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Archivos Mensuales: julio 2022

Opinión: ¿la «traición» definitiva de PEG?

No es un secreto que soy bastante crítico con el devenir de Savage Worlds, el que sin duda es mi segundo juego favorito, a lo largo de los últimos años, y en concreto con una serie de decisiones de Pinnacle Entertainment (bueno, todas, de hecho) con las que no estoy muy de acuerdo. Creo que ellos son los principales responsable del progresivo declive del que en su momento era uno de los sistemas genéricos más populares, hasta convertirse en el triste reflejo actual de lo que en tiempos fue. Malas decisiones editoriales, lentitud de reacción, pocas facilidades a los aces, poca variedad de ambientaciones…  en fin, no voy a entrar a enumerarlas otra vez porque ya las he comentado por aquí más de una vez.

Parecía complicado superarse, pero en la última newsletter enviada por PEG (cuyo texto podéis leer aquí), sin duda lo han conseguido. ¿Cómo? Pues anunciando su colaboración (o fusión, no lo tengo claro, porque ambas palabras aparecen en el texto) con Sigil Entertainment, una compañía formada, entre otros, por Aaron Acevedo, un «hombre de la casa» de PEG durante muchos años hasta que se independizó, y que ahora anda haciendo otros productos roleros: empezó haciendo revistas bastante interesantes para Savage Worlds antes de caer bajo los cantos de sirena de la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo, al que se dedica de manera íntegra desde hace un tiempo. Esa colaboración PEG-Sigil consiste, básicamente y por debajo de bastante palabrería vacua, en… adaptar las ambientaciones salvajes a 5E. Como lo oís. No entran en detalles (más allá de «pronto habrá nuevas noticias»), pero por poca fe que tuviera aún en PEG y su sistema, esta noticia la ha vaporizado por completo.

En una época en la que todo el mundo se sube al carro de 5E hasta el punto de que esto empieza a parecerse a un monopolio, quienes no somos especialmente fans de ese sistema tenemos que buscarnos bastante la vida. Es cierto que hoy en día hay más oferta que nunca, pero también es cierto que, fuera de la órbita de 5E, los sistemas sólidos, bien diseñados y con un buen apoyo editorial detrás no son demasiado abundantes, y lo son menos aún si lo que busca uno es un sistema genérico y universal que se pueda usar con casi cualquier género. En su momento, Savage Worlds fue para mí todo un descubrimiento, la combinación de un sistema sólido con ambientaciones alucinantes, que en su momento me cautivó por completo. Un sistema sencillo, razonablemente rápido y muy divertido que se adaptaba como un guante al tipo de partidas que buscaba, combinado con entornos de juego que me parecían una mina de creatividad.

El lanzamiento de SWADE supuso el principio del fin de esa época de vino y rosas. Desde entonces, una mitad de esa ecuación, la de las ambientaciones, ya llevaba languideciendo bastante tiempo. Los aces más potentes (bueno, y los menos potentes también) habían abandonado el barco (en muchos casos, pasándose a 5E) y la propia PEG se limitaba a sacar Deadlands, híbridos que no me interesaban (Rifts, Pathfinder) y otras ambientaciones menores que nunca han llegado a cuajar. La creatividad parecía haberse fugado de la casa de Pinnacle, otrora baluarte de los mejores settings. Pero pese a sus limitaciones, SWADE seguía siendo un sistema razonablemente sólido con el que jugar a otras ambientaciones. Y si no, pues siempre quedaba Deluxe.

Ojalá me equivoque pero este anuncio significa que, básicamente, la otra mitad de la ecuación tiene los días contados. «Adaptar las ambientaciones salvajes a 5E» suena a prólogo de «Sacaremos nuestras nuevas ambientaciones con sistema híbrido, SW y 5E», coronado por un «lanzaremos los nuevos productos directamente en 5E porque es más rentable». Sí, ya sé que se pueden encontrar paralelismos entre esta situación y el origen de Pinnacle en los tiempos del sistema d20, pero aun así, esto me parece una pequeña traición a los aficionados que aprecian, que apreciamos, este sistema que tan buenos ratos nos ha hecho pasar. Sé que sin duda el movimiento será beneficioso para las arcas de la compañía (como imagino que lo es para tantas otras), pero a un nivel menos crematístico, más de «filosofía editorial», cuesta no sentirse decepcionado y ver bastantes nubarrones en el futuro. Si antes decía que la creatividad era un producto de lujo en PEG, ahora, con el recurso fácil de adaptar lo que ya existe a un sistema que funciona solo, esa creatividad podría desaparecer definitivamente. Tengo curiosidad por ver ese The Legend of the Ghost Mountain, el setting de inspiración wuxia que por fin se anunció recientemente, para ver si aún hay esperanza. Si no, sempre nos quedarán Deluxe y las muchas y muy buenas ambientaciones que existen para él (y a las que yo sigo jugando), pero pinta que Savage Worlds será un sistema muerto a medio plazo. Insisto, ojalá me equivoque.

En fin, Solo se me ocurre una noticia peor: que Atlas Games anunciara una adaptación de Ars Magica a 5E. Iba a decir «eso es imposible», pero también me parecía imposible esto, así que voy a mantener la boquita cerrada…

 
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Publicado por en 27 julio, 2022 en Opinión

 

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Regalito: «Una elección espinosa», adaptada a Foundry

Decía la semana pasada, en la última entrada de los tutoriales dedicados al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que me andaba rondando la cabeza una última entrada un poco diferente. Pues bien, al final me he tirado a la piscina y he decidido poner esa guinda final adaptando a Foundry la aventura introductoria Una elección espinosa, que colgué el año pasado por aquí con motivo del Día del Rol Gratis. Como todos los que habéis leído esa aventura sabréis, es un relato sencillo, que se puede terminar sin problemas sin recurrir a la violencia en ningún momento, y por lo tanto no es algo que vaya a exprimir precisamente las prestaciones del sistema en cuestión, pero me ha parecido interesante adaptarla precisamente porque no hay, al menos que yo sepa, ninguna aventura de Ars adaptada a Foundry para que los fans se puedan ir fogueando. Así que como suele decirse, mejor es esto que nada…

Para instalar la aventura, basta con descargarse el contenido de este enlace, que al descomprimir os creará una carpeta llamada «una-eleccion-espinosa». Copiad esa carpeta a la carpeta «worlds» (mundos) en vuestro directorio de Foundry, y la próxima vez que abráis la aplicación, veréis que en el listado de mundos aparece el mundo en cuestión, que contiene la aventura propiamente dicha. Si alguien no quiere crear un mundo nuevo sino cargar el contenido en un mundo preexistente, veréis también una segunda carpeta en el zip que se llama «una-eleccion-espinosa-mod», que tiene los mismos contenidos pero en formato módulo, para que la pongáis en la carpeta «modules» y podáis cargar en Foundry el contenido que queráis dentro de vuestro propio mundo. Insisto, son los mismos contenidos, en formato mundo o módulo. Usad uno u otro, pero no los dos.

He asumido que quien quiera jugar la aventura tendrá a mano el PDF del enlace original (que incluso se puede ver directamente desde Foundry con PDFoundry o algún módulo similar), de manera que no he introducido absolutamente nada del texto que aparece allí. De hecho, lo que contiene el mundo en cuestión es lo siguiente:

  • Cuatro escenas: Una con el mapa de la zona para los jugadores, otra con el mismo mapa para el narrador, un mapa de la caverna donde se encuentra la Bestia y otro mapa de la zona de la ermita de san Hipólito, sitios ambos donde tienen lugar interacciones importantes de la aventura.
  • Fichas de los tres PNJ más importantes de la aventura: la Bestia de Le Vigan, Simón el Beato y el padre Tadeo.
  • Imágenes separadas de esos tres mismos PNJ, así como una imagen (no un mapa) de la cueva de la Bestia.

En principio con eso debería ser suficiente para jugar la partida por Foundry (aunque me consta que hay quien la ha jugado incluso con menos preparativos). Bueno, aseguraos de que tenéis instalada la última versión del sistema, publicada ayer mismo, que si no la tenéis no os funcionarán los poderes de la Bestia. Por lo demás, comentar que las escenas ya tienen asignadas sus auras correspondientes (en caso de tenerla), y recordad que para que se apliquen automáticamente sus efectos hay que tener la escena en cuestión activada. Evidentemente, el mundo no tiene ningún jugador creado ni ninguna contraseña asignada, ni siquiera al narrador. Y poco más me queda por añadir, creo. Como siempre, si cualquiera ve cualquier detalle que esté mal o tiene cualquier sugerencia para mejorar la adaptación, soy todo oídos. Y también como siempre, espero que la disfrutéis y, si la probáis, no dudéis en comentar por aquí qué tal os ha funcionado.

Aprovecho la circunstancia para dejar aquí los enlaces a todos los tutoriales del sistema que he hecho en las últimas semanas, por si alguien tiene alguna duda:

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

V. Magia y uso de poderes

 
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Publicado por en 22 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (V): Magia y uso de poderes

Vamos con la que, por ahora, será la última entrega de este tutorial básico dedicado al sistema de Ars Magica para Foundry VTT, que dedicaré íntegramente a la magia y el uso de poderes. Nótese que algunas de las opciones que comento más abajo no están todavía implementadas en la última versión descargable del sistema, principalmente porque los desarrolladores están acabando de hacer pruebas y ajustes con alguna cosa, pero la versión final, que espero que se libere pronto, no debería distar mucho de lo que comentaré a continuación.

Decía que la entrada está dedicada íntegramente a la magia, así que empezaré por lo más sencillo, que es lanzar un hechizo sin un objetivo concreto. Es algo que ya mostré en una entrada anterior, pero que no está mal recordar, en especial porque hay alguna cosa que ha cambiado. Como siempre, antes de lanzar el hechizo deberemos elegir la voz, los gestos y el aura de la escena donde se encuentra el token de nuestro personaje. Acto seguido, basta con hacer clic sobre el nombre del hechizo que queremos lanzar y elegir si queremos tirar un dado simple o de estrés. En la ventana emergente, entre otras cosas, podremos indicar si el hechizo entra dentro del focus mágico que pueda tener nuestro magus, aunque si ya lo hemos marcado así en la descripción del hechizo, la casilla en cuestión aparecerá marcada. Tras elegir el tipo de tirada, el sistema hará todos los cálculos y nos dirá si el hechizo ha tenido éxito o no, y por cuánto. Además, si hemos perdido fatiga, la descontará automáticamente. En otras palabras: 

Como veréis por el tiradón del vídeo anterior, el sistema también calcula automáticamente el total de penetración del hechizo, aunque no tengamos ningún objetivo seleccionado. De hecho, al final de la tarjeta de chat donde se resuelve el lanzamiento aparecen dos números, uno de ellos entre paréntesis, que corresponden al total de lanzamiento y al total de penetración respectivamente. Cosa que cuando no tenemos objetivo no nos importa mucho, pero que me da pie a pasar al siguiente paso, que es lanzar un hechizo contra un objetivo que tenga resistencia mágica de cualquier tipo. El procedimiento es básicamente el mismo, solo que es necesario tener seleccionado a nuestro objetivo (que tendrá que tener Parma Magica o algún tipo de puntuación de poder, claro) para que se hagan los cálculos de manera concreta. A continuación dejo un vídeo en el que podéis ver la resolución:

Ya veis que al lanzar un hechizo contra un enemigo con resistencia mágica, no aparece una tarjeta de chat, sino dos. En la primera de ellas se resuelve el lanzamiento del hechizo, como en el caso anterior, mientras que en la segunda se resuelve la comparativa entre penetración y resistencia mágica, indicando si el hechizo logra afectar al objetivo, y por cuánto. Podéis ver esa información haciendo clic en «detalles» en ambas tarjetas, donde aparecen todos los datos pertinentes. El sistema incluye el bono por Forma en la resistencia mágica pero cabe decir que, en estos momentos, hay un par de cuestiones mecánicas menores que no están implementadas en este cálculo: por un lado, si tenemos la Parma Magica especializada en la Forma de la que recibimos el ataque, el sistema no aumenta automáticamente la puntuación y ajusta la resistencia mágica en consecuencia. Por otro, tampoco se incluye el efecto del aura en la resistencia mágica del objetivo (sí en el total del atacante, dado que la tirada de hechizo ya cuenta el aura). Ambas cuestiones están en la cola de producción del desarrollador principal, a ver si hay suerte y están implementadas pronto.

Hay aún un tercer paso posible, que es que usemos magia contra un objetivo del cual tenemos algún tipo de conexión arcana o simpática. El sistema también tiene en cuenta eso, permitiéndonos especificar cualquier detalle al respecto desplegando la pestaña «Opciones de penetración» en la ventana emergente que nos sale al lanzar el hechizo. En el siguiente vídeo se asume que el lanzador tiene en su posesión una conexión arcana que dura semanas o meses, y que por lo tanto añade +2 al multiplicador de Penetración:

Tal y como se ve en el vídeo, el sistema añade ese +2 para un total de x3, que aplicado a la Penetración de 3 que tiene el personaje, añade +9 al total. Rápido y sencillo, siempre que todo esté configurado debidamente. Por cierto que, como veréis, ese menú desplegable con opciones de Penetración también permite incluir la bonificación si tenemos una opción de dominio de hechizos válida, o marcar la casilla de especialización si es pertinente.

Por último, y aunque la mecánica aún no está del todo implementada, también podemos usar los poderes de las criaturas sobrenaturales de manera bastante parecida. El sistema calcula la penetración aplicando las reglas correspondientes, pero por desgracia aún no se ha implementado la comparación con la resistencia mágica de objetivo, como sí existe para enfrentamientos entre PJs. Eso sí, se pueden aplicar todos los modificadores por penetración y descuenta los puntos correspondientes tras el uso de cada poder. Ahora mismo esto es lo mejor que podemos hacer con una criatura:

Y eso es todo, básicamente. Como decía al principio, hasta aquí llega no solo esta entrega de los tutoriales para Foundry, sino también la serie propiamente dicha. Creo que a lo largo de estas cinco entregas he cubierto las cosas más básicas (que no las únicas) que se pueden hacer con el sistema, y a partir de aquí es ir trasteando. Supongo que el sistema seguirá evolucionando, así que no descarto continuar la serie cuando el tema de las actividades estacionales haya avanzado, por ejemplo. Había pensado en hacer una entrega hablando de los módulos más útiles de Foundry para este sistema pero creo que tampoco hacen falta muchos para poder jugar bien con él. Y tengo otra idea rondándome por la cabeza que no es exactamente un tutorial, pero por ahora no voy a decir nada más porque ni siquiera está perfilado del todo… Lo dicho, hasta nuevos movimientos lo dejo aquí, espero que os hayan sido de ayuda y que le sigáis dando a Ars Magica, tanto en presencial como online, que lo mismo da…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

IV. Combate

VI. Actividades estacionales y Scriptorium

 
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Publicado por en 14 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (IV): Combate

Aunque no está tan automatizado como otros sistemas con más tiempo (y medios) en el desarrollo, el sistema de Ars Magica para Foundry VTT nos presenta ciertas elementos que permitirán que nos ahorremos algunos cálculos que podrían hacerse un poco farragosos de no contar con estas ayudas. Aunque el combate no es algo precisamente prioritario en Ars, el sistema te hace todos los cálculos necesarios a partir de las tiradas de Ataque y Defensa de los contendientes, y eso es lo que vamos a analizar en esta entrada.

Antes de entrar en materia, sin embargo, quería comentar un poco más las tarjetas de chat que aparecen cuando hacemos cualquier tirada desde una hoja de personaje. Desde la última actualización del sistema, cuando hacemos una tirada en la tarjeta solo nos aparece por defecto el nombre del personaje y lo que ha tirado (con su imagen en miniatura), el tipo de tirada que es, la tirada de dado y el total. Si hacemos clic en «Detalles», veremos un desglose completo de todos los modificadores que han afectado a la tirada, algo bastante recomendable dado que la cantidad de modificadores (heridas, fatiga, aura, voz, gestos…) que puede haber en Ars.

Como elemento común a todas las tiradas, decir que podemos gastarnos un punto de Confianza (que se aplicará automáticamente a la tirada que acabamos de hacer) haciendo clic en el pequeño iconito que hay abajo a la derecha de la tarjeta del chat. El sistema sumará +3 al total de la tarjeta y, además, descontará automáticamente un punto de Confianza de nuestra hoja de personaje. Evidentemente, si nuestro personaje es un grog, que no tiene Confianza, el iconito no aparecerá y no podremos gastar nada de nada. Para muestra, un nuevo botón:

En el vídeo anterior, por cierto, veréis otra de las novedades de la última versión del sistema, y es que ahora cuando arrastras una habilidad a la hoja de personaje, se abre automáticamente su descripción para que puedas editar su puntuación, añadir especializaciones y demás. Antes era un poco pesado tener que ir haciéndolas una por una. Lo mismo ocurre con Virtudes, Conjuros y demás objetos que añadamos a nuestro actor.

Entrando ya en el tema del combate, la cosa no cambia mucho. Partamos de la base de que el sistema no utiliza el combat tracker para ninguna automatización. De hecho, aunque se puede tirar iniciativa desde el tracker, tira un dado simple, no de estrés, así que su uso es cuestionable y es más recomendable tirarlo directamente desde la ficha de cada combatiente. Una vez resueltas las iniciativas, solo hay que asegurarse de que se hacen las tiradas correspondientes en el orden correcto. Es decir, cuando le toque el turno al atacante, deberá hacer su tirada de Ataque (asegurándose de que tiene el arma correcta equipada, claro). Inmediatamente después, el defensor hará su tirada de Defensa y, aunque no se indique de ninguna forma en ningún sitio (algo que tal vez habría que arreglar, sí), el sistema ya hará el cálculo de la ventaja de ataque. Acto seguido, haremos clic en el hacha que hay al lado del daño de nuestra ficha. Esto no hace ninguna tirada, sino que simplemente te confirma que los parámetros son correctos: en la ventana emergente te indica la ventaja de daño por el ataque recién realizado, más tu Fuerza y la bonificación al Daño del arma, para un total de Daño que deberemos confirmar. Acto seguido, el defensor hace lo propio haciendo clic en el botón de Aguante, del que saldrá otra ventana emergente indicándole su Vitalidad, su Protección por armadura y la pupa que le va a hacer el golpe que viene. Le damos a aceptar y… voilà! El sistema calcula el daño realizado, indica qué herida ha sufrido el defensor y la aplica automáticamente. Aquí un vídeo en el que seguro que se ve que es todo mucho más sencillo de lo que parece por mi explicación:

El sistema incluye también la posibilidad de usar la maniobra de Sobresfuerzo al realizar la tirada de ataque o de defensa, esa opción de combate que básicamente duplica nuestra habilidad con el arma a la hora de calcular el total de ataque o de defensa. Si le damos a «Sobresfuerzo», el sistema lo hace todo: te hace la tirada con las puntuaciones correspondientes y, por supuesto, te descuenta el nivel de fatiga que toque. Aquí una muestra de cómo aplicar este efecto:

Evidentemente, el sistema incluye automáticamente cualquier penalizador por heridas o fatiga que vayamos acumulando a lo largo del combate, para que tampoco tengamos que preocuparnos por eso a la hora de tirar. También tiene en cuenta el Tamaño de los personajes y calcula el daño de manera acorde, teniendo en cuenta los tramos por heridas correspondientes a Tamaño +1, +2, etc.

Y creo que lo voy a dejar aquí. Sé que en la entrada anterior dije que también hablaría de enfrentamientos mágicos, pero está en la cocina una reestructuración de todo el sistema de cómputo de totales de lanzamiento, penetración y resistencia mágica que por ahora solo está implementada en la versión de pruebas, y que no he tenido tiempo aún de examinar a fondo, así que eso tendrá que esperar a una nueva entrada. Mientras tanto, podéis ir dándoos de bofetadas sin problemas…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

II. Tipos de hoja de personaje

III. Hojas de laboratorio y alianza

V. Magia y uso de poderes

VI. Actividades estacionales y Scriptorium

 
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Publicado por en 6 julio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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