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Sobre el mecenazgo del nuevo Savage Worlds


Ayer se puso en marcha el Kickstarter para la nueva edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition (SWADE para los amigos). Una nueva edición que vendrá a reemplazar la que teníamos hasta ahora, y que aunque desde Pinnacle se empezó vendiendo como una versión con “cambios menores”, en realidad oculta una completa revisión de numerosas mecánicas de juego, sin salir en última instancia de la clásica filosofía del “Rápido, Frenético y Divertido” que ha marcado el juego desde sus inicios. Algunos de esos cambios incluyen la eliminación del Carisma, del que no era muy difícil abusar; la reagrupación de algunas habilidades, creando una lista aún más reducida que antes; el cambio de las Pruebas de Voluntad a las llamadas “Tests”, que recuerdan poderosamente a lo que ya existe en TORG Eternity; o un (muy reclamado por algunos) nuevo reglamento de persecuciones del que por ahora se saben pocas cosas. En resumen, que estamos ante el mismo juego, pero con un profundo lavado de cara cuyo auténtico alcance aún es difícil de determinar dado que nadie fuera de PEG ha leído todavía todo el conjunto.

Además, tanto el diseño de maqueta como las ilustraciones son nuevas, y han dividido el juego en dos manuales, uno que contiene el reglamento propiamente dicho y uno denominado World Builder’s Guide (“Guía de creación de mundos”) que ahora mismo tiene una extensión bastante reducida pero que muy probablemente irá creciendo a medida que se desbloqueen metas en el proyecto.

Y hablando del proyecto propiamente dicho, tenemos un Kickstarter que se ajusta a lo habitual en Pinnacle, con un producto base muy potente, en el que apuestan claramente por la versión física, con hasta tres posibles formatos: un manual “normal”, una edición de coleccionista exclusiva del Kickstarter y una espectacular caja que contiene cartas, plantillas, benis y todo tipo de goodies que hacen que a uno se le haga la boca agua. Una pena que valga esos 150 dólares, que se convierten en más de 200 si le añadimos los gastos de envío.

La parte digital es, al menos a priori, algo menos tentadora. Por 25 dólares se obtienen los dos manuales básicos y todos los stretch goals desbloqueados en digital. A la velocidad que van, esos stretch goals no serán pocos (ahora mismo llevan 180.000 dólares) pero, también como suele ser habitual en PEG, los contenidos desbloqueados no acaban de ser precisamente rutilantes. Es cierto que lejos quedan ya los tiempos de Kickstarters faraónicos como los de Achtung! Cthulhu o Conan, pero ahora mismo lo que hay desbloqueado, si quitamos tents, folios de personaje y demás “relleno”, son los denominados “JumpStarts”, que no son sino presentaciones de diferentes ambientaciones salvajes, con información y una aventura corta para empezar a probarlas. Ahora mismo hay JumpStarts para, entre otros, Beasts & Barbarians, Interface Zero o el aún inédito en su versión completa Crystal Heart. Algo que puede resultar muy interesante para el nuevo jugador salvaje, pero que al salvajuno experto le atraerá lo justo.

Bueno, miento. Sí que hay alguna cosa interesante en esas metas desbloqueadas. Tenemos Abyss, una “mini-ambientación” del mismísimo Shane Hensley, de temática submarina y claramente inspirada en series como Jonny Quest. Y también están los “Savage Settings of Yesteryear”, o “Ambientaciones Salvajes Clásicas”, que recuperan settings abandonados para poder volver a jugarlos con las nuevas reglas. El primero de ellos es nada menos que Evernight, una de las primeras ambientación salvajes publicadas (cuando ni siquiera PEG era PEG), de temática fantástica y con un giro de tuerca del que es mejor no decir mucho más para no destripar sorpresas si no la conoces.

Personalmente, solo estas dos últimas categorías (mini-settings y recuperación de ambientaciones olvidadas) pueden hacer que entrar en digital en el proyecto sea mínimamente interesante para quienes ya conocen Savage Worlds. Sobre todo si tenemos en cuenta que, como ya han anunciado, el manual básico (sin la World Builder’s Guide) en PDF estará disponible a 9,99 dólares de forma permanente. ¿Valen 15 dólares esas metas desbloqueadas? Por mi parte esperaré al final del proyecto para tomar una decisión. Tampoco hay que olvidar que HT Publishers traerá tarde o temprano esta edición a nuestro país, y la mera posibilidad (o sueño húmedo) de ver algo parecido a esa caja traducido al castellano y sin esos desorbitantes gastos de envío casi justificaría la espera.

Como decía, para el fan salvajuno patrio es un Kickstarter delicado, donde entrar en físico es bastante caro y entrar en digital es casi más una muestra de apoyo al “proyecto Savage”, un mecenazgo en el sentido original del término (para un producto que no lo necesita, dicho sea de paso). Eso sí, para el aficionado americano recién llegado al juego, o para el coleccionista, a uno u otro lado del charco, la verdad es que el producto no podría resultar más atractivo.

En fin, veremos hasta dónde llega la cosa. El proyecto estará abierto hasta el próximo 15 de noviembre. ¿Cuánto recaudarán? ¿300, 400.000 dólares?

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Publicado por en 17 octubre, 2018 en Opinión

 

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Salvajizando “El príncipe dragón”

El príncipe dragón es una serie de animación de temática fantástica recientemente estrenada en Netflix. A lo largo de los nueve episodios que componen su primera temporada, nos adentramos en un mundo dividido por un conflicto entre humanos y elfos que está a punto de convertirse en una guerra abierta. Dos jóvenes príncipes y una asesina elfa que debía acabar con uno de ellos acaban uniéndose con el propósito común de impedir esa guerra y emprenden un viaje que les llevará hasta la mágica tierra de Xadia… y más o menos hasta ahí puedo leer. La serie, tras la cual anda alguno de los responsables de Avatar: La Leyenda de Aang, es un producto claramente juvenil pero la verdad es que se deja ver, es bastante entretenida y esa mezcla de animación 2D-3D que tiene, que parece extraña en un primer momento, al final casi se hace simpática… Además, aunque tiene un tono ligero y en algunos puntos muy tontorrón, debo reconocer que algunos giros argumentales y subtramas (por no comentar ciertos personajes) tienen un punto bastante tenebroso e inquietante, lo cual siempre es buena noticia.

Y lo más importante, El príncipe dragón está repleta de personajes aprovechables para una partida de rol. De hecho, habida cuenta de la edad de los personajes, me parece ideal para preparar una partida ambientada en este mundo para gente joven que no haya jugado nunca a rol. Me parece ideal para un Magissa, por ejemplo. O, por qué no decirlo, para iniciar a los más pequeños en Savage Worlds. Por lo tanto, se me ha ocurrido hacer las estadísticas de los tres (bueno, cuatro) personajes principales de la serie: Rayla la elfa, los jóvenes príncipes Callum y Ezran y su inseparable mascota, Cebo, el sapo de luz. Las siguientes estadísticas representan a los personajes al principio de la serie, justo en el momento en el que emprenden su viaje. Por lo tanto, los he planteado como novatos, aunque en algún caso (como Callum) cuentan con alguna ventaja que se va descubriendo a medida que avanza su viaje. Rayla tiene las características que se atribuyen a los elfos en el básico de Savage Worlds y Ezran está generado teniendo en cuenta su corta edad (y tiene nada menos que cinco benis, oiga). En el caso de Callum he hecho una pequeña “trampa” con sus poderes, ya que el que mejor encajaba con lo que sabe hacer (Caos) es de nivel Experimentado. Pero bueno, ojos que no ven…

Y sin querer soltar más spoilers, esto es más o menos lo que me ha salido:

Rayla

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
  • Paso: 8 Parada: 7 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Acróbata, Pies Ligeros
  • Desventajas: Manazas, Fobia (menor, agua), Juramento (mayor, elfos de la luna), Leal
  • Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d8, Rastrear d4, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6

Como miembro del grupo de elfos asesinos que se infiltra en el castillo del rey Harrow, la misión de Rayla era acabar con el joven príncipe Ezran. Sin embargo, al final acaba entablando una buena relación con el muchacho y con su hermano Callum, algo por lo que tiene que pagar un precio muy elevado. Tras emprender su inverosímil viaje, Rayla acaba volviéndose muy leal a sus nuevos compañeros, siendo consciente de la importancia de la misión que se han autoimpuesto. Es ágil, rápida y hábil con sus espadas… aunque no tiene precisamente el alma de un asesino.

Callum

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5 Carisma: 0
  • Ventajas: Mago, Temple, Trasfondo Arcano (magia)
  • Desventajas: Bocazas, Curioso, Leal
  • Habilidades: Conocimiento (Historia) d6, Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4
  • Puntos de Poder: 10
  • Poderes: Proyectil (rayo eléctrico), Caos (tornado de viento)

Callum es el hijo mayor del rey Harrow, aunque fue adoptado por este en algún momento anterior al inicio de la serie. Por ese motivo nunca ha acabado de encajar en el castillo real. Tampoco ayuda que sea un tanto desgarbado y muy poco hábil con las armas (tanto como hábil es con el dibujo). Pero cuando descubre que tiene cierta capacidad innata para obrar magia, todo cambia para él. Callum también tiene una inusual habilidad para decir la frase menos adecuada en el momento menos oportuno, lo que suele meterle en algún que otro lío. Está perdidamente enamorado de Claudia, la hija de Viren.

Ezram

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4
  • Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 4 Carisma: 0
  • Ventajas: Afortunado, Alerta, Vínculo Animal
  • Desventajas: Cauto, Joven, Leal
  • Habilidades: Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Notar d6, Persuadir d4, Provocar d4, Sigilo d6, Trepar d4

Ezran es el hijo pequeño del rey Harrow, un niño despierto, con un hambre voraz y, según dice él, la capacidad para comunicarse con los animales. Pese a ser el más pequeño del grupo, a menudo es el que aporta la cordura y la cautela necesarias para evitar los mayores desastres. En otras ocasiones hace gala de una audacia que raya en la imprudencia. No va a ningún sitio sin su inseparable mascota, Cebo.

Cebo

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6
  • Habilidades: Intimidar d4, Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Provocar d8, Sigilo d6, Supervivencia d4
  • Paso: 4 Parada: 4 Dureza: 5
  • Capacidades especiales:
  • Pequeño: Atacar a Cebo conlleva una penalización de -2.
  • Poderes: Cebo puede utilizar los poderes Luz (fulgor) o Ceguera (destello) a voluntad. Tiene 10 PPs.
  • Mordisco: Fue+d4 daño.

Cebo es la mascota de Ezran, un sapo de luz que transmite sus estados de ánimo alterando la coloración de su piel, y que además puede regular la intensidad de la luz que desprende su cuerpo hasta llegar a cegar a quienes le están mirando cuando emite un destello. Es gruñón, tragón y tiene una enervante capacidad para sacar de sus casillas a Rayla.

Y esto sería más o menos todo. Me he quedado con las ganas de hacer la ficha de cierta “familia intrigante” de la serie, pero eso me lo reservo para la segunda temporada, que ya está confirmada…

 
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Publicado por en 11 octubre, 2018 en Salvajizando

 

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Reseña de Hope & Glory

En Italia le tienen cogido el tranquillo a esto de Savage Worlds. Sin ir más lejos, Umberto Pignatelli es, entre otras muchas cosas, el creador de la magnífica Beasts & Barbarians, que pronto veremos en castellano. Y luego tenemos GGStudio, que ha publicado ambientaciones como el no menos magnífico Ultima Forsan o Gold & Glory. De la fusión de ambos talentos solo podía surgir algo bueno. Y si ese algo era de temática steampunk, la lectura por mi parte era casi obligada. Y eso es precisamente lo que es Hope & Glory, la última ambientación publicada por GGStudio, y que voy a reseñar a continuación.

Escrito al alimón por el ya mencionado Pignatelli y Davide Mana (auténtico creador del setting), Hope & Glory (H&G en adelante) se divide en dos manuales de unas 230 páginas cada uno, el Player’s Handbook y la Master’s Guide. Ambos comparten una maqueta clara y con mucho espacio en blanco, lo que hace la lectura rápida y amena (aunque también lo podrían haber comprimido todo un poco más para ahorrarse unas cuantas páginas). Al texto le falta alguna revisión adicional, he visto algunas erratas e incluso algún que otro pequeño texto repetido. Es probable que parte de este “desorden” provenga del hecho de que parte del material está adaptado de las “novelas/aventuras” escritas previamente por Mana, y en las que nació originalmente la ambientación. A nivel de ilustraciones, no son muy abundantes pero las que hay son bastante interesantes y, sobre todo, muy evocadoras de la inusual ambientación ante la que nos encontramos.

Porque… ¿de qué va H&G? Bueno, pues es una especie de ucronía victoriana steampunk con toques pulp. Dicho de otra manera, se sitúa en un mundo que fue tal como lo conocemos hasta mediados del siglo XIX. Entonces, sin previo aviso, llegó la Catástrofe: enormes maremotos y terremotos devastaron buena parte de Europa, seguidos de una lluvia negra que lo cubrió todo de cenizas. Tras eso llegó el Invierno de los Treinta Años, un largo periodo de frío y nieves que convirtió Europa en un erial. Desesperadas, las grandes potencias occidentales emprendieron un éxodo apresurado, salvando a los supervivientes que quedaban y reuniendo sus pertenencias más importantes para refugiarse donde pudieran: el gobierno de Italia huyó al norte de África, la nobleza española huyó hacia las Américas para desaparecer para siempre de los libros de historia y Rusia se encerró en sí misma, fortificándose contra lo que parecía un invierno eterno. En cuanto a Inglaterra, la reina Victoria emprendió un largo periplo hasta la India, la “Joya” de su Imperio, donde construiría un nuevo país, el Raj… pero solo después de enfrentarse y vencer a la Compañía de las Indias Orientales, que llevaba un tiempo “reinando” de facto en el subcontinente asiático, y que no se tomó nada bien la intrusión de Victoria.

La Catástrofe también afectó al resto del mundo, transformándolo todo: Japón, China y el resto de potencias asiáticas se reconfiguraron. Las comunicaciones con América se interrumpieron definitivamente, y aún a día de hoy nadie sabe qué ocurrió en ese continente, ya que llegar a él es casi imposible por culpa de los fenómenos atmosféricos y las extrañas criaturas que ahora azotan el Atlántico. Al concluir el Invierno de los Treinta Años, a finales del siglo XIX, el mundo era un lugar totalmente diferente: el centro geopolítico se había trasladado al subcontinente asiático, donde el Raj era la principal potencia (y el principal escenario del juego). Por su parte, Europa era un páramo ignoto en el que habían reaparecido animales prehistóricos (¡e incluso neandertales!), y al que solo se podía viajar tras obtener permisos especiales. Eso hizo que el progreso a todos los niveles fuera totalmente diferente al que conocemos. Ahora, en el año 1967, que es cuando se sitúa el juego, nos encontramos en un exótico mundo con toques steampunk, donde existen dirigibles a vapor, autómatas y personas con poderes psíquicos. Un mundo donde las potencias que conocemos siguen existiendo (y espiándose mutuamente), aunque de una forma muy diferente, y donde la aventura, la acción y la intriga asoman por todas partes. El Raj se ha consolidado como una nación integradora en la que indios y británicos forman una nueva sociedad (sí, H&G tiene un punto utópico, casi socialista en algunos momentos), mientras Rusia y su Zar acechan desde su Palacio de Invierno, China potencia su programa psíquico y, en las nubes tormentosas que aún cubren Europa, algo se revuelve…

Todo este apasionante panorama se nos explica en la primera parte de la guía del jugador. A lo largo de las 160 primeras páginas del manual, Mana y Pignatelli nos pintan un mundo fascinante y atractivo, trufado de elementos que a priori parecen dispares, pero que acaban combinando muy bien para formar una ambientación única. Salvada la sorpresa inicial de ver Gran Bretaña resituada en la India y transformada en una sociedad híbrida y progresista, uno no puede evitar caer en las redes del mundo de H&G, cuyos pormernores descubrimos a medida que seguimos con la lectura. Se desgranan no solo las principales potencias mundiales sino las organizaciones más importantes, así como su nivel de tecnología y ciencia, incluyendo elementos tan pintorescos como el Mayordomo (una especie de “robot” que hace las veces de teléfono, ordenador doméstico y aparato de música). No se descuida tampoco un apartado importante del juego como es el mundo psíquico, con especial atención al Plano Astral, que tiene una gran relevancia en este nuevo mundo.

Por eso, para cuando llega a la sección de creación de personaje, en la página 160, el lector ya conoce bastante bien el mundo de H&G y tiene una idea más aproximada del tipo de personajes que se pueden hacer. La creación de personaje sigue las pautas convencionales en Savage Worlds, con las modificaciones habituales (nuevas ventajas y desventajas, habilidades, etc.), aunque hay detalles novedosos como la elección de clase y/o casta del personaje, un concepto importante en el mundo de juego, y que puede tener sus efectos en la configuración final de nuestro PJ. A destacar que solo hay un trasfondo arcano en el juego, Psíquico, aunque también hay un arte marcial, el Kalari, que tiene cierto componente “espiritual” y que puede dar bastante juego.

Tras un completo capítulo de equipo donde nos encontramos desde armas hasta dirigibles, pasando por autómatas y prótesis (otro elemento importante en H&G), pasamos al capítulo de reglas de ambientación. Aquí, entre otras cosas, se desarrolla un poco más todo el tema de las naves voladoras, así como los posibles avances y mejoras científicas que se pueden acometer en una ambientación así (sí, si queremos podemos hacernos un Tesla que revolucione el mundo científico… si tiene suficiente dinero y tiempo, claro). No falta un subcapítulo dedicado por completo a los psíquicos, delimitando los poderes que tienen y explicando un poco mejor el Plano Astral, lugar que se puede (y se deberá) visitar a menudo en las partidas. El manual se cierra con un listado de arquetipos con estadísticas, a modo de ejemplo para nuestros jugadores, y con la hoja de personaje (que es bastante chula, por cierto).

La Master’s Guide tiene exactamente la misma parte inicial que la guía del jugador, con un resumen y una cronología de los acontecimientos más importantes desde la Catástrofe hasta el día de hoy. A continuación pasamos a la parte de información que solo debe leer el DJ, incluyendo una serie de datos para que quien va a arbitrar partidas de H&G conozca mejor el mundo de juego. La causa de la Catástrofe, el auténtico destino que sufrió América o el origen de los neandertales y los dinosaurios, son solo algunas de las cosas que se aclaran en este capítulo. También se describen aquí algunos de los temas principales que marcarán las partidas de H&G: espionaje entre naciones, ciencia, investigación, exploración… un cóctel explosivo que resultará irresistible para cualquier grupo. No falta tampoco un apartado con algunos consejos para dar vida en la mesa a un mundo tan diferente como el de H&G: desde colores y sabores hasta ideas (de nuevo aquí asoma el carácter utópico de la ambientación) o temas enfrentados (progreso contra tradición, ciencia frente a superstición, etc.). La sección termina con un completo listado de lecturas y películas recomendadas para quienes quieran empaparse más del carácter que busca reproducir el juego.

Y sin más, pasamos a la sección que describe a los habitantes que se pueden encontrar los personajes en sus aventuras, desde los más variopintos habitantes del Raj hasta las criaturas cuaternarias que pululan por Europa, pasando por creaciones artificiales como autómatas o seres originarios del Plano Astral. Un poco de todo, vaya. No faltan las “fichas” de algunas personalidades importantes de la época, como por ejemplo “Kit” Kipling, nieto del célebre Rudyard (que en el mundo de Hope & Glory llegó a ser Primer Ministro del Raj), quien hoy en día preside la Cámara Estrellada, lo más parecido al servicio secreto que tiene dicha nación.

A partir de aquí, el resto del manual (y hablamos de más de 150 páginas) está dedicado a aventuras. Primero nos encontramos con una campaña de puntos argumentales bastante curiosa, que básicamente sigue las aventuras de un dirigible, el Avestruz Volador, en el que se embarcarán los PJs de forma casi casual. La campaña cuenta incluso con personajes pregenerados para repartir entre los jugadores, aunque evidentemente se pueden usar otros personajes. Es una campaña bastante abierta (y, debo decir, intrascendente) en su primer tramo, hasta que más o menos en su ecuador, la cosa cambia por completo y el Avestruz se ve mezclado en una serie de eventos que podrían tener una gran trascendencia en el futuro no solo del Raj, sino también del resto de naciones cercanas. En esa parte final, la campaña bebe claramente de algunas obras de otro de mis escritores de aventuras favoritos, H. Rider Haggard, y debo decir que alcanza una conclusión tremenda, que además queda medio abierta para desarrollarla aún más.

El último tramo del manual lo ocupan varias aventuras que sirven para confirmar la diversidad de géneros que pueden ofrecer las partidas de H&G. Tenemos desde el espionaje hasta la comedia de situación (con “Adivina quién viene esta noche”), pasando por las historias de fantasmas o, de nuevo, por un guiño a la aventura kiplingiana con “Sikander’s Gold”, que tiene algo de inspiración en ese clásico que es El hombre que pudo reinar. Un poco de todo, como en botica.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante. Es cierto que a mí me gusta casi cualquier cosa ambientada en la Inglaterra victoriana, pero con este setting había leído la sinopsis y no las tenía todas conmigo; me parecía que podía pasarse de exótico o… “raro”. Pero no es así. Todos los elementos están perfectamente imbricados entre sí y, como decía antes, una vez salvada esa cautela inicial, es muy fácil dejarse llevar por la trepidante combinación de géneros que presenta Hope & Glory. Es cierto que me plantea algunas dudas menores (el tema del Plano Astral no acaba de encajar del todo bien con todo lo demás), tan cierto como que los jugadores deberán hacer un esfuerzo considerable para empaparse de la ambientación, que es enormemente diferente a casi cualquier cosa que yo haya visto, aun dentro de un género como el steampunk, donde la imaginación se desboca muy a menudo. Pero creo que será un esfuerzo bien invertido y, a falta de probarlo en mesa, creo que puede dar sesiones de juego salvajes de lo más entretenidas.

Así que yo le doy un…

 
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Publicado por en 8 octubre, 2018 en Reseñas

 

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Esto mola más con Savage (III): LexOccultum

Llega un momento en que todo fan acérrimo de Savage Worlds acaba viendo cualquier otro juego a través de un prisma salvaje. Uno de los mantras más habituales en la comunidad es “Esto con Savage Worlds funcionaría mejor”. Para bien o para mal, los que jugamos y leemos mucho producto salvaje acabamos siempre buscando ese territorio conocido, sobre todo cuando el libro en cuestión tiene una buena ambientación y un sistema no tan bueno.

Nueva entrada de esta extraña sección del blog, dedicada en esta ocasión a un juego en cuyo Kickstarter me quedé con ganas de entrar hace algo más de un año, y al que le acabo de hincar el diente. Me refiero a LexOccultum, publicado en inglés por los suecos de RiotMinds, responsables entre otros de Trudvang Chronicles. El juego, que ya fuera publicado anteriormente en sueco bajo el título de Götterdämmerung, había ganado el premio a Mejor Juego del Año en ese país y además esta nueva edición cuenta con un diseño y unas ilustraciones francamente atractivos, así que las expectativas eran altas. Por si fuera poco, se centra en una época, el siglo XVIII, que no es precisamente de las más habituales en los juegos de rol.

Por desgracia, las sensaciones que me ha dejado el juego han sido un poco extrañas. El planteamiento base es interesante: nos encontramos en una encrucijada para la humanidad, una época en la que el oscurantismo reinante hasta entonces empieza a ceder ante la luz de la ciencia, pero donde la Iglesia aún tiene mucho poder, que ejerce con mano de hierro. Es una época de conflictos políticos y religiosos y en la que además, claro, existe un mundo sobrrenatural más allá de nuestra percepción, un mundo oscuro que a menudo asoma a nuestra existencia terrenal. Licántropos, vampiros y fantasmas no solo existen, sino que serán enemigos habituales de nuestros personajes. El subtítulo del juego, de hecho, lo dice todo: “ocultismo, misterio y sociedades secretas en el siglo XVIII”.

Interesante, ¿no? El problema es que el desarrollo del concepto no me parece especialmente brillante. LexOccultum se divide en dos tomos, un centrado casi exclusivamente en la creación de personaje (Alter Ego) y otro que desarrolla más el mundo de juego e incluye más información (Lex Libris). Con el primer manual ya vemos que el sistema es una variante del D20 donde los personajes se definen mediante una serie de atributos y habilidades, con la particularidad de que dichas habilidades son en realidad grandes grupos de habilidades que están a su vez subdivididas también en disciplinas y especializaciones, que no son exactamente lo mismo pero cumplen propósitos parecidos. La tirada básica es un d20 contra la suma de Atributo + Habilidad + Disciplinas/Especializaciones, modificado según la dificultad por el DJ. Por ahora, nada especialmente raro, ni tampoco especialmente novedoso. Eso sí, uno termina la lectura del primer libro sabiendo perfectamente cómo hacerse un personaje (incluso hay varios “arquetipos” de muestra), pero sin saber muy bien a qué se dedicará este en el mundo de juego, ni cuáles serán los objetivos de las partidas. Sin duda en Lex Libris nos lo explicarán mejor, ¿no?

Bueno… más o menos. El segundo libro (me resisto a llamarlo “Guía del DJ” ni nada similar porque contiene bastante información no solo útil, sino casi necesaria, para los jugadores) empieza con una descripción más minuciosa del sistema, dedicando también un capítulo exclusivo al combate. Es aquí donde la cosa empieza a ponerse… rara. En combate, cada personaje tiene una serie de puntos de acción determinados por sus características, y que puede invertir en diferentes tipos de acciones, reacciones y demás. El problema es que hay tal variedad de acciones, y son tantos los factores a considerar, que todo ello resulta bastante confuso. Para que os hagáis una idea, me ha recordado a los juegos de gestión de puntos que están tan de moda (2d20, te miro a ti), pero coqueteando un poco con el simulacionismo de un Rolemaster. En otras palabras, sobre el papel no me he enterado de nada. Eso sí, parece bastante mortal… entre otras cosas porque las tiradas de daño pueden explotar en función del resultado del dado (son una especie de “tiradas abiertas” que, de nuevo, recuerdan un poco a RM).

El desconcierto se mantenía a medida que avanzaba con la lectura del manual, ya que después del combate se describen otros aspectos importantes en el juego (como las primeras impresiones en sociedad y el concepto del honor, algo vital en el siglo donde se juega), para luego pasar a la adjudicación de experiencia y el desarrollo de los personajes… sí, esos mismos personajes que, a estas alturas de lectura, todavía no sabemos muy bien qué tendrán que hacer.

¿Tal vez después de esto lo sepamos? Pues no. Después de esto tenemos nada menos que 160 páginas dedicadas a un atlas geopolítico europeo y una larguísima (e interesantísima) descripción de sociedades secretas de todos los pelajes. Realmente es una lectura muy útil para cualquiera que quiera jugar, bien con LexOccultum, bien con cualquier otro reglamento, en este periodo. Pero no contiene mucha información de juego, la verdad.

Tras ello, un bestiario y, en las últimas 30 páginas del manual, un listado de habilidades sobrenaturales (léase “poderes”) disponibles para los usuarios de magia negra, magia divina o alquimia en el juego. Sí, son poderes que pueden usar nuestros personajes… esos que hemos definido 250 páginas más atrás (y en otro manual), pero de los que casi no se ha vuelto a hablar. De toda una estructura de contenidos más que cuestionable, este es el capítulo más flagrantemente fuera de lugar de todo el juego. Debería haber ido en Alter Ego, en mi opinión. Desconozco si, en su versión original en sueco, el juego se publicó en un solo volumen; eso justificaría un poco esta estructura, pero tal y como está en inglés, la cosa es un poco desconcertante.

Así pues, nos encontramos con un juego con muy buenas ideas, un sistema dudoso y una estructura aún más dudosa. A mí me parece bastante salvajizable, y seguro que no sorprendo a nadie si digo que me parecería un complemento ideal para El Hombre Abstracto, con el que no solo comparte periodo de ambientación, sino también premisa sobrenatural. Bastaría con utilizar la información sobre sociedades secretas que se incluye aquí para expandir (enormemente) el abanico de organizaciones descritas en el juego publicado por HT Publishers. Pero aun solo con la información que viene en LexOccultum y el reglamento básico de Savage Worlds, creo que se podrían jugar aventuras bastante chulas, y con un trabajo de adaptación mínimo: lo único que podría dar algo de trabajo sería la parte de “magia”, pero no es nada que no se pueda resolver con un poco de oficio, un trasfondo arcano por aquí y unos ornamentos por allá…

Por cierto que los manuales no traen ninguna aventura introductoria al juego, cosa que habría venido muy bien. Sé que existe una aventura independiente que pretende cumplir esa función, Great Mysteries of Übel Staal. ¿Valdrá la pena echarle un vistazo para salvajizarla…?

 
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Publicado por en 2 octubre, 2018 en Reseñas, Salvajizando

 

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Los crowdfundings y yo: Septiembre de 2018

Llega ese momento de cada mes en el que toca repasar los proyectos de mecenazgo que más me han llamado la atención en las últimas semanas. Se nota que el verano ha quedado atrás porque tenemos de todo y para todos los gustos, así que sin más dilación, pasaré a enumerar los proyectos de mecenazgo más chulos que han visto estos ojitos, de finalización más a menos inminente. ¡Ojo que hay mucha cosa interesante! Este mes sí que se me va a quedar la cartera con telarañas…

EMO: Enseñanza Mágica Obligatoria es la nueva apuesta de HT Publishers para expandir la gama de ambientaciones patrias para Savage Worlds. Después de Lejías del Espacio y de Greenscape, ahora nos llega la adaptación de los populares cómics de Sergio Morán, ambientados en un instituto poblado por estudiantes de magia y todo tipo de criaturas fantásticas. Humor, fantasía y chaladura son las principales características de esta ambientación que parece mezclar algunos elementos de ETU con un evidente aroma a lo “Harry Potter en España” para crear algo bastante original. Aunque a mí me hubiera gustado más que hubieran adaptado el libro de Morán El dios asesinado en el servicio de caballeros (que creo que da para una ambientación salvaje bastante chula), es una alegría ver que el mecenzago (o más bien proyecto, porque el libro iba a salir igualmente a la venta. recaudaran lo que recaudaran) les está saliendo bien a los chicos de HT y ya llevan desbloqueados un montón de goodies como mapas, hojas de personaje, on-sheets… ¡e incluso posavasos! Me alegro por todos los implicados, sí señor.

    • Termina: 28 de septiembre (4084 sobre 2000 €)
    • Niveles: 6,95 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 24,95 € (libro en físico más metas desbloqueadas)

Occam’s Razor: Otros que nos tienen acostumbrados a un muy buen hacer a la hora de sacar aventuras son la gente de Stygian Fox, responsables de cosas como The Things We Leave Behind, Fear’s Sharp Little Needles o Hudson & Brand, todos ellos para diferentes ambientaciones temporales de La Llamada de Cthulhu. Ahora le toca al turno a una antología con un interesante patrón común: se trata de aventuras que aparentan por los cuatro costados tener algún tipo de origen cthulhoideo, pero que al final resultan no serlo. Dirigidas principalmente al típico grupo que lleva jugando a Cthulhu toda la vida y se conoce al dedillo todos los clichés y lugares comunes en el género, esta antología contiene seis escenarios (que podrían acabar siendo siete) ambientados en la actualidad y que sin duda darán alguna que otra sorpresa a tus investigadores, por mucho que crean sabérselas todas. Además el proyecto, como casi siempre con Stygian Fox, ha funcionado muy bien y ya ha desbloqueado un puñado de metas adicionales, entre las que destaca una que empieza a estar de moda en varios proyectos de este tipo: el aumento en la remuneración para los implicados en el proyecto. Algo que no beneficia en nada tangible a los mecenas, pero que al mismo tiempo recupera un poco el espíritu original del concepto de mecenazgo y que asegura un poco más el futuro de quienes invierten su tiempo en crear contenidos de este tipo. ¡Bravo!

    • Termina: 1 de octubre (22.121 sobre 6000 libras)
    • Niveles: 9 libras (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 30 libras (libro en tapa blanda)

Things from the Flood: Está claro que a estas alturas los chicos de Fria Ligan no necesitan presentación alguna en nuestro país. Pero es que los creadores de Coriolis, Mutant Year Zero o Forbidden Lands parecen empeñados en quitarle el título de Rey Midas del rol a Modiphius, y lo siguen demostrando con este Things from the Flood, que no es más que una evolución de uno de sus últimos bombazos, Tales from the Loop. Basado como aquel en las enormemente evocadoras ilustraciones de Simon Stålenhag, aquí damos un salto hacia adelante tanto en la cronología como en el tipo de personaje que llevaremos. Si en TftL llevábamos a niños durante los ochenta, en este caso encarnaremos a adolescentes durante la década de los noventa. Y aunque es una ambientación algo más oscura e inquietante, en el fondo el objetivo será más o menos el mismo: desentrañar misterios en un mundo “casi igual” que el que todos conocemos, al tiempo que hacemos frente a los quebraderos de cabeza (exámenes, asuntos románticos…) de cualquier adolescente de la época. Como nota destacada, decir que los mecenas originales de Tales from the Loop recibirán un PDF de Things from the Flood y de todas las metas desbloqueadas (que van a ser unas cuantas), sin coste alguno. Sin duda, en Fria Ligan saben lo que se hacen…

    • Termina: 9 de octubre (1.478.832 sobre 100.000 coronas suecas)
    • Niveles: 19 € (libro en digital más todas las metas desbloqueadas en digital), 34 € (libro en físico y todas las metas desbloqueadas en digital)

The Pelion Report: The Pelion Report es la primera expansión para Olympus Inc., la ambientación salvaje que combina los mitos griegos clásicos y un entorno moderno y neo-noir (cuya reseña podéis encontrar aquí, por cierto). El libro viene a expandir un poco el contenido del manual básico, que como decía en esa reseña se queda un poco corto a la hora de presentar linajes olímpicos. Con este libro tendremos cinco nuevos linajes (Artemis, Atenea, Deméter, Hefestos y Hera) y dos clases de semihumanos (cíclopes y centauros), además de un montón de nuevas ventajas, desventajas, slosi (lugares mágicos) y demás. Podéis descargaros un pequeño avance gratuito del producto aquí, que incluye 8 páginas con diverso tipo de información y, por cierto, una maqueta más clara y amena que la que usaba el manual básico. Olympus Inc. es una de esas ambientaciones que me gustaría probar alguna vez para salir de dudas, aunque nunca he tenido oportunidad de hacerlo. Este Pelion Report parece expandir bastante el contenido del manual original, lo cual siempre es bueno. Por ahora no ha alcanzado todavía su cantidad inicial, pero aún le queda suficiente tiempo para hacerlo.

    • Termina: 10 de octubre (2537 sobre 4000 dólares)
    • Niveles: 10 $ (libro en digital sin metas desbloqueadas), 35 $ (libro en tapa blanda, metas desbloqueadas en digital y otros complementos)

Ratas en las paredes: Después de Malandros, la recién nacida The Hills Press nos trae Ratas en las paredes, un juego de horror cósmico que, usando los Mitos de Cthulhu como base, trata de dar una vuelta de tuerca (si es que ello es posible hoy en día) al concepto, presentando un sistema para jugar partidas de terror genéricas, y reinterpretando al mismo tiempo los Mitos tal y como los conocemos, con nuevos Primigenios y un mundo de los sueños con un nuevo enfoque, entre otras cosas. El manual incluye también un setting alternativo (la Edad Media), así como una aventura creada por el propio Víctor Romero para probar el juego (aunque en el mecenazgo también hay una segunda aventura como add-on, cortesía de los chicos de Códice, con el sugerente título de El Signo Amarillo). El proyecto se ha activado hoy mismo y va como un tiro. Tras desbloquear ya su objetivo inicial, ahora toca ver cuántas metas adicionales se desbloquean. Entre ellas se incluyen aventuras, mejoras en la ilustración… en fin, parece unun proyecto muy cuidado y muy bien pensado sobre un género del que siempre parece que se pueda decir algo nuevo.

    • Termina: 9 de octubre (2306 sobre 1400 €)
    • Niveles: 5 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 14 € (libro en tapa blanda, metas desbloqueadas en digital y marcapáginas)

Lex Arcana: Ojo a este espectacular proyecto creado por los italianos de Quality Games porque tiene una pinta de lo más interesante, y no solo porque recuerde poderosamente a Weird Wars Rome. El juego, ambientado en la antigua Roma, pone a los personajes en la piel de miembros de la Cohors Arcana, un grupo de agentes secretos que deben viajar a los confines más remotos del imperio para emprender peligrosas misiones, a menudo enfrentándose a fuerzas sobrenaturales. La acción se sitúa en el siglo V de nuestra era, en una línea temporal alternativa en la que Roma no cayó ante los bárbaros, sino que se salvó gracias al trabajo de sus arúspices y oráculos, aunque hoy en día tiene problemas de todo tipo en sus confines. Editado originalmente en 1993 en Italia, Lex Arcana se presenta ahora en una nueva edición obra de los mismos autores del original, y que se publicará tanto en inglés como en italiano. El sistema recuerda un poco a Savage Worlds, pues se tiran diferentes dados según la habilidad que tengas, dados que pueden explotar en función del resultado. Las ilustraciones también son magníficas, pero por si hay alguien que no lo tiene del todo claro, siempre puede echar un vistazo al quickstart que han liberado para ese propósito, y que consta de 52 páginas con un resumen de reglas y una aventurita para probarlas. El proyecto también va a toda pastilla y ya ha superado los 50.000 dólares, desbloqueando varios contenidos adicionales, incluida una aventura del mismísimo Mark Rein·Hagen. Creo que en este sí que voy a caer…

    • Termina: 18 de octubre (52.224 sobre 20.000 €)
    • Niveles: 18 € (libro y metas desbloqueadas en digital), 26 € (libro, pantalla, mazo, mapa y metas desbloqueadas, todo en digital), 45 € (libro en tapa dura y metas desbloqueadas en digital)

Buf… y eso es todo más o menos, aunque me dejo alguna cosa por ahí que no me cabe o que ha acabado hace nada (como el Ghost Writer para Leagues of Horror). Este mes me va a costar elegir bastante, y como mínimo sé que entraré en Lex Arcana. Pero casi todos los demás me miran también con ojos celosos, no sé yo si voy a poder ejercer mi autocontrol como debería…

 
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Publicado por en 19 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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Taller de personajes: Felipe de Cebreiro, trovador

Rescato esta olvidada sección del blog para apuntarme a la iniciativa recién surgida en la comunidad de Ars Magica en Google+ de crear una alianza de forma colectiva. (Más información aquí, por si a alguien quiere le interesa). La primera fase consiste en la creación de un compañero que formará parte de una alianza situada en Iberia, y de la que ahora mismo se saben muy pocas cosas más. La cosa me ha pillado en un momento en el que ando bastante liado, pero al final he logrado sacar una manita para desarrollar un concepto al que le había dado un par de vueltas alguna vez. ¿Qué alianza ibérica no tendría un juglar como Dios manda? Bueno, en este caso lo de “como Dios manda” no sé si se cumple, pero bueno. Sea como sea, aquí les presento a todos ustedes a…

Felipe de Cebreiro

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Destreza +1, Rapidez +1

Tamaño: -2 Confianza: 2 (5)

Virtudes y Defectos: Afinidad con Música Encantada, Características Mejoradas x2, Clarividencia, Determinación, Maña con Música Encantada, Música Encantada, Suerte; Alegre, Enano, Entrometido, Maldición de Venus

Habilidades: Atención (alerta) 1, Clarividencia (duendes) 2, Conocimiento de Área: Galicia 2, Don de Gentes (nobles) 2, Embaucar (mentir a la autoridad) 3, Encanto (amor cortesano) 4, Lenguaje: Castellano (romance) 5, Música (flauta) 5, Música Encantada (amor) 5+2, Pelear (puñetazo) 3, Prestidigitación (trucos “mágicos”) 1, Regatear (hospedaje) 2, Sigilo (esconderse) 2, Socializar (mantener sobriedad) 1, Supervivencia (bosques) 1

Año de nacimiento: 1197 Edad: 23 Estatura: 1,03 m Peso: 55 kg

Cabello: Castaño Ojos: Avellana

Rasgos de Personalidad: Alborotador +2, Encantador +2, Cruel +1

Combate:

  • Cuchillo: Ini +1, Ata +6, Def +5, Daño +2
  • Puñetazo: Ini +1, Ata +4, Def +4, Daño +0
  • Esquiva: Aguante: +1 Fatiga: +1

Equipo: Flauta, cuchillo, jubón y calzas de colores extravagantes

Trasfondo: Felipe nació en el pueblo gallego de Cebreiro. “Nacer” tal vez no sea la palabra adecuada, porque en realidad fue hallado una mañana a la puerta de la casa de una pareja de lugareños algo entrados en años. Como no tenían hijos, los lugareños hicieron oídos sordos a los vecinos que hablaban sobre el origen “embrujado” del niño y lo acogieron y criaron como si fuese suyo. Pronto se dieron cuenta de que el pequeño Felipe no era como los demás niños: era despierto, ágil e inteligente, pero algo iba mal en su crecimiento. Su cuerpo nunca dejó de ser el de un niño en cuanto a estatura, y aunque sus rasgos sí se convirtieron en los de un atractivo adolescente y sus músculos ganaron en volumen, nunca superó el metro de estatura. El chico pronto hizo gala de una habilidad inusual para la música, llegando a embrujar, literalmente, a quienes la escuchaban, que hacían lo que quería el muchacho. Un muchacho que también parecía tener una vena traviesa, casi cruel, lo que a menudo le metía en problemas con algunos habitantes del pueblo. Todo eso hizo que, poco después de cumplir los dieciséis años, fuese expulsado de Cebreiro contra la voluntad de sus padres. El pequeño Felipe se marchó de casa con una hogaza de pan, algo de agua y una flauta que su padre, carpintero, había tallado para él.

Felipe empezó a vagar por la región, explotando su talento con la música, que fue perfeccionando al unirse a otros trovadores. Su encanto natural, sus rasgos agraciados y su lengua meliflua, combinados con su pequeña estatura, le convertían en una imagen única y popular en todas las poblaciones. La gente acudía en tropel a ver la actuación de un enano que tocaba una música celestial, decían unos, diabólica, según otros. Pronto se convirtió en un seductor irredento, aunque casi siempre atraía más a las mujeres que menos le interesaban, que en muchos casos llegaban a perseguirle después de sus actuaciones. Mientras viajaba y tocaba vivió su cupo de romances y aventuras, no todas ellas de corte mundano: otro de sus dones extraños era el de poder ver lo que otras personas no ven, el mundo sobrenatural, el que hay más allá del nuestro. En otras palabras, era clarividente, y a menudo se dedicaba a perseguir por bosques y parajes extraños a las esquivas criaturas que veía con su don especial, deseoso de conocerlas mejor. En una de esas ocasiones, en las que se metió donde no debía, fue capturado por un hada oscura que tuvo a bien convertirlo en una de las mascotas de su corte. El pobre Felipe habría llevado una existencia bastante penosa, expuesto a los caprichos del hada, de no haber aparecido por allí un pequeño grupo de magi herméticos que acudieron a tratar con la dama feérica y que, tras conocerle, consiguieron liberarlo de sus penurias.

Cuando los magi conocieron las cualidades especiales de Felipe, le ofrecieron una morada estable en la alianza y un acuerdo para convertirse en “agente” de la alianza en las poblaciones cercanas, en especial en los lugares a los que los magos herméticos no podían acceder fácilmente por culpa del Don. Desde entonces Felipe se convirtió en espía, mensajero y embajador de la alianza en las tabernas, cortes y festivales rurales de la región. Allí, el trovador escucha rumores, contacta con comerciantes y transmite mensajes, aunque es un alma demasiado libre como para mantener una relación “comercial” de este tipo sin causar algún desaguisado. El número de taberneras y damiselas seducidas por el Enano Flautista (como le llaman algunos) es solo comparable a la cantidad de presuntos “rivales” suyos que han sufrido percances inexplicables…

Descripción: Felipe es un juglar insólito. Mide apenas un metro de estatura, aunque tiene la constitución de una persona adulta. Tiene el pelo castaño ensortijado, ojos de color avellana claro y unos rasgos agraciados, acompañados de una voz melódica y sensual. Suele vestir con ropajes de colores extravagantes, a menudo combinando rojos y amarillos. No se separa nunca de su flauta, de la que puede extraer las notas y melodías más maravillosas que hayan oído quienes acuden a verle actuar. Tiene un pico de oro y sabe engatusar a casi cualquier persona, aunque quienes le conocen un poco mejor saben que también tiene un lado algo más pendenciero, casi malicioso. Le gusta beber hasta la extenuación y en ocasiones ha utilizado su don con la música para causar dolor o gastar bromas pesadas a sus víctimas. Su lado “travieso” le ha causado algún que otro problema en la alianza, pero sus servicios son demasiado valiosos para que puedan prescindir de él sin pensárselo dos veces. Naturalmente, eso cambiará el día que enoje a alguien con suficiente poder como para poner en aprietos a la alianza…

Podéis encontrar la ficha de Felipe de Cebreiro, creada en Metacreator, aquí.

 
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Publicado por en 17 septiembre, 2018 en Miscelánea

 

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Holocubierta traerá el Conan de Modiphius a España

Era uno de los pocos títulos potentes de reciente lanzamiento que nos faltaba por tener traducido en nuestro país. De hecho, más de uno (yo incluido) pensaba que era una golosina tan atractiva que el hecho de que nadie se hubiera apuntado a traducirlo implicaba algún tipo de complicación legal. Pero no, por fin se ha confirmado que tendremos traducido el Conan de Modiphius a nuestro país. Lo hará Holocubierta, que tras una serie de filtraciones en las recientes LES de este pasado fin de semana, ya ha hecho un comunicado oficial en su página.

Evidentemente, es una muy buena noticia para cualquier aficionado a Conan (y no es la única, por cierto, si uno es fan de sus cómics), a la obra de R.E. Howard y/o al género de la espada y brujería en general. El Kickstarter que lanzó Modiphius en su momento tuvo un éxito brutal, y aunque llevan cierto retraso, todavía están en proceso de publicación de los manuales que se desbloquearon entonces (deben de llevar algo menos de la mitad de los más de quince libros confirmados). Por lo tanto, hablamos de una línea de gran popularidad y calidad incuestionable. La editorial británica no solo ha puesto toda la carne en el asador a nivel gráfico, sino que también ha hecho lo posible para que Conan: Adventures in an Age Undreamed Of (que es el “conciso” nombre oficial del juego en inglés) cuente con los mayores expertos de la obra del escritor tejano haciendo las veces de asesores y revisores. El juego usa además el sistema “de la casa”, el 2d20, así que quienes ya lo conozcan tendrán algo adelantado antes de pasar siquiera de la portada. Aquí podéis leer la reseña que hice en su momento por si queréis algo más de información.

El hecho de que sea Holocubierta la que nos lo traiga también es una buena noticia, principalmente porque ya tienen experiencia previa con Modiphius y con el sistema 2d20, al haber publicado hace nada Star Trek Adventures. Lo que es más importante, el juego galáctico parece haber sido bien recibido con los fans, algo crucial si tenemos en cuenta no solo la exigencia de la comunidad trekkie, sino también algún que otro “borrón” en el historial de publicaciones de Holocubierta. Además, aunque tal vez no sea comparable en cuanto a tamaño y a “ruido”, la comunidad de seguidores del cimmerio universal es importante en nuestro país. Sin duda la gente de Holocubierta está haciendo muy bien las cosas últimamente, y se han hecho con un buen puñado de licencias de mucho relumbrón. Ahora que está tan de moda hablar de “divisiones”, creo que ellos empiezan a coquetear con la Zona Champions. (Y si sacaran libros de Ars Magica con algo más de asiduidad, ya serían mis ídolos…).

En fin, ahora solo nos queda sentarnos a deshojar la margarita y esperar a que nos llegue traducido. En el comunicado se habla de que “con suerte” lo tendremos en 2019, así que yo creo que lo más prudente es asumir que llegará en 2020. Las prisas nunca son buenas consejeras, pero en este caso es especialmente cierto: hablamos de un mamotreto de 432 páginas y de un contenido que deberá ser cuidadosamente traducido, adaptado y revisado por la editorial para satisfacer a los, seguro, exigentes fans de la obra de Howard. El reto es importante. A mí no me acaba de entusiasmar demasiado el sistema que utiliza, me parece un poco enrevesado y no me gustan mucho los juegos en los que la agencia tanto de jugadores como DJ se tiene que calcular e implementar constantemente. Pero como digo, en los manuales participan grandes expertos en la Era Hiboria y, aunque solo sea como material neutro, vale su peso en oro para ambientar partidas con cualquier sistema en ese mundo bárbaro y sin civilizar. El detallismo y la fidelidad a la obra de Howard están garantizados.

Así que, como digo, me parece una gran noticia. ¡Por Crom, la espera se nos va a hacer muy larga!

 
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Publicado por en 10 septiembre, 2018 en Opinión

 

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