El número 22 de Sub Rosa es el último publicado hasta el momento, con fecha de portada de agosto de 2020. A juzgar por la periodicidad reciente de la revista pronto tocaría una nueva entrega, pero desconozco si es así. Sea como sea, en este caso nos encontramos con otro monográfico, igual que el anterior, en este caso dedicado al concepto de los tesoros y las riquezas dentro de Ars Magica. Sin duda un tema interesante para todo aquel narrador que quiera dar un poco de variedad de recompensas en sus partidas, más allá de la clásica dualidad de vis o libros. Vamos a ver hasta dónde da de sí la idea, porque la verdad es que hay una tonelada de material…
El número en cuestión consta de 105 páginas de contenido, con la maqueta y presentación habitual, aunque en este número se alternan las ilustraciones habituales con algunas reproducciones clásicas de corte histórico. Como siempre, se abre con un editorial y un breve artículo de Justin Alexander ensalzando lo que él considera las «características básicas del juego». Como suele ser habitual, el primer artículo con enjundia no tiene nada que ver con el tema principal del número, pero me ha resultado muy interesante: «Combat Options», dentro de la sección dedicada al narrador, nos presenta varias propuestas para «animar» un poco el combate en Ars, que como todos sabemos, no es precisamente el subsistema más brillante del juego. Gerald Wylie nos ofrece varias posibilidades para hacerlo, como por ejemplo aprovechar diferentes elementos del entorno para enriquecer las maniobras de combate de los personajes, algo bastante habitual en otros juegos. Otras opciones más creativas pasan por usar la Confianza para acumular la Ventaja de Daño de un asalto al siguiente (algo que se podía hacer en ediciones anteriores de Ars) o incluso crear nuevos Defectos que conviertan a ciertos adversarios menores en algo parecido a los «extras» o masillas de otros juegos, enemigos que te puedes quitar de encima sin tener que invertir media docena de asaltos en ello. En general, como digo, me ha gustado bastante, y es que aunque el combate en Ars es algo relativamente menor, nunca está de más convertirlo en algo más que una mera sucesión de golpes y cálculos comparativos entre Ataques y Defensas.
El siguiente artículo sí que entra ya en el tema del monográfico, y nos presenta un perfil de cazadora de tesoros dentro de la sección dedicada a los compañeros. Diana, como se llama la cazadora en cuestión, es un personaje bastante interesante y de uso inmediato en mesa. Cuenta con un par de Virtudes (Sentir el Bien y el Mal y Sensibilidad Mágica) que la vuelven muy útil, además de un par de detallitos más que la convierten en una opción muy atractiva como compañera, pero también como PNJ recurrente en una saga.
A continuación tenemos «Treasures from Odin’s Realm» que, evidentemente, nos presenta una serie de tesoros extraídos de la mitología nórdica. Lejos de encontrarnos cosas como Mjolnir, Gungnir y similares, los autores han optado por rehuir las armas e incluir objetos más… peculiares, pero que al mismo tiempo tienen mucho más potencial para historias. Entre otras cosas, tenemos el Draupnir, el anillo de oro que Loki le entregó a Odín y que puede ser un generador eterno de oro, el barco plegable de Freyr (como lo oís) o el agua del pozo de las nornas. No faltan pieles de pájaro para transformarnos en versiones gigantes de esos animales, el veneno de la serpiente que atormenta a Loki o… bueno, os hacéis una idea. Varios de estos tesoros superan claramente los límites de la magia hermética y/o permiten ganar nuevas virtudes, así que se recomienda usarlos con mesura.
Tras esto tenemos «Novel Rewards: Beyond Vis and Experience Points», un artículo que intenta expandir las posibles recompensas para los personajes herméticos más allá de lo habitual (vis, libros, tesoros materiales, etc.). Sin ofrecer ninguna idea que sea especialmente brillante sí que reúne una serie de conceptos que pueden ayudar a un narrador que sienta que se repite un poco a la hora de recompensar a los jugadores: acceso a fuentes de experiencia especiales, nuevas fuentes de ingresos o especialistas o incluso una posible asistencia divina, en función del personaje afectado, son todas opciones que pueden resultar interesantes.
El siguiente artículo lleva por título «The Seven Swords of Wayland» y, aunque por el nombre podríamos pensar que volvemos a marcharnos a los mitos nórdicos, en realidad trata de bastante más que eso. Efectivamente, el artículo describe las siete espadas que podría haber forjado el herrero de las leyendas germanas, pero en realidad nos encontramos con siete poderosísimos objetos que combinan elementos del reino Feérico, Mágico e Infernal. No solo cada uno confiere habilidades diferentes a sus respectivos poseedores, sino que también los transforman mentalmente e incluso les permiten acceder a los Nombres Verdaderos de los demonios (sí, demonios) que están de alguna forma vinculados a las espadas. Y no hablamos de demonios cualesquiera, no señor, sino de pesos pesados infernales. La verdad es que una sola de estas espadas daría para generar unas cuentas historias, empezando por la forma de encontrarla, que no será precisamente tirada en cualquier cueva. Una búsqueda de las siete espadas (que son más poderosas conforme más «armas hermanas» son manejadas por un mismo grupo de luchadores) daría para una saga entera, sin ningún problema.
A continuación tenemos un artículo bastante relacionado con el anterior, «Weapons as Extraordinary Treasure», que resalta el valor de las armas desde diferentes enfoques, desde las «simples» armas creadas por un formidable herrero que las convierte en herramientas mejoradas pero que no dejan de ser mundanas, hasta los objetos encantados de todo tipo, pasando por cosas más intangibles como la reputación (reflejada incluso en algún tipo de Virtud) que te puede dar ostentar ciertas armas. También se destacan otras ventajas menos obvias a primera vista: por ejemplo, el hecho de que un arma sea una conexión arcana con su creador, su portador o sus diferentes víctimas permite que esa conexión arcana sea fijada, abriendo un interesante campo de investigación. El artículo no deja piedra sin remover, presentando armas que en realidad son hadas (y que se alimentan de la reputación de las historias que protagonizan), armas infernales y, en fin, todo tipo de opciones que resultan bastante interesantes, incluidos ejemplos de lo más variados.
Tras tanta arma tenemos un pequeño respiro con un artículo que se desvía de la temática principal, y que inaugura una nueva sección llamada Mutatis Mutandis, donde parece que se presentarán posibles variaciones a las reglas de Ars. En esta primera entrega se ofrecen nuevas opciones para calcular la iniciativa en los combates (sí, este número rezuma combate por los cuatro costados). Las propuestas van desde lo obvio (permitir tirar Iniciativa cada asalto en lugar de una sola vez al principio del combate, como se hace ahora, para dar algo más de fluidez) hasta cosas más diversas que en algunos casos beben de otros sistemas o juegos: la iniciativa por grupos (primero actúan todos los héroes, luego todos los villanos, como en Torg Eternity), la iniciativa «palomitera» (solo se determina quién actúa primero, que tras actuar, elige quién actuará después, y así sucesivamente) o incluso la iniciativa según el tipo de acción que se realice (como la que se usa en Doctor Who) o la iniciativa cuenta atrás, por la cual cada acción descuenta una serie de puntos de la iniciativa obtenida, reajustando así nuestro total de cara a nuestra siguiente acción. Es esta última opción la que el autor desarrolla de manera un poco más específica para Ars. Básicamente los personajes generan un total de iniciativa de 1 a 30, y a partir de ahí van realizando acciones que les descuentan puntos (cada una cuesta entre 1 y 6) hasta llegar a cero, momento en el cual la ronda termina y el escenario del combate puede variar, según las necesidades. Personalmente creo que el sistema le da un poco de protagonismo a personajes que en condiciones normales podrían pasar desapercibidos, pero también añade algo más de complejidad al combate, lo que no sé si es bueno o malo…
Tras este curioso artículo volvemos a la temática principal del número con «The Elk of Lough Neagh», que nos describe un curioso tesoro, el cráneo de un alce prehistórico que se puede encontrar en el fondo de un lago de Hibernia, y que otorga curiosos poderes a quien lo lleve puesto, ayudándole a hacer realidad su potencial como líder. En otras palabras, confiere las Virtudes Inspirador, Maña en Liderazgo y Fuerza de Voluntad. Sin embargo, como el cráneo tiene un carácter feérico, puede elegir a quién le confiere esos dones, y de hecho suele «aparecer» en el camino de quienes podrían necesitar esas habilidades en la búsqueda en la que están embarcados (siempre que sea justa). Una vez alcanzada esa meta, el cráneo desaparece, solo para reaparecer más adelante para ayudar a alguien en circunstancias similares.
«Treasures from the East» es otro artículo que desgrana los tesoros que nos podría deparar la Ruta de la Seda. En realidad tesoros, lo que se dice tesoros, no describe muchos, pero sí que analiza los diferentes tipos de beneficios que podría obtener una alianza que se dedicara a recorrer la legendaria ruta, o que se encontrara cerca de ella. Desde posibles nuevas fuentes de ingresos hasta potenciales familiares y aprendices exóticos, se describe un poco de todo para que nos pongamos el gorro de Marco Polo (o cualquier otro gran viajero de la época) y emprendamos el camino hacia el este. No faltan un par de ideas de aventuras para introducir estos temas en nuestra saga.
Y de nuevo, nos toca cambiar de tema y leer una sección independiente, la intermitente «In the Laboratory», que en este caso nos propone construir nada menos que un crisol en nuestro laboratorio, y por crisol me refiero a una sala entera dedicada a la investigación mágica más pura: la propuesta es encantar una habitación con varios efectos Muto, Perdo y Rego Vim que nos permitan manipular, controlar y, de ser necesario, cancelar la magia con la que experimentemos. A efectos prácticos el artículo usa las reglas de Alianzas por las cuales el nivel de los encantamientos imbuidos en un objeto tiene un efecto tangible en las características del laboratorio. Me ha parecido un concepto bastante interesante, la verdad…
Me encantan los artículos que toman como referencia un hecho histórico y lo reenfocan bajo el prisma de la Europa Mítica, y la siguiente pieza, «The Treasure in the Wash», hace precisamente eso. En este caso se toma como base el aciago incidente de octubre de 1216 en el que Juan Sin Tierra perdió parte del tesoro real mientras cruzaba un estuario del este de Inglaterra, y se elucubra sobre lo que se pudo perder en ese día. La opción que se propone es curiosa: aparte de tesoros mundanos, Juan habría perdido la reliquia de un santo de la que había venido abusando en tiempos recientes, incurriendo en la ira del santo, que habría sido el responsable del cúmulo de desgracias que caracterizaron el último tramo de su reinado hasta su muerte, poco después del evento.
Acto seguido tenemos el artículo más extenso del número, que por tercera entrega consecutiva es una aventura y que, sí, tiene una especie de continuidad con las de los dos números anteriores, «Franciscan Doubts» (del número 20) y «The Hill of Hell» (del número 21). En «De Anima», la acción transcurre en Padua, adonde los personajes deben acudir a visitar a Candidus Norimbergensis, un Bonisagus que da clase en la ciudad y que acaba de recibir la reciente traducción de Michael Scot del comentario de Averroes sobre el De Anima de Aristóteles. El bueno de Candidus es un profesor que basa sus enseñanzas en un hechizo de Mentem que imbuye conocimientos en la mente de sus alumnos, y la cosa se complica cuando el examen de uno de sus estos no sale del todo bien. Una vez más, nos encontramos con una aventura con un elevado listón histórico y filosófico, que además no tiene un gancho demasiado claro (por ser generosos) para atraer a los jugadores. Además tampoco tiene mucho más desarrollo y básicamente consiste en un par de escenas, no sé, me ha dejado un poco indiferente…
Nos acercamos al final de este interminable número con curioso artículo que nos presenta cómo podrían ser los legendarios cinco anillos de Verditius, probablemente los objetos más famosos de toda la historia de la Orden de Hermes. El artículo parte de la base de que la magia de Verditius era en realidad de origen feérico (por aquello de seguir el Culto a Vulcano, entre otras cosas) y le atribuye el conocimiento de un nuevo Método Feérico (como los que se describen en Realms of Power: Faeria), Herrería Feérica, que usó para encantar los cinco anillos. Ciertamente alguno de ellos no resulta especialmente impresionante, pero el artículo también parte de la base de que los Fundadores eran en realidad magi bastante menos poderosos que los que hoy en día forman la Orden, una teoría como mínimo… bastante original. En fin, como no creo que nunca veamos una explicación oficial sobre estos cinco legendarios objetos, aquí tenemos una propuesta si queremos presentarlos en nuestras sagas de alguna forma.
El penúltimo artículo del número es una breve descripción de cómo podría ser la Espada de Marte que según las leyendas utilizaba el legendario Atila el Huno, tras lo cual nos encontramos con un artículo que no podía faltar en un número de estas características: ¿cómo proteger nuestros tesoros de posibles robos y expolios? Lejos de centrarse en protecciones mágicas, el artículo se centra en formas físicas de restringir los robos por un lado, y el uso de plegarias divinas o de demonios invocados y atados a los tesoros en cuestión para añadir una protección sobrenatural. Eso se llama originalidad, sí señor…
El número se cierra con un artículo promocional que presenta Magonomia, el juego que han escrito algunos de los escritores de la línea de Ars Magica (como Andrew Gronosky, Christian Jensen Romer y Timothy Ferguson, entre otros autores) y que está ambientado en la época isabelina. El juego está protagonizado por magos pero toma una perspectiva totalmente «histórica», es decir, no es un Ars avanzado en el tiempo ni tiene ningún sistema inventado de magia, sino que toma las tradiciones de la época y las convierte en diferentes «escuelas» que permiten que los personajes creen sus conjuros. El único problema para mí es que utiliza reglamento FATE, lo cual me tira bastante de espaldas. Aun así lo tengo en la pila de lecturas, por si algún día me diera el siroco y me pusiera a leerlo.
Y con eso y una sección de Mappa Mundi que se centra en recursos sobre la forja moderna de armas y armaduras medievales (sí, recomienda Forjado al fuego) termina este largo, larguísimo número de Sub Rosa.
¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues me parece un número bastante útil, aunque solo sea por la ingente información que incluye sobre todo tipo de tesoros y recompensas para incluir en nuestras sagas. Me parece una buena herramienta de referencia cuando nos quedamos sin ideas, momento en el cual hojear estos contenidos sin duda nos ayudará a aderezar un poco los goodies que les damos a los personajes de nuestros jugadores. Es cierto que luego la calidad de cada contenido específico varía bastante, pero aunque solo sea para dar ideas, yo lo recomiendo. Las piezas que no tienen que ver con el tema del monográfico son también un tanto irregulares, me quedo con la que trata de animar el combate. La de los cambios de iniciativa es un poco arriesgada y, para mí, la aventura es un poco flojita.
Por todo eso, yo le doy un precioso…