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Archivos Mensuales: octubre 2016

Noviembre Hermético 2016

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Aunque no lo parezca últimamente, este es un blog dedicado principalmente a Ars Magica. Por varios motivos (el parón de mi saga, el cierre de la línea de quinta edición y mi descubrimiento y fascinación con Savage Worlds), no he publicado mucho material sobre Ars últimamente. El taller de personajes ha sufrido un parón (¡pero volverá!) y la ausencia de novedades a ambos lados del océano ha hecho que el juego tenga una presencia residual ahora mismo en el blog. Eso es algo que quiero rectificar poniendo en práctica un nuevo Noviembre Hermético como el que ya hice el año pasado. Varias eran las ideas que tenía en la cabeza como posible temática común: ¿personajes? ¿hechizos? ¿fuentes de vis? Tras una encuesta en la comunidad de G+ del juego, la respuesta fue abrumadora: la gente quería ver casos herméticos, así que eso es lo que voy a hacer, intentar dar un poco de luz a la siempre complicada legislación hermética de la Orden de Hermes.

Ahora bien, ¿cómo presentar esos casos herméticos? Tenía claro que el eje principal de los casos sería nuestro viejo amigo Faustus de Guernicus, un magus Quaesitoris que ya apareció en este blog en las primeras fases del taller de personajes, pero que luego acabé aparcando. A lo largo de sus viajes por la Europa Mítica, a lo largo de los diferentes Tribunales a los que asistiera, Faustus se iría encontrando con todo tipo de casos que debería intentar resolver de la mejor forma posible. Sin embargo, no sabía si presentar cada caso como un simple ejemplo descrito y resuelto con todo lujo de detalles (incluidos culpables y castigos) que pudieran utilizar otros narradores como ejemplos para sus sagas, o bien darle un enfoque más lúdico al tema y plantear cada caso como un misterio pendiente de resolver, y contar con la ayuda (y las preguntas) de los lectores del blog para que entre todos descubrieran qué ocurrió en realidad, quién es el culpable y cómo se le debería castigar.

Ante la duda, volví a preguntar en la comunidad de G+ y allí, los sodales herméticos patrios sugirieron que hiciera un poco de todo… y eso es precisamente lo que voy a hacer. Combinaré casos de muestra sencillos (o no tan sencillos) como ejemplos, pero también intentaré presentar misterios sin resolver en los que todos nos tengamos que poner en la piel de Faustus para averiguar la verdad y localizar al responsable. Este es un planteamiento con el cual no creo que tenga sentido apuntar a los 30 casos herméticos que tenía previstos originalmente, por motivos obvios. Mi planteamiento inicial es presentar tres casos diarios en los tres primeros días de cada semana, y luego un cuarto caso que se «resuelva» durante el resto de la semana. En función de la respuesta que tengan estos «misterios», ajustaré la cantidad de uno u otro tipo de casos a lo largo del mes.

Y… creo que eso es todo. Faustus está ya en su sanctum, empollándose sus códigos herméticos, porque… ¡mañana empiezo!

 
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Publicado por en 31 octubre, 2016 en Miscelánea

 

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Una barbaridad de rol

Parece que el género de espada y brujería (y más concretamente de la variante con bárbaros, brujos, monos y damiselas en peligro) vuelve a estar de moda en el rol, si es que alguna vez ha dejado de estarlo. A un lado y otro del charco, los fans del género estamos de enhorabuena porque hay varias propuestas sobre la mesa que satisfarán incluso al paladar más exigente. Así que echen un vistazo y elijan su veneno, como se suele decir…

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Barbarians of Lemuria, en español: Ediciones Epicismo anunciaba la semana pasada el acuerdo con Filigree Forge para publicar en castellano la última edición de su juego de espada y brujería, Barbarians of Lemuria, La llamada Mythic Edition, publicada a través de un reciente crowdfunding, verá pues la luz en nuestro idioma, según parece, durante 2017. BoL nace de la afición de su creador, Simon Washbourne (responsable entre otros de Triumphant), por la saga de Thongor de Lemuria, escrita por ese rey del pastiche que era Lin Carter. Sin embargo, cualquier referencia más allá de la Lemuria que da nombre a la obra (y en la que se mueven los personajes) quedó finalmente eliminada del juego por cuestiones legales. La acción se ambienta en el continente homónimo, en un futuro postapocalíptico situado milenios después de nuestro presente, y en el que el ser humano ha regresado a un estado similar al de la prehistoria. Es un mundo lleno de peligros, de ruinas olvidadas y de criaturas sobrenaturales, pero también de héroes indómitos sin miedo a lo desconocido que no dudan en coger su espada y partir a la aventura, aunque solo sea por hacerse un poco más ricos. El juego se basa en una mecánica básica muy sencilla por la que se lanzan 2d6 y se suman diversas bonificaciones para resolver cualquier acción, y además tiene un interesantísimo sistema de magia basado en magnitudes en el cual el hechicero puede reducir el coste de los hechizos cumpliendo diferentes requisitos de lanzamiento. Si no me equivoco en Epicismo aún no han dicho cómo plantearán la edición del juego en España, pero en cualquier caso se trata de un juego con solera y, por lo poco que he leído de él, con un sistema y ambientación de lo más interesantes.

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Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea: El juego de espada y brujería con el nombre más largo que se conoce anda en pleno proceso de crowdfunding para su segunda edición. AS&SH (si es que hasta el acrónimo es largo, demonios) es un retroclon, juego OSR o como se quiera definir, inspirado en la obra de autores como R.E. Howard, Clark Ashton Smith y compañía. Por lo tanto, hablamos de la clásica estructura con clases (y subclases) de personajes, niveles y tablas, muchas tablas. El juego fue publicado originalmente en 2012, y tras consolidarse con una buena línea de suplementos, ahora vuelven al ataque con una nueva edición que promete ser un mamotreto de proporciones mayúsculas (y sí, a diferencia de la edición anterior, que iba en caja, aquí irá todo en un tomo digno de calzar el escritorio del mismísimo Skelos): se habla de entre 420 y 500 páginas, con cientos (sic) de ilustraciones, ahí es nada. El Kickstarter ya ha superado los 40.000 dólares, lo que supone que ya se han desbloqueado casi todos los stretch goals iniciales, que incluían cosas como marcapáginas molones, ilustraciones adicionales, hojas de personajes creadas de forma artesanal y cositas similares. Y aún le quedan tres semanitas de mecenazgo, así que la cosa se puede disparar bastante. Los pledges básicos son de 15 dólares por el PDF del juego y 59 por el manual en físico, que además de pesar mucho traerá un magnífico mega-mapa de Hiperbórea de 75 x 100 cm totalmente hexagonado. Eso sí, agárrense los machos con los gastos de envío: el coste estimado de mandar el manual físico a Europa sería de la «fruslería» de 56 dólares. ¿Pero qué es eso en un proyecto cuyo pledge más elevado es de 2500 dólares e incluye el dibujo original de portada…?

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Conan: Mientras en Hiperbórea y Lemuria ocurren estas cosas, el mundo hiborio no se está quieto, y el juego de Conan que está cocinando ahora mismo Modiphius va quemando etapas. Se supone que esta misma semana los mecenas deberíamos recibir una versión muy avanzada del manual antes de entrar en fase de corrección final. Modiphius ya ha ido liberando paulatinamente los diferentes capítulos que componen el manual, pero les faltaba una buena cantidad de ilustraciones, por no hablar de una buena tarea de edición de texto. Tengo pendiente una lectura completa final de todo el manual (368 páginas, tampoco está nada mal), pero lo que he leído hasta ahora no me ha impresionado demasiado en cuanto a sistema, pese a que la documentación, los valores de producción y el aspecto del libro son magníficos. A ver si puedo reseñarlo cuando lo tengamos finalmente completo…

¿Queréis más? Pues sí, hay más. Por aquí, Gonzalo Durán sigue trabajando en su propia versión de espada y brujería de tintes oscuros para Savage Worlds, Sakryinia, del que hay en la cocina una nueva aventura, y ya van unas cuantas, como siempre, totalmente gratuitas. Y me gustaría decir que también está al caer el crowdfunding para la nueva edición de Beasts & Barbarians, pero parece que finalmente la cosa se va a ir al año que viene… lo cual es casi de agradecer, ante tal cantidad de novedades «bárbaras» que echarse a la boca. ¡Por Crom, al final se le cae a uno el taparrabos con tanta lectura!

 
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Publicado por en 25 octubre, 2016 en Miscelánea

 

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Aventura salvaje: La Perla Negra de Caldeia

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Los generadores de aventuras siempre han sido una de mis partes favoritas de los manuales de ambientación de Savage Worlds. Se trata de secciones que permiten a un DJ improvisar una aventura con solo hacer un par de tiradas (o robar un par de cartas) y consultar unas útiles tablas que le proporcionarán algunas ideas para plantear y desarrollar una aventura en un periquete. Los generadores suelen estar pensados para sacar a un DJ de un aprieto cuando tiene que improvisar, pero también pueden utilizarse para generar aventuras más complejas o incluso campañas, dedicándole el tiempo adecuado.

Siempre había querido probar hasta qué punto estos generadores funcionaban bien, así que hace unas semanas me lié la manta la cabeza y decidí probar suerte. Para ello elegí una de mis ambientaciones favoritas, Beasts & Barbarians, cuyo generador de aventuras requiere que el DJ robe cuatro cartas que determinarán los detalles de la aventura. Más concretamente, el palo de cada carta determina los detalles de la trama, mientras que el número de cada carta determina la presentación de esa trama.

Ni corto ni perezoso, robé cuatro cartas para ponerme en marcha y estos fueron los resultados:

  • 9 de tréboles: Entorno urbano, Golpe de suerte
  • Q de tréboles: Adversario brutote, Romance
  • 5 de corazones: Conflicto de deseos, Un asunto personal
  • 3 de corazones: Recompensa en riquezas, Desenmascaramiento

Todo tréboles y corazones, sí. En otras palabras: sería una aventura situada en una ciudad grande, propiciada por un golpe de suerte inicial para los personajes, donde habría un conflicto de deseos y romance, y todo ello tendría alguna relevancia personal para algún PJ. El adversario principal se caracterizaría por una gran fuerza física y además habría un desenmascaramiento o giro final en el argumento. Y si todo iba bien, los personajes saldrían de la aventura con unas cuantas lunas de plata más en los bolsillos.

Todos ellos eran clichés bastante típicos del género de la espada y brujería, así que encajarlos requirió relativamente poco esfuerzo, salvo alguna excepción que hubo que «disimular» un poco dentro de la trama. Ya puestos a hacer una aventura, decidí ponerla un poco con la estética de lo que son los suplementos oficiales del juego, y añadir algún mapa orientativo, y buscar una imagen de portada maja, y todo ello mientras la probaba con un grupo de juego, y… ya puestos, ¿por qué no hacer unos personajes pregenerados para usar en la aventura? En fin, que al final la cosa me ha llevado bastante más tiempo de lo que pensaba. Pero aunque seguro que si vuelvo a releerla por centésima vez encuentro algo que cambiar, creo que ya está lo bastante acabada como para dejarla suelta en el mundo exterior para que quien quiera, pueda probarla.

El resultado final de todo ello es La Perla Negra de Caldeia, la aventura que os podéis descargar más abajo. Una aventura que empieza en la ciudad de Caldeia, cuando los PJs, un grupo de clásicos saqueadores, son sorprendidos en plena incursión nocturna para desvalijar a un clásico noble. Allí conocerán a una mujer de oscura belleza y se verán envueltos en una serie de acontecimientos en los que, claro, tendrán una participación tan inesperada como trascendental. La aventura cuenta con un poco de todo (menos monos): acción, exotismo, romance, persecuciones, villanos más malos que la tiña, tesoros… Por tener, tiene hasta un desenlace con un pequeño giro que trata de hacer ligeramente diferente un final que podría parecer demasiado predecible.

En fin, si alguien se atreve a probarla, agradeceré cualquier comentario, feedback, crítica o sugerencia para hacerla un poquito mejor.

Y hablando de eso, no me olvido de dar las gracias a los jugadores que probaron la aventura y cuyas sugerencias hicieron que su versión final esté un poco más pulida y tenga un par de defectos menos que se me habían pasado por alto. Así que gracias a Domingo, Fraja, Pau y Tommy. Gracias también a Zonk y a Millan Mozota por su ayuda a la hora de iluminarme en la búsqueda de una imagen de portada, y evidentemente, gracias a Walter Barna, el creador de la ilustración de portada, por cederme el permiso para utilizarla. Podéis encontrar más muestras de su trabajo en su Deviant Art. Thanks again, Walt!

Y… creo que eso es todo. Sin más dilación, aquí les dejo a todos ustedes La Perla Negra de Caldeia.

 
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Publicado por en 21 octubre, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de Xenoarqueólogos Salvajes

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Los fans españoles de Savage Worlds no podemos quejarnos de la cantidad de material disponible. Al saludable ritmo de producción de HT Publishers se le debe añadir la ingente producción fan relacionada con el juego, y ahora parece que por fin empiezan a saltar al ruedo otros creadores licenciados que van a publicar de forma profesional material salvaje y, lo más importante, de calidad. Ese es el caso de Zonk-PJ de Demonio Sonriente, que anunció hace unas semanas que adaptaría algunos productos que existen para CdB al sistema Savage Worlds. El primero de ellos es Xenoarqueólogos Salvajes, que está en preventa ahora mismo, y aunque le queda ya muy poquito tiempo, nunca está de más reseñarlo por si alguien tiene la duda de si comprarlo o no.

Xenoarqueólogos Salvajes es un manual de ambientación de 72 páginas de extensión, con portada e interior a color. La preventa ofrece el PDF a 4 euros (ya disponible) y el físico en formato A5 a 12 euros (que estará impreso para finales de año), y la verdad es que son precios muy interesantes ante los valores de producción que ofrece. La maqueta interior es sencilla y clara, a dos columnas y con buenas ilustraciones que aportan mucha atmósfera al manual. El texto está redactado de forma informal, lo que hace que la lectura sea muy amena. Apenas hay erratas ortográficas, aunque yo le habría dado un repaso más a alguna frase o párrafo que, precisamente por ese tono informal, suena rara. Son casos muy contados y de todas formas, Zonk va actualizando puntualmente el PDF, así que seguro que las pocas cosillas que hay están pulidas en la versión impresa.

Pero… ¿de qué va Xenoarqueólogos Salvajes? Pues… de muchas cosas diferentes. Empecemos diciendo que la ambientación nos sitúa en un futuro postapocalíptico, después de que una Gran Guerra haya arrasado casi todo nuestro mundo, que no es exactamente como el que conocemos (como explico más abajo). La guerra enfrentó a unos Estados Unidos armados con tecnología alienígena y robots gigantes contra un bando británico que se había aliado con criaturas ultraterrenas que les proporcionaron ayuda (y tropas en forma de gigantescas criaturas llamadas Behemots). Ya con este planteamiento de base, vemos que nos encontramos con una ambientación en la que vale casi todo. Los personajes interpretarán, evidentemente, a los xenoarqueólogos que dan nombre al tomo, expertos que se encargan de buscar tecnología alienígena para luego venderla. Y a todo ello hay que añadir que la acción se circunscribe muy específicamente a la ciudad de Greenglow City, muy cerca de la actual Salt Lake City, que en tiempos de la guerra fuera uno de los principales centros de producción de tecnología.

Y sobre personajes va precisamente el primer capítulo, donde se nos presentan posibles arquetipos y se nos describen las razas que habitan el mundo. De nuevo, nos encontramos con opciones para todos los gustos: a los humanos normales se añaden razas alienígenas, profundos que podrían haber salido de una obra de Lovecraft, mutantes que podrían haber salido de Fallout… En fin, hay un poco de todo, aunque no se recomienda permitirlos todos como personajes jugadores, lo cual está bien porque hay cosas muy diferentes entre sí. El capítulo también presenta varios trasfondos arcanos nuevos, con los que que se tratan de cubrir las extrañas habilidades de un mutante o la magia totémica de los nativos americanos de la zona (que por cierto, tienen un proceso de creación de personaje ligeramente diferente). Me gusta el enfoque que se le da a estos trasfondos, que permiten el acceso a un grupo muy limitado de poderes (o, en algún caso, solo a uno), pero que le dan mucha personalidad al personaje que lo tiene. Cierra el capítulo una nutrida sección de equipo donde tenemos mucho donde elegir, desde machetes hasta avanzados objetos de tecnología alienígena.

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A continuación llega el capítulo dedicado a Greenglow City, que empieza con una descripción de lo que ocurrió en el pasado. Zonk se suelta aquí el pelo con una deliciosa ucronía que daría para una serie de novelas o cómics multigénero: desde mediados del siglo XIX hasta la actualidad, la historia tal y como la conocemos cambia radicalmente a causa de contactos con alienígenas, pactos espirituales y un crescendo de tensiones armamentísticas que desembocarán en la Gran Guerra que terminará con el mundo tal y como lo conocemos. Ahora corre el año 2020, y todo ha cambiado radicalmente. La descripción de Greenglow City no le va a la zaga. Al más puro estilo de una peli de Mad Max, nos encontramos con una urbe medio en ruinas, gobernada por un Consejo corrupto y medio tiránico, respaldado por una Guardia despiadada y cruel que no duda en imponer el criterio de los primeros. Las páginas dedicadas a la ciudad no solo nos describen las principales facciones y localizaciones de la ciudad, sino que incluyen numerosas perlas que harán volar la imaginación de cualquier DJ a poco fértil que sea. Y por si eso no fuera suficiente, también se describen algunos de los lugares más relevantes de lo que fuera el antiguo estado de Utah, por si a nuestros arqueólogos les diera por “hacer turismo”…

Las penúltima sección del manual se dedica a una descripción de los principales PNJs de la ciudad, revelando al DJ los auténticos propósitos de algunos de ellos, y sugiriendo de qué formas se pueden utilizar. Me gusta esta ambivalencia, y me gusta que haya personajes que puedas usar como patrones, como rivales crueles o incluso como contrapuntos cómicos, según cómo enfoques tu partida. No hay nada como un PNJ que dé mucho juego, y aquí encontramos un buen montón de ellos. Si hay que ponerle un pero a esta sección, es que se habría agradecido que se incluyeran bloques de estadísticas para algún PNJ más, ya que solo uno de los descritos lo tiene.

Y por si nos hicieran falta más ideas, la última sección del manual, Historias Salvajes, nos sugiere algunas posibilidades para utilizar dos de las facciones descritas en el libro como hilo conductor de una serie de aventuras más largas en las que el DJ podrá dar auténtica vida a Greenglow City. Siempre me han gustado mucho los suplementos que se centran en ciudades o localizaciones concretas y te las presentan con estilo sandbox, para que tú hagas lo que quieras con sus partes. Salvando las distancias, un Lankhmar o un Jalizar no están muy lejos de esta Greenglow City: es un escenario que se basta y se sobra para desarrollar una partida larga y satisfactoria con tu grupo de xenoarqueólogos, hasta cansarte. Al igual que con los PNJs, sin embargo, esta sección me ha sabido a poco y me habría gustado que se extendiera un poco más en el desarrollo de las aventuras.

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una hoja de personaje, que por cierto me parece muy limpita y eficaz.

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¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es un producto diferente por muchos motivos, pero creo que la amalgama de conceptos que presenta capta a la perfección la esencia de Savage Worlds. Puede parecer que esa mezcla es un pequeño batiburrillo sin sentido, pero en realidad no solo ofrece algo que pueda gustar a casi todo el mundo, sino que todo tiene una cierta coherencia interna, para que puedas jugar a Xenoarqueólogos Salvajes muy en serio, pero también con un enfoque más humorístico. Porque el humor tiene un peso específico muy importante en el libro, salpicado de guiños y referencias que no solo harán asomar la sonrisa del lector, sino que creo que le dan un punto “canalla” que le viene muy bien a la ambientación. Tener a la hija de Clint Eastwood como miembro del Consejo, o a un personaje llamado Don Curro Jiménez de la Mancha que es a ratos caballeresco, a ratos bandolero, es impagable. ¿Y qué decir del Doctor Meng-L? Que con el nombre paga, sí.

Es cierto que Xenoarqueólogos Salvajes no gustará a todo el mundo. Habrá a quien le parezca que mezcla muchas cosas, o quien quiera un mundo más amplio, más definido, más serio o menos loco. Sin embargo, creo que esa diversidad es su principal virtud, enfocada de una manera ligera, para que cada uno pueda coger lo que quiera y dejar a un lado lo que no le convenza, y que aun así todo funcione. ¿Un futuro postapocalíptico desolador, con un punto lovecraftiano, humor, mechas y… dinosaurios (sí, dinosaurios)? A mí me sirve, y os lo dice alguien que no es especialmente fan ni de los mechas ni de las ambientaciones postapocalípticas. Así que ya tengo ganas de tener el libro impreso en mis manos. Ya he comentado que el precio es más que asequible, pero si no os acaba de convencer, recordad algo importante, y es que una vez se hayan entregado los manuales en físico, Zonk pondrá el PDF de este manual en Paga lo que Quieras… ¿qué más se puede pedir?

Yo le doy un…

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Publicado por en 19 octubre, 2016 en Reseñas

 

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Kickstarter de Dungeon Builder

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Sabíais que lo iba a hacer, ¿verdad? Pues sí, fue ver el Kickstarter de Dungeon Builder que comentaba el otro día de pasada y entrarme el gusanillo de ver qué podía ofrecer un nuevo programa de mapeado de dungeons. Dungeon Builder nos presenta como principal novedad la creación de mapas en perspectiva isométrica, algo ciertamente poco habitual y que permite plasmar a la perfección la estructura de varias plantas de cualquier dungeon o, si me apuráis, de cualquier edificio con cierta elevación. Creado por Hobbyte, una compañía danesa, el programa ofrece una licencia de uso por lo que al cambio son unos 40 euros, lo que a priori parece algo elevado para un programa de estas características. Ah, sí, y no hay que olvidar que el programa estará disponible para Windows, Mac y Linux, lo cual siempre es de agradecer.

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El interfaz básico de Dungeon Builder

Por suerte, en el Kickstarter se incluye una demo del juego (que también se puede descargar directamente aquí) para que podamos trastear un poco con él y ver qué puede dar de sí. Obviamente la demo viene debidamente limitada: no se pueden guardar las imágenes (hay que tirar de pantallazos) y una parte de las herramientas del programa vienen desactivadas, así como lo están una parte de los diferentes elementos que incluirá para poder crear nuestros mapas. Aun así, la verdad es que la demo permite hacerse una idea bastante aproximada de lo que ofrece. Lo primero que debo decir es que aprender a manejar el programa es más sencillo que el mecanismo de un botijo. Hay una barra a mano izquierda de la pantalla con los elementos (divididos en dos menús, «Build» y «Decorate», además de un tercero que permite ajustar, mover o manipular cualquier elemento que ya esté en el mapa), y a su lado, un gran espacio en blanco rodeado por algunos botones más, en el cual podremos crear nuestro mapa.

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Un mapa hecho en cinco minutos

Y crear nuestro mapa es tan sencillo como hacer tres clics, y uno de ellos es opcional: clic para seleccionar el elemento, clic opcional para cambiar su orientación si es necesario, clic para colocarlo en el mapa. Repítase hasta la extenuación, y hasta si tenemos el mismo talento artístico que un mono, pronto tendremos un mapa isométrico de lo más majo que lucirá estupendamente en cualquiera de nuestras partidas. Los elementos que presenta la demo son más bien los básicos para crear un dungeon: suelos, paredes de piedra, puertas, arcadas… y escaleras, que son la clave, claro, tratándose de un mapa isométrico que tendrá diferentes niveles. Ojo los que tengan problemas de perspectiva porque sin quererlo podemos hacer algo digno de Escher. En cuanto a los elementos decorativos, tampoco se salen de lo esperado: mesas, sillas, algún cofre y, eso sí, la sorprendente presencia de portales de varios colores para incluir en los mapas. Pese a lo reducido de los elementos, son suficientes para imaginarse el juego que puede dar la aplicación cuando esté finalizada.

Como decía, hay elementos que no están en la demo pero que estarán en la versión final y se insinúan en esta demo. Por ejemplo, podremos variar las dimensiones de nuestro mapa, lo que combinado con una opción de zoom, nos permitirá sacar capturas de partes concretas de nuestro dungeon. También podremos cambiar la orientación del mapa, y el acabado de fondo de la imagen al ser exportada también variará, permitiendo generar mapas de aspecto apergaminado o con tonos de colores de fondo. Aunque en la demo tampoco está presente, la opción de incluir textos en los mapas dará un valor añadido bastante importante a nuestras creaciones, hasta obtener algo como esta imagen de muestra del Kickstarter:

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Hacer clic para verla en todo su esplendor…

Pese a eso, la verdad es que el programa sigue pareciéndome un poco caro para lo que ofrece. Sin embargo, el Kickstarter ya ha superado hace días su objetivo original, y poco a poco se van desbloqueando nuevos objetivos que hacen que la aplicación tenga un aspecto cada vez más suculento: ahora mismo se han desbloqueado nuevos tipos de muros, de suelos y de puertas, así como la opción de apilar muros en más de un nivel, cosa que hasta ahora no existía. La proyección que hace Kicktraq hace pensar que también se desbloquearán las opciones para añadir ríos o cursos de agua, para crear mapas de minas o incluso en exteriores. Los stretch goals más ambiciosos plantean una aplicación para usar el mapa en vivo online, usando tokens y revelándolo progresivamente a los jugadores mediante niebla de guerra (lo que me ha recordado inmediatamente a Fantasy Builder, por cierto). La guinda del pastel, ante la abrumadora petición popular, ha sido añadir un último stretch goal que permitiría hacer conversiones cenitales de nuestros mapas isométricos, lo que multiplicaría la versatilidad de la herramienta y nos permitiría usar igualmente los mapas en situaciones tácticas durante nuestras partidas. Si realmente se desbloquean todos esos contenidos, los 40 euros podrían empezar a parecer bien invertidos, aunque está por ver que se llegue a esas 750.000 coronas danesas que hacen falta.

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Nunca hay que perder la perspectiva con Dungeon Builder…

En resumidas cuentas, por lo que se puede ver en la demo, Dungeon Builder tiene buenos mimbres, aunque habrá que ver hasta dónde llega el Kickstarter para tomar una decisión final porque tiene un precio un poco elevado. Sin embargo, si somos de los que usamos a menudo mapas de este tipo, la verdad es que nos hará la vida un poco más fácil permitiéndonos generarlos en un periquete con un resultado de lo más resultón, valga la redundancia. Yo me esperaré a los últimos días a ver cómo avanza, aunque tengo la insidiosa sensación de que acabaré cayendo…

 
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Publicado por en 6 octubre, 2016 en Software

 

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