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Archivos Mensuales: octubre 2019

¿Qué cambiaría de Ars Magica?

La semana pasada se volvieron a abrir, tras varios meses desaparecidos, los foros de Atlas Games, lo que incluye los de Ars Magica, claro. A efectos prácticos eso no solo significó la recuperación de una gran cantidad de material e información que al menos yo he echado de menos unas cuantas veces durante estos meses, sino también una pequeña reactivación de la comunidad anglófona del juego (los más optimistas pensarán que igual eso también significa que Atlas tiene pensado hacer algo con el juego a corto plazo, pero yo prefiero no hacerme demasiadas ilusiones…).

Uno de los hilos más interesantes que han aparecido durante estos días es sin duda el que plantea a los fans qué cambiarían en una supuesta sexta edición del juego. Las respuestas, claro, son de todos los colores, y eso ha hecho que yo me acabe preguntando lo mismo. Aunque soy un fan declarado de Ars Magica en esta quinta edición, está claro que no es un juego perfecto (¿acaso alguno lo es?). Sin embargo, también creo que Ars es un juego en el que no se puede cambiar cualquier cosa sin arriesgarse a que pierda su personalidad. ¿Se podrían incluir los Misterios en el manual básico, por ejemplo, sin que se desvirtúe no solo el concepto de la Orden de Hermes, sino el funcionamiento de la magia hermética, que es un de los pilares del juego? No creo. ¿Se podría cambiar el sistema de combate de manera que fuese algo más granular y atrayente, pero sin que adquiriera más protagonismo del necesario? Es posible. ¿Se podría revisar el sistema de valores de summae y tractati que se presenta en Alianzas para que tuviese más sentido sin desvirtuar el juego? Sin duda. ¿Se puede crear una Europa Mítica realmente histórica con algo como la Orden de Hermes en medio? Lo dudo.

Todas esas cuestiones, y muchas otras, me han venido a la cabeza mientras pensaba en esto. Como digo, Ars es un juego que se puede mejorar, pero en algunos casos esas mejoras le harían dejar de ser lo que es. Y a mí no me gustaría que dejara de ser lo que es.

Sin embargo, sí que creo que hay un aspecto en el que el campo de mejora es muy, muy grande y que debería revisarse si llegara una sexta edición (cosa que, repito, no veo ni probable ni cercana ni, probablemente, necesaria): el aspecto del márketing, y uso la palabra “márketing” para hacer referencia a toda una serie de actividades de apoyo a un juego que Atlas Games ignoró por completo cuando sacó la quinta edición, probablemente porque no eran tan importantes como lo son hoy en día. En la actualidad, cualquier editorial tiene que mimar un juego si quiere que se juegue. Sea cual sea, incluso en el caso de los pesos pesados; no puedes soltar tu juego al público y, como quien dice, olvidarte de él si no es para sacar nuevos suplementos. En el interminable marasmo de oferta que hay hoy en día, el contacto con el cliente, las iniciativas para dar visibilidad al juego y para facilitar su acceso, son herramientas claves para evitar que nuestro juego no se convierta en “uno más”, o que destaque por encima de otros. Y eso es algo que Atlas nunca se ha esforzado en hacer.

Por ello, no voy a decir lo que debería cambiarse dentro de una sexta edición de Ars, sino lo que creo que debería cambiarse por fuera:

  • Diseño modernizado y adaptado al contenido. A mí me gusta la maqueta inglesa de los manuales de Atlas, pero hay que reconocer que no entra precisamente por los ojos, con ese medievalismo tal vez excesivo y demasiado árido. Curiosamente, la maqueta de Ludopathes-Holocubierta es bastante más moderna, pero no carece de sus pecadillos: cierta dificultad de lectura por su fondo oscuro, exceso de ornamentación… por no comentar el retraso de publicación que está provocando la adaptación de una a otra maqueta, pero bueno, eso es harina de otro costal. Creo que hoy en día, y juegos como Pendragón o Paladin: Warriors of Charlemagne así lo demuestran, no está reñido el historicismo rolero y el atractivo gráfico. No debería ser imposible encontrar un diseño que entrara por los ojos y que al mismo tiempo fuese coherente con su contenido. Ah, y si de paso reestructuraran el contenido y lo ordenaran con más sentido, ya sería la repanocha.
  • Mejora de la accesibilidad. Todos los que lo conocemos bien sabemos que Ars Magica presenta una curva de aprendizaje muy brusca y muy temprana, que no es precisamente la mejor combinación para captar a nuevos jugadores. Siempre he dicho que el esfuerzo por superar esa curva se ve sobradamente compensado por las satisfacciones que ofrece después, pero comprendo perfectamente a quien no quiere invertir según qué tiempo en aprender el juego. Por eso creo que haría falta un mayor esfuerzo por hacer el juego accesible a nuevos jugadores. ¿Preparar una versión resumida de las reglas? ¿Crear más aventuras de iniciación? ¿Incluir aventuras mínimamente desarrolladas en los manuales de Tribunales? ¿O en el propio manual básico? Elegid las que queráis, pero ninguna de ellas ha existido para quinta edición, y cualquiera de ellas habría ayudado mucho.
  • Contacto con el aficionado. Hoy en día todo el mundo da por sentado que cualquier juego necesita un canal por el que los aficionados puedan comunicarse con la editorial a cualquier nivel. En el caso de Ars, esto es doblemente importante por la complejidad del sistema. Cuando empecé a usar los foros en inglés no me podía creer que Atlas no proporcionara ninguna respuesta oficial a ninguna duda de reglas. Era inconcebible. En los foros de Savage Worlds tienes una respuesta oficial a cualquier duda en el mismo día. En los de Atlas, lo máximo a lo que podías aspirar, aun en plena publicación de la línea, era a que el escritor de algún suplemento te explicara mejor cuáles habían sido sus intenciones al escribirlo. Cero respuestas oficiales. Durante años todos nos preguntamos si el Aegis tenía que penetrar o no. Eso, hoy en día, es algo que nadie se puede permitir. Ars es un juego de una granularidad tremenda, con infinidad de reglas dispersas por docenas de manuales, que en ocasiones se contradicen entre sí o que en muchos casos suscitan dudas razonables. Ha sido la propia comunidad (que incluye también a esos escritores, claro) la que ha ido decidiendo cuál era la respuesta a cada duda, pero un FAQ oficial y vivo es algo no solo recomendable, sino incluso necesario.
  • Diversificación de producto: Durante mucho tiempo, los manuales de Ars Magica fueron enormemente interesantes para cualquier interesado en la Europa Mítica y la Orden de Hermes, pero bastante inútiles (ya me entendéis) para su uso inmediato. En otras palabras, las aventuras brillaban por su ausencia. Si eliminamos La alianza rota de Calebais, publicada en 2004, cuando la quinta edición aún estaba en pañales, tenemos que irnos hasta Tales of Mythic Europe, de 2011, para encontrar una nueva aventura (en este caso, una antología). Eso significa siete años, o lo que es lo mismo, 18 manuales sin contenido jugable. Interesantísimos en su mayor parte, cierto… pero me imagino a un Narrador novato buscando material jugable y tirándose de los pelos. Curiosamente Atlas espabilaría al final de la línea, y tres de sus últimos seis suplementos incluían aventuras, o algo parecido a aventuras. (En España la cosa es aún peor, claro: los fans tienen Calebais y poco más, y no hay visos de que la cosa vaya a cambiar). Es cierto que Ars es un juego en el que es complicado hacer una aventura que sirva para todos los grupos, pero no es menos cierto que un juego necesita aventuras para sobrevivir. Al menos una de vez en cuando, vamos…

Y lo voy a dejar aquí. Como digo, no creo que haya una sexta edición en lontananza, ni siquiera una supuesta revisión de quinta. El material que hay es el que hay, y es mucho. Ojalá me equivoque. Pero también creo que, en un mundo ideal en el que contáramos con esa nueva edición, cualquiera de las medidas que acabo de comentar podrían ayudar a sacar a Ars Magica del eterno nicho de «juego complicado» que ocupa.

¿Y vosotros? ¿Qué cambiaríais de Ars Magica?

 
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Publicado por en 22 octubre, 2019 en Opinión

 

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Noviembre hermético 2019: Detalles y convocatoria

Ya comenté hace unos días en los diferentes lugares donde se puede encontrar la atomizada comunidad de Ars Magica que ando preparando una nueva entrega del Noviembre hermético. Tras pedir opiniones y votaciones y sopesar opciones, al final voy a dedicar estos 30 días a presentar otros tantos laboratorios herméticos. Los laboratorios son un elemento clave en la vida de un magus de la Orden de Hermes y, aunque en el suplemento Alianzas hay un completísimo capítulo con reglas para crearlos, en ocasiones puede no ser tan fácil sacarse un laboratorio de la manga cuando nuestro grupo acude a visitar a algún magus amigo, o se adentra en las ruinas de una antigua alianza, así que siguiendo el precepto básico de los Noviembres herméticos, que es ofrecer contenido útil, me he decantado por este tema.

Cada laboratorio estará descrito más o menos en profundidad: apariencia, particularidades, situación y también, claro, características, Virtudes y Defectos (usando, de nuevo, las reglas de Alianzas) y, según el caso, incluso una somera descripción de su propietario, de la alianza en la que está o del Tribunal en el que se ubica, si resulta interesante. Como siempre con estas cosas, dependerá un poco del tiempo y la inspiración que tenga. Tengo una lista casi completa de laboratorios y algunos de ellos ya totalmente desarrollados, así que en principio no debería haber problema en cumplir esas 30 entregas.

Sin embargo, al igual que el año pasado, me gustaría convertir esta propuesta en una iniciativa colectiva. Los resultados del año pasado fueron magníficos, con nada menos que seis colaboraciones ajenas al blog, que no solo me quitaron a mí algo de carga creativa, sino que además eran de muy, muy buena calidad. Así que este año quiero repetir y abrir este Noviembre hermético a cualquier lector del blog que tenga ganas de crear un laboratorio para que aparezca aquí. Podéis enviar vuestras creaciones a la dirección de correo arsrolica@gmail.com, y podéis hacerlo en cualquier momento desde ahora hasta, digamos, el 20 de noviembre (me reservo un pequeño periodo para poder revisar la entrada y prepararla para su publicación). Los requisitos mínimos para las contribuciones son muy mínimos: me basta con que el texto describa un laboratorio diferente al convencional hermético con el mayor detalle posible, si es posible usando las mecánicas de Alianzas, pero si es sin ellas tampoco pasa nada. La extensión debería tener unos 2000 caracteres como mínimo, pero tampoco pasa nada si está por debajo de eso, ni mucho menos por encima. La intención es que colabore el máximo de gente posible, así que tampoco me voy a poner muy remilgado con esto. Me reservo el derecho de no publicar cosas que resulten inadecuadas u ofensivas, pero por lo demás, publicaré todo lo que me llegue.

Para espolear vuestra creatividad, este año sortearé entre todos los que participéis no uno, sino dos premios: por un lado una copia en físico del Libro de los Noviembres Herméticos recopilando todo el material publicado durante estos años, y por otro lado un pack, también en físico, de los dos manuales de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones que he publicado por aquí, La Tempestad Cuento de invierno. Los dos ganadores se elegirán de forma estrictamente aleatoria, claro. Y hablando de Cuento de invierno, por cierto, ayer mismo recibí mi copia lululizada y, tras confirmar que todo parece correcto, he puesto el libro accesible a quienes tengan un acceso directo a él, por si alguien quiere una copia física por algo más de 4 euros (recordad que yo no me llevo un duro de todo esto, es el precio que pone Lulu a las copias impresas). Así que si os interesa, haced clic aquí. Como siempre, os recomiendo que aprovechéis algún código de descuento o envío gratuito de Lulu, sobre todo ahora que han subido un poquito sus precios. Por ejemplo, ahora mismo está activo (hasta mañana) el código ONESHIP para envíos gratuitos.

¡Venga, animaos y demostrad que la comunidad hermética puede crear tantos laboratorios como sean necesarios!

 
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Publicado por en 16 octubre, 2019 en Miscelánea

 

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Mi resumen de las SavageCon

El pasado fin de semana se celebró la segunda edición de las SavageCon, las jornadas digitales dedicadas íntegramente a Savage Worlds. Durante tres días, una parte de la comunidad salvaje se juntó online para echar unas buenas partidas de su juego favorito (muchas de ellas ya con la nueva Edición Aventura) y disfrutar de una buena compañía. En mi caso no me puedo quejar, jugué nada menos que cuatro partidas, tres como jugador y una como DJ, y en todos los casos eran ambientaciones a las que les tenía bastantes ganas y que no defraudaron, como paso a comentar…

El tema empezó el viernes con una partidita de Titan Effect, la ambientación cuyo Verkami para su edición en castellano ha terminado hace nada y de la que podéis encontrar una reseñita aquí. Jugamos una de las aventuras que traerá dicha edición, Nieve en Saguaro, una cosa bastante sencillita en la que los operativos debían investigar el origen de una extraña y terrible ventisca que azotaba un parque natural de Arizona. Yo llevaba a un agente con poderes piroquinéticos muy loco que se creía el elegido de un dios hindú, y me lo pasé pipa. En su momento cuando leí Titan Effect me pareció que presentaba una aplicación bastante interesante de los superpoderes de Savage Worlds, y esta partida no hizo más que confirmarlo. La única duda que me surge es si los combates en esta ambientación no pueden descontrolarse un poco con tanto personaje con superpoderes y equipo ultramoderno, pero por lo demás las sensaciones fueron muy buenas.

A las pocas horas, el sábado por la mañana, me tocó dirigir a mí (repitiendo medio grupo de la noche anterior) mi partida de Weird War I, la ambientación de Pinnacle situada en una I Guerra Mundial con tintes oscuros y terroríficos. La aventura que elegí fue No Man’s Land, situada lejos de la habitual guerra de trincheras del frente europeo, y más concretamente en el desierto de Siria. Por allí asomaba nada menos que el mismísmo Lawrence de Arabia, en una misión que llevaba a un grupo de soldados británicos a intentar tomar un fuerte controlado por tropas otomanas pero con una historia oculta mucho más siniestra. Me supo mal no poder acabar la partida por cuestión de tiempo, con un final que se adivinaba 100% salvaje, pero debo decir que también me lo pasé en grande con un grupo de jugadores que se metieron de inmediato en la piel de soldados británicos destinados en el insoportable calor del desierto en verano.

Esa misma noche me tocó un clásico salvaje, nada menos que Deadlands. Parecerá increíble pero con todo el tiempo que llevo jugando a Savage Worlds nunca había probado el setting más canónico de todos. La partida era la primera parte de la campaña de The Flood. No he leído más que unas líneas sobre Deadlands, pero por lo poco que arañamos la ambientación me pareció una fascinante combinación de western, terror y steampunk, entre otras cosas. De nuevo no pudimos acabar la partida por cuestiones de tiempo, pero de nuevo, tampoco me importó demasiado, ya que me lo pasé francamente bien llevando a un científico medio loco con una pistola de rayos que desintegraba todo lo que se le ponía por delante…

La maratón salvaje terminó de forma gloriosa el domingo por la mañana con una partida de Wiseguys, otra ambientación que pronto veremos publicada en castellano (en este caso de la mano de Bastión de Mundos), y a la que también tenía muchas ganas, no en vano viene de la mano del gran Eric Lamoureux. La partida era El canto del canario, que creo que también vendrá con la edición en castellano, y lo disfruté como un niño con zapatos nuevos. No solo porque la ambientación captura a la perfección ese carácter tan especial de las pelis mafiosas de los noventa, sino porque además los personajes que formaban el grupo eran enormemente pintorescos… por decir algo. Yo llevaba a una cabaretera adicta a las pastillas con una serpiente como mascota (no pude dejar de pensar en Satánico Pandemonio durante toda la partida), y en el grupo había, entre otras cosas, un imitador afroamericano de Elvis, una patinadora muy chunga y un corredor de apuestas viejo pero con muy malas pulgas. Oro puro para los jugadores, que los explotaron al máximo creando una sesión memorable en la que las risas fueron constantes. Solo me queda la duda de saber cómo funciona el setting con aventuras más serias, pero para una partida rápida y divertida, me parece una opción magnífica.

Aparte de todo esto también tuve tiempo para participar en una charla-tutorial sobre Fantasy Grounds y Savage Worlds donde pudimos disfrutar de la sabiduría de una de las personas que mejor conoce el programa en el panorama patrio, José Babío, “Pepor”. Os recomiendo mucho su visionado tanto si sois novatos con el VTT como si ya lleváis unas cuantas horas de vuelo con él. Yo aprendí un puñado de trucos que aplicaré en próximas partidas. Podéis verla aquí:

Y eso es todo, más menos. La verdad es que solo puedo comentar cosas buenas: he probado ambientaciones nuevas, por fin he podido probar SWADE como jugador (mi partida era de Deluxe), he podido jugar con viejos conocidos y también conocer a gente nueva, y en todos los casos me lo he pasado en grande. Aprovecho para dar las gracias desde aquí a los tres DJ que me dirigieron, Roberto, Igor y Gaiska, y también a todos los jugadores con los que he compartido mesa, a uno u otro lado de la pantalla. Ahora toca dejar descansar los dados virtuales un ratito. Pero tampoco mucho…

 
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Publicado por en 14 octubre, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Torg Eternity, acabó el Verkami loco

Hoy mismo ha terminado el Verkami de Torg Eternity. Al final se han recaudado 8001 €, en una frenética recta final en la que parecía que se había conseguido un nuevo stretch goal, solo para ir hacia atrás y, en un último arreón final en el que algunos fans del juego nos hemos rascado un poco más el bolsillo, volver de nuevo a superar la meta de los 8000. Eso significa que, además de lo que haya adquirido cada uno como recompensa principal, todos los mecenas del proyecto nos llevaremos:

  • Libreto Ruinas de la Tierra Viviente en formato PDF y físico, un interesante suplemento que detalla la situación en tres ciudades norteamericanas (Atlanta, Washington y Nueva York) después de la invasión de la Tierra Viviente.
  • Aventura El peso de la gloria en formato PDF.
  • Mapa del Día 90 de la invasión en formato PDF.
  • La banda sonora oficial del juego, con 23 temas compuestos especialmente para ella.
  • Un d20 oficial del juego.
  • Además, quienes se apuntaron el early bird se llevan el mapa del Día 1 de invasión en formato PDF y físico en formato A3.

A priori, son contenidos muy interesantes. El peso de la gloria es una aventura cortita pero muy chula, que además permite adivinar el potencial de Torg cuando se combinan diferentes cosmos en una sola trama. Ruinas de la Tierra Viviente es una buena ayuda para uno de los cosmos más populares como es la Tierra Viviente, y la BSO y el d20 siempre harán que la inmersión en nuestras partidas sea más completa. Sin embargo, sabe a poco. En especial sabe a poco teniendo en cuenta lo fuerte que empezó el juego, financiándose en apenas dos días. Cuesta creer que en dos días se consiguieron 5000 € y en los 38 siguientes se han conseguido solo 3000 €, pero eso es exactamente lo que ha ocurrido. En mi opinión, eso significa que los que ya estábamos convencidos entramos de cabeza, pero luego no se ha conseguido convencer a suficiente gente nueva para dar un gran espaldarazo al juego. En su momento predije que con llegar a los 10.000 me conformaría, a los dos días de campaña pensé que me había quedado corto… y el devenir de todo el proyecto ha acabado demostrando que pequé de optimista.

¿Y por qué ha pasado esto? Creo que hay una combinación de motivos. Por un lado creo que Torg no ha superado la tarjeta de presentación que traía desde el primer día: un juego no muy conocido en nuestro país, para empezar a jugar al cual necesitas una inversión mínima de 60 €. Eso, en los tiempos que corren, es un dinero importante, y es normal que quien no conociera el juego se lo pensara dos veces. Con la oferta que existe, era complicado llamar la atención sobre un juego así. Y ahí entra mi única crítica a Ediciones Epicismo: creo que se han confiado al verse financiados en dos días. Diría de hecho que su promoción ha ido de más a menos, y en estos últimos días o semanas no se les ha visto demasiado, más allá de la típica llamada en redes sociales para entrar en el Verkami «porque sí». Cierto, ha habido entrevistas en las que han intentado vender el juego, pero no he visto ninguna partida en jornadas para poder verlo en acción, ni siquiera ha habido ningún ajuste a mitad de campaña para adaptarse a los derroteros que parecía cobrar (¿por qué no una recompensa solo con las cartas, para quienes prefieren leer el manual en PDF?). Ni siquiera han hablado del Infiniverso, como habían anunciado en su momento, no sé si porque el rendimiento final del Verkami les hace implanteable mantener su apuesta por esa idea. Sé que Epicismo tiene el músculo que tiene, y si no han hecho más ha sido porque no han podido, pero al final la cosa no ha sido lo que podría haber sido.

Podría parecer que estoy siendo injusto o desagradecido. El juego saldrá y además tendrá bastante material, y muy bueno. ¿Qué más podemos pedir los fans? Pues sí, podemos pedir algo, pero no lo pido porque sí o porque yo sea un caprichitos: lo pido porque creo que algunos de los stretch goals que se han quedado sin desbloquear eran elementos que podían facilitar el acceso a un juego que, salvo que vayas de la manita de alguien que lo controla bien, puede resultar abrumador en las primeras partidas. En concreto las tarjetas de amenaza, reservadas a los SG más altos, son un elemento básico para facilitar ese acceso a jugadores noveles. Las tarjetas de contagio de Pan Pacifica son una herramienta clave para dar a ese cosmos la personalidad que debe tener. Cada ayudita en Torg, por pequeña que sea, es importante, y no hemos podido desbloquear todas esas ayuditas. Desde aquí invito a Epicismo a que se planteen sacar aunque sea en formato digital algunas de esas ayudas. Aunque no se hayan desbloqueado ahora, tenerlas disponibles en castellano puede permitir que el juego llegue a más gente, no tengo ninguna duda.

Mientras tanto, como digo, tenemos mucho material, y muy bueno, en un horizonte no muy lejano. Ahora toca ver cómo se hace realidad ese material, pero si como prometen, va a ser del mismo nivel que el de Ulises, creo que podemos darnos por más que satisfechos. No veo el momento de empezar a ver cositas…

Y ahora, me voy a preparar para las SavageCon, que la cosa empieza mañana…

 
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Publicado por en 10 octubre, 2019 en Opinión

 

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Regalo hermético: Cuento de invierno

Hace algo más de un año colgaba por aquí la traducción no oficial de The Tempest, la primera parte de la célebre Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars Magica, las cuatro campañas que narran (de forma independiente entre sí, recordemos) el viaje de una alianza desde Primavera hasta Invierno, solo para resucitar en una nueva Primavera. La Tempestad narraba el viaje de una alianza de Verano a Otoño y, cuando se publicó originalmente en 1990, presentaba una parte de la historia de la Orden de Hermes que hoy se da por totalmente asumida pero que por entonces era algo totalmente novedoso: la Guerra del Cisma, la destrucción de los Diedne y todo lo que rodea ese turbulento periodo de la historia hermética. También era un producto novedoso en cuanto a concepto, algo parecido a lo que hoy sería una campaña de puntos argumentales de Savage Worlds, en la que el Narrador controlaba el avance de la trama intercalando sus propias historias entre las diferentes entregas de la campaña, que se desarrollaba a lo largo de varios años o incluso décadas. Como dije en su momento, La Tempestad es una de las campañas de las que más grato recuerdo guardo a lo largo de toda mi historia de rolero, y aún hoy en mi grupo se siguen recordando escenas de cuando la jugamos.

Como dije entonces, mi intención era seguir traduciendo este material inédito en castellano que está a punto de cumplir tres décadas… y la siguiente entrega era A Winter’s Tale. Publicada un año más tarde que The Tempest, en ella se narraba la caída de una alianza de Otoño hacia el inevitable Invierno, a través de una trama que… bueno, no destriparé detalles de la trama, pero vamos a decir que olía todo mucho a azufre, en lo que era un anuncio de lo que nos vendría en tercera edición. No en vano el escritor de esta campaña, Ken Cliffe, sería más tarde el encargado de escribir el manual y supervisar todo el desarrollo de la tercera edición de Ars.

Pero bueno, estoy divagando… Como dije, mi intención era traducir A Winter’s Tale y por fin puedo decir que está listo. Cuento de invierno, como lo he llamado en castellano (resulta paradójico que una campaña de tintes tan oscuros lleve el nombre de una obra de Shakespeare con un tono claramente cómico en ciertas partes) es una campaña con sus luces y sus sombras, con un desarrollo argumental interesante, pero que peca de un exceso de railroad en algunas de sus partes, por no comentar un par de momentos deus ex machina que también llaman la atención hoy en día. Sin entrar mucho en detalle, los PJs van a tener que hacer frente a una amenaza insidiosa cuya presencia pasará inadvertida mucho tiempo, y que una vez descubierta crece hasta alcanzar proporciones literalmente bíblicas. Sin embargo, creo que hay muchas posibles formas de hacer frente a esa amenaza que se pueden desviar mucho de lo que presenta el libro. En su momento, cuando la arbitré, la seguí bastante al pie de la letra (yo era joven, y esas cosas), y hoy probablemente lo haría de otra manera. Sin embargo, también guardo un buen sabor de boca de aquellas partidas, y creo que tanto la trama principal como, sobre todo, los villanos de la historia, siguen siendo igual de válidos hoy en día. Tampoco entraré en detalles sobre ellos, pero creo que aún hoy en día, convertidos a quinta edición, serían huesos muy duros de roer para cualquier grupo de magi.

El proceso de traducción y adaptación ha sido más o menos similar al de The Tempest. He adaptado el texto y las ilustraciones a la maqueta de quinta edición usada por Atlas Games, y a nivel de sistema, he hecho un pequeño mix, ciñéndome a la nomenclatura de tercera edición en español (la más parecida que tenemos en castellano a la segunda, para la que fue publicado el libro originalmente), lo que en muchos casos hace que se mencionen habilidades o incluso reglas que ya no existen en quinta edición. En los casos en los que había un término claro equivalente, he usado la nomenclatura de quinta, aunque son los casos menos habituales (eso sí, he usado los canónicos Corpus e Imaginem en lugar de los entrañables pero hoy olvidados Corporem e Imagonem). Como con La Tempestad, la intención con Cuento de invierno no es tanto presentar una campaña lista para jugar, sino hacer un ejercicio de nostalgia y traer un material que de otra forma no vería nunca la luz en castellano. Adaptarlo a quinta edición habría sido casi imposible. Por lo tanto, si alguien quiere usarlo en sus partidas (que puede, claro que sí) recomiendo tomar como referencia la trama y estructura principal y los personajes que aparecen en ella, y hacer su propio «refrito» de esta campaña.

Y… eso es todo, más o menos. Podéis descargaros el PDF de Cuento de invierno aquí, o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. Tengo en camino una copia de la versión lululizada que preparé, y en cuanto me llegue y compruebe que está todo correcto, actualizaré esta entrada para poner el enlace por si alguien quiere hacerse con una copia.

La próxima parada debería ser El sueño de una noche de verano, pero como sabéis los veteranos de Ars, esa fue la única parte de la Tetralogía que sí se publicó en castellano. Lo hizo La Factoría de Ideas, y de hecho aún se puede encontrar su versión digitalizada piratilmente sin mucho problema. Por lo tanto, no creo que haga falta traducirla, así que me he metido ya con la traducción de la que sería la cuarta y última parte de la Tetralogía: Twelfth Night, que por aquello las veleidades traductológicas del Bardo, se conoce popularmente como Noche de Reyes en nuestro idioma. La única de las cuatro que no he llegado a jugar, y que ya salió para tercera edición. Diría que espero tenerla lista antes de que pase un año, pero probablemente mentiría, así que prefiero no ponerme fechas y volver a hablar de esto, como muy tarde, dentro de doce meses…

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 1 octubre, 2019 en Miscelánea

 

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