La editorial Osprey Games es una subsidiaria de Osprey Publishing, compañía conocida sobre todo por su producción de libros ilustrados de temática militar y/o histórica. Osprey ha tocado todos los palos imaginables en ese sector, pero en los últimos tiempos ha ido diversificando aún más su producción editorial, abriendo nuevas líneas tangencialmente relacionadas, que van desde los juegos de miniaturas hasta los libros de folclore y leyendas de diferentes ambientaciones, pasando por volúmenes de temática ocultista en su línea Dark Osprey. Hablamos, pues, de una editorial con solera y una trayectoria sólida a sus espaldas, y con una estructura de producción y distribución que va mucho más allá de lo habitual en una editorial rolera.
Entre esas líneas se incluye, como decía, Osprey Games, cuya producción ha ido creciendo poco a poco hasta alcanzar un fondo de catálogo considerable. En ella, Osprey ha tocado también todas las temáticas imaginables, en ocasiones contando con algunas plumas destacadas del sector rolero. Por lo general son libros de extensión media y con buenas ilustraciones, que no tienen una unificación en cuanto a sistema (aunque algunos lo comparten) y que tampoco suelen tener, salvo excepciones muy contadas, un recorrido muy largo más allá del manual básico. Como hasta ahora nadie en España nadie ha traído ninguno de estos juegos, he decidido hacer un rápido repaso a esa variopinta producción editorial. Vamos pues a desgranar esa producción, sin ningún orden específico. (Y ojo, no me he leído todos los juegos que comento ni mucho menos, pero sí que los he hojeado prácticamente todos).
Gran Meccanismo
Este es uno de los que tengo más ganas de leerme en profundidad por su ambientación. El juego nos sitúa en la Florencia renacentista de Leonardo Da Vinci, con la particularidad de que no es exactamente igual que la ciudad que recordamos, y ese «clockpunk» que aparece en portada ya nos indica por dónde van los tiros. En esa versión de Florencia, la ciencia mecanizada preconizada por el propio Leonardo es una realidad más allá de sus diseños plasmados en papel. La historia cambia cuando el genial florentino se cruza con otro genio, Nicolás Maquiavelo, que reconoce el potencial de los diseños de Da Vinci y decide hacerlos realidad. Para sorpresa de propios y extraños, los inventos funcionan, y así da comienzo una revolución industrial adelantada, basada en ingenios mecánicos de todo tipo, desde planeadores alados hasta ballestas a vapor, y representados por ese Gran Meccanismo que da nombre al juego, una protocomputadora que marca muchas de las decisiones que se toman en Florencia, algo que a ciertas personalidades no les hace demasiada gracia. Florencia es una superpotencia cuyos secretos quieren robar todos, desde Milán hasta los Estados Pontificios, pasando por Francia o España. La aventura está servida. Los personajes de Gran Meccanismo están definidos por descriptores y atributos que proporcionan dados para una reserva de d6 (que puede crecer más si tenemos equipo adecuado, circunstancias beneficiosas, etc.) y que se tira en busca del mayor número de éxitos (en este caso, un resultado de 4-6). Curiosamente es un juego en el que el combate tiene una importancia bastante menor, hasta el punto de que no tiene ni siquiera un apartado separado y se resuelve con la misma mecánica principal.
Heirs to Heresy
Los templarios son uno de esos elementos de la historia medieval que son fuente inagotable de ideas y aventuras. No importa lo loco o extravagante que sea el concepto, como figurantes son casi como los nazis: lo aceptan casi todo (a diferencia de aquellos, también con cosas buenas, claro). Sin embargo, Heirs of Heresy se ajusta a una perspectiva más o menos historicista de la orden, al menos al inicio del juego. Porque sí, el juego va de templarios pero se sitúa justo en el momento de la caída de la orden a causa del «ajuste de cuentas» ejecutado por el rey de Francia, Felipe IV, con la aquiescencia de la Iglesia. Los personajes se pondrán, pues, en la piel de los templarios que sobreviven a la orden real, y todas las partidas empezarán en París, justo cuando la orden entera está siendo atacada. De hecho, el juego tiene una premisa marcada desde un buen principio: la misión inicial en todas las partidas es huir con el Santo Grial para ponerlo a salvo. Sin embargo, será cada DJ quien decida exactamente las particularidades y los detalles de ese cometido: qué forma específica tiene el Grial, dónde hay que llevarlo, quiénes son los adversarios que intentarán evitarlo o, incluso, si el Grial es siquiera real o no. Un concepto interesante acompañado de un sistema con una mecánica básica de 2d10+atributo+habilidad contra un factor de dificultad a superar. Este es uno de los pocos juegos de Osprey que cuenta con algún suplemento que, de hecho, acaba de salir del horno: lleva por título Faith & Fear y es una expansión que presenta nuevas órdenes de caballería, reliquias y oponentes, además de reglas para fortalezas y redes de espías. También es de los pocos juegos de Osprey que me he leído de cabo a rabo y, aunque su temática parece demasiado específica y poco rejugable, creo que puede dar para una campaña medieval de toques ocultistas bastante interesante.
Jackals
Jackals es uno de los juegos «estrella» de Osprey, si es que se puede llamar así. Tiene un aroma que recuerda fuertemente a algunas ambientaciones de RuneQuest, y nos sitúa en el mundo fantástico de Kalypsis, un equivalente aproximado a lo que era la Edad de Bronce en Oriente Próximo, un siglo y medio después del triunfo de una rebelión contra un régimen despótico. Ese triunfo permitió el florecimiento de asentamientos humanos en la zona principal de juego, los llamados Zaharets. Los personajes interpretan a los chacales que dan nombre al juego, individuos que luchan por descubrir más cosas sobre el pasado de la región y también por evitar que el caos vuelva a invadir esas tierras liberadas. Los chacales suelen viajar por el llamado Camino de la Guerra, una ruta que recorre las principales costas de los Zaharets y que ejerce de principal vía de comunicación y transporte. El sistema es una variante del d100 que toma prestados otros elementos como la presencia de rasgos (que vendrían a ser ventajas), el uso de los dobles para indicar si una tirada es pifia o crítico, o el clásico metarecurso, en este caso llamados puntos de destino, para repetir tiradas y beneficios similares. El juego cuenta hasta ahora con dos suplementos: por un lado tenemos The Fall of the Children of the Bronze, una campaña dividida en 14 aventuras y que cubre 9 años de juego a lo largo de los cuales los personajes recorren incontables lugares de interés cercanos al Camino de la Guerra y hacen frente a un peligro que amenaza con sembrar el caos en los Zaharets. Por otro lado tenemos Travellers on the War Road, un suplemento más de información, que describe varias regiones y culturas de los Zaharets, incluyendo también nuevo contenido para generar otros tipos de personaje y un puñado de semillas de aventura. Si con Gran Meccanismo tengo ganas, con Jackals de hecho he empezado a leerlo un par de veces y me ha gustado lo que he leído, aunque me falta meterme en profundidad en ello.
Hard City
En este caso nos encontramos ante un juego que se enmarca por completo dentro del género noir, sin modificaciones, ni concesiones sobrenaturales ni nada de nada. Como si de una novela de Dashiell Hammett se tratara, los personajes serán investigadores, policías, criminales de poca monta o cualquier otro arquetipo clásico del género, por lo general cínicos y desencantados de la vida, que se las tienen que apañar para subsistir en una ciudad igual de arquetípica, con sus tugurios nocturnos, su crimen organizado y sus personalidades larger than life. Los personajes están definidos por varias etiquetas que los describen (lo que serían verdades o aspectos en otros juegos), una motivación y un puñado de ventajas y defectos, y cada uno de esos rasgos pueden afectar para bien o para mal a nuestras tiradas, de manera que nos encontramos ante un juego con un eminente carácter narrativo. La tirada básica usa d6 e incluye dos tipos de dados (Acción y Peligro) que se anulan mutuamente, dejándonos a elegir lo mejor entre los resultados restantes: un 6 es un éxito, un 4-5 un éxito parcial y, si tras eliminar los dados solo nos quedan unos (o bien no nos quedan dados de Acción porque han sido anulados todos por los Dados de Peligro), hemos cometido una pifia. Evidentemente, el juego sigue todos los arquetipos del género, y deberemos resolver casos plagados de persecuciones, damiselas en apuros (tantas como femmes fatales), diálogos mordaces y escaramuzas a bofetada limpia. Como si estuviéramos en El halcón maltés, vamos.
Crescendo of Violence
Obra del prolífico Alan Bahr (que ya firmó Heirs to Heresy), Crescendo of Violence es uno de los juegos de temática más inusual de Osprey, e incluso su subtítulo (¿»neon-noir»?) es algo difícil de descifrar. Sin embargo, la portada ya nos ofrece algunas pistas en forma de músicos y gángsters con metralletas. Y es que efectivamente, nos encontramos ante un juego con toques narrativos situado en un futuro con toques cyberpunk en el que la acción, la música (/sobre todo el jazz) y la tecnología tienen un papel importante. Y ese «neon-noir» es, básicamente, una adaptación del cine negro americano de mediados del siglo XX a un futuro de neón, mucho más impactante a nivel visual, pero donde los problemas y los arquetipos se repiten. Aquí no llevaremos a héroes sino a gente que lucha por pagar el alquiler a fin de mes o por sobreponerse a algún trauma pasado. Las inspiraciones del juego son cosas como Hard Boiled, Blade Runner, Ghost in the Shell o Días extraños, pero todo al son de la música de Duke Ellington. El sistema, como decía al principio, tiene intenciones eminentemente narrativas, y propone ocho formas diferentes de abordar la resolución de cada acción: cautelosa, astuta, empática, rápida, dramática… Cada una de ellas se corresponde con uno de los ocho «senderos» que definen a cada personaje, con su puntuación correspondiente (de 1 a 5). Para resolver una acción, tiramos tantos d10 como tengamos en el sendero y nos quedamos el resultado más alto: si este es superior a la dificultad marcada por el DJ, la acción es un éxito. Lo curioso de todo es que además, cada jugador tiene tres fichas (una amarilla, una verde y una roja) que gasta cada vez que realiza una acción. La verde bonifica la tirada, la roja la penaliza y la amarilla no tiene efecto, pero el jugador elige cuándo gastarlas y no recupera fichas hasta que no las haya gastado todas. También hay otras fichas, las de «momentum», que se ganan por sacar buenas tiradas o algunas otras acciones, y que se pueden utilizar para potenciar nuestras acciones o frenar las malas intenciones del DJ (sí, tienen cierto parecido al concepto homónimo del sistema 2d20).
Sigil & Shadow
Sigil & Shadow se enmarca dentro de uno de los géneros más populares de los últimos años en el rol, el de la fantasía urbana. En él, los jugadores encarnan a personajes que luchan contra ese «otro mundo» que existe más allá del mundo real, del que llegan criaturas sobrenaturales de todos los pelajes. De hecho, en el juego puedes llevar a dos tipos de personaje: por un lado los llamados «Iluminados», que son personas normales que han decidido enfrentarse contra ese mundo sobrenatural, y los «Sombríos», que son criaturas más torturadas, en algunos casos procedentes de ese mismo mundo sobrenatural, y entre los que se encuentran desde vampiros hasta licántropos, pasando por poseídos. Cada una de las dos categorías tiene varios arquetipos, trasfondos y peculiaridades para hacer más único al personaje. Nos encontramos, pues, ante un juego que recuerda a cosas como Dresden Files, Rivers of London o Liminal, por comentar solo los tres primeros que se me vienen a la cabeza. El sistema es una variante del clásico d100 con ciertos ajustes (por ejemplo, sacar un doble significa un gran éxito o un gran fracaso), aunque también tiene algún otro elemento más narrativo como los descriptores, que vendrían a ser una especie de aspectos, o la existencia de poderes o habilidades especiales si llevamos a un Sombrío. A destacar también la existencia de los llamados «huesos», un metarecurso que no solo nos permite repetir tiradas o activar ciertas habilidades especiales de nuestros personajes, sino incluso influir en la propia creación de personaje para hacerlo más poderoso de salida, al precio de contar con menos de estos recursos una vez se empieza a jugar.
Righteous Blood, Ruthless Blades
En este caso nos encontramos con un juego de ambientación wuxia, es decir, situado en esa China semimítica plagada de artistas marciales justicieros, magia exótica y una marcada espiritualidad. Su mecánica principal se basa en una reserva de d10 que se lanzan para intentar superar un factor de dificultad que de promedio es de 6. Un 10 es un éxito absoluto, y ojo, no hay que acumular éxitos, sino simplemente elegir el valor más alto de la tirada. El juego, claro, está totalmente enfocado al combate, que sobre el papel parece bastante ágil, a diferencia de otros juegos de temática similar que hay por ahí en los que todo se vuelve farragoso muy rápidamente. Además, tiene cosas muy interesantes y evocadoras del género en cuestión, como una primera fase previa a las bofetadas en la que un personaje puede desde calibrar a su oponente para determinar si se está metiendo en camisas de once varas hasta usar una mirada intimidatoria para socavar la capacidad de su rival. Curiosamente el juego también incluye niveles de avance para los personajes, que van adquiriendo nuevas habilidades o diversificando su arsenal de movimientos y ataques a medida que avanzan hasta un máximo de nivel 9. El mundo en el que se desarrolla el juego se llama Jianghu, y engloba ese clásico submundo legendario chino lleno de luchadores borrachos, forajidos, villanos de opereta y mendigos que pelean sorprendentemente bien. Este es uno de los que no me he leído enteros pero me ha gustado lo poco que he visto de él, así que como siempre ando buscando un juego wuxia que transmita bien el género, no descarto hincarle el diente a fondo y probarlo en mesa.
Paleomythic
El subtítulo de Paleomythic, «un juego de rol de piedra y brujería», ya nos da una buena indicación de por dónde pueden ir los tiros. Efectivamente, nos encontramos con una variante del género de espada y brujería, pero situado en una época que podría equivaler a la Edad de Piedra, en las que el trabajo del metal todavía no está implementado y casi todas las herramientas y armas están hechas de hueso, madera o piedra. La segunda parte, la de la brujería, sí que se corresponde bastante con la del género original, y el mundo de juego (que tiene por nombre el evocador término de «Antigua Mu») está lleno de brujos y hechiceros que traman nefandos planes en templos oscuros, guaridas subterráneas o cuevas asilvestradas. Por supuesto, no faltan criaturas salvajes (muchas de ellas gigantescas), hombres-bestia y otros peligros inevitables en un entorno así. Los personajes están definidos por rasgos genéricos («persuasivo», «ágil», «astuto»), y toda tirada de acción equivale a tirar un número de d6 igual a la cantidad de rasgos que tenga el personaje. Si, además, alguno de los rasgos se ajusta a la actividad en cuestión, tira un dado más. Cualquier resultado de 6 en esa tirada indica un éxito. También existen los defectos, que son lo contrario de los rasgos, y que restan dados igual que aquellos los suman, y herramientas, que pueden bonificar una tirada.
Those Dark Places
Con su subtítulo «Industrial Science-Fiction Roleplaying», Those Dark Places es uno de esos juegos de ciencia ficción que no invita precisamente al optimismo. Escrito por Jonathan Hicks, es un juego de licencia difusa, cuyo básico ha sido editado por Osprey pero que cuenta con varios suplementos publicados por el que creo que es el sello de Hicks, Farsight Games. El juego trata de recrear el lado más claustrofóbico y oscuro del espacio exterior, con una tecnología algo «rudimentaria», con Alien (la peli de Ridley Scott) como principal referencia. Todos los planetas son potencialmente hostiles, todo rincón oscuro es una potencial fuente de peligro y la ayuda siempre está demasiado lejos como para llegar a tiempo. Es un juego que pretende resultar sencillo, atmosférico y evocador, donde los personajes se definen más por la personalidad que les demos que por los cuatro atributos que los perfilan numéricamente, del 1 al 4. Curiosamente, el puesto que ocupemos dentro de la tripulación de nuestra nave (porque somos eso, miembros de un equipo espacial que viaja en una nave) puede añadir o restar puntos a nuestros atributos. La mecánica básica no podría ser más simple, y se basa en un tirar 1d6 al que se suma la puntuación en el atributo pertinente, con un factor de dificultad medio de 7: si lo superas tienes un éxito, si lo igualas tienes un éxito parcial y si quedas por debajo, fallas. El combate funciona de forma similar, con un daño que va de 1 a 3 en función del arma que usas (y si tenemos en cuenta que el daño se aplica a la Fuerza, parece que el juego podría ser bastante mortal). También se incluye una mecánica sencilla para simular la estabilidad mental de los personajes, y es que se pueden encontrar cosas muy, muy feas en los rincones oscuros que dan nombre al juego…
Romance of the Perilous Land
Si no me equivoco, este fue el primer juego de rol que publicó Osprey, y eso es algo que se nota a varios niveles, desde la temática hasta la mecánica básica o las ilustraciones. El juego pretende ofrecer una iniciación asequible para quienes empiezan a jugar a rol y se inspira en un valor seguro como son los mitos artúricos y el folclore inglés, aunque no estamos estrictamente en un entorno histórico. Está magníficamente ilustrado y no engaña a nadie con sus premisas: los personajes son héroes caballerescos, los buenos de la película, que deben ir desfaciendo entuertos y fastidiando los planes de Mordred y la habitual caterva de villanos. En otras palabras, lo que serían los protagonistas de un romance medieval, vamos. También tenemos por ahí a Robin Hood, a Merlín y a otros personajes clásicos de los cuentos populares británicos, algunos de ellos incluso con su propia ficha de personaje. Usa un sistema relativamente basado en D&D y sus retroclones, con la particularidad de que olvida un poco los modificadores de características y tienes que tirar por debajo de tu puntuación en cada una de ellas para completar una acción. También hay clases de personaje, niveles y trasfondos, y la magia tiene un curioso funcionamiento que requiere la recolección de ingredientes para poder lanzar los conjuros. En resumen, un juego de corte clásico y sencillo, que además cuenta con un suplemento, Heroic Origins, con 20 trasfondos de personajes para usar en partidas.
Pressure
Si Those Dark Places intentaba recrear películas como Alien, el recientemente publicado Pressure, también de Jonathan Hicks, trata de emular su secuela, Aliens. Aunque tiene el mismo subtítulo que su predecesor (y una portada evidentemente parecida), Pressure no solo expande el mundo bosquejado en aquel, sino que asume una óptica diferente, tratando de llevar la ley y el orden a esos rincones oscuros del universo que tanto miedo dan en su antecesor. Aquí, los personajes serán miembros del Escuadrón de Operaciones Especiales, personal experimentado que debe limpiar desmanes de corporaciones, enfrentarse a rebeldes, realizar transportes de prisioneros o emprender investigaciones en casos complicados. En un universo hostil, aquí los personajes sí tienen la capacidad para hacerle frente en condiciones. El sistema de Pressure es también una pequeña evolución respecto al de Those Dark Places, pues ahora los personajes tienen alguna habilidad además de sus cuatro atributos principales, e incluso pueden llevar sintéticos (te miro a ti, Bishop) además de humanos. El sistema de combate también cambia ligeramente para hacerlo un poco más complejo, algo inevitable teniendo en cuenta el carácter del juego, pero nunca deja de ser algo bastante sencillo. Nótese, por cierto, que tanto Those Dark Places como Pressure asumen que todo lo que ocurre en el juego es parte de una simulación a la que se prestan los personajes (no he podido evitar pensar en El juego de Ender, sí), pero no es imprescindible usar esa premisa en las partidas.
Urban Decay
Para que no se diga que Osprey no toca todos los géneros habidos y por haber, con otro de sus últimos lanzamientos entra en el género del beat’em up. Urban Decay trata de emular títulos clásicos de bofetadas en consola (o arcade) como Street Fighter o Double Dragon. Creo que de esto sí que he visto pocos casos. Ambientado en una ciudad ficticia que reúne todos los clichés imaginables sobre el género, Urban Decay se apoya principalmente en su sistema de combate, el Clash System, que se basa en un d100 genérico pero en el que no solo hay que tirar por debajo de tu habilidad, sino que también hay que tirar por encima de lo que saquen los demás oponentes. Además, como se hace en otros juegos (como Troubleshooters), cuando sacas un doble en el dado obtienes un crítico (si habías superado la tirada) o una pifia (si la habías fallado). Los personajes tienen un porrón de habilidades de combate y aún más opciones para hacer de cada escaramuza un festival de galletas. La salsa del combate la ofrecen los llamados «clash points», que nos permiten, entre otras cosas, realizar esquivas imposibles, responder de inmediato a los ataques de nuestros adversarios, realizar maniobras especiales o, bueno, pegar bofetadas más gordas. Los villanos vienen en cuatro niveles, incluidos los clásicos mooks a los que se puede abatir a cuatro por bofetada, y por encima de todos ellos están los bosses, los jefazos, que tienen un nivel de detalle y personalización comparable al de los propios PJ, y que por lo general serán el adversario principal de una campaña.
Tomorrow City
Por si todo esto fuera poco, acaba de publicarse Tomorrow City, enmarcado dentro del dieselpunk, un género que me lleva haciendo ojitos desde hace tiempo y con el que aún no me he tirado a la piscina con ningún titulo. Igual este es es un buen candidato para hacerlo. Para quienes no lo sepan, el dieselpunk es un género de ciencia ficción retrofuturista cercano al steampunk pero que combina los avances científicos pasados por un filtro de estética «diesel» más típico del periodo de entreguerras del siglo XX, aunque con temáticas y avances tecnológicos mucho más modernos de lo que había en esa época. Con esa portada con claras reminiscencias a Metrópolis, el juego está ambientado en un ciudad medio distópica, la que da nombre al juego, que debía haber sido la ciudad del futuro pero que quedó malograda por una guerra y, también, por el terremoto que afectó a California en 1906. Ahora es un lugar lleno de peligros, con científicos locos, monstruosidades mecánicas en los callejones oscuros, piratas que surcan sus cielos en dirigibles y una guerra secreta que se libra lejos de la vista del ciudadano de a pie. Todo ello dominado por una enorme torre de cien pisos de altura donde se encuentran los organismos administrativos y, también, Madre, una «mente pensante» que rige los destinos de la ciudad. Una premisa que, como la de otros juegos similares, desde Age of Steel hasta el abrumador Carbon Grey, me tira mucho. Los personajes son revs, revolucionarios que quieren cambiar la ciudad. En cuanto a sistema, no puedo decir mucho porque no le he podido echar un ojo, pero el juego es de Nathan Russell, el mismo autor que creó Hard City, descrito más arriba, con el que comparte rasgos, empezando por esa mecánica básica de dados enfrentados en una misma tirada.
Y no se vayan todavía, porque aún hay más: está en la nevera Through the Hedgerow, un juego de fantasía («rústica», según su subtítulo) donde mortales y criaturas feéricas viajan por el tiempo librando una batalla por el alma de la naturaleza. Los personajes son Caballeros de la Compañía de la Zarza, cuyo propósito es proteger la naturaleza de los desmanes de la Oscuridad, en una batalla eterna que se libra desde el principio de los tiempos. Parece que el juego podrá desarrollarse en diferentes marcos temporales, y los personajes podrán ser tanto humanos como criaturas feéricas (lo que incluye desde espantapájaros animados hasta arañas inteligentes) que han decidido defender a la humanidad.
Así que, como veis, Osprey tiene un catálogo de lo más nutrido y variado, tocando todos los palos y variando también bastante en cuanto a sistemas. La verdad es que no me importaría probar alguno de estos juegos en mesa para confirmar sus sensaciones, especialmente Heirs to Heresy, Gran Meccanismo o ese reciente Tomorrow City. ¿Alguien ha probado alguno de ellos para ver qué tal la experiencia?