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Reseña de Herald: Lovecraft & Tesla

Herald: Lovecraft & Tesla es una de esas ambientaciones para Savage Worlds que adaptan una obra preexistente, en este caso un cómic creado por John Reilly que parte de una premisa de lo más curiosa: la alianza entre H.P. Lovecraft y Nikola Tesla cuando la prometida de este último, Amelia Earhart, desaparece en el Atlántico tras robar el protototipo de un motor revolucionario. ¿Y por qué Tesla acude a Lovie? Pues porque está convencido de que su amada está capturada en otra dimensión llamada Elsewhere, y en los años veinte, no hay nadie que sepa más de otras dimensiones que el señor Howard Philips Lovecraft. Evidentemente, las cosas pronto empezarán a complicarse mucho…

Esta atípica situación nos permite definir perfectamente la premisa principal del cómic: nos encontramos ante una versión pulp de los años 20 en la que las figuras más relevantes del mundo (léase “Estados Unidos” en lugar de “mundo”) libran una lucha encarnizada contra horribles criaturas llegadas de otros mundos y dimensiones a través de una organización llamada la Resistencia contra los Mitos. Liderada por el (presuntamente difunto) Mark Twain, al que acompañan figuras de la talla de Marie Curie o Sophie Tucker, entre muchos otros, la Resistencia recluta a personalidades célebres para librar una lucha encubierta contra sectarios, Primigenios y demás fauna cthulhoidea de respetable locura.

Sí, es algo que se presta al 100% a ser adaptado a Savage Worlds… y eso es lo que ocurrió hace algo más de un año, a través de un Kickstarter que recaudó sus buenos 25.000 dólares. El manual salió a la venta hace unos meses y recientemente he podido echarle un ojo. Nos encontramos ante un libro con sus buenas 180 páginas, con portada e interior a color y profusamente ilustrado con imágenes del cómic o nuevos dibujos del ilustrador habitual de Herald, Tom Rogers. La maqueta interior es clara, con tonos sepia de fondo, y el texto tiene un tamaño adecuado, de manera que su lectura es muy rápida y amena. Eso sí, el PDF no trae marcadores. En muchos sentidos, tanto por temática como por presentación, el libro me recuerda mucho a otra adaptación de cómic a Savage Worlds, The Goon (cuya reseña podéis encontrar aquí), y como aquella, también tiene sus pequeños problemas, aunque de otra índole.

Tesla y Lovecraft, investigadores de lo desconocido.

Pero me estoy adelantando. Vayamos poco a poco, empezando por una breve introducción del propio Reilly, tras la cual pasamos a un primer capítulo de presentación de la ambientación, que más o menos responde a lo que ya he explicado más arriba: son los Locos Años 20, y el mundo es como lo conocemos, con la excepción de que los Mitos de Cthulhu son reales y las personalides más destacadas del mundo luchan en secreto contra ellos. Por lo tanto, lo de que “el mundo es como lo conocemos” no es exactamente cierto, y de hecho el juego te sugiere que hagas tu propia versión de la época, adaptando personajes, eventos y demás detalles como más te convenga para tu partida. Tras esto, pasamos a la creación de personaje, que es la convencional de Savage Worlds, con la importante salvedad de que se recomienda (aunque no es obligatorio) hacerse un personaje que fuera popular por algún motivo en la época. No hay problema en hacerse alguien anónimo, pero uno de los puntos diferenciales (el único, de hecho) respecto a otras ambientaciones similares es ese. A destacar que no hay trasfondos arcanos en el juego; algo lógico, al fin y al cabo, pues es la única manera de que lo aterrador y cósmico realmente tengan su efecto… Se presentan una decena de nuevas ventajas y media docena de desventajas, y poco más. El ejemplo de creación de personaje, por cierto, nos permite crear la versión para Herald del insigne profesor Henry Armitage, bibliotecario de la Universidad de Miskatonic (no, no todas las “celebridades” tienen que haber sido necesariamente reales).

Tras un breve capítulo de equipo que incluye un buen puñado de gadgets con propiedades curiosas (muchos de ellos creados por el propio Tesla), pasamos a un atlas donde se describen diferentes lugares del mundo que pueden ser escenario de una aventura de Herald, con especial atención, claro, a los Estados Unidos, y más específicamente a Providence y el Valle del Miskatonic. De hecho la propia Universidad de Miskatonic recibe varias páginas de atención, síntoma de que probablemente será un escenario importante en las partidas. Digo “probablemente” porque uno de los principales problemas de este manual es que en ningún momento nos encontramos con una descripción propiamente dicha de la Resistencia, y eso es un problema. Pero de eso hablaré más adelante.

La parte 5 es “Running the Game”, donde encontramos claves y consejos para hacer que una partida de Herald funcione. Más allá de la clásica “FFF” de Savage Worlds, se presta atención al horror y las tiradas de Miedo (con una nueva tabla), al nivel de realismo que se debe aportar a una partida y a las peculiares leyes físicas del Elsewhere, esa otra dimensión de la que proceden muchas criaturas cthulhoideas, y que tarde o temprano los jugadores tendrán que visitar. O no, porque el lugar no se vuelve a mencionar más que de pasada en todo el libro. Las reglas opcionales incluyen la posibilidad de usar trasfondos arcanos, de jugar como un cultista o incluso como… un gul. ¿Por qué alguien iba a querer siendo un gul? A estas alturas de manual, la insidiosa sensación de que el juego está escrito pensando en que quien lo va a leer conoce bien el cómic es toda una certeza. Yo, que no lo conozco, ya empezaba a tener una sospechosa cara de póker…

Y aquí, en la página 66 (de 184) termina lo que sería propiamente el manual. A continuación hay dos grandes bloques (uno de aventuras y otro de personajes), pero la “chicha” termina aquí. Y me parece demasiado poco para que, repito, sin haber leído el cómic, no tengas la sensación de que Herald no es exactamente una ambientación salvaje, sino más bien una variante de Savage con una regla de ambientación que sería “lleva a un personaje famoso en lugar de uno anónimo”. ¿Tal vez en las siguientes páginas nos libren de esa sensación?

La Universidad de Miskatonic, punto neurálgico de actividad cthulhoidea.

Pues no del todo. Las aventuras son en su mayoría one-sheets basadas en dos tipos de misiones básicas: reclutar a alguna nueva celebridad para la Resistencia y obtener/recuperar algún objeto/recurso de utilidad para la organización. Cierto, el hecho de que todas ellas estén salpicadas de nombres famosos es un pequeño aliciente, pero no dejan de ser bastante reguleras y, de nuevo, refuerzan esa sensación que tiene toda la ambientación de estar solo parcialmente explicada. Solo hay un pequeño destello, una joyita titulada “Yellow Bosphorus”, que toma El Rey de Amarillo como telón de fondo para desarrollar un aventura bastante surrealista e inquietante en el Orient Express y, más tarde, en Constantinopla. Me ha parecido lo mejor de todo el libro, y no descarto arbitrarla algún día, probablemente usando solo el Savage básico.

Tras las aventuras llega un breve (demasiado, para mí) bestiario, tras el cual nos encontramos con el llamado Anuario (Yearbook), formado por ni más ni menos que 50 personajes pregenerados, todos ellos célebres en la época, y que se pueden utilizar tanto como PJs como PNJs. Si alguna vez alguien ha querido llevar a Albert Einstein, Babe Ruth, John Dillinger o Coco Chanel, esta es su oportunidad. Entiendo que este es el argumento principal de Herald, pero dedicarle 50 páginas a personajes me parece un poco excesivo. Aun así, confieso que es una lectura bastante amena, y es agradable ver cómo los escritores han “adaptado” la vida y particularidades de cada personaje para convertirlo en miembro de la Resistencia.

El manual se cierra con un glosario de jerga de los años veinte, un índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues… creo que Herald es un producto relativamente innecesario para el aficionado salvaje general. Entiendo que a los fans del cómic les guste que se adapte a Savage Worlds, pero los argumentos diferenciales que presenta son bastante limitados y, lo que es peor, no los vende especialmente bien. Si Herald se puede definir como “pulp en unos años 20 donde una Resistencia formada por celebridades lucha contra los Mitos”, debería haber un esfuerzo por presentar mejor esa Resistencia, por explicar mejor cómo lleva a cabo su lucha, cuál es la situación “oculta” del mundo, qué relación tiene con el Elsewhere… Pero no, únicamente nos encontramos con algunas pinceladas sueltas y un constante “nombre de celebridad X se unió a la Resistencia para luchar contra el mal”, que llega a ser bastante redundante porque no hay más desarrollo. No estoy pidiendo una metatrama compleja, pero sí un poco más de consistencia e información para que el lector salvaje casual pueda entender mejor la ambientación.

Así pues, se queda todo en una cosa bastante deslavazada. Lo mejor, con diferencia, es esa aventura que comentaba algo más arriba, que mezcla muy bien pulp, horror y exotismo. Lo demás… bueno, digamos que creo que sería más efectivo jugar a Thrilling Tales llevando personajes famosos…

Así que yo le doy un…

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Publicado por en 31 julio, 2018 en Reseñas

 

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Los crowdfundings y yo: Julio de 2018

¿Quién dice que el verano es mala época para novedades roleras? La abundancia de mecenazgos a ambos lados del charco en estas fechas dice lo contrario, y si no, echen un vistazo a las cosicas que me han llamado la atención durante estos últimos 30 días, amigos, y eso que me dejo un montón de cosas en el tintero.

Antes, como viene siendo habitual, echo la vista atrás a la entrada del mes pasado para confirmar que mis ansias dilapidadoras (o las reservas de mi cartera, según se mire) se han frenado bastante, y no caí en ninguno de esos proyectos. Por desgracia eso va a cambiar porque este mes hay mucha chicha, y bastante buena… así que creo que, como mínimo, me daré una vuelta por Al Amarja ahora que vuelve a ser un destino turístico de interés.

Venga, vamos pues con los mecenazgos que más me han llamado la atención estas últimas semanas, de finalización más a menos inminente:

B.IA. (Bureau of Indian Affairs): Ya hablé de este proyecto en la entrada del mes pasado, pero no está de más volver a recordarlo ahora que da sus últimos coletazos. Y es que los chicos de No Ctrl-Z Games nos tienen acostumbrados a un selecto criterio a la hora de elegir nuevos juegos para traducir al castellano y su último proyecto no lo es menos: en B.I.A. los personajes encarnarán a agentes especiales de la Oficina de Asuntos Indios que da título al juego, dedicados a investigar casos en las reservas de nativos americanos, adentrándose en un mundo en el que lo extraño y lo paranormal estará a la orden del día. Terror e investigación en lo que parece un juego muy cuidado que ya ha desbloqueado un suplemento situado en México, que podría incluso aparecer en físico si alcanzan los 4000 €. Aquí no entro porque sé que hay alguien cercano que sí que ha entrado, y que seguro que me arbitrará una partidita cuando menos me lo espere…

  • Termina: 30 de julio (3702 sobre 2600 €)
  • Niveles: 9 € (manual y stretch goals en digital), 25 € (manual en físico, marcapáginas y todos los stretch goals en digital)

Fantasy World Creator: Lo confieso, se me cae la baba con este proyecto: una gama de tiles y demás elementos modulables para “animar” tus partidas de rol, y que te permiten no solo crear (y recrear) todo tipo de dungeons y similares, sino también poblarlos con tokens de personajes, de criatiuras, de efectos ambientales… ¿y lo mejor de todo? Que todas las piezas de la colección están hechas de cartón laminado forrado de plástico de manera que puedes escribir o pintar con total libertad sobre ellas, porque luego podrás borrarlo todo para la siguiente partida, y volver a empezar. Hay tiles con diversos tamaños y texturas (para simular exteriores, palacios, mazmorras…) y tanto los tokens de personajes como los de criaturas y escenarios están dibujados con un estilo muy atractivo. Además, creo que para lo que ofrece, el precio es bastante ajustado, aun si incluimos esos 18 € de gastos de envío que tiene. En momentos como este es cuando casi me alegro de no poder jugar demasiado a rol en formato presencial, porque de lo contrario sé que caería con todo el equipo en este mecenazgo. Aun así, espero que pasen pronto esos pocos días que le quedan, porque me conozco y aún podría pensármelo…

  • Termina: 2 de agosto (82.322 sobre 8000 €)
  • Niveles: 50 € (pack básico), 70 € (pack avanzado)

Shipstarter: Cualquiera que arbitre partidas de temática marina sabe que nunca se tienen suficientes mapas (digitales, en este caso) de barcos. Este mecenazgo en concreto me llamó la atención porque no solo ofrece mapas de ese tipo, algo ya de por sí no muy habitual, sino que además ofrece mapas de diferentes tipos: barcos fantasmales, barcos en llamas, barcos hundiéndose… ¡incluso hay un dirigible a vapor para los que quieren barcos que vuelen! El precio era de lo más tentador habida cuenta de lo inusual del contenido, pero es que además tiene otro argumento demoledor a su favor, y es que todos los mapas están a un tamaño enorme, más que suficiente para imprimir en papel y a un tamaño más que considerable (hablamos de casi 50 x 150 cm). Así que he caído de cabeza… y si vosotros jugáis mucho a 50 Brazas, 7º Mar o cualquier otra ambientación similar, deberíais echar un vistazo al proyecto…

  • Termina: 3 de agosto (4091 sobre 1250 AUS$)
  • Niveles: 3 € (uno de los mapas de barcos en digital), 13 € (todos los mapas en digital)

Space 1889: The Mars Sourcebook: Space 1889 es todo un clásico en el género del steampunk planetario, para el que sacan material varias empresas. Clockwork Publishing publica regularmente suplementos para el sistema Ubiquity, casi siempre adaptadas posteriormente a Savage Worlds, para el que no hay que olvidar que también existe Red Sands, que actualizaba la ambientación al sistema de Pinnacle. Ahora, la empresa alemana Uhrwerk Verlag viene a sumarse a este grupo con el lanzamiento de este libro dedicado única y exclusivamente a Marte, el planeta rojo. Un tomo que constará con unas 200 páginas de contenido, y que vuelve un poco a las fuentes del Space 1889 original, donde Marte tenía un peso específico. El mecenazgo está a punto de alcanzar los 20.000 euros, habiendo desbloqueado varios contenidos adicionales, entre los que destaca un mapa de Marte a todo color en formato A2.

  • Termina: 6 de agosto (19.417 sobre 10.000 €)
  • Niveles: 15 € (manual y stretch goals desbloqueados en digital), 35 € (manual en físico y en digital, stretch goals en digital)

Over the Edge, 3rd Edition: Este mecenazgo me hace especial ilusión. El regreso del juego de paraonia y caos surrealista publicado en tiempos pretéritos por Atlas Games supone una gran noticia. En su momento me quedé con las ganas de probar la segunda edición del juego en mesa pese a haber leído varios manuales, pero eran finales de los noventa y vivíamos el boom de las cartas, así que acabé jugando mucho más a On the Edge, el juego de cartas con la misma ambientación que publicó la propia Atlas. Ahora, veinte años después, Atlas Games vuelve a la carga con una nueva edición, la tercera, a la cabeza de la cual está nada más y nada menos que el mismísimo Jonathan Tweet, y que tiene una pinta estupenda. La ambientación es más o menos la misma, centrada en una isla (situada ahora en el Atlántico y no en el Mediterráneo, como en ediciones anteriores) donde confluyen agencias secretas, cultos extraños, científicos locos y… casi cualquier otra cosa que se pueda uno imaginar. Es cierto que han hecho algunos cambios menores (no solo en la ambientación, sino también en el sistema), pero el juego es básicamente el mismo, revisado y actualizado (la mejora estética parece considerable). Además en Atlas me lo han puesto fácil para elegir entre digital y físico: los 45 dólares de gastos de envío a la Unión Europea han sido un factor diferencial…

  • Termina: 14 de agosto (90.279 sobre 50.000 $)
  • Niveles: 20 $ (manual en digital), 40 $ (manual en físico y en digital)

Reign, 2nd Edition: Otro juego que ve publicarse una nueva edición es Reign, el original experimento de Greg Stolze. Situado en un mundo de fantasía alejado de los habituales rasgos etnocéntricos en estas ambientaciones, las virtudes de Reign son dos: por un lado su sistema, el ORE (One Roll Engine), en el que con solo tirar una serie de d10 y buscar coincidencias de números podemos interpretar el grado (y rapidez) del éxito en nuestra acciones. Por otro lado, y lo que a mí me llama más la atención, Reign basa buena parte de la experiencia de juego sobre el concepto de Compañías, agrupaciones u organizaciones controladas por los PJs con agendas y objetivos específicos. En otras palabras, Reign hace realidad ese típico deseo de un jugador de rol de jugar partidas “de altos vuelos”, controlando seguidores y recursos, realizando ambiciosos planes y llevándolos a cabo. De hecho el juego incluye una serie de mecánicas para resolver las maniobras realizadas por cada Compañía (sobre las cuales las acciones individuales de los PJs pueden tener sus efectos, claro). El juego se divide en dos libros, uno dedicado exclusivamente a las reglas y otro, “Reigns”, donde se desarrolla la ambientación. Dentro de los stretch goals destaca la presencia de varios settings alternativos que utilizarían también el sistema de Compañías, incluida una curiosa ucronía/distopía moderna en la que los Estados Unidos y la URSS habrían estado colaborando desde la I Guerra Mundial. Este es uno de los mecenazgos que me tiene más indeciso…

  • Termina: 14 de agosto (39.574 sobre 35.000 $)
  • Niveles: 10 $ (libro de reglas y stretch goals en digital), 25 $ (libro de reglas en físico y stretch goals en digital), 30 $ (libro de reglas y de reinos en digital), 50 $ (libro de reglas y de reinos en físico)

Buf… y eso sería todo, o no. Porque me dejo sin comentar cosas como Sturm und Drang, o Tiny Dungeon, o el muy esperado The Expanse (que lo está petando), pero es que no le da a uno para todo, oiga. ¡Argh! ¡Y encima acaban de lanzar el Verkami de la versión ilustrada de En las montañas de la locura! Pero este por lo menos termina en septiembre, así que con un poco de suerte le podré dedicar algo de espacio el mes que viene…

 
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Publicado por en 26 julio, 2018 en Miscelánea

 

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Esto mola más con Savage (II): The Two-Headed Serpent

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Así nació esta pequeña sección del blog, de la que ahora publico su segunda entrega, protagonizada por The Two-Headed Serpent. Para quienes no conozcan el producto, se trata de la primera gran campaña publicada para Pulp Cthulhu, que como su propio nombre indica, es una versión pulp, ligera y llena de acción de La Llamada de Cthulhu (y cuya reseña en este mismo blog podéis leer aquí). Definida por muchos como “la versión pulp de Las Máscaras de Nyarlathotep“, The Two-Head Serpent (TTHS en adelante) es un santo volumen de casi 300 páginas de extensión al estilo de los productos más recientes de Chaosium: bien maquetado e ilustrado, con abundante información adicional para la dirección de la partida (en este caso se incluyen notas del playtesting que resultan de lo más iluminadoras y útiles para el Guardián) y que en su versión digital incluso cuenta con un archivo separado donde se recopilan todos los handouts y documentos que encontrarán los personajes durante sus aventuras, y otro con las estadísticas de los rivales y criaturas que se cruzarán en el camino de los avezados héroes.

Pero… ¿de qué va TTHS y por qué mola más con Savage? Pues voy a intentar explicarlo sin soltar demasiados spoilers. Empezaré con esa comparativa con Las Máscaras, que es bastante adecuada desde el momento en que la campaña se divide en diferentes capítulos, situado cada uno en un escenario diferente del mundo, a cual más exótico. Al igual que Las Máscaras, la campaña se plantea también como un sandbox, aunque hay un recorrido específico que será el que seguirán casi todos los grupos por circunstancias de la partida. Sin embargo, hay una diferencia crucial entre ambas campañas: si en el clásico de Chaosium los personajes debían frenar los planes de Nyarlathotep para destruir el mundo un poco por casualidad, en este caso la premisa es mucho más… bueno, pulp: los personajes formarán parte de Caduceus, una organización internacional creada por Joshua Meadham, un filántropo multimillonario que, en apariencia, se dedica a realizar misiones benéficas por todo el mundo. Sin embargo (y esto no es un spoiler porque en realidad se sabe desde la primera misión), Caduceus en realidad es una fachada para que Meadham lleve a cabo una misión mucho más importante: frustrar los planes de los diferentes sectarios y cultistas que hay por el mundo dispuestos a sembrar el terror y el caos y, más específicamente, los de los hombres serpiente que viven infiltrados en nuestra sociedad. Unos hombres serpientes que, huelga decirlo, tienen pérfidos planes para nuestro mundo y para nuestra raza. Sí, los reptiles son algo ubicuo en la campaña, y no solo por su título y por ese curioso caduceo que aparece en la portada…

¿Se puede partir de una premisa más pulpera que formar parte de una organización que lucha para frenar el horror de los Mitos? Pues no, la verdad. A partir de ahí, la campaña avanza a dos niveles mientras los personajes viajan por el mundo desfaciendo entuertos. Por un lado están sus esfuerzos por detener a los malosos, que les llevarán a sitios como Borneo, Islandia o Calcuta, con un tremendo fin de fiesta en el mismísimo continente perdido de Mu. Por otro, hay una trama subyacente bastante más inquietante de la que no diré nada, porque eso sí que sería soltar spoilers, pero que hace que las acciones y decisiones de los personajes durante esas correrías sean mucho más trascendentes y delicadas.

Pero no nos engañemos, por mucho que en ocasiones los personajes tengan sus dilemas morales, la mayor parte del tiempo se lo van a pasar repartiendo estopa, disparando, corriendo y evitando perder cordura. De hecho, los escritores de la campaña han hecho un magnífico esfuerzo a la hora de plasmar en ella las principales virtudes de Pulp Cthulhu. Aquí no nos encontramos con una partida de La Llamada de Cthulhu a la que se le haya dado un toque aventurero, no señor: la parte de investigación es muy ligera, hay acción a raudales y los Mitos son tratados con un poquito menos de horror cósmico y un “muchito” más de pulp. Así, los principales enemigos de la campaña, los hombres serpiente, se convierten en unos villanos a medio camino entre mad scientists y cultistas, capaces de realizar las manipulaciones genéticas y aberraciones científicas más chifladas para alcanzar sus siniestros objetivos, lo que en el fondo refuerza aún más su lado horripilante pero también los hace más “comprensibles”. Si en su momento, al leer Pulp Cthulhu, tuve mis dudas sobre lo plausible de una aplicación pulp a los Mitos, TTHS me confirma que la premisa puede llegar a funcionar si el enfoque es el correcto. La campaña ofrece un equilibrio perfecto entre acción e investigación, salpicado con las gotas justas de horror que nos recuerdan de vez en cuando que esto son los Mitos (en concreto hay una escena en Calcuta que resulta bastante escalofriante). Es cierto que esa ligereza hace que en algún caso la justificación para embarcarse en alguna parte de la campaña nos haga enarcar un poco las cejas, pero es peccata minuta. La campaña es muy sólida, y no es casualidad que esté nominada a los próximos Ennies en la categoría de Mejor Aventura…

¿Y por qué digo que esto funcionaría mejor con Savage Worlds? Bueno, supongo que a estas alturas la respuesta es obvia, pero sigo pensando que el sistema D100, aun con todos los ajustes y mejoras introducidos en la séptima edición de La Llamada y el propio Pulp Cthulhu, no es el más adecuado para este tipo de aventura trepidante. No solo creo que a esta campaña le iría como un guante el sistema de SW, sino que creo que no haría falta ni siquiera irse a un Realms of Cthulhu para hacerlo funcionar. Bastaría con el reglamento básico, el uso de la mecánica de cordura de la Guía de Género: Horror y… poco más, la verdad. De hecho sería tentador usar alguna regla de ambientación de Thrilling Tales (por ejemplo) para potenciar aún más el lado pulp de la campaña, aunque es posible que eso redujera un poco su mortalidad, que puede llegar a ser un tanto elevada en algún momento.

En resumidas cuentas, The Two-Headed Serpent es un campañote morrocotudo que puede disfrutarse plenamente con el sistema para el que fue diseñado, pero que creo que se podría disfrutar aún más usando el sistema de Pinnacle. Ciertamente solo la adaptación de las estadísticas a formato Savage es ya una tarea imponente, pero creo que el esfuerzo merecería la pena…

 
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Publicado por en 23 julio, 2018 en Salvajizando

 

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Opinión: HT Publishers, el rol y la rentabilidad

Ayer mismo, HT Publishers, la editorial de Savage Worlds en España, anunciaba el inicio de una “nueva etapa” en la compañía. Lo de “nueva etapa” es un pequeño eufemismo por el cual venían a decir es que tiran la toalla en su intento por dedicarse a tiempo completo y de forma casi exclusiva a la edición de rol. A partir de ahora la editorial será algo a lo que se dediquen en su tiempo libre porque tras cinco años de camino, no han alcanzado la rentabilidad que esperaban. Por lo tanto, los aficionados podemos esperar no solo menos material salvaje del que veníamos disfrutando hasta ahora, sino también menos Frostgrave, supongo que también tardaremos más en tener Revolution D100… en fin, la cosa no es muy halagüeña, aunque dicen que sacarán todo lo que tienen anunciado, que no es poco. Usando la analogía de Ars Magica que ellos mismos usan (y que me ha llegado al alma), pasaron de ser una alianza de primavera a una de verano… pero parece que han empezado a coquetear con el invierno sin pasar por el otoño.

La noticia es muy mala por muchos motivos. A nivel personal, HT siempre tendrá un hueco en mi corazoncito por habernos traído Savage Worlds en castellano. Pero es algo más que eso: HT Publishers siempre ha sido una compañía abierta, con un contacto constante con sus aficionados, algo que por desgracia no siempre ocurre en nuestro sector. Y qué demonios, los miembros de la editorial a los que conozco, Alfonso y Tiberio, me parecen dos grandes tipos, y uno siempre quiere que a la buena gente le vayan bien las cosas.

A nivel más general, esta noticia nos recuerda un dato fehaciente que a veces se nos olvida con tantos mecenazgos y ediciones de coleccionista faraónicas: que en este país es muy, muy difícil ganarse la vida editando rol. Ojo, no digo “publicar un manual de rol”, eso no es tan complicado. Hablo de mantener una empresa, con su estructura y sus líneas editoriales, de forma sostenible y, por qué no decirlo, que dé algún beneficio. El dato más demoledor que da Tiberio en su comunicado es que, aun teniendo buenas ventas, la compañía no es lo bastante rentable. Y es que el rol (y en especial el rol que no se llama “D&D”) es una afición enormemente minoritaria, con una cuota de mercado pequeña (de la expansión/renovación de la base de fans y de los esfuerzos que se hacen para llevarla a cabo podríamos hablar en otro momento) y, además, enormemente atomizada: la brutal cantidad de oferta, sin olvidar, por qué no, la parte del sector que se nutre del mismo producto en su lenguaje original y que a veces se “pierde” como cliente potencial, son factores añadidos. Todo esto sin olvidar que el rol se encuentra dentro de un sector, el editorial, que vive instalado en una paradoja imposible: lleva años en una lenta agonía (o, si eres optimista, en una lenta metamorfosis hacia nadie sabe exactamente dónde) pero al mismo tiempo, cada vez se publican más títulos que tienen una vida cada vez más efímera. Por mucho que duela reconocerlo, con toda esta ristra de condicionantes tener una editorial de rol solvente es hoy en día una batalla casi imposible. No es de extrañar que el modelo de editorial de rol más habitual en nuestro país sea precisamente el de “es lo que hago en mis ratos libres, porque no me puedo ganar la vida así”. Así que desde aquí me quito el sombrero no solo ante HT, sino ante todas las editoriales pequeñas que luchan contra viento y marea por seguir publicando.

La situación es la que es y no se puede cambiar, pero aquí hablábamos de HT, y precisamente por eso, voy a cerrar la entrada haciendo un par de reflexiones desde el punto de vista de aficionado que quiere que HT siga viva, mejorando y publicando material (y si es salvaje, pues mucho mejor). Hablaba antes del mundo editorial en general, que creo que es un espejo en el que el sector del rol debe mirarse para aprender (o para evitar errores). Un mundo editorial cada vez más polarizado, dominado por multinacionales con una enorme potencia económica detrás que les permite mantener líneas deficitarias en parte gracias a los bestsellers de turno (estoy simplificando un poco, sí). Sin embargo, en el otro extremo del espectro nos encontramos con el curioso fenómeno de que cada vez hay más editoriales pequeñas con producto especializado que saben cuál es su nicho y que sobreviven ajustando mucho sus tiradas y dando la máxima visibilidad a sus libros ante su público potencial. Creo que cuando tienes un buen producto (y Savage Worlds es un caballo ganador a ese nivel), es vital que tu público sepa que existes, sepa en todo momento lo que haces y sepa en todo momento cuándo y dónde podrá encontrarlo. Sé que hay una fina línea entre la promoción fuerte y el spam, pero en ocasiones creo que a HT le ha faltado dar algo más de difusión a sus lanzamientos, “gritarle” a su aficionado y explicarle lo que va sacando con un mensaje alto y claro. Creo que no es tarde para cambiar eso, y ahora mismo tienen una oportunidad de oro con Beasts & Barbarians, salga cuando salga: un juego soberbio, de un género no demasiado explotado ahora mismo en nuestro país, y que funciona prácticamente solo. Solo hay que conseguir que los fans sepan que existe.

La otra reflexión es algo más delicada y subjetiva. Cada empresa marca su propia línea editorial, pero como aficionado a pie de calle, tengo la sensación de que HT ha intentado, en su respetable afán de crecer y consolidarse, abarcar demasiadas cosas diferentes. Juegos de rol, juegos de tablero, de cartas (con ese tristemente fallido Screenplay)… Salvo que tengas una solvencia económica a prueba de bombas, tener tantos frentes abiertos es algo bastante arriesgado, y si combinamos esa diversificación con las mencionadas carencias en la difusión, tenemos un cóctel peligroso entre manos. Tal vez lo mejor hubiera sido centrarse más en lo que más les funcionaba a nivel de ventas y consolidarse, aunque fuera lentamente, antes de embarcarse en otras cosas más grandes. Es otra cosa que todavía no es tarde para cambiar.

En fin, lo dejo ya porque tampoco conozco tanto los detalles de la situación y mi intención es solo hacer una crítica constructiva a los chicos de HT. Desde aquí les deseo lo mejor en esta nueva fase que comienzan, y espero que con su nuevo modelo puedan seguir dedicándose al hobby que nos une sin tener que estar mirando de reojo el extracto bancario. ¡Mucha suerte!

 
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Publicado por en 5 julio, 2018 en Opinión

 

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Plantilla de cartas de aventura para Savage Worlds

¿A quién no le gustan las cartas de aventura de Savage Worlds? ¿Quién no ha querido crear las suyas propias algún día? Sí, es cierto que existen por ahí algunas páginas web que te permiten hacerlo de una forma de lo más resultona, pero para quienes no quieren estar pendientes de un navegador, o quienes simplemente prefieren un poco más de flexibilidad, aquí os traigo una alternativa que podría funcionaros.

Se trata de una plantilla de cartas de aventura en formato PDF. El archivo es un PDF con formularios que permite personalizar varios campos, específicamente:

  • Título
  • Imagen
  • Cita (debajo de la imagen)
  • Texto de juego explicativo

O dicho de otra manera, por aquello de que una imagen vale más que mil palabras:

En principio basta con hacer clic en cada una de las partes indicadas para poder editar y rellenar debidamente el PDF. Luego basta hacer un “guardar como”, guardarlo como JPG (o, si queremos que los textos se lean mejor, como PDF pero con otro nombre, por aquello de no pisar la plantilla original) y… voilà! Ya tenemos nuestra carta de aventuras lista, y a una resolución, creo, suficiente incluso como para imprimirla en papel.

Aprovecho para hacer algunos comentarios técnicos al respecto para que nadie se lleve sorpresas inesperadas:

  • La plantilla está testada únicamente con Acrobat, tanto en su versión Reader como en su versión Pro, tanto en Windows como en Mac (me temo que Linux es territorio virgen para mí). He intentado hacer algunas pruebas con Foxit sin mucha suerte (aunque debería detectar los campos de texto sin problemas), y con Nitro y demás lectores no me he atrevido porque no los conozco. Intentaré echarles un ojo a ver si pudiera hacerlos compatibles, pero el tema de los formularios en PDF es un poco puñetero y no estoy seguro de que se pueda…
  • Evidentemente, los textos tienen una capacidad de edición limitada… por no decir nula. No se puede canbiar la alineación, el estilo ni el cuerpo… lo que hay es lo que hay. Es lo que tienen los formularios en PDF.
  • En cuanto a la imagen, lo recomendable es que tenga unas medidas de 240 x 168 píxeles, o proporcional (evidentemente, cuanto más grande, mejor). Si no tiene esa proporción, dejará franjas blancas dentro del recuadro de imagen. Así que igual os toca pasar la imagen antes por GIMP, Photoshop o similar. En principio debería aceptar cualquier formato de imagen, tanto vector como píxel, aunque si usáis Acrobat Reader DC es probable que tengáis que actualizaros a la última versión (aquí, por ejemplo) para elegir archivos que no sean formato PDF. (Irónicamente, y en uno de esos absurdos tan habituales en el mundo de Adobe, todo un viejo clásico como Acrobat 9 Pro importa las imágenes sin problemas). Importante: Para poder insertar la imagen debéis tener activado el uso de Javascript en el programa (por lo general en el menú Preferencias > Javascript).
  • Por último, los tres campos de texto deberían llevar sendas tipografías incrustadas, para darle a la carta un look realmente “salvaje”. Si a alguien no le cargan bien o lo que sea que me avise, porque eso sí que sería inesperado.

Y… creo que eso sería todo. Si alguien tiene algún problema (que seguro que los hay), quiere comentar algo o tiene cualquier duda, que me pegue un grito e intentaré resolvérselo…

¡Ale, a crear cartas de aventura a cascoporro! Podéis bajaros la plantilla en cuestión de aquí.

 
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Publicado por en 3 julio, 2018 en Miscelánea, Software

 

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Cuarto aniversario de Ars Rolica… y un regalito

Hoy, 23 de junio de 2018, este humilde blog cumple cuatro años de vida. No es nada especialmente meritorio en los tiempos que corren, pero por otro lado sí que reconozco (y me sorprende un poco) haber llegado hasta aquí como lo he hecho. Cuatro años dan para mucho y, aunque he tenido fases de mayor y menor producción (algo inevitable), lo que más me sorprende ha sido la evolución de contenidos que ha tenido el blog. De tratar principalmente sobre Ars Magica y poner casi cualquier entrada o temática que se me pasara por la cabeza, he pasado a dedicarme casi íntegramente a Savage Worlds, sobre todo a través de reseñas de material extranjero, combinándolo con otro tipo de aportaciones que últimamente van más pensadas al uso por parte de otros jugadores.

Ha sido un camino interesante e imprevisible, a lo largo del cual, desde este rinconcito he podido escribir, conocer a gente nueva (con la que incluso he tenido oportunidad de hacer fantásticas colaboraciones) y, sobre todo, seguir disfrutando de una de mis principales pasiones como es el rol. No sé si esto aguantará cuatro años más o si aguantará siquiera uno, pero dure lo que dure, solo espero que siga sirviéndome para pasar un buen rato escribiendo, y pensando que quienes leen mis textos también lo hacen un poco. Y sí, también está en mi mente diversificar un poco contenidos, por qué no.

Podría aprovechar la ocasión para ponerme a hacer análisis numéricos de visitas, entradas más populares y demás zarandajas, pero la verdad es que no me apetece especialmente y, lo que es más importante, tampoco creo que le interese a los lectores de este blog. Por lo tanto, he decidido “celebrar” la efemérides haciendo un pequeño regalito a los fans del blog, y especialmente de Ars Magica. Quería haber tenido listo esto para el pasado día del rol gratis pero al final, entre pitos y flautas, se me fue el santo al cielo y no llegué. Así que… ¿qué mejor oportunidad para hacerlo que ahora?

El regalo en cuestión es la traducción de un artículo para Ars Magica publicado hace nada menos que 25 años en las páginas de la revista White Wolf. Corría el año 1993 y un por entonces desconocido David Chart, quien más tarde se convertiría en director editorial de la quinta edición del juego publicada por Atlas Games, nos presentaba una pieza titulada “The Sorceress Tower”. En ella encontrábamos una misteriosa torre con forma de flor habitada por una no menos misteriosa “hechicera” con una curiosa afinidad con los pájaros y la adivinación. Fiel al estilo del juego (que ni las interminables hordas demoniacas de la tercera edición pudieron enterrar del todo), Chart no nos ofrecía una aventura propiamente dicha, sino más bien un “escenario”, presentando a la protagonista principal y algunos de los curiosos pájaros que viven con ella, acompañándolo todo de una buena ración de ideas para historias para que los narradores cogieran lo que quisiesen de allí y lo utilizaran como mejor les conviniera en sus sagas.

Como decía, el texto apareció originalmente para tercera edición, pero yo he introducido algunos cambios, básicamente estadísticos, para que el material se pueda utilizar con quinta. Aquellos eran tiempos en los que todo se calculaba chupándose el dedo y luego sacándolo para ver de dónde venía el viento, así que la coherencia en las puntuaciones brillaba por su ausencia. Añádase a eso que los baremos y la curva de gasto de puntos de experiencia es diametralmente diferente en ambas ediciones… así que en resumidas cuentas, la adaptación no ha sido nada fácil. De hecho he decidido no hacer una adaptación rigurosa porque entonces habría muchas cosas que no tendrían sentido, así que me he limitado a ajustar los números a algo que pudiera funcionar en quinta edición y dejar en vuestras manos cualquier ajuste final si queréis usar el material en vuestras partidas. En el fondo, las estadísticas son lo de menos. Lo importante es la historia de Yoasmy, que creo que podría convertirse en un interesante personaje recurrente en casi cualquier saga. Sus pájaros son algo menos aprovechables (en especial cierto pájaro que en realidad es un magus hermético con todas las Artes disparadísimas), pero siempre se puede rascar algo. Insisto, es como un pequeño cajón desastre del que cada uno podrá usar una u otra cosa, pero que puede enriquecer alguna partida de Ars. Y oigan, también sirve para hacer un poco de arqueología lúdica y ver lo que se publicaba hace ya unos cuantos añitos para nuestro juego favorito…

Y eso es básicamente lo que dejo aquí, para que cada uno lo utilice como considere. Así que sin más dilación, con todos ustedes… La Torre de la Hechicera. ¡Que lo disfruten!

 
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Publicado por en 23 junio, 2018 en Miscelánea

 

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Primera partida de Torg Eternity

Bueno, pues ayer por fin tuve oportunidad de probar Torg Eternity en mesa (o, más bien, en Fantasy Grounds). Cuatro valientes jugadores probaron la aventura que viene con el Quickstart del juego (que, recordad, podéis descargaros aquí en castellano), y que presenta la llegada de la primitiva y brutal Tierra Viviente a Estados Unidos y, más concretamente, a Nueva York.

Siendo un sistema nuevo (por mucho que tenga evidentes parecidos a Savage Worlds) y con una implementación en Fantasy Grounds que solo puede definirse como “limitada”, era inevitable que la sesión tuviera sus altibajos, complicándose aún más con ciertas cuestiones técnicas inesperadas. Aun así, los bravos jugadores aguantaron carros y carretas y, pese a que no llegamos a terminar la aventura (nos faltó resolver el último encuentro), creo que la sesión sirvió como buena piedra de toque para hacerse una idea de lo que ofrece el juego.

Por lo tanto, paso a enumerar las cosas buenas que vi, y también las cosas no tan buenas, para los que tienen este juego en el radar (en especial tras saberse que Ediciones Epicismo nos lo traerá en castellano). De paso enlazo de nuevo a la reseña que hice en su momento del juego; algunos de los siguientes comentarios podrían ser más comprensibles tras leer dicha reseña.

Lo bueno

Ambientación: La premisa básica del juego, la invasión de la Tierra por parte de diferentes cosmos (dimensiones alternativas) que vuelven del revés la realidad tal y como la conocemos, cada uno a su manera, es una carta ganadora. La partida de ayer estaba ambientada en la Tierra Viviente, que no es ni mucho menos mi favorita, con su mezcla de prehistoria salvaje y post-apocalipsis. Sin embargo, los jugadores se metieron de inmediato en situación, intentando ponerse en la piel de personas normales que estuvieran viendo cómo todo lo que conocían se ha desmoronado y sus vidas han cambiado para siempre. El final de la partida, donde inserté a Quinn Sebastian, el líder del Consejo Delphi, la organización que lucha contra los invasores a través del esfuerzo de los Caballeros de la Tormenta, fue una guinda perfecta. Creo que se quedaron con ganas de más, lo que siempre es bueno.

Cartas: Torg Eternity usa cartas constantemente. De hecho, el uso de cartas es imprescindible para superar según qué retos, no son algo opcional. Solo utilicé el Mazo de Drama y el de Destino (dejé el de Cosmos para otra ocasión), pero fue suficiente para confirmar que la presencia de las cartas dinamiza mucho el juego. Las cartas de Drama son mucho más que cartas de iniciativa que determinan quién actúa primero en cada asalto. También generan efectos aleatorios que representan los posibles cambios en una batalla y, lo más importante, “bonifican” (otorgando más cartas) el uso de diferentes acciones durante ese asalto. Varios de los jugadores aprovecharon muy bien este efecto, realizando acciones que tal vez no eran las óptimas para esa situación pero que acabaron granjeándoles nuevas cartas y, al mismo tiempo, enriqueciendo el combate más allá del “le pego, me pega”.

“Salvajización”: He dicho varias veces que Torg es un Savage Worlds 2.0 a nivel de reglas, y eso tiene sus ventajas. El mecanismo básico (compara tu total con un Factor de Dificultad, que suele ser 10) es sencillísimo, el tema de las Heridas (y su absorción) funciona igual e incluso podemos encontrar en los ataques de interacción un “presagio” de lo que sería el Combate Creativo introducido en Flash Gordon para Savage Worlds: puedes provocar, engañar o intimidar a un enemigo no solo para penalizarle en sus próximas acciones sino, con una tirada bastante buena, incluso hacerle huir, caerse o cosas similares. Una muy buena mecánica que creo que hay que explotar al máximo en las partidas (y que ayer algún jugador ya hizo de forma desternillante…).

Lo no tan bueno

Sistema: No soy un experto en análisis de sistemas de juego, pero creo que algunos aspectos del sistema de Torg no están del todo afinados. Me da la sensación de que los diseñadores han querido hacer una adaptación de Savage Worlds que, al mismo tiempo, conservara la mecánica básica original de Torg… y eso tiene sus problemas. Para empezar, el uso del d20 para potenciar la suma de Atributo+Habilidad es un poco… raro: tiras el d20, consultas la tabla, buscas el bonificador y lo aplicas. A priori parece sencillo… si no fuera porque, salvo que te explote el dado (y con un d20 eso no ocurre tan a menudo), la incidencia de ese bonificador es mínima sobre el total y no compensa el tiempo que inviertes con cada tirada en hacer esos cálculos. Tampoco ayudó que yo aplicara mal la regla cuando se usan las Posibilidades (los “benis” del juego) para potenciar tiradas (se suman las dos tiradas de d20 para buscar la bonificación final, y yo resolvía las dos tiradas por separado… ¡meec, error!); no es de extrañar que casi ningún jugador obtuviera ninguna ventaja al gastarse una Posibilidad en potenciar tiradas y tuvieran un poco de bajona. Y luego está el tema del daño en combate, que salvo que obtengas un dado de bonificación, es fijo para cada arma, lo que elimina un poco la expectación que genera siempre una tirada de daño…

Logística: Tras una sesión en las alforjas, Torg Eternity parece un juego que requiere de una gran atención por parte de DJ y jugadores para que no se escape ningún factor, sobre todo en el combate. Cada asalto hay que recordar quién actúa antes y después (recordemos que cada bando actúa a la vez, con el orden que decidan sus miembros, lo que añade un poco de caos); qué condiciones (Vulnerable, Impedido) afectan a cada uno de los combatientes, y cuándo desaparecen; cuánto Shock y cuántas Heridas tiene cada participante; los jugadores deben recordar bajar cartas de Destino a la mesa si quieren jugarlas más tarde; si se ha producido una desconexión, hay que recordar tirar por Realidad cada asalto para ver si se reconecta… Son muchas cositas, ninguna de ellas muy complicada, y supongo que con rodaje todo se lleva mejor, pero de primeras pareció un poco lioso. También es cierto que gestionar todo esto por Fantasy Grounds es todavía más complicado. Me da la sensación de que en mesa, y con algunas sesiones más de rodaje, la cosa debe ir más fina…

En resumidas cuentas, que las sensaciones a nivel de ambientación y mundo no podrían ser mejores, y solo algunas dudas a nivel de sistema y logística me impiden acabar de tener una idea clara del potencial del juego. Sobre todo porque, como decía más arriba, no sé si esas dudas se deben realmente al sistema o son más consecuencia de una implementación bastante rudimentaria en Fantasy Grounds. Solo hay una forma de confirmarlo: con una partida en vivo. Pero eso ya es otra historia…

 
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Publicado por en 21 junio, 2018 en Batallitas, Opinión

 

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