Hace un par de semanas se publicó una nueva actualización para el sistema de Ars Magica para Foundry VTT que trae unas cuantas novedades de lo más jugosas así que, unos meses después, retomo la serie de tutoriales que hice para dicho sistema para que la gente que lo utiliza y no lo controla del todo pueda saber qué novedades trae esa última versión.
Sin duda, la principal novedad de esta versión es la implementación de las primeras actividades de laboratorio, que al mismo tiempo son el corazón del juego y lo más difícil de implementar en un VTT. Recordemos que hay un solo desarrollador haciendo este sistema por amor al arte, y lo hace en su tiempo libre, así que tampoco podemos pedirle peras al olmo. Como recordaréis (como comenté aquí), ya teníamos implementado el sistema de lectura de libros gracias al scriptorium y también la ganancia de PX en función del tipo de actividad estacional. Ahora nos adentramos como digo en las actividades de laboratorio, aunque ahora mismo solo podemos realizar tres: aprender un hechizo, inventar un hechizo y extraer vis, y además en los dos primeros casos solo se pueden aplicar a hechizos que se inventen/aprendan en una sola estación porque las actividades multiestacionales aún no están implementadas. Partamos de la base de que todas las actividades de laboratorio se programan y se ejecutan desde la hoja de laboratorio y no de personaje, de manera que es importante que tengáis debidamente vinculado el laboratorio tanto al personaje como a la hoja de alianza (como expliqué aquí), para que el sistema pueda aplicar automáticamente el aura de la alianza, por ejemplo, y también para que cualquier beneficio se aplique directamente a la hoja de personaje, claro.
Una vez tenemos debidamente vinculado todo, deberemos irnos a la hoja de laboratorio del personaje en cuestión y centrarnos en la ventana «Planificación». Allí podremos ver que ya hay toda una serie de datos que el sistema ya coge automáticamente de la hoja de personaje (Teoría Mágica, Inteligencia), del laboratorio (con las posibles especializaciones que pueda tener) e incluso de la alianza (como el aura). Incluso podemos introducir nosotros manualmente modificadores adicionales si lo consideramos adecuado. Una vez allí, nos basta con elegir el tipo de actividad que queremos realizar y, cuando estemos seguros de que está todo «contabilizado», darle a «Programar». Al darle a ese botón, nos creará sendas entrada entradas de diario con todos los detalles tanto en la hoja de laboratorio como en la ficha de personaje y también modificará esa hoja con cualquier efecto derivado de la actividad en cuestión. Por ejemplo, a continuación tenéis un vídeo donde se muestra cómo un afable Bonisagus extrae vis del aura de la alianza:
Como veréis, la vis ha aparecido mágicamente en nuestro inventario, así que no hay que preocuparse ni de eso. De hecho, aunque en esta versión aún no está implementado, en la próxima versión del sistema está previsto que haya un iconito junto a la vis en el inventario para estudiar directamente de ella. La invención o aprendizaje de hechizos funciona de forma similar, aunque es un poco más prolija y tiene algún «truquillo» más. Se puede diseñar el hechizo que se quiere inventar haciendo clic en «Atributos» dentro de esta misma pestaña de planificación y rellenando ahí la guía base, los parámetros, los requisitos o cualquier detalle adicional que podamos necesitar. El sistema calcula tu Total de Laboratorio concreto en función de la Forma y Técnica elegidas, y te va actualizando el número de «puntos» de ese total que te quedan por gastar. Si el hechizo que hemos diseñado se puede crear en una estación, haremos lo mismo que antes, y al programarlo, ya nos aparecerá la entrada de diario y el hechizo añadido a nuestra lista. Por ejemplo, aquí tenemos a nuestro amiguete Bonisagus, que tiene un poco alma de Flambeau, inventando Filos Incandescentes (CrIg 15):
Nótese que aquí hay un paso adicional que no había en la extracción de vis: aquí hay que aplicar el efecto desde la entrada del diario para que el hechizo se invente o de lo contrario la actividad quedará pendiente (algo que se indica marcando en cursiva la entrada de diario correspondiente). Es cierto que puede ser un poco pesado meter todos los datos manualmente cada vez. Peeeero hay un método más sencillo (y que nos ahorrará bastante tiempo) para inventar un hechizo, y es usando el Codex Mágico, ese tipo de actor especial donde podemos meter guías para hechizos, efectos o incluso hechizos plenamente desarrollados. Si tenemos ahí metidos ya los hechizos (sé de buena tinta que hay por ahí alguien preparando un módulo que podría automatizar la introducción de esos datos), nos bastará con arrastrar el hechizo en cuestión desde el Codex hasta la hoja de laboratorio para que coja todos los datos y nosotros no tengamos que meter nada a mano. A continuación podéis ver al mismo Bonisagus inventando el mismo hechizo pero cuando este ya estaba introducido en el Codex:
Evidentemente, así es todo mucho más rápido, claro. Os habréis dado cuenta de que al arrastrar el hechizo desde el Codex, la actividad pasa a ser «Aprender hechizo», y si quieres que la procese como inventar un hechizo, hay que cambiarlo manualmente. Sin embargo, si realmente está aprendiendo el hechizo de un profesor, se puede dejar como está. También se puede dejar así si estás inventando el hechizo desde un texto de laboratorio, que es a efectos prácticos lo que se consideran los hechizos del Codex, hasta el punto de que puedes arrastrarlos a un libro y luego aprender el hechizo desde el texto de laboratorio en cuestión. Pero como ese proceso aún no está del todo optimizado, lo mejor para usar un texto de laboratorio es eso, arrastrarlo desde el Codex.
Pero no todas las novedades de esta versión se centran en las actividades de laboratorio. Por ejemplo, hay un montón de efectos nuevos que en algunos casos resultan bastante interesantes. Hasta ahora no había una forma sencilla de implementar virtudes como Magia Silenciosa o Magia Sutil, y ahora ambas existen como efectos que podemos asociar a las Virtudes en cuestión (y que, de hecho, ya vienen asociados a dichas virtudes si usamos el compendio original del sistema en inglés). Si os habéis currado las Virtudes en castellano y queréis asociar esos efectos, podéis encontrarlos en «Lanzamiento de hechizos», donde podéis indicar el penalizador que sufre vuestro personaje en función del tipo de voz o gestos que use al lanzar magia.
Otra de las novedades de esta versión es la inclusión de macros que nos permiten acceder más fácilmente a ciertos datos de la hoja de personaje que se consultan con mucha frecuencia y que a veces puede resultar un poco tedioso buscar, como la fatiga y la magia espontánea. Especialmente útil me parece la macro de combate, desde la que podemos hacer todas las tiradas de combate sin tener que abrir la ficha constantemente. Las macros vienen en el compendio del sistema, así que basta con arrastrarlas desde allí hasta la barra de macros de Foundry para poder usarlas. Y puestos a hablar de novedades menores pero útiles, decir también que hay una nueva macro para el lanzamiento rápido de magia que te permite realizar las maniobras habituales en esas situaciones (determinar efecto, apuntar, etc.).
De izquierda a derecha, tenemos la macro de combate, la macro de lanzamiento rápido, la macro de acceso rápido a estadísticas vitales y la macro para lanzar un dado normal. Evidentemente, para usar cualquiera de ellas hay que tener un token seleccionado, pero nos permiten acceder rápidamente a información básica en una ficha: así, la macro de lanzamiento rápido te permite hacer cualquiera de esas tiradas mencionadas y también lanzar hechizos espontáneos, la macro de combate nos permite hacer rápidamente todas las tiradas de un combate sin tener que andar abriendo y cerrando fichas y la de salud nos permite ver de un vistazo rápido cuál es el estado de cada personaje. Aquí una muestra de las opciones que nos ofrece cada una:
Por cierto que la ventana principal de lanzamiento de hechizos también ha recibido un nuevo rediseño, reduciendo la cantidad de modificadores y «empaquetándolos» bajo etiquetas más genéricas en las que siempre podemos hacer clic para ver los detalles.
Y creo que voy a dejarlo aquí porque se está alargando mucho esta entrada, pero vamos, el resumen es que el sistema pinta cada vez mejor y lo de las actividades de laboratorio en concreto parece bastante prometedor. Veremos con qué nos sorprende Xzotl en próximas versiones…
Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry
II. Tipos de hoja de personaje
III. Hojas de laboratorio y alianza