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Archivos Mensuales: noviembre 2021

Noviembre hermético (XXX): Mordred, el hermano fantasmal

Cerramos el Noviembre Hermético con un broche de oro, una colaboración que nos llega de la mano de Eric Álvarez, más conocido como Tadeln en los círculos herméticos. En un mes que ha tenido desde comadrejas fantasmales hasta jabalíes de latón, pasando por hrools o monos cleptómanos, Tadeln consigue el más difícil todavía y se saca de la manga algo que solo él podría pergeñar: un familiar que es… un ser humano. Bueno, más o menos humano, vale. Así que no os perdáis al bueno de de Mordred y luego, pasaos por el Arcaneum si no lo hacéis a diario para disfrutar de la maravilla de entradas que está haciendo Tadeln durante este mes sobre fuentes de ingresos. ¡Gracias por sacar hueco para enviar a Mordred, maestro!

Esta entrada hace una interpretación un poco amplia del concepto de “bestia inherentemente mágica” que pide como familiar el manual básico de Ars Magica. Asimismo, toda la información referida a los nacidos huérfanos (“Oprhan Born” en inglés) se encuentra en el manual El Reino de Poder Mágico, página 139 de la edición española.

Aunque la condición de hijo póstumo, nacido tras la muerte del progenitor paterno, es rara en la Europa Mítica, la condición de nacidos huérfanos es mucho más extraña pues implica haber sido concebido por una persona ya fallecida. La truculenta historia que dio origen a Mordred empieza, como no podría ser de otra manera, con magia, traición y muerte o, dicho de otra manera, de la mano de la Casa Tytalus. La maga Igraine ex Tytalus, afincada en Bretaña, en el Tribunal de Normandía, y el mago Gorlois, de Gales, en el Tribunal de Stonehenge, dedicaron casi cuarenta años a odiarse. Primero como aprendices, luego como magos y finalmente como prínceps de sus respectivas alianzas. Las tretas e insultos no tardaron en escalar a una serie de cada vez más cruentas Guerras de Magi.

Sin embargo, ninguno de los magos lograba derrotar definitivamente a su adversario y aun cercado y sitiado en su alianza, el mago Gorlois podía burlarse tras sus muros y Aegis de las fuerzas de la maga normanda. Y cuando los poderes mágicos de un Tytalus fallan, este debe desplegar las alas de su traición. Y así ambos magos, mediante amenazas, engaños y sobornos, lograron sembrar la discordia entre los compañeros del otro hasta las personas más próximas de ambos. Así pues, Igraine logró un mechón del rubio cabello de la principal concubina de Gorlois, y este unas gotas de la sangre del principal grog y defensor de la maga. El plan de Igraine era tan arrojado como diabólicamente irónico: mediante un potente ritual de Mentem, deslizaría su espíritu en el cuerpo de la muchacha y apuñalaría a Gorlois en su propio lecho.

El plan de Gorlois era, como suele pasar cuando grandes mentes cavilan sobre el mismo tema, el espejo del de la maga y consistía en tomar el control de su grog y apuñalarla en su propio sanctum. Ambos descubrieron con terror el plan del otro cuando, yaciendo juntos, Igraine, en el cuerpo de la concubina, clavó sus afiladas uñas en los ojos de Gorlois hasta llegar al cerebro y este, en el cuerpo del grog, apuñaló a la maga.

La Guerra entre ambos acabó de golpe esa noche, dejando a dos magos muertos y una concubina embarazada pues Gorlois, en su vanidad, nunca había aceptado un ritual de longevidad y había engendrado varias decenas de bastardos. Una criatura engendrada por la carne de un hombre muerto junto al alma de una fallecida es algo demasiado curioso para dejarlo escapar y la joven aprendiz (y también hija) de Gorlois, la maga Morganne, se encargó de que el cuerpo de la concubina (ahora una carcasa desprovista de alma) se mantuviera vivo hasta parir a la criatura, que recibió el nombre de Mordred.

Por su condición de concebido en el lado equivocado del umbral entre la vida y la muerte, Mordred poseyó desde su infancia un extraño aire mágico y la capacidad para asumir forma fantasmal a la vez que de tocar aquellos espíritus que se mueven al otro lado del velo. Muy especialmente el de sus dos “padres”, Igraine y Gorlois, quienes siguen muy de cerca su progreso y susurran consejos, amenazas y ruegos en su oído.

La maga Morganne, medio hermana del muchacho, lo ha criado como su mayor y más estimado aliado, proporcionándole una educación principesca, digna de cualquier joven caballero, y alimentando las llamas de algunas de las más truculentas pasiones del muchacho.

El vinculo entre ellos es extremadamente estrecho, y algunas malas lenguas hablan de que en efecto es inmoralmente estrecho.

Cuando Mordred alcanzó los dieciséis años la maga fue más allá de lo concebible para muchos de sus colegas y encantó al muchacho como su familiar. Ahora Mordred capitanea las fuerzas de la maga a la vez que es su campeón y asesino, un arrojado e impetuoso guerrero que no teme a la muerte pues nació de ella, y que no se cree obligado por las leyes del hombre o el Cielo, pues cree carecer de alma que pueda ser juzgada.

Mordred, el hermano fantasmal

Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Int +1, Per +0, Pre +1 (reducido en un punto por el defecto sangre monstruosa), Com +2, Fue +1 Vit +0, Des-1 Rap 0
Tamaño: 0
Cualidades e Inferioridades: Poder Mayor (Forma Incorpórea), Poder Personal (Tocar lo Fantasmal), Compañero Fantasmal, Sangre Monstruosa (Humano Mágico)
Virtudes y Defectos: Clarividencia, Guerrero; Aire Mágico, Presuntuoso
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Taimado +2, Cruel +1
Combate:
Espàda larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +8, Def +9, Daño +7
Daga: Ini +0, Ataq +4, Def +3, Daño +4
Aguante: +0 (sin armadura), +9 (con armadura de malla, -2 a Ini)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Cazar 2 (montado), Concentración 3 (forma fantasmal), Conocimiento de área 5 (poderes locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tytalus), Don de gentes 4 (villanos), Embaucar 2 (mentiras traicioneras), Encanto 1 (nobles), Liderazgo 4 (grogs). Manejo de animales 4 (perros), Montar 3 (velocidad), Pelea 2 (daga), Regatear 2 (nobles), Sigilo 4 (en la oscuridad) Socializar 2 (fanfarronear), Supervivencia 1 (acampar) Un arma 4 (espada larga)
Vis: 2 peones de vis de Mentem en el cerebro

Poderes Mágicos: 

  • Forma Incorpórea, 1 punto, Mentem, Ini -4, A: Personal, D: Concentración, O: Indiivduo
    Mordred se vuelve incorpóreo como un fantasma y puede atravesar objetos sólidos e ignorar el daño físico
  • Tocar lo Fantasmal, 0 puntos, Mentem, Ini n/a, A: Personal, efecto constante
    Mordred puede interactuar con seres fantasmales como si fuera un fantasma o con seres corpóreos como si también fuera corpóreo.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Aura Terrorífica: Aquellos que crucen su mirada con Mordred se sienten presa de un desasosegante terror. Este poder es equivalente al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual básico de Ars Magica. (Creo Mentem base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
  • La Daga Inesperada: La mano izquierda de Mordred se transforma en una espantosa y afilada daga de hueso. Este poder equivale al hechizo Penetrante Lanza de Hueso que aparece en la página 60 del manual The Lion and the Lily. (Muto Corpus base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +6 por 12 usos diarios, Nivel Final del efecto 16).
  • El Perro de la Guerra: Cuando el siniestro Mordred activa este poder, se ve dominado por una irrefrenable furia homicida equivalente a la virtud Berserker que aparece descrita en la página 73 del manual básico de Ars Magica. Mordred puede cancelar el efecto a voluntad. (Muto Corpus base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 23).

Apariencia: Mordred es un joven alto, bien parecido y de lánguida melena rubia. Aun así hay varios elementos de su aspecto que resultan inquietantes en extremo tanto en su lobuna y burlona sonrisa como en sus ojos, que carecen de color. Tiene un voz algo irritante pero que uno no puede evitar escuchar. Suele vestir como un joven noble, ya sea en ropajes oscuros con recargados brocados o en una armadura completamente negra. Parece disfrutar enormemente con las escabrosas tareas que le encarga su hermanastra, ya sean deslizarse entre las sombras para apuñalar a una víctima inocente, comandar la sanguinaria turba o explorar antiguas tumbas celtas en busca de olvidados secretos que permanecerían mejor enterrados.

Y con esto, queridos lectores, termina otro Noviembre Hermético más, y ya van siete en este blog. En uno o dos días, cuando recupere el resuello, colgaré una entradita a modo de resumen en la que anunciaré también los ganadores de las cosillas que se sorteaban entre todos los colaboradores. ¡Hasta entonces, gracias a todos y todas por escribir, leer o participar de cualquier otra forma en esta locura hermética!

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): Duplane, camaleón tytaliano

Hoy en el Noviembre Hermético toca nueva sinergia interblogera, y es que el familiar que presento pertenece a uno de los personajes aparecidos en el Noviembre Hermético de La Leprosería Tytalus, y más concretamente al pérfido Klydas de Tytalus, que usó a su familiar camaleón para gastarle una «broma pesada» (los Tytalus lo llaman así) a su aprendiz. Como Duplane era demasiado interesante como para dejarlo definido como «un camaleón» sin más, aquí va mi contribución para dar vida al bichejo…

Klydas ya había oído hablar de los camaleones cuando llegaron noticias a su alianza de que el vendedor de animales exóticos de una feria cercana tenía en venta una de esas criaturas. El magus Tytalus había escuchado todo tipo de historias sobre esos curiosos animales procedentes de más allá del Gran Desierto: su capacidad de mimetizarse con su entorno para pasar desapercibidos era una de las que más le fascinaba, de manera que ordenó a sus sirvientes que adquirieran la criatura a cualquier precio, que acabó siendo bastante elevado, para tenerla como animal de compañía (solo a un Tytalus podría ocurrírsele algo así). Ni siquiera le importó cuando los sirvientes le entregaron, junto a la extraña criatura escamosa, la advertencia del vendedor: «Cuidado con él, es un truhán con muchas escamas».

Pronto tuvo la oportunidad de entender a qué se refería cuando, dos días después de recibir al camaleón, descubrió que la criatura había desaparecido. No había forma de encontrarla por toda la alianza. Cuando ya empezaba a estar desesperado, se fijó en un gato que rondaba por allí y que no le sonaba de haber visto antes. El pequeño animal tenía una marca con forma de gota de agua en una mejilla, muy similar a una que tenía el camaleón. Tras una cómica persecución en pos del gato, que resultó bastante esquivo, la criatura, efectivamente, se transformó de nuevo en el camaleón que Klydas ya conocía. El magus estaba estupefacto. ¡No solo podía camuflarse, aquella bestia también podía cambiar de forma! Durante las siguientes semanas, meses, el juego se repitió, con la criatura adoptando diferentes formas que por un momento desconcertaban al mago, pero Klydas pronto aceptó el reto que le planteaba el camaleón y acabó incluso disfrutando aquellos pequeños misterios.

Llegó un momento en que el magus llegó a tomarle gran cariño a la criatura, y empezaron a nacer en su mente traviesos planes que podría llevar a cabo con su connivencia. El sentimiento parecía mutuo, y cuando Klydas intentó reforzar ese vínculo que ambos compartían y hacer del camaleón su familiar, este no se negó. Le llamó Duplane, en referencia a esa capacidad que tenía para cambiar de forma. Pronto, Duplane se convertiría en la pesadilla de algunos miembros de la alianza y de los aprendices que tuvo el magus en años posteriores, a los que sometía a todo tipo de agotadoras ordalías, a menudo con la complicidad de un Duplane que parecía disfrutar tanto de aquello como él. Tan imprescindible llegó a ser el camaleón en sus planes que llegó a reforzar sus lazos en un par de ocasiones, y recientemente ha imbuido en el vínculo de Duplane la capacidad para que este cambie de forma, sin duda un preparativo para una nueva fase de torturas y bromas pesadas para quienes los rodean…

Duplane, camaleón tytaliano

Poder Mágico: 12 (Imaginem)
Características: Int +1, Per +1, Pre -3, Com -3, Fue -5, Vit 0, Des +1, Rap +4
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Maña con Sigilo, Cambiaformas; Corto de Vista, Entrometido
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada (esquiva), Iniciativa Mejorada (esquiva), Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado (Maestro de Imaginem), Poder Personal (Camuflaje)
Rasgos de Personalidad: Camaleón* +3, Leal (a Klydas) +3, Taimado +2, Valiente -2
Combate:
Esquivar: Ini +9, Ataq n/a, Def +8, Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atención 3 (intrusos), Cambiaformas 4 (gato), Pelea 1 (esquivar), Sigilo 5+2 (quedarse quieto), Supervivencia 2 (humedales)
Vis: 3 peones de vis de Muto en la piel

Poderes Mágicos: 

  • Camuflaje, 1 punto, Imaginem, Ini +2
    Duplane puede alterar el color de su piel para mezclarse perfectamente con su entorno. Cualquier tirada de Percepción para percibir a la criatura recibe un -6.
  • Maestro de Imaginem: puntos variables, Imaginem, Ini +4(-coste)
    Duplane puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Muto Imaginem a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede ser superior a 12.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 22

Fuerza de los lazos: Oro +3, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Forma Humana:  Klydas imbuyó recientemente en Duplane la capacidad de transformarse en un ser humano, para delicia del camaleón. En forma humana, también mantiene esa peculiar marca con forma de gota que tiene en la mejilla izquierda, lo que le delata en parte. (Muto Animal (Corpus) base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 por usos al día, Nivel Final del efecto 23).
  • Lenguaje Verbal: Duplane puede hablar como si fuese un humano. De hecho, le gusta bastante hacerlo, pero solo con Klydas, habitualmente para transmitirle algún nuevo plan con el que atormentar a sus subalternos. Habla tan poco con el resto de habitantes de la alianza que muchos no saben ni siquiera que es capaz de hacerlo. (Muto Animal base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30).

Apariencia: Duplane es un camaleón de color verde oscuro y ojos amarillos. Usa su larga lengua rojiza para cazar todo tipo de insectos, aunque el descenso en la población de ratas de la alianza hace sospechar a sus habitantes que también se alimenta de criaturas más grandes. Tiene una característica marca con forma de gota debajo de uno de los ojos, marca que se conserva en cualquiera de sus transformaciones. Es una criatura aparentemente pacífica y tranquila, pero bajo ese aspecto anodino se oculta una mente taimada y traviesa, rasgos aún más potenciados después de tantos años conviviendo con un magus Tytalus.

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): El’Vis, la tortuga

Continuamos el festival de colaboraciones de este Noviembre Hermético con la que nos envía Daniel Gamazo, otro fan de Ars Magica que se anima a mandar sus creaciones por aquí. Su familiar es El’vis, uan curiosa tortuga que se ajusta bastante al perfil de criatura sabia que le atribuyen algunas leyendas. Que lo disfrutéis, ¡y gracias, Daniel!

El’Vis era una tortuga mágica que habitaba en la isla de Sicilia y a la que los lugareños venían a consultar por su fama de inculcar buen juicio y dar consejos a aquellos inmersos en una causa justa. Por esto mismo fue visitada por Acisclo Verditius, para solucionar una discusión que tenía su alianza con el noble local, al haberse asentado este en sus tierras recientemente. Al serle de tanta ayuda en esta ocasión, Acisclo decidió consultar a El´Vis para otro tipo de decisiones ya que era un mago joven algo indeciso y terminó trabando amistad con la tortuga, llegando a aportarle un collar con un hechizo de protección y ampliando la cueva donde esta vivía. Al final Acisclo propuso a El´Vis convertirse en su familiar y este aceptó encantado. Actualmente es el único familiar que tiene asiento propio en el consejo de la alianza ya que sus consejos son tomados en alta estima.

El’Vis, la tortuga

Poder Mágico: 5 (Animal)
Características: Int +2, Per -1, Pre -1, Com 0, Fue +1, Vit +3, Des -2, Rap -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Duro, Vigoroso; No combatiente
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor (Forma Colosal), Poder Ritual (Toque del Sabio), Habilidades Mejoradas
Rasgos de Personalidad: Leal (a Acisclo) +3, Temeroso +3, Tortuga +3
Reputación: Sabio (local) 4
Confianza: 1 (3)
Combate:
Esquivar: Ini-2, Ataq n/a, Def +2, Daño n/a
Mordisco
: Ini-2/+5, Ataq +5, Def +3/0, Daño +2/+8
Aguante: +10 (el caparazón le da un +4)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5, Atletismo 4 (correr), Atención 4 (humanos), Conocimiento de Sicilia 5 (peligros), Conocimiento Mágico 5 (tortugas), Don de Gentes 5 (hadas), Nadar 5, Pelea 4 (esquivar),  Philosophiae 5 (runas), Supervivencia 3 (bosque)
Vis: 1 peón de vis Animal en el caparazón

Poderes Mágicos: 

  • Toque del Sabio, 5 puntos, Vim, Ini -12, A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
    El´Vis puede otorgar la virtud menor Sentido Común de manera permanente o temporal, como desee. Si lo hace de manera permanente este poder es como un ritual y cuesta Poder Mágico además de Puntos de Poder. Si lo hace de manera temporal recupera los puntos cuando se termine este regalo.
  • Forma Colosal, 0 puntos, Animal, Ini –5, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    El´Vis toma una forma monstruosamente grande volviendose un coloso de tamaño +3, esto aumenta su Fuerza hasta +7 pero su Rapidez pasa a -5. También pasa a usar una nueva tabla de heridas. Suele usar este poder cuando se acercan humanos con intenciones hostiles para encontrarlos siempre en forma gigante.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Comunicación Mental: Permite la comunicación entre Acisclo y El’Vis en ambos sentidos, (Dos efectos de Creo Mentem base 15, +1 Toque, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 30) .
  • Sentir las Emociones: El’Vis puede detectar la emoción general principal del objetivo en ese momento, cosas como el miedo, la ira y la codicia, pero no cosas específicas como el deseo de quedar bien ante los superiores. (Intellego Mentem base 5, +1 Ocular, +10 por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 20).

Apariencia: El’Vis es una tortuga de color verde convencional, solo que tiene el tamaño equivalente al de un humano. Cuando activa su poder Forma Colosal, supera los tres metros de longitud.

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): Axenxo, el botrox

Entramos en un tramo final del Noviembre Hermético caracterizado no solo por las colaboraciones externas (os juro que sigo flipando), sino por ciertas sinergias con otros blogs, la primera de las cuales se produce hoy, con la creación de Mario Jiménez Pérez-Cejuela, el que sin duda es el más prolífico creador de personajes y criaturas mágicas de nuestro país (y parte del extranjero) desde ese referente de la blogosfera hermética que es La Crisma de Simón el Mago. Mario colgó hace unos días un magus Flambeau, Méndez, y ha tenido la gentileza de crear también a su familiar, una curiosa criatura que os presento a continuación. ¡Gracias por el aporte, Mario!

Axenxo era un lagarto mágico que usaba su veneno para evitar a animales más grandes; pero se alimentaba de insectos y frutas, incluso de pequeños insectos, huevos y similares. Otra de las cosas de las que se alimenta normalmente es vis, así que entre eso y la pequeña aura mágica de las rocas en las que se escabullía cerca de un camino, era suficiente para su supervivencia. Por puro carácter, que no es agresivo pero sí compasivo; se sintió amenazado cuando unos humanos irrumpieron en su guarida, y dos de ellos acabaron heridos por su acción, mientras que un tercero había sido herido por los otros, y no sufrió daño alguno a su veneno. Años después, Axenxo recibió la visita del mismo humano, ahora curado y mucho más mayor, y con poderes mágicos. Tras algo de interacción, el lagarto decidió acompañar al mago, Méndez; y convertirse en su familiar.

Axenxo está emparentado con las Salamandras de Virtud, pero los botrox son un tipo distinto de lagarto mágico. Axenxo añade +3 a la hora de esconderse por sus escamas oscuras pero aspecto de piedra o barro húmedos, y +6 a sus tiradas de Defensa contra ataques de presa por ser un lagarto. Cuando Axenxo muerde a una criatura, se debe comparar su Ventaja de Ataque contra la Protección (no su Aguante) de esta, y si Axenxo lo supera, el objetivo deberá realizar una tirada de Vitalidad a dificultad 12+, o sufrirá una Herida de Incapacitado; este veneno no se ve afectado por la Resistencia Mágica.

Axenxo carecía de Inteligencia, así como de conocimiento de lenguas humanas; pero eso cambió tras el exitoso vínculo con Méndez. En el año que lleva con él además han compartido poderes de vínculo, pero de momento no ha recibido lecciones de habilidades que le sirvan para ser un ayudante efectivo en el laboratorio.

Axenxo, el botox

Poder Mágico: 17 (Aquam)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza -10, Vitalidad +2, Rapidez +8, Destreza +2
Tamaño: -6
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; Conocimiento Mágico, Curación Rápida, Duro, Indiferente al Don, Inmunidad al Veneno, Sensibilidad a la Magia, Virtud Esencial (Sangre Fría); Corto de Vista, Defecto Esencial Mayor (Amable), Depresivo, Monstruosidad Aquam, Simplón
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Daño Mejorado (Mordisco), El Don de la Palabra, Poder Mayor x2 (Envenenar el Pozo), Poder Personal x2 (Aliento de Ponzoña, Piel Venenosa), Poderes Mejorados x2; Vulnerable a las Carencias
Rasgos de Personalidad: Amable +6, Depresivo +3, Lagarto +3, Leal a Méndez +3, Sangre Fría +3 (Vitalidad), Desinteresado +2, Tímido +2
Reputación: Criatura venenosa 1 (local)
Combate:
Esquiva: Ini +8, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Mordisco: Ini +8, Ataq +10, Def +14, Daño -6
Aguante: +5
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 3 (escalar), Castellano 5 (amenazas), Cazar 3 (insectos), Concentración 5 (ayuno), Conocimiento Mágico 2 (vis), Latín 4 (uso hermético), Nadar 3 (charcas), Pelea 4 (mordisco), Penetración 2 (Aliento de Ponzoña), Sensibilidad a la Magia 4 (vis), Sigilo 4 (escondrijos), Supervivencia 4 (campos)
Vis: 1 peón de vis de Muto en su cabeza de sapo, 4 peones de vis de Aquam en la sangre

Poderes Mágicos: 

  • Aliento de Ponzoña, 1 punto, Auram, Ini +7, A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
    Una nube espesa rodea a Axenxo, y quienquiera que permanezca dentro deberá superar una tirada de Vitalidad a dificultad 12 o sufrir una Herida de Incapacitado. La nube se deshace tras un diámetro, pero el leve olor agrio sigue en el lugar y en quienes hayan estado en él varias horas si no se perfuma o se baña para contrarrestarlo.
  • Envenenar el Pozo, 2 puntos, Aquam, Ini -3, A: Toque, D: Lunar, O: Individuo
    Axenxo puede emponzoñar el agua o cualquier líquido en el que se sumerja o toque. Puede afectar a una masa de agua o líquido igual a 10 veces el individuo Base, y sigue siendo venenoso durante toda la Duración Lunar. Quien ingiera el líquido alterado sufre una Herida de Incapacitado si falla una tirada.
  • Piel Venenosa, 0 puntos, Animal, Ini n/a, A: Toque, D: Solar, O: Individuo
    Axenxo exuda veneno constantemente, un veneno capaz de causar una Herida Incapacitado a quien falle una tirada de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 12. La Resistencia Mágica protege contra este efecto.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 12

Fuerza de los lazos: Oro +0 (3), Plata +1, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Localización: Tanto Axenxo como Méndez saben perfectamente dónde está el otro en todo momento (dos efectos de Intellego Corpus e Intellego Animal de base 3, +1 Toque, Nivel Final del efecto 4).
  • Vitalidad del Lagarto: Axenxo puede otorgar a Méndez un +6 a la recuperación de heridas, y también enfermedades, porque ha creado 2 efectos idénticos para cada tipo de daño. (Creo Corpus base 3, +1 Toque, +2 Solar, Nivel Final del efecto 10).

Apariencia: Axenxo es un botrox, un lagarto legendario con rostro de sapo; es una Bestia de Virtud. Su cuerpo es como el de un lagarto, pero su rostro es parecido al de un sapo, con escamas redondas parecidas a las verrugas de esas criaturas. Su cuerpo escamoso es negro y con unas patas delanteras más cortas que las traseras.

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): Asinus, el catoblepas ingenuo

En ocasiones un magus encuentra un familiar que no está a la altura de sus expectativas o poder mágico, pero tiene que conformarse con él por su afinidad natural. En otros casos, es un magus especialmente necio el que se tropieza por azar con una criatura poderosa e imponente. Pero en contadas (y aciagas) situaciones, se combinan un magus corto de miras y un familiar igual de limitado. En esos casos, ay de quien se encuentre en el camino de esa infausta dupla.

Ese fue el caso de Abe de Bonisagus. Abe, quien superó el Desafío por los pelos (según dicen, la Trianomae con la que compartió aprendizaje se apiadó de él y le sopló, Creo Mentem mediante, la inspiración necesaria para demostrar los conocimientos más rudimentarios de la Teoría Mágica), nunca fue un magus mínimamente brillante o creativo, al menos no en el sentido convencional del término. Tenía ideas interesantes, sí, diferentes, también… pero por desgracia, todas ellas completamente irrealizables, no solo para alguien de sus limitadas capacidades, sino incluso para magi mucho más experimentados que él. Sin embargo, él nunca desistió, considerando que era el resto de la Orden de Hermes la que no comprendía sus iluminaciones. De hecho creó una serie de tractatus, el Abe Idearium, que se encuentra entre las peores obras herméticas jamás pergeñadas.

Sí, Abe era un magus diferente. Tanto es así que, cuando llegó el momento de buscar un familiar, Abe decidió que más que un ayudante de laboratorio, necesitaba al lado una criatura que pudiera defenderle de cualquier peligro y, ya puestos, que pudiera usar como medio de transporte en sus viajes. En un primer momento pensó en un dragón, una sierpe o cualquier otro pariente de los dracónidos. Sus intentos por encontrar y entablar relación con cualquiera de esas criaturas se saldó con resultados desastrosos, a menudo con Abe herido, chamuscado o humillado de alguna otra forma. Aun así, el Bonisagus no desistió, buscando de forma incansable… y fracasando siempre de forma impenitente.

Entonces, un día, Abe leyó la Historia natural de Plinio el Viejo. Y descubrió al catoblepas.

Aquella especie de toro con cabeza de cerdo parecía una criatura con la que podía compartir una afinidad evidente. Se le atribuía un limitado intelecto, sí, pero sin duda parecía más que capaz de llevarle a cuestas, y también parecía tener terribles poderes, capaces de acabar con cualquier enemigo que se le pusiera por delante, además de una resistencia a todo tipo de ataques. De inmediato, Abe empaquetó lo imprescindible y emprendió un largo viaje hacia el valle del Nilo, que se decía que era el hábitat natural de la bestia, probablemente en alguna zona fácil de reconocer por haber sufrido sus terribles estragos. Tras un lamentable periplo que más vale no detallar, Abe llegó a su destino y, tras ciertas confusiones con algunos nativos (según cuentan no hacía más que decir «¿Alguien conoce mi idioma?» en latín en los zocos de la zona), alguien le habló sobre la existencia de una criatura como la que buscaba en las cercanías. No le importó que el pillastre que le proporcionó la información le robara lo poco de valor que le quedaba a esas alturas del viaje, pues de inmediato puso rumbo a una zona especialmente desolada del norte de Etiopía, donde encontró a la bestia en cuestión. Y era todo lo que había deseado. Se trataba de un animal tímido, lento de movimientos y corto de entendederas, pero que reaccionó con curiosidad a la presencia de aquel humano que no parecía temer por su integridad al verle. De hecho, tras un ímprobo esfuerzo por levantar la cabeza para observarlo debidamente, su mirada letal no le pareció afectar en lo más mínimo. Por eso, cuando aquel personaje decidió quedarse en las cercanías, no le importó.

Ni siquiera el propio Bonisagus habría entendido bien las escenas que se produjeron durante las siguientes semanas en aquel valle dejado de la mano de Dios. Abe trataba de granjearse el cariño de la criatura, pero sin mirarla nunca de frente, para evitar sufrir los daños de su mirada o su nocivo aliento. Le acariciaba el lomo desde atrás y le hablaba con afecto, y la bestia intentaba girarse hacia él, no para usar su poder, sino más bien para intentar mostrar su alegría a quien tanto ahínco mostraba por congraciarse con ella. Su intelecto, sin duda, era tan limitado como decían, pero era una bestia cariñosa y cercana. A menudo, eso derivaba en incomprensibles cabriolas tras las que acababan persiguiéndose el uno al otro casi sin quererlo, para estupefacción de los viajeros que pasaban por la región, y que salían huyendo despavoridos al ver al catoblepas.

Al final, Abe consiguió su objetivo y logró congraciarse con la bestia. Pero ahora quedaba lo más difícil: volver con él a su laboratorio para vincularlo como familiar. El camino de vuelta fue igual de azaroso que el de ida, en este caso por el tragicómico empeño de Abe por evitar que Asinus, como llamaba a su nuevo amigo, causara estragos allá por donde pasaba. El Bonisagus le tapaba los ojos con una tela, le cubría los ollares… pero al final tuvo que evitar los caminos principales para evitar que lo lincharan públicamente. Tras semanas de penurias y desgracias, llegó a su alianza dispuesto a vincular a Asinus como familiar. El estupor causado por la llegada de Asinus no puede describirse con palabras, y hubo más de un herido (o peor) en esas primeras horas. Se consideró seriamente expulsar a Abe de la alianza, pero sus superiores decidieron que tal vez Asinus podría ser un valioso recurso defensivo para la alianza en caso de ataques. Por lo tanto, no solo decidieron no expulsar a Abe, sino que asignaron a su vieja amiga Trianomae para que le ayudara a vincular a Asinus, dado que hacerlo en solitario estaba muy por encima de sus capacidades. (En paralelo, encargaron al herrero de la alianza forjar un yugo que impidiera a Asinus levantar la cabeza aunque quisiera, cosa que salvaría muchas vidas de la alianza en el futuro cercano).

Pocos meses después, Asinus era por fin el familiar de Abe. El Bonisagus está encantado, no podría haber soñado nada mejor. El catoblepas y él son inseparables y, aunque tiene que llevar ese dichoso yugo mientras está dentro de la alianza, los dos disfrutan de su mutua compañía y haciendo pequeñas excursiones juntos. Abe está incluso considerando transportar su laboratorio al establo, dado que el enorme bovino no cabe en su laboratorio convencional y por ahora no ha tenido oportunidad de imbuir más que los efectos más básicos en él.

El resto de miembros de la alianza, mientras tanto, miran de reojo al Bonisagus y cruzan los dedos para que pronto encuentre otro lugar en el que desarrollar sus estrambóticas ideas.

Asinus, el catoblepas ingenuo

Poder Mágico: 12 (8+4) (Animal)
Características: Int -2, Per 0, Pre -4, Com -4, Fue +5, Vit +5, Des 0, Rap -1
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Amigo Mágico; Amistad Verdadera; Inmunidad Mayor (madera), Inmunidad Mayor (metal), Vitalidad Notable x2; Depresivo, Jorobado, Infame, Monstruo Mágico
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Poder Aumentado x4, Poder Mayor (Mirada Letal), Poderes Mejorados, Poder Menor x2 (Aliento Tóxico, Hedor Paralizante); Poder Limitado (Mirada Letal), Tendencia a la Aclimatación
Rasgos de Personalidad: Catoblepas +3, Leal (a Abe) +3, Melancólico +3, Pasivo +2
Reputación: Mortal (local) 4
Combate:
Cuernos: Ini +1, Ataq +7, Def +5, Daño +8
Aguante: +12
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atletismo 3 (cargar), Atención 3 (cazadores), Conocimiento de Área 3 (zonas de pasto), Pelea 3 (cuernos)
Vis: 2 peones de vis de Perdo, uno en cada uno de los ojos

Poderes Mágicos: 

  • Mirada Letal, 2 puntos, Corpus y Animal, Ini -5 
    Si Asinus levanta la cabeza y establece contacto visual con alguien, el objetivo cae fulminado de inmediato. Asinus tarda un asalto entero en levantar la cabeza, lo que da el tiempo necesario para que cualquier incauto que conozca este poder salga corriendo a toda velocidad.
  • Aliento Tóxico, 0 puntos, Herbam, Ini -7
    Toda planta sobre la cual respire Asinus se vuelve venenosa tanto para los humanos como para los animales. Las plantas quedan marcadas con manchas negras, y cualquiera que las consuma deberá hacer una tirada de Vitalidad de 9+ o sufrirá una Herida Leve y se sentirá terriblemente indispuesto durante un día. En caso de pifia, sufrirá una Herida Media. Este daño puede tratarse con Medicina y no con Cirugía.
  • Hedor Paralizante, 0 puntos, Corpus y Animal, Ini -9
    Asinus puede exhalar una horrenda nube tóxica y, en el asalto posterior, cualquier humano o animal que huela sus efluvios quedará totalmente inmovilizado. Esta parálisis dura hasta que Asinus deje de exhalar su fétida nube, o se aleje de la zona. Puede afectar a cualquier objetivo a menos de 3 metros de la criatura y que tenga capacidad para oler el miasma.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 49

Fuerza de los lazos: Oro +0, Plata +0, Bronce +4

Poderes imbuidos: 

  • Localización: Abe conoce en todo momento dónde se encuentra Asinus. Ninguno de los sodales de la alianza de Abe entiende por qué le ha imbuido este poder en el catoblepas, dado que no se separan el uno del otro en ningún momento. (Intellego Animal base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 8).

Apariencia: Asinus tiene el tamaño y aspecto general de un toro, pero su enorme cabeza se asemeja lejanamente a la de un cerdo. Dicha cabeza está agachada de forma perenne, y su bovina mirada (pues solo así puede definirse) mira eternamente al suelo… por suerte para quienes le rodean. Tiene una melena de pelaje enmarañado que le cubre la cabeza, y el cuerpo cubierto de una formidable capa de escamas que le vuelve invulnerable a casi cualquier ataque. Tiene un par de cuernos blancos y curvos que le nacen por debajo de los ojos y una larga cola como la de un caballo. Abe lleva varios meses intentando que acepte ser ensillado, pero hasta ahora no ha tenido suerte.Ni siquiera su insistencia saca a Asinus de su complaciente apatía.

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): Muharij, el mono

Nueva colaboración externa para este Noviembre Hermético, que nos llega de la mano del Tytalus más notoriamente infame de la comunidad hispana de Ars Magica, Kuni Mizomura. El bueno de Kuni, un habitual por aquí, ha sacado tiempo de su Noviembre Hermético en La Leprosería Tytalus para crear un familiar que, además, tiene relación directa con Emihir, una maga aparecida en la revista Aegis nº 2, y que podría ser una presencia recurrente en esas páginas. En otras palabras, nivel de endogamia hermética disparado por las nubes, sodales. ¡Gracias por la colaboración, Kuni!

Pasarse toda la vida al servicio del Rey Mono de Pitecusa no formaba parte de las aspiraciones de Muharij, así que cuando aquel visitante le ofreció sacarlo de allí si le ayudaba a escapar de la isla con aquello que había venido a buscar, no lo pensó ni un segundo. Sin duda era divertido coger las cosas de aquellos que llegaban a las playas y permanecían en ellas mientras asumían lo que habían visto. No todo el mundo es capaz de procesar mentalmente que parte de sus amigos o conocidos se habían transformado en monos delante de sus ojos.

Pronto aprendían que abandonar la playa por otro sitio que no fuera el mar conducía a olvidarse de su forma humana. Pero si habían llegado allí era porque buscaban agua y víveres para poder continuar su viaje, así que las opciones eran limitadas.

La mayoría tomaban rumbo al mar antes de verse convertidos en lo mismo que sus camaradas. Y la transformación era para siempre. O lo era hasta que conoció a aquel viejo. Muharij vio al hombre anciano volver a convertirse en humano y cómo era arrastrado por alguna fuerza invisible hacia las arenas de la playa.

Las transformaciones se sucedían, pero el resultado era siempre el mismo. Lo cual era algo nuevo, así que decidió observarlo para entender qué pasaba con el viejo.

Entonces el viejo le habló. Y ambos entendieron lo que el otro decía.

Ayudar al anciano a conseguir una de las crías desagradables que portaban las hembras fue fácil. Lo difícil fue salir de la isla cuando el Rey Mono lo descubrió y ordenó a los babuinos que les dieran caza.

La cosa acabó con el viejo en la playa manteniendo a raya a los guerreros del Rey Mono y estos impidiendo que el primero pudiese salir de la isla. Al final el Rey y el viejo llegaron a un acuerdo. Y Muharij acabó exiliado de por vida. Un buen final si se tiene en cuenta que era justo lo que Muharij quería. Al fin y al cabo él mismo había sido una de las crías desagradables que las hembras portaban a la espalda. Nunca querido y siempre visto con desconfianza por los demás.

Nunnun de Bjornaer, como dijo llamarse el viejo, cumplió su palabra y le dejó en la costa. Ya echaría en falta con el tiempo las perlas negras que parecía atesorar con tanto cariño. Las mejillas de Muharij las guardarían mejor que su su bolsa, eso seguro.

Los humanos eran tan influenciables y manejables en tierra firme como en su isla, pero aquí había muchos más. Muchos, muchos más.

Lo que también había en mucha mayor cantidad eran las cosas interesantes: frutas desconocidas, miles de objetos que brillaban, animales espantosos, olores desconocidos… Todo fascinaba al joven mono. Y prácticamente todo estaba a su alcance con solo ir a cogerlo mientras los humanos lo miraban con desdén o no le prestaban atención. Pero notaba que necesitaba más cosas como aquellas perlas. No sabía decir qué era lo que le impelía a consumirlas, pero era una necesidad tan urgente como lo era la comida cuando estaba hambriento o el agua cuando estaba sediento. Así que cuando notó que aquella mujer pequeña de pelo rojizo jugueteaba con unas piedrecillas que le atraían como lo hicieron las perlas de Nunnun la suerte estaba echada. Se dirigió hacia la joven de moño recogido en la nuca para coger las piedrecillas casi con desidia. Y entonces los ojos verdes de la mujer se centraron en los de Muharij y esta alzó una ceja, tras lo que movió uno de los dedos de su mano de un lado a otro, como tantas veces había visto hacer a las madres con los niños humanos.

Muharij salió corriendo asustado ante lo que había vivido. Algo había fallado, pero no sabía el qué. Siguió a la mujer los siguientes días por toda la ciudad, mientras ella iba examinando los puestos del mercado y las tiendas de los comerciantes. La vio transformar su imagen tras ponerse algo en la cabeza, y convertirse en un joven vestido con una ancha y gastada chilaba.

Emihir fue consciente de los intentos de Muharij para hacerse con sus peones de vis, sospechó el motivo por el que quería conseguirlos. La Aclimatación es un proceso que pocos seres mágicos ven con agrado. Ella era una joven Buscadora, y sabía que la suya podría ser una vida de aventuras y emociones, pero también de soledad. Sin embargo ese mono le había hecho reír en la mayoría de los intentos de hurto. Unos intentos que cada vez eran más imaginativos e ingeniosos.

Finalmente buscó la manera de hablar con él sin que se sintiera amenazado e intentara huir. Le propuso que le acompañara a su laboratorio, donde podría vivir sin tener que consumir “perlas”, como los llamaba el mono. Sería libre de marcharse cuando quisiera.

Los siguientes cuatro años Emihir los pasó creando el resto de objetos que, según le explicó a Muharij, necesitaría para moverse sin problemas por los lugares en los que tendría que entrar. Lugares a los que Muharij le siguió, y descubrió que, a su manera, Emihir era también amiga de “conseguir” los objetos que quería aunque quien los tuviese no estuviera de acuerdo.

Emihir y Muharij acaban de crear el vínculo entre ambos. El futuro está por descubrirse, pero ambos sospechan que será muy, muy divertido.

Muharij, el mono

Poder Mágico: 16 (13+3) (Mentem)
Características: Int +2, Per 0, Pre -3, Com -3, Fue -6, Vit 0, Des +2, Rap +3
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico, Amistad Verdadera; La Voz de la Ciudad
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada x2, Habilidades Mejoradas, Iniciativa Mejorada x2, Poder Aumentado x3, Poder Mayor (Mono Insignificante), Poder Menor (Mono Agotador), Virtud menor (La Voz de la Ciudad)
Rasgos de Personalidad: Leal (a Emihir) +3, Mono* +3, Travieso +3
Reputación: Mono gracioso (local) 2
Combate:
Esquivar: Ini +9, Ataq n/a, Def +12, Daño n/a
Mordisco: Ini +3, Ataq +9, Def +8, Daño -5
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Habilidades: Atletismo 5 (escalar), Atención 4 (comida), Encanto 4 (primeras impresiones), Nadar 1(bucear), Pelea 4 (esquivar), Prestidigitación (sisar) 4,Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (buscar comida)
Vis: 3 peones de vis de Mentem, uno en cada mano y otro en la cola

Poderes Mágicos: 

  • Mono Insignificante: 0 puntos, Mentem, Ini +2 
    Quien no esté prestando atención concretamente a Muharij no le dará importancia a su presencia. Los que específicamente se fijen en él mantendrán su atención en el mono si superan una tirada de estrés de 12+ (se permite hacer solo una a menos que Muharij realice alguna acción que pueda llamar nuevamente la atención del objetivo). Si la situación es más bulliciosa y movida que la actividad de un mercado, el Factor de Dificultad será mayor. Igualmente, el Factor de Dificultad será menor si la situación es menos movida que un mercado, aunque este poder no se podrá usar en una situación en la que Muharij sea el único centro de atención. Una vez se ha centrado la atención en Muharij, el poder no evitará que siga siendo observado por el objetivo.
  • Mono Agotador: 2 puntos, Mentem, Ini +1
    Este poder es equivalente a La Llamada de Morfeo (página 227 del manual de Ars Magica). Muharij emite unos sonidos que suenan como «piu piu jak jak jak jak», y el objetivo acaba por caer dormido.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 23

Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +1, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • Ninguno por ahora

Apariencia: Muharij es cercopiteco mona de pelaje café con el trasero blanco. Su cola y sus piernas son negras y su rostro es azul-gris con una línea oscura en la cara.

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIV): Guévaud, jabalí autómata

(El siguiente familiar bebe del capítulo dedicado a Herón de Alejandría publicado en el suplemento Ancient Magic, así como de las reglas de integración hermética de tradiciones no herméticas y de algunos Misterios de los Verditius; sin embargo, todo ese contenido es más bien material de fondo. Guévaud es, básicamente, un objeto encantado imbuido que tiene la forma de un jabalí de latón, con inteligencia limitada y personalidad propia, y vinculado como familiar).

Herón de Alejandría es una de las figuras de la antigüedad que más ha fascinado a los magi de la Orden de Hermes interesados en la investigación de la magia más antigua y poderosa. Su capacidad para insuflar vida en objetos aparentemente inanimados, para crear autómatas y artefactos con personalidad propia, ha fascinado a no pocos miembros de la Orden casi desde su fundación. Faetón de Verditius es uno de ellos, un magus con sangre de enano que renunció a estudiar los Misterios de los autómatas de su Casa (para sorpresa de sus sodales) y se pasó varias décadas de su vida investigando de manera obsesiva la historia y los conocimientos de Herón, lo que le llevó a realizar no pocos viajes desde su Normandía natal hasta Egipto, lo que acabó cobrándose un precio en su salud.

Sin embargo, convertido ya en un magus centenario en el que empezaban a notarse los estragos de la edad, Faetón consiguió por fin su gran objetivo: descubrir el secreto de los Artefactos Despertados, por el cual Herón y sus aprendices podían insuflar «vida» en sus simulacra, objetos forjados a mano que representaban de manera fiel animales u otros elementos del mundo real. Invadido por la habitual hibris que caracteriza a los magi de su Casa, el magus se puso a trabajar de inmediato en una creación que demostrara de forma patente ese conocimiento, con el objetivo de presentarla en el siguiente certamen de objetos mágicos de Verdi. Durante meses, trabajó con sus asistentes de forja, creando lo que parecía una formidable estatua a tamaño natural de un jabalí hecho de latón, con dos pequeños ónices a modo de ojos y colmillos hechos de hierro. Sus cerdas eran hebras metálicas finamente trabajadas. La tarea era de por sí un desafío ímprobo, pero una vez concluyeron la obra mundana y los aprendices dejaron solo a Faetón en su taller, empezó la parte más complicada: imbuir vida en la criatura. Fue necesario todo el conocimiento del Verditius, hasta el último gramo de su capacidad para manipular energía mágica en su laboratorio, para hacer realidad su sueño, pero al final lo consiguió: despertó la «inteligencia», si así puede llamarse, que había en el jabalí. El hecho de que la criatura mostrara de inmediato una agresividad y una obstinación incluso superior a la que tendría un jabalí normal fue probablemente consecuencia de la precipitación de Faetón al emprender el experimento, pero al Verditius no le importó: había logrado lo que pretendía, justo a tiempo para vincular a la criatura como familiar, imbuir un par de efectos más y presentarse en Verdi.

Cuando el Verditius apareció en el certamen de objetos mágicos del año siguiente, Guévaud, como había bautizado al jabalí, causó sensación. La criatura podía moverse como si fuese un jabalí de verdad, demostró su capacidad como depredador dando caza a varias presas liberadas a tal efecto, e incluso infundió miedo en algún mundano gracias a su fulgurante mirada. Si a eso se añadía la exquisita manufactura mundana de la figura de Guévaud, no había discusión posible: Faetón fue nombrado ganador del certamen de forma unánime. Por desgracia, poco después de recibir el galardón, Guévaud sufrió uno de sus habituales arranques de furia y destruyó buena parte de la sala donde se estaba celebrando la clausura del certamen, para desesperación tanto de su dueño como de los asistentes. Tras un acalorado debate, se decidió retirarle el premio a Faetón e imponerle una multa simbólica de vis para que la próxima vez se lo pensara dos veces antes de acudir al certamen con una «maravilla defectuosa», como la llamaron.

Con el orgullo herido y los bolsillos algo más vacíos, Faetón regresó a Normandía. Creía que había aprendido a apreciar al jabalí con todas sus virtudes y todas sus limitaciones, pero aquel castigo exagerado, como él lo consideraba, le estaba haciendo replantearse las cosas. Tenía delante un terrible dilema: podía intentar mejorar a Guévaud, insuflarle nuevas habilidades, domeñar aquel carácter feroz que tenía, y que ni siquiera sabía si se podía domeñar. O bien podía destruir a Guévaud y crear un nuevo artefacto similar, pero depurado de cualquier defecto, y presentarse en el siguiente certamen para reclamar lo que legítimamente consideraba que era suyo.

A día de hoy, Faetón aún no ha tomado una decisión. Sin duda su hibris lo empuja a destruir al jabalí de latón y empezar de nuevo, pero hay algo, tal vez un inexplicable (e inaceptable, para él) vínculo emocional que existe entre magus y familiar, que por ahora le impide dar ese paso…

Guévaud, jabalí autómata

Poder Mágico: 17 (Terram)
Características: Int 0, Per 0, Pre -4, Com -5, Fue +2, Vit +2, Des +0, Rap +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amigo Mágico; Amistad Verdadera, Berserker, Constitución Resistente, Duro, Ferocidad (cuando está acorralado); Gula (menor), Ira (menor)
Cualidades: Agresivo, Animal Gregario, Infatigable, Piel Dura, Recio
Rasgos de Personalidad: Furioso +3, Jabalí* +3, Leal (a Faetón) +3, Valiente +2
Ferocidad: 1 (3)
Combate:
Colmillos: Ini +1/+1, Ataq +10/+12, Def +9/+7, Daño +9/+9*
* La segunda cifra indica los totales cuando está en estado de berserker
Aguante:
 +7
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -2/-2, -4, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (forrajear), Atletismo 4 (esprintar), Cazar 3 (herbívoros), Pelea 5 (colmillos), Supervivencia 5 (bosques)
Vis: 3 peones de vis de Terram, en los colmillos

Poderes Mágicos: 

  • Ninguno

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 42

Poder de los lazos: Oro +2, Plata +2, Bronce +2

Poderes imbuidos: 

  • El Cazador Acechante: Guévaud puede moverse con total libertad, siguiendo las órdenes de su maestro y, en ocasiones, su propia voluntad. Esto último debería ser a priori algo imposible, pero sin duda es consecuencia de algún tipo de error en el proceso de «despertar» de la personalidad del jabalí. (Rego Terram base 25, +1 Concentración, +5 porque el objeto mantiene la concentración; +10 niveles por usos ilimitados, Nivel Final del efecto 45).
  • El Jabalí Desatado: Cuando es necesario, Guévaud puede volverse mucho más veloz que en su forma natural. En esas situaciones, su Rapidez aumenta en +2, lo que también afecta a sus totales de combate. Guévaud suele usar este poder solo cuando está de caza, para evitar que se le escape alguna presa, aunque cuando está especialmente huraño también puede usarlo para perseguir a cualquier mundano que haya incurrido en su ira. (Creo Terram base 10, +2 Concentración, +1 para subir la bonificación a +2, +5 niveles porque el objeto mantiene la concentración, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 34).
  • El Pavor del Saino: Guévaud puede infundir un miedo abrumador en una persona o animal con los que intercambie la mirada. Este poder equivale al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual de Ars Magica. (Creo Animal (Mentem) base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
  • Colmillos Lacerantes: Los colmillos de Guévaud están sobrenaturalmente afilados, lo que les proporciona un +2 al Daño, ya incluido en las características de combate indicadas más arriba. Este poder equivale al hechizo El Filo del Escalpelo de la página 231 del manual de Ars Magica. (Creo Terram base 3, +1 Parte, +2 Solar, +2 Metal, +3 por activación ambiental, +1 por 2 usos diarios para hacerlo constante, Nivel Total del efecto 24).

Todos los poderes de Guévaud están imbuidos como si se tratara de un objeto encantado convencional, y algunos son efectos relativamente habituales en los autómatas de los Verditius.

Apariencia: Guévaud es un jabalí de tamaño natural hecho de latón, que parece haber cobrado vida. Su «piel» es de un color dorado claro y pulido, cubierta, sobre todo en la parte del lomo, por hebras hechas del mismo metal hilado. Tiene dos ónices por ojos que brillan con evidente inteligencia, aunque la criatura es incapaz de comunicarse más allá de mediante bramidos y gruñidos. Sus dos largos colmillos están hechos de hierro de un color ocre oscuro. Guévaud es una criatura inquieta y evidentemente huraña, que siempre se está removiendo y mirando de manera amenazadora a quienes le rodean, incluso al propio Faetón. Sin embargo, en el fondo el vínculo que existe entre él y el magus tiene su peso, y si se presenta algún peligro, el jabalí hará cualquier cosa por su propietario, quien no en vano le dio la «vida». No se puede decir lo mismo del propio Faetón…

 
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Publicado por en 24 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIII): Sínigh, la comadreja espectral

La siguiente es una colaboración muy especial. Podríais pensar que es porque se trata nada menos que de un familiar Diedne, algo que sin duda se sale de la norma. Pero es que su creadora, la insigne Sylph, riza el rizo todavía más y no solo ha hecho un familiar de la Decimotercera Casa, sino que… ¡lo ha convertido en un familiar espiritual! La siguiente entrada toma como base una posible propuesta para la Casa Diedne publicada originalmente en Sub Rosa nº 13 (y recientemente traducida en las páginas de Aegis nº 2), por la cual los Diedne supervivientes a la Guerra del Cisma se habrían refugiado en un letargo arbóreo durante siglos de cara a un inevitable regreso, y la complementa con el tratamiento de familiares espirituales aparecido en The Mysteries para crear algo que solo se puede catalogar como único e irrepetible. Muchísimas gracias por esta comadreja tan especial, sodalis.

El niño llegó al claro y observó a la comadreja de Virtud. Sus ojos refulgieron, se habían reconocido mutuamente. Los vivarachos orbes del animal lo escrutaron con detenimiento desde la oquedad de un árbol cuya savia había dejado de discurrir en el mismo instante en el que el joven fuera alumbrado. La suya era un alma vieja destinada a morar en tres cuerpos; El primero conocería la plenitud de la magia y la caída de sus orígenes, el segundo sería un largo y profundo sueño custodiado por un mustélido alrededor de dos siglos, su ánima era como el muérdago que crece a expensas del roble, y que se enraíza en él con fuerza para alimentarse hasta dejar seco su interior. El tercer cuerpo sería su Despertar, y entonces recordaría.

Recordaría por qué escogió a aquella comadreja que tenía la habilidad de hacerse la muerta quedando postrada entre la maleza de forma rígida y con la boca abierta, desprendiendo un hedor nauseabundo y disuasorio cuando la amenaza era demasiado elevada, y cómo era capaz de hacer regresar la consciencia y el movimiento a sus miembros a voluntad para escapar con gracilidad hasta colarse por algún agujero, trepar a un lugar elevado o bucear para no ser alcanzada. La había visto dar caza a presas de todo tipo: roedores, aves, lagartijas, peces, serpientes venenosas e incluso presas de mayor envergadura que la suya habían acabado bajo sus pequeñas y afiladas fauces, a veces incluso las dejaba marcadas en el suelo antes de huir, a modo de advertencia para sus futuros depredadores.

La sagacidad del mustélido propiciaba que fuese capaz de anidar en las madrigueras ajenas, entre los huecos de las piedras o en las cortezas de los árboles. Su morada, por tanto, era temporal y no le pertenecía, lo mismo que el árbol que el magus había tomado como habitáculo durante tantas estaciones, lo mismo que otros árboles y animales en los que anidaban sus iguales, sus ánimas reposaban en un lugar que no les pertenecía y como la comadreja, fingirían su fallecimiento hasta su regreso.

Y fue precisamente la cercanía de la misma la que propiciaría el establecimiento del vínculo entre Aibhne de Diedne y la Bestia de Virtud que respondía al nombre de Sínigh («señal» en gaélico), y cuya vivacidad se había empezado a marchitar. Sería ella misma la que expresaría al magus su deseo de burlar un deceso que tantas veces había fingido, anhelaba prolongar su existencia más allá del exiguo tiempo de vida que su propia naturaleza le concedía. Así pues, Sínigh, cuya presencia era habitual en el robledal y con quien Aibhne había establecido cierta complicidad, se convirtió de forma natural en su familiar.

Su vínculo nunca se rompió. Se mantuvo como una promesa.

La comadreja se dirigió al niño, mas ningún sonido quebró el silencio del claro. Las palabras crepitaron directamente en su mente para avivar el fuego de la memoria, confirmándole que aquel espectro que tenía delante llevaba muerto la misma cantidad de Primaveras que el día en que su alma abandonó el cuerpo para imbuirse en un árbol.

—Presencié tu tránsito. El hilo de bronce se seccionó casi al mismo tiempo que el puñal de uno de tus hermanos se hundía en tu carne durante el sacrificio. Sentí tu dolor, ese que te empeñabas en enseñarme que era tan solo el recuerdo de lo que nos golpea. Velé tu ánima hasta que, extenuado, mi carne tomó el mismo camino que tu carne a la tercera caída del sol. Eithne no tardará en reclamarte para sí como aprendiz, y cuando llegue el momento, volverás a reforzar nuestros lazos.

Aibhne, sabedor de la amenaza que pendía sobre la Casa Diedne, decidió preparar a Sínigh para atravesar el trance de su pérdida. Al igual que el resto de los integrantes de su Casa, encaminó sus investigaciones y esfuerzos a evitar que su legado y su vinculación con la Bestia de Virtud expirase al realizar la migración. Tras la caída del primer lazo, los dos restantes se mantendrían incólumes hasta la llegada de su segundo óbito, que esperaba fuese de forma natural tras alcanzar el Crepúsculo Final. Pues si bien es sabido que un familiar puede prolongar su vida hasta que el magus perece, Sínigh mantendría su entidad al entrar Aibhne en un estado de latencia temporal. Fingió su muerte, al igual que ella fingía la suya cuando estaba viva para escapar de sus depredadores, por tanto, esa unión no se extinguiría, el Lazo de Oro y el Lazo de Plata la sostuvieron.

El espectro de Sínigh veló el sueño de su señor ejerciendo de centinela ante la presencia de posibles amenazas que pudieran despertarle antes del tiempo estipulado. Aprendió a leer el paso de la estaciones en la caída y el resurgimiento de sus hojas lobuladas, a apreciar el dulzor de sus diminutas flores y el amargor crujiente de las bellotas que se desprendían de sus ramas. Registró cada una de las grietas longitudinales que se extendían sobre su corteza grisácea, y se enredó en sus nudos, concavidades y sinuosidades, agudizando sus sentidos cada vez que la bóveda celeste se oscurecía sobre ambos. Sínigh le pidió prolongar su existencia y Aibhne había cumplido con su palabra de la manera más inusual que cabría esperar.

Durante los años previos al estallido de la Guerra del Cisma, y que ambos pasaron en compañía mutua tanto en su laboratorio como viajando incansablemente, Aibhne instruyó a Sínigh haciéndole partícipe de sus conocimientos y lugares de poder como si fuese un miembro más de la Casa Diedne, información que la comadreja asimilaba con creciente interés y curiosidad, para que llegado el día pudiera ayudarle a recordar aquello que las brumas del tiempo se encargarían de borrar. Ese día había llegado, Eithne estaba en camino.

Sínigh la comadreja espectral

Poder Mágico: 13 (Vim)
Características: Int +2, Per +2, Pre -2, Com -3, Fue n/a (-6), Vit n/a (+2), Des +1, Rap +4
Tamaño: -5
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Amigo Mágico, Amistad Verdadera, Querencia, Red de Redes de grutas subterráneas; Toque Curativo Mayor (venenos); Aire Mágico, Determinada
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Poder Focalizado (Moldeador de Vim), Poder Mayor x2 (El Guardián de los Árboles, Sentir los Pasos en la Tierra), Poder Personal (Letargo Inducido)
Rasgos de Personalidad: Comadreja +3, Leal (a Aibhne) +3, Perseverante +3, Territorial +2
Combate:
Esquivar: Ini +4, Ataq n/a, Def +6, Daño n/a
Mordisco: Ini +4, Ataq +6, Def +7, Daño -7
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitada
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerta (5)
Habilidades: Atención 4 (vigilar), Atletismo 4 (saltar), Cazar 3 (rastrear), Concentración 3 (Animal), Penetración 3 (Mentem), Conocimiento de Área 4 (bosques), Conocimiento de Organización: Casa Diedne 4 (lugares); Gaélico 4 (uso común); Latín 3 (uso común), Inglés 2 (uso común), Nadar 2 (bucear), Pelea 3 (mordisco), Sigilo 3 (esconderse)
Vis: 3 peones de vis de Vim, dos en cada uno de sus orejas y uno en el hocico

Poderes Mágicos: 

  • Letargo Inducido, 1 punto, Animal, Ini +2, A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
    Sínigh puede hacer que su cuerpo (cuando usa su poder de Corporealidad) parezca, a todos los efectos, el de un animal muerto. No respira y no emite ningún tipo de señal de que haya vida en su interior.
  • El Guardián de los Árboles, 1 punto, Mentem, Ini +2, A: Voz, D: Lunar, O: Grupo
    Sínigh puede proteger pequeñas arboledas que contienen espíritus Diedne usando este poder, que equivale aproximadamente al hechizo El Paraje Perdido (pág. 228 del manual básico de Ars Magica), con los parámetros adaptados. Quienes no busquen específicamente esos árboles pasarán de largo, mientras que quienes los busquen activamente deberán superar una tirada de 12+ para localizarlo.
  • Moldeador de Vim, puntos variables, Vim, Ini -1
    Sínigh puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Rego Vim a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede ser superior a 13.
  • Sentir los Pasos en la Tierra, 1 punto, Terram, Ini -1
    Sínigh puede sentir lo que se mueve por el suelo en un radio de hasta mil seiscientos metros a partir de su posición, pudiendo conocer su dirección, la distancia a la que se encuentra, peso, número y patrones de movimiento. Este poder equivale al hechizo homónimo de la página 230 del manual básico de Ars Magica.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularla: 13

Fuerza de los lazos: Oro +3, Plata +2, Bronce +0

Poderes imbuidos: 

  • Asumir el Manto Corpóreo: Sínigh puede asumir forma física a voluntad para manifestarse en el plano mundano e interactuar con él. (Muto Mentem (Animal) base 25, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +5 por 24 usos diarios, Nivel Final del efecto 45)
  • Otorgar la Forma Etérea: Sínigh puede hacer que su dueño asuma una forma incorpórea e insustancial. (Muto Corpus (Auram) base 30, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +5 por 24 usos diarios, Nivel Final del efecto 50)

Apariencia: Cuando asume su forma corpórea, Sínigh posee una envergadura alargada y flexible. Su pelaje, de color pardo rojizo, cambia estacionalmente tal y como le sucede a las hojas del árbol que acogió el alma de Aibhne, siendo más denso y corto en invierno, y más ralo en verano. En cambio el vientre, la mandíbula y la cara interna de sus pequeñas y redondas extremidades es de color blanquecino. Tiene un hocico corto, sus ojos son prominentes, vivarachos y de color oscuro, presenta una dentadura muy potente y afilada, capaz de desgarrar tejidos de dureza elevada, y sus orejas son cortas, algo membranosas y redondeadas.

 
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Publicado por en 23 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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Ya está activo el mecenazgo de Finis Terrae

Bueno, pues ya está lanzado el esperado mecenazgo de Finis Terrae: El Tribunal de Iberia. Tenéis tiempo durante los próximos 30 días para entrar a participar en el proyecto, pero no está de más pegarle un repasillo al mismo para que a nadie se le escape nada, y a eso voy a dedicar esta entrada.

Lo primero de todo es hablar del libro, claro. Hablamos de un libro que, de partida, podría tener una extensión bastante similar a la del manual básico de Ars Magica, es decir, unas 338 páginas. En otras palabras, que aunque el libro podría crecer más en extensión en función de las metas que se desbloqueen, de salida es ya un señor libro. No voy a entrar a desglosar el contenido porque ya se ha hecho en la serie de vídeos previos lanzados por Holocubierta, pero no solo cubre la historia de la Península desde la llegada de la Orden de Hermes hasta la situación actual en el inicio canónico de 1220, sino que está pensado para que los narradores puedan situar sus sagas en casi cualquier momento histórico intermedio. Por lo tanto, la cantidad de información para todos los periodos, tanto mundana como hermética, es importante. El precio, 45 €, es lo mismo que cuesta el básico de Ars, y de hecho si habéis llegado al early bird de las 50 primeras copias (que han volado en pocas horas), os habréis ahorrado cinco euritos, lo cual me parece un buen negocio, sobre todo si se desbloquean nuevos contenidos.

Y ya que hablamos de desbloquear, echemos un ojo a las metas que tiene el proyecto. Al igual que hiciera con Cultos Mistéricos, Holocubierta se ha centrado principalmente en metas que hacen crecer el contenido del libro, lo cual me parece un acierto. Como veréis, hay una gran variedad de material en la lista, desde una biblioteca mundana hasta fichas totalmente desarrolladas (e ilustradas) de personajes que aparecen descritos en el libro, pasando por criaturas, lugares míticos, nuevas tradiciones mágicas o incluso ideas para desarrollar sagas en diferentes momentos históricos. Vamos, cosas para todos los gustos.

Sin embargo, en este caso Holo sí que ha hecho alguna pequeña “concesión” a contenido externo, y qué contenido: ese fabuloso mapa creado por Eneko Menica, que irá dentro del manual, estará disponible de manera independiente en formato A2 si se consigue la primera meta. Hay otras metas que a priori pueden parecer menos golosas pero que creo que mejorarán aún más la calidad del producto, como la que permitirá la creación de los blasones de cada alianza incluida en el manual, meta que viene acompañada por el uso de barniz UVI en la portada del libro, y que permitirá realzar más ciertos elementos de esa ilustración de portada.

Pero claro, no puedo olvidarme de que en este caso también hay add-ons, y qué add-ons, amigos. Sendas ediciones de lujo del manual básico de Ars Magica y del propio Finis Terrae, con cubiertas de imitación de piel y marcadores de tela. En el caso del manual básico, además, cabe mencionar que no es una simple reimpresión de la primera edición publicada en castellano hace ya algunos años, sino que ha sido revisado e incluye todas las erratas y correcciones que ha ido recibiendo el juego desde entonces, incluso las más recientes, de hace apenas un par de meses. Una ocasión perfecta para renovar fondo de armario en papel, sí señor.

Por último, mencionar que al igual que ocurrió con Cultos Mistéricos, los fans de Ars Magica podrán aprovechar también el mecenazgo para completar su colección, ya que hay varios packs que incluyen Finis Terrae y algunos de los libros publicados anteriormente, a un buen descuento. Es cierto que no están disponibles todos los libros como en el Verkami de Cultos, pero hay una razonable variedad. Por otro lado, en un alarde de buena cintura, Holocubierta acaba de incluir un nuevo pledge por el cual se pueden adquirir las dos ediciones de lujo de una sola tacada, algo muy de agradecer ante la limitación de Kickstarter de que no se puede incluir más de un pledge por cuenta. Ah, y que no se me olvide, los gastos de envío nacionales están incluidos para todos los niveles de mecenazgo, que no es moco de pavo.

Con todo esto, la meta básica para financiar el proyecto, de 10.000 euros, parece relativamente asequible a poco que los mismos aficionados que apoyaron Cultos Mistéricos vuelvan a hacerlo con Finis Terrae. A estas alturas, pocas horas después de iniciarse el mecenazgo, se acaba de superar el 50%, así que soy razonablemente optimista, aunque siempre que he hecho alguna predicción con un mecenazgo ha acabado metiendo la pata, así que en en este caso me quedaré calladito, que siempre es más prudente.

En fin, lo dicho. Pasaos por el Kickstarter y echadle un ojo. Si sois fans de Ars Magica creo que merece bastante la pena.

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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Noviembre hermético (XXII): Luminaria, la hercinia del Rin

Desde tiempos ancestrales se habla en las tierras del Rin de una criatura fabulosa, un ave que sobrevuela los abundantes bosques de esas regiones y que protege a los viajeros que se pierden, alumbrando su camino gracias a un fulgurante luz que desprende su cola, y llevándoles de nuevo a la senda correcta. Se conoce a esas criaturas como hercinias, en referencia al ancestral bosque Herciniano, que cubría buena parte de lo que ahora es el centro de Europa.

Una de esas criaturas moraba, según contaban las leyendas, cerca de una alianza del Rin situada en el corazón de un denso bosque, oculta a miradas ajenas gracias a la frondosa vegetación y los altos árboles que la rodeaban. Llegar hasta la alianza era todo un reto para quienes no conocían el camino, pero algunos viajeros narraban al finalizar el viaje cómo, tras perderse en el bosque, un extraño “pájaro de luz” les había llevado al camino correcto, evitando así males mayores.

Los magi de la alianza habían intentado en vano buscar a ese extraño pájaro en más de una ocasión, pero la forma en la que contactaron con él finalmente fue de lo más inverosímil. Cuando un grupo de grogs fue a recoger la vis de Ignem de una de las fuentes de la alianza como cada año, se encontraron con la vis desaparecida y vislumbraron un pájaro que se alejaba del lugar dejando tras de sí una estela de luz. Para evitar sufrir la misma pérdida al año siguiente, en esta ocasión acompañó al grupo Wächter Ex Miscellanea, la maga a la que la alianza asignaba los trabajos de vigilancia y supervisión del bosque. Escondida, Wächter vio cómo efectivamente, en la fecha señalada, un hermoso pájaro de plumas rojas y brillantes se acercaba a la fuente decidido a llevarse la vis.

Wächter intervino antes de que el ave pudiera devorar los preciados peones, descubriendo que la criatura, temerosa, se alejaba de los humanos pero se mantenía sobrevolando la zona, observándolos con atención, esperando a que se marcharan para volver a intentar hacerse con la vis. La Ex Miscellanea, que tenía el don de hablar con los animales, trató de comunicarse con la criatura, y descubrió así el motivo de su insistencia: la hercinia necesitaba vis para subsistir. Vis de Ignem, más concretamente, y gracias a su instinto para detectar esa vis, había llegado a la fuente para alimentarse de ella. Si no se alimentaba de ella, acabaría muriendo.

A Wächter la historia de la criatura le llegó al alma, y decidió compartirla con sus sodales de la alianza, acompañada de una propuesta: ofrecer un pacto a la hercinia, por el cual los magi le proporcionarían la vis que necesitaba para subsistir y la criatura vigilaría los senderos del bosque y ayudaría a los viajeros que se habían perdido buscando la alianza, llevándolos de nuevo al camino que conducía hacia el lugar.

La hercinia aceptó, contenta de no tener que buscar cada pocos meses un lugar donde arañar algo de vis, y pronto vigilaba los caminos del bosque al servicio de la alianza. Estableció, de hecho, una relación muy estrecha con Wächter, quien también viajaba mucho por el bosque, y pronto esa relación alcanzó una nueva etapa cuando Luminaria, como la conocían todos en la alianza, se convirtió en el familiar de la maga.

Desde entonces las dos se han vuelto aún más inseparables, aunque el pájaro sigue viviendo en los bosques. Wächter cuida de Luminaria y la protege de cualquier peligro, y es ella quien se encarga de proporcionarle la vis que necesita para subsistir. La hercinia, a cambio, la ayuda en sus viajes, en sus estudios arcanos y también disfruta con ella de la vida en un entorno natural, ya que la Ex Miscellanea cada vez prefiere más el aire libre y el contacto con los animales que los encierros forzosos en un laboratorio. De hecho sus sodales la ven cada vez menos, y cuando lo hacen está siempre en compañía de Luminaria. Aunque no acaban de entenderlo, al menos sí que están seguros de que los caminos que conducen a la alianza están bien protegidos…

Luminaria, la hercinia del Rin

Poder Mágico: 12 (Ignem)
Características: Int +1, Per +1, Pre +2, Com -1, Fue -8, Vit +1, Des +1, Rap +6
Tamaño: -4
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Amiga Mágica, Amistad Verdadera; Conexión con la Naturaleza, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Compasiva, Sedienta de la Magia de Ignem
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Mejorada (esquiva), Poder Mayor (Guía), Poder Focalizado (Moldeador de Forma), Poder Personal (La Luz del Viajero)
Rasgos de Personalidad: Leal (a Wächter) +3, Hercinia* +3, Piadosa +2, Solitaria +1
Combate:
Esquivar: Ini +6, Ataq n/a, Def +10, Daño n/a
Pico: Ini +6, Ataq +7, Def +10, Daño -7
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Incapacitada
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerta (5)
Habilidades: Atención 5 (viajeros perdidos), Atletismo 4 (volar), Conexión con la Naturaleza 3 (bosques), Pelea 2 (pico), Sensibilidad a la Magia 4 (vis), Supervivencia 3 (bosques)
Vis: 3 peones de vis de Ignem en el pico

Poderes Mágicos: 

  • Guía, 3 puntos, Mentem, Ini +7
    Luminaria puede influir en un grupo de viajeros que avancen por el bosque, sobre todo cuando estos andan perdidos. Los efectos de este poder hacen que el grupo se dirija de manera instintiva hacia los caminos más despejados o, en su defecto, hacia el lugar seguro o la salida más cercana.
  • La Luz del Viajero, 0 puntos, Ignem, Ini +6
    Luminaria puede desprender una intensa luz en las plumas de su cola. Dicha luz puede verse a distancias de varios kilómetros en terrenos despejados, e incluso puede llegar a apreciarse en zonas donde las copas de los árboles no ofrecen una buena visibilidad. Es así como Luminaria ayuda a los viajeros perdidos.
  • Moldeador de Ignem, puntos variables, Ignem, Ini +1
    Luminaria puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Creo Ignem a un coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. El nivel del efecto no puede ser superior a 12.

Características como familiar

Total de Laboratorio mínimo para vincularla: 17

Fuerza de los lazos: Oro +2, Plata +1, Bronce +1

Poderes imbuidos: 

  • Rescoldos del Pasado: Luminaria puede distinguir dónde ha habido fuegos en el pasado mes lunar. En el lugar donde estuvo el fuego, el ave ve una bruma rojiza parpadeante, e incluso detecta en qué momento estuvo encendido. Luminaria solo usa este efecto cuando ella y Wächter tienen que localizar algún grupo que se haya perdido en el bosque y del que necesitan encontrar el último punto donde establecieron su campamento. Este efecto es una variante del hechizo El Rastro de Fuego (ver página 214 del manual de Ars Magica). (Intellego Ignem base 3, +1 Toque +1 Concentración, +4 Vista , +5 porque el vínculo mantiene la concentración, Nivel Total del efecto 30).
  • Hermana del Bosque: Luminaria entra en comunión con el bosque, obteniendo un sexto sentido para desenvolverse sin problemas en él, lo que le proporciona una bonificación +3 a cualquier tirada relacionada con la naturaleza. Este efecto es una variante del hechizo Hermano del Bosque (ver página 208 del manual de Ars Magica). (Intellego Herbam base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo , +5 porque el vínculo mantiene la concentración, Nivel Total del efecto 10).

Apariencia: Luminaria es un pájaro del tamaño de un cuervo, aunque tiene una cola mucho más larga y vistosa. Todo su cuerpo está cubierto de plumas de color rojo intenso, lo que lo convierte en un pájaro muy llamativo, en especial cuando sobrevuela los bosques germanos en las noches más oscuras y usa su poder para iluminar su cola y alumbrar a los viajeros perdidos. Pero pese a ese aspecto llamativo, Luminaria es también una criatura tímida y compasiva, que ayuda a todo aquel que lo necesite pero que al mismo rehúye el contacto directo con otros seres, y solo entablará un combate si realmente no le queda otro remedio para defenderse. Pese a esa timidez, ha encontrado en Wächter un alma gemela, y pasa con ella todo el tiempo que puede.

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2021 en Miscelánea

 

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