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Archivos Mensuales: octubre 2015

Noviembre hermético: Presentación

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Desde hace algunos años, noviembre es un mes de gran actividad creativa en la blogosfera en general, y en especial la angloparlante. Es el mes del NaGaDeMon, que a su vez es la versión lúdica del NaNoWiMo. Tras ambos acrónimos de arcana sonoridad se ocultan en realidad iniciativas de creación colectiva, de juegos en el primer caso, de novelas en el segundo: se ponen como límite los 30 días del mes de noviembre, a lo largo de los cuales los interesados trabajan en común para crear algo antes de que termine el plazo: en el caso del rol, juegos, ambientaciones, aventuras… cualquier cosa vale. En algunos blogs y foros esta iniciativa se ha transformado en una variante que lleva a aficionados y creadores a colgar cada día algún tipo de contenido más breve relacionado con algún juego.

En alguna ocasión había querido liarme la manta a la cabeza para hacer algo parecido, pero siempre me despertaba tarde. Este año se me encendió la bombilla un poco antes, y decidí hacer un listado de este tipo en el blog. Me he dado cuenta de que dedico mucho más tiempo a ponderar cuestiones más o menos sesudas de Ars Magica que a ofrecer material de juego o ayudas que puedan aprovechar de forma inmediata otros jugadores, así que decidí paliarlo dedicando este mes a publicar 30 ayudas. ¿Pero qué clase de ayudas? Le estuve dando unas cuantas vueltas al tema. Al principio pensé en hacer 30 hechizos. Luego en 30 ideas de aventuras, 30 criaturas o 30 PNJs. Incluso pensé en hacer 30 cosas en general, en las que cupiera un poco de todo.

Luego pensé que siempre he querido llevar un Verditius en una partida de Ars y nunca he podido hacerlo, lo que combinado con mi frustración actual ante el desmedido tiempo que tengo que invertir con mi alquimista de Rolemaster para hacer el más triste objeto, hizo que la elección estuviera muy clara: haría 30 objetos mágicos. Y eso es lo que vais a poder encontrar aquí a partir de mañana. Cada día colgaré un objeto, descrito con todo lujo de detalles y, si es posible, acompañado de alguna idea de aventura, por tontorrona que sea, para usarlo en una partida de Ars Magica. En los objetos (que de hecho ya están escritos en su mayoría, y por eso puedo hablar con tanta seguridad, si no de qué, amigos…) habrá un poco de todo, desde objetos muy poderosos o incluso legendarios hasta simples objetos útiles en los que nadie se pararía a pensar; objetos de creación hermética en su mayoría, pero también objetos con un diseño particular o no hermético, que en ocasiones permiten hacer cosas que los magi no siempre pueden reproducir en su laboratorio. También intentaré evitar cosas manidas o muy vistas, así que no esperéis muchas espadas +4 o varitas de bolas de fuego (aunque alguna cosa parecida hay, tampoco soy tan original).

La idea, como decía, es darle a la gente algo de material para usar en sus partidas de manera inmediata y fácil, así que si alguien usa aunque solo sea uno de los objetos en sus partidas, ya me daré por satisfecho. Igual cuando termine el mes los recopilo todos y los cuelgo en un documento, para que estén más a mano.

Y si tengo una manita libre, intentaré escribir alguna otra entrada que no sea de objetos durante el mes, como por ejemplo cierta reseña de un clásico del terror que ha vuelto hace poco con una nueva edición, y que quería haber escrito para Halloween, pero no va a poder ser…

¡Mañana empiezo!

 
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Publicado por en 31 octubre, 2015 en Miscelánea

 

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Sandstorm, el nuevo macroproyecto de VTT

Ya sabéis que ando siempre en una eterna búsqueda por encontrar el VTT (virtual tabletop) ideal, para poder utilizarlo en las sesiones online, que son lo más parecido a una partida presencial que me puedo permitir últimamente. Un programa que me permita presentar a mis jugadores un mapa realista y razonablemente interactivo, y que al mismo tiempo gestione el máximo de tareas que podría requerir una partida en vivo (tiradas, hojas de personaje, cálculos, etc.). A lo largo de meses recientes he hablado de cosas tan diversas como Tabletop Connect o 3D Virtual Tabletop, sin olvidar viejos clásicos como Maptool. Creo que también llegué a hablar de Mote, una variante (o fork) de Maptool que trataba de salvar los principales problemas técnicos de aquel y darle un lavado de cara.

Idle Ideas, los responsables de Mote, tardaron bastante más de lo previsto en lanzar la aplicación, pero la utilidad está disponible desde el pasado mes de febrero y, lo más importante, en constante estado de evolución. Aunque sigue teniendo sus problemillas ofrece cosas que Maptool no ofrece, como la inclusión de audio o la implementación mejorada de la tiradas de dado en la interfaz.

Ahora, Idle Ideas ha dado el siguiente paso en su proyecto, que es mucho más ambicioso, a través del recién lanzado Kickstarter de Sandstorm. Es un poco complicado explicar qué es Sandstorm, porque es varias cosas a la vez, pero básicamente la intención última es ofrecer a la gente que quiere jugar a rol online un VTT multiplataforma que elimine los habituales problemas de conexión en estos programas y al mismo tiempo sea lo más versátil posible.

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La forma de conseguir ese objetivo es con no uno, sino con dos VTTs, engranados en un sistema de nube que nos permitirá acceder a la aplicación desde cualquier lugar. El primer VTT ya lo he comentado, es Mote, y seguirá siendo gratuito (os lo podéis bajar aquí). El segundo lleva por nombre Sift y, por lo que se puede ver en algunos vídeos colgados en el canal de Idle Ideas en Youtube, apunta maneras interesantes. El manejo de la luz y de la visión, uno de los grandes griales de los VTT, tiene una pinta fantástica, y el vídeo en el que se presenta el cálculo de movimiento automático me ha dejado bastante impresionado. Además de aprovechar toda la versatilidad de MoteSift incluye también todo tipo de opciones novedosas, desde la automatización de tareas (que suene un sonido o se apague una luz cuando alguien entra en una habitación, que se pase a modo combate cuando un personaje ve un monstruo, etc.) hasta cosas más inusuales, como el uso de una potente herramienta de anotación con fuentes Truetype que en mi imaginación tiene mucho potencial a la hora de interactuar con mapas. (Parece que también permitirá enterrar en dados a un beholder…). Si Mote es estricta y claramente un VTT (para PC, por ahora), Sift parece más bien algo más potente, versátil y multiplataforma, pues será compatible con Windows, Mac OS, Android, iOS e incluso Linux. También será de pago, claro, aunque no he encontrado una cifra más allá de las diferentes recompensas del Kickstarter.

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Uniendo estos dos programas estará Sandstorm propiamente dicho, que será (y esto ya empieza a sonarnos) un servicio de nube que permita conectar a jugadores que utilicen cualquiera de los VTTs y al mismo tiempo un marketplace en el que se comercialicen creaciones para Mote/Sift creadas por compañías o usuarios. Como siempre, el concepto «nube» va acompañado de «pago mensual», aunque debo decir que a mí, que soy muy crítico con estas cosas, me parece que en Idle Ideas han enfocado este tema de forma bastante razonable. En el Kickstarter se habla de tarifas de 2 dólares al mes para Mote y una cantidad indeterminada (pero que adivino bastante superior, dado su carácter de multiplataforma) para Sift. Sin embargo, el uso de Sandstorm no será imprescindible para conectar jugadores en una partida, y quien quiera seguir usando las opciones de conexión de Mote sin pagar nada, podrá hacerlo. (Salvo que se me haya escapado algo del texto del Kickstarter, claro, que como mínimo está ordenado de forma un poco curiosa y lleno de jerga…).

Y hablando del Kickstarter, comentar que lo que buscan con lo que recauden (con un objetivo inicial bastante asequible, 3500 dólares) es básicamente aumentar la plantilla de programadores y potenciar el parque de dispositivos con los que probar los diferentes programas. Las opciones de recompensa que se ofrecen son todas las permutaciones posibles entre Sandstorm y Sift (este último dividido en cliente-jugador y servidor-master, para móvil o para equipo de sobremesa), con diferentes meses de cuenta en Sandstorm para acabar de aderezarlo todo. Las cosas van desde los 5 dólares por tener Sift (cliente) para móvil hasta los 35 por tener Sift master para móvil + sobremesa, más un mes en Sandstorm. La verdad es que está explicado de forma que es un poco galimatías, pero después de leerlo tres veces lo he acabado comprendiendo.

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La idea detrás de Sandstorm es interesante, y si realmente tira adelante (y no se retrasa demasiado) podríamos encontrarnos con algo que acabe desbancando a Maptool como herramienta gratuita (o pseudogratuita) por antonomasia. Por desgracia, recientemente le ha salido un duro competidor tras anunciarse hace unas semanas que Fantasy Grounds había adquirido la licencia de Tabletop Connect, el que para mí es con diferencia el mejor programa a la hora de simular mapas tácticos. Si TC tenía algún punto débil era que precisamente lo que rodeaba a sus alucinantes mapas, lo que sería la interfaz de un VTT, no estaba del todo desarrollada. Fantasy Grounds resolverá eso de un plumazo, y de la combinación de ambos podría salir el nuevo gigante de los VTTs. Todavía no se sabe bien cómo se integrarán ambos programas, el desarrollo de Tabletop Connect está congelado y sus mecenas tampoco sabemos ahora mismo en qué situación quedaremos respecto a posibles licencias de Fantasy Grounds, pero no cabe duda de que estamos en un momento interesante para los que jugamos online y queremos una experiencia lo más inmersiva posible…

 
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Publicado por en 28 octubre, 2015 en Software

 

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Carrusel bloguero: Lo que no vendo

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Me apunto al Carrusel Rolero, claro que sí. ¿Una oportunidad para contar batallitas, para reflexionar y para explicar gustos personales? Me gustan más estas cosas que a un tonto dos palotes. Y como el tema de este mes es “lo que no vendo” del rol, voy a pasar directamente al tema que nos ocupa, porque soy muy Diógenes y hay unas cuantas cosas que no vendería jamás de mi colección de manuales… a diferencia de muchas otras cosas, que solo vendería en caso de muy, muy extrema urgencia. Vamos al lío:

Ars Magica: Es una obviedad, sí, pero jamás vendería ninguno de los manuales de Ars Magica, especialmente los más antiguos, esos que casi se caen a trozos pero que con solo mirarlos me hacen viajar a un pasado inocente y lleno de dicha, pero también épico y memorable. Aunque no me gustaría desprenderme de nada de ninguna de las ediciones (ni siquiera de Pax Dei, al que no le tengo mucho cariño, oiga), hay dos manuales que probablemente casi me harían llorar si los perdiera: el básico de segunda edición y The Order of Hermes. Creo que ya lo he dicho alguna vez, pero creo que el segundo de ellos es el manual de las cinco ediciones que mejor transmite lo que es el juego. Aún hoy en día lo sigo consultando de vez en cuando.

La caja roja de MERP: Comprada cuando apenas había juegos de rol en español, esta caja lleva conmigo casi 30 años. De hecho, creo que la compré a medias con mi hermano, y solo la tengo yo por pura casualidad (o él no se acuerda…). Al estilo de lo que se llevaba entonces, la caja contenía no solo el libro de reglas, sino también unas cuantas figuras troqueladas en cartulina con base de plástico y un cuadernito separado con una aventura. Mi fallida memoria me dice que también tenía dos dados de diez que no estaban pintados y tenían los números simplemente grabados en relieve sobre ellos, pero en ningún sitio he encontrado menciones al respecto, así que o bien lo he soñado, o bien el juguetero al que le compramos la caja nos los regaló, o algo así.

Lo de MERP se podría expandir a varios manuales más. No sé si he comentado por aquí que en su momento tuve la suerte de traducir varios suplementos de El Señor de los Anillos para Joc Internacional. Por entonces yo era un chavalín, y cada uno de esos suplementos eran pequeñas maravillas para mí. Aunque hace mucho que no juego a MERP, todavía los guardo con cariño… sobre todo las versiones inglesas (cuando miro mis traducciones a veces me encuentro con unos gazapos que casi duelen). Le tengo especial cariño a la que fue mi primera traducción publicada, Los asesinos de Dol Amroth, a medias con el gran José López Jara.

La Llamada de Cthulhu: Mi manual de Joc de La Llamada de Cthulhu ocupa otro lugar especial en mis estanterías (y no solo porque necesite apoyos para no perder pliegos de hojas por ahí). Antes de que descubriera Ars, Cthulhu lo era casi todo para mí junto con MERP (tampoco había mucho más donde elegir, pero bueno…), y jugaba (o más bien arbitraba) casi todo lo que sacaba Joc, que no era poco. Luego descubrí Ars, fui diversificando los gustos y probando otras cosas, pero a lo largo de los años siempre he regresado de vez en cuando a La Llamada. Hace ya mucho que no uso el manual de Joc porque tengo ediciones posteriores, pero para mí es un juego enormemente especial.

Shadows of Esteren: De todas mis adquisiciones recientes (que no son tantas en físico, la verdad… el digital es lo que tiene), probablemente no me desharía de nada de Shadows of Esteren y, en concreto, de The Monastery of Tuath, su «versión» de El nombre de la rosa, que me parece una pequeña maravilla, con sus dibujos, sus accesorios de juego e incluso su juego de tablero, sencillito pero resultón. ¡Y eso que nunca he arbitrado el módulo! Pero es tan bonito…

Creo que esas serían las partes de mi colección que jamás vendería. Me ha costado reducir la lista solo a 4, la verdad. En casi todos los casos son juegos antiguos, que me traen recuerdos para mí muy preciados, y también es cierto que aunque hoy en día juego a muchos juegos más recientes, tengo menos en físico y eso también influye. Quién sabe, tal vez dentro de unos años me aferraré como un loco a mi copia digital de Victoriana

¡Que siga el carrusel!

 
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Publicado por en 23 octubre, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Sub Rosa nº 17

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Me acabo de terminar de leer el nº 17 de Sub Rosa, el fanzine oficial de Ars Magica en inglés. Un número especial en muchos sentidos, y no solo porque es el primero tras la anunciación de la cancelación de la línea. También es un número dedicado especialmente al Tribunal de Provenza y a su manual, Faith & Flame, publicado hace unos meses y cuya reseña en este blog podéis encontrar aquí. Como siempre la ración de páginas es abundante, nada menos que 96, con la habitual maquetación de los últimos números, con texto a dos columnas e ilustraciones del nivel habitual en la publicación. La portada es a todo color, lo cual es una novedad positiva.

Pasando a los contenidos propiamente dichos, la primera sección es como siempre «Under The Rose», el editorial de la revista. Evidentemente se habla de la cancelación de la línea de Ars en inglés, pero por si alguien tenía alguna duda, Sub Rosa se presenta como uno de las baluartes que tratarán de mantener viva la llama del juego a corto plazo. De hecho, ya anuncian que están trabajando en un nº 18 dedicado a criaturas (será el Bestiary of Uncomon Creatures). Personalmente, y aunque no hay ninguna declaración que lo confirme, también me da la sensación de que en esta nueva fase van a apostar más claramente por desviarse del canon establecido, y ya en este número 17 hay contenidos que apuntan en esa dirección. Pero ya llegaremos a eso.

Tras el editorial toca la que supone la última columna del editor de la línea, David Chart. Desde allí, Chart hace una encendida defensa de Ars, intentando convencernos de que aunque la línea cierre el juego no está muerto, esgrimiendo los 40 manuales de que consta la línea (y las varias vidas que harían falta para exprimirlos todos) como un argumento de mucho peso. De los jugadores dependerá ir exprimiendo esos suplementos para mantener vivo el juego, y por aquí, como he dicho varias veces, el hecho de que la línea esté prácticamente virgen en castellano supone, en este caso, una ventaja.

Despachadas las secciones fijas, pasamos al contenido dedicado, como decía, al Tribunal de Provenza, que me parece al mismo tiempo la mejor virtud y el peor defecto de este número. Me explico: cuando se publicó Faith & Flame, muchos lectores encontraron ciertos huecos en el material que contenía el manual. PNJs importantes que aparecían mencionados pero nunca desarrollados, tramas que no estaban completadas del todo… Desde Atlas Games se explicó que se había tenido que recortar bastante material para que el manual se ajustara a las 144 páginas clásicas de los suplementos del juego (límite que nunca entenderé, pero bueno). Ante el desconcierto generalizado, Ben McFarland y Mark Lawford, editores de Sub Rosa, anunciaron que publicarían tanto de ese material como pudieran en el fanzine, lo cual es una gran noticia.

Por desgracia, me da la sensación de que esos «sobrantes» no han sido editados todo lo que deberían, y en mi opinión se han acabado convirtiendo en varios retales interesantes pero un tanto desconcertantes si no tienes muy, muy fresca la lectura de Faith & Flame. En algunos casos hay faltas de ortografía y la redacción es un tanto confusa, y casi da la sensación de que hayan publicado esos textos tal y como deberían haber aparecido en el manual, sin una introducción previa que sitúe debidamente al lector, que además si no ha leído el libro directamente no se enterará de la mitad de los contenidos del número (o peor aún, se llevará una buena ración de spoilers si tiene previsto jugar allí).

Pero volviendo al tema, la primera sección dedicada a Provenza es un breve artículo dedicado a los hombres-lobo de Gevaudan, mencionados de pasada en Faith & Flame. En apenas tres páginas se nos presenta una tradición de humanos mágicos que podrían vivir en la región del Macizo Central, donde siglos después las leyendas sobre licántropos se popularizarían enormemente. La información sobre los hombres-lobo es corta pero interesante, sobre todo porque se puede abstraer para crear criaturas de este tipo en cualquier otra parte de la Europa Mítica. Recordemos que no abundan precisamente las reglas sobre hombres-lobo en el juego (el defecto Licántropo te convierte en un lobo, no en un hombre-lobo), así que siempre viene bien tener algo así a mano.

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Sigue la primera entrega de una nueva sección, «Set Pieces», que irá presentando lugares clásicos y habituales en una ambientación como la Europa Mítica, y que empieza con el que probablemente sea el más clásico de todos ellos: la posada. Se describe un poco por encima cómo son las posadas de la época, para pasar a explicar toda una serie de posibles habitantes y ganchos de historia que se podrían encontrar los personajes en sus visitas a estos lugares. En mi opinión la sección no ofrece casi nada que cualquier narrador no pueda improvisar con cierta facilidad, y he echado de menos algo más de información sobre las diferencias regionales que podía haber en estos establecimientos. Tampoco ayuda que el único hechizo de ejemplo que se incluye tenga el nivel mal calculado… En fin, es la primera entrega de la sección, seguro que mejora.

Tras esto nos encontramos con otro descarte del manual de Provenza, en este caso algo más interesante, como mínimo desde un punto de vista hermético: «Flambeau’s Cave» nos presenta el lugar en el que se refugió el Fundador desde que huyó de los jinn que mataron a su maestro hasta que reapareció habiendo perfeccionado sus hechizos destructivos para cobrarse venganza de sus asesinos. Una parte que no se conoce tanto de su historia es que, antes de desaparecer para siempre de los anales de la historia hermética, décadas después Flambeau regresó a esta caverna, dicen, arrepentido por toda la destrucción que había causado en el mundo. Y aquí, se cuenta, dejó el Fundador esa parte de sí mismo que no quería seguir teniendo, la que le hacía vengativo y destructor. En otras palabras, dejó encerrada aquí una Adulteración (algo que hasta ahora solo se había visto en los magi Criamon, que yo sepa), un doble de sí mismo amargado y rencoroso, con el que se podría encontrar cualquier magus que siga el rastro de la vida del Fundador. Un interesante escenario de aventura con un par de sorpresas desagradables y muchas posibilidades de desarrollo.

A continuación vienen dos artículos íntimamente relacionados entre sí. En el primero, «An Unfinished Tower: Himinis’ Legacy», se recupera la figura de Himinis, el Mago Loco, un Verditius descrito en Houses of Hermes: Mystery Cults, famoso por sus objetos malditos y por haber creado sus propios misterios. La Fraternidad que sigue sus preceptos vive en Provenza, y este artículo presenta el posible rastro de objetos y pistas que podría haber dejado Himinis tras de sí para poner a prueba a quienes quisieran redescubrir sus secretos y misterios. Unos secretos que girarían en torno a los defixiones (un tipo de magia presentado en Ancient Magic y que básicamente permite afectar a un objetivo a distancia sin necesidad de usar una conexión arcana) y una nueva Forma hermética: Tempus.

Y es precisamente ese el tema del segundo artículo de este binomio, «An Art Out of Time: Tempus»: la descripción de la undécima Forma descubierta por Himinis, el Tiempo (ahora iréis entendiendo lo que decía al principio de «apartarse del canon», ¿no?). Se nos describe por encima la Forma, y también se nos incluyen diversas guías para hacer hechizos basados en ella, además de algunos conjuros de ejemplo. Como todo lo que tiene que ver con el tiempo en los juegos de rol, el ejercicio me parece bastante arriesgado, por no comentar que se presta a abusos (¿borrar temporadas enteras y experiencia con PeTp?). La verdad es que aunque hay alguna idea interesante, el concepto en sí me tira un poco para atrás. Eso, unido a la redacción un tanto confusa de la parte dedicada a Himinis, ha hecho que este par de artículos se me hayan atragantado un poco.

También se me ha atragantado un poco el siguiente, «Common Magics», que trata de explorar el papel que pueden jugar los artesanos mundanos y sus creaciones en un laboratorio hermético. Describe cómo un objeto de calidad puede repercutir en bonificaciones en un laboratorio, en sus contenidos e incluso en los libros que se guardan en la biblioteca de un covenant. La idea, que me parece útil, se ve perjudicada de nuevo por una redacción confusa y difícil de seguir, lo que teniendo en cuenta que contiene no pocos cálculos numéricos hace que la lectura sea bastante complicada.

Tras esto nos encontramos de nuevo con otro retal de Faith & Flame, dedicado en este caso a los gigantes de Castlenau. De nuevo cuatro paginitas que nos presentan un grupo menor de criaturas mágicas que pueden servirnos para dar ambientación a nuestras partidas o incluso para poblar nuestra turba de grogs con enormes mastuerzos. Los flecos provenzales continúan con «The Divine of Provence: A Lost Angel», donde se profundiza en una de las principales tramas presentadas en Faith & Flame. No entraré a debatirla en detalle para no soltar ningún spoiler, pero en este caso se mete a un ángel de por medio y también a los Caballeros de la Piedra Verde, una hermandad presentada en The Mysteries. Huelga decir que el artículo le sonará a chino a quien no tenga muy por la mano los entresijos político-herméticos del Tribunal de Provenza canónico.

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«Populating Provençal» presenta más material descartado para Faith & Flame, en este caso tres personajes que no pasaron el corte. Uno de ellos es, creo, clave: se trata de Tres, el mago Ex Miscellanea que provocó la caída del covenant de Mistridge, uno de los más importantes del Tribunal en ediciones anteriores. Cuesta creer que en Atlas fueran capaces de mencionar a este mago en el manual para luego olvidarse por completo de él, así que de esta manera se subsana un error de bulto, con un desarrollo completo de un personaje que puede ser un PNJ importante de cualquier saga ambientada en Provenza. Los otros dos personajes son un interesante golem y un fauno.

«Spells from the Iron Bound Tome» es el artículo más extenso de este número y, en él se recopilan un buen montón de hechizos nuevos, que han ido desarrollándose a lo largo de los años en el blog homónimo. Hay hechizos para todos los gustos, y unos cuantos ejemplos de lo que puede llegar a dar de sí la magia hermética a poco que uno tenga un poco de imaginación. También hay unos cuantos casos en los que se abusa un poco de algunas guías (en concreto de la célebre guía de base 2 de MuCo que otorga a alguien «una habilidad menor»… un día tengo que hacer una entrada hablando solo de eso), pero aun así el contenido me parece interesante aunque solo sea para inspirarnos en nuestros propios hechizos. Y lo que es aún mejor, la descarga de Sub Rosa viene acompañada de todos los archivos necesarios para utilizar estos hechizos de inmediato si somos usuarios de Metacreator. Un detallazo, sí señor.

Es sin duda este tramo final lo mejor del número. «Ruins, Rumors & Relationships: Provençal Stories» nos presenta contenidos interesantes para quien quiere empezar a jugar en el Tribunal de Provenza, con posibles lugares donde establecer un covenant, qué relaciones podría entablar con sus vecinos (¿he oído «templarios»…?) o incluso qué clase de Virtudes o Defectos podrían dar más juego en una toma de contacto inicial con el Tribunal.

Y cierra el número el que para mí es el mejor artículo, «Val-Negra», que prosigue un poco la idea del artículo anterior, pero desarrolla un posible concepto para saga en el que los personajes entrarían a formar parte de Val-Negra en un intento por devolver al covenant su antigua gloria. Se juntan aquí dos interesantes conceptos. Por un lado Val-Negra, domus magnus de la Casa Flambeau, fue durante varias ediciones uno de los covenants más importantes de la ambientación de Ars Magica. Diría que, junto con Doissetep y Mistridge, el más conocido. La eliminación de Val-Negra como referencia, incluso como domus magnus en quinta edición, es muy significativa: por un lado es una metáfora del radical cambio sufrido por la Casa Flambeau, pero yendo un poco más allá, creo que también simboliza un cambio importante en la “metatrama” de Ars, que deja de tener covenants de referencia para tener, simplemente, covenants y Tribunales. La desaparición de Doissetep (por motivos legales) y de Mistridge apuntan en esa misma dirección. Antes sabías que los de Doissetep eran magos de los chungos, casi la troika de la Orden, y que Val-Negra estaba habitado por archimagos Flambeau medio gagás y crepusculares, el epítome del covenant de invierno, el dragón dormido y moribundo pero al que aún le quedaba un último hálito de vida. Ahora todo eso se ha perdido en favor de una ambientación más genérica, más compartimentada. Creo que lo más parecido que tenemos ahora es… Fengheld en el Rin, y poca cosa más. Ya no hay covenants cuya sombra se proyecte, para bien o para mal, sobre toda la Orden.

Por otro lado, como decía, la Casa Flambeau ha sido una de las que más ha cambiado en quinta edición, perdiendo un poco de ese carácter épico (y medio psicópata) que tenían para convertirse en guerreros más sensatos y equilibrados. Mark Faulkner, el autor de este artículo (y autor habitual de la línea), ha sido una de las voces más críticas contra este cambio, apelando a la pérdida de épica de Flambeau como algo negativo (sugiero leer esta entrada de hace algún tiempo en la que ya hablaba de esto). Y me da la sensación de que con este artículo, Faulkner intenta enmendar un poco esta doble cuestión: recuperando Val-Negra como covenant (y no un covenant cualquiera, claro, sino uno que aspira a volver a ser domus magnus), creo que trata de devolver a la Casa Flambeau un poco de su carácter y, al mismo tiempo, trata de devolvernos también algo de la “mítica” de la Orden de Hermes, uno de esos nombres que basta con pronunciar para inspirar un evidente respeto (o temor). En la mano de los personajes estará el conseguirlo, actuando bajo los auspicios del único habitante hermético que queda aún en las ruinas de Val-Negra, el archimago Abaddon, el inmortal Fantasma Viviente que lleva siglos velando las ruinas de un covenant que encontramos aquí mucho más desarrollado que en el manual del Tribunal. Me ha parecido un artículo muy interesante, y una excusa perfecta para que otros narradores a los que tampoco les convenza la “nueva” Casa Flambeau y quieran volver a las viejas raíces, puedan hacerlo con coherencia.

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Con este artículo termina el número. Un número que, me duele decirlo, es uno de los más flojos que he leído últimamente. Me parece bien la idea de ofrecer el material descartado para Faith & Flame, pero creo que se podría haber pulido un poco más. Lo de jugar con el tiempo me parece algo muy experimental, aunque tal vez haya quien quiera probarlo. Por otro lado, la enorme cantidad de nuevos conjuros y la parte final, con un par de artículos de primer nivel, hacen que el número enderece un poco el rumbo. Pero aun así, no recomiendo especialmente el número a nadie que no sea muy completista (como yo) o, evidentemente, que no vaya a jugar en el Tribunal de Provenza, en cuyo caso se puede aprovechar bastante el material publicado aquí.

Para estos últimos, yo le doy un generoso…

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Publicado por en 22 octubre, 2015 en Reseñas

 

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Reseña de Focal Point

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Engine Publishing es el nombre de la editorial creada desde el blog Gnome Stew, sobradamente comentado por aquí, y del que hace tiempo que podemos ver contenidos en castellano gracias al buen hacer de Bastión Rolero. Al igual que el blog, los libros de Engine pretenden hacer la vida más fácil a los directores de juego, aportando consejos, sugerencias e información para que nuestras partidas sean más satisfactorias e interesantes para todos.

De entre toda la producción de Engine destaca una trilogía que trata de cubrir todo el proceso que supone la creación de una campaña por parte de un DJ, desde la chispa de la primera idea hasta su cierre final. La trilogía está formada por Never Unprepared (reseña aquí), dedicado a la preparación de partidas; Odyssey: Complete Game Master’s Guide to Campaign Management, centrado en la gestión de campañas propiamente dicha; y el más reciente de todos, Focal Point: The Complete Game Master’s Guide to Running Extraordinary Sessions, que tiene un título bastante explicativo y que se centra específicamente en el desarrollo de las sesiones de juego. Es de este libro del que voy a hablar.

Focal Point es un PDF de 232 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro (con ilustraciones en grises), maquetado a una sola columna y con el texto a tamaño bastante grande. La verdad es que la lectura se hace bastante amena, con constantes resaltados y despieces que incluyen anécdotas e historias personales de los autores, lo que hace que te puedas ventilar el libro en mucho menos tiempo que otros manuales de extensión similar. El libro está escrito por Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian, todos ellos habituales «gnomos» del blog, y los dos últimos también escritores de rol con un más que respetable bagaje a cuestas. El libro cuenta además con abundantes ilustraciones de apoyo, que en muchos casos aportan un punto de humor al tema del que habla el texto inmediatamente cercano. El PDF viene perfectamente indexado con bookmarks para todas sus secciones y capítulos, además de enlaces en la página del índice para ir directamente a la parte que queramos.

Cada uno de los autores se encarga de una de las tres secciones en que se divide el libro, dedicadas a su vez a las tres facetas principales en que dividen la labor de un árbitro en una partida. Tomando la clásica metáfora de una partida como el equivalente de una película, el DJ es a la vez entertainer (el tipo de los FX, encargado de cuidar todos los detalles para que una sesión sumerja a los jugadores en la partida), storyteller (narrador, responsable de crear una historia con un planteamiento, desarrollo y desenlace satisfactorio) y lo que ellos llaman facilitator, que es el responsable de que el desarrollo del rodaje (o sea, de la partida) discurra sin problemas y no haya problemas ni incidentes no deseados, creando un entorno ideal y tranquilo. Como no podría ser de otra forma, esas secciones llevan por título «Lights», «Camera» y «Action». Cada una de ellas se divide en varios capítulos menores dedicados a un tema específico, al final de los cuales hay un listado de «ejercicios» o sugerencias para poner en práctica esos consejos en tus partidas.

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En la primer sección, «Lights», John Arcadian se centra en cómo hacer de tus partidas acontecimientos más amenos e inmersivos, recurriendo a mapas, miniaturas, atrezzo, música, efectos de sonido y demás elementos que pueden ayudar a dar vida a tu historia y a que tus jugadores la visualizacen mucho mejor. En estas páginas se habla un poco de todo, desde cómo seleccionar la banda sonora adecuada para tus partidas hasta cómo dar tus primeros pasos en labores de carpintería y maquetismo, pasando por consejos de reciclaje de elementos domésticos que a priori no tienen nada que ver con una partida de rol pero que con un poco de imaginación pueden dar mucho juego. También se presta atención a detalles como el espacio de juego en relación al tipo de partida o de grupo, porque no es lo mismo jugar a Vampiro en un garaje oscuro que en una cocina rodeado de chiquillería que corre de acá para allá. Incluso se aconseja cómo optimizar el espacio de juego, evitando la aglomeración de objetos y buscando un entorno más despejado (me ha encantado el uso del dickiano concepto de kipple para referirse a todas esas cosas inútiles que se van acumulando sobre una mesa a medida que avanza una partida, sin que uno sepa exactamente de dónde salen o qué hacen ahí). Aunque algunos de los consejos que se dan en la sección me parecen un poco complicados de llevar a cabo (cómo se nota que estos americanos no tienen problemas de espacio), la verdad es que la gran mayoría son bastante útiles.

Pero son las dos siguientes secciones del libro las que valen su peso en oro. En «Camera», Walt Ciechanowski hace una brillante disección sobre cómo desarrollar una sesión perfecta, desde su gestación inicial hasta el desenlace en un (climático, esperemos) final. A lo largo de de estos capítulos, se nos explica entre otras cosas la importancia de un buen guión y qué elementos no pueden faltar en él, por qué es importante empezar y terminar las sesiones con fuerza, cómo jugar con el ritmo en cada momento para mantener a los jugadores atentos, qué errores evitar (incluido el railroading) y cómo potenciar al máximo cada tipo de escena… en fin, todo tipo de consejos y secretillos de lo más interesantes. También intenta ayudarnos a identificar nuestras virtudes y defectos como DJs, y a intentar potenciar las primeras y pulir poco a poco los segundos. Se nos sugiere cuándo y por qué hay que hacer una pausa en una partida, para evitar el agotamiento o la divagación por parte de los jugadores en las sesiones muy largas, por ejemplo. Esos consejos llegan incluso más allá del final de la sesión: es importante comunicarse con los jugadores y preguntarles su opinión sobre la partida que acaban de jugar, para así tomar buena nota de en qué podemos mejorar.

Por último, en «Action», Phil Vecchione nos da una serie de consejos sobre cómo gestionar el grupo en una partida. Esta sección me parece doblemente valiosa. Todos los roleros estamos acostumbrados a leer manuales en los que siempre hay capítulos dedicados a los DJs en los que se nos explica cómo arbitrar el juego en cuestión. Pero no es tan habitual (de hecho, no es nada habitual) encontrar otro tipo de consejos y sugerencias sobre lo que hay que hacer (y lo que no que hacer) en una partida de rol, en general. Cómo gestionar los comportamientos de grupo, cómo asegurarse de que todos los jugadores participen y disfruten lo mismo, cómo reaccionar cuando se producen situaciones incómodas o que simplemente no aparecen descritas en ningún libro… Porque sobre estas cosas, mezcla de rol, sociología y alguna cosilla más, no hay manuales. Los roleros somos una tribu con iniciativa y esa carencia se intenta salvar desde blogs y páginas web, como la ya mencionada Gnome Stew, pero también con opciones mucho más cercanas a nosotros; me viene a la cabeza La Biblioteca de Dol Amroth, que me parece un auténtico referente en ese sentido. Pero estoy divagando. La cuestión es que esta tercera sección del libro se centra en este tipo de aspectos, más etéreos, y que precisamente por el hecho de que no se suelen tratar con frecuencia son los que más desapercibidos pasan pero al mismo tiempo los que más importantes son.

Vecchione habla de cómo conseguir que tu grupo sea colaborativo y no se pierda en riñas internas, de cómo hay que acordarse siempre de que todos los jugadores tienen voz, de los contratos sociales que debe acordar cada grupo al empezar una campaña, evitando temas delicados que puedan ofender a algún miembro del grupo. Cosas todas ellas que dependen de los jugadores, sí, pero un poco también del DJ, que puede hacer mucho por mantener la atención y el respeto en el grupo, por hacer que todos los jugadores participen «forzando» a los más retraídos a protagonizar escenas. Son consejos todos ellos que trascienden el uso de un sistema u otro, de un juego u otro, y que se pueden aplicar universalmente a cualquier partida de rol. La sección toca incluso temas delicados, como qué hacer cuando hay un jugador conflictivo y además tenemos una relación de amistad con él. ¿Cómo reconducir una situación así? Pero no todo son cuestiones tan íntimas, también se plantean preguntas que dan pie a otros debates: por ejemplo, ¿se deben ignorar los resultados de los dados o las reglas en alguna ocasión, por el «bien» de la partida? Antes de terminar la sección, Vecchione tiene tiempo para dar cuatro pinceladas sobre la improvisación como experiencia compartida en grupo (tema tratado en más profundidad en otro libro de Engine, Unframed) o la delegación de tareas para evitar abrumar al DJ. En resumidas cuentas, es una magnífica sección por la que ya solo vale la pena leer el libro. Creo sinceramente que cualquier DJ, incluso cualquier jugador, podría aprender bastante leyendo esto, no importa cuánto tiempo lleve jugando.

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El libro se cierra con una pequeña reflexión común por parte de los tres autores, un pequeño comentario sobre las portadas de la trilogía (con un dado rojo como elemento común) y, por último, un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, aunque ciertamente yo soy muy fan de los gnomos. El libro va de menos a más, con un capítulo inicial en el que muchas cosas nos sonarán familiares (y otras nos parecerán irrealizables), un segundo capítulo muy útil para estructurar nuestras partidas a nivel de guión y ritmo y un tercer capítulo que creo que debería ser de lectura obligada para quien decide ponerse en algún momento detrás de una pantalla (o, si me apuráis, delante). Focal Point mantiene el listón de los otros dos títulos anteriores de la trilogía y, en mi opinión, lo eleva un poquito más. Si podéis, echadle un ojo, lo tenéis por ejemplo en Drivethru. Y si no, siempre nos queda la esperanza de que los chicos de Bastión Rolero nos lo vayan trayendo en castellano trocito a trocito…

Yo le doy un…

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Publicado por en 15 octubre, 2015 en Reseñas

 

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Guerras de Magos en Ars Magica

En Ars Magica, los miembros de la Orden de Hermes se rigen por un código legislativo y por un respeto mutuo. Cualquier posible discusión o desacuerdo entre ellos se suele resolver mediante la figura del Certamen, un duelo mágico inofensivo pero legalmente vinculante a todos los efectos. Sin embargo, hay ocasiones en que las diferencias entre dos magos alcanzan un nivel irreconciliable, un punto en el que dejan de ser sodales para volverse enemigos. Cuando se alcanza ese nivel solo hay una forma de resolver los conflictos: la Guerra de Magos, una guerra abierta en la que todo está permitido… incluso saltarse los límites herméticos que habitualmente protegen a los magi.

Pero… ¿qué es exactamente una Guerra de Magos? Ciñéndonos estrictamente al Juramento Hermético (Ars Magica 5ª edición, página 16), nos encontramos con el siguiente texto:

“ No asesinaré ni intentaré asesinar a ningún miembro de la Orden, salvo a través de la declaración formal de una Guerra de Magi ejecutada con justicia. Por la presente entiendo que una Guerra de Magi es un conflicto abierto entre dos magos que pueden matarse entre ellos sin romper el juramento, por lo que si fuera muerto en una Guerra de Magi, ningún castigo deberá recaer sobre aquel que me haya matado». .

Hasta aquí todo más o menos claro. Todo mago que pronuncia el Juramento Hermético renuncia a toda protección cuando se enfrenta a una Guerra de Magos… «declarada formalmente y ejecutada con justicia». ¿Pero qué significan exactamente esas palabras? Una vez más, el manual básico nos deja un poco a oscuras en ese sentido, pues apenas incluye ninguna explicación adicional sobre esta figura del Código. Hace falta acudir a Houses of Hermes: True Lineages y Houses of Hermes: Societates para encontrar más datos al respecto, concretamente en los capítulos dedicados a las Casas Guernicus y Flambeau. Allí nos encontramos con información adicional que se puede resumir más o menos de la siguiente forma:

  1. Una Guerra de Magos puede declararse por cualquier motivo, y debe declararse siempre en una noche de luna llena. La Guerra dará inicio en la primera noche de la luna llena posterior a esta (o sea, un mes después), y terminará exactamente en la primera noche de luna llena del mes siguiente. Es decir, desde que se declara hasta que termina pasan exactamente tres lunas, o dos meses (aunque en algunos Tribunales hay excepciones a esta regla). Se suele utilizar un Gorra Roja para entregar la declaración de guerra al otro mago, pero no es imprescindible, como tampoco es imprescindible entregar la declaración en persona: se considera suficiente clavar el pergamino con la declaración en la puerta del sanctum del mago en cuestión, si este no está presente.
  2. Durante la Guerra, ambos magos pueden atacar libremente a su enemigo o a cualquiera de sus posesiones, Sin embargo, cualquier daño colateral está estrictamente prohibido y es susceptible de ser castigado. No se puede atacar ninguna propiedad que comparta el mago con otros magos, y eso incluye, además de su covenant, las propiedades de los otros magos residentes allí. Si un mago daña propiedades del covenant durante una Guerra de Magos, pierde su inmunidad hermética y los magos de ese covenant pueden atacarle libremente.
  3. Durante la Guerra, ambos magos son libres de hacer cualquier acción que por lo general podría ser punible según el Código Hermético: pueden espiar al otro mago (pero no su covenant), privarle de sus propiedades mágicas, etc. Por otro lado, nada obliga a un mago a atacar al otro mago durante una Guerra, que tampoco tiene por qué terminar con la muerte de uno de los magos implicados. De hecho, lo más normal es que no sea así. Es más, hay Guerras que se convocan por simples motivos políticos, como explico más adelante.
  4. No se puede declarar más de una Guerra a la vez contra un mismo mago, pero no hay límite al número de magos a los que se puede declarar una Guerra. De hecho, si uno está muy seguro de sus posibilidades, lo más sensato sería declarar una Guerra de Magos a todo un covenant para evitar cometer un desliz y afectar a algún mago (o propiedad) no incluido en la Guerra, atrayendo así el peso de la justicia hermética.

El mes que pasa desde la declaración hasta el inicio de la Guerra pretende dar al «defensor» (es decir, el mago que lleva las de perder en un duelo directo) el tiempo necesario para prepararse, pero al mismo tiempo no es suficiente para invertir una estación en inventar un hechizo o crear alguna protección en su propio laboratorio. Ante estas circunstancias, lo más normal será que, como mínimo, un mago se refugie en su covenant y no salga de allí en todo el mes, protegido por su Aegis de la Alianza, que complicará cualquier ataque lanzado contra él desde el exterior. Eso hace que la Guerra de Magos se convierta no solo en un recurso de última instancia en relaciones irreconciliables, sino también en una herramienta política: ¿quieres evitar que tu rival político asista a un Tribunal? Declara una Guerra de Magos contra él en el momento exacto y, salvo que esté muy seguro de sus posibilidades, probablemente no asomará las orejas para emitir su voto. ¿Quieres hacer que tu enemigo no esté presente en algún evento importante, o que se pierda alguna reunión trascendental? Llama a un Gorra Roja para que clave en la puerta de su sanctum la declaración de Guerra, y listos.

Pero pongámonos en una situación normal, en la que el atacante no quiere retrasar a su enemigo, sino realmente acabar con él… ¿Cómo conseguir resolver una Guerra de Magos de forma fácil y rápida, sin dar opción a que nuestro enemigo pueda responder o defenderse de nuestros ataques? El suplemento Hermetic Projects incluye un capítulo entero dedicado a esto, «The Intangible Assassin», con algunas tácticas que solo pueden definirse como mefistofélicas, pero a mi entender creo que la prioridad principal es una y solo una: conseguir una conexión arcana con tu enemigo. Con una conexión arcana no te importa dónde esté tu enemigo, no necesitas localizarlo; ni siquiera tendrás que estar presente en el mismo lugar que él, te bastará con usar esa conexión para atacarle desde cualquier distancia y lo que es mejor, tus hechizos gozarán de una Penetración potenciada. De hecho, más de un magus se asegurará de declarar una Guerra de Magos únicamente cuando haya conseguido una conexión arcana con su enemigo, preferiblemente tomándose el tiempo necesario para fijarla en su laboratorio, lo que la vuelve aún más potente.

Sin una conexión arcana, el magus que ha declarado la Guerra tendrá que localizar primero a su enemigo para luego atacarle, y eso no siempre será tan fácil, pues requerirá una mayor versatilidad mágica para seguirle el rastro. Además, eso elimina cualquier posible ataque realizado a distancia… o tal vez no. Si finalmente se consigue localizar a nuestro enemigo, no siempre es necesario acudir hasta él en persona: una puñalada certera es igual de letal que un pilum de fuego, así que nada nos impide contratar a un buen asesino y enviarlo al lugar donde se esconde nuestro enemigo cual conejilllo asustado…

Lo que nos lleva a qué puede hacer el defensor no solo en el mes que dura la Guerra, sino en el anterior que tiene para prepararse. Para empezar, suena a perogrullada, pero evidentemente debe evitar perder cualquier conexión arcana. Hay magi que rozan la obsesión en ese sentido, y destruyen siempre cualquier posible conexión que dejen atrás, pero en cualquier caso extremar las precauciones nunca está de más. La otra maniobra básica será ponerse tras la protección de un Aegis durante toda la luna que dura la Guerra. Eso no tiene por qué significar refugiarse en el propio covenant: el magi puede resguardarse en algún otro covenant amigo que cuente con un Aegis más poderoso que el suyo (siempre y cuando se le invite formalmente para beneficiarse del encantamiento, claro) o incluso refugiarse en algún sitio apartado y trazar un nuevo Aegis allí, del mayor nivel posible. De hecho, no es mala idea tener preparado un refugio así para estas contingencias, sobre todo si sabemos que nuestro enemigo carece de una conexión arcana con la que atacarnos a distancia. En este caso se puede recurrir a hechizos como El Paraje Perdido o La Ilusión del Castillo Trasladado, o usar hechizos de invisibilidad o de ilusiones, que compliquen la búsqueda por parte de nuestro rival. Hay opciones más creativas, como por ejemplo buscar refugio en un regio, o más radicales, como autoinducirse un Crepúsculo para evitar sufrir daños durante el mes de la Guerra, pero probablemente solo los Criamon más experimentales y pseudosuicidas probarían esto último.

Naturalmente, dicen que la mejor opción es siempre un buen ataque, aunque no siempre se tengan opciones claras de vencer en un duelo directo. En tales casos siempre se puede usar la llamada táctica del «Primo de Zumosolus», recurriendo a algún conocido más experimentado en estas lides que pueda no solo ofrecernos refugio, sino incluso guardarnos las espaldas declarando a su vez una Guerra de Magos contra quien la ha declarado contra nosotros. Esto es una Guerra de Magos, hay que tirar de todos los contactos y favores que se puedan tener, todo vale y como se suele decir, donde las dan las toman…

Narrativamente, las Guerras de Magos pueden ser una herramienta interesante pero de uso delicado, sobre todo con personajes que aún son magi jóvenes, para los que plantear un conflicto de este tipo puede resultar demasiado brusco y peligroso. Sin embargo, bien planteada, la Guerra propiamente dicha puede ser únicamente el desenlace de una relación entre magos (o incluso entre covenants) que se va deteriorando a lo largo de años o décadas. Tras algunos desencuentros o roces iniciales que van empeorando se pasa a lanzar ataques más o menos ilegales desde el anonimato (todo ello narrado en diferentes historias previas), hasta que la relación no se puede mantener más, y entonces estalla en un duelo entre un magi y su enemigo. A lo largo de este proceso el PJ habrá madurado y ya no será el personaje inexperto que podría haber durado medio segundo en un conflicto así. Un personaje recién salido del aprendizaje no tendrá ni los conocimientos ni los recursos para hacer frente a cualquier enemigo hermético digno de ese nombre. Lo cual, por otro lado, podría dar lugar a historias sobre Guerras de Magos con un enfoque diferente; ¿y si hubiera un Tytalus que se dedicara a declarar Guerras indiscriminadamente contra magos recién licenciados, solo para demostrar si son miembros válidos de la Orden de Hermes, pero sin llegar a matarles…? El riesgo sería elevado, pero vencer a un rival hermético así podría dar un gran prestigio hermético a un joven mago.

Otro enfoque posible es presentar una Guerra de Magos entre PNJs, de manera que los personajes fueran testigos de cómo se puede llegar a deteriorar una relación entre miembros de la Orden. Tal vez la Guera les salpicaría de forma indirecta, o tal vez alguno de los magos les pidiera refugio en algún momento de la Guerra, poniendo a los PJs en una tesitura delicada: ¿dan refugio a un conocido, arriesgándose a sufrir algún daño colateral por mucho que estén protegidos por la ley hermética? ¿Piden algo a cambio? ¿Le cierran la puerta en la cara a su sodales?

Como digo, las Guerras de Magos pueden ser recursos interesantes para las partidas, sin necesidad siquiera de tener que poner en peligro las vidas de los PJs. Pueden servir para dar vida a la Orden de Hermes y a los PNJs que interaccionan con nuestros personajes. Y en el peor de los casos, si realmente alguno de ellos sí que se ve envuelto directamente en uno de estos conflictos, no sé si recomendar leer el ya mencionado capítulo de Hermetic Projects. La imaginación que pueden llegar a tener los magos herméticos para la destrucción nunca deja de sorprenderme…

 
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Publicado por en 11 octubre, 2015 en Opinión

 

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Reseña de Leagues of Adventure

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Era cuestión de tiempo que, habida cuenta de mi reciente afición por los juegos de ambientación victoriana y de mis escarceos con el sistema Ubiquity, acabara leyendo Leagues of Adventure. Publicado por Triple Ace Games, Leagues of Adventure es el tercer juego que usa dicho sistema, junto con los ya previamente reseñados en este blog Hollow Earth Expedition (aquí) y Régime Diabolique: Todos para Uno (aquí). Si los otros dos nos situaban en la época pulp de los años treinta y en el siglo XVII de los mosqueteros de Francia respectivamente, en este caso tenemos una ambientación intermedia: la última parte de la época victoriana, a finales del siglo XIX. Unos años marcados por la aventura, la acción y, sobre todo, la exploración.

Pero empecemos por el principio. El manual de Leagues of Adventure cuenta con 258 páginas, con portada a color e interior maquetado a dos columnas en escala de grises con ilustraciones de Chris Kuhlmann. Si las ilustraciones de HEX eran marcadamente pulp y las de Régime Diabolique eran de tono más oscuro, aquí nos encontramos con un estilo más ligero, en algunos casos con un punto cartoon, que yo creo que refuerza la sensación de aventura del juego. Un juego que por cierto, ha sido escrito por Paul «Wiggy» Wade-Williams, precisamente el mismo autor que escribió (entre otras muchas cosas) Todos para Uno.

De hecho, en su primera mitad el juego casi podría ser una fotocopia de los dos juegos ya mencionados. Pero antes de entrar en eso tenemos una breve introducción en la que se nos habla de la ambientación del juego, que como decía entra dentro de lo típicamente victoriano, con medio mundo aún sin explorar y el otro medio que se muere de ganas de explorarlo. Precisamente ese es uno de los ejes principales del juego: la exploración. Si en juegos como Victoriana el escenario por defecto era Londres y las aventuras tenían un ambiente más urbano, con sus luchas de clase y demás conflictos, Leagues of Adventure aboga claramente por los viajes y las expediciones como principal elemento para desarrollar aventuras. De hecho, las “ligas” a las que hace referencia el título son asociaciones con todo tipo de propósitos u objetivos, pero que en muchos casos requieren constantes viajes por parte de sus miembros, los personajes, que en su mayoría pertenecen a la clase media o alta y que no tendrán casi ningún otro propósito en la vida que emprender esas expediciones. Por eso no se les llama “aventureros”, sino globetrotters. Es decir, “los que se patean el globo”. Más claros no pueden ser.

El mundo de Leagues of Adventure es «más o menos» como el que conocemos, con la principal diferencia de que muchos elementos ficticios de esta ambientación que aparecen en libros, películas o cómics son ciertos: Sherlock Holmes existe (como también lo hace el Profesor Moriarty), H.G. Wells es un famoso científico que, dicen, ha inventado una máquina del tiempo, y la Ruritania de El prisionero de Zenda también es una nación real, por ejemplo. Eso sí, no hay ni elfos ni enanos en el mundo, y la magia como tal tampoco existe… al menos en el manual básico.

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Tras esa introducción nos encontramos con un breve primer capítulo que recopila los eventos más importantes ocurridos en el mundo en los años recientes, incluidas las numerosas guerras que han desgarrado el globo y también algunos de los personajes más importantes de la época. Aunque como documentación para la ambientación las seis páginas dedicadas a este tema pueden parecer un poco exiguas, como veremos el manual compensa esto más adelante.

El segundo capítulo está dedicado a la creación del personaje, y como decía sonará muy familiar a quien ya haya tocado el sistema Ubiquity: primero se elige un arquetipo (cazador, investigador, piloto, científico…) y una motivación (amor, lealtad, gloria, avaricia…), luego se distribuyen 15 puntos en los Atributos Primarios, se calculan los Secundarios y se reparten otros 15 puntos en las Habilidades. Según la Liga a la que pertenezca, cada globetrotter recibirá además algunas habilidades gratis (imaginaos qué adquieren los miembros de la Agencia de Asesinatos…). Tras esto se elige un talento o un recurso, a modo de ventajas especiales que tendrá el personaje al empezar a jugar. Entre los segundos se incluye un listado de ligas a las que puede pertenecer el personaje, con opciones reales como la Royal Geographical Society y otras tan pintorescas como la Sociedad Epicúrea, el Club Alpino, el Club de los Excéntricos o la Sociedad de la Tierra Hueca. El personaje puede elegir una de estas para ser miembro, o bien crear una nueva. No es necesario que todos los personajes pertenezcan a la misma liga, aunque puede facilitar algunas aventuras el que así sea.

Si queremos también podemos adquirir un defecto para el personaje, que nos dará un Punto de Estilo (que recordemos, son un poco como los de FATE) de salida y más importante, nos proporcionará más puntos cuando hagamos que ese defecto aparezca en la partida con consecuencias para nuestro personaje. Una vez hecho eso, le ponemos nombre, le damos una descripción y perfilamos un poco su pasado, y ya tenemos un globetrotter listo para entrar en acción. Se cierra el capítulo con el clásico listado de personajes de ejemplo, totalmente detallados y acompañados de unas bonitas ilustraciones a color a toda página.

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El capítulo tres también nos resultará conocido, pues describe el sistema Ubiquity, cuya mecánica básica requiere lanzar tantos dados como tenga el personaje en el Atributo + la Habilidad pertinente para cada acción. Cada resultado par es un éxito, y la dificultad normal suele ser de 2. Por lo tanto, no importa qué tipo de dados se utilicen, y de hecho se pueden mezclar dados diferentes sin problemas. Las tiradas pueden verse modificadas por el equipo que se utiliza, por las condiciones concretas de la situación o, naturalmente, por los talentos de los personajes, pero todas las reglas se desarrollan a partir de esta sencilla mecánica. Como también lo hace el combate, cuyas reglas ocupan el capítulo siguiente. Básicamente los combatientes hacen tiradas enfrentadas y quien tiene obtiene más éxitos logra impactar a su enemigo, que según el daño recibido puede quedar herido, aturdido, derribado… Como siempre con este sistema, hay todo tipo de opciones y maniobras posibles para el combate, siempre con el dinamismo y agilidad que caracteriza el juego como prioridad: se puede cargar, bloquear, apuntar, desarmar, realizar trucos que despisten a nuestros rivales… Todo con una simple tirada enfrentada. En este capítulo también se describen otros peligros que pueden presentarse en las aventuras, desde venenos hasta enfermedades, pasando por caídas.

Continuando con la lectura, en el capítulo cinco nos encontramos con un completo surtido de equipo de todos los tipos imaginables, desde armas de todos los pelajes hasta ropas (y armaduras), vehículos (incluidos dirigibles), alojamientos y demás equipo de supervivencia. Un globetrotter debe salir siempre bien equipado, así que el paso por este capítulo para pertrecharse del equipamiento adecuado para cada expedición es casi obligado.

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El capítulo seis es un poco una continuación del anterior, pero centrado en los inventos que se pueden realizar en el juego. Aquí entramos en la parte del manual que realmente añade riqueza a la ambientación, en este caso presentando un reglamento que permite a los personajes con las características adecuadas inventar todo tipo de artilugios y cacharros, como estaba tan de moda en la época en cuestión. El capítulo añade un poco de aroma steampunk al juego, sin pasarse demasiado, y entre otras muchas cosas permite construir desde vehículos blindados hasta autómatas con «inteligencia artificial», pasando por armas, claro. La variedad es bastante grande, y el proceso para conseguirlo, igual en todos los casos: primero hay que preparar los planos del invento, cuya complejidad dependerá de los elementos «inusuales» que lo compongan, para luego pasar a la construcción propiamente dicha. Ambas fases dependen de sendas tiradas, y aunque en un primer momento la mecánica me ha parecido un poco confusa, los ejemplos que se incluyen lo aclaran todo bastante. Y hablando de ejemplos, el capítulo también presenta unos cuantos inventos de muestra por si en algún momento se nos agota la imaginación: cosas como ornitópteros, rfiles eléctricos y cachivaches similares.

El siguiente capítulo es otro habitual en los manuales del sistema Ubiquity, y plantea los tipos de aventura que son más ideales para el juego, y que van un poco por lo que ya había comentado más arriba: mucha exploración, bastante acción y humor, un punto de romance y drama… Estamos ante un juego que mezcla ambientación victoriana con pulp, así que no hay que echarle demasiada imaginación al tema. En muchas ocasiones bastará con una apuesta absurda para dar inicio a una aventura, que consista en una carrera por llegar al destino antes que otra liga, por ejemplo. Y ya que hablamos de ligas, no podían faltar en el juego las ligas de villanos, los enemigos de nuestros globetrotters, que también se presentan en este capítulo y que, como no podría ser de otra forma, tendrán siempre los propósitos más nefandos en mente. Lideradas casi siempre por tipos megalómanos, siniestros y también un poco de opereta, cualquiera de estas ligas basta por sí sola para desarrollar una buena partida, o incluso una campaña. Me encantan este tipo de contenidos, lo confieso.

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Pero para mí el capítulo más brillante del manual es el siguiente, el ocho, dedicado a los viajes y las maravillas del mundo. A lo largo de las casi 50 páginas que ocupa, el capítulo hace un completo recorrido por los cinco continentes del globo terráqueo, describiendo los lugares más interesantes que pueden llamar la atención de los globetrotters, y acompañándolos de ideas para posibles aventuras ambientadas allí. De nuevo, nos encontramos con una mezcla de realidad, ficción e inspiración literaria o cinematográfica. Se habla de Londres, de París o de Roma, pero también de Machu Picchu, del Lago Ness y de las pirámides de Egipto, de las Minas del Rey Salomón, de Shangri-La e incluso de una ciudad perdida en la península Arábica salpicada de millares de pilares y que podría tener, o no, connotaciones claramente lovecraftianas. Solo leer este capitulo ya es una pequeña delicia, pero es que además las ideas para aventuras dan para mucho.

El último capítulo del manual está dedicado a los diferentes encuentros que pueden tener los globetrotters en sus aventuras, sean amigables, neutrales u hostiles. Aquí podemos encontrar un poco de todo, desde perfiles genéricos de personajes (anticuario, matón, cultista, damisela en apuros…) hasta criaturas de origen desconocido, como gorilas gigantes, kraken o plesiosaurios. Especialmente destacable me parece la pequeña galería de villanos famosos, que solo aparecerán, claro, en el desenlace de las aventuras de nuestros heroicos viajeros. Hablamos de personajes del calado de Rasputín, el Doctor Moreau o, naturalmente, el infame Profesor Moriarty. Además de eso se incluyen otros tipos de amenazas más naturales, desde cocodrilos hasta elefantes, pasando por serpientes venenosas, tigres o pirañas.

El manual se cierra con un listado de referencias de libros, cómics o películas en los que inspirarse para partidas de Leagues of Adventure, una hoja de personaje, un índice de contenidos y un bonito mapa a color del mundo, imitando los típicos de la época, donde aparecen no solo los países y rasgos geográficos más importantes, sino también algunos puntos que han sido mencionados en el capítulo ocho y que podrían usarse como escenarios de aventura.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues la verdad es que sin haberlo probado, me ha gustado. Me parece todo un acierto apostar por la exploración y las expediciones por todo el globo para desarrollar aventuras ágiles y sin complicaciones, que en el fondo es lo que pretende Leagues of Adventure. Aunque ya conocía el sistema, me ha gustado el desarrollo de la parte final del manual, aunque tal vez he echado un poco de menos algo más de información sobre las ligas que dan nombre al juego: cómo se estructuran, cómo funcionan, qué rangos hay, cómo preparan una expedición… Claro que puestos a echar de menos, y como ya ocurriera en Todos para Uno, lo que más he echado en falta ha sido una breve aventura introductoria para probar el juego, que creo que habría venido muy bien. Si no me equivoco ambas cosas las han subsanado con posteriores suplementos, pero no creo que hubiese pasado nada por incluir algo de esa información en el manual básico. Aun así, me apunto el juego a la lista de pendientes para probar en cuanto pueda.

Y mientras me pregunto si Summum Creator nos traerá también este juego a España tras traernos Hollow Earth Expedition y Régime Diabolique, yo le doy un…

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Publicado por en 5 octubre, 2015 en Reseñas

 

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