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Reseña de Powder Mage RPG

12 Mar

Recién salido del horno, Powder Mage (o por ser más completos, Brian McClellan’s Powder Mage RPG) es la adaptación a Savage Worlds de las obras de Brian McClellan, autor norteamericano por ahora inédito en nuestro país y del que no he tenido la oportunidad de leer nada. Su obra está ambientada en un mundo imaginario que recuerda poderosamente a la época napoleónica de nuestra historia real, con algunas particularidades que iré comentando más adelante (siendo los “magos de pólvora” que dan nombre al juego una de las más importantes, claro). El juego se ha publicado después de un Kickstarter lanzado a finales de 2016 que recaudó casi 30.000 dólares.

Pero empecemos por el continente. El PDF de Powder Mage tiene 137 páginas con portada e interior a color. El juego ha sido escrito por el propio McClellan, quedando los detalles de la adaptación a Savage Worlds en manos de Alan Bahr (y debo decir que sus diferentes manos se notan en la lectura). La maquetación del juego es sencilla pero resultona, con fondos claros y texto a una sola columna que hace que la lectura sea rápida y amena. En su debe, comentar que el espacio de maqueta está bastante mal aprovechado, con muchas páginas a medio llenar de texto, lo que le da un aspecto poco acabado. Las ilustraciones corren a cargo de varios dibujantes y en general son de bastante buen nivel, aunque demasiado escasas. También son destacables los diferentes mapas que hay en el libro, que ayudan a hacerse una idea de la disposición geopolítica del mundo a quienes, como yo, no han leído antes las obras de McLellan (mapas que si no me equivoco, proceden de los propios libros del autor). Por último, decir que el PDF viene perfectamente etiquetado con marcadores, lo que siempre es de agradecer.

Pasemos al contenido propiamente dicho, que empieza con sendos prólogos de McClellan y Bahr. Luego viene una rápida introducción al juego que también es una breve introducción a los juegos de rol (incluyendo menciones al contrato social y a la X-Card), seguida de otra introducción (y van cuatro) en la que, por fin, entramos en materia y conocemos un poco mejor de qué va el juego. De todo el mundo creado por McClellan, el juego se centrará principalmente en los Nueve, un continente dividido en nueve naciones cuya situación política está tan revuelta como la Europa napoleónica (o más). Pero también vemos ya aquí las particularidades de ese mundo imaginario, donde la magia tiene un papel muy importante, como pronto comprobaremos.

Powder Mage: pólvora, magia y aventura.

Entramos a continuación en el capítulo de generación de personaje, que sigue los parámetros habituales de Savage Worlds, con algunas particularidades. Así, en función de la nacionalidad que elijamos para nuestro personaje, saldrá de inicio con alguna habilidad gratuita (siempre a d4) por causa de su origen. Se incluye una habilidad nueva (Tercer Ojo, que permite a los magos detectar a otros usuarios de magia en las cercanías) y también se presentan los varios Trasfondos Arcanos del juego, que son cuatro:

  • Los magos de pólvora, unos extraños personajes que necesitan ingerir pólvora (sí, como suena) para poder dar rienda suelta a su potencial mágico. Sus puntos de poder (Powder Points en inglés, gracioso juego de palabras) dependen de la cantidad de pólvora ingerida, y los personajes no tienen poderes per se, sino que pueden realizar diferentes efectos (potenciar el alcance o daño de un arma de fuego, mejorar una tirada de Disparar, etc.). Además, la pólvora les sirve de “vitaminas” y les potencia la Fuerza y la Agilidad. Huelga decir que todos los magos de pólvora tienen una cierta adicción a la materia en cuestión…
  • Los Privilegiados, que serían lo más parecido a los magos genéricos, aunque también son bastante “volátiles” (todos salen con Explosión de base) y tienen como particularidad que necesitan unos guantes especialmente preparados para manejar las potentes energías mágicas a su alcance.
  • Los “Knacked” (“¿Dotados?”), que no son magos sino simplemente personas normales que tienen una única habilidad sobrenatural. En este caso la habilidad específica queda a elección de DJ y jugador, aunque se incluyen una buena ristra de ejemplos, que van desde obtener un bono a Carisma hasta la capacidad de ver en la oscuridad o tener una piel metálica que te proporcione armadura natural.
  • Los “Quebrantamagos”, que son básicamente magos que han renunciado a sus poderes mágicos para impedir a otros magos usar sus habilidades cuando estén en las cercanías. Básicamente, todo mago que trate de usar magia con alguno de estos personajes cerca tendrá que superarles antes en una tirada enfrentada contra una habilidad específica para este efecto.

Uno de los Privilegiado de Powder Mage.

Esta sección de personaje también incluye las pocas reglas de ambientación que usa el juego, entre las que destaca una reinterpretación de la regla de Aturdimiento por la cual aunque se falle la tirada de Espíritu, un personaje puede actuar igualmente en su turno, solo que se se considera que ya ha realizado una acción. (Lo cual ciertamente potencia el carácter heroico de los personajes, pero al mismo tiempo resta muchísimo peso al efecto de Aturdido del juego, así que no tengo muy clara su validez…). También se incluye un escueto (demasiado escueto, para mí) listado de equipo.

A partir de aquí nos adentramos en la explicación del mundo de juego, que ocupa el grueso del manual. Primero se empieza con una larga disquisición sobre las naciones que forman los Nueve: cada país cuenta con su historia, geografía, relaciones con los países vecinos, magia (insisto, los magos de esta ambientación son utilizados habitualmente por sus naciones como arma de guerra), personalidades importantes y tramas subyacentes que se pueden utilizar para plantear aventuras. La verdad es que aquí se nota la mano de McClellan, y me han entrado ganas de probar con alguno de sus libros, porque retrata una situación bastante interesante y compleja, que puede dar para mucho juego si uno conoce bien el mundo.

El continente de los Nueve.

Luego se pasa a hacer lo propio con el resto de continentes del mundo, menos conocidos y con un evidente papel menor, pero al tiempo muy válidos para añadir una nota exótica o un cambio de escenario en las partidas. Por último se incluye una breve cronología que me hubiera gustado que fuese algo más prolija, porque durante todo el manual se hace mención a un pasado remoto en el que las naciones fueron creadas por dioses de los que no se acaban de saber muchas cosas con claridad (o tal vez esa sea la intención, no sé).

El último capítulo del libro como tal explica un poco mejor la magia (bueno, hechicería) en el juego, explicando algo mejor lo Otro (el reino del que los magos extraen su magia) y otros detalles relativos a cada uno de los Trasfondos Arcanos mencionados anteriormente.

Tras esto encontramos una serie de personajes pregenerados un tanto deslavazados y cuatro aventuras cortas que en algunos casos son casi simples encuentros y que no explotan para nada la ambientación presentada en las páginas anteriores. En algunos casos incluso la aplicación de las mecánicas salvajes es un poco raruna (en un caso hay una persecución que se propone resolver con una mecánica que no tiene nada que ver con la oficial, y que no hay por dónde coger).

Las últimas páginas del manual están ocupadas por una muy resultona hoja de personaje, un índice de contenidos y demás información complementaria, incluido un listado de mecenas que ocupa ocho páginas y que probablemente habría cabido en menos de la mitad de haberse hecho con un poco de cabeza.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en este caso lo tengo muy claro: por un lado, la ambientación me parece muy interesante. La temática “napoleónica” no abunda precisamente en Savage Worlds, y aplicarla a un entorno fantástico creo que le da una gracia que a mí, al menos, me parece especial. El mundo creado por McClellan parece rico y complejo, y ofrece todo tipo de posibilidades para aventuras o campañas con una buena mezcla de acción, exploración, diplomacia o política. Por desgracia, la adaptación a ambientación salvaje deja algo más que desear. Los Trasfondos Arcanos, parte esencial de la ambientación, parecen bien adaptados, pero casi todo lo demás parece… no sé, inacabado. No se saca provecho de las reglas de ambientación, el listado de equipo es pírrico, las sugerencias para crear aventuras y dirigir partidas en el mundo inexistentes… y las aventuras pregeneradas, que deberían ser la puerta de entrada para jugar en este mundo, no ayudan mucho en ese aspecto. Es casi mejor coger una de las subtramas presentadas en cada nación y generar tu propia aventura a partir de ahí. Si no conoces bien el mundo de juego (como es mi caso), creo que hace falta bastante trabajo para ponerse en condiciones de jugar una partida aquí, y es una lástima. Creo que la materia prima merecía un trato algo mejor.

Así que yo le doy un…

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5 comentarios

Publicado por en 12 marzo, 2018 en Reseñas

 

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5 Respuestas a “Reseña de Powder Mage RPG

  1. El Guardián del Cofre

    12 marzo, 2018 at 6:04 pm

    Otro curioso mundo por probar. Lástima que le queden algunos flecos por perfeccionar…

     
    • Teotimus

      12 marzo, 2018 at 7:37 pm

      Este estaría en la “cola de pruebas”, me ha hecho gracia la ambientación pero le falta un no-sé-qué…

       
  2. javi

    12 marzo, 2018 at 8:41 pm

    La idea es bastante curiosa. Me gustaría echarle un ojo, pero no soy rico y no debo comprar cada manual que me llame la atención solo por curiosear xd

     
    • Teotimus

      12 marzo, 2018 at 9:10 pm

      Sí, y además ahora recién salido pica un poco. Toca esperar a rebajas…

       

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