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Reseña de Sakrynia: La tierra de las lágrimas

07 Jul

Sakryinia_cover

Ya he comentado varias veces que la comunidad de Savage Worlds en castellano no le va a la zaga en cuanto a actividad y creatividad a la americana. Lo que creo que no había dicho es que en algunas cosas, la supera. Hay un montón de fans con mucho talento y mucha capacidad de aportar cosas nuevas al juego. Uno de ellos es Gonzalo Durán, responsable del (recomendadísimo, por cierto) blog Nébula Rol y, a la sazón, creador del manual que nos ocupa, Sakrynia: La tierra de las lágrimas, una ambientación para Savage Worlds.

Vayan por delante las peculiares características de Sakrynia. La ambientación ha sido creada personalmente por Gonzalo, que ha ido colgando a lo largo de los últimos meses algunos extractos en el blog y que, el pasado día 24 de junio, por fin liberaba el manual completo de la ambientación. 65 páginas (67 si contamos portada y licencia CC) a todo color con un contenido de gran calidad, ilustraciones y mapas de nivel profesional y un desarrollo impecable. Ah, sí, y es todo gratuito. Como lo oís. Por la cara. ¿Alguien necesita algún aliciente más para leérselo?

Pero, ¿qué es exactamente Sakrynia? El propio Gon lo define en las primeras páginas del manual como una ambientación de “fantasía sucia”, inspirada en cosas como Beasts & Barbarians, Lankhmar o Blade of the Iron Throne. Yo añadiría, evidentemente, Conan (el símbolo de portada, con esas serpientes enroscadas, recuerda claramente a cierto villano de cierta película bárbara que todos conocemos). En otras palabras, espada y brujería de la buena, con héroes que son medio antihéroes, medio perdedores, brujos corruptos, imperios en decadencia y demás.


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Pasando a comentar el manual de forma más detallada, las primeras páginas nos introducen en la ambientación. Bueno, más que introducirnos, nos bombardean con ella. Basta leer dos páginas para darse cuenta de la cantidad de trabajo que hay detrás de la ambientación: la lluvia de nombres y gentilicios, las pinceladas de historia y las descripciones generales del mundo son para quitar el hipo. Ese mundo se va desarrollando con más calma en las siguientes páginas, empezando por las principales culturas, que también nos resultan familiares: tenemos como casi siempre un imperio predominante, con sus problemillas de rebeldía, y una serie de poderes menores que tratan de pisarle los callos. Tenemos, claro, bárbaros. Tenemos piratas. Tenemos un sultanato en el sur. Tenemos reinos antiguos e imperios olvidados enterrados bajo las arenas. Tenemos, en resumidas cuentas, los arquetipos clásicos del género.

Sin embargo, y a diferencia de Beasts & Barbarians, por ejemplo, cuya “inspiración” en Conan es mucho más palmaria, aquí se aprecia (y se agradece) un planteamiento lo bastante diferenciado como para que no parezca “otra ambientación bárbara”: las culturas tienen una personalidad especial y el tono de las estupendas y numerosas citas es efectivamente más digno de Leiber que de Howard. Todo ello, además, está plasmado de forma sorprendentemente breve: cada cultura está descrita en dos páginas (y buena parte de una la ocupan sus espectaculares ilustraciones), en las que se repasa su aspecto, geografía, costumbres y relaciones políticas y comerciales con el resto de culturas. Eso es capacidad de síntesis, sí señor.

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Tras eso, se pasa a un capítulo dedicado a los dioses, que como no podría ser de otra forma tienen su peso específico en la ambientación. Una vez más, se describe a las deidades clave de la ambientación de manera sucinta pero evocadora, unas deidades divididas en Entidades Mayores (y por lo general ajenas a los eventos de Sakrynia) y Menores, que tienen un papel mucho más decisivo en los acontecimientos del mundo y, sobre todo, en el uso de la brujería por parte de sus adoradores. Y a la brujería está dedicado precisamente el siguiente capítulo. Como no podía ser de otra forma, la brujería es algo tan poderoso como peligroso, y además “marca” al brujo con una especie de halo siniestro perceptible por cualquiera. En el caso de Sakrynia, este oscuro arte se divide en tres grados de poder. Los dos primeros grados, los Misterios Ominosos y las Artes Prohibidas, se dividen a su vez en varios grupos que incluyen poderes de Savage Worlds con una “temática” parecida. Esta forma de dividir los poderes me ha gustado mucho, la verdad. En cuanto al tercer grado de brujería, los Secretos Oscuros, incluye toda una nueva serie de rituales y conjuros. Pero de la brujería hablaré en detalle algo más abajo.

Sigue a continuación el capítulo de reglas, que empieza con las reglas especiales que se usan en la ambientación, algunas sacadas del básico de Savage Worlds y otras nuevas, inspiradas en ciertos tropos del género, incluida la resolución del tiempo entre aventuras, que recuerda a la de Beasts & Barbarians o Lankhmar; y es que los PJs de una ambientación de este tipo están siempre condenados a dilapidar todo su dinero en bebida, mujeres y demás vicios, y a meterse en ciertos berenjenales entre aventura y aventura… Se presentan también algunas nuevas ventajas y desventajas, tras lo cual se entra en la creación de personajes, con una tabla que nos permite personalizarlos mejor en función de su cultura. También tenemos unas listas con nuevo equipo, pero por lo demás la creación de personaje sigue al pie de la letra el reglamento de Savage Worlds. Sin embargo, también se encuentra aquí uno con una importante sorpresa: pese a la fuerte presencia de la brujería en el manual, no se recomienda dejar llevar un brujo a un jugador.

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Sin embargo, este capítulo incluye el reglamento relativo a la brujería. Porque reconozcámoslo, aunque el manual indica por activa y por pasiva que los brujos son siempre personajes malignos y por lo tanto deben reservarse como PNJs, siempre habrá un jugador pesado que quiera llevar uno. Para aquel Maestro del Velo (que es como se conoce al DJ aquí) que ceda a la tirada de Persuasión de su jugador, estas páginas explican las reglas para poder usar la brujería de Sakrynia, pero ya aviso de que puede ser una actividad realmente peligrosa para el propio brujo… No me extenderé en detalle pero diré que me han gustado mucho los ornamentos “oscuros” que tienen todos los poderes, y también el concepto de la Marca del Brujo, las sucesivas secuelas y señales que dejan en el cuerpo (o en la mente) del brujo los fallos que haya tenido al emplear su magia. También se describen aquí los catorce rituales y hechizos más poderosos, que incluyen un buen puñado de nuevos poderes y que, en su gran mayoría, son muy, muy chungos.

El manual se cierra con un capítulo titulado “Los secretos”, solo para los ojos del Maestro del Velo, donde se explican mejor ciertos detalles de la historia de Sakrynia y algunos de los eventos y personajes más importantes de las leyendas de la ambientación. Es breve, pero añade aún más “sabor” al setting. El manual se cierra con una página de agradecimientos y dos páginas con la licencia CC para usar el material contenido en esas páginas.

En resumen, que estas 65 páginas incluyen un porrón de información, escrita con un tono de lo más atmosférico y estupendamente presentada. Así que solo puedo dar la enhorabuena a Gonzalo y al resto de colaboradores, porque es un producto muy interesante.

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Es cierto que el PDF también tiene algún defectillo. No le vendrían mal unos marcadores, hay alguna errata y algún fleco de maquetación mejorable y, como se ha comentado en algún sitio, alguna tipografía no es del todo legible. Pero qué demonios, todo esto son minucias. La verdad es que en general los valores de producción y el contenido valen mucho, mucho la pena. No exagero si digo que hay productos de pago por ahí que no alcanzan este niveles. Compárese con cualquier ambientación normal publicada por Pinnacle para el juego, con sus 98 páginas, y véase el precio que tiene…

Lo mejor de todo es que parece que tenemos Sakrynia para rato. Gonzalo acompañó el lanzamiento del manual colgando en Nébula Rol varios contenidos adicionales, además de las dos aventuras cortas ambientadas en Sakrynia que ya había: pantalla para el DJ, pack de mapas, fondos de escritorio… hay mucha chicha, que podéis descargaros aquí. Además, en la penúltima página del manual, se anuncian nuevos contenidos para después del verano, incluyendo una campaña de puntos argumentales ambientada en Sakrynia. Vaya, que la cosa va a seguir creciendo… y yo lo estaré esperando con muchas ganas.

Si no te has leído Sakrynia todavía y te gustan Savage Worlds y la espada y brujería, ya tardas. Hay pocas cosas más rápidas, salvajes, furiosas… y gratuitas. No te arrepentirás.

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1 comentario

Publicado por en 7 julio, 2016 en Reseñas

 

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Una respuesta a “Reseña de Sakrynia: La tierra de las lágrimas

  1. El Cofre de Oro

    8 julio, 2016 at 7:49 am

    Realmente, por cómo lo describes, debe merecer mucho la pena. Me lo bajaré, a ver si encuentro el momento para darle una merecida lectura y disfrute (procurando olvidar los secretos tras el Velo tan pronto como los lea, por si acaso).

     

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