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Entre la katana eléctrica y el gladius

Ayer se lanzó, por fin, el mecenazgo de Pan-Pacífica para Torg Eternity. Publicado con casi un año de retraso respecto a la fecha original, julio de 2021 (que ya de por sí tenía bastante retraso respecto a lo que se había planteado en la planificación original del juego), este mecenazgo supondrá la publicación de la séptima y última caja de cosmos del juego, la que analiza la invasión de los Señores de la Posibilidad en el este de Asia: básicamente, empieza ocupando Japón y Corea del Sur en el Día Uno, para crecer y llegar también a todo el este de China en el Día 90 de guerra.

La verdad es que se ha hecho desear… y precisamente los motivos que han hecho que se retrase tanto son los que, para mí, lo hacen menos atractivo de lo que esperaba, casi diría que prescindible. Tal y como aparecía descrito en el manual básico de Torg Eternity, Pan-Pacífica era un cosmos marcado por la alta tecnología, la paranoia y los estragos de una terrible infección causada por un virus de laboratorio que convertía a sus víctimas en muertos vivientes hiperacelerados que sembraban el terror por las calles de las ciudades. Había neón, samuráis eléctricos, corporaciones despiadadas (empezando por Kanawa, tras la que podría estar, o no, el Alto Señor responsable de la invasión en esa zona)… en fin, una mezcla de Blade Runner, Akira y Resident Evil. Confieso que, cuando me leí por primera vez el juego, Pan-Pacífica fue el cosmos que menos me atrajo, junto con Tharkold. Sin embargo, cuando dirigí la Día Uno ambientada en ese cosmos, mi opinión cambió radicalmente: tenía un punto de survival horror que funcionaba muy bien con el resto de elementos, y además esa aventura traía una serie de cartas de infección que añadían un nivel de paranoia al juego: cuando un personaje era mordido por un jiangshi, le dabas una carta de infección que solo él veía. La carta podía tener algún efecto inmediato o a medio plazo, pero también podía no tener ningún efecto. Esa simple mecánica generaba una paranoia dentro del grupo que funcionaba muy bien.

Cuando el año pasado Ulisses anunció que el mecenazgo de Pan-Pacífica se retrasaría, adujo como principal motivo que no le parecía adecuado lanzar un producto así en un mundo (real) azotado por la pandemia. Entre líneas, venían a decir que iban a reescribir el cosmos, eliminando la infección y eliminando también algunas de las leyes del mundo que se incluían en el manual básico, y que tampoco les parecían adecuadas. La cosa no pintaba bien.

Tras casi un año, hace unas semanas empezaron a publicar previews del mecenazgo y del cosmos, y… los peores temores se confirmaron, al menos para mí. La infección había sido borrada de un plumazo, y en su lugar, para dar personalidad al cosmos, habían introducido los genemods, modificadores genéticos que alteran el cuerpo de sus portadores, dándoles propiedades animales. Es decir, una nueva categoría de “implantes” en el cuerpo, por si no había suficiente con los del Ciberpapado o el occultware de Tharkold. El cambio, para mí, le da un golpe mortal al cosmos, que pierde su carácter diferencial al no tener la infección como uno de sus ejes principales. Sin ella, el cosmos parece mucho más plano, más centrado en las intrigas corporativas y en ese transhumanismo de baratillo que se habían sacado de la manga para reemplazar el survival horror que tenía antes. No me atraía especialmente, pero decidí esperar a que saliera el mecenazgo. Siendo el último cosmos, tal vez hubiera algún elemento que lo hiciera más atractivo, tal vez algún contenido que anunciara eventos del Año 2 de la guerra, quién sabe.

Pues bien, ayer como decía se lanzó el mecenazgo y… me reafirmo en mis palabras. Lo único bueno que puede decirse de él es que han vuelto a Kickstarter, que para mí es buena noticia. Más allá de eso, el proyecto sigue por los mismos derroteros que los anteriores cosmos, con unos niveles de mecenazgo que no son precisamente tentadores. Tenemos por 40 € el libro de cosmos en físico y en digital, a lo que puedes añadir elementos adicionales. Probablemente es el más coherente de todos, pero hablamos de un libro que tendrá sus 140 páginas, como siempre. Si le sumamos los costes de envío… la verdad es que no sale precisamente barato. El nivel “todo digital” se ha superado a sí mismo y, si hasta ahora costaba 80 €, ahora lo han subido a 90. Que sí, que lo trae todo (libro de cosmos, campaña, cartas, Misiones Delfos, pantalla y los dos packs de mapas), pero a estas alturas de la película muchas de esas cosas son prescindibles. Con los tres primeros ya vas que te apañas. Y pagar 90 € por eso en PDF… pues como que no.

El tema de las cajas también es un poco cuestionable. Y no lo digo solo porque ni siquiera han puesto una foto de la caja en cuestión, sino porque no hay una, sino dos cajas disponibles, una por 199 y otra por 220 €, que básicamente incluyen todo en físico, y cuya principal diferencia es que la cara lleva la versión deluxe del manual. En cuanto a stretch goals, pues bastante tristes también, la verdad: pósters con las portadas de los libros, marcapáginas con los hermanos Kanawa, cartas de amenaza y, eso sí, un par de aventuritas. Nada del Año 2, al menos por ahora. Tal vez lo más curioso de todo sea la campaña del juego, Operation: Soft Sell, que parte de una premisa inusual, donde los personajes aún no son Caballeros de la Tormenta y son reclutados por una corporación para una misión en la que se cruzarán con un nuevo cosmos inédito hasta ahora…

Paradójicamente, el mecenazgo está yendo como un tiro, y ya ronda los 100.000 € y los 600 mecenas, superando ampliamente la mitad de lo que consiguieron los dos anteriores, Tharkold y Orrorsh, en toda su duración. En mi opinión, el regreso a Kickstarter, combinado con las ganas que tenía la gente de que se completaran las cajas, son los responsables de este buen funcionamiento. Yo no creo que entre, no me gusta tanto como para pagar más de 100 € por lo mínimo para jugar con el cosmos (libro de cosmos, campaña y cartas). Máxime porque, además, han cambiado algunas cartas que venían en el mazo de Drama básico para eliminar cualquier rastro de infección. Seguiré jugando con Pan-Pacífica tal y como aparece descrito en el manual básico, gracias.

Pero hay otro factor que influye en esa decisión, y es que hay otro mecenazgo, en este caso en castellano, que espero con muchas ganas y que podría estar a la vuelta de la esquina. Me refiero, y de ahí mi referencia inicial al gladius, a Lex Arcana. Hace ya mucho que se sabe que lo sacará por aquí Cursed Ink, pero últimamente se han empezado a ver páginas maquetadas y están moviéndolo un poco por redes, así que el mecenazgo podría estar a la vuelta de la esquina. Lex Arcana me parece un juegazo (como ya he mencionado aquí, aquí y aquí, por ejemplo), de esos que, aunque ya tengo en inglés, probablemente apoyaré, poniendo mi granito de arena para que (a diferencia de Torg Eternity) arraigue un poco en nuestro país. Lo confieso, no acabé nada contento con el único mecenazgo de Cursed Ink en el que he participado, Never Going Home, cuya traducción me pareció bastante regulera. Pero por lo que se puede ver en esas páginas, parece que han depurado ese aspecto. Me lo miraré con lupa pero si, como parece, la edición española está a la altura, es probable que el dinero que iba a ir a Pan-Pacífica acabe yendo para Lex Arcana. Además, han dicho que el mecenazgo incluirá el libro de aventuras original, que es lo único que me falta en físico, y que en general tiene un contenido bastante interesante, así que… ¿qué más puedo pedir?

En fin, a ver si nuestros amigos romanos llegan antes del verano…

 
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Publicado por en 26 mayo, 2022 en Miscelánea

 

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Opinión: Por qué la magia de SWADE está rota

«El sistema remozado de magia hace que los magos sean ahora bastante más potentes, lo que sin duda satisfará a quienes sostenían que hasta ahora eran personajes limitados». 

La frase anterior está extraída de la comparativa que hice en su momento en este blog entre la por entonces recién lanzada nueva edición de Savage WorldsSWADE y su predecesor, Deluxe. Pues bien, tres años y más de 60 sesiones de juego después, puedo confirmar que me quedé bastante corto con esa frase, y puedo decir que, en mi opinión, la magia de SWADE está un poco (por no decir bastante) rota. Un personaje especializado en magia tiene una capacidad para desequlibrar casi cualquier encuentro que no está al alcance de otros tipos de personaje de un rango equivalente, y aunque no es algo que haga injugable el juego, en mí caso sí que es algo que me está haciendo plantearme un rebobinado a Deluxe. ¿Y por qué está tan rota la magia de SWADE, diréis? Pues por un buen montón de motivos, que paso a enumerar.

El primero es un cambio general de reglas en SWADE que no afecta únicamente a la magia, pero del que la magia sí que sale beneficiada. Me refiero al cambio en el tipo de acciones que se pueden hacer en un mismo asalto: si antes no se podía repetir el mismo tipo de acción en un asalto, ahora no hay problema en hacerlo, hasta un máximo de tres. En otras palabras, no hay problema en lanzar dos o incluso tres poderes en un mismo asalto, a penalizadores de -2 y -4 respectivamente, algo que con un buen nivel en la habilidad mágica que toque, es un riesgo más que aceptable (y no digamos ya si hay un joker de por medio), habida cuenta de lo desequilibrante que puede ser el lanzamiento de un solo poder.

¿Que por qué puede ser tan desequilibrante un solo poder? Bueno, por diferentes motivos, pero uno de los más importantes es sin duda la introducción de los modificadores, que te permiten incluir diferentes efectos adicionales en un poder cada vez que lo lanzas. Algo que a priori es una novedad interesante, pero que tras probarlo en profundidad resulta, para mí, un poco desequilibrado. Me parece bien que haya modificadores, pero en algunos casos los efectos y sus costes me parecen mal calculados. Por ejemplo, por solo dos puntos más, un poder puede provocar fatiga a todos sus objetivos. Personalmente me parece una burrada, por mucho que solo se pueda aplicar a poderes que causan daño o que pueden ser resistidos. Aplicado a un hechizo de área, puede ser devastador, ya que todos los objetivos ganan directamente un nivel de fatiga si el poder les afecta. Si añades solo un puntito más para hacer que el hechizo sea selectivo y solo afecte a tus enemigos, puedes andar lanzando por ahí alegremente bolas de fuego, chorros de ácido y similares desde rangos bastante bajos. 

Cierto, esos modificadores cuestan sus puntos de poder, que no son infinitos. Ah amigos, pero es que eso también se ha suavizado considerablemente con SWADE, que permite «rellenar el depósito» mágico con mucha rapidez. Si antes se recuperaba un triste punto de poder por hora, ahora recuperas nada menos que cinco. Cinco PP dan para mucho, así que no es descartable que cualquier grupo se tome un pequeño respiro para que su mago recupere el resuello después de cada encuentro y esté en plenitud de condiciones para el siguiente. Y si por lo que fuera no tiene ese tiempo, siempre puede gastarse un beni para recuperar de inmediato cinco puntos de poder. Ahí es nada. Con este panorama, la ventaja Drenar el Alma, que en tiempos tenía su gracia, resulta bastante superflua ahora mismo. 

La cosa no termina ahí, aún hay más ventajas para nuestros usuarios de magia. Por si no tuvieran suficientes facilidades con los puntos de poder, la regla de Quedarse Corto te permite lanzar poderes aunque no tengas los puntos de poder necesarios para hacerlo, con un penalizador, sí, y además en caso de fallo se considera pifia, pero aun así… de nuevo, con una habilidad mágica potente, es un riesgo muy asumible.

¿He dicho ya que, además, ahora solo se sufre Rechazo cuando sacas una pifia al usar un poder? En Deluxe se sufría cuando sacabas un uno en el dado de rasgo, lo que hacía que fuese un riesgo bastante más habitual. Ahora mismo, sacar una pifia en un poder es mucho más complicado. Otro cambio que parece menor pero que es bastante significativo es el del mantenimiento de los poderes: si en Deluxe el coste variaba pero solía girar en torno a 1 PP por asalto, ahora para mantener un poder cuando termina su duración, basta con gastar 1 punto de poder (por objetivo) para renovar su duración desde cero. Además, el penalizador de Deluxe (-1 por cada poder mantenido) desaparece por arte de magia (nunca mejor dicho) en SWADE, como también desaparece la regla por la cual el mago debía hacer una tirada de su habilidad mágica si sufría daño para poder seguir manteniendo los poderes. Ahora mismo, según las reglas, te pueden dar todas las bofetadas que quieran que el poder se mantiene si tú has pagado tu punto de poder.

A todo esto hay que añadir algo que ya venía de Deluxe, y es que ciertos poderes están un poco desequlibrados por definición. Por suerte se ha ajustado el célebre Proyectil que te metía 3d6 de daño de base por 2 puntos, uno de los poderes más letales de todo el grimorio salvajuno. Pero seguimos con esa pequeña aberración que es Mejora/reducción de rasgo, un poder de rango novato que es probablemente el más versátil de todo el grimorio: por solo 2 puntos de poder puedes subir un dado (o dos con un aumento) cualquier atributo. Cualquiera. Como guinda, si además el atributo rige alguna característica secundaria, esta también se ve beneficiada, claro. Láncese sobre el propio mago para subirle Vigor (y, en consonancia, la Dureza) y Pelear (y, en consecuencia, Parada) y la cosa puede cambiar mucho. Otros poderes, como Captura, no tienen ahora ningún tipo de tirada de resistencia, lo cual también resulta un poco sospechoso porque con una buena tirada de lanzamiento puedes neutralizar de un plumazo a un buen puñado de enemigos (de nuevo, con solo invertir algún PP más para aumentar el área de efecto, claro). 

Más «facilidades»: la ventaja Nuevos Poderes también ha cambiado, y ahora obtienes dos poderes cada vez que la adquieres, en lugar de uno, como en Deluxe. Más versatilidad por la misma inversión, no se puede pedir más. Ni me molesto en entrar en el tema de los ornamentos, otro factor que ha cambiado, y que ha perdido una parte del encanto que tenía antes. Como tampoco voy a entrar en las diversas ventajas que potencian todavía más todo esto (Recuperación Rápida, Subidón de Poder), porque eso ya entraría dentro de otro debate. Por lo menos, han tenido el decoro de ajustar la ventaja Mago para que «solo» te permita cambiar de ornamento un poder, y no reduzca costes, como ocurría antes. Es todo un detalle…  

El resultado de todo esto es que los magos se convierten probablemente en los personajes más versátiles y, al mismo tiempo, devastadores en casi cualquier encuentro. Y no es que sea algo que me moleste de por sí, mi juego favorito es un juego en el que los magos novatos pueden hacer auténticas burradas mucho peores que lo que comento aquí, pero Ars Magica te avisa desde el primer momento de que son los magos los que parten el bacalao. Savage Worlds parte de una premisa más igualitaria, que queda desvirtuada con todos estos cambios. Con un solo poder bien “condimentado”, un mago puede causar estragos. Es cierto que un poder bien condimentado tiene su elevado coste en puntos de poder, pero con todas las reglas secundarias de gestión de los PP, es un gasto perfectamente asumible. Esta situación podría parecer normal en otro tipo de juegos, donde los magos se limitan a usar magia y, cuando ya no les queda gasolina, pueden hacer pocas cosas más. Pero es que en Savage Worlds, casi cualquier personaje puede hacer más de una cosa, y los magos no son una excepción. Hacerte un personaje que sea una apisonadora mágica desde rango novato ni siquiera requiere que inviertas todos tus recursos de inicio en ello. Puedes hacer un mago que además sepa defenderse en combate, o que tenga algún otro truco en la manga que vaya más allá de sus poderes. Un desequilibrio excesivo que, para mí, ni siquiera se justifica con el argumento de que los PNJ magos también tienen todas esas ventajas.

Como digo, ese desequilibrio me está haciendo plantearme volver a Deluxe, o a la versión “aliñada” de Deluxe a la que jugaba en tiempos, ya que las diferencias entre ambos sistemas tampoco son tantas: bastaría con usar la magia antigua y, ya puestos, el listado de habilidades antiguo. Con quitar Carisma y meter el Comodín Salvaje, yo creo que funcionaría todo bastante bien…

 
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Publicado por en 20 mayo, 2022 en Opinión

 

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Entrevista con Unidos por el Crítico

Hoy toca una pequeña entrada de autobombo, y es que anoche los siempre activos chicos de Unidos por el Crítico me entrevistaron dentro de su nueva iniciativa para dar a conocer blogs roleros, que bien hace falta recordar de vez en cuando que aún quedamos unos cuantos por ahí. Durante casi dos horas estuve soltando la chapa, comentando lo divino y lo humano, empezando por mis primeros pasos en el rol y terminando con el reciente proyecto de Finis Terrae, y pasando por todas las fases intermedias de mis ya tres décadas largas tirando dados poliédricos, sean de verdad o virtuales. Entre medio hablo de mis devaneos con diferentes juegos, de mi trayectoria como jugador y como traductor, de mi lado salvajuno y, por supuesto, hablo mucho, mucho, de Ars Magica, haciendo un repaso a toda la historia del juego, que también es bastante larga y que tiene unos cuantos avatares de lo más curiosos que tal vez haya gente que no conozca. En fin, batallitas que probablemente ya he ido soltando por aquí en alguna ocasión, pero que en este caso, están reunidas todas en un único vídeo. Si alguien no tiene nada que hacer durante dos horas o se lo quiere poner de fondo mientras va al trabajo, cocina o extrae vis del aura de la alianza, a continuación os dejo el enlace del vídeo.

Aprovecho para dar las gracias a la gente de Unidos por el Crítico por darme la oportunidad de participar en la iniciativa. No había tenido ocasión de hablar con ellos y fue un placer charlar con Álex, debatiendo sobre lo divino y lo humano, y eso que a los roleros no nos gusta hablar… Si queréis saber más cosas sobre ellos podéis seguirlos en Youtube, en Twitter o incluso asomándoos a su blog, entre otros lugares.

Y ahora voy a ver si preparo algo con más chicha para la próxima entrada…

 
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Publicado por en 12 mayo, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

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Opinión: Blade Runner y las licencias

Se hace tan predecible como inevitable empezar esta entrada con aquella clásica frase de “Yo he visto cosas que vosotros no creeríais”. En este caso, lo que he visto ha sido un Kickstarter de un juego de rol que ha recaudado medio millón de euros en apenas unas horas. Me refiero, claro, al mecenazgo de Blade Runner lanzado ayer mismo por la tarde por Fria Ligan, que recaudó esa mareante cifra en apenas unas pocas horas y que a estas alturas empieza a acercarse al millón de euros. Se ignora cuántos de sus más de 8000 mecenas son replicantes, pero sin duda Rick Deckard estaría feliz.

No voy a entrar en el mecenazgo, y de hecho no es ese el propósito de esta entrada. Blade Runner (la peli, la de Ridley Scott, vamos, no lo otro que se hizo) me sigue pareciendo hoy una obra maestra tanto como la primera vez que la vi, pero no soy muy fan de los juegos de Fria Ligan. Creo que Vaesen sería la excepción, y aunque su temática y ambientación me fascinan, su sistema me sigue convenciendo igual de poco que los demás juegos de la casa. Pero no es ese el único motivo por el que no voy entrar. Ni tampoco el sospechoso parecido de su maqueta con la de Coriolis (cosa totalmente respetable). El principal, de hecho, es que no me gustan mucho los juegos basados en licencias. Siempre me han despertado sensaciones encontradas. Por un lado me siento constreñido por el «lore» oficial, y por otro me siento como si estuviese «cambiando» algo que ya estaba bien como estaba plasmado en la obra original. A eso se añade que en ocasiones me da la sensación de que no tienen demasiado recorrido más allá de un número limitado de partidas, algo de nuevo totalmente respetable, pero que no es lo que yo suelo buscar. No tiene mucho sentido, lo sé, pero es algo que siempre me ha pasado. Supongo que por eso juego a Bestias y Bárbaros y no a Conan (bueno, por eso y por el 2d20), por eso siempre he preferido Traveller a cualquier juego de Star Wars, o el Mundo Sombra de Rolemaster a la Tierra Media de Tolkien. Y eso que todos los referentes de esos juegos (bueno, salvo Star Wars) me siguen pareciendo maravillas en su versión original.

Y aun así, tampoco es de eso de lo que quiero hablar, porque el que yo entre o no en Blade Runner, y por qué lo haga, es bastante irrelevante. Sin embargo, sí que me llama la atención la cantidad de licencias que asoman últimamente al mundo del rol. A este Blade Runner, recordemos, habría que añadir el Alíen que ya tenía Fria Ligan, por ejemplo. Pero es que Modiphius tiene también Dune, John Carter, Fallout o Star Trek. Fandom Tabletop ha sacado Tales of Xadia, al que pronto seguirá Legends of Grayskull, el juego basado en los Masters del Universo, ambos para Cortex Prime. Hace nada que salió un juego que adaptaba G.I. Joe, otro de Avatar y se acaba de lanzar un nuevo juego de Judge Dredd cuando el anterior aún ni siquiera se había enfriado. Y Evil Genius acaba de anunciar que va a hacer mini adaptaciones roleras de pelis como Pacífic Rim, Desafío total, 1997: Rescate en Nueva York o Los inmortales, entre otros (Carpenter y Verhoeven adaptados a rol, ¡acabáramos!) a su juego Everyday Heroes, que actualiza el sistema d20 Moderno a la quinta edición del juego de rol más famoso de todos los tiempos.

Ante esa avalancha de juegos que adaptan licencias, me asalta un dilema. Por un lado, me parecen positivas todas estas iniciativas, creo que dan visibilidad al rol, como ya en los ochenta y primeros noventa lo hiciera, por ejemplo, el primer juego de rol de Star Wars publicado por West End Games (que seguro que cualquier día se suma a la moda, si no lo ha hecho ya). Los mecenazgos de Fria Ligan se saldan en todos los casos con cifras de recaudación astronómicas (son mecenazgos muy bien preparados, y se nota), así que me guste o no me guste su sistema, está claro que son productos que funcionan, y lo mismo se puede decir de casi cualquiera de los demás. Y algo tan nicho como los juegos de rol nunca tendrá suficiente visibilidad. Sin embargo, esa avalancha de licencias también me hace preguntarme si no habrá una pequeña crisis de ideas en las editoriales más importantes (soy consciente de que si hay algo de lo que no se puede tachar al rol en general en la actualidad es de crisis de ideas, hay una oferta más variada que nunca). O, más que una crisis de ideas, una cierta… optimización de recursos, ahorrándose el esfuerzo creativo de «currarse» un nuevo mundo, una nueva ambientación, y limitándose a pagar por una licencia a la que aplican un sistema (por lo habitual, genérico y de la casa) y una maqueta y un arte más o menos bonitos, y aquí paz y después gloria. Son cosas parecidas, sin ir más lejos, a lo que estaría haciendo PEG, donde el músculo creativo últimamente está desaparecido o, más bien, centrado en cosas que ya estaban inventadas antes. Me parece bien como política editorial, pero a veces me gustaría que estos pesos pesados sacaran algo totalmente original que no se apoyara en algo que ya existía. Soy un maniático, lo sé. Tanto como sé que nada me obliga a probar esas licencias y que, como he comentado más arriba, hoy en día hay una variedad de productos casi infinita, y muchos otros juegos que probar.

Aun así, si me dejan llevar a Snake Plissken, Doug Quaid o Connor McLeod, igual me lo pienso…

 
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Publicado por en 4 mayo, 2022 en Opinión

 

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Reseña de Secret Agents of CROSS

Hace unas semanas se lanzó, a través de Drivethru, un bundle salvajuno en apoyo del pueblo ucraniano. Aunque ya tenía muchas cosas del bundle (y sabía a ciencia cierta que algunas otras eran tirando a reguleras), decidí comprarlo, primero por apoyar una buena causa y segundo porque había algunas cosillas que faltaban en mi colección de Savage Worlds. Entre ellas estaba Secret Agents of CROSS, una ambientación que salió en los últimos tiempos de Deluxe y que luego fue adaptada a SWADE, y a la que hacía tiempo que quería echar un ojo, por su loquísima premisa: que existe un cuerpo especial dentro de la Iglesia católica (CROSS, acrónimo de Catholic Response Organization to Strategize and Strike, o lo que es lo mismo, Organización de Respuesta Católica para Estrategias y Ataques) que se dedica a luchar contra el mal en sus diferentes versiones, además de proteger a los creyentes allá donde puedan sentirse amenazados. Así que me lo he merendado en estos últimos días y aquí va mi reseña.

A nivel de producción, la verdad es que el libro no invita precisamente a la lectura. Por debajo de esa resultona portada con esa monja con dos pistolas y demás «agentes católicos» se oculta una maqueta sosa como ella sola, con 184 páginas a dos columnas sobre fondo blanco, sin apenas concesiones decorativas y con una cantidad desorbitada de texto por página. Las ilustraciones son entre justitas y directamente feas, y sin duda al texto le habría venido bien una revisión de estilo (bueno, de estilo y de algo más, como comento más bajo). Blessed Machine, la editorial que lanzó el producto, sin duda podría englobarse dentro de esos third parties salvajes que tienen buenas intenciones pero el músculo editorial justo, así que tampoco se le puede pedir mucho más… Dejo aquí algunas páginas de ejemplo para que os hagáis una idea.

Efectivamente, no es un producto que entre precisamente por los ojos (os ahorraré más muestras gráficas en lo que queda de entrada). La cuestión es, ¿compensa esa aridez el contenido del libro? Vamos a verlo por partes. El manual se abre con un aviso en el que dicen que esto no es el mundo real, que no tratan de ofender las creencias de nadie y que se han tomado ciertas licencias históricas a la hora de crear el setting. Una aclaración muy necesaria, en especial porque una de mis principales dudas a la hora de encarar la lectura del libro era si toma la religión católica como una mera excusa para crear un entorno de acción y aventura o hay que hacer alguna lectura moral más profunda. Dejo mis conclusiones para ello al final de esta reseña. Después de ese aviso, entramos en una sección de historia que va desde los tiempos bíblicos hasta la actualidad, y en la que entendemos perfectamente a qué se refieren con esas «licencias»: hay dragones y gigantes que aparecen en los diferentes conflictos «históricos» que se narran, lo cual puede chocar un poco, pero que encaja perfectamente con el espíritu salvajuno. Más cuestionables me parecen los incomprensibles saltos históricos que se producen (no parece haber ningún evento relevante desde la caza de brujas del siglo XVII hasta la Segunda Guerra Mundial, por ejemplo).

Pero en fin, pasando a la chicha, en esa sección de historia se nos explica el nacimiento de CROSS, a mediados del siglo XX, gracias a los esfuerzos del obispo James McDonnell, quien, consciente de los peligros constantes (sic) a los que se expone la Iglesia católica y sus creyentes, decide crear su propio cuerpo de seguridad pese a que la jerarquía eclesiástica oficial se lo prohíbe expresamente. Tras todo tipo de vicisitudes, consigue reunir a varios colaboradores que le ayudarán a dar forma a su agencia, desde expertos en tecnología (que permitirán que los agentes de CROSS tengan ciberimplantes o lleven formidables armaduras hipertecnológicas) hasta diseñadoras de armas o místicos con poderes espirituales. Todo ello sin que el Vaticano sepa nunca de su existencia, claro. Las bases están puestas para que nuestros personajes formen parte de la agencia.

En el siguiente capítulo se nos describe mejor el organigrama de CROSS y sus principales dirigentes, fichas incluidas. La agencia se divide en un buen puñado de ramas, con el propio McDonnell como gerifalte general, y algún que otro personaje bastante pintoresco, como la monja que formaba parte del equipo de tiro con rifle del Vaticano que participó en las olimpiadas de 1938 (y esto es un dato verídico, ese equipo existió). Sí, eso significaría que en la actualidad tiene más de 100 años, y no es el único caso. Parece que algunos miembros de CROSS gozan de una prodigiosa longevidad. El capítulo se completa con una larguísima lista de pisos francos de CROSS situados por todo el mundo, incluidos su localización, supervisor y calidad de su armería, por si los agentes necesitaran recurrir a ellos en algún momento de las misiones. Agentes que aún ni siquiera sabemos cómo crear, pero bueno… no será la última vez que nos preguntemos por el sentido de la estructura de contenidos del manual.

El capítulo 3 por fin entra en harina y nos explica cómo hacernos un agente de CROSS, que sigue las reglas habituales de Savage Worlds, con ciertas… «peculiaridades». Por ejemplo, puedes llevar un personaje con ADN angelical, y no de un solo tipo: hay hasta ocho razas de «semiángeles» disponibles, cada una con una serie de ventajas y desventajas que en general resultan bastante sosonas. En muchos casos, tener ADN de ángel significa que te pareces a algún tipo de animal y tienes algún rasgo que se podría asociar a ellos. Por otro lado, entre las nuevas ventajas está la de los implantes cibernéticos, que te permite tener diferentes mejoras, y que se puede adquirir más de una vez. Hay unas cuarenta posibles mejoras, muchas de las cuales imitan ventajas ya existentes, y teniendo en cuenta que con un solo «avance cibernético» puedes adquirir varias de estas mejoras, la verdad es que el sistema de ventajas básico de SW queda bastante desvirtuado. Lo mismo ocurre con los llamados Sudarios de Hierro, las armaduras especiales que llevan algunos agentes, y que permiten chorrocientas mil mejoras más en un mismo objeto. En otras palabras, que llevar un humano «normal» en un grupo de agentes de CROSS será no solo bastante inusual, sino también bastante aburrido para quien lo lleve, entre ángeles, supercíborgs y demás. Por lo menos, el capítulo nos explica los tipos de agentes que suelen formar un grupo normal de agentes, sus puntuaciones recomendadas y las funciones que suelen desempeñar en las misiones. Es, probablemente, la única información más o menos clara y con sentido del capítulo… porque luego viene una parte que describe los santos patrones de cada uno esos agentes, en muchos casos incluidas sus puntuaciones, porque un agente puede intentar invocar a un santo en una escena de acción para que le ayude. Un locurón, vamos. El disparate a estas alturas empieza a ser un poco preocupante. Menos mal que al final del capítulo aparecen unos cuantos personajes pregenerados con los que podremos empezar a jugar sin tener que volvernos locos con todas las permutaciones posibles presentadas aquí.

El capítulo 4 se dedica al equipo de los agentes, donde hay todo tipo de armaduras, armas y demás para hacer frente a nuestros enemigos, incluida esa simpática armadura de la que hablaba más arriba. Tras ello pasamos al capítulo dedicado al DJ, donde se podría esperar que se pusiera un poco de orden a algo que a estas alturas aún no está muy claro de qué va. Sin embargo, el sinsentido continúa porque lo primero que presenta es una disqusición filosofal sobre el alma, el espíritu y el cuerpo, seguido de un listado de etiquetas para definir a los diferentes PNJ con los que se encontrarán los jugadores, una explicación de cómo invocar santos (o demonios), tras lo cual, por fin encontramos algo de material útil, en forma de listados con posibles misiones para cada uno de los tipos de agentes descritos en el capítulo 3. También se sugiere qué tipos de agente deberían integrar el grupo en función del número de jugadores, que no está mal… y a partir de ahí se da un nuevo vuelco en los contenidos y pasan a revelarse algunos secretos de CROSS que «destripan» o amplían contenidos presentados previamente… o incluso en capítulos posteriores: efectivamente, se nos explican secretos de contenidos que aún no hemos leído. Eso sí que es un secreto y lo demás son tonterías… Dentro de este mismo capítulo sobre la dirección de partidas, y de nuevo en una colocación un tanto extraña, encontramos tres aventuras cortas que podrían ser introductorias pero que son entre flojas o sin sentido, seguidas de un generador de aventuras que probablemente sea de lo más digno que hay en todo el manual.

El capítulo 6 describe diferentes artefactos y reliquias que se podrían encontrar los jugadores, y que incluye todo tipo de parafernalia bíblica, desde el bastón de Moisés hasta el anillo de Salomón, pasando por la sangre de Jesús, los trozos de la Santa Cruz o, por supuesto, la lanza de Longinos. Cada uno viene acompañado de sus efectos y de posibles localizaciones donde podría encontrarse, lo que siempre resulta interesante. Tras ello nos adentramos en el capítulo 7, el de adversarios, donde el despiporre ya es absoluto. Asoman por aquí todo tipo de personajes, desde el clásico chiflado que quiere crear un nuevo Tercer Reich hasta ángeles y demonios de todos los colores, pasando por un tipo que se cruzó con una inteligencia alienígena que le ha sorbido el cerebro para crear una secta comparable a la Cienciología. Hay houngans, una tarasca, una nueva orden de cátaros que quieren vengarse de la Cruzada Albigense de hace ocho siglos o incluso gigantes bíblicos que se refugiaron en la Tierra Hueca, porque por supuesto, la Tierra Hueca también existe en el mundo de CROSS. Ah, sí, y también hay unos yakuza, no se sabe muy bien por qué. 

El manual se cierra con un índice, diez páginas de acreditaciones de ilustraciones, un glosario de términos católicos, otro de términos de espionaje, un generador de plegarias (como suena) y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Pues para ser sinceros, me ha parecido un auténtico disparate a todos los niveles. Es como si alguien hubiera tenido una idea que podría haber resultado interesante (la de la propia agencia de CROSS), pero que a medida que se iba desarrollando se iba desvirtuando al añadirse cosas que no pegan ni con cola. Si alguien quiere una prueba tangible que demuestra que no todo vale en Savage, y que incluso algo rápido, frenético y divertido debe tener cierta estructura, que intente leerse este libro. Tampoco ayuda que, una vez terminada la lectura, siga sin tener claro si el tono disparatado es intencionado, porque según qué parte del texto te leas, puede parecer una cosa u otra. Lo mejor que puedo decir es que hay trozos que tal vez se podrían extraer y usar en combinación con el reglamento básico de Savage Worlds para crear una ambientación de este tipo con algo más de sentido, pero ni siquiera estoy muy seguro de que pudiera funcionar. En fin, está claro que no elegí bien el primer contenido del bundle de marras…

Yo lo doy un nada católico…

 
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Publicado por en 25 abril, 2022 en Reseñas

 

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En busca de un nuevo sistema genérico

Pues sí que se han acumulado el polvo y las telarañas por aquí, sí… si total, apenas hace dos meses que no escribo nada, ¡tampoco ha sido para tanto! Muchos y muy diferentes han sido los motivos que me han impedido mantener una mínima regularidad de publicación por estos lares, siendo el más importante de ellos la cantidad de partidas que me he liado a dirigir (no jugar, dirigir, sí) en estas últimas semanas. Hasta tres a la vez, ahí es nada. A veces a uno le pueden las ganas, muerde más de lo que puede tragar y… bueno, en el fondo es un buen motivo, porque siempre será mejor jugar que escribir (creo). Pero no han sido las partidas el único motivo de mi desaparición: la redacción de los textos adicionales (y otras lides) para Finis Terrae, los picos de trabajo y la vida real (TM) en general me han impedido asomarme por aquí todo lo que me gustaría. No sé hasta qué punto va a cambiar eso a corto plazo, pero por lo menos ahora he sacado una manita para hablar de algo. Algo que, además, no tiene que ver con ninguna de esas partidas que he andado jugando, al menos por ahora.

La cuestión es que sigo bastante decepcionado con el panorama actual de mi sistema genérico de referencia, Savage Worlds. Aunque aquí y allá asoma algún brote verde, el hartazgo que me produce el exceso de Deadlandverso, la escasa originalidad o calidad (o ambos) de los productos de otros aces y las «peculiaridades» de SWADE (tampoco soy muy fan de Savage Pathfinder, no) me han hecho ponerme a buscar, casi de forma inconsciente, algún otro sistema genérico que pueda sustituir a Savage. O bueno, voy a decir «alternar» más que «sustituiri», porque como siempre digo, aunque el presente sea un poco desolador, hay toneladas de material antiguo de gran calidad para seguir jugando a Savage Worlds durante varias vidas sin mucho problema. Sin ir más lejos, sigo dándole a Bestias y bárbaros sin parar, y siempre hay buenas ambientaciones Deluxe pendientes de probar.

Pero como digo, estas últimas semanas he estado mirando por aquí y por allá a ver qué otros sistemas genéricos podía encontrar que ofrecieran una experiencia similar a Savage. Y curiosamente, hay dos sistemas ya con unos cuantos años a sus espaldas que me han llamado la atención. El primero de ellos es Ubiquity, del que ya he dicho muchas veces que probablemente se habría convertido en una referencia para mí de no haberse cruzado por medio cierto manual salvajuno Deluxe. Pero en su momento reseñé los dos juegos con ese sistema publicados en castellano por Summum Creator, Expedición a la Tierra Hueca Todos para Uno: Régime Diabolique. No solo eso, sino que también reseñé algunos productos más para el sistema, todos ellos publicados por una de las editoriales que más apostó por Ubiquity: Triple Ace Games, no en vano Wiggy Wade-Williams es uno de los grandes gurús del sistema. Suyos son Leagues of Adventure, Leagues of Gothic Horror Leagues of Cthulhu, por ejemplo. Como veis, y salvando las distancias, Ubiquity es un sistema que ofrecía un poco de todo, y en esos enlaces hay juegos para todos los gustos: pulp y dinosaurios, mosqueteros y demonios, aventuras de exploración, de terror y de terror con tentáculos…

Por desgracia, Ubiquity no cuajó precisamente en España, y Summum Creator está totalmente desaparecida. Al otro lado del charco, el sistema está también casi olvidado (a excepción de las cosas que va sacando TAG con cuentagotas), en especial después del fiasco del último mecenazgo de HEX, que se saldó con la desaparición de Exile Game (la editorial que creó el sistema) y su dueño, Jeff Combos, sin entregar el producto prometido, Perils of Mars. Mala señal. ¿Qué ha cambiado, pues, para que ahora recupere el gusto por Ubiquity? Pues en este caso, algo tan sencillo como ver que hay un sistema útil en VTT para jugarlo. Sí, hoy en día, cuando muchos todavía jugamos más online que en físico, tener un sistema útil para VTT puede suponer la diferencia entre poder probar un juego y no probarlo nunca. El sistema que existe, para Foundry, no es oficial pero sí lo bastante útil como para poder soportar una partida sin muchas complicaciones. Y tengo ganas de probarlo, la verdad. Sobre el papel, Ubiquity tiene ciertas similitudes evidentes con SW: es un sistema claramente dinámico, ideal para partidas aventureras y trepidantes. También como Savage, bajo una mecánica básica aparentemente sencilla (más incluso que Savage, con esas tiradas binarias) se oculta una granularidad inesperada que puede ofrecer la misma variedad táctica que también ofrece SW. También cuenta con unos puntos de Estilo que recuerdan claramente a los benis, aunque hoy en día casi cualquier juego tiene un mecanismo similar. Y en cuanto a ambientaciones… pues lo dicho, no tienen tanta variedad como los salvajunos, pero las que tienen son canela fina. De hecho tengo ya en la pila de lecturas algunas de las demás ambientaciones existentes para el sistema, que no son muchas: Desolation (una mezcla de postapocalíptico y fantasía), Quantum Black (una especie de survival horror)… sin olvidar, claro, esa versión de Space 1889 que luego se salvajizaría parcialmente, a lo que habría que añadir también un buen puñado de aventuras puramente pulp. Material hay, sin duda.

Pero decía antes que he encontrado dos sistemas, y me falta hablar del segundo, con el que estoy aún tanteando el terreno. Se trata del sistema Cortex, del que si no me equivoco, no se ha publicado nada nunca en España. Confieso que es un sistema del que siempre había querido leer más, principalmente porque las licencias que usaban para sus juegos eran de algunas de mis series o pelis favoritas: ¿un juego de Sobrenatural, otro de Battlestar Galactica… uno de Firefly? Eso había que probarlo.. aunque nunca encontré tiempo para hacerlo. Y a medida que pasaba el tiempo, como con Ubiquity, el sistema iba perdiéndose un poco, pasando por diferentes iteraciones (Cortex, Cortex Classic, Cortex Plus…) sin que yo llegara a catarlo. De nuevo, ¿qué ha pasado para que dé el paso? Pues en este caso, que acaba de salir el juego de rol Tales of Xadia o, en otras palabras, el juego basado en El príncipe dragón, una de las series de animación con las que mejor me lo he pasado últimamente. El juego usa el motor Cortex (en su última versión, Cortex Prime, cortesía de Cam Banks), Así que al verlo, esta vez sí, he decidido dar el paso y leerme el primer del juego para ver de qué va el sistema.

Y lo que he visto hasta ahora es un sistema con algún leve parecido a Savage en algunas cosas de la mecánica, como el aumento en el dado como reflejo de la mayor capacidad de un personaje para hacer algo, o el uso de «benis» (en este caso, los llamados «plot points») para activar ciertos beneficios o efectos. Sin embargo, también tiene muchas cosas que son claramente más indie, como los Valores y las Distinciones (que lo acercan un poco a FATE), que se usan para formar una reserva de dados de diferentes caras que se lanzan al intentar realizar una acción. Luego hay que seleccionar dos esos dados para determinar el éxito de la acción y un tercer dado, o dado de efecto, cuyas caras determinan el grado de éxito. Las 30 páginas que tiene el primer han bastado para picarme la curiosidad y estoy decidiendo si leerme el libro entero de Tales of Xadia o bien ir directamente al libro básico de Cortex Prime que se publicó hace unos meses y que parece que traía algunas ideas de ambientaciones realmente loquísimas. En cualquier caso, sin duda entrará antes en la cola de partidas Ubiquity, que tengo bastante más por la mano.

Hay un tercer sistema genérico al que he intentado meterle mano estas semanas y que, por enésima vez, me habría gustado que me gustase: 2d20. Pero no hay manera, se me atraganta una y otra vez. Se me atragantó con Conan, se me volvió a atragantar cuando le eché un vistazo a John Carter y se me ha vuelto a atragantar ahora que me he intentado leer Achtung! Cthulhu, y eso que la ambientación me apasiona, pero todo el metajuego con puntos de Momentum y Doom me vuelve la cabeza del revés. No hay manera, y eso que yo me esfuerzo… ¿igual es que tengo que probarlo en mesa para acabar de entenderlo? Será eso…

 
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Publicado por en 5 abril, 2022 en Miscelánea

 

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Tarjetas de cosmos para TORG Eternity

Asomo un momento por aquí para continuar con mi batalla por facilitar las cosas a los fans de Torg Eternity en nuestro país, habida cuenta de que Ediciones Epicismo sigue bastante desaparecida. Si a finales del año pasado dejé por aquí las, para mí, muy útiles cartas de amenaza, ahora le toca el turno a otro goodie que se lanzó con el Kickstarter del manual básico en inglés, y que en nuestro país nunca llegamos (ni llegaremos) a oler: las tents, o tarjetas de Cosmos.

Como su propio nombre indica, las tents son tarjetones más o menos del tamaño de un folio divididos en dos mitades con el mismo contenido invertido, de manera que, al plegarse por la mitad y colocarse de pie sobre la mesa (es preferible imprimirlas sobre cartulina gruesa para que se aguanten mejor), quienes estén a ambos lados de cada tarjeta vean la misma información. En el caso de estas tarjetas para Torg Eternity, esa información es la más básica relativa al Cosmos en cuestión: además de su nombre, se indica el nivel de cada uno de sus cuatro axiomas (Mágico, Social, Espiritual y Tecnológico) y también se indican sus tres Leyes Mayores, haciendo un resumen de la descripción y efectos mecánicos de dos de ellas (siempre hay una tercera Ley que no tiene un efecto mecánico claro, que en este caso ocupa la zona central del tarjetón, sobre una imagen representativa de cada Cosmos).

De esta forma, poniendo la tent encima de la mesa, tanto los jugadores como el Director de Juego pueden saber de un vistazo rápido de qué nivel es el axioma de cada tipo y, por lo tanto, si alguien ha provocado alguna contradicción al lanzar un hechizo, invocar un milagro o usar una pieza de equipo que supere los correspondientes axiomas. Además, podrán ver rápidamente cuáles son las Leyes más importantes de cada Cosmos y aplicarlas a la partida: si estamos en el Ciberpapado, cualquier usuario de magia se lo pensará dos veces al lanzar un hechizo porque por el rabillo del ojo podrá ver que un Percance le haría mucha más pupita que en cualquier otro Cosmos, y si estamos en Aysle y alguien ha sacado un 60+ en la tirada de una prueba, sabrá que uno de los objetos implicados en esa prueba, de repente, se ha vuelto mágico. Rápido y útil, algo que como siempre digo, es vital para Torg Eternity.

Tanto es así que me pareció una pena que estas tarjetas no estuviesen traducidas al castellano, así que he decidido llenar ese pequeño hueco adaptándolas a nuestro idioma. Además de traducir las tents «dobles» propiamente dichas, también he preparado los correspondientes archivos JPG con una sola de esas «caras», por si alguien quiere imprimirlas sueltas o usarlas en algún VTT (como por ejemplo, para sustituirlas por sus correspondientes versiones en inglés que trae el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT).

Así que nada, haciendo clic aquí o en la imagen de inicio de esta entrada, podéis bajaros un archivo comprimido que contiene el PDF con las ocho tents (por los siete Cosmos invasores más Tierra Base, claro) y también esos JPG ya comentados. Que no sea por no empujar un poquito más para facilitar las partidas de este juego en castellano.

¡A disfrutarlas!

 
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Publicado por en 7 febrero, 2022 en Miscelánea

 

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Reseña de Dacia and Thracia: Storm at the Empire’s Border

Decía en una entrada reciente que los mecenas del último mecenazgo de Lex Arcana acabábamos de recibir los dos libros que incluía el proyecto, el dedicado a las provincias de Italia por un lado, y a Dacia y Tracia por el otro. Así que como parece que el mecenazgo en castellano del manual básico (que podéis encontrar reseñado aquí) podría estar cerca, le he hincado el diente al segundo de ellos, que paso a reseñar a continuación.

A nivel estético, el libro mantiene el nivel de los anteriores. 168 páginas a todo color, con una maqueta sencilla pero agradable a doble columna, con abundantes (aunque no tanto como en libros anteriores) ilustraciones, eso sí, de un nivel altísimo y de lo más evocadoras, empezando por la de portada, que nos confirma que nos vamos a adentrar en dos provincias a las que uno no va precisamente a dar un paseo tranquilo por el campo. Como veremos son regiones sombrías, limítrofes con zonas dominadas por bárbaros que amenazan al Imperio… y peligros mucho más siniestros que eso. A nivel de texto, mencionar también que se nota que el libro ha recibido alguna revisión más que algunos de los anteriores de la línea, y las erratas son bastante menos habituales (aunque alguna hay, ciertamente).

Un paseíto por los bosques de las provincias del este… ¿qué puede salir mal?

Pasando a lo concreto, la estructura del libro es bastante similar a la del otro libro sobre provincias publicado previamente, el formidable Aegyptus: The Sands of Time and Gold: empezamos con una descripción geográfica, política y social de cada una de las regiones, de la pluma de uno de los cronistas de la Cohors Auxiliaria Arcana, tras lo cual pasamos a una sección donde se nos revelan los principales secretos arcanos de las provincias, seguido por una breve sección de equipo y nuevas reglas, un (escalofriante) bestiario y tres aventuras listas para jugar.

El libro empieza describiendo Dacia, en el nordeste del Imperio, una tierra oscura que el Imperio controla desde hace siglos pero que nunca ha llegado a someter del todo. Con el Danubio como arteria (y también frontera) principal, Dacia es una región que aún alberga muchos secretos, desde la Escolomancia donde estudian magia los seguidores del extraño dios Zalmoxis hasta criaturas mucho más antiguas y perversas, como los Dioses de Sangre, poderosos seres vampíricos que no perdonan la intrusión de Roma y traman en las sombras un plan para expulsar a los invasores. La sección describe las diferentes regiones que forman Dacia (el Norte Helado, el Frente Occidental, el Corazón de Dacia y la Antigua Dacia), de las que se destacan sus principales poblaciones, sus costumbres y demás información tan útil como práctica. Como siempre, se incluye una tabla de encuentros (bastante originales según el caso) para cada una de esas regiones, por si el Demiurgo tuviese que improvisar sobre la marcha un evento durante alguno de los viajes de los custodes por la zona.

Tracia y el Mar Negro tampoco se libran de tener unos cuantos secretos oscuros…

En comparación con Dacia, Tracia, en el extremo este del Imperio, es casi una zona luminosa, pero no exenta de enemigos. Godos, vándalos, hunos y otros pueblos bárbaros acechan en las fronteras orientales de la provincia, lanzando ataques periódicos contra la región que ponen a prueba el temple de las numerosas legiones apostadas por toda la provincia. Una provincia que resulta de lo más variada, con un aroma griego en su parte continental (dividida en Mesia Superior e Inferior y Tracia propiamente dicha), que luego se vuelve totalmente diferente conforme se avanza hacia el este y se alcanza el Pontus Euxinus, el Mar Negro, y la deslumbrante Bizancio, en cuyas calles los custodes podrán encontrar absolutamente de todo… incluidos peligros de todos los colores. La Segunda Roma merece casi un capítulo aparte, es la metrópolis más deslumbrante de toda la Prefectura de Oriente y solo inferior a la propia Ciudad Eterna dentro de todo el Imperio. Aunque la ciudad ya fue descrita someramente en una aventura previa para el juego, aquí recibe algo más de atención y espacio, y podemos conocer, por ejemplo, más detalles sobre su legendario hipódromo, sobre la creciente presencia cristiana en la ciudad… o sobre ciertos poderes oscuros que actúan lejos de las miradas casuales.

Antes de terminar con la descripción geográfica de la zona, aún tenemos un tercer caplítulo centrado en la tierra más allá de las limes, o fronteras imperiales: básicamente las tierras de los vándalos, el Mar Negro, las tierras de los godos… incluso se toca de pasada la Cólquida y Cimeria (la que describe Homero, no la de R.E. Howard). Por supuesto, aquí asoma su fea cabeza la Horda de las Pesadillas, formada por las huestes hunas de Atila, un personaje que vuelve a aparecer más adelante y que tiene bastante presencia en el libro. Vamos, que si alguien quiere elevar el nivel de exotismo y leyendas un par de niveles más, aquí tiene terreno para expandirse todo lo que quiera, pues es una región que no tiene nada que envidiar a Dacia y Tracia en cuanto a criaturas oscuras y terribles, artefactos olvidados y leyendas nacidas en la noche de los tiempos.

Más allá de las fronteras del Imperio acechan peligros aún más desconocidos…

Tras la descripción en profundidad de toda esta enorme región llegamos al capítulo dedicado a los «secretos» de la ambientación, que son muchos y a cual más chungo. Como he comentado más arriba, los vampiros son una presencia ubicua en ambas regiones, y no hay uno, ni dos, ni tres, sino hasta cuatro de esos Dioses de Sangre, criaturas que se presentan como vástagos de la mismísima Lilit, la madre de todos los vampiros. Cada uno da un poco para un tipo de aventura, desde Mormólice, la Señora del Bosque, que da para partidas más en campo abierto, hasta Apletos, cuyos sirvientes se mueven desapercibidos por las bulliciosas calles de Bizancio, donde también hace de las suyas una sombría organización que responde al nombre de los Hijos de Calígula. Pero no todos los peligros son vampíricos: en las ruinas de la antigua capital dacia de Sarmizegetusa aún vaga un terrible espectro, Deceditus, que algunos dicen que es el fantasma del mismísimo Decébalo, el rey dacio que más guerra dio a los romanos, y que está reuniendo un ejército de muertos y espíritus errantes con el que algún día atacará el Imperio. Y qué decir del resto de criaturas como dragones, licántropos y demás monstruosidades que pueblan los oscuros caminos de Dacia… Pero no todos los secretos desvelados en este capítulo son tan terribles. Por ejemplo, también se habla del adamante, un formidable metal caído del cielo con el que los antiguos fabricaban armas capaces de penetrar cualquier armadura, y cuyos secretos se han perdido hoy, aunque aún existan ciertas armas hechas de ese material. La más famosa es sin duda la Espada de Marte, empuñada por… sí, lo habéis adivinado: Atila, al que muchos no dan por muerto por mucho que su fallecimiento esté bastante documentado…

A continuación tenemos un breve capítulo donde se presentan algunas nuevas piezas de equipo, se describe cómo funciona mecánicamente un objeto hecho de adamante (si es que los custodes tienen la suerte de echarle el guante a uno, cosa harto improbable) y se describen algunas nuevas disciplinas mágicas: el Aoide, originario de Tracia, que sigue las enseñanzas de Orfeo (y por tanto, está muy basado en la música), y la ya mencionada Escolomancia, practicada por los seguidores de Zalmoxis. Cada una cuenta con algunos rituales de ejemplo, que pueden resultar bastante útiles en según qué circunstancias (aunque practicar cualquiera de las dos disciplinas estará mal visto en algunos sitios, y podría incurrir en la ira de los dioses según el caso). El capítulo también incluye un par de nuevos indigitamenta o pequeños rituales mágicos para el uso de los custodes, en este caso perfectamente «legales» para las divinidades romanas.

Los vampiros no son ni mucho menos los únicos peligros de Dacia…

El capítulo de bestiario es tan nutrido e interesante como nos tienen acostumbrados los chicos de Quality Games: tenemos desde perfiles de bárbaros de todos los pelajes hasta animales y bichos legendarios, incluida una buena ración de vampiros y demonios ante los que cualquier custodes debería echar a correr de inmediato. No faltan dragones, equidnas, muertos vivientes para dar y vender… en fin, por si alguien no tiene suficiente con el bestiario del básico, aquí tiene un poco más de variedad para sus partidas en el este del Imperio.

El libro se cierra con tres aventuras situadas en tres zonas muy diferentes. «The Empire of Blood» es básicamente una cacería de vampiros que llevará a los custodes desde Transilvania hasta la capital de Dacia, Ulpia Traiana, y que incluso podría alargarse hasta cubrir un enfrentamiento con uno de esos Dioses de Sangre mencionados más arriba. «Under a Banner of Gold» lleva a los héroes a Heraclia, en la desembocadura del Danubio, donde un demonio parece estar causando estragos de manera inexplicable. Por último, «Once Upon a Time in Byzantium» se sitúa, como su nombre indica, en Bizancio, donde un alto cargo romano encarga a los custodes la investigación de un turbio caso que podría hacerles entrar en contacto con los poderes más oscuros que acechan en las calles de la enorme urbe. Las tres aventuras están más o menos desarrolladas pero tienen potencial para ramificaciones posteriores, y me gusta que casi todas estén relacionadas con otras aventuras publicadas anteriormente, lo que, a falta de una campaña oficial del juego, permite al Demiurgo enlazar varias aventuras de manera seguida y con una cierta coherencia temática. Aún es más: hablando de campañas, la tercera de las aventuras podría servir de prólogo a una campaña que parece que está en la cocina, que llevará por título The Missing Prophecy, y de la que yo no sabía absolutamente nada. Así que me he llevado un alegrón, creo que es lo que le falta a Lex Arcana para terminar de consolidarse como el juegazo que creo que es.

El libro se cierra con el listado de mecenas y una recopilación de mapas y diagramas aparecidos en las páginas anteriores (incluido un precioso mapa de las provincias en cuestión).

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad, me lo he pasado pipa leyéndolo. El libro contiene información y lore a toneladas e ideas para aventuras por los cuatro costados, y desarrolla una parte del Imperio que podría no ser la primera que se le ocurre a un Demiurgo para inventar sus partidas. Sin duda Egipto o las más manidas Galia o Germania podrían parecer escenarios más asequibles para empezar una partida, pero con este libro, incluso el Demiurgo más novel podrá elegir Dacia o Tracia como escenarios para situar sus partidas sin miedo a quedarse cojo a nivel de ambientación e información. Las tres aventuritas que se incluyen son la guinda perfecta del pastel y, combinadas con algunas de las que aparecen en Mysteries of the Empire, darán sin duda para unas cuantas sesiones de juego de lo más interesantes.

Así que yo le doy un imperial…

 
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Publicado por en 20 enero, 2022 en Reseñas

 

Los diez juegos de rol más esperados de 2022

Hace unos días, la página británica EN World publicaba su habitual listado de los diez juegos de rol más esperados de cara a 2022, escogidos por los votantes de la página («miles de votos», según sus propias palabras… el mercado anglosajón sin duda está más que saneado). Podéis encontrar el listado en cuestión aquí, pero vamos a echar un vistazo rápido a lo que incluye.

Lo primero que destaca es la mezcla de reediciones y juegos totalmente nuevos. En la primera categoría se encuentran la quinta edición de Werewolf: The Apocalypse y la sexta de una auténtica leyenda como es Pendragon, que vuelve al que fue su hogar en Chaosium con la primera edición publicada por la Casa del Pulpo en casi 25 años. El juego artúrico por excelencia creado por Greg Stafford, que ya aparecía en el número 4 de esta misma lista el año anterior, no tiene (que yo sepa) una fecha de lanzamiento anunciada, pero hace ya un añito que tiene publicado un quickstart con una aventura de inicio escrita originalmente por el propio Stafford y un esqueleto de reglas (aquí), así que quiero creer que no le debería faltar mucho. O sí, porque con Chaosium nunca se sabe…

Varios de los otros juegos tenían que estar en la lista sí o sí, básicamente porque ya se han producido sus respectivos mecenazgos, con unas cifras bastante mareantes en casi todos los casos. Así, por ejemplo, en el puesto número 5 tenemos Mothership, el juego de ciencia ficción y terror que pronto verá la luz en formato caja, aunque lleva ya danzando desde 2017 (así que en cierto sentido, también se podría hablar de «reedición»). El juego de Sean McCoy recaudó nada menos que un millón y medio de dólares en su mecenazgo. ¿Mareante? Pues sí, pero eso no es nada en comparación con las cifras que alcanzó el cuarto juego de la lista, Avatar Legends, basado en las series de animación Avatar y The Legend of Korra. Su mecenazgo recaudó 9,5 millones de dólares (habéis leído bien, sí), triturando cualquier récord anterior de un mecenazgo rolero (y no hace falta ser adivino para saber que va a ser difícil desbancarlo). Con ese nivel de recaudación, no sé si las aventuras de Aang deberían estar más arriba en la lista… Más humilde (con «solo» 120.000 euros recaudados en el mecenazgo), pero parece que más esperado, por estar encaramado en el número 2 de la lista, está Broken Tales, una reinterpretación oscura de los cuentos de hadas tradicionales situada en el siglo XVIII, donde los personajes pertenecen a una orden secreta creada por el Papa para investigar eventos y amenazas que superan la comprensión humana. La gracia de todo ello es que los personajes son en realidad villanos procedentes de diferentes cuentos de hadas, readaptados como los héroes de la película. Una premisa bastante interesante, de la que podéis encontrar un quickstart aquí.

El resto de juegos son bastante variopintos. Tenemos, por ejemplo, Shadow of the Weird Wizard, que es una derivación del célebre La sombra del Rey Demonio de Robert J. Schwalb, en el que el entorno en general es bastante más «amable» que en el original, empezando por ese «mago extraño» que gobierna in absentia unas extrañas tierras a las que intentan emigrar todo tipo de personajes que huyen de… bueno, de otras regiones más peligrosas para la integridad física de cualquiera. También asoma por ahí Swords of the Serpentine, un juego de espada y brujería publicado por Pelgrane Press y que utiliza una adaptación de su sistema Gumshoe (lo cual me llama la atención así de primeras… a priori no me parece un sistema muy adaptable a espada y brujería, pero peores cosas se han visto). Por de pronto lo anuncian como algo centrado en la investigación, lo cual tiene algo más de sentido…

Pero hay un juego en esta lista que me llama mucho la atención, y no me refiero a esa adaptación rolera de Blade Runner que nos traerá Fria Ligan, y que igual podría acercarse a las cifras de Avatar porque viene de la mano de los que son los indiscutibles nuevos reyes Midas del rol. Tampoco me refiero a ese Cy-Borg del que no conozco absolutamente nada. No, me refiero a la adaptación de Rívers of London que está preparando Chaosium, y que lleva asomándose a esta lista al menos un par de añitos. El juego adapta la saga de novelas homónimas escritas por Ben Aaronovitch (y publicadas en España por Minotauro como Ríos de Londres), protagonizadas por Peter Grant, un oficial de policía londinense que, un día cualquiera, descubre que la magia existe, como también existen las criaturas sobrenaturales y todo un mundo más allá de lo que ven sus ojos mundanos. Pronto es reclutado por un grupo secreto especial de Scotland Yard que se dedica a esos casos sobrenaturales, y (como el nombre del primer libro indica), acaba negociando con la diosa del Támesis y cosas así. Por lo tanto, hablamos de una nueva muestra del realismo mágico británico más puro, al estilo de lo que podría ser un Neil Gaiman o, dentro del rol, un Liminal o un Dresden Files. La principal diferencia es que Aaronovitch combina género negro con ese realismo mágico en sus libros, cosa que en su adaptación al rol debería también notarse y dar al producto un carácter un tanto diferente. La adaptación la está haciendo Paul Fricker, con Lynn Hardy como editora de la línea, así que no extrañará a nadie saber que el juego usará una variante del sistema BRP o, más concretamente, de las reglas de inicio de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, ya que la idea es que sea un juego poco exigente a nivel de reglas.

Es de esperar que el juego por fin salga durante este 2022, pero mientras tanto (y a la espera de ver cuántos juegos de esta lista se publican en algún momento en castellano), si no habéis echado un vistazo a las novelas de Aaronovitch o a su adaptación a cómic, dadle una oportunidad, son lecturas bastante entretenidas…

 
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Publicado por en 4 enero, 2022 en Opinión

 

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Mi resumen rolero de 2021

2021 llega a su fin y, como siempre en este blog, hago una última entrada en la que resumo lo más relevante que me ha pasado como rolero durante etos doce meses, a modo también de repaso de las cosillas que han ido apareciendo por aquí: partidas, manualidades, pruebas, lecturas que me han resultado más interesantes… en fin, todo se mezcla un poco en el siguiente listado:

12. Ars Rolica en números. 2021 ha sido el año con menos visitas en Ars Rolica. Probablemente eso se debe a que también ha habido un ligero descenso en la cantidad de entradas publicadas (72 con esta, por 77 de 2020), ya que como bien queda patente más adelante, he estado muy ocupado haciendo otras cosas. Curiosamente, ha sido el año que más «Me gusta» y comentarios ha habido, lo que interpreto como que ha habido menos lectores, pero más participativos, lo cual en el fondo es una buena noticia. Como no abrí esto para hacerme rico, en el fondo me resulta toda una alegría que después de siete años dando la barrila, siga habiendo gente que se pasa por aquí con regularidad y pierde un poquito de su tiempo leyendo e incluso escribiendo unas líneas. Así que muchas gracias a todos los que visitáis este blog, como siempre.

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año ha sido bastante parecido al de 2020: 47, o sea, casi una a la semana. Todas ellas han sido online, ya que lo de jugar en presencial todavía está un poco complicado (a ver si para 2022 podemos volver a las mesas…). Es una cifra que me parece más que satisfactoria habida cuenta del poco tiempo que tengo, y a la que hay que añadir alguna experiencia por escrito online que tampoco ha estado mal, como la partida de Ars Magica por Comunidad Umbría en la que participé hasta mediados de año. Aparte de mis juegos clásicos (de los que hablo más abajo), este año también he abierto miras (pero no demasiado) y me he asomado al sistema AGE y a Cepheus, la versión libre de Traveller, en ambos casos con resultados bastante satisfactorios, aunque breves. Incluso he recuperado una práctica pretérita y he intentando terminar (sin conseguirlo por ahora) uno de los libros para jugar en solitario de La Llamada de Cthulhu, el exigente Alone Against the Frost. Bueno, no jugaba en solitario sino que lo hacía con mi pareja, que es muy fan de todo lo tentacular, pero vamos, sirve. Debo confesar que sigo sintiendo ese inconfundible gustirrinín al ir saltando de una página a otra en un función de las decisiones que tomes. Ah, sí, y hace nada he hecho también mis pinitos con Forbidden Lands, del que por ahora no puedo emitir un juicio muy concreto…

10. Lecturas roleras. Si he publicado poco, también debo confesar que he leído bastante poco rol en los últimos doce meses. De esas lecturas, lo más destacado es probablemente ese Troubleshooters del que hablaba hace unas semanas y que parece ideal para partidas ligeras ambientadas en los cómics de aventuras más populares de mediados del siglo XX. Aunque confieso que todo lo que cae en mis manos de Lex Arcana es también una auténtica delicia, y no veo el momento de que el juego salga publicado aquí para ver qué respuesta obtiene. También me pareció destacable Vaesen, uno de los juegos de moda, por mucho que el sistema de Fria Ligan me despierte ciertas dudas…

9. Mecenazgos a la baja. En una maniobra que sin duda ha agradecido mi bolsillo, también me he metido en menos mecenazgos este año que en un 2020 que fue bastante de locos. Apenas he participado en media docena de proyectos, pero eso sí, han sido de lo más variopintos; manuales, mapas… e incluso algo de software de creación de mapas. En cuanto a manuales, lo más interesante han sido sin duda los dos nuevos libros para Lex Arcana, dedicados a Italia por un lado y a Dacia y Tracia por otro, que han llegado a los mecenas hace nada en digital, y que son una auténtica gozada. A destacar también Jovian Whispers, una campaña para Shadows Over Sol, un juego de ciencia ficción con toques de terror que llevo siguiendo desde hace varios años pero que nunca me atrevo a probar en mesa porque el sistema no me acaba de convencer. Y el último en el que he entrado ha sido en el suplemento Mythic Britain & Ireland para Vaesen, que lo petó bastante hace nada. Claro que para petarlo, Dungeon Alchemist, el software para hacer mapas en un santiamén que recaudó casi dos millones y medio de euros, y que pronto debería tener una versión más o menos utilizable. No veo el momento de hincarle el diente…

8. La «Factoría Shane». Ya he mencionado en entradas recientes mi opinión sobre la situación editorial de dos de mis juegos de cabecera, Savage Worlds y TORG Eternity. Desde mi muy subjetivo punto de vista, no creo que haya sido un buen año para ninguno de los dos a nivel de publicaciones. El panorama de ambientaciones salvajes para SWADE sigue siendo un páramo desolador: PEG vive encerrada en su círculo del Deadlandverso con veleidades como Savage Pathfinder Rifts que no me dicen nada, y los pocos aces que quedan no acaban de sacar nada que me apasione. 2022 podría ser más interesante a poco que la versión SWADE de Sakrynia, por ejemplo, se haga realidad. Con Torg la cosa es aún más desoladora. No tengo ninguna esperanza de que la línea en castellano vaya a continuar, y el mecenazgo en inglés del último Cosmos que queda, Pan Pacífica, lleva meses retrasado sine die. Lo que es peor, parece que está siendo reescrito total o parcialmente, con lo que podrían ser importantes cambios respecto a la configuración original del Cosmos. Menos mal que, tanto en el caso de Savage como en Torg, hay buen material a espuertas para jugar durante mucho tiempo sin demasiados problemas…

7. El mundo de los VTTs. Aunque sigo jugando a Savage Worlds por Fantasy Grounds, este 2021 he continuado mi progresiva inmersión en Foundry, que se me sigue atragantando un poco cuando me pongo detrás de la «pantalla», pero que me parece la mejor opción para sistemas mínimamente complejos que no están bien implementados en otros virtual tabletops. Tanto el sistema de Ars Magica como el de Torg Eternity han dado pasos de gigante durante todo el año (aunque el primero esté todavía un poco escondido para el aficionado), y creo que ambos ya permiten jugar bastante bien desde esa plataforma, lo cual es una gran noticia. Por otro lado, también tengo pendiente probar Role con algún sistema menos exigente a nivel de mecánicas, para ver qué tal furrula.

6. Bárbaros y bestias. De las 47 partidas que mencionaba más arriba, más de la mitad se las ha llevado Los nueve sellos de Jalizar, la campaña para Bestias y Bárbaros que estoy dirigiendo/playtesteando ahora mismo. La campaña está ambientada en Jalizar, la Ciudad de los Ladrones, y tengo la idea de liberarla cuando la termine, de manera que el playtest me está sirviendo de mucho para afinar los contenidos y el desarrollo, y eso que los jugadores se están empeñando en ir por vericuetos argumentales un poco inesperados. Sin embargo, creo que también está resultando una campaña muy divertida en la que he vuelto a confirmar que el mundo creado por Umberto Pignatelli es una auténtica maravilla. Estoy jugando la campaña con reglamento SWADE y, después de veintitantas sesiones, puedo decir con bastante seguridad lo que ya opinaba en un primer momento: no creo que mejore en nada a Deluxe, y no descarto volver a él cuando termine. O no, en el fondo son bastante intercambiables…

5. De nuevo tras la pantalla. Decía el año pasado que por primera vez en toda mi vida como rolero, había jugado mucho más como jugador que como DJ. Este año la cosa se ha equilibrado un poco más, sobre todo por esa campaña semanal, y para 2022 creo que la balanza volverá a inclinarse claramente hacia la dirección: no solo voy a continuar esa campaña bárbara (que veremos si termina durante el año), sino que tengo pendiente playtestear la continuación de Muerte en Katas Raj para Torg antes de publicarla dentro del Infiniverso. También hay en danza un proyecto de partida hermética en formato escrito que podría echar a andar en breve después de diversos avatares y… bueno, el resto de cosas que puedan colear, que seguro que serán unas cuantas. Y es que la cabra siempre tira al monte…

4. Noviembre Hermético. Como cada año, he acudido fiel a mi cita con el Noviembre Hermético (que últimamente ocupa casi el 50% de las entradas anuales de este blog), dedicado en esta ocasión a familiares. La iniciativa fue como siempre un éxito a nivel de colaboraciones, y aunque por ahora no me he puesto con su traslación a formato libro (y no sé si lo haré), la verdad es que es una gozada ver que, siete años después, está más viva que nunca, sobre todo porque este año no ha habido uno, sino dos blogs que también se han subido al carro, la Leprosería Tytalus (con maestros herméticos) y el Arcaneum (que ahora mismo está terminado sus treinta fuentes de ingresos). Así que como cada año, noviembre ha sido un mes un poco infernal, pero como cada año también, el esfuerzo se ha visto más que compensado por la satisfacción que genera.

3. «Manualidades» roleras. Y si no he tenido tiempo para leer, ni para colgar entradas, no ha sido porque me haya pasado todo el tiempo jugando, sino que también ha habido una buena dosis de «manualidades» dirigidas a diferentes juegos. Sin ir más lejos, por fin terminé la traducción de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones con su última parte, El sueño de una noche de verano. Pero Ars Magica también contó con una aventura introductoria de mi propia cosecha, Una elección espinosa (que me consta que ya ha visto mesa en algún grupo, lo que me llena de alegría y un poquito de orgullo). Para Torg Eternity colgué hace nada las cartas de amenaza traducidas al castellano, y hace algunos meses, también las fichas de los personajes de las Día Uno para poder usarlos con más facilidad. También me he liado a hacer un podcast sobre el juego que ya lleva varias entregas (y que se puede encontrar, entre otros sitios, aquí). En el apartado de «miscelánea» también he sacado rato para traducir (aquí) el interesante artículo sobre narración compartida publicado hace ya unos añitos en la revista White Wolf, y qué más… ah, sí…

2. Revista Aegis. Tardó en llegar más de un año, pero por fin, los astros se alinearon para que el número 2 de la revista Aegis se hiciese realidad. Fue un trabajo titánico por diversos motivos, empezado por el hecho de que el equipo de coordinación, a excepción de un servidor, era completamente nuevo. Nuevo y, añado, terriblemente concienzudo y meticuloso, lo que unido a lo extenso de la revista, hizo que el proceso de creación se prolongara algo más de lo previsto. Sin embargo, creo que el fruto de tantos esfuerzos al final valió la pena, y el número 3 ya está empezando a mover lentamente sus engranajes. La intención es que sea un monográfico dedicado a ucronías históricas, de manera que puede ser bastante jugoso. En paralelo, se está trabajando en mejorar un poco más la calidad del producto con cosas como una pequeña web dedicada en exclusiva a él que permita dar un poco más de entidad al proyecto y también en una posible adaptación a formato impreso a través de Lulu. Uf, es leer estas últimas líneas y volver a ponerme a sudar, voy a volver a meter esto por ahora en el cajón…

1. Finis Terrae. Pero sin duda, un año más, y con más merecimiento que nunca, ha sido Finis Terrae el proyecto que más tiempo me ha quitado… y que me quitará en las próximas fechas. Tras una gestación que se prolongó mucho en el tiempo, el mecenazgo del libro del Tribunal de Iberia funcionó extremadamente bien, y ya ando escribiendo mi parte de las metas desbloqueadas (lo que, previsiblemente, me obligará a escribir menos por aquí en las próximas fechas, pero como se suele decir, es por una buena causa…). Creo que el proyecto ha demostrado que Ars sigue siendo un juego muy vivo en nuestro país y que hay una comunidad pequeña pero fiel que está dispuesta a empujar lo que haga falta. ¿Lo veremos reverdecer también al otro lado del charco? Solo el tiempo lo dirá.

Y eso es todo por este año, que no está nada mal. Para 2022 solo pido una cosa que igual parece sencilla pero no lo es tanto: poder volver a jugar en una mesa con tranquilidad y sin agobios. Jugar online está bien, pero echo de menos tirar dados de verdad, el contacto humano, la sinergia del grupo presencial… Quién sabe, a lo mejor tengo tanta suerte como este 2021, ya que el año pasado pedí poder dirigir la campaña de B&B y mantener el mismo ritmo de partidas, y parece que lo he conseguido en ambos casos. Cruzaremos los dedos. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2022, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡cuídense mucho!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2021 en Miscelánea, Opinión

 

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