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Archivos Mensuales: octubre 2017

Noviembre Hermético 2017: Introducción

Aunque ya casi no lo parezca, los más viejos del lugar recordarán que en su origen este blog estaba dedicado en gran medida a Ars Magica. Varios factores (el parón de mi saga, la cancelación de la línea en inglés y, por qué no decirlo, el pausado ritmo de publicación de la línea en España) han hecho que su presencia haya pasado a ser minoritaria en los últimos meses. Pero no me olvido de él, por supuesto que no. Y para demostrarlo, como cada año llegadas estas fechas, voy a realizar un nuevo Noviembre Hermético. Ya sabéis, un pequeño monográfico con una entrada diaria (esperemos poder mantener el ritmo) y centrado en un aspecto concreto de Ars. En 2015 los protagonistas fueron los objetos mágicos y en 2016 los breves pero enormemente interesantes (sobre todo por el intercambio de opiniones que provocó la iniciativa en el blog) Casos de Faustus.

Este año, siguiendo la sugerencia que hizo alguien el año pasado (no recuerdo quién, lo siento), voy a dedicar el Noviembre Hermético a las fuentes de vis, una de esas cosas que hacen especial Ars Magica y que añaden mucho, mucho sabor a una saga. Además, en este caso incluso las matemáticas están de mi lado: 30 días, 15 Artes… una sencilla división nos permite determinar que con dedicar dos fuentes de vis a cada una de las Artes, cubriré perfectamente el mes. La idea es presentar siempre una primera fuente que esté «libre» para el primero que llegue a reclamarla, y una segunda fuente que requiera cierto esfuerzo o inversión por parte de los personajes de la alianza para poder aprovecharse de ella (y que probablemente también redunde en un beneficio mayor en lo que a peones de vis se refiere). La idea es que la primera fuente sea de nivel bajo o medio y la segunda de nivel medio o alto, siguiendo las consignas que aparecen en la sección pertinente de Alianzas.

La idea es situar las fuentes de vis en lugares genéricos, de manera que cualquier narrador pueda adaptarlas a su saga, aunque podría haber algunas que sean de lugares específicos de la Europa Mítica, pero serán las menos. Me gustaría decir que también incluiré una semilla de aventura para cada una de ellas, pero no estoy seguro de llegar a tanto por limitaciones de tiempo. Pero siempre que pueda incluiré alguna cosilla, sí.

Y… eso sería todo, ahora mismo. ¡Mañana empezamos, sodales!

 
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Publicado por en 31 octubre, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de Leagues of Cthulhu

Triple Ace Games sigue haciendo crecer la línea de su buque insignia del sistema Ubiquity, Leagues of Adventure (reseña aquí) con suplementos que permiten desarrollar el juego más allá de lo que son materiales de ambientación o aventuras. Si hace un tiempo publicaron Leagues of Gothic Horror (reseña aquí), que permitía dar un giro terrorífico gótico a las aventuras de nuestros incansables globetrotters, ahora el giro va incluso un poco más allá con Leagues of Cthulhu, que como su propio nombre indica, nos permitirá jugar aventuras de tinte lovecraftiano en la misma ambientación del juego original. Por decirlo de forma más clara: Leagues of Cthulhu no es un juego independiente. Para utilizarlo hacen falta tanto Leagues of Adventure como Leagues of Horror, ya que sin alguno de los dos, no podremos aprovechar del todo el material que se incluye en el volumen.

El suplemento se presenta como un manual de 98 páginas incluyendo cubiertas, con portada e interior a todo color. Maqueta clara a dos columnas sobre fondo claro, con texto bien legible, sin alardes. Las ilustraciones me han gustado bastante, resultan bastante evocadoras y, eso sí, creo que son un tanto escasas (hasta el punto de que hay alguna que se usa en más de una ocasión a lo largo del manual). El PDF viene bien etiquetado con marcadores para facilidad de navegación, y se mueve bien en una tablet (cosa que parece una perogrullada pero últimamente no lo es tanto, oigan). Los textos corren a cargo del inefable Paul «Wiggy» Wade-Williams, lo cual es sinónimo de calidad, por lo general.

Pasando al contenido, el libro se abre con una introducción que nos explica (por si hay alguien que no lo sabe) qué son los Mitos de Cthulhu, qué elementos básicos los caracterizan y, lo más importante, qué parte de los Mitos se utilizan en este volumen. Todos sabemos que el material generado en torno a los Mitos es enorme, con docenas de autores que han ido contribuyendo con sus escritos a lo largo de las décadas. Por eso, y para evitar convertir el libro en un pastiche, Williams ha decidido utilizar únicamente el material «canónico» escrito por Lovecraft y el resto de autores contemporáneos. Queda fuera del ámbito del libro, pues, casi todo el desarrollo de los Mitos generado por August Derleth y compañía en décadas posteriores a las del genio de Providence. La elección tiene su sentido si tenemos en cuenta las diferencias conceptuales de ambas versiones de los Mitos: la de Lovecraft es mucho más cósmica e inhumana, mientras que la organización que propusieron Derleth y compañía los «humanizaba» más, creando estructuras más artificiales que los alejaban de la obra de Lovecraft.

Una vez acotado debidamente el terreno, pasamos al material de juego propiamente dicho, que empieza, como no podía ser de otra forma, con un capítulo dedicado a los personajes que podremos utilizar en una partida de Leagues of Cthulhu. Dos novedades importantes aparecen aquí: por un lado una nueva habilidad, Elder Lore, que indica el conocimiento que tiene el personaje sobre las criaturas de los MItos y sus adoradores, los libros y objetos y demás parafernalia relacionada con ellos. La habilidad cuenta con diferentes especializaciones, y se debe desarrollar mediante un cómputo de PX diferenciado del del resto de habilidades. Evidentemente, cuanto más alta la habilidad, mejor conoceremos a nuestros enemigos, pero mayor precio se cobrará también en nuestra cordura.

La otra gran novedad es la presencia de un nuevo tipo de talento, los llamados «Linajes», que indican que un personaje pertenece a una familia «tocada» de alguna forma por los Mitos. Eso les granjea una serie de beneficios (ligeramente mejores que un Talento normal), pero que también van acompañados por un secreto oscuro que solo conoce el DJ y que, tarde o temprano, hará acto de presencia en la partida. Los linajes propuestos beben de los grandes clásicos lovecraftianos, así que por aquí asoman apellidos como Curwen, Whateley o Pickman, por ejemplo. El capítulo se completa con un par de nuevas Ligas de ejemplo, un par de cacharros con los que poder enfrentarse a los Mitos con alguna esperanza más de éxito y tres nuevos arquetipos de personajes: el Librero, el Académico Temeroso y el Marinero con una Misión.

El segundo capítulo está dedicado a la magia y los manuscritos. El funcionamiento de la magia arcana funciona más o menos como en Leagues of Horror, con un par de ajustes que la hacen aún más peligrosa (sobre todo para nuestra cordura), y se presentan una nueva serie de rituales que tratan de evocar la atmósfera de los Mitos. Lejos de las carretadas de hechizos y encantamientos presentes en otras ambientaciones similares, aquí tenemos un número muy reducido: apenas unas pocas invocaciones y ataduras, un Símbolo Arcano y un hechizo, el Auténtico Nombre de Azathoth, que puede ser un seguro de vida para nuestros personajes ya que puede expulsar a casi cualquier criatura de los Mitos (si logramos vencerla en una tirada enfrentada, claro). En la parte de los libros, no falta ninguno de los clásicos: desde el Necronomicon en todas sus versiones hasta el Unaussprechlichen Kulten, pasando por el Cultes des Goules o alguna otra novedad creada ex profeso para este marco temporal. Cada uno incluye una descripción con los rituales que incluye y su factor de Horror (o sea, su factor de dificultad para la tirada de Cordura que provoca leerlo).

El capítulo tres está dedicado a la descripción de escenarios lovecraftianos de todo el mundo, siguiendo un poco los gazetteers que aparecen tanto en Leagues of Adventure como en Leagues of Horror (no hay que olvidar que seguimos hablando de un juego cuyos protagonistas se mueven bastante por todo el globo). Evidentemente, en este caso las localizaciones son un poco… diferentes. Están Arkham o Dunwich, sí, y también la Ciudad Sin Nombre o R’lyeh… pero también hay lugares en otros planetas (como Yuggoth), por ejemplo. Es muy de agradecer, por cierto, que en cada lugar esté acreditado el relato o historia donde aparece, por si alguien quiere «documentarse» más sobre algún lugar específico.

El siguiente capítulo está dedicado a dioses, monstruos y cultistas. Lo que sería un bestiario, vaya. Empezando con un buen surtido de Primigenios de los que, por suerte, no se incluye ninguna otra estadística que su factor de Horror, porque está claro que cualquier humano que ose enfrentarse a cualquier entidad de este calibre acabará convertido en pulpa, y la única duda es saber si antes de hacerlo se volverá completamente loco. Después de los Primigenios nos encontramos con el típico listado de horrores solo ligeramente más asequibles (semillas estelares, retoños oscuros, profundos, antiguos… en fin, la menagerie habitual). La parte final del capítulo es probablemente la más original, pues nos presenta varios cultos clásicos de los relatos de Lovecraft, incluyendo la Iglesia de la Sabiduría de las Estrellas o la Orden Esotérica de Dagón. Cualquiera de ellos pueden utilizarse sin ningún problema como némesis recurrente en las aventuras de nuestros entrañables globetrotters. No faltan tampoco un pequeño pero insigne grupo de personalidades importantes humanas que pueden asomar en las aventuras, casi todos ellos procedentes de un relato lovecraftiano clásico.

El manual se cierra con un breve capítulo en el que se incluyen algunas consignas para conseguir el tono adecuado a la hora de arbitrar una partida de Leagues of Cthulhu. Qué nivel de «horror cósmico» queremos usar, cómo administrar las pistas en partidas que habitualmente tienen un fuerte componente de investigación o cómo calcular bien la presencia de los Mitos, insinuando más que enseñando, son cuestiones que se tratan en estas páginas. Un factor importante a tener en cuenta es que, como bien se menciona aquí, en la época canónica de Leagues of Adventure, a finales del siglo XIX, muchos de los eventos narrados por Lovecraft y compañía aún no han tenido lugar, así que en cierta medida, hay mucho territorio «virgen» que explorar. Nuestros globetrotters podrían ser quienes se encontraran con una R’lyeh surgida de los océanos, por ejemplo, o quienes se enfrentaran a una conspiración de los Hongos de Yuggoth. A ese nivel, Leagues of Cthulhu se libera un poco del corsé que constriñe algunas otras ambientaciones más contemporáneas con Lovecraft.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que tengo unas sensaciones bastante parecidas a las que tuve cuando leí Pulp Cthulhu. La combinación de horror cósmico y aventura ligera no es nada fácil de conseguir. Decía entonces que despojar a los Mitos de su inhumanidad, convirtiéndoles en rivales menos ajenos al hombre, menos «inaccesibles», también los despojaba de una parte de su esencia. Por otro lado, mantener ese carácter horrendo e inasequible para el ser humano podría fulminar una parte del carácter aventurero que caracteriza a Leagues of Adventure. En ese sentido, este libro es diametralmente diferente de Leagues of Horror, donde los enemigos, por terroríficos que fuesen, eran siempre «derrotables». Aquí creo que Williams ha intentado mantener todo el horror cósmico de los Mitos, buscando (y no sé si encontrando) un equilibrio razonable entre terror y aventura, con algunas buenas ideas (me ha gustado esa nueva habilidad de Elder Lore, por ejemplo). Sin embargo, me parece que en ese último capítulo dedicado al DJ deberían haber intentado explicar algo mejor esta circunstancia, sobre todo teniendo en cuenta que el juego está ambientado a finales del siglo XIX y las cosas son muy diferentes a como serán medio siglo después. Ese es el quid de todo. Encontrar ese equilibrio es lo que permitirá utilizar Leagues of Cthulhu como un auténtico setting alternativo o como una simple adaptación estadística al sistema Ubiquity de toda una serie criaturas y conceptos sobradamente conocidos por cualquier aficionado a los Mitos.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 27 octubre, 2017 en Reseñas

 

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Impresiones salvajes: The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun

El pavor y la estupefacción cunde entre la comunidad salvaje con ínfulas anglófonas. En apenas dos semanas el bombardeo de proyectos de crowdfundings basados en Savage Worlds al otro lado del charco se ha disparado de forma salv… eh, brutal. Y lo que es peor para nuestros bolsillos (y mejor para nuestras mesas), casi todos los proyectos parecen bastante originales. Tal vez el único que sea relativamente convencional sea Seven Worlds, que se ajusta bastante al ci-fi más hardcore, pero a partir de ahí… el límite es la imaginación: tenemos desde aventuras en parajes congelados (con Frozen Skies) hasta una mezcla de espionaje, superpoderes y ciberpunk (con Titan Effect), pasando por aventuras ochenteras en la piel de niños intrépidos montados en bicicleta (con The Monster Hunters Club).

Los dos últimos en engrosar aún más la lista, The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun, tampoco se quedan cortos en originalidad. Y por suerte para quienes se ahogan en un mar de dudas sobre qué proyecto apoyar y cuál no (no seréis de esos que los apoyan todos… o no apoyan ninguno, ¿no?), ambos nos ofrecen avances tangibles para poder tomar una decisión con fundamento. El primero de ellos es un producto italiano, creado por los para mí desconocidos chicos de The Evil Company, aunque también andan implicados los muchachos de GG Studio (creadores de Ultima Forsan o del reciente Gold & Glory, entre otros). Presentada como una fantasía urbana, la ciudad que da nombre a The Silence of Hollowind es una megalópolis que durante mucho tiempo estuvo gobernado por una élite de magos a los que casi se consideraba dioses. Hace medio siglo una rebelión derrocó la tiranía de las familias arcanas que dominaban por completo el lugar. Hoy en día, cuarenta años después de la llamada «Purga», Hollowind es una ciudad en la que está prohibido el uso de la magia, que está invadida por neblinas místicas que dividen su territorio en docenas de islas urbanas, donde la tecnología ha avanzado vertiginosamente hasta alcanzar un nivel equivalente a los años cuarenta del siglo pasado y donde se mezclan todo tipo de razas que conviven con más o menos armonía. Y por «razas» me refiero a enanos, elfos, orcos, goblins y demás. Sin embargo, aún perviven restos de ese reciente pasado oscuro, Arcanistas que hacen uso de poderes mágicos o abominaciones sobrenaturales, y los personajes serán la primera línea de defensa en la lucha contra ellos, desde una de las tres Agencias principales que defienden la ciudad: la del Orden (encargada de casos menores no relacionados con la magia), la Revelación (detectives encargados de resolver casos arcanos o de perfil alto) y la Persecución (equipos especiales encargados de enfrentarse a magos y monstruos). Esta división de agencias permite, según los creadores del juego, plantear partidas de diferentes características, desde la investigación más pura hasta la acción más frenética. Alguien en la comunidad salvaje definió la ambientación como un Shadowrun noir, y no iría nada desencaminado. A mí me recuerda también mucho a Bloodshadows.

El proyecto es bastante ambicioso, con un lanzamiento simultáneo en inglés e italiano y, aunque utiliza Savage Worlds como sistema básico, tienen la la intención de ir desbloqueando adaptaciones a diferentes sistemas si se alcanzan determinados stretch goals, que también incluyen (según dicen, porque por algún motivo han dejado la mayoría de los SG «ocultos») el desbloqueo de nuevas clases de personajes como los Arcanistas. También hay add-ons de todo tipo, como placas de las agencias o un mapa de la ciudad que si se desbloquea uno de los primeros SG irá impreso en papel algodón. Si queréis salir de dudas, podéis descargaros el documento gratuito liberado con el lanzamiento del Kickstarter (aquí) para evaluar mejor el producto. Se trata de un documento que repite más o menos el texto de ambientación que hay en el Kickstarter y que incluye además una aventura cortita, una investigación sobre el asesinato de un anticuario élfico. Aunque solo consta de ocho páginas, basta para comprobar que tanto la maquetación como las ilustraciones son de lo más coquetuelas, y para entrever algunas de las nuevas reglas basadas en Savage Worlds con las que pretenden enriquecer la ambientación (reglas para interrogatorios, tiradas de resistencia contra Plagas Arcanas, etc.).

Por 15 euros (o 12 si pilláis un early bird, de los que aún quedan unos cuantos) os podéis hacer con el juego en PDF. La versión física sale por 35 euros (30 con un early bird), a lo que habría que sumar unos 15 por gastos de envío para Europa (un poco caro para un libro que irá sobre las 130 páginas, pero bueno).

La otra ambientación, The City of the Steam Sun, no está todavía en Kickstarter (por suerte para nuestros bolsillos), pero sí que hay un jugoso documento gratuito que se puede adquirir en Drivethru (aquí). Por lo que he podido averiguar, es una ambientación de origen ruso, publicada por Steam Sun Games, que está siendo traducida ahora mismo y que en su versión final tendrá unas 350 páginas divididas en dos manuales (jugador y DJ). De nuevo nos encontramos con un setting eminentemente urbano, pero si en el caso anterior hablábamos de un estilo noir, aquí nos vamos a un victoriano steampunk muy evidente (una de mis debilidades personales) que combina aventura y terror. Sin embargo, tiene algunos paralelismos obvios con Hollowind: la acción se centra de nuevo en una ciudad, una Utopía creada a finales del siglo XIX en una isla del mar Adriático, y que fue víctima de un inesperado e inexplicable cataclismo. Dicho cataclismo hizo desaparecer la ciudad de un día para otro, solo para que unos meses después se volviera a contactar con ella y se conociera que en realidad había sido desplazada a otra realidad, hasta situarse en un lúgubre y extraño Limbo. La ciudad recuperó el contacto con el mundo real gracias a unos oportunos demonios que visitaron un día a los mandatarios de Utopía, y aunque muchos aprovecharon la circunstancia para volver a la realidad, el tráfico funcionó en ambos sentidos, y no fueron pocos los que hicieron el trayecto contrario atraídos por los rumores de grandes tesoros, la aparición de grandes y prósperas empresas y el descubrimiento de un mineral-combustible (llamado azufre) que ardía más tiempo y con más intensidad que cualquier otro. Allí también empezó a extenderse pronto algo llamado «tecnomagia», que permitía a algunos elegidos obrar maravillosas proezas mediante extraños artilugios mecánicos. No todos esos rumores resultaron ser ciertos y hoy en día la ciudad es conocida como la Telaraña, porque no es tan fácil escapar de ella cuando uno llega allí, pero al mismo tiempo es un lugar con una tecnología mucho más avanzada que en el mundo normal.

Sí, amigos. Este planteamiento supera el concepto de «originalidad» para adentrarse en el término «surrealismo». Todo esto y mucho más se describe en más detalle en ese documento gratuito que mencionaba más arriba, que consta de nada menos que 44 páginas en las que hay espacio para casi todo: una introducción narrativa, una descripción algo más en profundidad de la ambientación y una explicación somera de algunas organizaciones y asociaciones que pueblan la ciudad. También se presentan diferentes tipos de comunidades o grupos a los que podrían pertenecer los personajes (aunque confieso que no me ha acabado de quedar claro qué es exactamente lo que hacen los PJs… parece un entorno bastante abierto a ese nivel). Se presentan algunos arquetipos de personajes clásicamente victorianos (detective, inventor y… tecnomago) y se explica en profundidad el Trasfondo Arcano de la Tecnomagia, que parece una curiosa mezcla entre Magia y Ciencia Extraña con ornamentos también muy victorianos. Diablos, tienen espacio incluso para meter una aventura corta en la que los personajes deberán investigar la desaparición de un estudiante, hijo de una familia adinerada, que ha acabado siendo víctima de un… bueno, mejor no suelto spoilers. La maqueta y las ilustraciones del documento gratuito, sin llegar a la elegancia de Hollowind, no están mal, y lo mejor de todo, esas 44 páginas son más que suficientes para hacerse una idea bastante aproximada de lo que puede dar de sí la versión final.

La verdad es que a priori me parece más interesante Hollowind que The City of the Steam Sun, y no solo porque estéticamente la primera sea una pequeña delicia. Puestos a elegir mash-ups de géneros, me parece más atractivo el de los italianos, con esa combinación de noir, magia de altos vuelos y razas fantásticas. La propuesta rusa me parece algo más imprecisa, y por ejemplo ese nuevo Trasfondo Arcano de Tecnomagia, aunque es una buena idea sobre el papel, parece un poco confuso en su explicación. Habrá que esperar a ver si el proyecto acaba saliendo en Kickstarter (esperemos que nos den un pequeño respiro) para tomar una decisión final, pero mientras tanto, creo que voy a caer en Hollowind, como mínimo en versión PDF (esos gastos de envío para la versión física pican lo suyo para ser desde Europa…). ¡Seguiremos informando!

(Mientras escribía estas líneas ha salido otro KS salvaje, No Country for Great Old Ones, que parece combinar Cthulhu con el Salvaje Oeste; creo que este lo dejo para otro momento…).

 
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Publicado por en 25 octubre, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de The Goon

The Goon es uno de los dos juegos basados en cómics (el otro fue FEAR Agent) que publicó Pinnacle el año pasado dentro de su ilimitada línea para Savage Worlds. Inspirado en las historietas de Eric Powell, publicadas en España por Norma Editorial bajo el nombre de «El Bruto», el juego nos traslada hasta un mundo con una ambientación noir salpicada de numerosos elementos sobrenaturales y unas cuantas pizcas de humor, en algunos casos bastante negro y grueso (por aquello de que muchas veces busca la carcajada a través del gore más burro). Un género definido como «zombie noir» o «gangland horror», en una ciudad (llamada simplemente así, «La Ciudad») que podría ser cualquier urbe norteamericana de los años cuarenta o cincuenta si no fuera porque dicen que pesa sobre ella una horrible maldición cuyo origen nadie conoce. Esa maldición hace que en la Ciudad pueda ocurrir (y ocurra) cualquier cosa: hay licántropos que se emborrachan en cantinas en su forma humana, morsas-oráculo, brigadas de calamares gigantes en globo… y muchos, muchos zombis. ¿El motivo de esto último? Que allí vive también un inquietante personaje conocido como el Sacerdote Zombi que se dedica a revivir enormes hordas de muertos vivientes, En ese pintoresco entorno, Goon (y su inseparable colega Franky) se encargan de gobernar los bajos fondos, lo que a menudo implica hacer frente a todo tipo de amenazas sobrenaturales a bofetada limpia (u opciones mucho más creativas). Al igual que los PJs de este juego, ellos no son héroes, sino más bien antihéroes: puede que hagan el bien, pero solo será a consecuencia de defender sus propios intereses.

El Sacerdote Zombi es el gran enemigo de Goon. Un tío muy chungo…

El setting se presenta en un manual de 194 páginas con portada e interior a todo color. Maqueta dominada por tonos ocres, de fácil lectura (o no… ahora entraré en eso) y abundantemente ilustrada, claro, con dibujos del propio Powell. Digo lo de la «fácil lectura» porque todo el manual está escrito usando la «jerga criminal» que podría usar alguno de los miembros de los bajos fondos de la Ciudad (de hecho, hay abundantes palabras tachadas a lo largo del manual, presumiblemente insultos «censurados»). Entre eso y que la ambientación tiene una serie de particularidades de vocabulario que pueden tomar por sorpresa a quienes no conozcan bien el mundo, hay que tener paciencia para abordar su lectura en inglés.

Pasando al contenido propiamente dicho, el primer capítulo nos explica la historia del personaje que da título al juego, un muchacho que se vio envuelto casi sin quererlo en asuntos turbios y que acabó convirtiéndose en el máximo dirigente de una familia criminal a cuyo líder él personalmente había «apiolado». Ahora Goon es el jefe del crimen organizado de la Ciudad entera y todos, desde familias rivales hasta elementos sobrenaturales (por no hablar de su némesis, el Sacerdote Zombi) quieren acabar con él. Para evitarlo, nuestro bruto particular contará con los miembros de su banda… lo cual incluye, como os podréis imaginar, a los PJs.

Y así llegamos al segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Todo sigue la línea habitual de creación de personajes para Savage Worlds, con un puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas y un nuevo rasgo, la Virtud, que define hasta qué punto la humanidad del personaje se ve afectada por la corrupción y los horrores con los que se cruzará a diario. En el mundo de The Goon solo existen dos trasfondos arcanos, Ciencia Extraña y Magia (aunque hay un tercero, Magia Negra, reservado para PNJs). Curiosamente, ambos tienen un efecto nocivo en el alma de sus usuarios, y una pifia nos obligará a hacer siempre una tirada de Virtud para evitar males mayores. También se incluyen aquí reglas para crear nuevas razas para la ambientación (algo muy pertinente, a poco que se conozcan los cómics), así como varias razas de ejemplo como licántropos, zombis (sí, puedes llevar un zombi) o cosas aún más extrañas, como hombres-pez o vagabundos caníbales.

La magia negra es algo muy peligroso en la Ciudad…

El capítulo tres está dedicado al equipo y en él, aparte de la (esperable) carretada de armas de todo tipo, encontramos artefactos e invenciones de todos los colores, desde kits de lobotomía hasta intercomunicadores de muñeca, pasando por pollos inflables. No falta una pequeña galería de vehículos con estilo y varios explosivos y municiones especiales para que podamos destruir a nuestros enemigos de muchas formas diferentes.

El capítulo cuatro se centra en una pequeña descripción de los lugares más importantes de la Ciudad donde se desarrollarán las partidas, y más específicamente del Downtown, la zona más pintoresca, sórdida y peculiar de dicha urbe. Mansiones de científicos locos, tugurios regentados por personajes extravagantes y una calle, Lonely Street, que nadie visita porque está dominada por el ya mencionado Sacerdote Zombi y sus hordas de criaturas de ultratumba.

El capítulo cinco nos presenta las reglas de la ambientación, e incluye unas cuantas novedades interesantes. The Goon usa dos reglas del manual básico de SW (Sangre y Redaños y Fallos Críticos), pero no son las únicas. Una de las más destacadas es la que divide las aventuras de The Goon entre «comedias» y «tragedias», usándose una regla especial para cada una de ellas. Con las aventuras más ligeras existe la regla (de recomendado uso esporádico) Weird Shit Happens, u «Ocurre alguna mierda muy extraña», por la que gastando un beni, cualquier jugador puede improvisar una situación absurda en cualquier momento de la partida («Aparecen seis hombres-molusco bailando un tango»). Todo vale mientras sea divertido, no atente contra otros PJs o PNJs importantes de la partida y tenga el beneplácito del DJ. Por el contrario, con una tragedia activaremos la regla «Misery Never Dies», por la cual los héroes de la ambientación lo tienen muy, muy difícil para morir, pero pueden sufrir graves secuelas que les dejen marca por el resto de sus vidas. La sección también incluye algunos nuevos poderes en forma de contactos e invocaciones espirituales, viajes astrales y maldiciones, así como una buena dosis de reliquias y objetos mágicos a cual más pintoresco (me ha encantado la ristra de ojos de gato que sirve para ignorar el carácter etéreo de algunos espíritus). Mención especial para el ya mencionado atributo nuevo de Virtud, cuyas reglas se explican aquí, y que equivaldría a lo que es la Cordura en otros juegos. Se debe cuidar ese atributo si no queremos sufrir trastornos mentales de todo tipo (desde personalidad múltiple hasta adicciones, por mencionar solo dos de los más «amables»).

Solo hay una forma de acabar con los zombis que infestan la Ciudad, y no es invitándoles a marcharse…

A partir de aquí entramos en territorio del DJ, cuya sección se abre con un capítulo de secretos oscuros de la ambientación que, por motivos obvios, no diseccionaré demasiado. Baste decir que, en comparación con las fuerzas oscuras que amenazan casi constantemente la Ciudad, los gángsters y demás criminales parecen niños de teta. También se descubre aquí la verdad detrás de los lugares más destacados de la Ciudad (y sus alrededores), previamente descritos en el cuarto capítulo del manual, junto con algunas sugerencias de aventuras que se podrían ambientar en cada lugar.

El capítulo siete expande las reglas de ambientación presentadas anteriormente, solo para los ojos del DJ, y añade alguna nueva, como una descripción en profundidad de la magia negra, que obviamente es tan poderosa como peligrosa. Tras esto entramos en el capítulo que ayuda a generar aventuras ambientadas en la ciudad, todo un clásico en los manuales de Savage Worlds. En este caso, tenemos que robar una carta por cada elemento de la aventura (objetivo, enemigo, giro inesperado, etc.) que a su vez nos remitirá a unas tablas donde deberemos tirar un d20 para obtener los detalles específicos para desarrollar/improvisar una aventura.

La parte final del manual está dedicada a la campaña de puntos argumentales, las aventuras salvajes y el bestiario, en varios capítulos diferenciados. La campaña, dividida en ocho partes principales, enfrenta a los PJs a una serie de enemigos que amenazan, cada uno a su manera, la estabilidad de la Ciudad, y no daré mucha más información para evitar spoilers; sin embargo, sí que destacaré como curiosidad que la campaña permite a los jugadores cambiar de personaje en algunas partes (incluso pudiendo llevar a los propios Goon y Franky), algo que no deja de ser original. Las aventuras salvajes son de todo tipo, y algunas de ellas están específicamente planteadas para usar como «relleno» entre parte y parte de la campaña previa. Tanto los puntos de la campaña como las aventuras propiamente dichas siguen esa división antes mencionada de comedia o tragedia, aunque abundan más de las primeras que de las segundas (siguiendo un poco la tónica del cómic, por cierto). Y también, siendo fieles al cómic, parecen bastante exigentes, con un buen puñado de enemigos con unas características que imponen mucho respeto. Y hablando de características, el bestiario es extenso y con contenidos para todos los gustos: desde las estadísticas de Goon, Franky y su banda hasta las de sus archienemigos, pasando por personajes genéricos y criaturas de ultratumba que en algunos casos resultan desternillantes (¿chimpancés zombis gigantes? ¿octobabosas? elijan ustedes…). Un índice de contenidos cierra el volumen.

¿Os creíais que lo de los calamares gigantes en globo era broma…?

¿Y qué me he ha parecido? Bueno, más allá de decir lo obvio, que es que The Goon es un producto dirigido a los fans del cómic, diré que me parece un ejercicio interesante para comprobar hasta qué punto las reglas de Savage Worlds se pueden adaptar a cualquier setting imaginable, por inverosímil que sea. Hablamos de un cómic y un juego en el que conviven el terror, el humor, la serie negra y el surrealismo a partes iguales. A priori me parecía un entorno bastante injugable, pero la verdad es que con las reglas de ambientación específicas que han creado, en Pinnacle han conseguido captar bastante bien el feeling del cómic original. Seguiría sin recomendarlo para nada más que una partida suelta en la que combinar unas risas con unos buenos disparos, pero tras leerlo, no he podido pensar en cómo se podría adaptar un «Savage Hellboy», por ejemplo.

Así que aunque esperaba darle menos, yo le doy un…

 
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Publicado por en 20 octubre, 2017 en Reseñas

 

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