(Ojo, el siguiente texto puede contener pequeños spoilers para quienes quieran jugar 50 Brazas…).
Hace ya un tiempo, allá por finales de 2015, yo acababa de parar mi longeva saga de Ars Magica. Hacía poco que había descubierto Savage Worlds, recién publicado por HT Publishers, y precisamente por eso, andaba buscando un cambio de ritmo en mis partidas. Una de las ambientaciones que acababa de descubrir (por entonces conocida como 50 Fathoms, y es que no había salido aún en castellano) me tenía fascinado. Un setting pirata con la fantasía disparada y una apasionante campaña de puntos argumentales como no había visto, ni he vuelto a ver, en el juego. Sin embargo, probablemente lo que me llevó a tirarme a la piscina (o, en este caso, al mar de Caribdus) fue su desbordante carácter sandbox, que ofrecía una libertad casi infinita a los jugadores mientras iban avanzando en la campaña. Un barco, una tripulación e infinidad de islas que visitar y donde desfacer entuertos. El género de piratas nunca había sido lo mío en el rol, y dice mucho en favor de 50 Brazas que aun así decidiera poner en marcha la campaña.
La puesta de largo llegó en marzo de 2016, a través de Fantasy Grounds (que, por cierto, también habíamos descubierto recientemente). Yo aún controlaba lo justo tanto el juego como el setting, pero desde el principio tanto yo como mis jugadores nos hicimos con la atmósfera peliculera, aventurera y épica de la ambientación. Ayer, casi tres años y medio después de ese lejano día de marzo, por fin terminamos la campaña, de forma enormemente satisfactoria y con una batalla épica en la que los personajes sudaron sangre, sudor y lágrimas para derrotar a las Brujas del Mar. (Sí, como empezamos con el manual en inglés, para nosotros siempre han sido las Brujas del Mar, el Mar de los Despojos y la Cruz del Diablo…).
Por el camino han quedado más de 80 sesiones de juego de 2-4 horas, quincenales al principio pero semanales desde hace más de un año. A esas más de 200 horas de juego online hay que añadir un avance paralelo por correo electrónico durante los dos primeros años que nos permitió dar aún más vida a Caribdus y disfrutar de todo su aroma. Esa parte por correo dio mucho juego y recuerdo con cariño algunas escenas; creo que cuando lo dejamos perdimos algo de riqueza, pero por diferentes cuestiones no se podía mantener. En resumen, que ha sido una de las campañas más largas que he arbitrado en mi vida (si no la que más), y sin duda una de las más satisfactorias.
Algunos números: a lo largo de esos tres años de partida solo han muerto dos PJs (aunque he perdido la cuenta de los marineros y demás extras que cayeron en los infinitos combates de la campaña). Fuera del juego, en la mesa, también perdí a dos buenos jugadores por motivos dispares, y por momentos pensé que la campaña acabaría diluyéndose, no en vano tres años y medio es mucho tiempo para mantener la expectación y la implicación de los jugadores. Ha habido momentos en que habría lanzado mis manuales contra la pantalla de mi ordenador, pero con algunos altibajos, la cosa se ha mantenido de forma constante hasta llegar a buen puerto.
Durante esas más de 80 sesiones, mis jugadores completaron todas las partes de la campaña de las Brujas del Mar con una única excepción (la parte de Barbanegra, nunca se atrevieron a entrarle) y también completaron a su manera la minicampaña de la guerra comercial entre los gremios español y británico. “A su manera” significa haciendo doble y triple juego contra los diferentes bandos en una minitrama apasionante que acabó con la Gran Ballena controlando todo Caribdus y los pocos supervivientes de los dos gremios buscando por activa y por pasiva a los PJs para ajustar cuentas… Nunca siguieron, eso sí, la campaña de los Triángulos Dorados, pese a que encontraron un par de ellos durante sus viajes.
A nivel de historias salvajes, el grupo completó una veintena de las que aparecen en el libro de 50 Brazas. Creo que una de las mejores cosas que se puede decir de este manual es que tienes para jugar con él hasta que te canses, no solo porque incluye docenas de aventuras e ideas de aventuras, sino porque muchas de esas aventuras tienen un potencial enorme a nivel de desarrollo. Por ejemplo, la ayuda a los Elementales en la Corona de Bluth, resuelta en un par de páginas en el tomo, les ha llevado varios meses de resolución, pero es que encontrar muestras puras de los cuatro elementos no era tarea fácil. La aventura de las sirenas también ha dado mucho, mucho juego, como lo hizo la de las Reinas Negras, que acabaron siendo una de las grandes némesis de los PJs, a las que no lograron derrotar. Y “Ladrones en la noche”, por motivos muy diferentes, también ha sido inolvidable: “la campana del Rey de Siam” se ha convertido en mi grupo en sinónimo del clásico “no es oro todo lo que reluce”.
Esa versatilidad del settting afecta a la partida a todos los niveles: PNJs que aparecen fugazmente pero que por una carta de Interés romántico se convierten en fieles miembros de la tripulación, capitanes de barco que se convirtieron en valiosos aliados tras vivir duros encuentros en común… Cuesta mucho no caer cautivado por todo este aroma pirata y aventurero, os lo digo yo. No es casualidad que 50 Brazas sea casi mi ambientación favorita de Savage Worlds, solo superada por esa obra maestra que es Beasts & Barbarians. Y ya digo que no he visto nunca ninguna campaña de puntos argumentales como esta.
Con 50 Brazas también he aprendido los entresijos de Savage Worlds a todos los niveles, esos truquillos de DJ que te permiten exprimir el juego y saber qué tienes que hacer y qué no tienes que hacer para que todo funcione bien. He aprendido a ajustar la experiencia (si hubiera seguido las consignas del manual habría tenido personajes Legendarios desde muy pronto), he aprendido a calcular (a ojo, claro) encuentros que supusieran un reto para los personajes pero no un riesgo constante de TPK (algo nada fácil a según qué rangos, os lo aseguro) y he aprendido que las cartas de aventura son una constante bomba de relojería que te la puede liar parda en cualquier momento. De hecho en los últimos meses de partida los jugadores podían elegir entre más de 20 cartas de aventura en cada sesión. Si os preguntáis por qué murieron tan pocos personajes, ese es uno de los motivos. ¡Y eso que jugaba con doble mazo de aventura, usando las estupenda cartas para Pirates of the Spanish Main que podéis encontrar aquí!
Pero no todo es perfecto en Caribdus, y creo que la campaña tiene algunos defectillos menores, o más bien algunos detalles que debe tener en cuenta el DJ para ajustarla a su grupo. Creo que hay algunos huecos en el argumento de la campaña principal que hay que ajustar para que todo tenga sentido, y creo también que el argumento básico de “hay que salvar el mundo pero nosotros somos los únicos que nos lo tomamos en serio” requiere una suspensión de incredulidad considerable… pero vamos, también la requiere aceptar que hay hombres-cangrejo timoneles y demás. Ciertos personajes importantes en la trama (Tressa, Caspian) tienen un protagonismo un poco sesgado que hay que alterar para que todo funcione bien. El hecho de tener muchos personajes en la tripulación (y una flotilla de cinco barcos en el tramo final) ha hecho que en el último tramo haya habido batallas casi demasiado enormes como para gestionarlas, aunque creo que ahí yo podría haber tenido algo más de cintura y resolverlas de otra manera más rápida. Algo a depurar en futuras partidas salvajes.
Pero como digo, son cosas menores. La sensación general anoche, cuando terminamos la sesión a las tres de la mañana y (al menos yo) con los ojos vidriosos, fue de euforia y satisfacción por haber completado la campaña. Desde aquí quiero dar las gracias a todos mis jugadores (incluidos los que la dejaron en su transcurso) por haber entrado tanto en el espíritu de Caribdus y haber contribuido a hacer de esto una experiencia inolvidable.
Y ahora, como tengo algo de “burn-out” como DJ, toca descansar un poco, jugar alguna partida suelta como jugador y rellenar el depósito de combustible. Y prestar algo más de atención a algunas cosillas roleras que tengo un poco abandonadas, claro. Podría incluso, por qué no, desempolvar mis viejos textos herméticos. Pero todo ello puede esperar unas semanas de canícula y relajación…
Jesus de la Calle
2 julio, 2019 at 5:40 pm
Doy fe de que es una ambientación magnífica y el sistema de reglas permite jugar de forma fluida y bastante «cinemática». Muy recomendable, tanto a nivel de argumento, tramas y desarrollo de los personajes, como a nivel de acción y aventura. Han sido tres años y medio en los que casi cada semana hemos regresado a Caribdus a salvar el mundo (y llevarnos a la chica guapa de paso…).En resumen: una gozada.
Capitán Holt van Noort.
Teotimus
2 julio, 2019 at 6:17 pm
Aye aye, captain! El placer ha sido mutuo, y las aventuras las hemos vivido todos… ¡sin vosotros no habría sido posible! ⚔️
El Guardián del Cofre
3 julio, 2019 at 9:00 am
Un pedazo de campaña que no ha tenido que envidiar nada a las clásicas de otros sistemas. Buen sistema para la aventura, llevado por un mejor director, en un mundo fabuloso. La aventura se respiraba en cada puerto del que salíamos a toda vela, en cada combate naval en el que terminábamos medio desarbolados, en cada persecución por una selva asfixiante llena de nativos agresivos que adoran a viejas deidades salvajes y cada encuentro con entidades monstruosas de pesadilla salidas del fondo del mar… Será una de las experiencias roleras que más atesoraré y agradeceré a su master, sin ninguna duda.
Doctor Dan Daras de los Daras de Darasholm y «Capitán» John Rackham, de la Marina de su Graciosa Majestad (R.I.P.)
Teotimus
3 julio, 2019 at 9:06 am
Pobre Rackham… quédate con que murió por salvar a su capitán, aunque fuera una maniobra bastante desafortunada.
Gracias por estar todo el tiempo al pie del cañón (literalmente), y me alegro de que lo hayas disfrutado. Sin el Doc la tripulación habría sido bastante más exigua en el tramo final… 😉
Tommy Tom
4 julio, 2019 at 5:03 pm
Pardiez capitán, pero si se llevo a la chica en el tiempo de descuento casi, si la batalla no hubiese terminado así ni la cata, el bueno de Federico si que se llevo la gata al agua, y esta lanzaba bolas de fuego 😀
Marco Mabana
Teotimus
4 julio, 2019 at 6:57 pm
Todo el mundo consiguió más o menos lo que quería… Algunos la chica y otros, como Maese Mabana, un Mar de los Despojos lleno de… despojos con los que enriquecerse, ¿eh? 😉
Carlos de la Cruz
2 julio, 2019 at 10:45 pm
Enhorabuena por haber terminado ese pedazo campaña. Yo la leí hace años, en inglés, cuando aún no soñábamos con tener Savage Worlds en español. Y ya entonces me pareció una maravilla de diseño sandbox, con muchas posibilidades. Ah, y a mí la raza de los cangrejos me parece chulísima xD.
No es fácil terminar una campaña así, y siempre se termina viéndole los fallos al sistema y a la ambientación, pero si el viaje ha sido bueno nos llevamos los recuerdos… y el conocimiento necesario para hacerlo aún mejor la próxima vez ;).
Teotimus
3 julio, 2019 at 7:56 am
En el fondo no tengo nada contra los hombres-cangrejo, aunque curiosamente ninguno de mis jugadores se hizo un personaje de una de las razas fantásticas del setting (salvo masaquanis, que en el fondo son humanos «adornados»). Eso ha hecho que durante toda la campaña esas razas fantásticas hayan tenido un halo enigmático y desconocido que también ha venido muy bien.
Y sí, es normal que cuando uno acaba conociendo un sistema al dedillo, le vea los huecos que tiene, que en este caso no son muchos. Como dices, el viaje ha sido no bueno, sino fantástico. De los que se hacen pocas veces en la vida de un rolero…
Kuni Mizomura
3 julio, 2019 at 4:02 pm
¡Felicidades por el logro capitán Teotimus!
Es difícil conseguir iniciar una campaña y que esta no fenezca por el oleaje de las complicaciones de la vida o el ataque de los piratas robatiempo, pero conseguir concluirla es ya de otro nivel.
Lo cierto es que dado que esa campaña la empezamos a jugar siendo yo jugador (siempre que no se trate de Ars Magica el resto del grupo me da permiso para jugar, los muy cabr…s), pero ni de lejos llegamos a finalizarla, tengo dentro de mí una mezcla de sentimientos, entre envidia y….. y envidia, y de la envidia cochina, por supuesto XD.
Ahora sólo falta que se te pase el efecto Requemado como DJ y vayas mirando cómo hacer una campaña de Ars Magica por Internet, que seguro que te sobran las horas por un tubo ahora que Caribdis ya está a salvo.
Por cierto, me pido primer de jugador
Teotimus
3 julio, 2019 at 4:13 pm
Jajaja… ¡buena táctica, esa de la lisonja combinada con la sutil e insidiosa tentación hermética, maese Mizomura! Una pena que no pudieras acabar esa campaña, la verdad es que vale mucho la pena…
Y de cara al futuro, no sé qué haré, la verdad. Me tienta lo de Ars, le tengo ganas, pero es algo para tomárselo con mucha calma. También es cierto que me rondan varias cosas más por la cabeza, y aun no sé muy bien cuáles haré, ni en qué orden. De todas formas tomo nota de tu predisposición, por supuesto… 😉
Javier Martínez Amorós
4 julio, 2019 at 12:15 pm
La leche. Campaña de 3 años. Yo ni contemplo la posibilidad de hacer algo así. Como no saquen la campaña de 50 brazas en videojuego no creo que pueda ver la trama entera xd
Teotimus
4 julio, 2019 at 12:22 pm
Sí, bueno, yo tampoco he jugado muchas de esta duración, te lo aseguro. Por eso es una alegría, y por haberla terminado. Ni me acuerdo de la cantidad de campañas que he dejado a medias…
Y la campaña da para 3 años… y casi 3 lustros, con la cantidad de aventuras que tiene. Es tremendo. Y agotador. Creo que voy a limitarme a dirigir aventuras cortitas hasta nueva orden… 😉