Acaba de terminar el mecenazgo de Dungeon Alchemist, un nuevo software que presenta lo que parece una forma bastante revolucionaria de hacer mapas para nuestras partidas, basada en una tecnología 3D y en un potente algoritmo que trata de quitar buena parte del «trabajo duro» al usuario. El proyecto ha recaudado la barbaridad de dos millones y medio de euros, así que decir que las expectativas están por todo lo alto es quedarse cortos.
Aunque en principio el software no estará listo hasta finales de este año, los vídeos de muestra que pusieron los creadores en la página del Kickstarter son para babear (id a comprobarlo, id). El programa nos permitirá generar estancias y aposentos para nuestros dungeons de manera casi automática. Basta con asignar un tamaño para la estancia o mapa en cuestión y elegir el tema principal (alquimista, taberna, castillo… hay unos cuantos diferentes), lo que determinará los elementos y objetos que conformarán el mapa. Luego, nosotros podremos acabar de ajustar los contenidos de cada sala, quitando o poniendo objetos, ajustando su tamaño o colocación y realizando cualquier otro cambio que consideremos: podemos desde variar la perspectiva hasta combinar diferentes temas dentro de un mismo mapa. Según parece, todo el desarrollo nativo del mapa se hace en tres dimensiones, aunque el programa está preparado para exportar esos mapas a perspectivas cenitales planas, como las que se suelen utilizar en partida, para que podamos imprimirlos o usarlos en nuestro VTT favorito, que incluso «herederá» automáticamente los contornos de las paredes y las fuentes de luz. A priori, parece casi genial. Y todo por 30 euros, que es lo que cuesta la licencia de por vida del programa, que estará disponible en Steam una vez se haya liberado la versión final.
Por supuesto, y por experiencias previas en productos similares, esto luego nunca es tan bonito o fácil en la práctica como se ve en los vídeos promocionales. Además, en mi caso concreto me echaba un poco para atrás que el programa se centrara casi exclusivamente en la generación de mazmorras, que es un tipo de mapa que yo no suelo utilizar demasiado. Pero claro, entonces empezaron a desbloquearse contenidos adicionales que hacían el producto aún más atractivo. Esos contenidos ofrecían cada vez más diversidad de contenido, desde objetos adicionales hasta otros tipos de terreno o de entornos, saliendo al exterior o permitiendo crear paisajes invernales o cuevas de lava, por mencionar solo dos ejemplos. Ante el ritmo voraz al que se iban desbloqueando metas, los creadores, probablemente con buen tino, decidieron no ofrecer nuevos contenidos a partir del millón de euros para que el producto final (o su fecha de entrega) no se resintiesen. Aun así, como digo se ha doblado sobradamente esa cantidad.
Al final, y tras muchas dudas, he decidido entrar en el proyecto. Soy consciente de que tiene algunas limitaciones que no lo hacen perfecto. A día de hoy, la más importante de ellas me parece la imposibilidad de crear salas o estancias redondas o no rectilíneas, lo cual me parece una limitación bastante seria para un programa que por lo demás parece brillante a nivel técnico. No sé si es que el dichoso algoritmo no puede gestionar las curvas, pero cruzo los dedos para que sea algo que se pueda arreglar en el futuro. Otro de los problemas que les encuentro a este tipo de productos es que en ocasiones no tienen una variedad de objetos tan grande como se anuncia y al final acaban todos los mapas pareciéndose un poco, pero a priori no parece que este sea el caso. La facilidad de manejo, otra duda, también parece bastante garantizada, como se puede apreciar en vídeos como estos:
Por otro lado, creo que Dungeon Alchemist también tiene otras cosas que me parecen muy atractivas a nivel general. Por ejemplo, han activado una licencia comercial que permite poner a la venta libremente los mapas creados desde este software, siempre que los beneficios anuales queden por debajo de los 1500 euros (que ya son beneficios para cualquier cosa relacionada con el rol). Y oye, uno nunca sabe cuándo va a necesitar un mapa para un producto «oficial»…
En fin, que por ahora la cosa parece que promete bastante, pero veremos cómo es el producto final. Por de pronto los propios desarrolladores dicen que tienen mucho trabajo por delante, así que toca tomarse las cosas con calma. Eso sí, si a alguno de vosotros le ha entrado el gusanillo, que sepa que hay un late pledge que aún acepta nuevos mecenas, aunque no sé por cuánto tiempo lo tendrán activo…
Bueno, pues la gran Sylph ha vuelto a hacerlo. Si hace un par de semanas este humilde blog hacía de mensajero para liberar la estupenda hoja de personaje editable y ampliada para Ars Magica que se había currado la que poco a poco se está convirtiendo en «fandiseñadora» oficial del juego, en esta ocasión le toca el turno a la hoja de alianza, algo tan necesario como una hoja de personaje, si no más, para nuestras sagas. Una vez más, Sylph tomó como base la hoja que hay disponible en en la página de Holocubierta y se pegó el currazo de hacer editables todos y cada uno de los campos que hay en las 11 hojas de ficha… casi nada, vamos. Ahora podéis rellenar cualquier dato relevante sobre vuestra alianza desde el teclado.
La pequeña «guinda» es la opción de añadir una imagen de vuestro laboratorio al espacio reservado para ello en la página 9. Basta con hacer clic encima de ese espacio para que podáis elegir la imagen que queráis incluir. Es importante reseñar que esto es algo que solo se puede hacer desde Adobe Acrobat (incluso la versión gratuita), pero que no funciona en otros lectores de PDF donde lo he probado, como Foxit o incluso Goodreader para tablets. Pero bueno, algo es algo.
Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Con esto, con la hoja de personaje editable mencionada al principio de la entrada y con la «hoja de referencia» de creación de personaje que publiqué aquí, ya no tenéis excusa para no hacer vuestros pinitos virtuales con el juego.
Aprovechando que el Oder pasa por el Tribunal del Rin, comento también una noticia importante para los usuarios virtuales de Ars Magica, y es que ayer mismo se liberó por fin la versión 1.0 del ruleset del juego para usar con Foundry VTT. Esta versión supone un paso de gigante ya que cuenta con una hoja de personaje perfectamente implementada, lo que incluye todas las tiradas y mecánicas principales. Comentar que tanto Atlas Games como Holocubierta han sido informadas del lanzamiento, así que se puede considerar algo más o menos «oficial», y de hecho incluso Holocubierta ha colaborado activamente permitiendo el uso de ciertos elementos gráficos que hacen que la hoja de personaje sea más bonita. Hoja de personaje en la que, dicho sea de paso, ha sido clave la contribución de varios fans patrios (con Ivangldf a la cabeza) que han trabajado duro para hacerla realidad, y cuyo aspecto a nivel gráfico es fruto del esfuerzo de… sí, Sylph, otra vez. ¡Esta chica no para!
Podéis descargaros ese ruleset en este enlace y probar todo lo que se os ocurra. Es posible que haya algún bug menor que se irá puliendo (yo al menos no he visto nada serio), pero vamos, como digo es perfectamente utilizable. ¡Ya no hay excusa para no probar Ars Magica con Foundry!
Publicada a través de un mecenazgo llevado a cabo por Hirukoa Ediciones, Betty «the Slayer» Mitchell es una nueva ambientación para Savage Worlds que los mecenas hemos recibido recientemente. La ambientación ha sido creada por Carlos Ferrer, y se basa en las aventuras en cómic del personaje homónimo. Betty es una intrépida heroína en la época victoriana que se dedica a cazar todo tipo de monstruos sobrenaturales. Acompañada de su inseparable Ronald y empuñando las armas y cacharros más inverosímiles (cortesía a menudo del mismísimo Nikola Tesla), Betty reparte estopa por doquier. Así que, como podéis ver, estamos ante algo que recuerda de primeras a ambientaciones como Rippers, por ejemplo. Como fan acérrimo de la época victoriana, entré de cabeza en el mecenazgo, claro.
Los mecenas hemos recibido ya tanto el PDF como el físico. El libro consta de 100 páginas, con portada e interior a color. El diseño de maqueta es sencillo y sin muchos alardes, con un fondo degradado violeta (salvo en la aventura final, que es amarillo) y alguna cenefita como única concesión. El cuerpo de letra es bastante grande y legible, y la lectura resulta cómoda. Todo el libro está ilustrado con imágenes sacadas del cómic o (diría) con ilustraciones hechas ex profeso para el manual por los mismos ilustradores del cómic. La copia física tiene un formato de 16 x 23 (muy cerca del formato «oficial» de PEG, y más grande que el que usa HT Publishers) y tapa dura, y me ha gustado mucho. Es manejable pero sólido y, parece que aguantará bien el uso en mesa. No me importaría que todos los productos salvajes tuvieran este formato, no señor. Eso sí, en el PDF he echado de menos algún marcador para facilitar su navegación. Dejo aquí algunas páginas de muestra del interior para que os hagáis una idea.
A nivel de contenidos, el libro se abre con una breve introducción que explica el origen de la ambientación, presenta de forma somera a Betty e incluye un ejemplo de juego que combina narrativa con cómic, para que los jugadores, especialmente los noveles, puedan ver por qué derroteros iría una aventura de Betty. Acto seguido tenemos otro breve capítulo, «El mundo de Betty», donde en media docena de páginas se hace un retrato rápido de la época victoriana y también se empieza a explicar el trasfondo específico del setting. Según se nos cuenta aquí, la pobre Betty no da abasto cazando bichos y ha decidido crear una sociedad de cazadores que le echen una mano en esas lides. Los PJs, claro, serán parte de ese grupo.
Con esto, sin más, pasamos a la creación de personajes, que tiene unas cuantas novedades respecto a lo habitual en Savage Worlds. En primer lugar, porque crea una importante distinción entre los dos tipos de personajes posibles: los buscadores, que tienen el don de ver a las criaturas sobrenaturales (algo que un humano normal es incapaz de hacer si el monstruo no desea ser visto), y los ayudantes, que no tienen ese don, pero sí son expertos en ciertos campos y cuya participación puede ser trascendental en una misión. Ambos tienen sus ventajas y desventajas.
Ronald, el inseparable compañero de Betty, es el ayudante ideal
Los buscadores han sufrido algún trauma o experiencia que les ha abierto los ojos a ese mundo de criaturas oscuras que hay más allá del velo mundano, pero esa capacidad de ver lo sobrenatural se ve acompañada por una maldición. El libro incluye un buen puñado de ejemplos, que en muchos casos podrían enmarcarse en lo que sería una desventaja menor, aunque hay otras (como la sensibilidad al miedo) que son bastante más potentes. Los buscadores ven lo sobrenatural a través de un talismán, un objeto que también viene acompañado de una limitación, de las que también se incluyen varios ejemplos: podría ser un ser vivo, o podría requerir la concentración del portador para usarse, etc.
Los ayudantes son mucho más sencillos: obtienen automáticamente una de las habilidades de su arquetipo (ver a continuación) a d10, aunque a cambio son tan susceptibles como cualquier mundano a las criaturas con que se enfrentan, lo que les obligará a hacer tiradas de Miedo que, de fallar, los dejarán incapacitados en el primer asalto de combate.
Tras determinar detalles como la apariencia, nacionalidad, motivaciones y demás, deberemos elegir ahora nuestro arquetipo, tanto si llevamos un buscador como si llevamos un ayudante. En este caso los arquetipos marcan bastante más que en otras ambientaciones salvajes, ya que cada uno otorga una subida automática en seis habilidades específicas y además proporciona un talento especial que facilita la investigación o la búsqueda de los monstruos en cuestión. Hay en total trece arquetipos, desde Diletante hasta Santo, pasando por Estudioso, Hombre de Armas o Inventor, y por supuesto, el DJ puede crear más si así lo considera. El resto de la creación de personaje sí que sigue los derroteros habituales, con el número de puntos para habilidades ajustado, claro, a consecuencia de los «gratuitos» recibidos al elegir el arquetipo.
Los dones divinos son solo uno de los trasfondos arcanos de la ambientación
El siguiente capítulo describe los poderes del juego y, de nuevo, también adopta un enfoque bastante diferente al habitual. La intención del autor es huir de la magia más espectacular típica en otras ambientaciones y apostar por otra magia más discreta pero igual de útil para las aventuras de los personajes. Así pues, hay cuatro Trasfondos Arcanos nuevos, Prestidigitación, Animismo, Hechicería y Dones Divinos, varios de los cuales son en realidad ornamentos de algunos trasfondos del básico de Savage Worlds. Curiosamente no hay ciencia arcana, ya que los cacharros que usan Betty y sus cazadores quedan fuera de la capacidad de creación de los personajes. Pero lo más revolucionario llega con los poderes propiamente dichos: el autor ha prescindido por completo de la lista de poderes oficial y ha creado una única y exclusiva para el mundo de Betty. En realidad sí que hay algunos poderes de ese nuevo listado que se corresponden con algunos de los que todos conocemos, pero hay un buen montón que son nuevos, muchos de ellos ajustados a sus usuarios y trasfondos: por ejemplo, un Prestidigitador puede aparecer y desaparecer como por parte de magia en una escena si tiene cualquier mínima cobertura para hacerlo, un animista puede hacer viajes astrales o un hechicero puede lanzar mal de ojo. Pero no hay bolas de fuego, proyectiles o hechizos de vuelo. Repito, la lista es bastante evocadora de lo que pretende ser la ambientación.
Así como me parece muy buena idea la creación de esa nueva lista, no estoy tan de acuerdo con el otro gran cambio de este capítulo, que es la eliminación de alcances, duraciones y modificadores en los poderes. Todos los poderes duran una escena y todos tienen un alcance de «quien esté presente». En otras palabras, son casi herramientas narrativas en manos de jugador y DJ. Me parece un enfoque nuevo y adecuado para el entorno de magia baja que se propone, pero creo que se podría haber conseguido un efecto similar manteniendo los parámetros. En fin, para gustos, los colores.
Los cazadores contarán con los artilugios más extraños para cazar a sus presas.
A continuación tenemos el capítulo de equipo, que también se enfoca de manera curiosa y bastante libre. Lejos de intentar controlar hasta la última libra de cada personaje, el juego propone ignorar cualquier bookkeeping en lo que respecta al equipo normal, y también en lo que respecta a carga. Para el equipo inusual, esos cachivaches sofisticados que tan bien nos irán para cazar monstruos, usa un sistema de puntos donde cada objeto especial tiene asignado un coste, que debe compararse con el Valor del grupo en general, que equivale a la suma de los Rangos de sus miembros. Al inicio de cada misión, el grupo puede pedirle a Betty, que guarda en su mansión todas estas cosas, objetos cuyo Valor no supere el del grupo. Fácil y rápido. La lista de artefactos es larga y variada, y tenemos desde espadas eléctricas hasta sortijas de protección, pasando por metanfetaminas. ¡Todo vale para enfrentarse a los horrores que pululan en la noche!
Unos horrores que, claro, protagonizan un jugoso capítulo de bestiario donde podemos encontrar todo tipo de criaturas. Aquí se combinan criaturas de todos los pelajes y orígenes, desde personajes típicamente victorianos (como Spring-Heeled Jack o los brownies) hasta criaturas del folclore popular (como Baba Yaga o las lamias vascas), pasando por críptidos que parecen más propios de finales del siglo XX, como el hombre polilla o el chucapabras. Vamos, que por variedad no será, y algunos de ellos son bastante chungos, pero si por lo que fuera nos quedamos sin ideas, las últimas páginas del capítulo nos explican los pasos a seguir si queremos crear alguna criatura nueva, incluidas un montón de habilidades especiales. Algo muy de agradecer.
Los brownies son una de las criaturas más inofensivas del bestiario
El último capítulo de reglas propiamente dicho es uno de los más importantes, y da algunas claves para dirigir Betty «the Slayer» Mitchell. El concepto clave es «investigación pulp sobrenatural», lo que ya nos lo deja bien clara la intención del juego. Aquí el terror es básicamente un ornamento, así que lo que prima es la aventura, la investigación y mandar a esos monstruos al averno del que nunca debieron salir.
Por último, tenemos una aventura de muestra, El Barghest de Leeds, que recupera una criatura del folclore popular del norte de Inglaterra para presentarnos una aventura entretenida con un evidente aroma a una peli de la Hammer y a cierto librito de un tal Arthur Conan Doyle. Como aventura introductoria me parece que funciona perfectamente.
El libro se cierra con la ficha de personaje, el listado de mecenas y agradecimientos varios.
¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general me ha gustado. Es una ambientación sin muchas pretensiones, que creo que consigue su objetivo, que no es otro que ofrecer aventuras de acción y un poco de investigación en un entorno victoriano. Me vale. Me parecen interesantes algunos giros que le ha dado Carlos al reglamento de Savage, desde la creación de personajes hasta la renovación de la lista de poderes. Te podrán gustar más o menos, pero todos esos cambios tratan de reforzar el tipo de ambientación que ha querido hacer, y eso es muy loable.
También hay algunas cosas que no me han gustado tanto, aunque sé que son cuestiones muy subjetivas y atañen a los gustos de cada uno. Por ejemplo, habría preferido algo más de información sobre la ambientación, y no me refiero tanto a la época victoriana en general como a explicarnos algunas cosas más sobre Betty, sobre Ronald, sobre su mansión, sobre qué otros cazadores pululan por el mundo, etc. Entiendo que es una decisión consciente de dejar el mundo «abierto» para que cada DJ lo adapte a su manera, pero a mí me gustan las cosas más detalladas. Otra cosa que no me acaba de convencer es que, aunque se menciona la posibilidad de hacer otro tipo de partidas, todo parece muy enfocado a la cacería de monstruos, al monster of the week, y a mí eso me limita un poco y me da la sensación de que se puede caer en la repetición a poco que no busques algo de variedad argumental. Como he dicho más arriba, la reinvención de los poderes me gusta en general, aunque yo sin duda no habría llegado tan lejos.
Pero como decía, todo eso entra dentro de los gustos personales. Aun así, creo que Betty «the Slayer» Mitchell viene a llenar un nicho que no teníamos en castellano. Sí, está Rippers, pero ni lo tenemos en castellano ni se le espera. Betty puede servir perfectamente para ocupar ese género de aventura pulp victoriana con gotitas de terror, solo tendremos que hacer un poco más de adaptación si queremos ampliar el abanico de partidas que podemos hacer con él. Más allá de eso, me parece un buen estreno para Hirukoa, que parece que ha entrado en el mundo salvaje con un producto modesto pero no exento de calidad. En el Verkami de Betty se hablaba de un segundo producto salvaje, algo llamado Volveremos a París, del que me gustaría saber más cosas. A ver si conseguimos una nueva editorial subida al carro salvaje…
La iniciativa del blogcomplot no solo incluye a los propietarios de los respectivos blogs participantes, sino también a otros fans que han querido aportar su creatividad aunque no tengan una atalaya propia desde la que anunciarlo. Ese es el caso de Néstor Solano, gran aficionado al juego y miembro de la insigne alianza hermética de Arazas. Néstor también es, entre otras muchas cosas, uno de los principales «padres» de la revista Aegis, cuyo aspecto y diseño general son básicamente obra suya. Así que, sin más dilación, aquí tenéis su aportación a este blogcomplot:
Eventos
Un mago huye corriendo
La torre de un noble en el pueblo principal de su señorío. Se oye un alboroto y un grito horrible. Algunos aldeanos curiosos se agolpan alrededor de la torre del noble. Los guardias comienzan a alertarse unos a otros y algunos de los aldeanos aseguran haber visto a un hombre con pintas de mago, salir corriendo de allí, hacia el bosque. Tras de sí, parece haber un pestazo a azufre.
Una herida sorprendente
El noble forma a la guardia y comienza a hacer correr el mensaje de que su prometida ha sido asesinada y que el asesino ha sido el hechicero Terminus Ex Tytalus. Se le acusa de haber desollado la cara de la joven, de la que sólo ha quedado una masa sanguinolenta de músculos sangrantes. Para ir más allá, incluso manda dibujar un esquema de la atrocidad y sus mensajeros lo llevan. La gente se atemoriza e indigna a partes iguales.
Falsa revelación
El lugar del asesinato es el tercer piso de la torre y está repleto de sangre, pero se pueden advertir rastros de unas pisadas que se alejan de allí. El alféizar de la ventana tiene una cuerda atada y bien oculta que hace pensar que el mago tenía todo planeado. Pero esto es falso, pues fue el propio noble el artífice del crimen, aunque usando los engaños de un demonio.
El golpe de gracia
El noble ha sido realmente el culpable de todo. Un demonio que quería vengarse de Terminus se acercó al noble para engatusarle y con el pretexto de que si le hacía un favor, él le otorgaría una gran cantidad de poder, le pidió que drogase a su prometida y la dejase sóla durmiendo en su habitación.
Cuando el noble lo hubo hecho, fue el demonio quien apareció y acabó con la vida de la prometida del noble, desollando a la pobre mujer. El mago, que había estado espiando las conversaciones del noble y el demonio, estaba allí intentando detener al demonio y destruirlo, pero el demonio lo engañó a él también y le hizo quedar como el asesino.
El demonio se esfumó con un gran estruendo alertando a todo el mundo y manipuló al mago para que éste huyera por el «camino» que le había preparado.
Un juicio justo para Terminus
El noble emite órdenes para capturar al mago y promete un juicio público y justo, pero para ello deberá presentarse el acusado ante él y un juez de paz enviado por el Rey mismo. Varias personalidades importantes acudirán si el mago es apresado. Un juicio así puede ser un problema para el tribunal hermético y para la Orden entera.
Recompensa inmerecida
El noble ha prometido una recompensa altísima para capturar al mago, es diez veces lo que se suele ofrecer en casos así. ¿Podría ser que el demonio haya convencido al noble y hacerle pensar que le podría dar dinero ilimitado para financiar esta captura? ¿O podría ser que el noble estuviese hipotecándose para cubrir su delito y que el mago no le delate ante la justicia como un satanista pecador?
En cualquier caso, eso atraerá a cazafortunas de todo el reino que podrían causar más de un problema en la investigación.
Involucrar a los personajes
Aquí hay varias ideas para involucrar a los personajes de la Saga:
La alianza es la más cercana del Tribunal. Será la primera en ser salpicada si algo se tuerce en el juicio y se coloca a los magos como enemigos públicos. Incluso podrían recibir alguna acusación infundada por el mero hecho de ser magos.
Terminus acaba en las inmediaciones de la alianza buscando asilo. Sus perseguidores le pisan los talones y los personajes deberán decidir qué hacen. Hagan lo que hagan Terminus puede meterles en problemas y si no es él, lo harán sus perseguidores.
La misiva del noble llega a oídos de los correos de la alianza. El consejo decide ayudar a la captura de Terminus para “dominar” el juicio. ¿Lo capturarán para esconderlo o para exculparlo públicamente? ¿Investigarán el crimen infernalista y le darán la vuelta a la acusación acabando con el noble a ojos del pueblo y las autoridades?
Terminus conoce la alianza y contacta con ellos. Les pide ayuda para desenmascarar al demonio e investigar el asesinato. Quizás con eso pueda evitarse el juicio y exponer así al Tribunal y a la Orden.
Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.
Un atardecer de primavera, mientras están atravesando un bosque del que se cuentan extrañas historias, los personajes son testigos de una escena ciertamente inusual: a poca distancia, ven huir campo a través a un hombre vestido con una túnica verde decorada con extraños garabatos y símbolos. Salta a la vista por esos mismos signos que se trata de un magus hermético corriendo, sensación confirmada cuando le ven conjurar algo. Al mago le persigue una horda de criaturas achaparradas de diferentes tamaños, de piel color verde terroso cubierta por lo que parece hierba y musgo de diferentes tipos. Las criaturas van armadas con cachiporras, ramas espinosas y otras armas improvisadas que resultan ciertamente inquietantes. El magus, al ver a los personajes, les reconoce como miembros de la Orden de Hermes y les pide ayuda desesperadamente. No acudir en ayuda de un sodales hermético está considerado un crimen por el Código Hermético, de manera que lo más probable es que los magi accedan a ayudarle.
Tras librarse de los molestos seres, sin duda algún tipo de criaturas feéricas que se escabullen en cuanto las cosas se ponen feas, el magus, mientras recupera el resuello, se presenta como Nalaye de Merinita y les explica una insólita historia. Mientras visitaba el bosque intentado investigar a sus habitantes feéricos, Nalaye se perdió en una regio (de la que tal vez los personajes podrían haber oído alguna historia) y se tropezó con un extraño lugar, habitado por una corte de criaturas de un aspecto similar a las que le perseguían hace unos momentos. Los peludos «trolls», como él los llama, la tomaron con él, le arrebataron su talismán (una vara de olivo) y le dieron persecución con ánimo eminentemente hostil por orden de su señor. Solo la providencial intervención de los magi le ha salvado la vida.
Por desgracia, esa historia no es del todo cierta, sino más bien una falsa revelación. Efectivamente existe una regio con una corte de trolls, pero Nalaye no la descubrió por casualidad. De hecho la conoce desde hace largo tiempo, así como conoce a sus habitantes. Gully, el torvo (y un poco tontorrón) señor de la corte de trolls, tiene una hija tan contrahecha como perspicaz llamada Lira. La familia de Gully y Lira tiene una curiosa cualidad: en determinados momentos, que no siempre eligen voluntariamente, se transforman en humanos. Unos humanos sumamente agraciados, cabe añadir. Tal vez su linaje esté encantado y originalmente fuese humanos, pero ni ellos mismos lo recuerdan ya. En el caso de Lira, se convierte en una doncella inhumanamente hermosa, y aprovecha esos momentos para escapar de la corte y mezclarse con los mortales, unas criaturas que la fascinan. Fue en una de esas escapadas cuando Nalaye la conoció, hace ya un tiempo, mientras el magus estaba de visita en un pueblo en los aledaños del bosque. De inmediato quedó perdidamente enamorado de ella, y sigue estándolo hoy. El intenso amor de Nalaye es correspondido por Lira, cuya naturaleza feérica se siente atraída por la fascinación de los humanos como las moscas a la miel. Nalaye ansía estar con ella, y ella con él, pero por desgracia Gully no acepta la relación. Además, Nalaye está convencido de que puede hacer algo para conseguir que Lira conserve la forma humana permanentemente, pero solo podrá hacerlo si logra sacarla de la corte y llevarla a su laboratorio.
Por eso, cuando Nalaye ha entrado hoy en la regio no ha sido por casualidad, sino para intentar fugarse con Lira, como los dos habían acordado previamente. Sin embargo, la pareja fue sorprendida por Gully, que ha mandado a todo su séquito de trolls, spriggans y demás criaturas similares a detenerlos y darle una buena lección al entrometido magus. En su precipitada huida, Nalaye ha perdido su talismán, y esa es probablemente la única parte de verdad de su relato.
La aparición de los personajes es una bendición inesperada para Nalaye, quien decide pedirles ayuda para recuperar su talismán, amparándose en el deber que todo magi hermético tiene de ayudar a un sodales. Como ayudarle podría violar el precepto hermético de no molestar a las hadas, Nalaye endulza un poco la oferta ofreciéndoles la vis que lleva encima, una torre de vis Herbam, a cambio de su ayuda para recuperar el talismán. Nalaye «olvida» decir a los personajes que es vis feérica que ha robado de la corte de Gully, y probablemente por eso, está incluso dispuesto a darles la mitad por adelantado de esa recompensa inmerecida. Además, arguye que el talismán es legítimamente suyo y que, mientras no causen daño directo a la corte de Gully, no estarán contraviniendo el Código Hermético.
Si los magi aceptan la propuesta, Nalaye insistirá mucho en que le acompañen a la regio de inmediato, pues las hadas son impredecibles y la regio podría cerrarse en cualquier momento, y con ella la posibilidad de recuperar el talismán. En realidad quiere aprovechar la distracción que le ofrecerán los magi y escaparse, esta vez sí, con Lira. Sin embargo, la cosa no será tan fácil. Aunque acceder a la regio no tiene mayor complicación, alguno de los pequeños seres feéricos a los que han ahuyentado anteriormente han acudido ante Lord Gully para alertarle de la presencia de intrusos en el bosque. La llegada de los personajes despertará las suspicacias de los habitantes de la corte, que no parecen guardarle mucho cariño a Nalaye. Además, esa llegada coincidirá también con el momento en que Lira y Gully se transforman en humanos. La «princesa», de hecho, está un poco molesta con Nalaye por haber huido con el rabo entre las piernas, y aprovecha esa transformación para utilizar uno de sus poderes feéricos, equivalente a la virtud sobrenatural Fascinación, para seducir a uno de los miembros del grupo, tal vez un grog, que caerá irremisiblemente enamorado de la troll, víctima de una herida sorprendente. Salvo que alguien lo impida, los dos amantes empezarán entonces a rivalizar entre sí hasta el extremo del ridículo, para delicia de Lira, que está encantada de ver cómo dos mortales pelean por ella.
La escena se irá complicando a ojos vista. Lira utilizará a su nuevo pretendiente para darle celos a Nalaye, que insiste en fugarse con su amada, mientras los miembros del séquito de Gully incordian a los personajes, intentan robarles sus pertenencias o incluso les ofrecen comida feérica (con los riesgos que ello conlleva). Sin olvidar que los magi han acudido allí a buscar un talismán que no aparece por ningún sitio, aunque los trolls podrían intentar engañarles entregándoles varas de madera que nada tienen que ver con el talismán de Nalaye. Para entonces los personajes ya tendrán bastante claro que están siendo engañados, en especial cuando vean a Nalaye y Lira intentando fugarse. En algún momento trascendental, tal vez cuando los dos amantes estén a punto de escapar o los personajes estén a punto de atacar a los trolls, Gully, harto del caos que han traído los humanos a su corte, decide imponer un poco de orden y exige a los dos pretendientes que diriman sus diferencias demostrando quién es el más digno de obtener el favor de su hija en un juicio justo. Por desgracia, será él quien elija al ganador, y no Lira, y su concepto de justicia es un poco particular. Los pretendientes deberán someterse a tres pruebas diferentes: una de ingenio (en un duelo de acertijos), otra de oratoria (demostrando su capacidad para seducir a su amada) y otra física (que les llevará a buscar un tipo de seta que crece en algún lugar perdido del bosque). Quien se imponga en al menos dos de esas tres pruebas ganará la mano de Lira, con la bendición de Gully, quien prohibirá cualquier ayuda externa a los dos pretendientes. Por lo tanto, si los magi quieren ayudar de alguna forma a su compañero para obtener la victoria, deberán ingeniárselas para hacerlo a escondidas de Gully o sus súbditos.
El duelo no es del gusto de Lira, que en el fondo ama a Nalaye, de forma que la joven hará todo lo posible por entorpecer los avances de su nuevo «pretendiente» si ve que este lleva las de ganar, llegando incluso a anular su fascinación sobre él, lo que sin duda le dejará preguntándose el porqué de su extraño comportamiento. Sin embargo, si Lira ve que es Nalaye quien lleva las de ganar, dejará que el duelo se desarrolle con normalidad, disfrutando de la escena. Mientras tanto, los miembros de la corte de Gully no dejarán de incordiar al resto de los personajes, complicando cualquier ayuda a su amigo.
Al final, lo más probable es que Nalaye gane el duelo, ganando así también la mano de Lira. Gully cumplirá su palabra y le dará a su hija su bendición para irse con el Merinita si así lo desea. Una «bendición» que en realidad es un regalo envenenado: si quieren marcharse, Gully impondrá a Nalaye un encantamiento por el cual, mientras no esté en la regio, el magus compartirá el mismo destino que su amada, y se pasará la mitad del tiempo transformado en una criatura contrahecha similar a un troll. Ese es el golpe de gracia de Gully. Queda a elección del Narrador si Nalaye acepta o no la «bendición» de Gully, aunque a menudo el amor lo puede todo. Nalaye también recuperará el talismán, y los personajes probablemente vuelvan a su alianza más o menos igual que cuando se marcharon. Claro que quedaría ese «asuntillo» de la vis feérica robada, que justo ahora Gully detecta en posesión de alguno de los visitantes…
Esta semilla de aventura está concebida como algo ligero y rozando lo absurdo y esperpéntico, como a menudo son los encuentros con criaturas feéricas. Sin embargo, el incidente podría tener consecuencias más serias a corto o largo plazo. Según su comportamiento, los personajes podrían granjearse la enemistad (o el favor) de un señor feérico, podrían ganar un aliado (o un enemigo) en Nalaye o, incluso, podrían tener un grog comprometido con una «princesa» feérica, algo que sin duda es una potencial fuente de historias para el futuro. Por no hablar de las posibles irregularidades herméticas cometidas durante la aventura, claro…
Un blog para hablar de rol en general, y de Ars Magica en particular. Magos herméticos compartirán este espacio con reseñas de manuales, comentarios sobre gadgets y accesorios y cualquier otra cuestión relacionada con la palabra "rol"...