Cerramos el Noviembre Hermético con un broche de oro, una colaboración que nos llega de la mano de Eric Álvarez, más conocido como Tadeln en los círculos herméticos. En un mes que ha tenido desde comadrejas fantasmales hasta jabalíes de latón, pasando por hrools o monos cleptómanos, Tadeln consigue el más difícil todavía y se saca de la manga algo que solo él podría pergeñar: un familiar que es… un ser humano. Bueno, más o menos humano, vale. Así que no os perdáis al bueno de de Mordred y luego, pasaos por el Arcaneum si no lo hacéis a diario para disfrutar de la maravilla de entradas que está haciendo Tadeln durante este mes sobre fuentes de ingresos. ¡Gracias por sacar hueco para enviar a Mordred, maestro!
Esta entrada hace una interpretación un poco amplia del concepto de “bestia inherentemente mágica” que pide como familiar el manual básico de Ars Magica. Asimismo, toda la información referida a los nacidos huérfanos (“Oprhan Born” en inglés) se encuentra en el manual El Reino de Poder Mágico, página 139 de la edición española.
Aunque la condición de hijo póstumo, nacido tras la muerte del progenitor paterno, es rara en la Europa Mítica, la condición de nacidos huérfanos es mucho más extraña pues implica haber sido concebido por una persona ya fallecida. La truculenta historia que dio origen a Mordred empieza, como no podría ser de otra manera, con magia, traición y muerte o, dicho de otra manera, de la mano de la Casa Tytalus. La maga Igraine ex Tytalus, afincada en Bretaña, en el Tribunal de Normandía, y el mago Gorlois, de Gales, en el Tribunal de Stonehenge, dedicaron casi cuarenta años a odiarse. Primero como aprendices, luego como magos y finalmente como prínceps de sus respectivas alianzas. Las tretas e insultos no tardaron en escalar a una serie de cada vez más cruentas Guerras de Magi.
Sin embargo, ninguno de los magos lograba derrotar definitivamente a su adversario y aun cercado y sitiado en su alianza, el mago Gorlois podía burlarse tras sus muros y Aegis de las fuerzas de la maga normanda. Y cuando los poderes mágicos de un Tytalus fallan, este debe desplegar las alas de su traición. Y así ambos magos, mediante amenazas, engaños y sobornos, lograron sembrar la discordia entre los compañeros del otro hasta las personas más próximas de ambos. Así pues, Igraine logró un mechón del rubio cabello de la principal concubina de Gorlois, y este unas gotas de la sangre del principal grog y defensor de la maga. El plan de Igraine era tan arrojado como diabólicamente irónico: mediante un potente ritual de Mentem, deslizaría su espíritu en el cuerpo de la muchacha y apuñalaría a Gorlois en su propio lecho.
El plan de Gorlois era, como suele pasar cuando grandes mentes cavilan sobre el mismo tema, el espejo del de la maga y consistía en tomar el control de su grog y apuñalarla en su propio sanctum. Ambos descubrieron con terror el plan del otro cuando, yaciendo juntos, Igraine, en el cuerpo de la concubina, clavó sus afiladas uñas en los ojos de Gorlois hasta llegar al cerebro y este, en el cuerpo del grog, apuñaló a la maga.
La Guerra entre ambos acabó de golpe esa noche, dejando a dos magos muertos y una concubina embarazada pues Gorlois, en su vanidad, nunca había aceptado un ritual de longevidad y había engendrado varias decenas de bastardos. Una criatura engendrada por la carne de un hombre muerto junto al alma de una fallecida es algo demasiado curioso para dejarlo escapar y la joven aprendiz (y también hija) de Gorlois, la maga Morganne, se encargó de que el cuerpo de la concubina (ahora una carcasa desprovista de alma) se mantuviera vivo hasta parir a la criatura, que recibió el nombre de Mordred.
Por su condición de concebido en el lado equivocado del umbral entre la vida y la muerte, Mordred poseyó desde su infancia un extraño aire mágico y la capacidad para asumir forma fantasmal a la vez que de tocar aquellos espíritus que se mueven al otro lado del velo. Muy especialmente el de sus dos “padres”, Igraine y Gorlois, quienes siguen muy de cerca su progreso y susurran consejos, amenazas y ruegos en su oído.
La maga Morganne, medio hermana del muchacho, lo ha criado como su mayor y más estimado aliado, proporcionándole una educación principesca, digna de cualquier joven caballero, y alimentando las llamas de algunas de las más truculentas pasiones del muchacho.
El vinculo entre ellos es extremadamente estrecho, y algunas malas lenguas hablan de que en efecto es inmoralmente estrecho.
Cuando Mordred alcanzó los dieciséis años la maga fue más allá de lo concebible para muchos de sus colegas y encantó al muchacho como su familiar. Ahora Mordred capitanea las fuerzas de la maga a la vez que es su campeón y asesino, un arrojado e impetuoso guerrero que no teme a la muerte pues nació de ella, y que no se cree obligado por las leyes del hombre o el Cielo, pues cree carecer de alma que pueda ser juzgada.
Mordred, el hermano fantasmal
Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Int +1, Per +0, Pre +1 (reducido en un punto por el defecto sangre monstruosa), Com +2, Fue +1 Vit +0, Des-1 Rap 0
Tamaño: 0
Cualidades e Inferioridades: Poder Mayor (Forma Incorpórea), Poder Personal (Tocar lo Fantasmal), Compañero Fantasmal, Sangre Monstruosa (Humano Mágico)
Virtudes y Defectos: Clarividencia, Guerrero; Aire Mágico, Presuntuoso
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Taimado +2, Cruel +1
Combate:
Espàda larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +8, Def +9, Daño +7
Daga: Ini +0, Ataq +4, Def +3, Daño +4
Aguante: +0 (sin armadura), +9 (con armadura de malla, -2 a Ini)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (alerta), Atletismo 1 (correr), Cazar 2 (montado), Concentración 3 (forma fantasmal), Conocimiento de área 5 (poderes locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tytalus), Don de gentes 4 (villanos), Embaucar 2 (mentiras traicioneras), Encanto 1 (nobles), Liderazgo 4 (grogs). Manejo de animales 4 (perros), Montar 3 (velocidad), Pelea 2 (daga), Regatear 2 (nobles), Sigilo 4 (en la oscuridad) Socializar 2 (fanfarronear), Supervivencia 1 (acampar) Un arma 4 (espada larga)
Vis: 2 peones de vis de Mentem en el cerebro
Poderes Mágicos:
- Forma Incorpórea, 1 punto, Mentem, Ini -4, A: Personal, D: Concentración, O: Indiivduo
Mordred se vuelve incorpóreo como un fantasma y puede atravesar objetos sólidos e ignorar el daño físico - Tocar lo Fantasmal, 0 puntos, Mentem, Ini n/a, A: Personal, efecto constante
Mordred puede interactuar con seres fantasmales como si fuera un fantasma o con seres corpóreos como si también fuera corpóreo.
Características como familiar
Total de Laboratorio mínimo para vincularlo: 30
Fuerza de los lazos: Oro +1, Plata +2, Bronce +2
Poderes imbuidos:
- Aura Terrorífica: Aquellos que crucen su mirada con Mordred se sienten presa de un desasosegante terror. Este poder es equivalente al hechizo Infundir el Temor en los Corazones de la página 222 del manual básico de Ars Magica. (Creo Mentem base 4, +1 Ocular, +1 por requisito, +2 Solar, +4 por 12 usos diarios, Nivel Total del efecto 24).
- La Daga Inesperada: La mano izquierda de Mordred se transforma en una espantosa y afilada daga de hueso. Este poder equivale al hechizo Penetrante Lanza de Hueso que aparece en la página 60 del manual The Lion and the Lily. (Muto Corpus base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +6 por 12 usos diarios, Nivel Final del efecto 16).
- El Perro de la Guerra: Cuando el siniestro Mordred activa este poder, se ve dominado por una irrefrenable furia homicida equivalente a la virtud Berserker que aparece descrita en la página 73 del manual básico de Ars Magica. Mordred puede cancelar el efecto a voluntad. (Muto Corpus base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +5 porque el vínculo mantiene la concentración, +3 por 6 usos diarios, Nivel Final del efecto 23).
Apariencia: Mordred es un joven alto, bien parecido y de lánguida melena rubia. Aun así hay varios elementos de su aspecto que resultan inquietantes en extremo tanto en su lobuna y burlona sonrisa como en sus ojos, que carecen de color. Tiene un voz algo irritante pero que uno no puede evitar escuchar. Suele vestir como un joven noble, ya sea en ropajes oscuros con recargados brocados o en una armadura completamente negra. Parece disfrutar enormemente con las escabrosas tareas que le encarga su hermanastra, ya sean deslizarse entre las sombras para apuñalar a una víctima inocente, comandar la sanguinaria turba o explorar antiguas tumbas celtas en busca de olvidados secretos que permanecerían mejor enterrados.
Y con esto, queridos lectores, termina otro Noviembre Hermético más, y ya van siete en este blog. En uno o dos días, cuando recupere el resuello, colgaré una entradita a modo de resumen en la que anunciaré también los ganadores de las cosillas que se sorteaban entre todos los colaboradores. ¡Hasta entonces, gracias a todos y todas por escribir, leer o participar de cualquier otra forma en esta locura hermética!