RSS

Sobre el mecenazgo de Torg Eternity: Tharkold

Hace ya unos días que está activo el mecenazgo de Tharkold, el quinto cosmos de Torg Eternity, una realidad dominada por terribles tecnodemonios que ocupa buena parte de la actual Rusia. El mecenazgo se ha hecho bastante de rogar y, tras ver cómo se ha planteado la campaña, probablemente será el primero de toda la línea que no apoyaré con un solo céntimo, por mucho que me pese.

La evolución de Ulisses, la editorial de Torg Eternity, con los mecenazgos de este juego ha ido de mal en peor a medida que avanzaban los proyectos. Este es un comentario totalmente personal, pero no puedo decir otra cosa a tenor de cómo ha ido el tema desde el principio. Tras un mecenazgo del manual básico que se saldó con un éxito abrumador en Kickstarter, recaudando 350.000 dólares y con casi 2300 mecenas, el éxito continuó con la Tierra Viviente (casi 220.000 dólares y 1300 mecenas) y el Imperio del Nilo (200.000 dólares y 1200 mecenas). Los números, sin alcanzar los del básico, eran enormemente sólidos, y los habituales del juego ya estábamos acostumbrados a lo que nos podía ofrecer cada proyecto: por lo general, un pledge de 40 dólares con todos los productos en PDF, un par de pledges intermedios para quien solo quisiera el libro del cosmos, las cartas y algún otro producto suelto, y por último, el gran cajote que contenía todos los goodies imaginables (no exagero, ¿recordáis?) para los fans acérrimos de un cosmos, que salía por unos 180 dólares.

Entonces, para Aysle, decidieron empezar a tocar algunas cosas. Por ejemplo, sin ningún motivo aparente, cambiaron la moneda oficial del Kickstarter de dólares a euros. El cambio, que parece baladí, no lo fue tanto para un juego dirigido principalmente a un público estadounidense, por mucho que una parte de su producción se hiciera en Europa. Aun así, tal vez porque es uno de los cosmos más “reconocibles” del juego por ser un equivalente de la fantasía clásica, el número de mecenas se mantuvo más o menos estable (1150), aunque la recaudación ya tuvo algo de bajón, hasta los 155.000 euros (que debían ser unos 175.000 dólares del momento). Pero el cambio más brusco llegaría con el Ciberpapado, uno de los cosmos más populares del juego, con el que yo al menos esperaba que Torg Eternity levantara un poco la cabeza.

Pero nada más lejos de la realidad. Para el Ciberpapado, Ulisses decidió abandonar Kickstarter como plataforma de mecenazgo, en favor de Game On Tabletop. Sería el primero de una serie de movimientos que abogaban claramente por rentabilizar más la línea pero que no tenían muy presente al cliente final. Ulisses tenía motivos para hacer el cambio: todos los proyectos anteriores ya se habían completado utilizando Game On Tabletop como plataforma para recoger direcciones e información de los clientes, completar el pago y aceptar cualquier late pledge que pudiera llegar. Además, cobra menos comisión por proyecto que Kickstarter, con lo cual empresarialmente tenía todo el sentido del mundo. Por desgracia, para el usuario es una plataforma mucho menos amable, para empezar porque cobra el dinero por adelantado, lo que complica mucho las cosas si te replanteas tu pedido, y bueno, porque la gente ya está muy acostumbrada a apoyar un proyecto sin pagarlo antes de que termine su periodo de financiación.

Por desgracia, no todas las malas noticias eran culpa de la plataforma. Ulisses demostró cierta incompetencia a la hora de preparar y gestionar el proyecto, probablemente porque hubo un cambio en los responsables de administrarlo desde la compañía. Todo el mecenazgo fue un auténtico disparate a nivel de comunicación, con listas de stretch goals cambiando constantemente, aclaraciones y rectificaciones contradictorias que a menudo provocaban más dudas y, lo peor de todo, silencios administrativos por parte de Ulissses que solo reforzaban la intranquilidad de los clientes. Por si todo eso fuera poco, subieron un poco el precio de la caja, hasta los 200 dólares. Vamos, toda una serie de decisiones primorosas. Aun así, el tirón del cosmos hizo que lo que podría haber sido un desastre no lo fuera tanto, pero ni mucho menos rectificó la tendencia a la baja del juego, quedándose por primera vez por debajo de los 1000 mecenas (911, de hecho) y recaudando 177.000 dólares, de los que casi 20.000 llegaron una vez terminado el proyecto.

Lo que es peor, los problemas de comunicación por parte de Ulisses han continuado con este mecenazgo que, a día de hoy, aún no se ha completado y quienes entramos en físico seguimos no solo sin haber recibido el producto, sino sin saber ni siquiera cuándo lo recibiremos. Ulisses ha ignorado por completo el que debería ser el canal principal de comunicación para estas cosas (la página del propio mecenazgo), y va soltando comentarios en sus diferentes vídeos promocionales, en lo que me parece una bochornosa falta de respeto a quienes les apoyamos con nuestro dinero. Entiendo los retrasos, sobre todo con la situación actual, pero por lo menos que digan algo de vez en cuando, no sé.

Y así llegamos a Tharkold, que según ciertos cálculos previos, debería haber empezado ya hace un tiempo. Los planes de Ulisses eran inicialmente completar los tres cosmos pendientes (Tharkold, Orrorsh y Pan Pacifica) en 2020, pero ya antes de la situación actual iban muy justos. Ahora mismo, dudo siquiera que puedan llegar a dos, aunque imagino que tendremos Orrorsh en mecenazgo antes de final de año. Sus excusas era que querían preparar el mecenazgo mejor que Ciberpapado… y vaya si lo han hecho, pero no precisamente como a mí me hubiera gustado. Vaya por delante que entiendo que gestionar uno de estos proyectos tiene que ser una pesadilla, con la cantidad de objetos y variables que tienen disponibles los clientes. Es comprensible que hayan decidido tomar medidas para no volverse locos. Sin embargo, las decisiones que han tomado no me parecen las más acertadas. Para empezar, han reducido los pledges a solo tres opciones: digital, “a la carta” y caja. Ese pledge “a la carta” no parece mala idea, ya que tiene como base el manual del cosmos en físico (con su PDF), y a partir de ahí tú puedes añadir los add-ons que quieras. El “problema” es que el pledge básico es de 50 dólares (por un tomo de 144 páginas), y a partir de ahí, suma y sigue. Muy pronto queda claro que la caja te sale más a cuenta a poco que quieras cuatro cosas. Además, antes este pledge, que rondaba un precio parecido, incluía también todos los productos digitales del mecenazgo, y ahora ya no.

Pero es que la caja también trae “sorpresita”, y es que han vuelto a subirla hasta los 225 dólares. Lo peor del caso es que al mismo tiempo es la caja que menos “chicha” lleva. Aunque contiene todos los goodies habituales (pantalla, arquetipos, chips de posibilidades, cartas, mapas, tokens, etc.), a nivel de manuales “solo” contiene el manual básico del cosmos, la campaña oficial y el libro de Aventuras de Delfos. Si lo comparamos con el Ciberpapado, en aquel caso se desbloquearon dos libros más, la campaña multi-cosmos Relics of Power ReduxHeroes of the Possibility Wars, un recopilado de personajes evolucionados a varios niveles de experiencia que, sin ser una maravilla, sí que tenía cierta utilidad. Asumo que lo del Ciberpapado fue bastante chollo. Aun así, subir el precio de una caja y al mismo tiempo reducir su valor no parece la mejor idea, y menos aún cuando todo el planeta se está apretando el cinturón. Es cierto que han intentado suplir ese hueco metiendo en la caja los tokens acrílicos y la bandejita para dados personalizada, que habitualmente se pagaban por separado, pero aun así sigue sin convencerme.

Sin embargo, es el pledge digital el que más me ha sorprendido. De los 40 dólares que se habían barajado en todos los mecenazgos anteriores, aquí hemos pasado a… 80 dólares. En otras palabras, han doblado el precio. Han intentado justificarse diciendo que el mercado digital está en alza y que en proyectos anteriores habían acabado perdiendo dinero con este tipo de pledges, cosa que puedo comprender hasta cierto punto. Pero una cosa es hacer un ajuste de precio y otra cosa es doblarlo. Para los que no teníamos pensado entrar en la caja, como es mi caso, de repente el proyecto se ha vuelto mucho más caro, porque las otras dos opciones no son especialmente rentables comparadas con proyectos anteriores.

Si a eso añadimos que los stretch goals no están siendo especialmente brillantes (la mitad de los desbloqueados hasta ahora son sesiones informativas con el equipo de diseño del producto, que no está mal pero vamos, tampoco es para meter hasta tres de ellas) y que el servicio de atención al cliente sigue teniendo sus cosas (cuando expresé mis quejas por el aumento de precio, me invitaron amablemente a que me comprara lo que me interesara en Drivethru cuando saliera), la verdad es que se le van las ganas a uno de apoyar no solo este, sino ninguno de los cosmos pendientes de publicarse. Y sabéis que soy un fan acérrimo del juego. No debo de ser el único, ha habido varias quejas más por ahí, y si uno se fija en los números, está claro que el mecenazgo no está arrasando precisamente. Ahora mismo está en 70.000 dólares, una cifra nada desdeñable, pero que en casi todos los proyectos anteriores se alcanzó el primer día. El número de mecenas también es bastante discreto ahora mismo, rondando los 300, de los que 200 han entrado con la caja. Sin duda, Ulisses y Torg Eternity tienen una base de fans muy fieles. E imagino que esa es la apuesta de Ulisses a partir de ahora: una huida hacia adelante en la que suben el listón esperando que la gente que suba sus aportaciones compense por los que se quedan en el camino. Prefieren rentabilizar más a cada cliente antes que tener más clientes que inviertan menos. Cada uno elige su filosofía empresarial, por supuesto.

Por mi parte, y ya termino con la pataleta, yo tengo material más que de sobra para jugar a Torg sin el contenido específico de Tharkold, que es uno de los cosmos que menos me llama. Como me han sugerido, compraré en Drivethru lo que me interese cuando salga. Pero me duele este cambio de política, y sobre todo, me preocupa de cara a Orrorsh, el siguiente cosmos en pasar por mecenazgo. Ahí dolerá un poco más resistirse…

 
Deja un comentario

Publicado por en 26 junio, 2020 en Opinión

 

Etiquetas: ,

Reseña de Wulin: Edición Loto Púrpura

Lo confieso, el rol de ambientación oriental fantástica, incluido lo que se llama wuxia (término que hasta relativamente poco desconocía), nunca me ha llamado mucho. Nunca entré en la fiebre de La Leyenda de los Cinco Anillos, nunca jugué a Bushido y nunca he probado otras aportaciones más recientes al género como Wandering Heroes of the Ogre Gate o Tianxia. Probablemente se deba a que es un tema que desconozco bastante, lo cual no deja de ser curioso, porque de pequeño me lo pasaba pipa viendo las pelis de los Shaw Brothers, y más tarde me hicieron bastante gracia películas como Tigre y dragón o La leyenda de Zu. Sin embargo, últimamente me he ido interesando un poco más por el género. Así que cuando hace unos meses vi que No Ctrl-Z anunciaba la publicación en España de Wulin, un juego francés que se enmarca dentro de esa ambientación, decidí liarme la manta a la cabeza y entrar en el mecenazgo. Además, había oído cosas buenas de la editorial y no tenía ninguno de sus productos, así que de esta forma mataría dos pájaros de un tiro.

Hace ya algunos meses que los mecenas recibimos una primera versión del juego en PDF, y fue entonces cuando me lo leí, pero decidí no publicar la reseña hasta recibirlo en físico (cosa que ocurrió la semana pasada) para hacerla un poco más completa. Por ese motivo voy a hablar primero de la presentación física del juego para luego centrarme en su contenido. El manual básico es un tomo en formato 16,8 x 24,5, o sea, un poquito más grande que A5 (muy cómodo, debo decir), a todo color, con tapa dura y marcapáginas de tela. Al abrirlo me soltó un crujido que me hizo temblar un poco, pero por ahora aguanta entero. La impresión parece digital, pero de un nivel aceptable. El libro venía acompañado por los otros dos libros desbloqueados durante el mecenazgo (Más allá del velo de seda y Crónicas del Jiang Hu), y también por un mapa A3 muy vistoso que lo era un poco menos porque me llegó colocado como una especie de “envoltura” de los otros libros. No parece haber sufrido ningún daño pero no negaré que me sorprendió bastante.

En cuanto al interior, volviendo al básico, hablamos de un manual de 346 páginas, con una maqueta sencilla pero elegante, con texto negro a dos columnas sobre fondo blanco y mucho espacio para respirar. Las únicas concesiones a la decoración son unas franjas laterales ilustradas cuyo contenido va variando en función de la sección. Esto, acompañado de la cuidadosa selección de tipografías que contiene el tomo, evocan muy bien el periodo y la ambientación que nos toca. Las ilustraciones son en general de un nivel muy elevado, y de hecho se echa de menos que no hayan puesto más a toda página, en especial las de los caballeros youxia, para que pudiéramos regodearnos contemplándolas y sumergiéndonos aún más en la ambientación. Me sorprende que haya algunas ilustraciones en grises intercaladas por ahí, pero aun así todo el libro, desde su espectacular portada hasta su última página, respira wuxia por los cuatro costados. La traducción es bastante correcta y hay algunas erratas tipográficas, pero nada realmente preocupante.

Pero… ¿de qué va Wulin? Pues como decía nos sitúa en una ambientación típicamente wuxia: históricamente nos encontramos en la China de mediados del siglo XII, poco después de que la dinastía Song haya perdido su capital en Bianjing y haya tenido que desplazar su corte al sur del río Yangtsé tras la invasión de la Alianza Jin desde la actual Manchuria. Es una época convulsa, con un imperio en declive, varias culturas limítrofes intentando invadirlo y un “toque sobrenatural” añadido a todo el conjunto que funciona muy bien. Por doquier hay oportunidades para la aventura de todo tipo, ciñéndonos, claro, a los esterotipos del género que tantas veces hemos visto: hablamos de un juego en el que los combates, a cual más acrobático y espectacular, tienen una importancia clave. En Wulin interpretaremos a youxia, caballeros errantes que viven al margen de la sociedad dentro del llamado Jiang Hu, el Mundo de los Lagos y los Ríos, una versión imaginaria e idealizada de ese mundo de aventura, pero que al mismo tiempo entra dentro de la historia más o menos “como la conocemos”. Eso caballeros no solo buscan triunfar sobre sus adversarios y alcanzar sus objetivos, sino que además quieren que sus épicas hazañas sean cantadas y recordadas por toda la eternidad, de manera que puedan forjarse su propia leyenda. No está mal, ¿no?

A nivel de contenidos, el manual de Wulin se estructura en tres bloques principales. Para intentar que nos sumerjamos por completo en el mundo de juego, las primeras 115 páginas del tomo están ocupadas por el bloque “El pincel”, que nos explica en más detalle todo lo referente a la ambientación: situación geopolítica de la China de la época y los alrededores, costumbres, religión, tradiciones, personalidades y facciones importantes, eventos… nada queda al azar. Hay que tener en cuenta que, aunque existe la posibilidad de incluir algunos toques fantásticos, Wulin es un juego eminentemente histórico cuya única concesión hace referencia a ese Jiang Hu del que hablaba más arriba, que no es más que una concepción del mundo idealizada e inspirada en el género wuxia (que no es poco). Esta sección me ha parecido enormemente interesante ya no solo a nivel de rol, sino como mera lectura general: para quien no conozca bien la ambientación histórica, como es mi caso, la información incluida es enormemente reveladora, y borra muchos clichés que puedas tener en mente. Además, y esto es una constante en todo el libro, el estilo de narración es enormemente evocador, deudor sin duda de las consignas de la vertiente literaria del género. Como único comentario negativo, ante la enorme extensión de esta sección, a veces parece que estés leyendo un tratado de historia china y no un manual de rol, y se te puede hacer un poco largo llegar a la parte en la que puedes conocer las reglas del juego y crearte tu propio personaje.

Y eso es lo que ocupa el siguiente bloque, “La guerra” que nos presenta las reglas del juego a lo largo de las siguientes 160 páginas, empezando por un sistema que, como casi todo en este juego, no podría ser más peculiar. El sistema se llama Tai Ping, y se basa en el concepto taoísta homónimo que promueve un equilibrio armónico absoluto en cada ser, alentado por una circulación de energía interna. Cada acción requiere su energía justa, ni más, ni menos. Esto se refleja en una mecánica básica que consiste en tirar un número de d8 igual a la característica que afecte a la acción, aunque esa cantidad puede variar por diversos factores. De hecho, el jugador puede incluso reservar algunos de esos dados en algunas circunstancias. ¿Y por qué, diréis? Pues porque para conseguir el éxito en una acción hace falta alcanzar exactamente el factor de dificultad (llamado Umbral de Armonía, o UA, en Wulin). Si te quedas corto no conseguirás tu objetivo, pero si te pasas (o sea, superas el UA) invertirás un exceso de energía en la acción que puede ir desgastándote. Además, los 4 y los 8 de cada dado tienen efectos especiales: el 4, el número de la mala suerte en la tradición china, cuenta como 0, mientras que el 8, el número de la perfección, puede ser “convertido” por el propio jugador en cualquier otro número del dado. Así, si el UA de nuestra tirada es 12 y en nuestros tres dados sacamos 6, 5 y 8, podremos “convertir” ese 8 en un 1 para alcanzar exactamente la cifra que necesitamos. Por último, y no menos importante, cabe indicar que el Umbral de Armonía lo marca el propio jugador: fiel a esa “sed de leyenda” que busca todo youxia como decía más arriba, un jugador siempre preferirá hacer que su acción sea mucho más vistosa (y por lo tanto, más difícil y con un UA superior) para ganar más reputación. Por lo tanto, será él quien marque el nivel de dificultad. Algo realmente peculiar que no había visto antes en ningún otro juego. Esa dificultad se traduce en los llamados tai, tramos de cuatro puntos que nos servirán para determinar muchos aspectos del juego. Así, superar una acción con UA Rutinario equivale a conseguir sacar un 8 (por lo tanto, dos tai), y si lo repetimos a menudo nos hará perder reputación por ser algo casi “vulgar”. Por otro lado, una acción Heroica requerirá sacar un 24 en la tirada, o lo que es lo mismo, 6 tai, pero hará aumentar nuestra leyenda… siempre y cuando alguien sea testigo de ello, claro.

Alrededor de esta mecánica básica existen varios conceptos que potencian el lado wuxia del juego, y la concepción de los personajes. Así, además de esa reputación (que afectará, y mucho, a lo que podemos hacer con según qué habilidades de nuestro personaje), tenemos entre otras cosas el uso del yin y el yang, que nos facilitarán cierto tipo de acciones (pero que siempre debemos mantener en un delicado equilibrio) o los puntos de despertar, que nos ayudan a entender mejor el lugar que ocupa nuestro personaje en el mundo, y que equivalen un poco a la experiencia.

 

Y una vez nos hemos empapado de la ambientación de Wulin y sabemos cómo funciona el reglamento básico, por fin, llegamos a la sección de creación de personaje. Como tantos otros juegos, Wulin propone elegir primero un concepto para todo el grupo antes de pasar a la generación de cada personaje. De esta manera nos aseguraremos de que todos los youxia del grupo reman más o menos en la misma dirección: no es lo mismo un grupo de bandidos que roban a los ricos para ayudar a los pobres que un grupo de miembros de un linaje caído que busca reivindicarse, o un magistrado y su séquito que viajan por China investigando los casos criminales que se encuentren. Una vez elegido el concepto de grupo empezaremos nuestro personaje eligiendo un arquetipo (se incluyen hasta dieciséis de ejemplo, desde acróbata hasta cortesana, pasando por mendigo o soldado, pero son solo eso, ejemplos), tras lo cual definiremos nuestras cinco características: Apariencia, Cuerpo, Gongfu (que engloba no solo el uso de las artes marciales sino también la capacidad de realizar cualquier acción con especial eficacia y perfección), Mente y Voluntad. De partida tenemos 2D en cada una de esas habilidades, pero estas podrán modificarse en función de varias decisiones que tomemos a continuación, cuando elijamos por ejemplo nuestro astro protector o nuestro tao, el “camino” que elegimos para nuestro héroe. Al final, no podremos tener ninguna característica por debajo de 1D o por encima de 5D. Recordemos que esto son los dados que lanzaremos al intentar cualquier acción. Luego se calcularán varias características derivadas (yin y yang, iniciativa, etc.), nuestros rasgos (que podríamos identificar con los aspectos de Fate, y que influirán en algunos tipos de acciones que realicemos, en mayor o menor medida en función de lo potente del rasgo), y también definiremos los puntos de aliento y de sangre, que afectan al combate.

Y del combate precisamente habla la siguiente sección, y aquí es donde la cosa empieza a complicarse. En cada asalto (aquí llamado “pase”) se determina la iniciativa de cada personaje. El que tenga mejor iniciativa es el llamado “personaje dominante”, y será quien controle el ritmo del combate en ese asalto. No solo será quien realice primero su acción, sino que todos los demás personajes solo podrán reaccionar a su acción (además de contar con alguna otra ventaja más). La iniciativa puede alterarse de diferentes formas, de manera que no sea siempre el mismo personaje el dominante, y creo que esa es una de las claves del juego. Cada personaje puede realizar una acción por pase, sea un ataque, una reacción o cualquier otra cosa. Wulin potencia, como no podía ser de otra forma, la descripción creativa y narrativa de los actos de los youxia. En todo momento debemos recordar que no somos simples tuercebotas, sino guerreros legendarios, capaces de realizar las proezas más increíbles, las acrobacias más espectaculares… siempre que alcancemos el UA, claro. ¿Y cómo se logra eso? Pues básicamente a través de dos vías: los wugong y los golpes especiales.

Los wugong son las proezas fuera de lo común que podemos realizar como youxia, y para ello necesitamos el neigong, la fuerza interior o el aliento vital del personaje. Los hay de dos tipos, marciales y contemplativos, y en ambos casos los conoceremos a un nivel (nociones, experto, maestro o absoluto) que determinará qué podemos hacer con ellos. Por ejemplo, si tenemos el wugong Dedos de Hierro a nivel nociones, “solo” podremos levantar nuestro propio peso con las puntas de los dedos, mientras que si tenemos Dominio de las Sombras a nivel maestro nuestra silueta parecerá multiplicarse y podremos proyectar sombras y sonidos a voluntad. Los golpes especiales, por su parte, serían comparables a posibles maniobras de combate de otros juegos, pero pasadas por el tamiz wuxia para alcanzar un nivel de espectacularidad brutal: podremos aplastar contra el suelo, dar golpes dobles, apresar… casi cualquier cosa imaginable. Comentar además que cada golpe está asociado a un estilo, y este a su vez está asociado a una característica, lo que eleva las posibles combinaciones a un número muy grande.

La combinación de wugong y golpes especiales forman las bases de las diferentes artes marciales existentes en Wulin, denominadas los Doce Dragones. Para facilitar las cosas y no volver demasiado locos a los jugadores, estas doce artes marciales están explicadas a modo de ejemplo, indicando las combinaciones de wugong y golpes especiales que incluye cada una para reforzar la filosofía detrás de cada escuela. Evidentemente, nada nos impide crear nuevas, pero creo que con las doce de ejemplo ya tenemos para un buen rato. Y por si alguien no tiene suficiente, siempre puede echar un vistazo al suplemento Más allá del velo de seda, donde aparecen… ¡28 nuevas artes marciales! El capítulo de combate se cierra con una descripción de cómo gestionar los adversarios (PNJs) de los combates, que se dividen, de menos a más poderosos, en xiao cai (“morralla”), gou zei (“chusma”), dui shou (“rivales”) y mo wang (“némesis”).

El tercer y último bloque (ya termino, sí) se engloba bajo el término “El loto” y trata todo el lado sobrenatural del juego. Aunque el manual indica que lo sobrenatural debería tener una presencia mínima en una partida de Wulin, aquí se presentan diferentes opciones para quienes quieren potenciar más ese lado: alquimia, venenos, objetos encantados, adivinaciones, caligrafía con efectos prodigiosos… toda una serie de elementos que todos hemos visto en películas, cómics o novelas cobran vida aquí para que podamos utilizarlas también en nuestras partidas. Hay de todo y para todos los gustos, incluido un pequeño capítulo dedicado a criaturas sobrenaturales, y que se centra básicamente en apariciones y fantasmas, otro clásico del género. Recordemos, la mayoría de adversarios en Wulin serán humanos, de diferentes capacidades y aptitudes en combate, pero humanos al fin y al cabo.

El libro se cierra con el listado de mecenas, una preciosa hoja de personaje y un índice que, en mi modesta opinión, debería ir al principio del tomo, para facilitar la lectura de todo el volumen.

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo opiniones encontradas. La ambientación me ha gustado mucho, creo que es enormemente evocadora de un mundo de aventuras lleno de exotismo y combates espectaculares donde conceptos como el honor y la reputación son cruciales. A medida que lees el libro no puedes evitar dejarte llevar e imaginarte en un mundo mágico y protagonizar las piruetas más increíbles. Sin embargo, aunque me parece que la mecánica básica es ingeniosa y sencilla, su complicación a la hora de aplicarla a los combates se vuelve muy compleja. Eso no tiene por qué ser malo si nos gustan los juegos con mucho crunchito y granularidad en el sistema, pero desde fuera, y sin haberlo probado todavía en mesa, me da la sensación de que puede tener una curva de aprendizaje elevada hasta que se coja práctica y los combates fluyan de forma rápida. Repito, es una sensación, y tal vez luego en mesa la cosa cambie. No me importaría probarlo (aunque ni se me ocurriría ponerme a dirigirlo sin haberlo probado como jugador) para confirmar si realmente el sistema funciona en cuanto cojas rodaje o por el contrario se atraganta. A ver si tengo oportunidad de salir definitivamente de dudas…

Así que yo le doy un acrobático…

 
5 comentarios

Publicado por en 23 junio, 2020 en Reseñas

 

Etiquetas:

Tutorial hermético (II): Cómo gestionar un personaje en Metacreator

Bueno, vamos a continuar con los pequeños tutoriales para Metacreator, el gestor de personajes que yo uso para Ars Magica. Después de crear un personaje, como expliqué en la primera entrega, ¿qué es lo que tocaría? Pues avanzarlo, evidentemente. El avance del personaje es una de las partes más importantes de Ars, sobre todo si nuestro personaje es un mago. Las opciones que tenemos ante nosotros son muchas y en ocasiones las actividades de laboratorio tienen su complejidad por contar con muchos factores y modificadores, y tener Metacreator a mano para que nos haga los cálculos nos puede ahorrar tiempo y más de un dolor de cabeza.

Antes de comenzar, hay que estar bien seguros de que hemos activado la opción “Finalize Character”, en la barra lateral, para indicarle al programa que el proceso de creación ha terminado y nuestro personaje está en juego. Una vez hecho eso, podemos empezar a avanzarlo. Para ello deberemos centrarnos en dos secciones de la barra lateral, “Advance” y “Laboratory Activities”:

Con la primera de ellas podemos cubrir todas las diferentes formas de avanzar a nuestro personaje, y aquí por “avanzar” entendemos ir obteniendo experiencia con el paso de las estaciones. Aquí se contemplan todas las formas de obtener experiencia descritas en el manual: Exposición, Práctica, Entrenamiento, Estudio (de libros o vis), Enseñanza… e incluso los puntos de experiencia que ganamos por las historias que viven los personajes, claro. Para aplicar el método correspondiente, debemos tener seleccionada la Habilidad en la que invertiremos y luego hacer clic sobre el método de ganancia de experiencia. De inmediato, Metacreator nos dirá cuántos puntos ganaremos realizando esa acción y, si se lo confirmamos, él solito añadirá la experiencia correspondiente a la Habilidad y además, importante, hará avanzar el tiempo una estación si es lo habitual. Esto es importante porque si no nos fijamos en el “calendario” de la ventana de información, podemos ir avanzando a lo loco estaciones sin darnos cuenta. En función de los manuales que tengamos cargados, esta sección de “Avance” también puede incluir algunas otras actividades variopintas, desde iniciar Misterios hasta cosas como transformaciones de virtudes o defectos en cualidades de criaturas sobrenaturales tal y como se describe en El Reino del Poder Mágico.

Pero claro, si llevamos un mago, dividiremos buena parte de nuestro tiempo en avances… y en actividades de laboratorio, que es la otra sección que comentaba antes. Una vez más, aquí se nos presentan todas las posibles actividades de laboratorio descritas en el manual con todo lujo de detalles e implementación, y eso que son unas cuantas. Empezando por la invención de hechizos y llegando hasta la creación de un objeto encantado (de cualquier tipo, talismanes incluidos), pasando por la extracción de vis, la creación de un ritual de longevidad o la vinculación de un familiar. Está absolutamente todo implementado y perfectamente automatizado. Como ocurría con la parte de Avances, nos bastará elegir qué actividad queremos hacer y… bueno, aquí la cosa no es tan fácil como decir “aceptar”, claro. Cada tipo de actividad requerirá unas cuantas decisiones más por nuestra parte. Por lo general, en el caso de hechizos y objetos encantados, nos llevará a una pantalla en la que debemos elegir la Forma y Técnica básica y donde podremos escoger una guía base a la cual luego aplicaremos todas las modificaciones pertinentes por parámetros, requisitos o, en el caso de objetos mágicos, cosas como usos diarios, Penetración y demás. De nuevo, está todo implementado y toda la información introducida. En cualquier momento podemos elegir un hechizo o un objeto que ya aparezca configurado en algún manual y modificar cualquier detalle que queramos. Y por supuesto, cualquier objeto creado aparecerá de inmediato en nuestra ventana de equipo, con todos sus detalles. Tal y como ocurría con los Avances, casi todas estas actividades harán avanzar el reloj de nuestro calendario. Aquí es especialmente importante estar atentos, porque salvo que le digas lo contrario Metacreator te avanza de un tirón todas las estaciones que lleva completar un proyecto, aunque sean más de una, así que ojito con darle a “Aceptar” en según qué casos…

Mención aparte merece el tema de nuestro laboratorio. Los laboratorios de Ars Magica son lugares bastante complejos y, por ese motivo, Metacreator los mantiene como una “hoja de personaje” separada. Por eso, cuando le demos por primera vez a “Set Up Laboratory”, nos preguntará si queremos escoger un archivo preexistente (por ejemplo, por si nuestro magus hubiera ocupado un laboratorio previamente usado por otro magus) o bien si queremos crear un laboratorio desde cero. De elegir esta última opción, el programa nos abrirá automáticamente una hoja nueva de laboratorio con el defecto “Básico”, ya que asumirá que solo hemos invertido una temporada de las dos necesarias para establecer un laboratorio digno de uso. Esta será la hoja de laboratorio donde iremos introduciendo todos los cambios que hagamos en él, y por lo tanto tendremos que enlazar nuestro personaje a esa hoja desde la ventana de información. A partir de ese momento, Metacreator tomará toda la información contenida en el laboratorio cuando sea necesario para realizar una actividad. En esa hoja de laboratorio también se pueden incluir las mejoras, Virtudes, Defectos e incluso las rutinas que queramos llevar a cabo en momentos puntuales. A todos los efectos es una hoja de personaje más, y de hecho, el programa te da la opción de crear un laboratorio de buen principio, como si fuera un personaje, por si queremos crearlo por separado. Todo este tema del laboratorio solo lo tendréis disponible si habéis adquirido el libro Covenants.

Como ocurría con las opciones de Avance, las actividades de laboratorio también incluyen opciones que se salen un poco de la norma. Eso incluye, por ejemplo (y si tenemos el manual cargado), todos los Misterios que aparecen en The Mysteries, con sus mecánicas incorporadas, algo que puede venir muy bien si nos interesa seguir alguna de las ideas de ese libro.

Termino la entrada haciendo dos comentarios importantes sobre el tema de los avances. Por un lado, es importante recordar que que todas las actividades de avance que hagáis, tanto si son “convencionales” como de laboratorio, quedan registradas en vuestra hoja de personaje, y podéis consultarlas en cualquier momento abriendo la ventana de “History”. Allí se guarda todo, desde la actividad realizada hasta el número de puntos de experiencia o el beneficio obtenido, el momento en el que se realizó la actividad e incluso, si esta era de laboratorio, en qué invertimos los dos puntitos de experiencia de Esposición que lleva asociado este tipo de actividades. Toda esa información también se puede adjuntar al PDF cuando exportamos nuestra ficha, de manera que en todo momento podamos consultar qué ha hecho nuestro personaje en cada estación de su vida, aun jugando en vivo.

El otro comentario hace referencia, de nuevo, al paso del tiempo. Como siempre digo, Metacreator es muy listo y a medida que pasen las estaciones, empezará a hacer tiradas de Envejecimiento por nuestro personaje en cuanto cumpla los 35 años. Con cada cambio de año, él solito generará una tirada a la que aplicará todos los modificadores correspondientes y, previa aprobación por nuestra parte (le podemos decir que ignore el fallo, pero claro… eso sería hacer trampa, ¿no?), aplicará el consiguiente efecto a nuestras características, nuestra Decrepitud o, en el peor de los casos, a una crisis. Por lo tanto, es importante recordar crear nuestro ritual de longevidad antes de que sea demasiado tarde… momento a partir del cual, claro, Metacreator también irá computando los puntos de Informidad que vayamos acumulando a medida que pasan los años. ¡Al maldito no se le escapa ni una!

Y eso es todo lo que da de sí, más o menos, el avance de personajes por Metacreator. Evidentemente lo he tocado todo muy por encima, pero es que si entro al detalle podría hacer cinco entradas como esta. Os invito a trastear todo lo que podáis con el programa, a que probéis todas las opciones y a que os equivoquéis, porque es la mejor manera de aprender a manejarlo. Próxima parada: creación y gestión de alianzas.

 
Deja un comentario

Publicado por en 16 junio, 2020 en Software

 

Etiquetas: ,

Tutorial hermético: Cómo crear un personaje en Metacreator

Hace ya bastante tiempo comenté por aquí las virtudes de Metacreator, un software publicado por la compañía Alter Ego que permitía crear y gestionar personajes de diferentes juegos de forma no especialmente intuitiva, pero sí muy eficaz. El programa tenía soporte oficial para diversos sistemas (desde Savage Worlds hasta La Llamada de Cthulhu), y uno de los más mimados era precisamente Ars Magica. Aunque hace ya tiempo que por desgracia Metacreator no tiene soporte oficial a nivel de nuevos lanzamientos, el software sigue estando activo (de hecho su creador lanza de vez en cuando alguna actualización con algún cambio menor), y sigue siendo perfectamente válido para gestionar no solo tus personajes, sino también tus alianzas herméticas.

Como he dicho, Metacreator no es una herramienta especialmente intuitiva, pero sí que es muy, muy exhaustiva y completa. Además, antes de dejar de lanzar contenidos nuevos, Alter Ego sacó un buen puñado de adaptaciones de manuales herméticos: además del básico, teníamos los tres libros de Casas, Alianzas, The Mysteries, Reinos del Poder Mágico, su equivalente divino (Realms of Power: The Divine) y dos libros de tribunales, Guardians of the Forest (el Rin) y The Lion and the Lily (Normandía). Todo el contenido “mecánico” de esos libros estaba perfectamente implementado, desde hechizos a virtudes y defectos, pasando por mecánicas de iniciación de misterios, creación de milagros, generación de criaturas mágicas… todo, vamos. Creo que es una de las mejores inversiones roleras que he hecho nunca, y eso que adquirir todos los productos no sale precisamente por cuatro euros. Pero a lo largo del tiempo he amortizado sobradamente hasta el último céntimo invertido. Creo que es una herramienta útil para cualquier formato de juego, sea online o en vivo. Y sí, es cierto, está en inglés, pero a estas alturas de la película, creo que en casi todo grupo de juego de Ars hay al menos un experto en la lengua de la pérfida Albión.

He decidido dedicar algunas entradas a tutoriales, de menos a más complejos, sobre lo que ofrece Metacreator, por si alguien tiene la herramienta y no sabe cómo hacer algo o incluso por si hay algún interesando en comprarla que no lo tenga claro. Soy consciente de que esto habría que hacerlo en vídeo y con mi melodiosa voz en off, pero es algo que no sé ni cómo empezar a hacer, así que por ahora me centraré en hacerlo por escrito, intentando no enrollarme mucho. Empezaré explicando cómo se crea un personaje, para luego explicar cómo se gestiona su avance y sus actividades, cómo se hace lo propio con una alianza, para terminar hablando de cómo añadir contenido propio al programa y, por qué no, hablar un poco del gestor de sesiones de juego que trae incorporado, una cosa de estética un poco trasnochada (como todo el programa) comparada con los flamantes VTT que hay por ahí ahora mismo, pero que tiene unos cuantos automatismos incorporados y que me parece que tiene su utilidad. Para no enrollarme mucho, centraré esta primera entrada en cómo crear el personaje y haré una segunda centrada en cómo avanzarlo, que la cosa cambia bastante.

Pero vayamos al grano. ¿Cómo hacer un personaje en Metacreator? Antes de empezar, hay que asegurarse de que tenemos cargadas todas las data sheets (las “hojas de datos” con la información de los diferentes suplementos). Si no tenemos la hoja de un manual cargada, no podremos acceder a ninguno de sus contenidos. Para ello, nos vamos a File > Load Data Sheet y elegimos las que queremos cargar. Evidentemente, aquí solo veremos las hojas de los manuales que hayamos adquirido, es probable que de salida solo tengamos el básico. Si queremos podemos incluso decirle que siempre cargue una serie de data sheets al abrir el programa, para los que somos un poco amnésicos. Como veis yo lo tengo configurado para que cargue siempre el básico y algunos manuales más.

Una vez tenemos las data sheets cargadas, le damos al iconito de la hoja en blanco de arriba a la izquierda para empezar a crear a nuestro personaje. A partir de aquí el propio programa nos irá preguntando paso a paso algunos detalles básicos: primero nos dice si queremos crear un personaje o una alianza, y basándonos en qué manual. Luego nos preguntará qué tipo de personaje queremos (no solo magus, compañero o grog… también podemos crear PNJs, criaturas, aprendices…). En función de lo que elijamos, además del género y la edad, tendremos que responder alguna cosa más: si elegimos un magus nos preguntará de qué Casa es, y si es un compañero o un grog, nos ofrecerá todas las “plantillas” de estos personajes que vienen en el manual básico (o en cualquier otro manual cargado). En todos estos casos, si activamos la opción “add template data”, al terminar esta ristra de preguntas nos creará directamente un personaje con todas las características de la plantilla en cuestión, como por arte de magia. Es buena idea hacer un personaje de prueba con los datos de plantilla incluidos porque así se pueden ver de un vistazo todas las ventanas importantes del programa. Luego, si queremos, podemos crear un personaje con esa opción desactivada, aunque siempre traerá las cosas “obligadas” que tenga según nuestra elección, como por ejemplo la Virtud gratuita por Casa. Elegimos idioma natal y… ¡listos para empezar!

Ahora entramos en materia de verdad. Podemos crear el personaje en el orden que mejor nos parezca, pero Metacreator es muy listo y en todo momento está atento a cualquier “ilegalidad” que puedas cometer, y te avisará (hasta el extremo de la exasperación) cada vez que vea algo raro. Por suerte, siempre le puedes decir que aceptas la ilegalidad, él solo te avisa. Por lo tanto, es mejor seguir los pasos más o menos como aparecen en el manual, empezando por la asignación de características. Cada parte de la ficha de personaje tiene su correspondiente ventanita en el programa, que podemos invocar desde la barra lateral y colocar donde más nos guste en la pantalla. Por lo tanto, si no vemos la ventana de características, le damos a “Characteristics” en el lateral y voilà! Basta con poner la puntuación que le queremos asignar a cada una, él te va totalizando abajo la cantidad de puntos invertidos.

Haremos lo propio con las Virtudes y Defectos (cada una en su ventana). Para añadir uno u otro, lo más rápido es hacer botón derecho sobre la ventana en cuestión, elegir “Select Item” y moverse por las carpetas de los diferentes tipos de Virtudes y Defectos. Como nota importante, y aplicable por lo general a todas las ventanas del programa, si le damos al botón “info” nos pondrá toda la información relativa a la Virtud seleccionada (o Habilidad, o cualquier dato que tengamos seleccionado en ese momento). De esta forma podremos despejar cualquier duda de reglamento casi de inmediato. Como siempre, si no tenemos los requisitos necesarios para adquirir una Virtud, Metacreator nos lo dirá. También nos preguntará cualquier dato adicional que necesite en función de nuestras elecciones: si elegimos una Afinidad nos preguntará con qué arte es, si elegimos un Enemigo nos pedirá una pequeña definición del mismo, etc. Y si en algún momento nos hemos pasado (no solo de Virtudes, sino también en cualquier otro aspecto de la ficha), nos bastará con hacer clic en el botón “Check” de la ventana de Características para ver si nuestro personaje es legal o no. Junto a ese botón tenemos también los totales de experiencia invertidos en Habilidades, Artes y Hechizos en todo momento, para poder controlarlo todo. Dicho con una imagen:

Básicamente, ese es el proceso a repetir en todo el personaje: una vez terminadas las Virtudes y Defectos pasaremos a las Habilidades, que funcionan exactamente igual, aunque en este caso tenemos que introducir la puntuación a la que queremos adquirirla, claro. Metacreator hace el cáculo correspondiente de experiencia, reflejado en la misma ventana de adquisición de la habilidad. Además, también podemos elegir la especialización de cada habilidad haciendo clic en los tres puntitos que hay a la izquierda de la palabra “Specialty”, que nos permitirá acceder a todas las especializaciones que salen de ejemplo en los manuales. Si queremos meter una especialización diferente, basta con hacer doble clic sobre la palabra “Specialty” e introducir el valor que queramos.

Las Artes funcionan en una ventana aparte, pero por lo demás son idénticas a la adquisición de Habilidades, y luego nos quedan los hechizos, que adquiriremos de la misma forma, desplegando la ventana correspondiente y moviéndonos por las diferentes carpetas de Formas buscando el hechizo que queremos. Una cosa que no podemos hacer con Metacreator tal y como viene de salida es añadir hechizos a un personaje que no salgan en un manual que esté cargado. Por lo tanto, no podemos meter hechizos propios, pero eso algo que se puede solucionar (y que dejaré para otra entrada futura). Una vez más, si queremos aprender un hechizo que quede fuera de nuestra capacidad por nuestra limitación de Artes, Metacreator nos avisará. Aquí el momento en que el programa me ha sorprendido intentando aprender una bola de fuego cuando no tenía las puntuaciones necesarias:

Una vez hecho esto nos quedan las partes menos “mecánicas” de la creación de personaje: elección de equipo, rasgos de personalidad, reputación (de tenerla), etc. Cada uno de estos apartados tiene su correspondiente ventana, que funciona más o menos igual. Hay otras ventanas (como la de Información, Detalles o Historia) donde podemos introducir datos más generales sobre nuestro personaje, e incluso un retrato. Hay incluso una ventana para Objetos Encantados si salimos con alguno de ellos de base. Una vez lo hayamos revisado todo, nos aseguraremos de que el personaje es legal, dándole de nuevo al botoncito de “Check” del que hablaba más arriba. Ahí nos avisará de si hay puntos de más o menos gastados, si nos faltan o sobran Virtudes o Defectos, etc.

Cuando estemos satisfechos con el personaje, habrá que ir al botón “Finalize character” en la barra lateral. Esto es muy importante: con esto le estamos diciendo al programa que hemos terminado de crear el personaje, y este va a empezar a avanzar. Es importante asegurarnos de que la fecha de juego que aparece en la ventana de Información es la correcta, porque a partir de aquí todo lo que hagamos con él irá haciendo avanzar el tiempo. Pero eso lo dejaremos para otra entrada. Mientras tanto, además de guardar el personaje, siempre podemos exportarlo a diferentes formatos (PDF y RTF incluidos) para poder imprimirnos la ficha y llevarla a la mesa de juego. Esto se hace desde el submenú “Printing” de la barra lateral.

Y eso es todo por ahora, más o menos. Me he dejado algunas cosas en el tintero pero el proceso de creación de un personaje va más o menos por aquí. Espero que os haya servido de ayuda o, como mínimo, os haya permitido conocer mejor el programa. Próxima entrega (si el tiempo me lo permite): gestión y avance de personajes.

 
5 comentarios

Publicado por en 11 junio, 2020 en Software

 

Etiquetas: ,

Y con cierto retraso, el Ciberpapado por fin llegó

Los mecenas del Ciberpapado, el cuarto cosmos publicado por Ulisses Spiele para Torg Eternity, no teníamos motivos para estar contentos últimamente con la editorial. El retraso en la entrega de los contenidos digitales finales de este mecenazgo ha sido bastante llamativo, sobre todo habida cuenta de la puntualidad que tiene Ulisses en estas cosas, y no todo ese retraso (ni mucho menos) se puede achacar a las peculiares circunstancias que vivimos. Antes de que llegara la pandemia y todo se paralizara, el proyecto ya había tenido cosas muy extrañas, desde un desarrollo muy raro en Game On Tabletop hasta un primer envío del manual del Ciberpapado a los mecenas en una versión a la que sería muy generoso llamar ya no beta, ni siquiera alpha.

Los ánimos, pues, estaban un poco caldeados, sobre todo por la repentina falta de comunicación por parte de Ulisses sobre el proyecto. Ciertos movimientos de piezas en el organigrama creativo de la editorial a lo largo de los últimos meses convirtieron una comunicación fluida en un desierto en el que solo la incansable Deanna Gilbert salvaba la cara de la editorial desde los recónditos foros a los que se ha visto relegado el juego, en una página de terceros. Vivir para ver…

Sea como sea, se anunció que los mecenas recibiríamos los PDF finales de todo el contenido para el Ciberpapado la semana pasada. Una vez más la promesa no se cumplió, pero en este caso el retraso fue reducido, y ayer mismo recibíamos los materiales definitivos. Y la verdad, aunque la espera ha sido larga y me he comido las uñas varias veces, creo que al final ha valido la pena, así que voy a hacer un pequeño resumen de todo lo que nos da Ulisses para jugar en el cosmos del Ciberpapa Jean Malraux.

  • Cyberpapacy Sourcebook: El manual que desarrolla el cosmos de tecnocracia y represión que ocupa el oeste de Europa y una parte de Latinoamérica. Incluye todo lo relativo a la GodNet (en castellano creo que es DiviNet), la super-red de realidad virtual que es un elemento clave del cosmos y que, en mi opinión (y esa es una de mis principales críticas) se merecería un manual dedicado en exclusiva a ella, como ocurriera en el Torg original. Me da la sensación de que por dedicarle todo el espacio que merece a GodNet, hay cosas importantes que se han quedado fuera del manual, pero bueno, por lo demás, después de una primera lectura hace ya unas cuantas semanas, la verdad es que es un cosmos bastante jugoso y, sobre todo, con un feeling muy, muy diferente al de los cosmos más pulperos del juego.
  • Unhallowed Data: La “campaña” oficial del cosmos, que como siempre trata de destacar los rasgos esenciales del mismo. En este caso, los Caballeros de la Tormenta son enviados por el Consejo de Delfos al Ciberpapado, disfrazados de agentes de la Inquisición… solo para que el propio y paranoico Ciberpapa Malraux les encargue personalmente la investigación y detención de algunos enemigos ocultos. La premisa parece bastante interesante y además está escrita para grupos de nivel Beta, así que habrá que echarle un buen vistazo en cuanto tenga tiempo.
  • Relics of Power Redux: Con diferencia, el producto que más tengo ganas de leer (y, en cuanto pueda, dirigir). Relics of Power Redux es una actualización de una de las campañas clásicas del Torg original, la trilogía de las Reliquias del Poder, a la que se ha dado la vuelta en Eternity, convirtiéndola en un pedazo de aventura en siete actos que no solo recorre varios cosmos diferentes sino que además hace avanzar la trama de las Guerras de la Posibilidad y desarrolla el tema de los Akashas, una civilización espacial que tenía un gran peso específico en el Torg original y a la que aquí han dado también la vuelta de forma bastante creativa… y estremecedora. La aventura parte además de los eventos vividos en Burden of Glory (de próxima traducción aquí), que hace las veces de prólogo para una trama que marcará el curso de la guerra durante el Año 2.
  • Delphi Missions: El clásico librito de aventuras cortas ambientadas en un cosmos específico. Son doce en total, varias ellas de algunos pesos pesados del juego como Greg Gorden, Darrell Hayhurst, Bill Slavicksek… ¡e incluso John Wick! No soy muy fan de estas aventuras pero confieso que como “relleno” para una campaña más larga suelen venir bastante bien.
  • Heroes of the Possibility Wars: Aquí nos encontramos con un nuevo producto y un concepto bastante original, que recopila diferentes personajes presentados en manuales anteriores (desde arquetipos “con nombre” hasta figuras relevantes de la metatrama del juego) y los avanza a lo largo de tres niveles de experiencia: Alfa, Beta y Gamma. El producto tiene varios usos inmediatos: no solo ayudará a los jugadores nuevos a ver cómo se puede desarrollar uno u otro tipo de personaje, sino que también presenta PNJs que el DJ puede usar cuando necesite personajes de un tipo o nivel de experiencia específicos. Es, por así decirlo, un libro de PNJs desarrollados a diferentes niveles. Y ojo, hay personajes importantes como Quinn Sebastian o Pella Ardinay.
  • Mazo de Drama: Como siempre, este nuevo cosmos cuenta con cinco nuevas cartas de Destino, diez nuevas cartas de Cosmos y un mazo entero de Drama, con nuevos efectos aplicados a cada carta para que realmente se note la diferencia de jugar en el Ciberpapado respecto a jugar en otros sitios menos opresivos…
  • Pantalla y arquetipos: Una pantalla con una ilustración muy chula con algunos Caballeros de la Tormenta haciendo frente a demonios y huestes angelicales por igual, acompañada de un pack de 16 arquetipos nuevos no menos chulos: tenemos desde cibermonjas hasta caballeros templarios, pasando por agentes secretos del Vaticano o… ¡estrellas de fútbol! La verdad es que la variedad de personajes listos para jugar que va acumulando el juego es importante, los jugadores tienen donde elegir hasta cansarse…
  • Tokens y cartas de amenaza: Las cartas de amenaza siempre me han parecido muy útiles en Torg, cartitas con las características de los bichos con los que se están pegando los jugadores, y que puedes poner mirando hacia tu mesa de juego para que ellos mismos puedan calcular los efectos de sus acciones. Aquí tenemos una nueva ración con todas las criaturas que aparecen en el manual de Ciberpapado, acompañados, como siempre, por varias láminas de tokens.
  • Packs de mapas y otros goodies: Entre las “golosinas” adicionales de este cosmos se encuentran dos mapas dobles con escenarios del Ciberpapado, un par de pósters con las imágenes de portada del manual de Ciberpapado y de Unhallowed Data y un marcapáginas ilustrado con el glorioso Ciberpapa. Sin embargo, el que más me ha llamado la atención es probablemente el más sencillo, una simple cheat sheet a dos caras con casi toda la información que necesita un jugador novato para entrar en Torg Eternity: por delante hay información de la ambientación y un glosario y por detrás un resumen de las mecánicas básicas de juego. Algo que debería haber existido desde el manual básico, pero bueno, nunca es tarde si la dicha es buena…
  • Banda sonora del Ciberpapado: 15 pistas de música especialmente compuesta para ambientar partidas en el Ciberpapado.
  • Packs de ilustraciones para Ciberpapado y el Imperio del Nilo: Aunque parezca algo menor, el hecho de que Ulisses libere packs de ilustraciones de libre uso para la gente que genera nuevo contenido en el Infiniverso es algo muy interesante, ya que en el fondo están ampliando el fondo gráfico disponible para cualquiera que quiera crear su propia aventura. ¡Bravo!

Y eso es todo… o bueno, en realidad no. Además de toda esa tonelada de material aún hay cosas que no han llegado a los mecenas. Ciertamente son cosas menores, pero interesantes, como por ejemplo una serie de documentos cortos de ambientación que se desbloquearon durante el mecenazgo o algunos arquetipos (más), en este caso creados por los mecenas que entraron en las opciones más altas. Pero bueno, no me importa esperar, ahora mismo tengo lectura para rato. Hablamos de una barbaridad de material, como veis. Para los que entramos en el físico, en algún momento del futuro no muy lejano recibiremos todo esto dentro del “Ciber-relicario”, al que ya le estoy haciendo sitio en la estantería… y del que espero hacer un pseudo-unboxing como ya hice con el Imperio del Nilo. Y Tharkold está a la vuelta de la esquina…

Mientras tanto, recordad que Ediciones Epicismo ya ha mandado a los mecenas una versión en castellano bastante definitiva del manual básico, a ver si hay suerte y pronto lo ponen a la venta del público en general y el juego coge un poco de impulso en el mercado español. Está la cosa complicada con tanta oferta, pero sin duda lo merece. Mientras tanto, yo voy a ver si me leo ese Relics of Power y lo pongo en mesa…

 
1 comentario

Publicado por en 27 mayo, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas:

Toc, toc… ¿hay alguien ahí?

Bueno, me paso un momento por aquí para limpiar un poco el polvo habida cuenta de lo desatendido que tengo últimamente este blog. No es culpa mía, os lo aseguro… pero es que me falta el tiempo necesario para poder dedicarle una entrada con cara y ojos. La culpa la tiene este maldito confinamiento y la eclosión de opciones para jugar a rol online que aparecen por todas partes. Decía en una de las últimas entradas que me había entrado el gusanillo de volver a preparar algo para Ars Magica, pero antes de que pudiera hacerlo me han surgido no una, sino dos opciones para jugar como jugador (en lugar de narrar, vaya), y… me he tirado de cabeza a ellas, es algo que no me suele ocurrir a menudo y no estoy para desperdiciar estas cosas.

La primera de las partidas es por Discord, una plataforma (por llamarla así) que en general no me gusta demasiado como herramienta de comunicación y uso comunitario. Sin embargo, confieso que nunca la había usado para jugar una partida por escrito. Y claro, si la partida era nada menos de The Bats of Mercille, uno de los clásicos entre los clásicos de Ars, pues bien valía la pena probarlo. Acabamos de empezarla hace nada y por ahora la cosa va bien. Está planteada como una partida con un ritmo pausado, que ya me va bien, y en ella llevo a Jean D’Arc, una guerrera y ferviente creyente de armas tomar que echará una mano a los magi que vayan a investigar los extraños sucesos que están ocurriendo en Mercille. Y sí, me he leído la aventura y sé de qué va y cómo acaba, pero cuando quiero puedo ser muy olvidadizo. Y este es uno de esos casos.

La otra partida de Ars es radicalmente diferente. Es por Comunidad Umbría, y es absolutamente experimental. La idea es hacer una partida de ritmo acelerado (muy acelerado) para ver hasta qué punto el juego funciona bien abstrayendo ciertos conceptos y menudencias y centrándose en el avance de las estaciones y los estudios de los magos. Aún no hemos empezado realmente ya que lo estamos haciendo todo en común como grupo, desde la elección del Tribunal hasta la creación de la alianza, pero por ahora me está gustando mucho. De hecho nos hemos puesto toreros y hemos decidido plantar la alianza en pleno Tribunal de Levante, en la época de la Primera Cruzada. Lo que se dice un periodo y un lugar tranquilos, vaya. Mi personaje, un Bonisagus Buscador que quiere investigar ciertas tradiciones antiguas de la región para poder comunicarse con los espíritus de los Fundadores, lo va a tener complicado para poder centrarse en su trabajo sin distracciones, sin duda.

No es esa la única partida por Comunidad Umbría que estoy jugando. También sigo dándole a Traveller y a Piratas de Drinax. Tras un prólogo con un final casi aciago por culpa de una malísima tirada (este juego es un auténtico baño de realidad viniendo de según qué otros sistemas, lo de jugar sin red es entre fascinante y acojonante), vamos a continuar la partida haciendo ciertos ajustes menores, y ahora cada jugador llevará dos personajes. Pero seguimos en Drinax, ese fantástico sandbox de pirateo espacial que también me está viniendo de maravilla para descubrir los entresijos de un sistema que, bajo una mecánica engañosamente simple, esconde una cierta complejidad y una enorme cantidad de subsistemas, que es una de las cosas que más me atrae del juego.

Tampoco es esa la única partida de Traveller que estoy jugando, y es que sigo metido en una partidita por Fantasy Grounds en la que estamos jugando las Reach Adventures, ambientadas en el subsector Sindal, y no demasiado lejos, por cierto, de Drinax. Acabamos de terminar Theories of Everything, una aventura bastante loca, y estoy ansioso por ver con qué nos sorprende ahora el árbitro. Me están gustando estas aventuritas, son cortas pero muy entretenidas, y ayudan mucho a conocer mejor la (inabarcable) ambientación del juego. A ver si Sugaar se anima y nos las trae en castellano.

Así que como veis, estoy jugando a casi todo lo que se me pone a tiro, y en casi cualquier formato. Pero eso no es todo, no, claro que no. El poco tiempo libre que me deja eso lo dedico a todo tipo de proyectos, personales o colectivos. Sigo preparando la traducción fan de Twelfth Night, la cuarta parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones de Ars. El número 2 de la revista Aegis sigue su lento proceder. He terminado de escribir una campañita de Bestias y Bárbaros y ahora estoy metiéndola en Fantasy Grounds para probarla, y me gustaría ponerla bonita y liberarla para la comunidad salvaje. Y me está rondando por la cabeza hacer alguna cosa más para Torg Eternity y el Infiniverso después de Muerte en Katas Raj.

Así que con todo esto (a lo que hay que añadir un teletrabajo que se lleva el grueso de mis horas vigiles, claro), no tengo tiempo de leer ni reseñar nada por aquí, y aunque tenía un par de artículos sobre teoría hermética a medio escribir, se me han ido bastante de las manos en cuanto a extensión y probablemente acaben en las páginas de Aegis. Pero vamos, en cuanto pueda volveré por mis fueros para mantener la actividad, aunque sea letárgica, en este pequeño rinconcito…

¡Cuidaos todos!

 
6 comentarios

Publicado por en 19 mayo, 2020 en Batallitas

 

Etiquetas: , , ,

Mi aportación al Infiniverso: Muerte en Katas Raj

Bueno, parece que los mecenas de la edición en castellano de Torg Eternity estamos empezando a recibir ya las primeras recompensas. Ediciones Epicismo acaba de enviarnos una segunda versión del manual traducido y revisado, y también hay ya varios de los contenidos adicionales del mecenazgo enviados, como el recopilatorio Misiones de Delfos, la pantalla del DJ o los arquetipos de personaje. Supongo que todo esto tardará un poco aún en estar disponible para gente que no entrara en el Verkami, pero es bueno ver que poco a poco vamos viendo cositas de este juegazo en castellano.

Por lo tanto, creo que es un buen momento para publicar una aventurita propia para Torg Eternity que tenía en cartera desde hace un tiempo. La aventura se titula Muerte en Katas Raj y transcurre en el escalofriante cosmos de Orrorsh, aunque tiene elementos de Tharkold y del Imperio del Nilo. Es una aventura corta, en dos actos, en la que incluso se pueden eliminar algunas escenas opcionales si se quiere ajustar la duración aún más. La acción sitúa a los Caballeros de la Tormenta en el noroeste de la India, casi en la frontera con Pakistán, donde hay unos antiguos templos hindúes que han sido transformados (a peor, claro) por las Guerras de la Posibilidad. El grupo ha llegado allí buscando un Fragmento de Eternidad, un potente objeto que podría ayudar en la guerra. La aventura empieza justo después del hallazgo de ese objeto, cuando el líder de la expedición manda a los Caballeros de vuelta a su base escoltando a un viajero llegado de Gaea que han encontrado allí, un sacerdote victoriano del Sacellum. El viaje se complica de buenas a primeras cuando el grupo es emboscado, y a partir de ahí empieza la aventura de verdad, que intenta tener ese ritmo trepidante que caracteriza el juego.

Muerte en Katas Raj no es una aventura de iniciación, ya que creo que ese papel lo cumplen perfectamente las Día Uno, las aventuras que pronto (esperemos) publicará también Epicismo. Más bien es una aventura que trata de explotar la que creo que es la gran virtud de Torg, y es la combinación de elementos de diferentes cosmos en una misma trama. Tampoco es una aventura enormemente complicada, quería algo que fuera un poquito más largo que las Misiones Delfos, pero que también se pudiera resolver en un par de sesiones. Además creo que el juego necesita toda la visibilidad que se le pueda dar si quiere tener esperanzas de “cuajar” en el mercado español, donde tiene muchas trabas (poco “cartel”, escasa promoción y un sistema que puede parecer muy exigente de primeras), así que no está de más darle un empujoncito, para que al menos la gente pueda probar el juego y salir de dudas.

He publicado la aventura a través del Infiniverso de Torg Eternity, la iniciativa de contenido comunitario del juego, y por lo tanto podéis descargarla directamente desde Drivethru. La he puesto en Paga lo Que Quieras, con un precio sugerido de 1,99 dólares, en una clara apuesta por hacerme rico con ella… bueno, no, en realidad la idea era compartir la aventura libremente, y solamente he puesto ese precio orientativo a modo experimental, por saber si al menos cubriría costes del (poco) arte de pago que he metido en la aventura. Aparte del PDF propiamente dicho (de 28 páginas), la descarga de Drivethru incluye algunos mapas (a diversas resoluciones, para jugar online o para imprimir) realizados con el magnífico Dungeondraft y una ficha del mencionado sacerdote, que empieza la aventura como PNJ pero que puede utilizarse como reemplazo en el caso de que algún jugador pierda a su personaje durante la partida (cosa que podría ocurrir, ciertamente). En función de cómo vaya, no descarto hacer alguna otra cosita en el futuro.

En fin, como decía, podéis acceder a la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis, Caballeros de la Tormenta!

 
1 comentario

Publicado por en 30 abril, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Reseña de El ojo de Xalath

El material para Bestias y Bárbaros en su Edición Acero nos va llegando con cuentagotas si lo comparamos con la abundancia de aventuras y suplementos existentes para Golden Edition. Sin embargo, hay que agradecer que HT nos traiga traducido todo (o casi todo) este material con relativa rapidez desde que sale en inglés. En este caso, después de traernos tres aventuritas cortas que salieron casi al mismo tiempo que la edición traducida, y tras unos meses de sequía, por fin tenemos traducida otra aventura, llamada El ojo de Xalath, que paso a reseñar (sin soltar demasiados spoilers). Aun así, si queréis jugar la aventura, seguid leyendo esta reseña a vuestra cuenta y riesgo.

Antes de empezar con la reseña quería comentar precisamente la importancia de este aspecto. Creo que B&B es una ambientación que necesita aventuras. El material de los manuales básicos es enormemente rico, pero el trasfondo de los Dominios es tan denso que un DJ novato en la ambientación puede verse abrumado por las opciones a la hora de preparar una aventura. Creo que es en las aventuras donde el juego brilla realmente, y además donde el trasfondo de la ambientación crece y se desarrolla. Cuantas más aventuras tengamos, mejor. Algo que sirve para cualquier juego, sí, pero más para este.

Pasando ya a la aventura en sí, nos encontramos con un librito de 68 páginas, en formato A5, el clásico de HT. La traducción corre a cargo de Alfonso García, que como siempre hace un trabajo impecable. El libro usa la maqueta habitual de B&B (que a mí no me gusta mucho), pero al menos es en color, a diferencia de la versión original, con la que comparte alguna diferencia menor más. Las ilustraciones son de una habitual en la línea como Ania Jarmolowska, que nos ofrece una magnífica ilustración de portada con un murciélago tricarnio en pleno vuelo y en el interior nos ameniza la lectura con algunas ilustraciones que diría que en algunos casos están reutilizadas. En fin, no volveré a entrar en los criterios de producción de GRAmel. Como siempre, el PDF (aún no tengo el físico) viene perfectamente etiquetado con marcadores e hipervínculos para facilitar su navegación.

La aventura está escrita por el propio creador del juego, Umberto Pignatelli, lo cual es sinónimo de calidad, y en este caso no decepciona para nada. Está pensada para que la juegue un grupo de 4-6 personajes Experimentados, aunque se puede ajustar siguiendo las consignas del manual básico. Personalmente, y como en casi todas las aventuras del juego, yo creo que funciona mejor con grupos reducidos que grandes, así que lo de 6 creo que es un poco exagerado. La acción se sitúa en Tricarnia, el inquietante reino habitado por los descendientes del terrible imperio de Kerón. Los personajes, en lo que es un cliché clásico que nunca pasa de moda, han sido drogados por un enemigo desconocido hasta el momento, y despiertan en un lugar igual de desconocido, a punto de ser sacrificados. En una curiosa vuelta de tuerca a estas situaciones, quien les va a sacrificar es una princesa tricarnia, que habitualmente debería estar en la losa que ocupan ellos ahora mismo. ¿Qué está pasando y cómo van a escapar de esta situación?

Da así comienzo una trepidante aventura en la que los héroes no solo deberán escapar de esa peliaguda tesitura, sino también desentrañar los motivos que han llevado a esa misteriosa princesa a hacer lo que hace. La aventura se divide en tres partes bien diferenciadas, en la primera de las cuales los héroes deberán gestionar su huida. La segunda, que ocupa el grueso del módulo, está centrada en el Xalath, un enorme laberinto excavado en la tierra salvaje de Tricarnia, al que los personajes se verán abocados por motivos que no desvelaré aquí. Es en esta parte donde vemos la magistral mano de Pignatelli para presentarnos lo que se podría llamar “mazmorreo estilo bárbaro”: el Xalath no tiene mapas, sino que los personajes deberán avanzar por él usando el sistema de navegación abstracto presentado en el libro básico de B&B. Mientras avanzan tendrán una serie de encuentros aleatorios determinados robando una carta del mazo de acción. Por momentos el proceso me ha recordado a esa maravilla que son las Alcantarillas de Jalizar. La única diferencia es que creo que el Xalath tiene menos potencial de “reutilización” que aquellas, pero por lo demás, es una muestra más del genio de Pignatelli para estas cosas. Además, por el propio carácter del lugar (que tampoco destriparé aquí), el Xalath se presta a presentar diferentes configuraciones, de manera que cada DJ puede hacer su propia versión del laberinto sin salirse del “guión”. Es más, el origen e historia del Xalath queda bastante abierto, y aunque el autor presenta varias posibilidades al final del módulo, cada uno puede hacer su propia componenda. Y estando en Tricarnia, las componendas pueden ser de lo más extravagantes….

Nótese que en el momento de adentrarse en el Xalath, los héroes deberán tomar una importante decisión: pueden intentar buscar la verdad sobre la princesa, o bien pueden simplemente escapar y vivir para contarlo, algo que entraría perfectamente en los clichés del género. Sea como sea, nada les librará de buscar una salida del laberinto, lo que con toda probabilidad les llevará a la tercera y última parte de la aventura, haciendo frente de nuevo no solo a la dichosa princesa tricarnia, sino a toda otra serie de adversarios, algunos incluso nativos del propio Xalath, en lo que es un clásico fin de fiesta “estilo ByB”. Templos, cultistas chiflados, magia oscura y demonios se dan la mano en un encuentro en el que, si los aventureros lo hacen bien, salvarán el pellejo y poco más, como siempre. ¿O no?

Tras la aventura propiamente dicha encontramos una sección de los Tomos del Saber donde, como decía, se expande un poco toda la historia del Xalath: se describen teorías sobre su origen, se habla de su ecología, habitantes, localizaciones e incluso se dan un par de buenos consejos sobre cómo utilizar el laberinto en tus partidas, que pueden venir muy bien para quienes no quieren usar el laberinto con esta aventura o incluso quienes puedan querer trasladarlo a otro lugar de los Dominios para darle otro uso.

Por último, al final del libro se encuentra la adaptación de Bestias y Bárbaros a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds. A lo largo de estas pocas páginas se indican los principales cambios a realizar si queremos seguir jugando a esta ambientación con las nuevas reglas. Se incluyen cambios en habilidades, reinterpretaciones de ciertas ventajas afectadas y poco más. Se pasa bastante de puntillas por encima de los trasfondos arcanos que, en mi opinión, habrían necesitado un poco más de atención, sobre todo en el caso de la lotomancia, que con el nuevo funcionamiento de poderes de SWADE queda un poco confusa, pero bueno, ya hay por ahí varios intentos a nivel fan de hacerlo. Sin embargo, no habría estado de más que se hiciera esa adaptación de forma oficial en estas páginas. Recordad, por cierto, que podéis bajaros esa actualización de forma totalmente gratuita aquí.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, hasta ahora había sido un tanto crítico con las aventuras publicadas para la Edición Acero de Bestias y Bárbaros. No eran malas, pero me parecían un poco por debajo de lo que nos tenía acostumbrados Pignatelli en Golden Edition. Creo que El ojo de Xalath da un importante salto cualitativo, y aquí sí que podemos encontrar una aventura sólida, que sigue los parámetros habituales de la ambientación: tramas sencillas y sin complicaciones, pero ágiles, trepidantes y que evocan constantemente la riqueza de los Dominios como escenario. Además, creo que Tricarnia es un lugar con muchísimo potencial y, ante la aparente imposibilidad de ver traducido el libro dedicado íntegramente a ese reino, bien está que se le dedique un poco de atención en aventuras de este tipo.

Así que yo le doy un laberíntico…

 

 
2 comentarios

Publicado por en 27 abril, 2020 en Reseñas

 

Etiquetas: ,

El viento de nuevo a la espalda

“Perduraremos mientras el viento sople a vuestras espaldas, mientras las tormentas azoten las paredes de vuestras torres y mientras las olas del mar sacudan las bordas de vuestros barcos; mientras el sol implacable sea testigo de vuestras abominaciones, contemple vuestros pecados y clame pidiendo venganza. Y volveremos para vengarnos”.

Palabras grabadas en una piedra en el último lugar donde se vio al Primus Llewellyn de la Casa Diedne

Es curioso pero, en estos días de eterno confinamiento, he vuelto a darle un poco de caña a Ars Magica. “Darle caña” tal vez sea una expresión exagerada habida cuenta de que ni he estoy jugando ni dirigiendo ninguna aventura o saga, pero me ha entrado de nuevo cierto gusanillo hermético que hace tiempo que no tenía. La culpa la tiene probablemente el grupo de Discord del juego, donde he descubierto que hay muchos más fans de Ars en España de lo que imaginaba hace no demasiado. Si con el cuestionable tratamiento que ha recibido la línea en castellano tenemos esta comunidad, ¿qué no habríamos tenido con una línea sólida y regular? Evidentemente no hablo de cientos de fans, sé que Ars es y siempre será un juego nicho, pero ver diferentes voces asomando por el grupo ha sido para mí una gran alegría y un soplo de aire fresco. Creo que una comunidad sólida y activa es importante para cualquier juego, pero en Ars me parece especialmente importante. He visto a más de un aficionado o potencial narrador tirar la toalla por no encontrar un grupo lo bastante implicado en el juego o en una saga. Ver que por ahí hay unos cuantos chalados herméticos es, sin duda, una muy buena noticia. Si usáis Discord (yo no soy muy fan pero, como dicen, a la fuerza ahorcan), aquí os dejo el enlace de acceso a la comunidad por si queréis apuntaros y participar..

Ese soplo de aire fresco, como decía, ha hecho que vuelva a abrir los manuales del juego. Es cierto que nunca los he cerrado del todo (la siguiente parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones avanza a su habitual ritmo pausado, pero estará lista relativamente pronto), tan cierto como que hacía mucho tiempo que no los abría con el propósito específico de preparar una partida. La última saga que dirigí de Ars, hace ya algunos años, sigue en la nevera, y me gustaría recuperarla, pero el grupo que la jugaba (o lo que queda de él) tiene ciertos problemas logísticos y solo podré volver a ella cuando se alineen los astros, cosa que no parece que vaya a ser pronto. Además era una saga de una gran escala, concebida para una larga extensión en el tiempo, y reactivar algo así siempre es complicado.

No, ahora más bien me planteo una partida menos ambiciosa, algo que tenga un inicio y un final más o menos delimitados, y que además me permita probar cosas nuevas, a varios niveles. Como tampoco me sobra el tiempo para crear según qué cosas desde cero, tengo pensado hacer una curiosa combinación de material publicado con cosas de cosecha propia. Es más que probable que, si la cosa tira para adelante, use como base una de las alianzas publicadas en Through the Aegis, y con toda probabilidad usaré también alguna de las “aventuras” publicadas de la línea como punto de partida, aunque tengo muy claro que en una partida de Ars sabes cómo empieza, pero nunca hacia dónde avanzará. Demonios, incluso se me había pasado por la cabeza dirigir la propia Twelfth Night, la parte de la Tetralogía que estoy traduciendo ahora mismo, que me ha parecido bastante más interesante en esta nueva lectura que la primera vez que le hinqué el diente. Por desgracia el proceso de adaptación a quinta edición sería bastante complejo, y para eso mejor meterme con algo ya nativo para esta versión. Lo que sí tengo claro es que será una partida muy probablemente estructurada a través de Comunidad Umbría, que me parece que se presta muy bien al formato epistolar que ya he probado anteriormente con el juego, y que funciona muy bien. Con mi inseparable Metacreator al lado, por supuesto. Solo me falta averiguar si hay alguna forma de simular la tirada básica del juego en esa plataforma; diría que no, pero aunque ese sea el caso, tampoco creo que sea un palo en las ruedas demasiado importante.

No me estoy metiendo prisa con esta partida, primero porque no tengo el tiempo necesario ahora mismo para prepararla, y segundo porque hay en el aire alguna propuesta más de partida en ese mismo grupo de Discord, y si hay algo que no he hecho casi nunca en casi 30 años jugando a Ars Magica es… hacerlo como jugador. De hecho solo he jugado una vez, llevaba a un hada que además acabó muy malamente por una pifia de un sacerdote que se empeño en hacerle un exorcismo. Aquello eran tiempos de segunda edición, para que os hagáis una idea. Desde entonces… nada más. Por lo tanto, si alguna de esas partidas fructifica en un formato que me permita apuntarme (básicamente, de nuevo por foro u otro formato escrito similar), me tiraré de cabeza a ver si pillo sitio. Es algo a lo que le tengo muchas ganas.

Y por si todo eso fuera poco, pero ya más a largo plazo, tengo intención de crear alguna aventurita a nivel fan y liberarla. Tengo un par de ideas flotando por la cabeza, nada muy específico y, de hecho, ni siquiera tengo claro cuál será el formato concreto. He dicho “aventurita”, pero confieso que también se me ha pasado por la cabeza hacer algo parecido a las partes de la Tetralogía, una especie de “campaña de puntos argumentales” (tomando prestado el término a Savage Worlds) para intercalar a lo largo de una saga, con un tema y objetivo generales. En ese caso sería más un guión que una aventura desarrollada, pero es un formato que también me tira.

Las palabras que abren esta entrada son mi cita favorita de toda la historia de Ars Magica. Desde que las leí por primera vez en The Order of Hermes me ha fascinado el concepto de la Guerra del Cisma y el uso de la Casa Diedne como comodín narrativo, siempre presente como telón de fondo, pero nunca del todo aparente. También me parecen una interesante metáfora para el “gusanillo hermético” del que hablaba al principio. En otras palabras, he vuelto a sentir ese viento tras la nuca del que hablaba Llewellyn. Un viento que siempre está ahí, aunque no lo parezca (como los Diedne), que de vez en cuando cobra más intensidad, y entonces no queda otra que hacerle caso y volver a la Europa Mítica. Veremos si hay algo que fructifique de todo esto, ya iré contando…

Por cierto, con todo esto de la comunidad he descubierto un nuevo blog hermético en castellano que ha empezado con una iniciativa de lo más interesante que recuerda al Taller de Personajes que hubo por aquí en tiempos. Se llama Ars Arcaneum y tiene muy buena pinta…

 
4 comentarios

Publicado por en 20 abril, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas:

Reseña de Secretos salvajes

Bueno, pues por fin tenemos en nuestro poder la versión final (al menos en su versión digital) de Secretos salvajes, el libro (que han acabado siendo dos) que se desbloqueó durante el mecenazgo de Savage Worlds Edición Aventura por parte de HT Publishers, y que incluye contenido de lo más variopinto para que los jugadores puedan foguearse con el nuevo sistema. Como digo, lo que empezó siendo un solo libro fue creciendo con sucesivos contenidos nuevos a lo largo del mecenazgo, lo que llevó a la gente de HT a dividir finalmente esos contenidos en dos partes. En el primer libro han centrado casi todos los contenidos relativos a ambientaciones ya existentes o a punto de aparecer (junto con una de las miniambientaciones nuevas), mientras que el segundo volumen está centrado en contenido íntegramente nuevo y no relacionado con ningún setting preexistente.

Antes de pasar al contenido de cada volumen, comentaré un poco el aspecto gráfico general del producto. Hablamos de volúmenes en formato A5, como siempre con HT Publishers. Texto grande y bien espaciado en página (casi demasiado), con una maqueta que parece una variación de la oficial utilizada para el manual básico de SWADE, salpicada de ilustraciones que combinan a partes iguales originales con arte de stock. Entiendo que tratándose del producto que se trata era la opción más razonable. Sí que creo que se podría haber hecho algún esfuerzo más en la portada, cuya ilustración (la misma para ambos volúmenes) no me convence demasiado, pero bueno…

Dicho lo cual, paso a repasar los dos volúmenes, que he analizado (y valorado) por separado al ser bastante diferentes:

Secretos salvajes Vol. I

Como decía, este primer volumen se centra en material para ambientaciones que ya existen o pronto serán publicadas, bien por parte de HT, bien por parte de otros editores. Por orden de aparición en el libro, tras una rápida introducción de Tiberio, estos son los contenidos:

Reglas de cooperativa (14 páginas): El libro empieza con una aventura para Caerdroia, la ambientación de ciencia ficción creada por Viajero Salvaje (que podéis encontrar aquí). La acción discurre mientras los personajes rebuscan entre los restos de una batalla galáctica librada unos cuantos años atrás. Pronto empiezan a ocurrir cosas extrañas cuando encuentran una nave que aparece y desaparece de sus sensores, y la cosa empieza a complicarse muy rápidamente. Sin soltar spoilers, la aventura tiene una premisa interesante (y hasta cierto punto clásico en el género), aunque me ha parecido que tiene un cierre un tanto precipitado. Además, también se incluyen personajes pregenerados, que siempre es de agradecer…

La hambruna del G.LU.P.S (24 páginas): En este caso nos encontramos con una aventura para Lejías del espacio, la ambientación… eh… legionario-espacial patria publicada por HT. Lo confieso, lo poco que he visto de esta ambientación nunca me ha acabado de llamar demasiado, así que mi juicio no es demasiado fiable en este caso. Sea como sea, aquí la trama gira en torno a un viaje en busca de una patata gigante que pueda acabar con la hambruna que azota el Imperio español. Dicha patata se encuentra en un planeta habitado por una especie de mafia italiana, en el que ocurren toda una serie de escenas que a mí me han parecido un poco caóticas y sin mucho sentido, pero ya digo que igual soy yo, que no he acabado de entrar nunca en los códigos de esta ambientación…

Fictiomancia (43 páginas): Fran Vidal es un personaje único en la comunidad salvaje. Cualquiera que lleve un tiempo dándole a Savage conocerá sus bizarras creaciones transdisciplinares, auténticos despliegues de creatividad y talento, que al mismo tiempo pueden resultar incomprensibles o indescifrables. Aquí, de nuevo, vuelve a hacerlo, presentándonos un material que no sé cómo definir porque es reglamento, narrativa y aventura al mismo tiempo, enmarcado en su ambientación (por así decirlo) de la Mar Cuayada. En estas páginas asoman Quevedo y Góngora, y vemos a Franco enfrentado a un Pío Baroja superheroico en plena reunión con Hitler en Hendaya. Todo ello para presentarnos el trasfondo arcano de los Fictiomantes, personas capaces de moldear la realidad mediante la capacidad de su narrativa. Nos encontramos sin duda ante el contenido más original de los dos libros, con diferencia, que además cuenta con una guinda en forma de aventura loquísima llamada Los perros caminaban de lado”, en la que no faltan las inevitables (y alucinantes) páginas de cómic creadas por el propio Fran, y que también incluye una entrañable coña lovecraftiana final. He disfrutado enormemente la lectura de estas páginas, aunque no sé si sería capaz de llevar esto a la mesa. Aun así, me quito el sombrero.

Reservoir Crocs (9 páginas): Aquí nos encontramos con una aventura (y no será la única) para una ambientación que aún no se ha publicado. Se trata de Monster Storm, el setting de “pelis de monstruos de serie B” que lleva un tiempo preparando la gente de Bastión de Mundos. En este caso, y un poco al estilo de esa otra gran aventura salvaje que se llama Trailer Park Shark Attack!, nuestros héroes, unos maleantes de poca monta, se ven atrapados en un centro comercial tras una terrible tormenta en Florida. Allí lo tendrán muy complicado para salvar el pellejo, y es que hay unos simpáticos cocodrilos nadando por las aguas a los que no les importaría nada darles un par de mordiscos. La aventura es más bien una one-sheet un poco alargada que casi carece de trama, aunque el DJ tiene varios cabos para desarrollarla un poquito más.

Comienza el show (14 páginas): Otra aventura para una ambientación inédita, en este caso Savage Arena, cuyo mecenazgo ya llevó a cabo Rolecat hace algunos meses. Se trata de una ambientación inspirada en películas como Perseguido o Rollerball, dentro de un entorno post-apocalíptico en el que los personajes intentan participar (y hacerse ricos) en el despiadado programa de moda. En este caso nos encontramos con lo que bien podrían ser los primeros pasos de un grupo de personajes que quiere entrar a participar en dicho programa. La aventura tiene un ritmo trepidante y es bastante entretenida y, de nuevo, deja varios cabos sueltos al final por si se quiere alargar un poco más.

El último cacharro (5 páginas): Aquí tenemos una aventurita para Enseñanza Mágica Obligatoria creada por el mismísimo Sergio Morán. Se trata de una aventura sencilla y ligera, en la que los personajes descubrirán que una visita a una juguetería para conseguir el último Cacharro (sic) de moda se puede convertir en algo bastante más peligroso. De nuevo, está todo bastante bosquejado y creo que el DJ tendrá que meter alguna cosilla de cosecha propia, pero da la sensación de que para pasar un rato divertido no está mal.

Un premio demasiado dulce (5 páginas): Acto seguido tenemos otra aventura corta para otra de las ambientaciones patrias de HT, en este caso la postapocalíptica y ecológica Greenscape. En ella los personajes deberán recuperar una pieza mecánica valiosa oculta en algún lugar de un edificio en el que hay varias criaturas que les complicarán bastante la vida. De nuevo, y ya van unas cuantas, más que una aventura es un encuentro un poco alargado.

Koiné (30 páginas): El primer volumen de Secretos salvajes se cierra con una ambientación creada por Alfonso García, traductor de la línea y gurú salvaje de HT Publishers, al que veremos mucho más en el segundo volumen.  En este caso Alfonso nos lleva al Mediterráneo oriental y la Asia Menor de la antigüedad, poco después de la muerte de Alejandro Magno. Mientras sus herederos (o, más bien, quienes usurparon a sus herederos) se disputan los restos de su enorme imperio, un mundo de influencia helena lleno de conflictos, intrigas políticas, aventura y exploración se abre ante los personajes. Koiné destaca por su ambientación histórica y por su intenso politiqueo, pero también por esas joyitas que siempre nos ofrece Alfonso, como una regla de ambientación que permite pedir ayuda a los dioses o un trasfondo arcano nuevo, Nigromancia, que permite contactar con espíritus errantes, algo muy típico del mundo griego. (Se menciona un segundo trasfondo arcano llamado Filosofía pero yo al menos no he encontrado ninguna explicación en estas páginas). Se incluye también una aventura corta, “Istria”, en la que los personajes deberán intentar evitar una guerra abierta entre dos bandos enfrentados utilizando tanto el cerebro como sus habilidades diplomáticas.

¿Y qué me ha parecido este primer volumen? Bueno, la verdad es que me ha parecido un poco irregular. Entiendo (aunque igual me equivoco) que el propósito de HT era un poco el mismo de PEG con los jumpstarts de SWADE, presentar todas las opciones existentes (o a punto de existir) en el panorama salvaje. Sin embargo, más allá de la calidad del contenido, creo que tiene dos problemas. El primero, y esto es algo muy subjetivo, es que varias de las aventuras incluidas están muy bosquejadas o son apenas encuentros un poco alargados. Sé que eso es un clásico de Savage Worlds, pero yo al menos prefiero un poco más de desarrollo en las aventuras, aunque sean cortas. El formato one-sheet nunca me ha gustado. Y luego, creo que en varios de los settings por aparecer apenas se da casi información al respecto, lo que hace que el lector vaya un poco a oscuras si no los conoce con anterioridad. Tal vez habría estado bien dedicar una página en cada caso a explicar un poco de qué va la ambientación, para situar algo más al lector, y de paso generar un poco de “hype” de cara a su eventual aparición. Es más, de hecho creo que habría sido buena idea hacerlo incluso con las ambientaciones que ya existen. No todo el mundo se lo ha leído todo. Por el lado bueno, hay algunas aventuras bastante aprovechables, Koiné es también un buen punto de partida para una época (la Antigüedad griega) que no tiene mucha presencia salvaje en España, y Fictionautas… bueno, tanto si la vas a jugar como si no, leerla es una auténtica gozada.

Así que yo le doy un irregular…

Secretos salvajes Vol. 2

Este segundo volumen está dedicado íntegramente a material nuevo, bien en forma de aventuras o de mini-ambientaciones. Vamos allá:

Herencia envenenada (32 páginas): El libro se abre con una aventura creada por Alfonso García. La aventura es un guiño a las novelas y películas de espías de acción, y más concretamente tiene clarísimas inspiraciones en la saga de Bourne, centrándose en la búsqueda por parte de los personajes de una misteriosa organización de espionaje llamada TAROT para aclarar la amnesia de uno de ellos. De hecho, da la sensación de que hay más trasfondo existente para la aventura por algunos nombres y conceptos que solo se mencionan de pasada. La aventura presenta un prólogo trepidante, con una persecución por medio Bilbao que hace un buen uso de las reglas, con mapas de apoyo correspondientes a las diferentes cartas. A partir de ahí se desarrolla una trama de espías algo compleja pero eficaz que llevará a los personajes por media Europa. La cosa da para jugar sus 2-3 sesiones al más puro estilo Misión imposible, sin duda. Además, no solo es de agradecer la presencia de personajes pregenerados, sino también el uso y explicación de algunos de los subsistemas de SWADE, que el maestro Alfonso exprime al máximo.

La iniciativa Hood (22 páginas): Sin duda, lo de los espías y los criminales es algo recurrente en Secretos salvajes. Aquí nos encontramos con una miniambientación, en este caso de la otra mitad de HT, Tiberio. La premisa básica pone a los jugadores en la piel de ladrones y delincuentes de toda la vida, que llegado un momento deciden centrar todos sus esfuerzos en robar a quienes son aún más ladrones que ellos: ciertos ricachones y millonarios. Se nos ofrecen los cinco arquetipos básicos para jugar (cerebrito, matón, hacker, estafador y ladrón) y se incluyen una serie de reglas de ambientación y ventajas nuevas para poder ejecutar sus “golpes”. La idea no es mala; se podría decir que no es necesario hacer una mini-ambientación entera sobre el tema, y que tal vez ajustando las reglas del manual básico podría bastar. Pero vamos, si nos lo dan hecho, siempre se le puede dar un buen uso. Más interesante me parece la consigna que lanza el propio Tiberio para los DJ que dirijan esta ambientación, instándoles a que se dejen llevar y den libertad absoluta a los jugadores para improvisar la mejor forma de resolver cada golpe, sin demasiadas reglas ni tiradas preconcebidas. Buen consejo, sí señor. Se incluyen también dos aventuras cortas de muestra, “El golpe de las magdalenas” y “El golpe del niño desaparecido”, donde podemos ver dos ejemplos prácticos de lo que puede dar de sí la premisa.

Toro y Dragón (27 páginas): Otra nueva miniambientación, de nuevo obra de Alfonso García, que en este caso nos propone lo que para mí es una fascinante ucronía: en pleno Siglo de Oro, los contactos y la expansión del Imperio español hacia el este provocan la entrada en la península no solo de inmgigrantes del Lejano Oriente a cascoporro, sino también de su ideología, su misticismo y… sus artes marciales. Pero no todo lo que ha llegado es bueno, claro: el actual duque de Lerma es en realidad un muerto viviente milenario chino con unos horribles poderes, que maneja a Felipe III como quiere y que es el auténtico gobernante entre bambalinas del Imperio. Así pues, el mundo de Toro y Dragón combina los hidalgos, los jesuitas y demás elementos al más puro estilo Capitán Alatriste con la acción, el chi y las acrobacias de las obras y pelis wuxia. Un locurón, vamos. No solo me ha seducido el concepto, sino también su aplicación: aquí Alfonso vuelve a sacarse de la chistera un par de trucos salvajes sencillamente geniales, como el uso de ornamentos para ventajas y habilidades, y una aplicación bastante original del concepto de “superpoderes”. La ambientación incluye “El sol y la luna”, una aventura vertiginosa y loquísima, que pienso dirigir a la primera oportunidad que tenga.

Mundo infernal (37 páginas): Mundo Infernal es una ambientación creada por Tiberio para la que, aunque no se había publicado un reglamento, sí que existían ya algunas aventuras, como por ejemplo El lobo o “Infierno en Gaza”, aparecida en las páginas de la revista Crítico. Ahora, Tiberio lleva la ambientación un paso más allá ofreciéndonos algo más de “chicha”. El setting se sitúa en el mundo actual, dentro de una normalidad absoluta… tras la cual se oculta un conflicto eterno entre dos fuerzas que los cristianos denominarían el Cielo y el Infierno, los ángeles y los demonios… solo que nadie sabe a ciencia cierta qué son. En palabras del propio autor, se trata de una ambientación que podría generar cosas como El día de la bestia o Hellblazer. Por lo tanto, aquí interpretaremos a personajes totalmente normales que poco a poco van descubriendo que el mundo que les rodea no es exactamente como pensaban, a medida que ese conflicto empieza a afectar a sus vidas. Se presentan un par de trasfondos arcanos nuevos, algunas reglas de ambientación y nuevo equipo, donde destacan las reliquias, objetos ya descritos en la Guía de Género: Horror y que aquí ofrecen a los personajes una de las pocas opciones de enfrentarse a sus enemigos en igualdad de condiciones. También hay un pequeño bestiario, dividido en criaturas angelicales y demoniacas, y os aseguro que si unos son chungos, los otros lo son más. Tras esto nos encontramos con una aventura, “Las ruinas de Jerjépolis”, que es un entrañable guiño a esa peli tan salvajeable (en toda sus versiones) como es Jumanji. En ella, los incautos personajes participarán en una sesión de realidad virtual en un local de moda en el que se juegan mucho más que el dinero…

El descenso del conde Estruch (15 páginas): Para quienes se hayan quedado con ganas de más aventuras sobre el recién comentado Mundo Infernal, aquí tenemos otra aventura, de nuevo de la pluma de Tiberio. El autor la define como una campaña de puntos argumentales, aunque yo creo más bien que es una aventura dividida en dos partes que se pueden situar en diferentes momentos de nuestra campaña. Ambientada en Barcelona, la aventura enfrenta a los personajes al conde que le da nombre y que, claro, es un vampiro ancestral empeñado en concluir un ritual que puede tener consecuencias desastrosas. Repleta de guiños a la ciudad condal y también a más de un rolero de pro que pulula por aquí, es también una aventura simpática, con algún giro argumental inesperado bastante original.

La maldición de Acerina (25 páginas): El tomo se cierra con otra miniambientación, y van tres, de Tiberio, que en este caso nos lleva a las islas Canarias. Allí, hace seis siglos, una princesa local despechada, la esposa del último rey nativo que fue sometido por los europeos, habría realizado un terrible ritual que hizo que todo el archipiélago ascendiera desde el mar y se quedara flotando indefinidamente. Eso hizo que cada isla desarrollara una cultura diferente (que depende entre otras cosas de cómo aprendieran a convivir los nativos con las diferentes culturas extranjeras presentes en el momento de la Ascensón), hasta que mediado el siglo XIX la creación de globos aerostáticos y otros vehículos aéreos permitió retomar el contacto. Los personajes en esta ambientación son miembros de la Orden de de los Caballeros Aéreos, procedentes de El Hierro, que tiene una cultura especialmente honorable y caballeresca. Entre los diferentes rivales que se pueden encontrar los personajes destacan los guayoteros, una secta adoradora de una oscura deidad que, dicen, habita en el Teide, a la que deben calmar (mediante sacrificios, claro) para evitar que la montaña entre en erupción. Como veis, la ambientación es enormemente original.. hasta el punto de que por momentos te preguntas exactamente hacia dónde pueden dirigirse las partidas situadas aquí. Para despejar esas dudas también contamos con una aventura corta, “San Borondón”, que nos indica por dónde podrían ir los tiros, y que evidentemente bebe de cierto mito canario sobre una isla que aparece y desaparece de forma inexplicable. Un buen punto de inicio para una aventura marcada por la exploración, sin duda.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación con este tomo es bastante mejor, y casi todo el material es bastante aprovechable. Me quedo con Mundo infernal y, sobre todo, con Toro y dragón, me han parecido ambas francamente interesantes. En el caso de esta última creo además que tiene el mérito de presentar en muy poco espacio una ambientación con mucho potencial y horas de juego, y que demuestra lo bien que funciona Savage con combinaciones que en otros juegos podrían resultar estrambóticas. No me importaría ver alguna otra aventura más de este setting. Veremos si cuando lo ponga en mesa se confirman esas sensaciones…

Así que yo le doy un muy “ambiental”…

 
6 comentarios

Publicado por en 14 abril, 2020 en Miscelánea

 

Etiquetas: