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Mirando al pasado (V): The Sorcerer’s Slave y Trial By Fire

Muchos fans de Ars Magica conocéis Atlas Games como la editorial que ha publicado la quinta edición de nuestro querido juego. Lo que se sabe (o se recuerda) menos es que Atlas ya contribuyó, cuando apenas era una editorial recién nacida, al desarrollo de la segunda edición del juego, hará ya casi tres décadas. La editorial creada por John Nephew cuando este abandonó Lion Rampant por desavenencias con el resto de miembros contribuyó con cinco suplementos de diferentes extensiones a la línea. Si tenemos en cuenta que esa segunda edición contó con dieciséis suplementos en total, y que el resto se los dividieron entre Lion Rampant y White Wolf (que en el fondo eran un poco lo mismo), podemos decir que la contribución de Atlas a esa edición fue casi tan relevante como la de cualquiera de las otras dos editoriales. (Para más información sobre esa divertida época de cambios de nombres y licencias, podéis echar un vistazo al soberbio monográfico de Carlos de la Cruz en La Frikoteca, o consultar las secciones pertinentes de esa biblia de la historia del rol que es Designers & Dragons).

De los cinco suplementos publicados por Atlas, cuatro eran módulos de aventuras y el otro era un poco más rara avis. Uno de esos módulos, Festival of the Damned, es conocido por los fans españoles más veteranos ya que La Factoría nos trajo su revisión para cuarta edición. Otro, Tales of the Dark Ages, ya lo reseñé hace un tiempo, y el rara avis, South of the Sun, es lo bastante inusual (se adentra en África y plantea una serie de teorías bastante interesantes) como para merecer una entrada independiente. Sin embargo, los otros dos módulos son bastante cortos y tienen unas características parecidas, así que he decidido dedicarles una única entrada con una reseña rápida para comentarlos. Paso pues a hincarles el diente a continuación.

The Sorcerer’s Slave (1990)

The Sorcerer’s Slave es un producto clásico de las editoriales modestas de principios de los noventa: es un libreto en grapa de 32 páginas con interior en blanco y negro y portada a dos tintas (en este caso, negro y rojo), hecha de un papel satinado con algo más de gramaje que el interior, nada de rústica ni cartoné ni lujos parecidos. El autor del módulo es Thomas M. Kane, coautor de Tales of the Dark Ages y autor también de Trial By Fire y South of the Sun. Vamos, que casi todo lo que sacaba Atlas para Ars por entonces llevaba su firma, e incluso hizo alguna cosa más cuando el juego estaba ya en manos de White Wolf como Black Death, una joyita de la que hablaré en otra ocasión. Pero a lo que vamos, The Sorcerer’s Slave parte de una curiosa tesitura: después de que un aprendiz de magus desapareciera misteriosamente años atrás de la alianza de los personajes, llegan rumores de que alguien ha visto al joven convertido en esclavo en un lugar lejano, muy lejano: tan lejano como la mismísima Constantinopla (recordemos que todos los módulos de las primeras ediciones de Ars partían de la zona de Provenza como “escenario canónico” para las partidas). Evidentemente, los magi de la alianza deberán emprender de inmediato un largo viaje hasta Bizancio para intentar rescatar al muchacho de su esclavitud, máxime teniendo en cuenta que, mientras estudió en la alianza, el chico hizo gala de unos poderes de adivinación y premonición más que notables. Tras su llegada a Constantinopla, los personajes descubrirán que no todo es tan sencillo como parece, y que para liberar a Andros, que así se llama el esclavo, no bastará con una simple transacción monetaria. El muchacho es propiedad de un mago de Urania, una alianza remota de la que probablemente los magi ni siquiera hayan oído hablar (y que curiosamente perviviría aún en el manual de cuarta edición para el Tribunal de Levante, Blood and Sand). De hecho, Andros está totalmente acostumbrado a su vida como esclavo, y no quiere abandonarla.

Empieza así una aventura con una serie de giros argumentales francamente interesantes que culminan en un clímax absolutamente inesperado. Para llegar a él, los personajes deberán hacer gala de su diplomacia hermética, de sus conocimientos arcanos y también, por qué no decirlo, de su humanidad y su catadura moral. De hecho, la aventura empieza pareciendo un cosa y acaba convirtiéndose en algo completamente diferente, y no exagero si digo que los personajes podrían incluso perder la vida si actúan de forma precipitada. En general es una aventura bastante interesante, con libertad para que los jugadores la enfoquen de diferentes formas, y ambientada en un escenario tan exótico e interesante como es Constantinopla… y más allá. Si tuviera que ponerle un pero es que la información no está demasiado bien estructurada y a veces no sabes por qué ocurre exactamente cada cosa, sobre todo teniendo en cuenta que hay un amplio reparto de PNJs. Aun así, creo que es una aventura muy disfrutable, que resultará aún más disfrutable si el DJ la prepara con cierta antelación y hace que los personajes hayan podido conocer al esclavo en cuestión cuando todavía vivía en la alianza (ya sabéis, diez años en la vida de un magus no son nada). Sin embargo, eso no es en absoluto imprescindible, y la aventura funciona igual de bien aunque los personajes no hayan conocido al joven esclavo.

Yo le doy un exótico…

Trial By Fire (1991)

Trial by Fire fue el último de los módulos publicados por Atlas, ya en el año 1991, de nuevo, como decía, de la mano de Thomas M. Kane. También tiene un formato muy similar a  The Sorcerer’s Slave, con sus 32 páginas grapadas en blanco y negro y su portada a dos tintas con papel satinado (en este caso, con tonos amarillos). Aquí nos encontramos con una premisa igual de reactiva que la anterior, pero mucho más urgente y peligrosa que aquella: un dragón que habitó hace siglos en la zona de Flandes está a punto de regresar a la ciudad en la que moró en tiempos, De Panne, desde el lejano noroeste de la Europa Mítica. Según anuncian las antiguas profecías, cuando Pan Caudarax (que así se llama el bichejo) regrese será para arrasar la ciudad, en venganza por alguna afrenta ancestral que le obligó a abandonar la que era una de sus moradas en el continente.

Da la casualidad de que De Panne es también un importante lugar para la alianza de los PJ, que recibe no pocos suministros de la población. Evidentemente, hay que hacer algo para evitar la destrucción del lugar. Sin embargo, el desarrollo de la trama plantea algunas dudas ya desde el principio, pues otorga a los magi la responsabilidad casi absoluta de salvar la ciudad, sin demasiada justificación intermedia más allá de esa necesidad de preservar una fuente de comercio. Y ese es básicamente el esqueleto de la aventura, que pretende ser un sandbox abierto en el que los jugadores pueden organizar como consideren las defensas de la ciudad, pero que en realidad tiene un desarrollo tirando a lineal en el que no se pueden salir demasiado del guión previsto. Además, hay varios PNJs de la ciudad que tienen un comportamiento particular, y otras piezas del argumento que no acaban de cuadrar: ¿cómo es posible que en una ciudad frecuentada por los magi o sus aliados, nadie sea consciente de la presencia de otro magus hermético que vive allí desde hace años, y que tiene un papel clave en la que se avecina con el dragón? De hecho ni siquiera se plantea la posibilidad de que los magi puedan evitar la llegada del dragón: Pan Caudarax llegará sí o sí, y lo único que pueden hacer los personajes es estar mejor o peor preparados para el ataque, reuniendo una milicia y hablando con los gobernantes de la ciudad para hacerlo.

En general me parece que la aventura es un poco menos interesante que The Sorcerer’s Slave y, como digo, no solo por lo marcado del desarrollo. También tiene un pequeño elemento de mazmorreo que rechina un poco, pero por otro lado hay un par de detalles en ese tramo que resultan bastante interesantes. Tampoco es una aventura mala, de hecho con un par de ajustes podría funcionar perfectamente bien para quinta edición (aunque cuesta creer según qué gestas diplomáticas con los efectos del Don en la edición actual). En realidad, ojalá hubiera más aventuras modestas como cualquiera de estas dos en quinta edición, es algo que siempre he echado de menos, como he comentado bastantes veces por aquí.

En este caso, yo le doy un draconiano…

No puedo dejar de terminar este viaje al pasado comentando una perla que he encontrado revisando estos manuales. En una de las páginas de publicidad en la que Atlas anunciaba sus próximos productos, se hablaba de algo llamado Stalenric. Escrito por el propio John Nephew, el producto tenía una pinta casi revolucionaria: se anunciaba como una aplicación del sistema de magia de Ars Magica a una ambientación de fantasía llamada el Reino de la Isla de Aldenberc, algo completamente diferente a la Europa Mítica, y con evidentes elementos high fantasy. Algo que muchos hemos pensado probar alguna vez, vamos. Por desgracia, Stalenric, que debía venir acompañado de una aventura, nunca llegó a publicarse porque poco después se produjo el cambio de mano de licencias al que hacía referencia al principio de la entrada. Hace unos años, ya en tiempos de quinta edición, se le volvió a preguntar a Nephew si habría alguna posibilidad de que Stalenric viera la luz, pero el propio autor dijo que resultaba complicado. Una pena, nos quedaremos con las ganas…

 
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Publicado por en 18 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Regalo de vuelta al cole: Noche de Reyes

Después de un plazo algo más largo de lo habitual, por fin tengo lista la traducción fan de Twelfth Night, la última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones publicada a principios de los noventa para la segunda y tercera edición de Ars MagicaNoche de Reyes, como he decidido traducirla (en este caso la obra homónima de Shakespeare se traduce también a veces como La duodécima noche, pero me parecía un título más feo) narra el viaje de de una alianza a través del crudo Invierno y hasta su renacimiento en una nueva Primavera. Por lo tanto, si seguimos el ritmo de las estaciones de una alianza, sería la continuación de Cuento de invierno, que a su vez venía de La tempestad. Pero recordad que no es necesario (yo diría que no es ni recomendable) jugar estas sagas dentro de una misma partida, están pensadas para jugarse de forma independiente.

Twelfth Night fue la última parte de la Tetralogía en publicarse, allá por 1993, y junto con El sueño de una noche de verano, apareció ya para tercera edición. Su autor fue Mark Keavney, quien si no me equivoco, no escribió nada más para Ars. A diferencia de las otras dos partes que he fan-traducido, esta es la única de las sagas que no he jugado en mesa. De hecho, cuando la leí en su momento, hará unos 25 años, no me gustó especialmente. Trataba temas que en su momento me parecían demasiado sesudos, incluso para un juego como Ars. Revisada para esta traducción, la saga me ha parecido bastante más digna de lo que recordaba, aunque adolece de los mismos problemillas que tienen las anteriores, con el habitual componente railroad, que en ocasiones parece demasiado elevado. Por otro lado, tiene elementos sandbox muy interesantes, incluidos varios capítulos que ofrecen una libertad casi absoluta a los personajes a la hora de gestionar su alianza, pero al mismo tiempo dando bastantes ideas de posibles historias para que el narrador tampoco tenga que estrujarse constantemente el cerebro.

El argumento de la saga (intentaré no soltar muchos spoilers, pero seguid leyendo a vuestra propia conveniencia) parte de un prólogo en el que los personajes aceptan un encargo aparentemente menor de un magus de otra alianza: ir a buscar a un caballero recién regresado de las cruzadas para llevarlo hasta la presencia del magus en cuestión. Algo que es a todas luces inofensivo acaba complicándose muchísimo y termina con la más que probable expulsión de los personajes de su propia alianza por un delito hermético que no son conscientes de haber cometido (y que, probablemente, no hayan cometido). Al mismo tiempo, el mismo mago que les contrató originalmente aparece de nuevo para ofrecerles un hueco en su alianza, en un momento en el que tal vez los magi sean unos pequeños apestados en su Tribunal. A partir de ahí se desarrolla una trama cuanto menos original que acabará con… bueno, no voy a dar más detalles pero tiene un fin de fiesta a la altura del resto de entregas de la Tetralogía, y que con toda probabilidad propiciará el renacimiento de la alianza de los jugadores a una nueva Primavera. Al igual que con las otras partes de la Tetralogía, está previsto que los acontecimientos de esta saga se desarrollen a lo largo de varios años, salpicados con aventuras de otro tipo, para desarrollar debidamente ese personaje central en toda partida de Ars Magica que debe ser la alianza..

A nivel de traducción y adaptación, como siempre, he mantenido el texto original tal y como estaba, adaptando únicamente la nomenclatura de las cosas más obvias (las Artes, habilidades, virtudes y defectos, básicamente), pero no hay ningún tipo de conversión ni adaptación a quinta edición. Es cierto que siendo tercera edición es bastante compatible, pero quien quiera usar la aventura deberá hacer un pequeño trabajo de adaptación, o bien usar únicamente el libro como fuente de ideas. Como siempre, he adaptado la maqueta a la de quinta edición en inglés, algo especialmente complicado por el formato de algunas fotos del libro original, que he tenido que cortar en algunos casos para que cuadraran con el esquema de página de esa maqueta.

Por último, comentar que en este caso, no voy a poner el libro en Lulu, al menos no por ahora, por dos motivos. Por un lado, porque los materiales digitalizados de este libro están bastante mal, y muchas de las ilustraciones están escaneadas de forma regulera, por ser benévolos. Tengo mis dudas de cómo quedaría esto impreso en papel. En segundo lugar, a principios de este año tuve serios problemas con Lulu por un supuesto uso indebido. Tras unas largas e infructuosas discusiones diciéndoles que las copias eran todas ellas de productos legales para uso personal y en algunos casos ni siquiera tenían copyright (para que os hagáis una idea, uno de los productos ilegales para ellos era el Libro de los Noviembres Herméticos), al final me cerraron la cuenta. Curiosamente, con el cambio de interfaz de la página mi cuenta ha vuelto a estar activa, pero no he probado a imprimir ningún manual y, sinceramente, tampoco me apetece mucho. Uno no hace esto para tener tantos dolores de cabeza. Si en el futuro cambio de opinión o lo veo factible, prepararé una versión lululizada del manual para que se pueda pedir, en cuyo caso ya lo avisaré por aquí. Y así, de paso, si alguien ve algún gazapo o similar, siempre puedo corregirlo.

Entretanto, deberéis conformaros con la versión digital, que dejo en este enlace, y que también podéis descargar haciendo clic en la imagen del principio de la entrada. ¡Que la disfrutéis!

 

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de The Monster Hunters Club

Hace casi tres años, una pequeña editorial llamada CCS Games se sumó a lo que por entonces era una fiebre por sacar juegos protagonizados por niños en unos años ochenta reales o ficticios, a rebufo de cosas como Kids on BikesTales from the Loop o similares. En su caso, su idea era sacar una ambientación para Savage Worlds con esa temática, que llamaron The Monster Hunters Club, y que lograron financiar gracias a un Kickstarter que alcanzó sus metas sin demasiados problemas. El juego debería haber llegado a los mecenas en junio de 2018, pero diversas vicisitudes, incluido el cambio oficial de edición de Deluxe Aventura, hizo que se tardara más de lo esperado en terminar la ambientación. Al final salió bajo el paraguas de Fabled Environments (que ya habían sacado algún producto salvaje antes, como BuccaneerOlympus Inc.) y dos años después de lo previsto, hace ya algunas semanas que los mecenas tenemos el libro final, que paso a reseñar tras habérmelo merendado.

Es cierto que la temática en cuestión, que bebe de cosas como Los gooniesE.T.Super 8 Stranger Things, está un poco manida, pero que yo sepa no hay ninguna ambientación salvaje centrada en ella. Además creo que es un género resultón que siempre he querido probar, así que lo cogí con ganas. El manual en cuestión consta de 209 páginas en formato A5, con portada a color (con inspiración total en las clásicas portadas de Stephen King, como veis) y un interior con maqueta a color e ilustraciones en grises. Las ilustraciones no son para tirar cohetes pero no desentonan, y en general resultan lo bastante evocadoras de la ambientación para que funcionen bien, con alguna de ellas transmitiendo un cierto mal rollito. Maqueta a dos columnas con fondo marrón clarito, texto muy espaciado y titulares en rojo que mantiene el mismo estilo ochentero y que resulta muy cómoda de leer. En resumen, estéticamente no es para tirar cohetes pero es francamente práctico y cómodo.

El club de cazadores de monstruos tiene muchos enemigos…

El manual se abre con una introducción que más o menos viene a describir las claves de la ambientación que comentaba al principio de la entrada: la nostalgia ochentera, la magia de la aventura cuando eres un chaval, el miedo a lo desconocido pero también al matón del instituto… En fin, todos sabéis de qué hablo. Por si alguien necesita meterse más en situación, se incluye también un listado de lecturas y visionados recomendables. Y tras eso pasamos ya al capítulo de creación de personaje, que me ha parecido que adopta un enfoque muy curioso. Como muchos otros manuales salvajes, este capítulo presenta arquetipos, hasta 25 diferentes, que representan a todos los tipos de personajes habituales en este tipo de ambientaciones, desde el cerebrito hasta el grandullón bonachón, pasando por el delincuente en potencia, el canijo debilucho o el bromista pesado. Pero, a diferencia de la gran mayoría de ambientaciones, aquí se presentan los arquetipos con las características parcialmente desarrolladas, para perfilar ya de salida el personaje. Todos los arquetipos tienen una serie de ajustes de atributos, habilidades y ventajas o desventajas, aunque no están desarrollados por completo, y el jugador puede terminar de perfilarlos con las elecciones habituales en Savage Worlds, distribuyendo atributos, habilidades y demás. Por ejemplo, el arquetipo “cerebrito” empieza con Astucia a d6, dos habilidades de conocimientos a d4 y cuatro o cinco ventajas y desventajas específicas. Luego el jugador puede repartir tres puntos de atributos, diez puntos de habilidades y los cuatro puntos de desventajas habituales para comprar ventajas, como cualquier personaje. Y sí, he dicho tres puntos de atributos: todos los personajes jugadores son niños, así que empiezan todos con una variante de la desventaja Joven, que reduce algunos rasgos. Pero por si 25 arquetipos no fueran suficientes, hay una vuelta de tuerca adicional, y es que cada arquetipo tiene al menos dos variaciones posibles: por ejemplo, el “artista marcial” (puedes llevar a Karate Kid, sí) puede ser un tipo de acción o alguien más espiritual y protector de los demás; o la “chica nueva” puede ser una urbanita o una chica de campo. Como veis, las opciones para personalizar personajes son bastante amplias. En general me ha gustado bastante la forma de enfocar los personajes, tengo alguna duda sobre el equilibrio entre ellos (diría que hay algún arquetipo con algún dado más gratis que otros), pero aparte de eso, creo que es una buena idea para el tipo de ambientación que tenemos entre manos.

El capítulo cuatro nos presenta un buen montón de nuevas ventajas y desventajas que también tratan de reforzar los clichés de este tipo de aventuras: podemos ser un imán para bullies, podemos estar enamorados perdidamente de algún otro alumno, podemos tener unos padres muy protectores o podemos tener un estómago a prueba de balas, literalmente. Hay de todo y en general están bastante bien buscadas. Por motivos obvios, las ventajas de combate son bastante escasas, y es que interpretando a niños, la resolución violenta de las aventuras deberá ser siempre un último recurso, básicamente por nuestra integridad física. El paradigma en ese sentido es completamente diferente al de muchos otros settings salvajes, y eso es algo que se refleja también en el capitulo siguiente, dedicado al equipo. Aquí ya nos dicen al principio de todo que lo de las armas de fuego y similares no es nada habitual en la ambientación, y que lo más normal es que nuestros pequeños héroes se enfrenten a monstruos y otros enemigos armados con un tirachinas o, en el mejor de los casos, un rifle de aire comprimido. Evidentemente lo único que tenemos para comprar equipo es la paga semanal que nos dan nuestros progenitores, así que tampoco podemos permitirnos muchos dispendios. Esta filosofía se aplica también a todo el resto del equipo: los vehículos más habituales son bicicletas y patinetes y las armaduras, casi siempre máscaras de hockey y tapas de cubos de basura.

Hay que ser valiente para hacer frente a según qué con un palo de hockey y una tapa de cubo de la basura…

El capítulo seis está centrado en las reglas de la ambientación que, de nuevo, inciden en toda una serie de referencias archiconocidas a las que se ha aplicado una mecánica salvaje. Por ejemplo, tenemos reglas para gestionar el papel de los adultos en el juego (ya sabéis, esos que no suelen hacer ni caso a los niños en muchas de sus aventuras, pero cuando intervienen, tienen una autoridad incuestionable), reglas para resolver las partidas en máquinas recreativas (como lo oís) y reglas para resolver los inevitables encuentros con los abusones de clase. De entre todas ellas hay dos especialmente importantes: por un lado tenemos la conocida regla “Los héroes nunca mueren”, que ya viene en el básico de Savage Worlds. Los chavales de esta ambientación no deberían morir nunca, como mucho acabarán hospitalizados y fuera de juego un tiempo hasta que se recuperen. Y luego tenemos la Inocencia, que tiene dos efectos casi opuestos sobre el juego: por un lado, sirve como energía para impulsar los Trasfondos Arcanos del juego (que los hay) y por otro, marca lo susceptibles que son los niños al miedo. Concretamente, cuanto más joven es un personaje (es decir, cuanto más bajo es su rango), más miedo tendrá a los monstruos que le acechen (en forma de penalizador a las tiradas de Miedo), pero al mismo tiempo más energía “inocente” tendrá para impulsar sus poderes. A medida que avancen los personajes, irán teniendo menos miedo pero también menos inocencia para hacer “magia”, hasta convertirse, supuestamente, en un aburrido adulto sin miedo a nada y sin un ápice de mágica en su ser. Sin duda, un enfoque interesante.

Y es precisamente de Trasfondos Arcanos de lo que habla el capítulo siete. Porque sí, el mundo de The Monster Hunters Club tiene Trasfondos Arcanos, que en este caso representan más o menos habilidades sobrenaturales que tienen algunos de los chavales que lo pueblan. Por ejemplo, tenemos un evidente guiño a Carrie con las psicoquinéticas, niñas que pueden usar su fuerza mental para afectar el mundo físico. Otros trasfondos son más reconocibles, como Gadgetry, que es una traslación bastante fiel de la Ciencia Extraña convencional. Sin embargo, hay algún otro Trasfondo bastante más original: por ejemplo, tenemos los Creyentes (no, nada que ver con la peli), que creen con tal fervor en las cosas que imaginan y sueñan, que pueden imbuir esa energía en objetos mundanos para darles capacidades prodigiosas. O los Narradores, que hacen prodigios mediante la convicción de su oratoria. En todos los casos, el uso de Trasfondos y poderes también funciona de forma ligeramente diferente al habitual, y no solo por esa Inocencia que complica las tiradas a medida que los protas se hacen mayores. La presencia de adultos (que, recordemos, no creen en la magia) en la escena también penaliza las tiradas, lo que puede provocar ciertas situaciones tragicómicas… El capítulo también incluye un par de poderes nuevos o modificados.

Siempre hay que tener cuidado con según que poderes usas…

A partir del capítulo ocho empezamos a adentrarnos en el escenario por defecto del juego, que es un pequeño pueblecito de Alabama llamado Gulf’s Haven. Evidentemente, el pueblecito, en apariencia normal, no tiene en realidad nada de normal. Tiene cerca una ensenada donde en tiempos decían que se refugiaban los piratas (y que según algunos todavía podría albergar un tesoro), los restos de un pueblo abandonado no muy lejos y, por supuesto, una central eléctrica sobre la que se cuentan extrañas historias. Dentro del pueblo hay desde una zona turística de atracciones en la costa hasta un flamante nuevo centro comercial, que amenaza la prosperidad de las pequeñas tiendas de toda la vida de la población, entre las que se incluyen, claro, una tienda de cómics, un salón recreativo y un cine de sesiones dobles matutinas, por mencionar solo unas pocas. Todo el pueblo está bastante desarrollado y descrito en este capítulo y el siguiente. Es información suficiente para usar el pueblo como escenario sandbox para un buen puñado de aventuras, sobre todo porque además se describen (ya en el capítulo 10) algunas de las personalidades más importantes de la población: de nuevo tenemos perfiles muy reconocibles, desde un sheriff hosco pero con corazón de oro hasta dos exprofesores metidos a libreros que están encantados de tratar con niños o un enigmático taxidermista con ciertos secretos. Herramientas todas que nos vendrán muy bien para simular la vida en nuestro apacible-pero-no-tan-apacible escenario.

El capítulo 11 nos presenta un generador de aventuras para Monster Hunters’ Club. Como comento más adelante, hay material a espuertas listo para jugar en este mismo manual, pero si alguien tiene la necesidad de improvisar alguna aventura, aquí tiene la forma de hacerlo con solo lanzar una serie de dados para determinar objetivos, adversarios, giros argumentales y demás. Como nota curiosa, decir que todas esas tiradas van acompañadas de un d20 que determina detalles adicionales sobre cada resultado, para añadir más variedad.

Las casas encantadas lo son mucho más cuando eres solo un chaval…

Y precisamente aventuras son lo que nos ofrece el resto del manual, empezando por una campaña de puntos argumentales presentada en el capítulo 12. En este caso sí que es una campaña de puntos argumentales de verdad, dividida en once partes diferentes, que abarcarán casi un curso entero de los personajes, desde que terminan las clases antes de verano hasta bien entrado el curso posterior. A lo largo de esos meses los personajes van descubriendo toda una serie de eventos extraños en Gulf’s Haven que les llevan a pensar que hay algo muy siniestro actuando entre bastidores, y solo ellos (claro) pueden detenerlo. La campaña me ha despertado ciertas dudas, sobre todo desde un punto de vista formal. Creo que no está bien estructurada, falta una explicación más detallada de algunos eventos que tienen lugar en ella y, sobre todo, de por qué ocurren ciertas cosas. De hecho terminas de leértela y no acabas de entender del todo bien sus implicaciones (por no hablar de las motivaciones del villano principal). También hay algunos puntos argumentales que son un poco de relleno y no tienen una relación directa con la trama principal (más allá de reforzar el mensaje de “algo extraño está pasando en este pueblo”), pero puedo vivir con eso, sobre todo porque incluyen ciertos guiños entrañables. Tampoco me ha parecido mala, y de hecho tiene un fin de fiesta bastante potente en medio de una tormenta histórica, pero creo que con algunos ajustes menores, habría sido bastante mejor.

Para rellenar los huecos entre los diferentes puntos de la campaña, el capítulo 13 incluye un porrón de relatos salvajes. Muchos de ellos incluyen guiños obvios a los referentes que dan forma al género. En algunos casos, demasiado obvios. De nuevo, no me parece algo especialmente negativo en este tipo de ambientaciones, pero por aquí vemos aparecer muñecas diabólicas, adorables muñequitos que se convierten en monstruosidades traviesas si se mojan o comen después de medianoche, barcos fantasma e incluso, en un guiño solo para muy viejunos, criaturas que viven en lagunas tirando a turbias. En total hay 24 aventuras, en muchos casos resumidas en varios párrafos (estilo one-sheet, vamos), o sea que hay para rato. En muchas de ellas se sugieren momentos adecuados de la campaña para introducirlas, y en algunos casos también se indica el rango que deberían tener los personajes para jugarla, algo que me parece muy buena idea. Es algo que no se ve a menudo en un manual salvaje, y que me parece muy necesario. Por cierto que algunas de ellas pueden encadenarse entre sí para crear alguna “side quest” un poco más larga mientras se desarrolla la campaña principal.

El manual se cierra con un completo bestiario que incluye características tanto para criaturas y monstruos como para bullies y demás humanos que podamos encontrarnos en el pueblo. Y no, no falta el muñeco gigante hecho de algodón de azúcar. Tras ello hay un índice de contenidos y sanseacabó.

¿Y qué me ha parecido el manual? Bueno, para empezar hay que partir de la base de que no esperaba mucho de esta ambientación. El enorme retraso que hemos tenido, unido con las irregular calidad de los productos salvajes de Fabled Environments que había leído (aunque ciertamente aquí hacen solo de paraguas, y el creador es otro) me hacían estar con la oreja levantada. Sin embargo, el manual me ha sorprendido muy positivamente, está bien hecho y además creo que está bien salvajizado. Así que ha sido una sorpresa positiva, aunque casi no tengo experiencia con juegos similares para otros sistemas. Por desgracia, creo que los autores no han sacado todo el jugo que podían a la ambientación. Creo que le faltan algunos retoques menores que lo habrían hecho un producto más redondo: he echado de menos alguna explicación más detallada de cómo enfocar las partidas con este tipo de personajes, o sobre cómo “llenar” el curso académico al estilo de lo que hace ETU, por ejemplo. Como ya he comentado antes, la campaña también tenía algún problemilla. Aun así, me ha gustado lo suficiente como para querer probarlo y, si funciona, añadirlo a la lista de settings para jornadas, de esos que sirven para pasar una tarde divertida, que no es poco.

Así que yo le doy un monstruoso…

 
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Publicado por en 8 septiembre, 2020 en Reseñas

 

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Opinión: Sobre las traducciones y los juegos de rol

Quienes seguís este blog tal vez sepáis que, entre otras cosas, soy traductor de profesión, y que en tiempos me dediqué al mundillo del rol. Traduje algunos libros de la línea de MERP, hace ya unos cuantos años, y más tarde traduje algunos libros más para La Factoría de Ideas, incluido alguno para mi amado Ars Magica, antes de que mis derroteros profesionales se desviaran, pero solo ligeramente. Desde entonces he seguido traduciendo de forma más o menos intermitente otras cosas, desde cómics hasta revistas, pasando por algún que otro libro. Nunca he vuelto al mundo del rol, y no es por falta de ganas. De hecho, me apetecería bastante, y como prueba están las traducciones-fan que de vez en cuando cuelgo por aquí. Por eso, aunque no siempre lo comento debidamente en mis reseñas, siempre que me leo algún manual traducido presto especial atención a la adaptación del texto. No me gusta hacer criticas gratuitas con temas así, pero últimamente he visto algunas cosas que me han llamado la atención, así que por fin he decidido poner por escrito esta entrada, a la que llevo dándole vueltas desde hace un tiempo.

Como digo, últimamente he leído algunas traducciones de manuales roleros que me han llamado la atención, y no precisamente por lo positivo. En el rol siempre ha habido altos y bajos, traducciones buenas y no tan buenas, pero estos casos recientes que comento me han resultado especialmente llamativos, no tanto por la gravedad del tema sino por lo cercano en el tiempo. Había un poco de todo, desde traducciones aceptables a las que solo les faltaba una buena revisión de estilo hasta textos (unos cuantos) que pecaban de exceso de literalidad o que incluso no acababan de tener sentido. Y es cierto que en algunos casos no eran versiones finales del producto, pero eso tampoco es disculpa. No voy a dar detalles ni nombres, este artículo no pretende acusar a nadie sino más bien reflexionar sobre cómo veo yo todo este asunto.

Evidentemente, las traducciones roleras cuestan dinero. Bastante dinero, de hecho. Sin embargo, no todas las editoriales pueden o están dispuestas a pagar lo que cuesta una traducción bien hecha. Decía más arriba que no me habría importado volver al ruedo de la traducción de rol, y de hecho el año pasado me surgieron hasta tres oportunidades para hacerlo. En las tres, las editoriales con las que hablé desestimaron contar conmigo porque mis tarifas eran muy elevadas. En los tres casos (y muy especialmente en uno, que era un juego al que le tengo mucho cariño), me mostré dispuesto a negociar tarifas para encontrar algún punto intermedio. En los tres casos, me dijeron que la diferencia entre mis tarifas y lo que podían pagar era tan abismal que ni siquiera merecía la pena intentar negociar. Y os aseguro que no tengo tarifas de altos vuelos; sé bien qué precios se mueven en otros sectores parecidos, pero parece que en el rol el tema está mucho peor de lo que pensaba. Es más, en uno de los tres casos, la negociación era directamente con la editorial original del juego, lo que significa que el problema es universal y no local. Pero de tarifas hablo más adelante.

Aunque suene a perogrullada, la traducción en un juego de rol es un elemento clave. Traducir no es fácil: no basta con saber un idioma, con haber hecho un cursillo o incluso con conocer muy bien el juego y traducirlo con un colega, igual que maquetar no consiste en copiar y pegar un texto en una maqueta ni corregir estilo consiste en revisar la ortografía. Traducir no es ni mucho menos volcar un texto en Google Translator y luego revisarlo, como sé que empieza a ser dolorosamente habitual en ciertos lugares, y en este caso no hablo ya únicamente de rol. Traducir es adaptar, es documentarse, es, hasta cierto punto, crear. Es un oficio, vamos. Yendo más a lo concreto, traducir rol, y hacerlo bien, es muy complicado. Creo sin duda que entra dentro de lo que sería una traducción especializada, por mucho que alguien pueda considerarlo ridículo. En un mundo ideal, habría que contratar a un profesional que supiera hacerlo bien, y que debería cobrar de manera acorde con ello. Y teniendo en cuenta que los libros de rol tienen mucho texto, el coste de traducción suele dispararse bastante. Para que os hagáis una idea, hay quien dice que la tarifa mínima en una traducción debería estar entre los seis y siete céntimos por palabra en una traducción de texto no especializado. Por mencionar dos juegos de los que hablo mucho, Savage Worlds tiene algo menos de 100.000 palabras y Ars Magica, 200.000. Haced números. Como digo, traducir rol es caro. Y sigue siendo caro aunque, como parece, esa no sea ni mucho menos la tarifa habitual en el mundillo. Pero es un coste necesario.

Sin embargo, supongo que por las características del mercado, tal vez algunas editoriales no siempre pueden permitirse el caso ideal, y supongo que lo fácil es buscar otras alternativas. Digo “supongo” por mi experiencia propia, que podría no ser totalmente representativa, pero como mínimo sí es indicativa. Habrá quien cobre por debajo de tarifa, o lo haga como favor personal, o incluso quien lo haga a fondo perdido si hablamos de esas editoriales de un solo miembro que lo hace todo (y que, dicho sea de paso, merecen todo mi respeto). Sin embargo, creo que esas prácticas tienen cierto peligro porque corren el riesgo de dar por normales cosas que no deberían serlo si queremos consolidar nuestra industria (si es que existe, como digo más abajo).

Si a eso añadimos la peculiar costumbre que se está extendiendo de enviar copias sin acabar de revisar a los fans, para que sean estos quienes hagan el trabajo de revisión y corrección final, el panorama en algunos casos no es demasiado alentador. La consecuencia de todo esto es que nuestro mercado rolero puede empobrecerse con productos que no están a la altura. Insisto, todas las editoriales, pequeñas o grandes, merecen todo mi respeto por lanzarse a publicar, pero creo que también hay que tener muy claro por dónde se puede recortar un proyecto y por dónde no. Traducción, maquetación y corrección son tres de los pilares principales en los que siempre se debería tener especial cuidado.

El problema no tiene solución fácil. Estoy seguro de que ninguno de los que recurren a métodos “alternativos” para traducir sus libros lo hacen por decisión propia, o para llenarse los bolsillos (¡ja!). Tenemos el mercado que tenemos, que es muy, muy pequeñito, y eso hace que cuadrar los números de según qué proyecto resulte bastante complicado. Como decía, sé que en muchos casos el rol es casi una actividad filantrópica, sé que vivir del rol es implanteable y que muy probablemente no podamos pasar de eso. Pero también creo que uno tiene que ser mínimamente profesional si decide embarcarse en una empresa así. Si los números no salen, tal vez sea mejor replantearse todo el proyecto, o utilizar una fórmula que permita asegurar la calidad en todos sus pasos. Hoy en día vivimos la edad de oro de los mecenazgos, no debería costar tanto incluir el coste adecuado para esos tres pilares de los que hablaba más arriba en la cifra a desbloquear, para que todo el mundo estuviese seguro de que la calidad es la deseada. En mi opinión, es mejor que un proyecto no salga por no poder reunir el dinero suficiente para hacerlo bien, a no que salga con los costes forzados. Y si realmente no hay forma de cuadrar los números, entonces tal vez haya que pasar a reflexiones mayores, y plantearse si realmente tenemos una industria rolera o es más bien otra cosa diferente.

Todos tenemos que poner nuestro granito de arena, y la afición también tiene su responsabilidad, creo. Primero, con paciencia, asumiendo, por ejemplo, que no todas las editoriales pueden permitirse tener hecha (y pagada) la traducción en cuanto finaliza el proyecto de mecenazgo. Segundo, tal vez asumiendo que a veces hay que rascarse el bolsillo un poco más, y que a más páginas de producto, más costes a todos los niveles. Y por encima de todo, ejerciendo su derecho como cliente y su espíritu crítico para distinguir qué productos no están a la altura mínima deseable y expresarlo. Eso no significa que haya que caer en la crítica gratuita, por supuesto.

Y ese es, en parte, uno de los motivos para escribir esta entrada, que llevaba ya un tiempo rondándome la cabeza. Creo que entra en mi responsabilidad como aficionado, incluso como traductor. Por otro lado, mentiría si dijera que todas las traducciones que he leído últimamente son mediocres. Como en botica, hay de todo, y por norma general el nivel es bueno, aunque confieso que leo relativamente pocas cosas traducidas. Pero por eso mismo creo que es importante comentar lo que quiero creer que son excepciones y de paso, en mi caso, aprovechar para reflexionar al respecto. Igual le estoy pidiendo peras al olmo y no se puede aspirar a mejorar mucho este aspecto, pero por soñar que no quede…

 
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Publicado por en 2 septiembre, 2020 en Opinión

 

Salvajizando The Umbrella Academy

Cuando vi la primera temporada de The Umbrella Academy, la serie de Netflix basada en el cómic homónimo creado por Gerard Way y Gabriel Bá, me quedé con las ganas de hacer la adaptación salvaje de los personajes, algo que me parecía algo delicado habida cuenta de las “peculiaridades” de los poderes de sus protagonistas. Ahora que se ha estrenado la segunda temporada de la serie, que sigue (si no supera) los mismos vericuetos lisérgicos y extraños que la primera, he decidido hacer realidad esa idea y poner por escrito una posible ficha de personajes de los siete hermanos que forman la Academia.

Para quienes no conozcan la serie o el cómic, The Umbrella Academy sigue las aventuras de siete “hermanos” con superpoderes. El entrecomillado en “hermanos” viene a que en realidad no son hermanos biológicos: todos ellos (y unos cuantos niños más) nacieron en la misma noche de 1989, fruto de madres que no habían tenido ningún síntoma de embarazo previo. Reginald Hargreeves, un millonario bastante peculiar y extravagante, adoptó (o más bien, compró) a estos siete bebés por motivos que no quedan del todo claros hasta que la serie avanza, aunque estaba claro que sabía de sus habilidades especiales. Hargreeves creó así una familia de superhéroes disfuncional, educando a los siete niños (cinco varones y dos féminas) en un ambiente espartano y rígido, inculcándoles una férrea disciplina al tiempo que les enseñaba a utilizar sus poderes. Pronto se convirtieron en un grupo de superhéroes bastante inusual, protagonizando varias apariciones públicas para frenar algún delito. Uno de los siete hermanos incluso murió en uno de esas misiones, aunque como veréis más abajo, no está del todo “muerto”.

Evidentemente, he usado la Guía de Superpoderes de Savage Worlds para hacer las fichas, aunque en un caso, ante lo atípico de los poderes, he hecho una improvisación tirando de los poderes normales del básico y haciendo una extrapolación. No es la única excepción que he hecho. Uno de los problemas para generar los poderes de esta familia es la evidente disparidad en el nivel de poder de cada uno. Alguno de los miembros tienen poderes muy de andar por casa, mientras que otros, o más bien otra en concreto, tiene poderes a una escala casi cósmica. Así que para este caso, cada personaje tiene un nivel de poder diferente. En cuanto a experiencia, son todos Experimentados y tienen cuatro avances, con la excepción de Ben, que por motivos obvios es Novato. Por último, comentar que como siempre, me he basado exclusivamente en la serie y no en el cómic para hacer estas fichas. Y que hay spoilers a porrillo, que es algo bastante inevitable…

Y sin más dilación, allá vamos con los siete hermanos de la Umbrella Academy:

Número 1 (Luther Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d12
  • Ventajas: Bloqueo, Fornido, Bruto, Mandíbula de Hierro, Matón, Golpe Poderoso
  • Desventajas: Apariencia Distintiva (torso y brazos de gorila), Dubitativo, Impulsivo, Leal
  • Habilidades: Atletismo d8, Ciencia d4, Conocimientos Generales d4, Electrónica d4, Intimidar d4, Notar d4, Pelear d12, Persuadir d4, Reparar d4, Sigilo d4, Supervivencia d4
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 14 (4) Tamaño: 1
  • Armas: Puños (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Armadura (5): 2 puntos de Armadura, Resistente
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2

El “primogénito” de la Umbrella Academy es un hombre lleno de contradicciones: es leal a su familia hasta las últimas consecuencias, lo que incluye perdonar (o no) a un padre que le convirtió en la monstruosidad que es ahora mismo y que le exilió en la Luna durante un tiempo. Sin embargo, Luther también es capaz de los actos más inesperados, en especial si tenemos en cuenta que tiene complejo de líder pero no es precisamente el miembro con más luces del grupo. Su complicada relación con su hermana Allison también le provoca algún que otro quebradero de cabeza. Por lo general, cualquier problema que no se pueda resolver rompiendo algo es demasiado complicado para Luther. Por suerte para él, es consciente de sus limitaciones, y suele delegar las cuestiones intelectuales más complicadas a otros miembros de su familia.

Número 2 (Diego Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
  • Ventajas: Ambidextro, Artista Marcial, Disparo Mortal, Puntería, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Deseo Mortal, Despistado, Heroico
  • Habilidades: Atletismo d10, Conocimientos Generales d4-1, Conducir d4, Intimidar d6, Investigar d4, Latrocinio d4, Notar d4-1, Pelear d10, Persuadir d4, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5
  • Armas: Cuchillos arrojadizos (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Desvío (4): Protector
    • Control de Materia (4): Metal, Limitación (solo proyectiles metálicos), Distancia

A diferencia de Luther, Diego no es consciente de sus limitaciones, y su complejo de héroe le lleva a emprender cursos de acción que le vienen claramente grandes, algo que todos sus hermanos ven pero él no. Sin embargo, ese heroísmo desinteresado y totalmente noble también dice cosas buenas de Diego, que tiene arranques de genio que logran encontrar soluciones inesperadas en lo que parecían callejones sin salida. Su habilidad para alterar la trayectoria de los proyectiles metálicos que lanza (casi siempre sus afilados cuchillos) se ve reforzada esta segunda temporada con un curioso descubrimiento: Diego también es capaz de manipular las trayectorias de otros proyectiles metálicos, aunque no los haya lanzado él. Eso incluye las balas, algo muy importante para su propia seguridad.

Número 3 (Allison Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Artista Marcial, Atractiva, Carismática, Famosa, Vínculo Común
  • Desventajas: Avergonzada (menor), Protegido (Claire, hija), Leal
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Disparar d4, Investigar d4, Sanar d4, Notar d6, Persuadir d8+1 (+2 si la reconocen), Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4, +1 a impactar)
  • Superpoderes: 
    • Control Mental (18): Alteración, Mentes múltiples (6), Requiere activación

Allison es otro personaje complejo, lleno de aristas y lados. Probablemente su poder es, después del de Vanya, el más impresionante de todo el grupo: con solo decir “Corre el rumor de que…”, puede hacer realidad las palabras que pronuncie a continuación. Sin embargo, a menudo el uso de ese poder no le ha traído más de desgracias, incluido un divorcio y una separación de lo que más quiere en el mundo, su hija Claire. Paradójicamente, es una mujer célebre y famosa que en la segunda temporada adopta un papel muy diferente, luchando por las libertades civiles del pueblo afroamericano. Allí, en la Dallas de los años sesenta, volverá a usar de nuevo su poder, y de nuevo, ese uso le traerá quebraderos de cabeza…

Número 4 (Klaus Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Ardor, Carismático, Fama, Pies Ligeros, Suerte
  • Desventajas: Cobarde, Hábito (mayor)
  • Habilidades: Apostar d4, Atletismo d4, Conocimientos Generales d6, Conducir d4, Disparar d4, Interpretación d6, Latrocinio d4, Notar d6, Persuadir d8 (+1 si le reconocen), Provocar d4, Sigilo d4
  • Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 5
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue+d4)
  • Superpoderes: 
    • Ayudante (5): Ben Hargreeves (ver más abajo)
    • Visión fantasmal (1)*: Equivale al poder Detección arcana, pero aplicable únicamente a fantasmas y espíritus
    • Invocación fantasmal (2)*: Solo aplicable a fantasmas

Klaus es otra contradicción de la familia Hargreeves, probablemente el más disfuncional de todo el grupo. En este caso es una contradicción que casi va más allá de su papel. Aunque su poder es probablemente el menos impresionante de todos (solo es capaz de ver y comunicarse co los muertos y, supuestamente, también invocar a algún espíritu concreto), es probablemente el miembro más carismático de la familia. Cobarde por naturaleza pero aún más noble, es incapaz de aceptar ciertos aspectos de su alucinante vida, lo que le empuja a todo tipo de adicciones, con especial protagonismo del alcoholismo. En la segunda temporada el personaje va incluso un paso más allá y se convierte en el líder de una secta, en lo que me parece una vuelta de tuerca tan brillante como delirante. También vemos evolucionar su relación con Ben, su hermano fallecido, cuyo espíritu solo él puede ver.

Notas de diseño: Dado que no hay ningún poder en la Guía de Superpoderes que se pueda comparar con los poderes de Klaus, al final he decidido usar dos poderes convencionales del manual básico de Savage Worlds y convertirlos en superpoderes. Así, su Visión fantasmal equivale más bien al poder Detección arcana, con un ornamento que se aplica únicamente a fantasmas y espíritus, y que se mantiene de forma constante. Su poder para invocar espíritus equivaldría a Invocar aliado, centrado únicamente en fantasmas, aunque está por ver que sea capaz de utilizarlo, así que no he ido más allá de otorgarle un coste general.

Número 5

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d4
  • Ventajas: Asesino, Calculador, Extracción, Sin Piedad
  • Desventajas: Arrogante, Pequeño, Suspicaz (menor)
  • Habilidades: Atletismo d6, Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Investigar d4, Sigilo d8
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Teleportar (21): Distancia, Teleportación rápida, Viaje, Viaje temporal (+10)

Si los Hargreeves son una familia de contradicciones andantes, ¿hay alguno que sea más contradictorio que Número 5? El único personaje cuyo nombre de pila no conocemos es un hombre maduro de casi sesenta años encerrado en el cuerpo de un niño preadolescente, a causa de un salto temporal mal calculado. Ha matado a más gente que todo el resto de la familia junta, y también es el más calculador y racional de todos los Hargreeves. Sus actos al intentar evitar el un primer Apocalipsis son precisamente lo que lo acaban propiciando, pero también es él el quien decide reunir a toda la familia en los años sesenta para evitar un segundo fin del mundo. Su capacidad para viajar por el tiempo nunca ha acabado de estar bajo su control, pero es un auténtico maestro a la hora de desaparecer y aparecer en diferentes puntos para sorprender a sus adversarios.

Notas de diseño: De nuevo, había una parte de los poderes de Número 5 que era imposible recrear mediante las reglas de la Guía de superpoderes: los viajes por el tiempo. En este caso me he limitado a darle un modificador más, llamado viaje en el tiempo, con un coste de 10 puntos, pero sin entrar en detalles sobre su funcionamiento. Habida cuenta de que en ningún momento de la serie acaba de controlarlos del todo, creo que lo más recomendable sería resolver cualquier intento de viaje temporal con una tarea dramática… y de las peliagudas, a juzgar por las consecuencias.

Número 6 (Ben Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad (d6), Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza (d6), Vigor (d6)
  • Ventajas: Sentir el Peligro, Vínculo Común
  • Desventajas: Deseo Mortal, Leal, Obsesión (mayor, volver una vez al mundo de los vivos)
  • Habilidades: Atletismo (d6), Batalla d4, Conocimientos Generales d6, Disparar (d4), Intimidar d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear (d4), Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo (d4)
  • Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
  • Armas: Tentáculos (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Extremidades adicionales (10): 3 extremidades, Alcance 2, Requiere activación
    • Posesión (8)
    • Invisibilidad (6): Nivel 2, Permanente
    • Intangibilidad (3): Permanente

Ben es el único de los siete hermanos que falleció en el transcurso de una de las misiones cuando eran todos muy jóvenes, pero por algún motivo, tras morir su espíritu quedó permanentemente atado a Klaus, que es el único que puede verle y comunicarse con él. Aunque Ben es un personaje relativamente menor, su incidencia en el argumento es importante en algunos casos, y además tiene unos poderes bastante particulares, aunque pocas veces pueda hacer uso de algunos de ellos, como esos tentáculos espectrales que muestra de vez en cuando. Sin embargo, pese a su peculiar estado sigue siendo totalmente fiel a su familia, y el hecho de estar eternamente atado a Klaus ha hecho que se haya autoimpuesto la difícil tarea de redimirlo. Sin embargo, Ben también tiene un lado oscuro, que ni siquiera Klaus conoce.

Notas de diseño: Por motivos obvios, Ben está generado de forma un poco diferente al resto de hermanos, porque, bueno… está muerto. En principio no debería tener ningún rasgo físico, pero he hecho una extrapolación de las pocas veces que se le ve interaccionando con el mundo físico, indicando los rasgos que solo podría usar entonces entre paréntesis.

Número 7 (Vanya Hargreeves)

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
  • Ventajas: Alerta, Responsable, Talento Natural, Voz Potente
  • Desventajas: Apacible, Pacifista, Pequeña, Transformación (perder el control de las emociones)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conducir d4, Conocimientos Generales d6, Disparar d8, Interpretar d8, Investigar d4, Notar d6+2, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza:Tamaño: -1
  • Armas: Lucha sin armas (Daño Fue)
  • Superpoderes: 
    • Telequinesis (25): Nivel 10, Concentrado, Arma pesada, Distancia, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Limitación mayor, Requiere activación, Activación lenta
    • Control de energía (sonido) (13): Área de efecto, Distancia, Maestría, Limitación mayor, Proyectil, Ataque de toque a distancia, Requiere activación, Activación lenta

Vanya es otro personaje lleno de contradicciones y dicotomías. De personalidad discreta y conciliadora, paradójicamente es la que alberga un mayor poder en su interior, pero un poder que reprime de forma inconsciente y que solo libera cuando sus emociones la desbordan por completo. Solo entonces demuestra lo que es capaz de hacer con su control del sonido y su capacidad destructiva. Literalmente, es capaz de provocar el fin del mundo… si sus hermanos no lo impiden, claro. ¡Y parecía una mosquita muerta!

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. La verdad es que en algún caso me he tenido que estrujar la cabeza bastante, pero bueno, espero que si alguien quiere usar al grupo en alguna partida de súpers, al menos pueda tener esto como referencia. Eso sí, a juzgar por cómo termina la segunda temporada, creo que la validez de estas características va a ser bastante efímera… ¡que lo disfrutéis!

 
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Publicado por en 25 agosto, 2020 en Salvajizando

 

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Reseña de Traveller

Mi relación con Traveller ha sido bastante curiosa a lo largo de los años. He ido leyendo manuales de las diferentes ediciones del juego durante más de tres décadas, desde que mi hermano trajera a casa por primera vez una serie de fotocopias de ciertos manuales negros de formato pequeño. Desde el momento en que empecé a leerlos, me fascinaron muchos de los subsistemas del juego, desde la creación de personaje hasta el comercio interestelar, pasando por la creación de mundos. Sin embargo, nunca he pasado de jugar más de un par de partidas, y de eso hace ya mucho. Eso no fue óbice para que, en una de mis varias intentonas de publicar algo oficial en el mundo del rol, un grupo de amigos y yo intentáramos probar suerte con Traveller: The New Era hace ya más de veinte años. Una serie de desavenencias finales cuando ya teníamos el contrato de derechos sobre la mesa evitó que el juego viera la luz en castellano. Desde entonces había ido leyendo de forma intermitente cositas del juego (e incluso comentándolas en los tiempos más pretéritos de este blog), pero confieso que me había perdido bastante con las diferentes ediciones y publicaciones que había tenido el juego y no me considero ni mucho menos un experto en el tema.

Hasta que el año pasado empezó a correr el runrún de que alguien iba a volver a publicar Traveller en castellano. Fue entonces cuando volví a zambullirme en el juego, centrándome sobre todo en la segunda edición de Mongoose, que sería la que veríamos aquí. Cuando por fin Sugaar Editorial anunció que traduciría el juego, no dudé en entrar en el mecenazgo, decidido, ahora sí, a darle una oportunidad. Concluido el Verkami, mientras el juego se hacía realidad, empecé a paliar esa sequía de partidas jugando algunas sesiones online a incluso participando en una partida por Comunidad Umbría que aún sigue abierta ahora mismo.

Los mecenas recibimos el PDF final del juego hace ya un tiempo, y la semana pasada, por fin, hemos empezado a recibir el físico, que paso a reseñar. Intentaré no hacer una reseña tan interminable como suelo acostumbrar, consciente de que ya hay otras por ahí hechas por gente mucho más experta que yo. Así que me limitaré a hacer un recorrido rápido (bueno, rápido a mi manera) de los contenidos y a revisar las características de la edición que nos ha traído Sugaar.

Una edición que consta de un manual de 246 páginas con tapa dura y a todo color. Las sensaciones generales son muy buenas: el manual trae encuadernación cosida (lo cual es siempre de agradecer), el papel es satinado y de muy buena calidad, no hay errores de grueso y casi no hay erratas tipográficas, aunque he detectado una tipografía sin tildes en la sección de vehículos, pero vamos, nada serio. Las ilustraciones de apoyo, aunque escasas, son en general de buen calidad aunque hay dos o tres excepciones que duelen a los ojos, pero esto venía del original, claro. Y lo que al manual le falta de ilustraciones de apoyo, le sobra de ilustraciones de equipo, vehículos y naves, porque hay un montón. Sobre la traducción hablaré algo más abajo, cuando ponga las conclusiones más generales, pero más allá de eso, parece un producto bastante cuidado y a la altura de lo que se espera de un clasicazo como Traveller, incluso más: Sugaar ha mejorado un poquito la edición original ajustando cosas como el gráfico de creación de personaje e introduciendo alguna pequeña corrección que no estaba en el inglés. Por lo tanto, creo que en general han hecho un buen trabajo. Aunque no entré en ningún otro libro del mecenazgo, sí que pedí un juego de dados, que me han parecido preciosos: esos diferentes planetas y satélites en cada cara le dan un carácter único. Si queréis ver los dados y el resto de elementos físicos del mecenazgo os recomiendo que le echéis un vistazo a este vídeo del gran Forja Salvaje, donde “destripa” todo el producto.

Pasando a los contenidos, el libro empieza con una presentación general del juego, donde se explica de qué va todo: evidentemente, los personajes serán Viajeros (así, con mayúscula) que recorrerán la galaxia haciendo lo que les venga en gana. Y es que Traveller es probablemente el sandbox galáctico por antonomasia, una ambientación tan grande y tan genérica que te permite jugar al tipo de ciencia ficción te dé la gana. Ni siquiera es necesario que juegues en el Tercer Imperio, la ambientación por defecto del juego: puedes usar el reglamento de Traveller para dar vida a tu propia ambientación.

Todo tipo de mundos aguardan la visita de nuestros Viajeros…

Tras esto se pasa a la creación de personaje, que me parece una de las grandes virtudes del juego. Tras generar las puntuaciones de las seis características básicas mediante sendas tiradas de 2D6, se inicia un fascinante proceso de “elige tu propia aventura” (o más bien, tu propia carrera) en el que seguiremos las peripecias de nuestro personaje a medida que avanza su vida, en periodos de cuatro años, hasta que nosotros (o la vejez) digamos “basta”. Cada periodo no solo determinará qué habilidades ganamos, sino que requerirá una serie de tiradas que determinarán si prosperamos en nuestra carrera, si sufrimos algún problema (ya no se puede morir en la creación de personaje, tranquilos) o incluso si acabamos en prisión. Todo puede pasar. Traveller no es un juego para quienes programan su personaje al milímetro: es muy probable que el personaje con el que acabes jugando no se parezca en nada a lo que tenías preconcebido, así que… bueno, mejor no tener nada preconcebido. Bastará con un concepto general y… que decidan los dados. ¿Impredecible? Mucho. ¿Fascinante y divertido? Muchísimo más. Y para evitar que tengas que jugar con un personaje que no te gusta nada, el juego incluye un par de mecanismos de seguridad, como los paquetes de habilidades que recibe un grupo al final de la creación de personaje, que hacen que no haya personajes “inútiles” salvo que las tiradas hayan sido nefastas.

Tras las páginas dedicadas a cada carrera y a los posibles beneficios que se pueden obtener tras licenciarse (puedes acabar con dinerito, participaciones en una nave o equipo de todo tipo), se describen las dos únicas razas alienígenas que incluye el juego de salida, los vargr (unos humanoides de rasgos y físico caninos) y los aslan (una raza expansionista de aspecto leonino), y luego pasamos al sistema de juego. La mecánica básica no podría ser más simple: para realizar cualquier acción se tiran 2D6 y se añaden modificadores por característica y habilidad. El factor de dificultad habitual es 8, aunque puede variar mucho en función de la situación. También puede haber otros modificadores. El número por el que se supera (o se falla) el factor de dificultad es el “efecto”, y rige el nivel de éxito o fracaso. A partir de efecto 6, se considera que el éxito o el fracaso es excepcional. También existe el concepto de Ventaja y Desventaja, que harán que tiremos tres dados y descartemos el peor o el mejor, respectivamente, cuando la situación sea especialmente propicia o desesperada. Con estos pequeños ajustes a un sistema que lleva siendo el mismo desde hace cuarenta años, en Mongoose han conseguido dar flexibilidad a una mecánica que se había quedado un poco obsoleta. Acto seguido se describen las abundantes habilidades existentes, y sus no menos abundantes especializaciones. Habida cuenta de la mecánica básica, alguien que tenga una habilidad a 3 o más es un gran especialista en ella, por eso hay tanta habilidad diferente.

Comparativa física entre humanos, aslan y vargr

El siguiente capítulo describe el combate, que también usa la mecánica básica con algunas innovaciones interesantes. Por ejemplo, habilidades como Táctica o Liderazgo pueden utilizarse al principio de los combates para mejorar la Iniciativa u otorgar Ventajas a los contendientes de nuestro bando. Cada combatiente puede realizar una acción mayor (básicamente atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y una acción menor (desenfundar, recargar, apuntar, moverse…) o bien tres acciones menores. La defensa consiste en reacciones gratuitas pero que nos penalizarán en el asalto posterior. En general el combate en Traveller es bastante letal salvo que vayas muy bien protegido o tengas una gran ventaja tecnológica, así que es recomendable meterte en uno solo cuando tienes muy claro que vas a ganar…

El capítulo cuatro se centra en los diferentes encuentros y peligros que podemos tener en nuestros viajes estelares, y cubre desde la radiación a las enfermedades, pasando por todo tipo de encuentros con diversos animales que aparecen descritos. Evidentemente, no todos los encuentros tienen que acabar en violencia, de manera que se incluyen la descripción de los comportamientos de los bichos, así como varias tablas de encuentros para cuando necesitamos improvisar en nuestras partidas.

Piénsatelo dos veces antes de entrar en combate en Traveller

El capítulo cinco describe el equipo disponible, que es mucho y muy variado, y que además se nos presenta de forma muy amena, a modo de catálogo para el Viajero. Los vehículos tienen un capítulo separado, donde se explican sus detalles y características, y a partir de aquí entramos en una serie de capítulos dedicados a los diferentes subsistemas del juego, empezando por las operaciones espaciales. Aquí se explica todo lo que hace falta saber para adquirir y mantener una nave (como si de un piso se tratara, los Viajeros probablemente acabarán hipotecados hasta las cejas durante toda su vida, salvo tremendo golpe de suerte), así como todo el resto de información necesaria para dar vida a la que probablemente será la casa del grupo. El combate espacial tiene un capítulo separado, ya que tiene bastante enjundia. Este es uno de los subsistemas que más me tira para atrás del juego, ya que requiere un montón de cálculos, pero por otro lado me parece interesante porque han conseguido que todos los tripulantes tengan algo que hacer durante una batalla de este tipo, lo que siempre es positivo para el grupo.

Aún sin salir de las naves, nos encontramos con un capítulo entero que contiene un porrón de tipos de naves entre los que elegir, desde cargueros de todos los tamaños hasta naves laboratorio o de safari, aunque en todos los casos hablamos de embarcaciones de tonelaje medio. Para los pesos pesados deberemos esperar a ese Manual naval en el que dicen que ya está trabajando Sugaar. Cada nave está perfectamente descrita a todos los niveles, incluido coste (total y en plazos de hipoteca), características y planos. Estos planos, sin ser una maravilla gráfica, son muy útiles y permiten visualizar muy bien el interior de cada nave.

El capítulo diez se centra en los psiónicos, los poderes mentales que solo unos pocos escogidos tienen en toda la galaxia. Es muy improbable que un Viajero salga con poderes psiónicos de inicio, pero por si fuera así, o por si el árbitro quiere introducirlos en sus partidas, aquí se explica qué tipos de poderes existen. divididos en categorías como Telepatía, Clarividencia o Telekinesis, entre otros. No falta el perfil de carrera “Psiónico” por si tuviéramos un Viajero dotado de estos poderes.

En ocasiones un poder psiónico es mejor que cualquier arma…

El capítulo once está dedicado al comercio, algo que probablemente los Viajeros probarán en algún momento de sus carreras si quieren ir pagando su nave sin jugarse la vida constantemente en misiones peligrosas. Tanto si es transportando mercancías, pasajeros o incluso correo, sin duda todo grupo aprovechará sus viajes entre sistemas para, de paso, llevar algo en la bodega de carga que puedan vender en su punto de destino. Estudiar los planetas que recorrerán buscando el mayor beneficio posible, comprar en el lugar ideal y vender en el momento adecuado es clave es uno de los subsistemas de Traveller que más me han gustado desde siempre. Evidentemente, también se pueden dedicar al comercio ilegal y al contrabando, que da opción a obtener bastantes más beneficios, pero también es bastante arriesgado…

El último de los subsistemas del juego es la creación de mundos, donde se explica cómo crear planetas y cómo descifrar los detalles de un mundo a partir de su perfil, una ristra de números y letras que nos indican desde qué espaciopuerto tiene hasta cuál es su atmósfera o qué especies lo habitan. El árbitro puede generar rápidamente un planeta con las mecánicas incluidas en este capítulo, pero la verdad, teniendo la ENORME ambientación del Tercer Imperio a tu disposición, no veo la necesidad de hacerlo salvo en casos muy específicos. Y cuando digo enorme, no exagero. Y si no mirad el mapa del universo de Traveller, mirad.

El manual se cierra con un corto (para mí, demasiado corto) capítulo de ambientación centrado en el subsector Sindal, un rincón de la galaxia, en el Brazo Troyano, gobernado en tiempos por un poderoso imperio pero que hoy en día es un poco tierra de nadie. Algunos planetas del subsector son también el escenario de varias de las aventuras desbloqueadas en el Verkami y que pronto tendremos también en castellano, así que un grupo de Viajeros primerizo podría usarlo perfectamente como escenario de sus aventuras. Se describen por encima sus planetas, indicando ganchos de aventura en todos los casos, se incluye un mapa del subsector y otro de su situación en la galaxia, y poco más.

El manual se cierra con un completo índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, no conozco tanto el juego como para comparar ediciones, pero creo que esta segunda edición de Mongoose es bastante interesante. Creo que hay un esfuerzo por modernizar el sistema en la medida de lo posible sin renunciar a su espíritu, y aunque sigue teniendo sus crunchitos, es bastante más asequible para el jugador nuevo que otras ediciones. Me parece que el manual contiene todo lo necesario para poder jugar cualquier tipo de partida de ciencia ficción que te interese, y muchos de sus subsistemas son muy entretenidos. Si tengo que ponerle un pero, es que me parece que se ofrece demasiada poca información sobre el trasfondo del Tercer Imperio. Sin duda es algo intencionado para que cada uno use Traveller con su propia galaxia inventada, pero esas pocas páginas arrinconadas al final saben a poco. Tampoco habría ido mal alguna aventura de inicio, pero bueno, este es el pecado de muchos manuales hoy en día.

Sobre la edición de Sugaar, creo que han hecho un muy buen trabajo, como ya he dicho; en muchos casos al nivel del original, si no por encima, con esas pequeñas mejoras que comentaba. Se nota que conocen bien el producto y le han puesto mimo. Además, acaban de anunciar que finalmente sí que habrá wiki oficial del juego en castellano, ¿qué más se les puede pedir? Sin embargo, también voy a ponerles un pero, y en este caso me refiero a la traducción. Soy consciente de que Traveller es un juego complicado de traducir, pero en algunos puntos la traducción peca de una literalidad excesiva que hace que su lectura se haga un poco rara. No me parece muy grave, y es cierto que se reduce a medida que avanza, pero sí es reseñable. Como lo que decía antes sobre las aventuras introductorias, es algo que últimamente he visto en varios manuales traducidos, pero eso es material para otra entrada que publicaré más pronto que tarde…

Y ya paro, que al final me ha quedado una reseña igual de larga que todas, pero es que el juego lo merece. Yo le doy un galáctico…

   

 
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Publicado por en 20 agosto, 2020 en Reseñas

 

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Novedades salvajunas al otro lado del charco

Bueno, después de dar el debido descanso vacacional a este blog, y como a mí se me han acabado las ídem, vamos a ver si recuperamos un poco la actividad de publicación. Tengo un par de reseñas en cartera, pero antes, estos últimos días he ido viendo algunas noticias destacables sobre Savage Worlds, sobre todo al otro lado del océano, y he decidido reunirlas todas en una única entrada para que los fans salvajunos estén al loro de todo lo que ocurre. Vamos allá, sin ningún orden específico:

Dawn of the Daikaiju: Pinnacle nunca deja de sorprenderme con lanzamientos inesperados. Cuando todavía están completando la entrega de todos los productos desbloqueados para Deadlands, se han sacado de la manga este Dawn of the Daikaiju, una especie de mini-ambientación en la que los personajes podrán interpretar daikaiju, los clásicos monstruos nipones estilo Godzilla y compañía. En sus 32 páginas, el producto contiene todas las reglas necesarias para que los jugadores lleven a estos descomunales bichos como PJ, además de nuevas ventajas y desventajas, un generador de aventuras y una campaña de puntos argumentales. No soy muy fan de este tipo de ambientación (puestos a elegir, casi prefiero algo un poco más amplio como lo que parece que puede ser Monster Storm), así que no creo que entre en mi lista de lecturas más inminentes. Eso sí, hay unos arquetipos con figuritas recortables que se pueden adquirir de forma gratuita aquí, y que ya dejan bien claro por dónde pueden ir los tiros: si alguien siempre ha querido llevar personajes de Tamaño 16, Dureza 67 y cosas así, sin duda este es su setting

The Monster Hunters Club: Con algo más de dos años de retraso respecto a la fecha anunciada originalmente en su Kickstarter, los mecenas de The Monster Hunters Club por fin hemos recibido esta semana el PDF final de esta ambientación, a la que le han pasado todo tipo de calamidades en el transcurso de su producción, incluido un cambio de edición que aumentó aún más el retraso. Y es que el proyecto nació como una ambientación Deluxe pero claro, han tenido que adaptarla a Aventura, y parece que la cosa no ha sido fácil. Creada al alimón por los chicos de Fabled Environments (Buccaneer, Olympus Inc.) y los para mí desconocidos CCS Games, la ambientación trata de emular las clásicas aventuras protagonizadas por niños de los años ochenta que tan de moda están hoy en día, con referencias que van desde Los Goonies hasta E.T., pasando por Super 8 o, evidentemente, Stranger Things. Ciertamente, en ese sentido no inventa nada porque ya hay varios juegos que tocan esa temática, pero si no me equivoco, no se ha hecho nunca nada parecido para Savage Worlds. Por lo que me he mirado el manual, tiene un planteamiento bastante interesante, basándose en arquetipos de chavales plenamente configurados (el empollón, la popular, el graciosillo, la nueva… y así hasta veinticinco) que el jugador solo tiene que acabar de afinar, y parece que hace uno uso bastante creativo de algunas de las reglas de Savage. Además, toda la estética (como veis, empezando por la portada) emula muy bien ese estilo de los años ochenta, y más concretamente de las portadas de los libros de Stephen King que tan bien epitomizan el género en cuestión. Estoy ahora mismo en plena lectura del libro, así que pronto pondré reseña analizándolo en profundidad.

The City of the Steam Sun: Otra ambientación que se había anunciado hace ya bastante tiempo es The City of the Setting Sun, y en este caso no solo ha tenido que lidiar con un cambio de edición como el libro anterior, sino también con un mecenazgo fallido. En este caso se trata de una ambientación steampunk bastante alternativa y con una clara ucronía… por llamarla de alguna forma. La acción se sitúa en el año 1894, pero nada es como el mundo que conocemos después de que una ciudad preparada y diseñada para convertirse en el epítome del avance, el progreso y la tecnología sufriera una terrible catástrofe que la mandó al Limbo, es decir, la antesala del Infierno, literalmente. Allí, la tecnología victoriana reinante chocó contra una magia desconocida hasta entonces, generando una brusca transformación que sumió a la ciudad en un limbo místico donde nunca luce el sol. La ciudad cambió radicalmente, viéndose poblada por criaturas que hasta entonces solo se consideraban leyendas, las autoridades tuvieron que entablar relaciones diplomáticas con embajadas infernales y, mientras tanto, los científicos crearon un sol artificial impulsado por vapor que cada día surca los cielos y alumbra Utopia, que es como se llama la ciudad. Como veis, decir que es una ambientación original es quedarse cortos. El setting se divide en dos libros, uno para los jugadores (The Book of Mortals) y otro para el DJ (The Book of Creator), aunque hay un Jumpstart de más de 40 páginas que sirve para hacerse una buena idea de las características de la ambientación. Incluso yo, que soy muy, muy de steampunk, tengo mis dudas de que el juego no sea “demasiado” original…

The After: Y seguimos con nuevas ambientaciones de terceros para SWADE. En este caso volvemos a un género muy trabajado en el entorno salvaje, el post-apocalíptico, aunque aquí se le da una pequeña vuelta de tuerca a las convenciones habituales con un entorno que se define como “acción fronteriza en un entorno post-apocalíptico con toques de ciencia ficción”. Aún más concretamente, sus referencias son películas como The RevenantJeremiah Johson por un lado, y Un lugar tranquiloAnnihilation por el otro. En otras palabras, una cosa bastante marciana, literalmente: el apocalipsis en este caso lo provoca la llegada a la tierra de una flota alienígena infinitamente superior a cualquier cosa imaginada por la Tierra, que asola el planeta sin ninguna piedad. La acción transcurre cuando la Tierra empieza a ser repoblada por los supervivientes tras la marcha de los invasores. Así pues, The After incluye de todo, desde mutaciones y razas medio rarunas hasta alta tecnología con ciberimplantes y cosas así, que combina con ese elemento de “salvaje Oeste” que trata de ser una de sus principales características. A mí me parece que mezcla demasiadas cosas diferentes, pero bueno, tampoco soy muy de post-apocalíptico…

The Soul: Termino comentando el Kickstarter de otra ambientación, que de hecho ya intentó financiarse hace un tiempo, sin éxito. Ahora los creadores vuelven a intentarlo, y no parecen estar teniendo mucha mejor suerte, aunque aún les quedan 10 días para reunir ese casi 40% de financiación que les falta. The Soul es una ambientación de ciencia ficción tirando a hard, con una característica bastante diferencial que le da un tono más oscuro: en un futuro lejano, la humanidad se ha expandido por la Vía Láctea y la esclavitud está permitida en toda la galaxia, puesto que el alma o la energía espiritual de las personas (ese “soul” al que hace referencia el título) se utiliza como moneda de cambio y también como “combustible” para la magia que existe en el universo y para los viajes por el hiperespacio. Vamos, que sirve para todo. Aparte de eso, lo habitual: un Imperio con problemas de rebeliones, facciones que le disputan la hegemonía galáctica (incluida una formada y gobernada por máquinas), equipo de todo tipo imaginable y, como decía, ese puntito de magia. Veremos si consigue financiarse…

Y eso es básicamente lo más gordo que se ha ido moviendo estas últimas semanas en el mercado salvaje anglosajón. Por aquí la cosa está bastante más calmada, y últimamente solo hemos tenido esa pequeña batería de lanzamientos por parte de HT Publishers entre los que destaca el magnífico Tierra y Fuego (reseñado aquí) para 50 Brazas. A ver si pronto vemos alguna ambientación que permita seguir consolidando y desarrollando la nueva edición en nuestro país (¿tal vez Deadlands: Colonia perdida?). Mientras eso ocurre, me voy a seguir leyendo a esos cazadores de monstruos infantiles, a ver si puedo hacer una adaptación salvaje de It

 
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Publicado por en 16 agosto, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de Deadlands: The Weird West

Nota aclaratoria previa: Soy un absoluto ignorante de Deadlands. Creo que es una de las pocas ambientaciones salvajes de Pinnacle que no he leído (hasta ahora). Mi única experiencia con el juego se reduce a media aventura que jugué en las pasadas SavageCon, ojear un par de manuales sueltos… y poco más. Por lo tanto, no tenía ningún bagaje previo a la hora de afrontar la lectura de este manual, lo que significa que es probable que se me hayan pasado por alto millones de referencias, guiños y detalles. Pero bueno, Pinnacle dice que no hace falta haberse leído nada previo de Deadlands para disfrutar de esta nueva edición, así que en cierta forma, soy el público objetivo ideal, ¿no? ¡Pues vamos al tema!

Deadlands es sin duda alguna el producto estrella de Pinnacle Entertainment para Savage Worlds. En realidad es incluso anterior a este, pues existió antes de que lo hiciera SW; su primera edición se publicó hace ya casi veinticinco años, y de hecho la tuvimos aquí en castellano de la mano de Joc Internacional. Desde entonces el juego no solo ha sido adaptado a varios sistemas sino que, convertido ya en ambientación salvaje, ha tenido varios spin-offs que se adentraban en otras épocas y géneros como el post-apocalíptico (Deadlands: Infierno en la tierra), el género negro (Deadlands Noir) o la ciencia ficción (Deadlands: Lost Colony). Incluso tenemos pendiente de aparición Deadlands: Dark Ages, que nos llevará a las edades oscuras de la Antigüedad. Todos esos géneros, por supuesto, han sido pasados por ese filtro de “Terror Extraño” que es la característica clave de esta ambientación. Algo que se mantiene en esta nueva edición, que los aficionados salvajes llevaban esperando mucho tiempo, y que Pinnacle financió a través de un exitoso Kickstarter realizado hace unos meses y que recaudó la nada desdeñable cifra de casi 570.000 dólares. No está nada mal.

Y es de este nuevo Deadlands del que toca hablar, cuyo subtítulo, “El Extraño Oeste”, es perfectamente descriptivo: nos encontramos ante una ambientación que combina los rasgos más típicos del Salvaje Oeste pseudo-histórico (todos sabemos que el Salvaje Oeste de los westerns y las novelas no era precisamente histórico) con un terror subyacente que impregna todo el setting. El juego parte de una ucronía, por llamarla así, en la que el mundo tal y como lo conocemos empieza a cambiar en el año 1868. En esa fecha, un terrible terremoto asola toda la costa suroeste de Estados Unidos, hundiendo la mitad de California bajo las aguas y convirtiendo el resto en un laberinto insondable de canales acuáticos. Ese terremoto también deja al descubierto depósitos de un prodigioso material llamado “ghost rock”, o roca fantasma, un mineral combustible que arde mucho más tiempo y, sobre todo, con mucha más intensidad que el carbón. Curiosamente, al arder el mineral también emite un intenso sonido agudo que recuerda a un aullido infernal, que es lo que le da su nombre a la roca.

En 1868 la Guerra de Secesión norteamericana estaba aún en pleno auge, pero a partir de esa fecha las cosas también empiezan a cambiar. La roca fantasma empieza a utilizarse para crear armas de capacidad destructiva cada vez mayor y, en 1871, las peores de todas esas armas se enfrentan en la Batalla de Washington, donde la Unión por fin obtiene la victoria sobre los Confederados en un baño de sangre. Hasta ese momento, el enconado enfrentamiento entre Norte y Sur ha dado pie a que otras fuerzas menores se independicen de forma bastante diferente a lo que dice nuestra historia: así, los mormones de Utah han creado la Nación Independiente de Deseret (y Salt Lake City es una urbe industrial conocida como la Ciudad Lúgubre por el palio de contaminación que flota eternamente sobre ella); lo que queda de Los Ángeles se llama Lost Angels y hasta hace poco estaba gobernada por un reverendo fundamentalista y con un pasado un tanto turbio; incluso varias tribus de nativos americanos han formado sus propias naciones, en algunas de las cuales la tecnología falla de forma inexplicable. Y al tiempo que diversas compañías ferroviarias libran una batalla tan salvaje como encubierta por controlar las mejores rutas comerciales, la gente habla de horrores indescriptibles que habitan en los lugares más remotos y salvajes del país. Y claro, en esta época y este lugar hay muchos lugares así. Así que ya veis: es el Oeste… pero el Extraño Oeste.

Esta información es lo primero que nos presenta el manual de la nueva edición del juego, un libro de casi 200 páginas con portada e interior a todo color. La maqueta es muy evocadora del western, con tonos marrones y ocres, y las ilustraciones son abundantes y, en general, de bastante buena calidad (consecuencia, supongo, no solo del dineral recaudado en el Kickstarter sino también del fondo de armario que habrán acumulado en PEG a lo largo de los años). En ellas tenemos de todo, desde pistoleros, cazarrecompensas y justicieros hasta zombis de todos los pelajes, pasando por bichos asquerositos, elegantes señoritas del este… y combinaciones de todos ellos en una sola criatura. El tamaño de letra es muy agradable, de manera que el libro se lee bastante bien sin tener que quemarse las pestañas. El texto está lleno de jerga clásica del oeste para resultar aún más evocador, y no envidio para nada la tarea que tendrán en HT Publishers para mantener el tono cuando esto salga publicado (pronto, espero) en nuestro país.

El libro sigue también la estructura habitual de todos los manuales de PEG, y tras esa rápida introducción pasamos al capítulo de creación de personaje, que sigue las consignas normales de Savage Worlds Edición Aventura. Hay un buen montón de nuevas ventajas y desventajas, algunas de las cuales realzan ese toque terrorífico de la ambientación. Así, podremos llevar a uno de los llamados Harrowed, personas que han muerto pero que han vuelto al mundo de los vivos después de que su cuerpo fuese invadido por un espíritu maligno, un manitou, que ha insuflado nuevas energías y que, a veces, también exige tomar el control y hacer de las suyas sin que el propietario original del cuerpo pueda hacer nada para impedirlo. Brrrr… aquí, como en muchos otros puntos, Deadlands da bastante mal rollito. Evidentemente, no faltan ventajas y desventajas para hacer realidad el mundo de duelos al sol y pistoleros que también trata de reflejar la ambientación.

Hay disponibles hasta cinco Trasfondos Arcanos nuevos, que en realidad no son más que los mismos que aparecen en el manual de Savage Worlds, pero con diferentes ornamentos, en algunos casos francamente originales. Así pues, tenemos a los Bendecidos, religiosos que pueden obrar milagros pidiendo ayuda a sus divinidades. Los Chamanes indios también usan la Fe, pero su Trasfondo funciona de forma ligeramente diferente al pedir ayuda a los espíritus tribales. Los Maestros del Chi son estudiosos de las artes marciales chinas que al mismo tiempo pueden canalizar su energía interior para realizar formidables prodigios. Evidentemente, son el equivalente de los Dotados y usan Control como habilidad arcana. Pero son los otros dos Trasfondos los que me parecen más interesantes. Por un lado la Ciencia Extraña tiene un peso específico en la ambientación, sobre todo con las aplicaciones que permite la roca fantasma. Y por último, tenemos a los Hucksters, lo más parecido a un “hechicero” en la ambientación, usuarios de magia que obtienen sus poderes negociando con oscuros espíritus. Esa negociación se visualiza mentalmente como una partida de póker (que debe jugarse realmente) en la que los riesgos son casi tan altos como los beneficios. Los Hucksters son personajes francamente interesantes, capaces de usar poderes por encima de su rango si son lo bastante audaces, pero provocar la ira de ciertos espíritus no siempre es buena idea…

El capítulo de equipo, claro, trae todo tipo de armas, explosivos, herramientas y suministros que nuestros personajes necesitarán, y mucho, para sobrevivir en este inhóspito entorno. Destaca la opción de comprar material más barato (hablamos del Oeste, amigos), aunque como se suele decir, lo barato sale caro: aunque los productos “el cheapo” cuestan la mitad de lo habitual, también se rompen en el caso de pifia al usarlos, así que hay que andarse con mucho ojo con ellos. También hay un apartado específico para los “artefactos infernales”, creaciones de Ciencia Extraña que deben su escabroso nombre al material que los alimenta: todos ellos están impulsados por roca fantasma. Tenemos desde botas que permiten dar enormes saltos hasta elixires y tónicos curativos, pasando por trajes de buzo. ¡El ingenio de los científicos locos no tiene límites!

El capítulo 4 se centra en la vida en el Salvaje Oeste que, como ya habrá quedado claro a estas alturas, es un lugar bastante peligroso. Aspectos como el desplazamiento (a caballo, en diligencia o en tren), el dinero o la comunicación se cubren aquí, pasando por el papel que juega la ley, que varía bastante según lo remoto del lugar en cuestión. Tras solventar estos detalles pasamos al capítulo de las reglas de ambientación, que entre otras cosas incluye mecánicas para resolver los duelos. Un duelo se divide en tres asaltos, siendo los dos primeros de “preparación”, en los cuales se puede realizar casi cualquier acción convencional. Esas acciones pueden proporcionar a los duelistas cartas de duelo, que irán acumulando hasta que, en el tercer asalto, llegará el momento de disparar. En ese momento cada duelista elegirá su mejor carta duelo como carta de acción, las cartas se descubrirán y… ¡bang, bang! El más rápido o el más certero ganará. La guinda del pastel es el hecho de que no se pueden absorber heridas en un duelo, así que más te vale disparar primero y tener buena puntería, forastero…

El capítulo 6, titulado “No Man’s Land”, es un poco inusual por su colocación, ya que desarrolla ciertos aspectos de algunos tipos de personajes que tal vez debería ir más cerca de la creación de personajes. Los cinco Transfondos Arcanos son tratados en más detalle aquí, como lo son también los representantes de dos organizaciones con peso específico en el juego: los Rangers de Texas y los miembros de la Agencia de Servicios Especiales, un derivado de la Agencia de Detectives Pinkerton. Enfrentados durante la Guerra por estar uno en el Sur y el otro en el Norte, los Rangers y los Agentes colaboran a menudo hoy en día en la lucha contra todo tipo de monstruosidades, y aquí podemos conocer mejor su jerarquía, estructura y características. También conoceremos mejor a esos Harrowed que mencionaba más arriba, que tienen algunos secretos bastante chungos. Por cierto, una de las características más curiosas de estos personajes es el llamado “counting coup”, que les permite absorber la energía sobrenatural de los bichos y monstruos que matan, adquiriendo algunas de sus habilidades especiales. Una contrapartida positiva por la… eh… curiosa reacción social que provoca el ser un cadáver andante que apesta y tiene gusanos en los sitios más inesperados.

El capítulo 7, y aquí entramos en territorio del Marshall, que es como se llama el DJ en Deadlands, nos empieza a explicar de verdad por qué el Extraño Oeste es… bueno, extraño. El origen de todo este jaleo está en cuatro entidades primordiales y malignas conocidas como los “Reckoners”. Aunque no son de origen humano, los Reckoners asumieron el aspecto de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis en tiempos ancestrales, convirtiéndose así a nuestros ojos en Guerra, Hambre, Muerte y Peste. Estas criaturas viven encerradas en el mundo espiritual, lo que los nativos americanos llaman los Terrenos de Caza, y están desesperadas por liberarse de allí y campar a sus anchas por nuestro mundo. Pero para hacer eso, antes deben “terror-formar” la Tierra, llenarla de energía negativa y miedo, hasta convertirla en un… sí, lo habéis adivinado, un Infierno en la Tierra. Sus planes, evidentemente, trascienden el tiempo y el lugar del Salvaje Oeste, de ahí todos los spin-offs del setting. Aunque como digo están encerrados, los Reckoners otorgaron grandes poderes a servidores específicos conocidos como… bueno, Servidores (“Servitors”). Hay cuatro Servidores principales, uno por cada Reckoner/Jinete, con poderes adecuados para cada caso. De todos ellos, destaca especialmente el personaje de Darius Hellstromme, un trasunto de Vincent Price a lo mad doctor que tiene un peso específico en varios de los spin-offs de Deadlands y que representa la Peste. Pero los Reckoners y sus Servidores no son los únicos adversarios en la ambientación: también hay demonios menores de todos los colores, lo que los indios llaman manitous. Por no hablar de la enorme variedad de monstruosidades y bichos raros, creados muchos de ellos por los propios Reckoners. Algunos de los Servidores están muertos o desaparecidos en el momento de inicio de este nuevo Deadlands, momento también en el cual los Reckoners han decidido cambiar su estrategia: en lugar de intentar dominar toda la Tierra con una gran campaña, han decidido centrar su atención en lugares apartados y desprotegidos, donde poder extender su reino de terror de forma progresiva. Como digo, este plan abarca todas las expansiones de Deadlands, y más allá: por aquí asoma también la Legión del Crepúsculo, una organización con un gran peso específico en las ambientaciones de Weird Wars, lo que uniría ambos “macro-settings” en uno solo. No es esto algo que me guste especialmente, como comento más abajo.

Pero sigamos, que si no desvarío demasiado. El capítulo 8 contiene las reglas de ambientación para el Marshall, entre las que destaca sin duda la del Nivel de Miedo, que indica el ambiente que reina en un lugar concreto del Extraño Oeste. El nivel de Miedo va de 1 a 5, y no solo otorga la correspondiente penalización a todas las tiradas de Miedo que se hagan en la zona, sino que también impregna todas las reacciones de los lugareños: a nivel 1 los lugareños han oído que los monstruos existen pero no han visto ninguno, y viven felices y contentos; a nivel 5, todo el mundo vive aterrado y nadie se atreve a salir de casa por la noche. Y bueno, hay un último nivel de miedo, el 6. ¿Sabéis cómo se llama un sitio con este nivel de miedo? Sí: una Tierra Muerta. Una Deadland.

El capítulo 9 incluye un útil generador de encuentros en el que con solo robar tres cartas podremos improvisar una aventura para nuestro grupo. Las cartas marcarán el Objetivo, el Obstáculo principal y la inveitable Complicación de la aventura. Con las tablas que se incluyen aquí y un poco de imaginación, sacarse de la manga una aventura corta será cosa de coser y cantar. También hay algunas tablas de encuentros específicos de varias de las regiones del Extraño Oeste. A este le sigue un capítulo titulado “The Weird West” donde se expande un poco más todo el tema de los Reckoners y sus Servidores, con especial atención al chamán Cuervo, el Servidor de Guerra, quien tiene mucho que ver en el estado actual de las cosas. También se explica la verdad sobre la roca fantasma, la historia de las Guerras Ferroviarias y varios eventos e informaciones importantes para completar una cronología de eventos recientes que nos vendrá muy bien para hacernos una idea más completa de la ambientación, sobre todo si somos DJ novatos. Eso sí, no sé por qué no han incluido toda esta información en el capítulo 7…

Este capítulo incluye también un extenso gazetteer del Extraño Oeste, repasando toda la geografía de los Estados Unidos y explicando los lugares más curiosos que se pueden encontrar allí. La verdad es que el entorno no puede ser más rico: el Gran Laberinto con sus señores de la guerra chinos intentando crear una nueva nación, Deseret, las Naciones Indias, Lost Angels… de nuevo, se nota el rodaje que tiene a sus espaldas la ambientación. Las ideas para aventuras surgen casi sin quererlo. Solo le veo un problema a esta sección: creo que habría sido necesario un mapa de la zona, porque hay tantos lugares y tanta información que llega un momento que no sabes dónde está qué… sobre todo si no eres norteamericano, claro. También hay una pequeña sección final dedicada a las principales compañías ferroviarias que luchan por el control de las rutas comerciales. Y teniendo en cuenta que una utiliza a muertos vivientes como mano de obra y otra tira de brujería, entre otras cosas, pues la cosa también es bastante pintoresca.

El libro se cierra con un nutrido bestiario. Tan nutrido como aterrador, diría. Hablamos de 55 páginas repletas de adversarios, bichos y monstruosidades de todo tipo. Hay criaturas de pesadilla para todos los gustos, así como bichos tan bizarros que por momentos casi recuerdan a bestiarios de ciertos juegos de fantasía en los que te preguntas si era necesario crear algo así de raro (¿pellejos humanos vivientes? ¿matojos chupasangres? ¿en serio?). Vamos, que el Marshall no se quedará sin adversarios fácilmente. Las últimas páginas del tomo están dedicadas a un índice alfabético con los conceptos más importantes.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues la verdad es que me ha gustado bastante. No soy muy fan del western como género rolero, pero tampoco me gustaban los piratas y cuando descubrí 50 Brazas me pasé tres años jugando. La verdad es que Deadlands es una ambientación enormemente sólida. Ignoro los cambios que hay respecto a ediciones anteriores, pero el entorno es muy rico, las variedades de posibles personajes son enormes y las opciones para aventuras, infinitas. Creo, y diría que no es casual, que según qué zona elijas puedes jugar tipos de partidas muy diferentes, pero todas con ese “terror extraño” como telón de fondo. Además hay muchos subsistemas muy interesantes (el de los duelos me parece que captura perfectamente esa tensión contenida a lo Sergio Leone que debe tener todo tiroteo al sol), y el rollo chungo que impregna toda la ambientación parece insinuar partidas en las que a menudo sobrevivir puede ser toda una hazaña, pero bueno, el juego no se llama Deadlands porque sí, ¿no?

También hay cosas que no me han gustado tanto. Por ejemplo, creo que el libro debería llevar una aventura de inicio, por mucho que en el Kickstarter se incluyeran un montón de aventuras como productos independientes. También me da la sensación de que podría haber cierto desequilibrio de poder entre personajes. Los Hucksters y los Harrowed me parecen muy cañeros sobre el papel, aunque supongo que debería probarlos en mesa para salir de dudas. Y luego está el tema del “trasfondo” que trae: a priori me daba bastante miedo que con los años que tiene a sus espaldas, fuera necesario digerir mucha información acumulada para empezar a jugar. Al final me ha parecido manejable (si bien no especialmente brillante). Lo que no me gusta nada es que hayan tendido ese puente entre Deadlands y Weird Wars, me parece que no es necesario juntar cosas que funcionan bien de forma independiente. A poco que a alguien se le ocurra meter también en el estofado la Cábala de Rippers, dentro de poco Pinnacle acabará publicando un único “pan-setting”. No sé, no creo que pase nada por mantener las identidades separadas de cada ambientación…

Pero como digo, todo esto son cosas menores. La verdad es que me ha gustado mucho, creo que por fin tenemos una ambientación realmente sólida para SWADE y espero poder probarlo pronto… en cuanto me pueda leer una aventura poco exigente para ir fogueándome como Marshall. A ver si hay suerte y HT nos lo trae pronto en una edición a la altura.

Mientras tanto, yo le doy un Extraño…

 

 
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Publicado por en 13 julio, 2020 en Reseñas

 

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Pseudo-unboxing: El Ciber-relicario de Torg Eternity

Como ya sabéis, no ando muy contento con algunas decisiones de Ulisses Spiele sobre Torg Eternity últimamente. Pero al césar lo que es del césar: con otras cosas están rayando a un nivel muy, muy alto. Y es que me acaba de llegar la espectacular caja del Ciberpapado, el cosmos de tecnocracia y cibernética dominado por el infame Jean Malraux que controla Europa occidental (y parte de Sudamérica, como se describe en su manual). El Ciberpapado es, junto con el Imperio del Nilo, mi cosmos favorito de Torg Eternity, así que como hice con aquel, entré al nivel más alto en su mecenazgo, es decir, en el Ciber-relicario, que es como se llama la caja “gorda” en este caso. Y tal y como hice con el Nilo, voy a hacer una rápida entrada con algunas fotitos (tan cutres como siempre, me temo) para que podáis ver algo del espectacular contenido que tiene la caja.

Vaya por delante que ya comenté buena parte de este material en la entrada que dediqué a las recompensas digitales del Ciberpapado, pero tener los productos físicos en tu mano… ay, eso no tiene precio, amigos. Así que vamos allá. Como siempre, el cajote en el que viene todo es enorme, aunque en la foto de arriba no se aprecie. En este caso, el diseño de la caja combina ciber-circuitería con algún que otro elemento de la Iglesia de Malraux, como esa cruz que domina la parte frontal. En el interior nos encontramos con un porrón de material, dividido por una pestaña de cartón fino que nos permite tener las cartas, tokens y demás elementos “de atrezo” separados de los que son de papel y cartón, que van en la parte de abajo de la caja. Esos contenidos son, más o menos, estos:

Manuales del cosmos: Como todos los cosmos del juego, hay tres libros básicos: por un lado tenemos el sourcebook que describe las particularidades del Ciberpapado, desde la GodNet (la red de realidad virtual que impregna todo el cosmos) hasta los ciberimplantes, pasando por todos los preceptos de la Iglesia del Ciberpapa, así como los planes de Malraux y sus relaciones con los otros Altos Señores. Luego está Unhallowed Data, la “campaña” oficial del cosmos, que en este caso sitúa a los personajes como infiltrados dentro de la propia organización de Malraux, desde donde intentarán frustrar sus planes. Por último, tenemos las Delphi Missions, una serie de aventuras cortas que vienen bien para rellenar huecos en una campaña. Los tres libros vienen en tapa dura y con marcador de tela, con portada e interior a color. La portada lleva como siempre barniz UVI para resaltar las figuras principales, así que en general el acabado es el habitual en estos libros: de primera. No soy muy fan de las Delphi Missions y las campañas de otros cosmos anteriores me parecieron bastante flojillas, pero el inusual enfoque de esta me parece bastante interesante, y en cuanto pueda me la leeré con visos a arbitrarla, porque lo de meter Caballeros de la Tormenta infiltrados es algo bastante original…

Relics of Power Redux: Durante el mecenazgo se desbloquearon dos tomos más en físico. El primero era Relics of Powers Redux, un reboot de la trilogía clásica del Torg original que en este caso sí he tenido oportunidad de leerme desde que hablé por última vez de ella, y la verdad es que es una señora campaña. Como en algún otro producto parecido (me viene a la cabeza When Cosms Collide) tiene algún problema de desarrollo y railroading, pero como aquella, también tiene un final apoteósico y morrocotudo que además abre de par en par las puertas a los eventos de lo que nos puede deparar el Año 2 de la guerra. Nuevamente, hablamos de un tomo de tapa dura de idénticos acabados (color, marcapáginas, barniz…) que los anteriores.

Heroes of the Possibility Wars Vol. I: El último libro físico en desbloquearse (para quienes se hayan descontado, llevamos cinco) fue Heroes of the Possibility Wars, un curioso producto que toma a diferentes personajes aparecidos en el manual básico y algunos de los suplementos posteriores y los desarrolla a diferentes niveles de experiencia, convirtiéndose básicamente en un repositorio de PNJs de todo tipo que el Director de Juego puede utilizar como más le convenga en sus partidas. Además tiene el interés añadido de que incluye características de personajes tan importantes en la guerra como Quinn Sebastian o Pella Ardinay, que no está nada mal. El libro tiene (sí, lo habéis adivinado) tapa dura e idénticos acabados que los anteriores, y además ese “Volumen I” que marca en portada parece indicar que podríamos tener más de estos en el futuro. Por personajes no será, sin duda…

GM Screen: Pasando ya a lo que no son estrictamente manuales, tenemos como siempre una pantalla dedicada al cosmos, que sigue el mismo patrón que las anteriores: tres palas, con una espectacular escena de combate entre algunos Caballeros y ciertos enemigos del Ciberpapado, y que por la parte interior trae información para el DJ, destacando un mapa de la GodNet que seguro que viene bien para las partidas que tengan lugar en ese mundo de realidad virtual. Dentro de la pantalla vienen también los habituales arquetipos del cosmos, personajes desarrollados y listos para jugar, que los jugadores pueden usar tal como vienen o como base para acabar de ajustar según sus gustos. Tenemos de todo: ciberpandilleras, legionarios, agentes secretos del Vaticano, cibermonjas… ¡incluso estrellas de fútbol! Brasileñas, claro, porque como digo, a mitad del primer año de guerra Malraux se ha expandido hacia Sudamérica. Así que hay arquetipos para todos los gustos. Por desgracia algunas de estas hojas me han llegado algo arrugadas, lo cual es una pena porque es un material que uso mucho. Pero bueno, siempre se pueden imprimir algunas copias de los archivos digitales que hemos recibido los mecenas.

GM Pack: Bajo el nombre de “GM Pack”, Ulisses suele agrupar diversos documentos y elementos de uso complementario en partidas. En esta ocasión tenemos varios de los sospechosos habituales: un mapa en formato A2 del área de influencia del Ciberpapado (tanto en Europa como en Sudamérica), un par de láminas de tokens de cartón, el inevitable marcapáginas del Alto Señor de turno (con Jean Malraux en toda su impía gloria), un buen puñado de cartas de amenaza y también una novedad que aunque parece una tontería, creo que debería haber estado presente desde las primeras cajas: una hoja de resumen para jugar a Torg Eternity, que por una cara nos explica las mecánicas de juego más importantes y por otra lleva un resumen de la ambientación y un glosario de términos. Un jugador novato se sentirá mucho más seguro con una hoja de estas en su primera partida, y además en la caja vienen varias copias, así que toca repartirlas a discreción con cualquier nuevo grupo.

Chips de Posibilidad: Lo reconozco, soy un adicto a los “benis” de Torg Eternity. Nunca tengo suficientes. Aquí nos viene una nueva remesa de 20 de ellos, personalizada con las caras de diferentes personajes de la ambientación, para repartir alegremente durante las partidas. Como siempre, son enormemente sólidos y se pueden utilizar tanto como Posibilidades como a modo de arma arrojadiza, que harán más o menos Daño Fuerza +1 si se los arrojamos a alguno de nuestros jugadores durante una sesión. Tienen un peso y una solidez considerables cuando los sostienes en la mano…

Mazo de Drama: Como cada cosmos también, aquí tenemos un nuevo mazo de Drama, personalizado para que nuestras partidas tengan el aroma único que solo se puede obtener en el Ciberpapado. Tenemos cinco nuevas cartas de Destino que añadir a las habituales, 10 nuevas cartas de Cosmos y un mazo entero de Drama, a cuyas cartas se han añadido nuevos efectos especiales que refuerzan, y mucho, la personalidad del cosmos. Siempre me ha parecido una idea magnífica usar los mazos personalizados de cada cosmos (sin que sea, por supuesto, obligatorio); los combates cambian muchísimo con ellos, y en este caso estoy seguro de que los Caballeros de la Tormenta no lo van a tener nada fácil nunca, porque algunos de los nuevos efectos son muy, muy puñeteros…

Mazo de cyberware: Como ya hicieran en Aysle con los objetos mágicos, aquí tenemos un mazo de 55 cartas que resumen toda la información relevante sobre los diferentes implantes cibernéticos que se pueden injertar nuestros personajes en el Ciberpapado: características, coste, bonificaciones… El mazo tiene tantos usos como podamos imaginar: desde darle a un jugador una carta con el implante que tiene instalado para poder consultar cualquier detalle con rapidez, hasta robar una carta al azar cuando queremos determinar qué implantes lleva un personaje que salga en nuestras partidas.

Banda sonora: Lo confieso, no soy de usar música en las partidas que juego en vivo (de hecho, últimamente apenas juego en vivo, y no solamente por culpa de cierto virus). Por lo tanto, este es con diferencia el elemento de la caja que menos usaré en el futuro. Pero vamos, si algún día me animo a arbitrar esa campaña, igual lo utilizo y todo…

Y ese es todo el contenido que lleva la caja. Dicho de otra manera: una barbaridad. Nada menos que cinco manuales en tapa dura y a color, y un montón de goodies con los que amenizar nuestras partidas. En realidad debería haber alguna cosa más: durante el mecenazgo, Ulisses anunció que, a modo de compensación por la desastrosa gestión de comunicación durante la campaña, incluiría de forma gratuita en la caja uno de los dos packs de mapas que se desbloquearon. Sin embargo, una vez han empezado a llegar las cajas a los mecenas sin los mapas anunciados, la compañía se ha apresurado a decir que en realidad ellos no prometieron meter nada y que fue todo “una confusión”. No voy a ponerme a patalear por ello, pero me parece una nueva muestra más de la mala gestión de la editorial a este nivel, que por mucho tiempo que pase, sigue sin mejorar. En fin, por ahora me conformaré con disfrutar de esta caja del Ciberpapado en cuanto lo de jugar en mesa vuelva a ser una posibilidad. Por el rabillo del ojo estaré atento al mecenazgo de Orrorsh, que según cómo se plantee, podría convertirse en mi tercera caja…

 
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Publicado por en 8 julio, 2020 en Frikigadgets, Opinión, Reseñas

 

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Sobre el mecenazgo de Torg Eternity: Tharkold

Hace ya unos días que está activo el mecenazgo de Tharkold, el quinto cosmos de Torg Eternity, una realidad dominada por terribles tecnodemonios que ocupa buena parte de la actual Rusia. El mecenazgo se ha hecho bastante de rogar y, tras ver cómo se ha planteado la campaña, probablemente será el primero de toda la línea que no apoyaré con un solo céntimo, por mucho que me pese.

La evolución de Ulisses, la editorial de Torg Eternity, con los mecenazgos de este juego ha ido de mal en peor a medida que avanzaban los proyectos. Este es un comentario totalmente personal, pero no puedo decir otra cosa a tenor de cómo ha ido el tema desde el principio. Tras un mecenazgo del manual básico que se saldó con un éxito abrumador en Kickstarter, recaudando 350.000 dólares y con casi 2300 mecenas, el éxito continuó con la Tierra Viviente (casi 220.000 dólares y 1300 mecenas) y el Imperio del Nilo (200.000 dólares y 1200 mecenas). Los números, sin alcanzar los del básico, eran enormemente sólidos, y los habituales del juego ya estábamos acostumbrados a lo que nos podía ofrecer cada proyecto: por lo general, un pledge de 40 dólares con todos los productos en PDF, un par de pledges intermedios para quien solo quisiera el libro del cosmos, las cartas y algún otro producto suelto, y por último, el gran cajote que contenía todos los goodies imaginables (no exagero, ¿recordáis?) para los fans acérrimos de un cosmos, que salía por unos 180 dólares.

Entonces, para Aysle, decidieron empezar a tocar algunas cosas. Por ejemplo, sin ningún motivo aparente, cambiaron la moneda oficial del Kickstarter de dólares a euros. El cambio, que parece baladí, no lo fue tanto para un juego dirigido principalmente a un público estadounidense, por mucho que una parte de su producción se hiciera en Europa. Aun así, tal vez porque es uno de los cosmos más “reconocibles” del juego por ser un equivalente de la fantasía clásica, el número de mecenas se mantuvo más o menos estable (1150), aunque la recaudación ya tuvo algo de bajón, hasta los 155.000 euros (que debían ser unos 175.000 dólares del momento). Pero el cambio más brusco llegaría con el Ciberpapado, uno de los cosmos más populares del juego, con el que yo al menos esperaba que Torg Eternity levantara un poco la cabeza.

Pero nada más lejos de la realidad. Para el Ciberpapado, Ulisses decidió abandonar Kickstarter como plataforma de mecenazgo, en favor de Game On Tabletop. Sería el primero de una serie de movimientos que abogaban claramente por rentabilizar más la línea pero que no tenían muy presente al cliente final. Ulisses tenía motivos para hacer el cambio: todos los proyectos anteriores ya se habían completado utilizando Game On Tabletop como plataforma para recoger direcciones e información de los clientes, completar el pago y aceptar cualquier late pledge que pudiera llegar. Además, cobra menos comisión por proyecto que Kickstarter, con lo cual empresarialmente tenía todo el sentido del mundo. Por desgracia, para el usuario es una plataforma mucho menos amable, para empezar porque cobra el dinero por adelantado, lo que complica mucho las cosas si te replanteas tu pedido, y bueno, porque la gente ya está muy acostumbrada a apoyar un proyecto sin pagarlo antes de que termine su periodo de financiación.

Por desgracia, no todas las malas noticias eran culpa de la plataforma. Ulisses demostró cierta incompetencia a la hora de preparar y gestionar el proyecto, probablemente porque hubo un cambio en los responsables de administrarlo desde la compañía. Todo el mecenazgo fue un auténtico disparate a nivel de comunicación, con listas de stretch goals cambiando constantemente, aclaraciones y rectificaciones contradictorias que a menudo provocaban más dudas y, lo peor de todo, silencios administrativos por parte de Ulissses que solo reforzaban la intranquilidad de los clientes. Por si todo eso fuera poco, subieron un poco el precio de la caja, hasta los 200 dólares. Vamos, toda una serie de decisiones primorosas. Aun así, el tirón del cosmos hizo que lo que podría haber sido un desastre no lo fuera tanto, pero ni mucho menos rectificó la tendencia a la baja del juego, quedándose por primera vez por debajo de los 1000 mecenas (911, de hecho) y recaudando 177.000 dólares, de los que casi 20.000 llegaron una vez terminado el proyecto.

Lo que es peor, los problemas de comunicación por parte de Ulisses han continuado con este mecenazgo que, a día de hoy, aún no se ha completado y quienes entramos en físico seguimos no solo sin haber recibido el producto, sino sin saber ni siquiera cuándo lo recibiremos. Ulisses ha ignorado por completo el que debería ser el canal principal de comunicación para estas cosas (la página del propio mecenazgo), y va soltando comentarios en sus diferentes vídeos promocionales, en lo que me parece una bochornosa falta de respeto a quienes les apoyamos con nuestro dinero. Entiendo los retrasos, sobre todo con la situación actual, pero por lo menos que digan algo de vez en cuando, no sé.

Y así llegamos a Tharkold, que según ciertos cálculos previos, debería haber empezado ya hace un tiempo. Los planes de Ulisses eran inicialmente completar los tres cosmos pendientes (Tharkold, Orrorsh y Pan Pacifica) en 2020, pero ya antes de la situación actual iban muy justos. Ahora mismo, dudo siquiera que puedan llegar a dos, aunque imagino que tendremos Orrorsh en mecenazgo antes de final de año. Sus excusas era que querían preparar el mecenazgo mejor que Ciberpapado… y vaya si lo han hecho, pero no precisamente como a mí me hubiera gustado. Vaya por delante que entiendo que gestionar uno de estos proyectos tiene que ser una pesadilla, con la cantidad de objetos y variables que tienen disponibles los clientes. Es comprensible que hayan decidido tomar medidas para no volverse locos. Sin embargo, las decisiones que han tomado no me parecen las más acertadas. Para empezar, han reducido los pledges a solo tres opciones: digital, “a la carta” y caja. Ese pledge “a la carta” no parece mala idea, ya que tiene como base el manual del cosmos en físico (con su PDF), y a partir de ahí tú puedes añadir los add-ons que quieras. El “problema” es que el pledge básico es de 50 dólares (por un tomo de 144 páginas), y a partir de ahí, suma y sigue. Muy pronto queda claro que la caja te sale más a cuenta a poco que quieras cuatro cosas. Además, antes este pledge, que rondaba un precio parecido, incluía también todos los productos digitales del mecenazgo, y ahora ya no.

Pero es que la caja también trae “sorpresita”, y es que han vuelto a subirla hasta los 225 dólares. Lo peor del caso es que al mismo tiempo es la caja que menos “chicha” lleva. Aunque contiene todos los goodies habituales (pantalla, arquetipos, chips de posibilidades, cartas, mapas, tokens, etc.), a nivel de manuales “solo” contiene el manual básico del cosmos, la campaña oficial y el libro de Aventuras de Delfos. Si lo comparamos con el Ciberpapado, en aquel caso se desbloquearon dos libros más, la campaña multi-cosmos Relics of Power ReduxHeroes of the Possibility Wars, un recopilado de personajes evolucionados a varios niveles de experiencia que, sin ser una maravilla, sí que tenía cierta utilidad. Asumo que lo del Ciberpapado fue bastante chollo. Aun así, subir el precio de una caja y al mismo tiempo reducir su valor no parece la mejor idea, y menos aún cuando todo el planeta se está apretando el cinturón. Es cierto que han intentado suplir ese hueco metiendo en la caja los tokens acrílicos y la bandejita para dados personalizada, que habitualmente se pagaban por separado, pero aun así sigue sin convencerme.

Sin embargo, es el pledge digital el que más me ha sorprendido. De los 40 dólares que se habían barajado en todos los mecenazgos anteriores, aquí hemos pasado a… 80 dólares. En otras palabras, han doblado el precio. Han intentado justificarse diciendo que el mercado digital está en alza y que en proyectos anteriores habían acabado perdiendo dinero con este tipo de pledges, cosa que puedo comprender hasta cierto punto. Pero una cosa es hacer un ajuste de precio y otra cosa es doblarlo. Para los que no teníamos pensado entrar en la caja, como es mi caso, de repente el proyecto se ha vuelto mucho más caro, porque las otras dos opciones no son especialmente rentables comparadas con proyectos anteriores.

Si a eso añadimos que los stretch goals no están siendo especialmente brillantes (la mitad de los desbloqueados hasta ahora son sesiones informativas con el equipo de diseño del producto, que no está mal pero vamos, tampoco es para meter hasta tres de ellas) y que el servicio de atención al cliente sigue teniendo sus cosas (cuando expresé mis quejas por el aumento de precio, me invitaron amablemente a que me comprara lo que me interesara en Drivethru cuando saliera), la verdad es que se le van las ganas a uno de apoyar no solo este, sino ninguno de los cosmos pendientes de publicarse. Y sabéis que soy un fan acérrimo del juego. No debo de ser el único, ha habido varias quejas más por ahí, y si uno se fija en los números, está claro que el mecenazgo no está arrasando precisamente. Ahora mismo está en 70.000 dólares, una cifra nada desdeñable, pero que en casi todos los proyectos anteriores se alcanzó el primer día. El número de mecenas también es bastante discreto ahora mismo, rondando los 300, de los que 200 han entrado con la caja. Sin duda, Ulisses y Torg Eternity tienen una base de fans muy fieles. E imagino que esa es la apuesta de Ulisses a partir de ahora: una huida hacia adelante en la que suben el listón esperando que la gente que suba sus aportaciones compense por los que se quedan en el camino. Prefieren rentabilizar más a cada cliente antes que tener más clientes que inviertan menos. Cada uno elige su filosofía empresarial, por supuesto.

Por mi parte, y ya termino con la pataleta, yo tengo material más que de sobra para jugar a Torg sin el contenido específico de Tharkold, que es uno de los cosmos que menos me llama. Como me han sugerido, compraré en Drivethru lo que me interese cuando salga. Pero me duele este cambio de política, y sobre todo, me preocupa de cara a Orrorsh, el siguiente cosmos en pasar por mecenazgo. Ahí dolerá un poco más resistirse…

 
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Publicado por en 26 junio, 2020 en Opinión

 

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