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Archivos Mensuales: enero 2015

Consejos para una saga (II): Planteamiento, tramas y ritmo

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Una vez resueltos los preliminares comentados en la primera parte de esta serie de artículos, entramos de lleno en lo que sería el planteamiento de la saga propiamente dicha. Empecemos diciendo lo obvio: por sus características, Ars Magica es un juego ideal para plantear partidas de tipo sandbox, donde los jugadores tengan libertad absoluta (bueno, casi absoluta) de acción, y no haya ninguna trama o plan previsto por parte del narrador que haya que seguir a rajatabla. Eso es muy cierto. Basta con crear un covenant y poner en él un puñado de PJs, y la acción empezará a avanzar hacia algún sitio.

Sí… pero no. Es cierto que una partida de Ars Magica, con el covenant como personaje central y con todas las particularidades, virtudes y defectos de sus respectivos magos, tendrá una vida de lo más movida. Sin embargo, también creo que hace falta algún tipo de trama argumental general que haga de motor de avance durante un tiempo. De hecho, creo que parte del éxito de una saga consiste en combinar armoniosamente esa trama general (que puede tener relación directa, o no, con alguno de los magi) con el día a día del covenant y los asuntos privados de los personajes principales. Esta trama aportará la coherencia que puede evitar que la partida derive en una serie de subtramas individuales sin mucha relación entre sí (cosa que tampoco es necesariamente mala).

Por tanto, sugiero enfocar y desarrollar una saga a dos niveles que, en ocasiones, se entrecruzan. Por un lado, tenemos esa trama general que debe tener un inicio concreto y un desenlace… aproximado. En ese sentido, una saga no es muy diferente a cualquier campaña de cualquier otro juego de rol, con una importante excepción: el ritmo. En otros juegos, una campaña consiste en una sucesión de aventuras cercanas entre sí que avanzan hacia una conclusión más o menos predefinida. En el caso de Ars, la trama general de una saga suele avanzar más despacio, con aventuras, o escenas, salpicadas a lo largo de varios meses o años de tiempo de juego, entre las que se intercalan otras escenas cotidianas y también temporadas de estudio. Como en las mejores películas, el desarrollo de ese argumento debe ir in crescendo, desde un inicio sutil, casi inapreciable, para acelerarse cada vez más hasta alcanzar un climax épico. Como en cualquier otro juego… pero más despacio.

Con ligeras variantes, la trama general puede ser de dos tipos: o bien lleva a los personajes en busca de algún objetivo que quieren o necesitan, o bien presenta alguna amenaza hacia el covenant. En ambos casos, no tiene que ser algo inevitablemente físico. La amenaza puede ser política o social (¿tal vez la Iglesia husmea donde no debería?), y el objetivo puede ser alcanzar la supremacía hermética en un Tribunal, por poner dos ejemplos. Las opciones son innumerables, pero casi todas se pueden incluir en una u otra categoría, y sea cual sea el caso, lo importante es que los personajes no puedan (o no les interese) obviar esa trama. De lo contrario, se corre el riesgo de que se centren en otras cosas que les parezcan más importantes a corto plazo. Lo cual nos viene bien para que no se alerten a las primeras de cambio y lo precipiten todo, pero bueno… tampoco queremos que un dragón llame a su puerta y ellos no se hayan enterado de nada, ¿no?

Por ejemplo, imaginemos una de las tramas más obvias: un grupo de magos no herméticos pone su punto de mira en las tierras que ocupa el covenant: porque allí hay un recurso que ellos desean, porque buscan un lugar con un aura mágica potente… o porque son más malos que la tiña, eso ya lo elige el DJ. En un primer momento intentarán analizar a los magi de forma oculta, conscientes de que la Orden es un enemigo temible, para buscar puntos débiles. Por lo tanto, los primeros compases de la trama podrían pasar inadvertidos para los personajes más allá de algunas pistas menores: un viajero desconocido que visita el pueblo cercano, hace un par de preguntas indiscretas y luego se esfuma; una figura furtiva que merodea cerca del covenant y es vista fugazmente por algún grog… cosas así. Meses después, se produce un robo en algún envío que llevaba mercancías importantes para el covenant, o algún aliado se ve atacado por una facción que aparentemente no tiene nada que ver con los incidentes previos. Al año siguiente, llegan rumores de una bestia que ha despertado en una montaña cercana (despertada por el grupo en cuestión, que busca aliados para atacar a los magos). Poco a poco los personajes son conscientes de que hay algo que se está cociendo a su alrededor, y deben empezar a reaccionar antes de que la situación se les escape de las manos y todo les acabe estallando en la cara…

O bien, si nos atenemos al perfil de «búsqueda» más que al de «amenaza»: una trama general podría girar en torno a la búsqueda de unos textos o libros perdidos de algún antiguo sabio de la Orden que permitirá a los PJs realizar un importante avance hermético. Al principio bastaría con mencionar el nombre del mago de pasada, hallado en un libro. Meses más tarde, los personajes adquieren un objeto en un Tribunal, sin saber que fue creado por ese mismo magus. Transcurrido un tiempo, un descendiente de ese mago acude al covenant reclamando ese objeto para sí por derecho propio, y también podría estar buscando, o no, los libros perdidos de su ancestro. Al mismo tiempo, otros magos del Tribunal empiezan a seguir el mismo rastro, e intentan interferir (¡siempre dentro del Código Hermético, claro!) en los avances de los PJs, sin que estos sepan muy bien qué ocurre. Las piezas encajan poco a poco y finalmente, de una u otra forma, con más o menos oposición, se descubre el laboratorio perdido del magus en cuestión, donde podrían encontrar el texto de marras.

No hace falta desarrollar todas las partes de la trama más allá del planteamiento inicial. A partir de ahí, con tener un concepto genérico de lo que quieres hacer, paso a paso, bastará. Como todos sabemos, los jugadores de rol son totalmente impredecibles, y si tienes algo planeado y grabado en piedra, se las arreglarán para desbaratarlo. Intenta que cada una de las fases posteriores de la trama sea lo bastante abstracta como para adaptarla a las acciones y reacciones de tus jugadores. De hecho, una saga funciona mucho mejor con una serie de escenas clave que con aventuras desarrolladas: más arriba he dado algunos ejemplos. Y por encima de todo, recuerda que la improvisación es importante y hay que saber adaptarse. Tal vez los magi acaben aliándose con la tradición mágica y no haya que llegar a un enfrentamiento hostil, o tal vez pidan ayuda a la Orden. Tal vez encuentren otra vía para seguir el rastro del libro perdido, o tal vez sean tan lentos de reflejos que algún otro covenant se les adelante. No subestimes nunca la capacidad de un grupo de jugadores… y menos de un grupo de magi herméticos.

Recomiendo encarecidamente echar un vistazo el manual Antagonists, uno de los libros de quinta edición que mejor trata el tema del avance progresivo de una trama, o incluso a la Tetralogía de las Cuatro Estaciones (de la que ya hablé aquí), para ver algún otro ejemplo de cómo llevar el tempo de una saga de la forma adecuada.

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Antagonists: una colección de malotes ideal para preparar sagas

Hay un motivo para que esa trama general se prolongue a lo largo de los meses o los años. Y es precisamente por ese segundo nivel que, decía, debe tener la saga, y que es casi tan importante como el primero: el del desarrollo personal de los magos. Todos, todos, todos los magos de la Orden tienen algún objetivo a largo plazo, un oscuro secreto o un plan que quieren cumplir (sigo teniendo pendiente esa entrada de “el concepto de un magus”…). Y en el fondo, si jugáis a Ars Magica, es porque para vuestro grupo es tan importante seguir desarrollando el personaje como «vivir aventuras». (De hecho, lo es más, sobre todo a partir de cierto momento en la vida del magus). Por lo tanto, todo ese tiempo que has ahorrado en desarrollar detalladamente las fases posteriores de la trama general lo vas a tener que invertir en desarrollar las tramas individuales para cada personaje. Nadie dijo que ser narrador de Ars fuera fácil…

Por eso, es importante revisar al principio de la partida las particularidades de cada personaje. Que el DJ sepa lo que quiere cada jugador. (Y, naturalmente, que no permita nada que le pueda complicar el desarrollo futuro de esas tramas). Intenta hablar con cada jugador en privado, averiguar cómo ven a sus magos no solo ahora, sino dentro de unos años, y cuáles son sus alicientes. Pregunta cosas como:

  • ¿Cuál es el objetivo a largo plazo de tu mago?
  • ¿Quiere alcanzar poder mágico o político? ¿O ambos?
  • ¿Qué importancia tiene su Casa para él?
  • ¿Cómo ve a su mago dentro de 10, 20, 30, 50 años?
  • ¿Prefiere el laboratorio o las misiones de campo?
  • ¿Cuáles son sus prioridades? ¿Avanzar artes? ¿Adiestrar a un aprendiz, encontrar un familiar? ¿Hacer algún avance hermético?
  • ¿Qué relación tiene el personaje con los reinos sobrenaturales? ¿Con la Iglesia? ¿Con los mundanos?

Cada mago, cada jugador, será diferente, pero todos querrán algo. Y en base a las respuestas, el narrador deberá desarrollar esa trama individual para que el jugador sienta que, además de enfrentarse a los desafíos que le planteas en la trama general, su personaje también sigue creciendo. Saber eso de antemano también te permitirá saber hasta qué punto puedes mezclar alguna subtrama individual con la trama general, si lo consideras adecuado: ¿tal vez uno de los personajes con un Oscuro Secreto tiene un ancestro que tuvo que ver con la muerte del magus cuyo libro andan buscando? ¿O tal vez uno de los magi podría beneficiarse de los conocimientos de la tradición que les amenaza para culminar algún proyecto de laboratorio? Ojo, este es un recurso que no es imprescindible, y del que tampoco conviene abusar para evitar situaciones alambicadas y poco realistas: «¿Así que tu maestro diabolista y mi enemigo, el Conde Pomme-de-Terre, han unido fuerzas y además se han enterado de que Fulanito es un Diedne? Qué casualidad…». Por otro lado, una saga es algo orgánico, y nada te impide convertir la trama individual de uno de los personajes en la siguiente trama general, si ha alcanzado suficiente trascendencia. Un buen narrador de Ars Magica sabe mover los hilos entre bastidores y aprovechar cualquier oportunidad que se le presenta para seguir tejiendo la historia del covenant en cuestión.

Tienes todo el tiempo que hay entre suceso y suceso de la trama general para desarrollar las tramas personales, tanto si estas no salen del plano individual como si saltan al plano colectivo (“Sodales, mi maestro me necesita. Echadme una mano, necesito salvarle para poder acceder a sus notas y avanzar en mis estudios”). Recuerda que, más importante que las acciones o “aventuras” que pueda vivir el personaje a nivel individual, será el tiempo que tenga para avanzar en su laboratorio. Asegúrate de que tiene suficientes temporadas disponibles para avanzar hacia donde quiere, y también suficientes recursos para hacerlo (aunque esto no suele ser un problema… más bien al contrario).

Hay narradores de Ars Magica que plantean un máximo de “aventuras” por temporada o año, para asegurarse de que los personajes tienen suficiente tiempo libre. Otros son más flexibles con el ritmo. Yo me encuentro entre los segundos: entiendo que, sobre todo cuando una trama principal está cerca de su desenlace, es posible que los magos tengan que renunciar a su tiempo de laboratorio “por un bien mayor”. Igualmente, cuando las cosas están más calmadas, tienen más tiempo para avanzar y cumplir con sus cuestiones personales. Pero obviamente, cada grupo debe encontrar su ritmo.

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Los magos valoran su tiempo de laboratorio más que nada. No abuses de las interrupciones…

No es fácil encontrar un equilibrio entre la trama general y las individuales. Como decía, a veces un personaje tendrá que elegir entre una y otra, pero, como se dice, la vida de un magus es dura. Eso sí, es importante que esas decisiones, esos “sacrificios”, no sean demasiado habituales y solo ocurran cuando realmente son necesarios. Si estás interrumpiendo constantemente a tus magos en sus estudios con cosas “menores”, los jugadores sentirán que les limitas demasiado. Por otro lado, si no los interrumpes para nada, acabarán aburriéndose… o no. Cada jugador tiene su propio ritmo y sus propias expectativas. Es importante asegurarse de que se alternan ambos niveles sin problemas. Por último, recuerda que cuanto más nutrido es el grupo, más difícil es mantener ese equilibrio (y más trabajo tiene el narrador para hacer malabarismos narrativos). Cuatro es el máximo número de magos que yo recomiendo para una primera saga. Una vez estés más familiarizado con el ritmo y con tu grupo, podrás manejar un número mayor.

Y… creo que por ahora voy a parar aquí. Me dejo alguna cosilla en el tintero, pero me lo guardo para una posible tercera parte de la serie, que esto está quedando larguísimo. Espero que quienes tengáis dudas sobre cómo llevar una saga lo tengáis ahora un poquito más claro, y me gustaría saber cómo planteáis las sagas quienes tenéis más rodaje. A los primeros, un último consejo: nada ayuda tanto como practicar un poco, así que perdedle el miedo al juego, buscad un grupo de jugadores con ganas y… ¡adelante!

 
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Publicado por en 29 enero, 2015 en Opinión

 

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Los grogs y las torrijas de la abuela de Trunk

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Magos, compañeros y grogs. Esos son los tres grandes tipos de personaje que se pueden llevar en Ars Magica. El juego recomienda que cada jugador, además de su propio magus, tenga también un compañero. La principal diferencia entre uno y otro es la escala de poder (y, en menor medida, la situación dentro de la sociedad de la Europa Mítica). Pero a nivel narrativo, y recordemos que Ars Magica hace especial hincapié (al menos en teoría) en el lado narrativo del juego, ambos personajes tienen el mismo potencial. Ambos son personajes con profundidad (representada en una mayor cantidad de Virtudes y Defectos), lo que a la vez permite desarrollar una aventura en torno a cualquiera de ellos sin demasiados problemas, aunque obviamente el tipo de aventura variará bastante en uno y otro caso.

Eso nos deja a los grandes ignorados de Ars durante cinco ediciones: los grogs. Según el manual, los grogs son personajes menores, a menudo guerreros, que protegen a los magi y defienden el covenant, pero también incluyen especialistas o maestros, así como buena parte de lo que en inglés se conoce como covenfolk (es decir, todos los habitantes de un covenant que no son los magos, los compañeros y los hombres de armas). Los grogs tienen menos peso narrativo que los otros dos tipos de personaje, reflejado en un reducido número de Virtudes y Defectos, y en la imposibilidad de coger, por ejemplo, Defectos de Historia, que son los más útiles a la hora de generar una aventura en torno a un personaje. También se espera de ellos una vida corta pero intensa, que por lo general acaban sacrificando en defensa de los magos. Si esa muerte es especialmente gloriosa tal vez se les recuerde en las historias que se cuentan junto al fuego en el covenant, pero no es lo más normal. Además, si bien cada mago y cada compañero son de un jugador concreto, las reglas recomiendan llevar a los grogs de forma colectiva, sin importar mucho que cambien de manos de una sesión a otra.

Por desgracia, todos estos condicionantes, esta «segregación» de los grogs hace que, con demasiada frecuencia, pasen de ser un personaje menor a convertirse en un mero cúmulo de estadísticas. He oído hablar de grupos en los que ni siquiera se personalizan los grogs, sino que simplemente se generan siguiendo las plantillas que aparecen en el manual básico, tras lo cual son usados (y desechados) como auténtica carne de cañón. Otros sí que se generan con un nombre y una cara, pero salvo en casos muy concretos, no pasan de eso, un comodín que usa uno u otro jugador cuando «hay piños». Son posturas muy respetables, sobre todo teniendo en cuenta que estamos en un juego con un claro predominio de las cosas relacionadas con los magos, y que el combate y todo lo que lo rodea tiene (de nuevo, en teoría) una relevancia relativamente «menor». Llevar a los grogs como una reserva común de personajes anónimos que hacen el trabajo sucio es perfectamente legítimo.

En mi caso, yo intento tomarme ese carácter menor de los grogs como una oportunidad para la libertad, la improvisación interpretativa. Llevar a un grog no solo se reduce a tirar 1D10 y sumar la puntuación de ataque (o peor aún, calcular lo que descuenta en gastos un especialista del covenant). Como nos indica la propia descripción del personaje en el manual, llevar a un grog puede ser divertido. Según dice, como «personaje menor y prescindible», puedes preocuparte menos por las consecuencias de tus actos, porque además en la siguiente sesión probablemente otro jugador llevará el personaje. Solo estoy de acuerdo en la primera parte de esa descripción: efectivamente, llevar a un grog puede ser muy divertido. Pero en mis sagas intento que siempre sea el mismo jugador el que lleva un grog, porque me parece que eso refuerza la identificación jugador-personaje y da continuidad a esa libertad de actuación, que además puede resultar un soplo de aire fresco en una partida. En un mundo en el que los magos no asoman las narices de sus libros y en el que muchos compañeros están mezclados en tramas importantes y trascendentes, saber llevar bien un grog puede suponer un contrapunto ligero, humorístico incluso, que es muy positivo. Aunque ciertamente, en muchos casos no haya tiempo para explotar esa interpretación por la muerte del grog…

…o no. En mi saga actual, hay un ballestero que en su momento se generó como «otro guerrero más». Era un tipo, de hecho, bastante mediocre, muy alejado de los tanques o máquinas de picar carne típicos de una turba. Solamente tenía un par de defectos, un par de virtudes y un par de rasgos de personalidad. El típico grog que no duraría más de dos encuentros mínimamente exigentes, vaya. Sin embargo, el jugador que lo llevó la primera sesión aprovechó ese par de rasgos de personalidad para darle una vida inesperada: el taciturno Herzog era en realidad un tipo al que no le gustaba nada lo de luchar, y servía a los magos porque le pagaban bien (y a veces, ni eso). Apreciaba mucho su pellejo, y aunque siempre intentaba escaquearse de los encuentros más duros, por algún motivo siempre acababa metido en los peores fregados, muy a pesar suyo. Cuando empezó a sobrevivir contra todo pronóstico a esos complicados encuentros, el jugador le cogió el gusto a llevar a Herzog, y ha hecho evolucionar su personalidad a partir de ahí. Desde entonces se ha convertido en un personaje pintoresco de la turba de grogs: nunca llegará a capitán y jamás matará a un dragón, pero es un personaje que todo el mundo reconoce.

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En esa misma turba hay otro grog borracho que siempre tima a los dados a sus compañeros. Un capitán recién llegado que mantiene una sana rivalidad con la hosca y veterana capitana de la turba. Y naturalmente, también hay muchos que no tienen personalidades tan pintorescas, o se llevan más en automático. Todos ellos siguen siendo personajes menores, que probablemente caerán tarde o temprano en combate (aunque, quién sabe, tal vez alguno viva para retirarse en el covenant). Pero todos le dan un toque adicional a la partida. Por eso dije en una entrada anterior que dedicar cinco minutos a crear un grog cuando creas un nuevo magus puede ser una buena inversión de cara al futuro de la partida. Ni siquiera tiene que ser un custos del propio mago, basta un simple bosquejo de personaje menor que ya se verá hacia dónde avanza, si lo hace. Creo que no solo la partida se verá beneficiada de ese contrapunto ligero, sino que los propios jugadores pueden agradecer llevar por un rato a un personaje menor, con el que además, la responsabilidad es relativa, pero en un sentido diferente al que indica el manual: a diferencia de nuestro mago o nuestro compañero, si en un momento dado no nos apetece (o no tenemos tiempo) para llevar al grog, no pasa nada, volverá a formar parte temporalmente de las filas anónimas de los personajes que pegan piños, y ya está… Aún diría más: la opción de llevar un grog en esas situaciones en las que a nuestro mago no le viene bien ir de aventuras porque tiene que acabar un proyecto de laboratorio es más que válida, sobre todo cuando llevar un compañero no tiene mucho sentido («Una expedición en busca de vis… Mi juglar no pinta mucho ahí, creo»).

Aprovecho para recomendar, si realmente queréis dar un poco de vida adicional a vuestros grogs, la lectura del estupendo manual Grogs de Ars. El libro no solo incluye un puñado de nuevas virtudes, defectos y plantillas de grogs (en algunos casos, cierto es, un tanto marcianos), sino que presenta un montón de información sobre el papel que tienen los grogs en el día a día del covenant, en el desarrollo de una expedición e incluso su potencial como protagonistas únicos de alguna historia. También lleva el concepto de grog mucho más allá del mero «guerrero» e incluso incluye una regla opcional para convertir a un grog en un compañero si su protagonismo crece lo suficiente en una partida. A todo eso hay que añadir, claro, que tiene una de las portadas más cómicas de la línea:

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Ah, sí. Para los que os preguntéis por qué esta entrada se llama como se llama, la explicación es sencilla: en mi primera saga de Ars Magica, hará casi 20 años, había un grog que se llamaba Trunk. Fue uno de los primeros grogs que llevó un único jugador, que desde el principio de las sesiones decidió que Trunk tenía una abuela que vivía en el covenant y que cocinaba unas torrijas formidables. Naturalmente, yo no contaba con esa abuela, que jamás llegó a tener estadísticas ni nada parecido, ni tan siquiera llegó a aparecer en persona en ninguna partida. Pero llegó un momento en el que pedir una ración de las torrijas de la abuela de Trunk al volver de una misión dura era sinónimo de estar otra vez en casa, sano y salvo. Veinte años después, nadie recuerda qué arma usaba Trunk, pero su abuela y sus torrijas siguen apareciendo de vez en cuando en nuestras batallitas. ¿Qué mago o compañero te puede proporcionar un momento así de único?

 
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Publicado por en 26 enero, 2015 en Batallitas, Opinión

 

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Algunas noticias para gastarse los cuartos

Sigue sin llegarme Between Sand & Sea, sigue sin salir el nuevo número de Sub Rosa y todo el resto de entradas que tengo a medias las tengo… a medias (y hay alguna sorpresilla interesante, creo), así que aprovecho este impás tontorrón para comentar noticias roleras de por allí y por allá en las que gastarse los cuatro cuartos que nos esté dejando esta cuesta de enero. Por ejemplo:

· Que el nuevo Bundle of Holding está dedicado a la historia de nuestros amados juegos de rol, y que por solo 8 dólares (o 7 euros) te puedes llevar el PDF del primer volumen de la nueva edición de Designers & Dragons, dedicado a la década de los setenta, además de 40 Years of Gen Con (de la mano de Robin D. Laws) y Family Games: The 100 Best. No tengo el gusto de conocer los dos últimos títulos (aunque el segundo tiene prólogo de Wil Wheaton), pero debo decir que solo por el tomo de Designers & Dragons ya casi vale la pena el Bundle. Es el único que me he leído de pe a pa de los cuatro que forman la obra completa (tengo pendiente empezar con los ochenta en breves), y la verdad es que al leerlo se da uno cuenta de lo que ha cambiado nuestra afición desde sus primeros pasitos hará ya más de cuarenta años.

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Si pagas el threshold price (ahora mismo, algo menos de 22 dólares), te llevas el resto de volúmenes de Designers & Dragons (80, 90 y 00) y Hobby Games: The 100 Best. En otras palabras, por apenas 19 euros os podéis llevar los cuatro volúmenes de Designers & Dragons y alguna otra lectura que seguro que tiene su interés historiográfico-rolero. No os lo perdáis si queréis conocer mejor nuestro pasado, porque el friki que conoce su pasado… en fin, ya me entendéis. Tenéis 10 días para pensároslo.

· Que hay otro Bundle of Holding abierto que nos hace viajar un poco al pasado y que nos ofrece a precio módico varios manuales de TORG. Sí, ese TORG, el de las Guerras del Multiverso, el juego publicado por West End Games en los años noventa, el que mezclaba alegremente todos los géneros imaginables, el que tantas vueltas ha dado durante los años y que, dicen, podría ver publicado nuevo material en este mismo 2015. En este caso, por 10 dólares te llevas el básico (bueno, la versión «revisada y expandida” del básico que hay ahora mismo a la venta) y unos pocos manuales un poco tontorrones (un recopilatorio de personajes, un pequeño grimorio y poca cosa más). Pero en este caso es el threshold price (25 dólares ahora mismo) lo que nos interesa, pues pagando esa cifra te llevas un porrón de sourcebooks de ambientación (desde el Nilo hasta el Ciberpapado, pasando por Nipon Tech) y un par de ambientaciones de ciudades (Los Ángeles y Berlín). Solo echo de menos alguna buena aventurilla (¿la trilogía de las Reliquias de Poder, tal vez?) y habría sido un pack espectacular, por mucho que hablemos de un material ya un poco añejo.

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Siempre le tuve cariño a TORG, y en su momento me quedé con las ganas de arbitrarlo, aunque la calidad de los (incontables) suplementos siempre me pareció bastante irregular. En un arranque de demencia, vendí la célebre caja negra por problemas de espacio en casa, y me he arrepentido muchas veces. Precisamente el otro día me miraba alguna cosilla que tengo todavía en PDF y me entró el gusanillo de recuperarlo. De hecho, casualidades del destino, ahora mismo estoy leyéndome Lords of Gossamer and Shadow, que sería un poco la versión actual, sin dados y tirando a «indie», de TORG. Tal vez este Bundle of Holding sea el empujoncito que me hace falta. Quedan tres días.

· Que el crowdfunding del nuevo libro de Shadows of Esteren, Occultism, está a punto de terminar. A falta de un par de días han superado la nada despreciable cantidad de 110.000 dólares, aunque me ha parecido que en esta ocasión la cantidad de auténticos stretch goals ha sido menor que en otras ocasiones. Había mucha opción de completar tu colección de Esteren subiendo tu pledge para pedir tomos anteriores, pero en cuanto a cosas realmente nuevas, poquita cosa. Lo mejor, sin duda, las espectaculares portadas de Yoan Lossel para las ediciones especiales de Kickstarter (vean una muestra a continuación), el bestiario que se ha desbloqueado y un breve recetario de Esteren que me parece una curiosidad muy sabrosona, nunca mejor dicho.

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· Que, hablando de crowdfundings, también va viento en popa el Verkami de Jernhest, una ampliación en clave de steampunk para Aventuras en la Marca del Este. A falta de 8 días están cerca de alcanzar su primer stretch goal para incluir un mapa del mundo de Korn, donde se ambienta el juego. Por solo 6 € se obtiene el manual en PDF, que es un precio módico, y por uno aún más módico, 3 €, se obtiene el PDF sin ilustraciones, así que quien no lo pille es porque no le gusta… o porque no quiere. Supongo que acabará cayendo, que tiene buena pinta, y es un proyecto patrio «avalado» por la Marca, oiga… ¿se puede pedir más?

Jernhest coverart

Y con esto lo dejo por ahora, y me voy a escribir sobre algo más constructivo que no sea gastar dinero…

 
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Publicado por en 20 enero, 2015 en Miscelánea

 

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Ars Magica y la terra (no) incognita

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Tras leer la reciente entrada de Mundos Inconclusos en la que Cronista realiza una merecidísima reivindicación de Aquelarre, «el juego que huele a leña», me he puesto a pensar. Lo que para muchos ha sido Aquelarre, para mí ha sido, claro, Ars Magica. He jugado poco a Aquelarre, apenas lo que arbitró uno de los miembros de mi grupo hace muuuchos años, que fueron unas pocas partidas sueltas. Y aunque me leí el básico y varios de sus suplementos y apreciaba el formidable trabajo de Ricard Ibáñez, aunque no tanto el aspecto del juego (hablamos de la primera edición y la legendaria «monja cohete»), la verdad es que siempre que se me pasaba la cabeza arbitrarlo… elegía Ars. Aun entonces, reconocía que pese a que la ambientación de Aquelarre era tan buena (o mejor) que la de Ars, el sistema de magia de este último deshacía (y sigue deshaciendo) cualquier empate técnico.

Sí, como decía, Ars Magica fue mi Aquelarre, mi juego que olía, en este caso, a azufre, pues si por algo eran conocidas mis partidas en tiempos era por los demonios que aparecían en ellas. Durante segunda y tercera edición (y aun con todos los fallos de esta), había otra cosa que me fascinaba además de su sistema de magia: la sensación de que la Europa Mítica era un mundo lleno de peligros y de misterios. Lleno de terras incognitas: bosques tenebrosos donde habitaban criaturas inimaginables, demonios que corrían en plena noche, círculos de piedras visitados por seres feéricos impredecibles, países lejanos (o no tan lejanos) de los que apenas se oían rumores… Un simple viaje para recoger el vis de una fuente podía estar preñado de riesgos. La famosa frase de «la Europa Mítica es como nuestra Europa medieval histórica, pero todo aquello en lo que creían sus habitantes es real» estuvo grabada al fuego mucho tiempo en mi cabeza. Cualquier creencia perteneciente al folclore medieval existía realmente, pero por otro lado, estaba sumida en un halo de misterio y fascinación que era función del DJ concretar. Y cuando lo hubiera hecho, siempre habría más bosques sin explorar, más fronteras que cruzar, más seres extraños y sorprendentes a los que conocer… Más terras incognitas. Siempre habría más terras incognitas.

Pero claro, Ars fue creciendo. Las ediciones fueron pasando, y los suplementos siguieron un lento pero constante goteo que ya supera las dos décadas. Durante tercera y cuarta edición se dio forma (y estadísticas, en muchos casos) a muchos aspectos del juego a todos los niveles: las naciones de Europa, los reinos sobrenaturales, las Casas de la Orden de Hermes. Escandinavia. Islandia. El Levante. Los cuentos de hadas. Las jerarquías infernales. Y cada vez fueron quedando menos terras incognitas, físicas o metafóricas.

Hasta que llegó quinta edición, con su brigada de escritores que aportaron tanta creatividad como documentación a la línea. Y se siguió expandiendo el «canon» de Ars Magica. Se revisaron los reinos sobrenaturales. Se cubrieron los pocos Tribunales que quedaba por cubrir. Se cuantificó todo lo relativo a un covenant, convirtiéndolo en una lista de estadísticas y números, siendo uno de ellos esas fuentes de vis que antes eran misteriosas e inexplicables (y los tomos mágicos dejaron de ser un oscuro objeto de deseo para convertirse en moneda de cambio normal). Se publicaron manuales dedicados por entero a tradiciones no herméticas menores, y no tan menores, que eran diseccionadas. Se dio forma a los muspelli nórdicos, a las amazonas de la leyenda, a los titanes olímpicos y a los kosmokrators, los espíritus primordiales del universo. Y ya casi no quedaron terras incognitas.

Y entonces, hace nada, se anunciaron un manual que exploraría el norte de África y otro que se dedicaría por entero a Egipto. Y así empezaron a caer las últimas terras incognitas que quedaban. Las regiones más desconocidas y remotas de la Europa Mítica, las costas de África, serían descritas (sin duda de forma soberbia, porque aún no me ha llegado el manual) en un suplemento. Con esto, prácticamente todo el mundo conocido en el siglo XIII ha sido tratado en un producto de Ars. Y casi cualquier tradición mágica imaginable ha sido descrita, estructurada y cuantificada. Incluso las brujas y sus proverbiales calderos.

Lo cual es magnífico, porque como decía, el material es de primera calidad en casi todos los casos, y siempre es mejor tener más información que menos. Pero también me da la sensación de que esa abundancia de información puede convertirse en exceso, y quitarle un poco de misterio al juego (algo a lo que tampoco ayuda que esta quinta edición sea también mucho más historicista). Ahora que el DJ sabe lo mismo sobre Hamburgo que sobre Mauritania, sobre Bonisagus que sobre un hechicero africano, en ocasiones echo de menos un poco los tiempos en que la Europa Mítica era más enigmática y desconocida.

Sí, he dicho «el DJ». Porque (y este es el nudo de esta entrada, que no es solo un ejercicio nostálgico) creo que es trabajo del DJ conseguir que esa sobreabundancia de información no se transmita al grupo, que el misterio siga existiendo en la partida. Que siga oliendo, a azufre, a leña o a incienso. Sin duda, podría ignorar en parte o por completo el material publicado del juego, pero no se trata de eso. Creo que, como en todo juego de rol, es tarea del árbitro no solo seleccionar qué material publicado utiliza en sus partidas sino también, y más importante, presentar ese material debidamente a sus jugadores. El hecho de que existan reglas para hacerte una amazona no significa que debas permitir que tus jugadores se hagan una, porque eso elimina de un plumazo una parte de misterio y folclore que debería estar entre neblinas o, en su defecto, presentarse paulatinamente, aprovechando ese trabajo publicado. Como digo, esto es algo aplicable a cualquier juego de rol, pero en el caso de Ars me parece especialmente delicado. Cada fuente de vis debería ser un prodigio que no por conocido deja de ser fascinante. Cada miembro de una tradición no hermética que aparece en una partida debería presentarse como algo inquietante y desconocido. Cada viaje que realicen los personajes a más de unos días de su hogar, un misterio. Hay que aprender a administrar esa información para que, al menos a ojos de los jugadores, esas terras incognitas sigan existiendo, porque así debe ser dentro del paradigma medieval que nos presenta el juego, o de lo contrario el misterio se convierte en algo conocido, casi trivial. Y entonces Ars deja de ser Ars y pasa a ser… otra cosa. O a mí me lo parece, vaya.

P.D. Coincido con Cronista en que la última edición de Aquelarre es una obra de arte. No me lo he terminado pero lo que he leído me ha gustado muchísimo. Prefiero no acabarlo porque entonces me gustaría arbitrarlo, pero probablemente cuando me pusiera a ello, de nuevo volvería a Ars, porque la cabra tira al monte. ¿Tiene cura, doctor?

 
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Publicado por en 14 enero, 2015 en Opinión

 

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The City of Brass

Tras el reciente fracaso del Kickstarter de Codename: Morningstar, que no alcanzó más que el 17% de los 425.000 dólares previstos (aunque los responsables dicen que el proyecto sigue para adelante), no ha tardado en salir a la palestra un nuevo proyecto de características similares, y es que parece que el software rolero está más de moda que nunca. En esta ocasión se trata de The City of Brass, una aplicación que ahora mismo está en fase Alpha pero que pronto (se habla de un mes y medio) entrará en Beta y se lanzará un Kickstarter para acabar de arrancar el proyecto.

Por lo que he visto, The City of Brass sigue un poco los derroteros de Codename: Morningstar, intentando aunar diferentes aspectos de la gestión de una partida en una única herramienta: generación y mantenimiento de personajes, desarrollo de mundos con todo tipo de contenidos diferentes, creación de aventuras… Todo ello interconectado entre sí, con la posibilidad de establecer vínculos y jerarquías internas para ofrecer al usuario una flexibilidad casi absoluta. Hay algunos vídeos en Youtube que ayudan a hacerse una primera idea de lo que podría ofrecer el proyecto, como por ejemplo:

Creación de entradas y jerarquías

Introducción de «habitantes» en el mundo

Creación de personaje para D&D 5ª Edición

Como decía, todos esos aspectos de la partida estarán incluidos en una misma herramienta que será universal, básicamente porque, por lo que parece, no será un programa descargable sino que será una aplicación online que se podrá usar y administrar a través de cualquier navegador. En ese aspecto me recuerda bastante a lo que sería Obsidian Portal, pero con un importante lavado de cara, y muy lejos de programas descargables como Realm Works. Para quienes se lo estén preguntando, sí, The City of Brass será como todos sus congéneres recientes, y requerirá el pago de una cuota mensual para poder ser utilizado. Además, por lo poco que he podido leer por ahí, no tienen contemplado ofrecer una versión lite gratuita, como sí que hace precisamente Obsidian Portal, por ejemplo: o pagas la cuota, o nada. No sé hasta qué punto es una buena idea.

Personalmente siguen sin convencerme muchos de estos proyectos, que exigen una fidelización sin ofrecer a cambio nada más que una estructura, más o menos bonita y/o intuitiva, para que tú mismo te generes tus propios contenidos. La curva de aprendizaje de estas aplicaciones, más el (considerable) tiempo que hay que invertir para introducir toda la información necesaria para que la herramienta sea realmente útil, hace que te lo tengas que pensar dos veces y tener muy claro que es justo lo que necesitas para tus partidas antes de meterte de lleno en ello. En mi caso voy más que servido con Metacreator para el tema de personajes, y busco una herramienta que me sirva de gestión de campañas. Realm Works me sigue pareciendo el más completo de todos estos programas «todo en uno», y aun así no me ha convencido lo suficiente como para seguir abonado al servicio de nube (que no he utilizado aún) cuando terminen los seis meses gratuitos. Por suerte, se puede usar aun sin ese servicio en nube, cosa que no sé si se podrá decir de este The City of Brass. Es cierto que mi grupo no tira mucho de estos soportes (hasta ahora nos basta y nos sobra con el Obsidian), pero también es cierto que en muchas ocasiones, estos softwares tienen que afinar un poco más el producto que se ofrece. (Y prefiero no comentar el inevitable hecho de que todas estas cosas solo parezcan concebirse para D&D y/o Pathfinder…).

En cualquier caso, habrá que seguir de cerca el proyecto a ver hacia dónde avanza exactamente…

 
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Publicado por en 13 enero, 2015 en Software

 

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Teoría mágica: Anillos y círculos

magic circle

Venga, vamos a empezar el año hablando de teoría mágica para Ars Magica. En este caso, nos centraremos en una Duración y un Objetivo herméticos que suelen ir de la mano y se usan para un tipo concreto de efectos, pero que pueden dar mucho más juego del que parece, rayando incluso en el munchkinismo. Me refiero a la Duración Ring y al Objetivo Circle (Anillo y Círculo en castellano, creo). La combinación de ambas es bastante popular por ser utilizada como base para todos los wards, o hechizos de protección herméticos, que por lo general consisten en círculos que afectan (en este caso léase «protegen») a todo lo que se encuentra en su interior.

Más concretamente, y según se indica en las descripciones de ambos parámetros, el Objetivo Circle afecta a todo lo que se encuentre dentro de un círculo trazado por el magus en el momento del lanzamiento, y solo se mantiene activo mientras el círculo está intacto, aunque eso vulnere la duración normal del hechizo. Por otro lado, la Duración Ring dura hasta que el objetivo del hechizo salga del círculo trazado en el momento del lanzamiento, o hasta que el círculo sea roto. El círculo debe trazarse físicamente en el momento de lanzarse el hechizo, aunque se puede aprovechar uno que esté grabado o inscrito ya, en cuyo caso bastará que el magus lo recorra mientras conjura el hechizo.

De esta manera se pueden hacer incontables wards: desde protecciones contra criaturas sobrenaturales de cualquier reino (que, recordemos, deben penetrar para ser efectivas, aunque ese es otro tema ajeno a esta entrada que nos llevaría a terrenos más pantanosos) hasta protecciones que impidan la entrada en el círculo a seres humanos (una guía nueva de Rego Corpus que apareció en Covenants), etc. De hecho, casi se puedan hacer protecciones contra cualquier cosa imaginable. En Houses of Hermes; Societates aparece una sección dedicada a los Columbae, una tradición de la Casa Ex Miscellanea cuya magia fue integrada en la teoría hermética de Bonisagus, dando pie precisamente a los wards ya comentados. Allí se recopilan una serie de guías herméticas que sirven para protegerse de cualquier cosa imaginable. Recomiendo manejar esa lista con cautela, por motivos que se comentan más adelante…

Sin embargo, aunque suelen usarse en conjunto, nada impide usar uno u otro parámetro con otras combinaciones. De hecho, hay otros usos legales* para estos parámetros que no resultan aparentes en el reglamento básico, y que pueden resultar bastante útiles. Uno de ellos, por ejemplo, podría acabar con la vieja noción de que la magia hermética es muy limitada (o más bien, requiere muchos recursos) para realizar una curación permanente. The Chirurgeon’s Healing Touch (CrCo 20) es el hechizo de curación menos rentable que conozco: ¡cuatro peones de vis para curar una simple Herida Ligera! Pero, ¿y si le cambiamos el Objetivo de Ind a Circle, y lo convertimos en el Chirurgeon’s Healing Circle? El hechizo mantiene el mismo nivel (20), pero la cosa cambia completamente: con este sencillo ritual, e invirtiendo solo 4 peones de vis, todas las personas dentro del círculo verán curada permanentemente una Herida Ligera. También sería sumamente interesante una versión T: Circle de un hechizo como Gentle Caress of Aesclepius (ReCo 30, de Houses of Hermes: Societates), con el cual, con solo seis peones de vis, podríamos mejorar un nivel todas las heridas de nuestra turba de grogs si estamos en un caso de emergencia.

(*: El uso de estos parámetros para curar de forma tan eficaz depende de la interpretación del resaltado «Objetivos y Creo» al principio de la sección de de hechizos del manual básico, según el cual los hechizos de Creo que crean cosas solo pueden tener Objetivo Individual o Grupo; por lo tanto, usar T: Circle para curar no implicaría «crear cosas»…).

Hay otros usos con magia de Creo que también pueden resultar muy beneficiosos, en este caso sin salirse de la combinación Ring/Circle, como puede ser usar alguna de las guías de CrHe que hacen madurar plantas rápidamente, o para crear iluminación (o calefacción) permanente en las salas de un covenant. Demonios, en mi saga actual han usado una versión D: Ring, T: Circle de Charm Against Putrefaction, en un círculo en cuyo interior han metido el cadáver de un chamán local, que sigue incólume e inmaculado desde hace varios años. Cuando lo descubran los lugareños lo convertirán en un santo cristiano, seguro…

Por otro lado, no hace falta limitarnos a Creo, naturalmente: ¿Qué tal un ReCo sobre un laboratorio circular que animara a los esqueletos que haya en su interior para que se pudieran mover? Parece una defensa ideal para el laboratorio de un nigromante… ¡o para ahorrar en servidumbre, mientras no salgan del laboratorio!

Como decía, estos dos parámetros dan mucho juego y, bien aprovechados por algún jugador desalmado, pueden llegar a convertirse en sinónimo de hechizos permanentes que podrían estar al borde de la trampa. Para evitar esto, es importante que el grupo de juego tome algunas decisiones importantes antes de empezar la partida. Concretamente dos: por un lado, si se pueden crear círculos móviles, y por otro lado hasta qué altura llega un círculo trazado sobre una superficie (en otras palabras, si un círculo forma una esfera o más bien un cilindro). La primera pregunta es especialmente delicada. hay varios ejemplos de círculos móviles en algunos manuales del juego, pero una saga en la que se permita la creación de círculos móviles de cualquier tamaño podría terminar con magos que llevaran un cinturón rígido cargado de protecciones permanentes de todo tipo, o grogs con rodelas con un montón de efectos constantes, y que en ninguno de los casos hubiesen sido encantados como un objeto mágico.

Por otro lado, no permitir ningun círculo móvil puede suponer limitar las capacidades de los magos especializados en este tipo de magia, impidiéndoles lanzarlas en la superficie de un barco o de un carromato, por ejemplo, casos ambos que parecen bastante plausibles. Como siempre, todo dependerá del nivel de permisividad del árbitro (y el munchkinismo del grupo de jugadores), y de lo fantástica que queramos que sea la partida. Una opción intermedia podría ser especificar un tamaño mínimo para ese círculo antes de empezar una partida. ¿Un par de metros de diámetro, por ejemplo? ¿Equivalente a Tamaño: Sala? O tal vez el árbitro deba reservarse el «derecho de censura» ante efectos que parecen demasiado implausibles, amparándose en las «particularidades impredecibles» de la magia…

La segunda cuestión también es delicada. ¿Qué altura alcanza exactamente un Anillo? En ningún sitio aparece especificado, así que cada árbitro deberá tomar una decisión. En mi caso, considero que un hechizo de este tipo genera una especie de semiesfera de una altura de unos 3 metros. De lo contrario, podríamos volver a caer en abusos o absurdos: ¿una protección contra duendes lanzada en la planta baja de una torre pero que protege todos los pisos porque se considera que el círculo proyecta un cilindro? ¿Un círculo contra animales que asciende al cielo y hace que los pájaros que vuelan en las alturas tengan que rodearla?

Ah, sí, también hay una tercera pregunta que hacerse en relación a estos parámetros, y que también entra en parte dentro de lo subjetivo: ¿qué se entiende exactamente por «romper» el círculo? Evidentemente cualquier rotura física en su recorrido, claro, pero…¿Se mantiene la duración si alguien pisa un círculo grabado en piedra? ¿O si una hoja de un árbol cae en el borde del círculo, «interrumpiendo» su recorrido? En mi caso, la respuesta a ambas preguntas sería «no», de nuevo, en deferencia a los especialistas en esta magia.

En fin, había empezado esta entrada porque quería simplemente hablar de los propósitos curativos de los anillos herméticos, y al final he acabado andando en círculos (no he podido resistirme al chiste… malo). Como siempre, la decisión final dependerá de cada grupo. Esa es la gran virtud de Ars Magica: ofrece tal flexibilidad que uno nunca sabe por dónde le puede salir un jugador… ¡pero mejor estar preparado!

 
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Publicado por en 7 enero, 2015 en Teoría Mágica

 

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