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Archivos Mensuales: junio 2018

Cuarto aniversario de Ars Rolica… y un regalito

Hoy, 23 de junio de 2018, este humilde blog cumple cuatro años de vida. No es nada especialmente meritorio en los tiempos que corren, pero por otro lado sí que reconozco (y me sorprende un poco) haber llegado hasta aquí como lo he hecho. Cuatro años dan para mucho y, aunque he tenido fases de mayor y menor producción (algo inevitable), lo que más me sorprende ha sido la evolución de contenidos que ha tenido el blog. De tratar principalmente sobre Ars Magica y poner casi cualquier entrada o temática que se me pasara por la cabeza, he pasado a dedicarme casi íntegramente a Savage Worlds, sobre todo a través de reseñas de material extranjero, combinándolo con otro tipo de aportaciones que últimamente van más pensadas al uso por parte de otros jugadores.

Ha sido un camino interesante e imprevisible, a lo largo del cual, desde este rinconcito he podido escribir, conocer a gente nueva (con la que incluso he tenido oportunidad de hacer fantásticas colaboraciones) y, sobre todo, seguir disfrutando de una de mis principales pasiones como es el rol. No sé si esto aguantará cuatro años más o si aguantará siquiera uno, pero dure lo que dure, solo espero que siga sirviéndome para pasar un buen rato escribiendo, y pensando que quienes leen mis textos también lo hacen un poco. Y sí, también está en mi mente diversificar un poco contenidos, por qué no.

Podría aprovechar la ocasión para ponerme a hacer análisis numéricos de visitas, entradas más populares y demás zarandajas, pero la verdad es que no me apetece especialmente y, lo que es más importante, tampoco creo que le interese a los lectores de este blog. Por lo tanto, he decidido «celebrar» la efemérides haciendo un pequeño regalito a los fans del blog, y especialmente de Ars Magica. Quería haber tenido listo esto para el pasado día del rol gratis pero al final, entre pitos y flautas, se me fue el santo al cielo y no llegué. Así que… ¿qué mejor oportunidad para hacerlo que ahora?

El regalo en cuestión es la traducción de un artículo para Ars Magica publicado hace nada menos que 25 años en las páginas de la revista White Wolf. Corría el año 1993 y un por entonces desconocido David Chart, quien más tarde se convertiría en director editorial de la quinta edición del juego publicada por Atlas Games, nos presentaba una pieza titulada «The Sorceress Tower». En ella encontrábamos una misteriosa torre con forma de flor habitada por una no menos misteriosa «hechicera» con una curiosa afinidad con los pájaros y la adivinación. Fiel al estilo del juego (que ni las interminables hordas demoniacas de la tercera edición pudieron enterrar del todo), Chart no nos ofrecía una aventura propiamente dicha, sino más bien un «escenario», presentando a la protagonista principal y algunos de los curiosos pájaros que viven con ella, acompañándolo todo de una buena ración de ideas para historias para que los narradores cogieran lo que quisiesen de allí y lo utilizaran como mejor les conviniera en sus sagas.

Como decía, el texto apareció originalmente para tercera edición, pero yo he introducido algunos cambios, básicamente estadísticos, para que el material se pueda utilizar con quinta. Aquellos eran tiempos en los que todo se calculaba chupándose el dedo y luego sacándolo para ver de dónde venía el viento, así que la coherencia en las puntuaciones brillaba por su ausencia. Añádase a eso que los baremos y la curva de gasto de puntos de experiencia es diametralmente diferente en ambas ediciones… así que en resumidas cuentas, la adaptación no ha sido nada fácil. De hecho he decidido no hacer una adaptación rigurosa porque entonces habría muchas cosas que no tendrían sentido, así que me he limitado a ajustar los números a algo que pudiera funcionar en quinta edición y dejar en vuestras manos cualquier ajuste final si queréis usar el material en vuestras partidas. En el fondo, las estadísticas son lo de menos. Lo importante es la historia de Yoasmy, que creo que podría convertirse en un interesante personaje recurrente en casi cualquier saga. Sus pájaros son algo menos aprovechables (en especial cierto pájaro que en realidad es un magus hermético con todas las Artes disparadísimas), pero siempre se puede rascar algo. Insisto, es como un pequeño cajón desastre del que cada uno podrá usar una u otra cosa, pero que puede enriquecer alguna partida de Ars. Y oigan, también sirve para hacer un poco de arqueología lúdica y ver lo que se publicaba hace ya unos cuantos añitos para nuestro juego favorito…

Y eso es básicamente lo que dejo aquí, para que cada uno lo utilice como considere. Así que sin más dilación, con todos ustedes… La Torre de la Hechicera. ¡Que lo disfruten!

 
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Publicado por en 23 junio, 2018 en Miscelánea

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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Los crowdfundings y yo: Junio de 2018

Llega ese momento del mes en el que toca repasar los proyectos de mecenazgo más interesantes que han pasado por delante de mis cansados ojos en estas últimas semanas. Antes, como siempre, toca echar la vista atrás, a la entrada del mes pasado, para ver en cuántos de aquellos proyectos acabé picando. Mi cartera se alegra de ver que «solo» caí en uno (el de Towns and Cityscapes), aunque todavía hay dos que están abiertos (Malandros y Secret Agents of the Cross) y que me miran con ojos seductores.

Ah, pero eso no significa que no haya caído en ningún otro mecenazgo, no señor. En el transcurso de esos treinta días empezó (y terminó) un proyecto que me cautivó por su planteamiento y su estética. Me refiero a Interbellum, un juego cuyo subtítulo («Aventuras bélicas en un mundo de tecnomagia») lo dice todo. El juego, obra de los rusos de Studio Ludens, se sitúa en un mundo inventado en una época que recuerda bastante a nuestra Primera Guerra Mundial, con la particularidad de que la magia y las criaturas sobrenaturales existen. Candidato inmediato a la categoría «Esto es mejor con Savage» de este blog, Interbellum usa un sistema propio basado en d6 con personajes divididos en razas y clases, con un toque retro muy evidente. Y lo más importante, tiene unas ilustraciones que quitan el hipo y que me acabaron de convencer para apuntarme al proyecto, máxime teniendo en cuenta que podías acceder al PDF por 5 tristes dólares. Al final el proyecto acabó recaudando más de 6500 dólares y desbloqueando varias metas. Veremos en qué queda todo…

Me había apuntado a otro Kickstarter, el de Screenplay, el juego de cartas de temática cinematográfica que había lanzado HT Publishers al alimón en español e inglés, pero el proyecto se acabó cancelando por no alcanzar la cifra prevista. Veremos si vuelven a intentarlo, a mí me parecía curioso…

Pero aquí hemos venido a hablar de proyectos abiertos y no finalizados, así que vamos al lío. Como siempre, en orden de finalización más a menos inminente, aquí os presento las cosicas que me han llamado la atención estas semanas… ¡y ojo al dato que este mes hay de todo, desde rarezas indie hasta juegos de tablero que están arrasando!

Quest: Presentado como «el juego de rol para todo el mundo», Quest es un interesante proyecto que trata de abrir el mundo de los juegos de rol a quienes no lo han probado, no solo mediante un sistema sencillo, sino también con una presentación amable y accesible. Así, el manual está escrito en modo de conversación con el lector, dividiendo los contenidos de menos (en las páginas izquierdas) a más complejos (en las páginas derechas). También se presenta un mazo de cartas que resumen algunas de las maniobras y movimientos más recurrentes del juego, para que los jugadores más noveles puedan consultarlas sin ningún problema. Con un enfoque eminentemente narrativo y el uso de un único d20 para resolver acciones, Quest parece un intento claro de alejarse de la tradición «wargamera» del rol para abordar la experiencia desde un punto de vista más lúdico, libre y narrativo. Parece que les ha funcionado, llevan más de 100.000 dólares recaudados…

  • Termina: 30 de junio (106.322 sobre 65.000 $)
  • Niveles: 20 $ (manual en digital), 40 $ (manual en tapa dura)

Dungeonautas: No es rol, pero está hecho por y para roleros. Dungeonautas es el nuevo cómic de Joan Tretze, creador del webcómic El Sistema D13, que ningún aficionado al rol (y al cómic) que se precie puede perderse.  El cómic sigue las peripecias de un grupo de jugadores que viven las situaciones más desternillantes alrededor de una mesa (sea de juego o de bar). Paloman, Detritus o el propio 13, entre otros, forman un grupo tronchante que vuelve a dar el salto al papel en un proyecto que está funcionando bastante bien en Verkami, y eso que aún le quedan más de dos semanas para su conclusión. Ojo a la opción de llevarse cómic y bolsa de dados… ¿se puede pedir más?

  • Termina: 2 de julio (8569 sobre 2500 €)
  • Niveles: 13 € (cómic en físico), 23 € (set de bolsa y dados)

Gather: Children of the Evertree: Stephen Dewey, responsable del popular Ten Candles, nos trae su nueva creación, Gather, un juego sin DJ basado en la narración improvisada colectiva y la creación de mundos. Con claras inspiraciones de productos como el Microscope de Ben Robbins, Gather usa como herramienta principal una baraja similar a la del tarot y pone a los jugadores en la piel de los portavoces elegidos por las tribus de un mundo imaginario para acudir a la reunión anual donde se ponen en común los eventos más importantes acontecidos en los últimos tiempos en el mundo. Ese mundo se encuentra dentro del Evertree que da nombre al juego, un árbol que es una especie de Yggdrasil reimaginado. La comunicación entre portavoces se lleva a cabo robando una serie de cartas que plantean preguntas que los asistentes deben responder, generando así una interacción constante entre jugadores que al mismo tiempo da forma al mundo de juego. Como digo, parece muy inspirado en los juegos de Robbins y temáticamente muy alejado del inquietante Ten Candles...

  • Termina: 5 de julio (11.895 sobre 10.000 $)
  • Niveles: 15 $ (juego y stretch goals en digital), 40 $ (juego y stretch goals en físico)

Solomon Kane: No soy muy de hablar de juegos de tablero, porque mi falta de tiempo hace que no los amortice tanto como me gustaría. Sin embargo, cuesta resistirse a este precioso juego que ahora mismo lo está petando (casi 700.000 dólares, ahí es nada) en Kickstarter, inspirado en las aventuras del Puritano creado por Robert E. Howard.  El juego es cooperativo y parece que combinará narrativa, gestión de recursos y maniobras tácticas, donde brillarán con luz propia las preciosas miniaturas que trae, y que serían el complemento ideal soñado por cualquier DJ que juegue a Las aventuras de Solomon Kane para Savage Worlds. Por otro lado, soltar 100 dólares solo para eso podría resultar excesivo, no sé…

  • Termina: 5 de julio (682.466 sobre 100.000 $)
  • Niveles: 110 $ (juego básico y stretch goals desbloqueados)

Bolsa de dragón: El Artesano del Rey no necesita presentación, y es que su trayectoria creando objetos decorativos o de apoyo para las diferentes facetas del rol ya viene de largo. Ahora, después del increíble Grimorio que nos trajo el año pasado, nos llega esta bolsa de dados de cuero y repujada con una cara de dragón. El proyecto ha sido lanzado al mismo tiempo por Verkami para el mercado español y por Kickstarter para el extranjero, siendo este último el que mejor está funcionando. Dado que no recuerdo la última vez que jugué una partida en vivo, diría que este proyecto no es para mí, pero la verdad es que las bolsas me parecen muy chulas…

  • Termina: 21 de julio (74 sobre 300 €)
  • Niveles: 6 € (bolsa de dados en un color), 10 € (bolsa + juego de dados)

No me gustaría terminar sin comentar dos mecenazgos que aún no están activos pero que ya se han anunciado para dentro de muy poquito. El primero es el de la nueva campaña de puntos argumentales para The Last Parsec, la ambientación de ciencia-ficción de Pinnacle para Savage Worlds. Se llamará Irongate y estará situada en una prisión-penal sin murallas ni guardias, pero donde los peligros son solo comparables a los posibles beneficios. No soy muy fan de The Last Parsec (me parece una ambientación muy blandorra), pero la premisa de este libro es lo bastante interesante como para reavivar mis ganas de leer algo de cifi ligera. El Kickstarter se lanzará el próximo 26 de junio. El otro lanzamiento vendrá de la mano de los amigos de No Ctrl-Z Games, que siguen con su buen criterio para traducir juegos europeos, y después de In Nomine Satanis o Tschai, entre otros, nos traerán B.I.A., acrónimo de Bureau of Indian Affairs. El juego pondrá a los jugadores en la piel de los agentes especiales de la Oficina de Asuntos Indios, encargados de investigar los extraños casos que se producen en un mundo «en la frontera de la realidad» que desprende un aroma único, con chamanes, wendigos y magia espiritual a tope. Aún no está confirmada la fecha de lanzamiento, pero se supone que será en torno a final de mes. Podéis encontrar más información sobre el juego aquí.

Pero de ambos hablaré un poco más, supongo, el mes que viene… ¡si la cartera me lo permite!

 
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Publicado por en 15 junio, 2018 en Frikigadgets, Miscelánea

 

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Reseña de Buccaneer: Through Hell and High Water

El género de piratas ha tenido desde tiempos inmemoriales dos representaciones en el ámbito de las ambientaciones para Savage Worlds: Pirates of the Spanish Main y 50 Brazas. Publicadas ambas por Pinnacle, la primera es una ambientación más o menos histórica, mientras que la segunda no necesita presentación y es uno de los settings más populares del juego gracias a su combinación de fantasía loca y aventura piratuela en un mundo inventado. Ahora, por fin, tenemos un nuevo miembro que se suma a tan insigne grupo: Buccaneer, Through Hell and High Water.

Buccaneer está publicado por Yellow Light Games y vio la luz gracias a un Kickstarter razonablemente exitoso en el que entré a nivel digital, a medias con otro fan salvaje que también es de los de apuntarse a un bombardeo. El PDF llegó a nuestras manos hará ya unos mesecitos, pero hasta hace poco no me había podido poner con él. Se trata de un libro con portada e interior a color, con un total de 308 páginas. La maqueta es estéticamente resultona pero no especialmente eficaz, con un planteamiento a una sola columna que puede tener sentido para un formato A5, pero que no aprovecha nada bien el espacio en página, dejando vacíos por todas partes. No creo que exagere si digo que se podría haber metido el mismo texto en 200 páginas optimizando un poco la maqueta. Además, quienes tienen el manual en físico dicen que el texto queda demasiado cerca del lomo por la parte interior, lo que dificulta un poco la lectura. Las ilustraciones no son muy abundantes, pero cumplen sobradamente y se echan de menos algunas más, sobre todo en la parte final. La cartografía, algo imprescindible en un juego de este tipo, brilla por su ausencia, y creo que solo hay un mapa en todo el manual, y es una reproducción de un grabado antiguo del Caribe. Me olvidaba: el PDF viene etiquetado con marcadores… con la particularidad de que los 50 (o así) primeros marcadores son palabras ilegibles que conducen a páginas aleatorias del manual. A nivel de producción es bastante desalentador, la verdad, y espero que consideren publicar una versión revisada del PDF, porque lo necesita y con urgencia.

La edición del texto está a la altura de la presentación. No es que le falte un repaso ortográfico, es que le falta también un repaso de edición, incluso un repaso de planteamiento y estructura. Hacía tiempo que no veía un manual con tantas faltas de ortografía y tantas cosas sin revisar. Párrafos reiterativos, tipografías que han saltado, referencias a capítulos que no existen, frases cortadas… a nivel de edición, el libro es una pequeña galería de los horrores. Me gustaría decir lo contrario, pero es así.

El vudú juega un papel clave en la ambientación.

Dicho esto… ¿qué nos ofrece Buccaneer? Bueno, temáticamente está mucho más cerca de Pirates of the Spanish Main que de 50 Brazas. La acción se sitúa en el Caribe, en la Edad de Oro de la piratería, entre la segunda mitad del siglo XVII y la primera del siglo XVIII. Como se nos explica en la introducción, la principal diferencia con nuestra historia real es que el vudú es una fuerza mágica muy real, que despertó al mismo tiempo que lo hacían unas fuerzas oscuras que se filtraron a través de una fisura en el lecho marino, elevando unas misteriosas islas hasta la superficie del océano y liberando todo tipo de criaturas horrendas y malignas que ahora mismo rondan a sus anchas por el Caribe. Por lo tanto, la ambientación tiene un evidente toque sobrenatural-terrorífico. Tras esta pequeña introducción y un rápido repaso a la jerga y las reglas de ambientación que usará el juego, pasamos a un capítulo dedicado a la tripulación normal de un barco, donde no solo se nos presentan las diferentes ocupaciones que puede desempeñar cada personaje, sino que se incluyen características para cada uno de estos «arquetipos», algo que puede ser muy útil tener a mano en una partida.

El buen tino continúa en el capítulo siguiente, «Mystic World», donde se nos presenta la magia de la ambientación, aunque ya empezamos a ver uno de los patrones que marcan este manual, y es el «particular» orden en el que se presentan las cosas. Aquí empiezan presentando primero los personajes, luego los Trasfondos Arcanos, luego los nuevos poderes y luego se pasa a describir las organizaciones a las que pertenecen los personajes presentados al principio del capítulo. No es lo más intuitivo pero no seré yo quien me queje. Pasando a lo concreto, el juego presenta dos Trasfondos Arcanos nuevos, Vudú y Cazador de Brujas, al que se añade uno procedente del básico de Savage, los milagros. Los usuarios de vudú extraen su poder de los loas, los poderosos espíritus que reinan sobre el Caribe, y en función del tipo de loas a los que veneren tienen acceso a unos u otros poderes. Los cazadores de brujas, por su parte, se dedican a perseguir (y matar, por lo general) a quienes practican el vudú, y su trasfondo arcano se caracteriza por contar siempre con el poder Disipación de base. Unos y otros cuentan con algunos nuevos poderes descritos más adelante, y unos y otros sufren penalizadores si no cumplen ciertas condiciones (rezar a los loas unos, practicar ciertos ritos religiosos otros). A continuación, tras un pequeño listado de las pociones, polvos y demás productos arcanos que se pueden comprar en la ambientación, descubrimos las principales facciones presentes en el Caribe que pueden contar con usuarios de magia: inquisidores, jesuitas, templarios, puritanos… hay donde elegir, la verdad.

Pasamos así a la sección de creación de personaje (que tal vez debería haber ido antes, o no), que presenta un buen puñado de nuevas ventajas y desventajas y un listado de equipo… y ya está. Pero claro, es que el capítulo anterior, con los trasfondos arcanos, ya era un poco también de creación de personaje. Sea como sea, tras esto entramos en un capítulo que nos presenta un poco mejor el mundo donde tienen lugar las aventuras de Buccaneer. Primero se nos describen un poco mejor cosas como el código de los bucaneros o el vudú y luego se nos describen las principales potencias europeas presentes en el Caribe, lugar que luego recibe una profusa descripción, archipiélago por archipiélago, isla por isla. Cada lugar tiene dedicados al menos un par de párrafos, pero debo confesar que muchos de ellos me parecen tan anónimos que casi son intercambiables. No ayuda demasiado que, como decía, no haya más que un triste mapa para orientarnos.

Este es el único mapa de todo el manual. En serio.

Y así, con cierto mareo por la acumulación de datos sin mucho sentido y que no nos sirven del todo para hacernos una idea aproximada de la situación, pasamos a la sección del Almirante, que es como se llama al DJ en Buccaneer. Aquí sí que nos dan algunas claves más para explotar la ambientación: vudú (por si no lo teníamos claro ya a estas alturas), mares turbulentos, los efectos en el Caribe de la Fisura Profana (esa fisura abierta en el fondo del océano, y que aparece escrita de tres o cuatro formas diferentes en todo el manual… del uso del español en este libro se podría hablar en capítulo aparte, pero bueno, 50 Brazas tampoco era ejemplar a ese nivel), las almas atormentadas que vagan por el océano, también surgidas de esa fisura… La sensación general es la de un pequeño batiburrillo de conceptos presentados de forma un tanto deslavazada, sin que sepamos exactamente cómo «cocinarlos» para conseguir un mundo más o menos coherente y con sentido. Algunas de las nuevas reglas incluidas en esta sección sí que tienen algo más de sentido. Así, me ha gustado la de «¡Coge mi pierna!», por la cual un personaje puede sacrificar una extremidad cuando queda Incapacitado para obtener un +2 a su tirada de Vigor para evitar morir. Es probable que la use en mi campaña de 50 Brazas.

Pero sin duda la estrella de este capítulo es la sección dedicada a los barcos y las maniobras navales, que parte de una brillante idea: tratar los barcos de la ambientación como si fuesen personajes. Por lo tanto, tendrán sus atributos y sus habilidades… solo que los atributos no son los mismos que los de un personaje (normal) y las habilidades no se llaman habilidades sino «órdenes», y describen la capacidad de cada barco de realizar las diferentes tareas y maniobras que necesita hacer en alta mar. Hasta aquí la cosa tiene bastante buena pinta, ¿verdad? Pues es una pena que la ejecución no sea tan impecable. La resolución de acciones en combate está bien planteada, pero complican tanto la cosa (con atributos derivados, órdenes subordinadas y cálculos farragosos) que acaba uno un poco mareado. Es posible que sobre la mesa el sistema funcione, pero a mí me ha dado la sensación de que lo podrían haber depurado un poco más. Eso sí, por lo menos es un sistema exhaustivo en el que no dejan nada sin cubrir, y se nota que le han echado horas.

Tras esto nos encontramos con un listado de ganchos para historia en el que se recuperan los lugares descritos anteriormente para describir posibles aventuras en las diferentes islas del Caribe. Un momento… ¿no tendría más sentido que esto lo hubieran puesto junto con la descripción de cada uno de los lugares, para que no tuviéramos que ir consultando una sección y otra para entender a qué se refieren en cada caso? Ah, quién soy yo para plantear estas cosas… Los ganchos son de todos los tipos imaginables, y de nuevo uno acaba teniendo la sensación de que está leyendo lo mismo todo el rato, con contadas excepciones.

El generador de aventuras peca un poco del mismo problema que el sistema naval. Nos encontramos con un buen concepto, el del uso de cartas para generar una aventura, llevado a un extremo innecesariamente complicado. Hay que robar nada menos que… ¡nueve cartas! para hacernos una idea de la aventura que queremos preparar: objetivo, adversario, escenarios, complicaciones, giros, recompensas… el proceso para preparar la partida es casi agotador, y no me extraña que la aventura de ejemplo que ponen al final del capítulo resulte bastante alambicada y compleja. Pero bueno, en este caso casi prefiero un exceso de opciones que no un defecto, ciertamente…

El capítulo 7 está dedicado al bestiario, donde encontramos desde animales hasta criaturas sobrenaturales, pasando por adversarios humanos o espíritus errantes. Hay un poco de todo (incluido un toro infernal con cadenas en los cuernos que me ha parecido de lo más pintoresco), así que por opciones para encuentros no será. Tras el bestiario viene un listado completo de barcos con todas sus características (que no debería ir aquí pero que viene bastante bien porque presenta el formato de atributos y órdenes presentado unas 100 páginas más atrás) y, tras un incomprensible listado de terminología que uno no sabe bien por qué aparece donde aparece, pasamos a la parte final del manual, que es una aventura introductoria.

Lo dicho. Un toro con cadenas en los cuernos.

La aventura se llama «Tales of the Black Hearted», jugando con el nombre del barco de los PJs en la misma, el Black Heart (escrito de nuevo todas las formas posibles, pero a estas alturas eso ya no es novedad). La aventura ocupa nada menos que 50 páginas llenas de párrafos reiterativos (en muchos casos nos encontramos con un texto dirigido al DJ que dice prácticamente lo mismo que el texto narrativo que hay que presentar a los jugadores), pero en su defensa debo decir que es una aventura resultona, con unos cuantos clichés piratas bien aplicados y un final, como no podía ser de otra forma, en una isla del tesoro como mandan los cánones. Además viene todo muy masticadito y aunque es lineal, ofrece casi siempre más de un método para alcanzar el objetivo de los personajes, lo cual siempre es de agradecer.

El manual se cierra con el listado de mecenas y un índice de contenidos que realmente puede venir muy bien dado el caos de organización del manual.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, con la cera que le he dado durante toda esta reseña, como os imaginaréis, no me ha entusiasmado precisamente. Sería tentador decir que, debidamente pulido, el manual podría ser una buena ambientación, pero sería mentira. Aunque presenta conceptos interesantes a nivel de ambientación (el vudú y alguna cosilla más), todo parece demasiado disperso y poco cohesionado. No sé quién comentaba que le parecía más un toolkit para hacer partidas piratas que una ambientación propiamente dicha, y tiene razón. Tiene cosas aprovechables, pero son demasiado dispersas como para que sea realmente interesante, y su presunto punto fuerte, que es el sistema de maniobras y combates navales, a mí me despierta algunas dudas por su complejidad, aunque estaría dispuesto a probarlo en mesa. En general me parece que Buccaneer aporta muy pocas novedades a un género que no tiene una gran presencia en Savage Worlds, y por lo tanto me parece una oportunidad perdida. Y es una pena, porque me parece que hay bastante trabajo detrás del libro.

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 12 junio, 2018 en Reseñas

 

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Que no estaba muerto, que no…

Madre mía, qué abandonado tengo últimamente este corral. Pero en este caso es para bien, y es que he andado de cabeza con varios temas relacionados con el rol que me han impedido escribir siquiera una escueta entrada al respecto de nada. Así que aunque nadie me lo ha preguntado, voy a poner por aquí alguna de esas tareas, básicamente porque creo que hay cosas que pueden interesar a quienes lean el blog… de existir tales entidades. Así, entre otras cosas:

Entrevista en Rol de los 90: El pérfido Domingo, responsable máximo de ese imprescindible blog que es Rol de los 90 (si alguno de ustedes no lo tiene en su lista de fijos, ya está tardando), descubrió recientemente mi identidad secreta como traductor de rol en los años noventa y me ofreció hacerme una entrevista en el blog. La posibilidad de aparecer en tan egregio rincón fue demasiado tentadora para resistirla, así que durante las últimas semanas he estado poniendo a prueba la paciencia de Domingo (que es infinita) con mis retrasos a la hora de responder a sus preguntas. El pasado sábado por fin colgó la entrevista, así que si alguien quiere leer batallitas del pasado, puede pasarse por aquí y leer las tonterías que tengo que decir sobre el rol de los noventa…

Dándole caña al TORG Eternity: También he invertido un ratico de mi tiempo en preparar algo parecido a un tema de Fantasy Grounds para TORG Eternity, aprovechando esa maravilla que es MoreCore, que igual te sirve para un roto que para un descosido. Visto que está complicado jugar en vivo, he metido la aventura que sacaron para el Día del Rol Gratis del año pasado (y que recordad que podéis encontrar aquí traducida al castellano por un servidor), y tengo previsto arbitrarla en cuanto tenga un momento. Por cierto que también me lié la manta a la cabeza creando una comunidad hispana del juego en Google+, tras la gran noticia de que Ediciones Epicismo lo traerá en castellano, aunque aún no sepamos cuándo. La comunidad no está ahora mismo muy activa por motivos obvios, pero si alguien quiere apuntarse a ella, puede pasarse por aquí

Sakryneando: El maestro Gonzalo Durán está haciendo una obra de arte con su ambientación de fantasía sucia para Savage Worlds, Sakrynia. El material que libera, totalmente gratuito, tiene un nivel altísimo a todos los niveles. Su última aventura, Siempre hay una manera de matar a un brujo, da además un salto a nivel gráfico gracias a los formidables mapas que ha hecho el gran Acrobata2000 para el producto. Tuve oportunidad de corregir el manuscrito de Gonzalo antes de que entrara en fase de montaje, y debo decir que la aventura es tan soberbia como su presentación. Creo sinceramente que Sakrynia ha adelantado por la derecha a Beasts & Barbarians como ambientación bárbara salvaje, al menos en lo que respecta a valores de producción, y ahora mismo la única diferencia entre el trabajo de Gon y el de Umberto Pignatelli es el tiempo y el rodaje de cada una de las ambientaciones. Boutade? ¡En absoluto! Hagan clic en la siguiente imagen para comprobarlo…

Día del Rol Gratis: Y hablando del Día del Rol Gratis, que está a la vuelta de la esquina (es el 16 de junio), también he estado trabajando en algo para Ars Magica. En este caso no es una cosa de cosecha propia, sino una traducción de un material bastante curioso que apareció hace ya unos añitos en una revista americana. La adaptación me está llevando lo suyo (estoy intentando adaptar algo de tercera edición a quinta, para que os hagáis una idea) y me intento convencer de que llegaré al 16 de junio con todo listo para liberarlo, aunque no estoy seguro al 100%… pero oiga, se intentará.

Confidencial: Por si todo esto fuera poco, también estoy metido en dos posibles proyectos relacionados (o no) con juegos mencionados en esta entrada. Las probabilidades de que cualquiera de ellos acabe tirando para adelante son bastante reducidas, pero ambos son francamente ilusionantes. Espero poder decir algo más claro pronto, sobre todo porque eso significaría que alguno de ellos ha recibido luz verde, pero por ahora me conformo con cruzar los dedos…

Y a todo esto, también he andado de cabeza con los flecos post-cierre de las SavageCon, incluyendo el sorteo de premios y demás gestiones internas demasiado aburridas y poco salvajunas como para exponer aquí. Buf… ¡si hasta para sacar una manita y escribir esta entrada he tenido que hacer malabarismos! En fin, ahora que parece que la cosa se calma, espero poder aportar algo más constructivo pronto…

 
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Publicado por en 4 junio, 2018 en Miscelánea

 

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