La semana pasada se volvieron a abrir, tras varios meses desaparecidos, los foros de Atlas Games, lo que incluye los de Ars Magica, claro. A efectos prácticos eso no solo significó la recuperación de una gran cantidad de material e información que al menos yo he echado de menos unas cuantas veces durante estos meses, sino también una pequeña reactivación de la comunidad anglófona del juego (los más optimistas pensarán que igual eso también significa que Atlas tiene pensado hacer algo con el juego a corto plazo, pero yo prefiero no hacerme demasiadas ilusiones…).
Uno de los hilos más interesantes que han aparecido durante estos días es sin duda el que plantea a los fans qué cambiarían en una supuesta sexta edición del juego. Las respuestas, claro, son de todos los colores, y eso ha hecho que yo me acabe preguntando lo mismo. Aunque soy un fan declarado de Ars Magica en esta quinta edición, está claro que no es un juego perfecto (¿acaso alguno lo es?). Sin embargo, también creo que Ars es un juego en el que no se puede cambiar cualquier cosa sin arriesgarse a que pierda su personalidad. ¿Se podrían incluir los Misterios en el manual básico, por ejemplo, sin que se desvirtúe no solo el concepto de la Orden de Hermes, sino el funcionamiento de la magia hermética, que es un de los pilares del juego? No creo. ¿Se podría cambiar el sistema de combate de manera que fuese algo más granular y atrayente, pero sin que adquiriera más protagonismo del necesario? Es posible. ¿Se podría revisar el sistema de valores de summae y tractati que se presenta en Alianzas para que tuviese más sentido sin desvirtuar el juego? Sin duda. ¿Se puede crear una Europa Mítica realmente histórica con algo como la Orden de Hermes en medio? Lo dudo.
Todas esas cuestiones, y muchas otras, me han venido a la cabeza mientras pensaba en esto. Como digo, Ars es un juego que se puede mejorar, pero en algunos casos esas mejoras le harían dejar de ser lo que es. Y a mí no me gustaría que dejara de ser lo que es.
Sin embargo, sí que creo que hay un aspecto en el que el campo de mejora es muy, muy grande y que debería revisarse si llegara una sexta edición (cosa que, repito, no veo ni probable ni cercana ni, probablemente, necesaria): el aspecto del márketing, y uso la palabra “márketing” para hacer referencia a toda una serie de actividades de apoyo a un juego que Atlas Games ignoró por completo cuando sacó la quinta edición, probablemente porque no eran tan importantes como lo son hoy en día. En la actualidad, cualquier editorial tiene que mimar un juego si quiere que se juegue. Sea cual sea, incluso en el caso de los pesos pesados; no puedes soltar tu juego al público y, como quien dice, olvidarte de él si no es para sacar nuevos suplementos. En el interminable marasmo de oferta que hay hoy en día, el contacto con el cliente, las iniciativas para dar visibilidad al juego y para facilitar su acceso, son herramientas claves para evitar que nuestro juego no se convierta en “uno más”, o que destaque por encima de otros. Y eso es algo que Atlas nunca se ha esforzado en hacer.
Por ello, no voy a decir lo que debería cambiarse dentro de una sexta edición de Ars, sino lo que creo que debería cambiarse por fuera:
- Diseño modernizado y adaptado al contenido. A mí me gusta la maqueta inglesa de los manuales de Atlas, pero hay que reconocer que no entra precisamente por los ojos, con ese medievalismo tal vez excesivo y demasiado árido. Curiosamente, la maqueta de Ludopathes-Holocubierta es bastante más moderna, pero no carece de sus pecadillos: cierta dificultad de lectura por su fondo oscuro, exceso de ornamentación… por no comentar el retraso de publicación que está provocando la adaptación de una a otra maqueta, pero bueno, eso es harina de otro costal. Creo que hoy en día, y juegos como Pendragón o Paladin: Warriors of Charlemagne así lo demuestran, no está reñido el historicismo rolero y el atractivo gráfico. No debería ser imposible encontrar un diseño que entrara por los ojos y que al mismo tiempo fuese coherente con su contenido. Ah, y si de paso reestructuraran el contenido y lo ordenaran con más sentido, ya sería la repanocha.
- Mejora de la accesibilidad. Todos los que lo conocemos bien sabemos que Ars Magica presenta una curva de aprendizaje muy brusca y muy temprana, que no es precisamente la mejor combinación para captar a nuevos jugadores. Siempre he dicho que el esfuerzo por superar esa curva se ve sobradamente compensado por las satisfacciones que ofrece después, pero comprendo perfectamente a quien no quiere invertir según qué tiempo en aprender el juego. Por eso creo que haría falta un mayor esfuerzo por hacer el juego accesible a nuevos jugadores. ¿Preparar una versión resumida de las reglas? ¿Crear más aventuras de iniciación? ¿Incluir aventuras mínimamente desarrolladas en los manuales de Tribunales? ¿O en el propio manual básico? Elegid las que queráis, pero ninguna de ellas ha existido para quinta edición, y cualquiera de ellas habría ayudado mucho.
- Contacto con el aficionado. Hoy en día todo el mundo da por sentado que cualquier juego necesita un canal por el que los aficionados puedan comunicarse con la editorial a cualquier nivel. En el caso de Ars, esto es doblemente importante por la complejidad del sistema. Cuando empecé a usar los foros en inglés no me podía creer que Atlas no proporcionara ninguna respuesta oficial a ninguna duda de reglas. Era inconcebible. En los foros de Savage Worlds tienes una respuesta oficial a cualquier duda en el mismo día. En los de Atlas, lo máximo a lo que podías aspirar, aun en plena publicación de la línea, era a que el escritor de algún suplemento te explicara mejor cuáles habían sido sus intenciones al escribirlo. Cero respuestas oficiales. Durante años todos nos preguntamos si el Aegis tenía que penetrar o no. Eso, hoy en día, es algo que nadie se puede permitir. Ars es un juego de una granularidad tremenda, con infinidad de reglas dispersas por docenas de manuales, que en ocasiones se contradicen entre sí o que en muchos casos suscitan dudas razonables. Ha sido la propia comunidad (que incluye también a esos escritores, claro) la que ha ido decidiendo cuál era la respuesta a cada duda, pero un FAQ oficial y vivo es algo no solo recomendable, sino incluso necesario.
- Diversificación de producto: Durante mucho tiempo, los manuales de Ars Magica fueron enormemente interesantes para cualquier interesado en la Europa Mítica y la Orden de Hermes, pero bastante inútiles (ya me entendéis) para su uso inmediato. En otras palabras, las aventuras brillaban por su ausencia. Si eliminamos La alianza rota de Calebais, publicada en 2004, cuando la quinta edición aún estaba en pañales, tenemos que irnos hasta Tales of Mythic Europe, de 2011, para encontrar una nueva aventura (en este caso, una antología). Eso significa siete años, o lo que es lo mismo, 18 manuales sin contenido jugable. Interesantísimos en su mayor parte, cierto… pero me imagino a un Narrador novato buscando material jugable y tirándose de los pelos. Curiosamente Atlas espabilaría al final de la línea, y tres de sus últimos seis suplementos incluían aventuras, o algo parecido a aventuras. (En España la cosa es aún peor, claro: los fans tienen Calebais y poco más, y no hay visos de que la cosa vaya a cambiar). Es cierto que Ars es un juego en el que es complicado hacer una aventura que sirva para todos los grupos, pero no es menos cierto que un juego necesita aventuras para sobrevivir. Al menos una de vez en cuando, vamos…
Y lo voy a dejar aquí. Como digo, no creo que haya una sexta edición en lontananza, ni siquiera una supuesta revisión de quinta. El material que hay es el que hay, y es mucho. Ojalá me equivoque. Pero también creo que, en un mundo ideal en el que contáramos con esa nueva edición, cualquiera de las medidas que acabo de comentar podrían ayudar a sacar a Ars Magica del eterno nicho de «juego complicado» que ocupa.
¿Y vosotros? ¿Qué cambiaríais de Ars Magica?