RSS

Noviembre hermético: ¿Quieres tu copia física?

Como sabéis los fans herméticos de este blog, he ido recopilando las creaciones publicadas en las diferentes entregas del Noviembre hermético en un libro que se liberaba en digital y, en paralelo, estaba disponible en físico por Lulu hasta el año pasado, pero que ahora mismo está un poco sin padre ni madre. Ese libro, de 210 páginas, incluye los contenidos de los Noviembres herméticos de 2015, 2017, 2018 y 2019. En otras palabras, 30 objetos mágicos, 30 fuentes de vis, 30 adversarios y 30 laboratorios herméticos, listos para ser usados en una partida de Ars Magica.

Como decía, tras mis “problemas” con Lulu, ese libro no tenía un repositorio fijo, pese a que me consta que hay algunos fans del juego que están interesados en él. Eso ha cambiado radicalmente estos últimos días, gracias a la providencial ayuda que he recibido desde Holocubierta. La editorial, que por si alguien no lo sabe nos está preparando alguna sorpresita con la línea, se ofreció desinteresadamente para hablar con Atlas Games, y con el propio John Nephew, para conseguir el permiso oficial para hacer una pequeña tirada de esos libros, por supuesto, sin ningún ánimo de lucro ni beneficio por mi parte. La negociación ha llegado a buen puerto y puedo decir que en breve habrá una mini-tirada del Liber Novembrium Hermetici para quien esté interesado. No solo eso, sino que ese permiso también incluye las tres fan-traducciones que he ido realizando desde aquí de tres partes de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones: La Tempestad, Cuento de invierno y Noche de Reyes.

Pero claro, eso es solo un permiso. Los costes de impresión corren de mi cuenta. Y aunque yo hago esto por amor al arte, imprimir según qué cantidad de los libros cuesta un pico, en especial del Liber, que como digo es un tomazo de más de 200 páginas y a color. El tope que permite Atlas es de 50 copias por libro, y antes de empezar a mover todo el tema, me gustaría palpar el posible interés que habría por partes de fans de Ars Magica en adquirir uno u otro producto. No sea que yo pida 50 copias, luego haya solo dos interesados y me coma las otras 48.

Y de ahí esta entrada, que hace las veces de… uhm… “preventa” de los libros. Insisto, yo no saco ni un céntimo de todo esto, cobraré lo que me cobre a mí la imprenta por los libros, más los costes de envío de mandarlos a los correspondientes destinatarios. Además, ese coste por copia variará en función de la demanda, claro. Como quiero que haya una transparencia absoluta, aquí os incluyo el precio del Liber en función de las copias que se impriman: 

UnidadesCoste
1014,20 €
2510,02 €
508,56 €
Coste Liber Novembrium Hermetici

En el caso de los libros de la Tetralogía, estos serían los costes de impresión de cada uno de los libros, según cantidades: 

UnidadesCoste
106,07 €
253,23 €
502,25 €
Coste La Tempestad
UnidadesCoste
106,55 €
253,61 €
502,68 €
Coste Cuento de invierno
UnidadesCoste
107,04 €
254,00 €
503,08 €
Coste Noche de Reyes

En todos los casos, tengo previsto imprimir algunas copias para mi uso personal, para sortear y cosas parecidas, así que es posible que al final los libros cuesten unos céntimos menos del precio establecido. Comentar también que todos los libros son en rústica (tapa blanda) e imprimidos por una imprenta profesional, lo que nos ahorrará los infames guillotinazos de Lulu. E insisto, al coste de impresión habrá que añadir los costes de envío y de los sobres, que en total rondará entre los 6 y los 9 € según el caso y número de libros (siempre hablamos de envíos certificados dentro de la península y Baleares), y un 4% de IVA que no está incluido ahí (pero vamos, serán unos pocos céntimos más).

Como todo esto sube a cantidades importantes, y para ir un poco más sobre seguro, os agradecería a los interesados que me mandarais un mensaje (dándole al botoncito de abajo) indicando en qué libros estáis interesados: 

El 30 de noviembre recopilaré los mensajes recibidos y os confirmaré a los interesados el coste final de los libros para que podáis enviar el pago, que tendrá un día tope para evitar que esto se eternice, probablemente el día 9-10 de diciembre. Luego haré la petición en firme para la impresión de las copias y cuando las reciba os las iré enviando. Es la forma menos complicada que se me ha ocurrido para gestionar esto. De hecho dejaré fijada esta entrada al principio del blog durante todo el mes para que la pueda ver cualquier interesado.

Ah, me olvidaba: el libro seguirá estando disponible para descargar en formato digital donde siempre, o sea, aquí. Comento esto también por si alguien no conoce el producto y quiere echarle un ojo: os recuerdo que es una maquetación no profesional, que simplemente intenta poner un poco bonitos los contenidos que se van publicando aquí. Recordad también que en el caso de la Tetralogía, los materiales tienen unos cuantos añitos y en algunos casos la reproducción de las ilustraciones se resiente. (EDITO: Recordad además que los libros de la Tetralogía mantienen el sistema original para el que salieron, básicamente segunda o tercera edición; son bastante aprovechables para quinta pero las características de los PNJ requieren cierta adaptación) 

Y… creo que eso es todo. Si alguien tiene cualquier duda, que la deje en los comentarios de abajo. Venga, es una oportunidad única (no creo que algo así se repita) de demostrar que Ars tiene una buena base de fans en España, a la altura de la categoría del juego.

De verdad que me meto en unos saraos por este bendito juego, que ni el propio Hermes… Y por cierto, gracias, Ismael, gracias, John. Creo que es un magnífico detalle con toda la afición.

 
11 comentarios

Publicado por en 5 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXIV): Sophie, iluminadora albigense

La colaboración de hoy nos llega de la mano de Clara Martín, que se estrena en este Noviembre hermético por todo lo alto, con un pedazo de personaje de inspiraciones cátaras que incluye además una poesía de lo más evocadora sobre el (posible) destino del personaje y la región en la que vive. ¡No os lo perdáis, es canela fina!

¡Fuego, hermano mío; a ti canto mi victoria!
Cuando mi último día llegue, y se abran mis puertas, ¡tú harás ceniza de esta traba de mis manos y mis pies!
Mi cuerpo será uno contigo, Fuego; y cojerás* mi corazón en frenético torbellino;
y el ardor luciente que fue mi vida, saltará en un destello, y se unirá a tu llamarada.

–Rabrindanath Tagore (traducción de Juan Ramón Jiménez)

En la mente de Sophie siempre hay preguntas y sus manos suelen estar manchadas con pigmentos. Conoció la magia iluminando libros herméticos en una pequeña alianza de primavera perdida en el Tribunal Provenzal. A  sus ojos el acto de hacer aparecer imágenes de la nada con sus plumas y pinceles también tenía algo de mágico.

Tras algún tiempo trabajando en la alianza la joven no tardó en manifestar inquietudes intelectuales y artísticas más allá de las que sus señoras podían satisfacer. Conscientes de ello, las magae de la joven alianza pactaron con Tolosa Paratge, una importante alianza del Tribunal Provenzal volcada en el floreciente desarrollo cultural de Languedoc de principios de siglo XIII, y enviaron allí a Sophie a fin de que la joven pudiese instruirse adecuadamente. De este modo, amparada por sus madrinas herméticas, Sophie viajó con 15 años a una de las alianzas más importantes del Tribunal y no tardó en imbuirse del espíritu de los “buenos hombres” (cátaros) que formaban parte de Tolosa Paratge.

La doctrina albigense caló profundamente en ella y a sus 20 años reparte su tiempo entre las miniaturas para los volúmenes de sus nuevos señores y el estudio de los orígenes de los Buenos Hombres. Debido a sus aptitudes filosóficas y artísticas se le ha permitido el acceso a la biblioteca mundana de la alianza donde ha entrado en contacto con varias de las joyas relacionadas con el origen del catarismo que esta contiene (algunas de ellas traídas por Anaïs de Toulouse). De entre estas lecturas especialmente algunos fragmentos traducidos de textos gnósticos y órficos han influenciado notablemente a Sophie en los últimos años, llevándola a convertirse en la autora de dos tractati en los que desarrolla su línea de pensamiento nacida de la doctrina albigense, pero que, en  cierto modo, diverge de esta pues plantea un principio algo más moderado dentro del maniqueísmo característico de esta filosofía.

Idea para historia: Los Ex Miscellanea gorgiásticos de Tolosa Paratge, debido su carácter tolerante y a pesar de que la rama del catarismo planteada por Sophie difiere de su doctrina, han decidido poner a salvo los tractati de la joven del conflicto en el que Tolosa Paratge se ve sumida durante la cruzada albigense, para ello los han enviado a la pequeña alianza donde Sophie creció. Aceptar estos textos implica para la joven alianza postularse en uno de los bandos del conflicto de Tolosa Paratge, su aliada más poderosa en el Tribunal, en un momento muy delicado. ¿Qué harán con los manuscritos de su antigua protegida? ¿Qué consecuencias tendrá dicha decisión?

Sophie, iluminadora albigense

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad -2, Destreza +2, Rapidez -1
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza (Tolosa Paratge); Instruida, Maña con Iluminación, Maña con Teología; Compasiva, Propósito elevado, Visiones
Rasgos de personalidad: Sociable +2, Amable +3
Aguante: -2
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (música), Conocimiento de Área 1 (Toulouse), Conocimiento de las diócesis albigenses 2 (diócesis de Toulouse), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 3 (cátaros), Etiqueta 1 (magi), Griego 2 (antiguo), Latín 5 (uso hermético), Lengua Materna 5 (occitano), Philosophiae 3 (presocráticos), Profesión: Iluminadora 4+2,  Teología 3+2 (albigense)
Equipo: Cazo para cocinar sus alimentos sin carne, huevos o leche
Carga: 0 (0)

 
2 comentarios

Publicado por en 24 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXIII): Cobhlaith Beagh, ayudante

La pequeña Cobhlaith creció en un pequeño pueblo en un páramo del norte de Hibernia, dominado por la bruma incluso en los días de verano. En lo alto de un cerro en un extremo del páramo había unas viejas ruinas abandonadas cuyo origen nadie recordaba. Apodada Beagh (“pequeña”) desde el momento en que estuvo claro que no crecería más a pesar de haber alcanzado ya la pubertad, la pequeña Cobhlaith estuvo fascinada desde muy joven por las historias y leyendas que se contaban en su pueblo. Historias de duendes y hadas, de gigantes y criaturas de leyenda, de demonios y bestias fabulosas.

E historias, también, de brujos y hechiceros, como los que decían que moraban bajo las ruinas del cerro, en túneles olvidados por el tiempo; brujos que de vez en cuando salían a la superficie y visitaban el pueblo de Cobhlaith en busca de provisiones, comida y personal para servirles. Siempre que tenía lugar una de esas visitas, la pequeña Cobhlaith observaba a los visitantes sin que la vieran, fascinada e intrigada por las historias que había escuchado sobre ellos. Un día, con apenas doce años, se armó de valor y se dirigió a uno de ellos, un viejo brujo arrugado y decrépito que había ido a visitar al herrero del pueblo. Al principio el viejo la fulminó con la mirada, pero luego se fijó bien en aquella niña de cabello oscuro y mirada despierta. El viejo le hizo algunas preguntas y al ver la rapidez mental de la muchacha, no tardó en hablar con sus padres para ofrecerles una suma importante de dinero para llevársela a “estudiar” con él. Los padres no tardaron en aceptar.

El viejo era Cormac de Tytalus, y tenía la intuición de que la niña tenía el Don. Era lista y perspicaz, y aunque estaba claro que la aterraba ir a las ruinas, no dudó en acompañar al viejo. Durante los siguientes días, Cormac intentó detectar el Don en ella, sin suerte. Convencido de que había algo que estaba haciendo mal, o que tal vez la niña tenía el Don Silencioso, empezó a explicarle los rudimentos de la teoría mágica de Bonisagus, que la niña absorbió sin problemas. Era una esponja con una sed constante de aprender. Durante semanas, Cormac probó y probó, mientras Cobhlaith aprendía sin parar, hasta que el viejo mago tiró la toalla: la niña no tenía el Don, no había duda posible.

Sin embargo, para entonces Cobhlaith se había vuelto una asistente de laboratorio muy prometedora. En ese breve tiempo había empezado a mostrar una interesante iniciativa, así como una sorprendente capacidad para saber cómo funcionaba un laboratorio. Pero no tenía sentido. Cormac le dijo que se marchara, de muy malas maneras. La joven le suplicó que le diera una oportunidad, tal vez el Don se manifestaría algo más adelante, y hasta entonces, ella podía ser de ayuda al magus. A regañadientes, Cormac aceptó tenerla como ayudante durante unos meses. Durante ese tiempo Cobhlaith no dejó de aprender, tanto de su “maestro” como de los libros de la biblioteca de la alianza, adonde se escabullía a hurtadillas cuando nadie la veía. A la pequeña no parecía importarle la brusquedad con que la trataba Cormac, que por momentos olvidaba que la niña no era realmente su aprendiz. Cobhlaith estaba allí siempre, incluso cuando Cormac sufrió un accidente mientras experimentaba con un hechizo de Auram y el laboratorio se vio sacudido por un estremecedor trueno que dejó a la chica con una leve sordera para siempre. Incluso acompañó a Cormac en algún viaje en busca de las hadas que, se rumoreaba, vivían en las cercanías.

Transcurridos esos meses, Cormac, volvió a analizar a Cobhlaith, de nuevo sin suerte. Una vez más, la niña le suplicó que le dejara quedarse un tiempo más, a lo que el viejo Tytalus, una vez más, accedió. La situación se ha repetido de manera cíclica durante los últimos cuatro años, y a estas alturas, aunque Cormac tiene claro que Cobhlaith nunca desarrollará el Don, empieza a depender tanto de la chica que cada vez insiste menos en que se marche, aunque le siga gritando con frecuencia. En cuanto a Cobhlaith, no pierde la esperanza por mucho que se haya convertido en una joven temerosa y con cierto complejo de inferioridad. Sigue escuchando a Cormac, leyendo todos los libros de la biblioteca que puede, convencida de que algún día, de alguna forma, el Don se manifestará en ella, y podrá convertirse en una maga de pleno derecho. Solo el tiempo dirá si sus esperanzas están fundadas, aunque ciertamente no lo parece.

Consejos de interpretación: Compórtate de forma modesta y humilde pero habla con entusiasmo comedido sobre cualquier cosa relacionada con la magia y las investigaciones sobrenaturales. Mira al suelo cuando tu maestro esté en el laboratorio, y responde solo cuando te dé permiso, dando respuestas concisas pero al mismo tiempo precisas y veraces. Mira de reojo a cualquier otro magus o usuario de la magia con el que te cruces, como si consideraras la posibilidad de pedirle que te acepte como ayudante… aunque sabes que nunca darás ese paso.

Idea para historia: Un día, mientras Cobhlaith echa un vistazo a escondidas a las notas de su maestro, descubre un error en sus cálculos para inventar un hechizo que podría provocar un nuevo accidente. La chica está segura de que con una pequeña corrección, el hechizo no solo funcionará bien, sino que probablemente tendrá un efecto mejor que el deseado. Sin embargo, no se atreve a decírselo a su maestro, por temor a que monte en cólera y la eche, esta vez sí, definitivamente. Así que acude a otro magus de la alianza para explicarle la situación en busca de consejo. La presencia de Cobhlaith en la alianza siempre ha sido un pequeño misterio para los demás magi, que ahora descubrirán una ayudante eficiente y útil, pese a la aparente ausencia del Don. ¿Le revelarán a Cormac su error, revelándole (o no) quién lo ha descubierto? ¿Tal vez algún magi podría ofrecerse a analizar mejor a la chica para determinar, una vez más, si tiene el Don o no? ¿Y cómo reaccionará Cormac a esta “insolencia” de su ayudante?

Cobhlaith Beagh, ayudante

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad -1, Destreza +2, Rapidez 0
Tamaño: -1
Edad: 16 (16)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Capacidad Mágica Latente, Conocimiento Arcano, Lectora Perceptiva; Dura de Oído, Humilde, Pequeña
Rasgos de personalidad: Humilde +3, Trabajadora +2, Soñadora +1
Combate:
Esquiva:
Ini +0, Ata –, Def +3, Daño —
Aguante: -1
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Atención 2 (reconocer efecto), Atletismo 2 (correr), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de Área 3 (geografía), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (personalidades), Conocimiento Mágico 4 (criaturas), Cultura Feérica 1 (túmulos feéricos), Derecho Hermético 1 ( aprendices), Don de Gentes 2 (magi), Embaucar 2 (mentir a la autoridad), Lenguaje Materno 5 (jerga), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 2 (bibliotecas), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos)
Equipo: Ropas modestas, amuleto de la suerte, tinta y pluma
Carga: 0 (0)

Notas de diseño: Aunque se supone que es necesario el Don para poder ser ayudante de laboratorio, Cobhlaith no lo tiene. Sí que tiene, no obstante, esa Capacidad Mágica Latente que si el Narrador lo desea podría convertirse algún día en el Don, justificando así su presencia en el laboratorio de Cormac. Si no se considera necesario el Don para hacer estas tareas, se podría cambiar Capacidad Mágica Latente por Estudiante Competente, convirtiendo así a Cobhlaith en una “alumna” todavía más aventajada.

 
2 comentarios

Publicado por en 23 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXII): Jacob, cazador de tesoros

El grog de hoy es una colaboración de Jaime Climent, que no falta a su cita anual con el Noviembre hermético y nos trae un personaje lleno de matices y con bastante potencial en mesa. Y sí, es el segundo “Jacob” en lo que llevamos de mes…

Jacob nació en un mal sitio y creció en otro peor. Para él, el mundo es un lugar gris y apagado salpicado por objetos, lugares y criaturas llenas de luz, así que ha pasado su corta vida buscándolos. El problema es que todo lo que para él es luminoso, es oscuro y maldito para la sociedad en la que vive. Por eso, Jacob splo ha conseguido ganarse bien la vida en el difícil oficio de buscar estos objetos y venderlos al mejor, y muchas veces peligroso, postor. Robando en la casa de un noble con una gran colección de objetos luminosos fue apresado, y se le castigó marcando sus mejillas con unas terribles cicatrices. Para Jacob esto supuso un auténtico trauma. Por mucho dinero que pudiera ganar, estaría marcado de por vida como un criminal.  Para ocultar su rostro, se ha acostumbrado a vivir de noche, donde el gris del mundo es menos hiriente y los objetos de luz son más brillantes. Ha visto las cosas maravillosas que estos objetos pueden hacer y piensa que es posible que alguno pueda restablecer su rostro y permitirle reintegrarse en la sociedad.

Apariencia: Un joven muy delgado, con los ojos hundidos. Lleva el pelo largo para intentar ocultar sus mejillas cruzadas con cicatrices, que le señalan como alguien que ha cometido un grave delito. Vive de noche y duerme de día, siempre buscando sus objetos de luz.

Idea para historia: Cuando los personajes llegan a las ruinas de una antigua alianza (o cualquier lugar que pudiera tener objetos) se encuentran con que no queda ni un objeto mágico ni vis aprovechable. El lugar ha sido claramente saqueado. Al caer la noche se encuentran con Jacob, que acude de nuevo a las ruinas en busca de más botín. Al ser capturado comenta que lleva tiempo trabajando para un misterioso hombre que le paga los objetos mágicos que consigue a peso de plata. Este misterioso benefactor puede ser un antiguo miembro de la alianza saqueada, un diabolista o un noble según convenga. Jacob no es especialmente fiel a esta persona, así que no costaría mucho esfuerzo contratarle para la alianza. Su mayor preocupación son las cruces que marcan sus mejillas, pues sabe que con ellas siempre será considerado un criminal.  Si los magi le convencen de que pueden limpiar esas marcas de su cara tendrán un sirviente fiel para siempre (cambiaría a Fiel +3). Si le ofrecen plata, su lealtad durará hasta que otro ofrezca más. 

Jacob, cazador de tesoros

Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza +2, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 20 (20)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Afinidad con Sigilo, Sensibilidad Mágica, Suerte; Criminal Marcado, Fascinación Mágica*, Nocturno
Rasgos de personalidad: Valeroso -1, Egoista +2, Fiel -1
Reputaciones: Profesional 1 (en los bajos fondos)

Combate:
Daga: Ini +1, Ata +8, Def +5, Daño +3
Aguante: +2
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Conocimiento Local 2 (Lugares Mágicos), Atletismo 3 (Escalar), Alerta 3 (Emboscadas), Pelea 4 (Daga), Regateo 2 (Botines), Socializar 2 (viajeros), Embaucar 1 (Nobles), Intriga 1 (Golpes), Prestidigitación 2 (Lugares Concurridos), Idioma Nativo 5, Idioma Extra, Sigilo 4 (Infiltrarse), Nadar 2 (Corrientes Fuertes), Sensibilidad Mágica 2 (Objetos), Conocimiento Mágico1(Objetos)
Equipo: Daga,  vestimenta de cuero endurecido (Protección 2), capa
Carga: 1 (3)

*Ver Grogs, página 81. El personaje está muy interesado en fenómenos sobrenaturales y se involucrará en cualquier investigación para averiguar más sobre esas cosas. Puede empezar con una puntuación de 1 (pero no más) en Conocimiento Mágico o Cultura Feérica durante la creación del personaje.

 
Deja un comentario

Publicado por en 22 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XXI): Damya la Roja

El puerto de Anfa, en la costa occidental del África Mítica, tiene una larga historia que se remonta a los tiempos en que era una colonia cartaginesa antes de que los romanos la tomaran, hace más de doce siglos. Desde entonces ha cambiado mucho, pero hace ya un tiempo que está bajo control almorávide. Sin embargo, es una ciudad atípica, un lugar cosmopolita donde conviven culturas de todo tipo y donde la tolerancia es la norma. También es un nido de piratas, donde diferentes embarcaciones que rondan por el Mediterráneo occidental tienen su refugio.

Una de esas embarcaciones, formada por piratas bereberes, trabaja al servicio de una de las alianzas herméticas situadas en el sur de Iberia, y de hecho es una de sus principales fuentes de ingresos. Pese a la fuerte presencia naval de las potencias de esa zona del Mediterráneo, los piratas proporcionan un flujo constante de ingresos a la alianza gracias a una tripulación tan eficaz como feroz. Y pocos de esos piratas son tan feroces y eficaces como Damya la Roja.

De tez aceitunada y un pelo rojo como el fuego, Damya descubrió muy pronto que debía exprimir al máximo los dones que le había dado la naturaleza para abrirse paso en la vida. Nacida en la propia Anfa en una familia humilde, se enroló en barcos como grumete, aprendiendo todas las habilidades necesarias para prosperar en un duro mundo dominado por los hombres. Pasó de barco en barco, hasta que con menos de veinte años dio el salto final a la piratería. Desde entonces se ha vuelto aún más dura y sanguinaria, llegando a ser admirada y temida a partes iguales por sus compañeros, que la apodan “la Roja” no solo por su melena pelirroja sino también por su sed de sangre. Empuñando su takouba (robada a un tuareg) y su rodela, Damya suele ser de las primeras que se lanza al abordaje de las naves enemigas sin miedo a nada, realizando acrobáticas piruetas y dispuesta a no hacer prisioneros en su búsqueda de botín.

Ese carácter temible en combate se mantiene en parte lejos de la batalla. Damya es una mujer con carácter, noble y justa, pero también implacable y feroz, incluso con sus propios compañeros. Sabe que esa es la única forma de sobrevivir en este mundo. No le preocupa demasiado servir a unos brujos a los que no ha visto más que un par de ocasiones, con la excepción de su capitán, un magus Tytalus que en ocasiones lidera los abordajes junto a ella. De hecho, le ha visto usar algunas armas de propiedades fabulosas, y está considerarlo pedirle que le fabrique una en pago por su fiel servicio a su alianza.

Consejos de interpretación: Habla de forma brusca e intensa, salpicando tus frases de insultos, frases soeces y miradas feroces. Como hablaría cualquier pirata, vamos. No permitas que nadie te apabulle, pero no trates a nadie de forma injusta. Tus hermanos de mar son tu familia y con ellos te comportas de forma un poco más ecuánime, pero tampoco demasiado. Grita e interrumpe a tu interlocutor si te dice algo que no te gusta, pero no olvides que una pirata siempre debe seguir aprendiendo si pretende seguir viva, así que presta atención a cualquiera que pueda enseñarte algo e intenta llevarte bien con él, aunque te cueste.

Idea para historia: En uno de sus periodos de descanso en Anfa, Damya escucha rumores de un movimiento disidente en la ciudad que estaría preparando un ataque naval para librarse de la influencia almorávide y proclamar la independencia del reino de Anfa. La pirata decide informar a su capitán al respecto, en especial después de enterarse de que hay algunos brujos con oscuros poderes al servicio de los disidentes. ¿Harán los magi algo al respecto? Anfa está lejos de Iberia, pero si se alían con la disidencia podrían obtener grandes beneficios, Anfa es un puerto por el que pasan constantemente mercancías tan exóticas como valiosas. ¿Y qué hay de esa tradición de brujos no herméticos? ¿Son peligrosos o podrían aprender algo de ellos? Tal vez valga la pena infiltrar a Anfa en alguno de los barcos del movimiento revolucionario para averiguar más detalles antes de decidir un curso de acción…

Damya la Roja

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 2, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Equilibrio Perfecto, Dura; Forajida
Rasgos de personalidad: Sanguinaria +3, Valiente +2, Leal (piratas) +2
Reputación: Pirata sanguinaria 2
Combate:
Esquiva: Ini +1, Ata –, Def +4, Daño —
Takouba (espada larga) y escudo rodela:
Ini +3, Ata +11, Def +9, Daño +8
Cuchillo arrojadizo:
Ini +1, Ata +6, Def +5, Daño +4
Aguante:
+8
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 3 (cuchillo arrojadizo), Atención 2 (alerta), Atletismo 3 (acrobacias), Cirugía 1 (suturar heridas), Conocimiento de Área 3 (geografía), Don de Gentes 1 (gente del puerto), Encanto 2 (comentarios mordaces), Lenguaje Materno 5 (términos náuticos), Nadar 4 (largas distancias), Pelea 2 (esquivar), Profesión: Marinero 3 (uso de jarcias), Sigilo 2 (acechar), Socializar 2 (juegos de azar), Supervivencia 2 (océano), Un Arma 5 (takouba)
Equipo: Takouba, escudo rodela, armadura de placas de cuero parcial (Protección 3), juego de cuchillos arrojadizos, bandana roja para recogerse el pelo
Carga: 0 (2)

 
Deja un comentario

Publicado por en 21 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XX): Guillaume, aprendiz fantasmal

La colaboración de hoy nos viene de la mano de Idabaoth, otro de los habituales del canal de Discord de Ars Magica y sabio hermético en general. Nuestro sodalis nos regala un joven personaje que no ha tenido lo que se dice mucha suerte en la vida, y además explota esa maravilla de manual que es El Reino del Poder Mágico

La vida de Guillaume dio un giro a una edad muy temprana. Es consciente de no tardar en olvidar el rostro de sus padres, cuando con apenas 5 años de edad un extraño lo sacó de la tenería donde trabajaban, asegurándoles que tendría una vida mejor. También es consciente de que aquel extraño era un magus, y que su anterior vida volvió a dar un giro en una fatídica jornada de trabajo junto a él en su laboratorio, lo que causó que Guillaume pasara a mejor vida, aunque no en el sentido tradicional.

No sabe muy bien en qué momento volvió a la vida como una aparición, pero no fue inmediato: cuando lo hizo las cosas habían cambiado, habían transcurrido algunos años desde el incidente. Los niños habían madurado, los jóvenes habían envejecido y los mayores habían muerto. Su maestro era ya un viejo mago, y todos los intentos por llamar su atención fueron en vano: el ocaso le llegó antes de que pudiera hallar la manera de comunicarse con él, de decirle que estaba allí para continuar aprendiendo y concluir tan ansiado aprendizaje.

En su memoria aún guarda un montón de recuerdos de aquellos años bajo su tutela, algunos dulces y otros no tanto: la sensación de tener un hogar, el efecto de seguridad que sentía al pensar en llegar a ser un día como su maestro, o los problemas que le habían causado algunos de los jóvenes de la alianza, a causa de su frágil complexión y carácter impresionable, eran algunos de ellos.

Mientras la vida se desarrollaba alrededor, moraba con casi total libertad por la alianza, siendo posible adentrarse en lugares que antes tenía vetados. También tuvo que aprender muchas cosas por su cuenta, y al cabo de muchas estaciones pudo llevar a cabo una transformación personal, consiguiendo manifestarse de forma terrenal. Lo hace adoptando la apariencia que tenía en vida, la de un joven quinceañero algo enjuto y bajito, de semblante retraído y huidizo en consonancia con su aspecto: tal vez no deba temer a los empujones y las zancadillas, pero no es un fantasma poderoso y teme que los magos pueden ser igual de abusones. De no ser por su poblada mata de revoltoso cabello bien podría tratarse de un joven novicio.

Consciente de la animosidad que sigue despertando su presencia, prefiere no presentarse ante los mundanos. Evaluará durante algún tiempo, desde la protección y libertad que le dan su naturaleza espiritual, a los magi de la alianza y a cualquier persona que muestre signos de ser tocado por el reino mágico (es decir, que muestre tener una capacidad sobrenatural), con la esperanza de encontrar una cierta comprensión.

Lamentablemente, ninguno de aquellos rostros pueblan ya el lugar, o por lo menos ya no los encuentra familiares. Desde que asumió su condición de fantasma, tiene claro que ya nada de eso importa, y que debe hallar la manera de finalizar su aprendizaje.

Consejos de interpretación: Aunque eres un fantasma, sigues siendo un aprendiz. Trata a los magi con respeto y educación, y ofrécete a asistirles en cualquier tarea en la que puedas prestar tus servicios. Tienes conocimientos que pueden ayudarles, y poderes que les pueden ser de utilidad. A cambio, no ocultes el anhelo por un maestro, pero sé sutil al expresarlo (necesitas ayuda, y a largo plazo). Cuando tu contribución haya sido decisiva, úsala para persuadirles: al fin y al cabo, tienes como objetivo que un magus continúe tu aprendizaje y puedas pasar el Desafío, sea lo que sea lo que eso signifique.

Con los mundanos no sientas el mismo respeto: sé amable pero con indiferencia. Prefieres evitar el contacto con ellos, y ser un espíritu no hará que el trato sea fácil hasta que se acostumbren, pero no quieres que eso pueda ser un impedimento en la relación con los magi.

Es evidente que no puedes conseguir por la fuerza que un magus te instruya, pero tienes otras herramientas: busca la compasión que puedas despertar en alguno de ellos.

Ideas para aventura: El descubrimiento de Guillaume como grog de la alianza es ya una aventura de por sí. Puede que en un momento dado, alguno de los veteranos guardias haya tenido una sensación de intranquilidad en mitad de la noche, y pregunte a los magi si han realizado salidas nocturnas. O que el bibliotecario reporte extraños sucesos en la biblioteca, en la que parece que alguien estudia por las noches. Los copistas, o los propios magi, podrían notar que alguien ha estado tomando prestado materiales del scriptorium. Una doncella asustada podría reportar un avistamiento fantasmal rondando el almacén de vis de la alianza. En ninguno de los casos las intenciones de Guillaume serían perniciosas, sino más bien para ver cómo reaccionan los magi y evaluar así de qué manera darse a conocer.

Una vez que Guillaume pase a formar parte de los habitantes de la alianza, y a medida que los magi vayan prestándole atención y reciba sus estaciones de aprendizaje correspondientes, el fantasma irá recordando fragmentos difusos de su historia. De esta manera, podrían desbloquearse aquellos lugares con los que tiene un vínculo especial (debido a su ventaja Querencia), que bien podrían ser posibles recursos para la alianza (alguna fuente de vis, un lugar de poder, la entrada a una regio…). El mayor problema es que Guillaume se encuentra atado a la alianza, no le es posible comunicar con exactitud dónde o cómo encontrar dichos lugares, y lo más probable es que para ello los magi deban hacer una mayor inversión de tiempo o recursos para que gracias a una transformación futura el fantasma les pueda acompañar de aventuras.

En una saga algo más avanzada, podría ser todo un reto compaginar las atenciones que demanda con las de un genuino aprendiz de carne y hueso. ¿Se sentiría celoso? ¿Intentaría sabotear los avances de otro pupilo para posicionarse por delante?

Guillaume, aprendiz fantasmal

Poder Mágico: 3 (Mentem)
Características: Inteligencia +4, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Destreza 0, Rapidez 0
Tamaño: -1
Estación: Verano
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Mejorados, Poder Menor x4, Habilidades Mermadas x2
Virtudes y Defectos: Aprendiz Fracasado, Espíritu Mágico*, Habitante de la Alianza Mágico*, Inteligencia Notable, Querencia; Aire Mágico*, Anclado a la Alianza, Humilde, Pequeño
Rasgos de personalidad: Asustadizo +3, Leal +2, Servicial +3
Combate:
Esquiva: Ini: 0, Ata –, Def+3, Daño —
Aguante: +0
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Conocimiento de Área 4 (leyendas), Conocimiento de la Alianza 4 (política), Conocimiento Mágico 5 (espíritus), Latín 4 (uso hermético), Teoría Mágica 3 (Mentem)
Equipo: Túnica de aprendiz, sandalias espartanas
Carga: 0 (0)
Poderes:

  • Vestir el Velo Corpóreo, 3 puntos, Ini -3, Corpus: Guillaume puede asumir una forma sustancial. (El Reino del Poder Mágico, pág. 106).
  • Conceder Maña en Conocimiento de la Orden de Hermes, 3 puntos, Ini -3, Corpus: ver el poder Conceder Maña en (Habilidad) para saber más detalles. (El Reino del Poder Mágico, pág. 48).
  • Conceder Maña en Conocimiento Mágico, 3 puntos, Ini -3, Corpus: ver el poder Conceder Maña en (Habilidad) para saber más detalles. (El Reino del Poder Mágico, pág. 48).
  • Conceder Maña en Derecho Hermético, 3 puntos, Ini -3, Corpus: ver el poder Conceder Maña en (Habilidad) para saber más detalles. (El Reino del Poder Mágico, pág. 48).

Vis: El poder de Guillaume es tan débil que no contiene ningún peón de vis.

Notas de diseño: Como buen fantasma mágico, Guillaume es un personaje desdichado: aquello que le ata al mundo terrenal, la necesidad de concluir la etapa como aprendiz de mago y pasar el Desafío es, como poco, una tarea desalentadora para casi cualquier mago. Pero es que además, sus poderes son muy miserables, aunque útiles: cada uno de ellos tiene un coste en puntos de Poder igual a su reserva de Poder por lo que, a menos que la alianza goce de un aura poderosa, es complicado que pueda emplear más de uno cada día. Al ser un personaje con un nivel de poder equivalente a un grog, creo que es adecuado que se mantenga de esta manera.

Por otro lado, aunque no hay mucho margen de maniobra para introducir al personaje con algún cambio sin que resulte sustancial, ofrece un abanico de posibilidades en su evolución extensísimo si los jugadores saben aprovecharlo, dadas las reglas de avance y transformación de los seres mágicos (El Reino del Poder Mágico, pp. 64-65). Es una de las bazas que tiene para que los magos se interesen en él.

Por último, sobre cómo resolver su destino y ayudarle a trascender de este mundo, es algo que debería ser adaptado a las particularidades de cada grupo. Puede ser algo relativamente sencillo, como que los magos lo acojan bajo su tutela y dediquen algunas estaciones a enseñarle, o más costoso en vis y tiempo, ayudándole a despertar su Don de nuevo (ver la virtud Dotado, El Reino del Poder Mágico, pág. 46). Para el primer caso haría falta una prueba ingeniosa como Desafío; en el segundo, una original explicación a cualquier quaesitor o nigromante al que le lleguen noticias al respecto.

 
6 comentarios

Publicado por en 20 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XIX): Guy de Faucet, caballero sin tierras

Guy de Faucet es el hijo de un earl inglés, un noble de cierta alcurnia cuyas extensas tierras se encuentran en el sur de Inglaterra. Los Faucet son una larga estirpe que ha controlado sus terrenos desde tiempos de la conquista de los normandos, y con unos altos valores de honor, tradición y valor. Sus miembros han sido, a menudo, igual de eficaces en el campo de batalla que en la administración feudal de sus terrenos, tratando con rigor pero también con justicia a todos sus vasallos.

Giscard, el padre de Guy, no ha sido una excepción a la regla. Por desgracia, su descendencia no ha estado precisamente a la altura. Godfrey, el primogénito, es un valeroso guerrero, pero también un borracho y mujeriego empedernido que cuando está lejos de la batalla ensucia el nombre de la familia tanto como le da brillo al combatir. Godfrey partió a la Quinta cruzada en 1217 y ahora mismo no ha regresado, así que por ahora se le da por muerto. Willhemina, la hija menor, es sagaz e inteligente, pero Lord Faucet aún no está seguro de que esté preparada para heredar el título.

Y luego está Guy, el hijo pequeño de Giscard. Guy es un muchacho robusto y diestro, adiestrado desde pequeño en todas las artes que podría necesitar para tomar el timón de la familia si era necesario. Durante su formación hizo gala de aptitudes más que suficientes para hacerlo… de no ser por un “pequeño” detalle: tiene un incomprensible miedo a las justas y los torneos, un lance en el que los Faucet han destacado siempre. Por mucho que su padre le haya insistido, el joven parece tener un miedo acervo a esos eventos que trasciende el temor que suscita cualquier combate. La presión por representar a su casa y su propia inseguridad en esas lides se combinan hasta dejarle anulado en esas situaciones.

Tras una serie de situaciones bastante bochornosas para la familia, Giscard, desesperado, tomó hace poco una decisión que le dolía a él más que al muchacho: le desheredó temporalmente y lo mandó lejos del feudo familiar hasta el día en que fuese digno de llevar el apellido familiar. Giscard, que tenía ciertos contactos con la Orden de Hermes, decidió mandar a su hijo a una alianza cercana para ver si los magi podían hacer algo con o, por lo menos, para que viera mundo y tal vez se quitara de una vez por todas ese miedo.

Guy aceptó resignado la decisión de su padre y se mudó a la alianza de los magi, a la que llegó hace pocos meses. Para sorpresa de todos los presentes, ha resultado ser un joven agradable, sensato y locuaz, con solo un tinte de tristeza cuando surge en la conversación el tema de la familia que le ha “repudiado”. Sin embargo, toda esa calma y encanto desaparecen cuando se le sugiere la posibilidad de participar en una justa. Entonces Guy se convierte en un ser tembloroso, inseguro y asustado. Sin duda el peso familiar cada vez se nota más. Curiosamente, ese pavor solo afecta a las justas: en cualquier otra situación de combate normal, Guy es un luchador avezado y eficaz.

Guy es, en todos los sentidos, el epítome del caballero andante, aunque con ciertos tintes cómicos: es agraciado, diestro y fuerte, y es el primero en ofrecer su ayuda a los demás en cualquier asunto. Sin embargo, también hace gala de cierta torpeza candorosa que le quita mucha credibilidad como futuro líder. Va a todas partes enfundado en su armadura y con casi todas sus armas a cuestas, lo que hace que su presencia siempre se vea acompañada de un constante traqueteo metálico que a algunos otros miembros de la alianza les resulta entrañable. Todos, incluidos los magi, han llegado a apreciarle en este breve periodo y esperan que pueda superar su bloqueo mental.

Consejos de interpretación: Habla de forma pomposa y elevada, como si tus frases salieran de un cantar de gesta, por banal que sea el tema de conversación. Dale incluso entonación poética a tu discurso. Si hay una dama presente, agasájala y haz gala de un amor cortés exagerado. Cuando surja la posibilidad de participar en alguna justa o torneo, tartamudea y muéstrate inseguro.

Idea para historia: Una comitiva de la alianza es invitada a una fastuosa celebración de un noble cercano donde tendrán lugar diversos eventos paralelo, incluido un torneo. Guy está incluido en la comitiva pero no tiene previsto participar en la justa. Sin embargo, todo cambia cuando conoce a una joven noble de la que queda inmediata y perdidamente enamorado. La joven pertenece a una familia rival del noble que organiza el evento, y pide a Guy que pelee por ella en el torneo. Para sorpresa de los magi, el joven decide dejar atrás sus miedos y hacer caso a su amada. Aunque a priori el torneo es un simple entretenimiento y no hay nada importante en juego, la imagen de la alianza podría quedar dañada ante el organizador, con el que tienen muy buenas relaciones, si Guy se alza con el triunfo. Por otro lado, esto podría ser justo lo que el joven necesita para superar ese miedo y empezar a limpiar su nombre. ¿Correrán los magi el riesgo de dejarle participar? Y si no es así, ¿cómo le van a convencer de no hacerlo?

Guy de Faucet, caballero sin tierras

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 22 (22)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Caballero, Características Mejoradas, Guerrero; Infame, Miedo (justas y torneos), Torpe
Rasgos de personalidad: Valiente +2, Caballeresco +3, Inseguro +1
Reputación: Cobarde 4 (familia Faucet y otras familias nobles inglesas)
Combate:
Esquiva: Ini +0, Ata –, Def+5, Daño —
Lanza larga: Ini +3, Ata +10, Def +8, Daño +9
Espada larga y escudo cometa: Ini +2, Ata +9, Def +9, Daño +8
Aguante: +11
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Grande 5 (lanza larga), Atención 2 (guardaespaldas), Atletismo 2 (correr), Cazar 2 (seguir rastros), Conocimiento de Área 2 (política), Encanto 3 (amor cortés), Etiqueta 2 (nobleza), Intriga 2 (cotilleos), Manejo de animales 3 (cetrería), Inglés 5 (vocabulario refinado), Liderazgo 2 (inspiración), Montar 3 (batalla), Pelea 4 (puñetazo), Un Arma 3 (espada larga)
Equipo: Escudo cometa, espada larga, lanza larga, cota de malla completa (Protección 9)
Carga: 1 (3), 2 (4) si lleva la lanza de justas

 
4 comentarios

Publicado por en 19 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XVIII): Niklos el apotecario

Niklos creció en una pequeña aldea cuyos habitantes tenían un contacto relativamente frecuente y cordial con el Pueblo Hermoso. Él era el hijo de la curandera local, una mujer conocida por ayudar a todos los seres heridos con los que se encontraba, fueran de la raza que fueran. Decían que el Pueblo Hermoso tenía una deuda con ella, y Niklos comprobó que así era: su madre pronto le llevó a visitar lo más profundo del bosque cercano, donde conoció a criaturas fabulosas, hermosas dríadas y pequeños duendecillos que le enseñaron los secretos de la naturaleza y de las plantas que en ella crecían. Eso, combinado con el oficio de apotecario que su madre ya empezaba a inculcarle, abrieron a Niklos un mundo fascinante que marcaría su vida, para bien y para mal.

Por desgracia, todo cambió cuando falleció su madre, siendo el chico aún un adolescente. Los miembros del Pueblo Hermoso empezaron a rehuir entonces a Niklos. No se sentían en deuda con él como lo hacían con su madre, y dejaron de enseñarle y guiarle, volviéndose más esquivos con él hasta desaparecer por completo de su vida. Niklos aprendió que el Pueblo Hermoso tiene un lado oculto mucho menos hermoso cuando intentó obligar a una de las dríadas a seguir revelándole los secretos del bosque. Sin saber cómo, el joven se encontró atrapado dentro de un árbol, medio fusionado con la madera de su tronco. Salir de allí fue una tortura inimaginable, pero lo logró. El esfuerzo deformó su espalda de forma irremediable, provocándole una joroba de por vida que le recordó que no es bueno obligar a un hada a seguir tus órdenes. También descubrió que, desde aquel día, los animales notaban algo raro en él y reaccionaban de forma hostil cuando andaba cerca.

Niklos decidió dedicarse entonces en cuerpo y alma al oficio que había heredado de su madre. Combinó ese oficio con los conocimientos herbales que ya tenía, y que siguió perfeccionando siempre que le fue posible, hasta que fue capaz de curar males y enfermedades que a los lugareños les parecían incurables. Esa obsesión por su oficio le llevó a descuidar su apariencia y su conducta, lo que le convirtió en una figura mucho menos popular que su madre, siempre encerrado en sí mismo y comportándose de forma hosca. Sin embargo, nunca le negó la ayuda a nadie, de manera que los lugareños, con una hipocresía que no le pasaba desapercibida, murmuraban a sus espaldas pero luego acudían a pedir auxilio cuando les aquejaba algún mal. Ya por entonces empezó a descubrir que  había tanta gente interesada en curarse como en causar males a otros, y que su oficio también podía tener otro lado más siniestro: el de envenenador. Pero como hacía con quienes acudían para ser curados, nunca negó su ayuda a quien le pedía los venenos más extraños. Eso sí, nunca volvió a tratar con el Pueblo Hermoso.

La vida de Niklos volvió a dar un vuelco cuando ya rozaba la treintena. Un día visitó el pueblo una extraña mujer, hermosa y altiva, con el rostro salpicado de unas enormes llagas que le provocaban un horrible dolor. Decía haber oído hablar de Niklos, y le pidió ayuda para librarse de aquel mal. El apotecario la atendió de inmediato, y pronto preparó una cataplasma que calmó el dolor e hizo desaparecer las llagas en pocos días. Sorprendida, la mujer le pagó generosamente y le propuso acompañarla de vuelta a su hogar, donde podría sacar más partido de sus considerables dones y la gente no le miraría tan mal como en el pueblo. Niklos aceptó sin dudarlo mucho y pronto abandonó el lugar donde siempre había vivido.

El herborista tardó poco a acostumbrarse a la vida en la alianza. Pronto, de hecho, se convirtió en un recurso muy valioso para los magi, tanto por sus artes curativas como por su conocimiento sobre la gran mayoría de venenos naturales que existen, y alguno no tan natural. A lo largo de los años, Niklos se ha ido ganando un hueco en el ecosistema de la alianza, volviéndose cada vez más experto en sus artes, pero también más huraño y refunfuñón. Más de un miembro de la alianza se ha llevado algún brusco desplante ante una petición de ayuda, aunque al final el apotecario siempre acaba cediendo. No tiene un corazón de oro, simplemente ama (o le obsesiona) demasiado su oficio como para perder la oportunidad de practicarlo.

Ahora, rozando la cincuentena, Niklos empieza a notar el paso del tiempo. Lleva un tiempo investigando posibles remedios naturales contra el envejecimiento, pero por ahora no ha encontrado ninguno que funcione. Está considerando pedir a los magi que le enseñen a leer para ver si en lo libros de la biblioteca hay alguna solución a los dolores de huesos que empieza a tener. Tal vez baste con pedírselo con un poco de educación…

Consejos de interpretación: Masculla constantemente por lo bajo mientras hablan los demás. Cuando tengas que curar a alguien, hazlo con diligencia y eficacia, pero refunfuñando en todo momento, reprochándoles a tus pacientes su estado, ¡como si fuese culpa suya que estén heridos o enfermos! Sonríe poco (o nunca) y habla siempre con miedo del Pueblo Hermoso.

Idea para historia: Uno de los magi de la alianza aparece muerto en su laboratorio, claramente envenenado por un producto de origen natural. Una rápida investigación sigue el rastro del veneno hasta Niklos, pero el gruñón apotecario niega vehementemente haber preparado ese veneno recientemente, y mucho menos habérselo administrado al magus en su comida, por mucho que no se llevara especialmente bien con él. ¿Qué está ocurriendo? ¿Alguien ha borrado la memoria de Niklos para que olvide sus propios actos? ¿O hay en liza algún imitador del herborista que quiere que le expulsen de la alianza? Sea como sea, Niklos será el primero interesado en limpiar su nombre, aunque no dejará de gruñir, quejarse y refunfuñar durante todo el proceso.

Niklos el apotecario

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad 0, Destreza +2, Rapidez -1
Tamaño: 0
Edad: 48 (48)
Decrepitud: 0 (1)
Informidad: 0 (3)
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Herbología*, Maña en Apotecario; Jorobado, Incomprendido, Ofensivo para los Animales
Rasgos de personalidad: Gruñón +3, Profesional +2, Valiente -1
Combate: n/a
Aguante: +0
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 4 (identificar plantas), Cirugía 5 (diagnóstico), Concentración 3 (laboratorio), Conocimiento de Área 4 (geografía), Conocimiento Mágico 2 (hierbas mágicas), Cultura Feérica 3 (hadas de los bosques), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 2 (mentiras rápidas), Herbología 8 (venenos), Lenguaje Materno 5 (nombres de hierbas), Prestidigitación 4 (“colocar” venenos), Profesión: Apotecario 6+2 (plantas), Regatear 3 (hierbas), Supervivencia 2 (bosque)
Equipo: Túnica, delantal lleno de bolsillos, zurrón, mortero
Carga: 0 (0)

*Ver Art and Academe, pág. 55. A todos los efectos, esta habilidad tiene los mismos usos que Medicina, pero con remedios naturales y vegetales. También cubre el conocimiento y preparación de venenos.

Notas de diseño: Algunos de los puntos de experiencia de Niklos no han sido invertidos en habilidades, sino en la adquisición de fórmulas y teríacas (ver Art and Academe). Se asume que conoce la cataplasma de mostaza, la tintura de perejil y la esponja soporífera, aunque los detalles concretos se pueden alterar sin problema. También conoce una amplia variedad de venenos vegetales, y cómo administrarlos de forma eficaz.

 
2 comentarios

Publicado por en 18 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XVII): Vivlío Prósopo, grog bibliotecario

Hoy tenemos una nueva colaboración, y en este caso es de un “repetidor” de esta misma edición. El amigo Kuni Mizomura, que ya nos regaló a cierto grog matasanos hace unos días, nos obsequia ahora un personaje radicalmente diferente, alguien con gran utilidad para cualquier alianza… pero también con un lado ciertamente perturbador. 

La mayoría de los magos ven a Vivlío como un ejemplo de lo terrible e injusto que puede ser perder el Don tras haber acariciado el poder que de este se deriva. También los hay que sienten compasión por él. Y durante un tiempo se encontró en el fondo de un pozo cavado por esos sentimientos. Al menos hasta que fue consciente de que por muy mal que se sintiera, la vida continuaba, y que su amor por los libros no había desaparecido junto a su capacidad para manipular la magia.

Vivlío fue descubierto a una edad muy temprana por su mater que, tras comprobar el ingenio rápido del niño, lo envió a un tutor particular para que comenzase a instruirlo en el idioma de la magia y el dominio de las letras. Para muchos magi enseñar estos conocimientos a sus discípulos es una pérdida de tiempo, cuando pueden encontrar mundanos capaces de hacerlo. Fue en la lectura y el conocimiento donde el niño halló su primer amor, uno que le ha acompañado desde entonces.

El aprendizaje del joven se inició sin muchos problemas o sorpresas. Al menos hasta que en la biblioteca de la alianza empezaron a sucederse eventos desconcertantes. Lo primero que sucedió es que los libros parecían estar fuera del lugar que les correspondía, como si el trabajo de los bibliotecarios fuera negligente, por más que los implicados juraran que realizaban sus funciones con la habitual diligencia que habían mostrado hasta entonces. Más tarde, cuando los ejemplares comenzaron a mostrar un desgaste inexplicable, o directamente daños en su estructura, se inició una investigación. Pero acabó sin encontrar causa alguna.

Vivlío ya había aprendido de su instructor mundano suficiente latín como para que colarse en la biblioteca a leer fuese algo posible y emocionante. Poco imaginaba el joven que estas actividades dieran con la respuesta al enigma de los libros dañados.

Se trataba del fantasma de un mago muerto tiempo atrás, que algo o alguien había perturbado. Como en vida, el fantasma conservaba sus hábitos nocturnos y únicamente acudía a la biblioteca por la noche, que era el momento que Vivlío aprovechaba para sus incursiones. Vivlío pudo, gracias a su “segunda visión”, detectar al fantasma mientras pasaba violentamente las páginas de uno de los magníficos volúmenes de la biblioteca, y sin pensar antes de actuar, le reprendió por ello. El encuentro entre ambos acabó mal.

A la mañana siguiente los bibliotecarios lo encontraron en el suelo, aferrado al volumen que intentó defender, pero cubierto de hematomas, y gran cantidad de huesos rotos. Su Don se había marchado para no volver.

Tras su recuperación física, le buscaron un lugar en la alianza entre los bibliotecarios, para aprovechar su formación. Esa fue la medicina que finalmente le sanó el alma.

Consejos de interpretación: Sé cortés y atento con los magos, pero en absoluto servil. Sabes que la educación y las buenas maneras consiguen más miel que las amenazas y los exabruptos. Deja siempre que los magos hablen primero, y, tras una pausa para reflexionar, aprovecha sus palabras para tus propios fines.

Siembra ideas en sus mentes. Puedes hacerles mención de una obra perfecta para sus estudios, que se encuentra en una biblioteca de difícil acceso, pues solo abren sus puertas a poderosos aliados. Pero sus dueños tienen debilidad por las obras de una temática en concreto y, por suerte, tú sabes dónde se podría conseguir un ejemplar de ese tema…

Idea para historia: Tener la mejor biblioteca de la Orden no es un trabajo para pusilánimes. Ni tampoco tarea para una única persona. Los años han ido pasando tras la pérdida de su Don, y Vivlío ha ido prosperando en su posición entre los bibliotecarios. Ahora se encuentra a las puertas de convertirse en el bibliotecario jefe, y sabe cómo lograr que el actual le designe como sucesor: mejorar la cantidad y calidad de los tomos.

Vivlío ha tenido conocimiento de varios ejemplares escritos en el Tribunal de Tebas escritos en griego que no han sido traducidos al latín, por lo que solo circulan por el Imperio Romano de Oriente. Hacerse con ellos es una tarea compleja, pues la alianza que los posee no guarda buen recuerdo de aquellos que provienen de la zona de los personajes (si se trata de magos occidentales con eso será suficiente, los recuerdos de la Cuarta cruzada y el expolio que realizaron de La Ciudad son una tarjeta de presentación que no necesita de nada más).

El ambicioso bibliotecario ha estado maniobrando y manipulando cuanto le ha sido posible para que varios magos tengan interés en conseguir esos ejemplares. Algunos le deben favores por haberles facilitado el material de estudio deseado, otros bajo la promesa de que con la incorporación de esas obras la alianza podrá negociar para conseguir nuevos ejemplares, o estaciones de estudio en otras bibliotecas, y a los últimos, sencillamente los ha sobornado con vis. Todo esto lo ha conseguido gracias a su conocimiento de cómo piensan los magos.

La historia a narrar se puede centrar en cómo Vivlío navega en la política de la alianza para conseguir estos apoyos, con los magi de los jugadores como objetivo, en el viaje y negociación para la adquisición de los ejemplares, implicando nuevamente a los magi de los jugadores, o en ambas cosas si quieres darle aún más protagonismo a este bibliotecario singular.

El próximo objetivo de Vivlío es dominar suficientemente el árabe para conseguir textos en ese idioma, habiéndose iniciado ya en la lectura de este idioma. Y Toledo es la siguiente parada.

Vivlío Prósopo, grog bibliotecario

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Destreza +2, Rapidez -1
Tamaño: 0
Edad: 22 (22)
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Aprendiz fracasado, Clarividencia, Instruido; Ambicioso (bibliotecario de la mejor biblioteca de la Orden), Constitución Frágil, Ofensivo para los Animales
Rasgos de personalidad: Bibliófilo +3, Manipulador +2, Persistente +2
Combate: n/a
Espada corta: Ini: -1, Ata +7, Def +4, Daño +7
Aguante: +0
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 1 (uso hermético), Artes liberales 3 (gramática), Atención 2 (buscar), Clarividencia 2 (fantasmas), Conocimiento mágico 1 (tradiciones mágicas), Conocimiento Orden de Hermes 2 (política), Don de Gentes 3 (magi), Griego clásico 5 (uso hermético), Intriga 3 (alianzas), Latín 5 (uso hermético), Lenguaje Materno 5 (vocabulario amplio), Liderazgo 1 (intimidar), Profesión: Escriba 4 (summae), Teoría Mágica 1 (Mentem)
Equipo: Ropas, útiles de escritura, pergaminos preparados para escribir
Carga: 0 (0)

P.D. Se necesita una habilidad efectiva de 6 en los idiomas implicados para que la calidad de las traducciones de textos entre esos dos idiomas no baje (Art & Academe pág. 87).

 
4 comentarios

Publicado por en 17 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XVI): Artemisa de Venecia

Artemisa es miembro de la Casa Vinatelli, una ancestral familia de comerciantes cristaleros de Venecia, una de las tantas que hacen de la ciudad-estado italiana una de las principales potencias comerciales del Mediterráneo. Por su aguzado instinto para los negocios y su evidente don de gentes, los progenitores de Artemisa tienen puestas grandes esperanzas en ella, después de ver cómo ha ido superando cada uno de los retos empresariales a los que la han ido enfrentando desde que tenía edad para trabajar para la familia.

Primero fue el servicio como aprendiz en una de las casas de venta de la familia en Venecia. Luego, ante la evidente inquietud y ansia de viajar de la joven, la asignaron para que acompañara a uno de los factores de la familia que se encargaba de transportar, en pequeñas caravanas, las mercancías más delicadas y valiosas hasta los clientes más exclusivos y adinerados. Aunque a los Vinatelli no les falta el dinero, en esos viajes Artemisa descubrió la auténtica definición del lujo y la riqueza, visitó palacios de una opulencia deslumbrante y se relacionó con elementos de la más alta nobleza, demostrando un instinto empresarial que, de nuevo, sorprendió a su familia.

Entonces, el patriarca de los Vinatelli, Cosme, decidió presentarle el mayor reto de su vida: la asignó para llevar los negocios y ventas con una de las alianzas herméticas del norte de Italia. El asunto no podía ser más delicado: la alianza era igual de rica que el resto de clientes de gama alta y requería un suministro constante del cristal más refinado pero, para frustración de Cosme y sus hermanos, los negociadores que mandaban allí siempre acababan obteniendo tratos mucho menos beneficiosos de lo que era de esperar. ¿Tal vez Artemisa pudiera tener éxito allí donde los demás habían fracasado?

Para entonces la joven Artemisa ya no pasaba desapercibida a nadie: hermosa, extrovertida e inteligente, conocía el negocio tan bien como el más viejo de los Vinatelli, y además había oído historias sobre los magos de la Orden de Hermes. Sabía de qué eran capaces y, lo más importante, sabía que no tenía defensa alguna contra las brujerías mentales que se les atribuían. Por lo tanto, decidió adoptar una táctica inusual y, en su primera visita, no solo ofreció a los magi las mercancías de su casa, como habían hecho sus predecesores, sino también sus propios servicios como “proveedora” de información. Se mostró dispuesta a traer a los magi toda la información que fuera encontrando en sus constantes viajes por las regiones cercanas a la alianza. Lo único que pedía a cambio era unos acuerdos “económicamente razonables” para los Vinatelli.

Tras algunos debates internos, los magi de la alianza aceptaron el trato. Pronto, una vez más, los Vinatelli se sorprendieron al ver cómo Artemisa conseguía unos tratos más rentables que cualquiera de sus antecesores en la alianza. Por su parte, ella también cumplió su palabra y ha ido proporcionando a los magi toda la información relevante que ha llegado a sus oídos en sus idas y venidas. De hecho Artemisa no deja de trabajar constantemente para reforzar esa relación: poco a poco se ha ido ganando a diferentes habitantes de la alianza: un mozo de cuadras aquí, un herrero allá, una conversación con el autócrata en algún rato muerto… a estas alturas, todo el mundo sabe quién es, y en muchos casos, sienten aprecio por la pizpireta comerciante que visita con regularidad la alianza y que siempre tiene una palabra amable o una bagatela para cualquiera. La consideran casi uno más de ellos. Para Artemisa todo es un negocio: no tiene nada ni a favor ni en contra de la alianza, pero sabe cómo agasajar a sus clientes y hacerlos comer en la palma de su mano… sin que ellos se den ni cuenta.

Consejos de interpretación: Habla de forma rápida y constante, parloteando de lo divino y lo humano, intentando apabullar a tu interlocutor para cogerle desprevenido y conseguir que acepte cosas que en condiciones normales no aceptaría. Comenta anécdotas sobre tus constantes viajes, pregunta por los familiares o amigos de tus clientes (aunque ni siquiera los recuerdes) y coquetea sin ningún tapujo si consideras que puedes obtener algún beneficio para ti y para tu familia. El negocio es el negocio, siempre y en todo momento.

Idea para historia: Cosme Vinatelli va a celebrar una deslumbrante fiesta para anunciar el compromiso de Artemisa con un miembro de una familia rival que cristalizará una firme alianza entre ambas. Artemisa decide invitar al evento a uno o más de sus contactos en la alianza, como muestra de cortesía, preferiblemente no magos. En plena fiesta, Artemisa sorprende a todos los presentes anunciando que no se piensa casar con su futuro marido, declarando que en realidad está enamorada de… uno de los invitados de la alianza. Este, evidentemente, no sabía nada de ello, pero parece que Artemisa habla muy en serio. ¿Qué está pasando? ¿Se ha vuelto loca Artemisa? ¿La ha poseído un demonio? ¿Tal vez no está dispuesta a asentarse en un lugar fijo y a dejar su vida de viajes constantes? ¿O realmente tiene más visión comercial incluso que Cosme y sabe que esa alianza con la otra familia es muy mala idea y esta es su forma de boicotearla? Sea como sea, los personajes deberán realizar una auténtica proeza diplomática para salir ilesos del trance, y al mismo tiempo mantener su suministro de materiales de laboratorio.

Artemisa de Venecia

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +0, Destreza +1, Rapidez 0
Tamaño: 0
Edad: 26 (26)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Mercader; Características Mejoradas, Maña en Negociar, Trotamundos; Ansia por Viajar*, Fisgona, Negada con Habilidades Marciales
Rasgos de personalidad: Profesional +3, Coqueta +2, Manipuladora +1, Alegre +1
Combate: n/a
Aguante: +0
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (buscar), Conocimiento de Área 3 (personalidades), Conocimiento de Área 3 (geografía), Don de Gentes 3 (comerciantes), Embaucar 3 (mentiras elaboradas), Encanto 3 (clientes), Etiqueta 3 (magi), Intriga 2 (comerciantes), Italiano 5 (términos económicos), Liderazgo 3 (familia), Montar 2 (mula), Profesión: Mercader 3 (finanzas), Regatear 5+2 (cristal), Sigilo 2 (esconderse), Socializar 2 (canciones), Supervivencia 1 (refugio)
Equipo: Varios vestidos de clase media y alta, mula, rollos de pergamino, tinta y pluma
Carga: 0 (0)

*Ver Grogs, pág. 78. El personaje siente una constante ansia por viajar, y si no puede hacerlo se sume en el aburrimiento y la depresión.

 
2 comentarios

Publicado por en 16 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XV): Cerbero el mastín

Dicen que en ocasiones el perro es el mejor amigo del hombre. En el caso de Cerbero, no solo es el mejor amigo de su dueño, sino su principal protector. Cerbero es un mastín de tamaño descomunal, de casi un metro y medio de estatura en la cruz. Pertenece a Zoran, un antiguo montero, y lleva un par de años viviendo en la alianza después de que su dueño decidiera entrar a trabajar para los magi.

Ni que decir tiene que Cerbero no se ganó precisamente las simpatías del resto de grogs y habitantes de la alianza a su llegada. Su enorme corpachón está cubierto de una gruesa capa de pelaje lanudo de color blanco roto que a menudo está manchada de barro y mugre. Tiene unas enormes mandíbulas llenas de dientes afilados y una mirada que es capaz de helar la sangre en las venas a quienes le contemplan, sin necesidad siquiera de gruñir. Quienes le han visto de caza, sostienen que no hay presa que se le escape, y muchos conejos y zorros han acabado abatidos y despedazados por sus fauces.

Sin embargo, su dueño ha domesticado a Cerbero lo bastante como para que en un entorno con humanos se comporte de manera razonablemente civilizada. Eso no quiere decir que no tenga algún roce con lo demás habitantes de la alianza, sobre todo los que no están acostumbrados a tratar con animales, lo que ha provocado algún desfortunado incidente (y algún rasguño) en ocasiones. Por suerte, cuando se descubrió que Cerbero tiene un pánico absoluto al fuego, todos los que no fueran su dueño se aseguraron de ir con una vela o una antorcha cada vez que tenían que tratar con el perro, con efectos bastante positivos. Eso sí, Cerbero tiene bien controlados a los que abusan de esa táctica, y puede que algún día se encuentren con una sorpresa.

Con los visitantes la cosa es aún peor. Más de un magus ha perdido su dignidad y ha tenido que arremangarse los faldones de la túnica para cruzar a toda prisa el patio y evitar algún mordisco del mastín. Sus ladridos y gruñidos intimidan a todos los que cruzan las puertas de la alianza, y en ocasiones hay que encerrarlo en la perrera cuando hay alguna visita insigne programada. Sin embargo, Cerbero también es un guardián ideal, y en más de una ocasión sus ladridos han avisado de intrusiones o visitas no deseadas en la alianza en plena noche.

Consejos de interpretación: Fulmina con la mirada a todos los que se dirijan a ti de forma hostil, menos tu dueño. Gruñe y ladra cuando detectes algún peligro, o simplemente cuando la persona que tengas delante no te caiga bien. Gimotea y lloriquea si tu dueño sufre algún daño, y también cuando alguien agite alguna antorcha o fuego demasiado cerca de ti.

Idea para historia: Durante una expedición en un región especialmente agreste, Zoran cae por un pequeño despeñadero y queda atrapado en un sistema de cuevas de difícil acceso. El rescate es bastante complicado, pero se complica todavía más por culpa de Cerbero. El mastín está descontrolado, intenta ayudar a rescatar a su amo pero todo lo que hace acaba provocando más problemas. ¿Quién se atreverá a tener al enorme perro controlado mientras los demás intentan rescatar a Zoran? La situación puede dar lugar a escenas cómicas… o dramáticas, según se mire.

Cerbero el mastín

Características: Astucia +2, Percepción +1, Presencia -1 (-3), Comunicación 0 (-5), Fuerza +1, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez +1
Tamaño: 0
Edad: 4 (4)
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Confianza: 1 (3)
Cualidades: Agresivo, Domesticado, Mordisco Potente, Sentido del Olfato Agudizado
Virtudes y Defectos: Ferocidad (defender a su dueño), Grande, Mirada Penetrante; Aprendizaje Limitado*, Compañero Animal**, Mudo, Miedo (fuego), Sin Manos
Rasgos de personalidad: Leal (a su dueño) +3, Perro +3, Violento +1
Combate:
Esquivar: Ini: +1, Ata n/a, Def +6, Daño n/a
Mordisco:
Ini: +1, Ata +10, Def +7, Daño +4
Aguante: +2
Niveles de fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (olor), Atletismo 3 (persecuciones), Cazar 4 (zorros), Hablar Perro 2 (dominio), Liderazgo 1 (perros), Pelea 5 (mordisco)
Equipo:
Carga: 0 (0)

*Ver Grogs, pág. 83. El personaje es incapaz de aprender nuevos conceptos sin ayuda. Su aprendizaje está limitado a cinco Habilidades específicas escogidas durante su creación, y no puede aprender otras por iniciativa propia, pero sí siendo enseñado.

**Ver Grogs, pág. 78. El animal pertenece a otro personaje y no tiene mucho control sobre su vida.

Notas de diseño: ¿Quién dice que un perro no puede ser un grog? La base de Cerbero es la del mastín que aparece en Lords of Men, a la que he aplicado la reglas para la creación de grogs animales que aparecen en Grogs, asumiendo que es una criatura con cuatro años de edad. Sin duda es un reto llevar un personaje así en una partida, pero en según qué tipo de historias, creo que pueden dar bastante juego y ofrece un pequeño cambio de registro para jugadores acostumbrados a llevar otros personajes.

 
4 comentarios

Publicado por en 15 noviembre, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,