
Los fans españoles de Savage Worlds no podemos quejarnos de la cantidad de material disponible. Al saludable ritmo de producción de HT Publishers se le debe añadir la ingente producción fan relacionada con el juego, y ahora parece que por fin empiezan a saltar al ruedo otros creadores licenciados que van a publicar de forma profesional material salvaje y, lo más importante, de calidad. Ese es el caso de Zonk-PJ de Demonio Sonriente, que anunció hace unas semanas que adaptaría algunos productos que existen para CdB al sistema Savage Worlds. El primero de ellos es Xenoarqueólogos Salvajes, que está en preventa ahora mismo, y aunque le queda ya muy poquito tiempo, nunca está de más reseñarlo por si alguien tiene la duda de si comprarlo o no.
Xenoarqueólogos Salvajes es un manual de ambientación de 72 páginas de extensión, con portada e interior a color. La preventa ofrece el PDF a 4 euros (ya disponible) y el físico en formato A5 a 12 euros (que estará impreso para finales de año), y la verdad es que son precios muy interesantes ante los valores de producción que ofrece. La maqueta interior es sencilla y clara, a dos columnas y con buenas ilustraciones que aportan mucha atmósfera al manual. El texto está redactado de forma informal, lo que hace que la lectura sea muy amena. Apenas hay erratas ortográficas, aunque yo le habría dado un repaso más a alguna frase o párrafo que, precisamente por ese tono informal, suena rara. Son casos muy contados y de todas formas, Zonk va actualizando puntualmente el PDF, así que seguro que las pocas cosillas que hay están pulidas en la versión impresa.
Pero… ¿de qué va Xenoarqueólogos Salvajes? Pues… de muchas cosas diferentes. Empecemos diciendo que la ambientación nos sitúa en un futuro postapocalíptico, después de que una Gran Guerra haya arrasado casi todo nuestro mundo, que no es exactamente como el que conocemos (como explico más abajo). La guerra enfrentó a unos Estados Unidos armados con tecnología alienígena y robots gigantes contra un bando británico que se había aliado con criaturas ultraterrenas que les proporcionaron ayuda (y tropas en forma de gigantescas criaturas llamadas Behemots). Ya con este planteamiento de base, vemos que nos encontramos con una ambientación en la que vale casi todo. Los personajes interpretarán, evidentemente, a los xenoarqueólogos que dan nombre al tomo, expertos que se encargan de buscar tecnología alienígena para luego venderla. Y a todo ello hay que añadir que la acción se circunscribe muy específicamente a la ciudad de Greenglow City, muy cerca de la actual Salt Lake City, que en tiempos de la guerra fuera uno de los principales centros de producción de tecnología.
Y sobre personajes va precisamente el primer capítulo, donde se nos presentan posibles arquetipos y se nos describen las razas que habitan el mundo. De nuevo, nos encontramos con opciones para todos los gustos: a los humanos normales se añaden razas alienígenas, profundos que podrían haber salido de una obra de Lovecraft, mutantes que podrían haber salido de Fallout… En fin, hay un poco de todo, aunque no se recomienda permitirlos todos como personajes jugadores, lo cual está bien porque hay cosas muy diferentes entre sí. El capítulo también presenta varios trasfondos arcanos nuevos, con los que que se tratan de cubrir las extrañas habilidades de un mutante o la magia totémica de los nativos americanos de la zona (que por cierto, tienen un proceso de creación de personaje ligeramente diferente). Me gusta el enfoque que se le da a estos trasfondos, que permiten el acceso a un grupo muy limitado de poderes (o, en algún caso, solo a uno), pero que le dan mucha personalidad al personaje que lo tiene. Cierra el capítulo una nutrida sección de equipo donde tenemos mucho donde elegir, desde machetes hasta avanzados objetos de tecnología alienígena.

A continuación llega el capítulo dedicado a Greenglow City, que empieza con una descripción de lo que ocurrió en el pasado. Zonk se suelta aquí el pelo con una deliciosa ucronía que daría para una serie de novelas o cómics multigénero: desde mediados del siglo XIX hasta la actualidad, la historia tal y como la conocemos cambia radicalmente a causa de contactos con alienígenas, pactos espirituales y un crescendo de tensiones armamentísticas que desembocarán en la Gran Guerra que terminará con el mundo tal y como lo conocemos. Ahora corre el año 2020, y todo ha cambiado radicalmente. La descripción de Greenglow City no le va a la zaga. Al más puro estilo de una peli de Mad Max, nos encontramos con una urbe medio en ruinas, gobernada por un Consejo corrupto y medio tiránico, respaldado por una Guardia despiadada y cruel que no duda en imponer el criterio de los primeros. Las páginas dedicadas a la ciudad no solo nos describen las principales facciones y localizaciones de la ciudad, sino que incluyen numerosas perlas que harán volar la imaginación de cualquier DJ a poco fértil que sea. Y por si eso no fuera suficiente, también se describen algunos de los lugares más relevantes de lo que fuera el antiguo estado de Utah, por si a nuestros arqueólogos les diera por “hacer turismo”…
Las penúltima sección del manual se dedica a una descripción de los principales PNJs de la ciudad, revelando al DJ los auténticos propósitos de algunos de ellos, y sugiriendo de qué formas se pueden utilizar. Me gusta esta ambivalencia, y me gusta que haya personajes que puedas usar como patrones, como rivales crueles o incluso como contrapuntos cómicos, según cómo enfoques tu partida. No hay nada como un PNJ que dé mucho juego, y aquí encontramos un buen montón de ellos. Si hay que ponerle un pero a esta sección, es que se habría agradecido que se incluyeran bloques de estadísticas para algún PNJ más, ya que solo uno de los descritos lo tiene.
Y por si nos hicieran falta más ideas, la última sección del manual, Historias Salvajes, nos sugiere algunas posibilidades para utilizar dos de las facciones descritas en el libro como hilo conductor de una serie de aventuras más largas en las que el DJ podrá dar auténtica vida a Greenglow City. Siempre me han gustado mucho los suplementos que se centran en ciudades o localizaciones concretas y te las presentan con estilo sandbox, para que tú hagas lo que quieras con sus partes. Salvando las distancias, un Lankhmar o un Jalizar no están muy lejos de esta Greenglow City: es un escenario que se basta y se sobra para desarrollar una partida larga y satisfactoria con tu grupo de xenoarqueólogos, hasta cansarte. Al igual que con los PNJs, sin embargo, esta sección me ha sabido a poco y me habría gustado que se extendiera un poco más en el desarrollo de las aventuras.
Las últimas páginas del manual están ocupadas por una hoja de personaje, que por cierto me parece muy limpita y eficaz.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, la verdad. Es un producto diferente por muchos motivos, pero creo que la amalgama de conceptos que presenta capta a la perfección la esencia de Savage Worlds. Puede parecer que esa mezcla es un pequeño batiburrillo sin sentido, pero en realidad no solo ofrece algo que pueda gustar a casi todo el mundo, sino que todo tiene una cierta coherencia interna, para que puedas jugar a Xenoarqueólogos Salvajes muy en serio, pero también con un enfoque más humorístico. Porque el humor tiene un peso específico muy importante en el libro, salpicado de guiños y referencias que no solo harán asomar la sonrisa del lector, sino que creo que le dan un punto “canalla” que le viene muy bien a la ambientación. Tener a la hija de Clint Eastwood como miembro del Consejo, o a un personaje llamado Don Curro Jiménez de la Mancha que es a ratos caballeresco, a ratos bandolero, es impagable. ¿Y qué decir del Doctor Meng-L? Que con el nombre paga, sí.
Es cierto que Xenoarqueólogos Salvajes no gustará a todo el mundo. Habrá a quien le parezca que mezcla muchas cosas, o quien quiera un mundo más amplio, más definido, más serio o menos loco. Sin embargo, creo que esa diversidad es su principal virtud, enfocada de una manera ligera, para que cada uno pueda coger lo que quiera y dejar a un lado lo que no le convenza, y que aun así todo funcione. ¿Un futuro postapocalíptico desolador, con un punto lovecraftiano, humor, mechas y… dinosaurios (sí, dinosaurios)? A mí me sirve, y os lo dice alguien que no es especialmente fan ni de los mechas ni de las ambientaciones postapocalípticas. Así que ya tengo ganas de tener el libro impreso en mis manos. Ya he comentado que el precio es más que asequible, pero si no os acaba de convencer, recordad algo importante, y es que una vez se hayan entregado los manuales en físico, Zonk pondrá el PDF de este manual en Paga lo que Quieras… ¿qué más se puede pedir?
Yo le doy un…
