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Archivos Mensuales: junio 2016

Taller de personajes: Otros magos de Mons Perditus, año 1250

grimorio

Tras narrar las últimas peripecias de Viatorius (y las de Constans), quedaba pendiente comentar, aunque sea de forma más breve, lo que han hecho el resto de magos de Mons Perditus en estos últimos diez años. Ha habido muchas idas y venidas durante la década, así que antes de pasar directamente al grano, hago un pequeño resumen de lo que ha ocurrido a nivel general.

Lo más importante es sin duda la marcha, en el Tribunal de 1241, de Faustus. El Guernicus ansiaba tener un puesto en Duresca, y tras años de trabajo para convencer a los superiores de su Casa, por fin lo consigue y se queda en Duresca después del Tribunal. Ante esa marcha, Tempestus reacciona de inmediato y ofrece refugio en la alianza a una joven maga Verditius recién licenciada que busca un lugar donde ocultarse de ciertos problemas mundanos. Se llama Florence y llegará a Mons Perditus en 1243. Por último, habrá otra recién llegada a la alianza, mucho más joven, cuya incorporación es cosa de Implacidus, pero sobre ella podréis leer algo más a continuación…

Ahora sí, vamos allá:

Faustus de Guernicus

El Guernicus pasa poco más de un año en Mons Perditus antes de aprovechar el Tribunal de 1241, precisamente en Duresca, para quedarse en su nueva alianza. Durante ese año apenas tiene tiempo de estudiar un poco, copiar un último libro para que la alianza pueda comerciar con él y despedirse de los que han sido sus compañeros durante veinte años. Al perfeccionista Quaesitoris siempre se le había quedado un poco pequeña una alianza remota y apartada, así que por ahora sale de nuestra historia y, si el tiempo me lo permite, puede que vuelva a reaparecer dentro de unos meses convertido en un Sherlock Holmes hermético que vaya desentrañando casos de todos los tipos y colores…

Implacidus de Bonisagus

Habíamos dejado a nuestro amigo Bonisagus en pleno parón creativo hermético. Su gran proyecto de integración de la magia de las brujas se había visto frenado al no tener ninguna fuente nueva de la que seguir investigando. Pero la marcha de Faustus y las constantes idas y venidas de Viatorius y Constans durante la década son el empujón definitivo que le lleva a tomar la decisión de aparcar ese proyecto y plantear esta década de forma radicalmente diferente a las anteriores. Dos son los focos principales para él en estos años:

  • Decide tomar un aprendiz y, para mejorar sus Artes al nivel necesario, se pasa la primera mitad de la década metido en la biblioteca de Mons Perditus y reforzando las Artes más débiles de su repertorio hermético. Una vez tiene todas las Artes a 5, Implacidus le pide a Viatorius, recién regresado de Estancia-es-Karida, que le acompañe en un pequeño viaje por las poblaciones cercanas a Mons Perditus para que use su sensibilidad mágica y algunos de sus hechizos de Intellego para ayudarle detectar el Don. La suerte acompaña a los dos magos herméticos y, en una granja apartada al sur de las montañas, Implacidus encuentra a una familia cuya hija pequeña vive recluida en unos establos, en un estado deplorable que roza la malnutrición y el abandono. Sus padres rehúyen a la niña, de nombre Jimena, por su extraño comportamiento y por los extraños fenómenos que se producen de vez en cuando a su alrededor. Un hechizo rápido de Viatorius permite confirmar que efectivamente Jimena tiene el Don, y tras una negociación, Implacidus “libra” al matrimonio de la carga de su hija y se lleva a Jimena dispuesto a convertirla en su aprendiz.

Jimena

  • Tras llevarse a Jimena, Implacidus centra sus actividades de la segunda mitad de la década en dos cuestiones: por un lado abre las Artes de Jimena y empieza a enseñarle la magia hermética y, por otro, de cara a recuperar su proyecto de integración hermética, potencia sus estudios de Corpus a partir de su fuente de vis personal, dado que hace ya tiempo que los libros que hay en la biblioteca de la alianza no pueden ofrecerle nada nuevo. También tiene tiempo para mejorar un poco más su laboratorio, que a esas alturas empieza a ser el más sofisticado (y caro) de la alianza.

En 1249, con Jimena a mitad de su aprendizaje y tras el regreso de Viatorius y de Constans, Implacidus decide llevarse a su discípula (y a un par de custos, claro) en un viaje que realiza para ver a su vieja amiga Antzia, la sorginak a la que conoció hace unos cuantos años. Aunque Antzia tampoco puede transmitirle nuevos conocimientos, ante la insistencia del Bonisagus, sí que le habla de un viejo lugar sagrado en lo más profundo de un bosque cercano donde según las viejas leyendas, algunas brujas se reunían en aquelarres hace siglos. Siguiendo sus consignas, y tras varias semanas de búsqueda, Implacidus encuentra una cueva abandonada y protegida por el espectro de una vieja bruja a la que logra frenar el tiempo suficiente para encontrar antiguos restos de los aquelarres. En concreto encuentra lo que parece una varita zahorí y un par de extraños brazaletes en los que detecta magia, así que decide recogerlos y salir huyendo del furioso fantasma. (Sin duda, la pobre Jimena descubre en primera persona que la vida de un mago hermético puede llegar a ser muy azarosa…).

De regreso a su laboratorio, y con más tranquilidad, Implacidus descubre que efectivamente, esos objetos podrían haber sido propiedad de alguna bruja muerta, y que podría investigarlos para aprender cosas de ellos. Parece que ha llegado el momento de reemprender su gran proyecto…

Podéis encontrar la ficha actualizada de Implacidus aquí (la de Jimena por ahora no la pongo…).

Planes inmediatos (1250-1259)

  • Integración hermética: Con un poco de suerte, la varita zahorí o los brazaletes podrían ayudar a Implacidus a reemprender su proyecto de integración, pero hay muchas posibilidades de que no le sirvan específicamente para los efectos de curación de fatiga que quiere integrar. ¿Debe invertir el considerable tiempo que haría falta en investigar los objetos aun a riesgo de que sea en vano?
  • Jimena: La pequeña muchacha resulta tener una inteligencia privilegiada y es una esponja que aprovecha hasta el último minuto que pasa con Implacidus en el laboratorio (el resto lo pasa en la biblioteca, leyendo libro tras libro, después de que uno de los maestros de la alianza le haya enseñado a leer). Implacidus está tentado de moldear a Jimena a su imagen y semejanza, intentando transmitirle sus propias virtudes, ¿o tal vez debe dejar que sea el propio Don de la muchacha el que se manifieste de forma libre y natural? ¿Debe hacer de Jimena una pequeña réplica de Implacidus?
  • Durenmar: Una década más, Implacidus no ha visitado su domus magna, Durenmar. Los valiosos hechizos que creó en décadas anteriores a partir de la magia de las sorginak siguen sin haber sido compartidos con su Casa y con la Orden en general. Pero Durenmar está lejos, y un viaje allí implica sin duda varios años de ausencia. ¿Debe hacerlo en este momento, llevándose a Jimena consigo?

¿Qué decís? ¿Qué debe hacer Implacidus?

florence

Florence de Verditius

Florence (cuyo planteamiento inicial podéis encontrar aquí) llega a Mons Perditus en 1243, y se incorpora a la alianza como miembro de pleno derecho, con las mismas obligaciones y deberes que los demás. En su caso, la temporada de servicio a la alianza constará en muchos casos de la creación de algún objeto menor, aunque ahora mismo su potencial mágico no le permite hacer grandes cosas. Por lo tanto, se pasa buena parte de la década estudiando libros, pero también mejorando sus habilidades como orfebre. Algunos de los objetos menores que hace para la alianza durante estos años incluyen:

  • Un cuchillo que permite reunir el vis de una criatura en un cuerpo muy pequeño de la misma, que luego puede ser extirpado sin problemas.
  • Un ligero arado que permite cultivar de forma más eficaz las pocas tierras fértiles que hay cerca de la alianza.
  • Un cincel, semejante al que tiene Constans, que permite extraer bloques de piedra forma rápida y precisa, y que aumenta de forma espectacular el rendimiento de las minas que forman la principal fuente de ingresos de la alianza.
  • Una serie de sencillos colgantes de plata (son objetos con cargas) que permiten a su portador alterar su apariencia hasta que el sol salga o se ponga. (Sin duda una manifestación de ciertas inseguridades que tiene ahora mismo Florence…).

Durante toda la década, parece que Florence ha logrado despistar a su ex marido y no tiene noticias de él. Sin embargo, en los últimos meses llegan rumores a la alianza de extraños viajeros a los que se ha visto en alguna población cercana preguntando por una “mujer fugitiva” a la que describían como muy parecida a Florence, llegando incluso a consultar con las autoridades. Parece que el cerco se estrecha, pero por ahora las montañas de Mons Perditus protegen a nuestra amiga Verditius…

Podéis encontrar la ficha actualizada de Florence aquí.

 Proyectos inmediatos (1250-1259)

De todos los magos de Mons Perditus, Florence es tal vez la que tiene por ahora el concepto menos definido. Diría que su prioridad es mantener el anonimato para evitar que su marido la localice, pero el personaje podría avanzar en otras direcciones, así que a continuación pongo las opciones que se me ocurren para los años venideros, aunque estoy abierto a sugerencias de todo tipo:

  • Mantener el anonimato: Aunque no es su especialidad, Florence conoce algún hechizo para alterar su apariencia y evitar ser localizada por su esposo. Pero tal vez eso no sea suficiente, y deba diversificar aún más su grimorio para ahuyentarle definitivamente… o eliminarle. Esa sería la única forma de librarse de su amenaza.
  • Preparativos armamentísticos: El conflicto con los gigantes de las montañas tiene muchos números de empeorar en los próximos años. El armamento de los grogs de Mons Perditus no es especialmente bueno, y salvo el talismán de Tempestus, no hay casi ningún objeto mágico en la alianza con capacidad ofensiva. ¿Debe Florence contribuir al arsenal de Mons Perditus en previsión de una posible batalla? Su foco mágico con los metales la convierte en la persona idónea para, como mínimo, mejorar el armamento. Y en combinación con alguien como Tempestus, podría crear un objeto realmente poderoso…
  • Poder político: Suena raro en una Verditius, pero por su carácter, Florence está harta de ser ninguneada en un mundo de hombres. En Mons Perditus encuentra algo más que un refugio, encuentra una comunidad en la que por ahora nadie la cuestiona por su sexo, pero que al mismo tiempo carece de un líder firme (lo más parecido es un viejo Flambeau cada vez más achacoso y encerrado en su laboratorio). Aún es una recién llegada, pero considera que ni Implacidus ni Viatorius tienen ni el carácter ni la predisposición necesarias para ser líderes. ¿Y si ella se perfilara como «heredera» de Tempestus? ¿Y si se intentara ganar al viejo Flambeau y demostrara tener el mismo compromiso que tiene él por la alianza?

Tempestus de Flambeau

No suelo hablar de Tempestus cuando hablo de los otros magos de Mons Perditus, pero el líder de la alianza tiene una década turbulenta a todos los niveles. Viatorius ve cómo el secreto que más celosamente ha guardado durante años, el motivo por el cual la alianza fue atacada y casi destruida hace décadas, empieza a salir a la luz. El asunto de los gigantes ya es vox populi, y el viejo magus Flambeau debe resolverlo, pero al mismo tiempo no quiere echar a perder lo que lleva casi treinta años reconstruyendo. Por otro lado, su físico empieza a sufrir los estragos de la edad. Pasado sobradamente el centenar de años, su cuerpo se vuelve más lento y torpe durante esta década, y casi al final, su ritual de longevidad falla definitivamente, sumiéndole en una crisis que está a punto de acabar con su vida. Solo la providencial intervención de Implacidus, que lanza un complejo ritual que salva a Tempestus, impide que Mons Perditus se quede sin líder. Sin embargo, el fallo del ritual deja a Tempestus en una situación enormemente delicada: a su edad, ni siquiera Implacidus es capaz de renovar su ritual con solvencia, y sin un ritual de longevidad que le proteja, el viejo Flambeau tiene los días contados. ¿Pero cuándo se ha visto a un Flambeau que haya muerto postrado en su cama? No, mientras le quede un hálito de vida, Tempestus morirá luchando por defender la obra de su vida, Mons Perditus. Y si eso significa volver a subir a lo más alto de las montañas para enfrentarse a sus peores enemigos… ¡que así sea!

Sin duda, se avecina una década de lo más movidita para Mons Perditus, cuya ficha a fecha de 1250 podéis encontrar aquí. ¿Qué les deparará a todos el futuro? ¡De vosotros depende decidirlo!

 
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Publicado por en 28 junio, 2016 en Miscelánea

 

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Dos añitos de Ars Rolica

Hoy este pequeño rincón de la rolosfera nacional cumple dos años. Dos añitos en los que he ido hablando por aquí de todo lo que se me ocurría relacionado con mi juego de rol favorito, Ars Magica, y también sobre cualquier otra cosa relacionada con el mundo del rol. Dos años en los que me lo he pasado en grande y he conocido a un montón de gente maja gracias al blog; en los que he descubierto otro montón de juegos nuevos y en los que, creo, he cambiado no solo en mi forma de jugar, sino también en mi forma de ver el hobby. Había pensado celebrar la onomástica con algún tipo de contribución como alguna aventura o similar (aprovechando la cercanía del Día del Rol Gratis), pero al final no he tenido tiempo de hacerlo como merecería. Por lo tanto, me voy a limitar a pararme, echar la vista atrás para ver lo que ha dado de sí el blog en estos dos años en cuanto a números y plantear alguno de mis propósitos de cara al futuro.

A lo largo de esos dos años, en total he publicado 200 entradas, un número inesperadamente redondo que implica… una entrada cada tres o cuatro días, que es más o menos la frecuencia que me propuse en un primer momento. Curiosamente, y aunque no he hecho un cálculo exacto, conforme ha ido pasando el tiempo la regularidad de las entradas ha ido bajando al tiempo que iba creciendo su longitud, hasta alguna entrada reciente del Taller de Personajes que creo que era excesivamente larga. Prometo moderarme en ese sentido para evitar que lleguéis al final de las entradas con la lengua fuera (si es que llegáis).

135 de esas entradas estaban dedicadas a Ars Magica, algo inevitable habida cuenta del nombre del blog, claro. Por detrás del juego de Atlas, los juegos en los que más me centro son Savage Worlds, Achtung! Cthulhu y, en un plano algo más secundario, La Llamada de Cthulhu, RolemasterExpedición a la Tierra Hueca y Victoriana. Curiosamente, un juego del que quería hablar mucho cuando empecé con el blog pero del que luego apenas he hablado es Shadows of Esteren. Lo metí en la nevera a la espera de que saliera en castellano y luego, cuando se canceló su publicación, no he visto el momento de ponerme a hablar más de él. Es mi intención recuperarlo un poco, porque me parece que tiene cosas bastante interesantes. Ah, sí, y aunque últimamente no doy mucho la tabarra, también he hablado unas cuantas veces de Kickstarters y demás mecenazgos, no en vano vivimos en la edad de oro del concepto. El software rolero también ha tenido su protagonismo, y desde Fantasy Grounds hasta Metacreator, pasando por cualquier software de mapeado, he intentado hablar de todo programa o aplicación que caía en mis manos.

Ahora bien, ¿cuánta gente lee Ars Rolica, y qué contenido lee del blog? Pues la verdad es que, aunque uno nunca escribe pensando en estas cosas, las cifras me parecen mucho más elevadas de lo que hubiera esperado en un primer momento. De un primer año en el que el blog recibía una media de visitas diarias algo superior a 20, se pasó a 44 en 2015, y en 2016 andamos por unas 67. Ciertamente el ascenso se debe básicamente a que he tenido un poco más de actividad en redes sociales de un tiempo a esta parte, pero oye, es más de lo que esperaba. Como también lo es el número de seguidores que tiene el blog: 33 personas han considerado que valía la pena recibir una notificación cada vez que se publica algo por aquí. Así que gracias a todos ellos, y también al resto de lectores, tanto regulares como ocasionales, por la atención prestada.

Paradójicamente, la entrada más vista no tiene nada que ver con Ars Magica. No, es la reseña de Cultos Innombrables que colgué hace ya bastante tiempo, y que ha cosechado 1490 visitas desde entonces. La segunda entrada más leída, muy por detrás (576 vistas), sí que está dedicada a Ars, y es la de ¿Cómo perderle el miedo a Ars Magica? (Y el hecho de que esta sea la entrada más leída sobre Ars me da que pensar que ese miedo al juego sigue existiendo…). Muy cerquita de esta, con 570 vistas, se encuentra otra entrada mucho más reciente como es el anuncio de la publicación en castellano de Achtung! Cthulhu, y a partir de ahí sí que se suceden varias entradas de nuevo relacionadas con el juego de Atlas. Debo decir que estos datos no son 100% fiables porque WordPress computa como «genéricas» las visitas de quien entra directamente en el blog sin acceder a una entrada concreta, y que de hecho son casi la mitad del total de visitas del blog. Sin embargo, sí que resultan interesantes. Sobre todo porque promociono el blog lo justo, por no importunar con «spam» a quien no esté interesado en los temas que toco. Pero los números son lo bastante significativos como para reforzar mis ganas de seguir escribiendo desde este pequeño rinconcito rolero.

Y una vez visto el pasado… ¿qué se puede esperar de cara al futuro en Ars Rolica? Con la línea de quinta edición de Ars ya cerrada en Estados Unidos he decidido que, dado que no podrá haber reseñas de novedades herméticas americanas, voy a ir revisando cosas interesantes de ediciones anteriores, sobre todo de los tomos que no se pudieron ver en castellano en su momento (que son unos cuantos), a la espera de que la línea de quinta en español crezca. Sin olvidar las cositas de Savage Worlds y de Achtung que voy reseñando y comentando periódicamente, que cada vez son más. Los artículos sobre teoría mágica y demás aspectos de Ars tampoco faltarán, por supuesto, y como he mencionado más arriba, es posible que algún juego asome algo más por esta página.

Pero más allá de las reseñas y artículos, me he propuesto hacer contenidos diferentes y, espero, más útiles para los lectores. Sobre todo para los de Ars, claro. El Taller de Personajes acaba de reemprender su marcha y aún le queda mucho recorrido, y como ya comenté, en unos meses tengo previsto hacer un nuevo Noviembre Hermético, en este caso protagonizado por Faustus de Guernicus y centrado en el derecho hermético con todos sus procelosos matices (espero estar a la altura porque a veces me meto en unos jardines…). Después de eso, y cuando me haya librado de esas dos ingentes tareas, mi proyecto a medio plazo es montar una partida de Ars Magica por correo centralizada en el blog, pero aún no sé exactamente cómo la plantearé. Tengo un par de ideas en la cabeza (¿he oído «narración compartida»…?), pero sea en un formato u otro, me gustaría probar a ver cómo funciona. Ah, y estoy dándole vueltas a la opción de hacer algún tutorial por entregas de algún software rolero, aunque es otra idea que todavía tengo que acabar de perfilar.

Sí, un batiburrillo de ideas de las que seguro que solo algunas llegan a buen puerto. Pero todo eso, como decía, será en el futuro. Seguiremos informando… ¡y gracias de nuevo a todos por su atención durante estos dos años!

 
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Publicado por en 23 junio, 2016 en Miscelánea

 

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Taller de personajes: Viatorius, año 1250

capilla

Retomamos nuestro taller de personajes tras una larga pausa (más de lo esperado, motivo por el cual pido disculpas), y recuperando a nuestro amigo Viatorius, cuyas últimas aventuras le habían transformado profundamente. Libre de los estragos provocados por el Don, imbuido de una profunda espiritualidad pan-religiosa, pero al mismo tiempo pendiente de su evolución mágica y de otros asuntos más mundanos que le acucian, son muchas las tareas que se amontonan para nuestro sufrido Criamon. Tras recordar que también podéis seguir las nuevas aventuras de Constans en La Frikoteca, vamos sin más preámbulos a continuar con su evolución, en una década que podría suponer un punto de inflexión en su vida:

1240

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Habla con lugareños para construir capilla en pueblo cercano (4 PX Práctica a Don de Gentes)
  • Otoño: Organiza su laboratorio (2 PX Exposición a Teoría Mágica, gana Spotless y 1 punto de Virtud)
  • Invierno: Estudia De Intellectus (12 PX a Mentem)

El año 1240 empieza como casi siempre para Viatorius, con la habitual extracción de vis del aura de la alianza. Una tarea que no resulta tan acuciante, habida cuenta de que las arcas de la alianza tienen buenas reservas de vis, pero que no se puede abandonar para mantener el Aegis de la Alianza. Cuando empieza a llegar el buen tiempo, Viatorius baja de las montañas acompañado de su buen amigo Álvaro hasta los pueblos más cercanos a Mons Perditus, en la falda de la montaña, y se dedica a hablar con los lugareños, muchos de los cuales lo toman por un santo ermitaño bajado de las montañas. Viatorius busca un lugar donde emplazar una capilla a la que puedan acudir los habitantes de la alianza, pero que al mismo tiempo esté lo bastante alejada como para no interferir en el aura mágica de Mons Perditus. Tras encontrar un lugar adecuado en una zona accesible a medio camino entre la alianza y los pueblos, habla con Constans para que él y su cuadrilla levanten la capilla, y luego regresa a las montañas y se encierra en su laboratorio, que ordena escrupulosamente, en un intento de reflejar la armonía interior de la que goza en estos momentos. (Obtiene la mejora Spotless de Covenants además de mejorar en 1 su Refinement; su laboratorio es un lugar enormemente ordenado, que transmite una paz y una tranquilidad espiritual bastante inusual en un laboratorio hermético). Viatorius termina el año estudiando meticulosamente De Intellectus, el único tractatus de Mentem que hay en Mons Perditus, en un intento por pulir una de sus Formas herméticas menos avanzadas.

1241

  • Primavera: Extrae vis del aura de la alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Verano: Tribunal de Iberia (2 PX Exposición a Conocimiento de Organización: Orden de Hermes)
  • Otoño: Negociaciones en Huesca para consagrar la capilla (4 PX Práctica a Regatear)
  • Invierno: Aventura en Miniata Sophia: La Adulteración (5 PX de Aventura a Perdo, Parma Magica y Penetración; 3 puntos de Informidad por Crepúsculo, nueva cicatriz de Crepúsculo y hechizo Destruir la Creación de Mentem)

Tras la consabida extracción de vis, en verano toca asistir al Tribunal de Iberia, el primero para Viatorius. Para él resulta algo nuevo, alejado de la protección que le proporcionaban los magos de Miniata Sophia en Provenza. Sin embargo, aprovecha su estancia en el Tribunal para entablar contacto con los magos de la alianza de Estancia-es-Karida, situada cerca de Granada, y habitada por varios magi Criamon. A nuestro magus le parece un punto de inicio ideal para el viaje que tiene previsto emprender en su búsqueda por ampliar sus conocimientos religiosos y filosóficos y, especialmente, conocer mejor la ideología sufi. Viatorius negocia con los magi andalusíes y acuerda intercambiar conocimientos con ellos como «pago» por su estancia en la alianza, que espera visitar el año siguiente. El Tribunal también confirma una noticia triste para los habitantes de Mons Perditus: Faustus, el Quaesitor, anuncia formalmente que deja de pertenecer a la alianza para ser aceptado como miembro junior de Duresca, en el extremo occidental de Iberia (más información al respecto en una próxima entrada del taller). De esta forma el Guernicus, que nunca se había acabado de sentir del todo a gusto en Mons Perditus, ve hecho realidad su sueño. De hecho, ni siquiera regresa a Mons Perditus a recoger su laboratorio, pues ya ha traído sus libros y enseres de escritura consigo y se quedará en Duresca. Hay otra despedida sorprendente en Duresca esos días: Constans anuncia que quiere dejar de formar parte de la alianza temporalmente para emprender proyectos personales. Pese a incurrir en las iras de un Tempestus que no quiere perder ni al Jerbiton ni tampoco los ingresos que ofrece su cuadrilla para la alianza, el Tribunal no ve inconveniente en aceptar esa situación. Viatorius entiende perfectamente que su amigo debe buscar también su propio camino y se despide afectuosamente de él, esperando volver a verle pronto.

De vuelta en una alianza cada vez más deshabitada, y antes de que llegue el mal tiempo, Viatorius acude a la sede de la diócesis más cercana, en la ciudad de Huesca. Allí, en la iglesia de Santa María de los Gozos, negocia con el obispo de la ciudad para convencerle de que acuda a consagrar la capilla construida por Constans el año anterior. No le cuesta mucho conseguirlo: no hay ninguna otra capilla en las cercanías, de manera que las gentes de los pueblos cercanos a Mons Perditus están desprotegidos espiritualmente desde el punto de vista de la diócesis. Por si eso fuera poco, una generosa limosna acaba de convencer al obispo.

Los últimos tres meses de 1241, Viatorius hace la que será su última visita a Miniata Sophia en unos años, para ver a su mentora, Leonarda. Sin embargo, una visita a priori tranquila da un giro de 180 grados cuando Viatorius encuentra Miniata Sophia en una gran estado de alteración. Según le cuenta Leonarda, hay una adulteración suelta en la alianza. Las adulteraciones son manifestaciones físicas que dejan tras de sí los magos Criamon en su camino hacia la iluminación final, y pueden tomar las formas más insólitas. En este caso se trata de una horrenda criatura, un gigantesco gusano negro y ponzoñoso con extraños poderes psíquicos que se ha manifestado en las cavernas más recónditas de la alianza. Viatorius ayuda a Leonarda y a los demás magos a derrotar a la bestia, pero en el transcurso del enfrentamiento sufre un inesperado Crepúsculo que le mantiene un par de horas sumido en un trance durante el cual parece contemplar la batalla contra el gusano desde un punto de vista metafísico. La experiencia otorga a Viatorius una nueva cicatriz que hace que los gusanos y demás criaturas que se arrastran se alejen de él. Además, Viatorius obtiene instintivamente el aprendizaje de un nuevo hechizo, Destruir la Creación de Mentem (PeVi 15). Una vez más, la visita a Miniata Sophia hace que Viatorius regrese a Mons Perditus sumido en profundas meditaciones sobre lo experimentado allí.

(Nótese que la frecuencia de los Crepúsculos de Viatorius no es la normal en un mago hermético, pero su Defecto Propenso al Crepúsculo propicia esta situación; sin duda a medida que se haga más mayor deberá usar su magia con mucha más prudencia).

1242

  • Primavera: Vaga por los alrededores de Mons Perditus y consagración de la capilla (5 PX Práctica a Conocimiento de Área: Ordesa)
  • Verano: Viaje hacia Estancia-es-Karida (8 PX Práctica a Castellano)
  • Otoño: Estudios en Estancia-es-Karida (7 PX Enseñanza a Sabiduría Enigmática)
  • Invierno: Estudios en Estancia-es-Karida (13 PX Enseñanza a Teología: Islam)

Viatorius se pasa las primeras semanas de 1242 recuperándose de su traumática experiencia en Miniata Sophia, para lo cual busca la paz espiritual paseando por la región cercana a Mons Perditus, visitando sobre todo la zona de la capilla y los pueblos cercanos. Durante esas fechas el obispio de Huesca manda a uno de sus diáconos a consagrar la capilla, que finalmente estará dedicada a San Lorenzo, un santo local muy popular tanto en la península como en Roma. Transcurridos esos meses, por fin pone rumbo hacia Estancia-es-Karida, partiendo en compañía de un custos que se lleva como protección. El viaje es largo pero el tiempo les acompaña, y Viatorius llega a Granada poco antes de junio.

Allí descubre una ciudad totalmente diferente a lo que ha visto jamás, gobernada por Ibn Alahmar, el primero de los reyes nazaríes de la ciudad, que está sufriendo el duro acoso de los reinos cristianos. La alianza, situada a unos 60 kilómetros de Granada, ocupa lo que en tiempos antiguos fuera una villa romana, que ha sido reacondicionada por los magi. En aquel remanso alejado de los conflictos de la ciudad, Viatorius es bien recibido por sus habitantes, y pronto conoce a Alvar Dawla, un anciano Criamon con tendencia a tener visiones proféticas y a caer en Crepúsculos con tanta frecuencia como Viatorius. También conoce a Yusuf Abdul-Qadir, un mago no hermético, seguidor del famoso maestro sufi, Ibn Arabi, con el que Viatorius pronto entabla una buena amistad. Esos dos personajes marcarán la estancia de Viatorius en la alianza granadina. El Criamon se pasa todo el otoño debatiendo con Alvar y conociendo un poco mejor los secretos de la Sabiduría Enigmática desde el punto de vista, en ocasiones incomprensible, del Criamon. Más tarde pasa los últimos meses del año haciendo lo propio con Yusuf, del que aprende la ideología de los sufi, y en especial los preceptos del maestro Ibn Arabi, del que descubre que unía religión con filosofía de forma armónica, uniendo ambos conceptos en un todo que resulta insólito en la época. Concluida la temporada y el año, Viatorius promete al venerable musulmán pagarle en el futuro sus enseñanzas como él considere. (Y sí, a quienes tengan el manual de Iberia de 3ª edición, estos dos personajes les resultarán familiares, aunque me he tomado alguna licencia con ellos…).

1243

  • Primavera: Colabora con Alvar Dawla (2 PX Exposición a Sabiduría Enigmática)
  • Verano: Estudia tractatus Genus Magicus (10 PX Estudio a Conocimiento Mágico)
  • Otoño: Escribe textos de laboratorio para la biblioteca de Estancia-es-Karida (2 PX Exposición a Latín)
  • Invierno: Aventura en Granada (5 PX Aventura a Penetración, Sensibilidad Mágica)

Viatorius empieza el año «pagando» las enseñanzas de Alvar Dawla al colaborar con él en sus investigaciones relacionadas con la Sabiduría Enigmática. A diferencia de Viatorius, Dawla sigue un Camino diferente, el Camino de la Apariencia, que busca los secretos del Enigma en los detalles menos llamativos del mundo. A Viatorius la experiencia le sirve para ver las diferentes formas que tiene su Casa de alcanzar un mismo objetivo. Tras ello, decide pasar una temporada estudiando en la biblioteca de Estancia-es-Karida, donde encuentra un interesante tractatus escrito en latín del que aprende más detalles sobre las misteriosas criaturas conocidas como djinni, los «genios» de las leyendas orientales. En otoño, paga su acceso a la biblioteca poniendo por escrito varios de los textos de laboratorio de sus hechizos.

Para finalizar el año, Viatorius se ve envuelto en una curiosa situación cuando un emisario del rey Alahmar de Granada visita Estancia-es-Karida con una petición de ayuda del sultán frente a las cada vez más insistentes tropas cristianas que están atacando el reino. Tras la caída de Jaén, el monarca granadino empieza a estar acorralado y, conocedor de los «brujos» que viven en la antigua villa romana, les pide ayuda a cambio de abundantes cantidades de plata y, lo más importante, ofreciendo acceso a ciertos antiguos pergaminos que se encuentran en la biblioteca de la ciudad y que podrían contener información interesante sobre auras mágicas o fuentes de vis para los magos de la alianza. Los magi aceptan, y aunque Viatorius es ajeno en un principio a todas esas maquinaciones (y delitos herméticos), cuando Yusuf le pide ayuda en pago a las enseñanzas que ha compartido con él, no puede negarse. Los magos de la alianza necesitan de su habilidad para detectar auras y fronteras entre regiones para investigar algunos de los parajes descritos en los viejos pergaminos, pero la cosa se complica cuando visitan una regio que podría tener un acceso al Reino Mágico. Allí se tropiezan con una poderosa criatura, probablemente un djinn sobre los que ha leído recientemente Viatorius, y acaban escapando de su furia por los pelos, perdiendo varios custos de la alianza por el caminio.

djinn

1244

  • Primavera: Estudios en Estancia-es-Karida (13 PX Enseñanza a Teología: Islam)
  • Verano: Aprende hechizo Alimentar la Fuente de la Alianza (2 PX Exposición a Creo)
  • Otoño: Regreso a Mons Perditus (8 PX Práctica a Castellano)
  • Invierno: Estudia summa de Creo (16 PX a Creo)

Viatorius pasa sus últimos meses en Estancia-es-Karida de nuevo bajo los preceptos de Yusuf. Parece que ahora mismo le interesa más la relación entre ideología sufi, filosofía y magia que la mera sabiduría enigmática de su Casa… ¿o tal vez sea lo mismo? Sea como sea, sabe menos de lo primero que de lo segundo, así que diserta con su compañero árabe profundizando más en las ideas de Ibn Arabi. Cuando está a punto de partir de vuelta hacia Mons Perditus, descubre en la biblioteca de Estancia-es-Karida un texto de laboratorio que se le había pasado por alto, y decide estudiarlo. El texto describe el hechizo Alimentar la Fuente de la Alianza, un ritual de Creo Vim que Viatorius no había visto nunca, y que potencia un aura mágica aumentando las posibilidades de que aumente de un año para otro (según las reglas de Realms of Power: Magic). Viatorius no tiene previsto experimentar con el aura de Mons Perditus a corto plazo, pero la oportunidad le parece única y decide inventar el hechizo (de sexta magnitud) empleando uno de los laboratorios vacíos de Estancia-es-Karida.

Como Viatorius quiere aprovechar los meses de verano para viajar de vuelta a Mons Perditus, paga esos últimos meses de estudio en especias (es decir, algunos peones de vis) y, tras despedirse de sus amigos de la alianza granadina, emprende el camino de vuelta hacia casa. Al llegar se encuentra su hogar con varias novedades: la capilla de San Lorenzo ya empieza a tener una afluencia más o menos constante de feligreses, y además la alianza cuenta con una nueva habitante, Florence de Verditius, una joven maga cuya incorporación ha negociado personalmente Tempestus. Viatorius también se entera, apesadumbrado, de la muerte del Maestro Mateo, uno de los dos profesores que vivían en la alianza, y con el que había compartido largas charlas en las frías noches de invierno. Tras ponerse al día de los últimos acontecimientos y explicar sus viajes a sus sodales, Viatorius decide recuperar sus estudios herméticos, bastante abandonados últimamente, y estudia la summa de Creo que hay en la alianza.

1245

  • Primavera: Estudia los registros antiguos de Mons Perditus («recupera» 10 BP, 2 PX Exposición a Conocimiento Mágico)
  • Verano: Inventa Detectar a la Progenie de Vim (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Otoño: Inventa Detectar a la Progenie de Vim (2 PX Exposición a Teoría Mágica)
  • Invierno: Extrae vis (2 PX Exposición a Creo)

Varios son los frentes que tiene abiertos Viatorius a su regreso a Mons Perditus: tiene pendiente seguir avanzando por su Camino dentro de la Casa Criamon, pero tampoco puede obviar la presencia de alguna criatura sobrenatural en las montañas. Decidido a abordar el tema desde una perspectiva diferente, se pasa los primeros meses del año rescatando del olvido algunos de los registros más antiguos que aún quedaban por organizar en Mons Perditus. Durante ese tiempo descubre varias cosas interesantes: en primer lugar, comentarios sobre una fuente de vis perdida de la alianza, un viejo osario de antiquísimo origen donde ocasionalmente los magos de la alianza lograban encontrar viejos huesos de criaturas sobrenaturales que aún tenían algo de vis, por lo general de Animal. Esa fuente está en lo más alto de las montañas, pero por algún motivo Tempestus nunca la ha mencionado, y parece medio eliminada de los registros. Apenas se mencionan algunas escaramuzas ocasionales con algún tipo de criatura sobrenatural que parecía proteger esa fuente. ¿Por qué? Viatorius tiene una conversación tensa con el viejo Flambeau, que le prohíbe que siga investigando esa cuestión. Por primera vez, Viatorius empieza a hacerse una idea de quiénes fueron los auténticos responsables del ataque que sufrió la alianza décadas atrás.

Sin embargo, por ahora hace caso de la orden del mago, y vuelve a centrarse en sus estudios, aunque decide que si Tempestus no quiere explicarle la verdad, tendrá que averiguarla él mismo. Se encierra en su laboratorio durante dos temporadas e inventa un hechizo experimental recurriendo a los conocimientos sobre djinni y entidades espirituales sobre las que leyó en Granada. Detectar a la Progenie de Vim (InVi 25) le permitirá detectar criaturas asociadas con la forma de Vim, y además de permitirle ver espíritus que habitualmente podrían ser invisibles para él, también es una primera piedra para crear versiones similares del mismo efecto pero sobre diferentes Formas en el futuro. Viatorius termina el año extrayendo vis para la alianza.

1246

  • Primavera: Estudia summa Intellego (10 PX Estudio a Intellego)
  • Verano: Departiendo con Fray Esteban (7 PX Entrenamiento a Teología)
  • Otoño: Estudia los registros antiguos de Mons Perditus («recupera» 10 BP, 2 PX a Conocimiento mágico)
  • Invierno: Extrae vis (2 PX de Exposición a Creo)

Consciente de que sus conocimientos de Intellego siguen siendo insuficientes, Viatorius empieza el año 1246 estudiando esa Técnica. Tras eso, baja a visitar la capilla de San Lorenzo, donde traba amistad con el párroco, Fray Esteban. Sus visitas se hacen bastante asiduas durante los meses veraniegos, y además de departir sobre cuestiones filosóficas y religiosas, también habla con él y con algunos de los parroquianos más ancianos, a través de los cuales descubre una leyenda local que habla de una tribu ancestral de gigantes de los montañas que vivirían en lo más alto del macizo donde se eleva Mons Perditus. Los gigantes tendrían vestigios animales y su morada estaría cerca de un antiguo «lugar sagrado» situado en algún punto de muy difícil acceso. Viatorius se siente intrigado por la revelación, y vuelve a sumergirse en los registros más antiguos y dañados de la biblioteca de Mons Perditus. Allí no solo determina definitivamente el paradero de ese misterioso osario, sino que también encuentra varias menciones de pasada a los gigantes en cuestión, escondidas en registros de carácter mundano: ataques a viajeros perdidos, avistamientos por patrullas de grogs… Viatorius no puede evitar estremecerse al notar un evidente aumento de incidentes entre el momento en que Mons Perditus descubrió esa fuente de vis Animal y el día en que sufrió el tremendo ataque que estuvo a punto de destruir la alianza. Sin confiar a nadie sus descubrimientos, Viatorius aborda a Tempestus quien, ante las evidentes pruebas en su contra, por fin confiesa la verdad: ese osario era en realidad un lugar sagrado para esa tribu de gigantes, pero los magos de Mons Perditus no dudaron en «obtener» ese vis igualmente. La respuesta de los gigantes fue contundente, planteando constantes emboscadas y ataques puntuales hasta lanzar un ataque definitivo en el que casi destruyeron la alianza. Solo Tempestus sobrevivió tras una brutal batalla que diezmó ambos bandos, tras lo cual los gigantes desaparecieron por un tiempo, sobre todo porque los magos también dejaron de explotar el osario. Pero ahora, vuelve a haber avistamientos de gigantes… ¿deben prepararse para otro ataque?

Viatorius piensa mucho en ello, y también en si debe comunicar sus descubrimientos a los demás, mientras pasa los últimos meses del año extrayendo vis para la alianza. Pero en el fondo sabe que no hay ninguna duda: el pasado en común entre los gigantes y Tempestus es una herida abierta, una herida que podría empezar a supurar y volver a amenazar todo lo que ha luchado por construir. Es un problema de toda la alianza, y deben afrontarlo en común para solucionarlo, lo quiera Tempestus o no. Pero para ello, antes deberá dar un paso más en su formación personal que le permitirá afrontar los peligros que se avecinan con mayor seguridad…

1247

  • Primavera: Visita a Miniata Sophia (11 PX Enseñanza a Conocimiento de la Casa Criamon)
  • Verano: Iniciación: La Avenida de la Curación y la Estación del Arroz y la Miel (gana Virtud Restaurar Integridad, Defectos No Combatiente y Voto: Ayudar a los Heridos)
  • Otoño: Estudia Summa Creo (16 PX Estudio a Creo)
  • Invierno: Extrae vis (2 PX Exposición a Vim)

Viatorius parte hacia Miniata Sophia en cuanto empieza el año 1247. Durante demasiado tiempo ha ignorado su avance espiritual en el Camino que Desanda lo Andado, pero ahora se da cuenta de que debe seguir avanzando por él si quiere poder ayudar a Mons Perditus en lo que cree que puede ser una inminente y dura prueba. La alianza provenzal está mucho más tranquila que la última vez que la visitó, y Leonarda le da una cálida bienvenida. Durante esos primeros meses, ambos ponen en común sus últimas vivencias, y Viatorius se da cuenta de que sus estudios en Granada le han permitido en realidad desandar más su Camino, ver las cosas desde una perspectiva más lejana, más colectiva y más universal. Casi puede sentir, mientras habla con Leonarda, cómo su espíritu se aleja en cierta medida de lo mundano y trata de avanzar hacia la unidad primordial. Leonarda también se da cuenta de ello, y tras impartir a Viatorius los últimos conocimientos sobre los rituales de la Casa que le faltan para afrontar ese nuevo paso, inicia a Viatorius en la siguiente Avenida de su Camino, la de la Curación, que le lleva hasta la Estación del Arroz y la Miel. Desde ese momento, Viatorius desarrolla la capacidad ultraterrena de devolver las cosas a su estado más completo, es decir, curarlas. Su habilidad puede aplicarse a casi cualquier cosa, viva o no viva, de tamaño no demasiado grande, y depende de sus conocimientos en Sabiduría Enigmática. La iniciación convierte a Viatorius en un pacifista convencido, que jura ayudar a todo herido con el que se cruce en su camino. A consecuencia de esta iniciación sufre un nuevo estigma en su cuerpo, representado en forma de una gran marca circular que le aparece de forma espontánea en el pecho, cubriéndole gran parte del mismo. La marca parece ser un pliegue de la piel de un centímetro de grosor, pero es demasiado perfecta como para parecer casual.

Antes de despedirse de Leonarda, Viatorius acuerda con ella realizar un nuevo viaje a la Caverna de las Sombras Retorcidas, la domus magna de su casa, para averiguar juntos qué otras avenidas les esperan en su Camino, pues a estas alturas poco nuevo puede enseñar ya Leonarda a su protegido. Viatorius espera volver a hablar con el fantasma de Verderis, el autor de Los Viajes de Fedoso. Tras volver a Mons Perditus, Viatorius decide profundizar sus ya considerables conocimientos de Creo y estudia la summa de esa Técnica que hay en la alianza, antes de terminar el año extrayendo vis. Justo entonces llegan noticias a la alianza de que se han encontrado los cuerpos de un grupo de peregrinos que se había perdido en las montañas unos días atrás. Las huellas que hay cerca de los cuerpos medio descuartizados parecen indicar la presencia de criaturas de tamaño gigantesco… Viatorius considera que ha llegado el momento de que el problema de los gigantes se debata abiertamente con todos los magos de la alianza y se decida ponerle algún tipo de solución.

1248

  • Primavera: Extrae vis (2 PX Exposición a Vim)
  • Verano: Tribunal de Iberia (2 PX Exposición a Conocimiento de Organización: Orden de Hermes)
  • Otoño: Aventura: El Osario de los Gigantes (5 PX Aventura a Intellego y Conocimiento Mágico)
  • Invierno: Estudia vis Intellego (15 PX Estudio a Intellego)

Viatorius pasa los primeros meses extrayendo vis, tras lo cual acude junto con Tempestus y Florence al Tribunal de Iberia. Allí se reencuentra tanto con Faustus como con Constans, regresando este último con ellos a Mons Perditus para gran alegría del Criamon. Viatorius nota además un cambio evidente en su amigo, algo más desmejorado físicamente pero imbuido de lo que cree que es una nueva espiritualidad. El Tribunal tiene como uno de sus principales temas la amenaza que supone la Reconquista cristiana para alguna de las alianzas que existen en Al-Andalus, y Viatorius ve cómo los actos de Estancia-es-Karida apoyando al rey de Granada son castigados por el propio Faustus. Después del verano, Tempestus manda una expedición al osario de la antigua fuente de vis. El viejo Flambeau se queda en su torre y manda a Viatorius y a Implacidus a la cabeza de un nutrido grupo de grogs que tras un ascenso difícil, encuentran el antiguo cementerio de huesos. Allí se encuentran también con un grupo de extraños gigantes de rasgos animales con los que se entabla una pequeña escaramuza antes de que Viatorius logre parlamentar con su líder. Según parece durante los últimos años llevan sufriendo nuevos robos en su lugar sagrado, y por eso sus incursiones fuera de la regio en la que viven se han hecho más frecuentes y agresivas. Viatorius trata de convencer a los gigantes de que Mons Perditus no tiene nada que ver, y se compromete a tratar de averiguar quién es el responsable de los robos.

Sin embargo, sus investigaciones deben retrasarse a causa de un invierno especialmente helado que le impide realizar ninguna investigación de campo durante los últimos meses del año, y que le confina en su laboratorio estudiando vis de Intellego de su reserva personal. También aprovecha para prepararse para su viaje acordado con Leonarda al Tribunal de los Grandes Alpes, a principios del año siguiente. Una vez más, Viatorius está dividido: el viaje no podría ser más inoportuno, con un misterio como el de los gigantes sin resolver en Mons Perditus, pero por otra parte considera que durante los últimos años ha dejado demasiado de lado de su formación espiritual, que para él es muy importante. Lleno de remordimientos, decide partir hacia el norte en cuanto empiece el año y regresar lo antes posible, cruzando los dedos para que no ocurra nada grave para la alianza en su ausencia.

spirit

1249

  • Primavera: Viaje a la Caverna de las Sombras Retorcidas (8 PX Práctica a Provenzal)
  • Verano: Con los Criamon de la Caverna de las Sombras Retorcidas (4 PX Práctica a Conocimiento de Casa Criamon)
  • Otoño: Aprendizaje con Verderis (9 PX a Sabiduría Enigmática) y Crepúsculo (11 Puntos de Informidad, 22 PX a Vim, nueva cicatriz de Crepúsculo: pierde todo el vello corporal)
  • Invierno: Crisis de identidad y regreso a Mons Perditus (5 PX Práctica a Supervivencia)

Recién comenzado el año, Viatorius parte acompañado por un custos hacia Miniata Sophia, donde se reúne con Leonarda, y de nuevo los dos parten de viaje hacia la domus magna de los Criamon. Aunque su propósito es aprender nuevas cosas sobre el Camino que Desanda lo Andado, otra cuestión acucia la mente de nuestro Criamon: la desconcertante respuesta que recibió del espectro de Verderis cuando visitó la última vez las cuevas. Viatorius quiere volver a establecer contacto con él para tratar de desentrañar ese misterio.

Sin embargo, tras llegar allí, los primeros meses los pasa con los magos vivos de la alianza. Junto con Leonarda, y liderados por Muscaria, aprende más sobre los ritos y la escatología de los Criamon. Tras eso, en otoño, por fin consigue contactar con el fantasma de Verderis, al que de nuevo empieza a plantearle todas las dudas que aún le quedan sobre los mensajes y metáforas de Los Viajes de Fedoso. Una vez más, a lo largo de las semanas las respuestas que obtiene Viatorius del fantasma no parecen coincidir del todo con lo que él ha deducido del libro. ¿Qué se le está escapando? Después de tres meses de estudio, en un momento de debilidad, decide usar su sensibilidad mágica combinada con un hechizo de Intellego Vim para saber más sobre el espectro de Verderis. La maniobra resulta ser un desastre, y Viatorius se sume en un terrible Crepúsculo durante el cual tiene una visión que le resulta aterradora: en un viaje espiritual de una intensidad brutal, ve cómo el espíritu que él ha tomado por Verderis no es en realidad Verderis, sino parte de una mente-colmena que habita en las profundidades del domus magna Criamon. Una mente, un espíritu de un poder enorme, formado por diferentes partes que pretenden ser cada uno de los primi espectrales Criamon, y en el que Viatorius siente una serie de conflictos internos que lo hacen impredecible.

Viatorius despierta del Crepúsculo convencido de la veracidad de su visión, lo que para él tiene ramificaciones terribles: si los primi espectrales no son en realidad fantasmas de personas sino partes de una criatura sobrenatural, ¿qué validez tienen sus enseñanzas y, por tanto, las enseñanzas de la Casa Criamon? ¿Ha dedicado Viatorius toda su vida a una mentira? ¿Qué fue entonces del auténtico escritor de Los Viajes de Fedoso? Todos esos interrogantes le acucian en el apresurado viaje de regreso que emprende hacia Mons Perditus, dejando a una desconcertada Leonarda en los Alpes. Por primera vez desde que fue recogido por Concitatus en las calles de Barcelona hace casi cincuenta años, Viatorius contempla muy seriamente abandonar la Casa, desencantado por los caminos a los que le ha llevado su ideología.

Así se llega al año 1250, donde nos encontramos a un Viatorius en las antípodas del que era hace diez años. Sus creencias más firmes se tambalean a causa de una visión con connotaciones demoledoras para lo que él siempre ha creído. Pese a la espiritualidad acumulada durante los años, pese a su poder mágico, que asciende de forma lenta pero constante, Viatorius está a punto de renunciar a su Casa al no poder seguir compartiendo una creencia que para él empieza a ser una falacia. ¿Tal vez deba quedarse en Mons Perditus y dedicarse a buscar el bienestar de quienes le rodean, sin buscar nada más allá? ¿Sirve realmente el comportamiento apto para algo, o es otra mentira? Solo el futuro lo dirá.

Esta es la ficha de Viatorius en el año 1250:

Viatorius de Criamon

Características: Int +3, Per +1, Com 0, Pre -1, Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap 0

Edad: 55 (38) Tamaño: Confianza: 1 (3) Informidad: 3 (10)

Cicatrices de Crepúsculo: Camina unos milímetros por encima del suelo, como si flotara; los gusanos y alimañas se alejan de él; ha perdido todo su vello corporal

Virtudes y Defectos: El Don, El Don Silencioso**, Magus Hermético, El Enigma*, Afinidad (Vim), Bono de Estudio, Características Mejoradas, Estímulo Vital, Maña en Vim, Sensibilidad a la Magia, Restaurar Integridad**; Pío**, Compasivo, Formación Defectuosa, Mentor (Leonarda de Miniata Sophia), Obsesionado (descifrar Los Viajes de Fedoso), Propenso al Crepúsculo, Pacifista**, Voto (Ayudar a los heridos)**

(*Virtud gratuita de la Casa Criamon)

(**Virtud o defecto obtenido mediante iniciación)

Rasgos de personalidad: Compasivo +2, Piadoso +2, Meditabundo +1, Metódico +2

Combate: Esquiva Ini 0, Ata n/a, Def +2 Aguante: +2

Habilidades: Atención 2 (buscar), Artes Liberales 2 (retórica), Atletismo 1 (carreras), Castellano 2 (prosa), Catalán 5 (jerga callejera), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Área: Barcelona 2 (personalidades), Conocimiento de Área: Ordesa 1 (personalidades), Conocimiento de la Casa Criamon 3 (objetivos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (regiones), Cultura Feérica 1 (duendes subterráneos), Don de Gentes 2 (gente de ciudad), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 2 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 1 (Vim), Philosophiae 2 (filosofía moral), Precisión 1 (Vim), Provenzal (jerga) 2, Regatear 1 (vis), Sabiduría Enigmática 4 (interpretar señales), Sensibilidad a la Magia 3 (hechizos activos), Supervivencia 1 (montañas), Teología 2 (historia), Teología Islam 2 (sufis), Teoría Mágica 5 (Muto)

Artes: Creo 14, Intellego 11, Muto 12, Perdo 2, Rego 7, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 5, Terram 6, Vim 14+3

Hechizos:

  • Aura de Líder (Muto Imaginem 10)
  • Percibir las Emociones Enfrentadas (Rego Mentem 15)
  • La Llamada de Morfeo (Rego Mentem 10)
  • El Falso Don (Creo Vim 15)
  • Alimentar la Fuente de la Alianza (Creo Vim 30)
  • Atravesar el Velo Mágico (Intellego Vim 20)
  • Atravesar el Velo Feérico (Intellego Vim 20)
  • Detectar a la Progenie de Vim (Intellego Vim 25)
  • El Cincel de la Magia (Muto Vim 20)
  • La Superación de la Magia de Vim (Muto Vim 20)
  • Destruir la Creación de Mentem (Perdo Vim 15)
  • Concentración Mágica (Rego Vim 15)
  • El Cauce de la Magia (Rego Vim 15)
  • El Descanso del Hechizo (Rego Vim 15)

Notas de hechizos: Viatorius ha ampliado su repertorio de hechizos con sortilegios bastante inusuales, casi siempre basados en Vim, y que podría usar en el futuro para experimentar con el aura mágica de Mons Perditus. Sigue con hechizos muy especializados, y curiosamente cada vez los utiliza menos ante su propensión a entrar en Crepúsculo.

Aspecto: Viatorius es un hombre fornido de estatura media y aspecto tranquilo, con una cara totalmente lampiña. De hecho, no tiene un solo cabello en todo su cuerpo después del Crepúsculo sufrido en la Caverna de las Sombras Retorcidas. Suele vestir con unos ropajes discretos y holgados, de tela marrón claro, y últimamente acostumbra a cubrirse la cabeza con su capucha para no llamar la atención por su inusual aspecto. Su mirada es algo menos serena y tranquila que hace unos años, y el conflicto interior que se había calmado durante un tiempo ahora ha vuelto a la superficie. Sin embargo, sigue hablando de forma pausada, y siempre se toma su tiempo para hacerlo, como si lo observara todo atentamente antes de expresar su opinión. Aunque intenta ocultarlo, en la parte interior de su muñeca izquierda tiene una curiosa marca en la piel, una especie de lazo doble apaisado semejante al símbolo del infinito, que le apareció de forma espontánea cuando concluyó su aprendizaje. En el interior del brazo derecho, desde el codo hasta cerca de la muñeca, tiene un estigma en forma de vena marcada casi en sangre, formando una especie de camino sinuoso en rojo. En la espalda, cubiertas por sus ropas, tiene unas escoriaciones fruto de una flagelación ritual a la que se sometió en el pasado, y que vistas desde la distancia parecen formar una especie de laberinto dibujado sobre la espalda de Viatorius. Por último, en el pecho tiene una enorme marca circular que lo cubre casi por completo que podría pasar por un pliegue de la piel si no fuese porque tiene un recorrido demasiado perfecto.

Podéis ver la ficha detallada de Viatorius en 1250 aquí.

Planes inmediatos (1250-1259)

La década ha sido difícil, y las incógnitas que se presentan ante Viatorius, muchas y muy difíciles de solucionar. ¿Cuáles deben ser sus objetivos prioritarios de ahora en adelante?

  • La vía Gorgiástica: Viatorius está pensando en Renunciar a la Casa Criamon, lo que supone convertirse en un Gorgiástico, alguien que para la Casa ha dejado de creer en sus preceptos y buscar la Hipóstasis. Eso supone también renunciar a todo lo que ha obtenido durante su larga andadura por el Camino que Desanda lo Andado, pero tal vez sea el precio a pagar por lo que él considera el engaño en el que ha vivido durante toda su vida. Por otro lado, recuerda que en alguno de sus viajes a Provenza se ha cruzado con los Cátaros Gorgiásticos, un pequeño grupo de Ex Miscellanea a los que ahora ve con otros ojos. ¿Debe abandonar Viatorius la Casa? Si es así, ¿debe unirse a los Gorgiásticos de Provenza, o debe seguir andando su camino en otra Casa?
  • La amenaza de los gigantes: ¿Quién está robando el vis del osario de los gigantes? Ese conflicto amenaza con extenderse por todo el valle de Ordesa, y alguien debería ponerle freno. Si quiere que la armonía regrese a la región, Viatorius deberá intentar resolver ese tema personalmente.
  • Todo es verdad: Viatorius recapacita y considera que su visión es falsa, que el espectro de Verderis es quien dice ser, y que en realidad son sus limitaciones espirituales las que le impiden entenderle de manera adecuada. ¿Debe seguir creyendo en las doctrinas de los Criamon?
  • Auras: El hechizo que aprendió Viatorius en Estancia-es-Karida permite manipular o incluso potenciar auras mágicas. Es un tema que al principio de sus estudios le interesaba mucho pero que con su búsqueda espiritual ha dejado olvidado. ¿Tal vez sea el momento de retomarlo?

¿Qué decís? ¿Qué debe hacer Viatorius a partir de ahora?

 
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Publicado por en 22 junio, 2016 en Miscelánea

 

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50 Brazas, ya en físico

50-brazas

Hoy me ha llegado mi ejemplar físico del último lanzamiento de HT Publishers para Savage Worlds, 50 Brazas. Aunque ya hice en su momento una reseña de la edición en inglés, en aquella ocasión hablé únicamente del PDF, y no quería dejar pasar la oportunidad de hablar de la edición española ahora que lo tengo en físico, para volver a recomendar muy mucho este producto a cualquier fan del juego.

Físicamente, hablamos de un volumen de los que da gusto tener entre las manos, con nada menos que 320 páginas (110 más que el original, ahí es nada), en formato A5 y totalmente en color. La portada es un poco (muy poco) más endeble que la del básico en español, o a mí me lo parece. Pero por otro lado, hemos ganado un satinado que le viene muy bien a una edición tan vistosa. La maquetación se ajusta bastante a la original americana, con algún cambio de tipografía en los titulares (que en algún caso no me acaba de convencer, finolis que es uno) y algunos ajustes más de tamaño en las imágenes para que con el aumento de páginas la cosa cuadrara. No ha debido de ser sencillo ajustar este tomo, no señor, esas 110 páginas de más son muchas páginas.

En cuanto al contenido, poco puedo añadir a lo que ya dije en la reseña indicada arriba, así que si alguien tiene dudas, que le eche un vistazo porque el libro vale mucho la pena. En cuanto a la traducción, he hecho una lectura por encima y parece bastante correcta, como siempre que está el gran Alfonso García al cargo de la tarea. En esta ocasión la tarea era doble porque es un libro con muchos términos náuticos (que por experiencia propia sé que son complicados de traducir) que están muy bien resueltos, como lo está también la página de la “jerga pirata”, que incluye un pequeño glosario para meternos mejor en la temática pirata, y algunos de los términos propios de la ambientación que había que adaptar al español: a partir de ahora soy muy fan de los «escurilios»… aunque «Bahía Bandido» nunca sonará tan bien como «Brigandy Bay». No he visto apenas faltas de ortografía ni fallos de maquetación, así que en resumidas cuentas, la factura de producción es bastante buena.

Ah, sí, decir también que el ejemplar venía acompañado de una hoja de personaje y de una más que útil tarjeta con sugerencias para maniobras de combate en función de las particularidades de tu oponente, a la que sin duda tanto yo como mis jugadores vamos a darle mucho, mucho uso. Y recordad que HT ha puesto en libre descarga en su web la ficha de personaje, la ficha de barco y tripulación y dos versiones del mapa de Caribdus, una etiquetada y la otra sin etiquetar. ¿Se puede pedir más?

En resumen, que felicidades a HT Publishers por esta edición. Al magnífico contenido de la edición inglesa se suma ahora una edición nacional a la altura, así que aunque 50 Brazas no tenga el mismo “cartel” que un Lankhmar, desde aquí no puedo dejar de recomendarlo a cualquier jugador de Savage Worlds. Por su fantástica ambientación, porque su campaña principal de puntos argumentales es con diferencia la mejor que he leído y porque, aun sin jugar esa campaña, el manual incluye un cantidad enorme de información (tanto en forma de aventuras como de ambientación de Caribdus propiamente dicha) que cualquier DJ puede utilizar de inmediato para montar una partida completísima. Yo estoy ahora mismo a medio arbitrar esa campaña de puntos argumentales y me lo estoy pasando pipa. Eso sí, aviso de que es bastante durilla, y el hecho de que sea un sandbox totalmente abierto hace que los personajes puedan meterse en la boca del lobo sin darse cuenta… y salir totalmente trasquilados. Pero bueno… si no, no sería Savage Worlds, ¿no?

 
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Publicado por en 14 junio, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Dies Irae

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Dies Irae es el último suplemento de la línea de Ars Magica 5ª Edición en inglés. Y como broche de oro a una soberbia línea de suplementos, a Atlas Games no se le ocurrió otra cosa que publicar un manual con… ideas para sagas sobre el fin del mundo. Si el mundo de Ars tiene que acabar (por ahora), que lo haga a lo grande, con una saga a la altura de los protagonistas del juego, los magi herméticos.

La palabra “magi” cobra aquí una gran importancia, y es que las cuatro propuestas que se incluyen en este volumen tienen que ver directamente con la magia. No encontraréis aquí apocalipsis bíblicos, invasiones de legiones demoniacas ni otros fines del mundo de tintes religiosos. No, todo lo que aparece aquí tiene un claro sabor mágico, lo cual es muy adecuado… y al menos en un par de las propuestas, los magi herméticos tienen más de un ápice de responsabilidad en la que se acaba liando.

Como decía, son ideas para sagas, no aventuras concretas. Las cuatro propuestas se desgranan en un planteamiento sobre lo que va a ocurrir, con qué velocidad lo hará, cuánto tiempo llevará, qué oportunidades tienen los personajes de evitarlo en alguna fase (porque todos estos cataclismos son evitables, aunque a los personajes les costará tinta hacerlo) y, por último, en el caso de que no logren evitarlos, cómo pueden sobrevivir los PJs en un mundo desolado en el que el paradigma ha cambiado radicalmente… si es que han llegado vivos hasta entonces. Como en Tales of Power o Antagonists, el suplemento asume que los personajes que participarán en estas sagas son magi herméticos muy experimentados, y solo esos personajes tendrán alguna opción de prevalecer ante lo que se les avecina. Absténganse magi recién licenciados o en pleno proceso de desarrollo porque tendrán muy pocas opciones de aguantar más allá de las primeras fases de cada saga.

Físicamente, Dies Irae se ajusta a las características habituales en un libro de Ars: 144 páginas, tapa dura a color e interior en escala de grises y a dos columnas. Las ilustraciones corren a cargo de los habituales de la línea, encabezados por Christian St. Pierre, que se encarga también del dibujo de portada, donde se insinúan los conceptos principales de varias de las propuestas. Como interesante innovación gráfica, decir que cada uno de los capítulos viene precedido por una ilustración a toda página a mano izquierda, algo que yo creo que es la primera vez que ocurre en toda la línea. No sé si es que en Atlas se pusieron creativos o que tenían que llenar cuatro páginas para cubrir la extensión habitual del tomo, pero se agradece ver por una vez alguna imagen grande en un manual de Ars.

Y ahora, pasando al contenido (y a los spoilers, me temo, aunque intentaré no soltar muchos), el primer capítulo, «The End of Time», está escrito por Mark Lawford y empieza con una premisa por todo lo alto. La  responsable del fin del tiempo que anuncia el título es ni más ni menos que la Casa Criamon, cuyos miembros han buscado desde su nacimiento una forma de salir del eterno ciclo del tiempo (nacimiento, conflicto, muerte, renacimiento) para volver a la Hipóstasis. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que… deteniendo el movimiento de las esferas y de esta manera, deteniendo (y destruyendo) el tiempo? Sea posible o no la teoría, la cuestión es que los magi de la Casa Criamon ponen en marcha un complejo plan cuya trascendencia probablemente escapará a casi todos los miembros de la Orden hasta que sea demasiado tarde y vean cómo cuestiones que tenían por inamovibles resultan no serlo tanto mientras el mundo empieza a desmoronarse, literalmente, a su alrededor. Naturalmente, los PJs tendrán alguna oportunidad más de darse cuenta de que algo huele a podrido en la Orden, pero solo si son realmente perceptivos y actúan con decisión podrán evitar que los Criamon lleven su plan hasta las últimas consecuencias. Y creedme, si eso ocurre, la cosa se pondrá fea, muy fea, para todos los habitantes de la Europa Mítica, y los magi herméticos serán los que más lo sufrirán…

En el segundo capítulo, «Fimbulwinter», obra de Ben McFarland, asoman la cabeza los que para mí son los mejores villanos de Ars Magica, nuestros amigos los muspelli de Rival Magic. Hablamos de brujos escandinavos con terribles poderes cuyo único objetivo es liberar a los gigantes míticos, o jotnar, de las ataduras a las que les sometieron los dioses nórdicos hace eones. En este caso nos encontramos con un pequeño grupejo de muspelli que decide sumir el mundo bajo un manto eterno de nieve y frío, el llamado Fimbulwinter de las leyendas nórdicas. El capítulo viene a confirmar que, con tiempo y preparación, los muspelli pueden llegar a ser rivales muy peligrosos incluso para una alianza de magos herméticos. Los hechiceros tienen poderes lo bastante diversos y potentes como para ir acumulando una serie de recursos a lo largo de los años que pondrán en jaque no solo a la Orden de Hermes, sino a la Europa Mítica como tal. Ojito con ellos porque tiran por tierra aquello de que «cualquier tradición no hermética es inferior a la Orden de Hermes»…

En el tercer capítulo, «The Great Pestilence», obra de Matt Ryan, es de nuevo la necedad hermética la que provoca un grave problema cuando una ambiciosa maga comete una tremenda pifia en su laboratorio. La pifia tiene como inesperado efecto la creación de una horrenda criatura de corrupción y putrefacción que logra acceder al Reino Mágico y, una vez allí, empieza a devorar cada una de las provincias relacionadas con las formas herméticas. Poco a poco, los magi de la Orden (y en general los usuarios de tradiciones mágicas de toda Europa) van viendo cómo no solo su magia, sino también su vis, empieza a dejar de funcionar. De los cuatro capítulos, este es el que más me ha gustado por la sensación de destrucción inexorable y ansiedad que transmite: me he intentado poner en la piel de un mago que ve cómo poco a poco su magia deja de funcionar sin que pueda hacer nada por evitarlo o sepa cuál es el motivo, y la verdad es que puede dar para escenas bastante crispantes. También es uno de los que más juego da en el caso de que no se pueda frenar la Pestilencia en cuestión: ¿cómo sobrevivirán los magos herméticos en un mundo en el que su magia no funciona?

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El cuarto y útlimo capítulo se llama «The Twilight of the Gods» y está escrito por Mark Shirley. De nuevo vuelve a beber de las leyendas nórdicas y en este caso se centra en la figura de Loki, el dios de la mentira y el engaño, que pretende provocar una segunda titanomaquia entre criaturas mágicas primordiales y entidades feéricas (o lo que es lo mismo, entre dioses nórdicos y jotnar, entre titanes griegos y dioses olímpicos… en fin, ya me entendéis). Para ello trata de cumplir punto por punto con todos los vaticinios y profecías que anuncian el Ragnarok, que destruirá todo lo feérico y liberará a los titanes para que el mundo se rija de nuevo por patrones mágicos. Algo que presuntamente podría ser positivo para los magi herméticos pero que, si dejan que los acontecimientos sigan su curso, no acabará de serlo tanto. Interesante la figura de Loki como manipulador por excelencia, con el que incluso se sugiere al narrador que haga «trampas» para demostrar su proverbial inteligencia cuando los jugadores frustren con demasiada sencillez sus planes. No entraré en si es legítimo o no hacerlo, pero es un recurso interesante. Decir también que este capítulo podría usarse de manera complementaria con el segundo, ya que ambos tienen como protagonistas comunes los mitos nórdicos, los muspellli y los gigantes de las leyendas.

El manual se cierra con un breve artículo de una página escrito por el ya ex editor de la línea de Ars Magica, David Chart, que hace una reflexión sobre sus años al frente de la quinta edición del juego, de lo que ha significado para él y para todos los implicados, y por qué la línea llega a su fin. En sus propias palabras, él ya ha hecho todo lo que quería hacer con la línea, y su visión de la Europa Mítica y de la Orden de Hermes, con sus defectos y sus virtudes, sean pocos o muchos, está completa. Si el juego debe seguir vivo, tendrá que ser bajo otra perspectiva diferente.

Y hasta aquí llega el tomo. La verdad es que me ha gustado bastante, los escenarios que se plantean son radicalmente diferentes a cualquier cosa que se tenga por «normal» en una saga al uso, y requerirán de todas las habilidades de los PJs para ser resueltos con éxito. De hecho, lo más normal es que no se pueda obtener un éxito completo y, una vez concluido el «apocalipsis», a los personajes les toque jugar en un mundo radicalmente diferente al habitual en Ars, lo cual me parece que abre muchísimas posibilidades interesantes. Si tengo que ponerle un pero es que hayan dedicado dos capítulos a las leyendas nórdicas. Por variar un poco la temática, me habría gustado más que exploraran otros escenarios, puestos a meterse en situaciones atípicas: ¿una invasión de las amazonas, o de los mongoles (con sus chamanes a la cabeza), que arrasaran toda la Europa Mítica, por ejemplo?

Sin embargo, en general me parece un tomo bastante interesante. Ideal para concluir una saga larga en la que los personajes hayan evolucionado hasta convertirse en magos poderosos, pero tampoco me parece mala idea preparar una partida con personajes generados ex profeso para jugar algo así, para los grupos que no pueden desarrollar una saga tan larga antes de ponerse a jugar algún capítulo de Dies Irae.

Quiero aprovechar también para hacer un último comentario sobre la línea, ahora que definitivamente llega a su fin. No por anunciado, el cierre de la línea deja de ser triste. Ars Magica es mi juego favorito, y puedo decir sin lugar a dudas que lo es mucho más desde que empecé a leer esta quinta edición. Esa pequeña punzada de tristeza por el hecho de que Atlas Games haya decidido dejarnos sin más material para el juego solo se ve compensada por el hecho de que, al menos para mí, muchos de los 40 tomos que han precedido a Dies Irae son joyitas que han ido haciendo crecer el juego hasta convertirlo en lo que a mí me parece una obra de amor al rol, a la idea original concebida por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen hace décadas y a un estilo de juego que no gustará a todos, pero que es fiel a sí mismo hasta las últimas consecuencias.

Así que nada, larga viva a Ars Magica. ¿Y qué nuevas lecturas herméticas voy a tener yo ahora…?

Yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 9 junio, 2016 en Reseñas

 

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Aderezando partidas: Fantastic Mapper y Syrinscape

Nada puede reemplazar la imaginación de los jugadores en una partida de rol, pero es cierto que algunos complementos pueden hacer que una partida resulte todavía más vívida e interesante, sobre todo si jugamos online y los jugadores no se pueden ver las caras e interactuar «en vivo». Mapas, sonidos… En fin, ya sabéis que a mí me pirran estas tonterías, así que quería comentar un par de cosas que he descubierto últimamente. O más bien debería decir “redescubierto”, porque en realidad se trata de dos viejos conocidos que de repente se han vuelto más interesantes tras algunas novedades surgidas en las últimas semanas.

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El primer “regreso” es el de Fantastic Mapper, la estupenda herramienta de creación de mapas online de Jonathan Roberts, el crack que hay detrás de Fantastic Maps. Después de unos meses en los que parecía que la aplicación había quedado abandonada, y en la que incluso se había perdido la posibilidad de exportar los mapas (lo que básicamente reducía su utilidad a cero), Roberts acaba de publicar una nueva versión del programa en la que el interfaz ha sido remozado y ligeramente mejorado con nuevos elementos para el mapa. Para quien no lo conozca, Fantastic Mapper permite hacer mapas de lo más aparentes incluso a los usuarios más lerdos, entre los que me incluyo: basta con seleccionar el tipo de territorio que queremos poner en cada hexágono de nuestro mapa, aderezarlo debidamente con cualquier elemento o estructura adicional (ciudades, caminos, ríos, entradas de cuevas, ruinas…), ¡y listos! No exagero si digo que en cinco minutos se puede hacer algo de lo más resultón (de hecho es lo que he tardado en hacer el mapa-batiburrillo que hay sobre estas líneas). La aplicación ha recuperado también la exportación de los mapas a formato PNG, así que Fantastic Mapper vuelve a estar plenamente operativa en su fase beta. Lo más interesante de todo es que Roberts anuncia que en una próxima actualización por fin introducirá la opción de hacer zoom sobre el mapa, lo que ahora mismo es probablemente su talón de Aquiles al tener una vista fija. Poder acercarnos y alejarnos y poder exportar una parte del mapa en lugar de todo puede hacer que esta sea la aplicación definitiva online para hacer mapas de hexágonos (para mapas más «figurativos» ya tenemos Inkarnate, otra a la que no le vendría mal una actualización, la verdad). Si alguien está interesado en probar Fantastic Mapper puede darse de alta en este formulariobasta con tener una cuenta de G+ o de Facebook para usar libremente el programa.

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El otro “redescubrimiento” es el de Syrinscape, una fantabulosa aplicación que permite añadir sonidos de ambientación a tus partidas. Pasé de puntillas en su momento por el Kickstarter de la aplicación, pero desde su lanzamiento el programa ha ido acumulando una formidable biblioteca de sonidos que pueden comprarse bien en packs puntuales, bien a través de suscripciones mensuales que por un precio fijo te permiten acceder a todo el catálogo existente. Disponible para Windows, Mac y tablets Android/iOS, quienes quieran probarlo antes de gastar su dinero pueden hacerlo libremente, descargando además un par de packs de sonido que vienen con el reproductor básico. Syrinscape también ha ido diversificando su integración con otras herramientas roleras. Primero fue con Realm Works, luego con Roll20 y ahora, hace pocos días, han anunciado que se pueden usar los sonidos del programa desde Fantasy Grounds. A continuación tenéis el vídeo en el que Doug Davison, cabeza visible de FG, explica el proceso de integración de ambas herramientas:

Es cierto que el vídeo resulta un poco confuso (sobre todo a la hora de configurar nuestro sonido para que los efectos lleguen sin problemas a los jugadores con los que jugamos online), pero la verdad es que después de un par de pruebas, creo que he conseguido que la cosa funcione y las opciones son bastante interesantes: una vez importados todos los sonidos de Syrinscape en Fantasy Grounds a través de una extensión especial de este, se pueden insertar esos efectos en casi cualquier sitio de la aplicación, lo que nos permite una gran cantidad de opciones: poner un sonido de ambiente en cualquier lugar de un mapa, atribuir sonidos o música a una entrada de nuestra biblioteca… las opciones son innumerables. De hecho, gracias a la automatización de esos sonidos podemos incluso asignar un sonido específico a cada hechizo que lancemos o a otras acciones recurrentes en la aplicación (y la presencia en el programa de algunos efectos de sonido bastante cómicos permite algunas combinaciones bastante perversas…). En resumidas cuentas, que Syrinscape me ha puesto los dientes bastante largos. Si bien las suscripciones mensuales me parecen algo caras para el uso que le daría yo, creo que voy a hacer una prueba adquiriendo alguna biblioteca de las de pago puntual para utilizar en las aventuras de mis jugadores por Caribdus en mi partida de 50 Brazas. He visto por ahí un par de packs marinos que tenían algunas cosillas de lo más interesantes…

 
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Publicado por en 1 junio, 2016 en Software

 

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