha tenido éxito o no y, cuánto daño (o qué otro efectos) ha hecho. Eso elimina trabajo al DJ, al que en lugar de decirle «He sacado un 14 en mi ataque con arco, ¿cuánto tiene en Esquivar el gospog?», el jugador puede decirle directamente «Doy al Gospog, le hago una Herida y 2 Shock».

Los datos más «delicados» (incluidas las Heridas y el Shock) aparecen en la otra cara, la que queda del lado del DJ. Además de eso, allí aparecen los diferentes ataques, habilidades y/o equipo relevantes que pueda tener la criatura. Por lo tanto, en lugar de tener que andar mirando el manual o sus notas, el DJ puede mirar simplemente la parte trasera de la tarjeta y elegir qué va a hacer la criatura en su turno. En mi opinión es uno de los mejores inventos del juego, y creo que ahorra bastante tiempo en los combates. Su uso también se puede aplicar en partidas online, por supuesto: basta con compartir la imagen del frontal de la carta con los jugadores para que ellos mismos puedan calcular (si no lo hace ya el sistema del VTT en cuestión) los resultados de sus acciones.

Como digo, estas cartas aparecieron en inglés en la caja básica de Torg Eternity (y también en todas las de los Cosmos posteriores), pero no se llegó a desbloquear su versión en castellano. Así que bueno, he decidido hacer la adaptación de las cartas a nuestro idioma para que cada uno las use como considere. De paso, he revisado y corregido unas cuantas erratas que había en las cartas originales de Ulisses (la revisión de textos tampoco es otra de sus virtudes, sin duda), con lo cual esta versión sería incluso mejor que la original. Por desgracia, hemos perdido al carismático cocodrilo con Esquivar 18, que lo hacía casi tan escurridizo como el mismísimo Faraón Mobius. Las cartas incluyen la práctica totalidad de las criaturas que aparecen en el bestiario del manual básico, además de algunos protagonistas de las Día Uno y dos animales que pueden acompañar a algunos personajes jugadores en función de su elección de dones: el tigre dientes de sable y el lobo blanco. Seguro que también pueden resultar útiles para algunos grupos.

Así que nada, podéis bajaros el PDF en cuestión aquí o haciendo clic en la imagen de entrada, con todas las cartas con las dos caras traducidas, para vuestro uso y disfrute. A ver si sirve a modo de electroshock para reactivar un poco el juego, aunque no sé yo… No descarto soltar alguna otra cosilla para seguir empujando en esta tarea imposible, veremos. Mientras tanto, ¡felices fiestas a todos y cuidaos mucho!

 
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Publicado por en 24 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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322 sodales (reflexiones sobre el mecenazgo de Finis Terrae)

(Esta entrada intenta ser imparcial pero como coautor del producto comentado, creo que es algo complicado; para una opinión más imparcial, visitar este otro artículo relacionado, mucho más clarividente).

Bueno, pues después de 30 días bastante frenéticos, acaba de terminar el mecenazgo para Finis Terrae: El Tribunal de Iberia para Ars Magica. Ha sido un mes bastante movidito, y al final de todo se han recaudado nada menos que 24265 euros para el libro, una cifra mareante si tenemos en cuenta que hablamos de un suplemento, y no de un manual básico. Es cierto que, como comento más abajo, y como ya ocurriera con Cultos Mistéricos, la cifra es un poco «engañosa» en el sentido de que el mecenazgo contaba con productos de apoyo que han dado un empujón importante al proyecto, pero se mire como se mire, el hecho irrefutable es que la comunidad de fans de Ars Magica ha estado una vez más a la altura y ha desembolsado esa desorbitada cantidad para apoyar el producto.

Y eso es, de hecho, lo primero que quiero destacar. Más allá del dinero, si nos fijamos en las aportaciones, vemos que al final ha habido 322 personas que han participado de una manera u otra en el proyecto. Si echamos la vista atrás y nos fijamos en Cultos Mistéricos, el total fue de 235. Con lo cual, se puede decir que la base de fans ha aumentado. No me atrevo a decir cuánto, porque en esas casi 100 aportaciones adicionales hay que contar a los varios aficionados no hispanoparlantes que han decidido apoyar el proyecto, o incluso casos (que me consta que los ha habido, y más de uno y de dos) de gente no especialmente aficionada al juego, o incluso no aficionada especialmente al rol, que también ha querido mostrar su apoyo. Sea como sea, todo ello nos indica que Ars Magica tiene una base de seguidores que no solo se mantiene estable sino que va poco a poco creciendo. (A título anecdótico, se hizo una porra entre varios miembros del equipo de creación del libro para saber cuántos mecenas habría; servidor dijo que entre 300 y 350, qué pena que acertar el número de la lotería no sea tan fácil…).

Pero aún quiero ir más allá. Si dividimos la cantidad recaudada entre el número de mecenas, nos sale un promedio de 75 € invertidos por persona. Para los despistados, Finis Terrae tiene un precio de 45 €. Eso quiere decir que la gente se ha rascado bastante más el bolsillo de lo que era la «aportación básica». De hecho, es una cifra brutal ya no solo para un suplemento, sino para un básico. Lo que permite expandir mi comentario anterior para decir que Ars tiene una (creciente) base inquebrantablemente leal, que ha respondido, como siempre lo ha hecho, no solo a la altura de las circunstancias, sino incluso por encima. La velocidad a la que se desbloqueó la meta básica, el constante goteo de las ediciones de lujo a lo largo de estos 30 días y la espectacular respuesta al mapa en PVC solo vienen a confirmar que probablemente Ars no sea D&D, pero sí que tiene gente dispuesta a poner toda la carne en el asador para que la línea siga viva en castellano. El nivel de agradecimiento que siente uno como coautor de este libro solo se ve superado por el nivel de alegría que siente como simple fan del juego al comprobar que Ars está muy, muy vivo.

Como decía al principio, los «añadidos» del mecenazgo podrían hacer dudar de la viabilidad de la línea. Más de 8500 de los euros recaudados, por ejemplo, vienen de esas ediciones de lujo, cosa que no hay que subestimar, sino analizar debidamente. También hay una cantidad procedente del espectacular mapa de Iberia en PVC disponible como add-on. Sin embargo, si quitamos tanto las ediciones de lujo como los mapas y hacemos una multiplicación sencilla, la conclusión es que el juego tiene la cantidad de aficionados necesaria (casi diría que holgada) para mantener la viabilidad de futuros proyectos. Holocubierta ya ha anunciado que el salto de Verkami a Kickstarter les ha salido bien, y que probablemente cualquier futuro mecenazgo salga también por ahí. Ellos también van aprendiendo a cada nuevo mecenazgo, salta a la vista. Así que como la lealtad de la comunidad parece garantizar (toco madera) la financiación básica los proyectos, de la creatividad y capacidad de la editorial para insuflar vida «adicional» a esos proyectos dependerá que estos sean de nuevo tan exitosos como Finis Terrae Cultos Mistéricos. Por de pronto ya han medio insinuado que para Societates (que llegará durante 2022) es posible que se haga realidad otro sueño húmedo de los magi más fetichistas: los juegos de dados herméticos. Veremos qué mas se saca Holocubierta de la boina roja…

No tengo duda de que Societates también será una realidad. A partir de ahí, el horizonte hermético es algo más incierto, principalmente porque como todos sabemos, este será el último manual en el que los materiales estén «compartidos» por Holo y Ludopathes, y a partir de aquí los costes de producción (con todo lo que ello significa en un manual de Ars en castellano) los asumirá íntegramente la editorial española. Por lo tanto, y esto es una valoración totalmente personal, es posible que hablemos de otras cifras mínimas para tirar adelante los proyectos, empezando por Guardians of the Forest, que sería el siguiente, pero que está por ver si mantiene su posición en la pole estando tan cerca de otro libro de Tribunal como es Finis Terrae. Y quiero creer que la producción de este último debería servir como buena piedra de toque para hacer manuales totalmente nuevos para todos los implicados. Tiene el doble de extensión que cualquier libro que se pueda traducir de Atlas, por fuerza tiene que serlo…

Dejo para el futuro la reflexión de cómo hacer crecer aún más esa base de aficionados. Sin embargo, sí que creo que ha llegado el momento de dejar de usar cierto adjetivo que acompaña mucho a Ars Magica desde sus inicios y es el de «nicho». Un juego nicho no arrastra a unos 300 compradores, que son capaces de soltar 75 euros por cabeza, después de haber hecho algo parecido con el suplemento anterior. Una vez puede ser casualidad, dos… sin duda es una tendencia. Y no sé cuántos juegos existen en castellano con una comunidad de ese tamaño y con esa fidelidad, pero sin duda, sean los que sean, no se pueden catalogar de «nicho».

Podría continuar este análisis, pero me limitaré a dar las gracias, de nuevo, a todos los que han contribuido a hacer de Finis Terrae una realidad. Y dicho eso, ahora mismo hay unas cadenas y unos grilletes con mi nombre que se pueden usar como conexión arcana conmigo para que empiece a escribir mi parte de las metas desbloqueadas para el proyecto. Metas bastante imponentes en algún caso, pero estoy tranquilo: todo parece más fácil con dos titanes herméticos como Mario Donaire y Ben McFarland a mi lado. Y lo estoy más todavía sabiendo que hay unos 322 sodales herméticos a mis espaldas, que ya han demostrado lo que están dispuestos a dar si no se les decepciona. Así que intentaremos no decepcionaros.

 
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Publicado por en 22 diciembre, 2021 en Opinión

 

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Esto mola más con Savage (VIII): The Troubleshooters

En mi habitual periodo de «desintoxicación» hermética posterior al noviembre de cada año, he intentado ponerme al día en el panorama de Savage Worlds a ambos lados del charco, con los mismos desoladores resultados que la última vez que lo intenté. Sin embargo, pescando y mirando aquí y allá uno siempre acaba encontrando productos con un ánimo eminentemente salvajuno que funcionarían perfectamente con el sistema de Pinnacle. Y no hay absolutamente ninguna duda de que este The Troubleshooters que comento hoy es uno de ellos. De hecho, tiene casi una parte del trabajo de adaptación ya hecho…

Pero empecemos por el principio. The Troubleshooters es un juego de origen sueco pero distribuido a nivel internacional por Modiphius (cuyos tentáculos siguen siendo, real y metafóricamente, larguísimos), y que no engaña desde su propia ilustración de portada: el juego pretende trasladarnos a los clásicos cómics de aventuras de la bande desinée europea de mediados-finales del siglo XX que casi todos conocemos: desde Tintín hasta Blake y Mortimer, pero pasando también por cosas como Lupin III o Spirou, por poner solo unos ejemplos. En concreto, The Troubleshooters nos lleva a los años sesenta en una Europa medio idealizada, donde casi todo es tal y como lo recordamos, pero con sutiles diferencias que permiten abrir aún más el abanico de aventuras: existen naciones inventadas (equivalentes a las Sildavia y Borduria de Tintín, sin ir más lejos), y los primeros en llegar a la luna han sido los franceses y los japoneses a través de un proyecto conjunto. Para acabar de dejar bien claro que no es un juego histórico, también tenemos la sempiterna organización maligna que trata de conquistar el mundo mediante los planes más grandilocuentes y locos, y que acaba siendo entrañable: Octopus, con su líder, el pérfido Graf von Zadrith a la cabeza.

Graf von Zadrith es el líder de Octopus y probable némesis de todo grupo de investigadores.

Ante esta «realidad no del todo real», nuestros personajes serán, como reza el título del juego, «solucionadores de problemas», más que dispuestos a embarcarse en una aventura que les lleve a la otra punta del mundo sin necesidad de mucha justificación. Y es que The Troubleshooters se define como un juego de ánimo ligero, en el que los personajes nunca mueren salvo que así lo quieran los jugadores (o lo hagan rematadamente mal), donde lo que importa es viajar, ver mundo, vivir aventuras trepidantes y neutralizar los peligros que se encuentren por delante, sea un pérfido plan de Octopus, unos alienígenas escondidos en un valle remoto o unas momias que hacen de las suyas en alguna pirámide de Egipto. En otras palabras, aventura pura y dura en el sentido más clásico de la palabra. El juego apuesta por lo acrobático, por dejarse capturar por el enemigo para luego escapar contra todo pronóstico, pero consigue, de forma bastante meritoria, no caer en un exceso de «elementos pulp».

Para hacer realidad esa premisa aventurera, el juego presenta un curioso sistema que mezcla lo clásico ligeramente crunchy con otros aspectos más narrativos. Por un lado, la creación de personajes se hace en común y se lleva a cabo a partir de una serie de plantillas genéricas que acabaremos de personalizar (aunque siempre se pueden crear nuevas). El proceso de creación incluye varias mecánicas para asegurar la participación de los personajes en las aventuras, mediante los llamados plot hooks, o «ganchos de historia», que son peculiaridades que tiene cada personaje, y que lo hace más propenso a participar en un tipo u otro de aventuras: los hay de todo tipo, desde «agente secreto» hasta «reportera en busca de noticias» pasando por «enemiga de Octopus». El grupo de personajes que aparece de forma recurrente en todo el libro incluye, entre otros, a una piloto de carreras griega, una periodista nipona, un ladrón de guante blanco francés o una jovencita con un brillante genio capaz de inventar casi cualquier cacharro imaginable. Variedad para todos los gustos.

Además de esos ganchos para historia y de las inevitables complicaciones personales de cada personaje, que también tendrán su peso en las aventuras, otro elemento interesante son los story points, que tienen un uso lejanamente similar a los benis: permiten desde activar habilidades especiales hasta intervenir de diferentes formas en la trama. También permiten «invertir» una tirada (ver más adelante), obtener pistas o conseguir equipo delicado en situaciones complicadas. Como son de uso constante, es necesario ir renovándolos lo antes posible, para lo cual el juego prevé todo tipo de supuestos enfocados siempre a potenciar la aventura: fallar una tirada intencionadamente nos dará dos puntos, y dejarnos  capturar, nada menos que nueve. Matar innecesariamente a un adversario, por el contrario, nos hará perder todos los puntos que tenemos (y probablemente también al resto del grupo si no hace nada por evitarlo). El dinero y el equipo también están gestionados de manera abstracta, y el segundo a menudo consiste en diferentes «kits» que proporcionan bonificaciones a ciertas tiradas.

Como todo juego aventurero que se precie, las carreras en The Troubleshooters prometen ser trepidantes.

A nivel de mecánicas, tenemos una curiosa mezcla: la tirada básica se acercaría a un sistema D100 modificado, en el que hay que sacar por debajo de lo que tengas en una habilidad, solo que la tirada se puede modificar de varias formas. Por ejemplo, contar o no con el equipo adecuado o estar en una situación especialmente propicia (o aciaga) puede sumar o restar «pips» a la tirada, lo que nos obligará a fijarnos en el dado de las unidades del D100. Si tenemos, por ejemplo, «+2 pips» a la tirada, significa que tendremos éxito si el dado de unidades de la tirada es un 1 o 2, aunque hayamos sacado por encima de nuestra habilidad. Lo mismo ocurre en sentido opuesto, y los pips positivos y negativos se anulan, claro. De igual forma, algunas habilidades (a menudo activables con los puntos de historia mencionados más arriba) permiten invertir el orden de los dados de una tirada, convirtiendo lo que a priori era un fallo en un éxito. Por último, los resultados con dígitos dobles (22, 33, etc.) proporcionan karma, del bueno si hemos superado la tirada, o del malo si la hemos fallado. Ese karma nos aportará también puntos de historia (tanto si es bueno como si es malo), pero además nos puede servir para noquear automáticamente a enemigos de bajo nivel.

El combate funciona con la misma mecánica básica, pero es en la resolución del daño donde se adivinan pequeñas influencias salvajes. El daño se resuelve tirando una serie de dados de 6 que pueden «explotar» si sale un 6, lo que implica tirar otro dado más (no el mismo, sino otro dado diferente). Una vez hayamos terminado de lanzarlos todos, cada resultado de 4 a 6 indica la pérdida de un punto de Vitalidad de nuestro enemigo. (El juego incluye de hecho su propio juego de dados, totalmente «comiqueros»). Los masillas y enemigos de medio pelo caen en cuanto pierden toda su Vitalidad, pero tanto los PJ como algunos PNJ de especial enjundia son capaces de adoptar una serie de estados que les permite seguir en pie aun después de haber perdido toda la Vitalidad.

Pero el de los dados que explotan no es el único guiño salvaje del juego, que también incluye lo que se definen como «desafíos», y que equivalen a la tareas dramáticas que se pueden encontrar en Savage Worlds o TORG Eternity: resoluciones de maniobras más largas y complejas que requieren el uso de varias habilidades diferentes, y que en función del número de éxitos que se logren tienen uno u otro desenlace. En un nuevo guiño hacia los cómics en los que se inspiran, los desafíos no siempre consisten en desactivar una bomba mientras nos acosan hordas de adversarios: también pueden consistir simplemente en lograr entrar en un país situado al otro lado del Telón de Acero, algo que no era precisamente fácil en los años sesenta.

Fiel a las historietas en las que se inspira, en The Troubleshooters la policía suele ser bastante inepta.

El juego incluye también un capítulo bastante extenso que detalla ese mundo «ligeramente diferente» donde se ambienta, seguido de varios capítulos más sobre cómo dirigir una partida de The Troubleshooters, incluidos una serie de consejos bastante interesantes que creo que resultan útiles para casi cualquier juego de este tipo. También se incluye un completo «bestiario», un capítulo dedicado a Octopus y otro dedicado a los eventos entre aventuras, donde además de ganar experiencia, los personajes pueden invertir su tiempo libre en proyectos personales (o en curarse sin más de sus heridas, en función de cómo terminaran la aventura en cuestión).

En general, The Troubleshooters me ha parecido un juego muy ameno, ágil y divertido. Precisamente por eso, y por esas pequeñas pinceladas que recuerdan al sistema de PEG, me ha parecido que la mecánica básica, sin ser enormemente compleja, sí es lo bastante sesuda (al tirar hay que mirar si sacas por debajo de tu puntuación, qué has sacado en las unidades y qué puede ocurrir si inviertes la tirada) como para que me parezca un juego perfectamente adaptable a Savage. O no, igual con un par de partidas le coges el tranquillo a esa mecánica básica y funciona como un tiro, no sé. Hasta que no lo pruebe en mesa (si es que s me presenta la oportunidad) no podré decirlo.

Sí, en The Troubleshooters también existe la weird science…

Eso sí, el libro es una gozada de leer y está repleto de ilustraciones que evocan perfectamente las historietas que muchos hemos leído de pequeños, incluidos numerosos despieces en los que los personajes nos explican mejor las reglas a través de bocadillos de cómic, lo que hace mucho más llevadera la lectura. El manual tiene hasta guardas monocolor con vignettes de los principales personajes, al más puro estilo de las BD de las que es deudor. Si la portada tuviera un tratamiento algo más ad hoc, sería casi perfecto. Sea como sea, tras leerlo me han entrado muchas ganas de volver a leer El cetro de Ottokar El misterio de la Gran Pirámide, y es que si algo tiene este juego es que basta leer cualquier tebeo de nuestra comicoteca para encontrar ideas de aventuras a patadas. Es más, creo que se puede ajustar fácilmente el tono del juego en función de la referencia que elijas, y no dejo de pensar que una adaptación de XIII adaptada a The Troubleshooters podría funcionar muy bien. Voy a ver si desempolvo alguno de esos tomos…

 
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Publicado por en 15 diciembre, 2021 en Salvajizando

 

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Noviembre hermético 2021: Resumen general, premios y reflexiones

Bueno, pues vamos con una pequeña entradita como colofón de este frenético noviembre que ha traído un aluvión de material hermético y otras sorpresas a todos los fans de Ars Magica: un Kickstarter (ya financiado, y desbloqueando metas), un nuevo número de Aegis y nada menos que 90 entradas (aunque aún haya algunas por publicarse en el Arcaneum) que proporcionan 30 familiares, 30 maestros herméticos y 30 fuentes de financiación para alianzas. Como siempre, material extremadamente útil y de uso inmediato en mesa a poco que nos salten las alarmas y necesitemos cualquiera de esos elementos sin aviso previo.

Para Ars Rolica, ha sido un Noviembre Hermético complicado y sencillo al mismo tiempo. Complicado porque generar un familiar era, básicamente, generar dos cosas al mismo tiempo: una criatura mágica y un objeto mágico con efectos. Por lo tanto, el trabajo «estadístico», por así llamarlo, era proljio. A eso había que añadir la habitual necesidad de presentar criaturas lo bastante variadas como para mantener un mínimo de originalidad y evitar la monotonía. Y aunque se publicaron dos gatos durante el mes, creo que al final esa variedad está garantizada, aunque sea al coste de explorar vías, digamos… poco convencionales para los familiares herméticos.

Pero decía que también ha sido un Noviembre Hermético sencillo, y eso ha sido gracias a la abrumadora cantidad de colaboraciones que he recibido. Nada menos que diez sodales se han liado la manta a la cabeza para crear uno de estos bichejos y enviarlos para su publicación. Literalmente, me han dado la vida, no solo para «trampear» esos días en los que no tienes el tiempo material de preparar la entrada, sino también para salvar esos otros días en los que sí tienes el tiempo, pero no la inspiración. Para que os hagáis a la idea, esas diez colaboraciones son las mismas que recibí el año pasado para los grogs. Y cualquiera que conoce un poco Ars sabe que el tiempo necesario para hacer un grog y el que hace falta para hacer un familiar, aunque sea adaptando sus características de algún material previo, se parecen como un huevo a una castaña. Así que, a todos y a todas, gracias sin número por participar porque insisto, sin vuestras aportaciones, esto no habría sido posible. Aún es más: ha habido dos familiares más, fruto de colaboraciones externas, que no han visto la luz por motivos de lo más variopintos. Criaturas bastante curiosas ambas, que no descarto colgar en algún momento futuro.

Lo cual me lleva a hablar de premios y cositas así. Como recordaréis, en su momento anuncié los premios que sortearía entre quienes enviaran colaboraciones al blog. Pues bien, después de realizar una serie de tiradas de dado (simples, no de estrés, así que no había posibilidad de pifia), estos son los ganadores de cada uno de los premios:

  • Pack físico Liber Novembrium Hermetici, volúmenes I y II: Francisco González Serra, creador de Prometeo, el buitre famélico
  • Pack físico con las cuatro entregas de la Tetralogía de las Cuatro estaciones: Sylph, creadora de Sínigh, la comadreja espectral
  • Pack físico de Ars Magica básico Alianzas: Kuni Mizomura, creador de Muharij, el mono
  • Pack en PDF de todos los libros de Ars Magica publicados en castellano por Holocubierta hasta la fecha: Clara Martín, creadora de Hudhud, la abubilla

Enhorabuena a los premiados, que es una frase muy recurrente por estas fechas. En breves me pondré en contacto con cada uno de vosotros para haceros llegar lo antes posible los premios en cuestión, que espero que disfrutéis como merecen.

Y nada, que por ahora eso es todo. Diría que «voy a descansar un poco de Ars» si no fuera porque cierto mecenazgo, entre otras cosas, no me lo va a permitir mucho, pero por lo menos me puedo tomar las cosas con más relajación mientras llega el noviembre del año que viene para el que, por cierto, tengo ya una temática elegida al 90%. Es lo que tiene el equipo de Aegis, que cuando menos te lo esperas te suelta una perla que hay que coger al vuelo para que no se escape…

¡Gracias de nuevo a todos y a todas por participar, por pasaros por aquí durante todo el mes a leer o a comentar, o por apoyar de cualquier otra forma esta locura!

 
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Publicado por en 1 diciembre, 2021 en Miscelánea

 

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