RSS

Noviembre hermético (XV): Jebei, general mongol

Trasfondo: A principios del siglo XIII, un nombre empieza a susurrarse entre murmullos de miedo en el este de Europa. Es un miedo que pronto se convierte en terror a medida que las noticias llegadas del Lejano Oriente pasan a ser cada vez más y más pavorosas: una horda interminable de feroces invasores, jinetes de las estepas salidos de nadie sabe dónde, avanzan de forma inexorable desde la lejana Khitai, arrasando todo lo que encuentran a su paso, forjando el que será el imperio más extenso de la historia de la humanidad, pero también uno de los más efímeros. Son los mongoles… y el pueblo de la Europa Mítica contiene la respiración durante unos años, pensando que su fin está por llegar.

El gran líder de los mongoles es el legendario Gengis Khan, pero él no se encuentra a la cabeza de las huestes que abordarán Europa entrando a través del Cáucaso. El gran general de esas huestes es Subotai, un genio de la estrategia, que tiene a su servicio a varios comandantes y líderes militares destacados. Entre esos orloks, o generales, se encuentra un joven audaz llamado Jebei, al mando de un ordu entero, formado por casi 30.000 hombres. Jebei es un joven ambicioso y también uno de los discípulos más aventajados de Subotai, pues no es habitual que alguien de su edad ostente un cargo tan importante dentro de los ejércitos mongoles. Tal es la confianza que deposita en él Subotai que, cuando este debe regresar al este a resolver algunos problemas que acucian al Imperio, él es uno de los orloks que deja al mando de la invasión mongola de Europa.

Jebei es un joven con muchas virtudes y defectos muy bien escondidos: bien parecido y con una capacidad de oratoria envidiable, tiene una perspicacia e inteligencia que sabe aplicar no solo a entornos militares, sino también a situaciones diplomáticas o incluso en las artes del romance. Entrena tanto su cuerpo como su espíritu, y es un buen espadachín, además de ser letal con el arco corto, sobre todo a caballo. Y lo que no consigue con su elocuencia o con sus flechas lo consigue con su música: Jebei sabe tocar el  morin juur, un tradicional instrumento de cuerda mongol, con el mástil terminado en una cabeza de caballo tallada. De hecho tiene una habilidad prodigiosa para seducir a quienes le escuchan y conseguir lo que hagan lo que desea, por insensato que parezca. Pero tras esa fachada encantadora y brillante también se oculta un hombre ambicioso y despiadado, capaz de manipular a quienes le rodean, y que si puede nunca dejará atrás supervivientes que puedan volver a atacarle en un futuro.

Idea para historia: Las fuerzas mongolas amenazan el Tribunal de Novgorod y una casa noble rusa de las cercanías de la alianza recurre a los magi herméticos para pedirles ayuda en su intento de frenar al invasor. En una Europa Mítica en la que las cosas podrían haber sido muy diferentes a como fueron en nuestra historia, el futuro no solo de la región sino de todo el continente está en juego. ¿Se saltarán los magi el Código Hermético y ayudarán a los nobles en una situación que sin duda es extraordinaria? Los riesgos son muchos, pero también lo pueden ser los beneficios: contar con el favor de un príncipe ruso es algo muy valioso, sin duda. Por otro lado, si nadie frena a los mongoles, la propia alianza de los personajes correrá el mismo peligro que el resto de la región: no quedará de ella nada más que cenizas. Y aunque decidan aliarse con la nobleza, el resultado será incierto: el general de las tropas mongoles, un joven sanguinario y cruel con una capacidad de liderazgo insólita, no parece cometer errores en sus planes y cuenta con la ventaja de los números y de la sorpresa: el pueblo ruso no está preparado para una invasión de este calibre, ni para enfrentarse a un enemigo tan feroz. ¿Lograrán los magi vencer a Jebei y devolver la paz a sus tierras?

Una vez más, Jebei no es un rival físicamente peligroso, pues no es más que un humano convencional, aunque inteligente y hábil y con una habilidad sobrenatural sin duda menor. Lo que le vuelve peligroso como adversario es la cantidad de recursos que tiene a su disposición, en este caso una cantidad interminable de tropas y soldados que ponen en peligro el statu quo de la región de la alianza. Jebei es un adversario para usar en sagas de corte bélico, con grandes campañas militares en las que se puedan usar, por ejemplo, las reglas de batallas de masas de Lords of Men. Sin embargo, eso no quiere decir que la fuerza sea su único recurso: Jebei podría tener también a su servicio, por ejemplo, a un puñado de chamanes mongoles, usuarios de una magia totalmente desconocida para los magi herméticos y que podría resultar enormemente peligrosa, en especial si (por ejemplo) estuviera alimentada por los poderes infernales. El general tampoco irá a ningún sitio sin su kheshig, un grupo de guardaespaldas entrenados para dar su vida por el orlok. Y aun en el caso de que logren neutralizar o acabar con Jebei, Subotai no se pondrá nada contento cuando se entere de que uno de sus discípulos más aventajados ha caído…

Jebei, general mongol

  • Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Destreza +1, Rapidez 0
  • Edad: 26 Tamaño:Confianza: 1 (3)
  • Virtudes: Afinidad con Arco, Afinidad con Liderazgo, Características Mejoradas, Influencia Política, Maña con Montar, Música Encantada, Orlok (versión mongola de la virtud Caballero), Perspicaz; Ambicioso (mayor), Enemigos (a determinar, dentro del ejército mongol), Infame, Voto (servir a Subotai y al imperio mongol)
  • Reputación: Sanguinario 4 (regiones del Cáucaso)
  • Rasgos de Personalidad: Cruel +2, Manipulador +2, Sanguinario +2, Seductor +1
  • Combate: Esquiva: Ini +0, Ata n/a, Def +2; Espada larga (a caballo): Ini +2, Ata +12, Def +8, Daño +8; Arco corto (montado): Ini -1, Ata +13, Def n/a, Daño +8
  • Aguante: +3
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Arco (arco corto) 5, Atención (batalla) 2, Atletismo (a caballo) 1, Conocimiento de Área (Cáucaso) (política) 2, Don de Gentes (soldados) 2, Idioma: Mongol (órdenes) 5, Intriga (alianzas) 2, Liderazgo (ejércitos) 6, Montar (en combate) 3+2, Música (morin juur) 2, Música Encantada (subordinados) 4, Oficio: Soldado (en campaña) 3, Pelea (cuchillo) 2, Un Arma (espada larga) 3
  • Equipo: Espada larga, arco corto, armadura parcial de cuero reforzada con metal
  • Sobrecarga: 0 (2)
Anuncios
 
2 comentarios

Publicado por en 17 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XIV): Nicodemus, magus fantasmal infernal

El personaje de hoy nos llega de la mano de Néstor Solano, colega e ilustre ars-maniaco, que nos regala un complejo personaje, un magi fantasma que hizo tratos con quien no debía en vida y ahora sirve a los poderes infernales. Como algún otro adversario de este Noviembre, ha tenido presencia en mesa y eso se nota. Para crear sus estadísticas se han usado Realms of Power: The Infernal y Realms of Power: Magic, que pueden llegar a usar mecánicas un poco complicadas. Para quienes no controlen estos manuales, recomiendo usar los diferentes poderes que se describen abajo como poderes convencionales de criatura, sin pararse a analizar su origen o funcionamiento exacto. Y sin más, les dejo con Nicodemus…

Trasfondo: Nicodemus fue un magi Tytalus de la alianza de Blackthorn en Gales, que encontró su perdición en el conocimiento prohibido. Especialista en Mentem y en la necromancia, Nicodemus trató con decenas de espíritus de todas las clases, para obtener poder de ellos. Muchos sodales le repetían que debía tener cuidado pues los espíritus infernales estarían al acecho y gustosos de condenar su alma.

Cuando estaba enseñando a su aprendiz, que más tarde se convertiría en Damyanus Ex Tytalus, Nicodemus fue manipulado sin saberlo por un espíritu demoníaco, que le hizo creer que tenía que completar una serie de tareas para encontrar un conocimiento oculto antiquísimo. Nicodemus no era tonto, pero cegado por la avaricia completó la primera de las tareas y recogió los primeros pedazos de conocimiento. Así que su compulsión por saber más le llevó a meterse de cabeza en el engaño del demonio. Se fue aislando de los magi de Blackthorn cada vez más, volviéndose paranoico y dándole la vuelta a todos los buenos consejos que sus sodales le daban, convirtiéndolos en puyas y envidias hacia su persona. Su odio fue creciendo a medida que se aislaba y el propio demonio alimentó ese fuego. También se iba volviendo descuidado y dejado, tanto que en los últimos años su pupilo le tuvo que recordar sus deberes, a pesar de la dureza de sus lecciones.

Un día su aprendiz, tras haber superado el rompecabezas que su maestro le había asignado como Desafío del Mago, cansado de recibir prórrogas para saber si había superado la prueba, se dirigió enfurecido hacia el sancta de Nicodemus. Halló la puerta entreabierta y fue entonces cuando lo vio: Nicodemus estaba hablando con un demonio que se alzaba frente a su atril de invocación. Horrorizado, el aprendiz fue a contarles lo sucedido al resto de magi de la alianza, quienes tras deliberar unos pocos minutos, resolvieron que debía ser él quien acabase con la vida de su maestro, para así demostrar que era digno de convertirse en mago.

El joven se preparó y finalmente fue a ver a su maestro, que le recibió desapasionadamente cuando su fili le enseñó el rompecabezas resuelto. Le dio su sigil y le dijo: “Ya eres magus, Damyanus… Damyanus Ex Tytalus, ¿así es como querías que te conociesen, verdad? Ahora déjame, estoy ocupado”. Aprovechando la distracción, Damyanus analizó el sancta de su maestro para hacerse una imagen mental (con ayuda de un hechizo espontáneo que se había lanzado) y así poder planear cómo acabar con su parens. Algo le llamó la atención; una daga que reposaba en el atril donde hace unos días Nicodemus había estado invocando un demonio.

Cuando tuvo claro lo que hacer, esperó a unos minutos antes del amanecer, para que Nicodemus tuviese que renovar su Parma y aprovechar para distraerle. Damyanus llamó cuatro veces a la puerta hasta que su parens salió a abrirle. Utilizando la intriga, el joven mago se las arregló para que Nicodemus, que se acababa de despertar, le dejase entrar en su sancta. Esperando al momento justo en el que su parens debía renovar su Parma Magica, Damyanus formuló un hechizo en silencio que dejó congelado Nicodemus unos instantes y en ese momento aprovechó para coger la daga y clavársela en el corazón.

Nicodemus le vio matarle. La expresión en su rostro era la de quien no comprendía lo que acababa de pasar, la de quien se maldecía por haber sido tan descuidado. Y justo antes de expirar, su expresión era una rabia roja como el infierno que pareció desafiarle y que Damyanus entendió.

Desde entonces Nicodemus ha sido manejado por el demonio que lo engañó, permitiéndole continuar de algún modo en este mundo, mientras continúe trayendo la perdición a aquellos que le traicionaron. Y lo hubiera hecho de buen grado, si no fuera porque su señor demoníaco le impuso una debilidad adicional: no podía afectar directamente a magi de la Orden de Hermes. Un tormento en el infierno y otro en la tierra.

Aquel maldito demonio parecía tener sentido del humor y una maldad absoluta. Pero Nicodemus sabe otras maneras de herir a los magos, aunque tenga que arrastrar al infierno a otros para poder hacerlo. Claro que bien pensado, seguro que esa era la intención del demonio…

Idea para historia: Nicodemus no tiene ninguna idea para historia asociada. Sin embargo, es un candidato ideal para cualquier PJ que elija el defecto Atormentado por Entidad Sobrenatural, por ejemplo. Sin duda le hará la vida imposible tanto al personaje como al resto de su alianza…

Nicodemus, magus fantasmal infernal

  • Poder infernal: 30
  • Orden: Espíritus del Mal
  • Rango: Maestro
  • Estación: Otoño
  • Confianza: 2 (15)
  • Características: Inteligencia +2, Percepción +5, Presencia -1, Comunicación +5, Fuerza -3, Vitalidad +1, Destreza -2, Rapidez -2
  • Virtudes y Defectos: Fantasma Viviente (Mayor, Hermética), Sentir Pasiones* (Mayor, Sobrenatural), Conjuración* (Mayor, Método Impío)*, Depravación* (Mayor, Método Impío), Diablerie (Mayor, Método Impío)*, Efusión (Mayor, Método Impío)*, Apto para pecar (mientras esté maquinando/combatiendo contra la Orden de Hermes, tiene +3 a todos sus totales)*; Avaricioso (Mayor), Odio a la Orden de Hermes (Mayor), Aire Mágico Estridente (Mayor)*
  • Rasgos de personalidad: Avaricioso (sed de conocimiento): +4, Perezoso: +1, Obsesivo: +4, Vengativo +3
  • Cualidades e Inferioridades: Poder Ritual**, Poder Mayor**, El Don (para poder tener Artes, pues antes era un mago)
  • Debilidad: Grupo protegido: Magi de la Orden de Hermes*
  • Habilidades Artes Liberales 3 (gramática), Atención 3 (vigilar), Concentración 5 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 3 (muertos vivientes), Embaucar 3 (simular bondad), Enseñanza 5 (infernalismo), Etiqueta 2 (nobleza), Intriga 5 (debatir), Latín 5 (uso hermético), Lenguaje Nativo 5 (galés), Medicina 2 (anatomía), Parma Magica 4 (Ignem), Penetración 3 (Mentem), Philosophiae 3 (filosofía natural), Precisión 3 (Mentem), Teoría Mágica 3 (hechizos),
  • Métodos Impíos: Conjuración 4, Depravación 4, Diablerie 6, Efusión 6
  • Artes Mágicas Creo 10, Intellego 7, Muto 20, Perdo 15, Rego 22, Animal 5, Aquam 6, Auram 6, Corpus 19, Herbam 6, Ignem 6, Imaginem 10, Mentem 26, Terram 26, Vim 15
  • Hechizos Herméticos: Carne Incorrupta (CrCo10) +23, El Nudo de la Horca (PeCo25) +12, Levantar a los Muertos (ReCo25) +19, Confundir la Mente (ReMe20) +31, Coaccionar los Espíritus de la Noche (ReMe20) +31, Convocar a los Muertos (ReMe40) /+57, La Voz de los Espacios Vacíos (ReMe25, ver Casas de Hermes: Castas) +26, Filos de Plata y Luz de Luna (MuMeTe40, ver Casas de Hermes: Castas) +10
  • Poderes infernales:
    • Obsesión*, Ini -5, 1-3 puntos, Vim: Quiere ver extinta a la Orden de Hermes, empezando por Arazas y  Blackthorn.
    • Aparición onírica*, Ini +0, 5 puntos, Mentem:. Permite aparecerse en sueños a un objetivo. 
    • Posesión*, Ini +2, puntos variables, Mentem: Permite poseer a un ser humano.
  • Poderes mágicos:
    • Ancla Material**. Ini -2, 4 puntos, Vim: Crea una conexión arcana con una persona o lugar en particular, con coste variable según su duración.
    • Eidolon, Ini -2, 0 puntos, Imaginem: Crea una forma ilusoria visible y audible del fantasma para el resto de seres.
  • Hechizos Infernales:
    • E hizo que todos fueran marcados (Depravación/Diablerie, Nivel 25) A: Vista, D: Sol, O: Ind: Nicodemus hace que un objeto se convierta en una Conexión Arcana temporal a cualquier criatura sobrenatural que pueda ver durante la duración del efecto. Además mancha este objeto ligeramente, haciéndolo parecer impío a quien pueda sentir el poder infernal.
    • La Orden del Averno (Incantation/Diablerie Nivel 35) A: Toque, D: Sol 15, O: Ind: Nicodemus toca a un espíritu al que pueda ver y le da una sóla orden, que el espíritu deberá cumplir durante la duración del hechizo si se supera su resistencia mágica.
    • La oscuridad tiene poder sobre todas las cosas y sobre las tempestades y los vientos y todas los flujos que varían. (Depravación/Efusión, Nivel 20) A: Vista, D: Conc, O: Ind: Este efecto conjura vientos huracanados, suficientemente fuertes para levantar a una persona por los aires a gran velocidad. El personaje ha de concentrarse sobre estos vientos para poder controlarlos y no puede hacerlo si salen de su vista. Muchos infernalistas lanzan este efecto sobre sí mismos, para hacerles volar hacia sus reuniones malignas, aunque se dice que no deben decir el nombre de Cristo mientras vuelan, porque podrían perder el poder del hechizo y caer al suelo.
    • Y llenó de vida el cascarón vacío (Conjuración/Efusión) A: Voz, D: Conc, O: Ind Hace que un objeto inanimado se mueva a voluntad de Nicodemus, lo suficientemente rápido como para hacer un daño de +10. A efectos de combate, contaría como que Nicodemus hace un ataque que impacta automáticamente mientras no pierda la concentración.

*Ver Realms of Power: The Infernal

**Ver Realms of Power: Magic

 
Deja un comentario

Publicado por en 16 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XIII): Lucilla y sus streghe

Trasfondo: Lucilla es la anciana líder de un aquelarre de brujas que vive en el norte del Tribunal de Roma. Se trata de una mujer con el Don que heredó el cargo de su maestra, y que es la última descendiente de un largo linaje de brujas que se remonta casi hasta la antigüedad. Las brujas son un tipo de tradición no hermética descrito en Hedge Magic: Revised Edition, y al contrario de lo que muchos creen en la época, no adoran al Demonio ni tienen poder de origen infernal, sino mágico. Son una tradición menor, con acceso a diversas habilidades sobrenaturales limitadas, salvo en los casos de brujas con el Don, como Lucilla, que son rivales más a tener en cuenta.

Durante siglos, el aquelarre de Lucilla ha vivido de forma más o menos pacífica en diferentes regiones, en comunión con la naturaleza y dedicándose a sus artes y quehaceres arcanos, al tiempo que trataban de hacer algo mejor la vida de quienes les rodeaban gracias a sus dones sobrenaturales, tratando de limpiar la mala reputación que a menudo tienen las brujas: curando a quienes lo merecían, castigando a quienes ponían en peligro a su comunidad y, en general, manteniéndose siempre a una distancia prudencial de cualquier centro de población grande. Los aquelarres de brujas tienen ciertas semejanzas con las alianzas herméticas, y como estas, han aprendido que es mejor pasarse de cautelosos que no quedarse cortos.

Pero el camino no siempre ha sido sencillo. No todos comprenden que los poderes de las brujas no proceden del Reino Infernal sino del Mágico, y muchos otros temen de forma innata a un grupo de mujeres poderosas, independientes y que viven separadas de las estructuras sociales más convencionales de la época. A lo largo de los años ha habido numerosos lugareños que, temerosos de ofender a Dios, han denunciado el aquelarre a las autoridades tanto mundanas como eclesiásticas, haciendo caer sobre las brujas el peso de la Iglesia o de diferentes señores feudales. Cuando se producían esos casos, las brujas del aquelarre trataban de sobrevivir como podían a la violencia sin sentido y se mudaban a otra región donde su reputación aún no se hubiese mancillado, donde pudiesen vivir en paz, dedicadas a sus estudios.

El aquellarre de Lucilla lleva ya varias décadas en la región actual. El hecho de que Lucilla tenga el Don Gentil hace que las relaciones con los lugareños de la zona sean algo más cómodas de lo que eran con algunas de sus antecesoras, y el pequeño grupo de seguidoras y aprendizas que tiene la stregha son casi siempre bien recibidas en mucha de las poblaciones. Sin embargo, Lucilla no ha olvidado algunos momentos horribles vividos cuando era ella solo una joven aprendiz, y tampoco ha olvidado de lo que son capaces los mundanos en sus momentos más irracionales. Y aunque en la mayoría de casos se muestra como una mujer afable y comprensiva, en su interior hay un lado oscuro, un rincón donde todavía reina un miedo acerbo a que se vuelvan a producir otra vez actos horribles. Ese miedo ha hecho de Lucilla una mujer que no dudará en hacer cualquier acto, cualquier sacrificio, para mantener su aquelarre a salvo, y que en ocasiones pierde los papeles con demasiada facilidad. Tiene dos caras diametralmente opuestas: con sus seguidoras y con quienes las aceptan como son, es benévola y comprensiva, casi una madre. Con quienes se enfrentan a ellas, o incluso hacen el más mínimo comentario que se pueda interpretar como una amenaza hacia su aquelarre, es despiadada e implacable, una rival a tener en cuenta. Es esa misma paranoia y ese carácter volátil lo que la lleva a hacer también un uso constante de su principal don, el de la Clarividencia, buscando posibles amenazas y peligros para su “familia” procedentes del reino sobrenatural.

Lucilla es una mujer entrada en años, aunque no lo aparenta gracias a la poción de longevidad que toma. Es alta y delgada, y algunas arrugas de su cara revelan una vida a la intemperie que en ocasiones ha sido dura. Pero son sus ojos lo más llamativo de sus rasgos, unos ojos negros, que pueden pasar de la mayor ternura a la furia más absoluta con solo un parpadeo…

Idea para historia: Los grogs enviados a recoger la vis de una fuente descubren sorprendidos que alguien se les ha adelantado. Las responsables son algunas de las regrreghe de Lucilla, que descubrieron casualmente la fuente en uno de sus viajes y no solo recogieron la vis, sino que informaron de ello a Lucilla. Esta, que no conoce de la existencia de los magi herméticos, ha decidido explotar esa fuente cada año para sus propios propósitos. La vis es casi más importante para las brujas que para los propios magi, así que defenderá su nueva “posesión” con uñas y dientes ante cualquier enemigo.

Esta historia podría desarrollarse a varios niveles: una primera toma de contacto con las jóvenes aprendizas de Lucilla, que apenas ofrecerán un reto para cualquier magus digno de ese nombre, podría conducir a la alianza a conocer a todo el aquelarre y a su carismática líder. Las cautelas y suspicacias por ambos bandos pueden dar pie a situaciones que habrá que resolver de manera diplomática, ya que las streghe tienen buenas relaciones con las poblaciones cercanas y destruirlas podría suponer algún perjuicio para los acuerdos comerciales o el envío de provisiones de los granjeros a la alianza. Lucilla también será una rival feroz, aprovechando al máximo todos sus poderes (y los de sus aprendizas) y su influencia para mantener no solo su acceso a la vis, sino su independencia.

Sin embargo, en última instancia, y si los personajes son lo bastante pacientes y perseverantes, descubrirán que Lucilla y su aquelarre pueden pasar de adversarios a aliados o incluso fuente de conocimientos: como se explica en el ya mencionado Hedge Magic, la magia de las brujas tiene ciertas particularidades que, adaptadas a la magia hermética, podrían introducir cambios revolucionarios en la Orden de Hermes. ¿Vale la pena sacrificar una fuente de vis si el beneficio obtenido a cambio implica romper alguno de los límites de la magia?

Lucilla es uno de los pocos adversarios con matices de este Noviembre hermético, con la que un tratamiento diplomático podría acabar convirtiendola en aliada. Como en tantos otros casos, tal vez la violencia no sea el mejor recurso…

Lucilla, stregha

  • Características: Inteligencia +3, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Destreza +1, Rapidez +1
  • Edad: 45 (40) Tamaño:Confianza: 1 (3) Informidad: 1 (7)
  • Virtudes: El Don, Bruja con el Don, Afinidad con Clarividencia, Alentadora, Características Mejoradas, Curadora de Animales*, El Don Gentil, Magia Cíclica (positiva, cuando la luna está en su apogeo), Magia Sutil, Pociones Concentradas*; Condición Necesaria (cantar), Depresiva, Ira (ante cualquier mención contraria a su aquelarre), Luna Difícil*, Magia Cíclica (negativa, cuando la luna no está en el cielo), Vulnerable al Poder Divino
  • Rasgos de Personalidad: Paranoica +2, Maternal +2, Despiadada +2
  • Combate: Esquiva: Ini +1, Ata n/a, Def +3; Cuchillo: Ini +1, Ata +4, Def +4, Daño +1
  • Aguante: +2
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Atención (buscar en bosques) 2, Atletismo (elegancia) 1, Cambiapieles (cuervo) 3, Cirugía (recolocar huesos) 2, Clarividencia (regiones) 5, Concentración (hechizos) 4, Conocimiento de Área (a determinar) 2, Conocimiento de Brujas (aquelarres) 4, Curación (mujeres) 4, Curadora de Animales (ganado) 1, Don de Gentes (campesinos) 3, Embaucar (mentir a la autoridad) 1, Empatía Animal (gatos) 2, Lenguaje: Italiano (dialectos rurales) 5, Liderazgo (brujas) 3, Maldición (mentales) 4, Manejo de Animales (ganado) 2, Pelea (cuchillo) 2, Penetración (Maldición) 4, Regatear (productos naturales) 1, Supervivencia (bosque) 2, Teoría Mágica de Brujas (pociones) 5, Volar (velocidad) 4, Zahorí (vis) 4
  • Equipo: Cuchillo corto, varias pociones (sobre todo de Curación y Vuelo)

*Ver Hedge Magic: Revised Edition

 
Deja un comentario

Publicado por en 15 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XII): Twardy, el Guardián de las Montañas

Hoy os presento una nueva colaboración para este Noviembre hermético que tan colectivo está resultando. Llega de la mano de otro experto en el juego y habitual de las redes sociales, Kuni Mizomura, que nos trae una criatura feérica de lo más particular y que puede dar mucho juego. Un adversario que juega con el concepto, presentado en Realms of Power: Faerie, de que las hadas son en realidad entidades incorpóreas que asumen una identidad o rol específico atraídos por el potencial de esa identidad para absorber energía y vitalidad. Un concepto tan extraño como inquietante, y que aplicado aquí ofrece grandes posibilidades para historias. Como siempre, aunque se ha usado dicho manual para generar el personaje, en principio no hace ninguna falta para utilizarlo…

Trasfondo: Twardy es un ser feérico plenamente cognoscente que busca la manera de alterar su papel como tal, y que cree haberla encontrado mediante el concurso de un habitante de la alianza. El rol que ahora interpreta es el de un espíritu del corazón de la montaña, que vigila que los que avanzan hasta la cumbre, u horadan sus secretos, guarden el debido respeto al lugar en el que se hallan. No son pocas las veces en las que los lugareños han relatado cómo un ser parecido a un hombre de cristal enorme les ha salvado en mitad de la ventisca cuando atravesaban el desfiladero, o les salvaba abriendo un túnel cuando la galería que cavan se derrumbaba a su espalda. Tampoco faltan, no obstante, las narraciones de los familiares de los mineros sepultados en túneles que se abrían sin realizar las ofrendas al espíritu de la montaña, o las de los comerciantes que perdían la mayoría de las mercancías cuando atravesaban las quebradas ignorando los ritos adecuados o una falta de consideración por el Guardián de las Montañas.

Pero Twardy ha llegado con el tiempo a saber que hay un mundo más allá de las cumbres y las cañadas, un mundo que la fragilidad de su forma fuera de los cerros le impide explorar. Su Forma de Cuarzo le ha sido útil hasta ahora, ya que el poder aglutinador que extrae de la sierra hace que se regenere sin problemas, pero sabe que añadiendo un componente más a su papel, la fragilidad desaparecerá, y así su dependencia de un lugar concreto para su existencia.

Las interacciones con los humanos le han otorgado suficiente conocimiento (Vitalidad) como para poder cambiar el papel que tiene marcado, pero le hace falta encontrar un catalizador que transforme esa energía vital en el cambio que desea… y lo ha encontrado en uno de los habitantes de la alianza.

Idea para historia: El habitante de la alianza que ha despertado el interés de Twardy es un miembro muy secundario de la población local, pero con relación directa con alguien principal entre los sirvientes más significativos o compañeros del lugar. Puede ser el marido de la Autócrata, la esposa del capitán de turba, la hija preferida del maestro herrero, el nieto de la jefa de escribas…, pero se ha de tratar de alguien que tenga algún tipo de impedimento o dificultad para abandonar los límites de la alianza de forma habitual, ya sea porque no tenga capacidad para andar, por una salud muy enfermiza o por un pánico paralizante al exterior, como ejemplos posibles.

El motivo para que un ser como Twardy quiera hacerse con este humano no es otro que la capacidad del último para crear historias sin par. El humano, que ha vivido gran parte de su vida recluido por el motivo escogido previamente, ha tenido tiempo y ocasión para generar una intensa creatividad que más tarde ha aprendido a usar para entretener a los niños que corretean por la alianza. Lo cual le ha servido para encontrar una forma de ayudar en las tareas de la comunidad, ya que estas tareas son más fáciles de realizar si no tienen que preocuparse por niños que atender, los cuales están encandilados por las historias fantásticas y siempre cambiantes de un narrador de lo fabuloso sin par.

Las dificultades de Twardy para conseguir acceder a ese humano vienen por ser él el causante de la lesión/incapacidad/enfermedad que afecta a su objetivo (por haber provocado un derrumbe que le paralizó, ser la causa de su miedo generado por su primer encuentro, etc.). Esto hace que Twardy intente inicialmente acceder a la alianza donde se encuentra el humano, demostrando el Aegis de la Alianza estar al límite, ya sea por impedir de manera muy ajustada la entrada de Twardy o bien no pudiendo impedirla por los pelos (ambas opciones ayudarán a que los jugadores busquen con urgencia cómo mejorar sus defensas, siendo este otra semilla de historia).

Los intentos subsiguientes de Twardy para conseguir su objetivo pasarán por aquellos cercanos al narrador fabuloso, ya sean los niños a los que entretiene o bien la esposa/esposo/padre que juega un papel importante en la alianza. Pese a que no tiene interés en perjudicar el hogar de los magi, llegará a ser una molestia creciente para estos, ya que los lugareños empezarán a temer abandonar la seguridad del Aegis, donde saben que el “Hombre de Cristal” no puede entrar.

Dificultad añadida para los jugadores será el hecho de que Twardy puede ser derrotado, pero si no es destruido a la hora en la que el sol se encuentra en su punto más alto, momento en el que los poderes de Twardy están restringidos, el cuerpo del ser feérico desaparecerá, para recomponerse en el corazón de la montaña, desde donde iniciará un nuevo intento de llevar su misión al éxito.

Los combates con Twardy generarán una sensación de desasosiego inicial incluso a magos que ya dejaron de ser noveles, puesto que además de ser un rival físico importante, su resistencia de 15 fuera de las montañas hacen que afectarle con magia sea complicado (o 25 si se encuentra en sus dominios montañosos), pero lo que puede herir algo más que el orgullo de esos mismos magos es que los ataques a distancia que hace Twardy convierten la Parma Magica en algo inútil, ya que evitan esa protección, y eso hará que se piensen mucho enviar a sus grogs contra la amenaza, dejándoles a ellos como blanco indefenso de los proyectiles.

En sus dominios Twardy es un adversario mucho más peligroso, pues su Foco en Poder le permite duplicar efectos de Terram de hasta nivel 30. Seguir por intrincadas cavernas a un ser que puede hacerlas colapsar con facilidad ha de poner los pelos de punta al más pintado.

Si finalmente Twardy consigue hacerse con el humano, y que este use su capacidad para crear historias para cambiar su papel de guardián de las montañas a otro que le permita expandir la fe pagana por la zona, perderá interés en el humano y la alianza. Para ello necesitará convertirse en granito, así que ha de añadir, de alguna manera, mica a su historia.

Curiosamente la forma más segura de deshacerse del Hombre de Cristal es dejar que se salga con la suya…

Twardy

  • Poder Feérico: 15 +10 (Terram)
  • Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +1
  • Tamaño: +1
  • Virtudes y Defectos: Altamente cognoscente*, Características Mejoradas, Feérico Humanoide*, Focus en Poder* (tierra y piedras en sus montañas), Grande, Lenguaje Feérico*, Lugar de Poder* (sus montañas), Poder Mayor*, Poder Feérico Incrementado* (menor) x2, Poder Residual* (Regreso al Hogar), Visión Feérica*, Ostentoso*; Susceptible a la Falta de Respeto (Personalidad, menor), Pío Religión Pagana (Personalidad, Mayor), Poder Restringido al Medio Día* (menor), Protección Suprema* (cortesía absoluta).
  • Rasgos de Personalidad: Cortés +6, Pío +6, Paciente +3.
  • Combate: Pelea (guantelete pétreo): Ini +1, Ata +6, Def +6, Daño +4; maza y escudo de piedra (escudo cometa): Ini +2, Ata +12, Def +11, Daño +10
  • Aguante: +9 (escamas de cuarzo, hechas de glamour)
  • Penalizaciones por Heridas: –1 (1-6), –3 (7-12), –5 (13-18), Incapacitado (19-25), Muerto (26+)
  • Simulaciones (habilidades): Atención 1 (enemigos), Cazar 2 (humanos Irrespetuosos), Conocimiento de las Montañas 4 (sus montañas), Encanto 1 (gente respetuosa), Etiqueta 5 (gente perdida), Lenguaje Feérico 5 (parecer digno), Pelea 3 (caballeros), Precisión 5 (Terram), Socializar 3 (fiestas montañesas), Un Arma 4 (maza de piedra).
  • Poderes:
    • Foco en Poder (tierra y piedra de sus montañas), hasta 6 puntos, Ini -5, Terram: Puede crear efectos de Terram de hasta nivel 30, al coste de un punto por magnitud.
    • Fragmento Lacerante, 1 punto, Ini 0, Terram (funciona como el hechizo Honda Invisible de Vilano, aparecido en Houses of Hermes: Societates, pág. 38; se añade traducción para mayor comodidad).
    • Honda Invisible de Vilano (ReTe 10 A: Toque, D: Mom, O: Ind) Lanza una piedra (de un tamaño que se podría lanzar con una honda mundana) a un objetivo dentro del alcance. A diferencia de la versión estándar de Honda Mágica (ArM5, página 155), este hechizo lanza la piedra como un proyectil. Se necesita una tirada de puntería para golpear el objetivo deseado, pero si tiene éxito, la Resistencia mágica no ofrece ninguna protección. La piedra inflige +5 de daño al impacto y tiene un incremento de alcance de 20 pasos. (Twardy nunca se queda sin proyectiles, ya que puede lanzar partes de su armadura, que serán valiosas conexiones arcanas para los magos).
    • Retorno a la Roca Madre, 3 puntos, Ini -2, Terram: Funciona como el hechizo Regreso al Hogar, pero está vinculado al Poder Residual de Twardy, así que se activa automáticamente si Twardy es destruido.
  • Equipo: Maza y escudo de piedra, vestiduras de cristales de cuarzo.
  • Vis: 3 peones, en su maza de piedra, 5 si lo destruyen en sus montañas.

* Ver Realms of Power: Faerie

 
Deja un comentario

Publicado por en 14 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (XI): Sir Robert de Cressing, templario

Trasfondo: Sir Robert pasó los mejores años de su vida luchando por la Cristiandad en Levante. Cuando su orden, la de los templarios, dejó de tener utilidad allí y perdió su principal propósito, el de proteger los caminos de los peregrinos y recuperar los Santos Lugares, hizo lo que hicieron buena parte de sus hermanos: volver a su hogar. A su regreso a Inglaterra, mucho menos inocente que cuando se había marchado y con una enorme cicatriz que le atravesaba el rostro, se dedicó a la otra gran función de su orden: la de banquero y prestamista de nobles y monarcas. La Orden del Temple tenía grandes posesiones e influencia en Inglaterra, y Cressing, donde su familia vivía, era una plaza fuerte de la Orden, otorgado en propiedad por la mismísima realeza a los templarios unas décadas atrás. Robert se unió al resto de caballeros de la zona y empezó a prosperar. Enrique III, por entonces rey de Inglaterra, dependía en buena parte de los préstamos de la Orden para poder tirar adelante sus políticas, y los caballeros no dudaban en aprovecharlo. Sir Robert se convirtió pronto en una figura de referencia en su ámbito social, capaz de negociar tanto con la nobleza como con los prestamistas más inescrupulosos de la región. Muchos decían que de haber tenido el mismo talento para el combate que para la negociación, le habría ido mucho mejor en Tierra Santa. Pero a Robert no le importaban las habladurías. Él hacía lo que hacía por fe, firmemente convencido de que con sus préstamos y sus negocios bancarios estaba ayudando a la Cristiandad de otra forma, y también contribuyendo a hacer de su país un reino más fuerte y poderoso.

Sir Robert es alto y delgado, y aunque hace tiempo que no entra en combate se mantiene en buena forma. Algunas canas empiezan a asomar en su cabello castaño, y la cicatriz que le atraviesa el rostro le recuerda constantemente su turbulento pasado, pero aún mantiene toda su capacidad de oratoria y liderazgo intacta, que ahora aplica a sus actividades bancarias. Suele vestir la túnica blanca de su Orden, estampada con la cruz roja, y solo en las ocasiones más excepcionales se enfunda su armadura y se equipa con toda su panoplia de caballero. Sin embargo, casi nunca combate: aunque no se lo ha confesado a nadie, a menudo cuando coge un arma le invaden terribles visiones que le retrotraen a las carnicerías en las que participó en Tierra Santa. En esos momentos debe hacer un esfuerzo sobrehumano para no quedar convertido en un guiñapo tembloroso.

Sir Robert puede convertirse fácilmente a cualquier otra nacionalidad para adaptarse a la idea de historia que se incluye más abajo.

Idea para historia: Uno de los magos más ancianos (¿tal vez un archimago?) del Tribunal donde se encuentra la alianza de los personajes decide convertirse en un cofrade templario antes de morir, y lega toda su biblioteca personal a la Orden del Temple, y más concretamente a uno de sus superiores en la región, Sir Robert. Eso hace saltar todas las alarmas entre los Quaesitoris, que ven peligrar la integridad de los conocimientos herméticos si estos llegan a manos de los templarios. Alertados demasiado tarde de los actos del mago, los Quaesitoris se ponen en contacto con los personajes para que intenten negociar con Sir Robert. El objetivo es recuperar esos textos… a cualquier precio. Evidentemente, Sir Robert no tendrá ningún interés en deshacerse de esos textos antes de analizarlos a fondo, y así se lo expresará a los personajes, que podrían tener que hacer frente a una Orden, la templaria, con una influencia y poder considerables en Essex.

La evolución concreta de la historia dependerá de cómo conciba el narrador la Orden del Temple. Si son simplemente una orden religiosa más, Sir Robert podría querer conservar los libros para poder presentarlos a sus superiores para su examen, tal vez acusando a la Orden de Hermes de herejes. Si se les atribuye algún conocimiento sobrenatural, tal vez los templarios podrían convertirse en oponentes arcanos, o quizás incluso aliados. Existiría incluso la posibilidad de que los templarios estuvieran influenciados por los poderes infernales, tal vez algunos demonios que provocan extender la avaricia a través de sus préstamos, en cuyo caso la posesión de los documentos herméticos legados por el difunto magus podría convertirlos en enemigos mucho más peligroso…

Sir Robert de Cressing, templario

  • Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Destreza +2, Rapidez +1
  • Edad: 33 Tamaño:Confianza: 1 (3)
  • Virtudes: Características Mejoradas, Comandante*, Contactos Sociales (prestamistas), Hermano Caballero*, Influencia Política, Maña con un Arma, Rico; Avaricia (mayor), Desfigurado, Enemigos (obispo de Essex), Flashbacks**, Voto (castidad)
  • Reputación: Pío 3 (Cressing y alrededores)
  • Rasgos de Personalidad: Valiente +2, Rígido +2, Orgulloso -2
  • Combate: Esquiva: Ini +1, Ata n/a, Def +3; Espada larga y escudo (a caballo): Ini +1, Ata +17, Def +16, Daño +7; Mandoble: Ini +1, Ata +10, Def +6, Daño +10; lanza y escudo (a caballo): Ini +0, Ata +16, Def +14, Daño +6
  • Aguante: +10
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Arma Grande (lanza) 3, Artes Liberales (geometría) 2, Atención (batalla) 3, Atletismo (correr) 2, Cirugía (heridas de espada) 1, Conocimiento de la Iglesia (órdenes militares) 2, Conocimiento de Área (Essex) (política) 2, Conocimiento de Área (Tierra Santa) (cruzados) 4, Conocimiento del Dominio (Santos Lugares) 2, Derecho Anglosajón (leyes locales) 2, Etiqueta (musulmanes) 2, Idioma: Árabe (formal) 2, Idioma: Griego (comercio) 2, Idioma: Inglés (dar órdenes) 5, Idioma: Latín (ceremonias eclesiásticas) 3, Liderazgo (soldados) 4, Manejo de Animales (caballos) 2, Montar (en combate) 5, Música (cantar) 2, Pelea (puñetazo) 2, Supervivencia (desierto) 2, Philosophiae (metafísica) 2, Regatear (préstamos) 3, Teología (historia) 2, Teología: Islam (Corán) 1, Un Arma (espada larga) 5+2
  • Equipo: Mandoble, espada larga, cota de malla completa, lanza, escudo, caballo
  • Sobrecarga: 4 (5)

*Ver The Church

** Ver Grogs

 
Deja un comentario

Publicado por en 13 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (X): Tancorix, exploradora Diedne

Trasfondo: Cuando los magi Diedne tuvieron claro que no podían ganar la Guerra del Cisma, sus principales líderes, acorralados por sus enemigos herméticos, emprendieron una retirada a un destino que hoy en día aún sigue siendo desconocido. Muchos dicen que se refugiaron en Arcadia o en alguna regio, otros que subieron a una embarcación mágica y pusieron rumbo al extremo oeste en busca de alguna tierra ignota. Lo único cierto es que desaparecieron para siempre de los anales de la Orden de Hermes, y que por eso la Orden nunca ha olvidado que sus peores enemigos podrían seguir vivos.

Y con razón. Efectivamente, los Diedne siguen vivos y, tras dos siglos de anonimato, ahora quieren regresar a la Europa Mítica para reivindicar lo que es suyo y vengarse. Resguardados en una regio donde el tiempo transcurre de forma diferente, Llewellyn y los suyos han regenerado en parte su Casa y han alcanzado el poder necesario para poder vengarse de quienes intentaron destruirlos levantando falsas acusaciones contra ellos. Pero para hacerlo, antes quieren conocer mejor cuál es la situación actual en la Europa Mítica. Para ello mandan a una de sus aprendices más aventajadas, Tancorix, como avanzadilla de reconocimiento.

Tancorix es una maga experimentada y, sobre todo, acostumbrada a desenvolverse en solitario sobre el terreno sin necesidad de una alianza que la apoye. Es esbelta y agraciada, dotada de un encanto rústico innegable. Su larga cabellera pelirroja denota su origen céltico, así como sus pecas. Sin embargo, también tiene el feroz carácter habitual en la gente de esas tierras, y es mujer de pocas palabras y actos contundentes. La importancia de la misión que la han encomendado a menudo pondrá a prueba su capacidad de autocontrol, aunque tiene sus prioridades muy claras y sabe que la discreción y el sigilo son lo más importante. El objetivo final es regresar a la regio de los Diedne con tanta información como pueda tanto sobre Europa como sobre la Orden de Hermes.

Idea para historia: Tras abandonar la regio donde ha pasado toda su vida, el objetivo de Tancorix es pasar unos años en Europa (evidentemente, en una zona cercana a la alianza) e intentar estudiar a diferentes objetivos tanto sociales como herméticos para calibrar su poder. Para ella es prioritario pasar desapercibida, bajo ningún concepto puede permitir que se descubra su auténtica misión, y mucho menos aún que los magi herméticos sepan que los Diedne no solo siguen vivos, sino que podrían regresar pronto. Por ello, actuará de forma muy pausada. Cuenta con la ventaja de una buena poción de longevidad y no tiene ninguna prisa. De hecho, en un principio probablemente ni siquiera será una “adversaria” propiamente dicha de los personajes, que solo progresivamente empezarán a notar su presencia en la zona. Algunas de las posibles acciones de Tancorix podrían ser:

  • Infiltrarse en alguna corte nobiliaria y descubrir los pormenores del sistema feudal actual.
  • Aliarse con algún enemigo (mágico o mundano) de una alianza (¿la de los PJs?) para ver en acción a los personajes desde la distancia y comprender cómo actúan y cuál es el potencial de los magi herméticos actuales. Alternativamente, usar su capacidad innata para invocar y controlar criaturas mágicas para lanzarlas contra los personajes con el mismo propósito.
  • Entrar a formar parte de la Casa Ex Miscellanea, haciéndose pasar por miembro de algún linaje no hermético olvidado hoy en día.
  • Entablar contacto con algún linaje de origen druídico o con alguna otra tradición no hermética que pueda tener algún lazo común con los Diedne.
  • Contactar con la Casa Merinita, con quienes en tiempos los Diedne tuvieron una estrecha relación, y tantearles para contar con su apoyo de cara al regreso de los Diedne. Tancorix solo hará esto último si realmente ve posibilidades de entablar una relación fructífera.

Existen muchas otras posibilidades, limitadas únicamente por tu imaginación como narrador. Recuerda únicamente que Tancorix está dispuesta a morir antes de permitir que se descubra que es una Diedne, y que su objetivo final es regresar viva a la regio para informar a sus superiores. Evitará las muestras ostentosas de magia y el contacto excesivo con magi herméticos, en especial Quaesitoris y Tremere, para no levantar sospechas. Usará básicamente magia espontánea, si es posible con efectos sutiles, para capear la mayoría de obstáculos.

Tancorix, exploradora Diedne

El caso de Tancorix es especial en este Noviembre hermético por dos motivos: primero, porque la Diedne en realidad es una avanzadilla del auténtico adversario, que serían los Diedne. Según cómo se maneje a Tancorix, las consecuencias no solo para la alianza de los PJs sino para toda la Orden de Hermes podrían ser enormes. Por lo tanto, es un personaje que deberá ser utilizado con habilidad por parte del narrador, introduciendo su importancia progresivamente, hasta que se descubra el auténtico alcance de sus intenciones. Neutralizarla antes de que regrese a la regio se convertirá entonces en algo crucial para evitar el conflicto, pero… ¿cómo lo enfocarán los PJs? ¿Informarán a sus superiores? ¿Intentarán matarla, o aprovecharán esta oportunidad única para conocer la “verdad” de la historia sobre la Guerra del Cisma hablando con los miembros del bando perdedor?

En segundo lugar, Tancorix también es especial porque no tiene ficha con estadísticas. La descripción de la Casa Diedne es algo que siempre se ha dejado intencionadamente ambigua por parte de Atlas Games, para que cada narrador cree su propia versión de estos misteriosos personajes. A continuación indico algunas opciones que podría implementar el narrador para hacer que Tancorix sea una maga Diedne realmente “diferente” a los magos herméticos actuales. Para más información, recomiendo la lectura del nº 13 del fanzine Sub Rosa, donde se pueden encontrar abundantes (y muy interesantes) alternativas conceptuales para los Diedne.

Para quienes no quieren complicarse tanto la vida, los Diedne podrían tener algunas de estas particularidades:

  • Tancorix debería tener la virtud hermética mayor Magia Diedne, o una variante de esta aún más potente, dado que hablamos de una Diedne “pura”. ¿Tal vez podría doblar no solo la Forma sino también la Técnica al fatigarse, o podría reducir los dados de pifia al lanzar un hechizo espontáneo?
  • Podría tener de forma gratuita (o con un coste reducido) algunas virtudes que potencian el lanzamiento de magia espontánea, como Magia Espontánea Amplificada o incluso Sangre Mítica (Diedne).
  • Podría tener, también de forma gratuita, un foco con algunas de las “especialidades” de la Casa Diedne, como la invocación de animales o algún aspecto de la naturaleza.
  • Podría tener de forma gratuita alguna Afinidad con Técnicas (Creo, Rego) o Formas (Animal, Herbam) asociadas a los Diedne, o una bonificación a esas Formas o incluso a toda la magia espontánea (en otras palabras, una versión potenciada de la virtud Circunstancias Especiales).
  • Los dados de pifia en un hechizo espontáneo se podrían reducir en una cantidad concreta.

Insisto, esto son solo algunas ideas. Con los Diedne, el límite está siempre en la imaginación… ¡dejad que vuele libre!

 
Deja un comentario

Publicado por en 10 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético (IX): El Golem Oscuro

De nuevo tengo el honor de presentar una colaboración externa para este Noviembre hermético, y de nuevo es una colaboración de primera categoría. Nuestro adversario de hoy llega de la mano de Jaime Climent, jugador de Ars Magica de toda la vida y cocreador del vídeo que debería ver todo aficionado que esté interesado en probar este juego y no sepa exactamente qué ofrece. (Si hay algún despistado que no haya hecho los deberes, que se pase ahora mismo por aquí). Jaime nos trae un personaje clásico del folclore judaico, convertido en un formidable adversario que pondrá las cosas muy difíciles a cualquier grupo de magi herméticos…

Trasfondo: Tiempo atrás, en un tiempo de persecuciones y matanzas, cuatro cabalistas se unieron para crear un protector, un guardián de la comunidad judía. Tras meses de intenso trabajo, la arcilla cobró vida con el hálito divino. Pero uno de los cabalistas, el más anciano, había visto demasiado sufrimiento, demasiado dolor y pensaba que un guardián no era suficiente. Hacía falta un vengador que aterrorizara a aquellos con malas intenciones hacia la comunidad. Por las noches, mientras el resto dormía, el cabalista rezaba y preparaba rituales para crear al asesino perfecto. Cuando los otros tres se dieron cuenta, transigieron con los deseos del más anciano pues habían empleado ya mucho esfuerzo y la comunidad necesitaba a ese golem.

El golem cumplió su tarea a la perfección, muchos miembros del alto clero, la nobleza y los gremios que habían tenido algo que ver con los tumultos antisemitas empezaron a aparecer ahogados en sus bañeras, en sus camas o en sus despachos. La gente empezó a hablar de un ángel vengador que vengaba a los judíos y los ataques remitieron. Sin embargo, todo esto se cobró su precio en la cordura del golem. Al no estar atado a una comunidad, el golem empezó a perder el sentido del bien y del mal. Sólo había conocido muerte y sangre y cuando no hubo nadie a quien matar, el golem empezó a ver maldad en todas partes, empezando por el cabalista que le dio vida. Sin amo ni guía, el golem vaga de ciudad en ciudad y de pueblo en pueblo buscando las comunidades judías y juzgando, con un perverso sentido de la justicia, quién debe ser el siguiente en morir.

Idea de Aventura: En una ciudad cercana a la alianza de los personajes ocurre una extraña muerte. Un hombre poderoso ha aparecido muerto en una habitación que solo tenía una entrada y que estaba guardada. Este hombre tenía relaciones con la comunidad judía pero en absoluto los perjudicaba. Poco después, una muerte similar acaba por poner en contra de los judíos a los habitantes de la ciudad y los tumultos pueden aparecer en cualquier momento. Así que un miembro de la comunidad judía pide ayuda a los personajes. Si no hacen caso de esta petición de ayuda algún miembro de la alianza, normalmente algún grog que pase tiempo en la ciudad, aparecerá muerto en la alianza (hace falta un Aegis realmente poderoso –al menos nivel 35 y más de 35 de Penetración– para evitar que el golem entre en la alianza). En el gueto saben que hace poco apareció un extraño hombre, que sólo hablaba hebreo, que estuvo preguntado por aquellos gentiles que trataban con los judíos. Los nombres de los muertos aparecieron en la conversación. La comunidad pero trata de ocultar este hecho porque piensan (con razón) que esto puede terminar de desatar los tumultos.

Cuando los jugadores tropiecen con el golem se darán cuenta de que es un adversario realmente temible, con una resistencia mágica y un aguante sobrenatural, y que además puede atravesar las paredes, así que seguramente deban encontrar un método alternativo para acabar con él. Si consiguen caer en gracia entre los judíos (o hay un personaje judío) podrán contactar con algún cabalista, que les revelará (si consiguen convencerle) la manera de derrotar al golem. Al crear un golem se escribe la palabra emet (“verdad”) en la frente del golem. Si se borra la primera letra, la palabra que queda es met (muerte) y el golem volverá a ser una masa de barro inerte. Además, si viajan a la ciudad de origen del golem pueden averiguar su Nombre Verdadero, que se considera una conexión arcana permanente (con lo que seguramente puedan penetrar la Resistencia Mágica del golem).

El Golem Oscuro

  • Poder Divino: 35 (Terram) (Se renueva al ocaso, el comienzo del día judío)
  • Características: Int 0, Per +1, Pre -1, Com -2, Fue +3, Vit +1, Des +2, Rap +2
  • Tamaño: 0
  • Edad: 70
  • Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Resistente a la Edad, Sentir el Bien y el Mal (averiado)
  • Rasgos de Personalidad: Loco +3, Vengativo +6
  • Reputaciones: Protector de la Comunidad 3 (los judíos que lo identifiquen como un golem pensarán que se trata de un ser benigno).
  • Combate: Guantelete: Ini +2, Ataq +10, Def +11, Daño +5
  • Aguante: +5 (+8 con el poder Indestructible)
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas:  –1 (1–5),  –3 (6–10),  –5, (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Conocimiento de Área 5, Hebreo (torah) 5, Pelea (guantelete) 7, Sigilo (ciudades) 5, Supervivencia (ciudades) 3, Concentración (Transcendencia) 5, Sentir el Bien y el Mal (gentiles) 3, Penetración (Maldición) 3
  • Poderes:
    • No hay piedad, 4 puntos (Transcendencia. Base 10 Personal +0, Solar +2, Individuo +0 Total 20) El golem ignora la penalizaciones por fatiga.
    • No hay descanso, 4 puntos (Transcendencia. Base 10 Personal +0, Solar +2, Individuo +0 Total 20) El golem ignora la penalizaciones por heridas.
    • Vengador Incansable, 4 puntos (Transcendencia. Base 10 Personal +0, Solar +2, Individuo +0 Total 20) El golem puede sobrevivir sin comida, agua o aire.
    • No hay escondite para el pecador, 6 puntos (Transcendencia. Base 25 Personal +0, Concentración +1, Individuo +0 Total 30) El golem puede atravesar materiales sólidos como si fuera líquido.
    • La muerte del pecador, 7 puntos (Maldición. Base 30, Toque +1, Momentaneo +0, Individuo +0 Total 35) El objetivo muere.
    • Indestructible, 9 puntos (Transcendencia. Base 40 Personal +0, Concentración +1, Individuo +0 Total 45) El golem gana +5 a Aguante.
  • Equipo: Guantelete, armadura de cuero endurecido, ropas amplias, capa
  • Carga: 2 (3)
  • Vis: 7 peones de vis Terram en los dientes
  • Apariencia: Un hombre cualquiera, su frente siempre cubierta por un vendaje.
 
Deja un comentario

Publicado por en 9 noviembre, 2018 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,