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Archivos Mensuales: marzo 2019

Los crowdfundings y yo: Marzo de 2019

Llega ese momento de cada mes en el que uno echa un vistazo a los proyectos de mecenazgo activos ahora mismo y hurga su cartera en busca de algún billete perdido para intentar apuntarse a alguno de los muchos que hay con buena pinta. Este mes tenemos una selección de lo más interesante a ambos lados del charco, incluyendo un par de settings salvajes, un proyecto patrio muy gamberro y un par de traducciones que están funcionando francamente bien. ¿Lograré pasar un mes sin apuntarme a un solo proyecto de mecenazgo…?

Ahí van, en orden de finalización más a menos inminente, los mecenazgos que más me han llamado la atención estas últimas semanas:

Legion of Liberty: A este proyecto le quedan apenas unas horas para cerrarse, pero no podía dejar pasar la ocasión de comentarlo. Se trata de una nueva ambientación salvaje, ya para SWADE, con una premisa de lo más curiosa (y tirando a chovinista, por qué no decirlo), que se puede resumir con la frase «superhéroes en la Guerra de la Independencia de Estados Unidos». Como lo oís, el juego parte de la premisa de que en la (Norte)América del siglo XVIII una pequeña parte de la población desarrolla superpoderes, y ambos bandos del conflicto tratan de hacerse con sus servicios. Hay quienes deciden ayudar a los británicos y quienes, como los PJs (claro) se unen a los Hijos de la Libertad para librarse del yugo del rey Jorge y establecer un gobierno independiente. Más allá de lo macarrónico del planteamiento, hay ciertos detalles del proyecto que me llaman la atención desde un punto de vista meramente mecánico, como la presencia de abundantes nuevos poderes o la existencia de un stretch goal, ya desbloqueado, que incluye un mazo de cartas personalizado para persecuciones de SWADE, de manera que los jugadores no tengan que romperse la cabeza imaginando complicaciones cuando les sale un trébol en plena persecución y simplemente puedan leer lo que sugiere la carta. Creo que es una idea muy interesante que podría funcionar para otros settings. Pese a todo, creo que voy a pasar de entrar, aunque si alguien se lo está pensando y quiere hacerlo en estas últimas horas, siempre puede echar un vistazo al Quickstart gratuito que puede encontrar aquí.

  • Termina: 29 de marzo (4488 sobre 3000 $)
  • Niveles: 9 $ (libro y stretch goals en digital), 25 $ (libro en tapa blanda y stretch goals en digital)

Leagues of Gothic Horror Expansions: Triple Ace Games continúa desarrollando su línea de Leagues of Gothic Horror con sucesivas guías dedicadas a todo tipo de criaturas y horrores sobrenaturales. Tras seis guías previas, con este Kickstarter cubren las tres que les faltan por publicar, dedicadas a duendes, brujas y muertos vivientes. Cada uno de los libros tiene una extensión de 32 o 64 páginas, y en algunos casos reciclan una parte de material ya publicado en el básico, para reunir toda la información sobre una criatura en un mismo lugar. Entre eso y que el precio del Kickstarter pica un poco, como suele ocurrir con todos los mecenazgos de TAG, la verdad es que se le quitan a uno las ganas… Si a eso añadimos encima que el proyecto no plantea ningún tipo de stretch goal, que en ocasiones son la guinda que te acaban de convencer para apuntarte, pues ya te digo. Creo que en este caso esperaré a que estén disponibles por separado en Drivethru. Me había planteado entrar en físico porque sale mucho mejor que en digital, pero esas 5 libras de gastos de envío me han acabado de disuadir…

  • Termina: 3 de abril (3556 sobre 2250 libras)
  • Niveles: 20 libras (libros en digital), 30 libras (libros en físico y en digital)

The Laundry Files: La gente de No Ctrl-Z Games no para y sigue con un ritmo de publicación endiablado y una calidad en su catálogo ante la que solo se puede aplaudir. Encadenan un mecenazgo tras otro, y ahora llega el turno de la traducción al castellano de The Laundry Files, la adaptación que hizo en su momento Cubicle 7 de la saga literaria homónima de Charles Stross, que precisamente también se está publicando ahora mismo en nuestro país. «La Lavandería» es el nombre en clave de una agencia secreta británica que se encarga de defender el mundo (y, más concretamente, el Reino Unido) de los horrores de los Mitos de Cthulhu… cuando no queda enmarañada en las redes de la burocracia. A caballo entre el humor absurdo y el horror cósmico, The Laundry Files es un PbtA (había una versión previa basada en D100, hoy obsoleta tras perder Cubicle 7 la licencia para hacer juegos con el sistema de Chaosium) nos plantea un mundo cada vez más amenazado por horrores de otro mundo, donde la información y el exceso de papeleo se convierten en ocasiones más en obstáculos que en ayuda en la lucha contra los Primigenios. La verdad es que la ambientación me tira mucho (tengo el primer libro de Stross muy cerquita de la parte superior de la pila de lecturas pendientes), pero como digo más abajo, no he probado nunca un PbtA, así que intentaré convencer a alguien para que me lo arbitre y así mato dos pájaros de un tiro…

  • Termina: 2 de abril (7311 sobre 2800 €)
  • Niveles: 10 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 25 € (libro en físico y en digital, más metas en digital)

An Inner Darkness: Golden Goblin Press tiene a sus espaldas varios libros de aventuras para La Llamada de Cthulhu como Tales of the Caribbean, Cold Warning o Tales of the Crescent City, por no hablar de toda la línea de Cthulhu Invictus. Ahora le llega el turno a este suplemento para la séptima edición del juego, An Inner Darkness, que nace con el doble propósito de ofrecer una antología de aventuras terroríficas que, al mismo tiempo, hagan hincapié en alguno de los problemas e injusticias sociales presentes en los años 20 en Estados Unidos. La oscuridad interior a la que hace referencia el título no es necesariamente la de los monstruos de los Mitos, y de hecho en este manual los horrores cósmicos se dan la mano con los horrores de este mundo para presentarnos aventuras que son un poco más crudas de lo habitual. El tomo cuenta con cinco aventuras que probablemente pasarán a ser seis a poco que consigan los 2000 dólares que les faltan para alcanzar un nuevo stretch goal en las dos semanas largas que aún le quedan. Hay quien dice que ya hay más que suficientes aventuras de La Llamada como para que se sigan publicando más, pero está claro que la vuelta de tuerca que propone An Inner Darkness puede permitir jugar partidas con un matiz diferente al habitual…

  • Termina: 15 de abril (22.458 sobre 20.000 $)
  • Niveles: 15 $ (libro y stretch goals en digital), 50 $ (libros en físico y en digital, más stretch goals en digital)

Wiseguys: Por fin tenemos el Kickstarter de una de las ambientaciones salvajes más esperadas de los últimos meses. Creada por la mano del gran Eric Lamoureux, Wiseguys es un homenaje a las grandes series y películas de gángsters modernas, a Casino, Uno de los nuestros, Los Soprano o la obra de Quentin Tarantino, empezando por Reservoir Dogs. Ambientada en una década de los noventa parcialmente imaginaria, y con un reglamento plenamente compatible con SWADE, Wiseguys nos permitirá protagonizar épicos atracos, frenéticas persecuciones, secuestros y entierros furtivos en el desierto. El juego incluye, además de información abundante sobre la mafia italo-americana, nuevas ventajas, desventajas, equipo y reglas de ambientación para adaptar la ambientación al reglamento salvaje. Además el Kickstarter tiene una curiosa estructura, con el libro disponible en versión solo para jugador o completo, y con el llamado «Comp Package», que es una especie de paquete con contenidos que van creciendo a medida que avanza la campaña: ahora mismo incluye hoja de personaje e inserts para pantalla, unas cuantas one-sheets y mapas y unos curiosos crossovers con otras ambientaciones salvajes como Legion of Liberty o Saga of the Goblin Horde (sí, como lo oís). El juego cuenta además con un arte muy cuidado, a medio camino entre el cliché y la parodia, que le da una estética ideal para el tipo de partidas que propone. Ah, y que no me olvide, entre los stretch goals desbloqueados hasta la fecha se encuentra la adaptación del juego a Fantasy Grounds, lo que siempre es una buena noticia. ¿Aún no os parece «una oferta que no podéis rechazar»? Pues echad un vistazo al Quickstart gratuito disponible y saldréis de dudas…

  • Termina: 19 de abril (7951 sobre 5000 $)
  • Niveles: 5 $ (libro del jugador en digital), 20 $ (libro básico, del jugador, Comp Package y stretch goals en digital), 25 $ (libros y stretch goals en digital más cupó para imprimir físico a coste)

España Caníbal: Andrés Carabantes, creador de 1800: El ocaso de la humanidad (reseñado aquí, y del que por cierto parece que ya están en camino las copias físicas) da un cambio radical de temática con su nuevo juego, ahora mismo en Verkami. España Caníbal es, en palabras del propio autor, una combinación de Mad Max, Fallout y España. O lo que es lo mismo, un juego post-apocalíptico gamberro y canalla en el que humor, acción y un puntito de drama se dan la mano para ofrecernos una piel de toro asolada pero que aún mantiene toda su idiosincrasia única y, por qué no decirlo, trasuntos de algunos de sus personajes más peculiares y reconocibles, vistos desde la parodia. Para que os hagáis una idea, la España Postapocalíptica ya no pertenece a la Unión Europea, Catalunya y el País Vasco se han independizado y Galicia y Asturias se han unido para formar un nuevo país, la Unión Celta. Y de ahí, el nivel de locura solo va hacia arriba. El juego utiliza un sencillo sistema basado en d6, que parece que trata de potenciar la narratividad sin olvidar cierta granularidad en el combate mediante reglas opcionales. El proyecto va como un tiro y aún le queda casi un mes de recorrido. Si os ha entrado el gusanillo de leer más, pues sí, también tiene versión de prueba liberada, aquí.

  • Termina: 22 de abril (9366 sobre 3000 €)
  • Niveles: 10 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 20 € (libro en físico y en digital, más metas en digital)

RPG Smith: Cada cierto tiempo aparece una herramienta de software que pretende ofrecer a los Directores de Juego un entorno en el que gestionar sus campañas, almacenar toda la información para sus partidas y compartirlas con los jugadores en un intento por aprovechar la tecnología actual en beneficio del rol (Realm Works sería una de las más conocidas, pero ni mucho menos la única). Ahora es RPG Smith la que intenta hacer lo propio, con un ambicioso proyecto respaldado por una página que ya existe desde hace tiempo, y que ahora mismo solo te permite gestionar personajes de diferentes reglamentos. Con este Kickstarter, la herramienta pretende ir mucho más allá y convertirse en un gestor de campañas totalmente personalizable, en el que puedas usar desde los juegos más populares hasta los creados por ti mismo, y que puedas utilizar como herramienta de comunicación y repositorio de información con tu grupo habitual de juego. El objetivo es ambicioso y el gestor de personajes que ya existe funciona muy bien, pero no parece que el proyecto haya arrancado con mucha fuerza, y dudo que alcanza su exigente meta 25.000. Este es un sector complicado dentro de nuestro hobby: creo que hay un porcentaje muy pequeño de jugadores que usan herramientas así, y además a los que lo hacen les suele costar bastante abandonar un software para usar otro, porque por lo general implica una inversión de tiempo muy elevada, primero para aprender a usarlo y segundo para volcar de nuevo toda la información. Además, en el caso de RPG Smith, no ayuda que el software no sea 100% intuitivo (pese a su atractiva presentación, a veces las cosas no están donde deberían estar), como tampoco lo hace el planteamiento del Kickstarter, con incontables pledges un tanto indescifrables en función de los jugadores, reglamentos y demás que quieras usar. Una pena, como digo parece un software útil y con mucho trabajo detrás…

  • Termina: 22 de abril (1639 sobre 25.000 $)
  • Niveles: De 6 dólares en adelante

The Veil: Otros que también van a toda máquina últimamente son The Hills Press y Víctor Romero. Apenas un par de meses después de financiar For Coin & Blood, han sacado a mecenazgo The Veil, un reputado PbtA con el que creo que deben de haber triturado todos los récords habidos y por haber: el proyecto se lanzó ayer, se financió en menos de seis horas y ahora mismo, transcurrido menos de un día, lleva recaudados casi 19.000 €. Algo comprensible, teniendo en cuenta la tentadora opción early bird (recién finalizada), por la que te llevabas dos pedazo de libros por 64 €. The Veil es un juego de ambientación cyberpunk transhumanista con claras influencias de cosas como The Expanse o Carbono alterado, donde las nuevas tecnologías han redefinido el concepto de identidad (y, casi, de humanidad) y los personajes deben explorar una realidad futurista nueva, que no parece precisamente utópica. Corporaciones, ciberimplantes y transhumanismo se combinan en un juego con una cuidada estética. Confieso que no he probado nunca ningún PbtA y que el cyberpunk no es precisamente mi género favorito, pero aun así, da gloria ver que estos proyectos funcionan como un tiro, lo que es una señal de la excelente salud de la que goza ahora mismo nuestra afición…

  • Termina: 5 de mayo (18.902 sobre 11.000 €)
  • Niveles: 10 € (libro en digital), 14 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 38 € (libro y metas en físico y en digital)

Y eso es todo por este mes, que no es moco de pavo. De hecho ya he palmado al menos con uno de los proyectos mencionados aquí, y no descarto caer en un par más a poco que falle mi tirada de Voluntad…

 
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Publicado por en 28 marzo, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de Liminal

Pues nada, que me acabo de merendar Liminal, el último juego creado por Paul Mitchener, prolífico escritor británico responsable, entre otros, de juegos FATE como Age of Arthur o Hunters of Alexandria, así como de diversos manuales para las líneas de Spelljammer o RuneQuest, entre otras. El juego ha sido recientemente publicado después de un exitoso Kickstarter en 2018 que recaudó más de 24.000 libras y que desbloqueó un montón de contenidos nuevos. Pero… ¿de qué va Liminal? Bueno, su título ya nos da alguna pista, pues efectivamente, en él llevaremos a personajes «liminales», que están a caballo entre dos mundos. Uno de ellos es el mundo moderno y actual que todos conocemos, y el otro, el llamado Mundo Oculto, es un mundo que se esconde más allá de la simple vista, y que habitan todo tipo de criaturas sobrenaturales: vampiros, hombres-lobo, hadas, fantasmas y magos se dan la mano en un juego de realismo mágico que puede recordarnos, entre otras cosas, a Dresden Files Sombras urbanas, además de todo el Mundo de Tinieblas, por supuesto. Sin embargo, hay un factor que diferencia Liminal de cualquiera de esos juegos: está principalmente ambientado (al menos en este libro básico) en el Reino Unido e Irlanda, y su mitología y folclore bebe de todas las leyendas y mitos de las islas, antiguos y modernos, con todo lo que ello conlleva. Por lo tanto, las influencias reconocidas de Liminal van desde el Neil Gaiman más primerizo de Sandman o Neverwhere hasta Hellblazer, pasando por cosas a priori tan diferentes como el Mabinogion o Jonathan Strange y el señor Norell. Siendo fan como soy de casi todas esas referencias, es normal que comprara la premisa con los ojos cerrados.

Liminal se presenta en un libro de 286 páginas con portada a interior a todo color. Es sin duda uno de los libros más bonitos que he visto en los últimos años, con unas ilustraciones interiores enormemente evocadoras que refuerzan el tono misterioso y peculiar del juego. Las ilustraciones son obra de Jason Behnke, que alterna fotografías reales retocadas con fabulosas ilustraciones que nos trasladan de inmediato al mundo sobrenatural y misterioso que nos presenta Mitchener en su prosa. Como veis por los ejemplos que acompañan este entrada, el arte es espectacular y único, de ese en el que a uno le apetece recrearse la vista durante un buen rato.

Pasando al contenido, el libro empieza con una breve introducción que nos presenta ese Mundo Oculto mencionado más arriba, en el que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales pero, ojo, también los humanos «normales» que han descubierto ese mundo (no siempre tan oculto) y que, por diferentes motivos, se pasan la vida moviéndose por la difusa frontera que separa ambos mundos. Muchos de los PJ estarán dentro de ese grupo. Tras una larga lista de referencias e inspiraciones literarias y audiovisuales pasamos a la creación de personaje, que es bastante sencilla, ya que el juego apuesta claramente por un sistema narrativo. Lo primero que necesitamos es un concepto y una motivación para nuestro personaje. El primero correspondería al tipo de personaje que queremos llevar (más adelante se presentan sugerencias), y el segundo al propósito que le lleva a vivir esa vida entre dos mundos: puede ser tan genérico o tan específico como queramos, desde «acabar con todos los vampiros del mundo» hasta «encontrar a mi padre feérico». En esta fase también tenemos que elegir uno de los tres «enfoques» posibles para nuestro personaje, que determinará ciertos aspectos mecánicos: puede ser decidido (enfocado a la voluntad), mágico (enfocado a la magia) o duro (enfocado al combate).

Una vez tomadas esas decisiones, crear estadísticamente al personaje es muy rápido: primero, tenemos 17 puntos a repartir entre habilidades (con un tope de 4 en cada una de ellas). Con 2 ya se considera a alguien un profesional en esa habilidad, y a partir de 3 puedes especializarte en subcategorías para obtener bonificaciones especiales. En segundo lugar, podemos adquirir Rasgos (Traits), que son ventajas innatas o especiales que tiene el personaje: ser más fuerte o inteligente de lo normal, tener una cara que se olvida rápidamente o ser capaz de usar magia, etc. Cada Rasgo cuesta 1 o 2 puntos, y tenemos 5 para repartir de salida, aunque también podemos adquirir Limitaciones que nos darán más puntos para Rasgos. Aparte de todo esto, hay tres Atributos derivados que son importantes en el juego: Resistencia (el daño físico que resiste nuestro personaje), Daño (el daño que inflige en combate) y Voluntad, que para mí es la características más importante del juego, y de la que hablaré más adelante. El capítulo nos presenta luego una serie de conceptos de personaje, que van desde magos hasta licántropos, pasando por dhampiros o caballeros, por si no tenemos suficientes ideas a la hora de crear a nuestro personaje. Tras ello encontramos una descripción de las habilidades (divididas en tres tipos, físicas, mentales y sociales), y también de las Limitaciones y Rasgos que podemos adquirir, que se dividen entre genéricos y determinados, mágicos o duros (que solo podremos adquirir si nuestro personaje sigue el enfoque correspondiente). La sección de creación de personaje se cierra con unos cuantos personajes de ejemplo que podemos usar como personaje inicial o como inspiración para uno nuevo.

El capítulo 3 se centra en los grupos y las facciones. El concepto de grupo es bastante importante, ya que Liminal asume (un poco al estilo de Ars Magica o Blades in the Dark) que todos los PJ del grupo forman parte de un grupo con un objetivo y unas características comunes. Este capítulo incluye algunas reglas de creación para ese grupo, con las cuales los jugadores deberán decidir en común qué objetivos y motivaciones tiene su grupo, pero también cuáles son sus contactos, enemigos, base de operaciones, equipamiento… en fin, todo lo necesario para dar vida de verdad a ese concepto. También se nos presentan aquí someramente las facciones más importantes del Mundo Oculto. Tenemos de todo: magos académicos, respetables y casi repelentes (el Concilio de Merlín), brujos rebeldes e independientes (el Collegium de Mercurio), hermandades vampíricas (la Fraternidad de la Corona), cortes feéricas (la Corte de la Reina de Hyde Park), órdenes pseudo-eclesiásticas (la Orden de San Beda) o divisiones no reconocidas de la policía británica (la llamada «División P»). Todas ellas son descritas en detalle más adelante.

Antes, en el capítulo 4, veremos cómo funciona el sistema de Liminal. La tirada básica no podría ser más simple: hay que superar un número objetivo (por defecto, 8) con 2d6, más la puntuación de la habilidad correspondiente. Es el DJ el que decide el factor de dificultad en función de la situación, salvo cuando la tirada es enfrentada contra algún enemigo, en cuyo caso el factor pasa a ser 8 + la habilidad correspondiente del enemigo. Existen algunas variantes sobre esa mecánica básica (pifias, éxitos críticos y similares), pero en general es un sistema muy sencillo, como también lo es el combate, donde el daño de casi todas las armas oscila entre 1 y 2d6, que puede aumentar un poco más con un impacto crítico (y teniendo en cuenta que la Resistencia normal gira en torno a 10, eso significa que la mortalidad puede ser elevada). El juego hace especial hincapié en que en el Reino Unido las armas de fuego son muy poco habituales, de manera que su uso en partidas también lo será, con muy pocas excepciones. Es aquí también donde se describe el uso de la Voluntad, que como decía antes es clave en el juego. Por un lado, porque puedes gastar puntos de Voluntad en mejorar tiradas, pero también necesitas Voluntad para activar ciertos Rasgos y para obrar Magia. Es un recurso muy valioso y que hay que administrar con cuidado, sobre todo porque solo puedes recuperar Voluntad una vez por aventura, recurriendo a tu Motivación (luego se recupera sin problema entre aventuras).

El capítulo 5 está dedicado íntegramente a la magia, a su funcionamiento y a las diferentes disciplinas existentes, y las hay para todos los gustos: bendiciones y maldiciones, adivinación, geomancia, polimorfismo, control del clima… Casi todas las escuelas funcionan igual, con uno o más efectos básicos que luego se pueden potenciar con gasto adicional de Voluntad, hasta alcanzar efectos bastante potentes. Aunque aquí no hay bolas de fuego ni nada tan dungeonero, un mago que controle el clima puede convocar un vendaval que afecte a todas las islas invirtiendo suficiente Voluntad (y teniendo en cuenta que se puede acumular mucha, mucha Voluntad si se accede a un nodo mágico de geomancia, esa posibilidad no es del todo remota).

El capítulo 6 describe más en profundidad todas esas facciones principales de las que hablaba más arriba: su historia, motivaciones y objetivos, personalidades más importantes, etc. El capítulo nos ayuda a hacernos una idea bastante aproximada de la situación «política» del Mundo Oculto y su relación con el mundo de los humanos, y es recomendable echarle un vistazo cuando, a la hora de crear nuestro grupo, debemos establecer nuestro tipo de relación con cada una de estas facciones. El capítulo también incluye un buen puñado de facciones menores con las que los personajes podrían interaccionar, muchas de ellas con una historia muy interesante detrás, y que sin duda ofrecerán más libertad de acción al DJ durante una partida.

El capítulo 7 está dedicado íntegramente a un «gazetteer» liminal de Gran Bretaña e Irlanda del Norte y describe cómo se manifiesta el Mundo Oculto en las mayores ciudades de las islas, pero también en poblaciones más pequeñas y en otros lugares de significación mágica importante, como Loch Lomond, la Calzada de los Gigantes o el Muro de Adriano, por mencionar solo tres ejemplos. Tras esto, el capítulo 8 incluye algunos consejos para Directores de Juego que empiezan a usar Liminal, sobre cómo preparar un caso (que es como se llaman las aventuras en el juego), qué estructura es la más recomendable, cómo calcular factores de dificultad de forma adecuada, etc. En este capítulo se hace hincapié también en cómo son algunos lugares «de otro mundo» del Mundo Oculto, como reinos feéricos, parajes fantasmales y demás, y también se describe el lado sobrenatural de otros lugares fuera del Reino Unido. (Probablemente habría tenido más sentido incluir toda esta parte al final del capítulo 7 para tenerlo todo junto, sí).

El capítulo 9 está dedicado a las «muchas caras» del mundo de Liminal, o lo que es lo mismo, a describir con texto y estadísticas a los muchos y muy pintorescos habitantes del Mundo Oculto, y también del convencional, claro. En otras palabras, un «bestiario» de lo más variopinto, con señores feéricos, fantasmas, magos, licántropos o simples mortales con alguna que otra habilidad especial, todos ellos a disposición del DJ para que los use como considere en sus partidas. Aunque ojo, que algunos de ellos son enemigos bastante potentes que se pueden merendar sin problemas a un grupo primerizo de PJs…

El manual se cierra con dos breves casos, o aventuras, para que el grupo se empiece a foguear: en la primera, «Goblin Market», la desaparición de unos músicos ambulantes en York lleva a los personajes a descubrir lo complejos y terribles que pueden llegar a ser los pactos con criaturas feéricas; en el segundo, «The Book of Blood», el robo de un misterioso libro les llevará a hacer frente a una criatura que quiere emplear el texto con nefandos propósitos. En ambos casos se trata más de esquemas de aventuras que de aventuras plenamente desarrolladas, pero sirven para hacerse una idea muy aproximada del tipo de aventuras que se pueden jugar en Liminal.

El libro se cierra con un índice de contenidos y casi veinte páginas de ilustraciones, conceptos y diseños empleados para el juego con los que nos podemos regalar de nuevo la vista un rato, así como un breve epílogo del propio Mitchener. Curiosamente, no he encontrado ninguna hoja de personaje en ningún lugar del manual, no sé si es un descuido o tienen previsto ponerla en descarga gratuita en algún sitio, pero es una omisión notoria…

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado. Como decía más arriba, soy bastante fan de muchas de las influencias que han tenido un peso en la creación de Liminal. Sé que el juego no inventa nada y que algunas de sus consignas llevan muchos años existiendo en el mundo del rol, pero su concepción de la «mitología británica moderna», combinada con los elementos narrativos justos (sin pasarse, que tampoco soy muy fan de FATE), como el concepto del grupo, hacen que me parezca un juego al que no me importaría echar un par de partidas metido en la piel de un trasunto de John Constantine, por ejemplo. El impecable aspecto estético del manual es la guinda de un pastel con sabor muy británico, y no veo el momento de hincarle el diente a los nuevos suplementos desbloqueados en el Kickstarter a medida que vayan saliendo. Mientras tanto, iré buscando una gabardina de color ocre y tiñéndome el pelo de rubio…

Así que yo le doy un oculto…

 
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Publicado por en 25 marzo, 2019 en Reseñas

 

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Reseña de Doors to Darkness

Ahora que parece que por fin tenemos la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu a la vuelta de la esquina en nuestro país y que Edge se quiere poner las pilas para mantener un ritmo de publicación similar al que llevará el juego en Francia, parece un buen momento para reseñar Doors to Darkness, uno de los primeros suplementos que salió para esta edición, y al que no le había podido hincar el diente hasta hace muy poco.

Chaosium ha cambiado por completo su política con esta edición de La Llamada. Está claro que su intención no es solo remozar el sistema para ofrecer algo diferente a quienes ya conocen el juego desde hace años, sino que también hay un intento evidente por captar un público nuevo que permita ampliar el mercado. La caja de inicio (que parece que también veremos pronto por aquí, qué alegría) es buena muestra de ello, pero algún tiempo antes de esa caja se publicó este Doors to Darkness, que nacía con la clara vocación de iniciar en el juego a Guardianes y jugadores recién llegados a La Llamada. ¿La forma de hacerlo? Presentando cinco aventuras sencillas, que se pudieran resolver en una sola sesión (o dos a lo sumo, según el caso), con elementos y argumentos relativamente reconocibles, pero que al mismo tiempo ofrecieran algo diferente. De esta forma las aventuras también tenían un doble uso, pudiendo ser aprovechadas también por grupos más veteranos en esas sesiones en las que se nos cae un jugador a última hora en una campaña de larga duración. Y ojo, que sean para novatos no significa que sean aventuras fáciles: de hecho salvo una o dos excepciones, me da la sensación de que muchas de ellas pueden llegar a ser bastante chungas…

El manual, que me he leído en PDF, se presenta en formato letter, como siempre en Chaosium, con una portada bastante potente del que ya es uno de los ilustradores más prolíficos de esta edición, Víctor Manuel Leza Romero, con un hombre serpiente leyendo un tomo arcano. El interior consta de 144 páginas, con la ya clásica maqueta de séptima edición, con fondos ocres, texto a dos columnas y abundantes resaltados e ilustraciones, muchas de ellas a toda página, que ayudan a evocar los diferentes escenarios y al mismo tiempo hacen que la lectura sea muy cómoda.

Pasando al contenido, tras una breve introducción en la que se nos explica precisamente ese propósito «iniciático» de Doors to Darkness que comentaba más arriba, y antes de pasar a las aventuras propiamente dichas, nos encontramos con un interesante ensayo escrito por Kevin Ross, veterano editor y escritor responsable entre otros de Huida de Innsmouth, donde se nos dan algunos consejos y claves para arbitrar una partida de La Llamada de Cthulhu. Un texto bastante interesante, y no solo para Guardianes novatos, debo decir: en él se tratan desde los diferentes estilos de juego hasta cuestiones sobre cómo crear y juntar a tu grupo de investigadores, cómo mantener el ritmo, cómo gestionar los enemigos y, evidentemente, cómo conseguir transmitir esa atmósfera inquietante y terrorífica que toda buena partida de este juego debe tener.  Insisto, muy interesante.

Tras esto pasamos, ahora sí, a las aventuras, cinco en total, que voy a resumir muy someramente para no hacer spoilers (aunque sugiero que si alguien tiene previsto jugarlas, deje de leer aquí, por si las moscas). Todas ellas están ambientadas en esa zona de Nueva Inglaterra conocida como «Lovecraft Country» y en la época de 1920, pero es relativamente sencillo adaptarlas a otras épocas (no tanto a otros escenarios, aunque con un poco de trabajo se debería poder hacer). La primera de las aventuras es «The Darkness Beneath the Hills», donde un conocido de los investigadores descubre unos extraños túneles bajo su mansión recién heredada, en lo alto de una colina de Providence. Entusiasmado, pide ayuda a los personajes para ayudarle a explorar esos túneles, convencido de que fueron excavados por los traficantes de esclavos que hicieron negocio en la ciudad en el siglo pasado; pero como os podréis imaginar, todo se complica rápidamente y al final se descubre que en dichos túneles se esconden cosas que el hombre no debería conocer… Esta es probablemente la aventura más sencilla de todo el tomo, y la que más se ajusta a la duración de una sola sesión.

La segunda aventura es «Genius Loci» y para mí es probablemente la mejor de todo el libro. Partiendo de una premisa tirando a conocida para cualquier veterano del juego (un conocido ingresado en un psiquiátrico se encuentra en una situación complicada y pide ayuda a los investigadores para que le saquen del trance), nos encontramos con una aventura bastante torturada, dominada por una presencia insidiosa pero al mismo tiempo intangible que puede hacer que los personajes, e incluso los jugadores, acaben bastante tensos en la parte final de la partida. Por si eso fuera poco, la aventura está ambientada en un manicomio real, hoy clausurado, que da bastante yuyu: si alguien ha visto la (terriblemente inquietante) película Session 9, es el mismo en cuyos pasillos se desarrolla buena parte de su argumento. Brrr…

La tercera aventura, «Servants of the Lake», también tiene su punto inquietante. En este caso los investigadores son contratados por un adinerado magnate cuyo hijo ha desaparecido como por arte de magia. El último lugar en el que fue visto es un decrépito motel situado cerca de un inquietante lago, que los investigadores deberán visitar para localizar al vástago en cuestión. El motel está regentado por dos no menos decrépitos hermanos llegados años atrás de Inglaterra, que podrían ser encantadores ancianitos o bien albergar unos cuantos secretos oscuros que no quieren que salgan a la luz. Pronto se descubre que el cercano lago tiene mucha más historia de lo que parece a simple vista. ¿Podrán los avezados personajes descubrir qué ha sido del joven desaparecido antes de sufrir un terrible destino?

La cuarta aventura es «Ties that Bind», y aquí ya nos encontramos con un planteamiento que se aleja de los cánones más convencionales. Un misterioso accidente en unas obras de construcción en una mansión de la alta sociedad se ha visto acompañado del descubrimiento de unos misteriosos objetos esféricos que nadie tiene muy claro qué son. En este caso no voy a dar ningún dato más porque realmente la gracia de la aventura es descubrir el origen de esos objetos, que es bastante… heterodoxo, por decirlo así. La aventura pronto se convierte en una carrera contrarreloj por saber más cosas sobre esos objetos antes de que sea demasiado tarde para todos los implicados. Auna sí, la cosa puede terminar sin ningún problema en un baño de sangre.

Por último, el tomo se cierra con «None More Black», otra aventura bastante perturbadora y que, de nuevo, tiene una premisa de lo más original. Una nueva droga está haciendo estragos en las calles de Arkham, y los personajes podrían involucrarse en este turbio asunto de varias formas, todas ellas relacionadas con la muerte de uno de los estudiantes de la ciudad a causa de la misteriosa droga. Sea cual sea la excusa para involucrar a los PJs, estos pronto descubrirán, cuando empiecen a tirar del hilo, que el origen de la droga no tiene nada de natural, y mucho de peligroso. La cosa se complica hasta límites insospechado, hasta un fin de fiesta truculento y bastante asquerosito, de esos que uno no olvida fácilmente.

El tomo se cierra con una recopilación de los handouts utilizados en todas las aventuras, seguidos de nada menos que 10 personajes pregenerados que los jugadores pueden utilizar para empezar a jugar de inmediato cualquiera de las aventuras. Un índice de contenidos, y ya está.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como toda antología de aventuras es un tanto irregular, aunque salvo la primera, que me parece un poco más tontorrona, las otras cuatro me parecen aventuras interesantes, por mucho que algunas partan de premisas un poco manidas para jugadores veteranos. Tienen una duración bastante manejable y un buen equilibrio entre investigación y «fin de fiesta sangriento», como toda buena aventura de La Llamada de Cthulhu, así que yo diría que el tomo cumple con solvencia su objetivo, que es el de ofrecer una gama de aventuras cortas y razonablemente variadas para quienes dan sus primeros pasos en el juego.

Y mientras cruzo los dedos para ver si nos traen esto en castellano, yo le doy un…

 
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Publicado por en 11 marzo, 2019 en Reseñas

 

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