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Mirando al pasado: Tales of the Dark Ages

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Tales of the Dark Ages es un suplemento publicado para la segunda edición de Ars Magica en el año 1990. Fue la primera antología de aventuras publicada para el juego, y a lo largo de sus 64 páginas se narran cuatro interesantes historias para grupos principantes y no tan principiantes. A destacar que este fue el primero de los suplementos que publicó Atlas Games para el juego, por entonces todavía propiedad de Lion Rampant, y que marcaría el principio de una breve lista de libros licenciados por la editorial, casi siempre aventuras, de una calidad más que interesante. Sin duda no fue casualidad que casi quince años después, en 2004, la compañía con sede en Minnesota le echara el guante a la licencia del juego para crear su quinta edición.

El suplemento es como casi todos los de Ars de la época, incluso un poco peor en cuanto a valores de producción: portada dominada por un eléctrico color azul únicamente interrumpido por una ilustración, oscura como ella sola, que ocupa menos de la mitad de la cubierta, e interior en blanco y negro con más bien pocas ilustraciones. La verdad es que aunque en aquella época era habitual ver productos de estas características, hoy en día cuesta un poco meterse a leérselo otra vez, para qué nos vamos a engañar.

Sin embargo, pasando al contenido, este es bastante interesante. Tras una pequeña introducción en la que se explica un poco lo que es Ars Magica (recordemos, por entonces era casi un desconocido) pasamos directamente a la primera aventura, “Tongue of Vipers”, escrita por Thomas M. Kane, un relativo habitual en la línea del juego en aquella época. Ambientada en la Lorrena, la aventura presenta una curiosa mezcla de investigación y diplomacia, en la que los PJs deberán demostrar la inocencia de una vidente que ha sido condenada por el noble de la región, el Vizconde Von Orstadt, por intento de envenenamiento. Es la propia vidente la que les envía una carta a los personajes justo antes de ser acusada, y cuando los personajes llegan de visita se encuentran con una situación inesperada. Por otra parte les interesa mucho intentar congraciarse con el noble, ya que en las tierras del vizconde hay una fuente de vis a la que los magos les vendría bien echarle el guante, y ya se sabe que a río revuelto…

Muchas de las aventuras e historias del juego en segunda edición solían centrarse en torno a un tema, y en este caso el tema es la confianza… o la ausencia de ella, porque a la llegada a la corte del vizconde, los personajes se verán envueltos en una red de intrigas en la que tendrán que distinguir en quién pueden confiar y en quién no, quién es lo que parece, y quién no. Se trata de un escenario muy del estilo de la primera época de Ars, donde los personajes deberán andarse con pies de plomo si no quieren perder no solo el acceso a la fuente de vis, sino también la vida de su defendida y también la suya propia si actúan con una torpeza especial.

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La segunda aventura es “The Inheritance”. Está escrita por James P. Buchanan, y como su nombre indica, gira en torno a una herencia recibida de forma bastante inesperada por un miembro de la troupe, con toda probabilidad un compañero de origen noble o culto. La herencia en cuestión está formada por una serie de tierras que el heredero debe reclamar, lo que de paso le convertirá en caballero. Pero, y aquí viene el quid de toda la cuestión, en realidad los personajes han sido sibilinamente empujados por un poder oculto hacia esas tierras con un propósito bien diferente: restaurar un antiguo acueducto romano cuyas ruinas aún se elevan en esos terrenos, y cuyas aguas tienen un origen feérico.

“The Inheritance” es una aventura ciertamente inusual, y no solo por el “macguffin”. Para empezar no es para nada normal partir de un planteamiento que básicamente es falso. También tiene un desarrollo un tanto errático, en el que no está del todo claro cómo enlazan las diferentes escenas o por qué algún personaje hace según qué. Por el lado bueno, el hecho de que los PJs obtengan en propiedad unos terrenos podría dar mucho más juego que el que ofrece la aventura propiamente dicha. Además, salpicados entre esta curiosa trama hay varios elementos mágicos típicos de las primeras aventuras de Ars, en este caso una familia de zorros que hablan y un grupo de enanos de tres cabezas, que dan un color único a la aventura. De hecho, la aventura desprende magia por los cuatro costados. No destriparé más el argumento (que tiene unas cuantas capas de profundidad), pero insisto en que es una aventura diferente y que, con ciertos retoques, puede dar mucho juego en una saga.

La tercera aventura, “Copse of Skulls”, está escrita de nuevo por Thomas M. Kane. Ambientada, al igual que “Tongue of Vipers”, en la Lorrena, en este caso los magi deberán deshacer un entuerto provocado por un miembro de la alianza, que parece haber desaparecido de la faz de la tierra tras despertar a una fuerza oscura que está aterrorizando los terrenos de otra alianza cercana. Cuando representantes de esa otra alianza acuden a pedir cuentas de la situación, la investigación de los PJs acaba desvelando que la realidad no es para nada como todos han imaginado, y que el siniestro origen de todo este peliagudo asunto yace en lo más profundo de la Arboleda de los Cráneos que da nombre a la aventura. De nuevo, casi nada es lo que parece y, sin querer destripar demasiados detalles de la aventura, los personajes podrían acabar encontrándose con algo que es un reflejo de la vida que llevan en su alianza… pero mucho más aterrador. Si en la primera aventura el tema era la confianza, aquí el tema es el papel del proscrito, el que está en la periferia de lo establecido en la sociedad de la Europa Mítica, y que se rige por unos códigos que para él son normales, pero que para un intruso pueden resultar extraños… o algo mucho peor.

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Cierra la antología una vieja conocida, “The Ghoul of St. Lazare”. Por aquí pudimos disfrutar de esta aventura, en su versión para cuarta edición, incluida en la edición del décimo aniversario de Festival of the Damned, la que para mí es, después de Calebais, la mejor aventura publicada jamás para el juego (y mucho más inquietante que la primera, por cierto). En España la aventura la publicó La Factoría en el tomo titulado La Fiesta de los Condenados, con el nombre de “El necrófago de San Lázaro”. Escrita nada menos que por John Nephew (fundador de Atlas Games que aún hoy sigue a la cabeza de la empresa), la aventura da comienzo con el perturbador hallazgo de un cadáver en un río cercano a la alianza. El cadáver tiene claras muestras de haber sido exhumado de alguna tumba, y tan macabro hallazgo sin duda llevará a los personajes a investigar el origen del cuerpo, no sea que tengan un grupo de diabolistas como vecinos y no se hayan enterado. Eso llevará a los personajes a visitar el pintoresco pueblo de Vézay, donde dará comienzo una perturbadora investigación que tendrá consecuencias insospechadas.

Vézay, como decía, sería también el escenario al que regresarían los PJs para La Fiesta de los Condenados, de Jonathan Tweet (y también de Atlas Games, por cierto, en su edición original), cuando de nuevo los lugareños les pidieran ayuda para investigar ciertas señales de actividad demoniaca en la zona. La investigación termina dando un giro escalofriante, pero como se suele decir, esa es otra historia, tal vez narrada en otra reseña…

Y con esto, con una página dedicada a los autores y un breve glosario hermético, termina Tales of the Dark Ages. El título de este libro no es casualidad. Dos de las aventuras que contiene el tomo son muy siniestras, por no decir directamente aterradoras. Y las cuatro son ejemplos de lo más ilustrativos de las diferencias existentes entre las primeras aventuras de Ars y las (pocas) aventuras actuales. Nada es lo que parece en casi ninguna de ellas, y las decisiones morales, por lo general bastante peliagudas, están a la orden del día. Es cierto que en ediciones anteriores los magos no tenían la versatilidad y el poder que tienen los magos de quinta, pero creo que casi todas ellas son aventuras muy fácilmente adaptables a la edición actual, y sin necesidad de hacer demasiados ajustes en las estadísticas que aparecen en ellas. Cuando tienes que decidir si matar o no a un hombre que ha caído en la tentación y ha cometido horrendos crímenes impulsado por la más pura necesidad, importa bien poco si puedes lanzar una bola de fuego o no.

Como ya he dicho, además de la sobradamente conocida “The Ghoul of St. Lazare”, recomiendo especialmente “The Inheritance”, una aventura sutil y compleja, aunque tenga algún problemilla de estructura. Podría utilizarse incluso para el capítulo inicial de una saga, si el grupo quiere establecer una nueva alianza en la región descrita en la aventura.

Así que yo le doy un…

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Publicado por en 21 septiembre, 2016 en Reseñas

 

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Reseña de Tricarnia: Land of Princes and Demons

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Beasts & Barbarians es uno de los settings más desarrollados de Savage Worlds. A lo largo de los diferentes suplementos y aventuras de la línea, su creador, Umberto Pignatelli, ha dado forma a un mundo, el de los Dread Dominions (¿Dominios Terribles?), que nos resulta familiar por sus evidentes inspiraciones en la fantasía heroica más “bárbara”, pero que al mismo tiempo cuenta con un carácter único que aprovecha esos arquetipos para ofrecernos una ambientación muy interesante. Esa riqueza se aprecia especialmente en los manuales de ambientación, en los que Pignatelli se suelta el pelo y no solo sigue desarrollando su mundo, sino que también nos demuestra de forma incontestable que Beasts & Barbarians no es “solo” un juego de bárbaros, y que se pueden jugar muchos tipos de partidas y campañas diferentes con él.

Tres son los tomos de ese tipo publicados hasta ahora. En Jalizar: City of Thieves (reseñado aquí), Pignatelli hacía su propia versión de la característica ciudad de ladrones (aquí ni siquiera disimuló su “homenaje” a la Shadizar howardiana) y nos proponía jugar a Beasts & Barbarians llevando ladrones y jugando partidas turbias en un entorno urbano. Gladiators of the Dominions nos proponía dar un giro hacia lo épico, ofreciéndonos toda la información que pudiéramos necesitar para llevar a un grupo de gladiadores en una campaña situada en casi cualquier lugar de los Dominios. Pero en mi opinión, con Tricarnia: Land of Princes and Demons Pignatelli se ha superado a sí mismo.

Hablamos de un suplemento de 256 páginas de información, si no me equivoco el más extenso hasta la fecha. La portada es a color, y el interior vuelve a presentar esa clásica maqueta a dos columnas con fondos grises granulados que en ocasiones complica un poco la lectura. Las ilustraciones, un tanto escasas, también son un tanto irregulares, aunque en general el nivel me ha parecido un poco inferior al de otros tomos de este tipo, o será que echo demasiado de menos alguna ilustración de Tomen Tworek, que se encarga de la portada y de poquita cosa más. No faltan algunas ilustraciones que nos sonarán de otras publicaciones anteriores de la línea. También me ha llamado la atención algunos errores inusuales en la edición del texto, aunque en un tomo de esta extensión es casi de esperar. El PDF que he leído tampoco es un dechado de virtudes: no trae ningún tipo de marcadores y se le atraganta bastante a las tablets, supongo que por las transparencias que tiene de fondo. Y sigo sin entender por qué los PDFs de Beasts & Barbarians vienen protegidos con contraseña de fábrica.

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¿Pero qué es Tricarnia? Pues Tricarnia es la tierra de los herederos de Kerón, un antiguo imperio que ya existía antes del cataclismo que dio la forma que conocemos a los Dominios. Dotados de un talento innato para la magia y aquejados de un problema evidente de soberbia y vanidad, en la actualidad los tricarnianos son un imperio decadente y solipsista, una mezcla de los melniboneses de Michael Moorcock y los estigios de Howard. Es una tierra de poderosos príncipes-hechiceros que convocan y atan demonios como quien da de comer a un pájaro, pero también una tierra de brumas y pantanos, de viejas y oscuras leyendas y con un presente plagado de conflictos y peligros. Y si necesitáis algo más para querer jugar en un lugar así, vamos a diseccionar en detalle el tomo en cuestión.

Como siempre, el manual se divide en dos grandes partes, una para el jugador y otra para el DJ. La primera empieza con una larga (nada menos que 60 páginas) sección dedicada al Libro de la Sabiduría, en el que no solo se nos explica la historia de Tricarnia hasta la fecha, sino también otros detalles importantes como la flora, la fauna, la geografía, el nivel de tecnología o, especialmente, la religión, no en vano muchos tricarnianos adoran a poderosos demonios como deidades. Tras ello pasamos al capítulo de creación de personajes, donde se presentan numerosos conceptos típicamente tricarnianos. Si Jalizar se centraba en los ladrones y Gladiators en los gladiadores, evidentemente Tricarnia potencia el arquetipo del hechicero que juega con poderes oscuros, pero hay muchas otras opciones para hacernos un personaje: nobles decadentes, eunucos con gran poder que actúan desde las sombras, asesinos, esclavos… e incluso otras cosas más extrañas, como los Soñadores, adoradores de una misteriosa deidad onírica que tiene un peso específico en Tricarnia. El capítulo incluye abundantes nuevas Ventajas y Desventajas, así como prolijas explicaciones sobre las diferentes casas nobles y las castas de esclavos y eunucos del reino (con sus particularidades mecánicas).

Tras esto nos encontramos con un capítulo dedicado exclusivamente a la magia, y que está trufado de material muy interesante para la ambientación. Entre otras cosas, se incluyen reglas para realizar ofrendas y sacrificios que potencien nuestros hechizos, nuevos ornamentos aplicables a la magia de los Dominios (como la música o los cosméticos) y, como decía más arriba, incluso un nuevo Trasfondo Arcano, el Sueño, que permite a sus practicantes usar diferentes poderes mediante la introspección y la búsqueda onírica. Todo ello, claro, sin olvidar una interesante explicación sobre las negociaciones con demonios, que suelen ser tirando a peliagudas. Nótese que todas estas reglas están disponibles para cualquier personaje del juego, no solo para los tricarnianos, así que una lectura atenta de estas páginas puede aportar un plus a nuestro personaje brujo, sea cual sea su origen.

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Después de una breve sección de equipo con precios hasta para los esclavos de todo tipo imaginable (faltaría más, ¡que estamos en Tricarnia!), llegamos al capítulo de las reglas para la ambientación, que incluye algunas mecánicas nuevas que se pueden aplicar a nuestras partidas de Beasts & Barbarians: desde reglas para torturas o seducción hasta una característica que mide el Estatus de los personajes, algo imprescindible en una sociedad tan estratificada como la tricarniana. Con esto termina la sección del jugador.

La sección del Director de Juego empieza, como siempre, con una serie de sugerencias sobre cómo utilizar el manual, y qué tipo de campañas plantear según el uso que le des: ¿será Tricarnia un lugar de visita ocasional para tus personajes, o el escenario principal de sus aventuras? Según la respuesta se ofrecen varias opciones, desde emular a un Espartaco bárbaro y liberar a los esclavos tricarnianos de sus cadenas hasta interpretar en grupo a los miembros más destacados de una casa noble sumida en sus palaciegas y letales intrigas. Tras un pequeño repaso a los posibles objetos mágicos con los que podría uno tropezarse en Tricarnia (y que incluye, claro, unos cuantos tomos prohibidos que ningún hombre debe leer), nos encontramos con unas cuantas páginas con información miscelánea que es “solo para los ojos” del DJ.

Cierran el manual dos extensos y jugosos capítulos. El primero es un bestiario que describe no solo a las criaturas más características de Tricarnia (y las hay de todos los pelajes), sino también a los diferentes habitantes de esa tierra. Cada perfil incluye diferentes opciones de personalización en función de las necesidades de la partida. Así, un eunuco genérico puede convertirse en un miembro específico de una de las diferentes castas con solo ajustar un par de habilidades y/o ventajas, lo que ofrece un gran abanico de opciones y hace la vida mucho más fácil al DJ, que puede verse un poco abrumado ante la diversidad de habitantes del reino.

Por último queda el apéndice, “Clash of Kings”, que nos presenta un juego dentro del juego, al estilo de la propuesta de ligas de gladiadores que aparece en Gladiators of the Dominions. En este caso, la idea es simular de forma abstracta el desarrollo de grandes organizaciones: se puede utilizar no solo con una casa noble de Tricarnia, sino con cualquier otro tipo de organización imaginable, desde gremios de mercaderes hasta reinos enteros, pasando por cultos religosos. Con un sistema basado en atributos, ventajas y desventajas que nos recuerda a la creación de personajes clásica de Savage Worlds, el “juego” se desarrolla a lo largo de una serie de turnos con diferentes fases en las que se pueden elegir las acciones que realiza la organización: librar guerras, espiar a casas enemigas, proponer pactos diplomáticos… hay un poco de todo. Y como no podía ser de otra forma, aquí también se nos proponen diferentes usos para este juego. Se puede usar como una simulación que ganará quien alcance más puntos de victoria, sí, pero me parece mucho más interesante su combinación con una partida de rol normal, con el grupo entero gestionando las actividades de su organización para luego asumir cada uno a un personaje y jugar una aventura que determine la resolución de algún momento importante en el devenir de la partida. El manual termina con un índice de contenidos y con una hoja de organización por si queremos jugar a este “Clash of Kings”.tricarnia3

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho, la verdad. Será por el mago hermético frustrado que llevo dentro, pero los manuales que potencian cualquier tipo de personaje relacionado con la magia me pierden. Y Tricarnia incluye un montón de material para convertir a tu brujo de los Dominios en algo único, con un montón de información y mecánicas nuevas que creo que pueden dar mucho juego. Pero no solo me ha gustado por eso: el tratamiento que se hace de la región de Tricarnia es exhaustivo, profundo y coherente. Con solo este manual puedes preparar sin problemas aventuras o campañas de diferentes tipos ambientadas en Tricarnia, y aunque esa región solo aparezca de forma puntual en tus partidas, tendrás todo lo necesario para representar sus particularidades ante tus jugadores, convirtiendo cualquier visita a Tricarnia en algo memorable.

Tricarnia: Land of Princes and Demons solo tiene dos pequeños defectos. Por un lado puede llegar a ser un poco denso. Esa gran cantidad de información, la profundidad que se da a la sociedad tricarniana, desmenuzada en todos y cada uno de sus aspectos, puede ser demasiado para según qué jugador o DJ que prefiera una inmersión menos completa. Y en segundo lugar, el manual no contiene ningún material jugable. Es cierto que esto no es algo imprescindible y que resulta bastante fácil tomar cualquiera de las propuestas que ofrece y convertirla en una aventura o una campaña. Sin embargo, hace ya tiempo que echo en falta una campaña de puntos argumentales situada en los Dread Dominions, y Tricarnia me parecía un escenario idóneo para haberla hecho realidad. En fin, otra vez será.

En cualquier caso, son dos defectos muy menores, e insisto en que a mí me parece un señor suplemento.

Yo le doy un…

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Publicado por en 16 septiembre, 2016 en Reseñas

 

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El lento avance de Magic Shoe

Con el cierre de la línea de quinta edición de Ars Magica en inglés, los fans del juego tienen más bien poquita cosa que llevarse a la boca en lo que a nuevos proyectos se refiere. Uno de ellos, casi el único, de hecho, es Magic Shoe (nombre no definitivo, claro), del que ya he hablado en alguna ocasión. Recordemos que el proyecto trata de combinar el mundo de la Europa Mítica con el sistema Gumshoe, para crear un juego de rol puramente de investigación con los Quaesitoris de la Orden de Hermes como principales protagonistas.

Pocas son las cosas que se saben sobre el proyecto, aunque hace unos días uno de los responsables del mismo en Atlas Games, Jeff Tidball, ofreció una entrevista en Ken & Robin Talk About Stuff, el podcast de Kenneth Hite y Robin D. Laws. Allí dejó algunas gotas más de información al respecto. Podéis escuchar sus palabras aquí (a partir del minuto 34:30, aproximadamente), pero si no os defendéis con el inglés o no tenéis unos auriculares a mano, este es un resumen de lo que comentó Tidball (además del obvio “Esto no es la sexta edición del juego”):

  • El juego, como todos sabíamos, se basará en el sistema Gumshoe. Su idea para adaptar la magia hermética a ese sistema es crear una tercera categoría de habilidades, que sería similar a las habilidades de investigación habituales de los juegos Gumshoe, pero que también serviría para lanzar magia. Esa categoría incluiría las Técnicas y Formas herméticas, que además de usarse para lanzar hechizos se podrán utilizar como habilidades investigativas propiamente dichas. El ejemplo que cita Tidball, de usar Terram para poder seguir un rastro, es bastante ilustrativo. Además de esa opción, como decía, también se podrán lanzar los consabidos hechizos formulaicos, rituales y espontáneos.
  • No está claro si el juego incluirá otros magos aparte de los Quaesitoris como protagonistas, y tampoco está previsto que se incluyan en el juego elementos tan característicos de Ars Magica como son los laboratorios, las bibliotecas o el propio concepto de las estaciones de estudio. Sin embargo, tras recibir el feedback de algunos aficionados, están considerando la opción de implementar algún tipo de “actividad estacional” que pueda servir para avanzar las investigaciones de los Quaesitoris.
  • Tidball define la situación actual del proyecto como “pre-Alfa”. Es decir, básicamente hay un documento de texto con una lista de contenidos que quieren incluir en el juego, pero tienen por delante tareas importantes como solucionar la gestión de la magia y, aún más importante, decidir qué cantidad de la abundantísima información disponible sobre la Europa Mítica y la Orden de Hermes aparecerá finalmente en el juego. Eso sí, lo han probado en varias convenciones y la respuesta ha sido razonablemente positiva, con un escenario ambientado en el Rin, donde los jugadores deben investigar la desaparición de un magi de una alianza cercana, lo que como siempre es la punta del iceberg y acabará obligándoles a tomar decisiones morales importantes.
  • Su idea es sacar el juego por Kickstarter durante 2017. Querían sacarlo en el último trimestre de este año, pero parece que finalmente han preferido hacerlo el que viene (lo cual no me extraña, si realmente están en esa fase “pre-Alfa”). Se insinúa que en el Kickstarter ya podría haber una primera versión del juego para que los mecenas interesados puedan examinarlo con sus propios ojos antes de decidir apuntarse.

En resumidas cuentas, que la cosa todavía parece estar bastante en pañales. Sin conocer ninguna interioridad del proyecto, sigo teniendo mis dudas sobre varias cuestiones: por un lado la implementación de la magia hermética dentro del sistema Gumshoe, que parecen haber resuelto con esa nueva categoría de habilidades, pero a la que aún queda por solventar el peliagudo tema de cómo gestionar los conjuros. Supongo que será gastando puntos de la reserva correspondiente. Por otro lado, tampoco sé bien cómo mantendrán el suspense en una partida de investigación habida cuenta del potencial de casi cualquier mago hermético recién licenciado para desentrañar misterios con relativa facilidad. Imagino que ambas cuestiones estarán bastante relacionadas entre sí, y que por las propias características del sistema Gumshoe, ajustando esa reserva de forma adecuada se podrá evitar que los misterios se resuelvan de forma casi inmediata. En cierta medida, sería como volver a los tiempos de segunda y tercera edición, donde las aventuras de investigación eran desafíos mayores que en quinta.

Luego está el tema de la fecha. “Pre-Alfa” suena a muy previo. Y aunque es cierto que una vez solventadas todas las cuestiones mecánicas, el trabajo consistirá básicamente en elegir qué contenidos de ambientación existentes se incluyen en el juego, me parece que la cosa todavía va para largo. Me apostaría un par de peones de vis (de Vim, claro) a que no vemos ese Kickstarter hasta el verano que viene, ojalá me equivoque.

Por otro lado, hay cosas que me parecen interesantes, como esa opción de usar las Formas para obtener “pistas” sin necesidad de recurrir a hechizos, o la probable adaptación del sistema de temporadas a un entorno de investigación. Me puedo imaginar perfectamente a un Quaesitor invirtiendo tres meses en averiguar algún dato que queda fuera de sus conocimientos actuales, visitando bibliotecas o realizando investigaciones “fuera de pantalla”. Incluso el propio Hite reconoce en el audio que el sistema de librerías de Cazadores de Libros de Londres está inspirado directamente en el sistema de bibliotecas de Ars Magica, así que no es del todo descartable que al final sí que se acabe incluyendo alguna mecánica para intentar conservar ese aspecto de Ars en el juego.

Pero todo esto son elucubraciones. Sea como sea, parece que Magic Shoe, o como quiera que se llame finalmente, no será una realidad hasta dentro de unos cuantos meses. Toca armarse de paciencia, disfrutar de la ingente herencia de la quinta edición del juego y de su lenta pero constante publicación en castellano, y ver qué nos deparará el futuro, algo que ni siquiera los mejores Quaesitoris pueden adivinar…

 
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Publicado por en 13 septiembre, 2016 en Opinión

 

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Reseña de Rippers Resurrected

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Ya he dicho alguna vez que siempre me ha gustado mucho la época victoriana para ambientar un juego de rol. Su mezcla de sordidez y clasismo, su lado gótico, en un momento en el que medio mundo estaba aún por descubrir y el otro medio empezaba a estar sumido en un torbellino de conflictos, siempre ha hecho volar mi imaginación de forma desbocada. Sin embargo, por una cosa o por otra apenas he podido jugar o arbitrar juegos de esta ambientación. En los últimos años apenas un rápido escarceo con Victoriana ha sido lo poco que he podido llevarme a la boca.

Sin embargo, intento leer casi todo lo que me llega a las manos con olor a victoriano, así que Rippers, una ambientación para Savage Worlds situada en un mundo victoriano con el terror y la aventura como elementos clave, tenía que caer tarde o temprano. ¿Un setting donde los PJs son héroes que luchan contra criaturas de las tinieblas, y que se injertan en el cuerpo partes de esas mismas bestias a modo de implantes que les ayudan en la lucha? El concepto era como mínimo… “diferente”. Pero qué demonios, si en Pinnacle decidieron hacer una segunda edición, Rippers Resurrected, sería porque la cosa funcionaba, así que aproveché la coyuntura para hacerme con el manual de jugador y el del DJ y deglutirlos debidamente para salir de una vez de dudas. Así que vamos al lío.

Ambos manuales son, como casi siempre, muy parecidos desde un punto de vista gráfico. 98 páginas con portada e interior a todo color, con maquetación a dos columnas en tonos marrones y una selección de tipografías que solo pueden definirse, claro, como “góticas”. Diversos resaltados en forma de cartas y textos manuscritos amenizan sobre todo la primera parte del manual del jugador. Las ilustraciones, abundantes, son de una calidad más que aceptable, con puntuales destellos cuando se trata de representar a los rippers, los auténticos protagonistas de la ambientación. Estéticamente, el producto tiene un nivel bastante bueno.

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Pero… ¿de qué va Rippers Resurrected? Pues tal como se nos explica en las primeras páginas de la guía del jugador, va de luchar contra criaturas de las tinieblas. Algo que el ser humano lleva haciendo desde que el mundo es mundo, a través en muchos casos de organizaciones, casi siempre ocultas, que han velado por nuestro bienestar. La organización que nos ocupa, la de los rippers, fue fundada nada menos que por John Dee, el astrólogo de la reina Isabel de Inglaterra, y a lo largo de más de trescientos años (el juego se ambienta a finales del siglo XIX) ha ido sufriendo todo tipo de cambios y transformaciones en su lucha contra el Cabal, el nombre colectivo que recibe la alianza de las fuerzas de las tinieblas. En un momento los rippers descubrieron que la lucha era más fácil si se injertaban en sus cuerpos algunos elementos de esas mismas criaturas, la llamada rippertech (de rip, “arrancar”), lo que les granjeaba formidables habilidades. Sin embargo, esa “tecnología” también tenía efectos negativos en el usuario, lo que tuvo no pocas consecuencias en la historia de la organización, siendo una las más importantes la eventual transformación de Dee en la némesis de los rippers, el mefistofélico Dr. Jack. Esa historia se despliega en una narrativa detallada, desembocando en la situación actual al principio del juego, que se sitúa justo después de la campaña de puntos argumentales del Rippers original: los rippers han acabado con las amenazas sobrenaturales más peligrosas del mundo y ahora están en disposición de derrotar definitivamente al Cabal.

Ahora bien, los rippers no forman una única organización perfectamente cohesionada, sino que más bien están subdivididos en diferentes facciones dispersas a lo largo y ancho del mundo. Y aunque cada una de ellas acudiría en ayuda de las demás en un caso de extrema urgencia, en muchas ocasiones las diferencias entre las facciones son importantes. Entre esas facciones, descritas también en las primeras páginas del manual del jugador, encontramos muchos arquetipos clásicos del victorianismo más salvaje, desde los Old Worlders europeos, cazadores que luchan contra el Cabal en el este de Europa, hasta la Orden de San Jorge, integrada por religiosos que han consagrado sus vidas a luchar contra el mal que les rodea.

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Tras esta extensa presentación pasamos a la creación del personaje, que sigue los parámetros habituales en Savage Worlds, con algunas excepciones y novedades bastante interesantes. Por un lado, el personaje deberá pertenecer a una de las facciones descrita anteriormente (o a una creada ex profeso para la partida), lo cual le permitirá acceder a algunas Ventajas o Desventajas especiales. También se introducen dos parámetros nuevos que no podían faltar en una ambientación de estas características: por un lado el Estatus, un factor crucial en cualquier ambientación victoriana, y la Razón, que podría compararse a la Cordura de algunas otras ambientaciones de Savage Worlds, y que juega un papel importante en el uso de la rippertech. Tras esto nos encontramos con un buen montón de nuevas Ventajas y Desventajas que añaden muchísimo sabor a la ambientación.

Algo que también hace el capítulo de equipo, que además de los objetos, armas y vehículos que se podrían considerar habituales a finales del siglo XIX, nos presenta toda una serie de interesante cacharrería y armamento especial de los rippers: desde lanzallamas hasta ballestas de repetición, pasando por garras retráctiles, hay de todo y para todos los gustos. Tras esto entramos en el capítulo de reglas de la ambientación, que como siempre contiene un montón de “chicha” de lo más interesante. Las ya mencionadas características de Razón y Estatus son desarrolladas más aquí, y ambas pueden ser motivo de bastantes quebraderos de cabeza para los rippers, no en vano podrían perder la razón por implantarse demasiados injertos de rippertech con la misma facilidad con que pierden su rango social por cometer algún imperdonable desliz en una sociedad tan rígida como la victoriana. Las reglas de Estatus ofrecen una curiosa mecánica, la de los Favores, por la cual los personajes podrán solicitar ayuda de diferentes tipos a su entorno. Así que vale la pena disimular un poco esas garras y parecer un tipo respetable durante el máximo tiempo posible, porque eso puede redundar en interesantes beneficios para nuestro personaje.

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Pero la perla de este capítulo es la que cubre las logias de los rippers. Al más puro estilo de las alianzas de Ars Magica, se nos presenta una completa pero a la vez sencilla mecánica para dar vida a los lugares donde vivirán nuestros aguerridos héroes. Cada logia tiene un nivel que determina con qué clase de instalaciones cuenta, y también qué modificador aportan estas a las actividades que se realizan en ella. Si a eso le añadimos unas cuantas Ventajas creadas específicamente para estas residencias, tenemos una enorme variedad a la hora de crear nuestra morada, sea una humilde choza en el bosque o una majestuosa mansión en Viena. Evidentemente, se presentan también algunos ejemplos de logias, y aún aparecerán unos cuantos más en la última sección del manual.

A continuación viene el capítulo dedicado a la rippertech, los “injertos monstruosos”. Se explica en detalle el proceso de extirpar el componente en cuestión y luego injertarlo en el cuerpo del ripper, lo que puede provocar alguna herida y que siempre, siempre provocará una pérdida de Razón, ya que cada pieza de rippertech acarraea daños en la psique del usuario. Este mecanismo evita que se abuse demasiado de estos injertos, aunque aun así con solo un par de “mejoras”, nuestro ripper puede ser un tipo mucho más duro. Y es que en el listado de rippertech que incluye el capítulo hay de todo, desde agallas que permiten respirar bajo el agua hasta sangre de demonio que permite realizar una acción más por ronda. Para los que no quieren “mancillar” su cuerpo, también existe la opción de crear un extracto con el mismo efecto pero que simplemente se ingiera, y si además de todo esto hay quien quiere más opciones, también se incluyen reglas para crear nueva rippertech. Han pensado en todo.

Los dos últimos capítulos de la guía del jugador se centran más en el mundo que rodea a los rippers, primero con una somera descripción de la sociedad victoriana la época y luego con un  “atlas” algo más extenso en el que se describe el estado del mundo en ese final de siglo, detallando las grandes potencias y los lugares más exóticos del mundo, incluyendo los posibles encuentros peligrosos que podría tener cualquier viajero y los parajes más pintorescos (o extraños) que se pueden encontrar allí.

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Pasando al GM’s Handbook (aviso a navegantes, que dejen de leer aquí quienes quieran jugar y no arbitrar Rippers Resurrected, por si se me escapa algún spoiler…), la primera parte se dedica a dar consejos al DJ sobre cómo arbitrar una partida en esta ambientación. Las dos palabras clave son, claro, “victoriano” y “horror”, y no está de más dar alguna consigna para que un DJ sepa cómo transmitir la clase de terror atmosférico que caracteriza esta ambientación. Ese primer y breve capítulo también toca otros aspectos del juego como la creación de nueva rippertech, el uso y creación de reliquias (o sea, objetos mágicos) y las vicisitudes que pueden vivir los rippers en sus constantes viajes por el globo.

Tras ello pasamos al grueso del manual, que lo ocupan, naturalmente, las aventuras. Primero tenemos un generador para preparar una aventura de Rippers Resurrected con solo unas tiradas en unas tablas, previa selección del tipo de aventura que queremos crear (no es lo mismo una cacería que un evento social o una investigación). La sección “The Rippers’ World” amplía el breve atlas del mundo que aparece en la guía del jugador, ofreciendo al DJ ideas para encuentros en las diferentes regiones del mundo, e incluyendo en cada lugar, si procede, cualquier relato salvaje de los que se presentan más adelante, un poco al estilo de lo que se hace en 50 Brazas.

A continuación viene uno de los platos fuertes del libro, que no es otro que la nueva campaña de puntos argumentales, “The Return of Evil”. Con ese nombre, y teniendo en cuenta lo que he dicho más arriba sobre la delicada situación del Cabal en el punto de arranque de la ambientación, no hay que ser un visionario para saber de qué va el tema: efectivamente, cuando los rippers creen que están a punto de erradicar el mal del mundo, una nueva y siniestra fuerza les demuestra lo equivocados que están, convirtiéndose en una terrible amenaza para nuestro mundo y trayendo desde el más allá (literalmente) a toda una serie de enemigos que se creían derrotados para siempre. La campaña se divide en once partes, a lo largo de las cuales los rippers viajarán por medio mundo antes de enfrentarse a un mal atávico bajo las arenas del desierto egipcio. (Mal atávico, curiosamente, que es el mismo que protagoniza otra campaña similar, Streets of Shadow, para Victoriana; ¿casualidad?).

Tras esto tenemos unos cuantos relatos salvajes que se pueden intercalar en dicha campaña o que se pueden arbitrar de manera independiente. Como siempre, hay aventuras para todos los gustos, aunque en total “solo” hay diez, un número algo inferior a lo habitual en otras ambientaciones, aunque supongo que la necesidad de ajustarse a las clásicas 98 páginas de los manuales de Pinnacle tiene estas cosas. Las últimas 24 páginas del manual están reservadas para las estadísticas de los diferentes aliados y enemigos que se pueden encontrar los rippers durante las aventuras, desde la mismísima Mina Harker hasta el Dr. Jack, pasando por condes vampíricos, momias, fantasmas o cultistas. Se cierra el manual con un índice de contenidos.

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¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas. Por un lado el planteamiento inicial de la ambientación me parece estupendo, y el intento de combinar la “caza de bichos” con esa sociedad victoriana clasista y rígida trata de evitar que estemos ante un saja-raja bidimensional. El concepto de las logias me ha gustado mucho, y el componente de exploración también le da mucha “salsa” al tema. Sin embargo, el contenido del GM’s Handbook no está a la altura del planteamiento inicial. La campaña me parece un tanto irregular, y no solo porque caiga en el manido “hay una secta que quiere destruir el mundo (y de paso resucita a los malotes clásicos)”, sino porque hay algunas partes bastante flojas que casi parecen de relleno. Además, por lo poco que he leído por ahí, no se aleja mucho del planteamiento que tenía la campaña del Rippers original. Los relatos salvajes no solo son pocos sino que me han parecido aún más irregulares, con alguna perlita disimulada entre algunos otros bastante mediocres.

Personalmente, creo que Rippers Resurrected puede dar mucho de sí, si se le da el enfoque adecuado. Para empezar, me parece una ambientación muy entretenida para jugar aventuras sueltas. Más a gran escala, no tengo nada contra las campañas para salvar el mundo, pero en este caso me da la sensación de que el juego podría funcionar mejor si la partida se centra en una logia y una facción específicas y se desarrolla la campaña a un nivel algo más local. Eso es algo que no ocurre en la campaña propuesta, que peca tal vez de demasiado “universal” (algo comprensible, por otra parte), pero me gustaría haber visto al menos otros planteamientos diferentes. No es un grave problema porque con la información que trae el juego se puede hacer algo parecido sin mucho trabajo, y creo que esa esa una de las principales virtudes de este setting, que tiene unos mimbres la mar de interesantes, al menos en teoría. Ahora solo me falta probarlo, ¿lo conseguiré…?

Yo le doy un…

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Publicado por en 29 agosto, 2016 en Reseñas

 

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Software de mapas: Fantasy Map Builder

La variedad de programas que intentan facilitar la vida a quienes no sabemos usar nuestras manos para hacer un mapa mínimamente digno para nuestas partidas de rol cada vez es mayor. De hecho, cada vez es más habitual encontrar aplicaciones de este tipo que se pueden utilizar online, sin necesidad de instalar nada en nuestra máquina. Ya he hablado en alguna ocasión de programas como Fantastic Mapper, Inkarnate o similares. Sin embargo, casi todas estas opciones servían para crear mapas para hexcrawls o bien mapas regionales. Faltaba alguna herramienta online que nos permitiera diseñar un mapa de un dungeon o de un interior genérico, y que nos permitiera hacerlo sin perder demasiado tiempo.

Fantasy Map Builder podría ser una buena alternativa para hacer esto… y algo más. Esta herramienta online tiene dos propósitos principales: por un lado nos permite crear un mapa desde cero, y por otro, visualizarlo en una pantalla con el objetivo de presentarlo a nuestros jugadores para que interactúen con él, con algunas de las opciones habituales en otras herramientas de este tipo, como el uso de tokens para representar a personajes o a monstruos, de rejillas para indicar distancias o la típica niebla de guerra. De hecho, una de las cosas más interesantes es el control que ofrece sobre cada parte del mapa, que podemos mantener visible o invisible a nuestros jugadores, literalmente, al milímetro.

Pero centrémonos en lo primero, en lo de hacer el mapa. Fantasy Map Builder incorpora un generador de mapas online que no es especialmente intuitivo pero sí bastante flexible, con el cual podemos crear sin demasiados problemas nuestro mapa. Esta creación la podemos enfocar de varias formas: podemos usar uno de los mapas públicos que tiene la aplicación, podemos crear un mapa desde cero, o incluso podemos usar un mapa que ya tengamos previamente como base a partir de la cual trabajar. Sea como sea, cada mapa estará formado por uno o más niveles que a su vez estarán formados por una o más secciones, en cada una de las cuales podremos controlar no solo su aspecto sino también su situación respecto a las demás. Esto es especialmente interesante ya que aunque Fantasy Map Builder no alcanza la potencia de otras aplicaciones como Map Tool o similares, sí que permite algo que en casi todas esas aplicaciones requiere mucho más trabajo, y es la superposición de diferentes niveles y secciones de un mismo mapa, que además se pueden seleccionar como visibles o invisibles con bastante facilidad.

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Uno de los mapas liberados pertenece a Curse of Strahd, para D&D.

El editor de mapas viene de serie con unos cuantos assets, o recursos gráficos, para crear nuestros mapas, en su gran mayoría procedentes del nunca suficientemente alabado Fantastic Maps de Jonathan Roberts. La variedad no es nada del otro mundo, pero sí que puede sacarnos de un aprieto si lo que necesitamos es un mapa rápido y sin muchas particularidades. Incluye un par de docenas de opciones de suelos con paredes para generar estancias en un par de clics de ratón, y una pequeña variedad de objetos y elementos que se pueden encontrar habitualmente en los dungeons, desde mesas, taburetes y cofres hasta rejas, algún que otro esqueleto o las inevitables antorchas o braseros. Además, como decía te permite utilizar como base cualquier mapa previo, aunque curiosamente, solo permite cargar ese mapa desde una URL. Así que si tenemos el mapa que queremos usar en nuestro ordenador, habrá que buscarle un alojamiento online o no podremos usarlo. Una vez tenemos todos los niveles y secciones de de nuestro mapa generados, además de visualizarlo la herramienta también permite la exportación a formato PNG de aceptable calidad, aunque yo no he logrado encontrar una opción para exportar únicamente un nivel o una sección, y siempre exporta el mapa entero. Sea como sea, el resultado se puede usar sin problemas en cualquier VTT al uso.

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Un mapa que he tardado en hacer dos minutos.

Si lo que queremos es usar el visualizador para compartir el mapa con nuestros jugadores, por lo que he podido ver esa parte de la herramienta mantiene la misma filosofía que el resto, la de ofrecer algo que no sea demasiado ambicioso pero que al mismo tiempo sea fácil de manejar. A efectos prácticos permite añadir tokens y algún otro elemento a un mapa previamente generado, elementos que luego podemos mover mientras tenemos el mapa cargado en una pantalla de televisión, un proyector o similar. Por lo tanto, hablamos de algo que no sirve para partidas online en remoto, salvo que haya alguna opción que se me haya pasado por alto. He probado a compartir la URL de un mismo mapa en diferentes máquinas pero por lo que parece los elementos móviles no se actualizan, y solo se carga el mapa propiamente dicho. Así que por ahora es algo que solo sirve para una partida en vivo. Por último, el visualizador permite añadir algún efecto atmosférico (ahora mismo solo tiene una niebla implementada, desconozco si se añadirá algún efecto más) para dar más sensación de realismo al mapa.

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El mismo mapa, volcado al visualizador y con algunos personajes..

La herramienta todavía no está todo lo pulida que podría estar (y de hecho desconozco si va a estar más pulida). Como he comentado, el interfaz es cualquier cosa menos intuitivo, sobre todo en la fase de planteamiento inicial del mapa. Una vez tienes clara la separación entre niveles y secciones la cosa se vuelve más fácil, y generar un pequeño mapa con un interior mínimamente aparente lleva pocos minutos. Igualmente, la herramienta no requiere crearse una cuenta ni nada parecido, lo cual está bien… si no fuera porque eso hace que no puedas tener tus mapas centralizados en ningún sitio. La única opción que he encontrado yo ha sido la de copiar manualmente la URL de cada mapa al guardarlo, lo cual no es demasiado cómodo. Creo que no le vendría nada mal que al menos se pudiera vincular a una cuenta de G+, como ocurre con Fantastic Mapper, por ejemplo.

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El efecto de niebla en el mapa (en pantalla tiene movimiento).

En resumidas cuentas, por lo poco que lo he probado, Fantasy Map Builder no reinventa la rueda ni hace nada que no hagan otras aplicaciones más establecidas. Simplemente intenta ofrecerte algo sencillo sin obligarte a aprender a manejar un programa entero. Sin duda Map Tool te permitirá generar un mapa más completo, más detallado y a mayor resolución, y Fantasy Grounds te permitirá compartirlo con tus jugadores de forma remota y plenamente integrado en un programa más versátil. Tal vez el parecido más obvio que encuentro sea con Roll20, pero sea como sea, lo poco o mucho que permite hacer Fantasy Map Builder, lo permite hacer de forma casi inmediata. Hay muchas opciones mejores, pero si no te apetece aprender a manejar varios programas, o si simplemente quieres preparar un mapa rápido y presentárselo a tus jugadores sin tener que pasar varias horas generándolo y compartiéndolo, esta puede ser una buena opción.

Aprovecho para comentar que con esta entrada, Ars Rolica se va de vacaciones al menos un par de semanitas. Tengo un montón de cosas en el tintero, incluyendo la nueva entrega del taller de personajes, un par de reseñas (ese Rippers Resurrected me está gustando mucho…) y alguna otra sorpresita más, pero todo ello deberá esperar, al menos, hasta finales de agosto… ¡si es que no me entra la inquietud por escribir antes, claro! ¡Os dejo descansar un poco, sufridos lectores!

 
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Publicado por en 2 agosto, 2016 en Software

 

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Reseña de Thrilling Tales, 2ª edición

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Hace poco me hice con el Bundle atiborrado de aventuras pulp de Triple Ace Games para Savage Worlds, así que decidí echar un vistazo a ver qué suplementos de ambientación existían dedicados a este “género” dentro de SW. Habida cuenta de que no hay ningún companion para la edición actual (al menos por ahora), estuve a punto de darle un tiento al Pulp GM’s Toolkit de Pinnacle, pero al final me decanté por leerme un suplemento relativamente antiguo, Thrilling Tales. Publicado por Adamant Entertainment, el producto cuenta con una curiosa historia, y es que nació como suplemento genérico para d20 allá por 2006 y más tarde, en 2010, sería adaptado a una segunda edición ya dedicada a Savage Worlds. Por lo tanto, hablamos de uno de esos manuales previos a la edición Deluxe, que es la que nos ha traído HT Publishers a España, pero que es 99% compatible con ella.

El manual de Thrilling Tales tiene 256 páginas, con una vistosísima portada a color e interior en blanco y negro. Sin embargo, los niveles de producción del juego son francamente mejorables, empezando por las ilustraciones interiores. El pulp es algo que entra por los ojos, con sus cubiertas e instantáneas que transmiten cien ideas, a cual más alocada, en un instante. Eso es lo que han intentado conseguir con este manual, que está ilustrado en buena parte con material de revistas originales de la época, pero que no están tratadas de la mejor forma posible. Reproducciones demasiado oscuras, imágenes a color pasadas a blanco y negro… el criterio de selección también es cuestionable, alternando imágenes espectaculares con ilustraciones más limitadas (y no me hubiera importado ver alguna cosica de Virgil Finlay, pero supongo que era mucho pedir…). Se transmite una cierta sensación de dejadez que crece aún más si nos fijamos en la maquetación y la edición del texto. Hacía mucho tiempo que no veía un manual con tal cantidad de faltas de ortografía, y la composición tampoco parece muy cuidada: la maquetación está a dos columnas, con un tamaño de letra demasiado grande, con unas tipografías para titulares un tanto cuestionables y con imágenes que unas veces están a un tamaño desmesurado y otras parecen estar tiradas en medio de la página, sin más. Desconozco si la accidentada historia de esta segunda edición (parece que iba a salir originalmente con un sistema derivado de D20, pero acabó siendo para Savage Worlds) fue la culpable de esto, pero la cuestión es que no le habría venido nada mal una última revisión con cariño antes de salir a la calle.

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Pasando al contenido, y sin conocer la primera edición del manual, debo decir está por encima del continente. Eso sí, el libro tiene una estructura un tanto errática, consecuencia tal vez de incluir algún producto publicado previamente, lo que lo convierte en un curioso refrito. Como no podía ser de otra manera, el suplemento se abre hablando de lo que es el pulp, entrando en la clásica explicación de que en realidad no es un género, sino más bien un formato, y que puede haber de todos los tipos imaginables, desde la aventura más pura hasta lo más picantón, pasando por cosas que hoy en día nos resultan como mínimo curiosas: que los pulps de boxeo o de aviadores fueran un éxito abrumador no deja de llamarme la atención. Sin embargo, de aquí en adelante el manual se centrará en las variantes más aventureras del pulp, lo cual no deja de ser curioso. Pero de eso hablo un poco más abajo.

Tras un rápido repaso a los eventos más destacados de la década de los años treinta, que se presenta como época ideal para desarrollar partidas, entramos en el capítulo dedicado a personajes. Se incluyen un buen montón de arquetipos genéricos en los que inspirarse y, aunque la generación de personajes se ajusta bastante a los patrones habituales de Savage Worlds, destaca una propuesta alternativa a la hora de componer el grupo: buscando la fidelidad a las obras de referencia, se plantea la opción de jugar con un grupo formado por un único héroe principal en el que el resto de jugadores hagan de sus “ayudantes” (ya se sabe, Doc Savage casi nunca compartía protagonismo con otro “héroe”). Es algo que puede provocar algún problema de jerarquías en la mesa, pero que como experimento podría estar bien. También se describen algunas ventajas y desventajas nuevas, algunas de ellas muy adecuadas para la ambientación, como Mandíbula de Cristal o Fanfarrón.

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Tras el consabido capítulo dedicado al equipo, donde hay que destacar un buen número de aviones y coches con los que llevar a cabo las trepidantes persecuciones que caracterizan a este tipo de partidas, pasamos a la sección de las reglas especiales de la ambientación, que me parece con diferencia la parte más interesante del manual. La intención aquí es hacer que nuestras partidas pulp sean realmente pulp, y la verdad es que lo consiguen. La regla más sorprendente de todas es sin duda la que propone que los PJs (al menos los héroes, claro) nunca mueran, sino que simplemente sufran heridas más o menos duraderas. Y ciertamente, uno no recuerda a casi ningún héroe pulp que palmara en las páginas de las revistas, así que… ¿por qué no? Eso cambia por completo el paradigma de la partida, y refuerza aún más el carácter rápido y furioso de una partida pulp.

Hay otras reglas interesantes, como la de los “stunts”, o maniobras que los PJs pueden complicar intencionadamente para dar más espectáculo a las partidas… y, de paso, ganar un beni. Porque no es lo mismo subirse a un avión que despega a la carrera que hacerlo desde un coche en marcha, cuando se te ha enganchado la chaqueta en el parabrisas y un pájaro aletea encima de tu cabeza. O la regla de las declaraciones de historia, que al más puro estilo FATE, permite a un jugador gastarse un beni para modificar algún aspecto menor de la aventura en curso. La regla de henchmen (Extras que tiran un Dado Salvaje) y mooks (Extras que caen abatidos con un simple resultado de Aturdimiento) hace que las peleas en Thrilling Tales sean todavía más frenéticas, grandilocuentes y heroicas.

El capítulo de reglas termina en la página 89 del manual, y a partir de aquí entramos en el terreno del puro refrito, a lo largo de casi 170 páginas. Es cierto que el material había aparecido para sistema D20, pero la sucesión de contenidos a partir de aquí llama la atención por ser un tanto incoherente. El siguiente bloque, por ejemplo, está dedicado a los villanos. Primero con una breve sección que nos plantea las características clásicas que debe tener todo buen villano (maquiavélico, innecesariamente locuaz, con delirios de grandeza), tras lo cual tenemos tres capítulos dedicados a la descripción de grupos de villanos tan arquetípicos como fascinantes: los nazis, los “peligros orientales” y los thugs. Cada uno de los capítulos nos desgrana las particularidades de cada grupo de villanos, haciendo un claro hincapié en que evidentemente, las connotaciones de xenofobia y racismo implícitas en ellos deben verse como una abstracción y como algo implícito de los pulps, por impropios que parezcan hoy en día. Como decía, cada uno de estos tres capítulos ya fueron publicados como productos independientes para la primera edición del juego, y eso se nota en una cierta repetición de información.

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Tras esto entramos en la parte dedicada a las aventuras empezando, como no podría ser de otra manera, con el clásico Generador de Aventuras para Savage Worlds. Como siempre, ese generador incluye una serie de tablas que nos permiten improvisar rápidamente el argumento de una aventura con unas pocas tiradas. Hay una variedad bastante grande de posibles resultados, pero de nuevo estos están demasiado centrados en los géneros más “convencionales” del pulp, y cuesta encontrar algún resultado, por ejemplo, relacionado con la ciencia-ficción o el western (por poner dos ejemplos de géneros pulperos por excelencia).

El último tercio del manual está dedicado a una campaña en cinco partes, The Crimson Emperor, que también había sido publicada por partes para la primera edición del juego. Por lo tanto, no hablamos de una campaña de puntos argumentales al uso, sino de de una serie de aventuras plenamente estructuradas y desarrolladas, a lo largo de las cuales los aguerridos héroes viajarán desde la consabida ciudad norteamericana de los años treinta hasta el lejano y exótico Tíbet para frustrar los pérfidos planes del villano que da nombre a la campaña.

Tengo sentimientos encontrados con este producto. Ha habido cosas que me han parecido muy interesantes: creo que las reglas de ambientación están muy bien pensadas para potenciar el entorno pulp, y la campaña tiene bastante chicha. Sin embargo, también me parece que el libro tiene mucho relleno y material superfluo que lo hace muy irregular. No tengo nada en contra de reutilizar materiales ya publicados si se indica debidamente, sobre todo porque son sistemas diferentes. Pero en general el conjunto carece un poco de cohesión. Además, con el elevado número de páginas que trae, creo que se podría haber aprovechado algo mejor el espacio para ofrecer otro tipo de contenidos, diversificando un poco los géneros que se tocan. Es cierto que evitan intencionadamente tocar géneros que ya están más trillados en el mercado del rol (espada y brujería, ciencia ficción), pero creo que cualquiera de ellos, pasados por el tamiz del pulp, podría haber aportado diversidad al manual. Si a eso se añade que para mí el trabajo de edición es muy pobre, me cuesta darle algo más que un aprobado raspado, la verdad, y os lo dice alguien que es muy fan del pulp.

Eso sí, tiene unos benis la mar de chulos que se puede uno bajar gratis de Drivethru para ambientar sus partidas…

Yo le doy un generosísimo…

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Publicado por en 28 julio, 2016 en Reseñas

 

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¿Están equilibradas las Casas herméticas?

A raíz de un interesante debate reciente en el foro de Ars Magica de Holocubierta, me he parado a pensar en las diferentes características “de fábrica”, tanto positivas como negativas, que tiene cada Casa de la Orden de Hermes, preguntándome si realmente existe un equilibrio mínimo entre ellas, al menos a nivel mecánico. ¿Realmente hay una gran diferencia entre los magos de las diferentes Casas? ¿Hay alguna Casa que tenga una ventaja clara de salida sobre las demás, o alguna que esté muy limitada por algún aspecto?

La respuesta no es fácil. Cada Casa tiene sus particularidades, y a poco que uno se fije, se aprecian evidentes diferencias. Ateniéndonos únicamente al manual básico, creo que hay magi que salen con más ventajas que otros por el mero hecho de pertenecer a una u otra Casa. A continuación hago un listado totalmente subjetivo de esas Casas, de más a menos “beneficiadas”, en mi muy modesta opinión:

  1. Bonisagus bonisagi: Tienen Maña en Teoría Mágica gratis. Tener un +2 a la que considero la habilidad más importante de todo el juego es una ventaja muy importante, que no se ve acompañada de ninguna desventaja especial. Son las ratas de laboratorio perfectas, capaces de hacer igual de bien hechizos, objetos encantados, rituales de longevidad… y mucho mejor preparados que cualquier otro mago para hacer integraciones herméticas o avances.
  2. Merinita. Los Merinita cuentan con parámetros herméticos exclusivos que en algunos casos pueden llegar a ser bastante poderosos, y además se benefician de las auras feéricas como si fuesen mágicas. Por contra, no tienen ningún “perjuicio” de salida, más allá de ese punto de Informidad que ganan si no tienen una Virtud de origen feérico (cosa que casi nunca suele ocurrir, por otro lado).
  3. Verditius: A cambio de tener que utilizar unas pequeñas herramientas para lanzar sus hechizos formulaicos, los Verditius puede gastar menos vis para imbuir objetos mágicos, pueden utilizar sus habilidades de artesanía para potenciar su Total de Laboratorio al encantar objetos y aplicar su puntuación en Philosophiae a los bonos por forma y material de dichos objetos. Creo que eso compensa más que sobradamente el defecto inicial… sin el cual, creo, serían la mejor Casa.
  4. Mercere: Hay pocos magos en la Casa Mercere, pero los que hay cuentan con una Maña en Creo o Muto, lo cual les hace más versátiles en la Técnica de su elección, y es que un +3, sobre todo con un mago de salida, no es moco de pavo. Y además, no tienen ninguna contrapartida negativa.
  5. Flambeau: Tener Maña con Perdo o con Ignem no es tan bueno como tenerlo con Teoría Mágica, o con una de las dos técnicas de los Mercere… pero casi. Bueno, qué narices, para los propios Flambeau es sin duda mejor. Y al igual que todos los anteriores, tampoco tienen que pagar esa ventaja con ninguna “contraprestación” de salida.
  6. Tytalus: Puede que no lo parezca, pero empezar el juego con Determinación, lo que te da la capacidad de sumar +6 a cualquier tirada, es algo a tener en cuenta… y es que la Confianza, como se dice, lo es todo.
  7. Jerbiton: La Virtud menor relacionada con las artes o con el estudio de los Jerbiton no solo ayuda a dar color al personaje sino que, en función de lo que permita el narrador como “relacionada con el estudio”, puede ofrecerle una sustanciosa ventaja en algún ámbito menor (¿aceptaríamos Estudiante Aplicado, por ejemplo?).
  8. Guernicus: A priori los Guernicus entran dentro del mismo grupo que los Jerbiton, con la particularidad de que su Virtud es fija (Prestigio Hermético), y tiene una incidencia mecánica menos clara. En esta categoría entrarían también los Bonisagus trianomae y su Maña con Intriga, por cierto. Ninguna de estas Casas tiene ninguna desventaja de salida.
  9. Criamon: Su virtud, Sabiduría Enigmática, les hace tener muchas más opciones de sacar algo beneficioso de un Crepúsculo… pero también les hace mucho más propensos a sufrir esos Crepúsculos. Sufrir Crepúsculos supone ganar Informidad, y recordemos que la Informidad es el mayor enemigo de un mago, por encima incluso de la edad. Así que tampoco son de los que más salen ganando…
  10. Ex Miscellanea: Tienen una Virtud Mayor no hermética, una Virtud Hermética Menor y un Defecto Hermético Mayor de fábrica. Aunque esa Virtud mayor puede ser potente (¡y es gratis!), me parece que la gran mayoría de los Defectos Herméticos Mayores son bastante duros, y a veces pueden llegar a limitar en exceso al personaje.
  11. Bjornaer: Bestia Interior, su virtud gratuita por Casa, tiene una utilidad relativa, y el hecho de que no puedan tener un familiar, por muy adecuado que resulte para el concepto de la Casa, me parece que les puede limitar bastante. A partir de cierto momento, un familiar es básico para casi cualquier mago tanto fuera como dentro del laboratorio, y los Bjornaer deben suplir esa limitación de alguna forma.
  12. Tremere: Los grandes perjudicados, como todos sabemos ya. Su focus en Certamen les vuelve demoledores en un ámbito muy específico de la ambientación, pero a la vez les limita enormemente al no poder tener ningún otro focus, de ningún tipo. La vida de un Tremere es dura…

Si tenemos en cuenta la información adicional para cada Casa aparecida en los manuales de Casas de Hermes, el listado anterior cambiaría un poco, sobre todo en lo que respecta a los Cultos Mistéricos: los Merinita pasarían a ser los más beneficiados con diferencia gracias a unos misterios muy interesantes, codo con codo con unos Verditius casi igual de potentes. Incluso Criamon y Bjornaer son Casas más equilibradas gracias a esos misterios. Los Mercere también subirían algún “puesto” al beneficiarse de nuevas opciones de hechizos dominados…

…pero en el fondo, nada de esto importa demasiado. Podríamos hacer las listas que quisiéramos, y seguro que cada uno lo vería de forma diferente, pero una lista así, una perspectiva así, está enfocando las particularidades de Ars desde una óptica limitada. Porque efectivamente, la respuesta corta y rápida a la pregunta que plantea esta entrada es, probablemente, “no, las Casas herméticas no están equilibradas”. Pero la respuesta más larga y pausada requiere varias consideraciones que sonarán a perogrulladas, pero que no está mal recordar:

  • Como dijo alguien en el citado hilo del foro, a un personaje se le admira por sus virtudes, pero se le quiere por sus defectos. En Ars esto se cumple más que nunca, ya que en muchas ocasiones, las posibles limitaciones que pueda tener un personaje son en realidad oportunidades para desarrollar nuestra creatividad, para hacer crecer a nuestro personaje en direcciones inesperadas. La flexibilidad del sistema de magia de Ars hace que no haya solo una forma de conseguir las cosas, sino más de una. ¿Que necesitas un cacharro para lanzar hechizos formulaicos? Crea un objeto mágico que haga ese efecto y olvida tus herramientas. ¿Que no puedes tener un familiar? Potencia a tu aprendiz. ¿Que no puedes tener un focus? Hazte un personaje generalista, es una de las cosas que definen a los Tremere.
  • Por suerte, un personaje es mucho más que las Virtudes y los Defectos asociados a su Casa. Aunque la Casa marque el camino genérico a seguir por un personaje, el jugador tiene libertad para jugar dentro del arquetipo de su Casa, o incluso salirse de él. ¿Por qué no puede haber un Bonisagus exterminador de dragones, o un Jerbiton que sea una rata de laboratorio? Debidamente desarrollados, estos personajes harán que los posibles “desequilibrios” de su Casa lo sean menos.
  • Por último y más importante: la riqueza de Ars Magica es tan grande que cuesta bastante decir qué está equilibrado y qué no lo está. Cada mago y cada Casa serán más adecuadas para una u otra situación, y como nunca me canso de decir, en una saga habrá todo tipo de historias. Si en otros juegos hace falta una combinación de “profesiones” adecuada para afrontar ciertos tipos de partida, en Ars casi siempre hace falta una mínima variedad de personajes (y no incluyo solo a los magos) para resolver cada tipo de historia, dado que aunque a algunos les gustaría, ningún mago puede hacerlo todo bien (al menos eso creo, vaya…). Esto nos llevaría al viejo y básico concepto de que en Ars lo más importante no son los personajes, sino la alianza en la que viven, en la que todos deben arrimar el hombro, cada uno desde su “especialidad”…

En resumen, y vuelvo a la respuesta corta y rápida: no, en mi opinión la Casas herméticas no están equilibradas, porque no es necesario que lo estén. Porque el equilibrio en Ars es algo relativo. Y porque con la magia, siempre hay una forma de superar cualquier limitación o desequilibrio. Y buscar esa forma es una de las claves del juego.

¿Qué pensáis? ¿Cuál es para vosotros la Casa más beneficiada y la menos beneficiada? ¿Y qué influencia tiene sobre el juego?

 
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Publicado por en 26 julio, 2016 en Miscelánea

 

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