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Archivos Mensuales: abril 2016

Taller de personajes: Florence de Verditius

Sigo alejado de mi sanctum, de mi ordenador, de mi Metacreator y, por tanto, de cualquier atisbo de retomar el desarrollo de los personajes del taller. Sin embargo, como ya os avancé, la marcha de Faustus de Mons Perditus está confirmada, y tendrá lugar durante la próxima década, la que va de 1240 a 1249. Durante esos años llegará también a la alianza un nuevo miembro, una maga Verditius que dado que ya está generada, voy a aprovechar para presentaros en esta entrada a caballo entre una década y otra.

Su nombre es Florence, y es una curiosa maga con un pasado aún más curioso. Nacida en el seno de una familia noble menor del sur de Provenza, fue desde el principio el patito feo de la familia: poco agraciada, provocaba además cierta incomodidad entre quienes trataban con ella por su Don, incomodidad que todos se guardaban mucho de comentar abiertamente, claro, tratándose de alguien de alta cuna. Poco se imaginaban que la niña era el fruto de un «desliz» que había tenido su madre con un enano de las montañas que había usado su glamour para seducirla con la esperanza de llevarse el fruto de la relación cuando la niña naciera. Por desgracia para el enano, sus planes se vieron frustrados por la inoportuna presencia de una serie de símbolos religiosos presentes en el parto, que le ahuyentaron del lugar.

La pequeña Florence creció encerrada mucho tiempo en su cuarto, donde empezó a desarrollar un gusto por las gemas y las joyas familiares. Los pocos ratos que pasaba fuera de sus aposentos visitaba al orfebre de la familia y aprendía de él su arte, con especial rapidez gracias a una destreza innata que sin duda era herencia de su progenitor. Sus padres permitían ese extraño capricho con tal de perderla de vista un tiempo. En esos primeros años Florence también desarrolló un fuerte carácter impropio de una doncella normal, lo que le provocó no pocos enfrentamientos con su familia, sus sirvientes y, en general, todos los que la rodeaban. Florence solo quería ser tratada como una persona normal, ni como una apestada por su escaso atractivo físico (y su Don), ni como una «frágil damisela» por su noble cuna, ni como un ser inferior por ser mujer. Su ideal igualitario, revolucionario para su época, podría haberla llevado a la hoguera de ser de clase humilde. Por suerte, su alta alcurnia la protegió y simplemente se volvió aún menos popular.

Sus padres, ansiosos por librarse lo antes posible de Florence, concertaron un matrimonio de conveniencia siendo ella casi una niña con un noble que la doblaba en edad. Ella nunca lo aceptó, y en la noche de bodas la muchacha estalló, literalmente. Los nervios de la situación, su carácter conflictivo y su Don formaron un cóctel explosivo que acabó con el tálamo nupcial en llamas, el novio medio enterrado en metal fundido y Florence con la cara marcada por un hierro al vivo. Sus padres, desesperados por evitar el oprobio, echaron tierra sobre el asunto y decidieron mandar a su hija a un convento. Sin embargo, las noticias de las «hazañas» de Florence llegaron a oídos de Callidus, un mago Verditius que sabía de la familia gracias a un contacto común: el orfebre que le había enseñado su oficio a Florence. El orfebre se ofreció a la familia para llevar personalmente a Florence al convento, pero en su lugar la llevó a la alianza de Callidus, donde este explicó a la joven que tenía un Don único y le habló de la Orden de Hermes, donde podría dejar atrás su antigua vida y empezar una totalmente nueva y con un futuro brillante.

Como sospechaba Callidus, Florence tenía todo lo necesario para convertirse en una Verditius: inteligencia, destreza y una comprensión y apreciación innata de la magia. A eso se añadió el sorprendente descubrimiento de que tenía una gran afinidad para manipular los metales con su magia. Sin embargo, el hecho de que iniciara su aprendizaje de forma tan tardía tuvo serias consecuencias, y es que nunca llegó a controlar bien la magia espontánea, y solo llegó a controlar la magia formulaica gracias a una serie de herramientas de lanzamiento que le permitían concentrar su poder. Por lo tanto, se volcó por completo en su faceta de creadora de objetos mágicos y, más concretamente, de joyas y anillos. Su intuición innata, su sangre feérica y los conocimientos astronómicos que le impartió su mentor hicieron de ella una orfebre arcana sobresaliente.

Lo que tampoco perdió Florence durante todo su aprendizaje fue su carácter conflictivo. Sigue sin tolerar cualquier comentario peyorativo, cualquier muestra de cortesía fingida, hasta un extremo que llama la atención incluso en la Orden de Hermes, que es mucho más «progresista» que el resto de instituciones de la época. Por otro lado, Florence sigue teniendo un pequeño complejo por su aspecto, sobre todo después de obtener su cicatriz, y eso hace que en ocasiones pueda mostrarse bastante tímida en algunas situaciones sociales (donde su Don tampoco ayuda, claro). De hecho ha llegado incluso a aprender algunos hechizos de Imaginem para alterar su aspecto físico.

Tuvo oportunidad de probar esos hechizos cuando, a mitad de su aprendizaje, descubrió horrorizada que su ex marido no solo había sobrevivido a su aciaga noche de bodas sino que, convertido en un tullido desfigurado y rencoroso, la buscaba para vengarse. No tardó en descubrir su paradero, y pronto se convirtió en una espina en el costado de la alianza donde vivía Florence, que ha sufrido las consecuencias de tener a un noble como enemigo, y que ha agradecido “librarse” de su conflictiva alumna recientemente.

Tras quince años de duro trabajo, Florence terminó su aprendizaje creando la que es hasta ahora su “obra maestra”, un bonito anillo de plata que permite lanzar una versión mejorada de Porteador Invisible, con mayor alcance y sin necesidad de mantener la concentración. No es un objeto precisamente portentoso, pero sí lo bastante llamativo en alguien tan joven como para que su maestro tenga grandes esperanzas en la joven.

La llegada de Florence a Mons Perditus se produce después de que los magos de la alianza donde estudió la «invitaran» a abandonarla en cuanto terminó su aprendizaje, para librarse también de la amenaza de su irritante ex marido. Florence acude desesperada a Callidus en busca de un sitio donde su némesis no pueda encontrarla. Callidus, que conoció en tiempos a Tempestus, recuerda que Mons Perditus ha salido recientemente del invierno en el que estaba sumida. La remota alianza podría ser un buen lugar para que su filia pueda crecer como maga sin sentirse perseguida, y donde pueda prepararse para el que es uno de sus grandes desafíos: presentar una nueva obra maestra en el certamen de objetos que se celebra en Verdi, domus magna de la Casa Verditius, cada dieciocho años. Pero los detalles de esta llegada son una historia que se narrará en otro momento…

Físicamente, Florence es una mujer flaca, de cabello y ojos castaños y rasgos ordinarios. Luce una llamativa cicatriz que le atraviesa toda la mejilla izquierda. Aunque aún conserva algunos de los vestidos y ropajes de su anterior vida como noble, su timidez se refleja tanto en sus movimientos como en su leve tartamudez en muchas situaciones sociales. Sin embargo, esa torpeza desaparece de inmediato ante cualquier tarea manual, momento en el cual Florence demuestra una destreza y una creatividad enormes. Igualmente, la muchacha tímida se transforma cuando se siente ninguneada, infravalorada o tratada como una simple decoración. En esos casos se convierte en una feroz mujer de armas tomar…

Principales Virtudes y Defectos: Maña con Teoría Mágica, Foco Mágico Mayor (metales), Afinidad con Manufactura: Orfebrería, Magia Planetaria*, Sangre Feérica (enano), Magica Caótica, Hándicap Social (rebelde en un mundo de hombres), Desfigurada, Enemigos (ex marido)

*Magia Planetaria es una Virtud menor que aparece en el suplemento The Mysteries y que permite a un mago obtener un bono especial en su Total de Laboratorio a la hora de encantar objetos gracias a cálculos y observaciones astronómicas. El bono puede ser de +1 a +5, y para obtenerlo debe superar una tirada de Inteligencia + Artes Liberales contra un factor de dificultad de (bono x 3).

Artes y Habilidades: Teoría Mágica, Manufactura: Orfebrería, Artes Liberales, Terram

Y esta es, a grandes rasgos, la amiga Florence. Como todo lo demás en este taller, estoy abierto a sugerencias para acabar de ajustar el personaje. Tenéis de tiempo hasta que pueda resolver la siguiente década, así que no hay prisa…

 
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Publicado por en 27 abril, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de Savage Worlds: Weird War I

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Estos días me he estado leyendo el material que se ha empezado a liberar del Kickstarter de la última ambientación weird para Savage Worlds, la que corresponde a la I Guerra Mundial. Tras leerme el manual del jugador y el del War Master (o sea, el DJ), creo que tengo suficiente para escribir por aquí qué me ha parecido el producto mientras le voy hincando el diente al resto de suplementos que van sacando para la línea.

Para quien no lo sepa, Weird War I es la cuarta línea de Weird Wars para Savage Worlds, después de las que ponían a los jugadores en la II Guerra Mundial, en la Antigua Roma (el único que había leído antes) y en Vietnam. Todas ellas tienen un denominador común: los personajes son miembros de la Legión del Crepúsculo, una antiquísima organización que sabe que existen en el mundo horrores inimaginables que salen a la superficie durante los peores conflictos bélicos de la humanidad. La Legión está ahí para frenar a esos horrores, para enterrar su existencia bajo la superficie… para intentar, en resumen, que la gran mayoría de la raza humana pueda seguir con su vida, ajena a lo que hay «al otro lado» y sin caer en la locura. Una mezcla de horror y género bélico, vaya, a la que Pinnacle le está sacando mucho jugo. Y según dicen, podría estar en el horno otro manual del mismo tipo, pero ambientado en las Cruzadas…

Pero a lo que iba. En el caso de Weird War I, los personajes son, evidentemente, soldados de una de las potencias bélicas que participan en la «Guerra para acabar con todas las guerras». No es necesario que pertenezcan a los Aliados (de hecho una de las campañas desbloqueadas pone a los personajes en la piel de soldados alemanes), y es que el horror de la guerra no distingue bandos. Por lo tanto, el primer capítulo del Manual de Jugador, dedicado a los personajes, presenta una perspectiva genérica de la guerra, explicando el papel que pueden jugar los personajes dentro de su unidad, con las diferentes opciones que se presentan para el servicio, e incluso con alguna que otra opción para personajes civiles, como corresponsales de prensa o médicos. Tras una explicación del equipo existente en la ambientación se presentan algunas nuevas ventajas y desventajas, así como nuevos usos de ciertas habilidades. El apartado de reglas de la ambientación resuelve aspectos como las condecoraciones y los ascensos dentro del ejército, los efectos de la guerra de trincheras y, claro, la cordura, y es que no hay que olvidar que nuestros aguerridos soldados verán cosas bastante chungas durante sus batallas… y no me refiero solo a los soldados enemigos. Imprescindible es también la mecánica para moverse en la Tierra de Nadie entre trincheras, que puede ser una zona bastante peligrosa y puede hacer que te lleves un balazo si no andas con mucho ojo.

Tras esto se pasa a la descripción del desarrollo del conflicto, con una cronología pormenorizada y una no menos pormenorizada explicación de las principales potencias que participaron en ella. Y es que los dos siguientes capítulos están dedicados a los Aliados (Gran Bretaña, Francia, Rusia, Estados Unidos, Italia y Bélgica) y a las Potencias Centrales (Alemania, Imperio Austro-Húngaro, Imperio Otomano y Bulgaria). Para cada país, además de una descripción genérica del papel que juega en el conflicto, se incluyen perfiles para los diferentes tipos de oficiales y soldados, pormenorizadas tablas de equipo y rango e incluso un análisis de sus servicios de espionaje. Desde la Legión Extranjera hasta la caballería cosaca o los stormtroopers alemames, no se deja unidad sin repasar para que puedas elegir a placer a qué país quieres que pertenezca tu personaje.

El manual se cierra con un breve capítulo dedicado a la «Guerra Extraña», con reglas para manejar los trasfondos arcanos válidos en la ambientación, que son cuatro: magia, psiónicos, milagros y, naturalmente, ciencia extraña. Aunque el manual recomienda que se reserve casi todo lo arcano (menos la ciencia extraña) para los PNJs, la verdad es que la opción de de tener a tu lado a alguien capaz de obrar portentos puede suponer una gran diferencia en una ambientación que, tratándose de una guerra de este calibre, puede llegar a ser muy, muy dura.

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En cuanto al War Master’s Handbook, nos explica el lado «secreto» del conflicto, la auténtica historia tras la guerra en el caso de la ambientación de Weird War: según esta explicación, la guerra habría sido cuidadosamente orquestada durante años por una siniestra organización arcana conocida como Nuevo Amanecer, cuyo único propósito sería provocar una matanza de proporciones inimaginables que les permitiría acceder a un poder jamás soñado por cualquier ser humano. Nuevo Amanecer tiene agentes infiltrados en las más altas instancias tanto de los Aliados como de las Potencias Centrales desde antes del estallido del conflicto, y la organización se las arregla para alargar el sangriento enfrentamiento durante cinco largos años a lo largo de los cuales solo los denodados esfuerzos de los Hijos de Salomón y de su «brazo ejecutor», la ya mencionada Legión del Crepúsculo, pueden pararles los pies. Es por ese motivo que en los frentes se ven horrores como no se han visto jamás en otro lugar: la violencia y la sangre alcanzan tal nivel que se generan fenómenos y criaturas paranormales que acaban de sumir en la locura y el desconcierto a quienes luchan por su país.

Tras esto viene lo que me parece el punto fuerte (al menos a nivel mecánico) de la ambientación: el capítulo de campañas, que incluye el generador de aventuras típico de Savage Worlds, y que en este caso permite improvisar una misión (léase «aventura cortita y sin complicaciones») para los personajes con solo unas pocas tiradas de dados. Además de eso, también se incluye un sistema para resolver misiones narrativas, para cuando el grupo quiere simular la participación de los PJs en la dinámica de la guerra pero no quiere invertir una sesión entera en ello. Usando este sistema, basta con robar una carta del mazo para definir una misión, determinar la habilidad de la que dependerá el éxito o el fracaso en la misma y calcular las bajas que sufrirá la unidad de los personajes. La verdad es que me ha gustado bastante, me parece una buena forma de gestionar un conflicto largo como una guerra y evitar el típico «efecto túnel» en el que todas las misiones/aventuras de una campaña giran en torno a un mismo tema. Con estos dos generadores puedes preparar misiones que se resuelvan en un ratito, dando una sensación mayor de realismo, y al mismo tiempo reservar el grueso del tiempo de una sesión a las aventuras «importantes». Es más que probable que adapte el sistema para cuando pruebe Achtung! Cthulhu con sistema Savage Worlds, sí señor.

Mucho más flojas me han parecido, por desgracia, las dos «campañas» por puntos argumentales que vienen a continuación, y que en el mejor de los casos me parecen aventuras largas en las que se pueden intercalar misiones menores. Tal vez esté malacostumbrado por la majestuosa campaña de 50 Brazas, pero estas me parecen bastante justitas, como ya me lo parecieron también las de Weird Wars Rome. Creo que es algo que se debe a la ambientación, como comentaré cuando dé mi opinión personal. Tras esas dos campañas y varios Savage Tales (o sea, aventuras más o menos largas) ambientados en la guerra, y que en algunos casos se limitan a ser encuentros con alguno de los horrores de la ambientación, el manual dedica sus últimas treinta páginas a describir personalidades y criaturas que pueden aparecer en una partida de Weird War I. Desde espectros, ghouls y todo tipo de muertos vivientes imaginables hasta bestias de las letrinas (sic) o tanques infernales, pasando por los inevitables gorilas gigantes, hay un poco de todo para que el DJ se las haga pasar canutas a sus jugadores. Con eso se cierra el manual.WWI_3

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la verdad es que tengo sensaciones encontradas. El escenario de la I Guerra Mundial me parece enormemente atractivo y muy poco explotado en los juegos de rol, y en Pinnacle han hecho un buen trabajo a la hora de adaptarlo a Savage Worlds. Las reglas están cuidadas, como también lo están la ambientación (lo del detalle en el equipo y las armas es impresionante) y el flavor del conflicto, lejos del típico planteamiento de «buenos y nazis» de cualquier cosa ambientada en la II Guerra, por ejemplo. Mi problema, y ya me pasó con Weird Wars Rome, es con el lado weird de la ambientación, que me parece tirando a flojo. Aunque se explican los «grandes poderes» responsables de la guerra entre bambalinas, al final, o al menos eso parece por el material incluido en los manuales, todo se reduce a una concatenación de encuentros sobrenaturales que se pueden intercalar en el desarrollo de las misiones «convencionales» en el frente. Eso de por sí no tiene nada de malo si lo que quieres es simplemente jugar un par de aventuras ocasionales en la ambientación, pero de cara a jugar una buena campaña, yo he echado de menos algo que vaya más allá de eso, la presencia más palpable de algún villano «gordo» que presentar como gran enemigo final al que batir, o algún gran objetivo final para los personajes. Ciertamente es algo que puedes crear tú desde cero con la información del manual: se menciona de pasada algún científico chiflado que podría hacer de archivillano, y se presenta incluso al mismísimo Rasputín como miembro destacado de Nuevo Amanecer, pero en ningún caso se profundiza demasiado en el uso en juego de estos recursos.

Me falta por leer In Vino Veritas, la otra campaña de puntos argumentales desbloqueada durante el Kickstarter, y tal vez me tenga que tragar mis palabras tras hacerlo, pero la sensación final es de que, aunque la ambientación está bastante bien, se le podía haber sacado algo más de chicha…

Aun así, yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 21 abril, 2016 en Reseñas

 

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Hechizo: El Traslado Instantáneo

sanctum

Amigos, qué malas son las reformas domésticas. Te obligan a recogerlo todo, a darte cuenta de la cantidad de cosas inútiles que acumulas a lo largo de los años (otros los llamarían mathoms, sí) y a comprobar dolorosamente que estás muy mayor cuando a la vigésima caja llena de libros que tienes que levantar, tu espalda dice «basta». En resumidas cuentas, que en breves me encontraré en un estado de exilio de mi propio sanctum, con un acceso limitadísimo a mi ordenador, lo que por lo tanto va a provocar un pequeño parón en el blog en general y en el taller de personajes en particular. Espero poder reemprenderlo todo pronto porque tenemos cosas interesantes en la recámara para los habitantes de Mons Perditus: viajes largos, despedidas, llegadas (algún fan de los Verditius se va a poner muy contento)… Pero por ahora todo ello tendrá que esperar un poquito.

Mientras tanto, os dejo con el hechizo que mataría por conocer ahora mismo, si viviese en una versión del siglo XXI de la Europa Mítica:

El Traslado Instantáneo

Rego Terram (Herbam) 60

A: Toque, D: Instantánea, O: Estructura, Ritual

Todos los objetos de piedra o metal o de origen vegetal del interior de una estructura se ven transportados de inmediato a un lugar de destino con el que el lanzador del hechizo tenga una conexión arcana. Con una tirada de Percepción + Precisión de 9+ (modificada por la familiaridad del lanzador con el lugar de destino), los objetos se materializan perfectamente ordenados, o bien colocados en el orden que considere el lanzador. Una pifia en esta tirada puede tener consecuencias interesantes. Según los rumores existe una versión de nivel 55 de este mismo hechizo que afecta a una sola sala, pero de ser así debe de encontrarse entre los peores hechizos en relación utilidad-coste en vis de toda la historia de la Orden.

(Base 25, +1 Toque, +3 Estructura, +2 metal, +1 Requisito)

 
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Publicado por en 14 abril, 2016 en Miscelánea

 

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Taller de personajes: Implacidus y Faustus, año 1240

Tras ver las ascéticas aventuras de Viatorius y las arquitectónicas andanzas de Constans, vamos a ver qué han hecho los otros dos magi de Mons Perditus, Implacidus y Faustus, entre los años 1230 y 1239. Recordad que tenéis los planteamientos iniciales de ambos personajes aquí, así como los resultados de su primera década aquí. Y ahora, al lío.

Implacidus de Bonisagus

La prioridad de nuestro Bonisagus ha sido seguir investigando su proyecto para integrar la Magia de la Energía de las sorginak dentro de la Teoría Hermética. Sin embargo, no ha sido una década demasiado productiva a ese nivel. Para empezar, Antzia la Bruja, con la que había estado trabajando hasta ahora, solo le pudo explicar un efecto más, un círculo que impide la recuperación de fatiga. Sin embargo, al tratarse de un hechizo de Perdo, a Implacidus le costó horrores reproducirlo, e invirtió casi un año de trabajo de laboratorio para conseguirlo. Más tarde acompañó en un par de ocasiones a Constans en sus viajes por el Camino de Santiago en busca de un nuevo aquelarre de sorginak. Estar rodeado por tantos mundanos fue casi tan incómodo para Implacidus como para los propios mundanos, pero la ayuda de Constans a ese nivel fue vital. Le costó un tiempo, pero al final logró su objetivo, no muy lejos de Zugarramurdi. El grupo estaba liderado por una mujer llamada Hilari, bastante hosca y malcarada. Implacidus las abordó, pero se mostraron mucho más herméticas que Antzia y sus discípulas. Tuvo que cumplir algunas de sus peticiones, invertir mucho tiempo, pagar vis de su propia cosecha y usar incluso algo de magia de Mentem para convencer a Hilari de que compartiera con él algunos de sus conocimientos.

Hilari

Tras escuchar sus explicaciones, Implacidus trató de adaptarlas a un efecto hermético que creyó que podría reproducir, un ritual que permitía restaurar fatiga, algo que podría ser un paso adelante importante en su investigación. Sin embargo, algo fue mal durante la experimentación en su laboratorio. Más tarde, al hacer algunas pruebas con el hechizo, Implacidus comprobó horrorizado que el conjuro tenía como inesperado efecto secundario la creación de una leve y fugaz aura infernal. Temeroso de que alguien pudiera acusarle de diabolismo si le veía usar el hechizo, Implacidus decidió esconder en lo más profundo de su laboratorio las notas sobre el encantamiento y luego habló con Faustus para explicarle el tema y conocer las posibles consecuencias desde un punto de vista legal. El Guernicus confirmó que lo mejor que podía hacer era olvidar ese hechizo, así como a Hilari y a sus discípulas. Zugarramurdi pasó a ser un lugar a evitar… salvo que las brujas se convirtieran en una molestia para la Orden.

Todos estos quebraderos de cabeza se traducen en dos nuevos efectos para el proyecto de integración de Implacidus:

  • Círculo de Letargo (Perdo Corpus 30, A: Toque, D: Anillo, O: Círculo): Los objetivos dentro del círculo no recuperan niveles de fatiga al descansar. A efectos prácticos esto puede hacer que un personaje se mantenga inconsciente indefinidamente, salvo que alguien rompa el círculo o le saque de su interior. 6 Puntos de Avance
  • El Descanso del Viajero (Creo Corpus 30, A: Toque, D: Mom, O: Grupo, Ritual) Este ritual restaura un nivel de Fatiga Duradera a un máximo de 10 individuos. Tratándose de un ritual, el lanzador perderá al menos un nivel de Fatiga Duradera, o tal vez más si el total de lanzamiento es bajo. Esta versión del hechizo tiene una mácula infernal que crea una fugaz aura infernal de nivel 1 que dura 1d10 horas o hasta que salga el sol (pero no hasta que se ponga). 6 Puntos de Avance

Implacidus decide no dar a conocer el segundo hechizo a sus hermanos Bonisagi por motivos obvios, pero pese a eso su nombre empieza a ganar algo de fama en su Casa. Su Prestigio (ver Castas, pág. 24) está a punto de granjearle el rango de cannophorus, lo que le convertiría automáticamente en candidato a ser elegido como uno de los Colentes Arcanorum (de nuevo, ver Castas, pág. 12), el grupo que se encarga de recopilar los descubrimientos de la Casa Bonisagus en tramos de siete años. Algo que no apetece especialmente a Implacidus, así que se alegra doblemente no de haber dado a conocer El Descanso del Viajero.

Por el lado bueno, durante el resto de la década Implacidus se ha dedicado a un puñado de proyectos menores bastante interesantes o, como mínimo, útiles. Ha creado no solo su propio ritual de longevidad, sino también el de Constans, Faustus y Viatorius, e incluso ha creado algún objeto mágico para la alianza, como una capa que potencia la recuperación de heridas. También ha ampliado su grimorio con un hechizo de curación que es una evidente mejora de la versión canónica que circula en la Orden: El Gentil Círculo de Asclepio (Creo Corpus 30) permite mejorar las heridas de todos los ocupantes del círculo en un grado, lo que lo convierte en un ritual enormemente útil, aunque infligirá algo de Informidad a sus objetivos. También ha seguido mejorando su laboratorio, instalando una camilla para poder practicar mejor sus artes curativas. En el año 1240 su laboratorio ltiene las siguientes características:

  • Calidad General +1 (+1 a todas las actividades de laboratorio), Seguridad +2, Salud +1, Refinamiento +2, Estética +3. Además, el laboratorio tiene una bonificación +2 a cualquier actividad de Creo y un +1 a cualquier Experimentación.

Podéis encontrar la ficha completa de Implacidus en 1240 aquí.

Planes inmediatos (1240-1249)

  • Continuar con la integración: Ahora mismo Implacidus se ha quedado sin opciones claras para continuar su proyecto. No conoce a más brujas en las cercanías, pero eso no es óbice para que él siga a lo suyo. Sus prioridades ahora mismo son buscar reliquias antiguas o textos escritos de la tradición sorginak, algo que puede ser bastante complicado, o bien plantearse algún desplazamiento más largo a otros Tribunales donde la presencia de brujas sea manifiesta, lo cual le fastidiaría un poco por la pérdida de tiempo que representaría. Aunque tal vez haya una alternativa, que sería…
  • Tomar un aprendiz: Durante los últimos años, Implacidus ha ido madurando la idea de tener un aprendiz. No solo es casi su obligación como mago Bonisagus, sino que le vendría muy bien como ayudante dentro y fuera del laboratorio: podría mandar al chico acompañado de algún grog a buscar aquelarres de brujas sin tener que perder el tiempo, o fijar conexiones arcanas que le sean especialmente útiles. El problema es que ahora mismo Implacidus tiene serias limitaciones en sus artes (tiene 5 de ellas por debajo del preceptivo 5), y debería mejorarlas…
  • Viajar a Durenmar: Implacidus tiene pendiente poner por escrito sus hechizos nuevos de forma que todo el mundo los pueda entender, y está pensando en visitar Durenmar para «donarlos» a la Casa en lugar de esperar a que los Colentes Arcanorum acudan a él. En caso de hacerlo, tal vez antes se tome su tiempo para escribir una buena summa de Teoría Mágica, ahora que sus puntuaciones empiezan a ser respetables. Tal vez a cambio podría consultar la Gran Biblioteca y buscar más información sobre la tradición mágica de las brujas…
  • Talismán: Ver a Constans con un talismán le ha metido el gusanillo a Implacidus de imitarle y crear un objeto personal en el que pueda imbuir diferentes efectos. Más que por los efectos propiamente dichos, lo que le interesa es poder abrir el objeto con bonificaciones que le permitan lanzar con más comodidad su magia curativa. Por otro lado, crear un talismán es un enorme gasto de vis…

¿Qué decis, cuáles deben ser las prioridades de Implacidus en los próximos años? Como siempre, se aceptan sugerencias…

arcanebook

Faustus de Guernicus

Faustus ha centrado una buena parte de la última década (al menos el tiempo libre que le dejaba su cargo como copista «oficial» de la alianza) en dos aspectos concretos de sus estudios:

  • Por un lado ha puesto por escrito algunos de sus conocimientos sobre Derecho Hermético, para lo cual también se ha encargado de contratar a un iluminador y a un encuadernador que mejoren todas las obras que se crean en Mons Perditus. Convertido en un escriba consumado, por ahora será él quien se encargue de las labores de escritura de los textos, aunque tampoco vendría mal conseguir en el futuro alguien que conozca mejor ese arte que él para mejorar la Calidad de los libros, tal y como se explica en Covenants. Una vez reunido el equipo, ha escrito un par de tractatus sobre los precedentes legislativos herméticos en Iberia, los llamados Ius Ibericum, de los que hasta ahora ha escrito dos volúmenes. Tiene pendiente empezar una summa sobre Derecho Hermético, pero para eso le gustaría contar con un escriba mejor, y aun así su limitada Comunicación no ayuda demasiado…
  • Por otro lado, tras participar en un par de investigaciones con los magos de Duresca que han acabado siendo más arriesgadas de lo que esperaba, Faustus ha practicado su dominio sobre muchos de los hechizos que conoce, aprovechando su perfección formal a la hora de usar la magia. Su objetivo es obtener una resistencia adicional precisamente contra muchos de esos hechizos, ante la posibilidad de tener que acompañar en un futuro cercano a algún magus Guernicus en una Guerra o una Marcha de magi, una de las situaciones más peligrosas a las que se puede enfrentar un mago hermético.

Esta segunda actividad, combinada con el hastío causado tras pasarse tanto tiempo en su laboratorio o en la biblioteca, ha llevado a Faustus a diversificar su arsenal mágico, con la intención de convertirse en un especialista de campo. No soporta imaginarse como el clásico Quaesitoris endeble que debe ser protegido por un Hoplita. Para ello, ha aprendido varios hechizos básicos pero útiles de Vim como El Cauce de la Magia o, especialmente, Vientos del Mundano Silencio, además de algún otro hechizo, bien de defensa (La Resistencia de los Berserker), bien de ataque (La Ternura de la  Niñez) que le pueden venir bien si su vida empieza a ser algo más movida. Faustus también ha mejorado un poco sus Artes y ha seguido realizando puntuales viajes a Duresca para colaborar en todo lo posible con los Guernicus que allí viven, tratando de ganarse su apoyo.

Tras las importantes mejoras introducidas por Constans en los últimos años, Mons Perditus se ha convertido en un lugar un poco más agradable para Faustus, o por lo menos, un poco más cómodo. El hecho de que la alianza haya pasado a ser definitivamente parte del Tribunal de Iberia también es algo positivo para él. Sin embargo, tanto tiempo pasado entre libros y legajos le han servido para darse cuenta de que no puede hacer siempre lo mismo, y aunque ser un investigador de campo es más arriesgado, también le permite aprovechar mejor sus considerables cualidades (recordemos que Faustus tiene una elevada opinión de sí mismo y siempre quiere más, a todos los niveles). Además, ha llegado a sus oídos que pronto podría haber un hueco libre en Duresca para un Quaesitoris joven y con ambición. ¿Tal vez haya llegado su momento…?

Podéis encontrar la ficha de Faustus en 1240 aquí.

Planes inmediatos (1240-1249)

  • Cambio de aires/spin-off: Faustus necesita más libertad de la que le proporciona Mons Perditus. Ha enviado una petición oficial para ser admitido en Duresca como miembro de pleno derecho, y está esperando su respuesta. Metarólicamente, se me empiezan a agotar las ideas para Faustus, o más bien, creo que es un personaje que merece un espacio diferente para ver lo que da de sí la Casa Guernicus. Se me ha ocurrido que una forma de aprovechar más al personaje sería crear un “spin-off” del taller de personajes en el que pudiera explicar los casos y aventuras en los que va participando Faustus, y que podrían ayudar a los narradores y jugadors de Ars a conocer mejor la legislatura hermética y cómo incorporarla a sus sagas. Es algo que no sería inmediato (no doy abasto con todo lo que implica el taller), pero me gustaría explorar esa opción.. ¿Tal vez con un Noviembre Hermético dedicado a «Los casos de Faustus»?
  • Faustus, Malleus Magicarum: Las particularidades de la magia de Faustus hacen que sea enormemente versátil y flexible con hechizos generales. Tras aprender Vientos del Mundano Silencio, decide que tal vez podría convertir ese hechizo en una de sus señas de identidad, lo que le volvería doblemente útil para sus superiores y le podría permitir dar ese último paso que necesita para llamar su atención. Para hacerlo realmente útil necesitaría varias versiones del hechizo (añadiendo tal vez Desencantar a su repertorio), con diferentes parámetros, además de potenciar su Penetración y sus opciones de hechizos dominados, por no hablar de su Parma Magica, claro. Efectivamente, es un cambio radical respecto a lo que ha estado haciendo estos últimos años, pero Faustus es así, y sin duda es un proyecto a la altura de su ambición…
  • Legislador: Como decía, a Faustus le queda la espinita de no haber escrito una summa de Derecho Hermético digna de llevar su nombre, pero todavía no está preparado para hacerlo. Debe mejorar algo más su conocimiento legislativo, encontrar un escriba mejor… No quiere escribir algo que sea vulgar, y escribir una summa no es escribir un tractatus. ¿Cómo puede conseguir su objetivo?

¿Qué decís? ¿Debe «independizarse» por fin Faustus para tener su propio espacio? ¿Debe convertirse en el Martillo de la Magia, destruyendo todo tipo de efectos y objetos que se crucen en su camino? ¡Soy todo oídos!

 
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Publicado por en 7 abril, 2016 en Miscelánea

 

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Taller de personajes: Viatorius, año 1240

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Vamos con una nueva entrega del taller de personajes, que llevará a nuestro querido amigo Viatorius desde el año 1230 hasta 1239. Si queréis poneros en antecedentes, aquí podéis leer lo que ocurrió en la década anterior. Y cuando terminéis de leer esta entrada, os invito a que os paséis por La Frikoteca para leer las últimas andanzas del compañero de Viatorius, Constans, para saber cómo le ha ido al Jerbiton durante esta última década, porque también ha sido bastante interesante para él.

Pero vamos al tema. La década resulta bastante trascendental para el personaje, que toma un par de decisiones que marcarán su avance como magus en próximos años: decide seguir uno de los Caminos de los Criamon, al tiempo que trata de transmitir su filosofía del comportamiento apto a su hogar en Mons Perditus y a los que allí habitan con él, pero sin descuidar del todo sus artes mágicas. Al finalizar la década sus dudas han desaparecido en cierta medida, o más bien se han visto reemplazadas por otras nuevas después de lo que ha experimentado durante estos años. Como si de un reflejo metafórico se tratara, Mons Perditus también se ha visto profundamente transformado tanto a nivel físico como a nivel político. Todo ello queda debidamente explicado a continuación. Como siempre, cojan una taza de su brebaje favorito y prepárense para una larga lectura, porque allá vamos:

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  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Ayuda a Implacidus con su ritual de longevidad (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Otoño: Ayuda a Implacidus con su propio ritual de longevidad (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Estudia Summa de Creo (14 PX a Creo)

Habíamos dejado a Viatorius sumido aún en las dudas de hacia dónde encaminar sus pasos como magus. La opción de seguir uno de los Caminos de los Criamon le tira mucho, lo que le acercaría más a Miniata Sophia y a Leonarda, pero también cree que tiene un deber más inmediato y mundano con sus congéneres. Sus artes mágicas siguen siendo muy limitadas, como lo son sus hechizos. Sin embargo, todo esto pasa a un segundo plano porque en el año 1230 Viatorius cumple 35 años, y el inevitable envejecimiento de todo ser humano empezará a cobrarse un precio en él. Por eso, tras extraer como cada año un poco de vis para la alianza, le pide a Implacidus que le ayude a hacer un ritual de longevidad que le ayude a retrasar el máximo su envejecimiento. El inquieto Bonisagus, que ha recibido la misma petición de otros magos de la alianza al ser con diferencia el mejor mago de Creo Corpus de Mons Perditus, acepta con una condición: que Viatorius le ayude a la hora de crear su propio ritual de longevidad. El Criamon acepta sin ningún problema, y así se pasa seis meses seguidos en el inmaculado laboratorio de Implacidus ayudándole en su ritual y creando el suyo, que en su caso tiene la forma de unas sales cristalinas que deberá echar en un baño anual, con las cuales se purificará de cualquier contaminación que el paso del tiempo manifieste en su cuerpo. Viatorius le da vueltas a ese concepto y empieza a preguntarse qué relación hay entre los rituales de longevidad y el ciclo del tiempo, y si se podría aplicar la Sabiduría Enigmática a ese ritual; aunque las connotaciones de ese tema se le escapan, se pasa los últimos meses del año estudiando la summa de Creo de la alianza para mejorar esa Técnica.

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  • Primavera: Practica Conocimiento de la Casa Criamon (4 PX a Conocimiento de la Casa Criamon)
  • Verano: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Otoño: Explora las ruinas de Mons Perditus y rescata un nuevo tractatus (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Viaja a la Universidad de Toulouse (2 PX a Teología)

Resueltas (o retrasadas) sus preocupaciones por el envejecimiento, Viatorius puede por fin centrarse en los temas que más le importan. Por lo tanto, a principios de 1231 emprende un nuevo viaje a Miniata Sophia para pedir consejo a Leonarda sobre qué debe hacer en el futuro. Allí, Leonarda le explica algo más sobre los misterios de la Casa Criamon, y le revela el Camino que siguen ella y algunos magos de la alianza, y que se conoce como el Camino Que Desanda lo Andado. Un camino, dice la maga, ideal para Viatorius. Es sin duda el más armonioso y religioso de los caminos de los Criamon, con ideas cercanas al Islam, no en vano sus enseñanzas tienen influencias sufi. Sus seguidores buscan una comunión espiritual completa con el universo que, al culminarse, permite abrir una puerta que sale del ciclo del tiempo para regresar al Spharios, el estado de armonía original del ser humano. Sin embargo, muchos de sus seguidores deciden no salir del ciclo del tiempo y aprovechar su estado armónico para ayudar a los demás a seguir un comportamiento apto en este mundo. Esa armonía se obtiene mediante unas profundas meditaciones por laberintos mentales que en ocasiones adoptan la forma de danzas y coreografías físicas que demuestran el origen oriental de la filosofía. La explicación de Leonarda fascina a Viatorius pero al mismo tiempo le confunde más: ¿es realmente la armonía una manifestación de la divinidad única? ¿Es el Islam un camino no solo posible, sino recomendable para los Criamon? La idea le resulta extraña ante sus firmes convicciones cristianas, pero sin duda la cercanía de Al-Ándalus al sur hace que Viatorius vea de otra forma el cercano Tribunal de Iberia. Leonarda, al ver la confusión de Viatorius, le hace una propuesta que no puede rechazar: se ofrece a viajar con él hasta la domus magna de la Casa Criamon, la Caverna de las Sombras Retorcidas, donde podrá conocer mejor los entresijos de la casa y tomar una decisión sobre lo que quiere hacer en el futuro. Viatorius acepta y acuerda con Leonarda emprender el viaje a principios del año 1232.

Viatorius regresa de Miniata Sophia en un estado contemplativo, y durante los siguientes días habla con Tempestus, que sigue sumido en el complejo proceso de decidir a qué Tribunal sumarse. El Criamon expresa su apoyo y su voto para que Mons Perditus pase a formar parte del Tribunal de Iberia y luego cumple con su labor de extracción de vis. Pasado el verano, y para distraer un poco sus ideas, invierte unas semanas en explorar algunos de los sanctums que aún hay derruidos en Mons Perditus. Como ocurriera hace algunos años, Viatorius encuentra los restos de un viejo tractatus medio calcinado que se pasa el resto de la temporada restaurando. El libro se llama De Intellectus y es un tractatus de Mentem de Calidad 10 que vendrá muy bien a la alianza. Por último, en los últimos meses del año viaja a Toulouse. En su reciente visita a Miniata Sophia se enteró de que se acababa de abrir una universidad en Toulouse que por ahora imparte únicamente clases de teología, así que Viatorius decide hacer una visita a la institución recién abierta para descubrir cómo combinan la espiritualidad y el academicismo. Su experiencia no acaba de ser del todo positiva, al darse cuenta de que la universidad ha sido abierta simplemente como un arma con la que acabar de extirpar el catarismo de la región, y vuelve a Mons Perditus decidido a seguir buscando su propio camino espiritual.

1232

  • Primavera: De viaje hacia la Cueva de las Sombras Retorcidas (8 PX Práctica a Provenzal)
  • Verano: Aprende del fantasma de Verderis (9 PX Enseñanza a Conocimiento de la Casa Criamon, 1 punto de Informidad)
  • Otoño: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Invierno: Estudia vis de Intellego (16 PX a Intellego)

En cuanto empieza el deshielo, Viatorius se despide de sus amigos de Mons Perditus y emprende un viaje que le mantendrá medio año fuera de la alianza. Primero viaja hasta Miniata Sophia y desde allí, acompañado por Leonarda y una pequeña escolta armada, emprende el camino hacia la Caverna de las Sombras Retorcidas. La domus magna, situada en el Tribunal de los Grandes Alpes, se encuentra en un recóndito valle de la cordillera. El viaje es largo y por momentos complicado, aunque tratan de seguir las antiguas calzadas romanas en todo momento. La ayuda de los Gorras Rojas alpinos les viene muy bien en el último tramo, en plena montaña, y finalmente llegan a la Caverna a principios de marzo.

La Caverna resulta ser el sitio más formidable que haya visto jamás Viatorius, una enorme regio que conduce desde el mundo mortal hasta, dicen, el refugio que encontró Criamon fuera del tiempo, donde espera a los seguidores más iluminados de su casa. Los habitantes de la alianza, que viven entre uno y otro extremo, lo llaman el Axis Magica, el gran polo en torno al cual giran las grandes energías mágicas del mundo. Como siempre, no todos los Criamon coinciden en las mismas teorías, y hay quienes dicen que en realidad el Axis Magica es el propio Criamon, convertido en un puente entre este mundo y el refugio que descubrió. Sea como sea, allí mora el grupo central de la Casa, con la Prima a la cabeza, y su tarea no es solo conservar la sabiduría de los Criamon, sino también apoyar a los diferentes magos y grupos que buscan las respuestas a los grandes interrogantes de la Casa.

Pero los vivos no son los únicos habitantes de ese lugar. Cientos de fantasmas moran en los interminables pasillos y recovecos de la Caverna. Fantasmas que lejos de ser las almas atormentadas de otros lugares, aquí son entidades espirituales que conservan la sabiduría que obtuvieron en vida y que, en el caso de los Primi fallecidos, están dispuestos a transmitirla a los vivos a la espera de encontrar la respuesta final que les permita entrar en el Spharios. Los vivos guardan las cenizas de esos muertos, conscientes de que son la mayor fuente de conocimientos de la Casa, mejor que cualquier posible biblioteca.

Durante los meses que pasa allí, Viatorius tiene la oportunidad de conocer a Muscaria, la actual Prima de la Casa, una joven maga que le parece excepcionalmente despreocupada y alejada de las inquietudes que aquejan a otros Criamon, incluso a él mismo. Sin embargo, la experiencia más trascendental que tiene Viatorius es conocer al fantasma de Verderis, el Primus que escribió Los Viajes de Fedoso. Gracias a la intercesión de Leonarda y de la propia Muscaria, Viatorius tiene el privilegio de ser adiestrado por Verderis durante unos meses en los cuales intenta comprender mejor los significados detrás de su libro de cabecera. La experiencia le transforma: Verderis confirma en parte sus teorías sobre el sentido de los Viajes como metáfora visionaria del futuro de la Casa, pero al mismo tiempo algunas de las enseñanzas del fantasma parecen contradecirse con su propio libro. El espíritu parece creer que todo está prestablecido y no hay lugar a la libre búsqueda de la sabiduría, lo que choca de frente con lo que cree Viatorius. Una de las paradojas básicas para Viatorius es que Criamon encontró una salida del ciclo del tiempo pero al mismo tiempo los Criamon buscan la solución completa. Si todo está escrito, ¿qué sentido tiene que los Criamon sigan investigando el Enigma? ¿Y por qué ve Viatorius similitudes tan obvias entre el libro y su propia vida? ¿Está aún más perdido el espíritu de Verderis que cuando estaba vivo, o al contrario, sabe algo que Viatorius no puede entender? El Criamon sigue un poco desconcertado, pero toma la decisión de seguir el Camino que le ofrece Leonarda, aunque le pide a la maga un tiempo para atender su formación hermética antes de empezarlo. Tras el Tribunal de 1234, volverá a Miniata Sophia para ponerse a su disposición.

Viatorius vuelve a Mons Perditus (con un punto de más de Informidad tras su exposición prolongada a los Primi espectrales) tras el verano, lacónico e introspectivo. Cumple con sus deberes de extracción de vis y se pasa los últimos meses del año estudiando la summa de Intellego de la alianza, convencido de que tal vez mejorar sus conocimientos de esa Técnica le sirva para entender mejor las paradojas de su Casa.

1233

  • Primavera: Aventura con la Mora de Ordesa (5 PX por Aventura a Cultura Feérica y a Sensibilidad a la Magia)
  • Verano: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Vim)
  • Otoño: Lee tractatus de Parma Magica (8 PX a Parma Magica)
  • Invierno: Estudia Los Viajes de Fedoso (8 PX a Sabiduría Enigmática)

Viatorius empieza el año aquejado por extraños sueños. En ellos, se ve a sí mismo viajando por caminos subterráneos y cavernas desconocidas, en lo que él interpreta como una manifestación onírica de sus inquietudes. Sin embargo, en casi todos esos sueños nota la presencia de la Mora de Ordesa, la criatura feérica que mora en las profundidades de la montaña cercana. Viatorius decide hacer una visita a la criatura, cosa que le resulta harto difícil cuando descubre que el camino que lleva hasta el río donde habita ha cambiado, aunque parezca imposible. Una vez más, Viatorius vuelve a plantearse la simbología del camino y el destino, pero debe posponer esas meditaciones cuando encuentra a la Mora en un estado lastimero, casi cadavérico, y el curso de agua junto al que vive, su principal fuente de vitalidad, casi agotado. Decidido a ayudar a la criatura, Viatorius sigue el curso del arroyo en sentido contrario, atravesando cavernas desconocidas y de aspecto cada vez más sobrenatural. Llegado un momento se encuentra con una barricada hecha de rocas que desvía el curso de agua. Sobre las rocas hay grabado un extraño símbolo que no reconoce, pero gracias a su capacidad para detectar de forma innata la magia, determina que es de origen mágico. Un hechizo de Perdo Vim improvisado y unas horas de trabajo físico le permiten devolver el arroyo a su curso normal. Mientras se afana en liberar el río, Viatorius siente una presencia en un oscuro e insondable pozo cercano. De alguna manera, la identifica con la entidad cthónica que sintió cuando experimentó un Crepúsculo aquí hace años y, aterrorizado, abandona la zona en cuanto puede. La Mora se ve revitalizada de inmediato al recuperar el agua su cauce normal, le da las gracias a Viatorius y le promete que le pagará el favor en el futuro. Por su parte, el Criamon vuelve a la alianza convencido de que hay algo más siniestro viviendo en las profundidades de las montañas, y preguntándose qué poder tenía el extraño símbolo sobre la Mora para impedirle eliminar la barricada de rocas ella misma…

De vuelta a Mons Perditus, Viatorius extrae vis y, después del verano, decide leerse el tractatus de Parma Magica que hay en la alianza, inquieto por esa presencia que ahora está seguro de que mora en las montañas cercanas. Tras ello, termina el año leyendo Los Viajes de Fedoso, mientras piensa en su encuentro del año pasado con Verderis e intenta encontrar algún sentido a sus diálogos con el Primus espectral. El año termina con un pequeño sobresalto cuando Tempestus comete un error inesperado al lanzar el Aegis de la Alianza. Aunque el mago tiene dominado el hechizo, algo sale mal en el lanzamiento y por un momento sufre un desvanecimiento que deja la alianza sin defensas hasta que despierta al día siguiente. Por suerte el Flambeau vuelve a lanzar el ritual por segunda vez, en esta ocasión con éxito, lamentándose del gasto inoportuno de vis y prometiéndose perfeccionar su dominio del hechizo para próximas ocasiones…

1234

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Verano: En el Tribunal de Provenza (2 PX Exposición a Conocimiento de la Orden de Hermes, 3 BP con Miniata Sophia)
  • Otoño: Inventa Percibir las Emociones Enfrentadas (2 PX Exposición a Mentem)
  • Invierno: Estudia summa de Muto (16 PX a Muto)

Durante la primera temporada del año, en la que Viatorius extrae vis del aura de la alianza, Tempestus reúne a todos los magi de Mons Perditus para comunicarles algo importante. Tras meditarlo mucho, hacer rápidos viajes hacia el sur y hacia el norte, y tras escuchar las opiniones de todos los magi de la alianza, por fin ha tomado una decisión sobre la pertenencia a un Tribunal de Mons Perditus. La decisión ha sido difícil, pero finalmente el Flambeau ha decidido que Mons Perditus debe pertenecer al Tribunal de Iberia. Es una decisión en la que antepone claramente el presente y el futuro de la alianza por delante del suyo propio, pues había recibido tentadoras ofertas de Aedes Mercurii para formar una alianza con ellos, pero los evidentes lazos de Constans con el Camino de Santiago, de Faustus con Duresca y, ahora, la inclinación de Viatorius por viajar al sur de Iberia, han pesado más. (A Implacidus le da un poco lo mismo todo, mientras pueda seguir con sus proyectos). Por eso, este año Tempestus viajará con Faustus y Constans a Duresca para oficializar el movimiento, mientras que Viatorius e Implacidus viajan por última vez a Provenza. Para el Criamon es un momento difícil: le gusta mucho Provenza, y sus visitas a Miniata Sophia eran casi una costumbre. Sin embargo, prefiere mirar el futuro con optimismo, y nada le impide viajar a ver a Leonarda siempre que quiera. Cuando viaja al Tribunal, comunica la noticia a los magos asistentes, provocando una cierta indignación entre las alianzas más poderosas de Provenza. (A efectos de juego, Mons Perditus pierde su desventaja «Tribunal Border»).

A su regreso, Viatorius se lleva una grata sorpresa al ver que Constans ha obtenido una jugosa summa de Muto en su visita a Iberia. Muto es su técnica favorita junto con Intellego, pero la ha relegado al olvido por la escasez de tomos o vis de los que estudiar. Con un volumen tan importante en la biblioteca de Mons Perditus, Viatorius se dispone a devorar sus páginas. Antes de ello, sin embargo, consulta los textos de laboratorio disponibles en Mons Perditus con intención de diversificar un poco su reducido arsenal mágico. Allí encuentra el hechizo Percibir las Emociones Enfrentadas, que cree que le puede resultar útil en el futuro, e invierte unos meses en inventarlo. Pasa los tres últimos y fríos meses estudiando la summa de Muto y escuchando las narraciones de Constans, que por fin se ha convertido en el líder de su propia compañía de canteros, lo que repercutirá positivamente en las arcas de la alianza…

1235

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Verano: Emprende la Avenida de la Entrega y el Servicio a la Armonía (obtiene El Don Silencioso, Pío, 12 PX de Enseñanza a Teología en Miniata Sophia)
  • Otoño: Estudia summa de Muto (16 PX a Muto)
  • Invierno: Mejora laboratorio (2 PX Exposición a Teoría Mágica)

Viatorius ha decidido emprender el Camino que Desanda lo Andado, siguiendo la guía de Leonarda, que hará las veces de mistagoga («la que enseña los misterios»). Los recientes acontecimientos le inquietan un poco, pero sabe que no puede vivir sumido en las dudas como lleva haciendo tanto tiempo, así que aun a riesgo de equivocarse, acude a Miniata Sophia para que Leonarda le instruya en los primeros pasos en ese camino. Allí, ella le explica que cada fase del Camino, las llamadas «Avenidas», tiene diferentes requisitos y exige diferentes sacrificios al Iniciado. Ni siquiera Leonarda conoce todas las Avenidas de su Camino, pero sí que conoce las primeras, y no solo eso sino que ha integrado las pinturas primitivas que hay en Miniata Sophia dentro del proceso de iniciación. La primera Avenida, la Avenida de la Entrega y el Servicio a la Armonía, requiere que el Iniciado renuncie a todo aspecto destructivo y codicioso de su pasado. Para ello debe someterse a una purificación ritual, a un ayuno físico, a flagelaciones y a otros tipos de castigos espirituales y corporales. Todo ello deberá hacerlo tras peregrinar a un lugar espiritualmente importante para él en el momento adecuado, donde la mistagoga le impartirá los conocimientos necesarios sobre la armonía universal para continuar el camino. Por suerte para Viatorius, el lugar es obvio: Miniata Sophia, lo más parecido a un refugio espiritual que conoce el Criamon. Sin embargo, el momento no es propicio, como le comunica Leonarda, y deberá esperar aún unos meses. Inquieto, Viatorius aprovecha para saldar sus servicios a la alianza y, conforme se acerca el verano, parte hacia Miniata Sophia.

Una vez allí, Leonarda le lleva a las salas y túneles más sagrados de la alianza, donde Viatorius por fin puede ver las antiguas pinturas rupestres, repletas de elementos figurativos y simbólicos en las que reconoce un conocimiento afín al que él tiene. Durante semanas, meses, sigue todos los preceptos de Leonarda, renuncia a todos los conflictos de su pasado y se purga física y espiritualmente de cualquier impureza, acercándose un poco más a la comunión con el universo. Leonarda también le instruye en conocimientos cercanos a la teología cristiana, pero que también se pueden aplicar a la perspectiva vital del Camino. La experiencia transforma profundamente a Viatorius, que descubre una calma que jamás creyó posible. Dejando atrás nervios y conflictos internos, encuentra una profunda serenidad espiritual que sabe que solo es el primer paso de un largo viaje. Su mirada será a partir de ahora más tranquila y beatífica, menos nerviosa. Combinado con el efecto de su Crepúsculo anterior, que le hace flotar unos milímetros por encima de cualquier superficie, casi se le podría confundir con un hombre santo…

Tras agradecerle las enseñanzas a Leonarda, Viatorius regresa a Mons Perditus como un hombre transformado, pero eso no le hace perder de vista sus objetivos menos elevados. Ahora ve el estudio de la magia como otro paso en su camino, la recuperación de Mons Perditus como una metáfora de cómo lo roto puede volver a ser entero, el acercamiento entre mundanos y magi como un símbolo de amor universal. A efectos de juego, Viatorius ha ganado la virtud El Don Silencioso, el Defecto Mayor Pío y ha perdido su rasgo de personalidad Dubitativo, que ha sido reemplazado por Piadoso a +2. También ha mejorado sus conocimientos de Teología. Curiosamente, las flagelaciones a las que se somete durante los ritos de purificación le dejan unas marcas permanentes, una especie de escoriaciones donde el látigo ha golpeado la piel que vistas desde una cierta distancia dan la sensación de formar un complejo laberinto sobre la piel de la espalda de Viatorius.

Viatorius dedica la segunda mitad del año a estudios mágicos. Vuelve a estudiar la summa de Muto, y a continuación termina unas mejoras que tenía pendientes en su laboratorio, donde instala una esfera armilar, un artefacto astronómico que le ayudará en sus estudios.

1236

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Verano: Estudia Los Viajes de Fedoso (8 PX a Sabiduría Enigmática)
  • Otoño: Ayuda a Leonarda en Miniata Sophia (2 PX a Teoría Mágica)
  • Invierno: Explora las auras cercanas a Mons Perditus (4 PX en Sensibilidad a la Magia)

En paz consigo mismo y con el mundo por primera vez en mucho tiempo, Viatorius decide dedicar todo el año de 1236 a actividades algo menos pesadas y trascendentes que en los últimos años. Por eso, tras extraer vis como cada año, termina la lectura de Los Viajes de Fedoso, apurando las gotas de conocimiento que puede sacar de él. Sigue creyéndose más la versión de Verderis que dibuja el libro que no la que conoció en los Alpes. Tras el verano, Leonarda le reclama en Miniata Sophia para que haga de ayudante suyo en un proyecto relacionado con los misterios de la Casa, así que pasa unos meses allí. A su regreso, Viatorious se lleva una grata sorpresa al descubrir una alianza completamente cambiada: tras años de duro trabajo, Constans por fin ha conseguido reunir el dinero, el vis y la capacidad mágica necesaria para restaurar las murallas de Mons Perditus. Tras lanzar un par de rituales y poner a trabajar a su cuadrilla en la reconstrucción de murallas y estancias, la alianza parece un lugar nuevo, un hogar más reconfortante en lo profundo de las montañas. (A efectos de juego, Mons Perditus pierde su desventaja «Crumbling»). Pero Constans quiere más, y empieza ya a trabajar en futuras mejoras. Por su parte, Viatorius termina el año explorando las auras sobrenaturales cercanas a la alianza acompañado del guía local, Sebastián, que ya es un experimentado explorador. Durante su exploración avista unas enormes criaturas semejantes a gigantes que moran en lo alto de las montañas, pero decide evitar sabiamente cualquier encuentro con ellas.

1237

  • Primavera: Estudia summa de Muto (16 PX a Muto)
  • Verano: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Vim)
  • Otoño: Practica Don de Gentes (4 PX a Don de Gentes)
  • Invierno: Inventa El Cincel de la Magia (2 Exposición a Vim)

Viatorius sigue centrado en sus estudios mágicos durante este año: sigue aprovechando al máximo la summa de Muto que hay en la alianza, pero tras extraer vis como cada año, también dedica los meses de otoño a conversar con los diferentes miembros de la alianza y los lugareños. El efecto de contar con el Don Silencioso le resulta prodigioso: él sigue siendo el mismo de siempre (más o menos), pero la reacción de todos respecto a él es totalmente diferente, incluso más cordial que cuando compartía su Parma Magica con alguno de ellos. Durante esas semanas no solo departe con Fernando y Sebastián, sino también con los dos maestros de la alianza e incluso con algunos trabajadores de la mina, que le hablan de extraños sucesos que ocurren en túneles relativamente cercanos a la superficie, algo bastante inusual. Viatorius habla con el resto de magos sobre el tema, y deciden investigarlo en algún momento del futuro. Durante los últimos meses del año, Viatorius decide poner en práctica sus avances recientes en los estudios de Muto, e inventa un curioso hechizo, El Cincel de la Magia, que le permite duplicar cualquier hechizo que lance (o que vea lanzar). Viatorius se da cuenta entonces de que su arsenal mágico está demasiado limitado al arte de Vim, y decide que diversificará un poco más sus artes… en especial ante los nuevos libros que acaba de traer Constans de su reciente visita a Duresca.

1238

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Visita Miniata Sophia (2 BP, 2 PX Exposición a Conocimiento de la Casa Criamon)
  • Otoño: Practica Sensibilidad a la Magia (4 PX Práctica a Sensibilidad a la Magia)
  • Invierno: Aprende Corpus de Implacidus (5 PX Enseñanza a Corpus)

Tras solventar sus obligaciones con la alianza, Viatorius decide viajar de nuevo a Miniata Sophia para empezar a prepararse para su siguiente paso en el Camino que Desanda lo Andado. En la actualidad lleva una existencia armoniosa y mucho más tranquila que unos años atrás, y quiere saber qué otros misterios le aguardan en el futuro. Leonarda, que ya supera holgadamente el centenar de años, le explica que la siguiente fase del Camino es la Avenida de la Curación y la Estación del Arroz y la Miel, en la que la armonía del magus con el universo que le rodea le permite restaurar o reparar objetos, devolviéndolos a su estado de perfección original. Esas prodigiosas curaciones se realizan ejecutando danzas y complejos movimientos en torno al objeto a restaurar, y beben de la energía interna del mago, eliminando la necesidad de usar vis para la restauración. Las enseñanzas de Leonarda hacen pensar bastante a Viatorius, quien tras regresar a Mons Perditus se da cuenta de que sus conocimientos de Corpus son muy limitados y, como tal vez los necesite para el siguiente paso en el Camino, convence a Implacidus para que le enseñe Corpus en los últimos meses del año a cambio de un futuro favor. Antes, sin embargo, vuelve a internarse en las montañas acompañado de Sebastián, practicando su intuición mágica para detectar auras y criaturas mágicas. De nuevo vuelve a tener un encuentro con unas criaturas gigantescas que en este caso resulta más hostil: uno de los grogs que acompañaban a Viatorius muere en el encuentro, y el mago apenas logra escapar con vida acompañado de Sebastián. ¿Quiénes son esas criaturas, y por qué son tan hostiles? ¿Y por qué anuncia Tempestus al finalizar el año que ha mejorado el Aegis de la Alianza, subiéndolo a quinta magnitud? Para acabar de arreglar las cosas, las minas cada vez dan menos roca y los trabajadores tienen más miedo de adentrarse en ellas por los rumores sobre fenómenos sobrenaturales…

1239

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Aprende Philosophiae con el Maestro Pablo (13 PX Enseñanza a Philosophiae)
  • Otoño: Estudia summa de Muto (16 PX a Muto)
  • Invierno: Escribe Comentario sobre Los Viajes de Fedoso (2 PX Exposición a Sabiduría Enigmática)

Viatorius sigue preparándose para su evolución en el Camino. Tras extraer vis, decide ampliar su perspectiva moral sobre el universo y convence al venerable Maestro Pablo de la alianza para departir con él sobre filosofía. Le acompaña en esas clases Implacidus, quien también está interesado por la materia, aunque por cuestiones diferentes y puramente prácticas. Tras el verano estudia la summa de Muto de la Alianza y antes de terminar el año, dedica los últimos meses a realizar una tarea que tenía pendiente: escribir su propio comentario sobre Los Viajes de Fedoso. Viatorius coge pluma y pergamino y vuelca en él todas sus teorías sobre el libro de Verderis, su opinión sobre las metáforas sobre la Casa Criamon, e incluso crea al «Viajero», una metáfora de sí mismo, pero también de Fedoso, y que rodea de una simbología propia y personal. Para hacer que el libro sea más profundo, escribe sus textos siguiendo una forma libre, formando diferentes dibujos con las palabras, caminos que avanzan por las páginas y que forman figuras que también transmiten conocimiento a una mirada entrenada en Sabiduría Enigmática. También habla con Augusto, el encuadernador de Mons Perditus, para que el armazón del libro esté repujado con símbolos arcanos que también reflejan su laberinto interior. Al terminar y leer el resultado, Viatorius se considera sumamente satisfecho de su obra, pero al mismo tiempo tiene más claras que nunca las diferencias entre el texto de Los Viajes y los conocimientos que le transmitió el propio Verderis. La idea de volver a viajar a la Caverna de las Sombras Retorcidas vuelve a rondarle por la cabeza, mientras el año termina por todo lo alto, y no solo porque Tempestus celebre su centésimo cumpleaños: Constans ha terminado su nueva fase de remodelación y ampliación de Mons Perditus, añadiendo nuevas fortificaciones y murallas. La alianza empieza a tener un aspecto portentoso, una auténtica fortaleza en las montañas, lejos del hogar ruinoso que era hace no demasiado. (A efectos de juego Mons Peditus gana las ventajas «Curtain Walls and Mural Towers» y «Gatehouse Keep»).

Así se llega a 1240, donde nos encontramos con un Viatorius profundamente transformado a nivel espiritual. Ha dado un paso importante en su avance como mago Criamon, y gracias al Don Silencioso, se ha podido acercar más a los mundanos que le rodean, convirtiéndose casi en una referencia espiritual para los habitantes de la alianza, sin dejar de tener un punto «extraño», claro. Ha avanzado un poco en sus estudios herméticos, pero no demasiado, y hay algunos asuntos relacionados con Mons Perditus que le gustaría seguir investigando. Sin embargo, está claro que es un hombre totalmente diferente al joven sumido en la dudas que terminó su aprendizaje hace 20 años…

Esta es la ficha de Viatorius en 1240:

Viatorius de Criamon

Características: Int +3, Per +1, Com 0, Pre -1, Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap 0

Edad: 45 Tamaño: 0 Confianza: 1 (3) Informidad: 2 (1)

Cicatrices de Crepúsculo: Camina unos milímetros por encima del suelo, como si flotara.

Virtudes y Defectos: El Don, El Don Silencioso, Magus Hermético, El Enigma*, Afinidad (Vim), Bono de Estudio, Características Mejoradas, Estímulo Vital, Maña en Vim, Sensibilidad a la Magia; Pío, Compasivo, Formación Defectuosa, Mentor (Leonarda de Miniata Sophia), Obsesionado (descifrar Los Viajes de Fedoso), Propenso al Crepúsculo

(*Virtud gratuita de la Casa Criamon)

Rasgos de personalidad: Compasivo +2, Piadoso +2, Meditabundo +1, Metódico +2

Combate: Esquiva Ini 0, Ata n/a, Def +2 Aguante: +2

Habilidades: Atención 2 (buscar), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (carreras), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Área: Barcelona 2 (personalidades), Conocimiento de la Casa Criamon 2 (objetivos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (historia), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Cultura Feérica 1 (duendes subterráneos), Don de Gentes 2 (gente de ciudad), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 1 (Vim), Philosophiae 2 (filosofía moral), Precisión 1 (Vim), Catalán 5 (jerga callejera), Regatear 0 (vis), Sabiduría Enigmática 4 (interpretar señales), Sensibilidad a la Magia 3 (hechizos activos), Teoría Mágica 5 (Muto)

Artes: Creo 11, Intellego 8, Muto 12, Perdo 1, Rego 7, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 6, Vim 11+3

Hechizos:

  • Aura de Líder (Muto Imaginem 10)
  • La Llamada de Morfeo (Rego Mentem 10)
  • Percibir las Emociones Enfrentadas (Rego Mentem 15)
  • El Falso Don (Creo Vim 15)
  • Atravesar el Velo Mágico (Intellego Vim 20)
  • Atravesar el Velo Feérico (Intellego Vim 20)
  • El Cincel de la Magia (Muto Vim 20)
  • La Superación de la Magia de Vim (Muto Vim 20)
  • Concentración Mágica (Rego Vim 15)
  • El Cauce de la Magia (Rego Vim 15)
  • El Descanso del Hechizo (Rego Vim 15)

Notas de hechizos: Viatorius ha ampliado muy ligeramente su repertorio con hechizos con un versátil hechizo de Vim como Cincelar la Magia y un hechizo de Mentem que le permite entender mejor las intenciones de quienes le rodean, pero sigue estando enormemente especializado en Vim. Nunca encuentra el momento para diversificar un poco más su arsenal, pero hasta ahora tampoco lo ha necesitado…

Aspecto: Viatorious es un hombre fornido de estatura media y aspecto tranquilo, de cabello castaño corto y una barba corta del mismo color. Suele vestir con unos ropajes discretos y holgados, de tela marrón claro, y entre eso y su mirada, serena y tranquila, hace que a menudo le confundan con un monje. Sin embargo, quienes le observen con atención podrían adivinar en lo más hondo de esa mirada una inquietud que recuerda a tiempos pasados, y que podría volver a la superficie en algún momento. Habla de forma pausada, y siempre se toma su tiempo para hacerlo, como si lo observara todo atentamente antes de expresar su opinión. Aunque intenta ocultarlo, en la parte interior de su muñeca izquierda tiene una curiosa marca en la piel, una especie de lazo doble apaisado semejante al símbolo del infinito, que le apareció de forma espontánea cuando concluyó su aprendizaje. En el interior del brazo derecho, desde el codo hasta cerca de la muñeca, tiene un estigma en forma de vena marcada casi en sangre, formando una especie de camino sinuoso en rojo. En la espalda, cubierto por sus ropas, tiene unas escoriaciones fruto de una flagelación ritual a la que se sometió en el pasado, y que vistas desde la distancia parecen formar una especie de laberinto dibujado sobre la espalda de Viatorius.

Podéis ver la ficha detallada de Viatorius en 1240 aquí, y la versión actual de Mons Perditus en 1240 aquí.

Planes inmediatos (1240-1249)

  • Seguir el Camino: Viatorius ha emprendido el Camino que Desanda lo Andado de la mano de Leonarda de Miniata Sophia, y espera poder seguirlo hasta el final mientras busca una respuesta a sus preocupaciones y una salida al eterno ciclo del tiempo que solo ven los Criamon. No es descartable que Leonarda le necesite para iniciar a otros magos Criamon si hace falta, además de intentar llegar a la siguiente Avenida.
  • Verderis y los Viajes: Tras exprimir hasta la última gota de conocimiento que había en Los Viajes de Fedoso, Viatorius tiene un claro conflicto entre lo que dice el libro y lo que le ha explicado el espíritu de Verderis, su autor, que aún mora en la Caverna de las Sombras Retorcidas. ¿Tal vez los conocimientos de Sabiduría Enigmática de Viatorius no son lo bastante profundos, y no alcanza el nivel de trascendencia de Verderis? ¿O hay algo más? ¿Debe Viatorius regresar a los Alpes y a la domus magna de su Casa?
  • El comportamiento apto: Viatorius no puede dejar de pensar que el Don Silencioso que le ha sido otorgado no es más que un precioso regalo para que redoble sus esfuerzos para transmitir el conocimiento apto a quienes le rodean. No hay prisa en seguir avanzando por el Camino, ¿por qué no aprovechar ese regalo para que quienes le rodeen vivan mejor? ¿Por qué no usarlo en combinación con sus poderes? ¿Hacer rituales de longevidad, objetos mágicos que hagan la vida más fácil a los mundanos? ¿O construir una capilla en las cercanías de la alianza, tal vez con la ayuda de Constans?
  • Explorar la montaña: Las visitas de Viatorius a las montañas cercanas a Mons Perditus han sido siempre muy extrañas. En la última ocasión tuvo que ayudar a la Mora de Ordesa, pero también siente que hay alguna otra entidad habitando allí. Además, le da la sensación de que los laberínticos túneles subterráneos son un reflejo del viaje existencial que realiza Viatorius. ¿Debe examinar con más detenimiento ese lugar, y descubrir definitivamente qué vive allí? ¿Y qué hay de esas criaturas que parecen gigantes de hielo con las que se ha cruzado alguna vez? ¿Quiénes son? ¿Suponen una amenaza para Mons Perditus?
  • La magia hermética: El Camino que sigue Viatorius podría hacer que se aleje demasiado de sus estudios herméticos, algo descuidados en los últimos años. Viatorius no puede olvidar ese otro lado de su personalidad que goza como un niño de una intuición mágica innata. ¿Tal vez deba hacer una pausa en su crecimiento espiritual para centrarse más en su crecimiento hermético?
  • Viajar a Al-Andalus: El Camino que Desanda lo Andado tiene evidentes influencias sufis. ¿Podría aprender algo Viatorius de la doctrina original sufi y su marcada espiritualidad? Nunca ha visitado Al-Andalus, pero tal vez un viaje hacia el sur en busca de algún sabio sufi le pueda ayudar a entender mejor su propio espíritu…

¿Habéis sobrevivido a este tocho? Si es así, ¿qué debe hacer Viatorius? Acepto sugerencias que no estén en la lista, naturalmente. Mientras escucho vuestras opiniones, voy a ir preparando la siguiente entrada con los avances de Implacidus y Fautus, que aun siendo menos «espirituales», tampoco han estado nada mal…

 
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Publicado por en 6 abril, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de Las Casas de Hermes: Castas

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Si Ars Magica tuviera un “companion”, sin duda sería Castas, el primero de los tres volúmenes que forman la serie Las Casas de Hermes, donde se describen en profundidad las Doce Casas que forman la hermandad de magos más poderosa de la Europa Mítica. En este caso el suplemento se centra en las cuatro Casas cuyos miembros pueden trazar su ascendencia directamente hasta el Fundador de cada una de ellas: Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere. Sin embargo, más allá de eso, y de todo lo que voy a explicar a continuación, Castas es un suplemento imprescindible para conocer mejor la Orden en general, sus usos y costumbres, su estructura y muchos otros detalles que son básicos para entender mejor la hermandad y darle vida en nuestras partidas. Si La alianza rota de Calebais es la aventura de referencia de Ars Magica, Castas es el manual con el que debéis haceros si solo podéis comprar un suplemento de la línea.

El suplemento que nos ha traído Holocubierta es una versión mejorada del original publicado por Atlas Games. 152 páginas a todo color, rústica e ilustraciones nuevas de Lorenzo Mastroianni, Pablo Moreno, David Arenas y Mar Domínguez. El nivel de dibujo en general, como en Calebais y en el manual básico, es soberbio, pero me han gustado en especial las ilustraciones de la sección de los Tremere. Siguen sin gustarme mucho los titulares de capítulo con esos efectos metálicos, pero en fin, esto ya es algo subjetivo. Los textos originales son de Erik Dahl, Timothy Ferguson, Matt Ryan y David Woods. La traducción como casi siempre corre a cargo de Mario Donaire y Roberto Cañadas y es bastante correcta y cuidada, sin apenas erratas. Ciertamente me va a costar decir “Avance” en lugar de “Breakthrough” o “Prestigio” en lugar de “Acclaim”, pero si he logrado decir “alianza” y no “covenant”, todo es posible…

Por ahora solo he podido examinar el PDF de Holocubierta, pero puedo decir que el archivo viene bien etiquetado con unos exhaustivos marcadores, si bien creo que no le vendría mal que se optimizara un poco su tamaño para que pesara menos. Roza los 90 MB y eso en alguna tablet o algún ordenador puede costar moverlo al pasar de página a página. El precio de salida del PDF es de 9,95 €, un poquito caro para mi gusto, pero dentro de lo que es habitual en España para suplementos de esta extensión. Y en este caso, vale hasta el último céntimo, en mi humilde opinión.

Pasando al contenido, cada uno de los capítulos mantiene una misma estructura: una breve introducción con datos generales de la Casa, la historia desde su fundación, su situación en el año de inicio canónico (1220) y las particularidades y filosofía que sigue cada Casa, lo que incluye las virtudes, habilidades y especialidades preferidas de cada una, así como nuevas reglas, nuevas virtudes y defectos, nuevos hechizos… o todo junto. Cada capítulo está además trufado de cuadros al margen con numerosas ideas para historias e información adicional sobre la Casa, que pueden utilizarse de forma casi inmediata en una saga.

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Como no podía ser de otra manera, se empieza con la Casa Bonisagus, cuya historia es también la historia de la Orden. La elaboración de la Teoría Mágica de Bonisagus, el papel de Trianoma (“la decimotercera Fundadora”) como aglutinadora del resto de Fundadores, la reunión en la Selva Negra, los problemas internos provocados por la Fundación… A quienes conozcan las ediciones anteriores del juego esto les sonará bastante, pero para quienes se han estrenado con quinta, esta lectura es obligatoria y muy clarificadora. E incluso los más viejunos deberían leérsela, hay algunos matices que cambian respecto a ediciones anteriores y que marcan diferencias importantes en algunas Casas. Tras ello se detalla la estructura y el funcionamiento de la Casa en la actualidad. Los Bonisagus no son solo el epítome de la “rata de laboratorio”, sino también los responsables de mantener vivo el legado de Bonisagus y de velar por la conservación de la sabiduría acumulada por la Orden. Tienen un sistema de jerarquía interna regulado según los logros herméticos de cada mago, diversas instituciones y grupos cuya prioridad es mantener y diseminar los descubrimientos de sus magos y todo un linaje, el de los Trianomae, que fieles a su “fundadora” viven fuera de su laboratorio y son las figuras diplomáticas por antonomasia de la Orden, que velan por la cohesión y unidad de la hermandad.

El capítulo se cierra presentando un concepto fundamental para el desarrollo de toda la línea del juego: el de la Investigación Original y los Avances. Básicamente, se trata de una mecánica que permite a un jugador cambiar algún aspecto de la teoría de la magia hermética. Es un concepto simple, pero con connotaciones tremendas que permiten cambiar el paradigma de Ars de manera profunda, como no se puede hacer en casi ningún otro juego. Los Avances son proyectos arcanos complejos y de larga duración (de los de toda una vida, vaya) en los cuales un Bonisagus se pasa mucho tiempo investigando, desarrollando y estabilizando hipótesis y efectos mágicos que la Teoría de Bonisagus no incluye. Estos procesos pueden ser de diferentes dificultades, pero funcionan en todos los casos igual: el mago se pasa meses, años en su laboratorio experimentando y estudiando efectos que cimenten su teoría, a lo largo de los cuales va acumulando “Puntos de Avance”. Una vez llega a un determinado número de puntos, se supone que su teoría es una realidad… una realidad que puede ser transmitida al resto de la Orden, granjeándole sin duda un lugar en la historia de la Orden de Hermes. Para que os hagáis una idea, la Parma Magica o el hechizo Aegis de la Alianza son Avances de este tipo, como también lo sería romper cualquiera de los límites menores de la magia (ver manual básico, páginas 129-130). Por si al narrador (o al jugador) le faltan ideas, el manual incluye varios posibles ejemplos de Avances, como las Parmulae (una especie de Parma Magica aplicable a mundanos) o los hechizos alineados con reinos diferentes al mágico. Sin ánimo de exagerar, solo por este concepto ya vale la pena hacerse con el manual.

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Pero aún hay más, mucho más. Si el capítulo de los Bonisagus es de lectura obligada para dar auténtica vida al laboratorio de un mago, el de los Guernicus, los “jueces” de la Orden, lo es para desarrollar el lado legislativo, incluso social de la Orden de Hermes. Tras la introducción y la historia de Guernicus (donde se nos desvela, curiosamente, una afinidad del Fundador con la magia de Terram que muy poca gente conoce), el capítulo desgrana minuciosamente el Código Hermético, explicando qué significa cada cláusula y cómo se puede vulnerar. Procesos legislativos, procesos de investigación, Tribunales, posibles castigos… El repaso es completísimo. Se presentan las posibles opciones que tiene un Guernicus para hacer carrera: no solo puede ser un Quaesitoris, puede ser un investigador, un Hoplita, un abogado… ¡o un Terrae! Tras la presentación de algunos nuevos hechizos y guías, la guinda del pastel de este capítulo son los rituales de Fenicil, el primer Primus de la Casa tras la desaparición de Guernicus. Fenicil tenía la obsesión de recuperar rituales antiguos que la Orden pudiera reutilizar, y rescató del olvido muchos rituales mercurianos o incluso anteriores. Muchos se encuentran todavía en la biblioteca de Magvillus, Domus Magna de la Casa, y uno de ellos resultó fundamental para poner punto y final a la Guerra del Cisma cuando un grupo de Guernicus lanzó la Maldición de Thoth sobre la Casa Diedne. Evidentemente, son encantamientos enormemente poderosos que solo pueden lanzarse en grupo, y que no están al alcance de cualquiera.

El tercer capítulo está dedicado a la Casa Mercere. Una Casa formada por un pequeño grupo de magos con el Don y una gran mayoría de miembros sin el Don que son los Gorras Rojas, los mensajeros de la institución. Tras la consabida (e interesantísima) historia del propio Mercere, quien perdió trágicamente su Don mientras trabajaba en un laboratorio junto a Bonisagus, se pasa a analizar la función de los Gorras Rojas. Paradójicamente, pese a no tener el Don, sin los Gorras Rojas la Orden se desmoronaría en muy poco tiempo. Ellos ejercen todas las funciones que los otros magos no tienen tiempo ni ganas de desempeñar: no solo llevan mensajes de un sitio a otro, sino que también ejercen de cambistas, banqueros, guardianes de tesoros y transmisores de historias. Cada una de esas funciones se ve acompañada de la descripción de un subgrupo que se puede usar de inmediato en una saga para dar vida a la Casa. (Mis favoritos son los Goliardos, sin duda). De hecho, casi se puede decir que los Gorras Rojas tienen demasiado poder en las manos: especulando con la velocidad de entrega de los mensajes, o con las tarifas de cambio del vis, los Gorras Rojas pueden alterar el funcionamiento de la Orden, como hicieron durante la Guerra del Cisma, cuando alteraron el flujo de la información para ayudar a quienes más lo necesitaban, siempre desde su punto de vista, claro. Aunque hoy en día la Casa no tiene el nivel de organización de entonces, nunca se puede subestimar a un Gorra Roja, y menos a un grupo de ellos. Pueden poner suficientes piedras en el camino de un mago (o de una alianza) como para que sea más que rentable invitarle a un buen banquete y colmarle de presentes cada vez que visita una alianza. La perla de este capítulo es la figura del compañero mítico. Presentada como opción para quienes crean que llevar un Gorra Roja en un grupo con otros magos supone un agravio comparativo en cuanto a poder, esta clase de personaje tiene en sus venas sangre de algún héroe mítico del pasado, lo que le da grandes poderes. A efectos de juego, un compañero mítico obtiene dos puntos de Virtudes por cada punto de Defecto que adquiere, y además tiene acceso exclusivo a toda una serie de nuevas Virtudes, presentadas en este capítulo, que le convierten en alguien comparable a un mago en cuanto a poder (o casi). Es una alternativa bastante interesante si un jugador no quiere llevar un mago pero sí un personaje lo bastante poderoso como para realizar gestas heroicas… nunca mejor dicho.

Los Mercere con el Don también reciben sus páginas de atención. Se presentan algunas habilidades propias de estos magos (como la magia Mutantum, que les permite hacer variaciones inusuales de algunos hechizos y acceder a todo un nuevo abanico de opciones de hechizos dominados), y también se explica cómo los Mercere son los únicos conocedores de los secretos para crear uno de los artefactos más poderosos de la Orden: los Portales de Mercere, portentosos objetos encantados que permiten viajar instantáneamente de un lugar a otro de la Europa Mítica. Los Portales son celosamente guardados por los Gorras Rojas, que suelen cobrar por su uso, y están muy contados en toda Europa. De nuevo el espectro del monopolio y la especulación asoma su hocico, sí… y es que después de leer este capítulo nadie volverá a tomarse a broma a los Mercere (si es que lo han hecho alguna vez).

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Hasta ahora hemos visto tres capítulos trufados de innovaciones y nuevas mecánicas que harán las delicias de cualquier aficionado. El último, el dedicado a la Casa Tremere, es una revolución, pero a nivel conceptual. Muchos aficionados que lleven algunos años jugando a rol sabrán que el término “Tremere” (cuya propiedad intelectual, curiosamente, es de White Wolf, y que Atlas debe usar con permiso de aquella) tiene unas connotaciones inequívocas. Creados para la segunda edición de Ars Magica, los Tremere eran una Casa ambiciosa y manipuladora, que luego dieron el salto a Vampiro y a Mundo de Tinieblas para convertirse en algo con connotaciones aún más siniestras y turbias. En mi muy subjetiva opinión, llegó un momento en que se convirtieron en una auténtica caricatura de sí mismos.

Hasta que llegó Timothy Ferguson, quien en Castas decidió dar un vuelco total y absoluto al concepto de la Casa. Para empezar cambió la historia de Tremere (el Fundador más joven y al tiempo el más conflictivo, con permiso de su “hermano” Tytalus) respecto a ediciones anteriores, eliminando cualquier rastro de vampirismo, pero conservando su tremenda ambición por controlar toda la Orden de Hermes, empresa que se vio frustrada en el último momento gracias a un grupo de heroicos magos en el histórico evento conocido como la Ruptura. Ese sería el punto de inflexión a partir del cual Ferguson reinterpretaría la Casa: avergonzados por el incidente, los sucesores de Tremere cambiaron por completo la filosofía de la Casa y se convirtieron en los autoproclamados protectores de la Orden de Hermes. La Casa Tremere es la que está eternamente atenta a cualquier posible desastre, la que está siempre acumulando incontables recursos por si hay imprevistos, la que tiene una unidad especializada (una vexillation, como se presenta aquí) para cualquier propósito imaginable. En cierta medida, a mí siempre me han recordado un poco a los Stark de Juego de Tronos. Saben que en algún momento llegará el invierno, y quieren estar preparados. Aunque nadie se lo haya pedido y ellos se tomen ciertas licencias, que lo hacen.

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La (para mí, magnífica) reinterpretación de la Casa Tremere se completa con tres conceptos básicos: uno de ellos nos es familiar, y es su dominio del Certamen, los duelos mágicos que libran los magi herméticos para dirimir conflictos. El capítulo incluye numerosas escuelas de lucha que permiten dar vida a estos duelos de forma creativa. Los otros dos pilares son sus especializaciones mágicas: los Tremere suelen ser expertos en Mentem y/o en Animal. La primera especialización ha dado lugar a la presencia de formidables nigromantes y maestros de espíritus dentro de la Casa, inspirados sin duda en la tradición necromántica original de Tremere y de su maestra, Guorna la Fétida. La especialización en Animal tiene su origen en el familiar de propio Tremere, un lobo blanco. El lobo es el animal sagrado de los Tremere, y está presente a casi todos los niveles de la Casa, pero sus magos han ampliado esa relevancia a todo el reino animal. El capítulo (y el manual) se cierra con una prolija explicación de las tácticas y estrategias Tremere (inspiradas en muchos casos en la antigua Roma), y con unas cuantas nuevas virtudes, defectos y hechizos.

Supongo que no es necesario que diga que el manual me parece una maravilla. De hecho, creo que uno podría jugar a Ars Magica toda una vida solo con él y el básico en las manos. La profundidad con la que se describe cada Casa, las opciones que se presentan para cada una de ellas, son variadas y atractivas, y la mera lectura del suplemento nos permite al mismo tiempo entender mucho mejor la Orden y mejorar automáticamente casi cualquier saga introduciendo solo unos pocos (no todos, porque sería excesivo) de estos conceptos. La guinda del pastel es la mejora estética de la edición de Holocubierta, lo que lo convierte, para mí, en un manual doblemente imprescindible.

Señores de Holocubierta, más, por favor.

Yo le doy un inapelable…

5stars

 
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Publicado por en 4 abril, 2016 en Reseñas

 

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