Con algo más de retraso de lo habitual (casi seis meses desde el número 15), nos llega el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine/revista pseudo-oficial de Ars Magica. La espera, sin embargo, ha valido la pena: el número consta nada menos que de 128 páginas, centradas mayormente en el tema especial al que está dedicado: las ambientaciones temporales alternativas. En su interior se nos ofrecen hasta cuatro marcos temporales diferentes en los que ambientar las aventuras de nuestros magos, antes y después de la fecha canónica de inicio de las sagas, en el año 1220.
Visualmente nos encontramos con el diseño habitual en Sub Rosa, con algún leve ajuste (han pasado a poner los titulares y los ladillos en rojo, y no en negro como antes), y nos encontramos también con la misma irregularidad en las ilustraciones. Las hay que cumplen holgadamente, y otras que están un poco por debajo de lo que se podría esperar. Además en algún caso lucen un estilo de coloreado manual de look casi infantil que creo que no le va muy bien a la revista. Como siempre el PDF viene con bookmarks en la página de contenidos y también en algunos puntos interiores, pero curiosamente sigue sin venir indexado con bookmarks generales que facilitarían aún más la navegación del archivo.
Pero vamos al contenido, que es lo que importa, como siempre. La revista empieza con «Under the Rose», donde los editores presentan el contenido del número a grandes rasgos. Tras ello viene la clásica columna de opinión del editor jefe de la línea del juego, David Chart, que en este caso comenta el delicado equilibrio que sigue Ars Magica a la hora de tratar cuestiones religiosas. Este fue un tema que se trató de forma bastante encendida en el foro oficial del juego hace unas semanas, y supongo que Chart ha decidido aclarar los motivos que han llevado a los autores a definir como Divinas o Feéricas según qué religiones. Evidentemente, el paradigma medieval de Ars marca la realidad del juego, y uno tiene que hacer el esfuerzo de adaptar su perspectiva a dicho paradigma.
Y tras ello, entramos de lleno en el meollo del número. La primera época alternativa que se nos presenta es la del año 550 en las islas británicas, de la mano de Tobias Wheeler. La época de Arturo, de Merlín, de las invasiones de anglos y sajones, de las guerras entre britones y pictos… Y también de la prehistoria de la Orden de Hermes, claro. El artículo empieza con una presentación histórica, geográfica y política de la zona, para luego entrar a describir la vida de los magos, que viven generalmente en familias o grupos unidos por las circunstancias, casi proto-covenants, aunque los efectos del Don sin una Parma Magica para protegerse de ellos son bastante más desvastadores que en 1220. Sin una teoría mágica que unifique la magia, cada mago estudia un poco las técnicas y las formas por separado, en función de su tradición familiar, y en general el conocimiento está mucho más fragmentado de lo que estará en siglos posteriores.
La verdad es que así como la época me parece muy interesante, no me ha acabado de convencer el planteamiento mágico. El panorama me recuerda demasiado a la Orden de Hermes que se creará dos siglos después, con una magia estructurada en Formas, aunque se las llame por su nombre gaélico y no latino. Siempre he tenido la sensación de que antes de la llegada de Bonisagus, la magia en Europa era mucho más caótica y desestructurada. Por decirlo de alguna manera, para mí sería algo más como lo que es la Casa Ex Miscellanea, un batiburrillo de tradiciones basadas en habilidades sobrenaturales muy especializadas en un tipo de efectos, pero prácticamente nulas en todo lo demás. Este aspecto se insinúa un poco en la parte final del artículo, donde además de un posible «covenant» de muestra, se nos ofrecen un par de ejemplos de familias que practican algunas Formas concretas a las que se les da algún giro diferente a lo que conocemos. El artículo termina con una completísima cronología de los hechos más importantes (a nivel mundano y también mágico) de los siglos VI, VII y VIII en las islas, que es oro puro para cualquiera que quiera ambientar una partida aquí.
Tras esta sección viene «The Glamorous Swamp», una aventurita corta, casi un encuentro, de hecho, centrado en un pantano habitado por una extraña criatura feérica que busca escapar de un encarcelamiento en el que lleva sumida mucho tiempo. Apenas cuatro páginas con un contenido que se puede aprovechar para casi cualquier saga, y que podría dar pie a una serie de aventuras centradas en ese lugar y esa criatura. Breve pero con varios apuntes que pueden dar juego.
La segunda época alternativa desarrollada es la del año 865, escrita por Berengar Drexel. Los PJs serán los Voventes Centenales del título, la primera generación de magos herméticos en un mundo en el que ya no queda ningún Fundador, y que serán nombrados magos en el último Gran Tribunal de toda la Orden, justo antes de que esta se divida en Tribunales regionales. Tras una completísima descripción de los principales poderes y figuras políticas de la época, se pasa a hablarnos de la situación de la Orden de Hermes, menos de un siglo después de su creación, cuando todos los Fundadores ya han muerto o desaparecido. Pese a ello, la época es especialmente atractiva, pues muchas de las personalidades que pasarán a la historia de la Orden están vivitas y coleando, desde Notatus hasta Quendalon, pasando por Fenicil o el mismísimo Apromor. La crème de la crème hermética, vaya. Por lo tanto, la posibilidad de hacer historia, de cambiar incluso la Orden tal y como la conocemos en 1220, es muy real. El artículo menciona la situación actual de la teoría mágica (que no es ni mucho menos la misma que en 1220) y luego pasa a hacer una somera descripción de la situación de cada Casa, incluyendo en algunos casos alguna variante en sus virtudes características. Por ejemplo, se asume que quien realmente instauró la obsesión de los Bonisagus por la Teoría Mágica fue Notatus, y que hasta entonces los bonisagi tenían en realidad una facilidad especial para integrar otras magias, heredada del Fundador, y que aparece en forma de una interesante virtud menor que hará las delicias de cualquier interesado en integrar magias no herméticas.
Además de ese repaso a las Casas, el artículo también hace especial hincapié en la abundancia de cultos paganos que existen todavía en Europa (sobre todo en su periferia), y de hecho ofrece un breve método para generar sacerdotes de dichas deidades. Se incluyen varios ejemplos de personajes, tras lo cual se toma como punto de partida ese Gran Tribunal de 865 para empezar la saga, que puede tener cualquier temática imaginable, desde la creación de misterios o cultos dentro de la Orden hasta la investigación de avances o integraciones, pasando por la búsqueda de los secretos de un pasado que es un poquito menos remoto. Como colofón hay un mapa de los Tribunales en esa época y una nueva cronología, en esta ocasión de los años 860-890. La verdad es que el artículo me ha parecido de lo más interesante, y con muchísimas posibilidades para jugar sagas de lo más diversas.
Tras esto nos llega la nueva entrega del culebrón oficial de Sub Rosa, los extractos del diario de Vulcanis Argens, del covenant de Donum Chanuti. Las cosas se ponen feas en esta entrega, donde se demuestra que un grupo de magos herméticos se basta y se sobra para hundirse ellos solos en la entropía, sin ayuda de ningún factor externo. Debo reconocer que al principio pasaba por encima de esta sección, pero ahora me la leo aunque solo sea para ver hasta qué extremos se puede llegar en un covenant, sobre todo desde que sé que es la dramatización de las aventuras de un grupo real de juego. Al lado de estos angelitos, mi grupo de juego son unas hermanitas de la caridad.
Llegamos luego a «The Order Shaken», la tercera ambientación, situada en el año 1050, escrita por Shane Appel. Como la anterior, no es una fecha casual: es 30 años después del final de la Guerra del Cisma. Por lo tanto, de nuevo se nos abre un panorama enorme, pero de un carácter diferente al anterior. Si en 865 las sagas giraban en torno a los avances mágicos, la integración y relación con otras tradiciones y la formación política definitiva la Orden, aquí será todo lo contrario: es una ambientación marcada por la clara intención de la Orden de cerrar sus heridas, de aprender de errores pasados para que no se repitan en el futuro. Una Orden con pocos recursos, en la que aún reina la paranoia, en un mundo en el que poderes sobrenaturales y mundanos aprovechan ese momento de debilidad para sacar beneficio propio. Ante eso, las Casas más belicosas de la Orden vuelven a poner en marcha su maquinaria bélica, quién sabe si despertando viejas pesadillas. Los personajes serán magos adiestrados por una generación de veteranos de la Guerra, y eso se notará en su formación. Se explica la posible estructura de la Orden en tiempos de guerra, con la existencia de una especie de mariscal general conocido con el cargo de Antares, y aparece el concepto de los mandati, o grupos de magos a los que los altos cargos herméticos les encargan misiones específicas.
La ambientación, algo más breve que las demás, viene no obstante acompañada de dos propuestas ambientadas en esa época. Por un lado, «Rest Assured» es una aventurita en la que los personajes son mandati enviados a un covenant de invierno para resolver la herencia de una maga fallecida. La aventura es sencilla pero efectiva, y tal vez lo peor que se pueda decir de ella es que no aprovecha especialmente la ambientación… salvo por un par de detalles en su desenlace que podrían usarse con un poco de iniciativa por parte del narrador para desarrollar aventuras más largas relacionadas con la Guerra del Cisma o la Casa Diedne.
Luego tenemos «Strange Alliances», de Berengar Drexel, que es más bien un pequeño esqueleto para empezar una saga, a partir de una premisa tan atípica como interesante: el emperador del Sacro Imperio Germánico, Enrique III, recurre a la Orden de Hermes pidiendo su ayuda para proteger a su candidato a Papa, el futuro León IX, después de que sus dos candidatos previos hayan muerto en circunstancias extrañas. Los personajes tendrán la responsabilidad de acompañar al nuevo candidato a Roma sano y salvo, y una vez allí protegerle una vez se haya convertido en Papa. El escenario no podría ser más interesante, en una época bastante convulsa también para la Iglesia, y de paso vuelve a hacer dolorosamente patente la necesidad de revisitar el Tribunal de Roma y ponerlo a la altura del resto de Tribunales de quinta edición, con un retrato breve pero interesantísimo de la Ciudad Eterna en la época en cuestisón.
A continuación tenemos un curioso artículo titulado «Mythic Weapons», de Vincent Garcia-Gomez, que trata de resolver un problema habitual en las partidas de Ars, donde gracias a su Parma Magica, los magos son virtualmente inmunes a los efectos de casi cualquier arma, por poderosa o legendaria que sea. La curiosa solución que se propone es utilizar los Awakened Items que aparecen en Realms of Power: Magic y convertirlos en objetos con conciencia, virtudes y poderes (con Penetración) y su propia resistencia mágica, para que puedan afectar más fácilmente a magos. Además de presentar esta interesante teoría, el artículo también nos ofrece varios ejemplos de armas y objetos de este tipo, entre los que se incluye, por cierto, uno de los anillos de Verditius.
Sigue «The Third Lineage: The Cursed Line», la última entrega de la serie en la que Mark Baker nos ha ido regalando linajes de magos Bonisagus unidos por algún concepto. La entrega está a la altura de las precedentes, con un grupo de personajes de lo más atípicos, y que en esta ocasión se incluyen dentro de un linaje con influencias infernales y liderado por un centenario mago que aprovecha su reputación como gran profesor para adoctrinar constantemente a aprendices, cuanto más jóvenes mejor, a los que inculca sus oscuras artes. Hay algunos conceptos realmente originales, como el del niño prodigio o la ex Merinita concupiscente; como siempre, es un buen lugar al que acudir cuando uno busca un mago con una personalidad realmente diferente para sus partidas y se le han secado las ideas.
Y tras esto llegamos a «After the Plague», la última ambientación alternativa, en el año 1470, escrita por el insigne Mark Shirley. Pese a estar cronológicamente situada en pleno Renacimiento, es una ambientación marcada por los estragos de la Peste Negra, y de un claro carácter crepuscular, con una Orden de Hermes al borde del colapso absoluto. Una combinación de factores, como el inusual aumento de magos con el Don Estridente (que ha llevado a mucha gente a considerar a los magos culpables de la Peste Negra) o el repentino y sorprendente ataque de una alianza de brujas surgida de la nada, han causado una radical transformación en la Orden. Los magos se ven obligados a vivir bajo fachadas civiles, los covenants ya solo existen como pactos de ayuda o colaboración entre magos que no viven juntos, los Tribunales como los conocíamos han desaparecido y de hecho tres de las Casas (Jerbiton, Guernicus y Ex Miscellanea) se han disuelto, cada una por un motivo diferente. Por si eso fuera poco, la Inquisición ha emprendido una literal caza de brujas que hace que los magos herméticos tengan que ir con pies de plomo, más que nunca. Solo el Pallium Magicum, uno de los diversos avances mágicos realizados en los últimos años, permite a los magos ocultar parcialmente los efectos del Don, pero al precio de ver reducida también su capacidad mágica.
La verdad es que esta ambientación también me ha gustado mucho, con esa Orden al límite, con cada Casa reinventándose a medida que avanza el tiempo, y adaptándose a las circunstancias extremas del mundo que los rodea. El Pallium Magicum es un concepto interesante (sin el cual, probablemente, la Orden habría dejado de existir), y ese conflicto con la alianza de brujas es fascinante, con los Tytalus y los Tremere olvidando por fin sus diferencias para hacer frente ante un enemigo común, ahora que la Casa Guernicus ya no existe. Sin duda, de todas las ambientaciones, esta es la más diferente…
Tras esta sección, cierran la revista dos artículos breves. El primero, de Bob Karcher, da algunos consejos para arbitrar partidas de Ars Magica en convenciones y jornadas, algo que puede no resultar tan fácil ante lo complejo del sistema de magia y lo largo que puede ser generar un personaje. Evidentemente, recomienda usar personajes pregenerados e introducir el sistema con cuentagotas para no abrumar a jugadores novatos. Lo innovador de todo es que propone, también, usar diferentes ambientaciones temporales para arbitrar esas partidas…
El otro artículo es «The Intangible Enchanter», que es una continuación de un artículo que aparecía en el número 15 y que trataba de optimizar (o incluso munchkinizar) el concepto del asesino intangible de Hermetic Projects. En esta pequeña coda, Pelle Kofod propone usar el concepto con objetos encantados que lancen los hechizos, en lugar del propio mago. Todo el artículo se basa en una de las reglas más explotables de Ars Magica, la capacidad de incorporar Penetración en un objeto de forma bastante asequible y, lo que es peor, sin un límite aparente. El artículo explota sin ningún problema esa regla (después de todo, es “canon”), pero como con tantas otras cosas, yo andaría con pies de plomo a la hora de aplicarla.
Cierra como siempre la revista la página de Mappa Mundi, donde se nos sugieren contenidos adicionales que complementan los aparecidos en la revista, por lo general en forma de enlaces de Internet: páginas que explican mejor la situación histórica de cada ambientación propuesta, mapas, posibles inspiraciones en otros juegos como Cthulhu: Dark Ages… hay un poco de todo, por si con las 128 páginas de revista no fuera suficiente.
Y… eso es todo. Que no es poco, porque he escrito reseñas de manuales oficiales que ocupan la mitad de esta. Pero es que este número tiene mucho, mucho jugo. Casi todas las ambientaciones me han gustado mucho (y la que no me ha acabado de convencer se puede ajustar sin muchos problemas), y de hecho no descarto usar alguna de ellas en alguna partida corta independiente en el futuro. La documentación de cada época y la perspectiva que se nos ofrece para cada caso es muy interesante, y permite jugar a Ars Magica a través de una óptica nueva, que en el fondo es de lo que se trata. Tal vez los contenidos que no son directamente del monográfico son un poco más irregulares, pero alguno también es bastante aprovechable, aunque en algún caso rocen el abuso de las reglas.
En fin, que para cualquier aficionado al juego que se haya planteado alguna vez jugar en otras épocas, es compra obligada… y más por solo 4,5 dólares. Si estáis interesados, enviad el pago a través de Paypal a la dirección subrosa@distantlandspublishing.com y en breves recibiréis un fascinante viaje en el tiempo en forma de PDF de algo llamado Sub Rosa 16…
Yo le doy un…