
El de los mosqueteros siempre me ha parecido, junto con el de piratas, uno de los géneros más eminentemente aventureros pero que curiosamente tiene una presencia muy menor en los juegos de rol. Por suerte, siempre hay excepciones y el juego que paso a reseñar hoy, All For One: Régime Diabolique, es una de ellas, y ciertamente destacable.
Hará ya algunos años, en los primeros tiempos de este blog, cuando yo aún dudaba entre Ubiquity y Savage Worlds como sistema genérico de cabecera, ya reseñé la primera edición del juego en cuestión, en este caso para Ubiquity. Acababa de ser publicado por la recién nacida Summum Creator, y la verdad es que me dejó muy buenas sensaciones. Por desgracia, el juego no tuvo mucho desarrollo y el sistema tampoco acabó de cuajar en nuestro país, de manera que no tuve oportunidad de probarlo, por un motivo u otro. Después de algunos años, y ya convertido en un ferviente salvajuno, he tenido la oportunidad de leerme la nueva edición del juego en su versión para SWADE, que es la que paso a reseñar a continuación.
All For One: Régime Diabolique Second Edition es algo más que una adaptación de sistema, ya que su editorial, Triple Ace Games, ha aprovechado para ampliar su contenido incluyendo un par de expansiones que se publicaron después de lanzar la primera versión del juego. Pero de eso hablo un poco más adelante. Antes, comentar que el nuevo PDF es un documento de 228 páginas con portada a color e interior en grises. Las ilustraciones van de más a menos abundantes conforme se avanza en la lectura, y alternan dibujos bastante efectivos y con un tono claramente aventurero con algunos grabados de época. Confieso que habría agradecido alguna ilustración más para hacer más llevadera una lectura que, como comento más adelante, por momentos se hace un poco densa, pero bueno, tampoco es muy grave. Además, el texto viene de la mano del gran Paul «Wiggy» Williams, así que la calidad está garantizada.
Pasando ya al contenido, las primeras 150 páginas del libro se parecen bastante a la edición anterior, empezando por una pequeña introducción que nos pone en situación. Estamos a mediados del siglo XVI, en Francia, un país enfermo y asolado por todo tipo de males: libra una dura guerra contra España, su población se muere de hambre y por si eso fuera poco, un conflicto religioso entre católicos y protestantes desgarra el país. En el trono, el débil Luis XIII solo hace caso de su principal consejero y mano derecha, que en realidad es el gobernante de facto de Francia: el infamemente célebre Cardenal Richelieu. Además, aunque el mundo de Régime Diabolique es casi como el que sale en nuestros libros de historia, aquí la magia existe y casi siempre es sinónimo de diabolismo (de ahí el título del juego), y es que Satanás ha fijado sus infernales miras en Francia. También existen las brujas, los hombres-lobo y demás monstruosidades, como existen todo tipo de sociedades secretas con propósitos a cual más extraño. En todo este caldo de cultivo, nuestros jugadores encarnarán a miembros de los Mosqueteros del Rey, la fiel guardia de espadachines que defiende al monarca y se encarga de realizar otras misiones delicadas. Por lo tanto, vamos a tener duelos, persecuciones, intrigas palaciegas, romance… en fin, todo lo que se esperaría de cualquier aventura de D’Artagnan, Athos, Porthos y Aramis.

Y precisamente de crear mosqueteros va el primer capítulo, que sigue los derroteros habituales en cualquier otra ambientación salvaje. Es especialmente importante destacar que todos los personajes (al menos en este bloque principal) deberán ser Mosqueteros, lo que por lo general implicaría varones. Sin embargo, el juego se ha sacado de la manga un cuerpo de Mosqueteras de la Reina, y además la ambientación permite llevar a una mujer que se haga pasar por hombre sin mucho problema. Pero a lo que iba: tras un listado de arquetipos se sigue el proceso habitual de creación de personaje, que incluye unas cuantas nuevas ventajas y desventajas, muchas de ellas centradas, claro, en el combate. Dos novedades destacan en este proceso: por un lado, la opción de elegir una escuela de esgrima para nuestro personaje, un estilo de combate que nos resultará muy útil a la hora de sacar la ropera. La otra es la presencia de un lacayo para cada uno de nuestros personajes, un fiel criado que, al estilo del inefable Planchet, nos echará una mano y será nuestro inseparable aliado durante las aventuras (aunque no siempre nos acompañe en ellas). Otro guiño al género que ayuda a darle un puntito diferente a la ambientación, sin duda.
El capítulo de creación de personaje incluye un par de reglas de ambientación nuevas, la de esgrima y la de combate social. En la primera se desarrolla el tema de las escuelas de esgrima que comentaba más arriba. Tenemos la opción de especializar a nuestro mosquetero en un tipo de combate, de manera que, si al luchar, lo usamos contra un adversario que no conoce nuestro estilo, obtendremos un +1 a nuestras tiradas de Pelear. Además, si reforzamos ese conocimiento con la ventaja asociada a cada escuela, obtendremos un beneficio adicional. Esto es algo muy importante, porque aquí lo de los duelos a espada es literal: habida cuenta de que todo el mundo es un buen esgrimista y muchos luchadores empuñan una espada ropera (con su +1 a Parada), creo que los trucos, las fintas y demás florituras van a estar a la orden del día para poder salir vencedor del combate. Por eso, escoger una escuela que nos dé una buena ventaja puede ser muy útil. La otra regla de ambientación, la del combate social, también es muy adecuada para representar esos clásicos intercambios dialécticos típicos del género, y ofrece una variante respecto a la regla presentada en el básico de SW, provocando básicamente daños a la reputación del que sale peor parado de esos enfrentamientos.

El capítulo de creación de personaje se cierra con un buen puñado de personajes pregenerados totalmente desarrollados (duelista, noble venido a menos, espía, comandante, hombre de fe…), tras lo cual pasamos a un pequeño capítulo donde se describen en detalle hasta dieciséis de las escuelas de esgrima mencionadas antes. Se incluye su historia, información general y, por supuesto, el beneficio que ofrecen en combate si se tiene la ventaja correspondiente. Las hay de todo tipo: la española, la italiana, la inglesa, la de caballería, la de danza, la de anatomía… no será por opciones, no señor.
Tras esto entramos en el capítulo dedicado a la magia, donde vemos uno de los cambios más importantes respecto a la primera edición. La primera versión de Régime Diabolique presentaba una variante muy curiosa y evocadora de la magia, con tres tradiciones diferentes: magia ceremonial, que se basaba en la invocación de control de espíritus elementales para obtener sus servicios; magia natural, que invocaba espíritus ajenos a este mundo para conseguir sus efectos; y magia teúrgica, que consistía en invocar ángeles y demonios para hacer lo propio. Fuera cual fuera nuestra tradición mágica (que tenía más bien un efecto cosmético), los personajes tenían que adquirir un Arte concreto, de los que había hasta doce estilos: desde aeromancia hasta necromancia, pasando por todas las «mancias» imaginables, y más. Cada Arte era su propio Trasfondo Arcano, que tenías que desarrollar de manera independiente, pero que te proporcionaba automáticamente una lista de poderes bastante amplia que se podían usar libremente. Sin embargo, la conjuración de cualquier poder llevaba una serie de asaltos y además hacía uso de la regla de ambientación Sin puntos de poder, de manera que cualquier personaje podía usar poderes por encima de su rango si estaba dispuesto a correr el riesgo y tenía tiempo para hacerlo. De esta forma se representaba lo complejo de la magia, y lo peligroso de usarla en combate.
En esta edición se ha borrado por completo esa mecánica alternativa y, aunque se mantienen las tres tradiciones y las diferentes Artes, ahora todo funciona de la manera convencional en Savage Worlds, con poderes que solo tardas un asalto en lanzar y con el uso habitual de puntos de poder y los modificadores habituales de SWADE. Eso sí, cada Arte tiene un pequeño efecto especial del que solo se benefician sus usuarios. Es un cambio importante que aún no sé si me gusta o no… Por cierto que hay una cuarta tradición mágica, la alquimia, que vendría a corresponderse con el Artificiero de Savage Worlds, pero cuyos ornamentos tienen forma de ungüentos, pociones y demás en lugar de artefactos y cachivaches.

Tras el consabido capítulo de equipo donde encontramos todo lo necesario para nuestras partidas (hasta extremos exhaustivos), pasamos a un bloque importante, titulado «Living in the Era» («La vida en esta época»), y que nos explica cómo es vivir en la Francia del siglo XVII a todos los niveles. El capítulo, que incluye buena parte de la información que apareció de manera independiente en las Richelieu’s Guides publicadas para Ubiquity, es abrumador en su detalle e información: funcionamiento judicial, organización administrativa, diplomacia, duelos, ocio, moda, finanzas, ciencia, movimientos ideológicos (y revolucionarios)… no hay un solo aspecto de la Francia de la época que sea descuidado. Es todo un tratado cultural donde podremos encontrar lo que buscamos, sea lo que sea.
A continuación tenemos un corto pero interesante capítulo donde nos explican cómo dar vida al mundo de All For One en sus aventuras a través de una serie de claves: el uso de cliffhangers, el romance, los duelos a espada, la moralidad tirando a maniquea… También se explica cómo ajustar el estilo de nuestras partidas en lo que a nivel de realismo o aventura se refiere, proponiendo aplicar diferentes reglas de ambientación en función de lo que queramos. Por ejemplo, si queremos partidas realistas y mortales, usaremos Daño descarnado y Elecciones difíciles. Sin embargo, si queremos irnos al otro lado y buscamos algo aventurerísimo y lleno de piruetas, usaremos Aventuras extraordinarias y Límite de heridas. Me ha gustado mucho la idea, y creo que debería usarse más a menudo en las ambientaciones salvajes para que cada grupo pueda encontrar el nivel que más le guste. También se plantean diferentes tipos de aventura para evitar que todo sea una sucesión de combates a espada, y se hace un pequeño repaso de la figura del Cardenal Richelieu que, sin entrar en spoilers, tiene una trascendencia enorme en la ambientación.

Tras esto entramos en otro extenso capítulo, «Friends and Enemies», que trasciende con mucho lo que sería un típico bestiario. En primer lugar, porque describe también las numerosas organizaciones y sociedades secretas que existen en Francia en la época. De nuevo, hay para dar y vender, desde cultos satánicos a hermandades herméticas o grupos de asesinos (como las Hijas de Medea, a la que pertenece la pérfida Milady De Winter). Sin olvidar, claro, a los propios Mosqueteros (y Mosqueteras) o la Guardia del Cardenal, con la que nos cruzaremos a menudo. Cada organización trae además la ficha de una personalidad importante o de un miembro genérico, y no exagero si digo que cada una de ellas daría para una aventura por sí sola. Pero el capítulo incluye mucho más, como un porrón de criaturas sobrenaturales, muchas de ellas demoniacas, y es que como he dicho, los demonios juegan un papel importante en el juego, no siempre como adversarios físicos, sino también como entidades espirituales que poseen a pobres desdichados para que hagan tropelías. Creo que en All For One las elecciones morales pueden ser importantes en algunos momentos. Pero vamos, también hay gárgolas, bestias salvajes y demás a los que trinchar con nuestras espadas, por supuesto, por no comentar toda una serie de amenazas mundanas que también nos pondrán a prueba. A veces, un obispo corrupto es mucho más peligroso que el peor de los demonios…
El Régime Diabolique original terminaría más o menos aquí, pero en esta nueva edición tenemos 60 páginas más procedentes, como decía, de sendas expansiones publicadas anteriormente, que amplían no solo la zona geográfica de juego sino también el tipo de personaje que podemos llevar, por si a alguien le aburre llevar siempre Mosqueteros. La primera de ellas, «Barbary Coast», desarrolla como su nombre indica toda la zona de la Berbería, la costa sur del Mediterráneo, infestada en esta época por los piratas berberiscos y demás corsarios. Además, da la casualidad de que por entonces Francia estaba aliada con el Imperio otomano, lo que abre un poco más la veda para poder jugar partidas aquí, con personajes como corsarios berberiscos, cortesanos y demás. Además de una explicación sociopolítica de toda la zona y un repaso a las principales potencias de la costa, la sección incluye un par de escuelas de esgrima nuevas y algunos habitantes o adversarios más específicos de la zona, como los Caballeros de Malta o algunos demonios de carácter oriental. Además de interesante para partidas, la lectura me ha parecido fascinante porque era un tema que no controlaba nada.

El último capítulo del tomo lleva por título Satan’s Playground, que es como se llamaba el suplemento publicado para la versión Ubiquity del juego centrado en la Guerra de los Treinta Años. Aunque la fecha de inicio oficial de juego es 1636, o sea, en pleno conflicto, el capítulo nos describe los horrores y atrocidades que se cometieron en Europa en los años anteriores a esa fecha a causa de esta guerra, que empezó como un conflicto de religiones y acabó enfrentando a casi todas las potencias europeas. Si en el capítulo anterior la idea era abrir las partidas de All For One hacia el sur del Mediterráneo, en este caso nos centramos en el Sacro Imperio Germano, de manera que podremos llevar, sobre todo, personajes alemanes que puedan encajar en este sangriento trasfondo: mercenarios, viajeros, proscritos, cazadores de monstruos, etc. No faltan otro puñado más de adversarios y enemigos (muchos de ellos demoniacos, claro) y también un puñado de ideas para aventuras muy cortitas que podemos usar para empezar nuestras partidas en esta situación concreta.
El libro se cierra con una ficha y un mapa de París a doble página (y que, por cierto, es el mismo que aparecía en la versión Ubiquity y que publicó Summum para descarga directa en su web).

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo varias cosas que decir sobre este juego, casi todas ellas buenas. Me parece una ambientación soberbia, de un género poco explotado, y con una cantidad de información enorme para ambientar nuestras partidas, casi excesiva. Los clichés del género están muy bien adaptados a Savage Worlds, con esos pequeños detallitos que marcan la diferencia, como las escuelas de esgrima o los lacayos. El hecho de que todos los personajes deban ser Mosqueteros podría parecer limitador, pero en realidad le hace la vida mucho más fácil al DJ para reunir a los personajes, y al fin y al cabo, ¿qué hay mejor que ser un Mosquetero para llevar esa vida de acción, aventura y romance tan típica de las novelas de Alexandre Dumas? El trasfondo histórico es impecable, y además se ha hecho el esfuerzo por abrir un poco el juego con esas dos últimas secciones, para vivir otro tipo de experiencias en una época en la que toda Europa andaba bastante revuelta.
Solo le veo dos pegas al libro. La primera es la adaptación a SWADE, que no está todo lo pulida que podría estar. En varios puntos aparecen menciones no solo a términos de Deluxe (Carisma, Escalar), sino incluso a términos de Ubiquity, lo que indica que no se ha revisado todo lo que se debería. No es muy grave, pero sí notorio. Lo segundo me parece más grave, y es la absoluta ausencia de aventuras para la ambientación. No hablo solo de una posible aventura introductoria que fuera con el manual, no, hablo de que no hay ni una sola aventura publicada para All For One en su versión salvaje (e incluyo la primera edición para Deluxe). Es cierto que para Ubiquity tampoco había mucho más, pero por lo menos sacaron un par de aventuras sencillas y una campaña resultona en cinco partes, Le Mousquetaire Deshonoré, que no está nada mal. Digo yo que no habría costado mucho adaptar alguna de estas aventuras a Savage Worlds, aunque es un sistema que TAG ha ido abandonando poco a poco en las últimas fechas, y más con los problemas de salud de Wiggy. La ambientación es muy densa tal y como está presentada y, aunque el género es muy atractivo, puedo imaginarme a algún DJ abrumado por tanta información y sin saber muy bien por dónde enfocar sus aventuras. Una aventura básica habría sido perfecta para desatascar y habría hecho de All For One: Régime Diabolique un manual redondo.
Aun así, yo le doy un diabólico…
