RSS

Opinión: Por fin llegó Torg Eternity

Bueno, voy a ver si saco el blog de la hibernación en la que lleva sumido varias semanas, obligado por los incontables imprevistos (y no tan imprevistos) que me han impedido asomarme por aquí últimamente. Pero sin duda, el motivo de esta entrada bien lo merece, y es que por fin tengo en mis manos la versión física de Torg Eternity lanzada, a través de Verkami, por Ediciones Epicismo.

La verdad es que el producto en físico se ha hecho desear… casi más de la cuenta. El Verkami anunciaba una fecha de recepción de los libros en marzo de 2020. Por lo tanto, hablamos de algo más de un año de retraso, que no está nada mal, sobre todo habida cuenta de que varios de los productos en digital llevan muchos meses en poder de los mecenas. No me importa esperar más de la cuenta a recibir mecenazgos, y entiendo que la maldita pandemia ha tenido un efecto demoledor en proyectos así, pero el “silencio administrativo” de Epicismo al respecto, con muy pocas actualizaciones, tampoco ha ayudado mucho. Pero de eso hablo más adelante.

Antes de ello, vamos al lío. Y es un lío suculento, aviso. Pese a ese retraso (aumentado todavía más por la ineptitud de la compañía de transportes), por fin tengo en las manos los libros y debo decir que, físicamente, el nivel de producción está muy bien. Voy a hacer un repaso a lo que he recibido y comentar un poco las impresiones desde un punto estrictamente de calidad en físico y comparación con el material original:

  • Manual básico: 280 páginas a todo color, con tapa dura, cosido, con guardas, dos marcadores de tela y barniz UVI en portada para resaltar las figuras principales. En otras palabras, muy, muy parecido al libro original publicado por Ulisses. Se dijo en su momento que era un libro caro para lo que era (en Verkami costaba 42 €), pero creo que los acabados que tiene lo justifican. El interior está bien reproducido, la lectura es agradable y el papel es de buena calidad. Con la traducción soy un poco más crítico y me parece mejorable. Creo que adolece de un exceso de literalidad, un problema bastante común últimamente, pero tampoco es especialmente grave. En resumen, es un señor libraco. 
  • Mazo de Drama: Las 180 cartas que forman el Mazo de Drama son un elemento clave en Torg Eternity, y ven un uso en mesa constante. La versión en español es muy parecida a la americana, salvo por algunos detalles menores: las cartas parecen ser de un cartón un poco menos flexible, son inapreciablemente más pequeñas y la caja en la que vienen no tiene la pestaña troquelada que traía la original, además de que es bastante complicada de abrir sin llevarte el cierre por delante. Estoy siendo pejiguero, lo sé: no es nada grave, y no es nada que no se pueda solucionar poniéndoles unas buenas fundas a las cartas y dejándolas fuera de la caja. Si el básico es una réplica perfecta del original, el Mazo de Destino es una réplica “casi” perfecta. 
  • El Día Uno: Lo que por aquí yo siempre he llamado las Day One Adventures, vamos. Un libro de 144 páginas con exactamente los mismos acabados que el básico, barnices y marcador de tela incluidos. Un manual imprescindible para el que da los primeros pasos en el juego (como ya dije en su momento), y que es una gozada tener en físico, por fin.
  • Pantalla del DJ: Las pantallas de Torg Eternity nunca vienen solas, y esta no es una excepción. La pantalla es de tres cuerpos y cartón duro, y viene acompañada de los dieciséis arquetipos oficiales del libro básico, a todo color y doble cara. Ideales para plastificar y usar en partidas rápidas para que los jugadores noveles se familiaricen rápidamente con el juego.
  • Ruinas de la Tierra Viviente: Este es un librito (casi folleto) que se desbloqueó en el Verkami, y que en realidad pertenece a los productos de la Tierra Viviente, como delata su marco marrón. El librito tiene 32 páginas, en grapa, tapa blanda y color, y desgrana el estado en el que se encuentran Atlanta, Nueva York y Washington en las primeras fases de la guerra. Muy útil si se juega en la Tierra Viviente (claro), y como producto desbloqueado, pues tiene su interés.
  • Mapa Día Uno: Un mapa en formato A3 que muestra el estado del mundo en el Día 1 de la invasión. El mapa es un poco más pequeño que el original de Ulisses y, sobre todo, tiene una calidad un poquito peor. También habría estado bien que se aprovechara la parte trasera, en blanco, para imprimir, por ejemplo, el mapa del Día 90, que es igual de interesante, pero es un contenido que no se desbloqueó en físico (sí en digital) en el Verkami, así que… bueno, nos quedaremos con las ganas.
  • Dados: Aunque no adquirí los dados del verkami (ni las fichas de posibilidades, que me chiflan pero ya tengo suficientes de la edición americana), sí que me ha llegado también el dado de 20 caras que se desbloqueó a últimísima hora en el Verkami, con los colores oficiales (azul y rojo) de la Posibilidad, así que nada, ya puedo usarlo cuando se pueda volver a jugar en vivo en condiciones.

Y eso es lo que contenía mi paquete. En general, estoy muy satisfecho con el producto físico, se acerca bastante a la edición americana, y eso es mucho decir. Es cierto que cuesta su dinero, pero como suelo decir, no me importa hurgarme el bolsillo si el producto está al nivel. Es cierto que aún no sabemos nada de algunas metas desbloqueadas en el Verkami (como la banda sonora, el mapa en digital o la muy recomendable aventura The Burden of Glory), pero Epicismo ya ha dicho que pronto habrá novedades al respecto. Dejo aquí una galería de fotos para que veáis la pinta que tiene el producto:

Decía que estoy muy satisfecho con el producto físico, es impecable. Con lo que no estoy tan satisfecho es con cómo ha enfocado Epicismo otros aspectos del proyecto. Como decía antes, la comunicación tras el Verkami no ha sido muy fluida. De nuevo, entiendo que la pandemia lo ha complicado todo, pero en total han sido cuatro actualizaciones en más de un año desde que terminó el proyecto. Sigue sorprendiéndome que algunas editoriales no mantengan una comunicación más fluida con los mecenas. Por desgracia, esos problemas de comunicación son extensibles a toda la promoción del juego. Ya el Verkami no tuvo precisamente un éxito abrumador, pero que es que la labor de promoción posterior de la editorial ha sido inexistente. No han movido el juego por ningún sitio, no se han visto partidas… nada de nada. Al lado de otras editoriales que te meten por los ojos hasta el último de sus productos como si fuese la panacea (lo sea o no, y panaceas no hay tantas), me temo que Torg Eternity va a pasar totalmente desapercibido, y es una pena. Un juego con un gran potencial, con un espíritu único y que además tiene material a espuertas en inglés, nace ya medio muerto. Me duele especialmente porque Epicismo ha demostrado que puede traernos un producto muy parecido al original, y creo que es una simple cuestión de que se dé a conocer el juego, pero es un trabajo que no se ha realizado del todo. Ojalá me equivoque y a partir de ahora se vea a Torg Eternity un poco más por las mesas. Quienes no entraran en el Verkami aún pueden buscar por alguna tienda de las que adquirió copias, pero no sé si van a durar mucho…

Como consuelo, me queda saber que lo que se ha publicado es buen material. Las Día Uno son aventuras entretenidísimas y muy variadas, y aunque son algo más irregulares, las Misiones de Delfos también tienen aventuras interesantes. A riesgo de spammear, también vuelvo a poner por aquí el enlace a la aventura que publiqué a través del Infiniverso, que está en Paga lo que Quieras y que también puede servir para foguearse. Y en los tiempos que corren, en los que el juego online ya está plenamente asentado, me parece muy importante mencionar que se está preparando un ruleset para jugar a Torg Eternity en Foundry que está bastante avanzado. Esto es crucial: siempre ha sido muy complicado jugar a Torg online en los principales VTT existentes. Tener un ruleset bien implementado (y este lo va a ser, incluida la terminología en castellano) puede insuflar un poquito más de aire al juego, y a fe mía que lo necesita.

Ojalá con estos mimbres se pueda generar una pequeña base de fans del juego en España y la línea tenga algo de viabilidad. ¿Puedo gastarme una Posibilidad para garantizarlo…?

 
Deja un comentario

Publicado por en 9 abril, 2021 en Opinión, Reseñas

 

Etiquetas: ,

Dungeon Alchemist, una nueva forma de hacer mapas

Acaba de terminar el mecenazgo de Dungeon Alchemist, un nuevo software que presenta lo que parece una forma bastante revolucionaria de hacer mapas para nuestras partidas, basada en una tecnología 3D y en un potente algoritmo que trata de quitar buena parte del “trabajo duro” al usuario. El proyecto ha recaudado la barbaridad de dos millones y medio de euros, así que decir que las expectativas están por todo lo alto es quedarse cortos.

Aunque en principio el software no estará listo hasta finales de este año, los vídeos de muestra que pusieron los creadores en la página del Kickstarter son para babear (id a comprobarlo, id). El programa nos permitirá generar estancias y aposentos para nuestros dungeons de manera casi automática. Basta con asignar un tamaño para la estancia o mapa en cuestión y elegir el tema principal (alquimista, taberna, castillo… hay unos cuantos diferentes), lo que determinará los elementos y objetos que conformarán el mapa. Luego, nosotros podremos acabar de ajustar los contenidos de cada sala, quitando o poniendo objetos, ajustando su tamaño o colocación y realizando cualquier otro cambio que consideremos: podemos desde variar la perspectiva hasta combinar diferentes temas dentro de un mismo mapa. Según parece, todo el desarrollo nativo del mapa se hace en tres dimensiones, aunque el programa está preparado para exportar esos mapas a perspectivas cenitales planas, como las que se suelen utilizar en partida, para que podamos imprimirlos o usarlos en nuestro VTT favorito, que incluso “herederá” automáticamente los contornos de las paredes y las fuentes de luz. A priori, parece casi genial. Y todo por 30 euros, que es lo que cuesta la licencia de por vida del programa, que estará disponible en Steam una vez se haya liberado la versión final.

Por supuesto, y por experiencias previas en productos similares, esto luego nunca es tan bonito o fácil en la práctica como se ve en los vídeos promocionales. Además, en mi caso concreto me echaba un poco para atrás que el programa se centrara casi exclusivamente en la generación de mazmorras, que es un tipo de mapa que yo no suelo utilizar demasiado. Pero claro, entonces empezaron a desbloquearse contenidos adicionales que hacían el producto aún más atractivo. Esos contenidos ofrecían cada vez más diversidad de contenido, desde objetos adicionales hasta otros tipos de terreno o de entornos, saliendo al exterior o permitiendo crear paisajes invernales o cuevas de lava, por mencionar solo dos ejemplos. Ante el ritmo voraz al que se iban desbloqueando metas, los creadores, probablemente con buen tino, decidieron no ofrecer nuevos contenidos a partir del millón de euros para que el producto final (o su fecha de entrega) no se resintiesen. Aun así, como digo se ha doblado sobradamente esa cantidad.

Al final, y tras muchas dudas, he decidido entrar en el proyecto. Soy consciente de que tiene algunas limitaciones que no lo hacen perfecto. A día de hoy, la más importante de ellas me parece la imposibilidad de crear salas o estancias redondas o no rectilíneas, lo cual me parece una limitación bastante seria para un programa que por lo demás parece brillante a nivel técnico. No sé si es que el dichoso algoritmo no puede gestionar las curvas, pero cruzo los dedos para que sea algo que se pueda arreglar en el futuro. Otro de los problemas que les encuentro a este tipo de productos es que en ocasiones no tienen una variedad de objetos tan grande como se anuncia y al final acaban todos los mapas pareciéndose un poco, pero a priori no parece que este sea el caso. La facilidad de manejo, otra duda, también parece bastante garantizada, como se puede apreciar en vídeos como estos:

Por otro lado, creo que Dungeon Alchemist también tiene otras cosas que me parecen muy atractivas a nivel general. Por ejemplo, han activado una licencia comercial que permite poner a la venta libremente los mapas creados desde este software, siempre que los beneficios anuales queden por debajo de los 1500 euros (que ya son beneficios para cualquier cosa relacionada con el rol). Y oye, uno nunca sabe cuándo va a necesitar un mapa para un producto “oficial”…

En fin, que por ahora la cosa parece que promete bastante, pero veremos cómo es el producto final. Por de pronto los propios desarrolladores dicen que tienen mucho trabajo por delante, así que toca tomarse las cosas con calma. Eso sí, si a alguno de vosotros le ha entrado el gusanillo, que sepa que hay un late pledge que aún acepta nuevos mecenas, aunque no sé por cuánto tiempo lo tendrán activo…

 
2 comentarios

Publicado por en 11 marzo, 2021 en Miscelánea, Software

 

Etiquetas: ,

Ayuda de juego hermética: hoja de alianza editable

Bueno, pues la gran Sylph ha vuelto a hacerlo. Si hace un par de semanas este humilde blog hacía de mensajero para liberar la estupenda hoja de personaje editable y ampliada para Ars Magica que se había currado la que poco a poco se está convirtiendo en “fandiseñadora” oficial del juego, en esta ocasión le toca el turno a la hoja de alianza, algo tan necesario como una hoja de personaje, si no más, para nuestras sagas. Una vez más, Sylph tomó como base la hoja que hay disponible en en la página de Holocubierta y se pegó el currazo de hacer editables todos y cada uno de los campos que hay en las 11 hojas de ficha… casi nada, vamos. Ahora podéis rellenar cualquier dato relevante sobre vuestra alianza desde el teclado.

La pequeña “guinda” es la opción de añadir una imagen de vuestro laboratorio al espacio reservado para ello en la página 9. Basta con hacer clic encima de ese espacio para que podáis elegir la imagen que queráis incluir. Es importante reseñar que esto es algo que solo se puede hacer desde Adobe Acrobat (incluso la versión gratuita), pero que no funciona en otros lectores de PDF donde lo he probado, como Foxit o incluso Goodreader para tablets. Pero bueno, algo es algo.

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Con esto, con la hoja de personaje editable mencionada al principio de la entrada y con la “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué aquí, ya no tenéis excusa para no hacer vuestros pinitos virtuales con el juego.

Aprovechando que el Oder pasa por el Tribunal del Rin, comento también una noticia importante para los usuarios virtuales de Ars Magica, y es que ayer mismo se liberó por fin la versión 1.0 del ruleset del juego para usar con Foundry VTT. Esta versión supone un paso de gigante ya que cuenta con una hoja de personaje perfectamente implementada, lo que incluye todas las tiradas y mecánicas principales. Comentar que tanto Atlas Games como Holocubierta han sido informadas del lanzamiento, así que se puede considerar algo más o menos “oficial”, y de hecho incluso Holocubierta ha colaborado activamente permitiendo el uso de ciertos elementos gráficos que hacen que la hoja de personaje sea más bonita. Hoja de personaje en la que, dicho sea de paso, ha sido clave la contribución de varios fans patrios (con Ivangldf a la cabeza) que han trabajado duro para hacerla realidad, y cuyo aspecto a nivel gráfico es fruto del esfuerzo de… sí, Sylph, otra vez. ¡Esta chica no para!

Podéis descargaros ese ruleset en este enlace y probar todo lo que se os ocurra. Es posible que haya algún bug menor que se irá puliendo (yo al menos no he visto nada serio), pero vamos, como digo es perfectamente utilizable. ¡Ya no hay excusa para no probar Ars Magica con Foundry!

 
4 comentarios

Publicado por en 8 marzo, 2021 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Reseña de Betty “The Slayer” Mitchell

Publicada a través de un mecenazgo llevado a cabo por Hirukoa Ediciones, Betty “the Slayer” Mitchell es una nueva ambientación para Savage Worlds que los mecenas hemos recibido recientemente. La ambientación ha sido creada por Carlos Ferrer, y se basa en las aventuras en cómic del personaje homónimo. Betty es una intrépida heroína en la época victoriana que se dedica a cazar todo tipo de monstruos sobrenaturales. Acompañada de su inseparable Ronald y empuñando las armas y cacharros más inverosímiles (cortesía a menudo del mismísimo Nikola Tesla), Betty reparte estopa por doquier. Así que, como podéis ver, estamos ante algo que recuerda de primeras a ambientaciones como Rippers, por ejemplo. Como fan acérrimo de la época victoriana, entré de cabeza en el mecenazgo, claro.

Los mecenas hemos recibido ya tanto el PDF como el físico. El libro consta de 100 páginas, con portada e interior a color. El diseño de maqueta es sencillo y sin muchos alardes, con un fondo degradado violeta (salvo en la aventura final, que es amarillo) y alguna cenefita como única concesión. El cuerpo de letra es bastante grande y legible, y la lectura resulta cómoda. Todo el libro está ilustrado con imágenes sacadas del cómic o (diría) con ilustraciones hechas ex profeso para el manual por los mismos ilustradores del cómic. La copia física tiene un formato de 16 x 23 (muy cerca del formato “oficial” de PEG, y más grande que el que usa HT Publishers) y tapa dura, y me ha gustado mucho. Es manejable pero sólido y, parece que aguantará bien el uso en mesa. No me importaría que todos los productos salvajes tuvieran este formato, no señor. Eso sí, en el PDF he echado de menos algún marcador para facilitar su navegación. Dejo aquí algunas páginas de muestra del interior para que os hagáis una idea.

A nivel de contenidos, el libro se abre con una breve introducción que explica el origen de la ambientación, presenta de forma somera a Betty e incluye un ejemplo de juego que combina narrativa con cómic, para que los jugadores, especialmente los noveles, puedan ver por qué derroteros iría una aventura de Betty. Acto seguido tenemos otro breve capítulo, “El mundo de Betty”, donde en media docena de páginas se hace un retrato rápido de la época victoriana y también se empieza a explicar el trasfondo específico del setting. Según se nos cuenta aquí, la pobre Betty no da abasto cazando bichos y ha decidido crear una sociedad de cazadores que le echen una mano en esas lides. Los PJs, claro, serán parte de ese grupo.

Con esto, sin más, pasamos a la creación de personajes, que tiene unas cuantas novedades respecto a lo habitual en Savage Worlds. En primer lugar, porque crea una importante distinción entre los dos tipos de personajes posibles: los buscadores, que tienen el don de ver a las criaturas sobrenaturales (algo que un humano normal es incapaz de hacer si el monstruo no desea ser visto), y los ayudantes, que no tienen ese don, pero sí son expertos en ciertos campos y cuya participación puede ser trascendental en una misión. Ambos tienen sus ventajas y desventajas.

Ronald, el inseparable compañero de Betty, es el ayudante ideal

Los buscadores han sufrido algún trauma o experiencia que les ha abierto los ojos a ese mundo de criaturas oscuras que hay más allá del velo mundano, pero esa capacidad de ver lo sobrenatural se ve acompañada por una maldición. El libro incluye un buen puñado de ejemplos, que en muchos casos podrían enmarcarse en lo que sería una desventaja menor, aunque hay otras (como la sensibilidad al miedo) que son bastante más potentes. Los buscadores ven lo sobrenatural a través de un talismán, un objeto que también viene acompañado de una limitación, de las que también se incluyen varios ejemplos: podría ser un ser vivo, o podría requerir la concentración del portador para usarse, etc.

Los ayudantes son mucho más sencillos: obtienen automáticamente una de las habilidades de su arquetipo (ver a continuación) a d10, aunque a cambio son tan susceptibles como cualquier mundano a las criaturas con que se enfrentan, lo que les obligará a hacer tiradas de Miedo que, de fallar, los dejarán incapacitados en el primer asalto de combate.

Tras determinar detalles como la apariencia, nacionalidad, motivaciones y demás, deberemos elegir ahora nuestro arquetipo, tanto si llevamos un buscador como si llevamos un ayudante. En este caso los arquetipos marcan bastante más que en otras ambientaciones salvajes, ya que cada uno otorga una subida automática en seis habilidades específicas y además proporciona un talento especial que facilita la investigación o la búsqueda de los monstruos en cuestión. Hay en total trece arquetipos, desde Diletante hasta Santo, pasando por Estudioso, Hombre de Armas o Inventor, y por supuesto, el DJ puede crear más si así lo considera. El resto de la creación de personaje sí que sigue los derroteros habituales, con el número de puntos para habilidades ajustado, claro, a consecuencia de los “gratuitos” recibidos al elegir el arquetipo. 

Los dones divinos son solo uno de los trasfondos arcanos de la ambientación

El siguiente capítulo describe los poderes del juego y, de nuevo, también adopta un enfoque bastante diferente al habitual. La intención del autor es huir de la magia más espectacular típica en otras ambientaciones y apostar por otra magia más discreta pero igual de útil para las aventuras de los personajes. Así pues, hay cuatro Trasfondos Arcanos nuevos, Prestidigitación, Animismo, Hechicería y Dones Divinos, varios de los cuales son en realidad ornamentos de algunos trasfondos del básico de Savage Worlds. Curiosamente no hay ciencia arcana, ya que los cacharros que usan Betty y sus cazadores quedan fuera de la capacidad de creación de los personajes. Pero lo más revolucionario llega con los poderes propiamente dichos: el autor ha prescindido por completo de la lista de poderes oficial y ha creado una única y exclusiva para el mundo de Betty. En realidad sí que hay algunos poderes de ese nuevo listado que se corresponden con algunos de los que todos conocemos, pero hay un buen montón que son nuevos, muchos de ellos ajustados a sus usuarios y trasfondos: por ejemplo, un Prestidigitador puede aparecer y desaparecer como por parte de magia en una escena si tiene cualquier mínima cobertura para hacerlo, un animista puede hacer viajes astrales o un hechicero puede lanzar mal de ojo. Pero no hay bolas de fuego, proyectiles o hechizos de vuelo. Repito, la lista es bastante evocadora de lo que pretende ser la ambientación.

Así como me parece muy buena idea la creación de esa nueva lista, no estoy tan de acuerdo con el otro gran cambio de este capítulo, que es la eliminación de alcances, duraciones y modificadores en los poderes. Todos los poderes duran una escena y todos tienen un alcance de “quien esté presente”. En otras palabras, son casi herramientas narrativas en manos de jugador y DJ. Me parece un enfoque nuevo y adecuado para el entorno de magia baja que se propone, pero creo que se podría haber conseguido un efecto similar manteniendo los parámetros. En fin, para gustos, los colores.

Los cazadores contarán con los artilugios más extraños para cazar a sus presas. 

A continuación tenemos el capítulo de equipo, que también se enfoca de manera curiosa y bastante libre. Lejos de intentar controlar hasta la última libra de cada personaje, el juego propone ignorar cualquier bookkeeping en lo que respecta al equipo normal, y también en lo que respecta a carga. Para el equipo inusual, esos cachivaches sofisticados que tan bien nos irán para cazar monstruos, usa un sistema de puntos donde cada objeto especial tiene asignado un coste, que debe compararse con el Valor del grupo en general, que equivale a la suma de los Rangos de sus miembros. Al inicio de cada misión, el grupo puede pedirle a Betty, que guarda en su mansión todas estas cosas, objetos cuyo Valor no supere el del grupo. Fácil y rápido. La lista de artefactos es larga y variada, y tenemos desde espadas eléctricas hasta sortijas de protección, pasando por metanfetaminas. ¡Todo vale para enfrentarse a los horrores que pululan en la noche!

Unos horrores que, claro, protagonizan un jugoso capítulo de bestiario donde podemos encontrar todo tipo de criaturas. Aquí se combinan criaturas de todos los pelajes y orígenes, desde personajes típicamente victorianos (como Spring-Heeled Jack o los brownies) hasta criaturas del folclore popular (como Baba Yaga o las lamias vascas), pasando por críptidos que parecen más propios de finales del siglo XX, como el hombre polilla o el chucapabras. Vamos, que por variedad no será, y algunos de ellos son bastante chungos, pero si por lo que fuera nos quedamos sin ideas, las últimas páginas del capítulo nos explican los pasos a seguir si queremos crear alguna criatura nueva, incluidas un montón de habilidades especiales. Algo muy de agradecer.

Los brownies son una de las criaturas más inofensivas del bestiario

El último capítulo de reglas propiamente dicho es uno de los más importantes, y da algunas claves para dirigir Betty “the Slayer” Mitchell. El concepto clave es “investigación pulp sobrenatural”, lo que ya nos lo deja bien clara la intención del juego. Aquí el terror es básicamente un ornamento, así que lo que prima es la aventura, la investigación y mandar a esos monstruos al averno del que nunca debieron salir.

Por último, tenemos una aventura de muestra, El Barghest de Leeds, que recupera una criatura del folclore popular del norte de Inglaterra para presentarnos una aventura entretenida con un evidente aroma a una peli de la Hammer y a cierto librito de un tal Arthur Conan Doyle. Como aventura introductoria me parece que funciona perfectamente.

El libro se cierra con la ficha de personaje, el listado de mecenas y agradecimientos varios.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en general me ha gustado. Es una ambientación sin muchas pretensiones, que creo que consigue su objetivo, que no es otro que ofrecer aventuras de acción y un poco de investigación en un entorno victoriano. Me vale. Me parecen interesantes algunos giros que le ha dado Carlos al reglamento de Savage, desde la creación de personajes hasta la renovación de la lista de poderes. Te podrán gustar más o menos, pero todos esos cambios tratan de reforzar el tipo de ambientación que ha querido hacer, y eso es muy loable.  

También hay algunas cosas que no me han gustado tanto, aunque sé que son cuestiones muy subjetivas y atañen a los gustos de cada uno. Por ejemplo, habría preferido algo más de información sobre la ambientación, y no me refiero tanto a la época victoriana en general como a explicarnos algunas cosas más sobre Betty, sobre Ronald, sobre su mansión, sobre qué otros cazadores pululan por el mundo, etc. Entiendo que es una decisión consciente de dejar el mundo “abierto” para que cada DJ lo adapte a su manera, pero a mí me gustan las cosas más detalladas. Otra cosa que no me acaba de convencer es que, aunque se menciona la posibilidad de hacer otro tipo de partidas, todo parece muy enfocado a la cacería de monstruos, al monster of the week, y a mí eso me limita un poco y me da la sensación de que se puede caer en la repetición a poco que no busques algo de variedad argumental. Como he dicho más arriba, la reinvención de los poderes me gusta en general, aunque yo sin duda no habría llegado tan lejos.

Pero como decía, todo eso entra dentro de los gustos personales. Aun así, creo que Betty “the Slayer” Mitchell viene a llenar un nicho que no teníamos en castellano. Sí, está Rippers, pero ni lo tenemos en castellano ni se le espera. Betty puede servir perfectamente para ocupar ese género de aventura pulp victoriana con gotitas de terror, solo tendremos que hacer un poco más de adaptación si queremos ampliar el abanico de partidas que podemos hacer con él. Más allá de eso, me parece un buen estreno para Hirukoa, que parece que ha entrado en el mundo salvaje con un producto modesto pero no exento de calidad. En el Verkami de Betty se hablaba de un segundo producto salvaje, algo llamado Volveremos a París, del que me gustaría saber más cosas. A ver si conseguimos una nueva editorial subida al carro salvaje…

Así que yo le doy un victoriano…

 
Deja un comentario

Publicado por en 4 marzo, 2021 en Reseñas

 

Etiquetas:

Blogcomplot: La trampa del hechicero

La iniciativa del blogcomplot no solo incluye a los propietarios de los respectivos blogs participantes, sino también a otros fans que han querido aportar su creatividad aunque no tengan una atalaya propia desde la que anunciarlo. Ese es el caso de Néstor Solano, gran aficionado al juego y miembro de la insigne alianza hermética de Arazas. Néstor también es, entre otras muchas cosas, uno de los principales “padres” de la revista Aegis, cuyo aspecto y diseño general son básicamente obra suya. Así que, sin más dilación, aquí tenéis su aportación a este blogcomplot:

Eventos

Un mago huye corriendo

La torre de un noble en el pueblo principal de su señorío. Se oye un alboroto y un grito horrible. Algunos aldeanos curiosos se agolpan alrededor de la torre del noble. Los guardias comienzan a alertarse unos a otros y algunos de los aldeanos aseguran haber visto a un hombre con pintas de mago, salir corriendo de allí, hacia el bosque. Tras de sí, parece haber un pestazo a azufre.

Una herida sorprendente

El noble forma a la guardia y comienza a hacer correr el mensaje de que su prometida ha sido asesinada y que el asesino ha sido el hechicero Terminus Ex Tytalus. Se le acusa de haber desollado la cara de la joven, de la que sólo ha quedado una masa sanguinolenta de músculos sangrantes. Para ir más allá, incluso manda dibujar un esquema de la atrocidad y sus mensajeros lo llevan. La gente se atemoriza e indigna a partes iguales.

Falsa revelación

El lugar del asesinato es el tercer piso de la torre y está repleto de sangre, pero se pueden advertir rastros de unas pisadas que se alejan de allí. El alféizar de la ventana tiene una cuerda atada y bien oculta que hace pensar que el mago tenía todo planeado. Pero esto es falso, pues fue el propio noble el artífice del crimen, aunque usando los engaños de un demonio.

El golpe de gracia

El noble ha sido realmente el culpable de todo. Un demonio que quería vengarse de Terminus se acercó al noble para engatusarle y con el pretexto de que si le hacía un favor, él le otorgaría una gran cantidad de poder, le pidió que drogase a su prometida y la dejase sóla durmiendo en su habitación.

Cuando el noble lo hubo hecho, fue el demonio quien apareció y acabó con la vida de la prometida del noble, desollando a la pobre mujer. El mago, que había estado espiando las conversaciones del noble y el demonio, estaba allí intentando detener al demonio y destruirlo, pero el demonio lo engañó a él también y le hizo quedar como el asesino. 

El demonio se esfumó con un gran estruendo alertando a todo el mundo y manipuló al mago para que éste huyera por el “camino” que le había preparado.

Un juicio justo para Terminus

El noble emite órdenes para capturar al mago y promete un juicio público y justo, pero para ello deberá presentarse el acusado ante él y un juez de paz enviado por el Rey mismo. Varias personalidades importantes acudirán si el mago es apresado. Un juicio así puede ser un problema para el tribunal hermético y para la Orden entera.

Recompensa inmerecida

El noble ha prometido una recompensa altísima para capturar al mago, es diez veces lo que se suele ofrecer en casos así. ¿Podría ser que el demonio haya convencido al noble y hacerle pensar que le podría dar dinero ilimitado para financiar esta captura? ¿O podría ser que el noble estuviese hipotecándose para cubrir su delito y que el mago no le delate ante la justicia como un satanista pecador?

En cualquier caso, eso atraerá a cazafortunas de todo el reino que podrían causar más de un problema en la investigación.

Involucrar a los personajes

Aquí hay varias ideas para involucrar a los personajes de la Saga:

  • La alianza es la más cercana del Tribunal. Será la primera en ser salpicada si algo se tuerce en el juicio y se coloca a los magos como enemigos públicos. Incluso podrían recibir alguna acusación infundada por el mero hecho de ser magos.
  • Terminus acaba en las inmediaciones de la alianza buscando asilo. Sus perseguidores le pisan los talones y los personajes deberán decidir qué hacen. Hagan lo que hagan Terminus puede meterles en problemas y si no es él, lo harán sus perseguidores.
  • La misiva del noble llega a oídos de los correos de la alianza. El consejo decide ayudar a la captura de Terminus para “dominar” el juicio. ¿Lo capturarán para esconderlo o para exculparlo públicamente? ¿Investigarán el crimen infernalista y le darán la vuelta a la acusación acabando con el noble a ojos del pueblo y las autoridades? 
  • Terminus conoce la alianza y contacta con ellos. Les pide ayuda para desenmascarar al demonio e investigar el asesinato. Quizás con eso pueda evitarse el juicio y exponer así al Tribunal y a la Orden.
 
7 comentarios

Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Blogcomplot: La balada de Nalaye y Lira

Esta es una entrada muy especial.

Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

Y ahora, al turrón:

La balada de Nalaye y Lira

Un atardecer de primavera, mientras están atravesando un bosque del que se cuentan extrañas historias, los personajes son testigos de una escena ciertamente inusual: a poca distancia, ven huir campo a través a un hombre vestido con una túnica verde decorada con extraños garabatos y símbolos. Salta a la vista por esos mismos signos que se trata de un magus hermético corriendo, sensación confirmada cuando le ven conjurar algo. Al mago le persigue una horda de criaturas achaparradas de diferentes tamaños, de piel color verde terroso cubierta por lo que parece hierba y musgo de diferentes tipos. Las criaturas van armadas con cachiporras, ramas espinosas y otras armas improvisadas que resultan ciertamente inquietantes. El magus, al ver a los personajes, les reconoce como miembros de la Orden de Hermes y les pide ayuda desesperadamente. No acudir en ayuda de un sodales hermético está considerado un crimen por el Código Hermético, de manera que lo más probable es que los magi accedan a ayudarle.

Tras librarse de los molestos seres, sin duda algún tipo de criaturas feéricas que se escabullen en cuanto las cosas se ponen feas, el magus, mientras recupera el resuello, se presenta como Nalaye de Merinita y les explica una insólita historia. Mientras visitaba el bosque intentado investigar a sus habitantes feéricos, Nalaye se perdió en una regio (de la que tal vez los personajes podrían haber oído alguna historia) y se tropezó con un extraño lugar, habitado por una corte de criaturas de un aspecto similar a las que le perseguían hace unos momentos. Los peludos “trolls”, como él los llama, la tomaron con él, le arrebataron su talismán (una vara de olivo) y le dieron persecución con ánimo eminentemente hostil por orden de su señor. Solo la providencial intervención de los magi le ha salvado la vida.

Por desgracia, esa historia no es del todo cierta, sino más bien una falsa revelación. Efectivamente existe una regio con una corte de trolls, pero Nalaye no la descubrió por casualidad. De hecho la conoce desde hace largo tiempo, así como conoce a sus habitantes. Gully, el torvo (y un poco tontorrón) señor de la corte de trolls, tiene una hija tan contrahecha como perspicaz llamada Lira. La familia de Gully y Lira tiene una curiosa cualidad: en determinados momentos, que no siempre eligen voluntariamente, se transforman en humanos. Unos humanos sumamente agraciados, cabe añadir. Tal vez su linaje esté encantado y originalmente fuese humanos, pero ni ellos mismos lo recuerdan ya. En el caso de Lira, se convierte en una doncella inhumanamente hermosa, y aprovecha esos momentos para escapar de la corte y mezclarse con los mortales, unas criaturas que la fascinan. Fue en una de esas escapadas cuando Nalaye la conoció, hace ya un tiempo, mientras el magus estaba de visita en un pueblo en los aledaños del bosque. De inmediato quedó perdidamente enamorado de ella, y sigue estándolo hoy. El intenso amor de Nalaye es correspondido por Lira, cuya naturaleza feérica se siente atraída por la fascinación de los humanos como las moscas a la miel. Nalaye ansía estar con ella, y ella con él, pero por desgracia Gully no acepta la relación. Además, Nalaye está convencido de que puede hacer algo para conseguir que Lira conserve la forma humana permanentemente, pero solo podrá hacerlo si logra sacarla de la corte y llevarla a su laboratorio.

Por eso, cuando Nalaye ha entrado hoy en la regio no ha sido por casualidad, sino para intentar fugarse con Lira, como los dos habían acordado previamente. Sin embargo, la pareja fue sorprendida por Gully, que ha mandado a todo su séquito de trolls, spriggans y demás criaturas similares a detenerlos y darle una buena lección al entrometido magus. En su precipitada huida, Nalaye ha perdido su talismán, y esa es probablemente la única parte de verdad de su relato.

La aparición de los personajes es una bendición inesperada para Nalaye, quien decide pedirles ayuda para recuperar su talismán, amparándose en el deber que todo magi hermético tiene de ayudar a un sodales. Como ayudarle podría violar el precepto hermético de no molestar a las hadas, Nalaye endulza un poco la oferta ofreciéndoles la vis que lleva encima, una torre de vis Herbam, a cambio de su ayuda para recuperar el talismán. Nalaye “olvida” decir a los personajes que es vis feérica que ha robado de la corte de Gully, y probablemente por eso, está incluso dispuesto a darles la mitad por adelantado de esa recompensa inmerecida. Además, arguye que el talismán es legítimamente suyo y que, mientras no causen daño directo a la corte de Gully, no estarán contraviniendo el Código Hermético.

Si los magi aceptan la propuesta, Nalaye insistirá mucho en que le acompañen a la regio de inmediato, pues las hadas son impredecibles y la regio podría cerrarse en cualquier momento, y con ella la posibilidad de recuperar el talismán. En realidad quiere aprovechar la distracción que le ofrecerán los magi y escaparse, esta vez sí, con Lira. Sin embargo, la cosa no será tan fácil. Aunque acceder a la regio no tiene mayor complicación, alguno de los pequeños seres feéricos a los que han ahuyentado anteriormente han acudido ante Lord Gully para alertarle de la presencia de intrusos en el bosque. La llegada de los personajes despertará las suspicacias de los habitantes de la corte, que no parecen guardarle mucho cariño a Nalaye. Además, esa llegada coincidirá también con el momento en que Lira y Gully se transforman en humanos. La “princesa”, de hecho, está un poco molesta con Nalaye por haber huido con el rabo entre las piernas, y aprovecha esa transformación para utilizar uno de sus poderes feéricos, equivalente a la virtud sobrenatural Fascinación, para seducir a uno de los miembros del grupo, tal vez un grog, que caerá irremisiblemente enamorado de la troll, víctima de una herida sorprendente. Salvo que alguien lo impida, los dos amantes empezarán entonces a rivalizar entre sí hasta el extremo del ridículo, para delicia de Lira, que está encantada de ver cómo dos mortales pelean por ella.

La escena se irá complicando a ojos vista. Lira utilizará a su nuevo pretendiente para darle celos a Nalaye, que insiste en fugarse con su amada, mientras los miembros del séquito de Gully incordian a los personajes, intentan robarles sus pertenencias o incluso les ofrecen comida feérica (con los riesgos que ello conlleva). Sin olvidar que los magi han acudido allí a buscar un talismán que no aparece por ningún sitio, aunque los trolls podrían intentar engañarles entregándoles varas de madera que nada tienen que ver con el talismán de Nalaye. Para entonces los personajes ya tendrán bastante claro que están siendo engañados, en especial cuando vean a Nalaye y Lira intentando fugarse. En algún momento trascendental, tal vez cuando los dos amantes estén a punto de escapar o los personajes estén a punto de atacar a los trolls, Gully, harto del caos que han traído los humanos a su corte, decide imponer un poco de orden y exige a los dos pretendientes que diriman sus diferencias demostrando quién es el más digno de obtener el favor de su hija en un juicio justo. Por desgracia, será él quien elija al ganador, y no Lira, y su concepto de justicia es un poco particular. Los pretendientes deberán someterse a tres pruebas diferentes: una de ingenio (en un duelo de acertijos), otra de oratoria (demostrando su capacidad para seducir a su amada) y otra física (que les llevará a buscar un tipo de seta que crece en algún lugar perdido del bosque). Quien se imponga en al menos dos de esas tres pruebas ganará la mano de Lira, con la bendición de Gully, quien prohibirá cualquier ayuda externa a los dos pretendientes. Por lo tanto, si los magi quieren ayudar de alguna forma a su compañero para obtener la victoria, deberán ingeniárselas para hacerlo a escondidas de Gully o sus súbditos.

El duelo no es del gusto de Lira, que en el fondo ama a Nalaye, de forma que la joven hará todo lo posible por entorpecer los avances de su nuevo “pretendiente” si ve que este lleva las de ganar, llegando incluso a anular su fascinación sobre él, lo que sin duda le dejará preguntándose el porqué de su extraño comportamiento. Sin embargo, si Lira ve que es Nalaye quien lleva las de ganar, dejará que el duelo se desarrolle con normalidad, disfrutando de la escena. Mientras tanto, los miembros de la corte de Gully no dejarán de incordiar al resto de los personajes, complicando cualquier ayuda a su amigo.

Al final, lo más probable es que Nalaye gane el duelo, ganando así también la mano de Lira. Gully cumplirá su palabra y le dará a su hija su bendición para irse con el Merinita si así lo desea. Una “bendición” que en realidad es un regalo envenenado: si quieren marcharse, Gully impondrá a Nalaye un encantamiento por el cual, mientras no esté en la regio, el magus compartirá el mismo destino que su amada, y se pasará la mitad del tiempo transformado en una criatura contrahecha similar a un troll. Ese es el golpe de gracia de Gully. Queda a elección del Narrador si Nalaye acepta o no la “bendición” de Gully, aunque a menudo el amor lo puede todo. Nalaye también recuperará el talismán, y los personajes probablemente vuelvan a su alianza más o menos igual que cuando se marcharon. Claro que quedaría ese “asuntillo” de la vis feérica robada, que justo ahora Gully detecta en posesión de alguno de los visitantes…

Esta semilla de aventura está concebida como algo ligero y rozando lo absurdo y esperpéntico, como a menudo son los encuentros con criaturas feéricas. Sin embargo, el incidente podría tener consecuencias más serias a corto o largo plazo. Según su comportamiento, los personajes podrían granjearse la enemistad (o el favor) de un señor feérico, podrían ganar un aliado (o un enemigo) en Nalaye o, incluso, podrían tener un grog comprometido con una “princesa” feérica, algo que sin duda es una potencial fuente de historias para el futuro. Por no hablar de las posibles irregularidades herméticas cometidas durante la aventura, claro…

 
11 comentarios

Publicado por en 1 marzo, 2021 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Ayuda de juego hermética: hoja de personaje editable (y ampliada)

La comunidad de Ars Magica sigue en efervescencia absoluta tras el Verkami de Cultos Mistéricos, y no solo no paran de subirse nuevos aficionados al carro, sino que además van apareciendo por ahí nuevas aportaciones que intentan facilitar un poco el acceso al juego, que todos sabemos que no siempre es fácil. Algunas de esas cosas podrían aparecer en el próximo número de la revista Aegis (sí, habrá un número 2), pero hay otras para las que no habrá que esperar tanto tiempo para disfrutarlas.

Ese es el caso de la fabulosa hoja de personaje editable y ampliada que se ha currado la gran Sylph, una de las aficionadas que más está dando “el callo” en ese sentido. Como recordaréis fue ella la responsable del rediseño del Liber Novembrium Hermetici que algunos habéis recibido ya en físico, y en este caso nos trae una hoja de personaje que toma como base la que se puede encontrar en la página de Holocubierta, en la que se ha aumentado el espacio para el grimorio de mago (porque todos sabemos que los magi tienen esa fea costumbre de inventar nuevos hechizos constantemente) y también se han añadido algunas páginas con espacio para explicar el trasfondo del personaje o cualquier otra información relevante. Nos vamos a la nada desdeñable cantidad de 13 páginas de ficha para que hasta los más facundos de los magi y magae herméticos puedan explayarse a gusto.

Pero lo más interesante de la ficha, claro, es que todos los campos son ahora perfectamente editables, de manera que basta con hacer clic sobre cualquiera de ellos para introducir la información que necesitemos. Se pueden incluso marcar las casillas de heridas y fatiga para indicar los daños sufridos para el personaje, pero es que Sylph ha pensado en todo y en las partes en las que el texto es variable y podría extenderse más o menos, el recuadro está configurado para que el texto vaya reduciéndose automáticamente para que no quede cortado en ningún momento. ¡Una maravilla, vamos! Ni me quiero imaginar el tiempo que le ha llevado esto…

Así que nada, podéis acceder a la ficha haciendo clic en este enlace o directamente en la imagen que hay al principio de esta entrada. Creo que es un complemento ideal para esa “hoja de referencia” de creación de personaje que publiqué hace unas semanas, y que podéis encontrar aquí.

Como digo, todo esto es obra de Sylph, a la que desde aquí doy las gracias infinitas por el aporte; en este caso, más que nunca, yo soy solo el mensajero. Como decía al principio, creo que es algo que les vendrá muy bien a todos los nuevos jugadores que empiezan a asomarse al fascinante mundo de Ars Magica, cualquier ayuda es buena cuando empiezas a dar tus primeros pasos…

 
13 comentarios

Publicado por en 22 febrero, 2021 en Miscelánea

 

Etiquetas:

Viajes por las provincias de Lex Arcana

Hace ya un añito, por estas mismas fecha, publiqué una pseudo-reseña de Lex Arcana, la nueva versión de un juego de rol clásico italiano que ha vuelto con fuerza, acompañado por una edición muy potente, que se ha visto reflejada en su traducción a múltiples idiomas. Sin ir más lejos, por aquí nos lo traerá Cursed Ink, aunque que yo sepa no se saben todavía fecha para su posible publicación.

La cuestión es que últimamente he vuelto a zambullirme en el abundantísimo material que se liberó en el Kickstarter de lanzamiento del juego. Más concretamente, me acabo de merendar Aegyptus: The Sands of Time and Gold, el libro dedicado a la provincia de Egipto, y me lo he pasado pipa. Una de las principales diferencias entre Lex Arcana y otros juegos con la misma ambientación (por ejemplo, Weird Wars Roma) es el exhaustivo nivel de documentación que presenta, y este libro no es una excepción. Todas las regiones de Egipto controladas por el Imperio (y alguna otra más allá de sus limes) están cubiertas de forma meticulosa en el manual, desde la bulliciosa Alejandría con su Faro y su Biblioteca hasta las más exóticas Tebas, Menfis o la hundida Heracleion. Evidentemente, como seguimos hablando de un Imperio romano que nunca existió, no faltan unas cuantas pinceladas de cosecha propia de los autores italianos, que potencian aún más el exotismo de esa tierra. Una tierra, claro, plagada de amenazas, la menor de las cuales la presentan los propios nativos descontentos bajo el yugo romano. Pues bajo las ancestrales arenas del desierto, en lo más profundo de las pirámides y en las más oscuras tumbas que ni los más audaces ladrones se atreven a saquear, se ocultan peligros y horrores mucho mayores. Sacerdotes del dios Set que quieren recuperar la gloria del Antiguo Egipto, servidores del mismísimo Akenatón o cultistas de Apofis, el mal encarnado, son solo algunos de ellos. El libro incluye de hecho tres aventuras (aunque la tercera es más bien una minicampaña con muy buena pinta si el DJ se lo curra un poco) en la que los Custodes deberán lidiar con todo tipo de adversidades.

Tanto me ha gustado la lectura de Aegyptus que me ha entrado el gusanillo de probarlo en mesa. Sin embargo, el sistema sigue pareciéndome el punto débil del juego. Así que ni corto ni perezoso, me he liado la manta a la cabeza y estoy preparando una adaptación salvaje que toma como punto de partida, claro, Weird Wars Roma. En realidad se podría jugar al juego con reglamento de Savage Worlds casi sin tocarlo, pero he preferido mantener un par de señas de identidad importantes del juego (los indigitamenta como trasfondo arcano, los rituales de adivinación y la Pietas), adaptándolas a formato salvaje. Aún tengo que probarla en mesa, a ver qué tal se da, y si encuentro alguna forma no muy ilegal de hacerlo, mi idea es colgar esa adaptación por aquí por si alguien quisiese probarla.

Esta reinmersión en el juego no podría ser más oportuna, ya que acaba de lanzarse un nuevo Kickstarter para financiar la publicación de dos nuevos libros dedicados a sendas provincias del Imperio romano: Italia por un lado y Tracia y Dacia por otro. Por ahora el proyecto va como un tiro, y eso que la gente de Quality Games recibió bastantes collejas por culpa del considerable retraso con el que se entregaron los libros del primer mecenazgo. En mi opinión siguen haciendo cosas un poco extrañas, como el planteamiento de los pledges de este nuevo Kickstarter, que a mí me deja un poco perplejo en algunos casos. Por suerte, parece que tanto el nivel de contenido (con el gran Mauro Longo, entre otros, a los mandos) como el aspecto gráfico parecen pesar más que esas dudas sobre la comunicación y la realización de contenidos, y ya se han desbloqueado un par de contenidos, incluido un capítulo sobre Escitia, y está al caer la primera aventurita. Seguro que caen más.

Los manuales de Italia y Dacia-Tracia tendrán en principio una estructura parecida al de Egipto, con una descripción geopolítica de las regiones, un bestiario y demás. Habida cuenta de que hablamos del corazón de Roma por un lado y de una de las provincias más oscuras y siniestras del Imperio por otro, espero cosas bastante interesantes. El nivel de documentación de las aventuras de Lex Arcana es simplemente abrumador y, aunque en algunos casos el DJ tiene que meter algo de mano para acabar de desarrollarlas, me parece que en casi todos los casos son bastante interesantes. Además el Kickstarter incluye chucherías de lo más suculentas, como esos mapas de las provincias en cuestión y sendos mazos de cartas con las criaturas que aparecen en los libros.

Así que nada, mientras el mecenazgo sigue su curso y esperamos noticias sobre la edición en español, le daré los últimos toques a esa adaptación salvaje e intentaré probarla en mesa a ver qué tal funciona…

 
3 comentarios

Publicado por en 17 febrero, 2021 en Miscelánea, Opinión, Salvajizando

 

Etiquetas: , ,

Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ayer terminó el Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Tras una recta final frenética y no apta para cardiacos, al final se lograron desbloquear todas las metas adicionales que tenía el proyecto: por lo tanto, además de tapa dura, el libro contará con un buen puñado de páginas adicionales respecto a la edición original, con contenido de todo tipo, desde misterios necesarios para utilizar el libro hasta varios personajes de muestra, relatos, estadísticas para criaturas mundanas… en resumen, que va a quedar un tomo de lo más resultón.

Lo confieso, no pensaba que se llegaría hasta aquí. Tenía la esperanza de llegar a los 15.000 euros que desbloqueaban la tapa dura, pero esos 18.426 euros finales me parecen una cifra alucinante, y me lo siguen pareciendo aun si descontamos ese “relleno” que suponen todos los libros adicionales de la línea que han ido comprando los fans aparte de Cultos Mistéricos.

Porque en el fondo, con lo que hay que quedarse es con los 249 aficionados que se han hecho con una copia del suplemento en físico (sobre todo) o en digital. Y es que no hay que olvidar esto es un suplemento. Un suplemento imprescindible para la línea pero un suplemento al fin y al cabo, y el que haya esa cifra de aficionados que han ayudado a hacerlo realidad es una barbaridad. De hecho, significa que, aunque no hubiera existido la posibilidad de adquirir otros manuales, también se habría financiado el libro, aunque en este caso de forma bastante más justa. La afición de Ars Magica ha estado a la altura, más que a la altura, de hecho, y ha demostrado que, aunque sea a través de este formato de mecenazgo, está claro que la línea en castellano puede seguir teniendo viabilidad si se plantea de la forma adecuada.

Mención especial me parecen esos 62 packs con todos los productos de la línea publicados hasta la fecha. Aunque sin duda habrá entre ellos algún aficionado veterano que haya querido renovar su colección, eso significa que el juego ha recibido un importante influjo de nuevos jugadores. No es una hipótesis gratuita: durante las últimas semanas ha ido apareciendo gente en redes sociales diciendo que por fin había decidido darle una oportunidad al juego, o incluso jugadores que lo habían abandonado tiempo atrás y que ahora han recuperado el gusanillo hermético y han decidido tirarse a la piscina. En el Discord de Ars ya se ve movimiento a nivel de nuevas partidas, de jugadores que buscan hueco, y eso que nunca ha habido mucha actividad a ese nivel. Así pues, la llama hermética, mortecina en estos últimos tiempos, no solo se ha reavivado, sino que ahora mismo brilla con un fulgor que creo que no se veía desde que se empezó a publicar el juego en España.

¿Y ahora qué? Pues ahora, creo que toca consolidar ese nuevo impulso que ha cobrado la línea. Creo que Holocubierta tiene por delante un reto, o más bien dos. El primero es aprovechar al máximo ese impulso y dar cierta regularidad a la línea en castellano para que el interés no decaiga. Si se vuelve a la irregularidad de publicación que teníamos hasta ahora, sin duda ese impulso desaparecerá rápidamente. No me refiero a que saque seis manuales al año, por supuesto, sino más bien a dar muestras más o menos habituales de que la línea está viva, anunciando el orden de próximas publicaciones, informando del estado de estas, dando fechas (aunque sean aproximadas) de próximos mecenazgos en cuanto se termine de completar uno… en fin, moviendo un poco el avispero para que ese impulso siga vivo. No hace falta que sea mucho, los fans ya se encargarán de amplificarlo, pero es necesario que la editorial también arrime un poco el hombro. Creo que en las últimas fechas eso ha cambiado a mejor, ahora deben mantenerlo.

El segundo reto, aunque menor, es probablemente más complicado en el corto plazo. Holo necesita demostrar que ha aprendido algo de este primer Verkami y aplicarlo al siguiente (que deduzco que será Societates) para asegurar la viabilidad de la línea. Digo “necesita” en sentido bastante literal. Y no lo digo solo porque, probablemente, no entrará tanto dinero por compras de manuales anteriores. También creo que tienen que demostrar lo aprendido haciendo algo más llevadero ese “valle” que hay siempre en todo Verkami en su parte central, y que en este caso tuvo un par de semanas bastante duras. Es posible que incluso deban abrirse a diversificar más las posibles metas de los mecenazgos con productos de apoyo, sean dados, camisetas, diarios de laboratorio o peones de vis. En el caso de Cultos Mistéricos por suerte no lo han necesitado, pero sí que ha habido comentarios de gente que pedía productos de apoyo de ese tipo. Aunque yo prefiero lo que han hecho en este caso, enriqueciendo el contenido real del libro, uno tiene que intentar satisfacer a toda su afición y, como se suele decir, a nadie le amarga un dulce. Y tras ese Societates no podemos olvidar que está Iberia, que debería ser otro hito para la línea en castellano (y que ha despertado un considerable interés incluso entre los aficionados anglófonos del juego). Sin duda, se adivinan tiempos emocionantes para todo lo hermético.

En fin, todo esto son elucubraciones de aficionado y buenos deseos para la línea. Lo único real y tangible es que tendremos (si todo va bien, en abril) una edición morrocotuda de Cultos Mistéricos, y que con un poco de suerte, será la primera de muchas. Veremos qué nos depara el futuro. Desde aquí aprovecho para dar las gracias a todos los fans del juego por su formidable respuesta, y ahora, me voy a encerrar unas cuantas estaciones en mi sanctum, que tengo una larga lista de tareas pendientes y no estoy para divagar…

 
16 comentarios

Publicado por en 15 febrero, 2021 en Opinión

 

Etiquetas: ,

Notición: Holocubierta publicará un nuevo Tribunal de Iberia

Llevaba mucho, mucho tiempo queriendo escribir esta entrada y por fin ha llegado el día. Como todo fan de Ars Magica sabrá ya a estas horas, Holocubierta ha anunciado hoy mismo la que creo que es la noticia más importante desde que tienen la licencia del juego: se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia.

Repito: Se va a publicar un nuevo manual del Tribunal de Iberia. Hecho aquí. Todo todito.

Y yo he tenido el privilegio de poner mi granito de arena.

Para quienes no lo hayan visto aún, aquí dejo el enlace del vídeo que ha colgado hoy mismo Holocubierta, en el que se destapa todo el pastel:

¿Lo habéis visto ya? ¿Estáis ya con los dientes largos? Bueno, pues este es ese proyecto secreto del que he ido dejando caer cositas durante los últimos… ¿dos años? Un proyecto tan ilusionante y emocionante que nunca le estaré lo bastante agradecido a Mario Donaire, que es el gran pater de la criatura, el que un día me mandara un mensaje para que le echara una mano en la creación de este libro. Una mano, más bien un dedito, que me ha permitido hacer algo con lo que jamás habría soñado: nada más y nada menos que crear contenido oficial para mi juego favorito. ¿Se puede pedir algo más como rolero?

El camino ha sido largo y arduo, por muchos motivos, y creo que aún queda más camino por delante hasta que se acabe de hacer realidad; pero pesa más el lado bueno, y es que también me ha permitido participar en un proceso de creación fascinante, conocer a un tipo más majo que las pesetas y descubrir algo más tanto los entresijos del juego como, lo que es más importante, la historia de Iberia, de la que me he dado cuenta de que no sabía nada. Creo que esto es algo que la afición española del juego necesitaba y, hasta cierto punto, merecía. Me consta que Iberia siempre ha sido, por motivos obvios, el escenario de muchas de las sagas de los narradores de nuestra piel de toro, y decir que el único manual que cubría hasta ahora nuestro Tribunal, publicado por White Wolf hace ya casi treinta años, no le hacía justicia, es quedarse cortos. Era un manual que olía a azufre por los cuatro costados (como tantos productos de tercera edición), que veía las cosas mayormente desde un único punto de vista y que (probablemente de forma inconsciente) dejaba a un lado la tremenda riqueza cultural existente en la península en esa época. Tenía cosas salvables, pero también muchas muy mejorables.

El nuevo manual de Iberia tratará de subsanar eso, presentando un texto que está a la altura (como mínimo) de los libros de Tribunales publicados por Atlas Games en cuanto a documentación, rigor histórico e imbricación de la “historia mundana” y la “historia hermética”. Como aquellos, intenta dibujar un Tribunal con personalidad, identidad e historia propias, intentando mantener un difícil equilibrio entre respetar escrupulosamente el canon de Atlas y aportar contenido nuevo y de calidad. Pero no se queda ahí, va mucho más allá. Como digo en el vídeo que he enlazado arriba, me parece que va a ser un libro único en la línea por muchos motivos, que ya habrá tiempo de desgranar a medida que se vayan concretando más las cosas. Por ahora no puedo decir mucho más de lo que ya he dicho aquí, que en el fondo es más o menos lo que se comenta en el vídeo.

Sí que puedo decir lo que creo y lo que deseo. Creo que el Verkami de Cultos Mistéricos (recordad, aún está activo y tenéis tiempo de participar si no lo habéis hecho ya. a ver si llegamos a esa tapa dura) ha visibilizado y consolidado una afición enormemente fiel, que ha acompañado al juego en lo que ha sido una andadura irregular durante los últimos años, contra viento, marea, ediciones en blanco y negro y demás vicisitudes. Mi esperanza es que Iberia (creo que ya puedo ponerlo en negrita, como cualquier otro manual) haga crecer aún más esa afición y haga también que el juego obtenga una merecida estabilidad y regularidad de publicación, algo no siempre fácil dentro del complicado mercado nacional. Holocubierta tiene por delante un gran reto, pero creo que es también un reto maravilloso, de los que cualquier editor debe estar encantado de asumir. Y creo que el hecho de que decidiesen tirarse a esta piscina sin dudarlo un momento es muestra de su compromiso. Si ellos están a la altura, la afición sin duda también lo estará. 

Y en los tiempos actuales, en los que por los foros ingleses del juego corre el runrún de crear un modelo de subscripción para Ars Magica e incluso revisar los libros de Tribunales anteriores a quinta edición, quién sabe si, con un poco de suerte, este nuevo miembro de la familia hermética no acabará cruzando el charco y siendo adaptado al pérfido albionés…  

Ah, soñar es gratis. Pero creo que voy a parar aquí. Hay unas summae que me acaban de llegar y que esperan a ser empaquetadas y enviadas a sus destinatarios, y un florilegium que debo completar para ponerme al día de mis actividades de laboratorio. Dejaré otras batallitas ibéricas para entradas posteriores…

¡Qué a gusto me he quedado, por Hermes!

 
28 comentarios

Publicado por en 8 febrero, 2021 en Batallitas, Opinión

 

Etiquetas: