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Archivos Mensuales: noviembre 2015

Noviembre hermético: Comentarios finales

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Con las Campanas Protectoras que he colgado hace un rato llega a su final el Noviembre hermético, a lo largo del cual he ido colgando cada día un objeto mágico para utilizar en Ars Magica. Durante esos treinta días he intentado poner un poco de todo: objetos más o menos poderosos, por cargas, encantamientos menores y objetos imbuidos. Es cierto que me han acabado saliendo más objetos de gama alta de lo previsto, pero creo que eso también sirve para demostrar el potencial de la creación de objetos del juego. Por último, he intentado también diversificar al máximo el propósito de los objetos, evitando poner demasiados objetos destructivos e incluyendo cosas que pudieran potenciar otros aspectos del juego, desde la socialización de los magi hasta la optimización de recursos en una alianza. Ha sido un trabajo divertido, creativo… y también un poco agotador.

Era el primer reto de este tipo que intentaba en el blog, y la verdad es que en ocasiones ha estado a punto de superarme. Tenía generados más de la mitad de los objetos mágicos antes de empezar a escribir, y de la otra mitad unos cuantos estaban pensados pero no desarrollados, y solo unos poquitos estaban por determinar. A lo largo del mes la cosa se ha ido complicando, he visto que algunos no funcionaban y que otros se repetían un poco, así que he tenido que ir descartando y buscando contenidos nuevos. Todo eso se complicaba un poco más por el hecho de que cada objeto fuera acompañado de una idea para historia, que en algún caso se me ha atragantado un poco. En resumen, que he llegado al final del reto un poco con la lengua fuera, pero he llegado, que es lo que importa. Pese al estrés, me gustaría volver a repetir el año que viene, pero en este caso intentaré plantearme algo más realista (¿personajes, tal vez? ¿hechizos?), y me lo intentaré preparar un poco mejor para así poder afrontarlo con garantías.

Porque la otra consecuencia de todo esto ha sido que escribir el objeto diario me ha impedido disfrutar del Desafío de los 30 Días que se ha hecho desde un montón de blogs roleros, dando vida a la ya célebre localidad de Highdell. No he podido apenas leer esas entradas en todo el mes, así que ahora me toca ponerme al día de ellas y disfrutar de la capacidad creativa de la rolesfera nacional, que es mucha. (No es lo único con lo que me tengo que poner al día, ciertamente. También tengo que hacerlo con la gran serie de artículos sobre sandboxes que se está cascando el amigo Jordi Morera en Tras la Última Frontera; si no lo habéis leído, ya tardáis).

Y mientras hay un manual llamado Lands of the Nile de camino a mi casita al que espero poder echarle el guante pronto, en mi horizonte rolero también he decidido dar descanso a Ars por un breve periodo (pero no mucho, porque seguro que Castas está a la vuelta de la esquina) y diversificar un poco. Pero de eso hablaré en una próxima entrega.

Por de pronto lo que he hecho ha sido recopilar todos los objetos en una nueva página a la que se puede acceder arriba del todo del blog, a la derecha (o aquí en enlace directo). Y lo dicho, que si alguien se ha tragado las 30 entregas de objetos, desde aquí tiene mi agradecimiento eterno…

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXX): Las Campanas Protectoras

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Las Campanas Protectoras son tres campanas de tamaño mediano, de unos 40 centímetros de altura. Las tres campanas están hechas de hierro, pero dos de ellas tienen diferentes chapados, uno en oro y otro en plata. (Por lo tanto, también son objetos con un valor material bastante elevado).

Las tres campanas suelen estar colgadas a la entrada de una edificio, probablemente en el vestíbulo, aunque su efecto se aplica a toda la estructura, y detectarán a criaturas que entren de cualquier forma en ella (por ejemplo, por una ventana).

Cada una de las tres campanas tiene dos efectos del mismo tipo, uno que detecta la entrada en la estructura de criaturas divinas (la que tiene el chapado de plata), feéricas (la campana de hierro sin chapado) y mágicas (la del chapado de oro), y un segundo efecto que alerta de esa intrusión con un tañido, cada uno de un tipo diferente. Por lo tanto, cada campana está encantada como un objeto imbuido, abierta con 12 puntos de vis (en todos los casos solo se ha abierto el objeto de hierro, no el chapado) y con dos efectos que suman un total de 80 niveles:

Campana Divina

Detectar al Mensajero del Cielo

Intellego Vim 65 (Penetración 22)

(A: Toque, D: Solar, O: Estructura)

Este efecto constante detecta criaturas sobrenaturales de origen divino de un máximo de Poder 20.

(Base 20, +1 Toque, +3 Estructura, +2 Solar, +11 por Penetración 22, +1 por 2 usos al día, +3 por activación ambiental)

Alertar del Mensajero del Cielo

Creo Imaginem 15

(A: Per, D: Diámetro, O: Ind)

Este efecto se activa cuando el efecto Detectar al Mensajero del Cielo descubre a una entidad divina. Inmediatamente, la campana emite un tañido grave y solemne.

(Base 1, +1 Diámetro, +3 por activación vinculada, +10 usos ilimitados)

Campana Feérica

Detectar al Numen Intruso

Intellego Vim 65 (Penetración 22)

(A: Toque, D: Solar, O: Estructura)

Este efecto constante detecta criaturas sobrenaturales de origen feérico de un máximo de Poder 20.

(Base 20, +1 Toque, +3 Estructura, +2 Solar, +11 por Penetración 22, +1 por 2 usos al día, +3 por activación ambiental)

Alertar del Numen Intruso

Creo Imaginem 15

(A: Per, D: Diámetro, O: Ind)

Este efecto se activa cuando el efecto Detectar al Numen Intruso descubre a una entidad feérica. Inmediatamente, la campana emite un tañido festivo y de ritmo vivo.

(Base 1, +1 Diámetro, +3 por activación vinculada, +10 usos ilimitados)

Campana Mágica

Detectar a la Bestia Sobrenatural

Intellego Vim 65 (Penetración 22)

(A: Toque, D: Solar, O: Estructura)

Este efecto constante detecta criaturas sobrenaturales de origen mágico de un máximo de Poder 20.

(Base 20, +1 Toque, +3 Estructura, +2 Solar, +11 por Penetración 22, +1 por 2 usos al día, +3 por activación ambiental)

Alertar de la Bestia Sobrenatural

Creo Imaginem 15

(A: Per, D: Diámetro, O: Ind)

Este efecto se activa cuando el efecto Detectar a la Bestia Sobrenatural descubre a una entidad mágica. Inmediatamente, la campana emite un tañido potente y agudo.

(Base 1, +1 Diámetro, +3 por activación vinculada, +10 usos ilimitados)

Notas de diseño: El último objeto de este noviembre hermético es un poco como el primero: un objeto de detección y protección, para utilizar en cualquier alianza. También es de un nivel bastante elevado, y además por triplicado. No es casualidad, con las Campanas Protectoras quería destacar una última ventaja de los objetos mágicos y, de hecho, de toda la magia hermética: la importancia de tener los textos de laboratorio de cualquier efecto. Es cierto que hacer la primera campana será un reto incluso para magos herméticos muy experimentados. Sin embargo, una vez con el texto de laboratorio de la primera, hacer las otras dos debería ser mucho más asequible teniendo en cuenta que entran dentro de los considerados “efectos similares”. El objeto está diseñado sobre todo para estructuras que no se encuentren dentro de un Aegis de la Alianza, y que por lo tanto pueden estar más expuestas a las intrusiones de criaturas sobrenaturales.

Idea para historia

Las Campanas Protectoras son una de las principales defensas de una casa capitular en una gran ciudad cercana a la alianza de los personajes, cuya alianza madre está en un Tribunal un tanto alejado. Cuando unos rufianes locales intentan robar las dos campanas chapadas en oro y plata, los objetos resultan dañados hasta quedar inutilizados. Los miembros de la casa capitular, simples Gorras Rojas, necesitan con urgencia unos reemplazos y no tienen tiempo para pedir las nuevas campanas a su alianza madre. Los mensajeros herméticos acuden entonces a la alianza de los PJs con los textos de laboratorio de las campanas y una jugosa oferta de vis por sacarles de ese aprieto. ¿Aceptan los personajes, granjeándose la amistad de los Gorras Rojas y de su alianza madre? ¿Aprovecharán para hacer también una copia del texto de laboratorio para su uso propio?

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): La Cabeza de Berith

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Este peligrosísimo objeto tiene un aspecto que para nada presagia lo que habita realmente en su interior: se trata de una cabeza de marfil policromado que representa la efigie de una persona de cabellos rizados castaños y rasgos atractivos: tiene una nariz aguileña, finos pómulos y una boca de labios definidos. La cabeza puede hablar libremente y se presentará a cualquiera que tenga cerca con el nombre de Filipo, un sabio griego contemporáneo de Platón que vivió en el siglo IV antes de Cristo. La verdad es mucho más terrible: en realidad la cabeza está habitada por la entidad demoniaca conocida como Berith, un poderoso duque de la Orden de los Vigilantes, y cuyo único propósito es promover la discordia y el pecado en el mundo.

Berith fue atado voluntariamente a la cabeza por un culto de diabolistas muy antiguo, y desde entonces ha rondado por el mundo corrompiendo a sus sucesivos usuarios de una forma tan insidiosa como terrible: bajo la identidad de Filipo, el demonio se ofrece a enseñar todos sus conocimientos a quienes él considera «propietarios dignos». Lo que sus propietarios no saben es que todos sus conocimientos están tocados por una mácula infernal, que les hará caer más fácilmente en el pecado capital del orgullo, poniendo así en peligro sus almas. Su don definitivo es otorgar a su dueño la capacidad de someter a quienes le rodean mediante la Virtud Fascinación, en su versión infernal. Huelga decir que la Cabeza de Berith es un objeto peligrosísimo para cualquier propietario.

Estas son las características de Berith:

Orden: Duque de los Vigilantes

Poder Infernal: 40 (Mentem)

Características: Int +3, Per +2, Pre +1, Com +4, Fue n/a, Vit +4, Des n/a, Rap n/a
Tamaño: -3
Confianza: 3 (9)
Virtudes y Defectos: Pedagogo, Maña con Embaucar, Fascinación
Rasgos de personalidad: Orgulloso +6, Condescendiente +3, Manipulador +3
Reputaciones: Duque del Infierno 5 (infierno), Cabeza de la Sabiduría 5 (estudiantes de lo oculto)
Combate: n/a
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalización por heridas: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado (10–12)*
Habilidades: Atención 5 (pecadores), Artes Liberales 7 (lógica), Conocimiento del Poder Infernal 8 (jerarquía), Don de Gentes 7 (estudiantes sedientos de conocimientos), Embaucar 8+2 (los orgullosos), Encanto 5 (inocuo), Enseñanza 6 (habilidades académicas), Fascinación 7 (estudiosos), Liderazgo 5 (humanos), Penetración 5 (Mentem), Philosophiae 7 (metafísica), Regatear 6 (pactos),

* Nótese que destruir la cabeza donde mora Berith no acabará con el demonio, simplemente lo liberará.

Punto débil: El orden. El demonio no tiene ningún poder sobre nada que esté sellado, contado, medido o atado. En su estado actual, dentro de la cabeza, esta limitación es bastante intrascendente, pero puede cobrar más importancia si en algún momento queda libre de su «prisión».

Poderes::

Obsesión, de 1 a 3 puntos, Ini –4, Vim: (Orgullo) Berith puede intentar imponer los pecados que le definen como demonio cuando encuentra un hueco en la virtud de quienes le rodean. Cuando una persona se entrega a actos o pensamientos pecaminosos relacionados con el orgullo, el demonio puede imponerle un rasgo de Obsesión si supera su Resistencia Mágica. En ese momento la víctima se verá dominada por los pensamientos impíos y desarrollará un Rasgo de Personalidad de Obsesión que refleje esos pensamientos, con una puntuación igual a los Puntos de Poder invertidos por el demonio al activar el poder (hasta un máximo de 3). Si la víctima se ve en una situación en la que puede dar rienda suelta a ese rasgo, debe hacer una tirada simple y añadir su puntuación de Obsesión, a la que debe oponer otra tirada simple sumando cualquier rasgo que pueda ayudarle a resistir sus impulsos pecaminosos. Si la tirada de Obsesión falla, el poder del demonio ha fracasado y el rasgo de Obsesión se pierde. Si la tirada de Obsesión se impone, la víctima cede al pecado y obtiene permanentemente el rasgo de Obsesión con un +1 (o lo aumenta en 1 si ya lo poseía). A partir de ahora, todos los casos en los que la víctima sucumba al pecado se considerarán naturales, y no debidos al demonio.

Enmascarar el Hedor del Pozo, puntos variables, Ini +4, Vim: Este poder puede utilizarse de dos maneras en relación a un Poder Sobrenatural. Primero, el demonio puede ocultar la naturaleza infernal de cualquier poder, haciendo que parezca mágico o feérico. De esta manera se evita que algún hechizo pueda reconocer el origen infernal de ese poder. En segundo lugar, se puede usar sobre poderes más sutiles, para eliminar cualquier hedor sobrenatural, haciendo que parezcan totalmente mundanos. El poder cuesta un número de Puntos de Poder igual al coste original del poder que está siendo ocultado, o igual a la magnitud del efecto infernal si este no cuesta Poder. Tiene la misma duración que el poder que está ocultando.

Conversación sin Palabras, 0 puntos, Ini +1, Mentem: Berith puede hablar directamente a la mente de cualquier criatura a la que pueda ver, siempre que supere su Resistencia Mágica. También puede oír cualquier respuesta mental o verbal que exprese el objetivo.

Conocimiento Corrupto, 2 puntos, Ini –1, Mentem: Cuando Berith pasa una temporada enseñando una Habilidad (de cualquier tipo, incluidas las Sobrenaturales) a un objetivo, usa este poder para corromper el conocimiento que imparte, haciendo que la habilidad se vuelva Corrupta. Una habilidad Corrupta que se utiliza con un propósito egoísta o pecaminoso recibe una bonificación +3 a la tirada. Si se logra el éxito gracias a esa bonificación, el personaje obtiene de inmediato 5 puntos de experiencia en esa habilidad. Sin embargo, si se usa la habilidad para cualquier propósito neutral o desinteresado, la tirada tiene una penalización -3. Usar una Habilidad Corrupta supone un acto impío que puede ser detectado por los Poderes Divinos. Las habilidades solo se ven afectadas si el personaje adiestrado por Berith aumenta la puntuación de su habilidad gracias a las enseñanzas del demonio.

El Poder de la Soberbia, 8 puntos, Ini -5, Mentem: Esta es la expresión máxima del poder de Berith, que puede otorgar la Virtud Sobrenatural Fascinación a un objetivo. El objetivo puede conservar indefinidamente la Habilidad e incluso mejorarla (probablemente gracias a las enseñanzas de Berith, lo que hará que la habilidad sea Corrupta), y durante todo ese tiempo Berith no recuperará los puntos que ha invertido al activar el poder. Sin embargo, en cualquier momento el demonio puede cancelar este poder, anulando la Virtud y recuperando los puntos.

Además de estos poderes, cualquiera que toque la cabeza en la que está atado el espíritu de Berith puede utilizar su Poder como Resistencia Mágica. Berith es especialmente cuidadoso con ocultar este detalle a todos sus propietarios, y solo los mayores expertos en demonología versados en los rituales de Atadura lo conocerán.

Notas de diseño: Los diabolistas que ataron originalmente a Berith a la cabeza emplearon el método de Atadura descito en Realms of Power: The Infernal, pero no hace falta conocer ese método en absoluto para poder utilizar el objeto en juego. El único propósito de Berith es extender la corrupción y el pecado aprovechando el orgullo y la avaricia latente en todos los hombres, que él alimenta ofreciéndoles sus conocimientos mancillados para obtener sus almas. Es enormemente difícil reconocer su auténtico caracter infernal: no se puede detectar mágicamente a un demonio, y además Berith es un mentiroso consumado, que sabe cómo ganarse a quienes tienen sed de conocimientos, y que además puede utilizar el poder Enmascarar el Hedor del Pozo para hacer pasar por mágicas, feéricas o mundanas algunas de sus cualidades infernales. Pocos estudiosos podrán resistirse a un supuesto sabio griego melifluo y locuaz, dispuesto a transmitir sus conocimientos a otros estudiosos. Aunque no destaca por su paciencia, Berith nunca utilizará su propio poder de Fascinación sobre nadie para que cometa actos pecaminosos, ya que eso invalidaría por completo su trabajo para obtener las almas de sus propietarios.

Idea para historia

Un notorio erudito y alquimista conocido de los personajes muere inesperadamente en circunstancias extrañas. Cuando los PJs examinan sus aposentos, descubren una curiosa cabeza tallada en marfil que parece contar con prodigiosos poderes y conocimientos. Las historias y leyendas sobre cabezas capaces de transmitir grandes secretos a sus propietarios son relativamente habituales en esta época, así que los PJs podrían echarle el guante a un objeto de gran poder. Eso sí, si investigan un poco la muerte de su conocido también podrían descubrir cómo su carácter se fue transformando en los últimos años de su vida, convirtiéndose en una persona orgullosa y soberbia más allá de toda descripción. El uso de la Cabeza de Berith en una aventura requerirá de mucha sutileza por parte del narrador para no hacer despertar sospechas a sus jugadores, pero también puede dar pie a partidas tenebrosas en las que estén en juego las propias almas de los personajes…

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): El Anillo del Alquimista

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El Anillo del Alquimista es una pequeña banda de oro en la que hay engarzado un pequeño jade de color verde jaspeado. El Anillo está encantado como un objeto imbuido abierto con 15 peones de vis (solo el jade está abierto para encantamiento), y cuenta con tres efectos para un total de 72 niveles:

El Alquimista Sagaz

Intellego Aquam 18

(A: Toque, D: Mom, O: Gusto)

Cuando se activa este efecto, el portador puede determinar todas las propiedades tanto naturales como mágicas de un líqudido concreto con solo probar unas gotas de líquido. Es recomendable ser muy cauteloso con posibles venenos.

(Base 5, +1 Toque, +5 el objeto mantiene la concentración, +3 6 usos al día)

Los Secretos de la Tierra

Intellego Terram 32

(A: Toque, D: Mom, O: Tacto)

Cuando se activa este efecto, el portador puede determinar todas las propiedades de un objeto, tanto mundanas como mágicas, con solo palparlo por unos instantes.

(Base 20, +1 Toque, +1 Tacto, +2 3 usos al día)

La Pócima Alucinógena

Muto Aquam (Imaginem) 22

(A: Toque, D: Solar, O: Ind)

Al tocar con el anillo un líquido natural y pronunciar las palabras adecuadas, el líquido sufre una sutil transformación en su composición, de manera que cualquiera que lo ingiera sufrirá potentes alucinaciones durante toda la duración del efecto que le parecerán totalmente reales. El líquido no sufre ningún otro cambio en su aspecto, de manera que a todos los efectos parecerá ser el mismo que antes.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Imaginem, +2 3 usos al día)

Notas de diseño: El Anillo del Alquimista tiene dos tipos de efectos: por un lado un par de efectos que permiten analizar líquidos y sólidos de forma instantánea y precisa, y por otro lado un efecto relacionado con transmutaciones de elementos que puede utilizarse de forma más agresiva. No es un objeto diseñado como un arma ofensiva, sino como una herramienta para obtener información y, si es necesario, ofrecer algún mecanismo de defensa a su portador.

Idea para historia

Mientras un grupo grogs está de visita en la ciudad para adquirir unas mercancías para la alianza, son testigos de una escena insólita mientras toman una copa en una taberna local. En una mesa cercana, dos mercaderes locales conversan tranquilamente hasta que de repente uno de ellos parece enloquecer de forma repentina y tiene que ser reducido por la fuerza antes de que provoque una desgracia. El mercader en cuestión es un conocido de los grogs, una persona de temperamento calmado en circunstancias normales. ¿Qué es lo que ha provocado esa reacción en él? ¿Pueden ayudarle de alguna manera? ¿Y alguien se fija en el curioso anillo que lleva puesto su acompañante, que ha observado impertérrito toda la escena?

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): El Aprisco del Esquilador

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El Aprisco del Esquilador es una pequeña choza hecha de madera y cubierta de un tejado de pizarra, cuya entrada está franqueada por una puerta también de madera que deja un pequeño espacio abierto por arriba para poder mirar el interior. La puerta se puede bloquear con un pequeño pestillo. La choza es bastante pequeña y mide unos seis metros de lado, aunque tiene suficiente espacio para que quepa un rebaño de un centenar de ovejas, por ejemplo.

Solo la puerta del Aprisco está encantada como un objeto imbuido, abierto con 8 peones de vis, y que contiene dos efectos para un total de 25 niveles.

El Esquilador Invisible

Perdo Animal 11

(A: Toque, D: Mom, O: Sala)

Cuando se golpea dos veces con los nudillos la puerta del Aprisco, toda la lana de las ovejas que hay dentro de la choza es esquilada, cayendo al suelo en forma de vellones.

(Base 3, +1 Toque, +2 Sala, +1 2 usos al día)

El Hilador Fiel

Rego Animal 14

(A: Toque, D: Mom, O: Sala)

Este efecto se activa cuando se activa el efecto El Esquilador Invisible. Todos los vellones que hay en el interior del Aprisco son limpiados, cardados e hilados hasta convertirse en pacas de lana. Dado que las pacas ocuparán un espacio, es recomendable que las ovejas que haya en el interior no llenen por completo el Aprisco.

(Base 1, +1 Toque, +2 Sala, +2 magnitudes por complejidad, +3 activación vinculada, +1 2 usos al día)

Notas de diseño: Los objetos mágicos también pueden contribuir a la economía de una alianza, tal y como se menciona en el manual Covenants. Siguiendo las consignas que aparecen en ese suplemento, el uso del Aprisco en una alianza que tuviera como fuente de ingresos la lana de sus ovejas ahorraría un total de 5 libras de plata anuales (2 por el esquilador y 3 por el hilador). En condiciones normales, el segundo efecto requeriría una tirada de Precisión en caso de lanzarse como hechizo para obtener su efecto. Dado que no se puede incorporar Precisión en un objeto mágico, he optado por añadir dos magnitudes al nivel final para simular la complicación y el tiempo que requiere convertir los vellones en lana. Si el narrador lo permite, este objeto también se podría plantear como un encantamiento menor con un único efecto con un requisito de Rego que esquilara e hilara la lana de las ovejas, evitando así el gasto de vis por abrir el objeto para el encantamiento.

Por motivos obvios, en este caso tampoco incluyo ninguna idea para historia al tratarse de un objeto de uso doméstico para cualquier alianza.

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): El Fauno Vigilante

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Este objeto tiene la forma de una estatua de piedra de 1,70 metros de estatura que representa a un hombre con patas de cabra y dos pequeños cuernecillos que sobresalen de una cabeza dominada por una mata de pelo rizado. El hombre tiene barba de chivo y parece estar tocando una zampoña que no forma parte de la pieza de piedra, sino que es un objeto independiente hecho de marfil con incrustaciones de plata que parece haber sido colocado en las manos de la estatua. El Fauno está situado sobre un pedestal de piedra de 50 centímetros de altura, de manera que la cara de la estatua queda ligeramente por encima de la cabeza de una persona de tamaño normal.

El Fauno Travieso es un objeto creado por la Hermandad de Augusto, tal y como aparece descrita en el manual Rival Magic. Los miembros de esta hermandad siguen los preceptos del poeta clásico Virgilio, y su magia está especializada en encantamientos de protección y defensa a niveles muy elevados, pudiendo defender incluso ciudades enteras de casi cualquier mal. Concretamente el fauno es lo que se llama una Animación, una estatua habitada por un espíritu mágico que ha sido despertado por la magia de los seguidores de Virgilio usando en este caso un total de 32 peones de vis (los límites de uso de vis de los magos de esta tradición son diferentes a los herméticos).

El Fauno no puede moverse de su pedestal, pero tiene los sentidos activados y puede ver y escuchar todo lo que le rodea. Tiene las siguientes habilidades y encantamientos:

Poder Mágico: 12 (Terram)

Características: Int +1, Per +2, Pre 0, Com 0, Fue +1, Vit +1, Des +1, Rap 0

Aguante: +10

Punto débil: El Fauno Vigilante perderá todos sus poderes si la zampoña que tiene en las manos resulta destruida. Es bastante difícil sacar la flauta de las manos del sátiro, ya que parece encajar perfectamente en ellas.

Encantamientos:

«Y el jardín cobró vida para defender a su dueño»

Escuela de las Dríadas Silvanas, 24

(A: Toque, D: Diámetro, O: Sala)

Hace que las plantas y los árboles que se encuentren dentro de un recinto cerrado de un tamaño máximo de 360 metros cuadrados cobren vida y ataquen a cualquier intruso. El concepto de «intruso» queda determinado por la inteligencia del fauno, que es quien controla a las plantas y quien tratará de detener a cualquiera que intente atravesar el recinto en cuestión. Las plantas pueden desarraigarse y moverse libremente, pero no actúan por voluntad propia, y es el fauno quien se encarga de moverlas, lo que limita un poco el número de plantas que pueden actuar al mismo tiempo. Este efecto se activa cuando alguien pasa dentro del campo de visión del fauno y no hace una inclinación ante él a modo de saludo.

(Base 12, +3 Diámetro, +3 Sala, +3 Tamaño, +3 hasta dos usos al día)

«La mirada ávida del Fauno nos quitó el resuello»

Escuela de Boreas, 24

(A: Toque, D: Diámetro, O: Sala)

El aire que hay en un recinto cerrado de hasta 360 metros cuadrados se vuelve rancio y difícil de respirar durante la duración del efecto. Eso hará que cualquier esfuerzo físico mínimamente fuera de lo normal (desde correr hasta luchar, pasando por saltar o trepar) requiera una tirada de Fatiga. Al igual que el efecto anterior, este efecto se activa cuando alguien pasa dentro del campo de visión del fauno y no hace una inclinación ante él a modo de saludo.

(Base 9, +3 Diámetro, +3 Sala, +3 Tamaño, +6 hasta 6 usos al día)

Notas de diseño: No quería terminar el noviembre hermético sin hacer algún tipo de autómata o gólem. Hay varias opciones en los diferentes suplementos de Ars para hacerlo, desde el Misterio Mayor de los Autómatas de la Casa Verditius (que es probablemente el menos útil y rentable) hasta las mechanica de Herón que aparecen descritas en Ancient Magic. Al final me he decantado por la Hermandad de Augusto que aparece descrita en Rival Magic, para demostrar que existen tradiciones mágicas no herméticas que, en sus campos de especialización, pueden llegar a ser incluso superiores a la Orden de Hermes. La estatua del Fauno está pensada para proteger un jardín (y un jardín bastante grande, de hecho) de cualquier intruso no deseado. Si alguien no presenta sus respetos a la estatua, esta de inmediato activará las plantas que hay en el jardín, al tiempo que el ambiente se vuelve irrespirable (algo que no afectará a las plantas pero sí a los humanos). Si los intrusos no se andan con cuidado podrían acabar desfalleciendo en muy poco tiempo. Nótese que el Objetivo Sala no tiene por qué contar con un techo mientras sea un recinto cerrado, de manera que el jardín podría estar descubierto y contar con la protección del Fauno. Nótese también que ninguno de los poderes del Fauno tiene Penetración, de manera que la estatua no reaccionará ante nadie que tenga Resistencia Mágica.

Idea para historia

Los PJs, residentes en el Tribunal de Roma, detectan cómo uno de los nobles más importantes de la zona empieza a desarrollar un curioso gusto por lo arcano. Tras investigar el asunto, descubren que el noble contrató recientemente a un mago para su corte, quien probablemente está influyendo en su patrón. El mago, un miembro de la Hermandad de Augusto, vive en una villa a las afueras de la ciudad, y sus estancias personales están al otro lado de un gran jardín interior vigilado por la imponente estatua de un fauno tocando la zampoña…

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): El Pendiente de Ópalo

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Este bonito pendiente está hecho de plata en la que hay engarzado un pequeño ópalo. La plata está trabajada como finas filigranas que forman una especie de pequeño nido o telaraña en el que está alojada la gema. Su creadora fue una maga Tytalus sin muchos escrúpulos a la hora de manipular a sus interlocutores mundanos y acostumbrada a salirse con la suya en todas las negociaciones. Todos sus poderes se activan tocando levemente el pendiente y murmurando diferentes palabras.

El Pendiente de Ópalo es un objeto imbuido que ha sido abierto con 12 peones de vis, y que tiene cuatro efectos con un total de 71 niveles.

Aura Conciliadora

Muto Imaginem 12

(A: Toque, D: Concentración, O: Ind)

Este efecto hace que el portador parezca más amigable, conciliador y creíble, y otorga un +3 a las tiradas de un personaje para ganarse la confianza de su interlocutor o hacer amigos. Al igual que el hechizo Aura de Líder, del cual es una variante, el efecto no niega los efectos del Don. Simplemente hace que el portador del pendiente parezca muy amigable. Tal vez sospechosamente amigable…

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +5 el objeto mantiene la concentración, +2 3 usos al día)

Baile de Máscaras

Muto Imaginem 18

(A: Toque, D: Concentración, O: Ind)

Cambia el aspecto, la voz, el tacto y el olor del portador, tal y como se describe en el hechizo del mismo nombre que aparece en la página 219 del manual básico de Ars Magica. Hace falta una tirada de Percepción + Precisión para imitar a alguien en concreto, modificada por un –3 a +3 según la familiaridad con la persona a imitar. Con un 6+ la imitación convencerá a los conocidos del original, con un 9+ a sus amigos y con un 12+ a los amigos íntimos o familiares.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +5 el objeto mantiene la concentración, +3 6 usos al día).

El Recuerdo Duradero

Creo Mentem 28

(A: Voz, D: Solar, O: Ind)

Este efecto crea un recuerdo ficticio en la mente de un objetivo que se mantiene durante un día. El objetivo se dará cuenta de que el recuerdo es falso si logra superar una tirada de Inteligencia de 9+, pero de lo contrario lo creerá pensando que es auténtico. Transcurrida la duración, el recuerdo desaparecerá, aunque el objetivo podría mantener un vago recuerdo de él.

(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +3 6 usos al día)

La Importancia en el Detalle

Perdo Mentem 13

(A: Voz, D: Mom, O: Ind)

Este efecto elimina un detalle importante de la memoria del objetivo, como por ejemplo cuánto precio ha pagado por una mercancía o a qué hora debía reunirse con un conocido. El objetivo podrá darse cuenta, con una tirada de Inteligencia de 9+, de que ha perdido una parte de sus recuerdos, y de superar la tirada podría reconstruir el dato si medita profundamente al respecto.

(Base 4, +2 Voz, +3 6 usos al día)

Notas de diseño: Otro objeto que a priori no tiene ningún secreto, pero con el que quiero hacer hincapié en una de las grandes ventajas de los objetos mágicos en Ars Magica: el hecho de que activar sus efectos no requiera tirada hace que sean inmunes a las penalizaciones asociadas al aura sobrenatural donde se activan. Así, los efectos que incluye este objeto parecen asequibles para cualquier mago mínimamente versado en Mentem o Imaginem, pero dentro del Aura Divina de cualquier población normal, y con la necesidad de no gesticular o canturrear para pasar desapercibido, un mago podría tener serios problemas para lanzar estos hechizos. Con este objeto esos problemas quedan eliminados con solo tocar el Pendiente mientras se susurran un par de palabras. (Nótese que el aura sobrenatural sí que afecta a la Penetración de un objeto y a la Resistencia Mágica de sus objetivos, y por eso ninguno de los efectos del Pendiente incluye Penetración incorporada). El rango de efectos incluidos permite a cualquier mago llevar a cabo tratos (legales o ilegales) con contactos mundanos llevando siempre las de ganar, hacerse pasar por diferentes personas o incluso eliminar o crear los recuerdos que necesite para cualquier situación.

Idea para historia

Uno de los mercaderes con los que trata habitualmente la alianza acude indignado ante los magi, reclamando el pago de una sustanciosa suma que tienen pendiente con él. No consta ninguna transacción pendiente en ninguno de los libros de registros, y sin embargo, el mercader insiste en que uno de los magos acudió hace unas semanas a verle para adquirir una serie de mercancías importantes y caras. De hecho, hay testigos que lo corroboran, aunque en algunos casos comentan que el mago en cuestión se comportaba de forma ligeramente diferente a la habitual, como más abierto y amigable. El misterio se vuelve aún más grande cuando otros contactos habituales acuden a la alianza con peticiones parecidas. ¿Quién está boicoteando a los PJs, y por qué?

 
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Publicado por en 26 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIV): Las Sandalias de Hermes

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Estas hermosas sandalias tienen la suela hecha de una fina lámina de madera flexible pintada de dorado. La suela tiene cosidas varias tiras de tela dorada de buena calidad, que se anudan alrededor del tobillo y de la parte baja de la pierna, a imagen y semejanza de las talaria que llevaba el dios griego Hermes. Las tiras tienen pintado un dibujo de espirales que pretende imitar unas alas.

Las Sandalias de Hermes están encantadas como un encantamiento menor con un único efecto:

El Viento de los Dioses

Creo (Rego) Auram 38

(A: Toque, D: Concentración, O: Ind)

Este efecto genera una gran ráfaga de viento alrededor del portador de las sandalias, que le soporta y le impulsa a través del aire a una velocidad máxima de 60 km/h. Mantenerse estático en un mismo sitio es complicado y requiere una tirada de Precisión, como también lo requieren las maniobras complicadas, pero al mantener el objeto la concentración, el portador no corre peligro de estrellarse salvo una pifia muy grave. Este efecto equivale al hechizo Cabalgar los Vientos que aparece en la página 194 del manual básico de Ars Magica).

(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 efecto muy artificial, +1 requisito de Rego, +5 el objeto mantiene la concentración, +3 6 usos al día)

Notas de diseño: En ocasiones el mero hecho de imbuir un efecto en un objeto puede marcar una gran diferencia. Solo un ajuste menor en sus parámetros, o el hecho de que el magus no necesite lanzar el hechizo, marca una diferencia enorme. Y en pocos casos se nota tanto como aquí. Cabalgar los Vientos es un hechizo muy útil pero también muy arriesgado, ya que cualquier fallo en una tirada de Precisión o de Concentración puede acabar con el usuario estrellándose de forma catastrófica. En el caso de las Sandalias, es el propio objeto el que mantiene la concentración (a estas alturas cualquiera que siga este noviembre hermético ya se habrá dado cuenta de que es una de mis modificaciones favoritas para casi cualquier objeto), con lo cual no hace falta tirar por Concentración, y las tiradas de Precisión serán mucho más inocuas.

Idea para historia

Una fraternidad de magos Verditius lleva creando objetos atribuidos a los dioses clásicos desde los primeros tiempos de la Orden de Hermes. Uno de los PJs es un mago Verditius recién licenciado que debe crear un objeto a la altura de las expectativas para formar parte de la fraternidad como miembro de pleno derecho. Entre la documentación ancestral de la fraternidad se encuentran los textos de laboratorio para unas Sandalias de vuelo como las de Hermes. Por desgracia, los textos tienen un error de transcripción que pasó desapercibido (o no) a su escritor original, y generan unas sandalias con efectos ligeramente impredecibles, aunque no necesariamente negativos. ¿Se atreverá a reproducir las Sandalias tal y como aparecen en el texto? La alternativa puede no ser una opción: hacer unas Sandalias así sin un texto de laboratorio de referencia puede ser algo imposible para un mago joven…

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIII): La espada Durendal

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Durendal, o Durandante, era la legendaria espada de Roldán, el más grande de los caballeros que sirvieron a Carlomagno en el siglo VIII. Supuestamente forjada por el mítico herrero Wayland Smith y entregada después por un ángel del Señor a Carlomagno, quien a su vez se la otorgó a su vasallo, tiene por lo tanto un origen al mismo tiempo Divino y Mágico. La espada tenía una hoja blanca e inmaculada y una empuñadura dorada en cuyo interior, se decía, albergaba cuatro reliquias sagradas: un diente de San Pedro, la sangre de San Basilio, unos cabellos de San Dionisio y un trozo de la túnica de la Virgen María.

Roldán realizó grandes gestas con su espada durante toda su vida adulta al servicio de su Emperador, antes de su famoso y aciago fin en el Paso de Roncesvalles, tal y como se narra en La Chanson de Roland. Allí, tras quedarse en la retaguardia del ejército franco, Roldán se enfrentó en vano a un numeroso ejército de sarracenos que acabaron abrumándole por la fuerza de los números. Casi vencido, el caballero decidió entonces que aunque él muriera, jamás permitiría que su hoja sagrada cayera en manos de los enemigos de la cristiandad. Decidido a romper la espada, la golpeó con fuerza contra una ladera de roca cercana, sin suerte: apenas hizo saltar una esquirla de la hoja y abrir un boquete en la piedra. Mientras agonizaba, Roldán buscó una solución desesperada y decidió ocultar la espada bajo su cuerpo al caer, o bien la arrojó a un lago cercano, no está del todo claro según la versión de la leyenda. La cuestión es que de la fabulosa espada Durendal nunca se volvió a saber nada.

Por lo tanto, de Durendal se decía entre otras cosas que era tanto afiladísima como indestructible, lo que queda reflejado en unos poderes que no entran en absoluto dentro de los parámetros herméticos:

Puntos de Fe

Las reliquias combinadas que hay en la empuñadura de Durendal le dan un total de 4 Puntos de Fe, que proporcionan una Resistencia Mágica de 40 a su portador además de poder ser utilizados como puntos de confianza (ver página 275 del manual básico de Ars Magica).

Poder Divino

Durendal tiene 40 puntos de Poder Divino, que su portador puede emplear para utilizar los poderes de la espada. Con una única excepción, los poderes solo funcionarán si la espada está en manos de un cristiano devoto que utilice el arma de forma acorde a las creencias de su fe en la época de juego (tratándose de un arma, eso casi siempre significará defendiendo la cristiandad).

Inmunidad Celestial

Esta es una versión especial del milagro Celestial Inmunity que aparece descrito en Realms of Power: The Divine. Gracias a este poder, la espada es totalmente indestructible a cualquier efecto externo: ningún golpe, elemento o efecto podrá destruirla. El efecto, tal vez procedente de la reliquia de la Virgen María, es el único que funciona constantemente en la espada y no necesita puntos de poder para ser activado.

La Hoja de la Cristiandad

(Pureza, Maldición, 6 puntos)

Durendal es un objeto de manufactura superior, de manera que tiene un +2 a su puntuación de Daño. Además, este poder puede invocarse para asestar un golpe mortal contra cualquier criatura viviente, que caerá fulminada inmediatamente por la hoja sagrada. Se cuenta que en la propia batalla de Roncesvalles, Roldán usó la hoja para atravesar de arriba abajo a un enemigo de un solo golpe de tal violencia que la espada acabó clavándose en el lomo del caballo que montaba el sarraceno. Este efecto podría proceder del diente de San Pedro. (Nótese que este efecto no tiene Penetración, de manera que no afectará a criaturas con Resistencia Mágica).

La Mano de San Dionisio

(Pureza, Intervención, 8 puntos)

Dicen que tras ser martirizado y decapitado, San Dionisio caminó seis kilómetros con su cabeza bajo el brazo. Este efecto, causado sin duda por los cabellos del santo que contiene la espada, cura permanentemente una Herida Grave cuando la hoja de la espada toca a la persona herida.

La Visión de San Basilio

(Meditación, Comprensión, 7 puntos)

Clavando la espada en el suelo y meditando durante unos instantes, el portador de Durendal puede recibir una visión que le dará algún tipo de consejo críptico relacionado con la situación que esté viviendo en esos momentos. Teniendo en cuenta que las visiones son de origen divino, el consejo críptico puede ser bastante difícil de descifrar. Este poder tiene su origen en la sangre de San Basilio.

Notas de diseño: Aunque he utilizado como referencia las reglas de milagros y efectos divinos (con sus métodos) que aparecen en Realms of Power: The Divine, este objeto no se ajusta exactamente a ese reglamento. De hecho, Durendal no es un objeto diseñado para que los jugadores puedan acceder a él más que tangencialmente, como aparece descrito en la idea para historia de abajo. Pero a medida que avanza este noviembre hermético quiero ir probando alguna cosa diferente, y nunca había probado con un objeto Divino. Me he inspirado de manera libérrima en la historia de Roldán, añadiendo un par de poderes basados más en las reliquias que se supone que contiene la espada que en las gestas del caballero. Aunque algunos poderes parecerán exagerados, hay que recordar que solo funcionan en manos de un cristiano devoto.

Idea para historia

En un viaje por la frontera entre Iberia y Provenza, los personajes pasan por la Brecha de Rolando, el estrecho paso en lo alto de un cerro que supuestamente abrió el propio Roldán al intentar partir a golpes su espada. Es un lugar con una leve aura mágica, resto tal vez del poder desencadenado en la histórica batalla. Lo curioso de todo es que al dormir en un pueblo cercano, los personajes oyen hablar de un extraño personaje que lleva meses acampado en lo alto del cerro, buscando, dicen, algún rastro de la fabulosa espada. ¿Quién es ese extraño? ¿Tal vez un mago Flambeau que busca a Durendal para usarla en Iberia? ¿Un santo guiado por alguna visión mística? Y lo más importante, ¿hacen algo los personajes cuando oyen rumores entre los lugareños según los cuales el extraño ha encontrado por fin una esquirla que podría pertenecer a la fabulosa espada?

 
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Publicado por en 24 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXII): El Talismán del Fuego

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Este objeto es un largo bastón de 1,8 metros de altura, hecho de madera de fresno reforzada con hilo de latón y coronado por un grueso rubí en la parte superior. El objeto perteneció a un antiguo archimago de la Casa Flambeau que se caracterizaba por usar el fuego de forma creativa.

Todo el bastón (madera, rubí y latón) está encantado como un talismán que ha sido abierto (y reabierto) con un total de 18 peones de vis y que tiene 139 niveles invertidos en los siguientes cinco efectos:

Luz Cegadora

Creo Ignem 18

(A: Per, D: Conc, O: Ind)

Del rubí brota un potente resplandor que alumbra alrededor del portador y crea una luz tan intensa como la que se ve al mirar directamente al sol. El resplandor abarca un radio de 5 metros, y todos los que se encuentren en esa área quedarán cegados a menos que superen una tirada de Vitalidad de 9+. En caso de quedar cegados, los objetivos podrán repetir la tirada de Vitalidad para recuperar la vista una vez cada minuto.

(Base 5, +1 Concentración, +5 el objeto mantiene la concentración, +3 6 usos al día)

El Fuego Primordial

Creo Ignem 53 (Penetración 30)

(A: Voz, D: Conc, O: Ind)

Este efecto crea una masa de llamas del tamaño aproximado de un hombre de 4 metros de altura. El fuego hace un daño +15 si alcanza a alguien, pero el efecto no está concebido como un recurso de ataque (que también), sino más bien como el efecto básico a partir del cual se pueden utilizar otros efectos del bastón. La masa de llamas aparece con una forma natural, y se puede extender de forma normal (y seguir haciendo daño) si prende en algún material combustible, pero aunque no sea así no se apagará mientras se mantenga la duración del efecto.

(Base 10, +2 Voz, +1 Conc, +1 Tamaño, +15 Penetración, +5 el objeto mantiene la concentración, +3 6 usos al día)

Castillo de Llamas

Muto Ignem 23

(A: Voz, D: Solar, O: Ind)

Convierte un fuego de un tamaño similar al creado por el efecto El Fuego Primordial en una prisión con la forma de un pequeño castillo (cuya estructura específica puede determinarse con una tirada de Precisión). Una persona que quede dentro del castillo no resultará quemada, pero sufrirá un daño +15 si intenta escapar. Este efecto equivale al hechizo Jaula de Fuego que aparece en la página 215 del manual básico de Ars Magica.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Tamaño, +3 6 veces al día)

Fuego Griego

Rego Ignem 23

(A: Voz, D: Mom, O: Grupo)

Hace que de un fuego de un tamaño similar al creado por el efecto El Fuego Primordial salgan disparadas hasta 10 estelas de llamas que pueden volar 10 pasos en cualquier dirección, y que al impactar pueden prender o bien apagarse si no tienen ningún material con el que seguir ardiendo. Las llamas hacen daño +10 si alcanzan a un objetivo, pero hace falta una tirada de Apuntar para conseguirlo. En caso de apuntar a varios objetivos se recomienda aplicar la penalización por más de un objetivo que se describe en la página 140 del manual básico de Ars Magica, bajo la descripción del lanzamiento múltiple. Si el fuego es de origen mágico, solo penetrará a objetivos con Resistencia Mágica si la Penetración del hechizo original también lo hacía. El fuego original afectado por el hechizo queda reducido de forma proporcional en función de las «partes» que haya perdido.

(Base 3, +2 Voz, +2 Grupo, +1 Tamaño, +3 6 usos al día)

El Calor Interior

Intellego Ignem 22

(A: Per, D: Concentración, O: Visión)

Este efecto permite al portador ver el calor de los objetos que tengan una temperatura similar a la de un cuerpo humano o superior. Aunque sirve para orientarse en la oscuridad, no ofrece una auténtica visión en tales situaciones:  permite ver lo bastante para usar un arma sin penalización, pero no distinguir los detalles de las siluetas que se perciben. Este efecto equivale al hechizo Senderos de Calor que aparece en la página 214 manual básico de Ars Magica.

(Base 2, +1 Concentración, +4 Visión, +5 el objeto mantiene la concentración, +2 3 usos al día)

El talismán tiene además abiertas las siguientes capacidades, de las que solo puede beneficiarse su creador:

  • +2 dañar a gente
  • +4 controlar cosas a distancia
  • +4 destruir cosas a distancia
  • +6 efectos relacionados con fuego

Notas de diseño: Los poderes de este talismán son bastante normalitos, y sirven como ejemplo de lo que puede dar de sí este tipo de objetos dentro de Ars Magica. Sin embargo, el objeto también cumple un doble propósito, y es la flexibilidad que puede tener el Arte de Ignem. Varios de los efectos imbuidos en el talismán pueden combinarse entre sí. La idea es partir del efecto de El Fuego Primordial, que incorpora Penetración, lo que hace que el resto de efectos derivados también la tengan, desde Castillo de Llamas hasta Fuego Griego. Por lo demás, el objeto incluye además un efecto para deslumbrar a un grupo de enemigos mundanos cercanos y otro para desenvolverse bien en las tinieblas (y que podría combinarse con cualquiera de los otros, por cierto).

Y sí, es el tercer bastón de este noviembre hermético, pero es que es un objeto tan útil… Venga, prometo no poner más.

Idea para historia

El Talismán del Fuego fue creado por un archimago Flambeau y ha sido conservado como una reliquia por todo su linaje de descendientes en el Rin. Por las costumbres de ese Tribunal, el objeto ha sido utilizado tradicionalmente en Tribunales como voto por poder de su dueño «retirado» hasta el día de hoy, convirtiéndose en algo que tiene más poder político que mágico. Los PJs viven en la alianza del último descendiente del creador del objeto, un Maestro al que les ordenan acompañar hasta el próximo Tribunal. De forma inesperada, el Talismán desaparece una vez el grupo ha llegado a la alianza donde se celebrará el evento. ¿Quién es el responsable del robo, y por qué? ¿Lo quieren como elemento político? ¿Tal vez un mago Verdiitius ha hecho un descubrimiento que le permite utillizar talismanes ajenos? ¿O es todo una prueba de los superiores de los PJs en la alianza, para determinar su temple?

 
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Publicado por en 24 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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