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Mis planes para las SavageCon

Los próximos 4, 5 y 6 de mayo se celebrará la primera edición de las SavageCon, unas jornadas de rol totalmente virtuales y totalmente dedicadas a Savage Worlds. La idea de hacer unas jornadas exclusivas para fans salvajes de habla hispana se había mencionado alguna vez en el pasado, pero nadie se había atrevido a coger el toro por los cuernos… Desde hace un par de meses, un puñado de irreductibles salvajunos llevamos trabajando en este tema con más entusiasmo que experiencia, pero al final parece que la cosa, con más o menos elegancia, con más o menos savoir faire, acabará saliendo adelante.

La web de las Savage Con ya está activa desde hace unos días. Allí podéis ir viendo las diferentes noticias relacionadas con las jornadas (charlas, entrevistas, colaboradores), y también están abiertas ya las inscripciones para partidas salvajes, que podéis hacer desde aquí con solo identificaros con vuestra cuenta de Google. Desde aquí os animo a todos a liaros la manta a la cabeza e inscribir alguna partida (quedan un par de días todavía), y también a apuntaros a alguna de las partidas que hay ya inscritas cuando se abra el plazo.

Por mi parte, me va a faltar tiempo para hacer todo lo que tengo previsto para estas jornadas. Aparte de dar soporte en las entrevistas anglófonas (ojo, tenemos a Shane Hensley, amigos, que no es moco de pavo), tengo previsto organizar dos charlas, una en la que intentaremos dar algunos trucos útiles para que los Directores de Juego puedan hacer sus partidas aún más salvajes, y otra algo más “gamberra” en la que presentaremos algunas de las ambientaciones más marcianas, locas u originales de Savage Worlds. Que las hay, y muchas.

Pero claro, en el fondo lo que hay que hacer en unas jornadas es jugar o dirigir. Y a mí me gustaría hacer ambas cosas. Lo primero dependerá evidentemente de lo que haya disponible. En cuanto a lo segundo, mi intención es arbitrar entre una y dos partidas cortas… aún no lo tengo decidido al 100%. Mis opciones ahora mismo son:

  • Weird War I: Ya sabéis que este setting es uno de mis caballos de batalla habituales (otros dais la murga todo el día con Deadlands y yo no os digo nada, oye), y es la partida que sé seguro que voy a arbitrar. La elegida será No Man’s Land, una partida cortita que se aleja un poco de los escenarios convencionales de la Gran Guerra para adentrarse en el norte de África en una misión corta pero escalofriante para unos soldados británicos que descubren cosas que el hombre no debería conocer en un puesto militar del Imperio otomano que deben tomar. Sudor, balas, arena y un poco (o un mucho) de sangre y horror para formar un estupendo entretenimiento que durará unas tres horitas.
  • Beast & Barbarians: Ante el inmimente lanzamiento en castellano de este pedazo de ambientación, este juego merece tener presencia en las jornadas. Aunque originalmente había pensado arbitrar La Perla Negra de Caldeia, dudo que se pudiera terminar en una sola sesión, así que ahora mismo estoy valorando arbitrar Moonless Night Over Grindell, una aventura que ya he probado y que funciona muy bien en formato corto, basada en una incursión nocturna en un castillo enemigo, todo ello con un punto muy Conan.
  • Si no arbitro B&B me apetece probar algo pulp, y tengo un par de aventurillas para Thrilling Tales que me gustaría poner en mesa. Curse of the Jade Monkey me hace especial tilín, una cosa muy salvaje que empieza en una subasta de antigüedades chinas y termina en… uy, se me iba a escapar un spoiler. Sin embargo, dudo mucho que tenga tiempo de meterla en Fantasy Grounds antes de que lleguen las Con, así que siendo honestos, tiene más números la aventura bárbara, que ya tengo lista y esperando en el PC.

Como digo, solo arbitraré como mucho dos de estas, entre otras cosas porque tengo muchas ganas de ponerme al otro lado de la pantalla, cosa que no hago desde hace bastante tiempo, y hay cosas muy interesantes que probar: ahora mismo hay inscritas partidas de ambientaciones traducidas al castellano, otras no traducidas aún y un buen puñado de ambientaciones fan para que los aficionados salvajunos tengan donde elegir. Y estoy seguro de que aún llegarán algunas más.

¡Me olvidaba! Como parte de los (muchos y muy buenos, por cierto… otro motivo para participar) premios que se sortearán entre los participantes de las SavageCon, he donado un par de copias físicas de La Perla Negra de Caldeia, la aventureja bárbara que hice en su momento y que he enlazado más arriba. Es mi pequeño granito de arena para que la gente se acabe de animar para participar en las jornadas.

¡No os podéis perder las SavageCon!

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Publicado por en 17 abril, 2018 en Miscelánea, Opinión

 

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Los crowdfundings y yo: Abril de 2018

Vamos con los proyectos de mecenazgos que más me han llamado la atención en las últimas semanas. Como siempre, antes de pasar al tema echo la vista atrás a la entrada anterior y confirmo que “solo” acabé cayendo en dos proyectos… o más bien tres: Liminal y Siren’s Call para Shadows Over Sol, a los que habría que añadir que finalmente entré en el tremendísimo (¡bien por Summum Creator!) Verkami de Coriolis. Por si eso fuera poco, aún me estoy pensando entrar en Las Cicatrices del Mundo, al que le queda muy poquito y acaba de alcanzar su objetivo básico, pero… ¿me llegará para todo?

Pero la fuga monetaria de mi cartera no cesa, y un vistazo rápido al panorama actual me hace temblar. Creo además que en España estamos viviendo un curioso (y positivo) momento de expansión, en el que han aparecido varios proyectos “menores” (y por menores me refiero a gente que no viene con una editorial potente de la mano) con cifras iniciales relativamente elevadas, y en muchos casos esos proyectos están saliendo adelante. ¿Sigue creciendo la burbuja rolera en España, o vivimos una lenta expansión sostenible? Soy incapaz de responder a esa pregunta, así que me centraré en lo que sé hacer, que es poner un batiburrillo de mecenazgos de todo tipo y condición.

Como siempre, listo proyectos que me han llamado la atención, sin que necesariamente vaya a participar en ellos (aunque en muchos casos me lo estoy pensando), y los listo en orden de finalización más a menos inminente, empezando, de hecho, por uno que acaba de finalizar… ¡vamos allá!

Dragons Conquer America: Menuda pintaza tiene este proyecto, cortesía de la gente de Burning Games, que ya nos trajeron Faith en su momento. Que no os engañe a los menos versados en el mundillo la acumulación de palabras en inglés: Burning Games es una editorial de aquí, que decidieron ya hace tiempo que para hacer los proyectos como les gustaría hacerlos, solo había una vía: salir al exterior y hacer mecenazgos a nivel internacional. La cosa ya les funcionó con Faith, y ahora les ha vuelto a funcionar (aunque haya sido a la segunda) con este interesante juego que nos sitúa en una América recién descubierta y habitada por razas indígenas… y por unas cuantas criaturas sobrenaturales, como los dragones que dan nombre al proyecto. Estéticamente es una maravilla, promete aventuras, acción y magia a raudales, y solo mi escasez de líquido me ha impedido meterme aquí. El proyecto acaba de terminar hace nada (con una cifra astronómica), pero seguro que si alguno quiere apuntarse, aún podría ponerse en contacto con la gente de Burning Games para participar.

  • Termina: 12 de abril (54.078 sobre 30.000 euros)
  • Niveles: 39 euros (tres libros en PDF), 49 euros (básico en físico + dos libros en PDF)

Imp of the Perverse: Uno de esos proyectos con personalidad propia que toma como referencia la época y las obras de Edgar Allan Poe para ofrecernos un juego “de terror gótico en la América Jacksoniana”, en el que interpretaremos a personajes malditos y malhadados que tienen, literalmente, un demonio de la perversidad (de ahí el nombre del juego) sobre su hombro. Me encanta la época en la que se ambienta (y me parece relativamente poco explotada, sobre todo en comparación con el equivalente británico) y me encanta aún más la torturada y decadente estética del juego, aunque creo que a mi limitada mente rolera le cuesta un poco acabar de entender el funcionamiento de algunas mecánicas. Por si alguien tiene dudas, el creador ha colgado un completísimo documento de iniciación que podéis leer aquí. Le queda nada, unas horas.

  • Termina: 14 de abril (24.617 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 13 dólares (libro en PDF), 28 dólares (libro físico + libro en PDF), 38 dólares (libro físico + libro en PDF)

Zepelín enano: ¿A alguien se le ocurre una combinación más alucinante para una miniatura que un zepelín-drakar tripulado por enanos? Pues eso es lo que nos traen los cacereños de Norba Miniatures, otros que salen afuera para buscar más rentabilidad a sus proyectos. En este caso nos presentan no uno, sino dos zepelines de resina con medidas compatibles con el juego de miniaturas 9th Age. La verdad es que los modelos son una preciosidad, incluso para mí, que no soy muy de jugar a estas cosas (ni tampoco tengo el tiempo o el espacio para hacerlo… por suerte para mi cartera). El proyecto se financió en muy poco tiempo y ya han desbloqueado varios accesorios y miniaturas secundarias, así que si sois “enanófilos”, no podéis dejar de echarle un ojo…

  • Termina: 19 de abril (9003 sobre 500 dólares)
  • Niveles: 50 euros (uno de los dos modelos de zepelín + metas desbloqueadas), 100 euros (los dos modelos de zepelín + metas desbloqueadas x2)

Gears of Defiance: Un curioso proyecto de temática victoriana con una estética de lo más original y que pretende tratar temas como la opresión, la familia y la revolución en un entorno steampunk industrial. Gears of Defiance se presenta como un juego con un ánimo muy narrativo, en el que todo el grupo creará un mundo de juego diferente al principio de cada partida, dando forma también al “Imperio represor” y a la familia que será el eje de las partidas, de forma que no habrá dos iteraciones iguales del juego. Me inquieta un poco la combinación de ilustraciones tipo cómic con temas tirando a “sesudos” como los que plantea el juego, pero el proyecto ha cumplido holgadamente su objetivo, así que está claro que tiene su público…

  • Termina: 19 de abril (8811 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF + metas desbloqueadas en digital), 25 dólares (libro en tapa blanda + libro en PDF + metas desbloqueadas en digital)

The Living Land: Ay, qué triste estoy. Meses esperando el mecenazgo del primer libro de universo de TORG Eternity y cuando llega… me llena de dudas. El manual de la Tierra Viviente viene repleto de material adicional para quienes quieran desarrollar sus campañas en la tierra de Baruk Kaah, una especie de salvaje prehistoria habitada por dinosaurios y todo tipo de peligros y que ocupa la gran mayoría de la costa este norteamericana. Además tiene una campaña en un libro independiente que lleva por título The God Box. Eso justifica (o no, según el punto de vista) el elevadísimo precio incluso del pledge más bajo: 40 dólares te cuesta llevarte los productos en digital. Es cierto que han ido desbloqueando bastantes cosillas (ahora mismo no solo tienes acceso al libro básico y la campaña, sino también a los inserts de la pantalla de DJ, los arquetipos, nuevas cartas e incluso una banda sonora), pero… 40 dólares son 40 dólares. En comparación el físico, por 50 dólares, casi parece económico… hasta que te das cuenta de que solo es la versión física del Player’s Guide, y no de la campaña. Para tener ambos, hay que soltar 80 dólares… y eso sin contar los gastos de envío. Aun con el bajón que tiene encima el dólar ahora mismo, me parece una locura. Me voy a engañar diciendo que la Tierra Viviente no es mi universo favorito, y cruzaré los dedos para que cuando toque el Imperio del Nilo, vaya más boyante. Eso sí, lo están petando: no creo que terminen muy lejos de los 200.000 dólares…

  • Termina: 25 de abril (152.588 sobre 20.000 dólares)
  • Niveles: 40 dólares (libro en PDF + metas desbloqueadas), 50 dólares (libro físico + libro en PDF + metas desbloqueadas)

Torre-caja de dados: Porque no todo es papel y PDFs en el rol, pongo aquí este precioso proyecto patrio para crear torres de dados que se pueden convertir en cajas para transportarlos, y que además pueden ser personalizadas con los logos que tú decidas. Las torres pueden adquirirse personalizadas con los logos de un buen montón de juegos españoles (desde Walhalla hasta Eirendor pasando por Ablaneda, Jernhest o Espada Negra), e incluso existe la opción de personalizar tu caja con el logo que tú quieras. Además, el proyecto cuenta con otros goodies de lo más resultones como dados de 6 caras de madera o cajas para cartas pirograbadas. No es de extrañar que hayan pulverizado no solo la meta original sino todos los stretch goals que habían planteado. Por desgracia no juego tanto en físico como me gustaría, y no soy muy de usar torres de dados, pero como cajas me parecen preciosas… ¿le quedará hueco a mi bolsa de monedas de oro para esto?

  • Termina: 7 de mayo (3122 sobre 400 euros)
  • Niveles: 11 euros (torre-caja básica), 20 euros (torre-caja pirograbada con logo)

1800, el ocaso de la humanidad: Sí, parece que estamos en época de proyectos victorianos. En este caso uno hecho aquí, que combina una serie de conceptos de lo más dispares, mezclando steampunk y demonios en un mundo que es el nuestro pero que evolucionó desde un buen principio de forma muy diferente a como lo conocemos. Es un juego oscuro, casi desesperado, con una ambientación muy trabajada en la que religión, tecnología y magia se dan la mano y un sistema propio derivado del d20. Con una inspiración clara procedente del mundo de los videojuegos (un más que interesante puente del que podría beneficiarse el rol de papel en general), el juego es obra de Andrés Carabantes y Jacobo Fernández-Vargas, y existe una versión de prueba gratuita que se puede descargar aquí y que puede sacaros de dudas. Este es uno de esos proyectos que pese a tener una cifra inicial elevada y no venir de la mano de un nombre de editorial fuerte, ha funcionado como un tiro y ya va desbloqueando stretch goals cuando aún le queda más de un mes de recorrido. Por mi parte tengo claro que entraré, aunque tengo que volver a mirar a los ojos a mi cartera para ver si lo hago en físico o en digital…

  • Termina: 15 de mayo (7930 sobre 6000 euros)
  • Niveles: 10 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas en digital), 40 euros (libro físico + metas desbloqueadas en digital y en físico, si las hay)

Orn, el juego de rol: Otro producto nacional (y ya van unos cuantos) con un look encantador, no en vano está inspirado en los cómics homónimos de Quim Bou. Hablamos de un juego de fantasía medieval, situado en un mundo habitado principalmente por animales antropomórficos que viven todo tipo de aventuras. Editado por Nexo Ediciones (Campeones de Verne), el juego recuerda estéticamente a cosas como Pugmire o Mouseguard, y parece de nuevo una opción interesante para introducir en el rol a los fans del cómic original o incluso a quienes buscan un juego asequible para dar sus primeros pasos. Usará el Sistema Solar como mecánica, que confieso que no conozco pero que emplea dados Fudge, así que tiene pinta de asequible. El proyecto tiene también un montón de golosinas (incluidos originales de Bou) y lleva recaudados casi la mitad de los 7000 euros que necesita para salir adelante. A ver si tiene suerte y en el mes largo que le queda de recorrido alcanza la cifra. ¡Además, la versión en PDF no puede ser más asequible!

  • Termina: 19 de mayo (3031 sobre 7000 euros)
  • Niveles: 6 euros (libro en PDF), 29 euros (libro físico)

Y eso sería todo… que no es poco. Creo que es la primera vez desde que hago estas entradas en las que hay más proyectos nacionales que internacionales… y en este caso, por goleada. ¡Sin duda algo está cambiando! Y otra novedad: no hay ni un solo proyecto relacionado con Savage Worlds. Casi agradezco el respiro…

 
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Publicado por en 13 abril, 2018 en Miscelánea

 

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HT Publishers busca nuestra opinión salvaje

Como cada año, los amigos de HT Publishers acaban de lanzar una encuesta abierta para que todos los aficionados de Savage Worlds puedan votar qué nuevas publicaciones les gustaría ver en castellano. Podéis encontrar más detalles sobre la encuesta, y cómo participar en ella, aquí.

En lo que supone una descarada copia de otros blogs mucho más respetables que este (como Nébula Rol o Beni o Carta), he decidido comentar por aquí tanto las opciones que presentan desde HT como cuáles han sido mis respuestas, así como lo que realmente me gustaría que publicaran.

Las cinco opciones de la encuesta son las siguientes:

  • Rippers Resurrected (reseña aquí)
  • East Texas University (reseña aquí)
  • Deadlands Noir
  • Flash Gordon
  • Weird Wars (reseña de una de ellas aquí)

En mi caso las opciones estaban bastante claras, así que comentaré primero los que han sido mis descartes. Flash Gordon ha resultado para mí una pequeña decepción, y aunque soy un apasionado de la creación de Alex Raymond, me parece que su adaptación salvaje no está a la altura. Además, soy de los escépticos respecto a algunas de las nuevas reglas que tendrá la versión Black de Savage Worlds, y que ya aparecen introducidas en este Flash Gordon. Tampoco conecto mucho con el universo Deadlands, y esa combinación de zombis y noir se me hace un poco rara (aunque confieso que tampoco lo he leído en profundidad). Por lo tanto, mis tres opciones solo podían ser, por este orden, Weird Wars, Rippers Resurrected y ETU.

El concepto de las Weird Wars siempre me ha gustado mucho. Usar diferentes conflictos bélicos con un conflicto aún mayor (y más escalofriante) como telón de fondo es una gran idea. Eso permite presentar una combinación de aventura, terror y género histórico-bélico que funciona muy bien. Tengo mis dudas al respecto de publicar Weird War II, que ya tiene sus añitos a cuestas (Acthung Cthulhu es mucho más resultón, pero todos sabemos lo “bien” que ha tratado Edge a la comunidad salvaje), pero creo que tanto Rome como Weird War I podrían funcionar bien. Probablemente al público general le tire más el primero que el segundo, pero a mí me gusta más el dedicado a la Gran Guerra, y creo que si se superaran ciertos “prejuicios lúdicos” que existen respecto a ambos conflictos, mucha gente descubriría que es un suplemento muy disfrutable.

Rippers Resurrected, como he comentado en más de una ocasión, es una ambientación que me divide. En su gran mayoría, me parece enormemente interesante, con esa ambientación de terror victoriano combinado con aventura y acción que resulta muy efectiva. Es como volver a ver Van Helsing (la peli), pero bien dirigida, y el concepto de las logias, y su desarrollo, solo puede recordarme a mi amado Ars Magica. Mi único problema es el carácter excesivamente “pulp” de la ambientación, y especialmente el rippertech, las “bio-mejoras” que pueden injertarse los personajes para tener más opciones de triunfar contra la Cábala. Ya sé que es algo casi inmanente a la ambientación, pero me saca un poco de situación y la vuelve más loca (y salvaje, sí, lo sé). Y hay otra cosa menor que también me molesta de Rippers: si, como suele hacer habitualmente HT, respetara el formato de publicación original, tendríamos el juego separado en una guía para jugador y una para DJ, y a mí personalmente no me gusta nada tener las reglas divididas en dos libros. Aun así, repito que me sigue pareciendo una gran ambientación, y creo que funcionaría bien en España.

Con ETU tengo ciertas dudas, pero de otro tipo. El planteamiento básico, ese “Buffy Cazavampiros en Texas”, seduce de inmediato. Compaginar exámenes con fiestas universitarias y cacerías de vampiros es algo inequívocamente salvaje. Tengo alguna duda más con la campaña de puntos argumentales del juego (que además viene en un libro separado, y que imagino que aquí también adoptará ese formato), que creo que podría estar un poco más pulida, pero tiene un buen puñado de aventuras muy efectivas, y ya solo el lado “académico” de la ambientación da mucho juego.

En resumidas cuentas: cualquiera de las tres ambientaciones me parecen de calidad y, sobre todo, diferentes a casi cualquier cosa que haya sacado HT (cosa que cada vez es más difícil decir, ante el fondo de catálogo salvaje que tienen Alfonso, Tiberio & Co.). Como comentario secundario, decir que es llamativo que HT se haya limitado a incluir ambientaciones publicadas por la propia Pinnacle. Es cierto que suelen ser todas de primera calidad, pero fuera de PEG hay muchos y muy buenos productos, aunque no siempre sea fácil separar el grano de la paja. Tampoco puedo dejar de comentar la curiosa ausencia de dos géneros tan potentes como la fantasía y la ciencia ficción. Hay mucha gente que pide Hellfrost en castellano, pero con una nueva edición de Savage Worlds (y también de Hellfrost) a la vuelta de la esquina, no parece el mejor momento para hacerlo. Más sorprendentes resultan las ausencias de The Last Parsec (que como ambientación de PEG habría tenido todos los números para aparecer en esta lista) u otras ambientaciones ci-fi como High Space o incluso Seven Worlds. Con la Guía de ciencia ficción ya publicada en castellano, esa ausencia solo se entiende ante la inminente llegada de Savage EXO, que vendría a llenar el hueco de una ambientación específica ci-fi para los fans salvajes.

¿Y qué me habría gustado a mí? Bueno, yo he propuesto dos títulos adicionales en la votación, uno de PEG y otro que no lo es. Empezaré por el segundo, que no sorprenderá a nadie que haya leído este blog en los últimos meses: Accursed. El juego de fantasía gótica oscura de Melior Via (cuya reseña podéis encontrar aquí) es un productazo con todo lo necesario para triunfar: buena ambientación, buena aplicación de las mecánicas salvajes, buena presentación, buenas aventuras… Solo le falta una buena campaña de puntos argumentales (la que trae el manual es un poco flojuna) para ser un producto redondo. Además tiene una gama de suplementos completa pero no muy extensa que permitiría a HT publicar todo lo que existe para el juego sin alargarse mucho en el tiempo. Espero que de cara al futuro se lo planteen.

El producto de PEG que he recomendado es Necessary Evil. No soy muy de jugar a superhéroes, pero el planteamiento de esta ambientación no puede dejar indiferente a nadie: tras una invasión alienígena en la que los defensores de la Tierra son exterminados, son los hasta entonces villanos los que toman el testigo para defender nuestro planeta. Una premisa sumamente interesante que además cuenta con la que dicen (no la he leído) es una de las mejores campañas de puntos argumentales para el juego. ¿Lo veremos alguna vez en castellano? Me consta que HT lo ha considerado en alguna ocasión, y más teniendo en cuenta que tienen el Super Powers Companion en la cocina, así que si sumamos dos y dos…

En fin, aún nos quedan unas cuantas semanas de incertidumbre para saber qué nos regalará HT el en futuro a medio plazo. Lo que está claro es que, sea lo que sea, seguro que será bueno… ¡Recordad que tenéis hasta el 10 de mayo para votar!

 
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Publicado por en 10 abril, 2018 en Opinión

 

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Reseña de Gaslight Victorian Fantasy, 3rd Edition

Vamos con otra reciente lectura “victoriano-fantástica”. En esta ocasión le toca el turno a Gaslight Victorian Fantasy, una ambientación publicada por Battlefield Press para Savage Worlds que había hojeado en su segunda edición pero que no he podido leer por completo hasta la reciente aparición de la tercera, tras un crowdfunding que recaudó una modesta cantidad, pero suficiente para tirar adelante con esta nueva edición. Atraído de nuevo por la combinación de historia real y elementos fantásticos (en este caso, a través de diversas razas jugables típicamente victorianas, desde vampiros hasta criaturas feéricas, pasando por los “niños perdidos” de las obras de J.M. Barrie), confieso que tenía bastantes ganas de hincarle el diente al manual.

Por desgracia, está claro que últimamente no elijo demasiado bien, y como ocurriera con el recientemente reseñado 1879, las muchas buenas ideas de Gaslight Victorian Fantasy se ven deslucidas por otros motivos, en este caso la pobre presentación de esas ideas sobre el papel. Dicho de una manera muy clara: al manual le faltan no una, sino dos (o incluso más) revisiones: de texto, editoriales, de estilo… en fin, de todo tipo. Aunque me extenderé más al respecto al final de la entrada, pocas veces he visto tal cantidad de errores y “cosas raras” en un manual. Incluso hay varias (y por “varias” no me refiero a una o dos) ocasiones en las que he tenido que leer dos veces una frase sobre alguna resolución mecánica de juego para darme cuenta de que alguien había cruzado sistemas y estaba hablando de otros juegos: ¿Puntos de Vida? ¿tiradas de salvación contra Sabiduría? ¡Señores, que estamos en Savage Worlds! Y los responsables no son precisamente unos novatos en esto: Battlefield Press ha publicado, entre otros, Kaiser’s Gate y Eldritch Skies para Savage. Sin duda el hecho de que el producto se haya producido al mismo tiempo para SW y para D&D tiene algo que ver, está claro que el proceso de depuración de texto no ha sido del todo eficaz…

Pero empecemos por el principio, que me estoy calentando. Gaslight Victorian Fantasy (GVF en adelante) se presenta como un manual de 141 páginas con portada (tirando a sosilla) a color e interior en blanco y negro. El interior presenta texto negro a dos columnas sobre fondo blanco, con algunos resaltados, casi siempre sobre gris. Las ilustraciones son sobre todo grabados, mapas y fotos de época victoriana, salpicados aquí y allá con algunas ilustraciones de nuevo cuño. Incomprensiblemente, tanto unas como otras se reproducen en muchas ocasiones a un tamaño casi ridículo; creo que todo habría resultado mucho más vistoso de aumentarse un poco el tamaño de las ilustraciones, pero bueno, tampoco me parece especialmente grave. Eso sí, el PDF viene escrupulosamente etiquetado con marcadores para facilitar su navegación.

En cuanto a contenido, el manual tiene una estructura curiosa. El primer capítulo, “Terror by Gaslight”, nos introduce en la época victoriana en general, tanto describiendo sus claves a nivel social, tecnológico y político, como presentando los temas más importantes que pueden aparecer en una partida de rol en esa época: en el caso de GVF, buscaremos el terror y la aventura, sin olvidar conceptos como el progreso o la lucha de clases. La parte más interesante del capítulo es sin duda la dedicada a las organizaciones y sociedades secretas de la época, en la que se desgranan un buen montón de grupos que pueden aparecer en las partidas y dar mucho, mucho juego: desde los Irregulares de Baker Street hasta los masones, pasando por el Amanecer Dorado, los Illuminati, el MI7 o incluso algunos grupos inventados, como el Instituto Van Helsing, la Liga de los Pelirrojos o la Universidad Invisible. La verdad es que estas son probablemente las mejores páginas del manual, rebosantes de ideas para crear aventuras victorianas con un elemento fantástico. Las organizaciones pueden utilizarse como mejor le convenga al DJ: los PJs pueden ser miembros, la organización puede aparecer como aliada o incluso, en especial en algunos casos, como enemigo. Esa Inquisición, por ejemplo, tiene mucho potencial…

Pero… un momento. Aún no sabemos exactamente a qué jugamos y qué van a ser nuestros personajes, ¿no? La cosa queda un poco más clara (aunque no del todo) en el siguiente capítulo, “The Sun Never Sets”, que no es ni más ni menos que un pequeño atlas geográfico, político e histórico de la ambientación. Y es que, a diferencia de otros juegos victorianos específicamente ambientados en el Reino Unido (o incluso en Londres), GVF tiene un ánimo más universal, y por eso hace un repaso a la situación actual en los cinco continentes, repasando el estado de cada una de las principales potencias. Sí, probablemente queramos jugar en Inglaterra, pero si no es así, tendremos otras opciones. Este “gazetteer” está salpicado de recuadros con información menos “rigurosamente histórica”, que de nuevo hará volar nuestra imaginación: el Mundo Perdido, las “regiones olvidadas por el tiempo”, las Minas del Rey Salomón… en fin, hay un poco de todo, y casi todo muy interesante, culminado por una cronología-ucronía desde 1859 hasta 1901 donde se mencionan los más importantes acontecimientos históricos, además de algunos otros no tan históricos.

Vale, parece que la ambientación está muy trabajada, pero… seguimos sin saber qué harán nuestros personajes. Sin duda el capítulo tres, dedicado a la generación de personaje, nos sacará de dudas. Bueno, más o menos… pero no del todo. Efectivamente aquí sabemos qué personajes podemos hacernos, que son muchos y muy variados. Se nos presentan primero varios arquetipos. seguidos de un desglose de razas de lo más variopintas. Además de humanos, en GVF podemos llevar hombres-bestia (como los del Dr. Moreau, sí), fantasmas (como suena), pixies, hombres-rata (que no entran dentro de la categoría anterior de hombres-bestia), vampiros, licántropos y wildlings, que vendrían a ser los Niños Perdidos de Peter Pan que comentaba más arriba. Decir que es un conjunto abigarrado es quedarse corto. Cada raza no humana cuenta con un buen montón de características especiales (que no en todos los casos están del todo equilibradas, diría yo), de manera que incluso un personaje Novato puede hacer cosas bastante interesantes. También es cierto que cuesta imaginar algunas de estas razas con una presencia práctica en una partida, pero no seré yo quien juzgue estas cosas sin haber probado el juego. Tras las razas nos encontramos con algunas habilidades nuevas y un buen montón de nueva desventajas y ventajas adecuadas a la época victoriana que nos ocupa. Las hay de todo tipo y condición, con una atención especial, claro, a las que definen y afectan la clase social del personaje, un elemento imprescindible en cualquier partida victoriana. El juego incluso presenta una regla de ambientación específica que penaliza (o bonifica) diversas tiradas en función de las diferencias sociales entre los participantes: así, un miembro de clase trabajadora lo tendrá complicado para desenvolverse (léase usar Callejear o Sigilo) en una zona de clase alta, pero también tendrá una bonificación a Intimidar o Persuadir cuando trata con sus “superiores”.

También me parece interesante la forma que tiene el juego de resolver la capacidad adquisitiva de los personajes. En un recurso que me ha recordado mucho a Accursed, GVF plantea la llamada “tirada de riqueza”, que consiste en tirar 1d6 que será modificado por el nivel de riqueza del personaje y algún otro factor, y a continuación comparar el resultado con el coste de cada objeto, identificado con una cifra numérica. El capítulo, como no podía ser de otra forma, se cierra con un listado de equipo breve pero funcional, donde destaca incluso la posibilidad de encargar objetos hechos de plata (un material que tiene muchos usos útiles en un ambientación así, claro). Eso sí, hemos terminado el capítulo y aunque sabemos perfectamente cómo son nuestros personajes, seguimos sin saber a qué se dedicarán.

“Beyond the Veil”, el siguiente capítulo, está dedicado íntegramente a la magia y los poderes. En GVF existen cuatro de los trasfondos arcanos descritos en el manual básico de Savage Worlds: magia, ciencia extraña, psiónicos y milagros. Primero se nos presentan un buen montón de poderes, en muchos casos de lo más evocadores para la ambientación, pero también con una cuestionable utilidad: me parece buena idea que haya varios poderes que refuercen las capacidades detectivescas de los usuarios en una ambientación de este tipo, pero poderes como Catalog (que te permite inventariar los objetos contenidos en un recipiente) o Magic Identity Papers (que te permite crear una tarjeta o credencial) me parecen cuanto menos curiosos. La segunda parte del capítulo describe diferentes aspectos del mundo, como las líneas telúricas, donde los usuarios de la magia pueden acceder a una mayor cantidad de poder, o los portales a Avalon, que son descritos de forma detallada y minuciosa. Es una pena que nunca se nos explique exactamente lo que es Avalon, ni aquí ni en ninguna otra parte del manual. El capítulo se cierra con una larga y completa lista de objetos mágicos en los que se alterna desde lo realmente épico (Excalibur o el Arca de la Alianza) hasta lo más prosaico (como una pluma de tinta invisible o unos dados de la suerte).

La parte principal del manual termina aquí. Y si, si alguien se lo pregunta, todavía no sabe uno exactamente qué tienen que hacer los personajes en este juego. Al final, acabé entendiendo que GVF era un intento de hacer un sandbox victoriano en el que cada grupo decidiría exactamente cómo quería jugar, utilizando uno u otro elemento de los muchos presentados aquí. El problema es que está todo tan desdibujado, tan desordenado, que no acabas de tener claro ni siquiera qué opciones existen, o cuáles son los posibles enemigos a batir (por no haber, no hay ni un bestiario mínimo). Me sentí un poco como cuando uno termina de leer uno de esos sandbox que ofrecen una libertad tan total y absoluta que no sabes exactamente qué hacer al empezar a jugar. Diría que lo normal sería elegir una organización de las presentadas al principio e improvisar a partir de ahí… pero ni siquiera eso te lo dejan claro.

Por suerte, el apéndice nos ayuda un poco en ese sentido… pero no del todo. Estas últimas páginas están dedicadas a describir dos de esos “lugares olvidados por el tiempo”. El primero es Maple White Land, el lugar que visita el inolvidable Profesor Challenger en El mundo perdido de Arthur Conan Doyle, y el segundo, algo más abstracto, gira en torno al concepto de la Tierra Hueca, al que varios escritores de la época (con mención especial a Edward Bulwer-Lytton) dedicaron algunas obras. En ambos casos se describe la geografía, los habitantes y, sobre todo, los peligros que se encontrará cualquier expedición que visite cualquiera de estos dos parajes, en un intento por sacar las aventuras del entorno urbano clásico en estas ambientaciones y llevarlo a tierras más salvajes. En esto, GVF se intenta parecer más a Expedición a la Tierra Hueca o Leagues of Adventure, aunque se queda a medio camino, sin incluir características de criaturas o cualquier tipo de aventura que vaya más allá de una mera idea bosquejada en media docena de líneas.

El manual se cierra con la hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha parecido una oportunidad perdida. Un montón de buenas ideas, de buenos mimbres con los que generar un buen mundo de juego, totalmente desperdiciados por no tomarse el tiempo necesario para revisar la estructura del juego y depurar algo más el texto (y, ya puestos, la maqueta). Cuando no me encontraba una frase con algún error de puntuación me encontraba una referencia a una mecánica que no correspondía a Savage Worlds, y cuando no, me preguntaba por qué aparecía un texto justo donde aparecía, cuando tendría más lógica que lo hiciese en otro lugar. Y luego está ese carácter tan abstracto del juego, que te ofrece un montón de opciones diferentes pero en ningún lugar te explica qué hacer con ellas. Haber dedicado una pequeña sección a explicar estas cosas habría venido muy bien. E incluir una aventura de introducción, aunque fuese breve, ya no digamos. No sé, igual es que hay que leerse las dos primeras ediciones para entender mejor la estructura, pero es algo que tampoco te comentan…

Así que yo le doy un discreto…

 
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Publicado por en 9 abril, 2018 en Reseñas

 

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Reseña de 1879: Player’s Guide

Este 2018 tengo mucha chicha rolera victoriana que leer, jugar y escribir. Entre los primeros tenía desde hace un tiempo en la pila de lectura 1879, uno de los últimos lanzamientos de FASA, la editorial que en su momento saltara a la fama por Shadowrun (y este no es un dato baladí, como veremos) y que, tras varias metamorfosis, sigue en las trincheras roleras con un catálogo bastante reducido en el que Earthdawn sigue siendo su buque insignia.

Quien lea este blog desde hace un tiempo sabe que me pirro por cualquier lectura victoriana. Concretamente, me gustan las variantes en las que se nos presenta nuestro mundo más o menos como fue históricamente, pero “tamizado” a través de algún elemento fantástico bien enhebrado. Por eso me gusta tanto Victoriana, y por eso me llamó la atención este 1879, que parecía contar con algunos elementos comunes al juego de Cubicle 7: razas fantásticas dentro de un cierto realismo histórico, presencia más o menos controlada del steampunk y la weird science y ambientación muy, muy trabajada. ¿El problema? Su extensión. El manual tenía 576 páginas. Y hablo solo del manual del jugador. El del DJ tiene… otras 500. En FASA se habían vuelto locos, sí.

Aun así, hace unas semanas por fin decidí meterme con él, y aquí van mis impresiones. Como decía, el PDF tiene nada menos que 576 páginas con una (sobria) portada a color y una maqueta interior también tirando a sencilla, con fondo sepia y texto a una columna que, eso sí, usa una tipografía de lo más evocadora de la época victoriana y que además es fácil de leer. Las ilustraciones son abundantes y en blanco y negro o grises, de un nivel irregular, tirando a normalito. No faltan los grabados y fotografías de la época, completando un aspecto gráfico que solo puede definirse como ecléctico. La lectura se hace un poco árida, y no solamente por la longitud del manual, sino por la escasez (por no decir ausencia) de resaltados o recuadros que rompan un poco la uniformidad de las páginas. Y las que hay (casi siempre tablas) están montadas sobre el mismo fondo sepia del resto del manual, así que la vista puede llegar a cansarse un poco. El manual viene perfectamente etiquetado con marcadores, y bien que los vamos a necesitar para movernos por su enorme extensión.

El Agujero de Conejo, el objeto que cambió el mundo…

Pero… ¿de qué va 1879? Ahora haré una descripción más en profundidad, pero creo que hay una frase corta que lo describe a la perfección: 1879 es Shadowrun en la época victoriana. Estamos en un mundo en el que la historia es más o menos como la conocemos, al menos hasta el año 1876 cuando, en el transcurso de la Gran Exposición de Londres, el profesor Oswald Grosvenor, una de las mentes más privilegiadas (y también más incomprensibles) de su época, presentó un ambicioso experimento que provocó una gran expectación en las jornadas previas. Su compleja instalación llevó varios días en una zona apartada de Hyde Park, que se llenó de tubos, discos y demás objetos cuyo propósito nadie salvo Grosvenor entendía bien. Sin embargo, cuando llegó el momento de llevar a cabo el experimento… no ocurrió nada. Grosvenor había fracasado estrepitosamente.

O tal vez no. La instalación se mantuvo en Hyde Park durante los días posteriores y, en el transcurso de una fuerte tormenta, ocurrió lo imposible: una descarga eléctrica provocó una tremenda explosión que hizo volar por los aires toda la instalación (y, de paso, hizo desaparecer al propio Grosvenor, que andaba por allí). Cuando el polvo se asentó, los espectadores vieron estupefactos cómo, en lugar de la instalación, ahora la zona solo estaba ocupada por… un disco. Un disco vertical que en realidad parecía una ventana a otro lugar. Dónde estaba ese lugar, no estaba del todo claro, pero con el paso de los días y las investigaciones, se confirmó que no era un lugar conocido de la Tierra. Entre medidas de seguridad cada vez más grandes, las mayores mentes del mundo fueron llamadas a Hyde Park para analizar el fenómeno.

Entonces volvió a ocurrir lo imposible. Un día, unos pájaros atravesaron el disco (que pronto pasó a conocerse como el Agujero de Conejo) desde el otro lado. Pronto se descubrió que la circulación funcionaba en ambos sentidos, y de inmediato el Imperio británico se volcó en explorar aquella tierra ignota invirtiendo todos los medios que fueran necesarios. Los acontecimientos pronto se precipitaron: mientras las tropas inglesas descubrían que la tierra del otro lado (bautizada como Grosvenor Land, o Gruv en la jerga popular) estaba habitada por unas criaturas saurias bípedas y también por los samsut, unos extraños descendientes de los antiguos babilonios con terribles poderes, en la Tierra la aparición del portal provocó extraños fenómenos: personas elegidas al azar sufrían extrañas mutaciones, transformándose en criaturas que el populacho pronto bautizó con apelativos de lo más originales, inspirados muchos en la obra de Lewis Carroll: elfos, enanos, snarks y trolls pronto empezaron a aparecer por las calles, conocidos con el término colectivo de boojums (de nuevo en deferencia a Carroll), todos ellos temidos, todos ellos denostados. Otras personas desarrollaban habilidades prodigiosas que solo podían definirse como “mágicas”. Y a todo esto, la ciencia y la tecnología tal y como se conocían empezaban a mostrar comportamientos impredecibles, permitiendo avances insólitos para la época, dando pie a revolucionarios inventos y creaciones que en nuestra historia nunca se produjeron.

Los boojums, criaturas fantásticas de 1879.

¿Interesante, no? Pues todo esto y mucho más es lo que nos cuenta el manual del jugador en sus primeras secciones. Una lectura fascinante que ocupa 50 páginas, salpicadas con algunos detalles sobre el sistema, y que sirve para meternos de inmediato en el mundo de 1879. Por desgracia, las siguientes 500 páginas no son tan amenas. Y es que el grueso del manual adolece de dos de los pecados más dañinos para un juego de rol: un sistema excesivamente farragoso y un brutal exceso de información. Por ese motivo no voy a comentar el libro capítulo por capítulo, sino que me limitaré a reseñar un poco sus contenidos por encima (o me saldría una entrada casi tan larga como el propio libro…). Tras presentar las opciones de razas (que van desde los simples humanos hasta los sáuridos del Gruv, pasando por enanos, elfos, snarks o trolls) y de profesiones, llegamos a la generación de personaje y el sistema. El funcionamiento es de todo menos intuitivo: un personaje cuenta con Atributos (que se pueden tirar o adquirir) y Habilidades (que se tienen que adquirir), y para realizar cualquier acción hay que sumar uno y otro y consultar ese número en una tabla para ver cuántos dados (y de qué tipo) tiraremos para resolverla, enfrentada a un Factor de Dificultad. Esa suma de Atributo + Habilidad se llama Paso, que puede ser modificado por otros factores adicionales. Así, si intentamos una tirada de Escalar y tenemos Fuerza 10 y Escalar 3, tendremos Paso 13, lo que según la tabla de marras, nos dice que tenemos que tirar 1d12 + 1d10. La suma de esa tirada se enfrentaría a la dificultad, marcada por el DJ, para determinar si la acción tiene éxito o no.

Como digo, lo menos intuitivo del mundo. Y eso es solo la punta del iceberg. Las tiradas pueden verse alteradas por todo tipo de modificadores y además tienen una gradación de éxito en función del número de puntos por el que superemos el Factor de Dificultad, y además se les puede aplicar Karma (una especie de “bonificación” adicional que todo personaje tiene). Por si todo eso fuera poco, la estructura de las habilidades (algunas de las cuales solo están accesibles si el personaje ha alcanzado cierto rango o nivel en su profesión) lo complica todo un poco más. ¿Y la guinda? El número de habilidades. 1879 tiene más de 150 habilidades diferentes, ríete tú de Rolemaster. Una locura. El combate sigue los mismos complejos derroteros de este extraño sistema, y de hecho todo el manual peca de ese exceso de información que comentaba más arriba: las opciones de combate son abrumadoras, y la magia y los hechizos están desarrollados con tal nivel de detalle que cosas como la invocación de espíritus o el encantamiento de objetos tengan sus capítulos separados. La weird science y la tecnología no se quedan atrás: los capítulos dedicados a estas cuestiones técnicas describen a tal nivel muchas de las máquinas existentes en la ambientación, con sus mecanismos y piezas interiores desmenuzados al detalle, que he tenido que limitarme a hacer una lectura somera para no marearme.

Magia y era victoriana, una combinación que siempre funciona.

Solo el tramo final del manual, describiendo Londres, las sociedades secretas que allí existen y algunos detalles adicionales sobre el Gruv, los sáuridos y los samsut, permiten sacarse un poco la espina de más de 300 páginas de lectura árida y, hasta cierto punto, innecesaria. ¿A alguien le puede extrañar que el índice de contenidos que hay al final tenga nada menos que 11 páginas? Si esto es lo que tiene que leerse un jugador para poder jugar a 1879, tiemblo al pensar en los contenidos de la guía de Director de Juego, que por ahora no entra en mis próximas lecturas.

Y la verdad es que es una pena. La premisa básica de la ambientación es muy interesante, con la aparición de esa “ventana” a otro mundo y los cambios que provoca a todos los niveles de la sociedad. Los boojums, más allá de añadir una pincelada pintoresca que roza lo extravagante, son un interesante reflejo del conflicto de clases, un elemento que no puede faltar en ningún juego de ambientación victoriana. Y elementos como la magia y la ciencia extraña ofrecen grandes posibilidades de juego. Por desgracia, un planteamiento tan atractivo queda ahogado bajo ese exceso de información y ese cuestionable sistema, que es de todo menos ágil. Por muchos momentos me he sentido como si estuviera leyendo algunos de los reglamentos más sesudos de la década de los noventa. En fin, siempre se puede salvar la ambientación y aplicarle un sistema tipo Savage Worlds… o coger una de las ambientaciones salvajes victorianas que ya existen, que hay alguna bastante buena, y añadirle simplemente una ventana al Gruv…

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 3 abril, 2018 en Reseñas

 

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Teoría Mágica: Muto Vim, ese complejo amigo

Hacía mucho tiempo que no escribía una entrada sobre teoría mágica, intentando diseccionar algún aspecto de las reglas de Ars Magica que mereciera un poco de atención especial o presentara algún tipo de confusión. Una entrada que leí el otro día en la comunidad del juego en G+ me hizo recordar una de las combinaciones de artes más delicadas que hay en Quinta Edición, por su peculiar configuración. Me refiero a los hechizos de Muto Vim, esos hechizos que tienen una serie de reglas propias específicas un poco raras pero que, bien utilizados, pueden suponer un importante potenciador para cualquier magus hermético. Se trata de magia que “transforma” otra magia más allá de su configuración original, abriendo un abanico de posibilidades muy interesante: duraciones o alcances extendidos, cambios de Técnica y/o de Forma… como digo, las opciones son muchas a poco que la creativa mente de un magus (o su jugador) se ponga a trabajar.

Las particularidades de Muto Vim están bien explicadas en el recuadro de guías de la página 238 del manual en castellano, pero no está de más recordarlas aquí de forma resumida, a saber:

  • Aunque su Duración nominal es Momentánea, todos los hechizos de MuVi deben durar lo mismo que lleva el lanzamiento del hechizo objetivo. Esa duración Momentánea suele corresponderse con el tiempo de lanzamiento de un hechizo formulaico normal, pero para afectar a hechizos rituales, por ejemplo, tal vez haya que usar una Duración Solar.
  • Por su configuración, no pueden lanzarse sobre un hechizo espontáneo, solo formulaicos o rituales.
  • Si es el mismo magus el que lanza ambos hechizos al mismo tiempo, la tirada necesaria de Inteligencia + Concentración para hacerlo es de 9+, en lugar del 15+ habitual en el resto de la magia hermética.
  • Si por el contrario, lanzas tu hechizo de MuVi sobre el hechizo de otro mago, ambos debéis trabajar en cooperación o tendrás que lanzar tu MuVi mediante Lanzamiento Rápido (pág. 134 de la edición española). Además, si ambos magi no están cooperando, tu total de Penetración tendrá que superar el total de Penetración del otro hechizo para poder afectarle.
  • El Alcance Toque basta para afectar a tus propios hechizos, pero necesitas al menos Alcance Voz para afectar a los de otros magi. Los hechizos nunca se pueden tocar.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden usar sobre magia hermética, nunca sobre magia no hermética.
  • Los hechizos de Muto Vim solo se pueden imbuir en un objeto si es para afectar a otro efecto de ese objeto.
  • Un hechizo de Muto Vim solo puede afectar a un hechizo que está siendo lanzado, no uno que haya sido lanzado ya.

No está mal como lista de excepciones, no señor. Por lo tanto, existen básicamente tres formas de usar los hechizos de Muto Vim:

Sobre tus propios hechizos: En este caso vamos a necesitar una buena Inteligencia + Concentración para poder superar sin problemas esa tirada de 9+ que hace falta para lanzar ambos hechizos al mismo tiempo. Efectos como El Cincel de la Magia (que divide un hechizo en dos versiones reducidas de su efecto), Potenciador de Magia (que aumenta en cinco niveles su poder) o La Superación de la Magia (que aumenta el Alcance del hechizo objetivo) son todo buenas opciones para un magus especializado en este tipo de magia de Muto Vim. También lo sería una variante que aumentara los otros parámetros de un hechizo (como la Duración o el Objetivo).

Sobre hechizos de otro magus amigo: La necesidad de tener una buena Inteligencia + Concentración no es tan elevada, no tanto como lo es actuar al unísono con ese otro magus, ya que solo tendremos que lanzar un hechizo, y no dos, en un mismo asalto. El resto de consideraciones del párrafo anterior serían también aplicables aquí, así que esta es la opción que permitiría una mayor especialización en la Técnica y la Forma, pudiendo desarrollar hechizos de magnitudes más altas sin tener que invertir tiempo de estudios en mejorar Concentración o Penetración (aunque claro, necesitarás un “amigo” con el que coordinarte).

Sobre hechizos de otro magus no amigo: La opción más compleja pero también la que es potencialmente más devastadora. No solo necesitaremos tener una buena Rapidez para poder lanzar el hechizo al tiempo que ese otro mago con el que no estamos colaborando, sino también una buena Penetración para afectarle. Sin embargo, en caso de tener éxito se puede echar por tierra la estrategia de casi cualquier enemigo. El Espejo de la Magia de (Forma) invierte el efecto del hechizo objetivo (aunque cabe recordar que no cambia su Objetivo original, que seguirá siendo el mismo). Incluso un uso creativo de El Cincel de la Magia podría suponer una diferencia importante: dos Lanzas de Llamas con la mitad de potencia siempre serán más inofensivas que una a toda potencia…

Mención aparte merece el que probablemente sea el hechizo más usado de Muto Vim: Comunión entre Magi. Con él, un grupo de magi pueden combinar sus poderes para lanzar hechizos de niveles elevados con más facilidad, dividiendo el nivel del hechizo objetivo entre el número de participantes en la Comunión. Es cierto que requiere un esfuerzo colectivo por parte de varios magi para aprenderlo y poder explotarlo del todo, pero bien utilizado, puede ser un hechizo devastador: a efectos oficiosos (el tema ha sido causa de debates incendiarios en los foros ingleses), al reducir el nivel del hechizo objetivo, potencia su Penetración de forma astronómica. Esos magos mercurianos sabían lo que hacían…

Por último, dejo aquí un par de hechizos de Muto Vim de mi propia cosecha por si alguien quiere usarlos en las partidas:

El Milagro de los Peces y los Panes, Muto Vim General

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo aumenta en un grado el Objetivo de otro hechizo (si era Individual pasa a Parte, si era Parte pasa a Grupo, y así sucesivamente). Solo funciona sobre un hechizo lanzado por el mismo magus que lanza este hechizo (lo que requiere una tirada de Inteligencia + Concentración de 9+), y solo si el nivel del hechizo objetivo es como máximo del mismo nivel que El Milagro de los Peces y los Panes. (Sería posible hacer una variante que aumentara en dos grados el Objetivo usando una guía diferente).

(Base, +1 Toque)

La Informidad Impredecible, Muto Vim General

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual

Este hechizo transforma por completo el hechizo objetivo, alterando su Técnica o su Forma (a elección del lanzador al lanzar el hechizo) por otra determinada aleatoriamente. Los efectos específicos quedan a decisión del narrador. Solo afecta a hechizos de nivel igual a la mitad del (nivel-1 magnitud) de La Informidad Impredecible.

(Base, +2 Voz)

 
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Publicado por en 27 marzo, 2018 en Teoría Mágica

 

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Los crowdfundings y yo: Marzo de 2018

Vamos con una nueva entrega sobre los diferentes crowdfundings que me han llamado la atención durante las últimas semanas. Antes de entrar de lleno en ello, sin embargo, no puedo dejar de echar la vista atrás hacia la entrada del mes pasado para ver en cuántos de los proyectos mencionados caí. Al final fueron “solo” tres (League of Seekers, The Wild Hunt y Melting Point), pero hay uno de ellos, el de Coriolis, que aún sigue abierto y me mira con muy malos ojos. Menos mal que mi cartera me mira todavía con peores ojos…

Pero vamos ya con cosas nuevas. Recordad que son simplemente mecenazgos que me han llamado la atención por uno u otro motivo, pero ni me voy a apuntar a todos ni muchísimo menos son todo lo que hay por ahí ahora mismo, que es mucho. Consideradlo una selección totalmente subjetiva. Antes me gustaría comentar un par de ellos que empezaron y terminaron entre la entrada anterior y esta, con resultados muy dispares:

Devil’s Run: Este Kickstarter, basado en un juego de tablero post-apocalíptico a lo Mad Max, me atrajo porque aparecería para los sistemas 2d20 y Savage Worlds. Por suerte para mis ahorros, logré pasar la tirada de Provocar del proyecto en cuestión y caí en la cuenta de que ya tengo suficiente post-apocalipsis salvaje con Xenoarqueólogos Salvajes y The Day After Ragnarok (aunque como veréis más abajo, no es la última vez que ese género me ha tentado estos días). Aun así, el proyecto consiguió recaudar unas más que respetables 11.000 libras sobre las 7000 que tenía previstas como objetivo inicial…

The Pelion Report: Está claro que Olympus Inc. (cuya reseña podéis encontrar aquí) es uno de los settings salvajes con trayectoria más accidentada. El manual básico ya tuvo sus problemas para salir y, ahora que parecía que íbamos a contar con la primera expansión para esta ambientación que mezcla mitos griegos y espionaje posmoderno, van los chicos de Fabled Environments y nos cierran la campaña cuando había pasado su ecuador. Es cierto que no tenía visos de financiarse (llevaban recaudadas menos de 1000 de las 2500 libras que necesitaban), pero es una pena: si algo se echa de menos en el básico de Olympus Inc. es algo más de variedad de linajes divinos, y eso es precisamente lo que ofrecía, entre otras cosas, este The Pelion Report. Dicen que se lo van a pensar mejor y relanzarán el proyecto, esperemos que sea verdad. ¿Tendrá algo que ver que volvieran a probar con Indiegogo?

Como decía, estos dos proyectos ya están cerrados. Vamos ahora con cosas en las que uno todavía tiene tiempo de desperdiciar su dinero, por orden de finalización más a menos cercana:

Liminal RPG: Como su propio nombre insinúa, Liminal es un juego que se centra en las fronteras que separan nuestro mundo de otros mundos que lo rodean, en lo que parece un fascinante proyecto de realismo mágico exclusivamente centrado, eso sí, en las Islas británicas y su folklore e imaginario mítico. Los personajes serán personas que viven entre este mundo y el otro: magos que deben proteger al resto de mortales de amenazas que ni se imaginan, seres con sangre feérica dotados de una visión mágica o licántropos que deben ocultar su auténtica identidad en una sociedad “convencional”. Aunque recuerda a muchas cosas (y no solo de rol), el juego tiene una pinta bastante interesante y además viene de la mano de Paul Mitchener, creador de Age of Arthur, entre otras muchas cosas. De todos los proyectos que hay en esta entrada, es el único en el que he entrado ya (aunque hay otra media docena más en los que podría caer antes de que terminen, sin duda), y al que le tengo muchas, muchas ganas.

  • Termina: 29 de marzo (13.873 sobre 3500 libras)
  • Niveles: 15 libras (manual en PDF), 20 libras (manual en PDF + metas desbloqueadas), 25 libras (manual en tapa blanda + PDF de todo lo desbloqueado)

Emissary Lost: Mientras el Verkami de Coriolis sigue su exitosa trayectoria de la mano de Summum Creator en nuestro país, al otro lado del charco se ha puesto en marcha el proyecto de la campaña Emmissary Lost para ese mismo juego, un pedazo de manual de más de 200 páginas que, como todo lo que viene de la mano de Fria Ligan, está arrasando desde el primer momento. Ya se han desbloqueado un montón de metas en estos primeros días (mapas, dados personalizados, escenarios adicionales…), y muchas más que caerán, seguro. A los excelsos valores de producción habituales en Coriolis, con especial mención a sus deliciosas ilustraciones, hay que añadir en este caso un inquietante argumento que empieza con la desaparición de un emisario y la muerte de unos cuantos místicos por todo Coriolis. ¿Quién es el responsable…?

  • Termina: 5 de abril (572.523 sobre 50.000 coronas suecas)
  • Niveles: 200 coronas/20 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas), 350 coronas/35 euros (manual en físico + manual en PDF + metas desbloqueadas)

Fuel Priest: Venga, vamos a aumentar un poco el nivel de rareza con este Fuel Priest, un juego de rol dieselpunk protagonizado por pilotos-sacerdotes por cuyas venas corre el aceite bendito de la nueva diosa de un mundo que irán creando entre DJ y jugadores. Os doy unos instantes para que podáis procesar la frase que acabo de escribir, pero sí, el juego va de eso, y está protagonizado por tipos que igual te invocan un milagro que te cambian la junta de la trócola. Además, se supone que es un juego con un importante elemento narrativo y con la intervención de los jugadores como un elemento principal. Todo el concepto en general suena raro, raro, raro… veremos si acaban alcanzando su cifra inicial. Tengo bastante claro que no voy a entrar, tan claro como que es de largo el crowdfunding más extraño de toda esta entrada, que ya es decir…

  • Termina: 8 de abril (3183 sobre 5000 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (libro en PDF), 20 dólares (manual en tapa blanda)

Leyendas de Arkham: No soy especialmente fan de Eirendor, pero me llama, y mucho, la atención este escenario de campaña para dicho juego que ahora mismo está en Verkami y que sitúa la acción en la América colonial en pleno siglo XVII, y más específicamente en la Colonia de Massachusetts. O lo que es lo mismo, lo que se conoce como la Tierra de Lovecraft en círculos cthulhoideos. Se trata de una recreación pseudo-histórica y terrofírica de un periodo y una región muy interesantes, y la verdad es que pinta muy bien. El manual incluirá nuevas clases de personaje, nuevas reglas (incluida la locura, claro) y un completo bestiario, aunque parece que requerirá de algún manual previo de Eirendor para poder jugar. Es lo único que me tira para atrás de un proyecto que además tiene unos precios de lo más ajustados…

  • Termina: 10 de abril (4854 sobre 3600 euros)
  • Niveles: 18 euros (libro físico + mapa), 28 euros (libro físico + mapa + libro físico de Eirendor)

The Cthulhu Hack: Otro interesante Verkami abierto (menudo mes de marzo), con el que Mindscape Publishing trae a nuestro idioma una versión cthulhoidea de las reglas del ya célebre The Black Hack. Hay quien dirá que ya existen más que suficientes sistemas para perder la cabeza con un bicho tentacular, pero siempre hay sitio para uno más, sobre todo uno que, por lo que parece, es enormemente sencillo (¿tal vez demasiado?) y, lo que es más importante, ha sido expandido respecto al original con material autóctono, incluida una aventura ambientada en nuestro país. Más allá de la polémica suscitada por aquí con el cambio de formato y precio respecto al original, confieso que no puedo aportar mucho más porque no controlo el mundo de los Hacks, así que si alguien quiere más información, aquí puede encontrar una reseña bastante ilustrativa sobre una versión previa del juego en castellano.

  • Termina: 11 de abril (3092 sobre 1700 euros)
  • Niveles: 13 euros (libro en PDF + metas desbloqueadas), 20 euros (manual en físico + manual en PDF + metas desbloqueadas)

Siren’s Call: Shadows Over Sol es un interesante juego que combina ciencia ficción con terror lanzado hace un par de años por Tab Creations, responsables entre otras cosas de Against the Dark Yogi. Nos plantea un futuro tirando a desolador en el que la humanidad se ha expandido por todo el sistema solar, encontrando en él misterios mucho más antiguos que el propio ser humano, y en el que ese mismo ser humano se empeña en ser su peor enemigo. Es uno de esos juegos que siempre que he ojeado me ha parecido interesante pero nunca me decido a hincarle el diente del todo. Ahora. después de una sólida línea de pequeños suplementos (muchos de ellos lanzados por Patreon), nos presenta su primera gran campaña, este Siren’s Call en el que se nos narra la epopeya del Proyecto ARC, el primer intento de la humanidad de construir una nave colonia que salga fuera del sistema solar. Presentado sin tapujos como una campaña cuya estructura emula las campañas de puntos argumentales de Pinnacle, el proyecto ha superado sin problemas su modesta cifra inicial y va desbloqueando stretch goals cuando aún le quedan unos cuantos días. Es bastante probable que acabe cayendo en él.

  • Termina: 12 de abril (4097 sobre 1200 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (manual en PDF), 35 dólares (manual en PDF + manual en tapa dura)

The Dinosaur Protocol: Más ambientaciones salvajes y, concretamente, más ambientaciones apocalípticas, en este caso con unos dinosaurios que completan una receta clásica. Cortesía de Battlefield Press (Gaslight Victorian Fantasy, Agents of G.A.I.A., Eldritch Skies), el juego incluirá además ambientaciones de campaña ligeramente diferentes en las que explotar esta combinación, como jugar en el Triángulo de las Bermudas, en un safari a lo Jurassic Park o incluso en una época antediluviana. Como decía más arriba, hay ya varios productos parecidos para Savage Worlds, así que no tengo del todo claro que la cosa vaya a tirar adelante…

  • Termina: 12 de abril (1398 sobre 2850 dólares)
  • Niveles: 10 dólares (manual en PDF), 15 dólares (manual en PDF + manual en tapa blanda)

Las Cicatrices del Mundo: Uno de los proyectos más originales lanzado en las últimas semanas en nuestro país es Las Cicatrices del Mundo, que se presenta como un juego de rol de fantasía oscura con toques de terror ambientado en un mundo desgarrado por los actos de unos dioses de carácter más que cuestionable. Editado por los almerienses Ediciones Oníricas, el proyecto destila originalidad e ilustraciones de lo más evocadoras, con un tratamiento de la magia y la espiritualidad bastante especial. El problema que le veo es que tiene una cifra inicial un poco elevada justo en un momento en que hay un montón de mecenazgos abiertos, pero como suelo decir, siempre hay que apoyar los productos patrios de calidad. Además, el precio no podría ser más ajustado: por 15 euritos te llevas el manual en físico, gastos de envío incluidos…

  • Termina: 15 de abril (3365 sobre 6200 euros)
  • Niveles: 15 euros (libro en PDF + libro en físico firmado)

Freedom Squadron: Otro Kickstarter para Savage Worlds (como veis, este mes hay unos cuantos) que se define como “una carta de amor a las series de animación de acción de los años ochenta”. Y no podría haber mejor definición que esa: en un futuro cercano, el gobierno debe a hacer frente a una peligrosa organización paramilitar llamada VENOM que pretende hacerse con el control mundial. Para ello forma el Escuadrón de LA Libertad, formado por los mejores soldados de fortuna de todo el globo para hacerles frente. El hombre detrás de esta idea, tan maniquea pero tan idónea para un sistema como Savage Worlds, es Sean Patrick Fannon, responsable entre otros de Shaintar y Savage Rifts, así que la calidad está garantizada, y además parece que el manual presentará algunas mecánicas nuevas aplicables a otras ambientaciones salvajes (esa fase de planes y operaciones…). Aún le quedan más de tres semanas de recorrido y ya duplican holgadamente el objetivo inicial, así que es probable que se vayan a una cantidad más que respetable…

  • Termina: 25 de abril (18.919 sobre 8000 dólares)
  • Niveles: 15 dólares (libro en PDF + stretch goals digitales), 35 dólares (manual en físico)

Y eso sería todo… o sea, una locura. Y aún me he quedado sin espacio para hablar de uno de los proyectos que más me interesan a corto plazo, así que probablemente habrá que dedicarle una entrada específica. Me refiero a The Living Land, el primer suplemento de cosmos para TORG Eternity, que se abrirá el próximo 27 de marzo. Pero eso, como se suele decir, es otra historia…

 
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Publicado por en 16 marzo, 2018 en Miscelánea

 

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