
Me acabo de terminar de leer el nº 17 de Sub Rosa, el fanzine oficial de Ars Magica en inglés. Un número especial en muchos sentidos, y no solo porque es el primero tras la anunciación de la cancelación de la línea. También es un número dedicado especialmente al Tribunal de Provenza y a su manual, Faith & Flame, publicado hace unos meses y cuya reseña en este blog podéis encontrar aquí. Como siempre la ración de páginas es abundante, nada menos que 96, con la habitual maquetación de los últimos números, con texto a dos columnas e ilustraciones del nivel habitual en la publicación. La portada es a todo color, lo cual es una novedad positiva.
Pasando a los contenidos propiamente dichos, la primera sección es como siempre «Under The Rose», el editorial de la revista. Evidentemente se habla de la cancelación de la línea de Ars en inglés, pero por si alguien tenía alguna duda, Sub Rosa se presenta como uno de las baluartes que tratarán de mantener viva la llama del juego a corto plazo. De hecho, ya anuncian que están trabajando en un nº 18 dedicado a criaturas (será el Bestiary of Uncomon Creatures). Personalmente, y aunque no hay ninguna declaración que lo confirme, también me da la sensación de que en esta nueva fase van a apostar más claramente por desviarse del canon establecido, y ya en este número 17 hay contenidos que apuntan en esa dirección. Pero ya llegaremos a eso.
Tras el editorial toca la que supone la última columna del editor de la línea, David Chart. Desde allí, Chart hace una encendida defensa de Ars, intentando convencernos de que aunque la línea cierre el juego no está muerto, esgrimiendo los 40 manuales de que consta la línea (y las varias vidas que harían falta para exprimirlos todos) como un argumento de mucho peso. De los jugadores dependerá ir exprimiendo esos suplementos para mantener vivo el juego, y por aquí, como he dicho varias veces, el hecho de que la línea esté prácticamente virgen en castellano supone, en este caso, una ventaja.
Despachadas las secciones fijas, pasamos al contenido dedicado, como decía, al Tribunal de Provenza, que me parece al mismo tiempo la mejor virtud y el peor defecto de este número. Me explico: cuando se publicó Faith & Flame, muchos lectores encontraron ciertos huecos en el material que contenía el manual. PNJs importantes que aparecían mencionados pero nunca desarrollados, tramas que no estaban completadas del todo… Desde Atlas Games se explicó que se había tenido que recortar bastante material para que el manual se ajustara a las 144 páginas clásicas de los suplementos del juego (límite que nunca entenderé, pero bueno). Ante el desconcierto generalizado, Ben McFarland y Mark Lawford, editores de Sub Rosa, anunciaron que publicarían tanto de ese material como pudieran en el fanzine, lo cual es una gran noticia.
Por desgracia, me da la sensación de que esos «sobrantes» no han sido editados todo lo que deberían, y en mi opinión se han acabado convirtiendo en varios retales interesantes pero un tanto desconcertantes si no tienes muy, muy fresca la lectura de Faith & Flame. En algunos casos hay faltas de ortografía y la redacción es un tanto confusa, y casi da la sensación de que hayan publicado esos textos tal y como deberían haber aparecido en el manual, sin una introducción previa que sitúe debidamente al lector, que además si no ha leído el libro directamente no se enterará de la mitad de los contenidos del número (o peor aún, se llevará una buena ración de spoilers si tiene previsto jugar allí).
Pero volviendo al tema, la primera sección dedicada a Provenza es un breve artículo dedicado a los hombres-lobo de Gevaudan, mencionados de pasada en Faith & Flame. En apenas tres páginas se nos presenta una tradición de humanos mágicos que podrían vivir en la región del Macizo Central, donde siglos después las leyendas sobre licántropos se popularizarían enormemente. La información sobre los hombres-lobo es corta pero interesante, sobre todo porque se puede abstraer para crear criaturas de este tipo en cualquier otra parte de la Europa Mítica. Recordemos que no abundan precisamente las reglas sobre hombres-lobo en el juego (el defecto Licántropo te convierte en un lobo, no en un hombre-lobo), así que siempre viene bien tener algo así a mano.

Sigue la primera entrega de una nueva sección, «Set Pieces», que irá presentando lugares clásicos y habituales en una ambientación como la Europa Mítica, y que empieza con el que probablemente sea el más clásico de todos ellos: la posada. Se describe un poco por encima cómo son las posadas de la época, para pasar a explicar toda una serie de posibles habitantes y ganchos de historia que se podrían encontrar los personajes en sus visitas a estos lugares. En mi opinión la sección no ofrece casi nada que cualquier narrador no pueda improvisar con cierta facilidad, y he echado de menos algo más de información sobre las diferencias regionales que podía haber en estos establecimientos. Tampoco ayuda que el único hechizo de ejemplo que se incluye tenga el nivel mal calculado… En fin, es la primera entrega de la sección, seguro que mejora.
Tras esto nos encontramos con otro descarte del manual de Provenza, en este caso algo más interesante, como mínimo desde un punto de vista hermético: «Flambeau’s Cave» nos presenta el lugar en el que se refugió el Fundador desde que huyó de los jinn que mataron a su maestro hasta que reapareció habiendo perfeccionado sus hechizos destructivos para cobrarse venganza de sus asesinos. Una parte que no se conoce tanto de su historia es que, antes de desaparecer para siempre de los anales de la historia hermética, décadas después Flambeau regresó a esta caverna, dicen, arrepentido por toda la destrucción que había causado en el mundo. Y aquí, se cuenta, dejó el Fundador esa parte de sí mismo que no quería seguir teniendo, la que le hacía vengativo y destructor. En otras palabras, dejó encerrada aquí una Adulteración (algo que hasta ahora solo se había visto en los magi Criamon, que yo sepa), un doble de sí mismo amargado y rencoroso, con el que se podría encontrar cualquier magus que siga el rastro de la vida del Fundador. Un interesante escenario de aventura con un par de sorpresas desagradables y muchas posibilidades de desarrollo.
A continuación vienen dos artículos íntimamente relacionados entre sí. En el primero, «An Unfinished Tower: Himinis’ Legacy», se recupera la figura de Himinis, el Mago Loco, un Verditius descrito en Houses of Hermes: Mystery Cults, famoso por sus objetos malditos y por haber creado sus propios misterios. La Fraternidad que sigue sus preceptos vive en Provenza, y este artículo presenta el posible rastro de objetos y pistas que podría haber dejado Himinis tras de sí para poner a prueba a quienes quisieran redescubrir sus secretos y misterios. Unos secretos que girarían en torno a los defixiones (un tipo de magia presentado en Ancient Magic y que básicamente permite afectar a un objetivo a distancia sin necesidad de usar una conexión arcana) y una nueva Forma hermética: Tempus.
Y es precisamente ese el tema del segundo artículo de este binomio, «An Art Out of Time: Tempus»: la descripción de la undécima Forma descubierta por Himinis, el Tiempo (ahora iréis entendiendo lo que decía al principio de «apartarse del canon», ¿no?). Se nos describe por encima la Forma, y también se nos incluyen diversas guías para hacer hechizos basados en ella, además de algunos conjuros de ejemplo. Como todo lo que tiene que ver con el tiempo en los juegos de rol, el ejercicio me parece bastante arriesgado, por no comentar que se presta a abusos (¿borrar temporadas enteras y experiencia con PeTp?). La verdad es que aunque hay alguna idea interesante, el concepto en sí me tira un poco para atrás. Eso, unido a la redacción un tanto confusa de la parte dedicada a Himinis, ha hecho que este par de artículos se me hayan atragantado un poco.
También se me ha atragantado un poco el siguiente, «Common Magics», que trata de explorar el papel que pueden jugar los artesanos mundanos y sus creaciones en un laboratorio hermético. Describe cómo un objeto de calidad puede repercutir en bonificaciones en un laboratorio, en sus contenidos e incluso en los libros que se guardan en la biblioteca de un covenant. La idea, que me parece útil, se ve perjudicada de nuevo por una redacción confusa y difícil de seguir, lo que teniendo en cuenta que contiene no pocos cálculos numéricos hace que la lectura sea bastante complicada.
Tras esto nos encontramos de nuevo con otro retal de Faith & Flame, dedicado en este caso a los gigantes de Castlenau. De nuevo cuatro paginitas que nos presentan un grupo menor de criaturas mágicas que pueden servirnos para dar ambientación a nuestras partidas o incluso para poblar nuestra turba de grogs con enormes mastuerzos. Los flecos provenzales continúan con «The Divine of Provence: A Lost Angel», donde se profundiza en una de las principales tramas presentadas en Faith & Flame. No entraré a debatirla en detalle para no soltar ningún spoiler, pero en este caso se mete a un ángel de por medio y también a los Caballeros de la Piedra Verde, una hermandad presentada en The Mysteries. Huelga decir que el artículo le sonará a chino a quien no tenga muy por la mano los entresijos político-herméticos del Tribunal de Provenza canónico.

«Populating Provençal» presenta más material descartado para Faith & Flame, en este caso tres personajes que no pasaron el corte. Uno de ellos es, creo, clave: se trata de Tres, el mago Ex Miscellanea que provocó la caída del covenant de Mistridge, uno de los más importantes del Tribunal en ediciones anteriores. Cuesta creer que en Atlas fueran capaces de mencionar a este mago en el manual para luego olvidarse por completo de él, así que de esta manera se subsana un error de bulto, con un desarrollo completo de un personaje que puede ser un PNJ importante de cualquier saga ambientada en Provenza. Los otros dos personajes son un interesante golem y un fauno.
«Spells from the Iron Bound Tome» es el artículo más extenso de este número y, en él se recopilan un buen montón de hechizos nuevos, que han ido desarrollándose a lo largo de los años en el blog homónimo. Hay hechizos para todos los gustos, y unos cuantos ejemplos de lo que puede llegar a dar de sí la magia hermética a poco que uno tenga un poco de imaginación. También hay unos cuantos casos en los que se abusa un poco de algunas guías (en concreto de la célebre guía de base 2 de MuCo que otorga a alguien «una habilidad menor»… un día tengo que hacer una entrada hablando solo de eso), pero aun así el contenido me parece interesante aunque solo sea para inspirarnos en nuestros propios hechizos. Y lo que es aún mejor, la descarga de Sub Rosa viene acompañada de todos los archivos necesarios para utilizar estos hechizos de inmediato si somos usuarios de Metacreator. Un detallazo, sí señor.
Es sin duda este tramo final lo mejor del número. «Ruins, Rumors & Relationships: Provençal Stories» nos presenta contenidos interesantes para quien quiere empezar a jugar en el Tribunal de Provenza, con posibles lugares donde establecer un covenant, qué relaciones podría entablar con sus vecinos (¿he oído «templarios»…?) o incluso qué clase de Virtudes o Defectos podrían dar más juego en una toma de contacto inicial con el Tribunal.
Y cierra el número el que para mí es el mejor artículo, «Val-Negra», que prosigue un poco la idea del artículo anterior, pero desarrolla un posible concepto para saga en el que los personajes entrarían a formar parte de Val-Negra en un intento por devolver al covenant su antigua gloria. Se juntan aquí dos interesantes conceptos. Por un lado Val-Negra, domus magnus de la Casa Flambeau, fue durante varias ediciones uno de los covenants más importantes de la ambientación de Ars Magica. Diría que, junto con Doissetep y Mistridge, el más conocido. La eliminación de Val-Negra como referencia, incluso como domus magnus en quinta edición, es muy significativa: por un lado es una metáfora del radical cambio sufrido por la Casa Flambeau, pero yendo un poco más allá, creo que también simboliza un cambio importante en la “metatrama” de Ars, que deja de tener covenants de referencia para tener, simplemente, covenants y Tribunales. La desaparición de Doissetep (por motivos legales) y de Mistridge apuntan en esa misma dirección. Antes sabías que los de Doissetep eran magos de los chungos, casi la troika de la Orden, y que Val-Negra estaba habitado por archimagos Flambeau medio gagás y crepusculares, el epítome del covenant de invierno, el dragón dormido y moribundo pero al que aún le quedaba un último hálito de vida. Ahora todo eso se ha perdido en favor de una ambientación más genérica, más compartimentada. Creo que lo más parecido que tenemos ahora es… Fengheld en el Rin, y poca cosa más. Ya no hay covenants cuya sombra se proyecte, para bien o para mal, sobre toda la Orden.
Por otro lado, como decía, la Casa Flambeau ha sido una de las que más ha cambiado en quinta edición, perdiendo un poco de ese carácter épico (y medio psicópata) que tenían para convertirse en guerreros más sensatos y equilibrados. Mark Faulkner, el autor de este artículo (y autor habitual de la línea), ha sido una de las voces más críticas contra este cambio, apelando a la pérdida de épica de Flambeau como algo negativo (sugiero leer esta entrada de hace algún tiempo en la que ya hablaba de esto). Y me da la sensación de que con este artículo, Faulkner intenta enmendar un poco esta doble cuestión: recuperando Val-Negra como covenant (y no un covenant cualquiera, claro, sino uno que aspira a volver a ser domus magnus), creo que trata de devolver a la Casa Flambeau un poco de su carácter y, al mismo tiempo, trata de devolvernos también algo de la “mítica” de la Orden de Hermes, uno de esos nombres que basta con pronunciar para inspirar un evidente respeto (o temor). En la mano de los personajes estará el conseguirlo, actuando bajo los auspicios del único habitante hermético que queda aún en las ruinas de Val-Negra, el archimago Abaddon, el inmortal Fantasma Viviente que lleva siglos velando las ruinas de un covenant que encontramos aquí mucho más desarrollado que en el manual del Tribunal. Me ha parecido un artículo muy interesante, y una excusa perfecta para que otros narradores a los que tampoco les convenza la “nueva” Casa Flambeau y quieran volver a las viejas raíces, puedan hacerlo con coherencia.

Con este artículo termina el número. Un número que, me duele decirlo, es uno de los más flojos que he leído últimamente. Me parece bien la idea de ofrecer el material descartado para Faith & Flame, pero creo que se podría haber pulido un poco más. Lo de jugar con el tiempo me parece algo muy experimental, aunque tal vez haya quien quiera probarlo. Por otro lado, la enorme cantidad de nuevos conjuros y la parte final, con un par de artículos de primer nivel, hacen que el número enderece un poco el rumbo. Pero aun así, no recomiendo especialmente el número a nadie que no sea muy completista (como yo) o, evidentemente, que no vaya a jugar en el Tribunal de Provenza, en cuyo caso se puede aprovechar bastante el material publicado aquí.
Para estos últimos, yo le doy un generoso…
