Hace unas semanas se lanzó, a través de Drivethru, un bundle salvajuno en apoyo del pueblo ucraniano. Aunque ya tenía muchas cosas del bundle (y sabía a ciencia cierta que algunas otras eran tirando a reguleras), decidí comprarlo, primero por apoyar una buena causa y segundo porque había algunas cosillas que faltaban en mi colección de Savage Worlds. Entre ellas estaba Secret Agents of CROSS, una ambientación que salió en los últimos tiempos de Deluxe y que luego fue adaptada a SWADE, y a la que hacía tiempo que quería echar un ojo, por su loquísima premisa: que existe un cuerpo especial dentro de la Iglesia católica (CROSS, acrónimo de Catholic Response Organization to Strategize and Strike, o lo que es lo mismo, Organización de Respuesta Católica para Estrategias y Ataques) que se dedica a luchar contra el mal en sus diferentes versiones, además de proteger a los creyentes allá donde puedan sentirse amenazados. Así que me lo he merendado en estos últimos días y aquí va mi reseña.
A nivel de producción, la verdad es que el libro no invita precisamente a la lectura. Por debajo de esa resultona portada con esa monja con dos pistolas y demás «agentes católicos» se oculta una maqueta sosa como ella sola, con 184 páginas a dos columnas sobre fondo blanco, sin apenas concesiones decorativas y con una cantidad desorbitada de texto por página. Las ilustraciones son entre justitas y directamente feas, y sin duda al texto le habría venido bien una revisión de estilo (bueno, de estilo y de algo más, como comento más bajo). Blessed Machine, la editorial que lanzó el producto, sin duda podría englobarse dentro de esos third parties salvajes que tienen buenas intenciones pero el músculo editorial justo, así que tampoco se le puede pedir mucho más… Dejo aquí algunas páginas de ejemplo para que os hagáis una idea.
Efectivamente, no es un producto que entre precisamente por los ojos (os ahorraré más muestras gráficas en lo que queda de entrada). La cuestión es, ¿compensa esa aridez el contenido del libro? Vamos a verlo por partes. El manual se abre con un aviso en el que dicen que esto no es el mundo real, que no tratan de ofender las creencias de nadie y que se han tomado ciertas licencias históricas a la hora de crear el setting. Una aclaración muy necesaria, en especial porque una de mis principales dudas a la hora de encarar la lectura del libro era si toma la religión católica como una mera excusa para crear un entorno de acción y aventura o hay que hacer alguna lectura moral más profunda. Dejo mis conclusiones para ello al final de esta reseña. Después de ese aviso, entramos en una sección de historia que va desde los tiempos bíblicos hasta la actualidad, y en la que entendemos perfectamente a qué se refieren con esas «licencias»: hay dragones y gigantes que aparecen en los diferentes conflictos «históricos» que se narran, lo cual puede chocar un poco, pero que encaja perfectamente con el espíritu salvajuno. Más cuestionables me parecen los incomprensibles saltos históricos que se producen (no parece haber ningún evento relevante desde la caza de brujas del siglo XVII hasta la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).
Pero en fin, pasando a la chicha, en esa sección de historia se nos explica el nacimiento de CROSS, a mediados del siglo XX, gracias a los esfuerzos del obispo James McDonnell, quien, consciente de los peligros constantes (sic) a los que se expone la Iglesia católica y sus creyentes, decide crear su propio cuerpo de seguridad pese a que la jerarquía eclesiástica oficial se lo prohíbe expresamente. Tras todo tipo de vicisitudes, consigue reunir a varios colaboradores que le ayudarán a dar forma a su agencia, desde expertos en tecnología (que permitirán que los agentes de CROSS tengan ciberimplantes o lleven formidables armaduras hipertecnológicas) hasta diseñadoras de armas o místicos con poderes espirituales. Todo ello sin que el Vaticano sepa nunca de su existencia, claro. Las bases están puestas para que nuestros personajes formen parte de la agencia.
En el siguiente capítulo se nos describe mejor el organigrama de CROSS y sus principales dirigentes, fichas incluidas. La agencia se divide en un buen puñado de ramas, con el propio McDonnell como gerifalte general, y algún que otro personaje bastante pintoresco, como la monja que formaba parte del equipo de tiro con rifle del Vaticano que participó en las olimpiadas de 1938 (y esto es un dato verídico, ese equipo existió). Sí, eso significaría que en la actualidad tiene más de 100 años, y no es el único caso. Parece que algunos miembros de CROSS gozan de una prodigiosa longevidad. El capítulo se completa con una larguísima lista de pisos francos de CROSS situados por todo el mundo, incluidos su localización, supervisor y calidad de su armería, por si los agentes necesitaran recurrir a ellos en algún momento de las misiones. Agentes que aún ni siquiera sabemos cómo crear, pero bueno… no será la última vez que nos preguntemos por el sentido de la estructura de contenidos del manual.
El capítulo 3 por fin entra en harina y nos explica cómo hacernos un agente de CROSS, que sigue las reglas habituales de Savage Worlds, con ciertas… «peculiaridades». Por ejemplo, puedes llevar un personaje con ADN angelical, y no de un solo tipo: hay hasta ocho razas de «semiángeles» disponibles, cada una con una serie de ventajas y desventajas que en general resultan bastante sosonas. En muchos casos, tener ADN de ángel significa que te pareces a algún tipo de animal y tienes algún rasgo que se podría asociar a ellos. Por otro lado, entre las nuevas ventajas está la de los implantes cibernéticos, que te permite tener diferentes mejoras, y que se puede adquirir más de una vez. Hay unas cuarenta posibles mejoras, muchas de las cuales imitan ventajas ya existentes, y teniendo en cuenta que con un solo «avance cibernético» puedes adquirir varias de estas mejoras, la verdad es que el sistema de ventajas básico de SW queda bastante desvirtuado. Lo mismo ocurre con los llamados Sudarios de Hierro, las armaduras especiales que llevan algunos agentes, y que permiten chorrocientas mil mejoras más en un mismo objeto. En otras palabras, que llevar un humano «normal» en un grupo de agentes de CROSS será no solo bastante inusual, sino también bastante aburrido para quien lo lleve, entre ángeles, supercíborgs y demás. Por lo menos, el capítulo nos explica los tipos de agentes que suelen formar un grupo normal de agentes, sus puntuaciones recomendadas y las funciones que suelen desempeñar en las misiones. Es, probablemente, la única información más o menos clara y con sentido del capítulo… porque luego viene una parte que describe los santos patrones de cada uno esos agentes, en muchos casos incluidas sus puntuaciones, porque un agente puede intentar invocar a un santo en una escena de acción para que le ayude. Un locurón, vamos. El disparate a estas alturas empieza a ser un poco preocupante. Menos mal que al final del capítulo aparecen unos cuantos personajes pregenerados con los que podremos empezar a jugar sin tener que volvernos locos con todas las permutaciones posibles presentadas aquí.
El capítulo 4 se dedica al equipo de los agentes, donde hay todo tipo de armaduras, armas y demás para hacer frente a nuestros enemigos, incluida esa simpática armadura de la que hablaba más arriba. Tras ello pasamos al capítulo dedicado al DJ, donde se podría esperar que se pusiera un poco de orden a algo que a estas alturas aún no está muy claro de qué va. Sin embargo, el sinsentido continúa porque lo primero que presenta es una disqusición filosofal sobre el alma, el espíritu y el cuerpo, seguido de un listado de etiquetas para definir a los diferentes PNJ con los que se encontrarán los jugadores, una explicación de cómo invocar santos (o demonios), tras lo cual, por fin encontramos algo de material útil, en forma de listados con posibles misiones para cada uno de los tipos de agentes descritos en el capítulo 3. También se sugiere qué tipos de agente deberían integrar el grupo en función del número de jugadores, que no está mal… y a partir de ahí se da un nuevo vuelco en los contenidos y pasan a revelarse algunos secretos de CROSS que «destripan» o amplían contenidos presentados previamente… o incluso en capítulos posteriores: efectivamente, se nos explican secretos de contenidos que aún no hemos leído. Eso sí que es un secreto y lo demás son tonterías… Dentro de este mismo capítulo sobre la dirección de partidas, y de nuevo en una colocación un tanto extraña, encontramos tres aventuras cortas que podrían ser introductorias pero que son entre flojas o sin sentido, seguidas de un generador de aventuras que probablemente sea de lo más digno que hay en todo el manual.
El capítulo 6 describe diferentes artefactos y reliquias que se podrían encontrar los jugadores, y que incluye todo tipo de parafernalia bíblica, desde el bastón de Moisés hasta el anillo de Salomón, pasando por la sangre de Jesús, los trozos de la Santa Cruz o, por supuesto, la lanza de Longinos. Cada uno viene acompañado de sus efectos y de posibles localizaciones donde podría encontrarse, lo que siempre resulta interesante. Tras ello nos adentramos en el capítulo 7, el de adversarios, donde el despiporre ya es absoluto. Asoman por aquí todo tipo de personajes, desde el clásico chiflado que quiere crear un nuevo Tercer Reich hasta ángeles y demonios de todos los colores, pasando por un tipo que se cruzó con una inteligencia alienígena que le ha sorbido el cerebro para crear una secta comparable a la Cienciología. Hay houngans, una tarasca, una nueva orden de cátaros que quieren vengarse de la Cruzada Albigense de hace ocho siglos o incluso gigantes bíblicos que se refugiaron en la Tierra Hueca, porque por supuesto, la Tierra Hueca también existe en el mundo de CROSS. Ah, sí, y también hay unos yakuza, no se sabe muy bien por qué.
El manual se cierra con un índice, diez páginas de acreditaciones de ilustraciones, un glosario de términos católicos, otro de términos de espionaje, un generador de plegarias (como suena) y una hoja de personaje.
¿Y qué me ha parecido? Pues para ser sinceros, me ha parecido un auténtico disparate a todos los niveles. Es como si alguien hubiera tenido una idea que podría haber resultado interesante (la de la propia agencia de CROSS), pero que a medida que se iba desarrollando se iba desvirtuando al añadirse cosas que no pegan ni con cola. Si alguien quiere una prueba tangible que demuestra que no todo vale en Savage, y que incluso algo rápido, frenético y divertido debe tener cierta estructura, que intente leerse este libro. Tampoco ayuda que, una vez terminada la lectura, siga sin tener claro si el tono disparatado es intencionado, porque según qué parte del texto te leas, puede parecer una cosa u otra. Lo mejor que puedo decir es que hay trozos que tal vez se podrían extraer y usar en combinación con el reglamento básico de Savage Worlds para crear una ambientación de este tipo con algo más de sentido, pero ni siquiera estoy muy seguro de que pudiera funcionar. En fin, está claro que no elegí bien el primer contenido del bundle de marras…
Yo lo doy un nada católico…
