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Teoría Mágica: El elementalista polivalente afín

(La siguiente entrada ha sido editada tras su publicación).

Venga, voy a desempolvar una sección histórica de este blog que últimamente no recibe mucho cariño por mi parte, la de teoría mágica, dedicada a la explicación de ciertas reglas de Ars Magica. Y en este caso, lo reconozco, lo voy a hacer con una intención tirando a aviesa, para demostrar el potencial de desequilibrio que tienen algunas de las recientes erratas de Ars publicadas por Atlas Games (y comentadas recientemente aquí) y también el potencial de confusión que pueden generar, al provocar ciertos conflictos a la hora de aplicar sus efectos.

Me voy a centrar específicamente en los cambios que afectan a la Virtud Elementalista (y, en menor medida, Estudio Polivalente) para realizar un experimento que demuestre que, en manos de alguien que quiera dar prioridad a la ganancia de experiencia de su personaje, estas Virtudes, combinadas con algunas otras ya existentes (básicamente, Afinidades), puede generar una cantidad de PX que a mí al menos me parece desproporcionada. Antes de empezar con la numerología, me gustaría recordar los efectos muy resumidos de esas tres Virtudes, haciendo hincapié en algunos términos que resultan especialmente importantes para este caso:

  • Elementalista: Siempre que se obtiene experiencia de una Fuente dedicada (recordemos esta expresión) a una Forma de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), se gana la mitad de la Calidad de esa Fuente en cada una de las otras tres Formas, redondeando hacia arriba. Esta mecánica se debe aplicar además en la creación de personaje, generando la experiencia correspondiente en cada uno de los elementos. (Ignoraremos en este caso el otro beneficio de la Virtud, que es ignorar los requisitos por elementos en hechizos).
  • Estudio Polivalente: Cuando se estudia una Técnica a partir de un libro, de un profesor o de vis en bruto, se gana un punto de experiencia adicional en otras cuatro Formas.
  • Afinidad: Los totales de avance para un Arte aumentan en la mitad (redondeando hacia arriba). Esto es algo que también se aplica a la generación de personaje. Nótese que esta es la única de estas tres Virtudes que especifica «total de avance», que incluye la Calidad de la fuente más cualquier bonificador, lo cual, como veremos más adelante, hace que el desastre sea solo un poco menos desastroso.

Una vez hechas estas aclaraciones, paso pues a presentaros al magus M. Unch Kin, un Bonisagus recién salido de su aprendizaje que tiene una capacidad innata para manejar los cuatro elementos. Unch tiene las siguientes Virtudes de salida: Elementalista (mayor), Afinidad con Auram, Afinidad con Ignem y Estudio Polivalente. Se le podrían añadir Mañas con los elementos si se quieren realzar aún más los apellidos del personaje, o bien Lector Perceptivo o similares si tenemos una sed insaciable de PX, pero por ahora lo vamos a dejar así.

Vamos a aplicar primero sus Virtudes a la creación de personaje. Como es un elementalista, asumamos que invierte 10 PX en cada uno de los cuatro elementos, lo que le da una puntuación de base de 4 en Aquam, Auram, Ignem y Terram. Pero, y aquí empieza la diversión, tiene Elementalista y Afinidad con dos de esas Formas, que afectan a esa experiencia. Primera duda: ¿en qué orden las aplicamos en el caso de las dos que tienen Afinidad? En la errata no dice nada, pero Elementalista especifica que se aplica a la Calidad de la Fuente y Afinidad se aplica al total de avance. Aunque en la creación de personaje no se distinguen esas cosas, vamos a aplicarlo de esa misma forma también aquí. Por tanto, aplicamos primero Elementalista, lo que significa que todas las Formas de los elementos reciben 15 PX adicionales (por los 10 que tienen cada una de las demás divididos entre dos), para un total de 25. Aplicamos luego las Afinidades de Auram e Ignem, lo que les aporta 13 PX más a cada una, para ponerlas en 38. Eso significa que el amigo Unch Kin saldría con Auram e Ignem a 8 (2) y Aquam y Terram a 6 (4). No está nada mal, la verdad. Gastando 40 PX, ha recibido otros 86. (Si lo hubiéramos aplicado al revés no habría cambiado mucho, habría ganado esos 86 PX igualmente, aunque repartidos de forma más uniforme).

Por lo tanto, nuestro amigo Unch Kin empieza con las siguientes puntuaciones en las cuatro Formas elementales:

  • Aquam: 6 (4) (25 PX)
  • Auram: 8 (2) (38 PX)
  • Ignem: 8 (2) (38 PX)
  • Terram: 6 (4) (25 PX)

Unch Kin empieza su andadura echando un vistazo a la biblioteca de su nueva alianza, como todo buen Bonisagus. Allí encuentra un interesante tractatus de Ignem que quiere merendarse para mejorar sus prestaciones quemando cosas. El tractatus es normalito (Calidad 11), lo que genera automáticamente 6 PX en las otras tres Formas elementales. Luego se aplican la Afinidades, aumentando la calidad de la Fuente a 17 para Ignem. ¿Se aplicaría la Afinidad a la ganancia paralela de Auram? En el texto original de Elementalista se indicaba que no, pero en la nueva versión esa mención ha desaparecido, lo que podría dar pie a pensar que sí, que ahora se aplican. Fieles al espíritu de la entrada y del nombre del personaje, vamos a asumir que sí, lo cual convierte esos 6 PX de más en 9 en el caso de Auram. Así pues, Unch se pasa una estación en la biblioteca merendándose el tractatus, tras lo cual obtiene 38 PX, divididos de la siguiente forma:

  • Aquam: 7 (3) (+6 PX, total 31)
  • Auram: 9 (2) (+9 PX, total 47)
  • Ignem: 10 (+17 PX, total 55)
  • Terram: 7 (3) (+6 PX, total 31)

Por avatares del destino, la siguiente estación todos los libros que le interesan de la biblioteca están ocupados, así que Unch Kin decide mejorar alguna de sus Técnicas. Elige hacerlo estudiando vis de Creo y tira el clásico dado. El total de avance es un 8, incluida ya el aura, y ese es el número de PX que ganará en la Técnica. Como Estudio Polivalente permite repartir 1 PX en cuatro Formas cuando estudias una Técnica, Unch hace honor a su nombre y los aplica, claro, a Aquam, Auram, Ignem y Terram. ¿Entrarían en juego aquí las Afinidades o Elementalista? En el primer caso, sin duda no: la Virtud Afindiad con Arte especifica que se aplica a un total de avance, y ese puntejo no lo es. ¿Elementalista? Yo diría que tampoco. El texto dice que se aplica siempre que se obtiene experiencia de una fuente dedicada a una Forma de los cuatro elementos, y en el fondo, Unch estaba estudiando vis de Creo. Además, la nueva versión de Estudio Polivalente indica que los PX adicionales no se ven afectados por «Afinidades u otros factores». Una pena para Unch, que podría haber trincado 4 PX por Forma en vez de 1, pero por una vez, las reglas están bien claras. Eso nos deja las cosas así:

  • Aquam: 7 (4) (+1 PX, total 32)
  • Auram: 9 (3) (+1 PX, total 48)
  • Ignem: 10 (1) (+1 PX, total 56)
  • Terram: 7 (4) (+1 PX, total 32)

Hagamos un par de estaciones más para ver hasta dónde podría llegar nuestro aplicado Bonisagus en su primer año de estudios. En la tercera estación, por fin consigue acceder a una summa de Terram, de Nivel 10 y Calidad 12. Como aquí no aplicamos las Afinidades, Elementalista reparte 6 PX a cada una de las otras tres Formas elementales. Pero un momento… ya tiene Ignem a 10 (y de hecho, un puntito por encima). ¿Tiene sentido que pueda aprender algo de de una summa que tiene Nivel 10? De nuevo, la errata no indica qué ocurre en esos casos, pero lo lógico es aplicar lo que se haría si el libro fuese de Ignem y asumir que no. Con lo cual sus nuevas puntuaciones serían:

  • Aquam: 8 (2) (+6 PX, total 38)
  • Auram: 9 (9) (+6 PX, total 54)
  • Ignem: 10 (1) (+0 PX, total 56)
  • Terram: 8 (8) (+12 PX, total 44)

Como a estas alturas de la película a Unch Kin le parece que seguir leyendo la summa de Terram sería un poco desperdiciar una estación porque ganaría menos de 20 PX, convence a uno de los otros magi de su alianza para que invierta una estación enseñándole Auram. El profesor tiene una Calidad de 14. De nuevo, aplicamos Elementalista para generar 7 PX adicionales a cada una de las otras Formas, y luego aplicamos la Afinidad con Auram para convertir ese total en 21, lo que genera las siguientes puntuaciones:

  • Aquam: 9 (+7 PX, total 45)
  • Auram: 11 (9) (+21 PX, total 75)
  • Ignem: 10 (8) (+7 PX, total 63)
  • Terram: 9 (6) (+7 PX, total 51)

Pues ya tenemos resuelto el primer año de M. Unch Kin. En cuatro estaciones, nuestro Bonisagus ha subido las Formas de los cuatro elementos hasta 9-10 sin problemas, y eso sin tener Virtudes como Lector Perceptivo o demás, y usando libros o fuentes con una Calidad bastante normalita. En esas cuatro estaciones ha ganado un total de 116 PX (incluidos los de Creo). Y eso que en una de las estaciones no ha estudiado directamente los elementos y en otra ha «perdido» 6 PX por haber alcanzado previamente el Nivel máximo de la fuente de experiencia. Vale, sí, es cierto que no todo magus estudia cuatro estaciones en un año, pero es algo que entra dentro de lo plausible.

(Editado por el autor). No sé qué os parece a vosotros, pero a mí me parece una barbaridad. Es cierto que Ars es un juego que no presta demasiada atención al equilibrio de ganancia de experiencia en una misma estación, cosa que siempre he respetado y que hasta cierto punto me gustaba porque me parecía más o menos realista y al final había contrapartidas que lo compensaban todo un poco. Sin embargo, creo que en este caso en Atlas no han controlado del todo las consecuencias de los cambios que han introducido. Y eso que me he decantado por la opción más lógica, que también es la que genera menos PX. Si hubiese decidido aplicar primero Afinidades, la cosa se habría disparado aún más. Pero el nuevo texto de Elementalista no deja claro el orden de aplicación (y esa es solo una de las dudas que me asaltan). Es cierto que con M. Unch Kin he llevado las cosas al extremo (aunque se podrían llevar más allá, aplicando alguna otra Virtud que ya he comentado), pero aunque no se lleve tanto al límite, la cosa sigue siendo tremenda. Y no nos engañemos, todos nos hemos encontrado en nuestras partidas con jugadores que llevan las cosas al extremo. Como mínimo creo que sería necesaria una aclaración sobre el orden en que se aplican las Virtudes. La forma de ajustar la ganancia de PX ya no la tengo tan clara. ¿Tal vez una errata de la errata que la hiciera incompatible con Afinidades o para que se repartieran la mitad de PX en total entre los otros tres elementos, y no en cada uno, fuera una solución razonable? No sé, tendría que probarlo en juego, que es algo que me da la sensación que no han hecho en Atlas…

 
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Publicado por en 28 febrero, 2023 en Teoría Mágica

 

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Teoría Mágica: ¿Cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor?

Ni recuerdo cuándo fue la última vez que publiqué una entrada en la sección de Teoría Mágica, así que estoy bastante oxidado, pero bueno, vamos allá. La cuestión es que el otro día, echando un vistazo al foro inglés, vi un par de hilos que hablaban sobre la utilidad de diferentes Virtudes Mayores Herméticas, y que me hicieron plantearme la pregunta que da nombre a este artículo: ¿cuál es la mejor Virtud Hermética Mayor de Ars Magica? Casi todos los magi tienen una, y es un elemento que a menudo vertebra y da sentido el concepto general y capacidad de nuestro mago en juego. Sin embargo, cuesta tres puntazos de Virtud, de manera que el beneficio que debe reportarnos debe ser elevado, qué duda cabe. Por lo tanto, he decidido ordenar por utilidad esas Virtudes, por si a los jugadores que empiezan (o incluso a los que ya llevan un tiempo jugando) les puede parecer interesante un análisis algo más detallado de cada una de ellas.

Sé que es una clasificación totalmente subjetiva, por muchos motivos: la utilidad de una Virtud variará enormemente en función de la partida concreta, del tipo de mago que queramos, o incluso del narrador que tengamos: con alguien que sea muy rígido en la aplicación de los efectos del Don, Don Silencioso será más útil que en otras partidas con narradores más benévolos, y con narradores con la mano más abierta, un Focus Mágico Mayor sin duda ganará prestaciones. Y por supuesto, en función del concepto de mago que queramos hacer, estaremos abocados a elegir Virtudes específicas, estén mejor o peor diseñadas.

Nótese que, en casi todos los casos, se trata de Virtudes muy potentes, y que cualquiera de ellas nos va a dar una ventaja importante en algún área mágica. Aun así, creo que hay pequeños matices que hacen que algunas sean incluso mejores (o estén mejor optimizadas) que otras. Por último, comentar que me he centrado únicamente en las diez Virtudes Mayores que aparecen en el básico, ignorando las que puedan aparecen en otros suplementos. Eso, si un caso, ya lo dejo para otro día…

Y dicho esto, vamos con ese listado de Virtudes, de menor a mayor utilidad, siempre según mi modesta opinión:

10. Estudio Polivalente: Cuando estudias una Técnica, ganas automáticamente un PX en cuatro Formas. Cuando estudias una Forma, ganas automáticamente un PX en dos Técnicas. ¿En serio? ¿Una Virtud Mayor para esto? Me parece la más floja de todas las Mayores, con diferencia. Siempre va bien ganar experiencia adicional por la cara, pero los beneficios de esta son casi pírricos en comparación con los puntos que cuesta adquirlrla, en especial llegado un momento en casi cualquier saga en la que encontrar fuentes de experiencia elevadas no va a ser un problema… Vamos, hay quien dice que casi podría colar como Virtud Menor, y no va desencaminado…

9. Elementalista: Cuando estudias uno de los cuatro elementos (Aquam, Auram, Ignem o Terram), ganas automáticamente un PX en cada uno de los otros tres. Además, ignoras requisitos de elementos en hechizos que los requieran. Personalmente, y sin llegar a decir que es mala, diré que es un poco cara para lo que hace. Tres PX más por estación al estudiar un Arte concreto no está mal (es más o menos igual que Estudio Polivalente) pero tampoco es para tirar cohetes, y el tema de los requisitos me parece relativamente útil, dado que evidentemente, un personaje con ella tendrá un repertorio basado en los elementos. Aun así, no hay tantos hechizos con muchos requisitos de otros elementos. Ser un elementalista debería consistir en algo más diferencial, en mi opinión.

8. Magia Formulaica Flexible: Puedes alterar en una magnitud los hechizos formulaicos que conozcas, aumentando o reduciendo un paso los parámetros de Duración, Alcance y Objetivo, siempre sin violar los límites de la magia hermética. Vale, aquí ya empezamos a hablar de cosas serias. Es una Virtud interesante, aunque la propia estructura de parámetros de Ars hace que para mí, tampoco sea de las mejores. (Ay, si se pudiera pasar de Individuo a Grupo en un solo paso… a veces pienso que el Objetivo: Parte existe solo para molestar). Otra opción que la revalorizaría sería que esa magnitud se pudiera emplear para otros propósitos (como por ejemplo, afectar a alguien de mayor tamaño del habitual en hechizos de Corpus), algo que, si leemos la Virtud al pie de la letra, no lo permite. Aun así, es una Virtud bastante digna y puede ofrecer bastante flexibilidad a un magus creativo con sus hechizos.

7. Magia Diedne: Divides entre dos tus Totales de Lanzamiento de magia espontánea (incluida tirada) sin necesidad de gastar un nivel de Fatiga. Si decides fatigarte, añades a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación implicado en un hechizo. ¡Cómo sabían estos Diedne! Una Virtud que sería francamente potente si no fuera porque viene acompañada de un «regalito», un Defecto Mayor de Secreto Oscuro, que resulta muy interesante a nivel de historia, pero que es una bomba de relojería para el personaje, y eso creo que limita un poco la Virtud. Por otro lado, tener el equivalente de un Focus en cualquier hechizo si decides fatigarte es bastante interesante, pero es cierto que con según qué combinaciones de Artes que no tengas muy desarrolladas, su uso puede ser limitado. Aun así, no está nada mal, pero yo creo que la auténtica magia Diedne aparece algo más abajo en esta lista…

6. Sangre Mítica. Obtienes una proeza mágica especial por ser del linaje de los Fundadores (o alguien similar) que puedes usar como si fuese un hechizo rápido. Además, no gastas Fatiga si fallas un hechizo formulaico por menos de 10 puntos. Por si fuera poco, obtienes un Focus Mágico menor en un área relacionada con tu ancestro y un Defecto de Personalidad acorde. A priori, parece una Virtud realmente potente (y de hecho en cuanto a capacidad evocadora de la ambientación me parece de las mejores). Sin embargo, creo que esa «proeza mágica especial» en realidad no dista mucho de un hechizo que casi cualquier magus con un mínimo de experiencia podría emular sin demasiados problemas. Es cierto que con la proeza no hay que hacer tirada, lo cual te ahorra bastantes problemas en según qué Auras, pero aun contando con esas «decoraciones» añadidas relativas a la Fatiga y el Focus, no creo que merezca estar por encima de esta posición (como mucho lo intercambiaría con el siguiente). Eso sí, llevar a un descendiente de los Fundadores siempre mola.

5. Magia Mercuriana: Desciendes de un linaje de magos mercurianos, de manera que reduces a la mitad los costes de vis empleados en hechizos rituales. Además conoces automáticamente una versión de Comunión entre Magi igual al hechizo ritual de mayor nivel que conozcas. Por último, cuando lanzas un hechizo ritual Dominado mediante Comunión entre Magi, puedes añadir tu puntuación al mismo. Como contrapartida, solo puedes lanzar magia espontánea usando lanzamiento ceremonial. Cierto, puede parecer una Virtud muy especializada, pero en el fondo no lo es tanto. Los rituales están a la orden del día en la Orden, aunque solo sea porque toda alianza digna de ese nombre debe lanzar un Aegis de la Alianza al año. Los hechizos de curación de CrCo son también rituales, como lo son algunos otros hechizos de uso muy habitual en el juego. Y sí, esta Virtud solo hace una cosa, ¡pero qué cosa! Salvo en sagas donde el vis corra a ríos (que no creo que haya muchas), tener a un personaje que reduce a la mitad los costes de todos esos rituales puede valer oro puro. La guinda es esa versión de Comunión entre Magi que puede facilitar bastante el lanzamiento de según qué rituales si el resto de magi acompañan, y que hace que la limitación de la magia espontánea resulte un poco menos dolorosa…

4. Focus Mágico Mayor: Sumas dos veces a tu Total de Lanzamiento el Arte con menor puntuación en un hechizo que entre dentro de tu «área de experiencia», que debe ser más reducida que un Arte, pero que puede abarcar varias Artes diferentes. Un pedazo de Virtud, sin duda, teniendo en cuenta que esa área de experiencia puede llegar a ser bastante amplia. Lo que más me gusta, aparte de su potencial mecánico, es que ofrece una enorme libertad para personalizar el área de especialidad de tu magus y darle una personalidad única. Bien combinado con una Afinidad y una Maña, es perfecta para magi especialistas. Sin embargo, a menudo un foco hace que un magus se «sobreespecialice» todavía más en su área de experiencia, lo que en ocasiones puede dar pie a personajes un tanto… caricaturescos o monotemáticos. Por otro lado, también puede espolear la creatividad del jugador para inventar formas creativas de obtener efectos inusuales que a priori no entrarían dentro de su área de experiencia. Como se suele decir, cuando tengas dudas y no sepas qué Virtud elegir para tu personaje, piensa en un Focus.

3. Don Silencioso: Tu Don es sutil y silencioso, y no molesta ni a personas ni a animales. Siempre he considerado que, sobre todo en quinta edición, el Don es lo que evita que los magi se conviertan en los auténticos dominadores de la sociedad de la Europa Mítica (y aun así…). Esos durísimos penalizadores, esa sensación de incomodidad que generan en cualquier mundano, son el gran ecualizador del juego a todos los niveles, y justifica que sigan viviendo en sus fortalezas ocultas en los bosques y similares. Tener un magus con el Don Silencioso elimina de un plumazo esas limitaciones y abre un nuevo campo que no solo da mucho juego en cualquier partida sino que también desbloqueará muchas situaciones diplomáticas con cualquier interlocutor mundano. Por el lado negativo, es probable que un personaje así quite protagonismo a según qué clase de compañeros, pero… en fin, algo bueno tenían que tener los Jerbiton, ¿no?

2. Magia Espontánea Amplificada: Puedes gastar Fatiga (e incluso heridas) para potenciar tu magia espontánea, al coste de un Nivel de Fatiga por cada 5 puntos por los que te quedes corto al lanzar un hechizo espontáneo (de los que fatigan, claro) cuyo nivel debe calcularse previamente a la tirada. Si pierdes toda la Fatiga, se compara el sobrante de puntos con tu Aguante para calcular la herida sufrida. Esto ya son palabras mayores, amigos. De hecho me ha costado escoger el orden de las dos mejores Virtudes, porque me parece que son muy parejas. Al final me he decantado por poner esta la segunda porque lo de sufrir heridas es algo que no quiere nadie, pero los totales de magia espontánea que se pueden obtener con esta Virtud pueden ser bastante impresionantes. En mi opinión, esta sería una Virtud mucho más adecuada para representar la magia Diedne, y no la que aparece comentada más arriba. Sacrificando suficiente fatiga nos podemos ir a un +20 a nuestra tirada sin muchos problemas, y si la situación es lo bastante grave, se puede incluso doblar eso si estamos dispuestos a acabar hechos un cromo. Se recomienda hacer un uso prudente de esta Virtud, por lo general en combinación con hechizos como La Fortaleza del Oso La Resistencia de los Berserker (al menos hasta que alguien rompa los límites de la magia para inventar una versión realmente útil de El Regalo del Vigor). Claro que si se tiene acceso a una de esas pócimas que restauran fatiga de las que preparan las brujas de Hedge Magic, mejor que mejor…

1. Maestría de la Magia: Dominas automáticamente todos los hechizos que aprendes y sales con una puntuación de 1 en todos ellos, pudiendo elegir una opción diferente para cada uno. Además, doblas los PX invertidos en el dominio de hechizos. En otras palabras: ganas por la cara algo que te llevaría una estación (dominar un hechizo a nivel 1). Eso no solo hace que la magia de cualquier magus sea enormemente versátil (sobre todo si se usan las opciones de dominio de hechizos de Castas), sino que, recordad, también reduce en un dado cualquier tirada de pifia y añade +1 a todos los totales de lanzamiento, por la cara. Y nótese que afecta a todos los hechizos aprendidos por un magus… lo que incluye los rituales, lo que aumenta todavía más su utilidad. Si además queremos potenciar todavía más nuestro dominio de hechizos, con una sola estación más nos podemos plantar en una puntuación de 2, así que… en fin, miel sobre hojuelas. ¿Alguien puede superar esto?

Y hasta aquí mi clasificación de Virtudes Herméticas Mayores. Como digo, soy consciente de que es algo enormemente subjetivo, que dependerá mucho de cada saga y cada mago, y que cada uno tendrá sus prioridades. ¿Cuáles son las vuestras?

 
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Publicado por en 19 julio, 2021 en Teoría Mágica

 

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Teoría Mágica: Muto Vim, ese complejo amigo

Hacía mucho tiempo que no escribía una entrada sobre teoría mágica, intentando diseccionar algún aspecto de las reglas de Ars Magica que mereciera un poco de atención especial o presentara algún tipo de confusión. Una entrada que leí el otro día en la comunidad del juego en G+ me hizo recordar una de las combinaciones de artes más delicadas que hay en Quinta Edición, por su peculiar configuración. Me refiero a los hechizos de Muto Vim, esos hechizos que tienen una serie de reglas propias específicas un poco raras pero que, bien utilizados, pueden suponer un importante potenciador para cualquier magus hermético. Se trata de magia que «transforma» otra magia más allá de su configuración original, abriendo un abanico de posibilidades muy interesante: duraciones o alcances extendidos, cambios de Técnica y/o de Forma… como digo, las opciones son muchas a poco que la creativa mente de un magus (o su jugador) se ponga a trabajar.

Las particularidades de Muto Vim están bien explicadas en el recuadro de guías de la página 238 del manual en castellano, pero no está de más recordarlas aquí de forma resumida, a saber:

  • Aunque su Duración nominal es Momentánea, todos los hechizos de MuVi deben durar lo mismo que lleva el lanzamiento del hechizo objetivo. Esa duración Momentánea suele corresponderse con el tiempo de lanzamiento de un hechizo formulaico normal, pero para afectar a hechizos rituales, por ejemplo, tal vez haya que usar una Duración Solar.
  • Por su configuración, no pueden lanzarse sobre un hechizo espontáneo, solo formulaicos o rituales.
  • Si es el mismo magus el que lanza ambos hechizos al mismo tiempo, la tirada necesaria de Inteligencia + Concentración para hacerlo es de 9+, en lugar del 15+ habitual en el resto de la magia hermética.
  • Si por el contrario, lanzas tu hechizo de MuVi sobre el hechizo de otro mago, ambos debéis trabajar en cooperación o tendrás que lanzar tu MuVi mediante Lanzamiento Rápido (pág. 134 de la edición española). Además, si ambos magi no están cooperando, tu total de Penetración tendrá que superar el total de Penetración del otro hechizo para poder afectarle.
  • El Alcance Toque basta para afectar a tus propios hechizos, pero necesitas al menos Alcance Voz para afectar a los de otros magi. Los hechizos nunca se pueden tocar.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden usar sobre magia hermética, nunca sobre magia no hermética.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden imbuir en un objeto si es para afectar a otro efecto de ese objeto.
  • Un hechizo de Muto Vim solo puede afectar a un hechizo que está siendo lanzado, no uno que haya sido lanzado ya.

No está mal como lista de excepciones, no señor. Por lo tanto, existen básicamente tres formas de usar los hechizos de Muto Vim:

Sobre tus propios hechizos: En este caso vamos a necesitar una buena Inteligencia + Concentración para poder superar sin problemas esa tirada de 9+ que hace falta para lanzar ambos hechizos al mismo tiempo. Efectos como El Cincel de la Magia (que divide un hechizo en dos versiones reducidas de su efecto), Potenciador de Magia (que aumenta en cinco niveles su poder) o La Superación de la Magia (que aumenta el Alcance del hechizo objetivo) son todo buenas opciones para un magus especializado en este tipo de magia de Muto Vim. También lo sería una variante que aumentara los otros parámetros de un hechizo (como la Duración o el Objetivo).

Sobre hechizos de otro magus amigo: La necesidad de tener una buena Inteligencia + Concentración no es tan elevada, no tanto como lo es actuar al unísono con ese otro magus, ya que solo tendremos que lanzar un hechizo, y no dos, en un mismo asalto. El resto de consideraciones del párrafo anterior serían también aplicables aquí, así que esta es la opción que permitiría una mayor especialización en la Técnica y la Forma, pudiendo desarrollar hechizos de magnitudes más altas sin tener que invertir tiempo de estudios en mejorar Concentración o Penetración (aunque claro, necesitarás un «amigo» con el que coordinarte).

Sobre hechizos de otro magus no amigo: La opción más compleja pero también la que es potencialmente más devastadora. No solo necesitaremos tener una buena Rapidez para poder lanzar el hechizo al tiempo que ese otro mago con el que no estamos colaborando, sino también una buena Penetración para afectarle. Sin embargo, en caso de tener éxito se puede echar por tierra la estrategia de casi cualquier enemigo. El Espejo de la Magia de (Forma) invierte el efecto del hechizo objetivo (aunque cabe recordar que no cambia su Objetivo original, que seguirá siendo el mismo). Incluso un uso creativo de El Cincel de la Magia podría suponer una diferencia importante: dos Lanzas de Llamas con la mitad de potencia siempre serán más inofensivas que una a toda potencia…

Mención aparte merece el que probablemente sea el hechizo más usado de Muto Vim: Comunión entre Magi. Con él, un grupo de magi pueden combinar sus poderes para lanzar hechizos de niveles elevados con más facilidad, dividiendo el nivel del hechizo objetivo entre el número de participantes en la Comunión. Es cierto que requiere un esfuerzo colectivo por parte de varios magi para aprenderlo y poder explotarlo del todo, pero bien utilizado, puede ser un hechizo devastador: a efectos oficiosos (el tema ha sido causa de debates incendiarios en los foros ingleses), al reducir el nivel del hechizo objetivo, potencia su Penetración de forma astronómica. Esos magos mercurianos sabían lo que hacían…

Por último, dejo aquí un par de hechizos de Muto Vim de mi propia cosecha por si alguien quiere usarlos en las partidas:

El Milagro de los Peces y los Panes, Muto Vim General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo aumenta en un grado el Objetivo de otro hechizo (si era Individual pasa a Parte, si era Parte pasa a Grupo, y así sucesivamente). Solo funciona sobre un hechizo lanzado por el mismo magus que lanza este hechizo (lo que requiere una tirada de Inteligencia + Concentración de 9+), y solo si el nivel del hechizo objetivo es como máximo del mismo nivel que El Milagro de los Peces y los Panes. (Sería posible hacer una variante que aumentara en dos grados el Objetivo usando una guía diferente).

(Base, +1 Toque)

La Informidad Impredecible, Muto Vim General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo transforma por completo el hechizo objetivo, alterando su Técnica o su Forma (a elección del lanzador al lanzar el hechizo) por otra determinada aleatoriamente. Los efectos específicos quedan a decisión del narrador. Solo afecta a hechizos de nivel igual a la mitad del (nivel-1 magnitud) de La Informidad Impredecible.

(Base, +2 Voz)

 
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Publicado por en 27 marzo, 2018 en Teoría Mágica

 

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Teoría Mágica: Focus mágicos en Ars Magica

wizard

Los focus mágicos son una de las virtudes herméticas más populares de la quinta edición de Ars Magica. No solo representan a la perfección la principal área de especialización de un magus hermético, sino que también le dan carácter y personalidad y, con un mago lo bastante desarrollado, pueden ser un factor diferencial (casi excesivo, de hecho) en una saga. Para quienes buscan un concepto para su mago, los focus son una base ideal a partir de la cual ir desarrollando el personaje a lo largo de los años. Porque un nigromante es mucho más nigromante con un focus en nigromancia, por ejemplo.

Recordemos que a efectos mecánicos, un focus mágico dobla el Arte más baja del mago en cualquier maniobra mágica (incluyendo las actividades de laboratorio) que se encuentre dentro del campo del focus. Por ejemplo, si un mago tiene un focus con “aves”, toda su magia que afecte directamente a un ave se verá potenciada de forma automática. Es importante recordar lo de “directamente”: mutar a un ave entra dentro del focus, pero destruirla con una lanza de fuego no. Recordar este matiz resulta especialmente importante a la hora de encantar un objeto. En esos casos, el focus solo se aplicará si los efectos imbuidos son los adecuados, aunque el material del que está hecho el objeto tenga algo que ver con el focus del mago.

Exempli gratia: Eidolonarchus de Verditius tiene un focus menor con las flechas. Decide encantar una flecha para que sea más afilada y haga más daño al impactar contra su objetivo. Es un efecto de Muto Terram, y tiene Muto 12 y Terram 8. Dado que el efecto afecta directamente a la flecha, en ese caso su focus sí se aplica, y doblaría la puntuación de su Arte más baja, Terram, para un total de 28 antes de aplicar Teoría Mágica, Aura y demás. Sin embargo, más adelante también decide encantar la flecha para hacer que al entrar en contacto con el objetivo, este prenda fuego. Dado que el efecto imbuido no tiene nada que ver con las flechas ni la afecta directamente, en este caso su focus no se aplicaría y se calcularía su Total de Laboratorio de forma normal, por mucho que la forma del objeto sea la de una flecha.

Como se puede ver, es una virtud francamente útil. Sin embargo, en ocasiones los focus pueden traer consigo problemas para el narrador, a cuya subjetividad queda determinar si lo que le propone un jugador es válido como focus, y si es así, si este es menor o mayor. El manual básico nos da algunos consejos para tomar esta decisión: un focus mayor “debe ser más reducido que un Arte, pero nada impide que tenga relación con varias”, mientras que un focus menor debe ser “ligeramente más reducido que una combinación de una Técnica y una Forma, aunque podría incluir campos reducidos de dichas combinaciones”. Los ejemplos que se nos dan también resultan bastante indicativos, pero aun así, siempre habrá dudas. Hay que recordar que un focus debería ser algo descriptivo, algo específico que defina la especialidad de un mago. Cuando el concepto es demasiado amplio, el narrador no debe tener problemas en vetar una propuesta de focus, pero también debe animar al jugador a buscar opciones que se alejen un poco de la norma y que al mismo tiempo le den personalidad. Especializarse en el área adecuada puede hacer que por un simple punto de virtud tengas un focus menor que dé mucho juego a lo largo de una saga.

Exempli gratia: Un foco en envejecimiento como se cita en el manual podría aplicarse a rituales de longevidad. Alguien con este foco y con una Teoría Mágica lo bastante elevada podría ganarse la vida muy bien como especialista al servicio de la Orden de Hermes. Un focus en «protecciones» podría convertir a un magus en un baluarte para su alianza, incluso en alguien muy requerido por alianzas que se encontraran en zonas amenazadas de peligros constantes. Incluso un Jerbiton con un focus en «comida» podría convertirse en un miembro destacado de la corte de algún noble epicúreo. Todos ellos son ejemplos de focos menores que pueden dar mucha vida a un personaje sin que supongan un importante desequilibrio de poder en la partida.

Sin embargo, también existe el peligro de abusar de los focus. Por ejemplo, hay quien podría considerar que los focus son un poco como los Aspectos de FATE, de manera que cuanto más abstractos resultan en su descripción, más amplia puede llegar a ser su aplicación. Evidentemente cada narrador tendrá su propia frontera, pero uno debe decidir si permitirá en sus partidas focus descritos de forma intencionadamente ambigua. ¿Qué implica un focus definido como “mejorar a un hombre»? ¿Se aplica a Corpus, a Mentem, a… mejorar su armadura? ¿Y un focus que sea «el color rojo»? ¿Sirve solo para efectos de Imaginem, o también afecta a la sangre, simplemente porque es roja? Creo que es importante que además de definir el focus con una palabra, narrador y jugador lleguen a un acuerdo antes de empezar la partida y definan tan específicamente como puedan lo que permite y no permite un focus, para así evitar discusiones estériles en el futuro.

Otra forma de intentar abusar de un focus es «disfrazar» bajo el término que lo define lo que es, a todas luces, un parámetro hermético. «Estructuras hechas por el hombre» es un término lo bastante amplio como para considerarse un focus inválido, pues entre otras cosas afectaría automáticamente a cualquier hechizo con Objetivo: Sala o Estructura, por ejemplo. Y un focus con «conexiones arcanas» (una vieja discusión en los foros ingleses), a efectos prácticos potencia toda tu magia cuando se usa con el Alcance: Arcano. Salvo en el caso de que tu narrador acepte que el focus solamente afecte a las conexiones arcanas propiamente dichas, y no al parámetro hermético, en cuyo caso se podría aceptar como focus sin mucho problema.

Hay quienes consideran que los focus son demasiado poderosos, en particular si se combinan con una Afinidad o Maña con algún Arte. Eso puede hacer que un personaje optimizado al máximo tenga de salida unos totales de lanzamiento (y de Penetración) que pueden llegar a ser mareantes, y que a medida que vaya acumulando poder, acabe desequilibrando demasiado una partida. Por eso, hay quien propone house rules que limiten un poco la potencia de un focus mágico. La más popular de ellas suele proponer que la segunda Arte no se doble, sino que solo aumente en un 50% cuando el efecto mágico se encuentra dentro del focus. No sabría decir si esa medida resta demasiada utilidad a la Virtud porque no lo he probado.

Por último, no puedo evitar mencionar a dos Casas que se ven indirectamente afectadas por las reglas relativas a los focus. Los primeros son nuestros amigos los Tremere, que por el hecho de tener como Virtud Gratuita un Focus en Certamen, quedan inabilitados automáticamente para tener cualquier otro focus. Una limitación bastante importante y que además, creo, podría argumentarse que quita riqueza a la Casa. Es cierto que desde Atlas se ha defendido esta circunstancia diciendo que es una «limitación motivadora» para los Tremere y que en realidad, aunque tenga un ámbito muy limitado, el focus con Certamen es mucho más poderoso que cualquier otro focus normal porque se aplica a las 15 Artes herméticas que se puedan usar en un Certamen. Sin embargo, es difícil de defender esa postura cuando en Casas de Hermes: Castas se nos vende a los Tremere como especializados en nigromancia que… ¿no pueden cogerse un focus en nigromancia? ¿Y qué pasa con una de las virtudes mencionadas en ese mismo capítulo, Sangre de Zmey, que confiere un focus con las tormentas? ¿Puede un Tremere tener sangre de Zmey? Si es así, ¿pueden entonces los Tremere tener dos focus? Si no, ¿no existe ningún Tremere en toda la Orden que tenga la Virtud Sangre Mítica, por ejemplo? No es de extrañar que haya abundantes ejemplos de house rules para este aspecto, en las que o bien se permite a los Tremere tener dos focus o bien se transforma su habilidad con el Certamen en una Virtud que no sea un focus. Yo mismo he probado la primera opción, y la verdad es que no ha desequilibrado la partida, aunque es cierto que el Certamen tampoco ha asomado mucho hasta ahora en la saga…

La segunda Casa afectada es la de los Diedne. Ya, ya sé, no es una Casa, hablo de esos insidiosos personajillos que nadie cree que sigan existiendo pero que, en caso de existir, podrían lanzar magia espontánea mejor que cualquier otro magus. En su caso, al contrario que los Tremere, un focus puede ser una bendición, dado que al lanzar magia espontánea gastando Fatiga ellos ya doblan su Arte más baja. Por lo tanto, hay que recordar que si tienen un focus, su Arte más baja resultaría triplicada cuando el hechizo espontáneo estuviera dentro del alcance del focus. Así que si alguna vez os hacéis un Diedne (¡Hermes os libre!), tener un focus mágico puede ser una muy buena idea…

Y hasta aquí las divagaciones herméticas por hoy. ¿Cuál es vuestra experiencia con los focus? ¿Han intentado abusar de ellos vuestros jugadores? ¿Han provocado desequilibrios en vuestras partidas?

 
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Publicado por en 13 julio, 2016 en Teoría Mágica

 

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Teoría Mágica: Investigación Original

Hacía tiempo que no hacía una entrada de Teoría Mágica, de esas en las que intento diseccionar de forma sesuda algún aspecto de las reglas que creo que puede venir bien a los jugadores de Ars Magica. Ahora, con la publicación de Casas de Hermes: Castas, el aficionado español por fin tiene acceso a una de las mecánicas más interesantes de la quinta edición, la de la Investigación Original, que más adelante tendrá importantes ramificaciones dentro de la línea con la (para mí, más depurada) integración de magias no herméticas en la Teoría Mágica de Bonisagus. Así que me parece una oportunidad tan buena como cualquier otra para recuperar la sección y hablar un poco sobre el funcionamiento de esa investigación.

La Investigación Original permite continuar la obra del propio Bonisagus, poniendo a prueba los límites conocidos de la magia hermética y buscando nuevas fronteras (o Descubrimientos) para su desarrollo. Esa investigación lleva por lo general unos cuantos años, a lo largo de los cuales se van acumulando Avances que proporcionan una serie de puntos hasta alcanzar la cantidad necesaria para hacer realidad el Descubrimiento. Esa cantidad oscila entre 30 y 60 puntos, de menos a más difícil. Por ejemplo, descubrir una nueva Duración se considera un Descubrimiento Menor (30 puntos), mientras que crear una nueva Virtud Hermética se considera Mayor (45 puntos). Un Descubrimiento Hermético, algo revolucionario para la Orden a la altura de la Parma Magica (el único Descubrimiento Hermético conocido hasta la fecha), cuesta al menos 60 puntos. Aunque el número exacto de puntos lo conoce el narrador y no el jugador, es importante recordar que, aunque la Investigación Original es un proceso largo y laborioso, también debe tener un cierto aliciente para el jugador, un final más o menos definido aunque sea a largo plazo. De lo contrario, corremos el riesgo de que nuestro jugador se aburra si ve que avanza muy lentamente.

Recordemos que cada Avance se divide en tres fases:

  • Creación del efecto: El mago debe crear en su laboratorio un efecto que incorpore el Descubrimiento que se busca, y está obligado a experimentar al hacerlo. El Avance solo se consigue si se obtiene un resultado de “Descubrimiento” en la tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios (manual básico de Ars, pág. 172, en adelante TRE), tirada que se puede corregir hacia arriba o hacia abajo, según el modificador de riesgo que usemos, para obtener ese Descubrimiento.
  • Estabilización del efecto: Una vez obtenido el Descubrimiento hay que estabilizarlo, repitiendo el efecto con los parámetros idénticos a la fase de creación, incluida la duración en temporadas y la experimentación. Si en la TRE se obtiene cualquier resultado que no sea negativo (Desastre, Completo Fracaso o Sin Beneficios), el efecto queda estabilizado.
  • Ganancia de puntos de Avance y de Informidad: Una vez creado y estabilizado el efecto, el magus obtiene un número de puntos de Avance igual a la magnitud del efecto y, al mismo tiempo, ese mismo número de puntos de Informidad – una tirada simple. Por lo tanto, un hechizo de magnitud alta da más beneficio, pero también es más susceptible de causar Informidad e incluso provocar un Crepúsculo.

Una vez refrescada la memoria, empecemos planteándonos los requisitos ideales para emprender uno de estos ambiciosos proyectos. Como se indica en Castas, no es imprescindible ser un Bonisagus para realizar un Descubrimiento… pero sí recomendable, por un motivo muy sencillo: el mago necesitará una buena Teoría Mágica para tener un buen modificador de riesgo, vital para obtener el resultado de Descubrimiento que buscamos en nuestros experimentos. La Virtud gratuita de los Bonisagus, Maña con Teoría Mágica, nos vendrá pues de perlas. Por lo tanto, cualquier mago que quiera emprender una investigación de este tipo debería plantearse alguna de estas opciones para afrontar con garantías el proyecto:

  • Maña y/o Afinidad con Teoría Mágica. La tirada en la TRE que determina el éxito o el fracaso del primer paso depende en gran medida de la Teoría Mágica, que marca el modificador de riesgo con el que podemos jugar (+1 por cada 5 puntos en Teoría Mágica). Por lo tanto, una Teoría Mágica más alta nos facilitará obtener ese ansiado resultado de «Descubrimiento».
  • Genio Inventivo. Dado que es obligatorio experimentar en todos los efectos, tener un +6 a tu Total de Laboratorio puede venir muy bien, aunque esta Virtud solo es realmente imprescindible si vamos a arriesgarnos con efectos de magnitudes altas o necesitamos ese bono para inventar efectos en una sola temporada. Si nos ajustamos a magnitudes bajas, no es tan necesario.
  • Un focus mágico con una actividad relacionada con el Descubrimiento. La Investigación Original va a requerir mucha dedicación por parte del magus, que no podrá avanzar sus Artes como lo haría de tener más tiempo libre, así que todo lo que se pueda obtener por la patilla y exprimiendo más sus Artes, bienvenido sea.
  • Magus Cuidadoso/Familiar: Aunque buscamos obtener un resultado de Descubrimiento en la TRE, el resultado de Desastre también aparece en la tabla cuando se produce una pifia. Tener Magus Cuidadoso, un familiar o ambas cosas puede suponer la diferencia entre vivir para volver a intentarlo o ver tu laboratorio volatilizado.

Una vez decidido el Descubrimiento que buscamos, llega el momento de enfocar la investigación, que se puede afrontar de dos formas diferentes: con efectos de magnitudes altas o bajas, según la rapidez con la que queramos alcanzar el Descubrimiento y/o ganar Informidad. Cada uno debe elegir su ritmo (salvo si eres un Criamon, en cuyo caso no te importará mucho lo de arriesgarte a entrar en Crepúsculo), pero para Descubrimientos Menores yo recomendaría efectos bajos, en torno a tercera magnitud (lo que limita bastante las posibilidades de entrar en Crepúsculo). Con un mínimo de suerte, eso permitiría al magus culminar su descubrimiento en un tiempo relativamente corto (15-20 años), siempre dentro de una perspectiva realista: asumiendo que el mago dedica dos temporadas al año a la Investigación y otras dos al resto de quehaceres que sin duda tendrá.

Exempli gratia 1: Marcus de Bonisagus es un joven mago que está decidido a inventar un nuevo Objetivo hermético, Poliedro (equivalente a Círculo). Tras debatirlo con su narrador, deciden que es un Descubrimiento Menor, y aunque el jugador no lo sabe, el Descubrimiento requerirá 30 puntos. En el momento de empezar la investigación Marcus tiene Teoría Mágica a 7. La primera temporada que dedica al estudio crea un efecto de tercera magnitud que alcanza sin problemas con su Total de Laboratorio + el dado simple de experimentación. Saca un 5 en la TRE, que le da un efecto secundario a su creación. Su Teoría Mágica de 7 le da un Modificador de Riesgo de +2, lo que le permite ajustar la tirada hasta 7, que no es suficiente para obtener un resultado de Descubrimiento. El efecto obtenido no vale para su Investigación Original.

Alguna temporada después, Marcus vuelve a intentarlo y en esta ocasión saca un 8 en la TRE, que modificado con el +2 por riesgo le permite obtener ese ansiado Descubrimiento. ¡Su efecto le servirá por fin! Una temporada después, Marcus estabiliza el descubrimiento sin problemas (4 en la TRE, sin efectos extraordinarios), de manera que obtiene 3 puntos por el Avance. Obtendrá 3 puntos de Informidad – una tirada simple. Como en la tirada sale un 7, no obtiene ningún punto.

En las siguientes temporadas Marcus repite su maniobra de la siguiente manera:

Magnitud de efecto Tirada TRE Tirada TRE Estabilización Puntos de Avance (Informidad)
3 10 (no es pifia) 0
3 1×9 (Descubrimiento) 4+2 (OK) 3 (1)
3 5 (Efecto Secundario) 0
3 4 (Sin Efectos) 0
3 8+2 (Descubrimiento) 1×8 (OK) 3 (0)
4 8+2 (Descubrimiento) 4+2 (OK) 4 (0)
4 5 (Efecto Secundario) 0
3 6 (Efecto Secundario) 0
4 1×5 (Descubrimiento) 0 (OK) 4 (0)
4 3 (Sin Efectos) 0
4 4 (Sin Efectos) 0
4 9+1 (Descubrimiento) 6+1 (OK) 4 (0)
4 1×5 (Descubrimiento) 4 (OK) 4 (0)

Como veis, Marcus tardaría al menos 14 años en terminar su Descubrimiento. Ha tenido bastante suerte: no ha tenido ningún Desastre y apenas ha ganado Informidad. Sin embargo, en algunos casos he optado por usar efectos de cuarta magnitud para acelerar un poco el proceso. De haberse mantenido con efectos de tercera magnitud, sin duda habría tardado algo más.

A estas alturas, los más pillos de la clase se estarán haciendo la siguiente pregunta: ¿qué me impide crear muchos efectos de una sola magnitud en una misma temporada para reducir los riesgos de obtener Informidad? Bueno, aunque no se indica claramente en el texto escrito en Castas, por sentido común (y para limitar el munchkineo) el número de puntos de avance y de puntos de Informidad se deberían calcular en base al total de magnitudes generadas durante una temporada, sea cual sea el número de efectos. Además, el dado de experimentación y el modificador de riesgo solo se aplica una vez, tal y como se explica en el manual básico. De todas formas más abajo se indica una alternativa para limitar este hueco en las reglas.

Como decía, la opción de usar magnitudes bajas es plausible con Descubrimientos Menores, pero con los Mayores (y no digamos ya los Herméticos), eterniza demasiado el proyecto. Si un mago quiere tener opciones de terminar su Descubrimiento sin emplear toda la vida en ello, es recomendable crear efectos con magnitudes algo más altas, como mínimo 4-5, algo relativamente fácil de obtener en una sola temporada para cualquier magus mínimamente avanzado dentro de su área de especialización.

Exempli gratia 2: Años después de su primera Investigación Original, Marcus es un magus mucho más formado que decide abordar la creación de la Parma Ablativa (ver Castas, pág. 34), una variación de la Parma Magica que dobla su puntuación pero que se va desgastando a medida que es atacada. En este caso hablamos de un Descubrimiento Mayor, al que el narrador otorga 50 puntos de coste. Marcus es consciente de que va a ser bastante más difícil culminar este Descubrimiento, de manera que aborda el proyecto con la idea de crear efectos de magnitud mínima 5. Por suerte, su Teoría Mágica ha subido hasta un considerable 11, lo que le da un utilísimo factor de riesgo de +3. Asumiendo que puede alcanzar un efecto de quinta magnitud en una sola temporada, sus avances se producen de la siguiente forma:

Magnitud de efecto Tirada TRE Tirada Estabilización TRE Puntos de Avance (Informidad)
5 2 (Sin efectos) 0
5 10 (no es pifia) 0
5 7+3 (Descubrimiento) 8+3 (OK) 5 (0)
5 3 (Sin Efectos) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 8+2 (Descubrimiento) 0+2 (OK) 5 (0)
5 9+1 (Descubrimiento) 5+1 (OK) 5 (0)
5 9+1 (Descubrimiento) 7+1 (Fracaso) 0
5 4 (Sin Efectos) 0
5 4 (Sin Efectos) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 3+1 (OK) 5 (2, Crepúsculo)
5 10 (no es pifia) 0
5 1x1x5 (Descubrimiento) 4 (OK) 5 (0)
5 10 (no es pifia) 0
5 10 (no es pifia) 0
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 3+1 (OK) 5 (2, Crepúsculo)
5 8+2 (Descubrimiento) 8+2 (OK) 5 (0)
5 10 (pifia) 0
5 2 (Sin Efectos) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 2+1 (OK) 5 (0)
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 7+3 (Descubrimiento) 9+3 (OK) 5 (0)
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 10 (pifia) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 4 (Sin Efecto) 0
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 7+1 (Fracaso) 0
5 4 (Sin Efecto) 0
5 3 (Sin Efecto) 0
5 8+2 (Descubrimiento) 0 (no es pifia) +2 (OK) 5 (0)

La cosa cambia bastante: Marcus ha tardado al menos 33 años (asumiendo un efecto estabilizado por año) en culminar su Descubrimiento, a lo largo de los cuales ha tenido relativa suerte con los puntos de Informidad («solo» ha tenido dos Crepúsculos) pero mala suerte con algunas estabilizaciones y alguna que otra pifia que se podría haber evitado con Magus Cuidadoso o un familiar.  Sin duda, un Descubrimiento Mayor es el proyecto de toda una vida hermética…

Por supuesto, nada impide a un mago abordar efectos de magnitudes superiores para agilizar el proceso, pero el riesgo de no obtener el resultado de Descubrimiento es bastante elevado, y eso es algo que solo debería considerarse si realmente se pueden afrontar ese tipo de efectos en pocas temporadas. Invertir cuatro temporadas en un efecto que luego no nos sirve para el proyecto puede ser realmente decepcionante. Bien es cierto que tampoco hay nada que impida a un mago contar con ayuda en su laboratorio para mejorar su Total de Laboratorio y obtener efectos con magnitudes más altas, pero no sé hasta qué punto sería fácil encontrar a un ayudante: si ya hay muchos magos que consideran «indigno» ayudar a otros magos, habiendo de por medio una ganancia de Informidad a lo máximo que se podría aspirar es a obligar a tu aprendiz a ayudarte…

Por último, me gustaría mencionar que el autor de estas reglas, Matt Ryan, escribió a posteriori de la publicación de Castas en el foro inglés, comentando que había algún detalle que no le acababa de convencer de la mecánica (sobre todo el uso de magnitudes bajas para evitar ganar Informidad), y proponiendo alguna pequeña modificación para que todo fuera más claro e interesante. Me tomo la libertad de traducir sus sugerencias aquí por si alguien quiere introducirlas en sus partidas:

  1. Los jugadores pueden corregir el resultado de su tirada en la TRE usando una parte o todo el modificador de riesgo, que no se incluye en su Total de Laboratorio (de manera que al experimentar solo se gana una tirada simple, sin más). Si eso les permite obtener un Descubrimiento, perfecto. Si no, obtienen el resultado de la tirada sin modificar. En caso de 0 se tira de inmediato por pifia, lanzando un número de dados igual a su puntuación de Informidad + la magnitud del efecto. (En el caso de las simulaciones de Marcus yo he usado la magnitud del efecto, sin más).
  2. Se puede repetir esta mecánica mientras dure el experimento o hasta que este quede frustrado por algún resultado de la tirada en la TRE. Por lo tanto, si un experimento dura varias temporadas, el jugador puede modificar la tirada, siempre desplazando el resultado hacia Descubrimiento, según le parezca. Sin embargo, una vez obtiene un primer resultado de Descubrimiento, no puede aplicar el modificador de riesgo a la tirada en la TRE en las siguientes temporadas del experimento. Además, en las temporadas de estabilización, debe alterar toda las tiradas en la TRE en el mismo sentido que lo ha hecho para obtener el resultado de Descubrimiento. Por ejemplo, alguien emprende un experimento que le llevará tres temporadas. En la primera no logra obtener un Descubrimiento pero no ocurre nada malo. En la segunda obtiene un Descubrimiento restando -2 a la tirada en la TRE. En la tercera temporada, la tirada en la TRE no puede verse modificada por el factor de riesgo. Además, en las tres temporadas de estabilización el jugador deberá restar siempre -2 a las tiradas de la TRE.
  3. Un personaje tiene un límite al número de efectos de una misma magnitud (sean hechizos u objetos) que puede crear y obtener de ellos un Descubrimiento. El límite es igual a su Inteligencia. Así, un personaje con Int +3 puede inventar un máximo de 3 efectos una magnitud antes de tener que inventar un efecto de una magnitud superior. La Investigación Original debe ser algo grandioso, y un mago no puede inventar muchos efectos de magnitudes bajas que aporten cosas nuevas a su idea.

Personalmente, la primera regla me parece bastante interesante, pero la segunda me parece un tanto draconiana con efectos que lleven varias temporadas. En contra de algunas voces que dicen que la Investigación Original es demasiado «sencilla», yo creo que ya es bastante complicada aun con un factor de riesgo que permite corregir la tirada para el Descubrimiento. En cuanto a la tercera, me parece correcta pero me da la sensación de que el límite podría quedarse un poco corto en proyectos realmente largos, obligando a producir efectos de magnitudes mareantes a poco que el magus no tenga una Inteligencia privilegiada…

Y como siempre, el que haya llegado hasta aquí se merece como mínimo un peón de vis, porque me ha quedado un tocho interesante, que espero que sirva de ejemplo a lo que puede suponer una Investigación Original. ¿Qué experiencias habéis tenido vosotros con estas reglas? ¿Las habéis usado alguna vez en una saga?

 
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Publicado por en 3 mayo, 2016 en Teoría Mágica

 

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Teoría Mágica: Lanzamiento rápido en Ars Magica

Una duda reciente planteada en el foro de Holocubierta me ha empujado a ponerme por fin con un artículo que hacía tiempo que quería hacer, dedicado al lanzamiento rápido de hechizos en Ars Magica. Una regla menor que no queda del todo bien definida en el manual básico, y que puede dar lugar a confusiones o abusos si no se toman una serie de decisiones. Aviso: como todas las entradas de Teoría Mágica, lo que sigue es un pequeño tocho de números, hipótesis y teorías personales que puede resultar algo espeso (aunque he intentado que no lo sea).

Pero empecemos por el principio. ¿Qué entendemos por “lanzamiento rápido”? Con el manual en la mano (página 134), el lanzamiento rápido permite a un mago «lanzar un hechizo espontáneo extremadamente rápido como respuesta a un ataque o a un suceso inesperado”. Para poder lanzar ese hechizo, el mago debe igualar la iniciativa de ese “ataque o suceso inesperado” con una tirada de Rapidez + Precisión. Si lo consigue, puede lanzar un hechizo espontáneo (o bien uno formulaico que tenga dominado con la opción de “lanzamiento rápido”) y que le permita evitar o neutralizar ese ataque, con los siguientes condicionantes:

  • Tiene un -10 a su total de lanzamiento
  • No puede usar gestos o voces que no sean los normales
  • En caso de 0, tirará dos dados de pifia adicionales

A todo eso hay que añadir algunas consideraciones más, también descritas en las reglas:

  • Ese hechizo no cuenta como acción principal del asalto, de manera que el mago siempre podrá lanzar un hechizo como acción principal además de cualquier hechizo rápido que lance en un mismo asalto. De hecho, se puede lanzar más de un hechizo rápido en mismo asalto, siempre que se pueda igualar la iniciativa de los «ataques» con tiradas cada vez más complicadas (hay un -6 acumulativo a la tirada de igualar iniciativa por cada hechizo rápido por encima del primero)
  • A modo orientativo, basta un hechizo de la mitad del nivel del ataque para evitarlo, y un hechizo de un nivel igual al del ataque para cancelarlo (sobre esto me extiendo más abajo).
  • El ataque frente al que se reacciona siempre tiene lugar igualmente, salvo que el lanzamiento rápido lo anule directamente.

Sin embargo, más allá de estas directrices las reglas son un tanto difusas y, creo, el sentido común del narrador debe entrar en juego para evitar que el uso de este recurso se desmande. Por “sentido común” me refiero a dejar bien claro desde un principio qué se puede y qué no se puede hacer con un lanzamiento rápido. Para ello pasaré a plantear las dudas que pueden surgir en su aplicación, y cómo resolverlas. Pero antes quiero hacer hincapié en una frase que me parece clave para enfocar correctamente esta regla. Me refiero a lo de lanzar un hechizo “como respuesta a un ataque o suceso inesperado”: La ambigüedad de esta frase no deja del todo claro si esa respuesta puede ser cualquier hechizo, o bien solo uno que sirva para evitar o neutralizar el ataque. Ambas opciones parecen factibles. De hecho, el uso de la palabra «neutralizar» también es un tanto ambiguo si se hila muy fino. ¿Se puede «neutralizar» el ataque eliminando a quien lo lleva a cabo con un hechizo ofensivo? Esta es una de las decisiones más importantes que debe tomar un narrador. Si se permite lanzar magia ofensiva con un hechizo rápido, la cosa se puede complicar bastante: ¿qué impide a un mago lanzar un hechizo rápido contra otro hechizo rápido, hasta convertirlo todo en una escalada de iniciativas que alguien acabará fallando? ¿Con qué iniciativa se compara cada tirada? ¿Y cómo se visualiza eso en un combate? Ciertamente, las penalizaciones son lo bastante importantes como para que no se produzcan más de dos o como mucho (en el caso de especialistas) tres hechizos rápidos en un asalto, pero aun así eso implica meterse en un torbellino de tiradas que no parecen aportar demasiado a la narración, convirtiéndola casi en una partida de Magic. Personalmente, yo no permito usar hechizos ofensivos, pero sé que es una decisión totalmente subjetiva. Lo justifico asumiendo que un lanzamiento rápido es algo precipitado, y que uno no tiene tiempo para pararse a apuntar mucho a un enemigo, pero es una explicación tan artficial como cualquier otra, y es igual de factible que sí se pueda reducir a cenizas a quien nos intenta atacar.

Dicho lo cual, voy a dividir esos sucesos inesperados, esas «amenazas», en dos partes: las mágicas y las mundanas.

AMENAZAS MÁGICAS

Tal y como he comentado más arriba, las reglas indican que por lo general basta con un hechizo de la mitad del nivel del ataque para “evitarlo”, y un hechizo del mismo nivel para neutralizarlo. Tanto para una cosa como para la otra, viene bien identificar la Forma del ataque si nos enfrentamos a un mago hermético, algo que casi siempre es automático. De esa manera podremos determinar una respuesta adecuada. Por “respuesta adecuada” se entiende una combinación de Técnica + Forma que sea razonable que pueda frenar la amenaza… lo que, teniendo en cuenta la versatilidad de la magia hermética, puede ser casi todo. Si alguien nos lanza una Lanza de Llamas, podemos utilizar un PeIg para neutralizarlo (si logramos igualar su nivel), o un CrAq (de la mitad del nivel) para crear suficiente agua para protegernos; podemos crear una pared de piedra o madera que se interponga en su rumbo, o (si el narrador lo permite) podríamos incluso intentar matar al mago que lo lanza (que a su vez tendría derecho a lanzar un hechizo rápido, claro). Pero no tendría mucho sentido lanzar un InAq, por ejemplo. Y tendría mis dudas a la hora de permitir que hechizos de Rego Corpus como El Don de las Ranas nos salvaran de un hechizo que no requiere una tirada de Apuntar… salvo que el salto nos sacara del alcance normal del hechizo. Recordemos que los hechizos como Lanza de Llamas son «inteligentes» y alcanzan a su objetivo sin necesidad de tirada alguna, con lo cual es razonable pensar que impactarían igualmente al objetivo aunque estuviera unos metros más a la izquierda o a la derecha.

Exempli gratia: Cormac de Ex Miscellanea ve cómo su amigo Herman de Flambeau pierde la cabeza y le ataca con un pilum… eh… una lanza de llamas. Herman, que no hace ningún intento por ocultar la Forma que está usando, actúa en iniciativa 7, mientras que Cormac lo hace en 4, así que Cormac decide intentar lanzar un hechizo rápido para apartarse del camino del fuego. Cormac suma +2 en Rapidez + Precisión (no es lo que se dice un mago muy rápido), pero tiene suerte y saca un 7 en la tirada, para un total de 9, suficiente para lanzar el hechizo rápido antes de que la lanza de Herman le impacte. Lanza de Llamas es un hechizo de nivel 20, así que para ir sobre seguro, Cormac decide lanzar Muro de Piedra Protectora (CrTe 25), un hechizo formulaico que tiene dominado con la opción «lanzamiento rápido». Su total de lanzamiento es de +28, con un -10 por la penalización por hechizos rápidos, le queda un +18. Tira y saca 6, para un total de 24. Suficiente para lanzarlo aunque sea cansándose. De inmediato, una pared se interpone entre el pilum de Herman y el pobre Cormac, que suspira aliviado mientras empieza a pensar qué hechizo va a lanzar cuando le toque a él…

¿Todo claro, no? Bueno, más o menos. Hay algunos detalles a tener en cuenta en estas situaciones, que en ocasiones nos pueden obligar a tomar otras decisiones, a saber:

  • Si se lanza de forma rápida un hechizo formulaico dominado, ¿se pueden aprovechar el resto de opciones de hechizos dominados? Imaginemos a un especialista en Ignem cuya respuesta habitual es lanzar una bola de fuego contra cualquier oponente físico que vaya a zurrarle. Si tiene aprendido “lanzamiento múltiple”, ¿puede usarlo con un lanzamiento rápido? Y en ese caso, ¿puede churruscar no solo al tipo que le ataca, sino también a cualquiera que haya cerca? Yo en principio no lo permitiría (siguiendo un poco la teoría de «hay que lanzarlo rápido y no hay mucho tiempo para apuntar»), pero de nuevo, es una decisión de cada narrador.
  • ¿Se añade el +3 de la virtud Hechizos Rápidos a la tirada para igualar la iniciativa en un lanzamiento rápido? No, aunque el parecido en la nomenclatura sea engañoso. Tal y como se indica en la página 134, la tirada para igualar la iniciativa con un hechizo rápido no se considera un total de iniciativa, que es el único total al que se suma el +3 de dicha virtud.
  • ¿Qué ocurre si la magia no es hermética y no podemos ni tan siquiera determinar una Forma equivalente? Me temo que aquí toca de nuevo aplicar el sentido común y juzgar cada caso por separado, aunque hay hechizos que siempre te pueden sacar de un aprieto: a estas alturas todos deberíais tener claro que tener El Don de las Ranas dominado con lanzamiento rápido es una muy buena idea.
  • Ricemos el rizo: teniendo en cuenta que un mago solo puede lanzar un hechizo rápido con voz y gestos normales, ¿puede hacerlo si no tiene las manos libres, si está amordazado o incluso si está convertido en un animal, por ejemplo por ser un Bjornaer? Yo diría que sí, y que basta con aplicar las penalizaciones asociadas a cada situación. Creo que el límite de usar voz y gestos normales solo pretende indicar que no se puede obtener la clásica bonificación +2 por gritar y hacer gestos exagerados, nada más.

AMENAZAS MUNDANAS

Bien, lo descrito hasta ahora nos deja (más o menos) claro cómo solucionar el lanzamiento rápido cuando el ataque es un hechizo. Ahora bien, ¿qué ocurre si esa amenaza no es un hechizo, sino que es, por ejemplo, un tipo que blande un hacha? ¿O un precipicio por el cual cae un mago? ¿Qué pasa si no se puede cuantificar esa amenaza con un nivel que haya que igualar, o cuando no hay ni siquiera una iniciativa concreta que superar?

Muchas de las consideraciones que he comentado para los ataques mágicos se aplican también a los físicos, con la particularidad de que evidentemente, no hace falta determinar ninguna Forma porque el tipo de amenaza suele ser bastante evidente. Y también muchos de los efectos que se podrían usar en un caso se pueden usar en otro. Sin embargo, frente a ataques físicos hay dos tipos de efectos que serán bastante eficaces: el ya mencionado ReCo (desde El Don de las Ranas hasta La Zancada de las Siete Leguas), que aleje al mago del peligro, o efectos de PeHe/PeTe/ReHe/ReTe que desvíen o destruyan las armas que nos atacan.

Exempli gratia 2: Cormac vuelve a estar en problemas… de los gordos. En este caso tiene delante un enorme gigante que está a punto de aplastarle con una roca. El gigante actúa en 4, pero Cormac, que como hemos dicho es tirando a lento, actúa en 0. La cosa pinta mal, así que Cormac decide lanzar otro hechizo rápido. Vuelve a sumar el mismo +2 que antes, así que ahora lo tiene más fácil para igualar la iniciativa del gigante. Saca un 3, suficiente para su propósito. En este caso decide lanzar de forma espontánea un hechizo de Perdo Terram para destruir piedra. La piedra es lo bastante grande como para ser destruida con un hechizo de nivel 10. Cormac suma +22 en PeTe, pero tiene la suerte de estar en un aura mágica de nivel 3, para un total de +25, que con el penalizador de -10 se queda en 15. Tira y saca un 2, así que decide gastarse un punto de confianza (que le da un +3) para alcanzar justo el nivel que necesita para destruir el arma de su enemigo. El frustrado gigante ve cómo la piedra que tenía entre las manos se desintegra. Cormac suda fatigado por el esfuerzo, pero sigue con el pellejo intacto…

Pero claro, hay ocasiones en que los peligros o amenazas repentinos no tienen una iniciativa concreta. Por ejemplo, cuando un mago cae por un precipicio a toda velocidad. En esos casos, de nuevo es decisivo el criterio del narrador, que deberá asignar una «iniciativa» ficticia a superar. Yo suelo tomar como valor «normal» una iniciativa de 6, ajustándola hacia arriba o hacia abajo según lo súbito o inminente de la amenaza. Por ejemplo, en el caso del precipicio si el mago cae a mucha velocidad o por muy poco tiempo, la iniciativa a superar podría ser 9. Si por el contrario la caída es larga y el mago tiene más tiempo, podría bajar hasta 3. Huelga decir que en una situación tan extrema, también sería recomendable pedir una tirada de Concentración para no perder los nervios…

Exempli gratia 3: Nuestro amigo Cormac no para de meterse en líos. Ahora mismo acaba de ser empujado por el borde de un precipicio por Herzog, un grog rebelde y descontento con su liderazgo. El precipicio es lo bastante elevado para que Cormac se parta la crisma, pero no lo suficiente como para permitir una conjuración normal, así que Cormac opta por un hechizo rápido. El narrador le da una «iniciativa» a superar de 6. Cormac suma su clásico +2 a la tirada, y saca un… 5. Lo justo para superar la «iniciativa» de la caída. Cormac decide lanzar un hechizo espontáneo de ReCo que le permita teleportarse a una distancia de 50 metros hasta un punto que pueda ver (por ejemplo, la cima que se aleja de su vista). El hechizo es de nivel 15, y Cormac suma +31 en Rego Corpus, que con la penalización de -10 se queda en +21. La cosa está complicada, va de 9+, pero la situación es desesperada. Cormac lanza y saca… un 4. No es suficiente para lanzar el hechizo espontáneo con éxito. «Condenado grog», piensa a medida que el suelo se acerca a una velocidad endiablada…

Como veis, aunque las reglas de lanzamiento rápido son claras en algunos aspectos, hay otros tantos que quedan a elección del narrador, que tal vez deberá tomar alguna decisión delicada. Creo que la más importante es la de decidir permitir hechizos ofensivos o no (y en ese caso, cómo resolver la cascada de iniciativas enfrentadas). Por lo demás, hay que recordar siempre que es una regla opcional, y que si complica mucho el juego, nadie nos obliga a usarla. Por otro lado, bien definida y determinada, puede dar lugar a acciones espectaculares por parte de los magos…

¡Un punto de confianza para todo el que haya logrado leer hasta aquí… entendiéndolo todo!

 
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Publicado por en 29 septiembre, 2015 en Teoría Mágica

 

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Teoría mágica: Túneles intangibles

Opening the Intangible Tunnel es uno de los hechizos más interesantes del manual básico de Ars Magica. El hechizo permite abrir un canal intangible entre el lanzador y un objetivo del cual el lanzador debe poseer una conexión arcana. Si el hechizo penetra, y durante toda su duración, el lanzador podrá lanzar cualquier hechizo de Alcance Toque o superior contra el objetivo (hechizos que, evidentemente, también deberán penetrar para afectarle). No es de extrañar que este encantamiento sea enormemente popular entre los magos de la Orden de Hermes, que lo usan para todo tipo de propósitos, desde neutralizar molestias mundanas a distancia y sin moverse de la comodidad de sus laboratorios, hasta librar Guerras de Magos contra sus mayores enemigos herméticos (en cuyo caso lo de la conexión arcana es especialmente importante… cuanto más duradera, mejor).

El hechizo es tan popular, de hecho, que en el suplemento Hermetic Projects se dedica un capítulo entero al mismo, y especialmente a las formas más eficaces de acabar a distancia con tus enemigos. Se ofrecen variantes respecto al hechizo tal y como aparece en el manual básico (que, por decirlo suavemente, me parece horrendo, con esa nefasta Concentración como Duración) y además se incluyen numerosos efectos de nivel bajo de lo más creativos, por aquello de que cuanto más bajo sea el nivel de un hechizo, más fácil será penetrar en la resistencia mágica del objetivo.

Sin embargo, al igual que otros hechizos de Vim, hay ciertos puntos oscuros en la descripción del hechizo, pese a las numerosas aclaraciones que aparecen en ese capítulo de Hermetic Projects del que hablaba. El más importante es el del «objetivo» que puede tener un hechizo lanzado a través del túnel. Como se indica, solo se pueden lanzar hechizos por un túnel contra el mismo objetivo sobre el que se ha abierto el túnel. La interpretación del «objetivo» queda un poco abierta. Está claro que cualquier cosa que afecte directamente a ese objetivo es válida: hechizos de Corpus o Mentem si es una persona, o de Herbam o Terram si queremos afectar a sus ropas o demás accesorios. Sin embargo, no se puede afectar a nada ni a nadie de lo que le rodea, ya que la conexión es solo con ella. Y hay un interesante limbo en el que quedan los hechizos que no tienen como objetivo directo (pero sí indirecto) a quien esté al otro lado del hechizo. Me refiero, naturalmente, a los típicos hechizos ofensivos de Creo (como Pilum of Fire, Ball of Abysmal Fire y similares) cuyo Objetivo (como parámetro) es el objeto creado, pero que suelen tener como objetivo (indirecto) una persona.

Por lo general, y aunque es una decisión que debe tomar el narrador en su saga particular, estos hechizos también son válidos para lanzar por un túnel. Los ataques se materializan directamente al otro lado del túnel sobre el objetivo, como si estuviera a Alcance Toque (que no es lo mismo que estar tocándolo realmente, ojo). Pero en los casos en que estos hechizos ofensivos basen su ataque en la manipulación de algún elemento que haya al otro lado del túnel y que no sea el objetivo específico, no funcionarán. El caso más claro es el del Crystal Dart, el hechizo que forma un proyectil sólido a partir de la tierra del suelo y luego lo dispara contra un objetivo. Este hechizo solo se podrá lanzar por un túnel si se tiene alguna conexión arcana con la tierra que rodea al objetivo original (sobre la que además habrá que lanzar otro túnel intangible, claro). Existiría la duda de si se puede afectar a esa tierra tras lanzar un hechizo de Intellego para ver el objetivo y sus alrededores, pero mi opinión es que no, ya que el Alcance sigue siendo Arc, y no Vista. Pero una vez más, y como tantas otras veces con la Forma de Vim, entramos en terrenos metamágicos de lo más procelosos…

Sin embargo, estos hechizos ofensivos pueden llegar a ser especialmente devastadores si se conciben como arma de área, ya que una de las aclaraciones que aparece en Hermetic Projects es que se pueden usar hechizos con Objetivo Grupo y lanzarlos contra el objetivo del túnel si este forma parte de un grupo. Una interesante posibilidad si se quiere eliminar a grandes grupos de enemigos a mucha distancia. Conseguir una conexión arcana con uno de los soldados de ese molesto ejército enemigo que hay acuartelado no muy lejos del covenant y lanzar una lluvia de fuego sobre ellos serviría para eliminar el problema de un plumazo, ciertamente. Y esta es una de las pocas formas en las que se puede afectar indirectamente a través de un túnel a alguien que no sea el objetivo principal del túnel, por cierto.

Más allá de eso, es importante recordar siempre que el túnel es totalmente intangible y solamente permite la circulación de la magia, pero no de ningún objeto físico. Ni se pueden lanzar flechas u otros proyectiles ni, naturalmente, se pueden usar hechizos como Wielding the Invisible Sling (ReTe 10) o similares para lanzar ataques físicos impulsados por magia a través del túnel. La magia se materializa al otro lado del túnel, nada más.

Concluyo recordando que aunque solo el lanzador percibe el túnel automáticamente, cualquier mago (hermético, el túnel no funciona con tradiciones no herméticas ni habilidades sobrenaturales) puede lanzar magia a través de él si también logra percibirlo, aun estando al otro lado del túnel. El problema, claro, es que «percibirlo» puede no ser tan fácil como parece. Solo hechizos como Sight of the Active Magics (InVi 40), o variantes del mismo ajustado al nivel del túnel que se quiere detectar, servirán para este propósito. Así que salvo que se haya invertido el tiempo necesario en inventar un hechizo así, es harto improbable que alguien pueda ver un túnel ajeno. Por otro lado, en el caso de una Guerra de Magos, cualquier precaución es poca… Este es también un dato a tener en cuenta si queremos imbuir en un objeto el hechizo del túnel. Dado que quien lanza el hechizo es el propio objeto y no el mago, la única opción para que este lo vea automáticamente es hacerlo con un objeto que sea su talismán, por lo cual todos los efectos del objeto se considerarían de Alcance Personal y el mago podría percibir el túnel sin problemas. Eso sí, existiría el problema de que los hechizos devueltos por el túnel contra el objeto también afectarían al mago, claro, pero esa es otra cuestión…

Y por ahora lo dejo aquí. Las entradas sobre Teoría Mágica siempre me hacen sentir con el cerebro exprimido, así que para la próxima prometo algo menos espesito, mientras me llega ese Through the Aegis que tanto se hace de rogar…

 
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Publicado por en 14 abril, 2015 en Teoría Mágica

 

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Teoría mágica: Anillos y círculos

magic circle

Venga, vamos a empezar el año hablando de teoría mágica para Ars Magica. En este caso, nos centraremos en una Duración y un Objetivo herméticos que suelen ir de la mano y se usan para un tipo concreto de efectos, pero que pueden dar mucho más juego del que parece, rayando incluso en el munchkinismo. Me refiero a la Duración Ring y al Objetivo Circle (Anillo y Círculo en castellano, creo). La combinación de ambas es bastante popular por ser utilizada como base para todos los wards, o hechizos de protección herméticos, que por lo general consisten en círculos que afectan (en este caso léase «protegen») a todo lo que se encuentra en su interior.

Más concretamente, y según se indica en las descripciones de ambos parámetros, el Objetivo Circle afecta a todo lo que se encuentre dentro de un círculo trazado por el magus en el momento del lanzamiento, y solo se mantiene activo mientras el círculo está intacto, aunque eso vulnere la duración normal del hechizo. Por otro lado, la Duración Ring dura hasta que el objetivo del hechizo salga del círculo trazado en el momento del lanzamiento, o hasta que el círculo sea roto. El círculo debe trazarse físicamente en el momento de lanzarse el hechizo, aunque se puede aprovechar uno que esté grabado o inscrito ya, en cuyo caso bastará que el magus lo recorra mientras conjura el hechizo.

De esta manera se pueden hacer incontables wards: desde protecciones contra criaturas sobrenaturales de cualquier reino (que, recordemos, deben penetrar para ser efectivas, aunque ese es otro tema ajeno a esta entrada que nos llevaría a terrenos más pantanosos) hasta protecciones que impidan la entrada en el círculo a seres humanos (una guía nueva de Rego Corpus que apareció en Covenants), etc. De hecho, casi se puedan hacer protecciones contra cualquier cosa imaginable. En Houses of Hermes; Societates aparece una sección dedicada a los Columbae, una tradición de la Casa Ex Miscellanea cuya magia fue integrada en la teoría hermética de Bonisagus, dando pie precisamente a los wards ya comentados. Allí se recopilan una serie de guías herméticas que sirven para protegerse de cualquier cosa imaginable. Recomiendo manejar esa lista con cautela, por motivos que se comentan más adelante…

Sin embargo, aunque suelen usarse en conjunto, nada impide usar uno u otro parámetro con otras combinaciones. De hecho, hay otros usos legales* para estos parámetros que no resultan aparentes en el reglamento básico, y que pueden resultar bastante útiles. Uno de ellos, por ejemplo, podría acabar con la vieja noción de que la magia hermética es muy limitada (o más bien, requiere muchos recursos) para realizar una curación permanente. The Chirurgeon’s Healing Touch (CrCo 20) es el hechizo de curación menos rentable que conozco: ¡cuatro peones de vis para curar una simple Herida Ligera! Pero, ¿y si le cambiamos el Objetivo de Ind a Circle, y lo convertimos en el Chirurgeon’s Healing Circle? El hechizo mantiene el mismo nivel (20), pero la cosa cambia completamente: con este sencillo ritual, e invirtiendo solo 4 peones de vis, todas las personas dentro del círculo verán curada permanentemente una Herida Ligera. También sería sumamente interesante una versión T: Circle de un hechizo como Gentle Caress of Aesclepius (ReCo 30, de Houses of Hermes: Societates), con el cual, con solo seis peones de vis, podríamos mejorar un nivel todas las heridas de nuestra turba de grogs si estamos en un caso de emergencia.

(*: El uso de estos parámetros para curar de forma tan eficaz depende de la interpretación del resaltado «Objetivos y Creo» al principio de la sección de de hechizos del manual básico, según el cual los hechizos de Creo que crean cosas solo pueden tener Objetivo Individual o Grupo; por lo tanto, usar T: Circle para curar no implicaría «crear cosas»…).

Hay otros usos con magia de Creo que también pueden resultar muy beneficiosos, en este caso sin salirse de la combinación Ring/Circle, como puede ser usar alguna de las guías de CrHe que hacen madurar plantas rápidamente, o para crear iluminación (o calefacción) permanente en las salas de un covenant. Demonios, en mi saga actual han usado una versión D: Ring, T: Circle de Charm Against Putrefaction, en un círculo en cuyo interior han metido el cadáver de un chamán local, que sigue incólume e inmaculado desde hace varios años. Cuando lo descubran los lugareños lo convertirán en un santo cristiano, seguro…

Por otro lado, no hace falta limitarnos a Creo, naturalmente: ¿Qué tal un ReCo sobre un laboratorio circular que animara a los esqueletos que haya en su interior para que se pudieran mover? Parece una defensa ideal para el laboratorio de un nigromante… ¡o para ahorrar en servidumbre, mientras no salgan del laboratorio!

Como decía, estos dos parámetros dan mucho juego y, bien aprovechados por algún jugador desalmado, pueden llegar a convertirse en sinónimo de hechizos permanentes que podrían estar al borde de la trampa. Para evitar esto, es importante que el grupo de juego tome algunas decisiones importantes antes de empezar la partida. Concretamente dos: por un lado, si se pueden crear círculos móviles, y por otro lado hasta qué altura llega un círculo trazado sobre una superficie (en otras palabras, si un círculo forma una esfera o más bien un cilindro). La primera pregunta es especialmente delicada. hay varios ejemplos de círculos móviles en algunos manuales del juego, pero una saga en la que se permita la creación de círculos móviles de cualquier tamaño podría terminar con magos que llevaran un cinturón rígido cargado de protecciones permanentes de todo tipo, o grogs con rodelas con un montón de efectos constantes, y que en ninguno de los casos hubiesen sido encantados como un objeto mágico.

Por otro lado, no permitir ningun círculo móvil puede suponer limitar las capacidades de los magos especializados en este tipo de magia, impidiéndoles lanzarlas en la superficie de un barco o de un carromato, por ejemplo, casos ambos que parecen bastante plausibles. Como siempre, todo dependerá del nivel de permisividad del árbitro (y el munchkinismo del grupo de jugadores), y de lo fantástica que queramos que sea la partida. Una opción intermedia podría ser especificar un tamaño mínimo para ese círculo antes de empezar una partida. ¿Un par de metros de diámetro, por ejemplo? ¿Equivalente a Tamaño: Sala? O tal vez el árbitro deba reservarse el «derecho de censura» ante efectos que parecen demasiado implausibles, amparándose en las «particularidades impredecibles» de la magia…

La segunda cuestión también es delicada. ¿Qué altura alcanza exactamente un Anillo? En ningún sitio aparece especificado, así que cada árbitro deberá tomar una decisión. En mi caso, considero que un hechizo de este tipo genera una especie de semiesfera de una altura de unos 3 metros. De lo contrario, podríamos volver a caer en abusos o absurdos: ¿una protección contra duendes lanzada en la planta baja de una torre pero que protege todos los pisos porque se considera que el círculo proyecta un cilindro? ¿Un círculo contra animales que asciende al cielo y hace que los pájaros que vuelan en las alturas tengan que rodearla?

Ah, sí, también hay una tercera pregunta que hacerse en relación a estos parámetros, y que también entra en parte dentro de lo subjetivo: ¿qué se entiende exactamente por «romper» el círculo? Evidentemente cualquier rotura física en su recorrido, claro, pero…¿Se mantiene la duración si alguien pisa un círculo grabado en piedra? ¿O si una hoja de un árbol cae en el borde del círculo, «interrumpiendo» su recorrido? En mi caso, la respuesta a ambas preguntas sería «no», de nuevo, en deferencia a los especialistas en esta magia.

En fin, había empezado esta entrada porque quería simplemente hablar de los propósitos curativos de los anillos herméticos, y al final he acabado andando en círculos (no he podido resistirme al chiste… malo). Como siempre, la decisión final dependerá de cada grupo. Esa es la gran virtud de Ars Magica: ofrece tal flexibilidad que uno nunca sabe por dónde le puede salir un jugador… ¡pero mejor estar preparado!

 
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Publicado por en 7 enero, 2015 en Teoría Mágica

 

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Teoría Mágica: Spell mastery en Ars Magica

No voy a descubrir a estas alturas la enorme riqueza de las reglas sobre magia de Ars Magica. Su combinación de sencillez (todo se basa en una Técnica y una Forma) y complejidad (con los interminables modificadores que se pueden aplicar a ella) es una de las cosas que más me gustan de esta edición.

Y con esta entrada quería reivindicar precisamente un aspecto de esa riqueza que me parece que en ocasiones pasa desapercibido a algunos jugadores, y que bien utilizado, puede convertir a nuestro magus en un personaje muchísimo más versátil y temible: el spell mastery (“hechizos dominados” creo que se llaman en castellano). El spell mastery representa la especialización adicional que tiene un mago con alguno de sus conjuros, alcanzado tras una práctica exhaustiva de dicho hechizo en el laboratorio, lo que le permite lanzarlo mejor que el resto de su repertorio y manipularlo de forma que sea mucho más flexible de lo normal.

El spell mastery se representa con una puntuación asociada a cada hechizo (que es 0 de base en todos los casos), y que sube igual que una habilidad: con 5 puntos de experiencia se sube spell mastery a 1, con 15 px a 2, etc. Se pueden ganar px en un hechizo bien por Aventura, o bien practicando, que te da 5 px por temporada. Por lo tanto, con una temporada de práctica ganas un nivel de spell mastery en un hechizo que tuvieras a 0. Y esa es una muy buena opción para los hechizos que más usemos, sin duda. Las ventajas que da tener un hechizo dominado son básicamente tres: tu puntuación en spell mastery se suma a tu total de lanzamiento del hechizo, se resta al número de dados de pifia que lanzas en caso de sacar 0 (incluso llegando a eliminarlos por completo) y además, por cada punto de spell mastery que tengas, ganas una especialización asociada con el hechizo.

Hay unas cuantas especializaciones entre las que elegir. Lo más tentador, sobre todo si vienes de ediciones anteriores, sería ir directo al Lanzamiento Múltiple si se trata de un hechizo ofensivo. Esta especialización permite lanzar un número de copias del hechizo igual a tu puntuación en spell mastery más uno en un mismo asalto. Con spell mastery a 3 en Pilum of Fire, lanzaríamos hasta cuatro lanzas de fuego en un asalto. Demoledor, ¿no?

Bueno, no digo que esta no sea una buena opción para hechizos ofensivos, pero en ocasiones nos podemos olvidar del resto de opciones, que son igual de útiles, si no más, si las aplicamos al hechizo correcto. Me gustaría destacar a continuación varias de ellas cuyo uso puede pasar desapercibido. (En el siguiente listado, TL equivale a Houses of Hermes: True Lineages, y S a Houses of Hermes: Societates; sé que algunas de las opciones que comento supuestamente solo están disponibles para magi de la Casa Mercere, pero en mis partidas yo permito que cualquier magus pueda acceder a ellas, me parece que dan mucho juego y son demasiado buenas como para limitarlas solo a los Mercere).

Ceremonial Casting (TL): La magia ceremonial permite a un mago añadir su puntuación en Philosophiae y Artes Liberales a su total de lanzamiento, a cambio de pasar más tiempo (15 minutos por magnitud) preparando el hechizo, haciendo cálculos planetarios, etc. Con esta especialización, también podrás usar la opción de magia ceremonial con hechizos formulaicos, ganando un buen bonus. Eso sí, no lo hagas con prisas…

Fast Casting: A la hora de hacer un fast-cast (lanzamiento rápido de hechizo, por lo general ante alguna amenaza o peligro que nos sorprende, incluido otro mago que nos ataca con magia), solo se pueden usar hechizos espontáneos. Con la penalización inherente a estos lanzamientos (-10 al total de lanzamiento) y la habitual división por dos al tratarse de magia espontánea, muchos hechizos no acaban saliendo. Esta especialización elimina en parte ese problema, permitiéndote lanzar como fast-cast un hechizo que tengas aprendido. Sigues teniendo ese -10, pero ya no divides entre dos… y la cosa cambia bastante. Imprescindible para quienes acostumbran a tener que huir rápido en combate: apréndase usted Gift of the Frog’s Legs y especialícese en esta spell mastery. Vivirá para ver otra batalla.

Harnessed Casting (TL): En Ars Magica los hechizos tienen su duración, tras la cual terminan. No hay forma de evitar eso, salvo con un hechizo de Perdo Vim… o una virtud como Harnessed Magic. En ocasiones, eso puede ser un tanto molesto: podemos querer hacernos visibles, o cancelar un hechizo de fuego que hayamos creado si se nos va de las manos, por poner solo dos ejemplos. Esta especialización permite precisamente eso: cancelar un hechizo antes de que termine su duración con un pequeño esfuerzo de concentración.

Magic Resistance: A priori no parece una de las opciones más populares, pero en según qué situaciones puede salvarte la vida, si crees que en algún momento vas a cruzarte con algún mago hermético hostil (por ser un Hoplita, por participar en una Wizard’s March… o simplemente porque está en tu carácter). Esta especialización dobla tu resistencia mágica no solo contra el hechizo en cuestión, sino también contra cualquier hechizo considerado “similar”. (¿Nos protegería Magic Resistance con Pilum de Fuego contra una bola de fuego…? Interesante pregunta). Los más paranoicos entre la Orden, o quienes están acostumbrados a librar Guerras de Magos, sin duda aprenderán muy pronto Opening the Intangible Tunnel y aprenderán esta especialización para evitar ser exterminados desde la distancia…

Quick Casting (S): En un combate, los magos suman simplemente su Rapidez a la tirada de iniciativa (o su Rapidez +3 si tienen Fast Caster). Rapidez no es precisamente la característica más popular entre los magos, con lo cual lo más normal es que los magos actúen muy tarde en un asalto. Con esta especialización, un mago sumará +1 a sus tiradas de Iniciativa cuando lance este hechizo (que no es poco), y además si es Fast Caster también sumará +1 a sus tiradas de fast-casting para determinar si lanza el hechizo a tiempo. Se puede coger más de una vez por hechizo.

Quiet Casting/Still Casting: Poder lanzar magia sin hablar ni gesticular en Ars Magica es tan útil como “caro”: para hacerlo realmente bien necesitas gastarte 3 puntos de Virtudes, o bien cogerte Deft Form si solo quieres hacerlo con un Arte en concreto. Elegir estas especializaciones es la solución de contingencia para un hechizo concreto. Es especialmente recomendable si nuestro mago lanza muchos hechizos de Mentem y necesita pasar desapercibido… aunque en ese caso probablemente se habrá cogido Deft Mentem de salida, por ejemplo.

Estas son las especializaciones que a mí me parecen más interesantes. Hay más, y casi todas tienen su utilidad si se aplican al hechizo correcto. Naturalmente, no todos nuestros hechizos necesitan una especialización, además de que lograrlo sería una inversión de tiempo enorme que probablemente no compensaría. Pero como mínimo sí que estaría bien echar un vistazo a los hechizos que más usamos y pensar si se podrían volver más versátiles invirtiendo un tiempo en dominarlos. Y si realmente creemos que vamos a necesitar spell mastery en muchos de ellos, sugiero que a la hora de hacer el personaje consideremos la opción de coger la virtud menor Mastered Spells, que da 50 px solo para dominio de hechizos, o incluso una Major muy interesante como es Flawless Magic, que nos da spell mastery a 1 automático en cada uno de los hechizos que inventemos (incluidos los que tenemos de salida), y además dobla todos los puntos de experiencia que dedicamos a ganar spell mastery.

Y con esto termina nuestra clase de teoría mágica de hoy…

 

 
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Publicado por en 6 noviembre, 2014 en Teoría Mágica

 

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