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Archivos Mensuales: abril 2022

Reseña de Secret Agents of CROSS

Hace unas semanas se lanzó, a través de Drivethru, un bundle salvajuno en apoyo del pueblo ucraniano. Aunque ya tenía muchas cosas del bundle (y sabía a ciencia cierta que algunas otras eran tirando a reguleras), decidí comprarlo, primero por apoyar una buena causa y segundo porque había algunas cosillas que faltaban en mi colección de Savage Worlds. Entre ellas estaba Secret Agents of CROSS, una ambientación que salió en los últimos tiempos de Deluxe y que luego fue adaptada a SWADE, y a la que hacía tiempo que quería echar un ojo, por su loquísima premisa: que existe un cuerpo especial dentro de la Iglesia católica (CROSS, acrónimo de Catholic Response Organization to Strategize and Strike, o lo que es lo mismo, Organización de Respuesta Católica para Estrategias y Ataques) que se dedica a luchar contra el mal en sus diferentes versiones, además de proteger a los creyentes allá donde puedan sentirse amenazados. Así que me lo he merendado en estos últimos días y aquí va mi reseña.

A nivel de producción, la verdad es que el libro no invita precisamente a la lectura. Por debajo de esa resultona portada con esa monja con dos pistolas y demás «agentes católicos» se oculta una maqueta sosa como ella sola, con 184 páginas a dos columnas sobre fondo blanco, sin apenas concesiones decorativas y con una cantidad desorbitada de texto por página. Las ilustraciones son entre justitas y directamente feas, y sin duda al texto le habría venido bien una revisión de estilo (bueno, de estilo y de algo más, como comento más bajo). Blessed Machine, la editorial que lanzó el producto, sin duda podría englobarse dentro de esos third parties salvajes que tienen buenas intenciones pero el músculo editorial justo, así que tampoco se le puede pedir mucho más… Dejo aquí algunas páginas de ejemplo para que os hagáis una idea.

Efectivamente, no es un producto que entre precisamente por los ojos (os ahorraré más muestras gráficas en lo que queda de entrada). La cuestión es, ¿compensa esa aridez el contenido del libro? Vamos a verlo por partes. El manual se abre con un aviso en el que dicen que esto no es el mundo real, que no tratan de ofender las creencias de nadie y que se han tomado ciertas licencias históricas a la hora de crear el setting. Una aclaración muy necesaria, en especial porque una de mis principales dudas a la hora de encarar la lectura del libro era si toma la religión católica como una mera excusa para crear un entorno de acción y aventura o hay que hacer alguna lectura moral más profunda. Dejo mis conclusiones para ello al final de esta reseña. Después de ese aviso, entramos en una sección de historia que va desde los tiempos bíblicos hasta la actualidad, y en la que entendemos perfectamente a qué se refieren con esas «licencias»: hay dragones y gigantes que aparecen en los diferentes conflictos «históricos» que se narran, lo cual puede chocar un poco, pero que encaja perfectamente con el espíritu salvajuno. Más cuestionables me parecen los incomprensibles saltos históricos que se producen (no parece haber ningún evento relevante desde la caza de brujas del siglo XVII hasta la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).

Pero en fin, pasando a la chicha, en esa sección de historia se nos explica el nacimiento de CROSS, a mediados del siglo XX, gracias a los esfuerzos del obispo James McDonnell, quien, consciente de los peligros constantes (sic) a los que se expone la Iglesia católica y sus creyentes, decide crear su propio cuerpo de seguridad pese a que la jerarquía eclesiástica oficial se lo prohíbe expresamente. Tras todo tipo de vicisitudes, consigue reunir a varios colaboradores que le ayudarán a dar forma a su agencia, desde expertos en tecnología (que permitirán que los agentes de CROSS tengan ciberimplantes o lleven formidables armaduras hipertecnológicas) hasta diseñadoras de armas o místicos con poderes espirituales. Todo ello sin que el Vaticano sepa nunca de su existencia, claro. Las bases están puestas para que nuestros personajes formen parte de la agencia.

En el siguiente capítulo se nos describe mejor el organigrama de CROSS y sus principales dirigentes, fichas incluidas. La agencia se divide en un buen puñado de ramas, con el propio McDonnell como gerifalte general, y algún que otro personaje bastante pintoresco, como la monja que formaba parte del equipo de tiro con rifle del Vaticano que participó en las olimpiadas de 1938 (y esto es un dato verídico, ese equipo existió). Sí, eso significaría que en la actualidad tiene más de 100 años, y no es el único caso. Parece que algunos miembros de CROSS gozan de una prodigiosa longevidad. El capítulo se completa con una larguísima lista de pisos francos de CROSS situados por todo el mundo, incluidos su localización, supervisor y calidad de su armería, por si los agentes necesitaran recurrir a ellos en algún momento de las misiones. Agentes que aún ni siquiera sabemos cómo crear, pero bueno… no será la última vez que nos preguntemos por el sentido de la estructura de contenidos del manual.

El capítulo 3 por fin entra en harina y nos explica cómo hacernos un agente de CROSS, que sigue las reglas habituales de Savage Worlds, con ciertas… «peculiaridades». Por ejemplo, puedes llevar un personaje con ADN angelical, y no de un solo tipo: hay hasta ocho razas de «semiángeles» disponibles, cada una con una serie de ventajas y desventajas que en general resultan bastante sosonas. En muchos casos, tener ADN de ángel significa que te pareces a algún tipo de animal y tienes algún rasgo que se podría asociar a ellos. Por otro lado, entre las nuevas ventajas está la de los implantes cibernéticos, que te permite tener diferentes mejoras, y que se puede adquirir más de una vez. Hay unas cuarenta posibles mejoras, muchas de las cuales imitan ventajas ya existentes, y teniendo en cuenta que con un solo «avance cibernético» puedes adquirir varias de estas mejoras, la verdad es que el sistema de ventajas básico de SW queda bastante desvirtuado. Lo mismo ocurre con los llamados Sudarios de Hierro, las armaduras especiales que llevan algunos agentes, y que permiten chorrocientas mil mejoras más en un mismo objeto. En otras palabras, que llevar un humano «normal» en un grupo de agentes de CROSS será no solo bastante inusual, sino también bastante aburrido para quien lo lleve, entre ángeles, supercíborgs y demás. Por lo menos, el capítulo nos explica los tipos de agentes que suelen formar un grupo normal de agentes, sus puntuaciones recomendadas y las funciones que suelen desempeñar en las misiones. Es, probablemente, la única información más o menos clara y con sentido del capítulo… porque luego viene una parte que describe los santos patrones de cada uno esos agentes, en muchos casos incluidas sus puntuaciones, porque un agente puede intentar invocar a un santo en una escena de acción para que le ayude. Un locurón, vamos. El disparate a estas alturas empieza a ser un poco preocupante. Menos mal que al final del capítulo aparecen unos cuantos personajes pregenerados con los que podremos empezar a jugar sin tener que volvernos locos con todas las permutaciones posibles presentadas aquí.

El capítulo 4 se dedica al equipo de los agentes, donde hay todo tipo de armaduras, armas y demás para hacer frente a nuestros enemigos, incluida esa simpática armadura de la que hablaba más arriba. Tras ello pasamos al capítulo dedicado al DJ, donde se podría esperar que se pusiera un poco de orden a algo que a estas alturas aún no está muy claro de qué va. Sin embargo, el sinsentido continúa porque lo primero que presenta es una disqusición filosofal sobre el alma, el espíritu y el cuerpo, seguido de un listado de etiquetas para definir a los diferentes PNJ con los que se encontrarán los jugadores, una explicación de cómo invocar santos (o demonios), tras lo cual, por fin encontramos algo de material útil, en forma de listados con posibles misiones para cada uno de los tipos de agentes descritos en el capítulo 3. También se sugiere qué tipos de agente deberían integrar el grupo en función del número de jugadores, que no está mal… y a partir de ahí se da un nuevo vuelco en los contenidos y pasan a revelarse algunos secretos de CROSS que «destripan» o amplían contenidos presentados previamente… o incluso en capítulos posteriores: efectivamente, se nos explican secretos de contenidos que aún no hemos leído. Eso sí que es un secreto y lo demás son tonterías… Dentro de este mismo capítulo sobre la dirección de partidas, y de nuevo en una colocación un tanto extraña, encontramos tres aventuras cortas que podrían ser introductorias pero que son entre flojas o sin sentido, seguidas de un generador de aventuras que probablemente sea de lo más digno que hay en todo el manual.

El capítulo 6 describe diferentes artefactos y reliquias que se podrían encontrar los jugadores, y que incluye todo tipo de parafernalia bíblica, desde el bastón de Moisés hasta el anillo de Salomón, pasando por la sangre de Jesús, los trozos de la Santa Cruz o, por supuesto, la lanza de Longinos. Cada uno viene acompañado de sus efectos y de posibles localizaciones donde podría encontrarse, lo que siempre resulta interesante. Tras ello nos adentramos en el capítulo 7, el de adversarios, donde el despiporre ya es absoluto. Asoman por aquí todo tipo de personajes, desde el clásico chiflado que quiere crear un nuevo Tercer Reich hasta ángeles y demonios de todos los colores, pasando por un tipo que se cruzó con una inteligencia alienígena que le ha sorbido el cerebro para crear una secta comparable a la Cienciología. Hay houngans, una tarasca, una nueva orden de cátaros que quieren vengarse de la Cruzada Albigense de hace ocho siglos o incluso gigantes bíblicos que se refugiaron en la Tierra Hueca, porque por supuesto, la Tierra Hueca también existe en el mundo de CROSS. Ah, sí, y también hay unos yakuza, no se sabe muy bien por qué. 

El manual se cierra con un índice, diez páginas de acreditaciones de ilustraciones, un glosario de términos católicos, otro de términos de espionaje, un generador de plegarias (como suena) y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues para ser sinceros, me ha parecido un auténtico disparate a todos los niveles. Es como si alguien hubiera tenido una idea que podría haber resultado interesante (la de la propia agencia de CROSS), pero que a medida que se iba desarrollando se iba desvirtuando al añadirse cosas que no pegan ni con cola. Si alguien quiere una prueba tangible que demuestra que no todo vale en Savage, y que incluso algo rápido, frenético y divertido debe tener cierta estructura, que intente leerse este libro. Tampoco ayuda que, una vez terminada la lectura, siga sin tener claro si el tono disparatado es intencionado, porque según qué parte del texto te leas, puede parecer una cosa u otra. Lo mejor que puedo decir es que hay trozos que tal vez se podrían extraer y usar en combinación con el reglamento básico de Savage Worlds para crear una ambientación de este tipo con algo más de sentido, pero ni siquiera estoy muy seguro de que pudiera funcionar. En fin, está claro que no elegí bien el primer contenido del bundle de marras…

Yo lo doy un nada católico…

 
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Publicado por en 25 abril, 2022 en Reseñas

 

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En busca de un nuevo sistema genérico

Pues sí que se han acumulado el polvo y las telarañas por aquí, sí… si total, apenas hace dos meses que no escribo nada, ¡tampoco ha sido para tanto! Muchos y muy diferentes han sido los motivos que me han impedido mantener una mínima regularidad de publicación por estos lares, siendo el más importante de ellos la cantidad de partidas que me he liado a dirigir (no jugar, dirigir, sí) en estas últimas semanas. Hasta tres a la vez, ahí es nada. A veces a uno le pueden las ganas, muerde más de lo que puede tragar y… bueno, en el fondo es un buen motivo, porque siempre será mejor jugar que escribir (creo). Pero no han sido las partidas el único motivo de mi desaparición: la redacción de los textos adicionales (y otras lides) para Finis Terrae, los picos de trabajo y la vida real (TM) en general me han impedido asomarme por aquí todo lo que me gustaría. No sé hasta qué punto va a cambiar eso a corto plazo, pero por lo menos ahora he sacado una manita para hablar de algo. Algo que, además, no tiene que ver con ninguna de esas partidas que he andado jugando, al menos por ahora.

La cuestión es que sigo bastante decepcionado con el panorama actual de mi sistema genérico de referencia, Savage Worlds. Aunque aquí y allá asoma algún brote verde, el hartazgo que me produce el exceso de Deadlandverso, la escasa originalidad o calidad (o ambos) de los productos de otros aces y las «peculiaridades» de SWADE (tampoco soy muy fan de Savage Pathfinder, no) me han hecho ponerme a buscar, casi de forma inconsciente, algún otro sistema genérico que pueda sustituir a Savage. O bueno, voy a decir «alternar» más que «sustituiri», porque como siempre digo, aunque el presente sea un poco desolador, hay toneladas de material antiguo de gran calidad para seguir jugando a Savage Worlds durante varias vidas sin mucho problema. Sin ir más lejos, sigo dándole a Bestias y bárbaros sin parar, y siempre hay buenas ambientaciones Deluxe pendientes de probar.

Pero como digo, estas últimas semanas he estado mirando por aquí y por allá a ver qué otros sistemas genéricos podía encontrar que ofrecieran una experiencia similar a Savage. Y curiosamente, hay dos sistemas ya con unos cuantos años a sus espaldas que me han llamado la atención. El primero de ellos es Ubiquity, del que ya he dicho muchas veces que probablemente se habría convertido en una referencia para mí de no haberse cruzado por medio cierto manual salvajuno Deluxe. Pero en su momento reseñé los dos juegos con ese sistema publicados en castellano por Summum Creator, Expedición a la Tierra Hueca Todos para Uno: Régime Diabolique. No solo eso, sino que también reseñé algunos productos más para el sistema, todos ellos publicados por una de las editoriales que más apostó por Ubiquity: Triple Ace Games, no en vano Wiggy Wade-Williams es uno de los grandes gurús del sistema. Suyos son Leagues of Adventure, Leagues of Gothic Horror Leagues of Cthulhu, por ejemplo. Como veis, y salvando las distancias, Ubiquity es un sistema que ofrecía un poco de todo, y en esos enlaces hay juegos para todos los gustos: pulp y dinosaurios, mosqueteros y demonios, aventuras de exploración, de terror y de terror con tentáculos…

Por desgracia, Ubiquity no cuajó precisamente en España, y Summum Creator está totalmente desaparecida. Al otro lado del charco, el sistema está también casi olvidado (a excepción de las cosas que va sacando TAG con cuentagotas), en especial después del fiasco del último mecenazgo de HEX, que se saldó con la desaparición de Exile Game (la editorial que creó el sistema) y su dueño, Jeff Combos, sin entregar el producto prometido, Perils of Mars. Mala señal. ¿Qué ha cambiado, pues, para que ahora recupere el gusto por Ubiquity? Pues en este caso, algo tan sencillo como ver que hay un sistema útil en VTT para jugarlo. Sí, hoy en día, cuando muchos todavía jugamos más online que en físico, tener un sistema útil para VTT puede suponer la diferencia entre poder probar un juego y no probarlo nunca. El sistema que existe, para Foundry, no es oficial pero sí lo bastante útil como para poder soportar una partida sin muchas complicaciones. Y tengo ganas de probarlo, la verdad. Sobre el papel, Ubiquity tiene ciertas similitudes evidentes con SW: es un sistema claramente dinámico, ideal para partidas aventureras y trepidantes. También como Savage, bajo una mecánica básica aparentemente sencilla (más incluso que Savage, con esas tiradas binarias) se oculta una granularidad inesperada que puede ofrecer la misma variedad táctica que también ofrece SW. También cuenta con unos puntos de Estilo que recuerdan claramente a los benis, aunque hoy en día casi cualquier juego tiene un mecanismo similar. Y en cuanto a ambientaciones… pues lo dicho, no tienen tanta variedad como los salvajunos, pero las que tienen son canela fina. De hecho tengo ya en la pila de lecturas algunas de las demás ambientaciones existentes para el sistema, que no son muchas: Desolation (una mezcla de postapocalíptico y fantasía), Quantum Black (una especie de survival horror)… sin olvidar, claro, esa versión de Space 1889 que luego se salvajizaría parcialmente, a lo que habría que añadir también un buen puñado de aventuras puramente pulp. Material hay, sin duda.

Pero decía antes que he encontrado dos sistemas, y me falta hablar del segundo, con el que estoy aún tanteando el terreno. Se trata del sistema Cortex, del que si no me equivoco, no se ha publicado nada nunca en España. Confieso que es un sistema del que siempre había querido leer más, principalmente porque las licencias que usaban para sus juegos eran de algunas de mis series o pelis favoritas: ¿un juego de Sobrenatural, otro de Battlestar Galactica… uno de Firefly? Eso había que probarlo.. aunque nunca encontré tiempo para hacerlo. Y a medida que pasaba el tiempo, como con Ubiquity, el sistema iba perdiéndose un poco, pasando por diferentes iteraciones (Cortex, Cortex Classic, Cortex Plus…) sin que yo llegara a catarlo. De nuevo, ¿qué ha pasado para que dé el paso? Pues en este caso, que acaba de salir el juego de rol Tales of Xadia o, en otras palabras, el juego basado en El príncipe dragón, una de las series de animación con las que mejor me lo he pasado últimamente. El juego usa el motor Cortex (en su última versión, Cortex Prime, cortesía de Cam Banks), Así que al verlo, esta vez sí, he decidido dar el paso y leerme el primer del juego para ver de qué va el sistema.

Y lo que he visto hasta ahora es un sistema con algún leve parecido a Savage en algunas cosas de la mecánica, como el aumento en el dado como reflejo de la mayor capacidad de un personaje para hacer algo, o el uso de «benis» (en este caso, los llamados «plot points») para activar ciertos beneficios o efectos. Sin embargo, también tiene muchas cosas que son claramente más indie, como los Valores y las Distinciones (que lo acercan un poco a FATE), que se usan para formar una reserva de dados de diferentes caras que se lanzan al intentar realizar una acción. Luego hay que seleccionar dos esos dados para determinar el éxito de la acción y un tercer dado, o dado de efecto, cuyas caras determinan el grado de éxito. Las 30 páginas que tiene el primer han bastado para picarme la curiosidad y estoy decidiendo si leerme el libro entero de Tales of Xadia o bien ir directamente al libro básico de Cortex Prime que se publicó hace unos meses y que parece que traía algunas ideas de ambientaciones realmente loquísimas. En cualquier caso, sin duda entrará antes en la cola de partidas Ubiquity, que tengo bastante más por la mano.

Hay un tercer sistema genérico al que he intentado meterle mano estas semanas y que, por enésima vez, me habría gustado que me gustase: 2d20. Pero no hay manera, se me atraganta una y otra vez. Se me atragantó con Conan, se me volvió a atragantar cuando le eché un vistazo a John Carter y se me ha vuelto a atragantar ahora que me he intentado leer Achtung! Cthulhu, y eso que la ambientación me apasiona, pero todo el metajuego con puntos de Momentum y Doom me vuelve la cabeza del revés. No hay manera, y eso que yo me esfuerzo… ¿igual es que tengo que probarlo en mesa para acabar de entenderlo? Será eso…

 
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Publicado por en 5 abril, 2022 en Miscelánea

 

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