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Software de mapas: Fantasy Map Builder

La variedad de programas que intentan facilitar la vida a quienes no sabemos usar nuestras manos para hacer un mapa mínimamente digno para nuestas partidas de rol cada vez es mayor. De hecho, cada vez es más habitual encontrar aplicaciones de este tipo que se pueden utilizar online, sin necesidad de instalar nada en nuestra máquina. Ya he hablado en alguna ocasión de programas como Fantastic Mapper, Inkarnate o similares. Sin embargo, casi todas estas opciones servían para crear mapas para hexcrawls o bien mapas regionales. Faltaba alguna herramienta online que nos permitiera diseñar un mapa de un dungeon o de un interior genérico, y que nos permitiera hacerlo sin perder demasiado tiempo.

Fantasy Map Builder podría ser una buena alternativa para hacer esto… y algo más. Esta herramienta online tiene dos propósitos principales: por un lado nos permite crear un mapa desde cero, y por otro, visualizarlo en una pantalla con el objetivo de presentarlo a nuestros jugadores para que interactúen con él, con algunas de las opciones habituales en otras herramientas de este tipo, como el uso de tokens para representar a personajes o a monstruos, de rejillas para indicar distancias o la típica niebla de guerra. De hecho, una de las cosas más interesantes es el control que ofrece sobre cada parte del mapa, que podemos mantener visible o invisible a nuestros jugadores, literalmente, al milímetro.

Pero centrémonos en lo primero, en lo de hacer el mapa. Fantasy Map Builder incorpora un generador de mapas online que no es especialmente intuitivo pero sí bastante flexible, con el cual podemos crear sin demasiados problemas nuestro mapa. Esta creación la podemos enfocar de varias formas: podemos usar uno de los mapas públicos que tiene la aplicación, podemos crear un mapa desde cero, o incluso podemos usar un mapa que ya tengamos previamente como base a partir de la cual trabajar. Sea como sea, cada mapa estará formado por uno o más niveles que a su vez estarán formados por una o más secciones, en cada una de las cuales podremos controlar no solo su aspecto sino también su situación respecto a las demás. Esto es especialmente interesante ya que aunque Fantasy Map Builder no alcanza la potencia de otras aplicaciones como Map Tool o similares, sí que permite algo que en casi todas esas aplicaciones requiere mucho más trabajo, y es la superposición de diferentes niveles y secciones de un mismo mapa, que además se pueden seleccionar como visibles o invisibles con bastante facilidad.

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Uno de los mapas liberados pertenece a Curse of Strahd, para D&D.

El editor de mapas viene de serie con unos cuantos assets, o recursos gráficos, para crear nuestros mapas, en su gran mayoría procedentes del nunca suficientemente alabado Fantastic Maps de Jonathan Roberts. La variedad no es nada del otro mundo, pero sí que puede sacarnos de un aprieto si lo que necesitamos es un mapa rápido y sin muchas particularidades. Incluye un par de docenas de opciones de suelos con paredes para generar estancias en un par de clics de ratón, y una pequeña variedad de objetos y elementos que se pueden encontrar habitualmente en los dungeons, desde mesas, taburetes y cofres hasta rejas, algún que otro esqueleto o las inevitables antorchas o braseros. Además, como decía te permite utilizar como base cualquier mapa previo, aunque curiosamente, solo permite cargar ese mapa desde una URL. Así que si tenemos el mapa que queremos usar en nuestro ordenador, habrá que buscarle un alojamiento online o no podremos usarlo. Una vez tenemos todos los niveles y secciones de de nuestro mapa generados, además de visualizarlo la herramienta también permite la exportación a formato PNG de aceptable calidad, aunque yo no he logrado encontrar una opción para exportar únicamente un nivel o una sección, y siempre exporta el mapa entero. Sea como sea, el resultado se puede usar sin problemas en cualquier VTT al uso.

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Un mapa que he tardado en hacer dos minutos.

Si lo que queremos es usar el visualizador para compartir el mapa con nuestros jugadores, por lo que he podido ver esa parte de la herramienta mantiene la misma filosofía que el resto, la de ofrecer algo que no sea demasiado ambicioso pero que al mismo tiempo sea fácil de manejar. A efectos prácticos permite añadir tokens y algún otro elemento a un mapa previamente generado, elementos que luego podemos mover mientras tenemos el mapa cargado en una pantalla de televisión, un proyector o similar. Por lo tanto, hablamos de algo que no sirve para partidas online en remoto, salvo que haya alguna opción que se me haya pasado por alto. He probado a compartir la URL de un mismo mapa en diferentes máquinas pero por lo que parece los elementos móviles no se actualizan, y solo se carga el mapa propiamente dicho. Así que por ahora es algo que solo sirve para una partida en vivo. Por último, el visualizador permite añadir algún efecto atmosférico (ahora mismo solo tiene una niebla implementada, desconozco si se añadirá algún efecto más) para dar más sensación de realismo al mapa.

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El mismo mapa, volcado al visualizador y con algunos personajes..

La herramienta todavía no está todo lo pulida que podría estar (y de hecho desconozco si va a estar más pulida). Como he comentado, el interfaz es cualquier cosa menos intuitivo, sobre todo en la fase de planteamiento inicial del mapa. Una vez tienes clara la separación entre niveles y secciones la cosa se vuelve más fácil, y generar un pequeño mapa con un interior mínimamente aparente lleva pocos minutos. Igualmente, la herramienta no requiere crearse una cuenta ni nada parecido, lo cual está bien… si no fuera porque eso hace que no puedas tener tus mapas centralizados en ningún sitio. La única opción que he encontrado yo ha sido la de copiar manualmente la URL de cada mapa al guardarlo, lo cual no es demasiado cómodo. Creo que no le vendría nada mal que al menos se pudiera vincular a una cuenta de G+, como ocurre con Fantastic Mapper, por ejemplo.

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El efecto de niebla en el mapa (en pantalla tiene movimiento).

En resumidas cuentas, por lo poco que lo he probado, Fantasy Map Builder no reinventa la rueda ni hace nada que no hagan otras aplicaciones más establecidas. Simplemente intenta ofrecerte algo sencillo sin obligarte a aprender a manejar un programa entero. Sin duda Map Tool te permitirá generar un mapa más completo, más detallado y a mayor resolución, y Fantasy Grounds te permitirá compartirlo con tus jugadores de forma remota y plenamente integrado en un programa más versátil. Tal vez el parecido más obvio que encuentro sea con Roll20, pero sea como sea, lo poco o mucho que permite hacer Fantasy Map Builder, lo permite hacer de forma casi inmediata. Hay muchas opciones mejores, pero si no te apetece aprender a manejar varios programas, o si simplemente quieres preparar un mapa rápido y presentárselo a tus jugadores sin tener que pasar varias horas generándolo y compartiéndolo, esta puede ser una buena opción.

Aprovecho para comentar que con esta entrada, Ars Rolica se va de vacaciones al menos un par de semanitas. Tengo un montón de cosas en el tintero, incluyendo la nueva entrega del taller de personajes, un par de reseñas (ese Rippers Resurrected me está gustando mucho…) y alguna otra sorpresita más, pero todo ello deberá esperar, al menos, hasta finales de agosto… ¡si es que no me entra la inquietud por escribir antes, claro! ¡Os dejo descansar un poco, sufridos lectores!

 
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Publicado por en 2 agosto, 2016 en Software

 

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Reseña de Thrilling Tales, 2ª edición

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Hace poco me hice con el Bundle atiborrado de aventuras pulp de Triple Ace Games para Savage Worlds, así que decidí echar un vistazo a ver qué suplementos de ambientación existían dedicados a este “género” dentro de SW. Habida cuenta de que no hay ningún companion para la edición actual (al menos por ahora), estuve a punto de darle un tiento al Pulp GM’s Toolkit de Pinnacle, pero al final me decanté por leerme un suplemento relativamente antiguo, Thrilling Tales. Publicado por Adamant Entertainment, el producto cuenta con una curiosa historia, y es que nació como suplemento genérico para d20 allá por 2006 y más tarde, en 2010, sería adaptado a una segunda edición ya dedicada a Savage Worlds. Por lo tanto, hablamos de uno de esos manuales previos a la edición Deluxe, que es la que nos ha traído HT Publishers a España, pero que es 99% compatible con ella.

El manual de Thrilling Tales tiene 256 páginas, con una vistosísima portada a color e interior en blanco y negro. Sin embargo, los niveles de producción del juego son francamente mejorables, empezando por las ilustraciones interiores. El pulp es algo que entra por los ojos, con sus cubiertas e instantáneas que transmiten cien ideas, a cual más alocada, en un instante. Eso es lo que han intentado conseguir con este manual, que está ilustrado en buena parte con material de revistas originales de la época, pero que no están tratadas de la mejor forma posible. Reproducciones demasiado oscuras, imágenes a color pasadas a blanco y negro… el criterio de selección también es cuestionable, alternando imágenes espectaculares con ilustraciones más limitadas (y no me hubiera importado ver alguna cosica de Virgil Finlay, pero supongo que era mucho pedir…). Se transmite una cierta sensación de dejadez que crece aún más si nos fijamos en la maquetación y la edición del texto. Hacía mucho tiempo que no veía un manual con tal cantidad de faltas de ortografía, y la composición tampoco parece muy cuidada: la maquetación está a dos columnas, con un tamaño de letra demasiado grande, con unas tipografías para titulares un tanto cuestionables y con imágenes que unas veces están a un tamaño desmesurado y otras parecen estar tiradas en medio de la página, sin más. Desconozco si la accidentada historia de esta segunda edición (parece que iba a salir originalmente con un sistema derivado de D20, pero acabó siendo para Savage Worlds) fue la culpable de esto, pero la cuestión es que no le habría venido nada mal una última revisión con cariño antes de salir a la calle.

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Pasando al contenido, y sin conocer la primera edición del manual, debo decir está por encima del continente. Eso sí, el libro tiene una estructura un tanto errática, consecuencia tal vez de incluir algún producto publicado previamente, lo que lo convierte en un curioso refrito. Como no podía ser de otra manera, el suplemento se abre hablando de lo que es el pulp, entrando en la clásica explicación de que en realidad no es un género, sino más bien un formato, y que puede haber de todos los tipos imaginables, desde la aventura más pura hasta lo más picantón, pasando por cosas que hoy en día nos resultan como mínimo curiosas: que los pulps de boxeo o de aviadores fueran un éxito abrumador no deja de llamarme la atención. Sin embargo, de aquí en adelante el manual se centrará en las variantes más aventureras del pulp, lo cual no deja de ser curioso. Pero de eso hablo un poco más abajo.

Tras un rápido repaso a los eventos más destacados de la década de los años treinta, que se presenta como época ideal para desarrollar partidas, entramos en el capítulo dedicado a personajes. Se incluyen un buen montón de arquetipos genéricos en los que inspirarse y, aunque la generación de personajes se ajusta bastante a los patrones habituales de Savage Worlds, destaca una propuesta alternativa a la hora de componer el grupo: buscando la fidelidad a las obras de referencia, se plantea la opción de jugar con un grupo formado por un único héroe principal en el que el resto de jugadores hagan de sus “ayudantes” (ya se sabe, Doc Savage casi nunca compartía protagonismo con otro “héroe”). Es algo que puede provocar algún problema de jerarquías en la mesa, pero que como experimento podría estar bien. También se describen algunas ventajas y desventajas nuevas, algunas de ellas muy adecuadas para la ambientación, como Mandíbula de Cristal o Fanfarrón.

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Tras el consabido capítulo dedicado al equipo, donde hay que destacar un buen número de aviones y coches con los que llevar a cabo las trepidantes persecuciones que caracterizan a este tipo de partidas, pasamos a la sección de las reglas especiales de la ambientación, que me parece con diferencia la parte más interesante del manual. La intención aquí es hacer que nuestras partidas pulp sean realmente pulp, y la verdad es que lo consiguen. La regla más sorprendente de todas es sin duda la que propone que los PJs (al menos los héroes, claro) nunca mueran, sino que simplemente sufran heridas más o menos duraderas. Y ciertamente, uno no recuerda a casi ningún héroe pulp que palmara en las páginas de las revistas, así que… ¿por qué no? Eso cambia por completo el paradigma de la partida, y refuerza aún más el carácter rápido y furioso de una partida pulp.

Hay otras reglas interesantes, como la de los “stunts”, o maniobras que los PJs pueden complicar intencionadamente para dar más espectáculo a las partidas… y, de paso, ganar un beni. Porque no es lo mismo subirse a un avión que despega a la carrera que hacerlo desde un coche en marcha, cuando se te ha enganchado la chaqueta en el parabrisas y un pájaro aletea encima de tu cabeza. O la regla de las declaraciones de historia, que al más puro estilo FATE, permite a un jugador gastarse un beni para modificar algún aspecto menor de la aventura en curso. La regla de henchmen (Extras que tiran un Dado Salvaje) y mooks (Extras que caen abatidos con un simple resultado de Aturdimiento) hace que las peleas en Thrilling Tales sean todavía más frenéticas, grandilocuentes y heroicas.

El capítulo de reglas termina en la página 89 del manual, y a partir de aquí entramos en el terreno del puro refrito, a lo largo de casi 170 páginas. Es cierto que el material había aparecido para sistema D20, pero la sucesión de contenidos a partir de aquí llama la atención por ser un tanto incoherente. El siguiente bloque, por ejemplo, está dedicado a los villanos. Primero con una breve sección que nos plantea las características clásicas que debe tener todo buen villano (maquiavélico, innecesariamente locuaz, con delirios de grandeza), tras lo cual tenemos tres capítulos dedicados a la descripción de grupos de villanos tan arquetípicos como fascinantes: los nazis, los “peligros orientales” y los thugs. Cada uno de los capítulos nos desgrana las particularidades de cada grupo de villanos, haciendo un claro hincapié en que evidentemente, las connotaciones de xenofobia y racismo implícitas en ellos deben verse como una abstracción y como algo implícito de los pulps, por impropios que parezcan hoy en día. Como decía, cada uno de estos tres capítulos ya fueron publicados como productos independientes para la primera edición del juego, y eso se nota en una cierta repetición de información.

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Tras esto entramos en la parte dedicada a las aventuras empezando, como no podría ser de otra manera, con el clásico Generador de Aventuras para Savage Worlds. Como siempre, ese generador incluye una serie de tablas que nos permiten improvisar rápidamente el argumento de una aventura con unas pocas tiradas. Hay una variedad bastante grande de posibles resultados, pero de nuevo estos están demasiado centrados en los géneros más “convencionales” del pulp, y cuesta encontrar algún resultado, por ejemplo, relacionado con la ciencia-ficción o el western (por poner dos ejemplos de géneros pulperos por excelencia).

El último tercio del manual está dedicado a una campaña en cinco partes, The Crimson Emperor, que también había sido publicada por partes para la primera edición del juego. Por lo tanto, no hablamos de una campaña de puntos argumentales al uso, sino de de una serie de aventuras plenamente estructuradas y desarrolladas, a lo largo de las cuales los aguerridos héroes viajarán desde la consabida ciudad norteamericana de los años treinta hasta el lejano y exótico Tíbet para frustrar los pérfidos planes del villano que da nombre a la campaña.

Tengo sentimientos encontrados con este producto. Ha habido cosas que me han parecido muy interesantes: creo que las reglas de ambientación están muy bien pensadas para potenciar el entorno pulp, y la campaña tiene bastante chicha. Sin embargo, también me parece que el libro tiene mucho relleno y material superfluo que lo hace muy irregular. No tengo nada en contra de reutilizar materiales ya publicados si se indica debidamente, sobre todo porque son sistemas diferentes. Pero en general el conjunto carece un poco de cohesión. Además, con el elevado número de páginas que trae, creo que se podría haber aprovechado algo mejor el espacio para ofrecer otro tipo de contenidos, diversificando un poco los géneros que se tocan. Es cierto que evitan intencionadamente tocar géneros que ya están más trillados en el mercado del rol (espada y brujería, ciencia ficción), pero creo que cualquiera de ellos, pasados por el tamiz del pulp, podría haber aportado diversidad al manual. Si a eso se añade que para mí el trabajo de edición es muy pobre, me cuesta darle algo más que un aprobado raspado, la verdad, y os lo dice alguien que es muy fan del pulp.

Eso sí, tiene unos benis la mar de chulos que se puede uno bajar gratis de Drivethru para ambientar sus partidas…

Yo le doy un generosísimo…

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Publicado por en 28 julio, 2016 en Reseñas

 

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¿Están equilibradas las Casas herméticas?

A raíz de un interesante debate reciente en el foro de Ars Magica de Holocubierta, me he parado a pensar en las diferentes características “de fábrica”, tanto positivas como negativas, que tiene cada Casa de la Orden de Hermes, preguntándome si realmente existe un equilibrio mínimo entre ellas, al menos a nivel mecánico. ¿Realmente hay una gran diferencia entre los magos de las diferentes Casas? ¿Hay alguna Casa que tenga una ventaja clara de salida sobre las demás, o alguna que esté muy limitada por algún aspecto?

La respuesta no es fácil. Cada Casa tiene sus particularidades, y a poco que uno se fije, se aprecian evidentes diferencias. Ateniéndonos únicamente al manual básico, creo que hay magi que salen con más ventajas que otros por el mero hecho de pertenecer a una u otra Casa. A continuación hago un listado totalmente subjetivo de esas Casas, de más a menos “beneficiadas”, en mi muy modesta opinión:

  1. Bonisagus bonisagi: Tienen Maña en Teoría Mágica gratis. Tener un +2 a la que considero la habilidad más importante de todo el juego es una ventaja muy importante, que no se ve acompañada de ninguna desventaja especial. Son las ratas de laboratorio perfectas, capaces de hacer igual de bien hechizos, objetos encantados, rituales de longevidad… y mucho mejor preparados que cualquier otro mago para hacer integraciones herméticas o avances.
  2. Merinita. Los Merinita cuentan con parámetros herméticos exclusivos que en algunos casos pueden llegar a ser bastante poderosos, y además se benefician de las auras feéricas como si fuesen mágicas. Por contra, no tienen ningún “perjuicio” de salida, más allá de ese punto de Informidad que ganan si no tienen una Virtud de origen feérico (cosa que casi nunca suele ocurrir, por otro lado).
  3. Verditius: A cambio de tener que utilizar unas pequeñas herramientas para lanzar sus hechizos formulaicos, los Verditius puede gastar menos vis para imbuir objetos mágicos, pueden utilizar sus habilidades de artesanía para potenciar su Total de Laboratorio al encantar objetos y aplicar su puntuación en Philosophiae a los bonos por forma y material de dichos objetos. Creo que eso compensa más que sobradamente el defecto inicial… sin el cual, creo, serían la mejor Casa.
  4. Mercere: Hay pocos magos en la Casa Mercere, pero los que hay cuentan con una Maña en Creo o Muto, lo cual les hace más versátiles en la Técnica de su elección, y es que un +3, sobre todo con un mago de salida, no es moco de pavo. Y además, no tienen ninguna contrapartida negativa.
  5. Flambeau: Tener Maña con Perdo o con Ignem no es tan bueno como tenerlo con Teoría Mágica, o con una de las dos técnicas de los Mercere… pero casi. Bueno, qué narices, para los propios Flambeau es sin duda mejor. Y al igual que todos los anteriores, tampoco tienen que pagar esa ventaja con ninguna “contraprestación” de salida.
  6. Tytalus: Puede que no lo parezca, pero empezar el juego con Determinación, lo que te da la capacidad de sumar +6 a cualquier tirada, es algo a tener en cuenta… y es que la Confianza, como se dice, lo es todo.
  7. Jerbiton: La Virtud menor relacionada con las artes o con el estudio de los Jerbiton no solo ayuda a dar color al personaje sino que, en función de lo que permita el narrador como “relacionada con el estudio”, puede ofrecerle una sustanciosa ventaja en algún ámbito menor (¿aceptaríamos Estudiante Aplicado, por ejemplo?).
  8. Guernicus: A priori los Guernicus entran dentro del mismo grupo que los Jerbiton, con la particularidad de que su Virtud es fija (Prestigio Hermético), y tiene una incidencia mecánica menos clara. En esta categoría entrarían también los Bonisagus trianomae y su Maña con Intriga, por cierto. Ninguna de estas Casas tiene ninguna desventaja de salida.
  9. Criamon: Su virtud, Sabiduría Enigmática, les hace tener muchas más opciones de sacar algo beneficioso de un Crepúsculo… pero también les hace mucho más propensos a sufrir esos Crepúsculos. Sufrir Crepúsculos supone ganar Informidad, y recordemos que la Informidad es el mayor enemigo de un mago, por encima incluso de la edad. Así que tampoco son de los que más salen ganando…
  10. Ex Miscellanea: Tienen una Virtud Mayor no hermética, una Virtud Hermética Menor y un Defecto Hermético Mayor de fábrica. Aunque esa Virtud mayor puede ser potente (¡y es gratis!), me parece que la gran mayoría de los Defectos Herméticos Mayores son bastante duros, y a veces pueden llegar a limitar en exceso al personaje.
  11. Bjornaer: Bestia Interior, su virtud gratuita por Casa, tiene una utilidad relativa, y el hecho de que no puedan tener un familiar, por muy adecuado que resulte para el concepto de la Casa, me parece que les puede limitar bastante. A partir de cierto momento, un familiar es básico para casi cualquier mago tanto fuera como dentro del laboratorio, y los Bjornaer deben suplir esa limitación de alguna forma.
  12. Tremere: Los grandes perjudicados, como todos sabemos ya. Su focus en Certamen les vuelve demoledores en un ámbito muy específico de la ambientación, pero a la vez les limita enormemente al no poder tener ningún otro focus, de ningún tipo. La vida de un Tremere es dura…

Si tenemos en cuenta la información adicional para cada Casa aparecida en los manuales de Casas de Hermes, el listado anterior cambiaría un poco, sobre todo en lo que respecta a los Cultos Mistéricos: los Merinita pasarían a ser los más beneficiados con diferencia gracias a unos misterios muy interesantes, codo con codo con unos Verditius casi igual de potentes. Incluso Criamon y Bjornaer son Casas más equilibradas gracias a esos misterios. Los Mercere también subirían algún “puesto” al beneficiarse de nuevas opciones de hechizos dominados…

…pero en el fondo, nada de esto importa demasiado. Podríamos hacer las listas que quisiéramos, y seguro que cada uno lo vería de forma diferente, pero una lista así, una perspectiva así, está enfocando las particularidades de Ars desde una óptica limitada. Porque efectivamente, la respuesta corta y rápida a la pregunta que plantea esta entrada es, probablemente, “no, las Casas herméticas no están equilibradas”. Pero la respuesta más larga y pausada requiere varias consideraciones que sonarán a perogrulladas, pero que no está mal recordar:

  • Como dijo alguien en el citado hilo del foro, a un personaje se le admira por sus virtudes, pero se le quiere por sus defectos. En Ars esto se cumple más que nunca, ya que en muchas ocasiones, las posibles limitaciones que pueda tener un personaje son en realidad oportunidades para desarrollar nuestra creatividad, para hacer crecer a nuestro personaje en direcciones inesperadas. La flexibilidad del sistema de magia de Ars hace que no haya solo una forma de conseguir las cosas, sino más de una. ¿Que necesitas un cacharro para lanzar hechizos formulaicos? Crea un objeto mágico que haga ese efecto y olvida tus herramientas. ¿Que no puedes tener un familiar? Potencia a tu aprendiz. ¿Que no puedes tener un focus? Hazte un personaje generalista, es una de las cosas que definen a los Tremere.
  • Por suerte, un personaje es mucho más que las Virtudes y los Defectos asociados a su Casa. Aunque la Casa marque el camino genérico a seguir por un personaje, el jugador tiene libertad para jugar dentro del arquetipo de su Casa, o incluso salirse de él. ¿Por qué no puede haber un Bonisagus exterminador de dragones, o un Jerbiton que sea una rata de laboratorio? Debidamente desarrollados, estos personajes harán que los posibles “desequilibrios” de su Casa lo sean menos.
  • Por último y más importante: la riqueza de Ars Magica es tan grande que cuesta bastante decir qué está equilibrado y qué no lo está. Cada mago y cada Casa serán más adecuadas para una u otra situación, y como nunca me canso de decir, en una saga habrá todo tipo de historias. Si en otros juegos hace falta una combinación de “profesiones” adecuada para afrontar ciertos tipos de partida, en Ars casi siempre hace falta una mínima variedad de personajes (y no incluyo solo a los magos) para resolver cada tipo de historia, dado que aunque a algunos les gustaría, ningún mago puede hacerlo todo bien (al menos eso creo, vaya…). Esto nos llevaría al viejo y básico concepto de que en Ars lo más importante no son los personajes, sino la alianza en la que viven, en la que todos deben arrimar el hombro, cada uno desde su “especialidad”…

En resumen, y vuelvo a la respuesta corta y rápida: no, en mi opinión la Casas herméticas no están equilibradas, porque no es necesario que lo estén. Porque el equilibrio en Ars es algo relativo. Y porque con la magia, siempre hay una forma de superar cualquier limitación o desequilibrio. Y buscar esa forma es una de las claves del juego.

¿Qué pensáis? ¿Cuál es para vosotros la Casa más beneficiada y la menos beneficiada? ¿Y qué influencia tiene sobre el juego?

 
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Publicado por en 26 julio, 2016 en Miscelánea

 

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Modiphius sacará un nuevo juego de rol de Star Trek

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En Modiphius están que lo petan. La editorial británica anuncia nuevos productos casi al mismo ritmo frenético que saca novedades o diversifica sus líneas. Justo cuando acaban de sacar la adaptación a Savage Worlds de Mutant Chronicles, y mientras los mecenas del crowdfunding vamos viendo cómo el manual básico de Conan cobra forma (juego que tiene en la rampa de producción hasta 15 manuales para los próximos dos años), ayer mismo anunciaban que también sacarán un nuevo juego de rol de Star Trek. Los fans del universo creado por Gene Roddenberry podrán por fin volver a viajar allí donde ningún hombre ha estado antes después de más de una década, que es lo que hace ya desde que el anterior juego, el de Decipher, dejó de tener continuidad.

Modiphius se convierte así en toda una editorial especialista en la adaptación al formato rol de todo tipo de licencias, sean literarias o audiovisuales. Recordemos que además del nuevo juego de Conan, también está en la cocina el de John Carter, del que supongo que poco a poco iremos sabiendo nuevas cosas. Y todo ello, claro, sin olvidar uno de sus buques insignia, Achtung! Cthulhu, del que hay en producción al menos una campaña más y algunos suplementos más.

El “desembarco” de Star Trek Adventures, que es como se llamará el juego, promete estar al nivel del resto de la planificación de Modiphius: el juego se testeará a través de una campaña viviente que abrirá sus inscripciones en las próximas Gen Con, y que se lanzará en otoño. Los jugadores quedarán agrupados en diferentes naves, desde las cuales contribuirán a dar vida al universo del juego. Si todo va bien Star Trek Adventures se publicará en verano de 2017, sin Kickstarter de por medio (lo cual no deja de ser curioso habida cuenta del tremendo éxito que tienen todos los mecenazgos de Modiphius). El juego, por cierto, abarcará varias de las series que ha habido para TV, pero curiosamente no abarcará el reciente reboot llevado a cabo por J.J. Abrams. Ah, y en un principio solo se podrá jugar con personajes de la Federación, aunque está previsto que en futuros suplementos uno pueda llevar a klingons y demás habitantes no humanos del universo Star Trek.

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Además del propio juego de rol, también se ha anunciado el lanzamiento de una línea de miniaturas para acompañarlo, otra cosa de la que Star Trek carecía desde hace un tiempo. De hecho, quienes se inscriban en la campaña viviente en las Gen Con (o en la Essen-Spiel o la Dragonmeet si es en Europa) se llevarán una figurita del Capitán Kirk o el Capitán Picard por hacerlo, figuritas que podéis ver en la imagen de arriba. Además de las figuras (que incluirán a los personajes más famosos de la saga además de todo tipo de miniaturas genéricas), se han anunciado las ya clásicas tiles para representar sobre la mesa las diferentes naves de la Federación, los cruceros klingon y diversos escenarios planetarios que puedan aparecer en las partidas.

El juego usará el sistema 2D20, el mismo que se utiliza en la gran mayoría de juegos de Modiphius. Es un sistema que no he probado en mesa (todavía), pero que por lo que estoy viendo en las betas de Conan, no acaba de convencerme demasiado, pero igual eso cambia una vez lo pruebe realmente…

En fin, veremos cómo va evolucionando la cosa. Mientras tanto, podéis leer más información sobre la noticia aquí.

 
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Publicado por en 22 julio, 2016 en Miscelánea

 

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Reseña de The Curse of Nineveh

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The Curse of Nineveh es una campaña publicada por la compañía inglesa Cubicle 7 para la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, dentro de su sello de Cthulhu Britannica, en el que en los últimos años han ido publicando suplementos cthulhoideos ambientados en Gran Bretaña que casi siempre se han caracterizado por una gran presentación y unos contenidos muy cuidados. La caja de London, sin ir más lejos, es una pequeña maravilla, no en vano está nominada a un par de Ennies este año.

En el caso de The Curse of Nineveh, nos encontramos con una campaña dividida en siete partes (más unos apéndices finales que incluyen listado de PNJs, recopilación de mapas e índice de contenidos), dentro de un tomo de 224 páginas de extensión, con portada a color e interior en blanco y negro. La portada está ocupada por una imagen icónica del Museo Británico (que evidentemente es uno de los lugares más importantes de la campaña), y el interior cuenta con abundantes ilustraciones en blanco y negro, en muchos casos de los numerosos PNJs con los que se cruzarán los investigadores, a cargo de Scott Purdy. Los textos han sido creados al alimón por varios escritores, entre los que se incluye algún viejo conocido de la línea como Mike Mason. Como siempre con Cubicle 7, el PDF viene perfectamente indexado con abundantes (abundantísimos) marcadores, lo que hace que moverse por el archivo sea muy rápido. No he podido examinar una copia física del suplemento.

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En cuanto al contenido, el argumento de la campaña gira en torno a una expedición realizada en 1919 a las ruinas de la antigua ciudad asiria de Nínive, en la actual Irak, una de las urbes más esplendorosas, pero también más efímeras de la antigüedad, pues en menos de 100 años pasó de ser una próspera metrópolis a ser destruida por los babilonios. Como decía, esas ruinas son visitadas por una expedición inglesa en plena fiebre arqueológica de principios del siglo XX, y sus miembros se traen de vuelta a Londres una serie de fabulosas reliquias y descubrimientos, pero también una maldición milenaria que han hecho despertar de forma inconsciente.

Pronto, extraños acontecimientos empiezan a producirse en Londres. Los PJs, miembros de un club de caballeros de la capital, se ven envueltos en esta trama por casualidad, cuando uno de los miembros del club muere en extrañas circunstancias. La investigación del asesinato llevará a los investigadores a descubrir una maldición relacionada con un antiguo dios asirio que se cierne sobre Londres y que podría sumir al Imperio Británico en una era de oscuridad como no ha conocido nunca. Cada uno de los seis primeros capítulos tiene que ver con un objeto traído de vuelta de Nínive, relacionados con el dios Nabu, y el séptimo presenta un desenlace no apto para cardiacos. El lugar común para todos esos objetos, por cierto, es el Museo Británico, que se convierte en principal nexo de unión que permitirá enlazar una aventura tras otra, aunque debo decir que en algunos casos los vínculos son más bien tenues. Sin embargo, a partir de cierto momento de la campaña los investigadores tendrán bastante claro que se está cociendo algo gordo y no necesitarán ningún acicate para intentar detener la maldición antes de que sea demasiado tarde.

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Empieza así una larga carrera de fondo que sigue los parámetros más habituales de las campañas de La Llamada. La trama está bien estructurada, con abundantes partes de investigación en su primera parte, salpicadas de chispazos de acción (y de locura, claro). Como suele ser habitual en estos libros, la parte final de la campaña da un acelerón (hasta volverse muy, muy loca en sus dos partes finales, sobre todo en función de las decisiones que tomen los investigadores), llevando a los PJs a codearse con la mismísima realeza británica para evitar que la maldición se haga realidad, ahí es nada…

Pese a ese acelerón final, lo cierto es que la campaña presenta pocas novedades o sorpresas. De hecho, lo mejor y lo peor que se puede decir de The Curse of Nineveh es precisamente eso: que sigue al dedillo la fórmula clásica de las campañas de La LlamadaAún diría más: es uno de esos libros en los que los Mitos, sin sobrar, son perfectamente prescindibles. Me puedo imaginar el mismo argumento eliminando cualquier presencia cthulhoidea, y creo que si conviertes a Nabu en un enemigo sobrenatural sin más, la campaña funcionaría sin problemas con casi cualquier juego de terror ambientado a principios del siglo XX, o incluso antes: podría adaptarse a un Savage Worlds con el Horror Companion de apoyo, por ejemplo. (Aunque confieso que a medida que leía el libro, con lo parecida que es la maquetación a un manual de Victoriana, no hacía más que imaginarme la trama protagonizada por los personajes de Penny Dreadful, y no creo que desmereciera. No descarto retrasar la acción unas décadas y arbitrarla en un entorno más victoriano, no señor…).

Decir también que la campaña cuenta con el apoyo de dos relatos cortos publicados de forma independiente y que, si bien no son en absoluto imprescindibles para la resolución de la trama, sí que añaden profundidad a algunos acontecimientos que en ella ocurren. The Journal of Reginald Campbell Thompson y The Journal of Neve Selcibuc (nótese el ingenioso guiño de este último apellido) deben de ser dos interesantes narraciones que aportan riqueza a la campaña, aunque no he tenido oportunidad de leerlas; me parece que tienen un precio prohibitivo para ser simples “ayudas” de juego, la verdad.

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En resumidas cuentas, The Curse of Nineveh es una interesante campaña, pero con una estructura un tanto predecible, y cuyo principal aliciente es su ambientación, a caballo entre la Asiria antigua y el Londres de principios de siglo (de hecho, aunque no es imprescindible, usar esa caja de Londres que comentaba al principio podría dar bastante vida a la campaña). La investigación pesa por encima de la acción salvo en su parte final, y aunque en general me parece entretenida e interesante, también creo que tiene sus luces y sus sombras.

Me ha gustado mucho el uso del Museo Británico como fuente de aventuras, y me imagino perfectamente a un grupo de “especialistas” dentro del British dedicados a investigar estas cosas como trasfondo para una campaña más larga, tipo sandbox, ambientada en Londres. También me ha gustado el contrapunto “ligero” de la campaña, un episodio en apariencia sin relación con la maldición de marras, en el que los gatos son protagonistas y que nos explica con cierta ironía lo que puede ocurrir cuando lo oculto se mezcla con lo más anodinamente cotidiano. Me ha parecido el contenido más fresco (que no necesariamente el mejor) de todo el libro.

Lo que menos me ha gustado, aparte de ese carácter “predecible” y de algunos nexos de unión entre aventura y aventura que flojean un poco, ha sido ese punto de railroading que tienen todas las campañas de La Llamada, y que en este caso adopta una curiosa forma híbrida: si bien las acciones de los personajes en los seis primeros capítulos tienen una influencia relativa en los hechos que tienen lugar en la partida, en el desenlace final las opciones se abren mucho más y, por así decirlo, toda la responsabilidad queda en manos de los personajes. Si hasta entonces puede que los jugadores hayan puesto cara de póker a la hora de relacionar las diferentes tramas, en el desenlace su papel es trascendental, y en función de su actuación en las partes previas de la campaña, la salvación del Imperio puede ser algo muy complicado o directamente imposible. Otra cosa que tampoco me ha convencido es que se dejan demasiadas cosas en manos de la improvisación del Guardián. Si en mi reciente reseña de Assault on the Mountains of Madness hablaba del exhaustivo tratamiento de las posibles ramificaciones de la trama, aquí creo que se quedan cortos, y despachan el problema con cosas como “Si el PNJ más importante de la partida ha muerto en alguna parte anterior, improvisa y usa a otro”. Que está bien, pero podrían haber dado algún dato más…

En fin, que The Curse of Nineveh ofrece lo que promete: una campaña de La Llamada de Cthulhu al estilo más clásico. Bien escrita, bien desarrollada y muy jugable, con un final tal vez algo más abierto de lo habitual, pero nada más… ni nada menos.

Yo le doy un…

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Publicado por en 19 julio, 2016 en Reseñas

 

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Teoría Mágica: Focus mágicos en Ars Magica

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Los focus mágicos son una de las virtudes herméticas más populares de la quinta edición de Ars Magica. No solo representan a la perfección la principal área de especialización de un magus hermético, sino que también le dan carácter y personalidad y, con un mago lo bastante desarrollado, pueden ser un factor diferencial (casi excesivo, de hecho) en una saga. Para quienes buscan un concepto para su mago, los focus son una base ideal a partir de la cual ir desarrollando el personaje a lo largo de los años. Porque un nigromante es mucho más nigromante con un focus en nigromancia, por ejemplo.

Recordemos que a efectos mecánicos, un focus mágico dobla el Arte más baja del mago en cualquier maniobra mágica (incluyendo las actividades de laboratorio) que se encuentre dentro del campo del focus. Por ejemplo, si un mago tiene un focus con “aves”, toda su magia que afecte directamente a un ave se verá potenciada de forma automática. Es importante recordar lo de “directamente”: mutar a un ave entra dentro del focus, pero destruirla con una lanza de fuego no. Recordar este matiz resulta especialmente importante a la hora de encantar un objeto. En esos casos, el focus solo se aplicará si los efectos imbuidos son los adecuados, aunque el material del que está hecho el objeto tenga algo que ver con el focus del mago.

Exempli gratia: Eidolonarchus de Verditius tiene un focus menor con las flechas. Decide encantar una flecha para que sea más afilada y haga más daño al impactar contra su objetivo. Es un efecto de Muto Terram, y tiene Muto 12 y Terram 8. Dado que el efecto afecta directamente a la flecha, en ese caso su focus sí se aplica, y doblaría la puntuación de su Arte más baja, Terram, para un total de 28 antes de aplicar Teoría Mágica, Aura y demás. Sin embargo, más adelante también decide encantar la flecha para hacer que al entrar en contacto con el objetivo, este prenda fuego. Dado que el efecto imbuido no tiene nada que ver con las flechas ni la afecta directamente, en este caso su focus no se aplicaría y se calcularía su Total de Laboratorio de forma normal, por mucho que la forma del objeto sea la de una flecha.

Como se puede ver, es una virtud francamente útil. Sin embargo, en ocasiones los focus pueden traer consigo problemas para el narrador, a cuya subjetividad queda determinar si lo que le propone un jugador es válido como focus, y si es así, si este es menor o mayor. El manual básico nos da algunos consejos para tomar esta decisión: un focus mayor “debe ser más reducido que un Arte, pero nada impide que tenga relación con varias”, mientras que un focus menor debe ser “ligeramente más reducido que una combinación de una Técnica y una Forma, aunque podría incluir campos reducidos de dichas combinaciones”. Los ejemplos que se nos dan también resultan bastante indicativos, pero aun así, siempre habrá dudas. Hay que recordar que un focus debería ser algo descriptivo, algo específico que defina la especialidad de un mago. Cuando el concepto es demasiado amplio, el narrador no debe tener problemas en vetar una propuesta de focus, pero también debe animar al jugador a buscar opciones que se alejen un poco de la norma y que al mismo tiempo le den personalidad. Especializarse en el área adecuada puede hacer que por un simple punto de virtud tengas un focus menor que dé mucho juego a lo largo de una saga.

Exempli gratia: Un foco en envejecimiento como se cita en el manual podría aplicarse a rituales de longevidad. Alguien con este foco y con una Teoría Mágica lo bastante elevada podría ganarse la vida muy bien como especialista al servicio de la Orden de Hermes. Un focus en “protecciones” podría convertir a un magus en un baluarte para su alianza, incluso en alguien muy requerido por alianzas que se encontraran en zonas amenazadas de peligros constantes. Incluso un Jerbiton con un focus en “comida” podría convertirse en un miembro destacado de la corte de algún noble epicúreo. Todos ellos son ejemplos de focos menores que pueden dar mucha vida a un personaje sin que supongan un importante desequilibrio de poder en la partida.

Sin embargo, también existe el peligro de abusar de los focus. Por ejemplo, hay quien podría considerar que los focus son un poco como los Aspectos de FATE, de manera que cuanto más abstractos resultan en su descripción, más amplia puede llegar a ser su aplicación. Evidentemente cada narrador tendrá su propia frontera, pero uno debe decidir si permitirá en sus partidas focus descritos de forma intencionadamente ambigua. ¿Qué implica un focus definido como “mejorar a un hombre”? ¿Se aplica a Corpus, a Mentem, a… mejorar su armadura? ¿Y un focus que sea “el color rojo”? ¿Sirve solo para efectos de Imaginem, o también afecta a la sangre, simplemente porque es roja? Creo que es importante que además de definir el focus con una palabra, narrador y jugador lleguen a un acuerdo antes de empezar la partida y definan tan específicamente como puedan lo que permite y no permite un focus, para así evitar discusiones estériles en el futuro.

Otra forma de intentar abusar de un focus es “disfrazar” bajo el término que lo define lo que es, a todas luces, un parámetro hermético. “Estructuras hechas por el hombre” es un término lo bastante amplio como para considerarse un focus inválido, pues entre otras cosas afectaría automáticamente a cualquier hechizo con Objetivo: Sala o Estructura, por ejemplo. Y un focus con “conexiones arcanas” (una vieja discusión en los foros ingleses), a efectos prácticos potencia toda tu magia cuando se usa con el Alcance: Arcano. Salvo en el caso de que tu narrador acepte que el focus solamente afecte a las conexiones arcanas propiamente dichas, y no al parámetro hermético, en cuyo caso se podría aceptar como focus sin mucho problema.

Hay quienes consideran que los focus son demasiado poderosos, en particular si se combinan con una Afinidad o Maña con algún Arte. Eso puede hacer que un personaje optimizado al máximo tenga de salida unos totales de lanzamiento (y de Penetración) que pueden llegar a ser mareantes, y que a medida que vaya acumulando poder, acabe desequilibrando demasiado una partida. Por eso, hay quien propone house rules que limiten un poco la potencia de un focus mágico. La más popular de ellas suele proponer que la segunda Arte no se doble, sino que solo aumente en un 50% cuando el efecto mágico se encuentra dentro del focus. No sabría decir si esa medida resta demasiada utilidad a la Virtud porque no lo he probado.

Por último, no puedo evitar mencionar a dos Casas que se ven indirectamente afectadas por las reglas relativas a los focus. Los primeros son nuestros amigos los Tremere, que por el hecho de tener como Virtud Gratuita un Focus en Certamen, quedan inabilitados automáticamente para tener cualquier otro focus. Una limitación bastante importante y que además, creo, podría argumentarse que quita riqueza a la Casa. Es cierto que desde Atlas se ha defendido esta circunstancia diciendo que es una “limitación motivadora” para los Tremere y que en realidad, aunque tenga un ámbito muy limitado, el focus con Certamen es mucho más poderoso que cualquier otro focus normal porque se aplica a las 15 Artes herméticas que se puedan usar en un Certamen. Sin embargo, es difícil de defender esa postura cuando en Casas de Hermes: Castas se nos vende a los Tremere como especializados en nigromancia que… ¿no pueden cogerse un focus en nigromancia? ¿Y qué pasa con una de las virtudes mencionadas en ese mismo capítulo, Sangre de Zmey, que confiere un focus con las tormentas? ¿Puede un Tremere tener sangre de Zmey? Si es así, ¿pueden entonces los Tremere tener dos focus? Si no, ¿no existe ningún Tremere en toda la Orden que tenga la Virtud Sangre Mítica, por ejemplo? No es de extrañar que haya abundantes ejemplos de house rules para este aspecto, en las que o bien se permite a los Tremere tener dos focus o bien se transforma su habilidad con el Certamen en una Virtud que no sea un focus. Yo mismo he probado la primera opción, y la verdad es que no ha desequilibrado la partida, aunque es cierto que el Certamen tampoco ha asomado mucho hasta ahora en la saga…

La segunda Casa afectada es la de los Diedne. Ya, ya sé, no es una Casa, hablo de esos insidiosos personajillos que nadie cree que sigan existiendo pero que, en caso de existir, podrían lanzar magia espontánea mejor que cualquier otro magus. En su caso, al contrario que los Tremere, un focus puede ser una bendición, dado que al lanzar magia espontánea gastando Fatiga ellos ya doblan su Arte más baja. Por lo tanto, hay que recordar que si tienen un focus, su Arte más baja resultaría triplicada cuando el hechizo espontáneo estuviera dentro del alcance del focus. Así que si alguna vez os hacéis un Diedne (¡Hermes os libre!), tener un focus mágico puede ser una muy buena idea…

Y hasta aquí las divagaciones herméticas por hoy. ¿Cuál es vuestra experiencia con los focus? ¿Han intentado abusar de ellos vuestros jugadores? ¿Han provocado desequilibrios en vuestras partidas?

 
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Publicado por en 13 julio, 2016 en Teoría Mágica

 

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Reseña de Sakrynia: La tierra de las lágrimas

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Ya he comentado varias veces que la comunidad de Savage Worlds en castellano no le va a la zaga en cuanto a actividad y creatividad a la americana. Lo que creo que no había dicho es que en algunas cosas, la supera. Hay un montón de fans con mucho talento y mucha capacidad de aportar cosas nuevas al juego. Uno de ellos es Gonzalo Durán, responsable del (recomendadísimo, por cierto) blog Nébula Rol y, a la sazón, creador del manual que nos ocupa, Sakrynia: La tierra de las lágrimas, una ambientación para Savage Worlds.

Vayan por delante las peculiares características de Sakrynia. La ambientación ha sido creada personalmente por Gonzalo, que ha ido colgando a lo largo de los últimos meses algunos extractos en el blog y que, el pasado día 24 de junio, por fin liberaba el manual completo de la ambientación. 65 páginas (67 si contamos portada y licencia CC) a todo color con un contenido de gran calidad, ilustraciones y mapas de nivel profesional y un desarrollo impecable. Ah, sí, y es todo gratuito. Como lo oís. Por la cara. ¿Alguien necesita algún aliciente más para leérselo?

Pero, ¿qué es exactamente Sakrynia? El propio Gon lo define en las primeras páginas del manual como una ambientación de “fantasía sucia”, inspirada en cosas como Beasts & Barbarians, Lankhmar o Blade of the Iron Throne. Yo añadiría, evidentemente, Conan (el símbolo de portada, con esas serpientes enroscadas, recuerda claramente a cierto villano de cierta película bárbara que todos conocemos). En otras palabras, espada y brujería de la buena, con héroes que son medio antihéroes, medio perdedores, brujos corruptos, imperios en decadencia y demás.


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Pasando a comentar el manual de forma más detallada, las primeras páginas nos introducen en la ambientación. Bueno, más que introducirnos, nos bombardean con ella. Basta leer dos páginas para darse cuenta de la cantidad de trabajo que hay detrás de la ambientación: la lluvia de nombres y gentilicios, las pinceladas de historia y las descripciones generales del mundo son para quitar el hipo. Ese mundo se va desarrollando con más calma en las siguientes páginas, empezando por las principales culturas, que también nos resultan familiares: tenemos como casi siempre un imperio predominante, con sus problemillas de rebeldía, y una serie de poderes menores que tratan de pisarle los callos. Tenemos, claro, bárbaros. Tenemos piratas. Tenemos un sultanato en el sur. Tenemos reinos antiguos e imperios olvidados enterrados bajo las arenas. Tenemos, en resumidas cuentas, los arquetipos clásicos del género.

Sin embargo, y a diferencia de Beasts & Barbarians, por ejemplo, cuya “inspiración” en Conan es mucho más palmaria, aquí se aprecia (y se agradece) un planteamiento lo bastante diferenciado como para que no parezca “otra ambientación bárbara”: las culturas tienen una personalidad especial y el tono de las estupendas y numerosas citas es efectivamente más digno de Leiber que de Howard. Todo ello, además, está plasmado de forma sorprendentemente breve: cada cultura está descrita en dos páginas (y buena parte de una la ocupan sus espectaculares ilustraciones), en las que se repasa su aspecto, geografía, costumbres y relaciones políticas y comerciales con el resto de culturas. Eso es capacidad de síntesis, sí señor.

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Tras eso, se pasa a un capítulo dedicado a los dioses, que como no podría ser de otra forma tienen su peso específico en la ambientación. Una vez más, se describe a las deidades clave de la ambientación de manera sucinta pero evocadora, unas deidades divididas en Entidades Mayores (y por lo general ajenas a los eventos de Sakrynia) y Menores, que tienen un papel mucho más decisivo en los acontecimientos del mundo y, sobre todo, en el uso de la brujería por parte de sus adoradores. Y a la brujería está dedicado precisamente el siguiente capítulo. Como no podía ser de otra forma, la brujería es algo tan poderoso como peligroso, y además “marca” al brujo con una especie de halo siniestro perceptible por cualquiera. En el caso de Sakrynia, este oscuro arte se divide en tres grados de poder. Los dos primeros grados, los Misterios Ominosos y las Artes Prohibidas, se dividen a su vez en varios grupos que incluyen poderes de Savage Worlds con una “temática” parecida. Esta forma de dividir los poderes me ha gustado mucho, la verdad. En cuanto al tercer grado de brujería, los Secretos Oscuros, incluye toda una nueva serie de rituales y conjuros. Pero de la brujería hablaré en detalle algo más abajo.

Sigue a continuación el capítulo de reglas, que empieza con las reglas especiales que se usan en la ambientación, algunas sacadas del básico de Savage Worlds y otras nuevas, inspiradas en ciertos tropos del género, incluida la resolución del tiempo entre aventuras, que recuerda a la de Beasts & Barbarians o Lankhmar; y es que los PJs de una ambientación de este tipo están siempre condenados a dilapidar todo su dinero en bebida, mujeres y demás vicios, y a meterse en ciertos berenjenales entre aventura y aventura… Se presentan también algunas nuevas ventajas y desventajas, tras lo cual se entra en la creación de personajes, con una tabla que nos permite personalizarlos mejor en función de su cultura. También tenemos unas listas con nuevo equipo, pero por lo demás la creación de personaje sigue al pie de la letra el reglamento de Savage Worlds. Sin embargo, también se encuentra aquí uno con una importante sorpresa: pese a la fuerte presencia de la brujería en el manual, no se recomienda dejar llevar un brujo a un jugador.

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Sin embargo, este capítulo incluye el reglamento relativo a la brujería. Porque reconozcámoslo, aunque el manual indica por activa y por pasiva que los brujos son siempre personajes malignos y por lo tanto deben reservarse como PNJs, siempre habrá un jugador pesado que quiera llevar uno. Para aquel Maestro del Velo (que es como se conoce al DJ aquí) que ceda a la tirada de Persuasión de su jugador, estas páginas explican las reglas para poder usar la brujería de Sakrynia, pero ya aviso de que puede ser una actividad realmente peligrosa para el propio brujo… No me extenderé en detalle pero diré que me han gustado mucho los ornamentos “oscuros” que tienen todos los poderes, y también el concepto de la Marca del Brujo, las sucesivas secuelas y señales que dejan en el cuerpo (o en la mente) del brujo los fallos que haya tenido al emplear su magia. También se describen aquí los catorce rituales y hechizos más poderosos, que incluyen un buen puñado de nuevos poderes y que, en su gran mayoría, son muy, muy chungos.

El manual se cierra con un capítulo titulado “Los secretos”, solo para los ojos del Maestro del Velo, donde se explican mejor ciertos detalles de la historia de Sakrynia y algunos de los eventos y personajes más importantes de las leyendas de la ambientación. Es breve, pero añade aún más “sabor” al setting. El manual se cierra con una página de agradecimientos y dos páginas con la licencia CC para usar el material contenido en esas páginas.

En resumen, que estas 65 páginas incluyen un porrón de información, escrita con un tono de lo más atmosférico y estupendamente presentada. Así que solo puedo dar la enhorabuena a Gonzalo y al resto de colaboradores, porque es un producto muy interesante.

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Es cierto que el PDF también tiene algún defectillo. No le vendrían mal unos marcadores, hay alguna errata y algún fleco de maquetación mejorable y, como se ha comentado en algún sitio, alguna tipografía no es del todo legible. Pero qué demonios, todo esto son minucias. La verdad es que en general los valores de producción y el contenido valen mucho, mucho la pena. No exagero si digo que hay productos de pago por ahí que no alcanzan este niveles. Compárese con cualquier ambientación normal publicada por Pinnacle para el juego, con sus 98 páginas, y véase el precio que tiene…

Lo mejor de todo es que parece que tenemos Sakrynia para rato. Gonzalo acompañó el lanzamiento del manual colgando en Nébula Rol varios contenidos adicionales, además de las dos aventuras cortas ambientadas en Sakrynia que ya había: pantalla para el DJ, pack de mapas, fondos de escritorio… hay mucha chicha, que podéis descargaros aquí. Además, en la penúltima página del manual, se anuncian nuevos contenidos para después del verano, incluyendo una campaña de puntos argumentales ambientada en Sakrynia. Vaya, que la cosa va a seguir creciendo… y yo lo estaré esperando con muchas ganas.

Si no te has leído Sakrynia todavía y te gustan Savage Worlds y la espada y brujería, ya tardas. Hay pocas cosas más rápidas, salvajes, furiosas… y gratuitas. No te arrepentirás.

 
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Publicado por en 7 julio, 2016 en Reseñas

 

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