
Este peligrosísimo objeto tiene un aspecto que para nada presagia lo que habita realmente en su interior: se trata de una cabeza de marfil policromado que representa la efigie de una persona de cabellos rizados castaños y rasgos atractivos: tiene una nariz aguileña, finos pómulos y una boca de labios definidos. La cabeza puede hablar libremente y se presentará a cualquiera que tenga cerca con el nombre de Filipo, un sabio griego contemporáneo de Platón que vivió en el siglo IV antes de Cristo. La verdad es mucho más terrible: en realidad la cabeza está habitada por la entidad demoniaca conocida como Berith, un poderoso duque de la Orden de los Vigilantes, y cuyo único propósito es promover la discordia y el pecado en el mundo.
Berith fue atado voluntariamente a la cabeza por un culto de diabolistas muy antiguo, y desde entonces ha rondado por el mundo corrompiendo a sus sucesivos usuarios de una forma tan insidiosa como terrible: bajo la identidad de Filipo, el demonio se ofrece a enseñar todos sus conocimientos a quienes él considera «propietarios dignos». Lo que sus propietarios no saben es que todos sus conocimientos están tocados por una mácula infernal, que les hará caer más fácilmente en el pecado capital del orgullo, poniendo así en peligro sus almas. Su don definitivo es otorgar a su dueño la capacidad de someter a quienes le rodean mediante la Virtud Fascinación, en su versión infernal. Huelga decir que la Cabeza de Berith es un objeto peligrosísimo para cualquier propietario.
Estas son las características de Berith:
Orden: Duque de los Vigilantes
Poder Infernal: 40 (Mentem)
Características: Int +3, Per +2, Pre +1, Com +4, Fue n/a, Vit +4, Des n/a, Rap n/a
Tamaño: -3
Confianza: 3 (9)
Virtudes y Defectos: Pedagogo, Maña con Embaucar, Fascinación
Rasgos de personalidad: Orgulloso +6, Condescendiente +3, Manipulador +3
Reputaciones: Duque del Infierno 5 (infierno), Cabeza de la Sabiduría 5 (estudiantes de lo oculto)
Combate: n/a
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalización por heridas: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado (10–12)*
Habilidades: Atención 5 (pecadores), Artes Liberales 7 (lógica), Conocimiento del Poder Infernal 8 (jerarquía), Don de Gentes 7 (estudiantes sedientos de conocimientos), Embaucar 8+2 (los orgullosos), Encanto 5 (inocuo), Enseñanza 6 (habilidades académicas), Fascinación 7 (estudiosos), Liderazgo 5 (humanos), Penetración 5 (Mentem), Philosophiae 7 (metafísica), Regatear 6 (pactos),
* Nótese que destruir la cabeza donde mora Berith no acabará con el demonio, simplemente lo liberará.
Punto débil: El orden. El demonio no tiene ningún poder sobre nada que esté sellado, contado, medido o atado. En su estado actual, dentro de la cabeza, esta limitación es bastante intrascendente, pero puede cobrar más importancia si en algún momento queda libre de su «prisión».
Poderes::
Obsesión, de 1 a 3 puntos, Ini –4, Vim: (Orgullo) Berith puede intentar imponer los pecados que le definen como demonio cuando encuentra un hueco en la virtud de quienes le rodean. Cuando una persona se entrega a actos o pensamientos pecaminosos relacionados con el orgullo, el demonio puede imponerle un rasgo de Obsesión si supera su Resistencia Mágica. En ese momento la víctima se verá dominada por los pensamientos impíos y desarrollará un Rasgo de Personalidad de Obsesión que refleje esos pensamientos, con una puntuación igual a los Puntos de Poder invertidos por el demonio al activar el poder (hasta un máximo de 3). Si la víctima se ve en una situación en la que puede dar rienda suelta a ese rasgo, debe hacer una tirada simple y añadir su puntuación de Obsesión, a la que debe oponer otra tirada simple sumando cualquier rasgo que pueda ayudarle a resistir sus impulsos pecaminosos. Si la tirada de Obsesión falla, el poder del demonio ha fracasado y el rasgo de Obsesión se pierde. Si la tirada de Obsesión se impone, la víctima cede al pecado y obtiene permanentemente el rasgo de Obsesión con un +1 (o lo aumenta en 1 si ya lo poseía). A partir de ahora, todos los casos en los que la víctima sucumba al pecado se considerarán naturales, y no debidos al demonio.
Enmascarar el Hedor del Pozo, puntos variables, Ini +4, Vim: Este poder puede utilizarse de dos maneras en relación a un Poder Sobrenatural. Primero, el demonio puede ocultar la naturaleza infernal de cualquier poder, haciendo que parezca mágico o feérico. De esta manera se evita que algún hechizo pueda reconocer el origen infernal de ese poder. En segundo lugar, se puede usar sobre poderes más sutiles, para eliminar cualquier hedor sobrenatural, haciendo que parezcan totalmente mundanos. El poder cuesta un número de Puntos de Poder igual al coste original del poder que está siendo ocultado, o igual a la magnitud del efecto infernal si este no cuesta Poder. Tiene la misma duración que el poder que está ocultando.
Conversación sin Palabras, 0 puntos, Ini +1, Mentem: Berith puede hablar directamente a la mente de cualquier criatura a la que pueda ver, siempre que supere su Resistencia Mágica. También puede oír cualquier respuesta mental o verbal que exprese el objetivo.
Conocimiento Corrupto, 2 puntos, Ini –1, Mentem: Cuando Berith pasa una temporada enseñando una Habilidad (de cualquier tipo, incluidas las Sobrenaturales) a un objetivo, usa este poder para corromper el conocimiento que imparte, haciendo que la habilidad se vuelva Corrupta. Una habilidad Corrupta que se utiliza con un propósito egoísta o pecaminoso recibe una bonificación +3 a la tirada. Si se logra el éxito gracias a esa bonificación, el personaje obtiene de inmediato 5 puntos de experiencia en esa habilidad. Sin embargo, si se usa la habilidad para cualquier propósito neutral o desinteresado, la tirada tiene una penalización -3. Usar una Habilidad Corrupta supone un acto impío que puede ser detectado por los Poderes Divinos. Las habilidades solo se ven afectadas si el personaje adiestrado por Berith aumenta la puntuación de su habilidad gracias a las enseñanzas del demonio.
El Poder de la Soberbia, 8 puntos, Ini -5, Mentem: Esta es la expresión máxima del poder de Berith, que puede otorgar la Virtud Sobrenatural Fascinación a un objetivo. El objetivo puede conservar indefinidamente la Habilidad e incluso mejorarla (probablemente gracias a las enseñanzas de Berith, lo que hará que la habilidad sea Corrupta), y durante todo ese tiempo Berith no recuperará los puntos que ha invertido al activar el poder. Sin embargo, en cualquier momento el demonio puede cancelar este poder, anulando la Virtud y recuperando los puntos.
Además de estos poderes, cualquiera que toque la cabeza en la que está atado el espíritu de Berith puede utilizar su Poder como Resistencia Mágica. Berith es especialmente cuidadoso con ocultar este detalle a todos sus propietarios, y solo los mayores expertos en demonología versados en los rituales de Atadura lo conocerán.
Notas de diseño: Los diabolistas que ataron originalmente a Berith a la cabeza emplearon el método de Atadura descito en Realms of Power: The Infernal, pero no hace falta conocer ese método en absoluto para poder utilizar el objeto en juego. El único propósito de Berith es extender la corrupción y el pecado aprovechando el orgullo y la avaricia latente en todos los hombres, que él alimenta ofreciéndoles sus conocimientos mancillados para obtener sus almas. Es enormemente difícil reconocer su auténtico caracter infernal: no se puede detectar mágicamente a un demonio, y además Berith es un mentiroso consumado, que sabe cómo ganarse a quienes tienen sed de conocimientos, y que además puede utilizar el poder Enmascarar el Hedor del Pozo para hacer pasar por mágicas, feéricas o mundanas algunas de sus cualidades infernales. Pocos estudiosos podrán resistirse a un supuesto sabio griego melifluo y locuaz, dispuesto a transmitir sus conocimientos a otros estudiosos. Aunque no destaca por su paciencia, Berith nunca utilizará su propio poder de Fascinación sobre nadie para que cometa actos pecaminosos, ya que eso invalidaría por completo su trabajo para obtener las almas de sus propietarios.
Idea para historia
Un notorio erudito y alquimista conocido de los personajes muere inesperadamente en circunstancias extrañas. Cuando los PJs examinan sus aposentos, descubren una curiosa cabeza tallada en marfil que parece contar con prodigiosos poderes y conocimientos. Las historias y leyendas sobre cabezas capaces de transmitir grandes secretos a sus propietarios son relativamente habituales en esta época, así que los PJs podrían echarle el guante a un objeto de gran poder. Eso sí, si investigan un poco la muerte de su conocido también podrían descubrir cómo su carácter se fue transformando en los últimos años de su vida, convirtiéndose en una persona orgullosa y soberbia más allá de toda descripción. El uso de la Cabeza de Berith en una aventura requerirá de mucha sutileza por parte del narrador para no hacer despertar sospechas a sus jugadores, pero también puede dar pie a partidas tenebrosas en las que estén en juego las propias almas de los personajes…