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Reseña de League of Seekers

League of Seekers es una ambientación para Savage Worlds (lanzada también para BRP y Fate) publicada mediante crowdfunding por FeralGamersInc hace un par de años y que por fin llegó a manos de sus mecenas hará unos meses, tras un retraso adicional por tener que adaptar el juego al nuevo sistema SWADE. No ha sido ese el único incidente que ha marcado el desarrollo de este producto. Tanto es así que ahora mismo, y hasta nueva orden, el juego (en su versión de Savage Worlds) no está disponible comercialmente. Pero de eso hablaré más abajo.

League of Seekers se ambienta en un siglo XVIII oscuro y de tintes terroríficos, algo que está bastante de moda últimamente en el rol. En este caso se nos presenta una ambientación en la que no solo lo desconocido y lo sobrenatural están a la orden del día, sino donde también existen los Mitos de Cthulhu, con todo lo que ello conlleva. Frente a esa oleada de tinieblas se enfrenta una organización llamada la Liga de los Buscadores, hombres curtidos en mil batallas (y, en muchos casos, con poderes sobrenaturales también muchos de ellos) que tratan de frenar a las peores amenazas que se ciernen sobre el mundo. Un planteamiento que nos sonará familiar, sin duda.

El manual se presenta como un libro de 226 páginas con portada e interior en blanco y negro, salpicado de ilustraciones también en b/n, en algunos casos con toques de algún otro color (casi siempre rojo). La maqueta es bastante discreta (por decirlo de forma elegante), con dos columnas sobre fondo blanco, tipografías bastante anticuadas y un uso deficiente de los recuadros. Pero si la maqueta es discreta, el texto es bastante peor. O bien nadie ha revisado este texto o quien lo ha hecho estaba pensando en otra cosa, porque hay muchísimos errores y de todos los tipos imaginables. Destaca especialmente la muy deficiente puntuación, que hace que por momentos la lectura sea incomprensible. En resumen, que los niveles de producción son bastante flojos. Del libro solo se salvan las ilustraciones, que dan bastante mal rollo por su tono feísta e inquietante, pero que al mismo tiempo le vienen muy bien al libro (aunque en algunos casos tienen un tono truculento o sangriento bastante elevado…).

En cuanto a contenido, el manual empieza con una curiosa introducción a modo de cronología en la que se narran toda una serie de hechos, en su mayor parte de origen sobrenatural, que nos ayudan a entender la situación en la fecha de inicio del juego, en torno a 1765. A lo largo de los años y siglos, Abdul Alhazred, los templarios, Gilles de Rais, la condesa Bathory, Vlad Tepes y una hermandad inventada (creo) llamada los Akhua se mezclan hasta formar un estupendo batiburrillo ocultista que, no sabemos muy bien cómo, acaba provocando un estado de terror bastante universal en el mundo actual: en las catacumbas de París han encontrado el cadáver de una monstruosidad de origen desconocido, criaturas salidas de los peores cuentos de terror acechan por los caminos, muchas ciudades tienen barrios en cuarentena donde encierran a los infectados por una epidemia de peste sobrenatural y, cuando la Luna Roja brilla en el cielo (que es muy a menudo), quienes sufren sus efectos enloquecen y cometen las peores atrocidades que se pueda imaginar. De alguna manera, toda esta horrible situación está provocada por el mal liberado cuando los templarios abrieron la tumba del mismísimo Alhazred hace ya unos cuantos siglos.

El mundo, pues, necesita a esos Buscadores que dan nombre al setting, y eso es lo que podremos crear en el primer capítulo del libro, aunque por ahora no tengamos del todo claro los matices y detalles de la ambientación (situación que se mantiene durante todo el libro, por cierto). Como decía, League of Seekers ya está adaptado a SWADE, y la generación de personaje sigue más o menos la estructura habitual, aunque tiene algún detalle curioso y mantiene el mismo caos que todo el libro. Por ejemplo, no hay arquetipos propiamente dichos sino cuatro “clases”, literalmente, de personaje (campesinos, clase media, burgueses y nobleza) que marcan ciertos atributos y habilidades de salida, y luego cada clase contiene diversos trasfondos que permiten personalizar algo más nuestro personaje. Luego tenemos dos clases de personajes especiales, los Akhua (que a su vez se subdividen en varias sectas) y los vampiros, que pueden ser PJs… aunque casi no se vuelven a mencionar en todo el libro. Destaca también alguna habilidad nueva como Conocimiento Oscuro, que equivaldría al clásico Mitos de Cthulhu de La Llamada de Cthulhu, así como un buen puñado de nuevas ventajas y poderes. Teniendo en cuenta el carácter de esta ambientación, claro, también se utiliza el atributo de Cordura, como en otros settings de terror de Savage Worlds.

Y es precisamente de la locura de lo que trata el siguiente y breve capítulo, que no solo cubre las pérdidas o ganancias de este atributo (que me ha parecido que puede oscilar mucho más en ambos sentidos de lo que he visto en otras ambientaciones), sino que también incluye una curiosa mecánica para determinar, robando una carta, si durante una aventura concreta está la Luna Roja en el cielo, algo que puede tener efectos bastante negativos. El siguiente capítulo es el de equipo, que también es breve, pero introduce algún concepto curioso como el uso de runas sobre objetos o armaduras para conferirles poderes, y también presenta un nutrido listado de libros prohibidos y blasfemos con los que nuestros PJs podrían cruzarse durante sus aventuras.

El siguiente capítulo es uno de los más extensos del libro, no en vano se presenta como un atlas que describe la situación mundial en el momento de inicio del juego. De nuevo, la estructura del contenido no deja de ser curiosa, y dedica unas pocas páginas a hablar de Londres, París y el Imperio Austrohúngaro, pasando de puntillas por todo el resto de Europa. Sin embargo, dedica muchísimo espacio a las Colonias (ya que jugamos antes de la independencia de Estados Unidos, claro), desgranando cultos, hermandades secretas, eventos y demás información de interés que en la parte europea apenas ha asomado. También dedica un buen puñado de páginas a las Tierras del Sueño, y es que nuestros Buscadores también podrán visitarlas en el transcurso de sus aventuras. Pese a lo deslavazado del capítulo, la información que contiene es interesante e incluso aprovechable para otros juegos similares.

En el capítulo “Hidden” se describen con algo más de profundidad diferentes sociedades secretas, sectas y cultos, combinando elementos de la historia real (como el Club Fuego Infernal o los Rosacruces) con otros inventados y, en muchos casos, de inspiración claramente cthulhoidea, como las Hijas de la Cabra Negra o los Servidores de la Serpiente. Cada grupo incluye además la ficha de uno de sus miembros, lo que siempre viene bien. El capítulo siguiente contiene un bestiario de criaturas a las que se podrán enfrentar nuestros personajes durante sus aventuras. Hay un montón y de todo tipo: de nuevo hay un buen grupo de clásicos lovecraftianos (desde profundos hasta shantaks, pasando por byakhees), pero también criaturas del folklore popular o las leyendas (como Baba Yaga o la Bestia de Gévaudan). Cada criatura tiene su propia ilustración, y en ocasiones son de muy buen nivel. Sin embargo, hay algo raro en sus características, y dan la sensación de que en general deberían ser más temibles si queremos dar realmente miedo a los PJs. Pero teniendo en cuenta las particularidades de la adaptación a Savage Worlds de las que hablo más abajo, tampoco me extraña mucho…

El último capítulo del manual es una pequeña aventura, “Beast of Dunwich”, en la que deberemos investigar quién o qué está causando una serie de sangrientas muertes ocurridas en el pueblo de Dunwich (el de Inglaterra, no el americano). Es una aventura sencillita, con un desarrollo claro pero que tampoco contiene nada especialmente brillante. El hecho de que te encuentres referencias mecánicas a otros sistemas (¿qué es una tirada de razonamiento?) sigue diciendo muy poco de la tarea de revisión del manual. Pero bueno, es la tónica habitual durante toda su extensión, así que tampoco vamos a sorprendernos a estas alturas. El manual se cierra con el índice de mecenas del Kickstarter y una ficha de personaje.

Antes de pasar a mi valoración final, como decía al principio League of Seekers tiene una curiosa historia entre bambalinas que hace que el producto no esté disponible ahora mismo para su compra en su versión para Savage Worlds. Poco después de que los mecenas recibiéramos el PDF final de la versión salvaje y este se pusiera a la venta en Drivethru, recibimos una actualización de FeralGamersInc (o lo que es lo mismo, del creador del juego, Jay Lasarde) en la que hablaba de un problema inesperado con la persona que se había encargado de hacer la adaptación a Savage Worlds (Michael Szczepaniak, según los créditos), quien al parecer ahora le pedía un porcentaje de ventas del juego además de la cantidad que habían acordado previamente, so pena de difamarlo por las redes. FeralGamersInc retiró de inmediato el juego de la venta y, aunque poco después envió una nueva actualización diciendo que había habido un malentendido y en realidad la cosa no estaba tan tensa con Szczepaniak, el juego no ha vuelto a estar disponible en su versión salvaje, y hasta donde yo sé el asunto no ha vuelto a moverse desde entonces.

Y más allá de todo este jaleo… ¿qué me ha parecido el juego? Bueno, por un lado el concepto tiene su gracia, por mucho que tenga una ejecución que dista mucho de poder considerarse profesional. Y es una pena, la verdad. Tiene conceptos interesantes y la combinación de terror cthulhoideo (pero no solo cthulhoideo) y aventura salvaje en el siglo XVIII tiene su atractivo, si se hubiera pulido todo un poco mejor. Sin embargo, el problema con los textos y la estructura en general, así como lo defectuoso de su conversión a SWADE, hace que el resultado final sea bastante decepcionante. Se me ocurren mejores alternativas disponibles en el mercado ahora mismo para hacer algo parecido. Sin ir más lejos, creo que El Hombre Abstracto es un producto muy parecido, mejor trabajado a todos los niveles, y también tiene adaptación salvaje. Bastaría con alterar el setting un poco para incluir ese elemento cthuloideo, y ya lo tendríamos. LexOccultum es otra opción atractiva, muy parecida en planteamiento y con unos valores de producción sencillamente espectaculares. Con la estupenda adaptación salvaje que hicieron en La Tapadera, lo tendríamos también a punto de caramelo. Ambas opciones me parecen mejores, la verdad.

Así que yo le doy un oscuro e inquietante…

 
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Publicado por en 16 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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El uso de cartas en Torg Eternity

El Verkami de Torg Eternity sigue abierto, así que estos días voy a seguir dando la tabarra por aquí, aprovechando que estamos probando bastante el juego estas semanas. Intentaré explicar algunos de los elementos claves del juego para que la gente lo vaya conociendo más y así pueda decidir mejor apuntarse o no al mecenazgo de lo que me parece un juegazo. En este caso voy a hablar del uso de las cartas en Torg, algo que ya comenté en la reseña que hice del juego en su momento, pero por entonces no lo había probado en mesa y creo que ahora puedo hablar más en profundidad de lo que creo que es uno de sus puntos fuertes.

Hay tres mazos que se usan en Torg: Drama, Destino y Cosmos. Aunque en ocasiones se dice que las cartas no son necesarias para jugar, eso no es exactamente cierto. Por un lado, hay un mazo que es imprescindible: el de Drama, que marca las iniciativas del juego. Sin él no solo habría que implementar un nuevo sistema de iniciativas, sino que además todo el flujo del uso de cartas se desvirtuaría un poco, por motivos que explico más abajo. Destino y Cosmos sí que son algo más “prescindibles”, aunque jugar sin cartas de Destino es como comerse un plato de pasta sin salsa: puedes hacerlo, pero es insípido (y mucho más mortal). Las cartas de Cosmos, que a priori podrían ser las más prescindibles por utilizarse menos, son en realidad un elemento importante para dar vida a cada cosmos: al ponerse en juego reflejan de forma tangible las particularidades y detalles de cada realidad, de manera que los jugadores noten muy claramente las diferencias. Por eso, aunque son las más fáciles de eliminar, en el fondo son las que más atmósfera evocan… En resumen, yo creo que para disfrutar al máximo del juego hay que utilizar los tres mazos.

Dicho eso, voy a pasar a analizar cada uno de los mazos y su uso.

Cartas de Drama

Las cartas de Drama son las que marcan la iniciativa en los combates, pero también se usan para persecuciones y tareas dramáticas. Se roba una de estas cartas al principio de cada ronda de combate, y nos explican las particularidades que marcarán esa ronda mediante una serie de elementos en los que tenemos que fijarnos, como se indica en la siguiente imagen (podéis hacer clic para aumentarla):

Primero tenemos el nombre, que básicamente describe de forma narrativa lo que ocurre en esos segundos de combate: el enemigo se repliega, los héroes flaquean, ocurre algo inesperado… lo que sea, es solamente texto descriptivo. Luego tenemos la línea de conflicto, que puede ser normal o dramática, en función de la trascendencia del combate o la presencia de según qué enemigos. Sea uno u otro caso, ahí se indica quién actuará primero (H son héroes, V son villanos), y qué efectos sufrirá cada bando. Dentro del turno de cada bando, los miembros deciden libremente en qué orden actúan: en el caso de arriba, en una escena normal los jugadores actuarían primero, en el orden que decidiesen ellos mismos, y luego el DJ haría lo propio con los enemigos (que se verían beneficiados por el efecto “Flurry”). Los efectos, de aparecer junto a la inicial, pueden ser positivos o negativos, y pueden tener una trascendencia enorme: este Flurry, por ejemplo, permite a cada personaje del bando afectado hacer dos turnos en lugar de uno, así que los héroes podrían tener serios problemas en esta ronda. Como veis, no exagero si digo que un combate que parece ya decidido puede dar un vuelco según lo que marque la carta de Drama.

Las acciones aprobadas son otro elemento importante: indican qué clase de acciones pueden realizar los Caballeros de la Tormenta en esa ronda para robar una carta de Destino. Esta mecánica tiene dos efectos: primero, permite a los personajes recuperar cartas si han ido jugándolas durante el combate. Y segundo y más importante, permite que los combates sean más variados y todos los personajes tengan algo que hacer en todo momento. Aunque no seas un gran combatiente o un gran mago, en lugar de quedarte cruzado de brazos puedes intentar realizar la acción bonificada de esa ronda y llevarte una carta por el morro. Eso sí, solo robas carta si tienes éxito en la acción. No vale solo con intentarlo y fallar.

El último elemento importante es la franja lateral de la derecha, que solo se usa en persecuciones y tareas dramáticas. Ambas cosas se solucionan de forma parecida, avanzando a lo largo de cuatro pasos o fases, de A a D. Esa columna de la carta de Drama indica qué pasos puedes cubrir en una ronda concreta, aumentando todavía más la tensión de la situación: si estáis a punto de cubrir el último paso de una persecución pero no os sale el paso D, os tocará esperar como mínimo una ronda más, e igual eso es todo lo que necesitan vuestros perseguidores para daros captura… En esta columna incluso pueden aparecer elementos inesperados, como retrasos u obstáculos que afectan al desarrollo de la persecución.

Como veis, las cartas de Drama tienen una influencia enorme en los combates. A mí me parecen un invento genial, creo que añaden muchísimo dinamismo y variedad al combate, y le vienen al pelo a un juego como Torg.

Cartas de Destino

Las cartas de Destino permiten a los jugadores intervenir en el devenir de la partida de forma directa y con efectos palpables. Cada jugador recibe cuatro cartas al principio de cada escena (las aventuras de Torg se dividen en actos, y estos a su vez en escenas, de duración determinada por el DJ). Mientras no estén en combate, los jugadores pueden jugar cualquiera de esas cartas en cualquier momento, e incluso intercambiarlas entre sí (pero no “regalarlas” sin nada a cambio). Muchas de las cartas tienen efectos mecánicos (bonificaciones a tiradas, uso de posibilidades, etc.), aunque también las hay con otros efectos. Cuando se juega una carta, esta se descarta y el jugador no roba de nuevo hasta que termine la escena (aunque hay eventos, como las acciones aprobadas de las cartas de Drama mencionadas anteriormente, que les pueden dar nueva cartas).

Cuando empieza un combate (o una persecución, o una tarea dramática), la mecánica cambia ligeramente. Un jugador no puede jugar cartas directamente de su mano durante un combate, antes tiene que bajarlas a la mesa (al llamado pool) al final de su acción en cada turno, y a partir de ahí, puede jugarlas en cualquier momento. Eso significa dos cosas: que el primer combatiente no podrá jugar cartas (ya que solo se pueden empezar a bajar a medida que los jugadores terminen su turno), y que a medida que avanza el combate la intensidad y la energía de la posibilidad latente (pues eso es, básicamente, lo que representan las cartas de Destino) son cada vez más grandes, lo que puede llegar a provocar acciones realmente espectaculares. En combate, los jugadores pueden seguir intercambiándose cartas de Destino, pero solo entre las que tienen bajadas a la mesa o las que tienen aún en su mano. Por último, existe una regla especial llamada “Momento crítico” que nos permite bajar de una vez todas las cartas de la mano al pool y usarlas de forma inmediata. Las cartas que no se usen en ese mismo momento son descartadas, y es algo que solo se puede hacer una vez por acto.

Una vez termina el combate, los personajes devuelven a su mano las cartas sin usar que tengan en el pool, pero no roban nuevas. Eso ocurre solo al final de la escena, cuando incluso pueden descartarse de una de las cartas que tengan antes de rellenar la mano hasta cuatro. Por eso es importante que, en escenas con muchos combates, persecuciones y similares, se aprovechen las acciones aprobadas, o pronto nos quedaremos sin cartas. Y afrontar un combate sin cartas es bastante peligroso…

Cartas de Cosmos

Las cartas de Cosmos son las que se usan con menos frecuencia pero, al mismo tiempo, tienen un efecto más trascendente y reflejan mejor las características del cosmos en el que se encuentran los Caballeros, ya que cada cosmos tiene sus propias cartas de este tipo. Cada jugador recibe una carta de Cosmos al principio de un acto, y la puede jugar en cualquier momento (de hecho, hay algunas que te obligan a jugarlas en cuanto las robas). Muchas de estas cartas provocan algún efecto negativo relacionado con las particularidades del cosmos, a cambio de que los jugadores reciban algún beneficio como compensación. Por ejemplo, se puede reforzar una ley de un cosmos, o potenciar las características de un enemigo, a cambio de que los Caballeros ganen posibilidades. Otras cartas potencian habilidades o generan bonificaciones sin ningún “pago” a cambio, pero lo que define por lo general a este tipo de cartas es que sus efectos son mucho más potentes que los de las cartas de Destino.

Como mucho se puede jugar una carta de Cosmos por acto. Si los personajes cambian de cosmos dentro de un mismo acto, descartan la carta del cosmos que acaban de abandonar y roban una del que acaban de llegar, pero si ya habían jugado su carta de Cosmos no roban una nueva.

Y más o menos ese sería el uso básico de los tres mazos en Torg Eternity. A mí me parece un acierto enorme, es verdad que al principio cuesta un poco acostumbrarte a la circulación constante de cartas, pero una vez se supera eso, la sensación de poder cambiar casi cualquier elemento de la partida jugando a tiempo una carta es casi adictiva. La incidencia de las cartas de iniciativa vuelve impredecible cualquier combate. Y la sensación de euforia de todo el grupo cuando se lanza la carta “El oponente falla” tras una tirada de ataque demoledora es solo comparable… a la cara de decepción y frustración que se le queda al DJ al verla jugar. Pruébenlo, amigos. No les decepcionará.

 
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Publicado por en 5 septiembre, 2019 en Miscelánea

 

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Reseña de Sundered Skies

Aunque en el mundo salvaje Triple Ace Games es conocida por su ambientación de fantasía Hellfrost, la compañía de Paul “Wiggy” Williams también tiene en su catálogo otra ambientación salvaje, también ya bastante veterana (no en vano salió para Explorer’s, en 2008) que después de haber ojeado a medias en varias ocasiones, me he estado merendando este verano: me refiero a Sundered Skies, un setting de fantasía con un toque diferente al habitual, situado en un mundo formado por islas que flotan en el vacío después de una explosión apocalíptica ocurrida hace milenios. Los habitantes del mundo (en muchos casos razas de fantasía clásicas a las que se les ha dado una vuelta de tuerca) viajan entre las islas usando barcos aéreos con un punto muy steampunk. Todo ello forma una combinación muy loca que recuerda a muchas cosas pero que al mismo tiempo tiene una personalidad propia muy clara. Además parece que, aunque como digo la ambientación tiene ya unos añitos, en TAG tienen previsto sacar una nueva campaña de puntos argumentales para SWADE ambientada en este mundo, así que… ¿qué mejor momento para hacerle una reseña?

El manual de Sundered Skies consta de 180 páginas, con portada e interior a color. La maqueta es clara, con texto a dos columnas sobre fondo salmón claro, y las ilustraciones son bastante aceptables, aunque distribuidas de forma algo irregular en su extensión: todos los arquetipos básicos tienen su ilustración a toda página, pero en el resto del manual hay muchas menos ilustraciones y, lo peor, en muchos casos están a un tamaño diminuto. Pero vamos, aun así se lee con bastante comodidad. Además, trae al principio de todo un mapa del mundo de los Cielos Desgarrados (como podría traducirse el nombre del mundo y del setting) que nos ayuda a visualizar mejor la particular geografía de este mundo.

Pasando al contenido, el manual se abre con una breve introducción en la que se nos presenta el mundo. Como decía, la situación actual del mundo es consecuencia del cataclismo ocurrido hace milenios, y las razas supervivientes han tenido que aprender a sobrevivir en un entorno… pintoresco, por así decirlo. El movimiento entre islas flotantes se produce, como decía antes, por barco aéreo, pero es que la disposición y características de esas islas también se las trae: en lo más alto del mundo hay una enorme masa de hielo que se va derritiendo eternamente, causando la precipitación que baña al resto de islas, mientras que en el extremo inferior están los Cielos Llameantes, un lugar de calor insoportable donde nada puede sobrevivir. Entre uno y otro extremos hay lugares de todo tipo, desde antiguas megalópolis en ruinas hasta complejos de islas unidos por pasarelas o puentes, pasando por tierras de abundancia y exuberancia. Y lo más importante de todo: el espacio entre las islas, el lamado “vacío”, es un lugar muy peligroso, bañado eternamente por una luz intensa y medio radiactiva que provoca la locura entre quienes se ven expuestos demasiado tiempo a ella. Es el llamado voidglow, y hace que cualquier travesía, por sencilla que sea, suponga un peligro.

Pero si la geografía es pintoresca, sus habitantes también se las traen: hay elfos y enanos, sí, pero los elfos son una especie de tiranos que esclavizan a criaturas artificiales, híbridos de humanos y animales, que crea la divinidad a la que adoran en su isla natal. Y los enanos son los mayores baluartes de la metalurgia y el steampunk de toda la ambientación, contando incluso con algunas armas de fuego rudimentarias, de las de pedernal y pólvora. Ah, y no hay que olvidar un Concilio de Comercio que controla la relación entre islas, y que ejerce casi como órgano gubernamental, no en vano es el único organismo con derecho a ejército propio (aunque no todo el mundo lo respeta). También hay organizaciones clandestinas de elfos renegados que luchan contra sus crueles congéneres, piratas aéreos que te pueden desvalijar en un momento… Como veis, todo es bastante original.

Tras esta introducción pasamos al capítulo de personajes, donde entre otras cosas encontraremos arquetipos, un montón de nuevas ventajas y desventajas y, especialmente importante, una descrpición de las razas disponibles en la ambientación, hasta siete en total. Por un lado tenemos elfos, enanos, humanos y orcos, con algunas de las particularidades que ya he mencionado. Las otras tres son todavía más inusuales: tenemos a los wildlings, o “salvajes”, que son esas criaturas medio animales creadas por los elfos, y que en algunos casos han logrado escapar de su esclavitud y viven libremente en el resto de islas; luego tenemos a los drakin, una interesantísima raza reptiliana que puede evolucionar hasta convertirse en un dragón; y por último, tenemos a los llamados “glowborn”, seres goblinoides que son inmunes a la luz del vacío y que aún resultan una rareza para muchos. Cada una de estas razas tiene desarrollado un personaje de ejemplo (ilustrado) para que veamos por dónde pueden ir los tiros.

Tras un capítulo de equipo que también describe las particularidades de adquirir según qué productos en un universo así (barcos incluidos), pasamos al capítulo dedicado a la magia y la religión. Sundered Skies también es diferente en eso, y es que en este mundo los dioses son una presencia palpable… tan palpable, de hecho, que a menudo caminan entre sus fieles y hay más de uno que mora en alguna de las islas descritas más arriba. Los dioses son lo primero que se describe en el capítulo, con los correspondientes poderes disponibles para sus respectivos seguidores, además de los preceptos de cada religión y los deberes y posibles pecados que deben respectivamente respetar y evitar los sacerdotes. Y es que el Trasfondo Arcano más abundante del juego es el de los Milagros, lo que provoca que exista una enorme variedad de sacerdotes, en función de la divinidad y sus atributos: tenemos sacerdotes del viento que navegan en barcos y propician que la travesía sea favorable, sacerdotes de batalla, sacerdotes cantores… hay para todos los gustos, y no faltan dos divinidades tirando a chungas, una afín a los no muertos y otra, el Portador de la Luz, que tiene bastante presencia en el juego y que es una personificación de ese brillo enloquecedor que flota en el vacío, y que por tanto es bastante parecido a un dios de la locura. El juego también incluye el Trasfondo Arcano de Magia, aunque es bastante menos frecuente, e incluso el de Ciencia Extraña, aplicable únicamente a los ingenieros enanos y sus cacharros medio steampunk. El capítulo incluye también un buen puñado de nuevos poderes, muchos de ellos con ornamentos aplicados a cada divinidad diferente.

A continuación tenemos el capítulo de reglas de ambientación. No son muchas, y la gran mayoría giran en torno a la navegación entre islas, las travesías y los encuentros que puedes tener en su transcurso. Sin embargo, también se presenta aquí toda la mecánica de la glowmad, la locura que provoca la exposición a la luz del vacío, y que provoca un progresivo deterioro mental en todos los que se ven expuestos a ella, aunque sea un tiempo breve. Eso se refleja en una tirada de Espíritu modificada en función del tiempo de exposición. En caso de fallar iremos adquiriendo grados de “locura”, empezando por una leve irritabilidad y hasta alcanzar una locura absoluta que provoca incluso una transformación física (diferente según la raza), momento en el cual nuestro personaje se convertirá en un PNJ en manos del DJ. Así que cuidado con pasar demasiado tiempo expuestos a la luz del vacío, amigos…

El siguiente capítulo es una breve gazetteer que nos explica un poco mejor cómo es el mundo de Sundering Skies, al que sigue una extensa descripción de las islas más importantes. Siguiendo un poco el estilo de todo un setting de referencia como es 50 Brazas, cada isla está descrita someramente, incluyendo sus principales lugares de interés, y también se citan en ella los relatos salvajes que se pueden desarrollar aquí, descritos más adelante en el libro. No faltan las distancias de viaje aproximadas entre las diferentes islas, un factor que puede ser muy importante cuando pasar 3 o 5 días expuesto al brillo del vacío puede significar la diferencia entre conservar la cordura o volverse irremediablemente loco.

Entre la gazetteer y la descripción de las islas hay un breve pero importante capítulo, “A World in Hell”, donde se nos explica la auténtica realidad del mundo de Sundered Skies: qué provocó el cataclismo que desgarró el mundo, por qué los dioses caminan entre los mortales y qué se oculta en realidad detrás del brillo del vacío. Voy a pasar de puntillas por este capítulo para no soltar spoilers, ya que de esta información parte la campaña que encontraremos más adelante. Además, confieso que toda esta explicación me ha parecido ramplona y absurda, así que tampoco quiero rajar innecesariamente de ello. Dejémoslo en que si yo arbitrara Sundered Skies, ignoraría este capítulo.

Hasta aquí llega la información de la ambientación propiamente dicha, y pasamos a las aventuras. Primero nos encontramos con un muy interesante generador de aventuras, que nos permite improvisar una historia con unas pocas tiradas en varias tablas en función de lo que quiera hacer nuestro grupo (comerciar, explorar ruinas, dedicarse al crimen…). Me ha gustado bastante, es muy completo y creo que ofrece bastante versatilidad de resultados, incluidas un par de tablas majas de objetos mágicos y otra de complicaciones que podemos colar en cualquier momento. A continuación entramos en la nutrida sección de relatos salvajes, al principio de la cual nos encontramos con la campaña de puntos argumentales. Se divide en siete partes y no me ha gustado nada, la verdad. Y no lo digo solo porque parte de una base, explicada algunos capítulos atrás, que me parece ramplona. No, es que además consiste básicamente en encontrar una serie de elementos (no voy a entrar en profundidad) que evitarán la destrucción del mundo. Si a eso añadimos que además el desarrollo tiene unos raíles del tamaño un dragón y que está todo bastante mal explicado, la verdad es que el sabor de boca que me ha dejado no ha sido muy bueno. Es cierto que suelo ser bastante exigente con las campañas de puntos argumentales y me cuesta encontrar alguna que sea realmente memorable, pero aun así… me parece que la ambientación daba para más.

Tras la campaña vienen un buen puñado de relatos salvajes situados en las diferentes islas, de diversas extensiones y tipo. Aquí encontramos un poco de todo, y en número suficiente para amenizar los viajes de nuestros personajes durante un buen tiempo, incluso intercalándolas en el transcurso de la campaña principal. De hecho, hay alguna aventura que proporciona información útil para dicha campaña, cosa que debería haberse reflejado de forma más evidente en algún sitio.

El último capítulo del libro nos presenta un nutrido bestiario de criaturas de todos los colores que podemos usar para hacer la vida más difícil a nuestros personajes. La verdad es que hay una serie de bichos bastante tochos que yo me pensaría dos veces antes de poner en juego porque se pueden llevar por delante un grupo entero que no esté bastante bregado, pero bueno, el de Sundered Skies es un universo complicado, y debes tener cuidado de dónde te metes… Se cierra el libro con una bonita hoja de personaje y un índice de contenidos, y listos.

¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. La ambientación en general me parece magnífica, con conceptos bastante rompedores (como el voidglow o esos elfos esclavistas), y el concepto de las islas flotantes ofrece una enorme libertad de movimiento a los jugadores. De hecho, Sundered Skies me ha recordado muchísimo a 50 Brazas, pero usando aire en vez de agua, claro. El potencial sandbox es el mismo, y no tienes más que dejar a tus personajes sueltos sin control por las islas para que la partida se desarrolle casi ella sola. Por desgracia, en la ejecución no están tan finos como PEG, y mientras aquel exprime al máximo el setting en una campaña memorable, aquí creo que, al menos sobre el papel, lo desperdicia ofreciéndonos algo más tontorrón y peor explicado. Es como cuando dos cocineros tienen los mismos ingredientes y uno hace un plato soberbio y el otro uno normal, sin más. Sin duda la campaña no es algo necesario para disfrutar al máximo la ambientación, pero me da un poco de rabia que no se lo curraran un poco más para ponerle la guinda al pastel. A ver si es cierto que traen nueva campaña pronto y esa guinda llega aunque sea con retraso…

Mientras tanto, yo le doy un desgarrado…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2019 en Reseñas

 

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Disección del mecenazgo de TORG Eternity

Bueno, pues ya tenemos abierto el mecenazgo de TORG Eternity de la mano de Ediciones Epicismo. El Verkami durará hasta el próximo 6 de octubre, y aunque ya he hablado sobradamente del juego en el blog (abajo iré enlazándolo todo a medida que lo comente), voy a repasar un poco la estructura del proyecto y qué se puede adquirir en él. Vaya por delante que me gusta mucho cómo plantea sus mecenazgos Ediciones Epicismo, creo que El Ojo Oscuro fue una muestra de un proyecto ambicioso que salió muy bien, y con TORG Eternity también han puesto toda la carne en el asador. Y como este no es un juego con tanto “cartel” como aquel, tampoco está de más ponerse un poco pesado con él para que obtenga los mismos resultados.

El Verkami parte de un pledge básico por el manual que cuesta 20 € en formato digital y 42 € en físico. Siguiendo la tónica del original americano, nos encontramos con un digital muy caro, que sin quererlo nos empuja hacia un físico con un precio enormemente ajustado, en especial teniendo en cuenta que es idéntico al inglés: hablamos de un libro de casi 300 páginas en tapa dura y a todo color, con dos marcapáginas de tela que son de lo más útiles. El precio oficial del manual en inglés es de 50 dólares, así que como digo, es un precio de lo más ajustado. Pero como todos sabemos, para TORG también son necesarias las cartas. Por eso Epicismo ha preparado un pack que incluye el manual básico más las cartas, y que sale por 60 €, que también es un precio bastante ajustado. Recordad que cuando digo “mazo” me refiero en realidad a los tres mazos necesarios para jugar (Drama, Destino y Cosmos), o lo que es lo mismo, nada menos que 180 cartas. Ah, sí, y durante los dos primeros días de mecenazgo podéis conseguir el pack de básico + cartas con un descuento de 2 euros y llevándoos además un regalito fantástico: un mapa del Día 1 de la invasión de la Tierra en formato A3. Podéis encontrar una reseña del manual básico aquí.

Luego tenemos los add-ons, entre los que yo destacaría dos. Las aventuras Día Uno son una forma ideal para introducirse en el juego: incluyen una aventura en cada cosmos en el día en el que se produce la invasión, y en todas ellas los personajes empiezan como Ordis (personas normales) que acaban transformándose en Caballeros de la Tormenta conforme avanza la aventura. Las aventuras permiten captar el feeling de cada cosmos y, como digo, son partidas de iniciación ideales, en las que además se van introduciendo progresivamente los conceptos de juego. Además, es un señor tomo: hablamos de 144 páginas, de nuevo a color y tapa dura, y os aseguro que le vais a dar uso a poco que hagáis proselitismo del juego por ahí. Podéis leer una reseña de ese libro de aventuras aquí. Hay un segundo libro de aventuras como add-on, el Misiones de Delfos, que contiene un montón de aventuras cortas ambientadas en los diferentes cosmos. Personalmente me parece mucho más prescindible, aunque para tener un buen abanico de oferta inicial tampoco está mal.

La pantalla es el otro add-on que me parece especialmente interesante. En este caso no tengo la inglesa (por lo cual hay doble motivo para hacerse con esta) y no puedo comentarla, pero parece similar a las de los cosmos posteriores que fue sacando Ulises: cartón duro, tres caras y buen material en general. Sé que muchos de nosotros tenemos pantallas más que suficientes para arbitrar con una diferente cada día de la semana, pero teniendo en cuenta que TORG tiene unas cuantas tablitas que hay que consultar, no está de más tener la original, ¿no? Además, la pantalla no viene sola sino que trae 16 arquetipos listos para jugar, de todos los cosmos del juego. Un caramelito para deglutir mejor esos 25 € que cuesta, y que parecen un poco hinchados.

El resto de add-ons son menos necesarios: los dados son chulos pero en el fondo no son más que d20 y d6 con los colores oficiales del juego (y el d6 con un símbolo del infinito en lugar del 6). Las fichas de posibilidad son la manifestación física de la energía de la posibilidad que tienen nuestros Caballeros de la Tormenta. Se puede usar cualquier cosa para ello (desde fichas de póker hasta huesos de aceituna), pero siempre mola más tener fichas con las caras de los protagonistas del juego. ¿Valen esos 20 €? Bueno, ahí ya cada uno debe tomar su decisión. Eso sí, quien espere fichas de póker livianas que se lo vaya quitando de la cabeza: estas fichas de posibilidades pesan lo suyo, tener una en la mano en una partida casi te hace sentir la energía acumulada en su interior… a mí me gustan mucho, la verdad, pero al igual que con los dados, no las considero imprescindibles.

Y por último, tenemos los stretch goals, que se desglosan de la siguiente forma a partir de los 5000 € de la meta básica:

    • 6000 €: La aventura El peso de la gloria en digital. Esta fue la aventura que lanzaron en Estados Unidos para las Gen Con del año pasado, y que puede tener una relevancia importante en el devenir de la guerra. He jugado la aventura y tiene un final trepidante; es muy, muy recomendable.
    • 7000 €: Banda sonora del juego. No soy de los que juega con música, así que no puedo opinar mucho al respecto pese a que tengo la del KS original, pero… bueno, nunca está de más.
    • 8000 €: D20 físico con los colores del juego. Todo un detalle, nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa.
    • 8500 €: Mapa del Día 90 de invasión, en digital. Pese a ese libro de aventuras en el Día 1 de invasión, muchas de las aventuras de los Caballeros de la Tormenta tendrán lugar más adelante. Por eso es muy importante conocer la situación de cada cosmos a medida que avanza la guerra. Este mapa es tan necesario (si no más) como el del Día Uno. Se reproduce en pequeñito en el interior del manual, pero siempre va bien tenerlo por separado.
    • 9000 €: Mapa del Día 90 de invasión, en A3. Me autocito del párrafo anterior. Un must.
    • 10.000 €: Aventura El peso de la gloria en físico.
    • 11.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Base, Orrorsh y Ciberpapado). Las cartas de amenaza son unas utilísimas tarjetitas de enemigos del manual en la que por una cara aparece la ilustración de la criatura y sus características básicas, y por la otra toda la ficha al completo. En la partida, el DJ solo tiene que poner la tarjeta mirando a los jugadores para que ellos ya puedan calcular lo que tienen que sacar para alcanzar, dañar o eliminar a sus enemigos, mientras el DJ tiene toda la información útil por el otro lado. Os aseguro que son muy, muy útiles y descargan al DJ de una pequeña dosis de cálculos. Y eso, en este juego, vale oro.
    • 12.000 €: Cartas de amenaza en digital (Tierra Viviente y Pan-Pacifica).
    • 13.000 €: Cartas de amenaza en digital (Imperio del Nilo, Aysle y Tharkold).
    • 14.000 €: Cartas de amenaza en físico.
    • 15.000 €: D6 físico con los colores del juego. Si nunca se tienen suficientes d20 rojos y azules en una mesa, imaginaos con los d6…
    • 16.000 €: 6 cartas de Infección en Pan-Pacifica, en físico. Con este stretch goal no sé si dar palmas con las orejas o no… Se trata de seis tarjetas que vienen también en el interior de las aventuras Día 1, y que representan las posibles infecciones que pueden contraer los personajes que son mordidos por diferentes criaturas de ese cosmos. Esas tarjetas se dan en secreto a cada jugador al ser mordido, y tienen diferentes efectos, lo que potencia aún más el sentimiento de paranoia que transmite ese cosmos. A mí me funcionaron muy bien cuando arbitré esa aventura, y que yo sepa no existen en físico ni siquiera en inglés. Es más, se pueden utilizar en cualquier otra aventura de Pan-Pacifica con ese mismo propósito, y por eso me da un poco de rabia que solo den este stretch goal a quienes adquieran también el libro de aventuras Día Uno.
    • 17.000 €: Axiomas en físico. Otro SG muy interesante, en forma de tres trípicos (tents) que presentan los axiomas de cada cosmos del juego, y que se puede utilizar como referencia rápida cuando necesitas saber si tu pistola o tu bola de fuego funcionarán en el cosmos en el que te encuentras.

En general los stretch goals son bastante interesantes, y como único pero yo habría variado un poco el orden porque hay materiales muy útiles (como las cartas de amenaza o los tents con los axiomas) que tal vez habría colocado antes. Pero vamos, es hablar por hablar. Como digo la lista es muy interesante, va a ser una pena que alguno de ellos se pueda quedar fuera.

Y eso es todo, básicamente. Como veis, hay un montón de material, y buena parte de él es muy atractivo. Tenemos prácticamente todo lo que salió en el Kickstarter original de TORG en Estados Unidos, salvo la caja y las miniaturas de los Altos Señores, que en ambos casos eran un sueño húmedo imposible. Sí que me llama la atención, no obstante, que Epicismo no nos traiga ninguna de las hojas de tokens que salieron al otro lado del charco. Eran cartón troquelado y debería ser económico, aunque es cierto que cada ficha llevaba el nombre del personaje en inglés e igual localizar eso les disparaba los costes… También echo de menos las fichas pregeneradas de los personajes que aparecen en las aventuras Día 1, pero supongo que eso era ya pedirle peras al olmo.

En general me parece un Verkami muy interesante, con un precio inmejorable para el pledge básico. Como decía antes, los precios de algunos add-ons pican un poco, pero los costes de producción de un juego como TORG Eternity no deben de ser nada baratos. Creo que Epicismo también tiene previsto hacer algún tipo de programa de contenidos comunitarios similar al Infiniverse original, así que habrá que estar atentos para ver si eso se mueve, y qué material se genera por esa vía. Mientras tanto, tenemos material de sobras para ir fogueándonos. Y para los que aún tengáis alguna duda, Epicismo ha preparado la guía de inicio (la misma que yo colgué por aquí traducida hace un tiempo) para que podáis jugar una partida de prueba, aquí. Y para los que quieran saber algo más de los entresijos del juego, echad un vistazo a este artículo más reciente que escribí hace nada.

¡Caballeros, las Guerras de la Posibilidad os esperan! ¡No las dejéis escapar!

 
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Publicado por en 26 agosto, 2019 en Opinión

 

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Salvajizando The Boys

Hace nada he terminado de ver la (en mi opinión, excelente) primera temporada de The Boys, la adaptación que está haciendo Amazon Prime del cómic creado por ese gamberro irlandés llamado Garth Ennis, con Darick Robertson a los lápices. Más allá de recomendar su visionado, como siempre que me encuentro con algún tema superheroico últimamente, no he podido resistirme a adaptarlo a Savage Worlds usanda esa pequeña joyita que es la Guía de Superpoderes. Al final me he liado la manta la cabeza para adaptar a los Siete, el grupo más poderoso de la la siempre inquietante compañía Vought. Puestos a experimentar, he hecho la prueba de crear los personajes usando las reglas de SWADE y luego añadir los superpoderes usando la guía, que es para Deluxe. Como comprobaréis a continuación, todo ha ido como la seda.

Como resulta evidente en la serie, cada uno de los Siete tiene diferentes niveles de poder, así que he hecho lo mismo al generar sus fichas: así, Patriota usa un nivel de poder de Héroe cósmico (y aún me han faltado puntos, maldito trasunto de Superman), mientras que todos los demás usan el nivel de Metahumanos, aunque alguno (en especial Reina Maeve) habrían funcionado igual de bien como Pesos pesados. A nivel de experiencia la cosa también varía, desde el rango Legendario de Patriota hasta el de Novato de la recién llegada Luz Estelar.

Comentar, por último, que me he ceñido estrictamente a los personajes tal y como aparecen en la serie, que sé que no siempre es fiel al cómic original. Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibido. Y aunque he intentado evitarlos, ojo con los spoilers para quienes no habéis visto la serie… ¡Vamos al lío!

Patriota (Legendario, 16 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Amenazador, Atractivo, Ambidextro, Bloqueo, Mando, Puntería, Rápido, Reflejos de Combate, Sin Piedad
  • Desventajas: Despiadado (mayor), Parlanchín, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d6, Conocimiento (Batalla) d6, Disparar d10, Intimidar d8+2, Investigar d4, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6+1, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 32 (16)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (12): 16 puntos de Armadura, Blindaje pesado
    • Ataque a distancia (visión calorífica) (16): 4d10, PA 2, Arma pesada, Concentrado, Daño mejorado, Distancia (24/48/96), requiere activación, letal
    • Ataque cuerpo a cuerpo (6): 1d6, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (13): Dureza +10, Resistente
    • Sentidos mejorados (3): Supersentido (oído), Sentido espacial
    • Superatributo (Fuerza) (8): Fuerza +4
    • Volar (17): 6 niveles, +3 Trepada, requiere activación

El héroe más poderoso del mundo aparenta ser casi perfecto, y como casi siempre suele ocurrir en estos casos, oculta algún que otro secretillo y… peculiaridad de su personalidad. Invulnerable, superfuerte, dotado de una visión calorífica que lo incinera todo… es un auténtico peso pesado. ¡No es de extrañar que las multitudes le adoren! Pero Patriota es mucho más que una combinación de superpoderes perfecta: también es un hombre comprometido con una causa hasta la última fibra de su ser…

Reina Maeve (Heroica, 12 avances)

  • Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Artista Marcial, Ataque Repentino, Atractiva, Ambidextra, Bloqueo, Bloqueo Mejorado, Con un Par, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Arrogante, Avergonzada (menor, relación con Patriota), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Disparar d10, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 10; Dureza: 26 (8)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (8): Armadura +8, Blindaje pesado
    • Ataque cuerpo a cuerpo (12): 2d6, Arma pesada, Concentrado, Ataques múltiples, Apilable
    • Dureza (10): Dureza +10
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Saltar (4)
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (6): Vigor +3

Si Patriota es Superman, Reina Maeve es, evidentemente, la Wonder Woman de los Siete. Una mujer fuerte y modelo femenino de referencia, aunque no tiene lazo ni brazaletes mágicos, y sí algunos problemas de inseguridad. ¿Pero qué superhéroe no los tiene? De todo el grupo, sin duda es la que está más cerca de Patriota a nivel de poder… aunque tampoco es que se le acerque demasiado. Tampoco está manca en lo que a secretos se refiere, y lo que es más importante, da unas bofetadas como panes en cualquier situación.

A-Tren (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes),, Atractivo, Bloqueo, Fuga, Maestría, Pies Ligeros, Rápido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (mayor, Compuesto V), Obligación (menor, Vought), Obsesión (menor, ser el hombre más rápido del mundo)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+1, Provocar d6, Sigilo d6
  • Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1
    • Velocidad (14): 5 niveles, Reflejos inhumanos, Lluvia de puñetazos, requiere activación

Superman, Wonder Woman… y ahora nos toca un Flash, claro. ¡Que no se diga que Garth Ennis se inspiró en cierta liga justiciera para crear a los Siete! A-Tren es el superhéroe que provoca toda la trama principal de la serie por un pequeño “desliz” incial. Adicto a la supervelocidad (entre otras cosas), es uno de los miembros más mediáticos de los siete, y no pierde ni una oportunidad de lucir su deslumbrante sonrisa ante las cámaras, ni tampoco de demostrarle al mundo que no hay nadie, absolutamente nadie, más rápido que él.

Profundo (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Atractivo, Con un Par, Jugador de Equipo, Muy Atractivo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Bocazas, Hábito (menor, sexo), Obligación (menor, Vought), Sensible (menor)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Conducir d6, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6+2, Provocar d4, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11
  • Superpoderes: 
    • Acuático (2).
    • Control Animal (12): Vínculo telepático, requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

Este curioso remedo de Aquaman es uno de los contrapuntos cómicos de la serie, y eso que al principio apunta justamente a lo contrario. Ciertamente su obsesión con hablar (¡y salvar!) a los delfines contribuye bastante a ello, pero sus poderes submarinos son de lo más mediáticos, y eso, en el mundo de The Boys, cuenta mucho.

Negro Oscuro (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Alerta, Artista Marcial, Bloqueo, Fornido, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Manía (nunca habla), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4, Interpretar d6, Intimidar d6, Notar d6+2, Pelear d12, Persuadir d4, Pilotar d6, Sigilo d10
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 12; Tamaño: 1
  • Superpoderes: 
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Reflejos sobrenaturales (4)
    • Sentidos mejorados (1): Supersentido (oído)
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superhabilidad (Pelear) (3): 3 niveles

Un tipo enfundado de la cabeza a los pies en un traje negro y que no dice ni una sola palabra en toda la serie. Con razón he sudado tinta para generar sus características… Por suerte lo poco que sabía me ha bastado para hacerlo: es sigiloso (claro), pelea como un ninja y sabe manejar el cuchillo con maestría. Ah, sí, y aunque no sea un superpoder propiamente dicho, toca el piano como los ángeles…

Translúcido (Veterano, 8 avances)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Ambidextro, Con un Par, Jugador de Equipo, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Hábito (menor, voyeur), Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d6, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5 (15 cuando está invisible)
  • Superpoderes: 
    • Dureza (8): Dureza +10, contingente con Invisibilidad, requiere activación
    • Invisibilidad (9): 3 niveles, Personal, requiere activación
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2

¿Por qué todos los personajes con la capacidad de volverse invisibles (salvo Susan Storm) tienen siempre un lado tirando a pervertido? Translúcido no es una excepción, pero claro, en su caso hay que añadir una interesante invulnerabilidad como superpoder adicional que le convierten en un enemigo a tener en cuenta.

Luz Estelar (Novata, 2 avances)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Trasfondo Arcano (superpoderes), Atractiva, Osada, Suerte
  • Desventajas: Heroica, Leal, Obligación (menor, Vought)
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencias d4, Conocimientos Generales d4, Disparar d6, Humanidades d4, Investigar d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6+1, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10
  • Superpoderes: 
    • Ataque a distancia (proyectiles de luz) (13): Daño 4d6, Alcance 12/24/48, CdF 2, Concentrado, requiere activación
    • Control de energía, luz (8): Área de efecto, Distancia (24/48/96), requiere activación
    • Dureza (5): Dureza +5
    • Superatributo (Fuerza) (2): Fuerza +1

La chica buena de la serie, la girl next door con superpoderes, ¡y qué superpoderes! Luz Estelar emite luz desde su cuerpo y puede controlar la energía lumínica que hay a su alrededor para, entre otras cosas, lanzar proyectiles de luz o dejar ciegos a sus enemigos. Quién lo diría, con esa cara de no haber roto un plato nunca… ¡chúpate esa, Dazzler!

Hasta aquí han llegado los Siete, y son todo vuestros para usarlos como consideréis en vuestras partidas salvajes. Si tengo tiempo igual me lío a crear también las fichas de “los Chicos”, que serán bastante más fáciles, con la excepción de Kimiko, claro. Pero eso tendrá que esperar a otra entrada…

 
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Publicado por en 15 agosto, 2019 en Salvajizando

 

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Dándole caña a TORG Eternity

Estos últimos meses le estoy dando bastante caña a TORG Eternity. Hemos jugado casi todas las Day One Missions, hemos jugado Burden of Glory (la aventura que sacaron para las Gen Con de 2018) y ahora mismo llevo cuatro sesiones de una partida un poco más larga que empezó en Aysle, el cosmos de fantasía medieval, pero que se está ramificando a otros cosmos diferentes. En ella llevo a Marie, una ciberbruja procedente del Ciberpapado cuyo interés por la magia la llevó a viajar a un cosmos que a ella le parece retrógrado. Allí, rodeada de elfos, enanos y brujos (sin “ciber”) ha tenido que acostumbrarse a un a un entorno donde su tecnología parece casi magia y donde la gente aún cree que los reyes son elegidos por las divinidades y cosas así.

Pero eso no es todo. Además de jugar, también estoy leyendo mucho TORG: desde partidas del Infiniverso hasta el suplemento de Aysle, recién salido del horno (y del que pronto colgaré reseña), pasando por algunas aventuras del TORG original que me han ayudado a comprender mejor cómo ha cambiado el juego de una a otra edición (además de redescubrir pequeñas joyitas). Como veis, TORG por un tubo. Con el Verkami para la edición en español del juego bastante cerquita (26 de agosto, recordad) y con una reciente entrevista a Ángel Arcos de Ediciones Epicismo en la que nos contaba muchas cosas sobre el juego y sobre lo que podemos esperar de ese mecenazgo, me ha parecido buen momento para comentar con algo más de profundidad las virtudes del juego desde mi óptica personal, por si alguien está dudando si entrar o no en el mecenazgo. Allá vamos con los que considero los puntos clave del juego:

Ambientación

Decir que TORG Eternity es siete juegos en uno es quedarse corto. Cierto, hay siete cosmos diferentes que corresponden más o menos a otros tantos géneros, y cada uno de ellos tiene un trasfondo muy, muy trabajado y que cautiva por sí solo. Pero cuando el juego brilla en realidad es cuando esos cosmos y esos géneros se mezclan. Jugar una aventura en un solo cosmos con personajes de ese mismo cosmos y jugar una aventura que visite más de un cosmos y en la que el grupo esté formado por personajes de diferentes cosmos son dos experiencias totalmente diferentes. Lo primero está muy bien, pero con lo segundo puedes alcanzar cotas de flipe rolero difícilmente igualables: disparar con tu pistola láser flanqueado por un mago que lanza bolas de fuego y un sacerdote de una religión extraña que invoca milagros mientras todos estáis rodeados por edeinos en una jungla impenetrable y llena de peligros es algo que se puede vivir en muy pocos juegos. Y eso sería una escena de lo más normalita en una partida de TORG.

Y luego están los axiomas y leyes de cada cosmos, que son la guinda de todo y cambian por completo cada partida. Saber aprovechar bien las leyes que reinan en el lugar donde te encuentras es vital. Solo en Aysle puedes sacrificar parte de tu vigor físico para potenciar tu magia. Solo en el Imperio del Nilo nunca mueres de verdad sino que acabas regresando en algún momento. Y solo en Orrorsh una sola herida puede ser realmente mortal.

Pero no es esa la única virtud de la ambientación de TORG. En Ulises, la editorial original, están poniendo especial cuidado y mimo en desarrollar las Guerras de la Posibilidad de una forma orgánica, teniendo en cuenta el feedback de los jugadores de todo el mundo que juegan una serie de partidas concretas para ir dirimiendo el avance de la guerra y narrándolo en los productos que van sacando. Nada te impide hacer tu propia versión de las Guerras de la Posibilidad, pero si quieres seguir la metatrama oficial, no quedarás decepcionado. Nada ocurre por azar en el universo del juego, todo está relacionado, y la sola lectura de todos los eventos narrados en los manuales ya es toda una experiencia. Nunca me ha gustado la ficción que se publica para juegos de rol, pero en el caso de TORG me estoy planteando leer algunos de los relatos publicados hasta ahora en diferentes antologías, solo por ir llenando huecos en la historia y saber algo más sobre tal o cual personaje o evento.

Cartas

Como ya sabréis a estas alturas, es necesario el uso de cartas para jugar a TORG. Más concretamente, es necesario el uso de uno de los tres mazos, el de Drama, que equivale a la iniciativa. Es posible jugar sin las cartas de Destino o Cosmos, pero la experiencia cambia diametralmente en uno u otro caso. La potencia que proporcionan las cartas de Destino a los jugadores es enorme, y no exagero si digo que un mismo encuentro puede ser un TPK o un paseo en el campo según si usas cartas (que es lo ideal) o no. Puede que parezca algo desequilibrado, pero en el fondo no es más que el mismo salto al vacío que haces cuando arbitras a Savage Worlds y usas el Mazo de Aventuras: sabes que tus jugadores te pueden romper la cintura en cualquier momento. Aquí pasa lo mismo, solo que mucho más a menudo y no con un efecto tan demoledor (o sí, según el caso).

Pero no solo las cartas de Destino tienen esa incidencia. El Drama (la iniciativa) también tiene un efecto parecido. Recordad que una carta de Drama no solo indica quién actúa primero en cada asalto, sino también qué efectos sufren cada uno de los bandos (héroes y villanos) y qué acciones se pueden realizar en ese turno para robar más cartas de Destino. De nuevo, un resultado de uno u otro tipo puede marcar un combate. Si los villanos atacan primero en el primer asalto, y además tienen algún efecto que los refuerce, hasta el encuentro más sencillo puede complicarse. Si ocurre al contrario y son los héroes los que se ven potenciados, un encuentro duro puede volverse mucho más asequible o incluso acabar en el primer asalto. Es algo con lo que tiene que aprender a convivir el DJ. Y recordad, la acción bonificada significa que siempre hay algo que hacer en un combate: aunque seas un inútil luchando, puedes hacer esa maniobra bonificada para llevarte al menos una cartita por la cara.

Puede que esa incidencia de las cartas choque a quienes no están acostumbrados a jugar con cartas en un juego de rol. Por mi parte creo que añaden mucho dinamismo a las partidas, lo que nos lleva a la tercera gran virtud del juego…

Carácter cinematográfico

Es difícil decir una frase que se aplique de forma absoluta a un juego como este, pero sí que creo que puedo decir que TORG Eternity es un juego peliculero, al menos en seis de los siete cosmos que incluye (Orrorsh, el cosmos de horror, es otra historia). El juego está planteado así, y tiene abundantes mecanismos para que los jugadores realicen acciones que en muchos otros juegos serían un suicidio: cartas, posibilidades, tareas dramáticas… los hay para dar y vender. Y es importante que eso lo tengan claro los jugadores desde el principio, para que pierdan el miedo a realizar acciones audaces. Abatir a cuatro enemigos en un solo asalto, dar saltos imposibles, lanzar varios proyectiles mágicos a la vez… son cosas que están a la orden del día en el juego. El mundo está librando una guerra imposible y necesita héroes que hagan que lo imposible, lo improbable, sea posible: esos son los jugadores.

Inconvenientes

Evidentemente, TORG no es un juego perfecto. Su sistema, en apariencia sencillo, es en realidad bastante granular y hay que tener en cuenta muchos modificadores para realizar hasta las tareas más sencillas. Si a eso añadimos una mecánica básica que consiste en hacer una tirada inicial para obtener otro modificador más, no extrañará a nadie si digo que hay que meterse algunas sesiones de juego y controlar el sistema antes de empezar a disfrutarlo de verdad. Además, es un juego en el que la mesa en general debe colaborar para que los combates y situaciones tácticas sean más dinámicas, quitando trabajo al DJ para que pueda centrarse en cosas más importantes. Pero todo esto es algo que se puede aplicar a muchos otros juegos de rol.

También es cierto que algunas de las cosas que yo considero ventajas, otros las considerarán inconvenientes. Hay mucho metajuego a tener en cuenta (cartas, posibilidades, etc.) y el uso intenso de cartas puede llegar a frustrar a un DJ que vea cómo su grupo de Caballeros supera sin problemas sus encuentros una y otra vez, por duros que parezcan sobre el papel. De nuevo, es un proceso de aprendizaje, ya que el DJ tiene muchas herramientas para subir el nivel de dificultad de los encuentros, y será cuestión de tiempo que encuentre el equilibrio correcto… que valdrá para un cosmos pero no para otro, claro. Pero ahí está, en el fondo, otra de las gracias del juego…

Y por ahora lo voy a dejar aquí. A ver si puedo poner alguna otra entrada más sobre el juego antes de que llegue ese Verkami del que hablaba al principio, creo que TORG Eternity es un gran juego pero que es bastante desconocido en nuestro país, así que habrá que arrimar el hombro para que eso empiece a cambiar…

Me voy a ver qué tal anda mi ciberbruja favorita…

 
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Publicado por en 7 agosto, 2019 en Batallitas, Opinión

 

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Reseña de Sagas & Six-Guns

El género del western nunca ha sido uno de mis preferidos para jugar una partida de rol. De hecho, no creo haber jugado nunca una sola partida de pistoleros. Tal vez por eso nunca me han atraído tampoco las ambientaciones salvajes que se sitúan en el Far West o similares, lo que incluye la arquetípica Deadlands, de la que sé lo justo (y lo poco que sé lo sé por el manual pre-Savage Worlds que sacó Joc Internacional, no digo más…). En su momento me miré por encima The Sixth Gun, pero no me lo llegué a terminar. Pero entonces, escondido entre el marasmo de jumpstarts que se lanzaron con motivo del mecenazgo de SWADE, vi este Sagas & Six-Guns, que acaba de publicarse al completo recientemente. Como decía, no soy especialmente fan del género, pero el juego que nos ocupa me llamó la atención por ser un mash-up que, creo, no había visto nunca: combina western con mitología nórdica, y eso es mucho decir.

Pero empecemos por el principio. Sagas & Six-Guns (en adelante S&SG) está publicado por Gallant Knight Games, una prolífica editorial conocida sobre todo por su línea “Tiny” y también, por cierto, por haber publicado en inglés La Marca del Este. Si no me equivoco, esta es su segunda incursión en Savage Worlds, después de un Monster Hunters International al que le pilló el cambio de edición en plena producción y que aún sigue inédito. S&SG también ha sido lanzado para SWADE, claro. El libro se presenta como un tomo de formato cómic (17 x 25) de 170 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro. La ilustración de portada es resultona pero creo que deberían haberse esforzado un poco más en realzar el elemento nórdico del setting, máxime teniendo en cuenta que el único elemento de toda la portada que recuerda a algo nórdico es ese “sagas” del título. Cierto, hay por ahí una valquiria, pero pasa bastante desapercibida entre el resto de personajes. Ah, sí, y un cartel escrito en runas medio tapado por el logo del juego. No me extrañaría que muchos lo tomaran por una ambientación del Oeste, sin más. En cuanto a las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son muy abundantes, pero amenizan una lectura ya de por sí bastante cómoda gracias a una maqueta extremadamente clásica, de fondo blanco, a una sola columna y con un texto que respira mucho rodeado por una cenefa de motivos y elementos western-nórdicos.

Pero, ¿de qué va S&SG? Pues como he dicho antes, combina dos géneros tan diferentes como el western y las sagas nórdicas. Aquí, el Far West de Midgard (que no es nuestro Far West histórico, claro) ha sido colonizado por nórdicos llegados del lejano este, de manera que toda su mitología y folklore se mezcla con los tópicos del género de pistoleros para crear un panorama de lo más original. Forajidos convencionales unen fuerzas con mujeres guerreras que manejan el Winchester como nadie para dar caza a cuatreros (o a trolls), mientras los skalds cantan sus gestas épicas, los sacerdotes de los aesires rezan a sus dioses e ingenieros de las runas combinan sus talentos sobrenaturales con la tecnología del vapor para crear algo completamente único. Por si todo eso fuera poco, en lo que es una de las subtramas principales de la ambientación, por el mundo rondan un grupo de valquirias atrapadas en Midgard cuyo principal deseo es volver a Asgard y a Valhalla, su hogar original.

Un científico loc… digo, un ingeniero de runas

Todo este abigarrado planteamiento se presenta en la breve introducción del juego, tras la cual pasamos directamente a la sección de creación de personajes, que sigue los parámetros habituales de SWADE, con algunos cambios menores pero relevantes. Por ejemplo, hay dos razas disponibles: nórdicos, que equivalen a los humanos convencionales, y sigruni, que incluyen a ese grupo de valquirias que comentaba más arriba, y que cuentan con un Trasfondo Arcano que equivale más o menos al de los superhéroes. De hecho, el manual presenta casi todos los Trasfondos Arcanos básicos de SWADE, pero con nombres y ornamentos adaptados a la ambientación. Así, tenemos a los godi (sacerdotes de los aesires que usarían el equivalente a milagros), a los ingenieros de runas (que usan el equivalente de la ciencia extraña), a los skald (bardos con poderes mágicos) y a las veleda, brujas y adivinas que también emplean milagros, aunque con ornamentos radicalmente diferentes (y algo más siniestros) que los de los godi. No faltan unas cuantas ventajas y desventajas nuevas, que le dan un punto muy nórdico a cualquier personaje que creemos. Especialmente interesante son las variaciones de Berserker, que nos permiten llevar a personajes con sangre de diferentes animales ancestrales en las venas, y con diferentes efectos mecánicos. Como demostración de toda esta variedad, el capítulo termina con seis personajes totalmente desarrollados, entre los que podemos encontrar un poco de todo, valquirias incluidas. Lo que sería un grupo de PJs de inicio, vamos.

Luego tenemos el capítulo de equipo, que incluye todo lo que se podría esperar en un setting así, desde armas a herramientas o equipo de viaje. Todo pagable en anillos, claro, que es la moneda de la ambientación. A destacar los varios objetos legendarios que se describen aquí, algo bastante útil si tenemos en cuenta que una de las nuevas ventajas que comentaba en el párrafo anterior es Objeto Legendario, que te da… bueno, un objeto legendario. Evidentemente, no es esa la única forma de obtener objetos de ese tipo, pero para eso hay que hablar de las reglas de ambientación, que se tratan en el siguiente capítulo.

Una gun-maiden: donde pone el ojo, pone la bala

Y pasando ya a ese capítulo, además de dos reglas del básico de SWADE (Rechazo dinámico y Daño descarnado), S&SG presenta algunas más de su propia cosecha para realzar su combinación de géneros. La primera, como no podía ser de otra forma, presenta una mecánica para resolver duelos basada en una serie rápida de tiradas, pero me resulta mucho más interesante la regla de Saga Personal, por sus repercusiones sobre el juego. Como héroes nórdicos, aunque estén en el Oeste, los PJs quieren que sus hazañas sean recordadas y cantadas en tiempos venideros, y por eso sus actos y logros se ven reflejados en una Puntuación de Saga que representa la reputación del héroe y que influye en muchas cosas, desde la reacción de otros PNJs hasta las ofertas de trabajo que recibe. A nivel mecánico, la Puntuación de Saga bonifica las tiradas de Miedo, de Intimidar o incluso el uso de Redes de contactos, según el caso. A partir de ciertas Puntuaciones, los PJs también se convierten en posibles candidatos para recibir Objetos Legendarios. La Puntuación de Saga aumenta cuando, tras realizar sus hazañas, los personajes las narran ante un público. Cuanto mejor las cuenten (es decir, cuanto mejor sea la tirada de Interpretar), más aumentará su Puntuación. Hay otras formas de aumentar esa Puntuación: por ejemplo, si se pronuncia un juramento específico antes de entrar en combate (“¡Acabaré con ese jotun con las manos desnudas!”) y se cumple, el aumento puede ser mayor.

El capítulo 4 se centra en las runas o, lo que es lo mismo, la magia. Como decía antes, la magia se divide en cuatro Trasfondos Arcanos, según llevemos un godi, un ingeniero de runas, un skald o una veleda, además de las ya mencionadas sigruni (valquirias). Aparte de los requisitos y listados de poderes disponibles para cada tipo de magia, llama la atención las diferentes habilidades especiales asociadas a cada uno de estos arquetipos: así, los godi pueden hacer un sacrificio de (su propia) sangre a los dioses para asegurarse el éxito sin hacer tirada, las veleda pueden potenciar muchísimo su magia (y penalizar la tirada de resistencia de sus enemigos), los ingenieros de runas tienen penalizaciones sociales con quienes les consideran blasfemos por usar las runas de los dioses en maquinaria, etc.

El capítulo 5 entra ya de lleno en lo que es la ambientación, ofreciéndonos un somero gazetteer de los Nueve Mundos. Los ocho que no son Midgard apenas están tratados (con la excepción de Asgard), mientras que Midgard, como escenario principal de las aventuras, sí que está descrito con más profundidad. Este “Far West Midgard” se divide en los llamados Cinco Reinos, con una estructura similar a la de los reinos o regiones de la Escandinavia histórica, pero que al mismo tiempo tienen un paisaje típicamente americano, con sus saloons, sus hoteles desvencijados, sus primitivas estaciones de ferrocarril, etc. También se tratan aquí algunas de las organizaciones y grupos más relevantes de la ambientación: compañías ferroviarias, de diligencias, fabricantes de armas, mineras, bandas de forajidos… ni siquiera falta la clásica secta de adoradores de Loki cuya existencia nadie sabe confirmar. Eso sí, he echado mucho de menos un mapa o alguna referencia similar para poder situar los diferentes reinos, ciudades y emplazamientos que se comentan en el capítulo, creo que en una ambientación así es muy necesario, en especial teniendo en cuenta que los personaje se van a mover mucho. En cuanto a Asgard, se limitan a listar y describir a los propios dioses aesires y poco más.

El panteón de dioses nórdicos pasados por el filtro western de Sagas & Six-Guns

El siguiente capítulo, el 6, incluye el bestiario, donde encontramos una curiosa amalgama de criaturas naturales, aliados o adversarios humanos y, naturalmente, un buen montón de entidades sobrenaturales que harán la vida de nuestros PJs un poco más difícil. Aquí los trolls se dan la mano con certeros pistoleros, los soldados de caballería con los draugr no-muertos y los gigantes de todos los tipos (incluidos los del desierto) campan a sus anchas. Sin duda, hay suficiente variedad para no aburrir a nuestro grupo en unas cuantas sesiones.

A continuación nos encontramos con el capítulo dedicado al DJ, y que en realidad nos desvela ciertos secretos de la ambientación que no deberían ver los jugadores, incluido por qué las valquirias están atrapadas en Midgard, por ejemplo. Algunos de esos secretos están muy bien traídos y dan para organizar una buena partida, incluso algún sandbox, con alguno de estos personajes como némesis. Y de partidas van también los dos últimos capítulos del manual, que contienen, respectivamente, un puñado de relatos salvajes y el guión de una campaña de puntos argumentales con los juegos de los aesires como elemento principal. Los relatos salvajes son bastante tontorrones y consisten básicamente en cacerías de bichos, búsquedas de recompensas y similares. En cuanto a la campaña propiamente dicha, el primer tramo es bastante regulero y yo probablemente lo replantearía, pero la última parte está bastante mejor y consigue transmitir esa combinación de western y nórdicos con bastante eficacia. Al igual que comentaba algo más arriba, teniendo en cuenta que la campaña lleva al grupo de personajes por todos los confines de Midgard, habría sido de agradecer tener algún mapa como referencia, porque llega un momento que no sabes a qué distancia está el Risco de Loki de la Garganta del Wyrm, o si uno está al sur, al este o al oeste de Ulfrstad, donde quiera que se encuentre esta.

Un tren con mascarón de drakar. Así se las gastan en este setting

¿Y qué me ha parecido? Bueno, es una perogrullada, pero la gran virtud de S&SG es esa combinación de géneros tan loca pero, a la vez, tan salvaje. La mitología nórdica es uno de los nuevos comodines en el ocio, y funciona igual de bien, parece, aplicada a los superhéroes Marvel que al western más puro. Es cierto que mi opinión está un poco sesgada porque, como digo, este es un género que no trabajo mucho, y no sé cómo compara esto con Deadlands, por ejemplo. Sí que sé que me ha resultado más interesante que The Sixth Gun, contra el que no tengo nada pero que sí parecía algo encorsetado, por aquello de estar inspirado en un cómic. S&SG me parece todavía más loco que aquel, y creo que han hecho un esfuerzo por usar las particularides de SWADE para dar vida a la ambientación (la adaptación de los Trasfondos Arcanos a diferentes “arquetipos” nórdicos es un buen ejemplo). El manual no se complica mucho la vida y no ofrece más que lo promete: nórdicos en un western. Todo gira en torno a ese concepto, y la cosa, al menos sobre el papel, funciona bastante bien. Bien es cierto que se adivina un potencial que no se ha acabado de saber plasmar sobre el papel, o vender al lector. Lo que comentaba de la portada o el mapa son dos buenos ejemplos, y es que en general se echa de menos algo más de información de trasfondo. No es que haya poca precisamente, pero con este tipo de settings, nunca hay suficiente. Es cierto que es algo remediable en futuros suplementos (ya anuncian una segunda campaña de puntos argumentales centrada en el regreso de las valquirias a Asgard), pero vamos, afinando un poco más algunas cosas podríamos haber tenido un manual incluso más redondo.

Así que yo le doy un skáldico…

 
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Publicado por en 29 julio, 2019 en Reseñas

 

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