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Hablemos de Dungeondraft

Corren tiempos interesantes para el rol online. Más que interesantes, de hecho. Parece que los VTT están a punto de dar un paso importante hacia adelante, y nombres como Foundry, Arkenforge o Astral parecen dispuestos a disputar seriamente el trono compartido de Roll20 y Fantasy Grounds, cuya edición Unity se está retrasando de forma exasperante, pero bueno, cuando llegue también debería marcar ciertas diferencias.

Pero no solo de VTT vive el rolero online, y también van apareciendo herramientas que hacen la vida más fácil a quienes tenemos limitaciones de tiempo o capacidad (o ambas, como es mi caso) para hacer según qué cosas. Las aplicaciones de creación de mapas también están avanzando a pasos agigantados, y por eso quería hablar hoy de Dungeondraft, una herramienta bastante interesante que poco a poco va perfilándose como algo casi imprescindible para quien juegue a esto online y no quiera dejarse una fortuna en mapas o no encuentre lo que busca en una tienda. El programa ha sido creado por Megasploot, un auténtico crack que hace ya un tiempecito nos regaló Wonderdraft, un estupendo programita que nos permitía crear cartografía regional o mundial aunque no supiésemos hacer ni la “o” con un canuto. Con un par de clics podías crear una masa continental, un archipiélago, una costa… y luego poblarla con los diferentes elementos disponibles en el programa para obtener un resultado final muy, muy interesante. Lo mejor de Wonderdraft es que además era un programa abierto, con permisos comerciales para usar tus creaciones, y con una comunidad que fue contribuyendo materiales y elementos para permitir una diversidad de mapas que acabó siendo enorme.

Megasploot decidió aplicar el mismo concepto a una aplicación específicamente centrada en la creación de dungeons. Ya existen varias aplicaciones parecidas, así que a priori lo tenía difícil para destacar, pero como explico a continuación, para mí lo ha conseguido, y de qué manera. Y es que tras lanzarse definitivamente hará un par de meses después de un largo proceso de gestación, puedo decir que Dungeondraft permite crear un dungeon resultón con media docena de clics, y lo voy a ir demostrando con varias imágenes en esta entrada. Primero eliges un estilo para el suelo, otro para las paredes, te pones a dibujar y listos. O eliges la opción “cavernas” en la cual básicamente puedes dibujar una caverna a mano alzada y el programa te va colocando las paredes irregulares y los pasillos como tú consideres.

He tardado mucho menos en hacer esto que en escribir los párrafos anteriores

Crear eso te lleva, literalmente, cinco minutos. Incluso menos. Luego puedes decorar tu dungeon recién creado con una pléyade de objetos que trae el programa, que además están perfectamente etiquetados para que los puedas identificar con rapidez. Es más, hay incluso un montón de ellos que tienen un color ajustable, de forma que tú puedes elegir de qué color será la banderola, la planta o la roca que coloques en un pasillo o una estancia. Esta personalización del color es algo que también se puede aplicar a suelos lo que, añadido a algunas texturitas (lava, ácido, etc.) que trae, hace que tengas una variedad estética casi infinita. Puedes girar los objetos o escalar su tamaño, e incluso tienes una herramienta de “scatter” con la que puedes seleccionar un puñado de objetos y “esparcirlos” por todo el mapa arrastrando el ratón, ideal para cuando quieres llenar de hojarasca o piedrecitas alguna zona grande.

Poner los objetos lleva más… pero tampoco mucho.

Pero la versatilidad de Dungeondraft no acaba ahí. Por ejemplo, tiene opción de crear varios niveles de un mismo dungeon, que se pueden superponer uno sobre otro para que puedas ajustar su colocación. Otro elemento que marca diferencias es la iluminación: puedes colocar fuentes de luz en diferentes puntos de los dungeons, e incluso asignar una iluminación y una tonalidad general a toda la escena, lo que de nuevo le da una enorme riqueza a cualquier mapa. Por último, y no menos importante, tienes todas las opciones de exportación imaginables para obtener una imagen que puedas usar donde quieras: existe un perfil para su uso en Roll20, otro para imprimir en papel… todo ello pudiendo seleccionar si quieres imprimir el mapa con o sin rejilla, o incluso algún que otro efecto (tonos sepia, por ejemplo) como guinda final.

Fuentes de luz de todos los tamaños y colores

El único “pero” que tiene el programa es el estilo de los assets, o recursos gráficos, que trae incluidos, que están bastante alejados del realismo que se encuentra en otras aplicaciones similares, y que aquí prefiere tirar por un estilo más irregular y menos detallado. Por el hecho de que todo lo que se crea en Dungeondraft tiene incluido un derecho para uso comercial, no se pueden añadir otro tipo de recursos gráficos alegremente, así que si no te gusta este estilo, por ahora (insisto, por ahora) no tienes mucha más opción. Yo era uno de ellos, pero al final me he acabado acostumbrando y creo que vale la pena ese pequeño “sacrificio estético” en aras de la enorme flexibilidad que ofrece el programa.

Imagen general de todo el interfaz. Más facil de usar que un botijo

Como veis, Dungeondraft es una herramienta bastante útil… pero es que con la nueva versión publicada ayer mismo, ha dado otro paso de gigante para convertirse en un “must” en el repertorio de cualquier DJ que juegue online a menudo. Con esa nueva versión hay una nueva opción de exportación para VTT genérico que convierte las paredes y fuentes de luz para que otros VTT las puedan reconocer de inmediato cuando se importa la imagen allí. Eso significa que exportando desde Dungeondraft, nos ahorraremos ese trabajo de añadir manualmente paredes, puertas y fuentes de luz que tan tedioso y aburrido resulta (al menos a mí) cuando queremos que nuestro mapa de dungeon tenga línea de visión, iluminación dinámica y sea más realista. Por ahora esta opción solo es compatible con Foundry, Arkenforge y alguno más, pero no Fantasy Grounds, por ejemplo. Cuando eso ocurra (y espero que llegue, tarde o temprano), nos va a ahorrar mucho tiempo a quienes usemos FG Unity. Por si eso fuera poco, el creador de la herramienta también ha insinuado que está trabajando en la opción de “abrir” el programa la introducción de nuevos assets, lo que también sería otro enorme paso adelante. Si sigue una evolución parecida a la de Wonderdraft, esto solo puede mejorar.

Podéis haceros con una copia de Dungeondraft por 20 dólares en este enlace. Hacedme caso, si sois de mazmorreo (y os lo dice alguien que no lo es), os saldrá a cuenta…

 
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Publicado por en 8 abril, 2020 en Software

 

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Mirando al pasado (II): The Bats of Mercille

Corría el año 1988 y tres jóvenes universitarios de Minnesota empezaban a llamar la atención en el mundillo rolero con algo llamado Ars Magica publicado a través de su propia mini-editorial, Lion Rampant. Era un juego de rol que ofrecía algo bastante diferente a las experiencias habituales, en el que llevabas a poderosos magos y sus acompañantes en una Europa Mítica medieval en la que todas las leyendas y mitos eran ciertos. El juego se había lanzado el año anterior en una edición casi amateur, y pronto se lanzaría una segunda edición con algo más de cara y ojos. Los tres jóvenes (hoy en día tres leyendas del rol: Jonathan Tweet, Mark Rein·Hagen y Lisa Stevens) intentaron dar a conocer su juego en las Gen Con de ese año, llevando lo que ellos llamaban un “jumpstart kit”, una pequeña aventura con todo el material necesario para conocer las reglas básicas del juego y jugar una sesión corta. El jumpstart se llamaba The Bats of Mercille y se puede considerar la primera aventura (que no el primer producto, pues antes ya estaban las Whimsy Cards) publicada para Ars Magica de forma oficial, que no especialmente profesional, como veremos más adelante.

Se calcula que en total se “imprimieron” 100 copias de esa primera edición de The Bats of Mercille. Pongo entre comillas “imprimieron” porque en realidad se fotocopiaron y se montaron a mano, grapándolas y añadiendo esa llamativa portada amarilla, de forma casi artesanal. El “kit” venía dentro de una bolsa transparente en la que, además de la aventura (que no llegaba a las doce páginas), venían una serie de tarjetas informativas que explicaban las claves del juego, desde las tiradas básicas hasta los tipos de personaje, pasando por la ambientación o la explicación más rudimentaria del sistema de magia. También había ocho personajes pregenerados listos para jugar (dos magos, dos compañeros y cuatro grogs). Por lo tanto, un narrador podía repartir ese material por la mesa para que, en un tiempo bastante reducido, hasta el jugador más novato en el mundo de Ars Magica supiera un poco de qué iba todo aquello.

Esa primera edición de The Bats of Mercille es probablemente el producto más buscado de toda la historia de Ars Magica. Como lo es también su segunda versión, que se publicó en 1989 aprovechando la segunda edición del juego. Para entonces Lion Rampant había publicado un segundo “jumpstart kit” llamado The Stormrider, que se convertiría en otro clásico que de hecho sería reeditado en más de una edición (una de las cuales fue publicada aquí en España por Kerykion como El Jinete de la Tormenta). Tengo una copia de esa primera versión de The Stormrider, y se parece bastante a lo que debió de ser The Bats of Mercille: de nuevo una aventura corta (pero en este caso no tanto, 32 páginas), embolsada junto con tarjetas y personajes pregenerados.

Pero estoy divagando, volvamos a nuestros amigos los murciélagos. Como decía, aunque de esa segunda edición se tiraron algunos centenares de copias, dicen que varias cajas de esas copias se perdieron con la mudanza de Lion Rampant a Georgia en 1990. Por lo tanto, la aventura siguió siendo uno de los productos más buscados de la línea en cualquiera de sus ediciones hasta el pasado año 2016, cuando Atlas Games decidió sacar una versión digital de esa segunda edición, mejorada y ampliada. “Mejorada” en este caso significa que incluye las características de enemigos y PNJs que se habían “caído” de la edición de 1989, pero que sí estaban presentes en la del 88, para que os hagáis una idea del nivel de “amateurismo” que manejaba Lion Rampant en su primera época. Podéis adquirir una copia de esa versión digital aquí, por ejemplo.

Pero… ¿de qué va The Bats of Mercille? Bueno, pues es una aventura relativamente sencilla, pero que también tiene su miga. Como todos los productos de esas primeras ediciones, la acción se sitúa en Val du Bosque, en el sur de Francia, lo que vendría a ser el Tribunal de Provenza (aunque a esas alturas eso ni existía, claro). Los personajes pertenecerían a la legendaria alianza de Mistridge, y a sus oídos llega la delicada situación de un pueblo cercano, Mercille, que parece estar sufriendo los azotes de una plaga de murciélagos sobrenaturales. La alianza decide enviar un grupo de personajes a investigar el asunto y al llegar a Mercille estos se encuentran un pueblo medio abandonado y en ruinas, donde los escasos supervivientes viven escondidos y atormentados por unos ataques de locura inexplicables… que se irán volviendo más explicables a medida que los PJs investiguen. Como he dicho más arriba la aventura apenas supera las 10 páginas, y consiste básicamente en la investigación e interrogación de varios de los lugareños seguida de un viaje al “origen” de la plaga, donde se descubren bastantes más cosas de las que se podría esperar. Poco más.

Sin embargo, hay varios detalles que añaden valor a la aventura. Por ejemplo, el adversario final no solo es bastante duro, sino que también tiene bastante enjundia como antagonista “diferente”, de esos a los que tal vez no es la mejor idea matar, y que entronca con toda una serie de conceptos que pronto aparecerían en suplementos como The Order of Hermes. No diré nada más para no soltar spoilers, pero bien usado, puede dar mucho juego. También llama la atención la relevancia que dan, en las diferentes hojas de personajes, a los rasgos de personalidad de cada uno y las dinámicas que puede haber en el grupo. En lo que ha sido una constante casi hasta la quinta edición, Ars prestaba casi más atención a las relaciones entre personajes que a la trama de la aventura propiamente dicha. En este caso, según el personaje que lleve cada jugador, se puede llegar a curiosas situaciones dentro del grupo, en especial cuando haya disparidad de opiniones en algunos momentos específicos de la aventura.

En resumen, que aunque es bastante cortita, The Bats of Mercille ya apuntaba claramente hacia dónde quería ir Ars Magica en sus primeras ediciones. Al igual que otros productos como el ya mencionado The Stormrider o The Broken Covenant of CalebaisArs trataba de ofrecer una experiencia diferente, con unos personajes muy bien definidos como focos principales y ejes de la acción, lejos de otras propuestas habituales en la época. Hoy en día la aventura puede parecer muy sencilla, pero hay que recordar que estaba concebida como introducción a Ars, probablemente en el transcurso de unas jornadas. A ese nivel, creo que tiene la duración perfecta y que es un producto muy bien pensado.

No había tenido la oportunidad de leer (ni mucho menos jugar) The Bats of Mercille hasta que Atlas sacó esa edición digital hace unos años. Sin embargo, una vez leído, creo que la quinta edición debería tener un producto así. Si ha habido reediciones de Calebais y The Stormrider a lo largo de las ediciones, recuperar a los murciélagos como aventura de iniciación para quinta edición habría sido muy buena idea. No hay nada parecido en los cuarenta libros de la línea… y a veces me pregunto cuánto habría ayudado algo así para “presentar” más fácilmente el juego a jugadores nuevos.

Así que yo le doy un protomágico…

(Por cierto, si alguien quiere saber más información sobre los primeros tiempos de Ars Magica, le recomiendo que le eche un vistazo a la revista Aegis nº 1 o que se lea la estupenda antología de artículos que le dedicó Carlos de la Cruz en La Frikoteca).

 
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Publicado por en 30 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Ordenando la leonera (y poniendo mi granito de arena)

Esta crisis y este confinamiento tan interminable (y eso que llevamos solo diez días…) me han permitido hacer una cosa que tenía pendiente hacer en este blog hace tiempo, y es reordenar y recoger las diferentes traducciones y maquetaciones que he ido publicando por aquí en un mismo lugar. No son demasiadas, pero oye, mejor tenerlas juntas en un mismo sitio que desperdigadas por ahí. Por eso, veréis que ahora en la parte superior de este blog aparece una nueva página, “Biblioteca de descargas”, adonde podéis acudir a husmear lo que hay, o a bajar cualquier contenido que os bajarais en tiempos pretéritos y que no recordéis dónde se encontraba. Básicamente son cosas para Ars Magica y para Savage Worlds (especialmente Bestias y Bárbaros), y a poco que vaya sacando alguna cosilla más, iré actualizando la página para que siempre contenga un listado más o menos completo.

También he aprovechado ese reordenamiento para poner un (diminuto) granito de arena y hacer algo más llevadero el confinamiento de los roleros salvajes. (Me consta que se juega online más que nunca… no es normal el aumento reciente de visitas en ciertas entradas tocando ese tema en este blog). Por eso, he decidido adaptar a Fantasy Grounds la aventura La Perla Negra de Caldeia, una cosita para Bestias y Bárbaros que autopubliqué hace ya un tiempecito. Es algo que siempre había querido hacer y por una cosa o por otra, siempre lo había ido procrastinando. Ahora por fin me he quitado la espinita, pasando toda la información a un módulo e incluso añadiendo algunos mapitas más útiles que bonitos, cortesía de esa pequeña maravilla llamada Dungeondraft. La aventura está adaptada para Deluxe porque ese es el sistema para el que la escribí originalmente (de hecho es posible que haya terminología que no esté ajustada a la edición de HT, porque la creé antes incluso de que existiera la edición traducida), aunque no debería costar mucho jugarla con SWADE. Eso sí, para usarla necesitaréis el ruleset de Beasts & Barbarians Steel Edition para FG, porque es el que he usado para las estadísticas de las criaturas. Si no lo tenéis os va a tocar trastear un poco los contenidos para poder usarla. Ah, y también he metido los cuatro personajes pregenerados que traía, claro, para que lo tengáis todo listo según abráis el módulo.

Todo eso, con un lacito, aquí. ¡A disfrutarla!

 
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Publicado por en 24 marzo, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de Weird War I: Juggernauts

Venga, vamos con otra reseña de esos productos que acompañan las adaptaciones a SWADE de las ambientaciones de Pinnacle Entertainment publicadas originalmente para Savage Worlds Deluxe. Después de Fire & Earth y Rippers Resurrected: Expedition Amazon, hoy le toca el turno a Juggernauts, el suplemento que publicaron hace poco aprovechando la adaptación de Weird War I, su setting ambientado en la Gran Guerra que combina el conflicto bélico con el horror sobrenatural. Quien lea este blog con cierta regularidad conocerá mi debilidad por esta ambientación (cuya reseña puede leer aquí), así que era inevitable que le diera un tiento al producto, para ver qué pinta tiene. Así que vamos allá.

Como los anteriores, el PDF de Juggernauts consta de 32 páginas. Como siempre, maqueta “oficial” de la ambientación, con tonos grises y azules metalizados, y varias ilustraciones, casi todas ellas de tanques, que ayudan a meterse en harina. Porque aquí el tema principal son los tanques, que protagonizaron su “puesta de largo” en la Gran Guerra, y que de hecho fueron evolucionando bastante a medida que avanzaba el conflicto. El de los carros blindados era un tema que se tocaba de refilón en el manual básico de Weird War I, de manera que PEG ha aprovechado esta ocasión para expandir la información, y aquí nos ofrece un producto que combina, un poco como Expedition Amazon, diferentes tipos de contenido. Empieza con una pequeña introducción sobre el propósito del libro (usar los tanques como eje para una campaña donde los PJs serían sus tripulantes), acompañado de un par de reglas para gestionar el movimiento de los tanques por el frente y un análisis general sobre la progresiva introducción de los tanques en el conflicto armado, desde los simples “coches” blindados y armados iniciales hasta diseños más sofisticados. No olvidemos que en la Gran Guerra los tanques aún están dado sus primeros casos, en muchos casos tienen graves problemas de diseño y pueden ser un peligro casi tan grande para sus tripulantes como para sus enemigos. Llama la atención la escasa atención que prestaron los alemanes al tema de los tanques, que usaron muy poco a lo largo de la guerra, a diferencia de ingleses, franceses o americanos.

Precisamente cada uno de los ejércitos tiene listados varios de sus tanques más destacados en el siguiente capítulo, incluidas sus características y particularidades. No faltan las diferentes armas antitanque que prepararon los contendientes (sobre todos los alemanes, claro) para frenar un elemento que desequilibraría las contiendas cada vez más. Mención especial, por cierto, al delirante tanque del zar, una cosa indescriptible creada por el ejército ruso que os juro que yo pensaba que habían creado para esta ambientación. Pero no, existió de verdad, buscadla, buscadla… La sección incluye también una tabla de “peculiaridades” que podría tener el tanque usado por los personajes. Esto es algo bastante habitual en Weird War I: dadas las particularidades de la ambientación y ante la existencia de fuerzas sobrenaturales que afectan directamente la contienda, los aparatos mecánicos suelen sufrir “poltergeists” de todo tipo. En este caso se recomienda hacer una tirada en esta tabla cada vez que el grupo reciba un nuevo tanque para ver qué “sorpresita” trae: puede ser de todo, desde que sea especialmente resistente hasta que sus tripulantes se vean dominados por una sed de sangre insaciable cuando se meten dentro.

Tras esto nos encontramos con un generador de misiones que en realidad es una variante del que ya aparece en el manual básico de Weird War I, adaptado a las particularidades de los tanques: nuevos objetivos de misión, nuevas complicaciones y nuevas posibilidades de apoyo militar, básicamente. Y tras esto entramos en el meollo de este Juggernauts, que es “Forge of War”, una pequeña campaña de puntos argumentales, evidentemente, centrada en un grupo de PJs tripulantes de un tanque. Situada en la fase final de la guerra, en 1918, durante la Ofensiva de los Cien Días, la campaña mezcla como siempre la historia real con un importante elemento sobrenatural que en este caso tiene su inspiración en las tradiciones más oscuras del suroeste africano, controlado en la época de la Gran Guerra por Alemania. Está todo bastante esquematizado, pero es una campaña bastante cortita, con cinco partes principales entre las que deberemos intercalar nuestras propias misiones, algo que creo que en esta ambientación es algo más fácil teniendo los generadores de aventura y el telón de fondo de una guerra. Como casi siempre en la línea Weird War, se parte de la premisa de que en un principio los soldados serán ajenos a cualquier evento sobrenatural existente en las trincheras, y a medida que avance la campaña irán descubriendo poco a poco los horrores que les rodean, hasta un fin de fiesta de lo más truculento. El libro se cierra con un puñado de Relatos Salvajes que más bien son Encuentros Salvajes por su reducida extensión, pero que pueden venir bien para “salpimentar” un poco las aventuras en el frente.

En resumen, que como viene siendo habitual en estos productos, Juggernauts tiene un poco de todo para animar las partidas de Weird War I. No es el primer producto así que saca Pinnacle para el setting, hace un tiempo ya publicó Hellfighters, otra campañita corta ambientada durante la segunda batalla del Marne. Es lo bueno de que la Primera Guerra Mundial esté menos trillada como escenario de partidas que la Segunda. Sea como sea, el producto cumple el propósito para el que fue creado: expandir la ambientación y darle a los fans nuevo material para “convencerles” de que den el salto a SWADE (porque, por si no lo he comentado, todas las características están para esa edición), con una campaña modesta pero entretenida y varios bloques de estadísticas para tanques a las que podemos dar utilidad en nuestras partidas. Por pedir algo, habría pedido algo más de detalle explicando la campaña, que como he dicho parece muy bosquejada, pero no voy a descubrir nada nuevo a estas alturas. Bueno, y si en el futuro sacaran alguna cosa parecida pero centrada en las Potencias Centrales, sería casi feliz…

Así que yo le doy un belicoso…

 
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Publicado por en 19 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Reseña de Rippers Resurrected: Expedition Amazon

Tocan días, por desgracia, de quedarse en casa y tener mucho tiempo libre (o no, según el caso). Así, que además de pediros a todos que os cuidéis mucho mientras cruzamos los dedos para que esta curiosa situación pase lo antes posible, he decidido hacer una serie de minireseñas salvajes centradas en los productos que está sacando últimamente Pinnacle de sus “buques insignia”, ambientaciones de las que no va a haber nueva edición para la SWADE, pero que aun así están viendo publicado un documento de adaptación para la nueva edición, para que cualquier fan pueda probarlas con las nuevas reglas. En realidad ya empecé con esas reseñas cuando comenté hace unas semanas mis impresiones sobre Fire & Earth, la mini-campaña de puntos argumentales recién publicada para 50 Brazas, de la que aún no sabemos si habrá edición en castellano.

El siguiente en pasar por delante de mi microscopio salvaje ha sido Expedition Amazon, un producto para Rippers Resurrected (reseña aquí, por si alguien no sabe de qué va). Estamos ante una de las ambientaciones más pulperas de Savage Worlds, con esa combinación de terror y “superhéroes” victorianos que tan atractiva resulta. Como con tantos otros settings, creo que PEG no ha acabado de explotar el potencial de Rippers, así que en este caso contar con un nuevo producto del setting, y de cierta enjundia, es noticia doblemente buena. Expedition Amazon, pues, es el producto que acompaña la adaptación de esta ambientación a SWADE, aunque en realidad, como explico más abajo, es algo más que eso. Consta de 32 páginas con portada e interior a color, siguiendo la maqueta habitual de Rippers, con algunas ilustraciones y un par de mapas que vendrán bien a lo largo de la campaña, porque aquí, al igual que con Fire & Earth, también tenemos una campaña de puntos argumentales. Diferente de aquella, que era más sandbox y esta es más lineal, pero campañas las dos al fin y al cabo.

Pero empecemos por el principio. Lo que más llama la atención del producto es lo exótico de su ambientación. Expedition Amazon se aleja del Viejo Continente y, como su nombre indica, se sitúa en el Amazonas, una zona repleta de oportunidades y aventuras en esta época, y en la que el más listo (o el más despiadado) puede hacer una fortuna sin demasiados problemas. Ante las evidentes diferencias con las partidas habituales de Rippers, el primer capítulo está dedicado explicar las particularidades de la región: orografía, habitantes, asentamientos, equipo para Rippers e incluso presencia de la Cábala en la región (algo que será, evidentemente, muy importante). Se incluye también un pequeño generador de encuentros en el que, robando una carta, podremos improvisar un encuentro en el Amazonas, usando bien el sistema convencional de SW, bien el sistema de Expeditions, el producto hermano de Expedition Amazon, del que hablo más abajo.

Acto seguido, entramos ya en la campaña de puntos argumentales propiamente dicha, “Up from the Depths”, que se divide en nueve partes principales, en muchos casos aventuras salpicadas a lo largo de las idas y venidas de los Rippers por el río Amazonas. La campaña está pensada para personajes de rango Experimentado, lo que da un poco de espacio al DJ para “foguear” al grupo con algunas aventuras previas (bien en Europa, bien en el Amazonas), si este empieza con rango Novato, antes de meterles en las cosas serias. La campaña empieza de forma inocente, cuando un investigador pide ayuda al grupo para establecer su logia en Belém, la principal población del Amazonas. Pronto, los PJs empiezan a enterarse (o ser testigos) de extraños ataques a diferentes asentamientos, y a escuchar historias de terror que hablan de monstruosidades salidas del agua y cosas aún peores. ¿Son los culpables los barones del caucho que quieren controlar la cuenca del río, o hay algo más siniestro en liza?

Evidentemente, la pregunta correcta es la segunda, y de los PJs dependerá impedir que un mal ancestral extienda sus terribles tentáculos (hablo metafóricamente… ¿no?) por toda la región. En el transcurso de la lucha contra ese mal, los personajes conocerán a varios pintorescos personajes amazónicos, tendrán oportunidad de crear su propia logia y de descubrir algunos de los secretos más terribles que oculta la jungla tropical brasileña. El fin de fiesta por todo lo alto está garantizado, y la verdad es que los personajes van a necesitar todo el rippertech que puedan reunir para salir con bien de esta…

“Up from the Depths” es una campaña con una trama tirando a sencilla y lineal pero eficaz, que cuenta además con enemigos exóticos e interesantes. El único problema que le veo (aparte del habitual estilo “esquemático” en el desarrollo de aventuras típico de estas campañas) es que por lo exótico y desconocido del lugar, el DJ podría tener problemas para preparar relatos salvajes “de relleno” entre los principales puntos. Por otro lado, también es cierto que es de esas campañas en las que no parece demasiado complicado jugar todas sus partes de forma casi consecutiva, con muy pocas misiones intermedias: la acción se presta bastante a ello. De lo contrario, si el DJ quiere alargar un poco más el desarrollo y no quiere complicarse la vida, recomiendo tirar de alguna de las ideas para Relatos Salvajes situados en esta zona que vienen en Frightful Expeditions, el otro gran suplemento de este setting.

Como decía más arriba, Expedition Amazon se lanzó al mismo tiempo que otro pequeño producto, en este caso gratuito: Expeditions (descarga aquí), que trata de presentar un sistema de generación de expediciones para Rippers Resurrected. Un poco al estilo de los generadores de encuentros, aquí nos encontramos con un documento de 12 paginitas que cubre la generación de expediciones que, tal y como nos dicen al principio, no es lo mismo que los simples “viajes”, que ya quedan cubiertos en el básico de Savage Worlds. Aquí hablamos de cosas más largas y peliagudas, en las que muchas cosas pueden salir mal (y sin duda lo harán). Para generar la expedición se determina su duración (1d6+2 semanas, o lo que considere el DJ), y a lo largo de cada una de las semanas seguiremos una sencilla rutina: una tirada de Supervivencia, un gasto de Provisiones y el robo de varias cartas de Expedición, que vendrían a equivaler a “eventos” (casi nunca buenos).

De la tirada de Supervivencia dependerá que el viaje dure más o menos, o incluso que nos perdamos. Las Provisiones deberán ser cuidadosamente calculadas al principio del viaje, aunque deberemos tener en cuenta cosas como la capacidad de cada personaje o el tipo de terreno que vamos a atravesar. Por suerte Expeditions incluye una regla para contratar a hirelings, lo que vendrían a ser “ayudantes” que pueden hacer nuestra expedición más fácil: desde unos porteadores de toda la vida hasta guías, mulas o mercenarios, en función de los Favores que queramos gastar. Por último deberemos robar tres cartas de Expedición, aunque si la tirada de Supervivencia ha sido lo bastante buena podremos ignorar una de ellas. Los efectos de estas cartas pueden variar enormemente, desde obstáculos hasta enemigos inesperados, pasando por efectos de fatiga o la temible expedition madness, que nos provocará una paulatina locura con efectos de lo más variopintos: fobias, paranoias… ¡o incluso el abandono total de la expedición, huyendo a lo loco!

Las últimas páginas del documento están integradas por esas cartas ya comentadas, no solo de Expedición, sino también de Provisiones, con las que podremos contabilizar mejor la gestión de suministros durante la expedición. También se incluyen características para los diversos hirelings que comentaba más arriba. En fin, un suplemento de lo más apañadito y útil… de no ser por un detalle bastante irritante: varias de las tablas a las que hacen referencia las cartas de expedición no aparecen en el PDF en cuestión, sino… en el de Expedition Amazon. En otras palabras, es un producto gratuito con el que necesitas uno de pago para aprovecharlo del todo. Y lo peor de todo es que ni siquiera se menciona dónde aparecen esas otras tablas. Si solo te bajas el PDF de Expeditions, se te quedará cara de póker preguntándote a qué hacen referencia esas tablas de “Obstáculos” y “Enemigos” que mencionan algunas cartas. Pues sí, desconcertado amigo salvaje, hacen referencia a las tablas de encuentros del otro PDF. Tanto si es un error como es intencionado… mal, Pinnacle, muy mal.

Este pequeño detalle afea un “paquete” que insufla nueva vida (y bastante exótica, debo añadir) a la ambientación de Rippers Resurrected. Expedition Amazon tiene un contenido interesante y, aunque “Up from the Depths” no es un campañón, creo que puede dar para unas cuantas sesiones de juego muy entretenidas, y también creo que el cambio de aires puede venir bien a un grupo de Rippers que esté cansado de matar vampiros y licántropos en Europa. Es una pena que el producto que le acompaña, Expeditions, vea su utilidad muy mermada por lo que comentaba en el párrafo anterior. De no ser por eso, me parecería una magnífica herramienta no solo para Rippers Resurrected, sino también para muchas otras ambientaciones salvajes de carácter exótico.

Siendo así, yo le doy un amazónico…

 
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Publicado por en 16 marzo, 2020 en Reseñas

 

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Salvajizando Hunters

Tenía muchas ganas de ver Hunters, la nueva serie de Amazon Prime, que prometía tener un carácter salvaje bastante evidente: un grupo de cazadores de nazis en la Nueva York de los años setenta, que luchan por descubrir una conspiración y quitar de enmedio a ciertos tipos chungos que rondan por allí. Aunque por momentos la serie avanza por unos derroteros bastante sesudos y dramáticos, no le faltan un buen puñado de escenas 100% salvajes, además de un final que te deja con el culo torcido, pero no entraré mucho en eso. La cuestión es que el grupo que forman los cazadores me parece carne de partida de Savage Worlds, así que he decidido arremangarme y hacer las fichas de cada uno de los ocho integrantes del grupo, por si a alguien le apeteciera usarlos en sus partidas. He hecho a todos los personajes Experimentados (es decir, con cuatro avances), con la excepción del bueno de Jonah, que al principio de la serie no se entera muy bien de lo que está ocurriendo, así que el pobre es bastante novatillo y le he dado un simple avance. Además, he usado la regla de Múltiples idiomas, dado que muchos de los personajes han tenido una vida bastante azarosa (por decirlo de forma suave) que les ha obligado a adaptarse a las circunstancias y hablar de lo que tocara hablar en cada momento. También he intentado hacer los personaje sin incluir varias de las revelaciones del último tramo de la serie, para evitar spoilers innecesarios.

Por cierto, si alguien no ha visto la serie, que le eche un vistazo. Tiene cosas bastante interesantes. Dicho lo cual, vamos allá con nuestros cazadores:

Jonah Heidelbaum

“¿Por qué los buenos siempre tienen que elegir hacer lo correcto?”

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Callejear, Conexiones (barrio)
  • Desventajas: Código de Honor, Dubitativo, Obsesión (menor, vengar a su abuela)
  • Habilidades: Atletismo d6, Ciencias d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Investigar d6, Notar d8+2, Pelear d4, Persuadir d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Cuando Jonah pierde a su savta (abuela), asesinada en su propia casa por un misterioso intruso, todo su mundo parece derrumbarse. La aparición de un anciano judío parece ofrecerle la oportunidad de obtener venganza, pero lo que acaba descubriendo es en realidad un mundo oculto mucho más complejo, en el que los nazis están presentes en diferentes estratos de Estados Unidos y en el que un grupo de cazadores organizados por ese misterioso anciano se dedica a localizarlos y exterminarlos. Un grupo del que él pasa pronto a formar parte. ¿Pero… tiene lo que hay que tener para llegar hasta el final? Y lo que es más importante… ¿es eso lo que querría su savta de él?

Meyer Offerman

“Vamos a cocer a esos cabrones a fuego lento”.

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Calculador, Carismático, Rico, Asquerosamente Rico
  • Desventajas: Anciano, Vengativo (mayor)
  • Habilidades: Atletismo d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d8, Disparar d6, Humanidades d8, Intimidar d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d4, Persuadir d8, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Alemán d8, Yiddish d8
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5

Meyer Offerman es un hombre con un pasado oscuro, un pasado en el que los horrores que sufrió en un campo de concentración le atormentan y le han llevado a formar un grupo de cazadores de nazis en Nueva York que estén dispuestos a hacer el trabajo que no hacen las autoridades. Un grupo abigarrado, con miembros de muchos talentos diferentes, que en algunos casos también sufrieron los mismos horrores que él en otros campos. En ese grupo no hay matices, todo es blanco o negro: si eres un nazi y Meyer te descubre, eres hombre muerto. Meyer tenía una relación especial con Ruth, la savta de Jonah, y ve en él un potencial cazador nato. Por eso decide convencerle para que se una a su grupo y cambie su vida para siempre.

Mindy Markowitz

“Ruth eligió la oscuridad para que tú tuvieras luz”.

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Animar, Mr. Arreglalotodo, Responsable, Vínculo
  • Desventajas: Apacible, Leal, Lento, Manía (discute constantemente con su marido)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conducir d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d4, Notar d6, Persuadir d8, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d8
  • Paso: 5 (dado de carrera d4); Parada: 2; Dureza: 5

Mindy y Murray Markowitz son supervivientes de un campo de concentración nazi donde vivieron el peor momento de sus vidas: la muerte de su pequeño hijo a manos de un despiadado oficial alemán. Desde entonces han vivido resignados, sobrellevando cada uno a su manera la pérdida, hasta que Meyer les ofreció la oportunidad de obtener algo de venganza. Curiosamente, bajo su aspecto de pareja de inofensivos ancianitos se oculta un par de expertos en explosivos, electrónica y cachivaches varios que ponen todos sus conocimientos al servicio del grupo de cazadores creado por Offerman. Mindy es el personaje más maternal de todo el grupo e intenta guiar a Jonah en un momento delicado de su vida para que tome la decisión correcta… algo que no resulta nada fácil.

Murray Markowitz

“Voy a llevarme la gloria y a las chicas. Tú te quedas fuera”.

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
  • Ventajas: Fornido, Mr Arreglalotodo, Osado, Temple
  • Desventajas: Deseo Mortal, Duro de Oído (menor), Manía (discute constantemente con su esposa)
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Electrónica d8, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 7; Tamaño: 1

La pérdida de su hijo tuvo un efecto tan devastador sobre Murray que inclusó abandonó las creencias de su propia religión, algo que provoca ciertos roces con Mindy. Pese a ello, su relación con Mindy es lo único que le mantiene a flote, eso y el objetivo del grupo de cazadores organizado por Meyer. Es un hombre realista y pragmático, lo que a menudo le lleva a discutir con su esposa, mucho más espiritual que él. También es un hombre que ve en Jonah un reflejo de la propia Ruth, a la que conoció bien en tiempos.

Hermana Harriet

“Un paso en falso y lo que te haré te traumatizará hasta tal punto que te mearás encima cada vez que veas Sonrisas y lágrimas”.

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Amenazador, Conexiones (MI6), Disparo Mortal, Manos Firmes, Puntería
  • Desventajas: Despiadado (menor), Secreto (mayor, ¿es una traidora?), Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d8, Intimidar d8+2, Investigar d4, Pelear d6, Notar d6, Persuadir d4, Sigilo d6
  • Idiomas: Alemán d6, Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

La Hermana Harriet es una caja llena de misterios. Una matrioshka donde siempre queda un nuevo nivel que descubrir. Una monja con un carácter agrio y despiadado y que al mismo tiempo es una ex agente del mismísimo MI6. Pero eso es solo el principio: tras ese hábito católico se oculta una historia igual de atormentada que la del resto de miembros del grupo, y que la ha vuelto suspicaz, paranoica y arisca. Por eso desconfía de la llegada del joven Jonah, al que considera un peligro para las operaciones del grupo. Algo que no es de sorprender: Harriet desconfía de todo el mundo que no pertenezca a su círculo de contactos más allegados. Pero… ¿en qué bando en realidad están esos allegados?

Lonny Flash

“Esto está más concurrido que los baños de Studio 54”.

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Carismático, Fama, Fervor, Suerte
  • Desventajas: Bocazas, Manía (delirios de actor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d6, Interpretar d8+1, Investigar d4, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Idiomas: Yiddish d6
  • Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Lonny es lo más parecido que hay a una estrella de Hollywood judía. Ha ganado un premio Tony y ha aparecido en todo tipo de producciones. Ahora ha decidido dedicarse a lo de cazar nazis, pero no deja de lado su carrera, en especial ahora que advenedizos como Richard Dreyfuss o Dustin Hoffman intentan robarle el protagonismo. Como buen actor, es el experto en disfraces del grupo, aunque a menudo su gran boca suele meterle en más líos de lo que sería deseable…

Roxy Jones

“Te voy a abrazar tan fuerte que te vas a hacer pis”.

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Atractivo, Fuga, Ladrón, Rápido
  • Desventajas: Cauta, Leal, Obligación (mayor, hija)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Latrocinio d8+1, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6+1, Provocar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Roxy es una madre soltera de color que vive en Harlem, así que por definición es una chica dura que ha tenido que aprender a buscarse la vida y sobreponerse a las adversidades. Eso la ha llevado a aprender ciertas habilidades de latrocinio que resultan sumamente útiles al grupo de Meyer, al que nadie sabe muy bien por qué se ha unido, aunque está claro que su relación con Joe va más allá de la simple amistad. Sin embargo, tiene dudas sobre ciertos métodos del grupo, y por encima de todo está el amor hacia su hija Malika, que es lo más importante de su vida y por la cual está dispuesta a sacrificarlo todo.

Joe Mizushima

“(Ellla) Necesitaba un arma. Y fui yo”.

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Ataque Repentino, Kid Dos Pistolas, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Fobia (mayor, Vietnam), Leal, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Joe es un veterano de Vietnam que hace lo que mejor sabe hacer trabajando para el grupo de Meyer: abatir enemigos. Al igual que Roxy, con quien mantiene una relación un tanto especial, no está del todo claro por qué pertenece al grupo, aunque su lealtad está fuera de toda cuestión. Tan hábil con un arma de fuego como con sus manos desnudas, Joe sufre en ocasiones flashbacks de los peores momentos de la guerra que le dejan totalmente incapacitado, por lo general en las situaciones más tensas.

Y hasta aquí llega mi recreación de los cazadores de nazis. Si tengo rato le dedicaré una segunda entrada a la serie, centrándome en los (estupendos, por cierto) villanos, además del curioso personaje de Millie Morris, la agente federal que está en tierra de nadie durante toda la temporada…

 
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Publicado por en 3 marzo, 2020 en Salvajizando

 

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Reseña de El asesino de Alejandría

Hace unos días se puso en contacto conmigo el responsable de la página Nébula Rol o, Gonzalo Durán, con la petición de que le echara un vistazo y, si lo consideraba adecuado, le hiciera una reseña de una aventura que estaba preparando para la última ambientación publicada para Savage Worlds en castellano por HT Publishers, Weird Wars Roma. Por si alguien no lo sabe, Gon es entre otras cosas uno de los principales adalides y conocedores de ese setting en nuestro país y el creador de esa otra gran maravilla salvaje llamada Sakrynia. Por lo tanto, en el fondo me estaba pidiendo algo que yo iba a hacer igualmente tarde o temprano. Así que ni siquiera tuvo que pagarme una cerveza para que le echara un vistazo a El asesino de Alejandría, que es como se llama la aventurita, y heme aquí dispuesto a comentar lo que me ha parecido.

Y sí, digo “aventurita” porque solo tiene 32 páginas, así que por una vez voy a escribir una reseña corta, ¿no? Pues no. Porque esas 32 páginas están trufadas de detalles y joyitas que me van a llevar unos párrafos. Empezando por algo que aún no he comentado y que se me antoja básico: que es una aventura totalmente gratuita. Así, en bonito, con diseño e ilustraciones propias, por la patilla. ¿No es un buen comienzo?

Antes de continuar con el contenido, pues, una revisión al aspecto estético de la aventura. El PDF está en formato cómic (el “clásico” de PEG, que no es el mismo que usa aquí HT), con portada e interior a color. Maqueta sencilla a dos columnas con texto negro sobre fondo gris clarito, con letra a buen tamaño para facilitar una buena lectura. El PDF incluye varias fotografías e ilustraciones de ambientación romana, pero sobre todo destaca el espectacular mapa de Alejandría (el escenario de la aventura, claro) que se encuentra en sus primeras páginas, donde podemos encontrar indicados no solo los lugares clave para el escenario en cuestión, sino también de la ciudad en general, y es que el autor va más allá de ofrecernos una simple aventura, para esbozarnos un escenario de base que bien podría servir para desarrollar un sandbox urbano.

Pero me estoy adelantando a los acontecimientos. Pasando ya al contenido, las primeras páginas son toda una declaración de intenciones, donde el autor nos explica la génesis de la aventura, que se le ocurrió como prólogo para “Occasum”, una de las aventuras incluidas en el tomo Auxilia de WW Roma, situada en el sur de Egipto. Para facilitar la entrada de sus jugadores al setting y a la aventura en cuestión, Gon preparó esta pequeña introducción ambientada en la deslumbrante metrópolis egipcia. El resto, como se suele decir, es historia: la partida que empezó con El asesino de Alejandría aún hoy sigue en activo, como sabrá cualquiera que se mueva en redes sociales salvajunas. No es de extrañar, pues, que la aventura vaya dedicada a sus jugadores. Por eso, y aprovechando el reciente lanzamiento en castellano de WW Roma, Gonzalo ha tenido a bien ponerla “presentable” y compartirla con la comunidad para que otros puedan seguir su ejemplo. Me quito el sombrero en todos los sentidos…

Hechas estas aclaraciones, se pasa a la auténtica “chicha” de la aventura, empezando por tres personajes pregenerados listos para usar en la partida. Tras ello, encontramos unas páginas que describen por encima la ciudad de Alejandría, la llamada “Joya del Nilo”. Esas páginas son oro puro, y no precisamente porque se describa la ciudad en profundidad. El autor logra transmitirnos todo el carácter de la urbe con varias pinceladas, describiendo por encima sus barrios principales (cada uno habitado por una de las muchas comunidades que había en la ciudad en esa época), sus hitos arquitectónicos más famosos (con su Faro y su Biblioteca) y, por supuesto, con los lugares más importantes de la aventura que se describe más adelante. En un alarde de inspiración que se repite a lo largo de toda la aventura, los lugares más relevantes tienen una serie de “etiquetas” que transmiten de forma inmediata al DJ sus principales características. Es algo que parece una tontería pero que para un DJ es valiosísimo: a la hora de dirigir, en lugar de leernos de nuevo todo el párrafo que describe el Barrio Griego, por ejemplo, nos bastará con leer sus etiquetas (“Cultura, tradición, conocimiento, influencia”) para recordar cómo caracterizar ese lugar. Lo mismo ocurre con los PNJs. En resumen, un detalle que me ha parecido genial. Tan genial como me ha parecido que el autor incluya en el mismo paquete de la aventura dos versiones separadas del mapa de Alejandría que se incluye en el interior del PDF: una para el DJ, con todos los lugares indicados, y otra para los PJs, casi sin leyenda, para que los jugadores puedan descubrir poco a poco y a su ritmo la ciudad.

La descripción de Alejandría llega más o menos hasta la mitad del módulo; a partir de ahí, ahora sí, empieza la aventura. Esta tiene un argumento bastante sencillo: los personajes serán los encargados de investigar una serie de asesinatos que se están produciendo en la ciudad antes de que los ánimos de las diferentes comunidades presentes se solivianten. En el transcurso de sus pesquisas, y a lo largo de sucesivas escenas, los PJs conocerán a diversas personalidades que añaden color a la ya de por sí colorida ciudad, y si tienen los ojos bien abiertos, localizarán al culpable antes de que sea demasiado tarde. (Perdonad que no revele muchos detalles más, pero en este caso es importante no soltar spoilers). Como digo, es una aventura sencillita, con un importante componente de investigación y muy poca acción hasta el final, lo que demuestra que si uno quiere, se puede hacer cualquier tipo de partidas con este setting. Es cierto que tiene un desarrollo muy marcado en su línea argumental, pero esto es bastante inevitable con aventuras de este tipo. Como único comentario, decir que el desenlace me ha parecido resuelto de forma un poco precipitada. Esto es más una cuestión formal que de juego, simplemente me habría gustado un poco más de desarrollo en la escena final para darle más “protagonismo” al responsable de los crímenes. Pero esto es cuestión de gustos, y en realidad todo el texto se caracteriza por una concisión y economía de prosa que siempre he admirado (yo soy de los que me enrollo como una persiana con cualquier cosa). En fin, que tal y como está también funciona perfectamente.

En resumen, El asesino de Alejandría me parece una forma ideal de introducir en la ambientación a cualquier grupo que vaya a jugar no solo “Occasum”, sino casi cualquier otra aventura situada en la zona de Egipto (o del Mediterráneo oriental). La aventura es tan sencilla como eficaz, y la descripción de Alejandría que la acompaña es su otro gran punto fuerte. Si a eso añadimos ciertos “truquillos para DJ” que salpican el manual (como esas etiquetas descriptivas de las que he tomado buena nota) y el detalle de los mapas independientes, tenemos la guinda perfecta de un producto que parece hecho, como reza su prólogo, directamente desde el corazón.

La aventura no está colgada aún en Nébula Rol, pero me consta que lo estará dentro de muy, muy prontito, probablemente por aquí.

Y mientras nos llega a todos en su versión final, yo le doy un muy romano…

 
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Publicado por en 26 febrero, 2020 en Reseñas

 

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