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Archivos Mensuales: octubre 2020

Reseña de Le Mousquetaire Déshonoré

Decía hace un par de semanas, cuando reseñaba la segunda edición de All For One: Régime Diabolique para SWADE, que era una pena que no hubiera ninguna aventura para la versión salvaje de la ambientación de mosqueteros de Triple Ace Games. De hecho, apenas existen ni siquiera aventuras para el juego en su sistema original, Ubiquity. Concretamente, y aparte de varias cosas cortas que son más one-sheets que aventuras propiamente dichas, que yo sepa solo existen una aventura corta (Force Majeur) y una campañita dividida en cuatro partes que lleva el título de Le Mousquetaire Déshonoré o, lo que es lo mismo, «El Mosquetero Deshonrado». Así que pensé que a falta de pan, o sea SWADE, buenas son tortas, o sea Ubiquity, y me dispuse echar un vistazo a esta última, con la esperanza doble de que fuese un buen producto y además pudiese adaptarse fácilmente a Savage Worlds.

Y la verdad es que acerté en ambos casos. Le Mousquetaire Déshonoré está escrita por Walt Ciechanowski, uno de mis escritores de rol favoritos, y no solo porque es uno de los grandes responsables de esa maravilla que es para mí Victoriana. Walt también ha escrito muchas otras cosas, tanto para Cubicle 7 (Doctor Who, Adventures in Middle-Earth) como para otros, incluidos TAG, además de colaborar asiduamente (al menos en tiempos) con la gente de Gnome Stew. Por lo tanto, a priori la calidad estaba garantizada.

La campaña en cuestión se divide en cuatro partes bastante similares entre sí, con una extensión que ronda las 30 páginas, aunque luego todas las partes se recopilaron en un único producto que también salió en físico. Como siempre, los niveles de producción son los habituales en TAG: muy poquitas ilustraciones (y de nivel bastante irregular), maqueta en blanco y negro tirando a «densa» con dos columnas sobre fondo gris y, eso sí, mucha, mucha información para que el DJ no tenga ninguna duda a la hora de preparar la partida, incluidas estadísticas hasta del último PNJ que aparece. Todas las aventuras se dividen en tres actos, que dan más o menos para una sesión de juego cada uno. Además, la campaña está estructurada de manera que, si no quieres jugarla entera, puedes jugar las aventuras sueltas y de manera independiente. Tendrás que hacer algún ajuste en el argumento, pero son perfectamente utilizables.

Y a partir de aquí, aviso, puede haber spoilers, así que si estáis interesados en jugar la campaña. dejad de leer.

Le Mousquetaire Déshonoré parte de un evento que tuvo lugar algunos años antes del inicio de la partida, cuando un grupo de Mosqueteros del Rey tuvo que acudir a investigar un extraño caso de tintes sobrenaturales en la campiña francesa. Durante la misión, uno de los mosqueteros, Delmar Boulanger, cometió una serie de atrocidades que en condiciones normales habrían supuesto su ejecución. Pronto se produjo un combate en el seno del grupo durante el cual Boulanger resultó gravemente herido y desfigurado, logrando escapar. Sus compañeros, en un arranque de clemencia, decidieron dejarle huir y anunciar a su regreso a París que Boulanger había muerto durante la misión. Un error que pagarían gravemente en el futuro.

Boulanger no solo logró sobrevivir sino que juró vengarse de los cuatro mosqueteros que le habían traicionado. Durante años, tramó su venganza mientras se recuperaba de sus heridas, que le dejaron graves secuelas de manera que tuvo que reaprender el arte de la esgrima, en el que había sido un maestro. Entonces, cuando por fin estuvo preparado, decidió ejecutar su plan. Por desgracia, uno de sus objetivos había muerto durante aquel tiempo, pero para Boulanger aquello no era problema: haría pagar a su hijo los pecados de su padre. Y ese hijo será uno de los personajes de los jugadores, por supuesto…

Y ahí es donde empieza la campaña, donde cada una de las partes narra cómo Boulanger va matando a uno de sus objetivos. La cosa comienza con Désir Mortel, donde los PJ reciben el encargo de investigar la muerte de dos mosqueteros en el pequeño pueblo de Champs Sant-Dennis. En realidad esta es la aventura más independiente de las cuatro, y se puede jugar perfectamente sin que tenga relación con la campaña, ya que los actos de Boulanger solo tienen presencia como trasfondo, para que los jugadores puedan unir cabos más adelante. Las cosas se van complicando más en la segunda parte, Le Baiser de la Mort, donde el grupo de nuevo debe viajar a investigar una desaparición, en este caso a la isla de Mont Saint-Michel, donde se encontrará con algunas sorpresas bastante desagradables (e infernales), así como un rastro más evidente de los actos de Boulanger, que a estas alturas ya se habrá cobrado dos víctimas.

En Rançon de Sang, los mosqueteros deben rescatar a una damisela en peligro, hija de uno de los miembros del grupo original, ya con la certeza de que Boulanger sigue vivo y quiere vengarse. Esta parte de la aventura incluye una visita a la Bastilla y un cameo del mismísimo Athos para animar un poco la velada. El fin de fiesta llegará con Le Mousquetaire Final, donde el objetivo es precisamente ese hijo del mosquetero original, al que Boulanger tratará de matar como fin de fiesta, usando como cebo el secuestro de un personaje muy apreciado por el grupo, y que ha ido apareciendo a lo largo de la campaña. Un fin de fiesta, por cierto, que incluye un giro bastante inesperado que hará aún más complicado que los personajes salgan de una pieza. 

En general la campaña me ha gustado bastante. Es argumentalmente densa, y aunque tiene persecuciones, duelos a cascoporro y todo tipo de escenas pirotécnicas, también tiene muchos elementos de otro tipo que obligarán a los personajes a no resolverlo todo con la ropera. Además, las aventuras no están pensadas para jugarse de forma consecutiva sino de forma más espaciada, lo que permitirá a un DJ incluir otras aventuras o desarrollar más el mundo de Régime Diabolique entre parte y parte. Además, hay muchísimas oportunidades para desarrollar subtramas o relaciones con personajes no jugadores, por no comentar la constante presencia tanto del Cardenal Richelieu como de la Guerra de los Treinta Años como telón de fondo. De hecho, todas las aventuras están trufadas de escenas secundarias y en muchos casos opcionales que le dan mucha vida, desde competiciones amigables entre mosqueteros hasta correrías en alcobas ajenas, pasando por duelos contra la inevitable Guardia del Cardenal. Pensada para que la empiecen a jugar personajes con poca experiencia, la campaña asume que en la parte final los PJ ya tendrán una considerable experiencia acumulada.

Es cierto que la campaña también tiene algún punto negativo: los planteamientos iniciales de las aventuras son un poco repetitivos, y hay cierto elemento railroad que puede resultar un poco molesto. Dicho de otra forma, la campaña no plantea en ningún momento que los acontecimientos puedan avanzar de forma diferente a como están previstos, y ni siquiera te da opción a que los personajes puedan buscar o localizar al villano principal antes del momento estipulado. Ambas son cosas que se pueden pulir con un poco de oficio como DJ, pero no habría estado de más plantear alguna alternativa, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de información que se da para otras cuestiones. Del aspecto gráfico no digo nada porque esta sobriedad ya es marca registrada de TAG. Y tampoco habría venido mal algún que otro mapa, ya puestos.

Pese a esas pequeñas nimiedades, me parece una campaña muy aprovechable. Es cortita pero completa, y puede dar para un buen puñado de sesiones de acción y aventura. Tiene combate, romance, villanos maniqueos, duelos sociales, mucha investigación, tejemanejes políticos… En ese sentido me ha parecido perfectamente adaptable a Savage Worlds, que era lo que buscaba,  así que como decía al principio, me parece una buena alternativa para probar el juego si no te va mucho el sistema Ubiquity. De hecho, ya he adaptado la primera parte de la campaña al «modo salvajuno», a ver si puedo probarla pronto en mesa (por ahora virtual, claro)…

Yo le doy un «honroso»…

 
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Publicado por en 27 octubre, 2020 en Reseñas

 

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Ars Magica y los nuevos modelos de publicación

Curioseando por la página web de Atlas Games, me he fijado en que la editorial que dirige John Nephew acaba de lanzar un curioso modelo de suscripción para uno de sus juegos, Feng Shui 2. Según ese modelo, los fans tendrían derecho a descuentos sobre los productos en físico, acceso anticipado a los PDF y algunas otras ventajitas que se describen en el enlace que acabo de poner.

Por supuesto, a los fans acérrimos de Ars Magica les ha faltado tiempo para sacar a colación ese modelo en los foros de Atlas Games y proponerlo como posible futuro para la (inexistente ahora mismo) línea de Ars Magica. En el interesante debate surgido a posteriori ha aparecido también la alternativa de crear algún repositorio comunitario al estilo de la DM’s Guild, SWAG (o su equivalente en licenciatarios, como los que ya existen para Accursed o Titan Effect, este último recién lanzado) o el Infiniverso de TORG Eternity, pero aplicado a Ars

Timothy Ferguson, el que para mí es el mejor escritor de toda la línea de Ars Magica, ha propuesto… que Atlas podría hacer las dos cosas.

Y a mí todo esto me ha hecho pensar. A estas alturas de la película, en las que no está nada claro que vaya a haber una sexta edición de Ars (porque para empezar, está por ver si Atlas sabría cómo hacerla, o siquiera si querría sacarla), el juego va languideciendo poco a poco. Es cierto que sigue teniendo sus fans acérrimos a ambos lados del charco, pero no nos engañemos, somos los mismos cuatro gatos de siempre, tal vez con algún pelaje nuevo. No es poco, ciertamente, para un juego cuyo último manual oficial salió hace ya casi cinco años. Pero es cierto que el juego podría beneficiarse de alguno de estos nuevos modelos de publicación. No hablo, por supuesto, de hacer negocio. No creo que Atlas vaya a forrarse con ese modelo de suscripción para Feng Shui, como tampoco creo que haya nadie que saque una mínima rentabilidad de los productos publicados en esos repositorios (y no lo digo solo por mi experiencia personal, con la aventura que saqué para TORG Eternity, que ahora mismo se ha saldado con 32 descargas y un total de 1,1 dólares de ingresos, aunque es cierto que la puse en Paga lo que Quieras).

No, hablamos más bien de visibilidad del juego, algo que permita seguir considerándolo un producto vivo. Al otro lado del charco, solo Sub Rosa mantiene viva la llama de Ars, y basta con asomarse a sus páginas para confirmar que hay muchos fans con muchas buenas ideas. Tener esas ideas recogidas en un mismo sitio, en un mismo repositorio que vaya creciendo, sería una buena contribución al juego, aunque fueran productos no oficiales y fuera del canon hermético.

Eso si hablamos del repositorio comunitario. La suscripción, un modelo algo más complejo y arriesgado, también tendría sus ventajas: todo lo que saldría sería oficial al ser publicado por la propia Atlas, que al mismo tiempo podría salirse de ese encorsetado formato de manuales exhaustivos de 144 páginas para probar con suplementos más cortos, como esos que anuncian para FS2, de extensiones cercanas a las 32 páginas. Una extensión ideal para una aventura corta, para la descripción de una alianza o cosas similares.

En el fondo, ninguno de los dos modelos está demasiado lejos de otros, como el mecenazgo o los Patreon, que está demostrado que funcionan en el mundo del rol. 

Por supuesto, el panorama en España es radicalmente diferente, con ese ritmo «pausado» al que nos tiene acostumbrados Holocubierta, y donde aún tenemos treinta y tantos manuales por disfrutar. Sin embargo, cualquier movimiento en ese sentido al otro lado del charco sin duda abriría también el abanico de opciones y permitiría contar con material de otro tipo, y bien es sabido que los fans de Ars que no controlan el inglés van muy necesitados de material de cualquier tipo.

Hasta ahora, Atlas Games no ha dicho nada al respecto, aunque evidentemente, si han sacado un modelo así para Feng Shui 2, sin duda tienen que haberlo considerado para Ars. Está claro que cualquier iniciativa de este tipo es complicada: requiere generar recursos gráficos, establecer condiciones minuciosamente, incluso actualizar un estilo gráfico, al menos en la maqueta americana, que ha quedado ya bastante trasnochado. Pero como se suele decir, soñar es gratis, ¿no? Incluso para los magos…

 
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Publicado por en 20 octubre, 2020 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2020: Introducción y convocatoria

Como sabéis los que leéis este blog, cada mes de noviembre está centrado en un monográfico dedicado a Ars Magica cuya temática concreta varía con cada «edición». Durante cada uno de los treinta días que tiene el mes, voy publicando aquí una entrada dedicada a esa temática. En los años anteriores hemos tenido fuentes de vis, objetos mágicos, laboratorios, adversarios e, incluso, casos herméticos. Lo tenéis todo recopiladito y accesible en la parte superior de este blog, arriba a la derecha, y también en la biblioteca de descargas.

Este año, tras darle muchas vueltas, he decidido que el tema del Noviembre Hermético serán los grogs. Ojo, no hablo de grogs solo en el sentido de «personajes luchadores prescindibles y con personalidad plana», sino más bien de personajes narrativos menores pero que ocasionalmente pueden tener un peso específico en alguna historia, y que siempre añaden colorido a las partidas. Por lo tanto, aunque evidentemente habrá unos cuantos personajes de ánimo guerrero, también es probable que asomen por aquí otro tipo de personajes diferentes que también puedan entrar en la categoría de grogs, desde especialistas hasta sirvientes o cualquier otra cosa imaginable.

Como cada año, pero muy especialmente en este 2020, en el que tengo aún menos tiempo libre del habitual, reitero la habitual convocatoria para que cualquier lector de este blog al que le apetezca enviar una colaboración para el Noviembre Hermético, lo haga. Salvo motivos de fuerza mayor, o salvo que el personaje coincida con algo que ya se haya publicado o se vaya a publicar, colgaré cualquier colaboración, como ya he hecho otros años. También como he hecho otros años, entre todos los lectores que participen con un grog sortearé un par de cosillas herméticas: por un lado, sortearé un pack con copias físicas de las tres partes de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones que he ido traduciendo por aquí: La Tempestad, Cuento de invierno y Noche de Reyes. También sortearé otro minipack con todos los contenidos publicados hasta la fecha del Libro de los Noviembres Herméticos: por un lado el Volumen I, que incluye los contenidos de los años 2015 a 2019, y por otro la primera parte del Volumen II, que empezaré este año, dado que el primer volumen ya empieza a tener un número excesivo de páginas. Además, este año la iniciativa también cuenta con la colaboración de la editorial Holocubierta, que ofrece una copia de ese gran clásico que es La alianza rota de Calebais como premio adicional. Espero esto sirva como estímulo adicional para que algunos os animéis a participar en esta iniciativa, que ya va siendo una tradición por aquí. Creo que es una buena forma de «hacer comunidad» de Ars y además a mí me vienen muy bien para darme pequeños respiros.

Y por eso, de hecho, hago este anuncio con un poquito de antelación a lo habitual, para daros tiempo a preparar vuestras colaboraciones. Quienes estéis interesados podéis enviar el grog a la dirección de correo arsrolica@gmail.com o haciendo clic en el botón que hay al final de esta entrada (estoy descubriendo el nuevo editor de entradas de WordPress, que es un poco extraño pero tiene cosas muy chulas). No es necesaria una extensión mínima del personaje, aunque lo ideal sería que tuviera una pequeña descripción física y de personalidad, aparte de sus características. Pero vamos, que hay bastante libertad al respecto. 

Y bueno, ahí queda eso. ¡El próximo día 1 empezamos!

 
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Publicado por en 13 octubre, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de Régime Diabolique, 2ª Ed. (SWADE)

El de los mosqueteros siempre me ha parecido, junto con el de piratas, uno de los géneros más eminentemente aventureros pero que curiosamente tiene una presencia muy menor en los juegos de rol. Por suerte, siempre hay excepciones y el juego que paso a reseñar hoy, All For One: Régime Diabolique, es una de ellas, y ciertamente destacable.

Hará ya algunos años, en los primeros tiempos de este blog, cuando yo aún dudaba entre Ubiquity y Savage Worlds como sistema genérico de cabecera, ya reseñé la primera edición del juego en cuestión, en este caso para Ubiquity. Acababa de ser publicado por la recién nacida Summum Creator, y la verdad es que me dejó muy buenas sensaciones. Por desgracia, el juego no tuvo mucho desarrollo y el sistema tampoco acabó de cuajar en nuestro país, de manera que no tuve oportunidad de probarlo, por un motivo u otro. Después de algunos años, y ya convertido en un ferviente salvajuno, he tenido la oportunidad de leerme la nueva edición del juego en su versión para SWADE, que es la que paso a reseñar a continuación.

All For One: Régime Diabolique Second Edition es algo más que una adaptación de sistema, ya que su editorial, Triple Ace Games, ha aprovechado para ampliar su contenido incluyendo un par de expansiones que se publicaron después de lanzar la primera versión del juego. Pero de eso hablo un poco más adelante. Antes, comentar que el nuevo PDF es un documento de 228 páginas con portada a color e interior en grises. Las ilustraciones van de más a menos abundantes conforme se avanza en la lectura, y alternan dibujos bastante efectivos y con un tono claramente aventurero con algunos grabados de época. Confieso que habría agradecido alguna ilustración más para hacer más llevadera una lectura que, como comento más adelante, por momentos se hace un poco densa, pero bueno, tampoco es muy grave. Además, el texto viene de la mano del gran Paul «Wiggy» Williams, así que la calidad está garantizada.

Pasando ya al contenido, las primeras 150 páginas del libro se parecen bastante a la edición anterior, empezando por una pequeña introducción que nos pone en situación. Estamos a mediados del siglo XVI, en Francia, un país enfermo y asolado por todo tipo de males: libra una dura guerra contra España, su población se muere de hambre y por si eso fuera poco, un conflicto religioso entre católicos y protestantes desgarra el país. En el trono, el débil Luis XIII solo hace caso de su principal consejero y mano derecha, que en realidad es el gobernante de facto de Francia: el infamemente célebre Cardenal Richelieu. Además, aunque el mundo de Régime Diabolique es casi como el que sale en nuestros libros de historia, aquí la magia existe y casi siempre es sinónimo de diabolismo (de ahí el título del juego), y es que Satanás ha fijado sus infernales miras en Francia. También existen las brujas, los hombres-lobo y demás monstruosidades, como existen todo tipo de sociedades secretas con propósitos a cual más extraño. En todo este caldo de cultivo, nuestros jugadores encarnarán a miembros de los Mosqueteros del Rey, la fiel guardia de espadachines que defiende al monarca y se encarga de realizar otras misiones delicadas. Por lo tanto, vamos a tener duelos, persecuciones, intrigas palaciegas, romance… en fin, todo lo que se esperaría de cualquier aventura de D’Artagnan, Athos, Porthos y Aramis.

Y precisamente de crear mosqueteros va el primer capítulo, que sigue los derroteros habituales en cualquier otra ambientación salvaje. Es especialmente importante destacar que todos los personajes (al menos en este bloque principal) deberán ser Mosqueteros, lo que por lo general implicaría varones. Sin embargo, el juego se ha sacado de la manga un cuerpo de Mosqueteras de la Reina, y además la ambientación permite llevar a una mujer que se haga pasar por hombre sin mucho problema. Pero a lo que iba: tras un listado de arquetipos se sigue el proceso habitual de creación de personaje, que incluye unas cuantas nuevas ventajas y desventajas, muchas de ellas centradas, claro, en el combate. Dos novedades destacan en este proceso: por un lado, la opción de elegir una escuela de esgrima para nuestro personaje, un estilo de combate que nos resultará muy útil a la hora de sacar la ropera. La otra es la presencia de un lacayo para cada uno de nuestros personajes, un fiel criado que, al estilo del inefable Planchet, nos echará una mano y será nuestro inseparable aliado durante las aventuras (aunque no siempre nos acompañe en ellas). Otro guiño al género que ayuda a darle un puntito diferente a la ambientación, sin duda.

El capítulo de creación de personaje incluye un par de reglas de ambientación nuevas, la de esgrima y la de combate social. En la primera se desarrolla el tema de las escuelas de esgrima que comentaba más arriba. Tenemos la opción de especializar a nuestro mosquetero en un tipo de combate, de manera que, si al luchar, lo usamos contra un adversario que no conoce nuestro estilo, obtendremos un +1 a nuestras tiradas de Pelear. Además, si reforzamos ese conocimiento con la ventaja asociada a cada escuela, obtendremos un beneficio adicional. Esto es algo muy importante, porque aquí lo de los duelos a espada es literal: habida cuenta de que todo el mundo es un buen esgrimista y muchos luchadores empuñan una espada ropera (con su +1 a Parada), creo que los trucos, las fintas y demás florituras van a estar a la orden del día para poder salir vencedor del combate. Por eso, escoger una escuela que nos dé una buena ventaja puede ser muy útil. La otra regla de ambientación, la del combate social, también es muy adecuada para representar esos clásicos intercambios dialécticos típicos del género, y ofrece una variante respecto a la regla presentada en el básico de SW, provocando básicamente daños a la reputación del que sale peor parado de esos enfrentamientos.

El capítulo de creación de personaje se cierra con un buen puñado de personajes pregenerados totalmente desarrollados (duelista, noble venido a menos, espía, comandante, hombre de fe…), tras lo cual pasamos a un pequeño capítulo donde se describen en detalle hasta dieciséis de las escuelas de esgrima mencionadas antes. Se incluye su historia, información general y, por supuesto, el beneficio que ofrecen en combate si se tiene la ventaja correspondiente. Las hay de todo tipo: la española, la italiana, la inglesa, la de caballería, la de danza, la de anatomía… no será por opciones, no señor.

Tras esto entramos en el capítulo dedicado a la magia, donde vemos uno de los cambios más importantes respecto a la primera edición. La primera versión de Régime Diabolique presentaba una variante muy curiosa y evocadora de la magia, con tres tradiciones diferentes: magia ceremonial, que se basaba en la invocación de control de espíritus elementales para obtener sus servicios; magia natural, que invocaba espíritus ajenos a este mundo para conseguir sus efectos; y magia teúrgica, que consistía en invocar ángeles y demonios para hacer lo propio. Fuera cual fuera nuestra tradición mágica (que tenía más bien un efecto cosmético), los personajes tenían que adquirir un Arte concreto, de los que había hasta doce estilos: desde aeromancia hasta necromancia, pasando por todas las «mancias» imaginables, y más. Cada Arte era su propio Trasfondo Arcano, que tenías que desarrollar de manera independiente, pero que te proporcionaba automáticamente una lista de poderes bastante amplia que se podían usar libremente. Sin embargo, la conjuración de cualquier poder llevaba una serie de asaltos y además hacía uso de la regla de ambientación Sin puntos de poder, de manera que cualquier personaje podía usar poderes por encima de su rango si estaba dispuesto a correr el riesgo y tenía tiempo para hacerlo. De esta forma se representaba lo complejo de la magia, y lo peligroso de usarla en combate.

En esta edición se ha borrado por completo esa mecánica alternativa y, aunque se mantienen las tres tradiciones y las diferentes Artes, ahora todo funciona de la manera convencional en Savage Worlds, con poderes que solo tardas un asalto en lanzar y con el uso habitual de puntos de poder y los modificadores habituales de SWADE. Eso sí, cada Arte tiene un pequeño efecto especial del que solo se benefician sus usuarios. Es un cambio importante que aún no sé si me gusta o no… Por cierto que hay una cuarta tradición mágica, la alquimia, que vendría a corresponderse con el Artificiero de Savage Worlds, pero cuyos ornamentos tienen forma de ungüentos, pociones y demás en lugar de artefactos y cachivaches.

Tras el consabido capítulo de equipo donde encontramos todo lo necesario para nuestras partidas (hasta extremos exhaustivos), pasamos a un bloque importante, titulado «Living in the Era» («La vida en esta época»), y que nos explica cómo es vivir en la Francia del siglo XVII a todos los niveles. El capítulo, que incluye buena parte de la información que apareció de manera independiente en las Richelieu’s Guides publicadas para Ubiquity, es abrumador en su detalle e información: funcionamiento judicial, organización administrativa, diplomacia, duelos, ocio, moda, finanzas, ciencia, movimientos ideológicos (y revolucionarios)… no hay un solo aspecto de la Francia de la época que sea descuidado. Es todo un tratado cultural donde podremos encontrar lo que buscamos, sea lo que sea.

A continuación tenemos un corto pero interesante capítulo donde nos explican cómo dar vida al mundo de All For One en sus aventuras a través de una serie de claves: el uso de cliffhangers, el romance, los duelos a espada, la moralidad tirando a maniquea… También se explica cómo ajustar el estilo de nuestras partidas en lo que a nivel de realismo o aventura se refiere, proponiendo aplicar diferentes reglas de ambientación en función de lo que queramos. Por ejemplo, si queremos partidas realistas y mortales, usaremos Daño descarnado y Elecciones difíciles. Sin embargo, si queremos irnos al otro lado y buscamos algo aventurerísimo y lleno de piruetas, usaremos Aventuras extraordinarias y Límite de heridas. Me ha gustado mucho la idea, y creo que debería usarse más a menudo en las ambientaciones salvajes para que cada grupo pueda encontrar el nivel que más le guste. También se plantean diferentes tipos de aventura para evitar que todo sea una sucesión de combates a espada, y se hace un pequeño repaso de la figura del Cardenal Richelieu que, sin entrar en spoilers, tiene una trascendencia enorme en la ambientación.

Tras esto entramos en otro extenso capítulo, «Friends and Enemies», que trasciende con mucho lo que sería un típico bestiario. En primer lugar, porque describe también las numerosas organizaciones y sociedades secretas que existen en Francia en la época. De nuevo, hay para dar y vender, desde cultos satánicos a hermandades herméticas o grupos de asesinos (como las Hijas de Medea, a la que pertenece la pérfida Milady De Winter). Sin olvidar, claro, a los propios Mosqueteros (y Mosqueteras) o la Guardia del Cardenal, con la que nos cruzaremos a menudo. Cada organización trae además la ficha de una personalidad importante o de un miembro genérico, y no exagero si digo que cada una de ellas daría para una aventura por sí sola. Pero el capítulo incluye mucho más, como un porrón de criaturas sobrenaturales, muchas de ellas demoniacas, y es que como he dicho, los demonios juegan un papel importante en el juego, no siempre como adversarios físicos, sino también como entidades espirituales que poseen a pobres desdichados para que hagan tropelías. Creo que en All For One las elecciones morales pueden ser importantes en algunos momentos. Pero vamos, también hay gárgolas, bestias salvajes y demás a los que trinchar con nuestras espadas, por supuesto, por no comentar toda una serie de amenazas mundanas que también nos pondrán a prueba. A veces, un obispo corrupto es mucho más peligroso que el peor de los demonios…

El Régime Diabolique original terminaría más o menos aquí, pero en esta nueva edición tenemos 60 páginas más procedentes, como decía, de sendas expansiones publicadas anteriormente, que amplían no solo la zona geográfica de juego sino también el tipo de personaje que podemos llevar, por si a alguien le aburre llevar siempre Mosqueteros. La primera de ellas, «Barbary Coast», desarrolla como su nombre indica toda la zona de la Berbería, la costa sur del Mediterráneo, infestada en esta época por los piratas berberiscos y demás corsarios. Además, da la casualidad de que por entonces Francia estaba aliada con el Imperio otomano, lo que abre un poco más la veda para poder jugar partidas aquí, con personajes como corsarios berberiscos, cortesanos y demás. Además de una explicación sociopolítica de toda la zona y un repaso a las principales potencias de la costa, la sección incluye un par de escuelas de esgrima nuevas y algunos habitantes o adversarios más específicos de la zona, como los Caballeros de Malta o algunos demonios de carácter oriental. Además de interesante para partidas, la lectura me ha parecido fascinante porque era un tema que no controlaba nada.

El último capítulo del tomo lleva por título Satan’s Playground, que es como se llamaba el suplemento publicado para la versión Ubiquity del juego centrado en la Guerra de los Treinta Años. Aunque la fecha de inicio oficial de juego es 1636, o sea, en pleno conflicto, el capítulo nos describe los horrores y atrocidades que se cometieron en Europa en los años anteriores a esa fecha a causa de esta guerra, que empezó como un conflicto de religiones y acabó enfrentando a casi todas las potencias europeas. Si en el capítulo anterior la idea era abrir las partidas de All For One hacia el sur del Mediterráneo, en este caso nos centramos en el Sacro Imperio Germano, de manera que podremos llevar, sobre todo, personajes alemanes que puedan encajar en este sangriento trasfondo: mercenarios, viajeros, proscritos, cazadores de monstruos, etc. No faltan otro puñado más de adversarios y enemigos (muchos de ellos demoniacos, claro) y también un puñado de ideas para aventuras muy cortitas que podemos usar para empezar nuestras partidas en esta situación concreta.

El libro se cierra con una ficha y un mapa de París a doble página (y que, por cierto, es el mismo que aparecía en la versión Ubiquity y que publicó Summum para descarga directa en su web). 

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo varias cosas que decir sobre este juego, casi todas ellas buenas. Me parece una ambientación soberbia, de un género poco explotado, y con una cantidad de información enorme para ambientar nuestras partidas, casi excesiva. Los clichés del género están muy bien adaptados a Savage Worlds, con esos pequeños detallitos que marcan la diferencia, como las escuelas de esgrima o los lacayos. El hecho de que todos los personajes deban ser Mosqueteros podría parecer limitador, pero en realidad le hace la vida mucho más fácil al DJ para reunir a los personajes, y al fin y al cabo, ¿qué hay mejor que ser un Mosquetero para llevar esa vida de acción, aventura y romance tan típica de las novelas de Alexandre Dumas? El trasfondo histórico es impecable, y además se ha hecho el esfuerzo por abrir un poco el juego con esas dos últimas secciones, para vivir otro tipo de experiencias en una época en la que toda Europa andaba bastante revuelta.

Solo le veo dos pegas al libro. La primera es la adaptación a SWADE, que no está todo lo pulida que podría estar. En varios puntos aparecen menciones no solo a términos de Deluxe (Carisma, Escalar), sino incluso a términos de Ubiquity, lo que indica que no se ha revisado todo lo que se debería. No es muy grave, pero sí notorio. Lo segundo me parece más grave, y es la absoluta ausencia de aventuras para la ambientación. No hablo solo de una posible aventura introductoria que fuera con el manual, no, hablo de que no hay ni una sola aventura publicada para All For One en su versión salvaje (e incluyo la primera edición para Deluxe). Es cierto que para Ubiquity tampoco había mucho más, pero por lo menos sacaron un par de aventuras sencillas y una campaña resultona en cinco partes, Le Mousquetaire Deshonoré, que no está nada mal. Digo yo que no habría costado mucho adaptar alguna de estas aventuras a Savage Worlds, aunque es un sistema que TAG ha ido abandonando poco a poco en las últimas fechas, y más con los problemas de salud de Wiggy. La ambientación es muy densa tal y como está presentada y, aunque el género es muy atractivo, puedo imaginarme a algún DJ abrumado por tanta información y sin saber muy bien por dónde enfocar sus aventuras. Una aventura básica habría sido perfecta para desatascar y habría hecho de All For One: Régime Diabolique un manual redondo.

Aun así, yo le doy un diabólico…

 
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Publicado por en 6 octubre, 2020 en Reseñas

 

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Dos nuevas formas salvajunas de enfocar el pulp

Estos últimos días he tenido la oportunidad de descubrir dos ambientaciones salvajes que enfocan el género pulp o aventurero de una manera bastante diferente. Las dos están sin publicar todavía, una es española y está por Verkami, y otra está en inglés y saldrá en mecenazgo próximamente, pero me han llamado la atención porque tienen ornamentos radicalmente diferentes para ofrecer algo que en el fondo se parece un poco, así que, ¿por qué no dedicarles una entrada conjunta?

La primera es Betty «The Slayer» Mitchell, la ambientación salvaje del cómic del mismo nombre que publicará la editorial Hirukoa si el Verkami que está abierto ahora mismo llega, como parece que llegará, a buen puerto. Nos encontramos ante una ambientación típicamente victoriana que pone a los jugadores en la piel de cazadores de monstruos al servicio de la tal Betty, una mujer de armas tomar (literalmente), que organiza cacerías por todo el mundo desde su mansión de Londres. Con un evidente parecido a ese Rippers que parece que nunca veremos en castellano, la ambientación parte de una premisa totalmente mundana solo salpicada por dos elementos inusuales: la presencia de magia en el mundo (aunque muy sutil, por lo que parece) y la existencia de diferentes cachivaches e inventos insólitos (armas incluidas) que los personajes podrán utilizar en sus cacerías contra los monstruos.

Por lo tanto, lo que podría parecer una ambientación de terror es en realidad una en la que brillan la aventura y el pulp. Como sabéis soy muy fan de la época victoriana y la ambientación me llamó mucho la atención. Me leí los cómics de Betty cuando me enteré de que iba a salir como ambientación, y debo decir que, como solo hay tres números publicados hasta la fecha, no acabé de hacerme una opinión muy clara sobre ellos. Sin embargo, hace unos días tuve la oportunidad de entrevistar, junto al gran Gonzalo Durán de Nébula Rol, al autor de la adaptación salvaje, Carlos Ferrer. Ahí mi opinión cambió radicalmente: me pareció que se ha hecho un gran esfuerzo por crear un entorno más desarrollado en torno al concepto de Betty y los cazadores de monstruos, que me pareció que era una de las limitaciones del cómic. Además, está claro que Carlos se lo ha pensado todo mucho y ha introducido ajustes en algunas mecánicas salvajes que realzan más su idea del juego y que a priori resultan muy interesantes: no solo hay cuatro trasfondos arcanos nuevos, sino que todo el listado de poderes es nuevo y, como decía, tiende a reflejar una magia mucho más sutil; algo acorde con un mundo que, con la excepción de los monstruos, se parece bastante al que todos conocemos. Otros detalles, como las reglas especiales para el acceso a equipo (y artefactos especiales) o la diferenciación entre personajes «cazadores» y «especialistas» hacen que tenga muchas ganas de leer el libro de cabo a rabo. Si os interesa, recordar que el Verkami (que por cierto, también cubre la publicación del cómic) sigue abierto hasta el próximo 20 de octubre.

La otra ambientación la descubrí ayer mismo, y la verdad es que también me ha llamado bastante la atención. Lleva por título The Secret Files of Section D y es obra de los para mí desconocidos Imaginarium Games. En este caso nos encontramos de nuevo en el mundo real, y más concretamente en el periodo de entreguerras, a finales de los años treinta. Los personajes son miembros de la Sección D, el servicio de inteligencia británico precursor del SOE. Su misión es, claro, proteger su país (y su Corona) en un mundo convulsionado en el que la amenaza nazi ya es algo muy real. Pero sus misiones distan mucho de ser simples operaciones de espionaje. Esos «archivos secretos» que menciona el título son en realidad las misiones que van más allá de espiar a bolcheviques o evitar sabotajes. En realidad hay muchas otras cosas que van mal en el mundo: la magia existe (como también existen los aliens), científicos locos nazis trastean con ciencia extraña y en las zonas más apartadas del mundo hay críptidos chungos y muy peligrosos. Esas son las misiones que realizarán nuestros agentes de la Sección D que, ante tales amenazas, tienen una particularidad que los diferencia de los protagonistas de otras ambientaciones similares: muchos de ellos tienen poderes. En otras palabras, se recomienda (aunque no es obligatorio) que los agentes tengan algún trasfondo arcano de salida. (Mentiría si dijera que esto no me ha recordado un poco al Nilo de TORG Eternity…).

Como veis, en este caso de nuevo lo que parecía una ambientación militar y de espionaje es en realidad algo repleto de pulp y aventura, no muy lejos de lo que podría ser Daring Tales of Adventure Thrilling Tales, pero pasado a través de un filtro británico muy particular (y con su punto de humor brit, añado). Para quienes tengan curiosidad, la gente de Imaginarium Games ha liberado un pedazo de Quickstart, llamado Taster Edition, que podéis descargaros aquí y que explica con algo más de profundidad la ambientación. En el documento queda muy claro que el tono de las partidas va a tener un punto loco, con el uso de varias reglas de ambientación que potencian el pulp al máximo y con nuevas ventajas y cacharros para delicia de nuestros jugadores. Y lo mejor de todo: ese Quickstart incluye una señora aventura en tres actos (ocupa 70 de las 90 páginas del PDF) llamada «Trouble in Tripoli» para que los jugadores puedan foguearse con el juego. Aunque todavía no me la he terminado, la aventura tiene muy buena pinta, comenzando en Trípoli y llevando a los jugadores por escenarios mucho más exóticos mientras intentan pararle los pies, claro, a un nazi chiflado. Pero pronto verán que ese es el menor de sus problemas… Evidentemente la aventura trae personajes pregenerados para jugarla, y ojo porque no tienen desperdicio para saber qué tipo de personajes nos podremos hacer: hay una secretaria rusa multiforme, un arqueólogo con poderes otorgados por divinidades egipcias o un lobo de mar con armas y artilugios de lo más variopintos. 

The Secret Files of Section D saldrá a mecenazgo próximamente, aunque no he encontrado una fecha concreta; eso sí, en la página de la editorial se menciona que será «muy poco después de la Taster Edition». 

La verdad es que las dos ambientaciones me han puesto los dientes bastante largos. Es verdad que ninguna reinventa nada a nivel de temática o género (seamos sinceros, a estas alturas eso es muy complicado en Savage Worlds), pero por otro lado hay un evidente intento de ofrecer algo diferente dándole la vuelta a mecánicas del juego o haciendo alguna combinación de conceptos no tan habitual. Les seguiré la pista de cerca a ambos…

 
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Publicado por en 2 octubre, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Regalito: Las Whimsy Cards de Lion Rampant

Como he dicho alguna vez por este blog, las Whimsy Cards son uno de los productos más buscados de la línea de Ars Magica o, si hay que ser más correctos, uno de los productos más buscados de Lion Rampant, ya que la pequeña editorial de Minnesota no publicó este mazo de cartas para usar exclusivamente para Ars Magica, sino para utilizarlo con cualquier juego de rol en general.

El motivo principal para ello, claro, es que las Whimsy Cards son de hecho anteriores a la propia primera edición de Ars Magica. Según nos cuenta Shannon Appelcline en Designers & Dragons, corría el año 1987 y los miembros de Lion Rampant (o sea, Mark Rein·Hagen, Lisa Stevens y Jonathan Tweet) andaban corriendo como pollos sin cabeza para terminar la primera edición de Ars para las GenCon de ese año. Sin embargo, cada vez estaba más claro que no llegarían a tiempo, de manera que en lugar de correr y acabarlo mal, ni cortos ni perezosos, decidieron dejar el juego para más adelante y acudir a la emblemática cita con un producto alternativo. ¿Y qué se les ocurrió? Pues crear una baraja de cartas que permitieran a los jugadores intervenir de forma directa en el devenir de una partida de rol. Cada carta llevaría descrito un evento narrativo, y al empezar la sesión las cartas se barajarían y se repartirían entre los jugadores para que luego estos las usaran durante la partida. El DJ podía aceptar la intervención e incorporarla a la narrativa si le gustaba, o vetarla si no le gustaba.  Repito, hablamos de 1987: por entonces, el concepto de que un jugador interviniera de manera tan directa en la narrativa era algo absolutamente revolucionario. Sin embargo, la idea cuajó, porque pronto se verían otras cosas parecidas, como por ejemplo los Storypaths de White Wolf o, sin ir más lejos, el drama deck del Torg de West End Games, que llegaría en 1990.

Pero volvamos a 1987, con nuestros amigos de Lion Rampant, que se plantaron en las GenCon con sus mazos de cartas retractiladas. De hecho, llamar «cartas» a la primera edición de las Whiimsies tal vez resulte un poco aventurado: se trataba de 48 tarjetitas tirando a endebles, de las que solo 43 llevaban texto impreso y el resto iban en blanco, para que cada uno añadiera los efectos que considerara. Por eso, dicen las malas lenguas, hubo quien en lugar de «whimsies» las llamaron «flimsies» («debiluchas»). Acompañaba a las cartas un panfleto (por llamarlo de alguna manera) de cuatro páginas explicando su funcionamiento. Vamos, producción doméstica total. (La segunda edición, editada ese mismo año, ya vendría con unas cartas más rígidas y dentro de una bolsa). Dicen también que en esas mismas GenCon, la propia Lisa Stevens vendió una copia de las Whimsy Cards al mismísimo Dave Arneson. Según ella, su carrera en el rol empezó justo en ese momento.

Como decía más arriba, las cartas estaban pensadas para usarse con cualquier juego, pero Lion Rampant pronto intentó promocionarlas desde dentro de los propios manuales de Ars Magica. En la primera edición del juego, por ejemplo, se incluía un pequeño texto sobre cómo usarlas, dentro de la sección dedicada al Narrador, y aún en segunda edición, en las últimas páginas, las Whimsy Cards aparecían en el listado de productos de Lion Rampant, explicando someramente su uso. Sin embargo, nunca se imprimieron muchas copias de ninguna de las dos ediciones, y pronto empezaron a ser un producto buscado. Muy buscado. De hecho diría que hoy día es, junto con la primera edición, el producto más buscado de la editorial. Las Whimsies originales nunca fueron digitalizadas, y encontrarlas en físico en la actualidad es tarea ardua. Haciendo una búsqueda rápida, he encontrado sitios donde las venden por 150 dólares. Como lo oís.

Pero no todo está perdido. Hace un tiempo que alguien subió a la web el texto original de las Whimsy Cards, y más recientemente las cartas han vuelto a reproducirse, aunque fuese de forma libre, en las páginas del número 7 del fanzine Sub Rosa. Paradójicamente, en el Kickstarter de 2016 que reeditaba los Storypaths mencionados más arriba, había un nivel de mecenazgo que incluía un mazo de Whimsy Cards. No sé de dónde sacarían los mazos físicos, pero teniendo en cuenta que el proyecto corría a cargo de Nocturnal Media, la compañía del difunto Stewart Wieck (confundador de White Wolf y por lo tanto buen conocedor de todo ese pasado pretérito de Ars Magica), imagino que tendrían acceso fácil a esas copias.

Por lo tanto, al mismo tiempo son el producto más buscado del juego, pero también son de libre acceso. Así que… ¿por qué no tenerlas traducidas al castellano? Las cartas no incluyen absolutamente ningún efecto mecánico, es todo narrativo, de manera que siguen siendo tan válidas hoy en día como lo fueron hace casi 35 años. Dicho y hecho, el otro día me lié la manta a la cabeza y decidí hacer mi propia contribución a la difusión de esta pequeña joyita. Y en este enlace (o haciendo clic en la imagen de inicio de esta entrada) os dejo el resultado: el texto original de las 43 cartas, volcado en una especie de cartitas sencillas, casi sin diseño, y solo con un león rampante como guiño a sus creadores originales.

Ah, me olvidaba. Evidentemente cada uno puede usar estas cartas como quiera, pero no está de más reproducir ese texto de la primera edición de Ars donde se explicaba cómo hacerlo. Es lo más parecido que hay a unas instrucciones. Esto es lo que nos decían por entonces:

Te recomendamos que te compres o te hagas tus propias Whimsy Cards y las uses en tus sagas. Con las Whimsy Cards, los jugadores podrán interveniir en la narrativa y afectar el argumento en cualquier momento de la partida (sujeto a veto por parte del narrador). Como cualquier otra cosa que te otorga más libertad, estas cartas también exigen responsabilidad. La Regla Número Uno para usar las Whimsy Cards es «Haz que la historia mejore». Mientras tu intervención haga que todos disfruten más de la historia, las estarás usando bien.

Las pifias o el uso de magia son ocasiones excelentes para el uso de las Whimsy Cards, ya que ambos pueden generar resultados bastante impredecibles. Además, asegúrate de tener en cuenta la Reputación o los Rasgos de Personalidad a la hora de usar tus cartas. La estructura de las reglas de personalidad y la libertad de las Whimsy Cards deberían generar una combinación dinámica. 

Si en ocasiones eres tú el narrador de la partida, puedes usar las Whimsies como jugador para dar pistas sobre futuras aventuras que tengas previsto dirigir, o para hacer aparecer en el mundo de juego algo en lo que hayas estado trabajando en privado. 

El narrador decide cuántas cartas recibe cada jugador. Por lo general en nuestro grupo nosotros hemos dado una cada a magus, dos a cada compañero y tres a cada jugador que lleva grogs. 

Ya sabéis, si queréis darle un poco de salsa a vuestras partidas, tanto de Ars Magica como de cualquier otro juego, igual lo que necesitáis es algo impredecible (que podría ser una de las acepciones de «whimsy») en vuestras mesas… ¡que las disfrutéis!

 
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Publicado por en 1 octubre, 2020 en Miscelánea

 

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