RSS

Archivos Mensuales: julio 2015

¿Un grimorio digital para Ars Magica?

A veces uno le tiene un poco de envidia sana a los vecinos galos en lo que a Ars Magica se refiere. Van por delante en materiales publicados en francés (parece que tienen los tres manuales de Houses of Hermes a la vuelta de la esquina), cuentan con algún manual autóctono… Sí, al otro lado de los Pirineos los pastos herméticos parecen un poco más verdes.

Hace unos días descubrí un motivo más para envidiar a los franceses… concretamente, a los jugadores franceses de Ars que también tienen un dispositivo Android. Porque los chicos de Ludopathes decidieron hace unos meses hacerles la vida más fácil a los fans del juego, ahí es nada, ¡con una aplicación gratuita que hace de grimorio de Ars Magica!

Y no es una simple base de datos que contiene toda la información de los hechizos formulaicos del juego, no señor, sino que también te permite calcular hechizos espontáneos al vuelo, ya que tiene incorporadas todas las guías de base y todos los parámetros del manual básico. Solo por eso ya es una herramienta de valor incalculable para agilizar cualquier partida, y evitar que el narrador se tenga que detener para calcular las propuestas de sus jugadores, una situación que seguro que todo narrador de Ars Magica se ha encontrado alguna vez (o tal vez debería decir algunos cientos de veces). Para acabar de ponernos los dientes largos, la aplicación también permite filtrar los hechizos del manual por forma, técnica o nivel. No soy muy de permitir móviles o tablets en las partidas, pero esta sería la excusa perfecta para que cada jugador tuviera la app en su aparato y pudiera decidir qué hechizo quiere lanzar su mago sin tener que interrumpir demasiado el ritmo de la partida.

app_ars_1

Por desgracia (para mí), como decía, la app está en francés, idioma que no domino tan bien como me gustaría, y además solo está disponible para Android. No tengo tablet con ese sistema, pero he hecho un par de pruebas con un teléfono móvil Android, y por lo que he visto la aplicación chuta bastante bien. El único requisito es que el móvil/tablet necesita estar conectado a Internet para que funcione, ya que la base de datos con la información de los hechizos no está incluida en la aplicación propiamente dicha. De hecho, ese es precisamente uno de los puntos débiles de la aplicación: si sabes el nivel de la guía que quieres usar, calcular el nivel final de un espontáneo es tan fácil como elegir base, duración, alcance y objetivo, añadir magnitudes extra que pueda haber (sí, eso también lo incluye) y listos. Sin embargo, si quieres consultar las guías concretas para elegir cuál usar (cosa bastante habitual en una partida), la aplicación carga externamente la tabla de Google donde está subida esa información para que el jugador pueda consultarla. Eso hace que el cálculo del hechizo sea un poquito más lento y, sobre todo, resulta de lo más engorroso en la pequeña pantalla de un móvil. Imagino que en una tablet la cosa debe de ser bastante más cómoda. Y bueno, siempre tenemos a nuestro viejo amigo el papel para consultar el manual físico si corremos el riesgo de quedarnos ciegos mirando las pantallitas.

app_ars_2

Evidentemente, por ahora solo están introducidos los hechizos del manual básico, no hay nada de ningún manual posterior, pero aun así… vaya, me parece un programita de lo más interesante. Tan interesante, de hecho, que he estado tentado de mandar un mensaje a Holocubierta para saber hasta qué punto se podría hablar con Ludopathes, dado que tienen buen rollo con ellos, para adaptar la aplicación con contenidos en español, cosa que nos abriría un poco el cielo a los aficionados al juego, en especial si tenemos en cuenta que además aquí no tenemos disponible el PDF del juego y buscar y calcular según qué cosas en medio de una partida puede llevar algo de tiempo.

Soñar es gratis, pero mientras soñamos, podéis echar un vistazo a la aplicación en cuestión, que está aquí. Si os defendéis bien con el francés, no tenéis excusa…

 
5 comentarios

Publicado por en 31 julio, 2015 en Software

 

Etiquetas: ,

Victoriana: Streets of Shadow

SoS_Cover

Hace unas semanas ya comenté que la saga de Ars Magica que arbitro por correo se ha visto parada temporalmente. Eso me ha dado un poquito más de tiempo libre para diversificar mis lecturas roleras mientras preparo el regreso de mis alegres magos a las frías tierras de Pomerania.

Uno de los juegos a los que más atención le estoy dedicando es Victoriana, el juego steampunk de fantasía victoriana de Cubicle 7, del que en su momento hice una reseña por aquí. Quiso el destino que uno de los Bundles of Holding recientes fueran precisamente dedicados a este juego en su tercera edición, así que no pude evitar picar y ahora me estoy leyendo (y arbitrando) el considerable material incluido en ese Bundle… empezando por Streets of Shadow.

Streets of Shadow es una pequeña campaña dividida en seis partes (que pueden llegar a ser ocho, como comentaré más abajo). O como lo llaman ellos, usando la jerga literaria victoriana, un Shilling Shocker. Los hechos comienzan cuando Londres está en pleno tumulto por la aprobación de la Conscription Bill, el acta que básicamente obliga a todo británico capaz de empuñar un arma a alistarse en el ejército y luchar por el Imperio en la Guerra de Crimea, donde los Aliados (Inglaterra y Francia) se enfrentan a Rusia. Tras un inicio prometedor, el devenir de la guerra ha dado un vuelco radical gracias a la demoledora actuación de los magos rusos enviados por la Zarina Catalina, y ahora los Aliados llevan las de perder…

Por desgracia, como suele ocurrir en la clasista Inglaterra victoriana, «todo británico capaz de empuñar un arma» significa más bien «todo miembro de la clase baja», ya que los miembros de la clase alta (y también de la media) de la sociedad se libran con bastante facilidad del alistamiento forzado. Naturalmente, las reacciones ante esta injusticia no se hacen esperar: descontento entre el pueblo llano, actos terroristas por parte de bolcheviques y demás grupos rebeldes… un caldo de cultivo estupendo en el que los avezados investigadores darán sus primeros pasos. A lo largo de las seis partes de la campaña, cada una con una trama bastante independiente, este alborotado telón de fondo que acabo de describir también irá creciendo, con los personajes cada vez más implicados en él, lo quieran o no, hasta alcanzar un big bang final cuasi apocalíptico (y lo digo literalmente) de lo más interesante.

SoS_1

Pero Streets of Shadow es un producto curioso por varias cosas. Sus seis partes son en realidad un pastiche que mezcla aventuras de nuevo cuño creadas para tercera edición con tres aventuras ya publicadas para primera edición (como son «The Dragon in the Smoke», «The Hound of Hate» y «Rise of the Red God») que han sido remozadas y adaptadas para poder incluirse dentro de la trama principal del Shilling Shocker. Esa adaptación es más o menos acertada según el caso, y tiene sus pros y sus contras: en ocasiones los eventos que enlazan una parte con otra son un poco dispersos, y en algún caso se nota demasiado que la aventura original tenía un propósito diferente y los personajes pueden acabar preguntándose por qué hacen lo que hacen en un momento dado. Pero por otro lado, esto refuerza una cierta sensación de realismo, de que no todo lo que ocurre en el mundo está relacionado con la misma trama, y de que los acontecimientos y personajes que aparecen en la partida tienen vida propia.

Esa sensación de realismo se refuerza con la posibilidad de incluir dos aventuras independientes más en puntos concretos de la trama: The Marylebone Mummy, publicada para segunda edición, y The Devil in the Dark, una aventura corta (o Penny Dreadful) para tercera, pueden insertarse sin muchos problemas en puntos concretos de Streets of Shadow para expandir la campaña. Los argumentos de ambas aventuras no tienen una relación directa con la trama principal, pero algunos de los personajes que aparecen sí que resultarán conocidos para los PJs por sus andanzas previas, y algunos de los eventos que allí ocurren sirven para realzar aspectos importantes de la campaña. De nuevo, eso da más profundidad y realismo a la partida. Y además, ¿puede alguien no caer rendido ante aventuras repletas de cultos egipcios que resucitan momias, bolcheviques chiflados que juegan con poderes que les sobrepasan y zombis putrefactos que corretean por las calles y traen de cabeza a los flemáticos agentes de Scotland Yard?

El resultado final es un suplemento interesante, tal vez un poco inconexo por momentos, pero que ofrece un poco de todo: investigación, política, diplomacia y… bofetadas, muchas bofetadas (y la cosa no hace más que aumentar en las partes finales), mezcladas con magia, ingenios monstruosos metálicos impulsados por vapor… en fin, un compendio de lo que a mí me parecen las grandes virtudes del juego.

Decía más arriba que estoy no solo leyendo, sino también arbitrando Victoriana. Y es que estas últimas semanas he arbitrado la primera parte de la campaña, «The Dragon in the Smoke», a mi grupo. He usado los personajes pregenerados que vienen en el manual, que integran la agencia de detectives Willopwin & Associates, y les he presentado el caso de los hermanos Doyle, los dos hijos eldren (elfos) desaparecidos de un adinerado mercader que se ha hecho rico gracias al comercio de especias (y alguna cosilla más) desde el Lejano Oriente. Doyle contrata a los personajes para que descubran qué ha sido de sus vástagos.

Thomas Willowpin

La aventura es de lo más entretenida, con un fuerte componente de investigación mientras los personajes recorren medio Londres en busca de los niños (centrándose especialmente en los bajos fondos) hasta descubrir todos los detalles de una trama con mucha miga en la que casi nada es lo que parece. No falta el clásico enfrentamiento final con los responsables de la desaparición de los niños, claro, que tampoco es para nada lo que se podría esperar en un principio. La experiencia en general ha sido bastante satisfactoria, y se confirma que la ambientación de Victoriana, que recuerda a cosas como La liga de los caballeros extraordinarios o Penny Dreadful (serie a la que estoy enganchado ahora mismo), es de lo más atractiva. El sistema de juego me ha despertado alguna duda: creo que funciona bastante bien en situaciones no tácticas, pero flaquea un poco cuando se entra en combate, y hay cosas un tanto desequilibradas, como el uso de armaduras (si alguna vez jugáis a Victoriana, no salgáis de casa sin algún tipo de protección).

También hay varios conceptos que no están nada bien aclarados en el manual, y en el que uno tiene que aplicar el sentido común para tomar una decisión. Nada que no se pueda arreglar con un par de house rules, ciertamente, pero no deja de ser un pequeño fastidio. Por suerte, los creadores del juego están bastante activos en el foro oficial, colgando modificaciones y aclaraciones del sistema, pero lo ideal hubiera sido que el manual básico hubiera estado un poco más pulido en ciertos aspectos. Los personajes pregenerados de Streets of Shadows también están muy especializados (demasiado en algún caso), y he tenido algún jugador rascándose la nariz demasiado tiempo en la partida, pero bueno, son peligros a los que te expones cuando juegas con pregenerados.

Pese a todos estos pequeños defectillos, que para mí son bastante menores, como decía la experiencia ha sido muy buena y a mi grupo le ha gustado la aventura, así que probablemente continuaré arbitrando Streets of Shadow en cuanto tenga oportunidad, aplicando lo que he aprendido para mejorar la experiencia de juego. Veremos si mis aventureros descubren qué es esa sombra que vaga por las calles y que da título al suplemento…

 
4 comentarios

Publicado por en 27 julio, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

Etiquetas: ,

Notas para arbitrar Calebais

El siguiente artículo apareció en el fanzine Hermes Portal nº 4, poco después de que se publicara Broken Covenant of Calebais en su versión adaptada para la quinta edición de Ars Magica, en 2004. En él, Erik Dahl, el encargado de realizar esa adaptación, daba algunos consejos útiles para narradores que quisieran arbitrar la partida. Me ha parecido interesante traducir ese artículo aquí por si pueden servir de ayuda a alguien, ahora que por fin hemos visto la aventura editada en nuestro país. El número original liberado en inglés puede descargarse aquí (donde también pueden verse las ilustraciones de Angela Taylor que no entraron en el suplemento original del juego, y cuya mención he obviado al principio de la siguiente traducción; pese al particular estilo de Taylor, recomiendo echar un vistazo a la imagen a toda página del pozo de Calebais, resulta bastante ilustrativa).

Evidentemente, no recomiendo seguir leyendo a partir de aquí a nadie que quiera jugar (y no arbitrar) la partida.

Deconstruyendo Calebais

La alianza rota de Calebais es una aventura principalmente diseñada para introducir a los jugadores al mundo de Ars Magica tomando conceptos de otros juegos de rol de fantasía (como por ejemplo, el típico «dungeon crawl») y hacerlos evolucionar al adaptarlos al mundo de la Europa Mítica. Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen inventaron un concepto maravilloso, y para mí fue todo un privilegio tener la oportunidad de desarrollar un poco más su historia y su visión.

Cuando adapté el libro a quinta edición, incluí muchos consejos para narradores noveles que al final no acabaron publicándose en el suplemento, y que se incluyen a continuación. (…).

Cómo arbitrar Calebais

Para poder arbitrar Calebais a tu grupo, es muy recomendable familiarizarte con los personajes y las diferentes situaciones que propone la aventura. Probablemente habrá mucha interacción personal entre los jugadores y las figuras a las que vayan conociendo en los diferentes capítulos de la historia.

Lo más importante, creo, es conocer bien a los diferentes fantasmas que rondan por la alianza rota, y en especial a David, Ferdina y Pitsdim. Los jugadores se encontrarán con ellos casi irremediablemente, y para obtener una mejor experiencia es importante saber cómo reaccionarán ante los personajes. David y Ferdina podrían ser aliados muy útiles, mientras que Pitsdim es ideal para inspirar una sensación de miedo y peligro a medida que los personajes van explorando la alianza.

Violencia

Las aventuras de Ars Magica son algo inusuales si se las compara con las de otros sistemas, ya que los personajes crecen y se desarrollan en función de sus actos en general, y no por la fuerza de las criaturas a las que derrotan. Matar monstruos es, sencillamente, menos satisfactorio en la Europa Mítica, porque resulta muy arriesgado a menos que sea algo que se lleve a cabo por motivos específicos. Puede que quieras prevenir a tus jugadores a este respecto, para ayudarles a refrenar lo que serían sus instintos naturales en otros juegos de rol de fantasía.

La alianza rota ofrece varios encuentros que los jugadores pueden resolver con la violencia, pero con una cabeza fría y un narrador cooperativo, se puede terminar la aventura sin derramar sangre. Eso dependerá en parte de tus decisiones, de cuántos de los encuentros decidas que son «de luchar» y cuántos son «de hablar». Por ejemplo, la primera reacción de los hrools ante los personajes podría ser de curiosidad desconfiada o de hostilidad sin provocación previa. La violencia es un componente de las historias que es bien recibido en muchos grupos, pero que no es ni mucho menos necesario.

Esta historia también incluye interacciones con personajes no combativos, como por ejemplo monjas y lugareños. Si crees que tu grupo podría aprovecharse de los indefensos y causar un baño de sangre, puede que prefieras alterar esas partes de la historia, mejorando la protección física o espiritual de esos personajes. Y aun así, la historia podría alcanzar su desenlace siempre que los personajes sean conscientes de que habrá consecuencias para sus acciones. Si son un grupo de guerreros renegados que se están preparando para huir a una parte lejana del mundo, puede que no les importe, pero esta historia podría contribuir a hacer que los jugadores vieran de un modo diferente este tipo de situaciones.

Por desgracia, para mí resultaba imposible equilibrar la historia tal y como está escrita en función de un grupo de juego concreto, porque solo tú conoces el número de personajes de tu grupo, su fuerza o las habilidades tácticas de tus jugadores. Por lo tanto, como narrador tienes un gran margen para decidir el nivel de peligro al que estarán expuestos los personajes. Aprovecha esa capacidad para hacer que la historia siga siendo un desafío pero que tampoco resulte demasiado intimidatorio. Puedes ajustar el número de oponentes en una batalla concreta e incluso modificar sus estadísticas para que resulten más adecuadas para tu grupo.

“Narradores Beta”

Puede que quieras arbitrar la historia con otro jugador haciendo las funciones de «narrador beta». Se tratará de un jugador que conozca mejor lo que está ocurriendo en la historia, y que asuma la interpretación de muchos de los personajes que no son controlados por los jugadores, reduciendo así en parte la carga que supone arbitrar toda esta historia en solitario. Calebais ofrece muchas oportunidades de interpretación que mejorarán enormemente si dos PNJs pueden interactuar entre sí, y dicha interacción dinámica permitirá ver a esos personajes como individuos diferenciados, y no como variaciones de una única voz. Aunque solo se encuentren en algún momento con un personaje no jugador, un narrador beta que tenga tiempo para meterse en el personaje podría interpretarlo mejor que el narrador. Tal vez haya un personaje que se quiera unir al grupo, temporal o permanentemente; si esa persona es interpretada por alguien más, no te distraerá de la tarea de narrar la partida, y permitirá que ese personaje contribuya con sugerencias imparciales en situaciones delicadas, sin que los jugadores tengan la sensación de que estás intentando darles pistas para salir del aprieto.

Si no cuentas con un narrador beta, aún puedes dar personajes adicionales a algunos jugadores para que los interpreten. Siempre que haya jugadores que lleven grogs que no estén interpretándolos de forma activa, pídeles que interpreten alguno de tus personajes. Esa puede ser una forma ideal de hacer que todo el mundo participe en la acción y de crear una inmersión más satisfactoria. Cuando los personajes empiecen a encontrarse con fantamas y otros personajes recurrentes, no tienes por qué obligarte a interpretarlos a todos. Elige algunos en concreto que te resulten atractivos, personajes a los que puedas interpretar de forma más compleja y dinámica de lo que harías normalmente, y asigna el resto a otros jugadores, eligiendo a los que tengan la personalidad que mejor se adecúe a las virtudes de cada personaje.

Tema

El tema general de esta historia gira en torno al liderazgo. Al igual que ocurriría con el tema principal de una novela, este suplemento enhebra muchos elementos dispares de la trama, la ambientación y el argumento en un único eje unificador. El auténtico eje de la historia es la lección de que un liderazgo fuerte trae prosperidad, mientras que sin liderazgo no habrá más que caos y destrucción asegurada.

Se puede contrastar el liderazgo de la alianza de los personajes con la relajada libertad de la Boina Roja; el pueblo tiene un exceso de liderazgo entre el abad y el alguacil, pero las hadas hacen lo que les place. Calebais cayó en parte a causa de las divisiones internas, pero el convento crece próspero gracias a la guía firme de la abadesa. Estos capítulos encajan hasta formar un único relato gracias a su tema común, y esta combinación de factores tendrá un mayor impacto emocional que si no se descubrieran por separado.

Se puede alcanzar un impacto aún mayor si haces sutiles comentarios relativos al liderazgo a medida que narres la partida. Puedes soltar alguna frase capciosa de sopetón, o hacer que los personajes de la partida hagan preguntas, como «¿Creéis que estas monjas obedecen a la abadesa porque les cae bien?», o «¿Entonces quién creéis que es el líder de los hrools?», o «Pues claro que los hombres del caballero le son leales, ¡él es su señor!». El buen liderazgo, que implica que los líderes tengan en cuenta las ideas de sus seguidores, es esencial para la supervivencia de cualquier grupo; haz que también sea vital para los personajes. Si los magi abusan de o humillan a los grogs, busca una manera de demostrar a los jugadores que un liderazgo tan deplorable puede acabar provocando su propia humillación.

Puedes incluso hacer que tu estilo de narración sea más autoritario en situaciones en que los personajes se tropiecen con personajes autoritarios. A medida que narres la aventura, busca formas de dirigir la atención de los jugadores hacia el liderazgo que tienen en el seno de su propio grupo. ¿Hacen los personajes lo que les viene en gana, o bien uno de los personajes es un poderoso líder? ¿Son los magi efectivos a la hora de dar órdenes, o bien les cuesta hacerse seguir e inspiran poca lealtad? Si las cosas van demasiado lejos, los grogs podrían incluso rebelarse contra los magi, o al menos negarse temerosamente a seguir avanzando con ellos.

En resumen, el propósito central de la historia es la exploración del tema del liderazgo. Eso hará que la aventura sea una experiencia mucho más satisfactoria para todos, e incluso podría añadir una nueva dimensión a tu actuación, haciendo que se acerque más a la narrativa tradicional: un proceso artístico, creativo y razonado.

Calebais como nueva alianza

Una de las formas más interesantes de utilizar Calebais, creo, es animar a los jugadores a establecer una alianza de primavera en las ruinas. Para hacerlo, puedes empezar con un grupo que viva en una alianza más antigua, y que al mismo tiempo esté formado por magos que acaban de terminar su aprendizaje. Cuando llegue Ash con el mensaje, los miembros más ancianos de la alianza envían a los personajes a investigar.

Creo que esta opción te permite explotar al máximo la aventura, ya que si tus jugadores tienen un interés especial en la alianza, tenderán mucho más a buscar soluciones a largo plazo para sus misterios. Se tomarán su tiempo en explorar hasta el último rincón de las ruinas, regresando a su alianza madre para estudiar y cuando se vean superados por los obstáculos de Calebais.

Probablemente en una situación así los personajes tendrán algún tipo de deuda con su alianza madre, de manera que es improbable que les permitan conservar la Campana de Ibyn, si es que logran recuperarla. Sin embargo, es un pequeño precio a pagar por lo que por lo demás es un lugar con unas formidables defensas y muy bien protegido. Contiene muchos recursos mágicos, y aunque no cuenta con muchos libros ni covenfolk, estos se pueden adquirir fácilmente con el tiempo.

En un Tribunal bien establecido, como el Rin o los Grandes Alpes, este escenario permitirá a los magi crecer y avanzar a la sombra de sus ancianos, y descubrir la política de la región de forma más progresiva. Así tendrán tiempo suficiente para establecerse antes de empezar a intervenir en el escenario a gran escala de la Europa Mítica.

Cambios en Calebais

Hice algunos cambios menores sobre el texto original de la aventura, en su mayoría para adaptarla a la quinta edición. Tal vez el cambio más grande haya sido la relación entre los sátiros y la dríada, y sus regiones superpuestas, que esperaba que contribuyeran a explicar por qué los sátiros lanzan ataques periódicos, y también por qué el Velo ha durado tanto tiempo.

Te animo, como narrador, a experimentar con el escenario y a introducir tus propios cambios. Por ejemplo, al narrar la aventura, yo a menudo describo los árboles que rodean la entrada del pozo como plantas grises, duras y frías, como si estuviesen hechas de piedra, para enfatizar las diferencias entre el Aura Mágica y el Aura Feérica. Eso también ayuda a transmitir mejor que la silueta que se atisba en el fondo del pozo es algo peligroso.

Al interpretar a los fantasmas y su interacción con los personajes, acostumbro a usar pequeños «bucles» de diálogo con ellos, que duran varios minutos tras los cuales vuelven a empezar desde el principio. Este recurso transmite de inmediato el hecho de que están atrapados; solo cuando los jugadores empiecen a descubrir los detalles de lo que les transformó en fantasmas empezarán los espíritus a salirse del guión prescrito. Esto crea una sensación de triunfo para los jugadores que resulta muy satisfactoria, creo, y da algo que hacer a los personajes que no son grandes combatientes.

En ocasiones he alterado el punto con el que comunica algún tramo de escaleras, de manera que el tramo norte se salte un piso y comunique con el quinto nivel, en lugar de dar acceso al tercero. Este es un recurso útil cuando los jugadores quieren explorar el «dungeon» rápidamente y no están interesados en él a largo plazo.

Otro narrador sugirió la idea de que el demonio que podría haber corrompido a uno de los magos, al ser derrotado, se deleitara revelando que en realidad él no hizo nada en Calebais. «Se hicieron esto ellos solos. Yo me limité a contemplarlo», diría. Esta opción entronca perfectamente con la idea de que Calebais halló su destrucción por causa del miedo y el egoísmo, y no por ninguna influencia externa.

—————————————————————————————————————

Las notas de Erik Dahl terminaban aquí, deseando que los aficionados disfrutaran de la aventura adaptada a quinta edición. Personalmente, hay cosas que me parecen bastante interesantes: lo de usar un «ayudante» que interprete a los fantasmas de Calebais puede ser una cosa bastante chula si tienes a alguien que se conozca ya la aventura por haberla jugado. Y lo de la violencia es algo que nunca está de más recordar, si se quiere salir de una pieza de Calebais. Incluso me parece interesante la reflexión sobre el tema del liderazgo, y es que en demasiadas ocasiones los magos herméticos tienden a considerarse el ombligo del universo y eso suele tener consecuencias bastante catastróficas, incluido en algo tan mundano como el trato como un grog.

En fin, espero que a quien vaya a arbitrar la partida estos consejos le sirvan para mejorar aún más la experiencia con Calebais.

 
Deja un comentario

Publicado por en 24 julio, 2015 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Entrevista con Holocubierta Ediciones

holo_logoComo la línea de Ars Magica en castellano está de enhorabuena con el lanzamiento de La alianza rota de Calebais, hace unos días me lié la manta a la cabeza y ataqué a traición a la gente de Holocubierta para hacerles una entrevistilla sobre el rumbo del juego en España. Los chicos de la editorial, con Ismael de Felipe a la cabeza, tuvieron la amabilidad de responder a todas mis preguntas, así que a continuación podéis leer el contenido de esa entrevista, que nos ayuda a conocer un poco mejor cómo se gestó la publicación de la quinta edición del juego en España, y sobre todo, qué podemos esperar en el futuro de ella:

Ars Rolica: Empecemos por el principio. ¿Por qué decidisteis sacar Ars Magica en castellano?

Holocubierta: Antes de nada, agradecerte esta oportunidad con la entrevista y aprovechamos para felicitarte por el excelente trabajo que estás haciendo con el blog.

Pues realmente Ars Magica era uno de los proyectos que se estudió desde el primer momento en que empezamos a pensar en la editorial. Como anécdota, nos pusimos en contacto con Atlas Games poco antes de anunciar la editorial, para ver si podíamos contar con Ars Magica; desafortunadamente el formulario, según pudimos enterarnos más tarde, no funcionaba bien y por eso no nos respondieron en su día.

Pero pasado el tiempo nos volvimos a poner en contacto a través del formulario y, además, por Facebook con ellos y en pocos días ya nos habían respondido y se había cerrado el acuerdo (ahí nos enteramos de que el formulario funcionaba mal).

Y decidimos publicar Ars Magica porque es uno de los referentes en España. Además, la licencia cuenta con multitud de títulos y siempre vimos un enorme potencial del juego en castellano. Tenía, y tiene, todos los ingredientes para licenciarlo y ponerlo en marcha.

logo_AM5_cast

AR: ¿Por qué decidisteis hacer el proyecto de forma conjunta con Ludopathes, y no sacar simplemente una edición que mantuviese el diseño de quinta edición de Atlas Games?

HC: Bueno, la verdad es que coincidió al mismo tiempo que nos cedieran los derechos de Ars Magica con la publicación de Ludopathes. Y, tras valorarlo mucho, decidimos decantarnos por la maqueta de los compañeros franceses en vez de la original ya que visualmente nos pareció más atractiva y con más posibilidades.

Hay que destacar que desde Atlas Games siempre estuvieron de acuerdo y no pusieron ninguna traba, realmente se han portado y se están portando magníficamente con nosotros.

AR: ¿Cómo ha funcionado el juego a nivel de ventas desde su lanzamiento? ¿Ha compensado el esfuerzo invertido?

HC: Hombre, como aficionado te diría que solo el ver publicado un juego de la talla de Ars Magica con nuestra empresa ya compensa más que de sobra el esfuerzo. El pasar a ser parte de la historia de este gigante del rol en nuestro país, para nosotros es todo un honor.

En cuanto a nivel de ventas, sin duda ha funcionado muy bien. Si bien se ha demorado un poco la publicación del primer suplemento, aún con todo y con eso las ventas han permitido mantener la línea y, por supuesto, afrontar el resto de los suplementos con seguridad.

AR: ¿Cómo funciona exactamente el proceso de adaptación de cada manual? ¿Cómo trabajáis con Ludopathes, con Atlas Games?

HC: El libro básico nos llegó ya terminado por parte de Ludopathes, por lo que no tuvimos que lidiar con un trabajo que no hubiéramos hecho anteriormente con otras licencias. Sencillamente nos limitamos a pasar el texto en castellano a la maqueta y adaptar esta al texto para que todo encajase perfectamente.

Bueno, digo sencillamente aunque no es un proceso en absoluto sencillo. Como sabéis, la maqueta tiene docenas de detalles y pormenores que hay que cuidar, por lo que la adaptación al manual en castellano requiere mucha atención y, sobre todo, revisión.

Con Ludopathes hay una estrecha comunicación. Hemos llegado al acuerdo de ir diseñando los suplementos de forma conjunta, o al menos coordinados. Es decir, si nosotros desarrollamos por completo Calebais, ellos desarrollan por ejemplo Alianzas. De esta forma luego sólo tenemos que intercambiar maquetación y diseño y pasar los textos, así se avanza bastante más rápido en los diseños.

Al menos ahora que ya nos hemos coordinado bien, porque como cualquier proyecto de este tipo, requiere de un proceso de adaptación que, afortunadamente, ya ha culminado con la publicación de Calebais.

Con Atlas Games la verdad es que la relación es inmejorable. Siempre están dispuestos a ayudarnos y nuestro traductor, Mario, recibe toda la atención posible para resolver dudas o consultas. A nivel editorial, es una delicia trabajar con ellos.

ars_cover

AR: Si lo he entendido bien, ¿cada compañía hace el diseño entero de un libro y luego se lo pasa a la otra? ¿Los manuales son idénticos en ambos países, y simplemente cambia el texto?

HC: Efectivamente, en el acuerdo con Ludopathes, los libros serán exactamente iguales en ambos idiomas. Digamos que hacemos un «trueque», nosotros les hemos enviado Calebais y ellos nos han mandado Alianzas, así los dos nos ahorramos el proceso de desarrollar el diseño interior.

AR: Ludopathes realizó un proyecto de crowdfunding para arrancar la línea en Francia. Vosotros decidisteis no hacerlo en España. ¿Por qué? ¿Os arrepentís u os habéis planteado hacerlo de cara al futuro?

HC: Cuando creamos la editorial decidimos no optar por el camino de los crowdfundings para financiar nuestros proyectos. Por supuesto, respetamos enormemente a aquellos que sí han decidido hacerlos, pero en nuestro caso valoramos otros factores y finalmente se decidió que, por política de empresa, se acometerían los proyectos con los recursos propios de la editorial.

En el futuro no tenemos previsto hacer crowdfundings para publicar nuestros libros, preferimos seguir como hasta ahora publicándolos directamente nosotros y, una vez en imprenta, habilitar las reservas tanto en nuestra tienda online como en las tiendas especializadas habituales.

AR: Hablando de futuro, ¿qué novedades puede esperar el aficionado español a Ars Magica a corto y medio plazo, después de la salida de Calebais? ¿Qué otros manuales hay en el horizonte, y qué criterios habéis seguido para elegirlos?

HC: Pues ahora ya tenemos ritmo cogido. Calebais acaba de ser publicado y Castas ya está traducido y corregido, en plena fase de diseño de arte interior. También disponemos de Alianzas completamente listo para maquetar y publicar (nos lo han facilitado los amigos de Ludopathes), por lo que a corto plazo tenemos estos dos suplementos casi terminados.

A medio plazo, pues llegarán varios suplementos, como el Cultos Mistéricos, Reinos de Poder: Magia, el manual del Tribunal del Rin, Societates, Reinos de Poder: Infernal... En su día publicamos (en la web antigua) el listado de títulos que teníamos pensado publicar. Seguramente la volvamos a subir en los próximos días a la nueva.

Vrais_Lignees

AR: Hablando de Castas, ¿se puede saber alguna fecha, aunque sea aproximada, para su lanzamiento? Me basta con algo tan amplio como «antes de final de año»… 

HC: Pues nuestra intención es tenerlo antes de finales de año, desde luego. De hecho, como te decía está muy avanzado, en cuanto David y Pablo terminen las ilustraciones nos ponemos a maquetarlo.

AR: En Estados Unidos hay un fanzine «oficial» del juego llamado Sub Rosa. ¿Os habéis planteado sacar alguno de sus contenidos en España? ¿O bien sacar algún tipo de publicación autóctona?

HC: Durante los primeros compases de la publicación del libro, unos aficionados pusieron en marcha la revista Aegis para sacarla con material de Ars Magica y demás. De hecho les apoyamos en lo posible, pero desafortunadamente la vida real (TM) nos juega malas pasadas y hasta la fecha no ha salido.

De hecho podéis, si estáis interesados en apoyarla, visitar el foro de la editorial ya que ahí tienen un subforo.

AR: ¿Qué efectos va a tener la cancelación de la línea americana sobre los planes de publicación de Ars Magica por parte de Holocubierta?

HC: En principio los aficionados no lo vais a notar ya que los títulos planificados siguen su curso sin problemas. Ya estamos mirando con quién consultar las dudas que tengamos, algo que Atlas ya ha resuelto, por lo que a priori no deberíamos notarlo aquí en absoluto.

AR: Ahora toca una pregunta casi obligada. Ludopathes ha sacado recientemente Arles, un manual hecho por ellos y ambientado en tierras francesas. ¿Os habéis planteado la posibilidad de hacer una nueva edición del manual del Tribunal de Iberia, uno de los más antiguos y desfasados de todos, creada íntegramente en España?

HC: Jajaja… bueno, por ahora no podemos confirmar ni desmentir nada. Solo diremos que Atlas Games nos autorizaría a hacerlo y que es una idea que nos atrae muchísimo.

Iberia cover

AR: Y la última pregunta, que trasciende un poco Ars Magica para hacer referencia a Holocubierta en general: ¿por qué no sacáis versiones en PDF de vuestros productos? ¿Es algo que tengáis pensado cambiar a corto plazo? 

HC: Esta es la pregunta del millón. Nos la hacen muchos aficionados, últimamente cada vez más. A fecha de hoy no tenemos los PDFs a la venta porque fue una decisión editorial tomada al principio y que hemos mantenido hasta la fecha. La idea es que una vez el título ha sido descatalogado y no se espera ninguna reimpresión, pondríamos el PDF a la venta con precios más asequibles.

Obviamente los tiempos han cambiado desde 2010 en que iniciamos nuestra andadura, y desde luego nos damos cuenta de que los PDF van cogiendo cada vez más relevancia, así que cuando diseñamos la nueva web ya teníamos en mente la posibilidad de empezar a comercializar los PDFs de los libros en el futuro. No podríamos afirmar la fecha ni precios, pero si es algo que a nivel interno de la editorial ya está cogiendo más y más fuerza. Al fin y al cabo, siempre nos hemos jactado de escuchar las sugerencias de los aficionados, y esta no iba a ser la excepción.

AR: Muchas gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Ha sido un placer hablar con vosotros. 

Una vez deglutida la entrevista, debo decir que a mí se me han puesto los dientes largos. Si tenemos Castas antes de final de año y Alianzas poco después, tendríamos junto con Calebais una estupenda base para que los fans en España empiecen a disfrutar del juego de verdad. Y si se puede mantener un ritmo de 2-3 lanzamientos al año, la línea podría tener una salud envidiable. Veremos si Holocubierta lo consigue, pese a lo que les ha costado arrancar con Calebais, y esa es la principal duda. También me ha parecido muy interesante la reflexión final sobre el posible cambio en su política respecto a los PDF, y no solo lo digo por los fans de Ars Magica. Yo creo que no hay nada como el papel, pero también creo que el PDF es cada vez más necesario para la «batalla» que es una partida, porque además te agiliza muchísimo cualquier consulta que hagas, que por ejemplo en Ars pueden ser muy frecuentes. Veremos si toman alguna decisión a corto plazo.

En fin, veremos qué nos trae el futuro cercano. Mientras se van haciendo realidad estas cosas, me quedo también con ese llamamiento implícito para intentar recuperar Aegis. Creo que al juego no le vendría nada mal una publicación regular hecha por aficionados, por esporádica que fuese, para mantener la afición viva entre suplemento y suplemento. A ver si con Calebais se acaban de enganchar nuevos fans del juego y la cosa tira para adelante…

 
10 comentarios

Publicado por en 22 julio, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas: ,

Reseña de La alianza rota de Calebais

 Calebais_cover

La alianza rota de Calebais es el primer suplemento (si no contamos la pantalla) publicado en España por Holocubierta para Ars Magica Quinta Edición. Un suplemento largamente esperado, y que aunque se ha hecho mucho de rogar, yo creo que compensa, con ciertos matices muy menores, la espera. Y de paso, ¿hay algo mejor que una reseña de Calebais para celebrar la entrada número 100 de un blog dedicado a Ars Magica? No, creo que no. Así que allá vamos.

Físicamente, La alianza rota de Calebais es un manual en formato A4, de 96 páginas de extensión, con encuadernación en rústica y cosido. Tras una primera lectura la encuadernación me ha parecido un poquito endeble, pero es que yo también soy un poco manazas. Además, entiendo que haber puesto cartoné habría encarecido bastante el producto. De todas formas, supongo que Holocubierta usará la tapa dura para futuros manuales de la línea, que tendrán más páginas y sufrirán más con una encuadernación parecida a esta.

El interior es también a color, con un diseño continuista del manual básico. Confieso que yo soy muy fan del (sobrio y aburrido, lo sé) diseño original americano, y que este diseño me parece algo más recargado. Sin embargo, pensaba que ese fondo de pergamino que tienen las páginas me molestaría más al leer, y no ha sido así. Los dibujos, a cargo de Pablo Moreno, David Arenas y Lorenzo Mastroianni, son de un nivel altísimo y lo que es más importante, creo que se acercan más a la Europa Mítica que tenemos muchos en la cabeza, alejándose un poco del tono high fantasy que tenía por ejemplo la pantalla, a favor de algo que parece más adecuado para Ars. Especialmente destacables me han parecido algunas imágenes que recrean Calebais tal y como me la he imaginado siempre, y que resultan tremendamente atmosféricas. También me gusta mucho la portada, con ese espectro que le da la espalda al lector al tiempo que le mira por encima del hombro. Creo que da una sensación de misterio muy interesante. Eso sí, me cuesta mucho leer los titulares de los capítulos principales, que me parecen recargadísimos de efectos.

calebais4

La traducción, a cargo de Mario Donaire, es correcta y mantiene el tono original, y no hay apenas faltas de ortografía. En resumidas cuentas, que el trabajo de adaptación de Holocubierta es bastante bueno, por mucho que les haya llevado todo este tiempo preparar el producto. El único pero que les puedo poner, más allá de fruslerías como las comentadas hasta ahora, es la ausencia de un PDF que acompañe al manual físico. Pero como esto es la política habitual de la empresa, tampoco vale la pena insistir mucho. Lo que sí han hecho ha sido poner a disposición de los lectores, en formato descargable, los mapas de la alianza y algún otro material relevante para la aventura, aquí.

Y pasando a la aventura propiamente dicha… Bueno, voy a intentar reseñarla sin soltar muchos spoilers, pero aun así recomendaría que quien quiera jugarla deje de leer aquí. La alianza rota de Calebais es el clásico entre los clásicos de Ars Magica. Escrita por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen para primera edición en 1988, la aventura salió también para segunda y para quinta edición, esta última adaptada por Erik Dahl en 2004, que es la versión publicada ahora en castellano. El objetivo original de los creadores era demostrar cómo se podría aplicar el concepto de «dungeon crawl”, o mazmorreo, en Ars Magica. Así, los personajes deben buscar la legendaria alianza de Calebais, destruida cincuenta años atrás por motivos que nadie conoce, y determinar no solo qué fue lo que provocó su destrucción, sino también si podría haber algo en su interior que haya afectado a la región de los alrededores ahora, después de todos estos años.

La aventura se divide en tres partes, siguiendo un patrón clásico. En la primera, el planteamiento, los personajes oyen hablar de Calebais a través de una carta que les trae una Boina Roja y emprenden la búsqueda de la alianza. En el transcurso de su viaje deberán lidiar con un pueblo cercano a las ruinas que vive atemorizado por eventos recientes, con algunas criaturas feéricas y, lo más importante, con una formidable protección que evita que cualquier extraño descubra Calebais por azar. Los PJs deberán recurrir a todo tipo de habilidades y recursos para alcanzar la entrada de la alianza, en un tramo de aventura que demuestra los sutiles matices de la Europa Mítica de Ars, y que obligará a los personajes a estrujarse el cerebro para superar con éxito los diferentes obstáculos si quieren llegar a descubrir las ruinas.

Calebais01

La segunda parte presenta la «mazmorra» propiamente dicha. Calebais es un escenario formidable, vasto y lleno de secretos, peligros y misterios. Examinarlo entero requerirá varias sesiones de juego, pero también permitirá que poco a poco los personajes (y los jugadores) vayan descubriendo qué ocurrió aquí, y por qué. Incluso se encontrarán con los fantasmas torturados de antiguos habitantes de la alianza, con los que podrán entablar conversación y a los que podrán intentar dar descanso eterno… aunque eso no siempre será precisamente fácil.

Y es que en esta segunda parte la dificultad de la aventura aumenta sensiblemente. El grupo deberá estar preparado para sufrir pérdidas que pueden ser importantes si no planean con cuidado sus actos, ya lo avisa el propio texto de la aventura. Sin embargo, como siempre ocurre con Ars, la violencia es solo una de las soluciones, y casi nunca es la mejor. Muchos de los retos que aguardan al grupo de personajes en Calebais, y ese es uno de los puntos más brillantes del módulo, también pueden superarse sin recurrir a las armas, con el uso de la inteligencia, la diplomacia u otras habilidades. Y de hecho, esa es la única forma de avanzar en la exploración y descubrir al mismo tiempo qué fue lo que terminó con Calebais. Al final, si tienen cuidado (y un poco de suerte), los jugadores conseguirán no solo desentrañar el misterio de la alianza rota, sino también acceder a las recompensas que aún se ocultan en sus estancias. Unas recompensas que pueden llegar a ser considerables. De hecho, la mayor recompensa de todas es la propia Calebais: ¿por qué no restaurar sus antaño gloriosas estancias y usarlas como base para una nueva alianza, renacida de las cenizas de la antigua, con los PJs como nuevos habitantes?

La tercera parte del módulo es la que cierra el círculo del argumento, un desenlace que no tiene por qué ser inmediatamente posterior a la visita a Calebais, pero que permite a los personajes atar los cabos que hayan podido quedar sueltos, y también les permite explotar debidamente algunas de las recompensas descubiertas en la exploración de las ruinas. En este epílogo, centrado en un convento cisterciense, de nuevo sale a relucir el rico entorno de la Europa Mítica, lleno de matices que los jugadores deberán saber manejar bien para alcanzar su objetivo. Lo mejor de Calebais es que da pie a jugar muchas aventuras a lo largo de los años basadas en personajes y lugares que aparecen en el suplemento. De hecho, se podría desarrollar toda una saga a su alrededor si realmente los personajes deciden recuperar Calebais como alianza.

calebais3

El manual se cierra con un breve apéndice que incluye unas nuevas reglas herméticas para despertar la conciencia de los animales. Un reglamento parecido al que atañe a los familiares, pero que da pie a «crear» otro tipo de criaturas mágicas, con más independencia y que también pueden dar bastante juego. Este es el único elemento que es realmente nuevo en esta versión de Calebais, ya que en las versiones de primera y segunda edición no existía nada parecido, y tiene relación directa con una parte importante de los misterios de Calebais.

Calebais sigue siendo una aventura magnífica, 27 años después de su primera versión. Es cierto que exige al narrador que tenga muy bien preparada la partida, y que los jugadores planeen muy bien sus acciones, pero las ruinas de Calebais pueden ofrecer grandes momentos de juego y lo que es más, los personajes serán testigos en primera persona de los devastadores efectos que pueden tener ciertos «vicios» habituales entre los magos herméticos, como el orgullo o la ambiición. Calebais no es solo la exploración de un dungeon: es una lección de vida para cualquier mago, que saldrá inevitablemente cambiado de las ruinas. El único pero que se le puede poner a la aventura es que en mi opinión hay alguna estadística que no está del todo bien ajustada. El módulo fue adaptado muy al principio de quinta edición, y al igual que algún otro manual (como Guardians of the Forests), se les fue un poco la mano con algunas características, lo que hace que una aventura ya de por sí bastante complicada se convierta en un reto formidable aun para un grupo experimentado. Me cuesta imaginar que un grupo pueda llegar íntegro al final de la expedición, y diría que lo más recomendable sería explorar las ruinas en más de un viaje, para evitar grandes pérdidas. Por otro lado, las recompensas también están a la altura, así que como se suele decir, «a grandes riesgos, pingües beneficios»…

Si el otro día decía que The Stormrider era una buena aventura introductoria para el juego, La alianza rota de Calebais es ya una AVENTURAZA, así, con mayúsculas. De esas que un narrador soltará a su grupo cuando quiera convencerles definitivamente para jugar a Ars Magica. Y no se arrepentirá. Si un grupo no cae rendido ante Ars jugando Calebais, no caerá rendido ante nada.

Yo le doy un…

5stars

 
19 comentarios

Publicado por en 20 julio, 2015 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Una entrada muy marciana


jcarter

Que los juegos de mecánicas ligeras y temáticas aún más ligeras, rayando en lo pulp, están de moda no es noticia. Yo soy más de lo segundo que de lo primero, pero quién sabe si eso podría cambiar cuando llegue a mis manos el manual en castellano de Savage Worlds, por ejemplo.

Lo que no es tan noticia es que, parece, también está de moda jugar en Marte… pero sin escafandra. No, no es broma. Porque si hace unos días podía echarle por fin el guante a Revelations of Mars, la última expansión para Hollow Earth Expedition, en la que los personajes pueden viajar y vivir aventuras en el Planeta Rojo, ahora los chicos de Modiphius han decidido subir la apuesta… y acaban de anunciar que están preparando un juego basado en las aventuras de John Carter creadas por Edgar Rice Burroughs. Para quien no lo conozca (o no haya visto la reciente adaptación cinematográfica), Carter es un oficial confederado que por avatares de la vida (o sea, porque sí) se ve transportado a una versión «diferente» de Marte, llamada Barsoom, donde correrá infinidad de aventuras a cual más loca. Así que si queremos pulp, aquí tenemos pulp a cascoporro.

Cabe recordar que Modiphius, creadores entre otros de Achtung! Cthulhu y Mutant Chronicles, están también en plena preparación del nuevo juego de rol de Conan, y parece que le han cogido el gustillo a esto de adaptar obras literarias aventureras a rol. Al igual que Conan, John Carter: The Roleplaying Game también usará el sistema 2D20 que empezaran a usar con Mutant Chronicles, aunque en este caso se usará una versión simplificada de las reglas llamada 2D20 Lite. El juego tiene previsto su lanzamiento para final de año, y al igual que el del cimmerio, también vendrá acompañado de una línea de miniaturas e incluso de un juego de tablero. Sin duda Modiphius apuesta fuerte por la licencia, y teniendo en cuenta cómo les ha ido en casi todas sus aventuras previas, la verdad es que eso solo puede ser una buena noticia. Podéis leer algo más de información en el anuncio oficial del juego, aquí.

Por cierto que, hablando de Conan, y por llenar un poco más esta entrada, hace unas semanas también se presentó la que sería portada del juego de rol en cuestión, obra de todo un clásico en ilustraciones bárbaras como Sanjulián. Es esta:

conan_cover

Una de esas ilustraciones con un saborazo clásico de primera categoría, sí señor (aunque el logo se pise un poco con el fondo). Veremos qué nos depara el juego, y si por una vez nuestro brutote bárbaro logra encontrar un buen acomodo en un juego a la altura de sus aventuras. Por lo que he leído por ahí, Conan podría salir para septiembre, así que podría estar a la vuelta de la esquina, que se dice…

(Y encima los de Modiphius están a punto de sacar otra nueva campaña para Achtung!, Shadows of Atlantis… ¡estos tíos me quieren arruinar!).

 
Deja un comentario

Publicado por en 15 julio, 2015 en Miscelánea

 

Etiquetas: , , ,

Mirando al pasado (II): The Stormrider

stormrider_cover

¿Cuántas veces he dicho que a la quinta edición de Ars Magica le faltaba una aventura introductoria? Por eso, llevado por la nostalgia (y por algún comentario en este blog), me he puesto a releer todo un clásico como The Stormrider, que es lo más parecido a una partida de iniciación que ha existido para el juego. El producto nació en los tiempos de segunda edición, y su propósito era precisamente ese: facilitar el acceso de los jugadores al universo de Ars Magica. La idea funcionó tan bien que el producto volvería a aparecer, con reglas adaptadas, en tercera edición, y luego tendría una (denostada) secuela en cuarta edición.

Pero lo que yo voy a reseñar es el original, del año 1989, escrito por los mismísimos Mark Rein·Hagen y Jonathan Tweet, los creadores del juego. Nos encontramos ante un producto un tanto inusual, compuesto por dos elementos diferentes. Por un lado tenemos el suplemento propiamente dicho, un libreto de apenas 16 páginas con formato grapa, portada (totalmente icónica) a color e interior en blanco y negro sin apenas ilustraciones. Por otro lado, el libreto venía acompañado de una serie de tarjetas en las que se incluía no solo información relativa a la partida propiamente dicha, sino también a Ars Magica en general. Todos los contenidos venían en una bolsita de plástico, formando un Jump Start Kit, o kit de inicio, que es precisamente el subtítulo del producto.

Quiero detenerme un poco en esas tarjetas. Digo «tarjetas» pero más bien eran cuartillas, de tamaño A5, más o menos. En total había 24, impresas a dos caras, y eran mucho más que ayudas para jugar la aventura: eran un resumen, sintetizado y efectivo, de las reglas del juego. Así, había una tarjeta que resumía las tiradas básicas del sistema, otra que resumía el combate y otra que resumía el sistema de magia. Con leer cada una de las tres (venían varias copias de cada una de ellas para repartir entre los jugadores), el jugador tardaría como mucho 10 minutos en tener una idea aproximada de cómo funcionaba el juego. También había otra tarjeta con información sobre la leyenda del Jinete de la Tormenta, que podían leer los jugadores para saber lo que sabían sus personajes. Ocho de las tarjetas eran las fichas de los personajes pregenerados para la aventura, entre los que, curiosamente, solo había dos magos… y ni eso, porque eran aprendices (muy avanzados, eso sí). Eso no quiere decir que hagan falta ocho jugadores para jugar la aventura; como es habitual en Ars, un jugador puede llevar más de un personaje, y de hecho el suplemento sugiere un reparto en función del número de jugadores disponibles. El resto de tarjetas estaban etiquetadas para que solo las viera el narrador, e incluían desde las características de los principales PNJs de la aventura hasta la auténtica historia del Jinete de la Tormenta, claro.

Una vez leídas las tarjetas, cualquier jugador, aunque no hubiera leído ni una letra sobre Ars Magica, tendría muy claro cuál era más o menos la situación al principio de la partida. Y hablando de la partida, ¿de qué va exactamente The Stormrider? Pues como casi todos los contenidos para segunda edición, la aventura estaba ambientada en las cercanías de Mistridge y el Val du Bosque, en Provenza. Mistridge era lo más parecido a un covenant «oficial» de Ars Magica, y algunos de sus habitantes tendrían una importancia específica en esta aventura: todos los personajes pregenerados son miembros del covenant, y lo que es más importante, todos tienen algo que les empuja a buscar al Jinete de la Tormenta, arrancando así la aventura de forma automática. Porque la partida empieza una inhóspita noche lluviosa en la que un centinela de Mistridge atisba unos rayos que surgen de un pueblo cercano y suben hacia el cielo, señal inequívoca del regreso del Jinete de la Tormenta, una criatura que según las leyendas locales acompaña a las tormentas más fuertes para sembrar la destrucción y el caos allá donde pisa su caballo.

Pero antes de seguir adelante con la trama, debo destacar el tono en que está escrito el módulo, que refuerza su ánimo didáctico en todo momento. Desde una explicación inicial de las particularidades de una partida de Ars Magica hasta los recordatorios constantes sobre reglas a lo largo de las páginas posteriores, todo está pensado al milímetro: se hace hincapié en la información que se debe destacar más a los jugadores, se incluyen textos descriptivos para quien los quiera usar, se hacen recordatorios sobre las reglas más complicadas, se contemplan posibles variantes en los actos de los personajes e incluso se dan algunos sabios consejos para quienes quieran continuar jugando su partida ambientada en Mistridge con estos personajes. En resumen, que la aventura está muy bien pensada.

Stormrider_StFabia

Dicho lo cual, no entraré muy en detalle en los pormenores de la trama, por si hay quien quisiera jugarla. El argumento gira en torno al ya mencionado Jinete y a su nueva visita al Val du Bosque, y en general es una alegoría sobre los excesos que producen la furia y el odio. Tras una escapada medio a escondidas de los dos aprendices y un viaje por medio valle con más o menos complicaciones, la cosa termina, claro, con un enfrentamiento contra el temido Jinete, que no resulta ser como (o quien) todo el mundo creía que sería. El desenlace tiene un componente poético que me ha vuelto a sorprender, 25 años después de leerlo por primera vez. Más allá de eso, baste decir que como buena partida introductoria, peca un poco de railroading (de hecho una parte de la acción se ve guiada por las visiones que experimenta uno de los personajes, en momentos concretos de la partida), pero eso es algo que entra dentro de lo aceptable en una aventura de este tipo.

Creo que la aventura se podría (y se debería) adaptar a las reglas de quinta edición, pero por lo demás me parece perfectamente aprovechable como esa aventura introductoria que tantas veces he dicho que le falta a la edición actual. Ciertamente habrá que corregir algunas puntuaciones de poder, algunos factores de dificultad y algunas estadísticas de combate (en concreto los poderes de la montura del Jinete me parecen desproporcionados), y si se usan los personajes pregenerados también habría que adaptarlos un poco. Pero es algo razonablemente fácil de hacer, y con eso tendríamos una aventura perfectamente útil para quinta.

Puede que The Stormrider fuera una aventura sencilla y, hasta cierto punto, dirigida. Pero también creo que su utilidad iba más allá de eso: su objetivo, y eso lo cumplía a la perfección, era presentar el sistema y el mundo de Ars Magica a los jugadores de forma inmediata y sencilla, algo que a veces se ha echado de menos en la quinta edición. También era una partida rápida, directa y dinámica, algo que a veces uno olvida que se puede hacer con Ars Magica. Y solo por eso ya me parece bastante recomendable.

RotSR_cover

Como decía, The Stormrider tendría varias manifestaciones posteriores. Se reeditó para tercera edición con el mismo contenido y reglas adaptadas, un manual que en España publicaría Kerykion como El Jinete de la Tormenta. La historia continuaría en Return of the Stormrider, ya para cuarta edición, en la que un grupo de personajes (de nuevo, personajes pregenerados, concentrados en este caso en una separata central, y no en tarjetas) que viajan hacia Mistridge se encuentran con una nueva manifestación de la legendaria criatura. El manual, publicado por La Factoría en nuestro país con el título El Regreso del Jinete de la Tormenta, carecía del dinamismo e inmediatez de la primera parte, por no comentar que presentaba ciertas inconsistencias y estadísticas cuestionables (de nuevo, el caballo del Jinete es una criatura formidable… demasiado formidable para una aventura de iniciación). No fue una secuela especialmente brillante.

Pero el producto original sí lo fue, sin lugar a dudas. Así que yo le doy un…

4stars

 
7 comentarios

Publicado por en 13 julio, 2015 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (y III)

Vamos con la tercera y última entrega de este pequeño monográfico sobre los fanzines de Ars Magica. Decía en la entrega anterior que el juego se había quedado sin un fanzine oficial después de que Hermes Portal desapareciera con el lanzamiento de la quinta edición.

Sin embargo, en este caso el relevo fue casi automático (que no inmediato), y lo que se produjo fue más un cambio de cabecera y de equipo de edición que de publicación propiamente dicha. Porque Sub Rosa, el nuevo fanzine del juego, sería un evidente sucesor espiritual de Hermes Portal, en el que escribirían muchos de los autores que ya escribían en el primero. Los encargados de editarlo serían Mark Philp y Alex White, dentro de su sello, Pointless Mental Cruelty. Philp era perro viejo en Ars y White ya había trabajado en Hermes Portal como ilustrador y como escritor, así que ninguno de los dos era nuevo en “el negocio”.

Y habría otro cambio importante más con el paso de Hermes Portal a Sub Rosa: el fanzine sería, más que nunca, un producto “oficial” del juego, apoyado por Atlas a casi todos los niveles (salvo el económico, claro): David Chart tuvo una columna de opinión casi desde el principio, en la revista se publicaron descartes de algunos suplementos oficiales del juego, etc. Eso no implica que haya habido un intervencionismo directo por parte de Atlas en ningún momento, aunque ciertamente la publicación es bastante neutra y precisamente si hay algo que se echa de menos en ella es alguna sección más de opinión.

SR1

Portada de Sub Rosa nº 1

El número 1 de Sub Rosa salió a la venta en septiembre de 2007, al igual que Hermes Portal, solamente en formato digital (PDF). Ese primer número tenía 36 páginas, con ilustraciones (irregulares, una constante a lo largo de toda la publicación) combinadas con imágenes históricas. Ya desde ese primer número quedó claro el carácter continuista de Sub Rosa, y también el nivel de calidad de las contribuciones. Aventuras, lugares míticos, criaturas sobrenaturales y artículos de trasfondo histórico o de temas relacionados (como el amor cortesano en esta primera entrega) formaban la composición de la revista.

Desde entonces, y a lo largo de estos casi ocho años, Sub Rosa ha ido apareciendo de forma constante aunque no siempre regular, hasta alcanzar los 16 números ahora mismo. Philp y White dejaron de llevar las riendas en el número 5, a partir del cual fueron otros dos pesos pesados, Ben McFarland y Mark Lawford, quienes pasaron a editar la publicación bajo el sello de Distant Lands en el número 6. Entre un número y otro hubo casi dos años de parón, suficiente para hacer pensar que el fanzine había llegado a su fin. Pero McFarland y Lawford no solo tomaron el timón sino que cambiaron ligera pero decisivamente el rumbo de la publicación: si hasta entonces cada número había sido una recopilación ecléctica de materiales, en adelante cada entrega estaría centrada en torno a un tema principal, en muchos casos relacionado con los suplementos de Ars Magica lanzados más recientemente.

El nivel medio del fanzine ha sido siempre notable, con algún (muy) puntual altibajo y, sobre todo, con algún destello que solo se puede tachar de sobresaliente. Especialmente recomendable es el ya famoso número 13 de la revista, un monográfico dedicado por completo a la Casa Diedne, en el que se nos presentan numerosas teorías sobre todo lo que rodeó a la Decimotercera Casa y su destrucción en la Guerra del Cisma. Solo con esa revista se podrían arbitrar varias sagas diferentes. Igualmente destacable es el reciente número 16, dedicado a diferentes ambientaciones temporales para Ars, en lo que supone una muestra de la constante búsqueda por parte de los autores de Sub Rosa por salirse del canon en el sentido más estricto de la palabra y buscar nuevos caminos para el juego. La estructura de la revista también ha cambiado, aumentando constantemente de paginación (ha habido varios números que han superado las 100 páginas) y mejorando su diseño y la interactividad del PDF. Un PDF que, en algunos números, llegó a ir acompañado de los archivos de Metacreator para alguno de los personajes que aparecían en sus páginas, todo un detallazo para quienes utilizamos ese programa.

Aunque la línea de quinta edición ha sido cancelada, los responsables de Sub Rosa ya han anunciado que aún les queda cuerda. Por de pronto han asegurado dos números más (siendo uno de ellos un especial dedicado a criaturas y animales), pero supongo que si las ventas responden, el fanzine seguirá publicándose. Sería una bonita forma de seguir manteniendo vivo el juego.

SR13

Portada de Sub Rosa nº 13, el «especial Diedne»

Si alguien quiere comprar algún número de Sub Rosa o suscribirse a la revista, puede enviar un mail a subrosa@distantlandspublishing.com. Cada número cuesta 4,5 dólares, y una suscripción por tres números, 13. Por otro lado Lachie Hayes, uno de los escritores de la línea, tiene un listado de contenidos de los números 1 a 14 de Sub Rosa aquí, y también podéis echar un vistazo a las recopilaciones de reseñas de cada número que hay en el foro oficial (diría que incluso hay alguna mía por ahí).

Y mientras tanto, en España… seguíamos buscando una publicación que pudiera dar voz a la considerable comunidad de fans de Ars Magica. Tras el fallido proyecto de El legado de Hermes le tocó el turno a Aegis, una revista creada por un grupo de aficionados al juego cuyo único número se publicó en enero de 2006, en formato digital. El ejemplar tenía 48 páginas (49 si contamos la portada, que no era tal sino un índice de contenidos) repletas de información de lo más variada e interesante: secciones de actualidad, artículos de fondo sobre la Orden y también la sociedad mundana, objetos mágicos y grimorio (claro)… incluso se marcaron el detallazo de publicar materiales extranjeros, escritos por ejemplo por Niall Christie. Tal vez la maquetación no pasara de funcional y el producto no fuera especialmente vistoso, pero el contenido valía su peso en vis, sí señor.

Por desgracia, el proyecto no prosperó y languideció durante unos años, pese a algún que otro intento de resurrección… incluido cuando Holocubierta lanzó la quinta edición de Ars Magica en nuestro país. Entonces se recuperó la iniciativa de publicar un segundo número de la revista, pero pese a que la cosa parecía bastante encarrilada, parece que de nuevo el proyecto ha vuelto a pararse. Una lástima, creo que los fans españoles de Ars se merecen un fanzine que dé algo más de vida a un juego que siempre está bailando en el límite de lo “poco popular pero guay” y lo “desconocido y moribundo”.

Y hasta aquí llega este repaso. Como veis, el juego ha tenido bastante vidilla a través de fanzines, y hoy en día goza de uno de los mejores exponentes con Sub Rosa, que se perfila como una de las herramientas más importantes para mantener viva la llama de Ars en las próximas fechas. Y si finalmente termina de resucitar Aegis, nuestra alegría sería doble. Y además ya tendría la excusa perfecta para hacer una cuarta entrega… ¡Veremos qué nos depara el futuro!

Puedes leer la primera parte de esta serie aquí, y la segunda parte aquí.

 
2 comentarios

Publicado por en 8 julio, 2015 en Reseñas

 

Etiquetas: , , ,

Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (II)

Continúo con el repaso a la historia de los fanzines de Ars Magica a medida que nos vamos adentrando en una época en la que los materiales de este tipo empezaban a ser cada vez más accesibles para aficionados de todo el mundo.

Tras la desaparición de Mythic Perspectives, el juego volvía a quedar huérfano de publicaciones periódicas creadas por los fans. O no. Porque en este momento de nuestra historia debemos hablar, ahora sí, de la figura de Eric Kouris. Kouris, francés, editaba un fanzine en el país vecino que llevaba por nombre Ars Mag. El fanzine se publicó en Francia coincidiendo en el tiempo con Mythic Perspectives, y terminaría teniendo un total de 23 números, el último de los cuales apareció en julio de 2003. (Aunque se habló mucho de un número 24, este nunca llegó a hacerse realidad). Hoy en día cuesta bastante encontrar números de Ars Mag, pero en la página de Ars Magica de Jérôme Darmont (otro histórico francés de Ars, y en este caso todavía en activo) se pueden encontrar muchos materiales publicados en el fanzine a poco que se bucee un poco. Eso sí, sin maquetar… y es imprescindible leer francés, claro.

Pero volvamos a 2001, cuando ya estaba claro que Mythic Perspectives iba a desaparecer. El propio Kouris propuso a la comunidad de fans del juego hacer un fanzine en inglés con una diferencia que resultaría clave para la viabilidad del proyecto: abandonar el papel y publicar únicamente en formato digital. (Sí, hubo un tiempo en que esa decisión no fue tan clara y obvia como ahora). Ese fanzine se llamaría Hermes Portal, y abarcaría la última época de cuarta edición y los primeros pasitos de la quinta. De hecho, fue tan obvia la continuidad entre ambos fanzines que algunos de los materiales aparecidos en el número 1 de Hermes Portal, publicado en septiembre de 2001, fueron escritos originalmente para incluirse en Mythic Perspectives.

HP1

Portada de Hermes Portal nº 1

Editado, como decía, directamente en formato PDF, Hermes Portal sería la cantera donde ya se formaría casi toda la primera hornada de escritores de quinta edición. Como no podía ser de otra forma, el nivel de casi todo su contenido era muy elevado. A lo largo de los 15 números de Hermes Portal Kouris publicó todo tipo de artículos, y lo mejor de todo, una gran parte se puede usar en quinta edición sin prácticamente trabajo de adaptación. Artículos sobre los multiformes de Pomerania de los que salió la Fundadora de la Casa Bjornaer, secciones de opinión, grimorios de hechizos (a cascoporro) e incluso algo tan interesante como unas notas para dirigir Calebais escritas por Erik Dahl, el encargado de adaptar la aventura a quinta edición, son solo algunos ejemplos de los contenidos del fanzine. Especialmente destacable es el extenso artículo (casi un monográfico) dedicado a la Isla de Man, que estuvo a punto de aparecer como un suplemento independiente pero que terminó publicándose en dos partes dentro de los dos últimos números de Hermes Portal por pequeñas desavenencias entre Kouris y Atlas Games. Más allá de eso, la importancia de Hermes Portal para el futuro del juego fue enorme: muchas de las reglas y novedades más importantes de quinta edición se gestaron en sus páginas, como los cultos mistéricos herméticos o las reglas de dominio de hechizos, por comentar solo un par.

Por desgracia, Kouris abandonaría el fanzine (y el juego) con la publicación de la quinta edición, de la que por lo que cuentan, echó bastantes pestes, postura relativamente común en los primeros tiempos de la línea, por cierto. El último número de Hermes Portal, el 15, saldría con fecha de noviembre de 2005. Tenía 68 páginas, lejos de las 40 con las que habían salido los primeros números. Esa sería la última aportación de Kouris al mundo de Ars Magica. O más bien la penúltima, porque la última fue enormemente filantrópica: tras ser abordado por algunos miembros del foro oficial del juego un par de años después del cierre de Hermes Portal, el francés liberó los quince números del fanzine, que aún hoy se pueden descargar en esta dirección. Y si alguien quiere saber lo que se va a bajar antes de hacerlo, siempre puede echar un vistazo al índice de contenidos que hay en la página de Atlas, aquí.

Mientras tanto, en España ya hacía unos años que por fin podíamos disfrutar de Ars Magica en castellano, primero de la mano de los chicos de Kerykion y luego, más o menos por esta época, de la mano de La Factoría. Por el año 2000 un grupo de aficionados de Oviedo decidieron que también se podían hacer fanzines de Ars en España y se liaron la manta a la cabeza para lanzar El Legado de Hermes, una publicación que, si no me equivoco, acabó teniendo un único número, pese a que los responsables intentaron moverse bastante para buscar suscripciones que garantizaran la vida más allá de ese número de lanzamiento y llegaron incluso a crear una organización que se llamó, claro, la Orden de Hermes. El número tenía 30 páginas y portada a color, y costaba 495 pesetas de la época. No conozco los detalles de la cancelación del proyecto, pero no creo que me equivoque mucho si digo que de haberla publicado directamente en digital, tal vez la revista hubiera tenido algo más de vida. Pero como digo, por entonces la decisión no era tan obvia.

legado1

Portada del primer y único número de El Legado de Hermes

Ese único número incluye un poco de todo: desde un extenso e interesantísimo artículo sobre la manufactura de libros medievales hasta un covenant totalmente desarrollado o un no menos interesante artículo sobre la Asturias Mítica, con la descripción de varias criaturas sobrenaturales de la región e ideas para usarlas en tus sagas. El número tenía una presentación más que digna, unas ilustraciones aceptables y una cartografía por encima de la media. Tampoco podía faltar una aventura, ambientada también en Iberia. Recuerdo que cuando me lo compré me dejó muy buen sabor de boca, pero como digo, creo que el número 2 no llegó a aparecer nunca… Una pena porque la iniciativa era muy ambiciosa y tenía buenas ideas: pretendían incluso celebrar Tribunales en España donde se pudieran reunir fans del juego, como se hace hoy en día en Estados Unidos e Inglaterra, por ejemplo. Pero, salvo que yo me equivoque, nunca más se supo de la publicación…

Y por ahora lo dejaremos aquí, y reservaremos la tercera y última entrega de esta serie al actual fanzine oficial, Sub Rosa, y también a la revista Aegis, otro efímero proyecto patrio que podría revivir (o no) ahora que la línea de quinta edición en castellano parece que empieza a crecer, aunque sea muy lentamente.

Puedes leer la primera parte de esta serie aquí y la tercera aquí.

 
5 comentarios

Publicado por en 6 julio, 2015 en Opinión, Reseñas

 

Etiquetas: , , , ,

Ars Fanzinica: Los fanzines de Ars Magica (I)

A lo largo de las cinco ediciones de Ars Magica, han sido varios los fanzines más o menos oficiales que han intentado expandir el mundo de la Europa Mítica por vías no necesariamente canónicas, con publicaciones periódicas y casi siempre impulsadas por aficionados. Casi todos estos fanzines se publicaron en Estados Unidos, pero al menos hubo una publicación de referencia en francés, Ars Mag, y que yo recuerde también al menos dos en España, el efímero El legado de Hermes, del que no sé si llegó a salir un segundo número, y la no menos efímera revista Aegis. Esta última parece en estado de resurrección embrionaria desde el lanzamiento de la quinta edición en español, pero a día de hoy todavía no está claro si va a acabar apareciendo o no…

Pero vayamos por orden. El primero de todos los fanzines, al menos que yo tenga constancia, fue Redcap: News of the Order of Hermes, publicado en los tiempos de la segunda edición del juego. El fanzine, editado por Peter Hentges, quien más tarde escribiría Tribunals of the Order: Iberia, tuvo un total de siete entregas divididas en dos volúmenes y publicadas entre 1992 y 1994, con lo cual la publicación abarcó tanto la segunda como el principio de la tercera edición. Su extensión oscilaba entre las 16 páginas del primer número y las casi 40 de las últimas entregas.

Portada de Redcap nº 1

Portada de Redcap nº 1

En aquella época, en nuestra piel de toro, bastante tenía uno con conseguir los manuales que publicaban Lion Rampant primero y White Wolf después, como para pretender acceder a un fanzine publicado (en papel, claro) al otro lado del charco. Yo no llegué a oler ni un solo número (de hecho, ni siquiera sabía que existía hasta hace no demasiado), y aún a día de hoy cuesta bastante encontrar alguna referencia por Internet. Por lo poco que he podido ver, el fanzine contaba con abundantes colaboraciones de uno de los creadores del juego, Jonathan Tweet, así como del propio Hentges y de varios autores más, incluido Eric Kouris, personaje que tendrá un peso específico en esta historia. Pero su momento por ahora no ha llegado.

Los artículos de Redcap no solo eran interesantes, sino que en algunos casos acabaron incorporándose al canon oficial del juego. Por ejemplo, varios de los contenidos dedicados al Tribunal de Iberia publicados en el fanzine acabarían encontrando salida en el manual oficial de tercera edición para esa región, como decía, escrito por el propio Hentges: sin ir más lejos, los Flambeau Sombríos o el covenant de Barcelona vieron la luz por primera vez en Redcap. También lo hizo la primera biografía de Flambeau el Fundador. No sería la única ocasión en que material publicado en un fanzine o en una revista aparecería luego en un suplemento de Ars.

Redcap7

Portada de Redcap Vol. II, nº 3, el último de la serie.

Iberia no fue, naturalmente, el único foco del fanzine: Redcap también presentó varios covenants desarrollados, así como artículos de lo más variopintos que incluían, cómo no, los inevitables contenidos sobre diabolismo y similares (en su etapa de tercera edición, claro), entrevistas (con el propio Tweet, sin ir más lejos) y una sección fija con nuevos hechizos, algo casi inevitable hablando del juego del que hablamos. Teniendo en cuenta que por entonces no había guías claras para desarrollar nuevos hechizos, tengo curiosidad por ver qué salió publicado en aquellas páginas…

En fin, no voy a seguir hablando porque no tiene mucho sentido teniendo en cuenta que no tengo ningún ejemplar a mano. Tendrá que bastar con este somero análisis, al menos hasta el improbable momento en que le pueda echar el guante a algún número real. Buceando por Internet he encontrado a varios fans acérrimos del juego que han intentado contactar con Hentges para acceder a estos materiales, sin suerte. Hablamos realmente de un incunable, sí…

Hubo otra publicación que sacó contenidos de Ars Magica aun antes que Redcap. Para ello hay que remontarse un poquito más, hasta el año 1991, cuando White Wolf se hizo con los derechos de publicación de Ars Magica fusionándose con Lion Rampant. Eso hizo que durante una época Ars Magica también se asomara con bastante frecuencia a las páginas de White Wolf Magazine (que no es un fanzine, lo sé, pero bueno, también cuenta). Allí aparecerían materiales que también serían adaptados más tarde al canon (como elementos de Twelfth Night o del suplemento de Faeries, por ejemplo), pero también se publicaron algunos otros contenidos que hoy son de más difícil acceso y valen bastante la pena: desde algún retoque de reglas de mano de los propios Tweet y Rein·Hagen hasta un especialmente interesante escenario presentado en el número 35 de la revista, con fecha de marzo de 1993. El nombre del escenario era «The Sorcerer’s Tower», y su autor… un tal David Chart, editor de la línea de quinta edición hasta hace bien poquito. Si alguien quiere un hilo del que tirar, aquí hay un listado de todos los contenidos de Ars aparecidos en la revista.

Portada de White Wolf Magazine nº 35

Portada de White Wolf Magazine nº 35

La frecuencia de publicación de material de Ars en White Wolf Magazine fue decayendo a partir de ese número 35, a medida que el Mundo de Tinieblas iba cobrando más preponderancia en la compañía, y consistió básicamente en reseñas de productos de Ars Magica hasta que se habló por última vez del juego en el número 45 (fecha de mayo de 1994), con una reseña de The Wizard’s Grimoire. Más o menos por esa época, Lisa Stevens compraba los derechos de Ars a White Wolf asumiéndolos en lo que por entonces era una pequeña compañía llamada Wizards of the Coast. Lo que ocurrió durante los años posteriores con el juego fue bastante raro (y nos lo cuenta bastante bien Carlos de la Cruz aquí), pero la cuestión es que tendrían que pasar tres años más para que el juego volviera a tener un fanzine más o menos oficial.

El testigo, ya con la cuarta edición del juego en la calle, lo recogería Mythic Perspectives, un fanzine editado por Damelon Kimbrough, quien por cierto acabaría siendo fugazmente director de la línea de Ars. Como Redcap había hecho anteriormente, Mythic Perspectives también fue creciendo a lo largo de sus 11 números, desde unos inicios discretos con números de menos de 40 páginas y portadas del mismo papel y color que el interior hasta unas entregas finales con una portada con papel más rígido y tonos sepia o amarillos, maquetación e ilustraciones más cuidadas y una extensión algo superior. Por entonces un servidor ya había descubierto alguna manera de trascender nuestras fronteras roleras, y no solo conseguí hacerme con todos los números del fanzine sino que incluso tuve la oportunidad de hablar varias veces con Kimbrough por correo electrónico, quien atentamente me hizo llegar algunos números atrasados.

MP11

Portada del último número de Mythic Perspectives, el 11

Mythic Perspectives se publicó entre 1997 y 2001, y contó con una oferta de contenidos de lo más variada: aventuras, artículos de fondo, listados de hechizos, covenants totalmente desarrollados, criaturas y lugares míticos… Hubo un poco de todo, incluso un especial dedicado a relatos de ficción ambientados en la Europa Mítica. Por sus páginas desfilaron algunos nombres que más tarde se convertirían en referencias dentro del juego: Jeff Tidball, David Chart (de nuevo), Mark Shirley, Niall Christie o Timothy Ferguson, sin ir más lejos. También publicó allí Shannon Appelcline, hoy celebrado autor de Designers & Dragons, aunque lo que no todo el mundo recuerda es que también fue coautor de Tribunals of the Order: Rome y participó en The Wizard’s Grimoire (aunque en ambos casos figura simplemente como «Shannon Appel»). Appelcline publicaría un par de artículos relacionados con Roma tanto en las páginas de Redcap como en Mythic Perspectives, siendo este último, curiosamente, una aventura sobre un Templo de Mercurio aparecida en el número 5. Leída hoy día, la aventura no está nada mal, y con un poco de esfuerzo de adaptación podría dar para varias sesiones de lo más interesantes.

Con los nombres mencionados, huelga decir que los artículos del fanzine eran bastante buenos. Aún hoy en día adapto contenidos de algún número a mis partidas, y sin ir más lejos mis jugadores tienen en su covenant varios objetos que nacieron en sus páginas. En resumidas cuentas, un muy buen fanzine, como los que hubo antes y, sobre todo, como los que vendrían después, que elevarían el listón de calidad aún más. Y es que Ars Magica ha tenido mucha suerte en ese sentido, y ha gozado de una comunidad de fans cuya produccción ha sido abundante y de calidad.

Como decía, Mythic Perspectives echaría el cierre en 2001. Para entonces Kimbrough ya alternaba la edición del fanzine con las labores de director de la línea de Ars Magica. Fue un paso efímero pero intenso, no en vano participó en dos suplementos que a mí me parecen de lo mejorcito de esa edición, The Mysteries y Triamore: The Covenant at Lucien’s Folly. Pero justo entonces dejó ambas labores, se mudó a Francia para casarse y desapareció para siempre del mundo del rol… al menos hasta la fecha. El propio Kimbrough reconocía en el editorial del número 11 uno de los principales motivos del cierre del fanzine: la escasa viabilidad económica del proyecto, anclado en un formato de papel dentro de un mercado bastante minoritario (el triste sino de Ars). Por suerte, los «herederos» de Mythic Perspectives tomarían buena nota de este error.

Y por ahora lo dejo aquí. En la próxima entrega hablaremos de fanzines algo más recientes (y algo más accesibles), como Ars Mag y su primo hermano americano, Hermes Portal. Y también, de paso, hablaremos del efímero El legado de Hermes. Próximamente en sus pantallas…

Puedes leer la segunda parte de esta serie aquí y la tercera aquí.

 
4 comentarios

Publicado por en 3 julio, 2015 en Reseñas

 

Etiquetas: , , , ,