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Archivos Mensuales: marzo 2015

Reseña de Sub Rosa nº 16

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Con algo más de retraso de lo habitual (casi seis meses desde el número 15), nos llega el nuevo número de Sub Rosa, el fanzine/revista pseudo-oficial de Ars Magica. La espera, sin embargo, ha valido la pena: el número consta nada menos que de 128 páginas, centradas mayormente en el tema especial al que está dedicado: las ambientaciones temporales alternativas. En su interior se nos ofrecen hasta cuatro marcos temporales diferentes en los que ambientar las aventuras de nuestros magos, antes y después de la fecha canónica de inicio de las sagas, en el año 1220.

Visualmente nos encontramos con el diseño habitual en Sub Rosa, con algún leve ajuste (han pasado a poner los titulares y los ladillos en rojo, y no en negro como antes), y nos encontramos también con la misma irregularidad en las ilustraciones. Las hay que cumplen holgadamente, y otras que están un poco por debajo de lo que se podría esperar. Además en algún caso lucen un estilo de coloreado manual de look casi infantil que creo que no le va muy bien a la revista. Como siempre el PDF viene con bookmarks en la página de contenidos y también en algunos puntos interiores, pero curiosamente sigue sin venir indexado con bookmarks generales que facilitarían aún más la navegación del archivo.

Pero vamos al contenido, que es lo que importa, como siempre. La revista empieza con «Under the Rose», donde los editores presentan el contenido del número a grandes rasgos. Tras ello viene la clásica columna de opinión del editor jefe de la línea del juego, David Chart, que en este caso comenta el delicado equilibrio que sigue Ars Magica a la hora de tratar cuestiones religiosas. Este fue un tema que se trató de forma bastante encendida en el foro oficial del juego hace unas semanas, y supongo que Chart ha decidido aclarar los motivos que han llevado a los autores a definir como Divinas o Feéricas según qué religiones. Evidentemente, el paradigma medieval de Ars marca la realidad del juego, y uno tiene que hacer el esfuerzo de adaptar su perspectiva a dicho paradigma.

Y tras ello, entramos de lleno en el meollo del número. La primera época alternativa que se nos presenta es la del año 550 en las islas británicas, de la mano de Tobias Wheeler. La época de Arturo, de Merlín, de las invasiones de anglos y sajones, de las guerras entre britones y pictos… Y también de la prehistoria de la Orden de Hermes, claro. El artículo empieza con una presentación histórica, geográfica y política de la zona, para luego entrar a describir la vida de los magos, que viven generalmente en familias o grupos unidos por las circunstancias, casi proto-covenants, aunque los efectos del Don sin una Parma Magica para protegerse de ellos son bastante más desvastadores que en 1220. Sin una teoría mágica que unifique la magia, cada mago estudia un poco las técnicas y las formas por separado, en función de su tradición familiar, y en general el conocimiento está mucho más fragmentado de lo que estará en siglos posteriores.

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La primera ambientación nos lleva hasta los tiempos de Arturo

La verdad es que así como la época me parece muy interesante, no me ha acabado de convencer el planteamiento mágico. El panorama me recuerda demasiado a la Orden de Hermes que se creará dos siglos después, con una magia estructurada en Formas, aunque se las llame por su nombre gaélico y no latino. Siempre he tenido la sensación de que antes de la llegada de Bonisagus, la magia en Europa era mucho más caótica y desestructurada. Por decirlo de alguna manera, para mí sería algo más como lo que es la Casa Ex Miscellanea, un batiburrillo de tradiciones basadas en habilidades sobrenaturales muy especializadas en un tipo de efectos, pero prácticamente nulas en todo lo demás. Este aspecto se insinúa un poco en la parte final del artículo, donde además de un posible «covenant» de muestra, se nos ofrecen un par de ejemplos de familias que practican algunas Formas concretas a las que se les da algún giro diferente a lo que conocemos. El artículo termina con una completísima cronología de los hechos más importantes (a nivel mundano y también mágico) de los siglos VI, VII y VIII en las islas, que es oro puro para cualquiera que quiera ambientar una partida aquí.

Tras esta sección viene «The Glamorous Swamp», una aventurita corta, casi un encuentro, de hecho, centrado en un pantano habitado por una extraña criatura feérica que busca escapar de un encarcelamiento en el que lleva sumida mucho tiempo. Apenas cuatro páginas con un contenido que se puede aprovechar para casi cualquier saga, y que podría dar pie a una serie de aventuras centradas en ese lugar y esa criatura. Breve pero con varios apuntes que pueden dar juego.

La segunda época alternativa desarrollada es la del año 865, escrita por Berengar Drexel. Los PJs serán los Voventes Centenales del título, la primera generación de magos herméticos en un mundo en el que ya no queda ningún Fundador, y que serán nombrados magos en el último Gran Tribunal de toda la Orden, justo antes de que esta se divida en Tribunales regionales. Tras una completísima descripción de los principales poderes y figuras políticas de la época, se pasa a hablarnos de la situación de la Orden de Hermes, menos de un siglo después de su creación, cuando todos los Fundadores ya han muerto o desaparecido. Pese a ello, la época es especialmente atractiva, pues muchas de las personalidades que pasarán a la historia de la Orden están vivitas y coleando, desde Notatus hasta Quendalon, pasando por Fenicil o el mismísimo Apromor. La crème de la crème hermética, vaya. Por lo tanto, la posibilidad de hacer historia, de cambiar incluso la Orden tal y como la conocemos en 1220, es muy real. El artículo menciona la situación actual de la teoría mágica (que no es ni mucho menos la misma que en 1220) y luego pasa a hacer una somera descripción de la situación de cada Casa, incluyendo en algunos casos alguna variante en sus virtudes características. Por ejemplo, se asume que quien realmente instauró la obsesión de los Bonisagus por la Teoría Mágica fue Notatus, y que hasta entonces los bonisagi tenían en realidad una facilidad especial para integrar otras magias, heredada del Fundador, y que aparece en forma de una interesante virtud menor que hará las delicias de cualquier interesado en integrar magias no herméticas.

Además de ese repaso a las Casas, el artículo también hace especial hincapié en la abundancia de cultos paganos que existen todavía en Europa (sobre todo en su periferia), y de hecho ofrece un breve método para generar sacerdotes de dichas deidades. Se incluyen varios ejemplos de personajes, tras lo cual se toma como punto de partida ese Gran Tribunal de 865 para empezar la saga, que puede tener cualquier temática imaginable, desde la creación de misterios o cultos dentro de la Orden hasta la investigación de avances o integraciones, pasando por la búsqueda de los secretos de un pasado que es un poquito menos remoto. Como colofón hay un mapa de los Tribunales en esa época y una nueva cronología, en esta ocasión de los años 860-890. La verdad es que el artículo me ha parecido de lo más interesante, y con muchísimas posibilidades para jugar sagas de lo más diversas.

Tras esto nos llega la nueva entrega del culebrón oficial de Sub Rosa, los extractos del diario de Vulcanis Argens, del covenant de Donum Chanuti. Las cosas se ponen feas en esta entrega, donde se demuestra que un grupo de magos herméticos se basta y se sobra para hundirse ellos solos en la entropía, sin ayuda de ningún factor externo. Debo reconocer que al principio pasaba por encima de esta sección, pero ahora me la leo aunque solo sea para ver hasta qué extremos se puede llegar en un covenant, sobre todo desde que sé que es la dramatización de las aventuras de un grupo real de juego. Al lado de estos angelitos, mi grupo de juego son unas hermanitas de la caridad.

Llegamos luego a «The Order Shaken», la tercera ambientación, situada en el año 1050, escrita por Shane Appel. Como la anterior, no es una fecha casual: es 30 años después del final de la Guerra del Cisma. Por lo tanto, de nuevo se nos abre un panorama enorme, pero de un carácter diferente al anterior. Si en 865 las sagas giraban en torno a los avances mágicos, la integración y relación con otras tradiciones y la formación política definitiva la Orden, aquí será todo lo contrario: es una ambientación marcada por la clara intención de la Orden de cerrar sus heridas, de aprender de errores pasados para que no se repitan en el futuro. Una Orden con pocos recursos, en la que aún reina la paranoia, en un mundo en el que poderes sobrenaturales y mundanos aprovechan ese momento de debilidad para sacar beneficio propio. Ante eso, las Casas más belicosas de la Orden vuelven a poner en marcha su maquinaria bélica, quién sabe si despertando viejas pesadillas. Los personajes serán magos adiestrados por una generación de veteranos de la Guerra, y eso se notará en su formación. Se explica la posible estructura de la Orden en tiempos de guerra, con la existencia de una especie de mariscal general conocido con el cargo de Antares, y aparece el concepto de los mandati, o grupos de magos a los que los altos cargos herméticos les encargan misiones específicas.

La ambientación, algo más breve que las demás, viene no obstante acompañada de dos propuestas ambientadas en esa época. Por un lado, «Rest Assured» es una aventurita en la que los personajes son mandati enviados a un covenant de invierno para resolver la herencia de una maga fallecida. La aventura es sencilla pero efectiva, y tal vez lo peor que se pueda decir de ella es que no aprovecha especialmente la ambientación… salvo por un par de detalles en su desenlace que podrían usarse con un poco de iniciativa por parte del narrador para desarrollar aventuras más largas relacionadas con la Guerra del Cisma o la Casa Diedne.

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Roma oculta ciertos habitantes curiosos…

Luego tenemos «Strange Alliances», de Berengar Drexel, que es más bien un pequeño esqueleto para empezar una saga, a partir de una premisa tan atípica como interesante: el emperador del Sacro Imperio Germánico, Enrique III, recurre a la Orden de Hermes pidiendo su ayuda para proteger a su candidato a Papa, el futuro León IX, después de que sus dos candidatos previos hayan muerto en circunstancias extrañas. Los personajes tendrán la responsabilidad de acompañar al nuevo candidato a Roma sano y salvo, y una vez allí protegerle una vez se haya convertido en Papa. El escenario no podría ser más interesante, en una época bastante convulsa también para la Iglesia, y de paso vuelve a hacer dolorosamente patente la necesidad de revisitar el Tribunal de Roma y ponerlo a la altura del resto de Tribunales de quinta edición, con un retrato breve pero interesantísimo de la Ciudad Eterna en la época en cuestisón.

A continuación tenemos un curioso artículo titulado «Mythic Weapons», de Vincent Garcia-Gomez, que trata de resolver un problema habitual en las partidas de Ars, donde gracias a su Parma Magica, los magos son virtualmente inmunes a los efectos de casi cualquier arma, por poderosa o legendaria que sea. La curiosa solución que se propone es utilizar los Awakened Items que aparecen en Realms of Power: Magic y convertirlos en objetos con conciencia, virtudes y poderes (con Penetración) y su propia resistencia mágica, para que puedan afectar más fácilmente a magos. Además de presentar esta interesante teoría, el artículo también nos ofrece varios ejemplos de armas y objetos de este tipo, entre los que se incluye, por cierto, uno de los anillos de Verditius.

Sigue «The Third Lineage: The Cursed Line», la última entrega de la serie en la que Mark Baker nos ha ido regalando linajes de magos Bonisagus unidos por algún concepto. La entrega está a la altura de las precedentes, con un grupo de personajes de lo más atípicos, y que en esta ocasión se incluyen dentro de un linaje con influencias infernales y liderado por un centenario mago que aprovecha su reputación como gran profesor para adoctrinar constantemente a aprendices, cuanto más jóvenes mejor, a los que inculca sus oscuras artes. Hay algunos conceptos realmente originales, como el del niño prodigio o la ex Merinita concupiscente; como siempre, es un buen lugar al que acudir cuando uno busca un mago con una personalidad realmente diferente para sus partidas y se le han secado las ideas.

Y tras esto llegamos a «After the Plague», la última ambientación alternativa, en el año 1470, escrita por el insigne Mark Shirley. Pese a estar cronológicamente situada en pleno Renacimiento, es una ambientación marcada por los estragos de la Peste Negra, y de un claro carácter crepuscular, con una Orden de Hermes al borde del colapso absoluto. Una combinación de factores, como el inusual aumento de magos con el Don Estridente (que ha llevado a mucha gente a considerar a los magos culpables de la Peste Negra) o el repentino y sorprendente ataque de una alianza de brujas surgida de la nada, han causado una radical transformación en la Orden. Los magos se ven obligados a vivir bajo fachadas civiles, los covenants ya solo existen como pactos de ayuda o colaboración entre magos que no viven juntos, los Tribunales como los conocíamos han desaparecido y de hecho tres de las Casas (Jerbiton, Guernicus y Ex Miscellanea) se han disuelto, cada una por un motivo diferente. Por si eso fuera poco, la Inquisición ha emprendido una literal caza de brujas que hace que los magos herméticos tengan que ir con pies de plomo, más que nunca. Solo el Pallium Magicum, uno de los diversos avances mágicos realizados en los últimos años, permite a los magos ocultar parcialmente los efectos del Don, pero al precio de ver reducida también su capacidad mágica.

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Las brujas, principales rivales herméticos de esta ambientación… junto con la Inquisición

La verdad es que esta ambientación también me ha gustado mucho, con esa Orden al límite, con cada Casa reinventándose a medida que avanza el tiempo, y adaptándose a las circunstancias extremas del mundo que los rodea. El Pallium Magicum es un concepto interesante (sin el cual, probablemente, la Orden habría dejado de existir), y ese conflicto con la alianza de brujas es fascinante, con los Tytalus y los Tremere olvidando por fin sus diferencias para hacer frente ante un enemigo común, ahora que la Casa Guernicus ya no existe. Sin duda, de todas las ambientaciones, esta es la más diferente…

Tras esta sección, cierran la revista dos artículos breves. El primero, de Bob Karcher, da algunos consejos para arbitrar partidas de Ars Magica en convenciones y jornadas, algo que puede no resultar tan fácil ante lo complejo del sistema de magia y lo largo que puede ser generar un personaje. Evidentemente, recomienda usar personajes pregenerados e introducir el sistema con cuentagotas para no abrumar a jugadores novatos. Lo innovador de todo es que propone, también, usar diferentes ambientaciones temporales para arbitrar esas partidas…

El otro artículo es «The Intangible Enchanter», que es una continuación de un artículo que aparecía en el número 15 y que trataba de optimizar (o incluso munchkinizar) el concepto del asesino intangible de Hermetic Projects. En esta pequeña coda, Pelle Kofod propone usar el concepto con objetos encantados que lancen los hechizos, en lugar del propio mago. Todo el artículo se basa en una de las reglas más explotables de Ars Magica, la capacidad de incorporar Penetración en un objeto de forma bastante asequible y, lo que es peor, sin un límite aparente. El artículo explota sin ningún problema esa regla (después de todo, es “canon”), pero como con tantas otras cosas, yo andaría con pies de plomo a la hora de aplicarla.

Cierra como siempre la revista la página de Mappa Mundi, donde se nos sugieren contenidos adicionales que complementan los aparecidos en la revista, por lo general en forma de enlaces de Internet: páginas que explican mejor la situación histórica de cada ambientación propuesta, mapas, posibles inspiraciones en otros juegos como Cthulhu: Dark Ages… hay un poco de todo, por si con las 128 páginas de revista no fuera suficiente.

Y… eso es todo. Que no es poco, porque he escrito reseñas de manuales oficiales que ocupan la mitad de esta. Pero es que este número tiene mucho, mucho jugo. Casi todas las ambientaciones me han gustado mucho (y la que no me ha acabado de convencer se puede ajustar sin muchos problemas), y de hecho no descarto usar alguna de ellas en alguna partida corta independiente en el futuro. La documentación de cada época y la perspectiva que se nos ofrece para cada caso es muy interesante, y permite jugar a Ars Magica a través de una óptica nueva, que en el fondo es de lo que se trata. Tal vez los contenidos que no son directamente del monográfico son un poco más irregulares, pero alguno también es bastante aprovechable, aunque en algún caso rocen el abuso de las reglas.

En fin, que para cualquier aficionado al juego que se haya planteado alguna vez jugar en otras épocas, es compra obligada… y más por solo 4,5 dólares. Si estáis interesados, enviad el pago a través de Paypal a la dirección subrosa@distantlandspublishing.com y en breves recibiréis un fascinante viaje en el tiempo en forma de PDF de algo llamado Sub Rosa 16

Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 30 marzo, 2015 en Reseñas

 

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Noticias de diversos pelajes

Bueno, hoy toca hablar un poco de actualidad, porque quería destacar algunas cositas que me han parecido interesantes del marasmo de noticias en el que vive el mercado últimamente. Sí, me temo que son cositas de esas en las que hay que gastarse los cuartos… ¡qué duro es ser rolero!

El Rey de Amarillo está de moda: La locura del Rey de Amarillo, de Hastur y de Carcosa sigue presente en el mundo del rol. En este caso, en dos frentes separados: por un lado tenemos el Kickstarter del amigo John Wick sobre su trilogía de aventuras relacionadas con el Signo Amarillo, Curse of the Yellow Sign. La trilogía, que ya existía previamente en formato PDF, consta de tres aventuras ambientadas en tres épocas diferentes, pero que en todos los casos guardan alguna relación el Rey de Amarillo y que forman una obra entera cuyas terribles connotaciones solo se revelan al final. La primera aventura tiene lugar en una jungla amazónica en plena II Guerra Mundial, la segunda ocurre en nuestros días y la tercera sucede en el espacio profundo en un futuro lejano. Las aventuras serán ampliadas y remozadas con nuevas ilustraciones y mapas para el Kickstarter, e irán acompañadas por Unnamable, el sistema que ha creado el propio Wick para jugar a Cthulhu «a su manera». Evidentemente, también estarán disponibles en papel por primera vez, claro.

La verdad es que me leí las tres aventuras en su momento y me parecieron francamente interesantes, además de ser propuestas diferentes, que apostaban claramente por la narración y la improvisación más que por la simulación. No me voy a apuntar al Kickstarter (al que le quedan 9 días), pero son muy buenos productos. Y sabe Cthulhu que me lo he pensado, porque ese dado con el Signo Amarillo me ha llamado la atención, ¡pero no! Sé que ese es el camino que conduce hacia la locura, y no puedo ceder a los instintos blasfemos que se remueven en mi interior como un horror tentacular de intenciones aberrantes…

Por otro lado, Three Fourteen Games también ha lanzado Dockside Dogs, una aventura autoconclusiva en la que el Rey de Amarillo tiene una presencia importante. Desarrollada para el sistema Cthulhu D100, la aventura abarca varios niveles de realidad, con un escritor que lee el guión de una película, que a su vez es el mundo en el que se moverán los PJs. Estos formarán un grupo de criminales que llega a un almacén tras haber dado un golpe (entre esto y el «Dogs» del título la referencia cinéfila está clara, sí). Cuando el escritor sea invitado a Carcosa para adentrarse en un lugar dominado por la decadencia, los PJs sufrirán las consecuencias. La aventura me ha llamado mucho la atención, y además es un proyecto benéfico, así que no hay disculpa para no aflojar esos 2,95 € que vale el PDF. Y gracias a Kersnik por el chivatazo, por cierto. ¡Ya tardas en arbitrarla!

Y más Cthulhu: No, amigos. La producción rolera inspirada en la obra de Lovecraft nunca cesa. Los chicos de Cubicle 7 han anunciado el nuevo lanzamiento dentro de World War Cthulhu, la línea de productos que describe la presencia de los Mitos a lo largo de los conflictos más importantes del siglo XX. Tras The Darkest Hour, ambientado en la II Guerra Mundial (ojo, no confundir con Achtung Cthulhu), el elegido ha sido Cold War, que como su propio nombre indica será una ambientación basada en la Guerra Fría de los años setenta, con espías chungos entremezclados con criaturas tentaculares. El Kickstarter del proyecto se lanzará en próximas fechas, podéis encontrar algo más de información aquí. Me he leído The Darkest Hour, y tiene un tono completamente diferente a Achtung Cthulhu, más realista (o  menos pulp, según se mire) que este. Sin duda este Cold War estará a la altura, así que habrá que estar atentos al tema…

(Por cierto que Cubicle 7 también acaba de publicar The Curse of Nineveh, una campaña para Cthulhu Britannica que tiene pintaza… No veo el momento de echarle el guante).

La Tierra Hueca desembarcará en España: Summum Creator acaba de confirmar el lanzamiento en nuestro país (en una fecha aún sin concretar) de Hollow Earth Expedition, un juego de rol de temática pulp en el que los personajes visitan un mundo oculto en el interior de nuestro planeta (hueco), un lugar en el que casi cualquier cosa es posible, y en el que conviven exploradores, científicos locos, nazis, dinosaurios y… bueno, cualquier cosa que se pueda uno imaginar. Curiosamente me había empezado a leer este juego hace unos días, y aunque aún no he avanzado lo bastante como para hacerme una idea muy concreta, el hecho de que vayan a traducirlo es buena señal… Aquí se llamará Expedición a la Tierra Hueca.

Los chicos de Summum Creator, por cierto, están que no paran: no solo tienen ya a punto de caramelo su próximo lanzamiento, el mosqueteril Todos para Uno, sino que también han anunciado la traducción al español de Svavelvinter, un juego de rol sueco del que no sabía nada pero que me ha llamado mucho la atención por el texto que han colgado con el anuncio de la noticia:

Svavelvinter (Invierno de Azufre) es un juego de rol sueco basado en las novelas del escritor Erik Granström. Fue editado por la editorial Fria Ligan en 2012, y a los tres meses de su publicación ésta primera edición se agotó. Fue premiado como mejor juego de rol sueco del 2012, y con tres gnomos de oro al mejor rpg del año, mejor editorial y mejor ilustrador. Está ambientado en un mundo fantástico renacentista, que se inspira del Renacimiento italiano-europeo, el Imperio romano y recoge gran parte del panteón Babilónico/Mesopotámico. La historia se centra en un conjunto de cuatro islas comerciales que forman el Imperio de Trakoria que recuerda a la Europa Renacentista, donde conviven diferentes razas y pueblos, algunos pueden cambiar a forma animal, y se enfrentan a bestias fantásticas que conviven con Dragones. La magia es escasa pero sí que existe, y los magos son muy temidos.

Más tierras, en este caso moribundas: El nuevo Bundle of Holding permite hacerse por un módico precio con todo un clásico de los juegos de rol de space opera como es Megatraveller. Por apenas 6 dólares podéis conseguir el manual básico y el sourcebook de la Rebelión, y por el threshold price (ahora mismo unos 17,5 dólares) caen cinco manuales más, con los que hay para hacer una buena campaña espacial. Pero a lo que iba: recordad además que sigue vigente el bundle de The Dying Earth, el juego de rol basado en la Tierra Moribunda de Jack Vance, con el que os podéis llevar cuatro manuales del juego por apenas 8 dólares, y seis más si lo que aflojáis son 18 dólares. Para fans de Vance que quieran imitar a Cugel o Rhialto (y/o de Robin Laws, que es quien está detrás del juego), es una oportunidad única…

Patreon del Dr. Hitch: Estas últimas semanas he estado buceando por los numerosos proyectos de Patreon que tienen que ver con el rol. Hay uno en concreto que me ha llamado la atención, realizado por Paul Hirchener, co-escritor de Age of Arthur, la versión FATE de los mitos artúricos. El Dr. Hitch, como se le conoce en los círculos roleros, va a ir publicando en su Patreon breves ambientaciones históricas para usar en juegos de rol. Evidentemente esas ambientaciones estarán diseñadas con el sistema FATE en mente, pero quiero creer que se podrán aprovechar sin demasiados problemas para otros sistemas. Por ahora está a punto de publicar la primera, dedicada a Alejandría. Me he apuntado al Patreon porque nunca había probado uno, así que veremos qué os puedo contar…

Y aunque no tenga mucho que ver con nada, termino colgando algunas imágenes de portadas de la línea francesa de Ars Magica que ha ido enseñando Ludopathes en las últimas fechas. Tras el lanzamiento de su Alliances, en este caso se trata de Societates y Calebais. A ver si pronto podemos ver algo así por aquí…

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Publicado por en 27 marzo, 2015 en Miscelánea

 

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Sobre la situación de Ars Magica en España

Bueno, hoy toca una entrada diferente. No soy yo muy de meterme en el panorama editorial nacional, pero voy a dar mi humilde opinión sobre la sequía de lanzamientos en España de la línea de Ars Magica, casi un año y medio después de la aparición del manual básico publicado por Holocubierta.

Vaya por delante que yo sigo los lanzamientos en inglés, así que aunque me alegra (y mucho) ver que el juego está en castellano, no me considero tan directamente afectado como la gente que es fan del juego y que por barreras idiomáticas no puede disfrutarlo como le gustaría. Vaya por delante también que llevo muchos años dedicado al mundo editorial, en tiempos directamente relacionado con el rol, aunque ahora mismo no tanto, y conozco los procesos y los tiempos que suele llevar la publicación de un manual, por mucho que evidentemente, no conozca en detalle la situación de Holocubierta.

Dicho lo cual, me parece que la situación no es precisamente para tirar cohetes. Tras el lanzamiento de un espectacular manual básico que ilusionó a la colonia de fans de Ars en España, seguido muy de cerca por la pantalla del narrador, llevamos casi un año y medio de sequía absoluta. No se ha publicado ni un solo suplemento, aunque desde Holocubierta se enviaban durante los primeros meses mensajes optimistas sobre la colaboración entre España y Francia para crear suplementos que estéticamente fueran superiores a los americanos, sobre el meticuloso trabajo de documentación que se llevaba a cabo para pulir los posibles errores históricos que hubiera en los originales, sobre las formidables ilustraciones que se estaban realizando para que cada manual fuese una joya… Explicaciones todas ellas más que aceptables, que hacían algo más llevadera la espera. Pero poco a poco, esas explicaciones se han ido haciendo cada vez más esporádicas, a la vez que se han ido posponiendo las posibles fechas de lanzamiento de los libros, que nunca han sido muy concretas, hasta llegar al momento actual, en el que las preguntas de los fans en el foro oficial del juego son respondidas con un mutismo absoluto por la compañía. Incluso en Francia, donde los lanzamientos de la línea también llevan bastante retraso, ya hace meses que cuentan al menos con Alliances, la versión gala de Covenants. (Claro que ellos hicieron un crowdfunding, y supongo que eso también les obliga un poco más).

También conozco un poco los números que suelen moverse en el mundillo del rol. Sé que un manual básico vende siempre más que cualquier suplemento, y por eso entiendo que las compañías den preeminencia a los lanzamientos de nuevos juegos que les puedan dar cuota de mercado. Entiendo también que Holocubierta es una compañía pequeña y que bastante hace con mantener abiertas todas las líneas que tiene. Entiendo también, sí, que la coordinación con Ludopathes tampoco tiene que ser nada fácil. Pero también creo que Ars Magica es un juego con bastante cartel en nuestro país, y no entiendo ni el excesivo retraso en lanzar novedades, ni mucho menos el mutismo reciente a la hora de dar algo de información.

En la actualidad el contacto entre editores y fans (o sea, potenciales clientes) es más directo, sencillo y beneficioso para ambas partes que nunca. Y creo que cualquier juego necesita una cierta regularidad de lanzamientos si pretende seguir vivo. No pido un lanzamiento cada 3-4 meses como en Estados Unidos, basta con algo que llevarse a los ojos de vez en cuando. La única justificación que se me ocurre, y ya me dolería porque significaría que el juego no es tan popular por aquí como yo creo, es que las ventas del manual básico hayan sido tan flojas que mantener viva la línea en nuestro país haya pasado a ser algo secundario, o bien algo demasiado caro, teniendo en cuenta que las ilustraciones y el remaquetado de los manuales no deben de ser precisamente baratos. Pero aunque fuera este el caso, creo que como mínimo la compañía se podría haber pronunciado en ese respecto: un «Por ahora no habrá nuevos lanzamientos» sería duro, pero también sería algo a lo que atenerse.

No sé, espero ser inoportuno y deseo que me tapen la boca y esta entrada se vea respondida muy pronto por algún anuncio más o menos oficial de lo que pueden esperar los fans del juego en España a corto-medio plazo, de que Calebais está, ahora sí, de verdad, a la vuelta de la esquina. Pero ahora mismo la cosa no parece muy halagüeña, la verdad…

 
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Publicado por en 26 marzo, 2015 en Opinión

 

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Reseña de Victoriana, 3ª Edición

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Como rolero, tengo una espinita clavada con un género que siempre me ha interesado pero nunca he podido probar: el steampunk. Desde que alguien me prometiera hace casi 20 años una partida de Castle Falkenstein, siempre he estado a punto de probarlo en alguna de sus variantes, pero nunca, por un motivo u otro, he podido hacerlo.

Fiel a la máxima “si quieres jugar a algo, arremángate y lee”, llevo varios meses leyéndome (o al menos hojeando) varios juegos de esta temática, como el Cogs, Cakes and Swordsticks de Modiphius, el Airship Pirates de Cakebread & Walton… Pero a falta de echarle un ojo a la última edición de Space 1889 o de meterle mano a interesantes opciones patrias como Steam States o ese inminente Jernhest, el que más me ha gustado de todos hasta ahora ha sido la tercera edición de Victoriana, de la compañía británica Cubicle 7. Vaya por delante que no había leído ninguna de las ediciones anteriores del juego, pero con un par de salvedades que hago al final, me parece un manual perfectamente comprensible para alguien nuevo en el juego.

Hablamos de un juego ambientado a mediados del siglo XIX, es decir, en plena época victoriana, en un mundo que podría ser el nuestro, pero que tiene notables diferencias: la magia existe (aunque se va apagando poco a poco), hay diversas “subespecies” en el mundo (casi todas ellas inspiradas en razas de fantasía clásicas) y la escena geopolítica mundial no es exactamente la que conocemos, aunque casi lo parece. La tecnología y las máquinas (casi todas impulsadas a vapor) empiezan a revolucionar el mundo, pero aún hay mucho espacio para la aventura, en forma de zonas sin explorar de nuestro globo, a las que el hombre todavía tiene que llegar. ¿Hay alguien a quien no le seduzca una ambientación así?

El manual tiene una presentación soberbia, y eso que solo he podido examinar el PDF: portada en color e interior en blanco y negro, con una elegante maquetación de estilo decimonónico, salpicada de ilustraciones (menos de las que me gustaría, por desgracia) con un estilo también muy de la época, y algún que otro mapa. En total son 318 páginas en las que no se ha dejado nada al azar. Los numerosos resaltados que salpican las páginas tratan de transmitir también esa misma atmósfera victoriana de la que hablaba, con el uso de tipografías floridas (y, en ocasiones, no demasiado legibles) para formar un diseño muy bien conjuntado. El PDF viene impecablemente estructurado con incontables bookmarks, para que navegar por él sea muy, muy sencillo.

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En Victoriana hay elfos, conocidos como eldren.

En cuanto a contenido, el manual se divide en una introducción (que incluye una narración corta para entrar en ambientación) y cinco secciones o libros principales. La primera, «Enyclopedia Victoriana», trata de explicarnos la ambientación a través de diversos extractos y artículos escritos por habitantes de ese mismo mundo, y que nos ayudan a comprender mejor detalles como la multiplicidad racial, la religión, la sociedad y la ciencia. Vivimos en una Europa donde junto a los humanos viven elfos (eldren), enanos, medianos (huldu), gnomos, orcos, ogros e incluso hombres-bestia. Pero curiosamente, en el mundo de Victoriana es mucho más importante tu estatus social, tu clase, que tu especie: un aristócrata que no tenga un penique, sea elfo o humano, siempre tendrá mucho más pedigrí que un miembro de la clase media que se haya hecho millonario con sus negocios. (Aunque hay que decir que hay ciertas subespecies que solo pueden alcanzar ciertas clases, con lo cual hay un poco de truco).

La presencia de estas subespecies está además muy bien enhebrada en una historia que se parece bastante a la que conocemos, pero con ligeras alteraciones: Napoleón es un enano con mucho carácter (y sigue vivo, aunque exiliado, en 1856), la reina Isabel II de España es una huldu (¡ole!) y la zarina Catarina de Rusia… bueno, oculta un secreto demasiado terrible para mencionarlo aquí. El capítulo incluye un breve atlas europeo y mundial que describe someramente las principales potencias y muchos otros lugares de interés, así como los principales conflictos, con una atención especial a la Guerra de Crimea. Dicho eso, hay que indicar que Victoriana en principio está pensado para desarrollarse en Inglaterra, y más concretamente en Londres, aunque nada impide ambientar aventuras en otras partes del globo, claro.

En la segunda sección, «One’s Full Measure», pasamos a la creación de personaje. Lo primero que nos ofrece el capítulo, y es muy de agradecer, es el concepto de las asociaciones, que resuelve de un plumazo la clásica complicación para inventar una excusa que nos permita juntar en un grupo a varios personajes diferentes. Las asociaciones son eso: grupos de aventureros de mentalidad similar que se han unido con un propósito concreto. Las hay de todo tipo, y pueden ser tan formales o informales como se quiera: grupos de exploradores, sociedades científicas, agencias de detectives, clubs de caballeros victorianos… El límite está en la imaginación, y está contemplada la posibilidad de que personajes de diferente clase social tengan relación con una misma asociación para facilitar las cosas: el ejemplo más clásico sería el de una familia de alta alcurnia que cuenta con criados de baja estofa. Es el DJ quien tiene la responsabilidad de desarrollar la asociación, que será un elemento importante de las partidas.

A partir de ahí se entra en la confección del personaje propiamente dicha, que girará en torno a tres conceptos básicos como es la subespecie, la clase social y la vocación que tenga. El sistema es bastante sencillo, y consiste en repartir algunos puntos entre Atributos, algunos puntos más entre Habilidades y, por último, elegir algunos Privilegios, Recursos o Talentos que le den más profundidad al personaje, desde un rifle familiar hasta fondos económicos, pasando por una capacidad fuera de lo normal para resistir el dolor. Si no tenemos suficientes puntos para comprar (se parte con 20), siempre podemos adquirir alguna Complicación que nos dé algunos puntos para adquirir más ventajas. La verdad es que la variedad de personajes que se pueden generar es bastante grande, y desarrollar por completo uno no lleva más de 15-20 minutos. El capítulo se cierra con una sección dedicada al equipo de esta época victoriana tan inusual, con una atención especial a las armas.

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Magia y tecnología, dos de los motores de Victoriana.

La tercera sección, «Cogs & Wheels», nos presenta el sistema de juego, el llamado Heresy Engine. Su funcionamiento es bastante básico: para resolver cualquier acción se tiran tantos D6 como se tengan en el Atributo + la Habilidad adecuada para la acción. Cada 1 y cada 6 de esa tirada se considera un éxito. Los 6, de hecho, se tiran de nuevo y si sale otro 1 u otro 6, cuentan como éxitos, y así sucesivamente mientras sigan saliendo seises. En principio con dos éxitos basta para superar una acción, aunque incluso un solo éxito se considera un éxito parcial. La dificultad de una maniobra se mide en la cantidad de dados negros que se tiran al mismo tiempo que los del jugador (los puede tirar el propio jugador, si le quedan manos libres, o el DJ), y cuyos éxitos anulan los éxitos que puedan salir en la tirada del jugador. Si hay más éxitos en los dados negros (que pueden ser de cualquier color mientras se distingan de los de la tirada principal, claro) que en la tirada del jugador, ha ocurrido una pifia, o Foul Failure. A partir de esta sencilla mecánica se desarrollan toda las resoluciones de acciones, desde combate hasta persecuciones, pasando por el uso de la magia. Si bien me ha parecido que la premisa básica es sencilla, me da la sensación de que llega un momento que la cantidad de dados es un poco inmanejable, y que la resolución de algunas maniobras se complica un poco demasiado, pero como todavía no lo he probado en vivo, no podría asegurarlo.

El capítulo describe también los efectos sobre la mecánica de juego de las dos filosofías en conflicto en el mundo de Victoriana, el Orden y la Entropía, e incluye reglas que reflejan los efectos de la Reputación (buena o mala) de un personaje en una sociedad tan clasista como la del juego. Por último, y como no podía ser de otra forma en los tiempos que corren, se incluyen también unos Fate Points que permiten a los jugadores influir en el devenir de las partidas. En general me ha parecido un sistema sencillo, pero ya digo que me parece que en vivo podría complicarse demasiado.

La cuarta sección, «Sorcery & Steam», está íntegramente dedicada a dos de los principales “motores” (en uno de los casos, literalmente) que mueven la ambientación: la magia y la tecnología. La magia consiste en la manipulación del éter para extraer quintaesencia (una especie de energía que alimenta los hechizos), y es un elemento muy presente en la ambientación, hasta el punto de que existe un Gremio Hermético que rige (y enseña) las artes taumatúrgicas, reservadas por lo general a los pocos privilegiados que se pueden permitir pagar sus enseñanzas y a quienes tienen talento natural para manipular la quintaesencia, como los eldren. Pero no es esa la única magia que existe en el juego: bajo el término genérico de «magnetismo» se incluyen toda una serie de habilidades menores, por lo general desdeñadas por los miembros del Gremio, pero también claramente mágicas: clarividencia, espiritualismo y un largo etcétera. Completan el trío de «artes» mágicas aquellas que extraen la quintaesencia de los objetos y no del mago, por lo general a través de runas o inscripciones trazadas sobre los propios objetos, lo que da pie a un interesante abanico de «artefactos mágicos», en muchos casos de usar y tirar.

Mención aparte merecen los Maleficium, que como su propio nombre indica son las artes más oscuras pero que, naturalmente, ofrecen un poder más inmediato (y aterrador) a sus practicantes. Aunque son muchas, en este capítulo se describen dos de las más importantes, la Demonología (invocación y control de demonios) y la Necromancia, o trato y manipulación de cadáveres y espíritus de ultratumba. Alguno de los efectos incluidos en esta sección son bastante potentes, y se puede uno imaginar perfectamente a algún que otro personaje cayendo en la tentación de estas vías oscuras.

En general la magia es bastante variada y atractiva, y de hecho los propios escritores del juego declaran en el manual que una de sus intenciones era hacerla más accesible que en ediciones anteriores. Diría que lo han conseguido, hay poderes y habilidades mágicas para todos los gustos, algunos de ellos muy atmosféricos.

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Algunos autómatas de Victoriana son fruto de una combinación de magia y ciencia.

Y luego están las maravillas tecnológicas de la era, que en muchos casos también requieren una chispita de magia para funcionar. Hay de todos los tipos imaginables: desde cacharros y artilugios de lo más extravagantes hasta miembros mecánicos que se pueden implantar en el cuerpo y que en algunos casos resultan más eficaces que el miembro humano original, pasando por los inevitables vehículos típicos de una ambientación así, como ornitópteros o aerostats (una especie de dirigibles de lujo) y, evidentemente, armas potenciadas por el poder del vapor, la magia… o ambos combinados. Si la magia da mucho de sí, la tecnología no se queda corta, y la figura del clásico gnomo o enano ingeniero manchado de grasa mientras trabaja en un enorme autómata en su taller es una de las más potentes de la ambientación.

La quinta y última sección del libro es «Trials and Tribulations», e incluye consejos e información para arbitrar el juego. El capítulo incluye una extensa (y muy de agradecer) explicación de las consideraciones que hay que tener cuando se arbitra Victoriana, prestando especial atención a los diferentes escenarios en que pueden llevar a cabo sus correrías los personajes, y en cómo plasmar sus particularidades en una partida. Como he dicho, aunque nada impide usar otros lugares, Victoriana está pensado para jugarse en Inglaterra. Por eso en estas páginas se describen escenarios urbanos (desde bailes de alta sociedad hasta persecuciones por las azoteas), pero también algunos más inusuales, como escenas en aerostats o en trenes, otro de los vehículos arquetípicos de la ambientación victoriana, claro.

En este capítulo también se dirimen las cuestiones más variopintas con las que pueda necesitar ayuda el DJ: desde cómo funciona la ley (solo en Inglaterra, claro) hasta cómo está estructurada la servidumbre en un entorno victoriano, por ejemplo. También se explica cómo crear las estadísticas para los PNJs menores de una partida, con un método muy sencillo y práctico que consiste en asignarles simplemente tres atributos para definir su capacidad Física, Mental y Social. Tras esto hay un largo listado de arquetipos de personaje, divididos en clase alta, media y baja, que resulta de gran ayuda para el DJ por partida doble: por un lado le permite ver ejemplos claros y numéricos de diferentes tipos de PNJ, y por otro le presenta un interesantísimo retrato de los tipos de personaje que se pueden encontrar los jugadores en sus andanzas, según qué estratos sociales recorran. Tras esto viene una subsección que explica cómo crear monstruos y un listado de criaturas sobrenaturales, con especial hincapié en demonios y muertos vivientes, así como un breve bestiario de animales o criaturas mundanas que en un momento dado también podrían enfrentarse a los personajes.

Cierran el manual las hojas de personaje y un completo índice de contenidos. Tal vez se eche de menos alguna aventura introductoria para que el grupo pueda tener un primer contacto con el mundo de Victoriana, pero eso tiene muy fácil solución, y es que en la web de Cubicle 7 se puede encontrar una aventura introductoria, The Spring-Heeled Menace, que cuenta incluso con sus propios personajes pregenerados (entre los que hay un poco de todo, incluido un curiosísimo Sherlock Holmes gnomo), para que los jugadores puedan empezar a jugar sin mucha preparación previa.

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Victoriana, el juego donde puedes llevar a un aventurero con bombín.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Me ha gustado mucho el planteamiento de la ambientación, en una Europa (bueno, Inglaterra, pero ya me entendéis) victoriana que es muy parecida a la que conocemos, pero que a la vez es radicalmente diferente, con esas subespecies fantásticas muy bien integradas en el entorno (y mira que ya era complicado) y esas diferencias más o menos sutiles que hacen de la ambientación algo muy atractivo. Las convenciones victorianas, con sus clasismos, combinadas con el resto de pilares del juego como la magia y la tecnología, ofrecen una perspectiva que no se ve en muchos otros juegos de rol. Al ir leyendo el manual te vienen a la cabeza todo tipo de aventuras: exploración, investigación, acción pulp, terror, política… Combinado con el interesante concepto de las asociaciones, creo que Victoriana permite a cada grupo elegir entre este gran abanico el tipo de aventuras que quieren jugar y explotar ese lado del juego. O mezclarlos todos, claro.

Victoriana tiene pocos defectos, pero los tiene, aunque en su mayor parte son fácilmente subsanables. El sistema, a falta de probarlo en vivo, me parece sencillo pero un poco farragoso, y me da la sensación de que puede convertirse muy fácilmente en una desquiciante suma y resta de dados para ajustar la dificultad de cada maniobra. Si a eso se añade que hay que repetir los seises que se sacan, cada maniobra puede suponer una pequeña ecuación que lleve demasiado tiempo solucionar. O no, ya digo que me falta probarlo en vivo.

Por otro lado, también he echado en falta algo más de profundidad en la ambientación del juego, y eso que el manual tiene más de 300 páginas. No me refiero a la descripción del mundo, del macrocosmos en general, que está perfectamente cubierto. Me refiero a algo más inmediato, algo que un DJ novato pudiera usar como referencia rápida. Tal vez un capítulo dedicado a Londres, por ejemplo, habría ayudado un poco. Pero bueno, tampoco es imprescindible.

Por último, aunque no es muy frecuente, he notado en algunos puntos que los autores hablaban de información que no se había dado previamente en el manual. No sé si eran errores menores de edición, o que realmente se hacía referencia consciente a material aparecido previamente para otra edición del juego, pero en algún momento he puesto alguna cara de póker. «¿Esta Paline quién es? Ah, sí, la señora del infierno… ¿pero no la habían mencionado antes más que de pasada, no?».

Pero vaya, que ya digo que en general es peccata minuta. Que me ha gustado mucho, vaya.

Yo le doy un…

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Publicado por en 23 marzo, 2015 en Reseñas

 

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Conceptos de Hermes (III): Casa Tremere

CasaTremere

Vamos con una nueva entrada de los Conceptos de Hermes para Ars Magica. En este caso nos toca otro noble linaje, nada menos que el de Tremere, el Fundador más joven de la Orden, pero también, para muchos, el que más guerra dio. Alejada ya la Casa de sus versiones anteriores, marcadas por la manipulación, los escarceos con el vampirismo y demás zarandajas, nos encontramos en quinta edición con una casa previsora y controladora solo si es necesario, y que vela por el bien de la Orden casi al mismo nivel que los Quaesitoris, pero de forma menos oficial… y un tanto diferente. Con un complejo sistema interno y un Tribunal entero estructurado a su servicio, es una de las Casas más fascinantes de esta edición, y sus personajes son un auténtico desafío en todos los sentidos para cualquier jugador. Uno de los principales motivos para ello es ese foco en Certamen que tienen todos ellos, y que a efectos prácticos les impide tener cualquier otro foco, dejándoles en desventaja ante muchos otros magos de una edad y preparación similares. Eso hace que los Tremere sean los magos herméticos más acostumbrados a explotar los recursos no mágicos (léase mundanos) en su beneficio. El pragmatismo es su prioridad principal.

Pero vamos a lo que vamos. Como siempre, la idea de esta entrada es desarrollar algunos conceptos Tremere que resulten interesantes para personajes jóvenes (25 años), partiendo de la plantilla que aparece en el básico para explorar nuevos caminos que podría seguir un mago de esta Casa. Salvo excepciones, uso solo el manual básico para perfilar cada concepto, y como siempre, en cada caso hago primero un bosquejo con los detalles que me parecen imprescindibles, y luego lo desarrollo por completo con algo más de creatividad. Podéis encontrar las fichas en PDF y los archivos de Metacreator de cada concepto aquí.

Si nos fijamos en el manual básico, la plantilla del magus Tremere que aparece allí es un tanto extraña, con Elementalista como principal Virtud (una de las Mayores más flojas, en mi opinión, junto con Estudio Polivalente) y con muy poquita chicha más. Eso sí, es Ambicioso, que es algo que prácticamente se puede aplicar a la gran mayoría de los Tremere. También es bastante generalista en su magia y tiene un repertorio de hechizos bastante aceptable, con varios encantamientos ofensivos y otros tantos más que resultan de inevitable utilidad, todos ellos enfocados a los elementos. Vamos a ver hacia dónde podemos ir desde aquí…

ELEMENTALISTA

Elaborando un poco el mismo concepto de la plantilla básica, podemos intentar crear un elementalista digno de tal nombre, uno de los arquetipos mágicos más clásicos de los juegos de rol. Ciertamente hacer un elementalista potente en Ars Magica es un auténtico desafío con las características de la virtud homónima, pero lo intentaremos. Conservamos para ello Elementalista como virtud principal, pero añadimos además una afinidad con Creo y otra con Muto, las dos técnicas que sin duda más usará un especialista en manejar los elementos: la primera porque es necesaria para muchos hechizos ofensivos y la segunda porque es la que más aprovecha la segunda ventaja de la virtud Elementalista, que es la de ignorar los requisitos de elementos en los hechizos. Para darle un poco el tono característico de la Casa, le damos Características Mejoradas para que tenga una buena base, mantenemos también Maestro Experimentado de la plantilla y además le damos Hechizos Dominados, para que al menos tenga algún PX y hechizo más de salida que otros magos, PX que podrá aplicar a esas técnicas en las que tiene afinidad para aprovecharlos de forma óptima. Las habilidades importantes para este concepto son un poco irrelevantes (salvo Precisión), y las Artes… bastante obvias, claro: los elementos. Por lo tanto nos quedaría una base más o menos así:

  • Características: Int +2, Per +1, Com 0, Pre 0, Vit +2, Fue +1, Des +1, Rap +1
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Elementalista, Afinidad con Creo, Afinidad con Muto, Maestro Experimentado, Hechizos Dominados
  • Artes relevantes: Aquam, Auram, Ignem, Terram

En la versión desarrollada del personaje he empleado una de las dos Virtudes que le quedan en ponerle una Afinidad con Precisión (una habilidad muy usada por los Tremere), para un total de 9 puntos de virtudes. Los defectos serán una Deficiencia Mágica con Intellego, un defecto de personalidad como Ambicioso (lo vamos a dejar por ahora en Menor) y también un Requerimiento de Estudio que hace que tenga que estar cerca de los elementos (bueno, y en general de las Formas) para poder avanzar en su magia. Para completar los defectos, le ponemos Fuertes Lazos Familiares, por aquello de que tiene una relación muy íntima con su familia (mágica), y también le he puesto Ininteligible para redondear.

No le he potenciado especialmente ninguna habilidad, y en cuanto a Artes, evidentemente, le he subido Creo, Muto y los cuatro elementos. Eso le permite tener un repertorio bastante variado, y de hecho le he asignado algunos hechizos de diverso pelaje, desde un clásico ofensivo como Pilum de Fuego (quiero decir… eh… Lanza de Llamas) hasta otros hechizos más prácticos y que aprovechan más su virtud de Elementalista, como Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20) o Lluvia de Piedras (MuAu(Te) 20). También le he puesto El Filo del Escalpelo, por si tiene que mejorar un poco su arma, dado que he hecho que sepa manejar la espada. Los hechizos dominados los he repartido entre Los Pulmones del Pez (para poder lanzarlo sin voz, por aquello de que le pille bajo el agua) y un Lanzamiento Múltiple + Penetración para el Pilum. Al personaje le quedan 90 PX por repartir, de los que 70 deberán ir a hechizos y los otros 20 al resto de hechizos dominados.

DUELISTA

Vayamos un poco más allá, y explotemos el supuesto punto fuerte de los Tremere: su afinidad con el Certamen. El Certamen es un elemento del juego enormemente atmosférico pero que no siempre tiene un peso específico en algunas partidas. Sin embargo, bien utilizado puede ser una herramiento muy útil, y tal vez en la Orden de Hermes, en la Casa Tremere, podría haber lugar para un especialista en este noble arte. quién sabe si miembro de un linaje dedicado a estos propósitos desde tiempos inmemoriales. Aunque no se puede delegar un Certamen para que lo libre alguien por ti, hay ocasiones en que no es un mago, sino un grupo, el que es retado a Certamen, momentos en los que viene bien tener a alguien así en el grupo; e incluso un Gorra Roja retado necesita a alguien que le represente. Para esas circunstancias, nuestro amigo será un valor seguro.

Obviaré las interesantes escuelas de Certamen que aparecen en Houses of Hermes: True Lineages y me centraré en el básico para buscar lo que necesita un Tremere para ser un buen especialista en Certamen. Lo primero es tener una buena Rapidez, por aquello de que quien golpea primero tiene las de ganar, y no le vendrá mal algo de Percepción, así que le he puesto, cómo no, unas Características Mejoradas para que sea un tipo bastante versátil. Como nuestro hombre ya tiene un foco en Certamen, vamos a reforzarlo un poco más haciendo una excepción y usando una virtud que aparece en The Mysteries: Revised Edition: Potent Magic. Básicamente, Potent Magic funciona como un foco, con la particularidad de que simplemente da una bonificación fija, +3 (si es Menor) o +6 (si es Mayor) cuando el hechizo que se usa entra dentro del área de la magia potente. Y lo que es mejor para los Tremere: se puede coger Potent Magic aunque ya tengas un foco. Debo decir que, como muchas otras virtudes que aparecen en el capítulo «Curious Common Magics» de dicho suplemento, esta virtud da muchísimo juego, y me pregunto por qué no incluirían algunas de ellas en el básico…

Pero divago. Le pondremos al personaje la versión menor de Potent Magic (Certamen), ya que gastarse una Virtud Mayor para obtener solo un +3 adicional en algo tan especializado como el Certamen me parece un poco excesivo. Pero a partir de ahí nos pondremos creativos. Una habilidad que puede ser sorprendentemente útil para este concepto es Conocimiento de la Orden de Hermes. Con una tirada lo bastante buena, podemos saber por qué Artes es conocido nuestro rival en el Certamen, lo que nos permitirá tomar decisiones con más precisión. Por eso creo necesaria una Afinidad (o una Maña, en su defecto) con esta habilidad; aunque pueda parecer tirar un punto de Virtudes a la basura, puede suponer una diferencia importante en un duelo. También necesitará una Afinidad con Precisión (ya he dicho que es de las habilidades preferidas de la Casa), y como solo se pueden tener dos afinidades, una Maña con Parma Magica también le vendrá muy bien a la hora de afrontar sus duelos. Por último, nuestro especialista deberá ser al mismo tiempo un generalista en cuanto a Artes, así que para no tener ningún punto débil muy obvio repetiremos con Maestro Experimentado, como antes. Eso nos dejaría una base similar a esto:

  • Características: Int +2, Per +2, Com 0, Pre 0, Vit +1, Fue 0, Des 0, Rap +2
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Afinidad con Conocimiento de la Orden de Hermes, Afinidad con Precisión, Maña con Parma Magica, Maestro Experimentado
  • Habilidades relevantes: Precisión, Conocimiento de la Orden de Hermes, Parma Magica
  • Otros: Potent Magic (Menor, Certamen) de The Mysteries: Revised Edition

La versión desarrollada del personaje tiene también Estudio Polivalente. A priori parece una Virtud un poco rara para un Tremere (y Mayor, nada menos), pero es una buena fuente de PX, que es lo que queremos para que nuestro especialista sea versátil. Se puede optar por elegir otras menores, como Lector Perceptivo, Estudiante Competente… en fin, las clásicas. Otra opción sería coger la versión Mayor de Potent Magic, para tener una ventaja de +6 y no un +3 frente a cualquier oponente. En cuanto a defectos, le ponemos un Enemigo (sin duda, alguno de los oponentes a los que derrotó anteriormente), además de un importante defecto de Personalidad como Presuntuoso (Mayor), que creo que le viene bien al personaje. Añadimos algún problemilla hermético, como Encantador Mediocre, Obtuso y Artes Incompatibles (aunque intenta que nadie conozca sus puntos débiles), y aun así le quedará un punto de Virtudes/Defectos por gastar.

Como decía, en habilidades le he potenciado Parma Magica, Precisión y Conocimiento de la Orden de Hermes, mientras que en cuanto a las Artes he intentado hacerlo bastante generalista, lo que hace que tampoco pueda aprender hechizos muy poderosos, pero eso es secundario. De hecho, casi la totalidad de los 150 PX que le quedan por repartir deben ser para hechizos, pues no le he asignado ninguno. Pero sean cuales sean esos hechizos, lo importante es que más de uno se lo pensará dos veces antes de retar a Certamen a este personaje o a cualquier grupo en el que él se encuentre…

EXPLORADOR LOBUNO

Como decía más arriba, la Casa Tremere es la más acostumbrada a recurrir a métodos mundanos para resolver problemas, lo que hace que se cultiven habilidades físicas que en muchas otras Casas se ignoran por completo. Según se nos comenta en Houses of Hermes: True Lineages, la Casa también tienen un respeto especial por la figura del lobo, y muchos Tremere tienen como compañero, o incluso como familiar, a uno de estos animales. Este concepto mezcla ambas nociones y las lleva un poco más allá, presentando a un explorador acostumbrado a moverse a campo abierto y que va acompañado por un lobo. Su particularidad es que tiene una virtud sobrenatural que le permite convertirse también en lobo… y en algún animal más.

Esa virtud es, naturalmente, Cambiaformas, que será la base del personaje. Para poder aprovechar todo su potencial, le damos una Afinidad con ella, y además le subimos la Vitalidad al personaje por encima del resto de características, pues la necesitará para transformarse sin problemas. Como es probable que pase mucho tiempo en forma animal, también cogemos dos veces Magia Silenciosa, para que pueda lanzar hechizos en esa forma sin demasiadas penalizaciones. Por último, Inofensivo para los Animales y Empatía Animal le darán un toque adecuado al personaje para que pueda interaccionar mejor con los animales que con los seres humanos. En cuanto a defectos, por ahora solo le ponemos el Animal Mágico que viajará con él (un lobo, claro), además de un Hándicap Social por el penetrante olor que despide, lo que  nos deja una base semejante a esta:

  • Características: Int +2, Per +1, Com 0, Pre 0, Vit +2, Fue +1, Des +1, Rap +1
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Cambiaformas, Afinidad con Cambiaformas, Magia Silenciosa x 2, Inofensivo para los Animales, Empatía Animal, Hándicap Social (fuerte olor corporal), Animal Mágico (lobo)
  • Habilidades relevantes: Cambiaformas, Empatía Animal, Manejo de Animales
  • Artes relevantes: Animal, Corpus, Muto

En la versión desarrollada del personaje, completamos los Defectos con un par de defectos herméticos que demuestren que el personaje no se siente demasiado a gusto en un laboratorio: Bloqueo Creativo y Ritual de Longevidad Complicado (este dolerá más a medida que envejezca, sí). También le ponemos Vulnerable al Poder Feérico, que podría convertirse en un hilo del que tirar si se quiere averiguar el origen de su capacidad para cambiar de forma, por ejemplo. Le añadimos también un Defecto de Personalidad que le viene al pelo como Alegre y un Miedo a los espacios cerrados, por aquello de que está acostumbrado a moverse libremente por campo abierto, y aún le quedará un punto de Virtudes/Defectos que se podría invertir en Magia Discreta, por ejemplo, o tal vez en alguna Afinidad con alguna habilidad física que use a menudo.

Y hablando de habilidades, hay muchas habilidades en las que invertir PX con este personaje, así que le he subido un poco menos las habilidades Arcanas de lo que es habitual, dedicando esos puntos a Cambiaformas, Empatía Animal y otras habilidades físicas relacionadas con su lado de explorador. Como después de eso no quedan muchos PX para Artes, solo le he subido lo posible Muto y Animal, con un poquito de Corpus, y nada más. Suficiente para cogerle un par de hechizos interesantes relacionados con los animales, como Sabandijas de Tamaño Desmesurado o Bestia de Proporciones Minúsculas, así como otro Muto Animal que no debería faltar en el grimorio de ningún mago de campo: Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15). No salga de casa sin él si cree que va a acabar pegándose con alguien… Al personaje le faltan por repartir 55 PX, que deben ir íntegramente a hechizos, preferiblemente hechizos que potencien su lado de explorador. Huelga decir que una vez esté en juego, el personaje debería intentar convertir a su amigo lobo en su familiar lo antes posible.

(Por cierto, existía la alternativa de hacer este mismo concepto de personaje pero basándolo en el Defecto Licántropo, pero por ahora he preferido dejarlo pasar…).

NIGROMANTE

Y he dejado para el final otro arquetipo clásico (y muy propio de la Casa Tremere, tal y como se nos explica de nuevo en Houses of Hermes: True Lineages), pero que por culpa del dichoso foco en Certamen, cuesta un poco desarrollar: el del nigromante. Pero vamos a intentarlo. Lo primero es, como siempre, potenciar sus características, aunque en este caso a la Int añadiremos Com (por aquello de que en ocasiones deberá hablar con los espíritus) y, en menor medida, Vitalidad. La principal virtud será de nuevo Potent Magic, en este caso Mayor, que nos dará un útil (sobre todo al principio) +6 a toda maniobra necromántica. Le pondremos también Clarividencia para que pueda percibir mejor a los espíritus de ultratumba, y le daremos sendas afinidades con Rego y Mentem, ya que los nigromantes de la Casa Tremere tienden más a interactuar con espíritus inmateriales que con cadáveres andantes (que también, pero bueno). En cuanto a habilidades, son importantes las habilidades sociales que se puedan utilizar para convencer (o coaccionar) a los espíritus y fantasmas, desde Liderazgo hasta Don de Gentes, pasando por Embaucar o incluso Regatear. Eso nos dejaría una base para el personaje parecida a esto:

  • Características: Int +2, Per +1, Com +2, Pre 0, Vit +2, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Características Mejoradas, Clarividencia, Afinidad con Mentem, Afinidad con Rego
  • Habilidades relevantes: Don de Gentes, Embaucar, Liderazgo, Regatear
  • Artes relevantes: Especializado en Rego y Mentem
  • Otros: Potent Magic (Mayor, Nigromancia) de The Mysteries: Revised Edition

La versión desarrollada del personaje completa sus virtudes con Lector Perceptivo, por aquello de subir rápidamente las artes más importantes para el concepto. En cuanto a defectos, le he puesto un Ira mayor, así que será un tipo que no se andará con chiquitas con sus relaciones sociales, ni con gente de este mundo ni del otro. Para acabar de darle ese toque perturbador que tienen muchos nigromantes, le he puesto el Don Estridente, que le convertirá prácticamente en un marginado para la sociedad humana, pero que no le afectará en su trato con espíritus… ¡Ah, sí! Y aún le podemos dar un último toque inquietante, en forma de Tuerto. A nuestro amigo le faltará un ojo, lo que le volverá todavía más desagradable. Además, no creo que necesite apuntar mucho con sus hechizos… ¡y dará bastante mal rollo! Completamos los defectos con una Deficiencia con Ignem (aunque podríamos incluso haber puesto Desfigurado, como regalito de algún espíritu al que hubiera cabreado demasiado), y aún le quedará un punto de Virtudes/Defectos por gastar si se considera necesario.

Lo más destacable en las habilidades es que le he puesto un poco de Conocimiento del Poder Infernal y Conocimiento Mágico, para que sepa a qué atenerse cuando se cruce con espíritus de ambos reinos, y también un poco de Liderazgo, especializado en intimidación, claro. En cuanto a Artes, tiene subidas sobre todo Rego, Mentem y un poco de Corpus, lo que le permite contar con varios hechizos de nigromancia interesantes de salida, como Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe Gen) o un clásico como Polvo al Polvo (PeCo), para los zombis que le salgan respondones. Al personaje le quedan por repartir 65 PX, que deberán ir íntegramente a hechizos.

Y hasta aquí hemos llegado con nuestros amigos los Tremere, que dan para esto y para mucho más Si queréis leer el resto de entradas de la serie publicadas hasta ahora, podéis pasaros por aquí:

 
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Publicado por en 21 marzo, 2015 en Opinión

 

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Kickstarter de Blades in the Dark

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Tal vez por deformación después de tantos años jugando a Ars Magica, me gustan los juegos que no solo ofrecen un recurso que facilite la conceptualización de los personajes como un grupo con un propósito común, sino que hacen de ese concepto unificador un elemento importante dentro del juego. La figura del covenant de Ars sería la referencia obvia, pero también lo son por ejemplo las asociaciones de Victoriana (que pronto reseñaré si me lo acabo de leer algún día…). Probablemente por eso me llamó la atención el crowdfunding de Blades in the Dark, un juego independiente creado por John Harper, responsable entre otros de Lady Blackbird, y personaje con cierto renombre en el mundillo. Este Blades in the Dark, su última creación, pone a los personajes en la piel de una banda de rufianes en la ciudad de Duskwall, que el propio Harper describe con estas palabras:

Las calles de Duskwall están malditas. Por fantasmas vengativos y crueles demonios. Por enmascarados guardianes espirituales, armados con garfios de rayos. Por inspectores de mirada aguda acompañados de sus cuchicheantes cuervos. Por seductores vendedores de vicio y placer. Y por ladrones, asesinos y rufianes como vosotros, las Hojas de la Oscuridad.

La elitista nobleza se hace cada vez más rica gracias a los beneficios de sus flotas cazadoras de leviatanes y a sus refinerías de electroplasma. Los Chaquetas Azules de la policía parten cráneos y se llenan los bolsillos con sus chanchullos. Los poderosos sindicatos del crimen exprimen hasta la última moneda de cada negocio, burdel, fumadero y casa de juegos. Y luego está tu banda de rufianes, en el peldaño más bajo de la escala. ¿Podréis llegar hasta la cima? ¿Qué estáis dispuestos a hacer para conseguirlo? Solo hay una forma de averiguarlo…

La ambientación, originalmente bosquejada por Harper para usarse con Apocalypse World, ha sido denominada como «fantasía industrial», con una ciudad, Duskwall, como personaje central, como podrían serlo el Lankhmar de Leiber o el Desembarco del Rey de Martin, según se indica en el texto descriptivo. A mí también me recuerda mucho al Seattle de Shadowrun o a la Mort City de SLA Industries, pero con menos tecnología. En esta ambientación se mezclan máquinas de vapor, ocultismo y magia, serie negra y ciencia en el sentido más victoriano del concepto. Fuera de la ciudad, el mundo es una desolación habitada por almas en pena después de que las puertas al más allá se abrieran de par en par hace unos siglos durante un cataclismo, y solo la figura del Emperador logra mantener la civilización en algunas metrópolis que salpican ese yermo. El juego girará en torno a las acciones que haga la banda de los personajes, criminales de baja estofa con ansias de prosperidad, así que se pueden esperar golpes, atracos, luchas territoriales contra bandas rivales y traiciones barriobajeras, como mínimo. Por lo que se ha visto, el juego tiene una estética muy noir, con ilustraciones  que recuerdan un poco al Sin City de Miller, a Mike Mignola o incluso al Powers de Bendis.

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Por lo general no soy muy de este tipo de ambientaciones, pero la figura de la crew, la banda, como elemento básico, me ha llamado la atención. Además de la hoja de cada personaje, el grupo compartirá también la hoja de la banda, en la que aparecerán todos los datos relativos a ella, desde sus recursos hasta sus objetivos, pasando por cualquier habilidad que pueda tener como grupo. Es decir, la hoja casi marcará más el ritmo de la partida que los propios personajes, convirtiéndose un poco en un «covenant» (incluso existe algo parecido a las temporadas, llamado «downtime»). De hecho, me ha gustado tanto el concepto que finalmente he decidido apuntarme. Ciertamente, ha influido en mi decisión que sea un Kickstarter muy bien ajustado, en el que por 20 dólares tienes derecho al manual básico y a todos los stretch goals que se desbloqueen, en formato digital. Teniendo en cuenta que se han desbloqueado 12 y aún quedan más de tres semanas de campaña, la cosa puede ser muy jugosa.

Y ya que hablamos de los stretch goals, me gusta cómo los han enfocado. Los hay de dos tipos, los que expanden la ambientación básica  y los que aplican el mismo sistema y concepto a otras ambientaciones. Entre los primeros podemos encontrar nuevas clases de personajes y nuevas bandas, pero también más mapas e ilustraciones para el manual y nueva información sobre algún aspecto de Duskwall. Entre los segundos, por ahora hay adaptaciones del sistema (y del concepto de banda como entidad central) a una ambientación en Nueva Orleans, a un entorno de fantasía oscura que enfrentaría a los personajes contra un imperio de reyes brujos, a una ambientación tipo dungeon crawl en la que harían de ladrones de tumbas y, la más reciente, a un entorno de western decadente. Sí, parece que una de las grandes virtudes del sistema va a ser su flexibilidad para adaptarse a casi cualquier ambientación.

Harper incluso ha liberado un PDF básico para los mecenas en el que explica un poco mejor la ambientación y el sistema, además de incluir una breve aventurita inicial. Se trata de un sistema enormemente narrativo, y se basa en tirar un número de D6 según la acción. Con sacar un 6 basta para conseguir un éxito total (o crítico, si los 6 son muchos), mientras que sacar un 1-3 significa un fracaso. Como todos los sistemas narrativos hace gala de un nivel de abstracción que a mi mente cuadriculada le cuesta un poco procesar, pero me ha gustado mucho la resolución del trabajo en equipo, con un personaje llevando la voz cantante (the point) en diferentes tramos de la operación y los demás haciendo de apoyo. Los miembros del grupo se intercambiarán esas posiciones según lo requiera la situaciáon y cambien las circunstancias. Tengo mis dudas con algunos otros conceptos, como el recurso de usar un flashback para corregir un golpe sobre la marcha, pero tal vez probando esa partida introductoria todo resulte mucho más claro.

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En fin, veremos hasta dónde llega el proyecto. Por ahora llevan recaudados más de 78.000 dólares y como decía, aún quedan más de tres semanas de mecenazgo abierto… Si estáis interesados en el proyecto podéis pasaros por aquí.

Y acabo de ver que también anda ya activo el Verkami de Nexus… ¡cómo se amontona la faena, pardiez! A ver si le puedo echar un ojo también…

 
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Publicado por en 17 marzo, 2015 en Miscelánea

 

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Las cosichuelas del rol

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Entrada rápida para comentar que el otro día, la bloguera de Mis Cosichuelas me pidió que le echara una mano para explicar lo que es el rol a alguien que no conoce mucho el tema. La cosa acabó convirtiéndose en una larga entrevista que podéis leer aquí. Nunca se me ha dado muy bien explicar de palabra algo que solo se descubre de verdad probándolo, y no creo que haya mejorado con los años, pero bueno, ahí queda eso… Todo proselitismo es poco. Y de paso si buceáis un poco por ese blog, encontraréis cosas casi tan constructivas como jugar a rol, incluidas algunas recetas de repostería de lo más suculentas. (Tenemos pendiente hacer una entrada conjunta de comida medieval, todo se andará…).

 
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Publicado por en 16 marzo, 2015 en Miscelánea

 

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Las mil caras de la Orden de Hermes

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La Orden de Hermes, la hermandad de magos que existe en la Europa Mítica desde hace siglos y que supone uno de los ejes principales de cualquier saga de Ars Magica, no ha sido siempre igual. A lo largo de las cinco ediciones del juego, la Orden ha cambiado, si no en su estructura general, sí en otros aspectos más o menos sutiles. Siempre (bueno, desde segunda edición) ha tenido sus doce Casas, y siempre ha existido más o menos apartada de la sociedad mundana, pero según la edición siempre había matices que la retrataban de una u otra forma. Por lo general, se puede decir que conforme avanzaban las ediciones, más se «integraba» (dentro de lo que cabe, claro) la Orden con la sociedad, y al mismo tiempo más integrada estaba en sí misma, con magos menos aislados y recluidos en todos los sentidos.

Esos cambios han culminado con la versión de la Orden en quinta edición. Una Orden mucho más mezclada con la sociedad medieval, hasta el punto de que uno se pregunta cómo es posible que su influencia no se note más en la Europa Mítica. Pero esa es otra discusión (parcialmente resuelta en Transforming Mythic Europe, por cierto). También parece una Orden más colaborativa que en otras ediciones, menos suspicaz con sus propios miembros y que parece haber dejado atrás los conflictos interinos que han marcado su pasado. Y digo «parece» porque este es un aspecto que queda intencionadamente ambiguo en el canon de los suplementos publicados, o mejor dicho, varía mucho según el suplemento o el Tribunal concreto que miremos. Si uno lee Covenants, y más en concreto la sección dedicada a los libros, casi se imagina la Orden como un grupo de prolíficos monjes bibliotecarios que han establecido un circuito de libros perfecto que ha dado pie a un florecimiento del conocimiento hermético sin igual. Y al leer Against the Dark, el suplemento sobre el Tribunal Transilvano, le cuesta creer que pueda existir una estructura tan armoniosa como la creada por los Tremere, y que a la vez no sea detectada por la sociedad. Sin embargo, si uno salta medio continente y se va a Hibernia, allí, según The Contested Isle, la cosa es bastante diferente y menos estructurada. Parece, casi, otra Orden de Hermes.

Creo que esta cuestión es importante, y es necesario resolverla al principio de una saga. Aunque más o menos todos tenemos la misma imagen genérica de la Orden, como se suele decir el diablo está en los detalles. ¿Cómo será la Orden de Hermes de la saga? ¿Será una institución intervencionista en la sociedad mundana o vivirá apartada? ¿Sus miembros confiarán los unos en los otros o serán misántropos paranoides que no confían ni en sus propios vecinos? ¿Los Quaesitoris serán una policía con una presencia e intromisión constante, o simplemente actuarán cuando la situación lo requiera? ¿La Casa Mercere y los Gorras Rojas serán unos mensajeros desinteresados o un grupo de usureros que sacan beneficio propio de cualquier transacción u operación que llevan a cabo? Es cierto que como he dicho antes algunos de estos aspectos dependen mucho del Tribunal, pero con más o menos diferencias, creo que se puede (y se debe) tomar una decisión que afecte a la Orden en general.

La respuesta a estas preguntas es más importante de lo que parece. Marcará en parte el tono de la partida, el desarrollo de los personajes y el crecimiento del covenant al que pertenezcan. Una Orden de Hermes abierta y comunicativa con sus propios miembros fomentará el intercambio de conocimientos, lo que repercutirá, por ejemplo, en la calidad (y abundancia) de los libros, de manera que los personajes se volverán más poderosos (como ya hablé en su momento) mucho más rápido, gracias a una Casa Mercere cuyos Gorras Rojas serán parte integral de ese circuito, y que se esforzarán denodadamente por transmitir esos conocimientos por todos los Tribunales de forma casi altruista. Las rencillas entre covenants serán poco habituales, los magos trabajarán en común de forma esforzada para alcanzar importantes objetivos herméticos y los Quaesitoris simplemente serán una presencia apenas perceptible mientras no se produzcan delitos graves, cosa que ocurrirá poco. Pese a las limitaciones del Don, la Orden interaccionará a menudo en la sociedad, llegando a aliarse con la nobleza o incluso con la Iglesia (¿tal vez contra los poderes infernales?), facciones ambas que conocerán la Orden hasta cierto punto y tolerarán su existencia (por beneficio propio, claro). La Orden respetará a las tradiciones no herméticas mientras sean inofensivas e incluso buscará su integración, en una búsqueda de un sueño utópico que una a todos los magos de Europa bajo una misma organización. El tipo de historias que se podrán contar en una saga de estas características girará en torno a temas como la interacción con la sociedad mundana (o su control) a gran escala, los grandes proyectos herméticos colectivos y en general tendrán un tono más mítico que histórico.

Si, por el contrario, queremos una Orden más aislacionista, más paranoide, el panorama será muy diferente. Los magos atesorarán sus libros como si fueran oro, y no los venderán salvo cuando el beneficio sea muy claro. Eso repercutirá en un avance más lento de los personajes, que tardarán más tiempo en hacerse más poderosos, lo que al mismo tiempo hará que tarden más en emprender proyectos de gran envergadura. Los Quaesitoris, sabedores de algunos hechos ocurridos en el pasado de la Orden, serán mucho más intervencionistas y asomarán su quisquilloso hocico al primer signo sospechoso para evitar que las situaciones se les vayan de las manos. La cooperación entre covenants o magos será poco habitual, y los covenants más antiguos y poderosos no tendrán reparos en recurrir a cualquier método para mantener el statu quo. Los covenants pequeños medrarán poco a poco, y los magos jóvenes podrían seguir sendas oscuras (o infernales) como atajos para obtener poder más rápidamente. A causa del Don, la interacción hermética con la sociedad medieval será reducida o, en cualquier caso, muy controlada en el caso de que se dé, para evitar cualquier reacción hostil por parte de la Iglesia o la nobleza ante un poder que desconocen. La Orden buscará activamente otras tradiciones mágicas, que analizará con detalle y tratará de eliminar de manera fulminante salvo que pueda sacar algún beneficio asumiéndolas en su seno. El tipo de historias en una saga de estas características será muy diferente: serán historias más turbias, con muchos más matices, marcadas por la suspicacia, la desconfianza y las traiciones, pero también, quién sabe, por los intentos de los PJs por cambiar esa situación.

Naturalmente, lo que he descrito son dos extremos bastante radicales. Nada impide elegir uno de ellos para una saga, pero lo más normal sería escoger un punto intermedio entre ambos con el que el grupo se sienta cómodo. Pero es importante tomar esa decisión porque como he dicho, puede tener una incidencia en muchos aspectos de la partida. Sea cual sea la decisión, es algo que deben tener claro los jugadores, para que sepan a qué atenerse desde el principio. No es lo mismo, por ejemplo, saber que con un chasqueo de dedos tendrás a un Gorra Roja a la puerta de tu covenant con un tractatus de Corpus de Calidad 15, que saber que te va a costar Dios y ayuda encontrar una summa aceptable… ¡y qué alegrón te llevarás cuando encuentres un libro antiguo del que realmente puedas aprender cosas durante varias temporadas!

En mi caso, intento que mi Orden de Hermes esté más o menos en un punto intermedio, tendiendo un poco hacia el lado “paranoide”. Los motivos son de lo más variopintos. Por un lado, quiero que los personajes tengan que currárselo un poco para alcanzar un cierto nivel de poder. Un mago hermético ya es bastante poderoso de salida, dárselo todo en bandeja me parece innecesario. Por otro lado, me gustan más el tipo de historias que puede generar una Orden de Hermes suspicaz y paranoide, me parece más… humano y realista (será que soy pesimista, no sé). En mis partidas los covenants más antiguos, las domus magnae, los Quaesitoris (y también un poco los Tremere), lo que se podría decir la troika hermética, vaya, tienen siempre una cierta ansia de control para evitar cambios demasiado grandes, y precisamente esos cambios suelen ser uno de los temas principales que impulsan mis partidas. Eso no quiere decir que todo sea sospecha y traición, claro: hay covenants y magos, incluso Casas, que colaboran entre sí, pero es algo mucho más localizado y concreto, no una pose general de la Orden. (Será que no soy TAN pesimista). Igual algún día me apetece más arbitrar una saga con una Orden más filantrópica y colaborativa, pero por ahora prefiero esto…

¿Y vosotros? ¿Qué Orden de Hermes tenéis en vuestras sagas?

 
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Publicado por en 15 marzo, 2015 en Opinión

 

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Hasta siempre, Mr Pratchett

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Sé que no hablo casi nunca de literatura en este blog, pero en este caso voy a hacer una excepción. Y es que hoy es un día muy triste, porque se nos ha ido Terry Pratchett. En un género como el de la fantasía, que en ocasiones peca de estar demasiado trillado y de repetitivo, la irrupción de Pratchett fue, en su momento, un soplo de aire fresco. Demostró (o recordó) que se podía hacer fantasía diferente, con un toque de humor, y de paso puso su granito (o granazo) de arena para que el género empezara a salir del nicho que por entonces todavía ocupaba. Fue, y duele hablar ya en pasado, uno de los grandes. Yo le descubrí con la trilogía de El Éxodo de los Gnomos, pero sería con la inolvidable dupla El color de la magia y La luz fantástica con la que me enamoraría de él. Esos dos libritos me hicieron soltar tales carcajadas que me volví fan incondicional del autor, y Rincewind y Dosflores (sin olvidar al Equipaje) se convirtieron en personajes entrañables que aún hoy recuerdo con mucho cariño. Creo que a todos los que lo leímos, Pratchett nos ayudó a tomarnos las cosas con más humor. Diría, incluso, que nos ayudó a tomarnos a nosotros mismos con más humor.

Luego vendrían Mort, Pirómides, Rechicero y un sinfín más de novelas ambientadas en Mundodisco o fuera de él, incluido ese desternillante Buenos presagios que escribió con Neil Gaiman, demostrando que uno se puede reír hasta del Apocalipsis. (Siempre pensé que Gaiman había aportado solo la idea, porque el libro respiraba 100% estilo Pratchett). Su prolífica obra, adaptada a teatro, a televisión y a todo formato imaginable, le convirtió merecidamente en una figura de culto. Y es que bajo ese humor permanente subyacía un fino retrato de la naturaleza humana que trascendía los géneros, y que en ocasiones a mí al menos me recordaba al mismísimo Kurt Vonnegut. Palabras mayores.

Hacía algunos años que no leía nada suyo, pero siempre he guardado un gran recuerdo de él por los buenos ratos que me hizo pasar, además de tenerle un gran respeto, reforzado aún más por la dignidad con la que llevó la enfermedad en los últimos años de su vida. La noticia de su fallecimiento me ha puesto bastante triste. Se nos ha ido un gran escritor y una gran persona. Así que… adiós, Terry. Muchas gracias por todas las risas, y por todo lo demás que me (nos) diste. Hasta siempre.

Tal vez sea un buen momento para recuperar algún libro del maestro…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2015 en Miscelánea

 

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Consejos para una saga (III): Lo que debe saber el narrador

Recupero esta serie de entradas que tenía un poco abandonada (aquí y aquí las dos entregas previas), porque me ha parecido adecuado dejar un poco de lado la teoría y bajar al barro, es decir, recapitular lo más importante que debe tener presente durante una sesión un narrador que empieza a arbitrar sus primeras partidas de Ars Magica y no quiere quedar abrumado por la cantidad de información que tiene el juego. Ars tiene muchos detallitos que pueden marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso, así que no está de más tenerlos controlados. He dividido esos datos «imprescindibles» en tres categorías diferentes: la magia, el combate y una última categoría que podríamos llamar miscelánea. Vamos allá, que la cosa me ha quedado algo larga…

Magia

Evidentemente, jugamos a Ars Magica y lo que más debe tener por la mano el narrador a la hora de arbitrar es cómo funciona la magia en el juego. Con la magia formulaica las cosas son relativamente “sencillas”. Aun así, para reducir al máximo el número de cálculos que hay que hacer, me parece importante tener computadas en la hoja de los personajes no solo el bonus al lanzamiento (es decir, Vitalidad + Técnica + Forma, asumiendo gestos y voz nomales) sino también el bonus de Penetración (es decir, total de lanzamiento – nivel del hechizo + habilidad de Penetración) que tienen con cada hechizo. A partir de ahí, en una situación normal, simplemente basta con sumar a ese valor la tirada que saquemos, y listos.

Hay cuatro factores principales que pueden modificar el lanzamiento de magia:

  1. Por un lado tenemos el aura en el que pueda estar el personaje que lanza la magia, y que siempre modifica el total de lanzamiento.
  2. Recuerda también que los gestos y la voz con que se lanza un hechizo pueden aportar un bonus o un malus, y que en algunos casos además tiene efectos adicionales. Los hechizos con A: Voz, por ejemplo, deben ser escuchados por su objetivo, así que lanzarlos sin voz o con una voz que no alcance al objetivo no sirve de nada. Y luego están las consecuencias de gritar como un loco en latín en según qué situaciones, claro…
  3. El tercer valor que puede afectar a un total de lanzamiento es el vis que se utilice, y que aporta un +2 por peón, hasta un máximo de peones igual a la puntuación del mago en el Arte de cuyo tipo se usa el vis.
  4. Si un mago tiene algún spell mastery (hechizo dominado), hay que sumar la puntuación de Hechizos Dominados al total de lanzamiento (además de restarla de los dados de pifia, claro).

Recuerda también que si alguno de los magos tiene un foco mágico o un talismán que ha sido abierto para algún tipo de magia, hay que añadir a la tirada los respectivos bonus en todos los hechizos que se ajusten a esa categoría (o contabilizar esas bonificaciones en el precálculo que comentaba antes en las hojas de personaje).

Exempli gratia: Kersnik de Bjornaer lanza un hechizo formulaico que conoce, Bestia de Proporciones Minúsculas (MuAn 20) contra un lobo mundano. Como tiene el total de lanzamiento calculado en su hoja, le basta añadir la tirada que saque y cualquier aura pertinente para resolver el hechizo (en este caso no hay). Suma +18, saca un 3 en la tirada y como no tiene ningún talismán y lanza el hechizo con voz y gestos normales,el total es de +21. Lanza el hechizo sin problemas, no pierde fatiga y el lobo sufre los efectos del hechizo, encogiendo hasta alcanzar el tamaño de un pequeño conejillo.

Casi todo lo dicho anteriormente (salvo los hechizos dominados) se aplica también a la magia espontánea, que es un terreno mucho más pantanoso, a la vez que fascinante. Evidentemente no hace falta que te sepas de memoria todas las guías de base de todas las combinaciones, pero sí que es importante que tengas claros los parámetros de Alcance, Duración y Objetivo, de manera que una vez elegida la base, calcular el efecto final del hechizo sea cosa de hacer una simple suma. Recuerda además que a la hora de sumar magnitudes, cada magnitud cuenta como un nivel hasta nivel 5, y como 5 niveles a partir de ahí. Un hechizo de nivel 5 con una magnitud más pasa a ser de nivel 10, no 6. Y recuerda que la Duración Anual y el Objetivo Límite siempre requieren un hechizo ritual y, por tanto, el uso de vis.

Pide la colaboración de tus jugadores si están familiarizados con el juego, para que no todo el trabajo duro recaiga en ti. No es lo mismo que un jugador (o más de uno) te diga “¿De qué nivel sería crear un muro de piedra?” a que te diga “Uso la guía de CrTe de base 3, con D: Diámetro, A: Toque y +1 por tamaño para crear un muro de piedra de 3 x 3 x 1 metros, nivel total 10, sumo +17”. Al igual que ocurre con el narrador, los jugadores tienen que ir cogiendo rodaje con las mecánicas de juego, y poco a poco todo resultará más fácil para todos.

Recuerda que, salvo que haya un Diedne en el grupo (en cuyo caso, si eres un narrador novato, prepárate para un cursillo intensivo de magia espontánea), con la magia espontánea el total de lanzamiento se divide entre dos o entre cinco según si el personaje decide cansarse (gastando un nivel de fatiga) o no, y que la Penetración se calcula después de que se haya dividido el total de lanzamiento. Por lo tanto, la magia espontánea no es la mejor forma de afectar a criaturas con algún tipo de resistencia mágica… ¿algún defecto debía tener, no?

Hay un truco que yo uso a veces para ahorrarme cálculos, y es utilizar como base un hechizo formulaico que sea parecido al efecto espontáneo que se quiere reproducir, y ajustar simplemente los parámetros. Eso te evitará andar mirando guías arriba y abajo, y te ahorrará algo de tiempo.

Exempli gratia: Cormac de Ex Miscellanea, siguiendo el ejemplo anterior, quiere crear una pared de piedra como hechizo espontáneo. Mirando las guías eso es un CrTe de base 3, a lo que añade +1 por Toque, +1 por Diámetro y +1 por Tamaño, ya que la unidad básica de piedra es 1 metro cúbico y Cormac quiere crear un muro de 10 metros cúbicos de piedra. En total, nivel 10. Cormac suma +17 con su Vitalidad, Creo y Terram, pero está en un aura Divina de nivel 3, lo que resta -6 a efectos mágicos, para un total de +11. Lo tiene complicado, así que decide gritar y gesticular ostentosamente (+2 a la tirada), pero como aún va justo, decide gastarse un peón de Terram que tiene por ahí, y que le dará un +2 adicional a la tirada. En total, suma +15. Tira y saca un 3, para un total de 18. Como Cormac se cansa se divide el total entre dos, para un total de 9. Cormac no logra crear el muro, y además pierde un nivel de fatiga… y el peón de vis, claro.

Exempli gratia 2: Ahmal de Tremere quiere destruir a un irritante zombi que se ha colado en su sanctum. Lanza espontáneo el hechizo Polvo al Polvo (PeCo 15), pero ajustado a A: Toque, para lo cual suma un total de +23. El hechizo es de nivel 10, pero como sabe que el zombi tiene resistencia mágica, Ahmal decide ir a lo seguro y grita y gesticula de forma exagerada. Además, su sanctum tiene una potente aura mágica de nivel 4. En total, 23 + 2 + 4 + 8 de la tirada = 37. Como Ahmal se cansa, divide la tirada entre dos, para un total de 19 (en Ars se suele redondear hacia arriba). Lanza el hechizo sin problemas, y ahora hay que determinar si penetra en la resistencia del zombi. 19 – 10 (nivel del hechizo) = 9, a lo que se suma la habilidad en Penetración de Ahmal, que es 4, para un total de 13. El zombi tiene una resistencia mágica de 10, de manera que en cuanto Ahmal lo toca, se desintegra convirtiéndose en una pila de polvo mortuorio. Ahmal pierde un nivel de fatiga, pero ha eliminado al invasor de su sanctum.

(Hablando de Penetración, por cierto, hay que recordar siempre que los multiplicadores por conexiones arcanas y simpáticas se aplican solo a la habilidad antes de sumarla al total de lanzamiento).

Hay alguna otra cosa que debes recordar sobre la magia en una partida: por ejemplo, que los objetos mágicos requieren por lo general todo un asalto para ser activados, y que salvo que se indique específicamente, no tienen Penetración.

También es importante recordar en todo momento los efectos de la interacción entre reinos en cualquier intercambio mágico. ¡Ojo! En un aura mágica no solo se ven potenciados los hechizos, también las habilidades sobrenaturales vinculadas a ese reino. Allí, alguien con Second Sight (eh… ¿Clarividencia?) solo recibirá el bonus a su tirada si la habilidad está vinculada al reino mágico. Por eso es importante elegir, si puede ser de buen principio, el reino al que está vinculada cada habilidad sobrenatural, que puede cambiar mucho una Second Sight mágica que una feérica, o un Sentir el Bien y el Mal divino que uno infernal.

(Dejo para otra ocasión el lanzamiento rápido de magia, que tiene mucha más tela que cortar…).

Combate

El combate en Ars Magica es intencionadamente narrativo (léase «simple»), para dar preponderancia a la magia. Sin embargo, es recomendable tener en cuenta varias cosas para intentar que esa sencillez no se convierta en motivo de desconcierto.

Por ejemplo, recuerda que la iniciativa cuando no llevas armas se reduce a la Rapidez del personaje + tirada, y eso incluye a los magos. Si se tercia, se añade el +3 por Hechizos Rápidos a la tirada de iniciativa del mago en cuestión. Si hablamos de poderes de criaturas, añaden (o restan) a la tirada el valor de iniciativa indicado junto al poder.

Recuerda también que a diferencia de ediciones anteriores, en un combate no hay tirada de daño: es la tirada de Ataque (y la de Defensa) la que marca el daño, al añadir la Ventaja de Ataque al Daño del arma (más la Fuerza), y compararla con el Aguante del defensor.

Uno de los datos más importantes a tener en cuenta en el combate es que, mediante el uso de Exertion (Sobreesfuerzo), cualquier combatiente puede gastar un nivel de fatiga para añadir su puntuación en el arma que use a la tirada de Ataque o a cualquier tirada de Defensa que haga en el asalto. Teniendo en cuenta que el primer nivel de fatiga es gratis (en el sentido de que no confiere penalización), es muy buena idea usar Exertion en el primer asalto de un combate, sobre todo si has ganado la iniciativa. Con esa táctica, los combates en Ars Magica suelen ser aún más cortos y brutales de lo normal, pero es lo que se llevaba en la Edad Media, oiga…

Exempli gratia: Gerhard, un grog del covenant, se enfrenta con un salteador de caminos cuando vuelve del molino local con unos sacos de harina. Gerhard desenvaina su espada larga para defenderse, mientras que el salteador usa un hacha. Tras tirar iniciativas, Gerhard actúa primero, y para acabar con este desafortunado encuentro por la vía rápida, usa Exertion para gastar un nivel de fatiga en su ataque. Gerhard suma +11 al Ataque con su espada larga, a lo que hay que sumar un +6 por su habilidad en Un Arma. Saca un 8 en la tirada para un total de +25. El salteador, que no es consciente de que se ha cruzado en el camino de un guerrero profesional, no usa Exertion para parar e intenta interponer el hacha de forma normal. Saca un 6 en la tirada, +7 por su Defensa normal, para un total de 13. Gerhard tiene una Ventaja de Ataque de +12, que sumado al Daño con su espada larga (+9) totaliza 21. El forajido va protegido con un simple jubón de cuero, para un total de Soak de 4. 21 – 4 = 17. De una certera estocada, Gerhard ensarta al sorprendido forajido, que sufre una Herida Incapacitante y cae al suelo con las tripas desparramadas antes siquiera de darse cuenta de lo que ocurre…

Dentro de ese intento de “simplificar” las cosas, el manual básico incluye una opción de combate por grupos. La he utilizado poco, pero en esas ocasiones me ha dado la sensación de que un grupo entrenado que funcione como unidad es devastador en casi cualquier situación de combate normal. Basta con elegir bien al personaje que hace de vanguardia (cuyas características contarán para todo el grupo) y al que hace de líder (cuyo Liderazgo determinará la bonificación que obtenga toda la unidad), y muchos de tus enemigos caerán como trigo bajo una guadaña. Si quieres resolver los combates por la vía rápida, esta es una opción muy buena.

Ten en cuenta que el movimiento en combate es algo bastante caliginoso en quinta edición. En ningún lugar del básico se explica exactamente cómo funciona, o siquiera si puedes moverte y actuar en un mismo asalto. No pasa nada si quieres mantener el enfoque narrativo y permites que los personajes se muevan de forma libre durante un combate. Pero si eres más simulacionista, para esto, como para muchas otras dudas que pueden surgir en un combate, recomiendo echar un vistazo a la sección de reglas opcionales de combate de Lords of Men, donde se indica que el movimiento es una acción principal de un asalto, como puede serlo lanzar magia o atacar a alguien y que por lo tanto no puedes moverte y pegar salvo que cargues (es decir, gastes fatiga). Depende de cada narrador aplicar o no esta regla, o incluso extrapolarla y asumir que un mago también podría moverse y lanzar magia si gasta un nivel de fatiga (a estas alturas ya debería haber quedado claro que la fatiga es algo casi tan valioso para los magos como el vis…).

Y por último, un comentario sobre las heridas: si vienes de alguna edición anterior, recuerda que las heridas en quinta edición se calculan de forma diferente. Puedes tener cualquier cantidad de heridas de cualquier tipo, y cada una se trata de manera independiente. El único problema es que el manual no indica a partir de qué momento un personaje herido deja de ser operativo. Con un poco de mala suerte puedes ponerte en penalizaciones de -5 o más por heridas en un par de asaltos. ¿Puede actuar un personaje con esa penalización? ¿Y con -7, -8 o -10? Esa es una decisión que debe tomar el grupo en general. Las opciones más populares son que a partir de cierta penalización el jugador quede inconsciente o que tenga que hacer alguna tirada de Vitalidad para seguir activo.

Miscelánea

Lejos de las situaciones tácticas también hay cosas que el narrador debe tener en cuenta. Probablemente la más importante se el efecto social del Don que tienen los magos herméticos. Ese -3 innato a cualquier interacción social hace que cualquier relación con mundanos (salvo que haya algún Don Gentil o alguien con buena Com o Pre de por medio) tenga como primera reacción la desconfianza y la suspicacia. Ahí es donde entrarían en juego los compañeros y grogs, sí. El Don es para mí el principal freno que tienen los magos para que su influencia se note todavía más en la Europa Mítica, y como bien saben mis jugadores nunca dejo de aplicarlo. Con contadas excepciones, los magos deben parecer tipos sospechosos a cualquier mundano, los animales deben reaccionar de forma inquieta en su presencia… En fin, lo habitual. No está de más releer de vez en cuando la sección del manual donde se explican estas penalizaciones y se indica el tipo de reacción más habitual según la situación social de la que se trate.

Y luego tenemos el otro gran momento del juego: la resolución de temporadas, que es más importante que cualquier combate porque marca el constante desarrollo de los personajes. En este caso, lo importante es tener en cuenta todos los factores que pueden afectar a la resolución de cada temporada según la actividad que realicen los personajes. Entre ellos se incluirían:

  • Virtudes y Defectos: Muchos jugadores eligen Virtudes (o, en algunos casos, Defectos) que afectan a los PX que ganan por estudiar, o que modifican sus Totales de Laboratorio. Recuerda tenerlos en cuenta a la hora de resolver las temporadas.
  • Laboratorio y familiar: Si usas las reglas de Covenants, un laboratorio se puede personalizar para que aporte bonificaciones a tus Totales de Laboratorio. Recuerda incluirlos también al resolver temporadas. Lo mismo se aplica a un familiar, que con sus Cuerdas puede aportar bonificaciones, y no solo a los Totales de Laboratorio.
  • Ayudantes: Una de las formas más eficaces de potenciar los totales de laboratorio de un mago es contar con uno o más ayudantes. Cada ayudante aporta su Int + Teoría Mágica al Total. Además, si se tercia según la actividad, el ayudante también puede aportar sus propias virtudes, lo que convierte, por ejemplo, a un Bonisagus con Genio Inventivo en el mejor ayudante que se puede tener en un laboratorio. Recuerda siempre que aquí el que menos beneficio saca de todo esto es el ayudante, que apenas ganará un par de PX en alguna de las habilidades implicadas, y que por lo tanto deberá tener muy claro por qué ayuda a otro mago: el altruismo, el pago de alguna temporada pendiente (o a cuenta) o la simple necesidad desesperada ante alguna amenaza inminente, son razones tan buenas como cualquier otra.
  • Actividades múltiples: Por último, recuerda también que un mago puede realizar más de una actividad en una temporada siempre que sea del mismo tipo y afecte a la misma combinación de Técnica y Forma, y mientras le llegue el Total de Labo. Por ejemplo, puedes inventar más de un hechizo en una temporada si es de la misma Técnica y Forma, o incluso crear más de un objeto mágico si es del mismo tipo y también de la misma Forma y Técnica.

Exempli gratia: Herman de Flambeau recibe el encargo de realizar el ritual de longevidad del herrero del covenant, un viejo borrachín llamado Petar. El total de laboratorio de CrCo de Herman es de 29, incluyendo el aura mágica. Como para hacer un ritual de longevidad para mundanos hace falta un Total de Labo de 30, Herman decide pedir ayuda al Bonisagus del covenant, Flavius. Flavius acepta y aporta su total de Inteligencia + Teoría Mágca (12) al Total de Labo de Herman, para elevarlo a 41. Tras tres meses trabajando juntos (y con Petar) en el laboratorio, el herrero obtiene un ritual de longevidad que le permitirá restar -4 a todas sus tiradas de envejecimiento de ahora en adelante. Herman no podría dividir ese Total de Labo para inventar un hechizo de CrCo además de hacer el ritual de longevidad, porque las actividades deben ser del mismo tipo. Sin embargo, en lugar de hacer el ritual sí que podría haber inventado más de un hechizo de CrCo con la ayuda de Flavius, mientras el nivel total no superase su Total de Labo.

Fiuuu… Yo creo que lo voy a dejar aquí, no sin antes hacer una recomendación que ya he hecho otras veces. Si realmente vais a arbitrar a menudo Ars Magica y controláis (aunque sea mínimamente) la terminología del juego en inglés, recomiendo encarecidamente que os hagáis con una copia de Metacreator, el gestor de personajes (y covenants) para Ars Magica. El software es de pago, pero a mí me ha ahorrado mucho, mucho tiempo de hacer cálculos que habrían acabado volviéndome loco, y os aseguro que a mí me gusta lo de hacer cálculos. Para un narrador novato, Metacreator puede ser una estupenda tabla a la que aferrarse, ya que simula casi todos los cálculos del básico (y de unos cuantos suplementos más) con una eficacia casi perfecta. Es más, en las últimas versiones incluye incluso un gestor de combates tan feo como útil, con el que también podrás olvidarte de contar los asaltos que le quedan a ese muro de piedra creado con duración Diámetro. Avisados quedáis…

 
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Publicado por en 7 marzo, 2015 en Opinión

 

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