Corría el año 1988 y tres jóvenes universitarios de Minnesota empezaban a llamar la atención en el mundillo rolero con algo llamado Ars Magica publicado a través de su propia mini-editorial, Lion Rampant. Era un juego de rol que ofrecía algo bastante diferente a las experiencias habituales, en el que llevabas a poderosos magos y sus acompañantes en una Europa Mítica medieval en la que todas las leyendas y mitos eran ciertos. El juego se había lanzado el año anterior en una edición casi amateur, y pronto se lanzaría una segunda edición con algo más de cara y ojos. Los tres jóvenes (hoy en día tres leyendas del rol: Jonathan Tweet, Mark Rein·Hagen y Lisa Stevens) intentaron dar a conocer su juego en las Gen Con de ese año, llevando lo que ellos llamaban un «jumpstart kit», una pequeña aventura con todo el material necesario para conocer las reglas básicas del juego y jugar una sesión corta. El jumpstart se llamaba The Bats of Mercille y se puede considerar la primera aventura (que no el primer producto, pues antes ya estaban las Whimsy Cards) publicada para Ars Magica de forma oficial, que no especialmente profesional, como veremos más adelante.
Se calcula que en total se «imprimieron» 100 copias de esa primera edición de The Bats of Mercille. Pongo entre comillas «imprimieron» porque en realidad se fotocopiaron y se montaron a mano, grapándolas y añadiendo esa llamativa portada amarilla, de forma casi artesanal. El «kit» venía dentro de una bolsa transparente en la que, además de la aventura (que no llegaba a las doce páginas), venían una serie de tarjetas informativas que explicaban las claves del juego, desde las tiradas básicas hasta los tipos de personaje, pasando por la ambientación o la explicación más rudimentaria del sistema de magia. También había ocho personajes pregenerados listos para jugar (dos magos, dos compañeros y cuatro grogs). Por lo tanto, un narrador podía repartir ese material por la mesa para que, en un tiempo bastante reducido, hasta el jugador más novato en el mundo de Ars Magica supiera un poco de qué iba todo aquello.
Esa primera edición de The Bats of Mercille es probablemente el producto más buscado de toda la historia de Ars Magica. Como lo es también su segunda versión, que se publicó en 1989 aprovechando la segunda edición del juego. Para entonces Lion Rampant había publicado un segundo «jumpstart kit» llamado The Stormrider, que se convertiría en otro clásico que de hecho sería reeditado en más de una edición (una de las cuales fue publicada aquí en España por Kerykion como El Jinete de la Tormenta). Tengo una copia de esa primera versión de The Stormrider, y se parece bastante a lo que debió de ser The Bats of Mercille: de nuevo una aventura corta (pero en este caso no tanto, 32 páginas), embolsada junto con tarjetas y personajes pregenerados.
Pero estoy divagando, volvamos a nuestros amigos los murciélagos. Como decía, aunque de esa segunda edición se tiraron algunos centenares de copias, dicen que varias cajas de esas copias se perdieron con la mudanza de Lion Rampant a Georgia en 1990. Por lo tanto, la aventura siguió siendo uno de los productos más buscados de la línea en cualquiera de sus ediciones hasta el pasado año 2016, cuando Atlas Games decidió sacar una versión digital de esa segunda edición, mejorada y ampliada. «Mejorada» en este caso significa que incluye las características de enemigos y PNJs que se habían «caído» de la edición de 1989, pero que sí estaban presentes en la del 88, para que os hagáis una idea del nivel de «amateurismo» que manejaba Lion Rampant en su primera época. Podéis adquirir una copia de esa versión digital aquí, por ejemplo.
Pero… ¿de qué va The Bats of Mercille? Bueno, pues es una aventura relativamente sencilla, pero que también tiene su miga. Como todos los productos de esas primeras ediciones, la acción se sitúa en Val du Bosque, en el sur de Francia, lo que vendría a ser el Tribunal de Provenza (aunque a esas alturas eso ni existía, claro). Los personajes pertenecerían a la legendaria alianza de Mistridge, y a sus oídos llega la delicada situación de un pueblo cercano, Mercille, que parece estar sufriendo los azotes de una plaga de murciélagos sobrenaturales. La alianza decide enviar un grupo de personajes a investigar el asunto y al llegar a Mercille estos se encuentran un pueblo medio abandonado y en ruinas, donde los escasos supervivientes viven escondidos y atormentados por unos ataques de locura inexplicables… que se irán volviendo más explicables a medida que los PJs investiguen. Como he dicho más arriba la aventura apenas supera las 10 páginas, y consiste básicamente en la investigación e interrogación de varios de los lugareños seguida de un viaje al «origen» de la plaga, donde se descubren bastantes más cosas de las que se podría esperar. Poco más.
Sin embargo, hay varios detalles que añaden valor a la aventura. Por ejemplo, el adversario final no solo es bastante duro, sino que también tiene bastante enjundia como antagonista «diferente», de esos a los que tal vez no es la mejor idea matar, y que entronca con toda una serie de conceptos que pronto aparecerían en suplementos como The Order of Hermes. No diré nada más para no soltar spoilers, pero bien usado, puede dar mucho juego. También llama la atención la relevancia que dan, en las diferentes hojas de personajes, a los rasgos de personalidad de cada uno y las dinámicas que puede haber en el grupo. En lo que ha sido una constante casi hasta la quinta edición, Ars prestaba casi más atención a las relaciones entre personajes que a la trama de la aventura propiamente dicha. En este caso, según el personaje que lleve cada jugador, se puede llegar a curiosas situaciones dentro del grupo, en especial cuando haya disparidad de opiniones en algunos momentos específicos de la aventura.
En resumen, que aunque es bastante cortita, The Bats of Mercille ya apuntaba claramente hacia dónde quería ir Ars Magica en sus primeras ediciones. Al igual que otros productos como el ya mencionado The Stormrider o The Broken Covenant of Calebais, Ars trataba de ofrecer una experiencia diferente, con unos personajes muy bien definidos como focos principales y ejes de la acción, lejos de otras propuestas habituales en la época. Hoy en día la aventura puede parecer muy sencilla, pero hay que recordar que estaba concebida como introducción a Ars, probablemente en el transcurso de unas jornadas. A ese nivel, creo que tiene la duración perfecta y que es un producto muy bien pensado.
No había tenido la oportunidad de leer (ni mucho menos jugar) The Bats of Mercille hasta que Atlas sacó esa edición digital hace unos años. Sin embargo, una vez leído, creo que la quinta edición debería tener un producto así. Si ha habido reediciones de Calebais y The Stormrider a lo largo de las ediciones, recuperar a los murciélagos como aventura de iniciación para quinta edición habría sido muy buena idea. No hay nada parecido en los cuarenta libros de la línea… y a veces me pregunto cuánto habría ayudado algo así para «presentar» más fácilmente el juego a jugadores nuevos.
Así que yo le doy un protomágico…
(Por cierto, si alguien quiere saber más información sobre los primeros tiempos de Ars Magica, le recomiendo que le eche un vistazo a la revista Aegis nº 1 o que se lea la estupenda antología de artículos que le dedicó Carlos de la Cruz en La Frikoteca).