RSS

Archivos Mensuales: agosto 2019

Disección del mecenazgo de TORG Eternity

Bueno, pues ya tenemos abierto el mecenazgo de TORG Eternity de la mano de Ediciones Epicismo. El Verkami durará hasta el próximo 6 de octubre, y aunque ya he hablado sobradamente del juego en el blog (abajo iré enlazándolo todo a medida que lo comente), voy a repasar un poco la estructura del proyecto y qué se puede adquirir en él. Vaya por delante que me gusta mucho cómo plantea sus mecenazgos Ediciones Epicismo, creo que El Ojo Oscuro fue una muestra de un proyecto ambicioso que salió muy bien, y con TORG Eternity también han puesto toda la carne en el asador. Y como este no es un juego con tanto «cartel» como aquel, tampoco está de más ponerse un poco pesado con él para que obtenga los mismos resultados.

El Verkami parte de un pledge básico por el manual que cuesta 20 € en formato digital y 42 € en físico. Siguiendo la tónica del original americano, nos encontramos con un digital muy caro, que sin quererlo nos empuja hacia un físico con un precio enormemente ajustado, en especial teniendo en cuenta que es idéntico al inglés: hablamos de un libro de casi 300 páginas en tapa dura y a todo color, con dos marcapáginas de tela que son de lo más útiles. El precio oficial del manual en inglés es de 50 dólares, así que como digo, es un precio de lo más ajustado. Pero como todos sabemos, para TORG también son necesarias las cartas. Por eso Epicismo ha preparado un pack que incluye el manual básico más las cartas, y que sale por 60 €, que también es un precio bastante ajustado. Recordad que cuando digo «mazo» me refiero en realidad a los tres mazos necesarios para jugar (Drama, Destino y Cosmos), o lo que es lo mismo, nada menos que 180 cartas. Ah, sí, y durante los dos primeros días de mecenazgo podéis conseguir el pack de básico + cartas con un descuento de 2 euros y llevándoos además un regalito fantástico: un mapa del Día 1 de la invasión de la Tierra en formato A3. Podéis encontrar una reseña del manual básico aquí.

Luego tenemos los add-ons, entre los que yo destacaría dos. Las aventuras Día Uno son una forma ideal para introducirse en el juego: incluyen una aventura en cada cosmos en el día en el que se produce la invasión, y en todas ellas los personajes empiezan como Ordis (personas normales) que acaban transformándose en Caballeros de la Tormenta conforme avanza la aventura. Las aventuras permiten captar el feeling de cada cosmos y, como digo, son partidas de iniciación ideales, en las que además se van introduciendo progresivamente los conceptos de juego. Además, es un señor tomo: hablamos de 144 páginas, de nuevo a color y tapa dura, y os aseguro que le vais a dar uso a poco que hagáis proselitismo del juego por ahí. Podéis leer una reseña de ese libro de aventuras aquí. Hay un segundo libro de aventuras como add-on, el Misiones de Delfos, que contiene un montón de aventuras cortas ambientadas en los diferentes cosmos. Personalmente me parece mucho más prescindible, aunque para tener un buen abanico de oferta inicial tampoco está mal.

La pantalla es el otro add-on que me parece especialmente interesante. En este caso no tengo la inglesa (por lo cual hay doble motivo para hacerse con esta) y no puedo comentarla, pero parece similar a las de los cosmos posteriores que fue sacando Ulises: cartón duro, tres caras y buen material en general. Sé que muchos de nosotros tenemos pantallas más que suficientes para arbitrar con una diferente cada día de la semana, pero teniendo en cuenta que TORG tiene unas cuantas tablitas que hay que consultar, no está de más tener la original, ¿no? Además, la pantalla no viene sola sino que trae 16 arquetipos listos para jugar, de todos los cosmos del juego. Un caramelito para deglutir mejor esos 25 € que cuesta, y que parecen un poco hinchados.

El resto de add-ons son menos necesarios: los dados son chulos pero en el fondo no son más que d20 y d6 con los colores oficiales del juego (y el d6 con un símbolo del infinito en lugar del 6). Las fichas de posibilidad son la manifestación física de la energía de la posibilidad que tienen nuestros Caballeros de la Tormenta. Se puede usar cualquier cosa para ello (desde fichas de póker hasta huesos de aceituna), pero siempre mola más tener fichas con las caras de los protagonistas del juego. ¿Valen esos 20 €? Bueno, ahí ya cada uno debe tomar su decisión. Eso sí, quien espere fichas de póker livianas que se lo vaya quitando de la cabeza: estas fichas de posibilidades pesan lo suyo, tener una en la mano en una partida casi te hace sentir la energía acumulada en su interior… a mí me gustan mucho, la verdad, pero al igual que con los dados, no las considero imprescindibles.

Y por último, tenemos los stretch goals, que se desglosan de la siguiente forma a partir de los 5000 € de la meta básica:

    • 6000 €: La aventura El peso de la gloria en digital. Esta fue la aventura que lanzaron en Estados Unidos para las Gen Con del año pasado, y que puede tener una relevancia importante en el devenir de la guerra. He jugado la aventura y tiene un final trepidante; es muy, muy recomendable.
    • 7000 €: Banda sonora del juego. No soy de los que juega con música, así que no puedo opinar mucho al respecto pese a que tengo la del KS original, pero… bueno, nunca está de más.
    • 8000 €: D20 físico con los colores del juego. Todo un detalle, nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa.
    • 8500 €: Mapa del Día 90 de invasión, en digital. Pese a ese libro de aventuras en el Día 1 de invasión, muchas de las aventuras de los Caballeros de la Tormenta tendrán lugar más adelante. Por eso es muy importante conocer la situación de cada cosmos a medida que avanza la guerra. Este mapa es tan necesario (si no más) como el del Día Uno. Se reproduce en pequeñito en el interior del manual, pero siempre va bien tenerlo por separado.
    • 9000 €: Mapa del Día 90 de invasión, en A3. Me autocito del párrafo anterior. Un must.
    • 10.000 €: Aventura El peso de la gloria en físico.
    • 11.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Base, Orrorsh y Ciberpapado). Las cartas de amenaza son unas utilísimas tarjetitas de enemigos del manual en la que por una cara aparece la ilustración de la criatura y sus características básicas, y por la otra toda la ficha al completo. En la partida, el DJ solo tiene que poner la tarjeta mirando a los jugadores para que ellos ya puedan calcular lo que tienen que sacar para alcanzar, dañar o eliminar a sus enemigos, mientras el DJ tiene toda la información útil por el otro lado. Os aseguro que son muy, muy útiles y descargan al DJ de una pequeña dosis de cálculos. Y eso, en este juego, vale oro.
    • 12.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Viviente y Pan-Pacifica).
    • 13.000 €: Cartas de amenaza en digital (Imperio del Nilo, Aysle y Tharkold).
    • 14.000 €: Cartas de amenaza en físico.
    • 15.000 €: D6 físico con los colores del juego. Si nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa, imaginaos con los d6…
    • 16.000 €: 6 cartas de Infección en Pan-Pacifica, en físico. Con este stretch goal no sé si dar palmas con las orejas o no… Se trata de seis tarjetas que vienen también en el interior de las aventuras Día 1, y que representan las posibles infecciones que pueden contraer los personajes que son mordidos por diferentes criaturas de ese cosmos. Esas tarjetas se dan en secreto a cada jugador al ser mordido, y tienen diferentes efectos, lo que potencia aún más el sentimiento de paranoia que transmite ese cosmos. A mí me funcionaron muy bien cuando arbitré esa aventura, y que yo sepa no existen en físico ni siquiera en inglés. Es más, se pueden utilizar en cualquier otra aventura de Pan-Pacifica con ese mismo propósito, y por eso me da un poco de rabia que solo den este stretch goal a quienes adquieran también el libro de aventuras Día Uno.
    • 17.000 €: Axiomas en físico. Otro SG muy interesante, en forma de tres trípicos (tents) que presentan los axiomas de cada cosmos del juego, y que se puede utilizar como referencia rápida cuando necesitas saber si tu pistola o tu bola de fuego funcionarán en el cosmos en el que te encuentras.

En general los stretch goals son bastante interesantes, y como único pero yo habría variado un poco el orden porque hay materiales muy útiles (como las cartas de amenaza o los tents con los axiomas) que tal vez habría colocado antes. Pero vamos, es hablar por hablar. Como digo la lista es muy interesante, va a ser una pena que alguno de ellos se pueda quedar fuera.

Y eso es todo, básicamente. Como veis, hay un montón de material, y buena parte de él es muy atractivo. Tenemos prácticamente todo lo que salió en el Kickstarter original de TORG en Estados Unidos, salvo la caja y las miniaturas de los Altos Señores, que en ambos casos eran un sueño húmedo imposible. Sí que me llama la atención, no obstante, que Epicismo no nos traiga ninguna de las hojas de tokens que salieron al otro lado del charco. Eran cartón troquelado y debería ser económico, aunque es cierto que cada ficha llevaba el nombre del personaje en inglés e igual localizar eso les disparaba los costes… También echo de menos las fichas pregeneradas de los personajes que aparecen en las aventuras Día 1, pero supongo que eso era ya pedirle peras al olmo.

En general me parece un Verkami muy interesante, con un precio inmejorable para el pledge básico. Como decía antes, los precios de algunos add-ons pican un poco, pero los costes de producción de un juego como TORG Eternity no deben de ser nada baratos. Creo que Epicismo también tiene previsto hacer algún tipo de programa de contenidos comunitarios similar al Infiniverse original, así que habrá que estar atentos para ver si eso se mueve, y qué material se genera por esa vía. Mientras tanto, tenemos material de sobras para ir fogueándonos. Y para los que aún tengáis alguna duda, Epicismo ha preparado la guía de inicio (la misma que yo colgué por aquí traducida hace un tiempo) para que podáis jugar una partida de prueba, aquí. Y para los que quieran saber algo más de los entresijos del juego, echad un vistazo a este artículo más reciente que escribí hace nada.

¡Caballeros, las Guerras de la Posibilidad os esperan! ¡No las dejéis escapar!

 
15 comentarios

Publicado por en 26 agosto, 2019 en Opinión

 

Etiquetas:

Salvajizando The Boys

Hace nada he terminado de ver la (en mi opinión, excelente) primera temporada de The Boys, la adaptación que está haciendo Amazon Prime del cómic creado por ese gamberro irlandés llamado Garth Ennis, con Darick Robertson a los lápices. Más allá de recomendar su visionado, como siempre que me encuentro con algún tema superheroico últimamente, no he podido resistirme a adaptarlo a Savage Worlds usanda esa pequeña joyita que es la Guía de Superpoderes. Al final me he liado la manta la cabeza para adaptar a los Siete, el grupo más poderoso de la la siempre inquietante compañía Vought. Puestos a experimentar, he hecho la prueba de crear los personajes usando las reglas de SWADE y luego añadir los superpoderes usando la guía, que es para Deluxe. Como comprobaréis a continuación, todo ha ido como la seda.

Como resulta evidente en la serie, cada uno de los Siete tiene diferentes niveles de poder, así que he hecho lo mismo al generar sus fichas: así, Patriota usa un nivel de poder de Héroe cósmico (y aún me han faltado puntos, maldito trasunto de Superman), mientras que todos los demás usan el nivel de Metahumanos, aunque alguno (en especial Reina Maeve) habrían funcionado igual de bien como Pesos pesados. A nivel de experiencia la cosa también varía, desde el rango Legendario de Patriota hasta el de Novato de la recién llegada Luz Estelar.

Comentar, por último, que me he ceñido estrictamente a los personajes tal y como aparecen en la serie, que sé que no siempre es fiel al cómic original. Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibido. Y aunque he intentado evitarlos, ojo con los spoilers para quienes no habéis visto la serie… ¡Vamos al lío!

Patriota (Legendario, 16 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Amenazador, Atractivo, Ambidextro, Bloqueo, Mando, Puntería, Rápido, Reflejos de Combate, Sin Piedad
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Parlanchín, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d10, Intimidar d8+2, Investigar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6+1, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 32 (16)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (12): 16 puntos de Armadura, Blindaje pesado
    • Ataque a distancia (visión calorífica) (16): 4d10, PA 2, Arma pesada, Concentrado, Daño mejorado, Distancia (24/48/96), requiere activación, letal
    • Ataque cuerpo a cuerpo (6): 1d6, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (13): Dureza +10, Resistente
    • Sentidos mejorados (3): Supersentido (oído), Sentido espacial
    • Superatributo (Fuerza) (8): Fuerza +4
    • Volar (17): 6 niveles, +3 Trepada, requiere activación

El héroe más poderoso del mundo aparenta ser casi perfecto, y como casi siempre suele ocurrir en estos casos, oculta algún que otro secretillo y… peculiaridad de su personalidad. Invulnerable, superfuerte, dotado de una visión calorífica que lo incinera todo… es un auténtico peso pesado. ¡No es de extrañar que las multitudes le adoren! Pero Patriota es mucho más que una combinación de superpoderes perfecta: también es un hombre comprometido con una causa hasta la última fibra de su ser…

Reina Maeve (Heroica, 12 avances)

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Artista Marcial, Ataque Repentino, Atractiva, Ambidextra, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Arrogante, Avergonzada (menor, relación con Patriota), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 26 (8)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (8): Armadura +8, Blindaje pesado
    • Ataque cuerpo a cuerpo (12): 2d6, Arma pesada, Concentrado, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (10): Dureza +10
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Saltar (4)
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (6): Vigor +3

Si Patriota es Superman, Reina Maeve es, evidentemente, la Wonder Woman de los Siete. Una mujer fuerte y modelo femenino de referencia, aunque no tiene lazo ni brazaletes mágicos, y sí algunos problemas de inseguridad. ¿Pero qué superhéroe no los tiene? De todo el grupo, sin duda es la que está más cerca de Patriota a nivel de poder… aunque tampoco es que se le acerque demasiado. Tampoco está manca en lo que a secretos se refiere, y lo que es más importante, da unas bofetadas como panes en cualquier situación.

A-Tren (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes),, Atractivo, Bloqueo, Fuga, Maestría, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (mayor, Compuesto V), Obligación (menor, Vought), Obsesión (menor, ser el hombre más rápido del mundo)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d6
  • Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1
    • Velocidad (14): 5 niveles, Reflejos inhumanos, Lluvia de puñetazos, requiere activación

Superman, Wonder Woman… y ahora nos toca un Flash, claro. ¡Que no se diga que Garth Ennis se inspiró en cierta liga justiciera para crear a los Siete! A-Tren es el superhéroe que provoca toda la trama principal de la serie por un pequeño «desliz» incial. Adicto a la supervelocidad (entre otras cosas), es uno de los miembros más mediáticos de los siete, y no pierde ni una oportunidad de lucir su deslumbrante sonrisa ante las cámaras, ni tampoco de demostrarle al mundo que no hay nadie, absolutamente nadie, más rápido que él.

Profundo (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Atractivo, Con un Par, Jugador de Equipo, Muy Atractivo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Bocazas, Hábito (menor, sexo), Obligación (menor, Vought), Sensible (menor)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+2, Provocar d4, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Acuático (2).
    • Control Animal (12): Vínculo telepático, requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

Este curioso remedo de Aquaman es uno de los contrapuntos cómicos de la serie, y eso que al principio apunta justamente a lo contrario. Ciertamente su obsesión con hablar (¡y salvar!) a los delfines contribuye bastante a ello, pero sus poderes submarinos son de lo más mediáticos, y eso, en el mundo de The Boys, cuenta mucho.

Negro Oscuro (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Alerta, Artista Marcial, Bloqueo, Fornido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Manía (nunca habla), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Interpretar d6, Intimidar d6, Notar d6+2, Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d6, Sigilo d10
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 12; Tamaño: 1
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Sentidos mejorados (1): Supersentido (oído)
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superhabilidad (Pelear) (3): 3 niveles

Un tipo enfundado de la cabeza a los pies en un traje negro y que no dice ni una sola palabra en toda la serie. Con razón he sudado tinta para generar sus características… Por suerte lo poco que sabía me ha bastado para hacerlo: es sigiloso (claro), pelea como un ninja y sabe manejar el cuchillo con maestría. Ah, sí, y aunque no sea un superpoder propiamente dicho, toca el piano como los ángeles…

Translúcido (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Con un Par, Jugador de Equipo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (menor, voyeur), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5 (15 cuando está invisible)
  • Superpoderes: 
    • Dureza (8): Dureza +10, contingente con Invisibilidad, requiere activación
    • Invisibilidad (9): 3 niveles, Personal, requiere activación
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2

¿Por qué todos los personajes con la capacidad de volverse invisibles (salvo Susan Storm) tienen siempre un lado tirando a pervertido? Translúcido no es una excepción, pero claro, en su caso hay que añadir una interesante invulnerabilidad como superpoder adicional que le convierten en un enemigo a tener en cuenta.

Luz Estelar (Novata, 2 avances)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Atractiva, Osada, Suerte
  • Desventajas: Heroica, Leal, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (proyectiles de luz) (13): Daño 4d6, Alcance 12/24/48, CdF 2, Concentrado, requiere activación
    • Control de energía, luz (8): Área de efecto, Distancia (24/48/96), requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

La chica buena de la serie, la girl next door con superpoderes, ¡y qué superpoderes! Luz Estelar emite luz desde su cuerpo y puede controlar la energía lumínica que hay a su alrededor para, entre otras cosas, lanzar proyectiles de luz o dejar ciegos a sus enemigos. Quién lo diría, con esa cara de no haber roto un plato nunca… ¡chúpate esa, Dazzler!

Hasta aquí han llegado los Siete, y son todo vuestros para usarlos como consideréis en vuestras partidas salvajes. Si tengo tiempo igual me lío a crear también las fichas de «los Chicos», que serán bastante más fáciles, con la excepción de Kimiko, claro. Pero eso tendrá que esperar a otra entrada…

 
3 comentarios

Publicado por en 15 agosto, 2019 en Salvajizando

 

Etiquetas:

Dándole caña a TORG Eternity

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin «ciber») ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
1 comentario

Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

Etiquetas: