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Tutorial de Ars Magica para Foundry (II): Tipos de hoja de personaje

Vamos a seguir desgranando poco a poco el sistema de Ars Magica para Foundry VTT, y en este caso le toca el turno a las hojas de personaje, sin las cuales, claro, no se pueden hacer muchas cosas. Existen básicamente seis tipos de hojas de personaje (o actores) en el sistema ahora mismo: jugador, PNJ, laboratorio, alianza, codex mágico y criatura. Una de ellas, el codex, ya la vimos por encima en la entrada anterior, y resulta de hecho fundamental para poder desarrollar nuestras hojas de personaje. Aunque casi todas las demás comparten una estructura muy similar, nos centraremos primero en la hoja de jugador, por motivos obvios.

Dicha hoja está dividida en varias pestañas (y subpestañas) donde podremos introducir la siempre considerable información que incluye cualquier ficha de Ars Magica. Decir, antes que nada, que podemos elegir el tipo de personaje (magus, compañero o grog) en un menú desplegable que hay justo debajo del nombre del personaje, aunque yo me voy a centrar en la hoja de magus, que es la más relevante. No voy a diseccionar cada parte de la ficha porque es bastante autoexplicativo en casi todos los casos, pero sí me parece reseñable comentar que casi todos los elementos de la ficha que pueden formar parte de una tirada son clicables de alguna manera: los rasgos de personalidad tienen un dadito al lado, y para hechizos y habilidades, podemos hacer clic en el nombre propiamente dicho de la habilidad o hechizo. En el caso de las Artes, si hacemos clic encima del nombre de cualquiera de ellas, el sistema asumirá que queremos lanzar un hechizo espontáneo con fatiga y te hará él todos los cálculos, incluida la división final. En todos los casos, se abrirá una ventana emergente con parámetros que deberemos acabar de ajustar, pero antes de hablar de eso me gustaría hablar de ciertos efectos que trae incorporado el sistema, y que nos aliviarán algunos cálculos de los muchos que hay que que hacer siempre en Ars.

Todo personaje tiene una pestaña de efectos a la derecha del todo de la hoja. Los efectos añaden una versatilidad enorme al sistema, pero para el caso que nos ocupa, vamos a centrarnos en dos efectos que afectan directamente a la creación de personaje de manera recurrente: las afinidades y las mañas. Cada uno de ellos tiene asignado un efecto que podemos crear y activar desde esa pestaña (en la parte de «efectos pasivos», ya que estarán siempre activos), indicando a qué Arte (o habilidad) se debe aplicar. Así que, para crear y activar, por ejemplo, una afinidad con Creo, el proceso sería más o menos este:

Como se ve en el vídeo, la afinidad queda automáticamente aplicada al coste de PX. Lo mismo ocurrirá con las mañas (añade automáticamente +3 al Arte, o +2 si es a una habilidad, a la puntuación en cuestión). Como digo, hay muchos efectos que ya vienen configurados por defecto, así que recomiendo trastear y jugar un poco con ellos porque se pueden hacer cosas muy interesantes, como por ejemplo asignar un reino sobrenatural a cada personaje, o asignar efectos automáticos generados por Virtudes. Por ejemplo, nada nos impide crear un efecto que añada +3 al Aguante, asignarlo a la Virtud Duro (guardada en su compendio, para ahorrarnos repetirla con cada nuevo mundo), de manera que cuando arrastremos esa Virtud a un personaje, el efecto se active automáticamente:

Antes de pasar a hablar de las tiradas, comentar que hay un rinconcito un poco escondido en la hoja de personaje que es especialmente importante, porque nos permite asignar a qué habilidad están asociadas una serie de maniobras o acciones recurrentes del juego. Por ejemplo, qué habilidad proporciona la resistencia mágica a un personaje, qué se usa como habilidad para Precisión, Penetración, etc. Por defecto esas preferencias quedan fijadas de manera correcta siempre que tengas la habilidad en cuestión, pero si no la tienes deberás crearla, aunque sea a 0, para que el sistema la reconozca. Además, esto nos permite realizar los ajustes pertinentes cuando nuestro personaje no sigue las reglas convencionales, cosa que como todos sabemos, en Ars Magica puede ser bastante habitual. Por ejemplo, si queremos usar Magia Feérica en lugar de Teoría Mágica, o similares. Ese rinconcito se encuentra en la parte inferior de la pestaña de Artes:

Hablaba antes de las tiradas que se pueden hacer desde la ficha, haciendo clic sobre sus diferentes elementos. Como la ventana emergente que nos saldrá tiene bastantes variables, recomiendo configurar todo lo posible la tirada antes de ejecutarla. ¿Qué quiero decir con eso? Básicamente, dos cosas. En el caso de las habilidades, si entramos en su descripción, veremos que se puede preasignar la característica con la que se tirará por defecto la habilidad. Es cierto que esto no es algo matemático, pero hay muchas habilidades que se usan casi siempre con la misma característica: Teoría Mágica con Inteligencia, Atención con Percepción… en fin, ya me entendéis. Si lo dejáis todo configurado de primeras, menos cosas que tenéis que rellenar en la ventana emergente.

Por otro lado, desde la pestaña de «Artes» también podemos configurar con qué tipo de voz y gestos lanzaremos nuestro próximo hechizo. Estos ajustes aparecerán por defecto en la ventana emergente que nos aparecerá al hacer clic en el conjuro (o el Arte) en cuestión, como también aparecerá, como ya comenté en la primera entrada, el aura, si la hemos configurado. Es cierto que ahora mismo salen todos los efectos activos acumulados en un mismo total, pero bueno, ya habrá tiempo de depurar un poco eso. En esta ventana podremos rellenar también cualquier modificador adicional que pueda requerir la tirada. Y por supuesto, podemos elegir si la tirada es simple o de estrés, claro. Ahí van dos ejemplos, uno de habilidades y el otro de magia (y de hecho en el segundo he sacado un 0, así que de regalo veis cómo funciona el tema de las pifias):

Nótese que, entre otras cosas, la ventana emergente también permite indicar si la tirada se ve afectada por cualquier focus mágico que pueda tener el personaje. En caso de marcarlo, los cálculos se ajustarán automáticamente. También aplica automáticamente los posibles penalizadores por fatiga y heridas que tengamos, aunque de eso hablaremos en una futura entrada.

Eso por lo que respecta a la magia y las habilidades en general. Si hablamos de un grog o un personaje que use las armas, lo primero que tenemos que hacer, si no lo hemos hecho ya, es crear las armas y armaduras que queramos usar, con sus características. Como ya comenté, es recomendable crear compendios de toda esta información para no tener que introducirla de nuevo en cada mundo que creamos. Hay una enorme variedad de tipos de objeto que se pueden crear, desde armas hasta vis, pero en lo que nos incumbe ahora mismo nos centraremos en asignarle y equiparle a nuestro grog una armadura y un arma, de la siguiente forma:

Como veréis, las estadísticas de combate se actualizan automáticamente cuando añadimos un arma y la equipamos, y las de Aguante hacen lo propio cuando se añade una armadura. Es importante, además, que al añadir un arma nos aseguremos de asignar la habilidad correspondiente, para que el sistema haga los cálculos de manera correcta. Otra cosa importante es, como habéis visto, indicar si somos expertos con el arma, que equivale a tenerla como especialización, cosa que el sistema incluirá también en las tiradas de combate. Además, al lado de cada puntuación de combate tenéis un dadito que indica que se puede hacer clic encima para generar un total de iniciativa, de ataque o de defensa. Entraremos en más detalle en esto en una entrada futura, pero vamos, el funcionamiento sería más o menos el mismo que con el resto de tiradas ya comentadas.

Del resto de tipos de hojas, comentar que las de PNJ y criatura funcionan más o menos con los mismos parámetros, con la mención especial de que si queremos crear una criatura sobrenatural, es mejor usar la hoja de PNJ porque la de criatura ahora mismo no tiene espacio para indicar su poder. Las hojas de alianza y laboratorio requieren una atención un poco especial, de manera que pasaré a tratarlas en la próxima entrega (ignorad por ahora esos clips que aparecen debajo de esos respectivos apartados en la hoja de personaje).

Mientras tanto, creo que por ahora lo voy a dejar aquí. Después de esa próxima entrega dedicada a alianzas y laboratorio pasaremos a palabras mayores como el combate, la magia y la interacción general entre actores en el sistema. Seguiremos informando, y por supuesto, si alguien tiene alguna petición específica sobre el sistema, puede dejarla en los comentarios y haré lo posible por intentar aclararla…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

I. Conceptos generales

 
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Publicado por en 20 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial de Ars Magica para Foundry (I): Conceptos generales

Hace unos días, y después de meses de que el magnífico trabajo de todos los implicados malviviera en las sombras por cuestiones logísticas, por fin se consiguió que el sistema actualizado de Ars Magica para Foundry VTT pueda descargarse directamente desde la interfaz del programa. El proyecto es una variante del sistema original (ya abandonado), al que hasta ahora era un poco complicado acceder para el usuario medio. Como digo, desde hace unos días eso ya no es así, y por fin podemos actualizar a la última versión desde el listado de sistemas del programa, como cualquier otro. Aprovechando la coyuntura, voy a dedicar unas entradas al uso del sistema, para aquellos que quieren jugar a Ars Magica en Foundry y no saben muy bien por dónde empezar. Sí, esto sería más fácil hacerlo en un único vídeo con locución pero soy bastante negado y además mi voz se graba muy bajita, así que tocará hacerlo con texto y vídeos cortitos sin sonido…

Ars Magica siempre ha sido un juego que no se presta especialmente bien a su uso por VTT. más allá de jugar online con algo más que una cámara y un micro. Las características del juego, con su reglamento tan granular como variado, combinado con su característico estilo «a largo plazo» y la escasa relevancia del combate en su desarrollo, hacen que no sea precisamente uno de los juegos más populares en cuanto a adaptaciones. Durante mucho tiempo apenas ha habido una implementación en Roll20 y una extensión para Fantasy Grounds que ofrecían una experiencia relativamente satisfactoria. Con la llegada de Foundry, un grupo de desarrollo creó ese primer sistema que mencionaba antes, aunque la desaparición del desarrollador principal dejó el sistema un poco huérfano tras unas primeras versiones prometedoras. Por suerte, hace ya unos meses que un nuevo grupo decidió tomar el sistema que existía y hacer su propia variante, que ha ido desarrollando poco a poco. El sistema tiene una serie de detalles que lo convierten en la que para mí es la mejor herramienta ahora mismo para jugar a Ars online, ya que empieza a incluir incluso cosillas para actividades de laboratorio y el paso de las estaciones que tienen bastante potencial. Además, tiene un estilo gráfico inspirado en el diseño del manual en castellano, creado al alimón por el diseñador principal, Xzotl, y nuestra incansable Sylph, con el beneplácito de Holocubierta. Vamos pues a ver qué nos ofrece el sistema y cómo trastear con él para sacarle el máximo partido.

Antes de comenzar, voy a asumir que quien lea esto posee Foundry y/o tiene un mínimo de conocimientos sobre el programa (muy mínimo, porque es básicamente el que tengo yo). De lo contrario, es posible que le suene un poco a chino.

Pero empecemos por el principio. ¿Cómo me instalo el sistema de Ars en Foundry? Pues como cualquier otro: desde el launcher de Foundry, nos vamos a sistemas, le damos abajo, a «instalar sistema», y desde allí localizamos el sistema de Ars en el listado, o lo buscamos desde la ventana superior. Una vez hecho esto, Ars Magica ya aparecerá en el listado de nuestros sistemas instalados, y lo podremos ir actualizando de manera normal. Nótese, por cierto, que la terminología del juego está traducida al castellano dentro del mismo sistema, de manera que si escogemos como español el idioma de Foundry, toda la ficha y demás términos deberían aparecer correctamente traducidos. Dicho eso, como siempre, habrá que crear un mundo nuevo, elegir el sistema de Ars y ya lo tenemos todo listo para empezar a trastear. Como una imagen (o un vídeo) vale más de mil palabras, esto es lo que hay que hacer:

Una vez entramos en el mundo, como se ve en el vídeo anterior, antes siquiera de que podamos crear una escena o un personaje, nos aparecerá un mensaje en el que nos dice que no tenemos creado un actor «Codex». Esto es bastante importante: el Codex Mágico es un tipo de actor específico de este sistema que nos ahorrará mucho tiempo en fases posteriores del juego, así que es recomendable tenerlo desde un buen principio, creando un actor nuevo y eligiendo «magicCodex» como tipo de actor. ¿Y por qué nos ahorrará mucho tiempo? Pues porque ahí podemos incluir todas las guías de base de la magia hermética que luego usaremos para desarrollar hechizos o encantamientos. El Codex calcula automáticamente el nivel de cada hechizo en función de los parámetros o detalles que introduzcamos, y se pueden arrastrar esos hechizos directamente desde el Codex a nuestros personajes. De hecho, si nos pegamos el curro de meter todas las guías o hechizos en nuestro Codex, lo podremos exportar como compendio y luego como módulo para poder importarlo en cualquier otro mundo que creemos para Ars y ahorrarnos así el trabajo de volver a meterlo todo. (Algo parecido se puede hacer con Virtudes, Defectos y demás; por desgracia, ahora mismo el sistema viene sin ningún tipo de información incluida). Nada nos impide, de hecho, tener más de un Codex, por ejemplo, si queremos introducir guías de manuales más allá del básico. Para activar el cálculo automático de niveles, hay que marcar antes que nada la opción «enforce magic rules» desde los ajustes del sistema. (Editado: las versiones más recientes del sistema ya no incluyen esa opción y calculan siempre de manera automática el nivel de los hechizos del Codex). Luego, en la primera pestaña del Codex, creamos un efecto (o guía base) con su nivel asignado y, dándole al iconito del martillo de la derecha, podremos crear un hechizo basado en esa guía al que podemos aplicar los parámetros que consideremos. Por si os estáis liando a estas alturas, aquí un vídeo de cómo crear el efecto base y el posterior hechizo de Lanza de Llamas:

Otro detalle que puede parecer menor pero que es importante es el botoncito específico de Ars Magica que nos aparecerá en la parte inferior izquierda de la interfaz de Foundry, por debajo de los demás botones habituales. Aunque está en fase de pruebas, ese botón nos permitirá configurar detalles específicos de Ars, empezando por el aura de cada escena. Ahora mismo solo se puede indicar la potencia del Aura (pero no el tipo), y además el efecto no aparece indicado como bonificador de aura en las tiradas, sino como «otros efectos», pero vamos… por ahora funciona, que es lo que interesa, a la espera de que se vaya puliendo poco a poco. (Si alguien quiere simular los efectos de otras auras, basta con incluir el modificador total positivo o negativo en el aura). Importante tener en cuenta que el aura solo afecta a los tokens que haya sobre la escena, de manera que si lanzamos cualquier hechizo desde la pestaña lateral de actores, el aura no aparecerá en el listado de modificadores. Podéis verlo más claramente aquí:

Y creo que ahora mismo lo voy a dejar aquí, que si no esto se alarga mucho. Para la próxima entrega hablaré de las diferentes hojas de personaje que tiene el sistema y de algunas de sus interesantes automatizaciones, que pueden resultar muy útiles para ahorrarnos cálculos durante una sesión online…

Otras entregas del tutorial de Ars Magica para Foundry

II. Tipos de hoja de personaje

 
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Publicado por en 13 junio, 2022 en Miscelánea, Software

 

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Role VTT, nueva herramienta para jugar online

El mundo de los VTT, o virtual tabletops, esas herramientas para jugar a rol online que tan de moda se han puesto con el tema de la pandemia, está en constante evolución. Aunque el podio de programas más usados sigue estando copado por Roll20, Fantasy Grounds y un Foundry que cada vez les come más terreno, no paran de aparecer alternativas que, en muchos casos, no pretenden competir con esos gigantes sino que pretenden presentar opciones menos exigentes para quienes no conocen mucho este terreno, o simplemente no tienen el tiempo ni los conocimientos (la curva de aprendizaje de alguno de esos programas tiene su miga) para ponerse con otras herramientas. Owlbear Rodeo sería una opción de estas últimas que comento. Role VTT, del que hablaré en esta entrada, es otra.

Role VTT se hizo realidad gracias a un Kickstarter que obtuvo más de 100.000 dólares el pasado año 2020. En su momento lo miré de pasada pero ya andaba demasiado metido en demasiados de estos programas como para invertir el tiempo que no tenía en uno más. No volví a pensar en él hasta que, hace unos días, me chivaron que el programa estaba en early access… y que los responsables del proyecto habían liberado ese acceso a cualquier interesado. En otras palabras, basta con hacerte una cuenta aquí para acceder a la versión completa actual del programa, que por cierto funciona íntegramente a través de navegador.

Como decía al principio, Role no pretende competir con Fantasy Grounds, ni mucho menos con Foundry, a nivel de potencia, versatilidad o sistemas disponibles. De hecho, si tuviera que compararlo con alguno de los mencionados, sería con Roll20, pero con mucha menos ambición. Role apuesta básicamente por facilitar una conexión audiovisual entre jugadores de calidad, y al menos por ahora, no pretende ofrecer sistemas totalmente automatizados ni iluminaciones dinámicas, sonidos ni nada parecido.

Sin embargo, sí ofrece algo que no he visto en ningún otro VTT y que siempre me ha parecido básico: un sistema rápido e intuitivo para crear hojas de personaje para nuestros sistemas. La aplicación ya trae unas cuantas hojas para algunos juegos, desde lo más mainstream (como D&D o Numenera) hasta algún OSR como Mörk Borg o juegos algo más diferentes como Masks o Mothership. No son demasiados pero, como digo, hacernos la hoja de nuestro sistema, en especial si no este no tiene mecánicas muy complicadas, es coser y cantar.

Todo el proceso de creación de la hoja es enormemente visual, con bloques de diferentes tipos (texto, imágenes y campos de diferentes tipos, que son la clave del sistema) que podemos poner, quitar, mover y personalizar bastante, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos aún de una beta. La clave de todo es la capacidad que tenemos para enlazar y combinar muchos de esos elementos para obtener incluso pequeños automatismos que nos pueden venir de maravilla. Como sé que todo esto suena un poco a chino, os enlazo el vídeo de los propios creadores donde explican cómo crear esas plantillas de hojas. Dura media hora y, aunque el interfaz ha cambiado un poco desde que se pubicó, el contenido sigue siendo perfectamente válido y es la forma más rápida de aprender la base de la creación de plantillas de personaje. Eso sí, está en inglés:

Una vez visto ese vídeo, ya es cuestión de trastear y echarle rato, pero insisto, tampoco hace falta mucho tiempo sí nuestro sistema es sencillo. Evidentemente aún le faltan cositas que podrían acabar de hacer de él una herramienta muy potente y versátil sin salir de su sencillez. Veremos cómo sigue avanzando antes de que termine este early access. Me gustaría decir que he probado Role en una partida real pero me temo que no he tenido oportunidad de hacerlo aún, pero no es por falta de ganas. Sí que he trasteado un poco con el resto del entorno del VTT y mantiene en todo momento esa filosofía de hacer las cosas fáciles y accesibles. La mesa de juego está muy despejada y las hojas de personaje, que a veces pueden ser un poco largas, se pueden ocultar y dejar solo a la vista unos pequeños índices que marcan sus secciones para acceder rápidamente a ellas, y parece que conectarse a una partida es tan sencillo como compartir una dirección web. Al igual que con Roll20, puedes subir tus propios recursos gráficos a la nube para luego elegir cuáles de ellos usamos en cada partida concreta, y con esa cuenta gratuita tenemos una capacidad de almacenamiento de 5 GB online.

Como decía, tengo intención de probar una partida de Role lo antes posible, y por eso me he liado la manta a la cabeza y he creado plantillas de hoja de personaje para Ars Magica. Concretamente tres, para magus, compañero y grog. Así que nada, como sé que lo de jugar a Ars online no siempre es especialmente fácil, he decidido compartirlas por aquí para ver si alguno os animáis a probar Role con ánimo de investigador hermético. Ahí van:

Nótese que necesitaréis tener cuenta en Role para poder importar las fichas. No descarto hacer algún ajuste menor si los programadores hacen algún cambio que permita automatizar algo más los hechizos, que son los que más «jaleo» causan ahora mismo. Pero creo que tal y como están ahora mismo las fichas son bastante funcionales, y seguro que si os ponéis, las mejoráis (y si es así avisad y pasadlas, por favor).

Mientras tanto, yo seguiré trasteando a ver si preparo esa partida. No os voy a decir que abandonéis FG o Foundry o cualquier VTT que estéis usando, pero si estáis empezando en esto y buscáis algo sencillo, o simplemente queréis curiosear un poco, Role VTT no es mala opción e insisto, ahora mismo es gratis.

 
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Publicado por en 30 septiembre, 2021 en Opinión, Software

 

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Mi estreno como DJ con Foundry VTT

Bueno, pues entre el marasmo de cosas que me han impedido asomarme al blog durante las últimas semanas, una de ellas era que he andado dirigiendo no una sino dos partidas semanales. A la campaña de Bestias y Bárbaros que lleva ya tres mesecitos en danza (y que está avanzando por unos derroteros… curiosos), se ha añadido estas últimas semanas mi estreno como DJ en Foundry VTT, que es algo que me daba bastante miedo. Pero puestos a saltar al vacío, pues saltamos sin paracaídas, y el juego que decidí probar fue Torg Eternity, aprovechando que se acaba de lanzar la adaptación del sistema a Foundry y el interés de algunos jugadores por probar el juego. De paso recuperé a dos de los jugadores con los que tan bien me lo pasé en su momento jugando por Fantasy Grounds, así que… ¿qué podía fallar? 

La aventura elegida fue la Día Uno del Ciberpapado. Era una de las pocas que no había tenido oportunidad de dirigir o jugar, y como es mi segundo Cosmos favorito, quería ver qué tal funcionaba. Sobre el papel parecía una aventura sencillita pero con enjundia, con mucha atmósfera, y que transmitía perfectamente a los jugadores las claves de la invasión del Ciberpapa Malraux: la oscuridad oculta bajo la luz cromada de la Iglesia, la cibertecnología y la coexistencia de magia y milagros para formar una ensalada-pastiche de géneros estupenda.

Como digo, no me había estrenado dirigiendo en Foundry. De hecho, apenas había jugado como jugador unas pocas sesiones, y confieso que es un VTT que me abruma por la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta. Es cierto que cuando te tiras al ruedo y empiezas a trastear, poco a poco entiendes un poco mejor las cosas, algo especialmente complicado para mí, que vengo de jugar por Fantasy Grounds desde hace años, y es que el enfoque de ambos VTT se parece como un huevo a una castaña. Pero poco a poco fui descubriendo cositas y probando aquí y allá a medida que iba introduciendo la información de la aventura y lo dejaba todo listo para la partida, cosa que no fue muy complicada. Al menos no hasta que empezó la primera sesión y los jugadores, todos ellos bastante más versados que yo en Foundry, empezaron a sugerirme módulos «recomendables» para cualquier partida. No tenía ni uno. Nada como un baño de humildad, sí señor.

Para eso era la partida, para ir aprendiendo a optimizar la experiencia por Foundry, para lo cual esos mismos jugadores se armaron de paciencia y me fueron explicando las cosas más rudimentarias, algo que les agradeceré eternamente. Pero la partida también era para ver hasta qué punto está afinado el sistema de Torg Eternity. Las sensaciones en general fueron buenas, con alguna que otra sombra, algo normal si tenemos en cuenta que es la primera versión del sistema y no lleva demasiado rodaje. El principal problema es el de gestión de cartas, que ahora mismo depende de un módulo externo con el cual se pueden usar razonablemente bien. «Razonablemente» en este caso es un poco generoso, por un motivo que ciertamente no esperaba hasta que lo probé. El módulo permite repartir el número de cartas que quieras a los jugadores que quieras, así que a ese nivel está todo bien. Sin embargo, una vez las cartas están en manos de los jugadores todo se complica. El sistema no tiene previsto un espacio para poner la reserva de cartas que cada jugador baja a la mesa, y aunque yo me inventé un «tapete» para suplir esa carencia, no hay forma de controlar dónde va a parar una carta al bajarse a la mesa, así que cada vez que alguien bajaba carta, tenía que localizarla, colocarla en su lugar correcto y ajustar su tamaño. Me resultó algo bastante engorroso, no tanto por el tiempo que me llevaba, como porque me obligaba a desviar mi atención de lo que era lo importante, que era la acción, la narrativa y las tiradas. Aunque para la tercera sesión ya le había pillado el tranquillo al tema, creo que tiene que haber alguna forma mejor de hacer esto.

Por lo demás, hay que reconocer que el sistema de Torg Eternity para Foundry hace bastantes cosas bien. Para empezar, te calcula la tirada básica, algo que no tiene precio. Tener que andar consultando constantemente la dichosa tablita para ver el bonus/malus a tu habilidad es un engorro, que aquí desaparece de un plumazo. Si tienes el objetivo debidamente seleccionado, también te aplica los modificadores por Vulnerable/Impedido que pueda tener. Desde la tarjeta de chat de una tirada puedes decidir aplicar una posibilidad, un Aumento, una carta de +3 (que tendrás que descartar tú manualmente, claro) o, si has hecho la tirada desde un arma, la opción de añadir un Dado de Bono (o dos) al daño. Él te lo calcula todo, y lo calcula bien. O sea, casi perfecto. Casi. Estaría bien que también te indicara en la tarjeta de chat si has obtenido un éxito normal, bueno o excepcional, y sería ya la panacea si además se pudiesen añadir modificadores generales de alguna forma, que ahora mismo no puedes. Desconozco si técnicamente son cosas complicadas, pero en otros sistemas existen, y aquí son necesarias. Además, el propio diseñador está ya probando otras mejoras, algunas de las cuales pueden ser muy interesantes (como incluir la carta de amenaza de un enemigo como menú emergente para poder comparar las tiradas sin moverse del mapa táctico). Como digo siempre, cualquier cálculo que le quiten de encima al DJ de Torg (sean los jugadores o sea el propio VTT) es una bendición.

Pese a esos pequeños altibajos, la verdad es que la sensación en general fue buena, y aunque yo sudé la gota gorda en algunos momentos, diría que los jugadores disfrutaron. Dos de ellos eran novatos en el juego, y como siempre ocurre cuando diriges una Día Uno, el paso de Ordis a Caballeros de la Tormenta fue el punto de inflexión, y a partir de ese momento se les vio mucho más metidos en el tema y disfrutando como locos, sobre todo cuando usaban una posibilidad o una carta chula. La aventura también acompañó, con un crescendo constante y dos momentos absolutamente trepidantes, uno de los cuales los jugadores evitaron con el oportuno uso de una carta de Cosmos. Pero ya se sabe, un DJ de Torg Eternity siempre tiene que estar preparado para que una carta (sea de Cosmos, de Destino o de Drama) le rompa por completo un encuentro. Todo terminó con una persecución épica subidos a un tren y haciendo frente a una terrible criatura angelical que se quedó con las ganas de acabar con aquellos entrometidos Caballeros de la Tormenta…

En resumen, que volveré a probar con Foundry y volveré a probar con Torg Eternity, sobre todo a medida que vayan actualizando y mejorando el sistema. Doy las gracias desde aquí a David, Igor, Jose y Luis por apuntarse a esta locura, y por si alguien quiere ver más en detalle cómo funciona el sistema, dejo por aquí enlaces a las tres sesiones que duró la partida, cortesía del gran Viriato:

Ya puestos, aprovecho para comentar que la semana que viene empezaré a participar en Tormenta y Realidad, un nuevo podcast dedicado a Torg Eternity en el que, en compañía del inefable Luis Alfaro, iremos presentando el juego al público español a ver si poco a poco va arraigando aquí. A continuación os dejo un pequeño teaser anunciando el lanzamiento del podcast en cuestión, a ver adónde nos lleva toda esta locura…

 
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Publicado por en 15 junio, 2021 en Batallitas, Software

 

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Llegó el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT

Alguna vez he comentado por aquí que jugar a Torg Eternity online es complicado. La cantidad de cartas, posibilidades y cálculos que tiene el sistema hace que no sea fácil hacer una adaptación a VTT que lo haga manejable. Bueno, pues en vez de decir «es complicado», voy a tener que empezar a decir «era complicado», porque ya tenemos aquí la adaptación oficial del sistema de Torg al VTT que más lo peta ahora mismo, Foundry VTT. Y pinta bastante bien.

Pero vayamos por partes. Lo primero, podéis descargaros el sistema aquí (o buscándolo directamente desde el launcher de Foundry, claro). Lo segundo, el sistema es totalmente gratis. No hay que pagar ni un euro por tener el armazón necesario con los elementos básicos que necesitas para jugar a Torg. Aunque todavía no he trasteado a fondo en el sistema, esos «contenidos básicos» incluyen, por un lado, los 16 arquetipos de personajes que vienen en el manual básico, con toda la información introducida: dones, milagros, magia, psiónicos, equipo y demás. Por otro lado, y más importante, el sistema también incorpora todas las cartas del mazo de Drama, incluidas todas las de Cosmos y también las de Destino. Como digo, lo tienes todo al alcance de la mano para empezar a preparar una aventurita. Evidentemente no trae la información del manual propiamente dicho, que probablemente vendrá en un contenido separado (y de pago), pero nada te impide jugar con este esqueleto básico, añadiendo tú el contenido que quieras (o tirando directamente del PDF del manual debidamente incorporado a Foundry).

A nivel de mecánicas, la cosa también está bastante bien. Evidentemente está incorporada la mecánica principal del juego, con ese d20 que bonifica la puntuación de la habilidad o atributo que usemos. Basta con hacer clic en la habilidad en cuestión en nuestra ficha para que él solo te genere ya el resultado final en el chat, incluyendo la bonificación/penalización por la tirada. La propia tarjeta del chat te permite ajustar además la tirada como tú quieras: tanto si gastas una posibilidad, como si tienes activo un efecto de Ráfaga, como si tienes una de esas útiles cartas que te dan +3 a un tipo de tirada, incluso si quieres añadir un dado de bono al daño, puedes elegir la opción adecuada desde la tarjeta y el propio sistema ya te hace de nuevo todos los cálculos. Quienes hayan jugado un poco a Torg Eternity sabrán que cualquier ahorro en cálculos se agradece… y parece que este sistema te ahorra unos cuantos cálculos. 

El sistema también tiene otros goodies un poco escondidos que harán las delicias de los fans del juego y que, de nuevo, nos ahorrarán un tiempo. Por ejemplo, en la configuración de una escena se puede indicar a qué Cosmos pertenece dicha escena, y si es una zona Dominante, Pura o Mixta. Una vez configurado, podemos ver la tarjeta con los Axiomas y las Leyes de cada escena pasando el cursor del ratón por encima del icono que hay junto al nombre de la escena. Una gozada para comprobar en un santiamén si nuestro Caballero de la Tormenta ha desconectado al sacar un 1 usando su pistola láser en la Tierra Viviente (respuesta: sí).

Pero evidentemente, siendo una primera versión no es ni mucho menos un sistema perfectamente pulido. Por ejemplo, aunque las mecánicas están perfectamente implementadas, no hay ningún automatismo incluido. Así, el resultado de la tirada del chat no se ve acompañado por nada que lo identifique como fracaso o éxito de ningún tipo. Por esa misma regla de tres, no existe ningún automatismo en combate, así que tendremos que ser nosotros los que hagamos los cálculos en función de las tiradas de ataque y/o daño. El tema de las cartas también está un poco cogido con pinzas y usa un módulo externo para gestionarlas, aunque por ahora no hay una forma de asignar cartas a una ficha de personaje específica, y lo más práctico es ir robando cartas y poniéndolas en un tapete donde se pueda ver claramente a qué personaje pertenecen.

Como digo, supongo (o más bien espero) que estas cosillas se vayan puliendo. Por ahora me parece un muy buen comienzo, y el hecho de que sea gratuito es un puntazo que añadirá visibilidad al juego (ojalá se pudiera hacer algo para liberar el mismo contenido en castellano). Lo más prometedor sin duda es que Ulisses ya ha anunciado que va a apostar fuerte por Foundry: además de ese manual de pago, se han anunciado un par de aventuritas gratis y, ojo, el desarrollo de nuevos Cosmos. Por ahora no se sabe nada de precios, pero como digo, creo que ya solo con este sistema básico basta para empezar a jugar. Y de no poder jugar a Torg online a esto, es casi un sueño hecho realidad. Veremos cómo va avanzando todo…

 
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Publicado por en 15 mayo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Dungeon Alchemist, una nueva forma de hacer mapas

Acaba de terminar el mecenazgo de Dungeon Alchemist, un nuevo software que presenta lo que parece una forma bastante revolucionaria de hacer mapas para nuestras partidas, basada en una tecnología 3D y en un potente algoritmo que trata de quitar buena parte del «trabajo duro» al usuario. El proyecto ha recaudado la barbaridad de dos millones y medio de euros, así que decir que las expectativas están por todo lo alto es quedarse cortos.

Aunque en principio el software no estará listo hasta finales de este año, los vídeos de muestra que pusieron los creadores en la página del Kickstarter son para babear (id a comprobarlo, id). El programa nos permitirá generar estancias y aposentos para nuestros dungeons de manera casi automática. Basta con asignar un tamaño para la estancia o mapa en cuestión y elegir el tema principal (alquimista, taberna, castillo… hay unos cuantos diferentes), lo que determinará los elementos y objetos que conformarán el mapa. Luego, nosotros podremos acabar de ajustar los contenidos de cada sala, quitando o poniendo objetos, ajustando su tamaño o colocación y realizando cualquier otro cambio que consideremos: podemos desde variar la perspectiva hasta combinar diferentes temas dentro de un mismo mapa. Según parece, todo el desarrollo nativo del mapa se hace en tres dimensiones, aunque el programa está preparado para exportar esos mapas a perspectivas cenitales planas, como las que se suelen utilizar en partida, para que podamos imprimirlos o usarlos en nuestro VTT favorito, que incluso «herederá» automáticamente los contornos de las paredes y las fuentes de luz. A priori, parece casi genial. Y todo por 30 euros, que es lo que cuesta la licencia de por vida del programa, que estará disponible en Steam una vez se haya liberado la versión final.

Por supuesto, y por experiencias previas en productos similares, esto luego nunca es tan bonito o fácil en la práctica como se ve en los vídeos promocionales. Además, en mi caso concreto me echaba un poco para atrás que el programa se centrara casi exclusivamente en la generación de mazmorras, que es un tipo de mapa que yo no suelo utilizar demasiado. Pero claro, entonces empezaron a desbloquearse contenidos adicionales que hacían el producto aún más atractivo. Esos contenidos ofrecían cada vez más diversidad de contenido, desde objetos adicionales hasta otros tipos de terreno o de entornos, saliendo al exterior o permitiendo crear paisajes invernales o cuevas de lava, por mencionar solo dos ejemplos. Ante el ritmo voraz al que se iban desbloqueando metas, los creadores, probablemente con buen tino, decidieron no ofrecer nuevos contenidos a partir del millón de euros para que el producto final (o su fecha de entrega) no se resintiesen. Aun así, como digo se ha doblado sobradamente esa cantidad.

Al final, y tras muchas dudas, he decidido entrar en el proyecto. Soy consciente de que tiene algunas limitaciones que no lo hacen perfecto. A día de hoy, la más importante de ellas me parece la imposibilidad de crear salas o estancias redondas o no rectilíneas, lo cual me parece una limitación bastante seria para un programa que por lo demás parece brillante a nivel técnico. No sé si es que el dichoso algoritmo no puede gestionar las curvas, pero cruzo los dedos para que sea algo que se pueda arreglar en el futuro. Otro de los problemas que les encuentro a este tipo de productos es que en ocasiones no tienen una variedad de objetos tan grande como se anuncia y al final acaban todos los mapas pareciéndose un poco, pero a priori no parece que este sea el caso. La facilidad de manejo, otra duda, también parece bastante garantizada, como se puede apreciar en vídeos como estos:

Por otro lado, creo que Dungeon Alchemist también tiene otras cosas que me parecen muy atractivas a nivel general. Por ejemplo, han activado una licencia comercial que permite poner a la venta libremente los mapas creados desde este software, siempre que los beneficios anuales queden por debajo de los 1500 euros (que ya son beneficios para cualquier cosa relacionada con el rol). Y oye, uno nunca sabe cuándo va a necesitar un mapa para un producto «oficial»…

En fin, que por ahora la cosa parece que promete bastante, pero veremos cómo es el producto final. Por de pronto los propios desarrolladores dicen que tienen mucho trabajo por delante, así que toca tomarse las cosas con calma. Eso sí, si a alguno de vosotros le ha entrado el gusanillo, que sepa que hay un late pledge que aún acepta nuevos mecenas, aunque no sé por cuánto tiempo lo tendrán activo…

 
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Publicado por en 11 marzo, 2021 en Miscelánea, Software

 

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Tutorial hermético (III): Cómo crear y gestionar una alianza en Metacreator

Venga, a ver si puedo completar ese pequeño tutorial sobre el uso de Metacreator, el gestor de personajes y alianzas para Ars Magica (y muchos otros juegos), que comencé hace unos meses. Bien, después de crear y gestionar un personaje en Metacreator (cubierto en esta y esta entrada), el siguiente paso lógico sería crear y gestionar una alianza. Si con un personaje el programa ya te permite ahorrar tiempo y dolores de cabeza, con las alianzas ya no os digo nada. Es importante mencionar que Metacreator incluye la opción de crear una alianza con el paquete básico de Ars, con la información y datos que se dan en el manual básico sobre este tema (y que, en mi opinión, es bastante escasa). Lo recomendable es hacerse con el paquete que adapta el manual Covenants (Alianzas en español), donde se ha introducido toda la abundantísima y, en ocasiones, compleja información que trae el libro en cuestión para definir hasta el último detalle de tu alianza. Como esa es la opción más completa, es la que voy a tratar aquí. Recordad que si no tenéis cargada la datasheet de Covenants, no podréis hacer nada de esto.

La creación inicial de una alianza es relativamente parecida a la de un personaje. Le das de nuevo al icono de la hoja en blanco de arriba y entre las opciones de creación, eliges «Covenants» (ojo, no «Covenant», en singular, que sería la opción si solo quisiésemos usar la información del básico). En ese momento, el programa nos preguntará varias cosas para configurar las características básicas: qué concepto de alianza usamos como base (de nuevo basándonos en el libro, aunque podemos elegir «ninguno» para crear libremente nuestra alianza), qué fuentes de ingresos tiene y poco más.

Una vez definidos los parámetros básicos, toca introducir toda la información relativa a la alianza en el momento de empezar la partida. Eso se puede hacer de dos maneras. De nuevo, la barra lateral que hay a la izquierda es nuestra amiga, y desde allí podremos ir añadiendo todo lo que necesitemos, desde libros o textos de laboratorio hasta fuentes de vis, pasando por especialistas, laboratorios, nuevas fuentes de ingresos, etc. Sin embargo, podemos hacer lo mismo, y de forma más rápida, desde la ventana de información principal de la alianza, en la parte superior por defecto, dándole al símbolo «+» junto a cada categoría. De esta forma podemos añadir fácilmente esa misma información, incluidas, por supuesto, las ventajas y trabas de vuestra alianza. En esa misma ventana aparece también la estación de nuestra alianza, que podemos elegir en un principio, y que marcará la cantidad de puntos de construcción que podemos invertir en ella (y que Metacreator irá contabilizando a medida que introduzcamos novedades). Aquí tenéis un vídeo rápido que muestra cómo cubrir esos primeros pasos:

Un elemento importante a la hora de añadir información es la inclusión de los diferentes miembros que tiene la alianza, sean magi, compañeros o grogs, enlazando, si la tienen, su correspondiente ficha de Metacreator. De esta manera, el programa detectará los valores de ese personaje, que puede necesitar utilizar en alguna de sus operaciones. Lo mismo se puede hacer con los laboratorios de magi, algo necesario para que el programa calcule los costes que tiene el laboratorio de cada magi sobre las finanzas generales de la alianza. Tanto en uno como en otro caso, hay que seleccionar manualmente la ficha en cuestión. De nuevo, un vídeo rápido para demostrar cómo enlazar estas cosas:

Recordad que también es recomendable hacer el mismo proceso al contrario: desde la ficha de un personaje se puede enlazar la alianza a la que este pertenece, de manera que Metacreator ya sepa cosas como, por ejemplo, el aura en la que se encuentra el personaje a la hora de calcular sus actividades de laboratorio.

Una vez tenemos totalmente introducida la alianza, llega el momento de hacerla avanzar en el tiempo. Lo primero, tal y como ocurre con los personajes, es darle a «Finalize» en la barra lateral. De esta forma le estamos diciendo que vamos a empezar a jugar con esta alianza. A partir de ahí, hay que hacer avanzar el «reloj», aunque evidentemente, a diferencia de los personajes no es necesario que indiquemos una actividad por estación para la alianza. Para hacer avanzar el tiempo hay que elegir la opción «Accounting», que nos preguntará hasta qué estación queremos avanzar. Es importante recordar que, si tenemos personajes con ficha asociados a la alianza, Metacreator consulta esas fichas y si los personajes no están avanzados hasta la estación en cuestión, no te deja avanzar tampoco la alianza. Si un personaje no ha realizado sus actividades estacionales hasta invierno de 1221, aunque tú le digas al programa que avance la alianza hasta entonces, no lo hará hasta que el personaje lo haya hecho.

Al hacer avanzar el calendario, Metacreator calcula automáticamente todo lo que hace falta calcular: «recoge» la vis y actualiza las reservas en función de las fuentes que tengamos introducidas (teniendo en cuenta sus estaciones de recogida), añade los ingresos en metálico procedentes de cualquier fuente de dinero y hace cualquier otro cálculo pertinente. Sin embargo, hay dos cosas que deberemos hacer nosotros manualmente. Evidentemente, Metacreator no es adivino y lo que no puede calcular son los gastos (en vis o en dinero) que hay durante el año en una alianza. Para eso tenemos, por un lado, la opción «Use Vis», donde podemos indicarle qué gastos de vis se han realizado durante el año, quién los ha realizado y con qué motivo (de nuevo, no podremos elegir quién ha gastado la vis si no lo tenemos añadido como miembro a la alianza). Por ejemplo, si queremos indicar que se han gastado seis puntos de vis Vim para el Aegis de la Alianza en el solsticio de invierno, se indicaría así:

Una vez aceptamos, el programa ya hace las restas pertinentes de las reservas de vis. Evidentemente, hace falta tener el vis necesario para el gasto, claro. Con el metálico ocurre algo parecido, de manera que podemos activar la opción «Sundry Expense», traducida como «Gastos varios» en el manual en castellano (página 93), y que sirve para indicar los diferentes gastos irregulares que se producen cada año en una alianza: viajes, hospitalidad con los Boinas Rojas, compra de equipamientos o tierras… la variedad puede ser infinita, pero en Metacreator todo se introduce eligiendo esta opción e indicando los detalles pertinentes. De nuevo, cuando le demos a aceptar, el programa restará el gasto de los fondos en metálico de la alianza para que no tengamos que sacar la calculadora.

Y eso es todo, más o menos. Que no es poco. La gestión de la alianza se reduce básicamente a realizar el mantenimiento de todos los aspectos de la alianza e ir avanzando años a medida que nuestros personajes vayan cubriéndolos también. Al igual que ocurre con la gestión de personajes, o tal vez un poco más porque hay muchas ventanas y opciones posibles, al principio puede costar un poco encontrar el lugar adecuado donde introducir cada fragmento de información, pero una vez se tiene controlado dónde está cada cosa, creo que Metacreator nos puede ahorrar bastante tiempo. Y recordad que, al igual que con los personajes, toda la información de la alianza se puede exportar a un PDF (desde la opción Print Character Sheet de la barra lateral) que se puede compartir cómodamente con vuestros jugadores para que todos conozcan en todo momento hasta el último peón de vis o el último tractatus que tiene la alianza.

Y con esto ya habríamos cubierto lo básico que nos permite Metacreator. La última entrada prevista, y probablemente la que tiene más enjundia, es cómo crear datasheets nuevas que el programa reconozca, lo que a efectos prácticos nos permitirá introducir información sobre nuevos manuales que no están implementados en el programa. No quedará tan perfecto como con las expansiones oficiales (o al menos yo no sé hacerlo), pero creo que puede resultar bastante útil igualmente. Pero para eso habrá que esperar a una próxima entrada…

 
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Publicado por en 2 febrero, 2021 en Software

 

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Tutorial hermético (II): Cómo gestionar un personaje en Metacreator

Bueno, vamos a continuar con los pequeños tutoriales para Metacreator, el gestor de personajes que yo uso para Ars Magica. Después de crear un personaje, como expliqué en la primera entrega, ¿qué es lo que tocaría? Pues avanzarlo, evidentemente. El avance del personaje es una de las partes más importantes de Ars, sobre todo si nuestro personaje es un mago. Las opciones que tenemos ante nosotros son muchas y en ocasiones las actividades de laboratorio tienen su complejidad por contar con muchos factores y modificadores, y tener Metacreator a mano para que nos haga los cálculos nos puede ahorrar tiempo y más de un dolor de cabeza.

Antes de comenzar, hay que estar bien seguros de que hemos activado la opción «Finalize Character», en la barra lateral, para indicarle al programa que el proceso de creación ha terminado y nuestro personaje está en juego. Una vez hecho eso, podemos empezar a avanzarlo. Para ello deberemos centrarnos en dos secciones de la barra lateral, «Advance» y «Laboratory Activities»:

Con la primera de ellas podemos cubrir todas las diferentes formas de avanzar a nuestro personaje, y aquí por «avanzar» entendemos ir obteniendo experiencia con el paso de las estaciones. Aquí se contemplan todas las formas de obtener experiencia descritas en el manual: Exposición, Práctica, Entrenamiento, Estudio (de libros o vis), Enseñanza… e incluso los puntos de experiencia que ganamos por las historias que viven los personajes, claro. Para aplicar el método correspondiente, debemos tener seleccionada la Habilidad en la que invertiremos y luego hacer clic sobre el método de ganancia de experiencia. De inmediato, Metacreator nos dirá cuántos puntos ganaremos realizando esa acción y, si se lo confirmamos, él solito añadirá la experiencia correspondiente a la Habilidad y además, importante, hará avanzar el tiempo una estación si es lo habitual. Esto es importante porque si no nos fijamos en el «calendario» de la ventana de información, podemos ir avanzando a lo loco estaciones sin darnos cuenta. En función de los manuales que tengamos cargados, esta sección de «Avance» también puede incluir algunas otras actividades variopintas, desde iniciar Misterios hasta cosas como transformaciones de virtudes o defectos en cualidades de criaturas sobrenaturales tal y como se describe en El Reino del Poder Mágico.

Pero claro, si llevamos un mago, dividiremos buena parte de nuestro tiempo en avances… y en actividades de laboratorio, que es la otra sección que comentaba antes. Una vez más, aquí se nos presentan todas las posibles actividades de laboratorio descritas en el manual con todo lujo de detalles e implementación, y eso que son unas cuantas. Empezando por la invención de hechizos y llegando hasta la creación de un objeto encantado (de cualquier tipo, talismanes incluidos), pasando por la extracción de vis, la creación de un ritual de longevidad o la vinculación de un familiar. Está absolutamente todo implementado y perfectamente automatizado. Como ocurría con la parte de Avances, nos bastará elegir qué actividad queremos hacer y… bueno, aquí la cosa no es tan fácil como decir «aceptar», claro. Cada tipo de actividad requerirá unas cuantas decisiones más por nuestra parte. Por lo general, en el caso de hechizos y objetos encantados, nos llevará a una pantalla en la que debemos elegir la Forma y Técnica básica y donde podremos escoger una guía base a la cual luego aplicaremos todas las modificaciones pertinentes por parámetros, requisitos o, en el caso de objetos mágicos, cosas como usos diarios, Penetración y demás. De nuevo, está todo implementado y toda la información introducida. En cualquier momento podemos elegir un hechizo o un objeto que ya aparezca configurado en algún manual y modificar cualquier detalle que queramos. Y por supuesto, cualquier objeto creado aparecerá de inmediato en nuestra ventana de equipo, con todos sus detalles. Tal y como ocurría con los Avances, casi todas estas actividades harán avanzar el reloj de nuestro calendario. Aquí es especialmente importante estar atentos, porque salvo que le digas lo contrario Metacreator te avanza de un tirón todas las estaciones que lleva completar un proyecto, aunque sean más de una, así que ojito con darle a «Aceptar» en según qué casos…

Mención aparte merece el tema de nuestro laboratorio. Los laboratorios de Ars Magica son lugares bastante complejos y, por ese motivo, Metacreator los mantiene como una «hoja de personaje» separada. Por eso, cuando le demos por primera vez a «Set Up Laboratory», nos preguntará si queremos escoger un archivo preexistente (por ejemplo, por si nuestro magus hubiera ocupado un laboratorio previamente usado por otro magus) o bien si queremos crear un laboratorio desde cero. De elegir esta última opción, el programa nos abrirá automáticamente una hoja nueva de laboratorio con el defecto «Básico», ya que asumirá que solo hemos invertido una temporada de las dos necesarias para establecer un laboratorio digno de uso. Esta será la hoja de laboratorio donde iremos introduciendo todos los cambios que hagamos en él, y por lo tanto tendremos que enlazar nuestro personaje a esa hoja desde la ventana de información. A partir de ese momento, Metacreator tomará toda la información contenida en el laboratorio cuando sea necesario para realizar una actividad. En esa hoja de laboratorio también se pueden incluir las mejoras, Virtudes, Defectos e incluso las rutinas que queramos llevar a cabo en momentos puntuales. A todos los efectos es una hoja de personaje más, y de hecho, el programa te da la opción de crear un laboratorio de buen principio, como si fuera un personaje, por si queremos crearlo por separado. Todo este tema del laboratorio solo lo tendréis disponible si habéis adquirido el libro Covenants.

Como ocurría con las opciones de Avance, las actividades de laboratorio también incluyen opciones que se salen un poco de la norma. Eso incluye, por ejemplo (y si tenemos el manual cargado), todos los Misterios que aparecen en The Mysteries, con sus mecánicas incorporadas, algo que puede venir muy bien si nos interesa seguir alguna de las ideas de ese libro.

Termino la entrada haciendo dos comentarios importantes sobre el tema de los avances. Por un lado, es importante recordar que que todas las actividades de avance que hagáis, tanto si son «convencionales» como de laboratorio, quedan registradas en vuestra hoja de personaje, y podéis consultarlas en cualquier momento abriendo la ventana de «History». Allí se guarda todo, desde la actividad realizada hasta el número de puntos de experiencia o el beneficio obtenido, el momento en el que se realizó la actividad e incluso, si esta era de laboratorio, en qué invertimos los dos puntitos de experiencia de Esposición que lleva asociado este tipo de actividades. Toda esa información también se puede adjuntar al PDF cuando exportamos nuestra ficha, de manera que en todo momento podamos consultar qué ha hecho nuestro personaje en cada estación de su vida, aun jugando en vivo.

El otro comentario hace referencia, de nuevo, al paso del tiempo. Como siempre digo, Metacreator es muy listo y a medida que pasen las estaciones, empezará a hacer tiradas de Envejecimiento por nuestro personaje en cuanto cumpla los 35 años. Con cada cambio de año, él solito generará una tirada a la que aplicará todos los modificadores correspondientes y, previa aprobación por nuestra parte (le podemos decir que ignore el fallo, pero claro… eso sería hacer trampa, ¿no?), aplicará el consiguiente efecto a nuestras características, nuestra Decrepitud o, en el peor de los casos, a una crisis. Por lo tanto, es importante recordar crear nuestro ritual de longevidad antes de que sea demasiado tarde… momento a partir del cual, claro, Metacreator también irá computando los puntos de Informidad que vayamos acumulando a medida que pasan los años. ¡Al maldito no se le escapa ni una!

Y eso es todo lo que da de sí, más o menos, el avance de personajes por Metacreator. Evidentemente lo he tocado todo muy por encima, pero es que si entro al detalle podría hacer cinco entradas como esta. Os invito a trastear todo lo que podáis con el programa, a que probéis todas las opciones y a que os equivoquéis, porque es la mejor manera de aprender a manejarlo. Próxima parada: creación y gestión de alianzas.

 
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Publicado por en 16 junio, 2020 en Software

 

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Tutorial hermético: Cómo crear un personaje en Metacreator

Hace ya bastante tiempo comenté por aquí las virtudes de Metacreator, un software publicado por la compañía Alter Ego que permitía crear y gestionar personajes de diferentes juegos de forma no especialmente intuitiva, pero sí muy eficaz. El programa tenía soporte oficial para diversos sistemas (desde Savage Worlds hasta La Llamada de Cthulhu), y uno de los más mimados era precisamente Ars Magica. Aunque hace ya tiempo que por desgracia Metacreator no tiene soporte oficial a nivel de nuevos lanzamientos, el software sigue estando activo (de hecho su creador lanza de vez en cuando alguna actualización con algún cambio menor), y sigue siendo perfectamente válido para gestionar no solo tus personajes, sino también tus alianzas herméticas.

Como he dicho, Metacreator no es una herramienta especialmente intuitiva, pero sí que es muy, muy exhaustiva y completa. Además, antes de dejar de lanzar contenidos nuevos, Alter Ego sacó un buen puñado de adaptaciones de manuales herméticos: además del básico, teníamos los tres libros de Casas, Alianzas, The Mysteries, Reinos del Poder Mágico, su equivalente divino (Realms of Power: The Divine) y dos libros de tribunales, Guardians of the Forest (el Rin) y The Lion and the Lily (Normandía). Todo el contenido «mecánico» de esos libros estaba perfectamente implementado, desde hechizos a virtudes y defectos, pasando por mecánicas de iniciación de misterios, creación de milagros, generación de criaturas mágicas… todo, vamos. Creo que es una de las mejores inversiones roleras que he hecho nunca, y eso que adquirir todos los productos no sale precisamente por cuatro euros. Pero a lo largo del tiempo he amortizado sobradamente hasta el último céntimo invertido. Creo que es una herramienta útil para cualquier formato de juego, sea online o en vivo. Y sí, es cierto, está en inglés, pero a estas alturas de la película, creo que en casi todo grupo de juego de Ars hay al menos un experto en la lengua de la pérfida Albión.

He decidido dedicar algunas entradas a tutoriales, de menos a más complejos, sobre lo que ofrece Metacreator, por si alguien tiene la herramienta y no sabe cómo hacer algo o incluso por si hay algún interesando en comprarla que no lo tenga claro. Soy consciente de que esto habría que hacerlo en vídeo y con mi melodiosa voz en off, pero es algo que no sé ni cómo empezar a hacer, así que por ahora me centraré en hacerlo por escrito, intentando no enrollarme mucho. Empezaré explicando cómo se crea un personaje, para luego explicar cómo se gestiona su avance y sus actividades, cómo se hace lo propio con una alianza, para terminar hablando de cómo añadir contenido propio al programa y, por qué no, hablar un poco del gestor de sesiones de juego que trae incorporado, una cosa de estética un poco trasnochada (como todo el programa) comparada con los flamantes VTT que hay por ahí ahora mismo, pero que tiene unos cuantos automatismos incorporados y que me parece que tiene su utilidad. Para no enrollarme mucho, centraré esta primera entrada en cómo crear el personaje y haré una segunda centrada en cómo avanzarlo, que la cosa cambia bastante.

Pero vayamos al grano. ¿Cómo hacer un personaje en Metacreator? Antes de empezar, hay que asegurarse de que tenemos cargadas todas las data sheets (las «hojas de datos» con la información de los diferentes suplementos). Si no tenemos la hoja de un manual cargada, no podremos acceder a ninguno de sus contenidos. Para ello, nos vamos a File > Load Data Sheet y elegimos las que queremos cargar. Evidentemente, aquí solo veremos las hojas de los manuales que hayamos adquirido, es probable que de salida solo tengamos el básico. Si queremos podemos incluso decirle que siempre cargue una serie de data sheets al abrir el programa, para los que somos un poco amnésicos. Como veis yo lo tengo configurado para que cargue siempre el básico y algunos manuales más.

Una vez tenemos las data sheets cargadas, le damos al iconito de la hoja en blanco de arriba a la izquierda para empezar a crear a nuestro personaje. A partir de aquí el propio programa nos irá preguntando paso a paso algunos detalles básicos: primero nos dice si queremos crear un personaje o una alianza, y basándonos en qué manual. Luego nos preguntará qué tipo de personaje queremos (no solo magus, compañero o grog… también podemos crear PNJs, criaturas, aprendices…). En función de lo que elijamos, además del género y la edad, tendremos que responder alguna cosa más: si elegimos un magus nos preguntará de qué Casa es, y si es un compañero o un grog, nos ofrecerá todas las «plantillas» de estos personajes que vienen en el manual básico (o en cualquier otro manual cargado). En todos estos casos, si activamos la opción «add template data», al terminar esta ristra de preguntas nos creará directamente un personaje con todas las características de la plantilla en cuestión, como por arte de magia. Es buena idea hacer un personaje de prueba con los datos de plantilla incluidos porque así se pueden ver de un vistazo todas las ventanas importantes del programa. Luego, si queremos, podemos crear un personaje con esa opción desactivada, aunque siempre traerá las cosas «obligadas» que tenga según nuestra elección, como por ejemplo la Virtud gratuita por Casa. Elegimos idioma natal y… ¡listos para empezar!

Ahora entramos en materia de verdad. Podemos crear el personaje en el orden que mejor nos parezca, pero Metacreator es muy listo y en todo momento está atento a cualquier «ilegalidad» que puedas cometer, y te avisará (hasta el extremo de la exasperación) cada vez que vea algo raro. Por suerte, siempre le puedes decir que aceptas la ilegalidad, él solo te avisa. Por lo tanto, es mejor seguir los pasos más o menos como aparecen en el manual, empezando por la asignación de características. Cada parte de la ficha de personaje tiene su correspondiente ventanita en el programa, que podemos invocar desde la barra lateral y colocar donde más nos guste en la pantalla. Por lo tanto, si no vemos la ventana de características, le damos a «Characteristics» en el lateral y voilà! Basta con poner la puntuación que le queremos asignar a cada una, él te va totalizando abajo la cantidad de puntos invertidos.

Haremos lo propio con las Virtudes y Defectos (cada una en su ventana). Para añadir uno u otro, lo más rápido es hacer botón derecho sobre la ventana en cuestión, elegir «Select Item» y moverse por las carpetas de los diferentes tipos de Virtudes y Defectos. Como nota importante, y aplicable por lo general a todas las ventanas del programa, si le damos al botón «info» nos pondrá toda la información relativa a la Virtud seleccionada (o Habilidad, o cualquier dato que tengamos seleccionado en ese momento). De esta forma podremos despejar cualquier duda de reglamento casi de inmediato. Como siempre, si no tenemos los requisitos necesarios para adquirir una Virtud, Metacreator nos lo dirá. También nos preguntará cualquier dato adicional que necesite en función de nuestras elecciones: si elegimos una Afinidad nos preguntará con qué arte es, si elegimos un Enemigo nos pedirá una pequeña definición del mismo, etc. Y si en algún momento nos hemos pasado (no solo de Virtudes, sino también en cualquier otro aspecto de la ficha), nos bastará con hacer clic en el botón «Check» de la ventana de Características para ver si nuestro personaje es legal o no. Junto a ese botón tenemos también los totales de experiencia invertidos en Habilidades, Artes y Hechizos en todo momento, para poder controlarlo todo. Dicho con una imagen:

Básicamente, ese es el proceso a repetir en todo el personaje: una vez terminadas las Virtudes y Defectos pasaremos a las Habilidades, que funcionan exactamente igual, aunque en este caso tenemos que introducir la puntuación a la que queremos adquirirla, claro. Metacreator hace el cáculo correspondiente de experiencia, reflejado en la misma ventana de adquisición de la habilidad. Además, también podemos elegir la especialización de cada habilidad haciendo clic en los tres puntitos que hay a la izquierda de la palabra «Specialty», que nos permitirá acceder a todas las especializaciones que salen de ejemplo en los manuales. Si queremos meter una especialización diferente, basta con hacer doble clic sobre la palabra «Specialty» e introducir el valor que queramos.

Las Artes funcionan en una ventana aparte, pero por lo demás son idénticas a la adquisición de Habilidades, y luego nos quedan los hechizos, que adquiriremos de la misma forma, desplegando la ventana correspondiente y moviéndonos por las diferentes carpetas de Formas buscando el hechizo que queremos. Una cosa que no podemos hacer con Metacreator tal y como viene de salida es añadir hechizos a un personaje que no salgan en un manual que esté cargado. Por lo tanto, no podemos meter hechizos propios, pero eso algo que se puede solucionar (y que dejaré para otra entrada futura). Una vez más, si queremos aprender un hechizo que quede fuera de nuestra capacidad por nuestra limitación de Artes, Metacreator nos avisará. Aquí el momento en que el programa me ha sorprendido intentando aprender una bola de fuego cuando no tenía las puntuaciones necesarias:

Una vez hecho esto nos quedan las partes menos «mecánicas» de la creación de personaje: elección de equipo, rasgos de personalidad, reputación (de tenerla), etc. Cada uno de estos apartados tiene su correspondiente ventana, que funciona más o menos igual. Hay otras ventanas (como la de Información, Detalles o Historia) donde podemos introducir datos más generales sobre nuestro personaje, e incluso un retrato. Hay incluso una ventana para Objetos Encantados si salimos con alguno de ellos de base. Una vez lo hayamos revisado todo, nos aseguraremos de que el personaje es legal, dándole de nuevo al botoncito de «Check» del que hablaba más arriba. Ahí nos avisará de si hay puntos de más o menos gastados, si nos faltan o sobran Virtudes o Defectos, etc.

Cuando estemos satisfechos con el personaje, habrá que ir al botón «Finalize character» en la barra lateral. Esto es muy importante: con esto le estamos diciendo al programa que hemos terminado de crear el personaje, y este va a empezar a avanzar. Es importante asegurarnos de que la fecha de juego que aparece en la ventana de Información es la correcta, porque a partir de aquí todo lo que hagamos con él irá haciendo avanzar el tiempo. Pero eso lo dejaremos para otra entrada. Mientras tanto, además de guardar el personaje, siempre podemos exportarlo a diferentes formatos (PDF y RTF incluidos) para poder imprimirnos la ficha y llevarla a la mesa de juego. Esto se hace desde el submenú «Printing» de la barra lateral.

Y eso es todo por ahora, más o menos. Me he dejado algunas cosas en el tintero pero el proceso de creación de un personaje va más o menos por aquí. Espero que os haya servido de ayuda o, como mínimo, os haya permitido conocer mejor el programa. Próxima entrega (si el tiempo me lo permite): gestión y avance de personajes.

 
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Publicado por en 11 junio, 2020 en Software

 

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Hablemos de Dungeondraft

Corren tiempos interesantes para el rol online. Más que interesantes, de hecho. Parece que los VTT están a punto de dar un paso importante hacia adelante, y nombres como Foundry, Arkenforge o Astral parecen dispuestos a disputar seriamente el trono compartido de Roll20 y Fantasy Grounds, cuya edición Unity se está retrasando de forma exasperante, pero bueno, cuando llegue también debería marcar ciertas diferencias.

Pero no solo de VTT vive el rolero online, y también van apareciendo herramientas que hacen la vida más fácil a quienes tenemos limitaciones de tiempo o capacidad (o ambas, como es mi caso) para hacer según qué cosas. Las aplicaciones de creación de mapas también están avanzando a pasos agigantados, y por eso quería hablar hoy de Dungeondraft, una herramienta bastante interesante que poco a poco va perfilándose como algo casi imprescindible para quien juegue a esto online y no quiera dejarse una fortuna en mapas o no encuentre lo que busca en una tienda. El programa ha sido creado por Megasploot, un auténtico crack que hace ya un tiempecito nos regaló Wonderdraft, un estupendo programita que nos permitía crear cartografía regional o mundial aunque no supiésemos hacer ni la «o» con un canuto. Con un par de clics podías crear una masa continental, un archipiélago, una costa… y luego poblarla con los diferentes elementos disponibles en el programa para obtener un resultado final muy, muy interesante. Lo mejor de Wonderdraft es que además era un programa abierto, con permisos comerciales para usar tus creaciones, y con una comunidad que fue contribuyendo materiales y elementos para permitir una diversidad de mapas que acabó siendo enorme.

Megasploot decidió aplicar el mismo concepto a una aplicación específicamente centrada en la creación de dungeons. Ya existen varias aplicaciones parecidas, así que a priori lo tenía difícil para destacar, pero como explico a continuación, para mí lo ha conseguido, y de qué manera. Y es que tras lanzarse definitivamente hará un par de meses después de un largo proceso de gestación, puedo decir que Dungeondraft permite crear un dungeon resultón con media docena de clics, y lo voy a ir demostrando con varias imágenes en esta entrada. Primero eliges un estilo para el suelo, otro para las paredes, te pones a dibujar y listos. O eliges la opción «cavernas» en la cual básicamente puedes dibujar una caverna a mano alzada y el programa te va colocando las paredes irregulares y los pasillos como tú consideres.

He tardado mucho menos en hacer esto que en escribir los párrafos anteriores

Crear eso te lleva, literalmente, cinco minutos. Incluso menos. Luego puedes decorar tu dungeon recién creado con una pléyade de objetos que trae el programa, que además están perfectamente etiquetados para que los puedas identificar con rapidez. Es más, hay incluso un montón de ellos que tienen un color ajustable, de forma que tú puedes elegir de qué color será la banderola, la planta o la roca que coloques en un pasillo o una estancia. Esta personalización del color es algo que también se puede aplicar a suelos lo que, añadido a algunas texturitas (lava, ácido, etc.) que trae, hace que tengas una variedad estética casi infinita. Puedes girar los objetos o escalar su tamaño, e incluso tienes una herramienta de «scatter» con la que puedes seleccionar un puñado de objetos y «esparcirlos» por todo el mapa arrastrando el ratón, ideal para cuando quieres llenar de hojarasca o piedrecitas alguna zona grande.

Poner los objetos lleva más… pero tampoco mucho.

Pero la versatilidad de Dungeondraft no acaba ahí. Por ejemplo, tiene opción de crear varios niveles de un mismo dungeon, que se pueden superponer uno sobre otro para que puedas ajustar su colocación. Otro elemento que marca diferencias es la iluminación: puedes colocar fuentes de luz en diferentes puntos de los dungeons, e incluso asignar una iluminación y una tonalidad general a toda la escena, lo que de nuevo le da una enorme riqueza a cualquier mapa. Por último, y no menos importante, tienes todas las opciones de exportación imaginables para obtener una imagen que puedas usar donde quieras: existe un perfil para su uso en Roll20, otro para imprimir en papel… todo ello pudiendo seleccionar si quieres imprimir el mapa con o sin rejilla, o incluso algún que otro efecto (tonos sepia, por ejemplo) como guinda final.

Fuentes de luz de todos los tamaños y colores

El único «pero» que tiene el programa es el estilo de los assets, o recursos gráficos, que trae incluidos, que están bastante alejados del realismo que se encuentra en otras aplicaciones similares, y que aquí prefiere tirar por un estilo más irregular y menos detallado. Por el hecho de que todo lo que se crea en Dungeondraft tiene incluido un derecho para uso comercial, no se pueden añadir otro tipo de recursos gráficos alegremente, así que si no te gusta este estilo, por ahora (insisto, por ahora) no tienes mucha más opción. Yo era uno de ellos, pero al final me he acabado acostumbrando y creo que vale la pena ese pequeño «sacrificio estético» en aras de la enorme flexibilidad que ofrece el programa.

Imagen general de todo el interfaz. Más facil de usar que un botijo

Como veis, Dungeondraft es una herramienta bastante útil… pero es que con la nueva versión publicada ayer mismo, ha dado otro paso de gigante para convertirse en un «must» en el repertorio de cualquier DJ que juegue online a menudo. Con esa nueva versión hay una nueva opción de exportación para VTT genérico que convierte las paredes y fuentes de luz para que otros VTT las puedan reconocer de inmediato cuando se importa la imagen allí. Eso significa que exportando desde Dungeondraft, nos ahorraremos ese trabajo de añadir manualmente paredes, puertas y fuentes de luz que tan tedioso y aburrido resulta (al menos a mí) cuando queremos que nuestro mapa de dungeon tenga línea de visión, iluminación dinámica y sea más realista. Por ahora esta opción solo es compatible con Foundry, Arkenforge y alguno más, pero no Fantasy Grounds, por ejemplo. Cuando eso ocurra (y espero que llegue, tarde o temprano), nos va a ahorrar mucho tiempo a quienes usemos FG Unity. Por si eso fuera poco, el creador de la herramienta también ha insinuado que está trabajando en la opción de «abrir» el programa la introducción de nuevos assets, lo que también sería otro enorme paso adelante. Si sigue una evolución parecida a la de Wonderdraft, esto solo puede mejorar.

Podéis haceros con una copia de Dungeondraft por 20 dólares en este enlace. Hacedme caso, si sois de mazmorreo (y os lo dice alguien que no lo es), os saldrá a cuenta…

 
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Publicado por en 8 abril, 2020 en Software

 

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