RSS

Archivo de la categoría: Software

Llegó el sistema de Torg Eternity para Foundry VTT

Alguna vez he comentado por aquí que jugar a Torg Eternity online es complicado. La cantidad de cartas, posibilidades y cálculos que tiene el sistema hace que no sea fácil hacer una adaptación a VTT que lo haga manejable. Bueno, pues en vez de decir “es complicado”, voy a tener que empezar a decir “era complicado”, porque ya tenemos aquí la adaptación oficial del sistema de Torg al VTT que más lo peta ahora mismo, Foundry VTT. Y pinta bastante bien.

Pero vayamos por partes. Lo primero, podéis descargaros el sistema aquí (o buscándolo directamente desde el launcher de Foundry, claro). Lo segundo, el sistema es totalmente gratis. No hay que pagar ni un euro por tener el armazón necesario con los elementos básicos que necesitas para jugar a Torg. Aunque todavía no he trasteado a fondo en el sistema, esos “contenidos básicos” incluyen, por un lado, los 16 arquetipos de personajes que vienen en el manual básico, con toda la información introducida: dones, milagros, magia, psiónicos, equipo y demás. Por otro lado, y más importante, el sistema también incorpora todas las cartas del mazo de Drama, incluidas todas las de Cosmos y también las de Destino. Como digo, lo tienes todo al alcance de la mano para empezar a preparar una aventurita. Evidentemente no trae la información del manual propiamente dicho, que probablemente vendrá en un contenido separado (y de pago), pero nada te impide jugar con este esqueleto básico, añadiendo tú el contenido que quieras (o tirando directamente del PDF del manual debidamente incorporado a Foundry).

A nivel de mecánicas, la cosa también está bastante bien. Evidentemente está incorporada la mecánica principal del juego, con ese d20 que bonifica la puntuación de la habilidad o atributo que usemos. Basta con hacer clic en la habilidad en cuestión en nuestra ficha para que él solo te genere ya el resultado final en el chat, incluyendo la bonificación/penalización por la tirada. La propia tarjeta del chat te permite ajustar además la tirada como tú quieras: tanto si gastas una posibilidad, como si tienes activo un efecto de Ráfaga, como si tienes una de esas útiles cartas que te dan +3 a un tipo de tirada, incluso si quieres añadir un dado de bono al daño, puedes elegir la opción adecuada desde la tarjeta y el propio sistema ya te hace de nuevo todos los cálculos. Quienes hayan jugado un poco a Torg Eternity sabrán que cualquier ahorro en cálculos se agradece… y parece que este sistema te ahorra unos cuantos cálculos. 

El sistema también tiene otros goodies un poco escondidos que harán las delicias de los fans del juego y que, de nuevo, nos ahorrarán un tiempo. Por ejemplo, en la configuración de una escena se puede indicar a qué Cosmos pertenece dicha escena, y si es una zona Dominante, Pura o Mixta. Una vez configurado, podemos ver la tarjeta con los Axiomas y las Leyes de cada escena pasando el cursor del ratón por encima del icono que hay junto al nombre de la escena. Una gozada para comprobar en un santiamén si nuestro Caballero de la Tormenta ha desconectado al sacar un 1 usando su pistola láser en la Tierra Viviente (respuesta: sí).

Pero evidentemente, siendo una primera versión no es ni mucho menos un sistema perfectamente pulido. Por ejemplo, aunque las mecánicas están perfectamente implementadas, no hay ningún automatismo incluido. Así, el resultado de la tirada del chat no se ve acompañado por nada que lo identifique como fracaso o éxito de ningún tipo. Por esa misma regla de tres, no existe ningún automatismo en combate, así que tendremos que ser nosotros los que hagamos los cálculos en función de las tiradas de ataque y/o daño. El tema de las cartas también está un poco cogido con pinzas y usa un módulo externo para gestionarlas, aunque por ahora no hay una forma de asignar cartas a una ficha de personaje específica, y lo más práctico es ir robando cartas y poniéndolas en un tapete donde se pueda ver claramente a qué personaje pertenecen.

Como digo, supongo (o más bien espero) que estas cosillas se vayan puliendo. Por ahora me parece un muy buen comienzo, y el hecho de que sea gratuito es un puntazo que añadirá visibilidad al juego (ojalá se pudiera hacer algo para liberar el mismo contenido en castellano). Lo más prometedor sin duda es que Ulisses ya ha anunciado que va a apostar fuerte por Foundry: además de ese manual de pago, se han anunciado un par de aventuritas gratis y, ojo, el desarrollo de nuevos Cosmos. Por ahora no se sabe nada de precios, pero como digo, creo que ya solo con este sistema básico basta para empezar a jugar. Y de no poder jugar a Torg online a esto, es casi un sueño hecho realidad. Veremos cómo va avanzando todo…

 
Deja un comentario

Publicado por en 15 mayo, 2021 en Miscelánea, Software

 

Etiquetas:

Dungeon Alchemist, una nueva forma de hacer mapas

Acaba de terminar el mecenazgo de Dungeon Alchemist, un nuevo software que presenta lo que parece una forma bastante revolucionaria de hacer mapas para nuestras partidas, basada en una tecnología 3D y en un potente algoritmo que trata de quitar buena parte del “trabajo duro” al usuario. El proyecto ha recaudado la barbaridad de dos millones y medio de euros, así que decir que las expectativas están por todo lo alto es quedarse cortos.

Aunque en principio el software no estará listo hasta finales de este año, los vídeos de muestra que pusieron los creadores en la página del Kickstarter son para babear (id a comprobarlo, id). El programa nos permitirá generar estancias y aposentos para nuestros dungeons de manera casi automática. Basta con asignar un tamaño para la estancia o mapa en cuestión y elegir el tema principal (alquimista, taberna, castillo… hay unos cuantos diferentes), lo que determinará los elementos y objetos que conformarán el mapa. Luego, nosotros podremos acabar de ajustar los contenidos de cada sala, quitando o poniendo objetos, ajustando su tamaño o colocación y realizando cualquier otro cambio que consideremos: podemos desde variar la perspectiva hasta combinar diferentes temas dentro de un mismo mapa. Según parece, todo el desarrollo nativo del mapa se hace en tres dimensiones, aunque el programa está preparado para exportar esos mapas a perspectivas cenitales planas, como las que se suelen utilizar en partida, para que podamos imprimirlos o usarlos en nuestro VTT favorito, que incluso “herederá” automáticamente los contornos de las paredes y las fuentes de luz. A priori, parece casi genial. Y todo por 30 euros, que es lo que cuesta la licencia de por vida del programa, que estará disponible en Steam una vez se haya liberado la versión final.

Por supuesto, y por experiencias previas en productos similares, esto luego nunca es tan bonito o fácil en la práctica como se ve en los vídeos promocionales. Además, en mi caso concreto me echaba un poco para atrás que el programa se centrara casi exclusivamente en la generación de mazmorras, que es un tipo de mapa que yo no suelo utilizar demasiado. Pero claro, entonces empezaron a desbloquearse contenidos adicionales que hacían el producto aún más atractivo. Esos contenidos ofrecían cada vez más diversidad de contenido, desde objetos adicionales hasta otros tipos de terreno o de entornos, saliendo al exterior o permitiendo crear paisajes invernales o cuevas de lava, por mencionar solo dos ejemplos. Ante el ritmo voraz al que se iban desbloqueando metas, los creadores, probablemente con buen tino, decidieron no ofrecer nuevos contenidos a partir del millón de euros para que el producto final (o su fecha de entrega) no se resintiesen. Aun así, como digo se ha doblado sobradamente esa cantidad.

Al final, y tras muchas dudas, he decidido entrar en el proyecto. Soy consciente de que tiene algunas limitaciones que no lo hacen perfecto. A día de hoy, la más importante de ellas me parece la imposibilidad de crear salas o estancias redondas o no rectilíneas, lo cual me parece una limitación bastante seria para un programa que por lo demás parece brillante a nivel técnico. No sé si es que el dichoso algoritmo no puede gestionar las curvas, pero cruzo los dedos para que sea algo que se pueda arreglar en el futuro. Otro de los problemas que les encuentro a este tipo de productos es que en ocasiones no tienen una variedad de objetos tan grande como se anuncia y al final acaban todos los mapas pareciéndose un poco, pero a priori no parece que este sea el caso. La facilidad de manejo, otra duda, también parece bastante garantizada, como se puede apreciar en vídeos como estos:

Por otro lado, creo que Dungeon Alchemist también tiene otras cosas que me parecen muy atractivas a nivel general. Por ejemplo, han activado una licencia comercial que permite poner a la venta libremente los mapas creados desde este software, siempre que los beneficios anuales queden por debajo de los 1500 euros (que ya son beneficios para cualquier cosa relacionada con el rol). Y oye, uno nunca sabe cuándo va a necesitar un mapa para un producto “oficial”…

En fin, que por ahora la cosa parece que promete bastante, pero veremos cómo es el producto final. Por de pronto los propios desarrolladores dicen que tienen mucho trabajo por delante, así que toca tomarse las cosas con calma. Eso sí, si a alguno de vosotros le ha entrado el gusanillo, que sepa que hay un late pledge que aún acepta nuevos mecenas, aunque no sé por cuánto tiempo lo tendrán activo…

 
2 comentarios

Publicado por en 11 marzo, 2021 en Miscelánea, Software

 

Etiquetas: ,

Tutorial hermético (III): Cómo crear y gestionar una alianza en Metacreator

Venga, a ver si puedo completar ese pequeño tutorial sobre el uso de Metacreator, el gestor de personajes y alianzas para Ars Magica (y muchos otros juegos), que comencé hace unos meses. Bien, después de crear y gestionar un personaje en Metacreator (cubierto en esta y esta entrada), el siguiente paso lógico sería crear y gestionar una alianza. Si con un personaje el programa ya te permite ahorrar tiempo y dolores de cabeza, con las alianzas ya no os digo nada. Es importante mencionar que Metacreator incluye la opción de crear una alianza con el paquete básico de Ars, con la información y datos que se dan en el manual básico sobre este tema (y que, en mi opinión, es bastante escasa). Lo recomendable es hacerse con el paquete que adapta el manual Covenants (Alianzas en español), donde se ha introducido toda la abundantísima y, en ocasiones, compleja información que trae el libro en cuestión para definir hasta el último detalle de tu alianza. Como esa es la opción más completa, es la que voy a tratar aquí. Recordad que si no tenéis cargada la datasheet de Covenants, no podréis hacer nada de esto.

La creación inicial de una alianza es relativamente parecida a la de un personaje. Le das de nuevo al icono de la hoja en blanco de arriba y entre las opciones de creación, eliges “Covenants” (ojo, no “Covenant”, en singular, que sería la opción si solo quisiésemos usar la información del básico). En ese momento, el programa nos preguntará varias cosas para configurar las características básicas: qué concepto de alianza usamos como base (de nuevo basándonos en el libro, aunque podemos elegir “ninguno” para crear libremente nuestra alianza), qué fuentes de ingresos tiene y poco más.

Una vez definidos los parámetros básicos, toca introducir toda la información relativa a la alianza en el momento de empezar la partida. Eso se puede hacer de dos maneras. De nuevo, la barra lateral que hay a la izquierda es nuestra amiga, y desde allí podremos ir añadiendo todo lo que necesitemos, desde libros o textos de laboratorio hasta fuentes de vis, pasando por especialistas, laboratorios, nuevas fuentes de ingresos, etc. Sin embargo, podemos hacer lo mismo, y de forma más rápida, desde la ventana de información principal de la alianza, en la parte superior por defecto, dándole al símbolo “+” junto a cada categoría. De esta forma podemos añadir fácilmente esa misma información, incluidas, por supuesto, las ventajas y trabas de vuestra alianza. En esa misma ventana aparece también la estación de nuestra alianza, que podemos elegir en un principio, y que marcará la cantidad de puntos de construcción que podemos invertir en ella (y que Metacreator irá contabilizando a medida que introduzcamos novedades). Aquí tenéis un vídeo rápido que muestra cómo cubrir esos primeros pasos:

Un elemento importante a la hora de añadir información es la inclusión de los diferentes miembros que tiene la alianza, sean magi, compañeros o grogs, enlazando, si la tienen, su correspondiente ficha de Metacreator. De esta manera, el programa detectará los valores de ese personaje, que puede necesitar utilizar en alguna de sus operaciones. Lo mismo se puede hacer con los laboratorios de magi, algo necesario para que el programa calcule los costes que tiene el laboratorio de cada magi sobre las finanzas generales de la alianza. Tanto en uno como en otro caso, hay que seleccionar manualmente la ficha en cuestión. De nuevo, un vídeo rápido para demostrar cómo enlazar estas cosas:

Recordad que también es recomendable hacer el mismo proceso al contrario: desde la ficha de un personaje se puede enlazar la alianza a la que este pertenece, de manera que Metacreator ya sepa cosas como, por ejemplo, el aura en la que se encuentra el personaje a la hora de calcular sus actividades de laboratorio.

Una vez tenemos totalmente introducida la alianza, llega el momento de hacerla avanzar en el tiempo. Lo primero, tal y como ocurre con los personajes, es darle a “Finalize” en la barra lateral. De esta forma le estamos diciendo que vamos a empezar a jugar con esta alianza. A partir de ahí, hay que hacer avanzar el “reloj”, aunque evidentemente, a diferencia de los personajes no es necesario que indiquemos una actividad por estación para la alianza. Para hacer avanzar el tiempo hay que elegir la opción “Accounting”, que nos preguntará hasta qué estación queremos avanzar. Es importante recordar que, si tenemos personajes con ficha asociados a la alianza, Metacreator consulta esas fichas y si los personajes no están avanzados hasta la estación en cuestión, no te deja avanzar tampoco la alianza. Si un personaje no ha realizado sus actividades estacionales hasta invierno de 1221, aunque tú le digas al programa que avance la alianza hasta entonces, no lo hará hasta que el personaje lo haya hecho.

Al hacer avanzar el calendario, Metacreator calcula automáticamente todo lo que hace falta calcular: “recoge” la vis y actualiza las reservas en función de las fuentes que tengamos introducidas (teniendo en cuenta sus estaciones de recogida), añade los ingresos en metálico procedentes de cualquier fuente de dinero y hace cualquier otro cálculo pertinente. Sin embargo, hay dos cosas que deberemos hacer nosotros manualmente. Evidentemente, Metacreator no es adivino y lo que no puede calcular son los gastos (en vis o en dinero) que hay durante el año en una alianza. Para eso tenemos, por un lado, la opción “Use Vis”, donde podemos indicarle qué gastos de vis se han realizado durante el año, quién los ha realizado y con qué motivo (de nuevo, no podremos elegir quién ha gastado la vis si no lo tenemos añadido como miembro a la alianza). Por ejemplo, si queremos indicar que se han gastado seis puntos de vis Vim para el Aegis de la Alianza en el solsticio de invierno, se indicaría así:

Una vez aceptamos, el programa ya hace las restas pertinentes de las reservas de vis. Evidentemente, hace falta tener el vis necesario para el gasto, claro. Con el metálico ocurre algo parecido, de manera que podemos activar la opción “Sundry Expense”, traducida como “Gastos varios” en el manual en castellano (página 93), y que sirve para indicar los diferentes gastos irregulares que se producen cada año en una alianza: viajes, hospitalidad con los Boinas Rojas, compra de equipamientos o tierras… la variedad puede ser infinita, pero en Metacreator todo se introduce eligiendo esta opción e indicando los detalles pertinentes. De nuevo, cuando le demos a aceptar, el programa restará el gasto de los fondos en metálico de la alianza para que no tengamos que sacar la calculadora.

Y eso es todo, más o menos. Que no es poco. La gestión de la alianza se reduce básicamente a realizar el mantenimiento de todos los aspectos de la alianza e ir avanzando años a medida que nuestros personajes vayan cubriéndolos también. Al igual que ocurre con la gestión de personajes, o tal vez un poco más porque hay muchas ventanas y opciones posibles, al principio puede costar un poco encontrar el lugar adecuado donde introducir cada fragmento de información, pero una vez se tiene controlado dónde está cada cosa, creo que Metacreator nos puede ahorrar bastante tiempo. Y recordad que, al igual que con los personajes, toda la información de la alianza se puede exportar a un PDF (desde la opción Print Character Sheet de la barra lateral) que se puede compartir cómodamente con vuestros jugadores para que todos conozcan en todo momento hasta el último peón de vis o el último tractatus que tiene la alianza.

Y con esto ya habríamos cubierto lo básico que nos permite Metacreator. La última entrada prevista, y probablemente la que tiene más enjundia, es cómo crear datasheets nuevas que el programa reconozca, lo que a efectos prácticos nos permitirá introducir información sobre nuevos manuales que no están implementados en el programa. No quedará tan perfecto como con las expansiones oficiales (o al menos yo no sé hacerlo), pero creo que puede resultar bastante útil igualmente. Pero para eso habrá que esperar a una próxima entrada…

 
6 comentarios

Publicado por en 2 febrero, 2021 en Software

 

Etiquetas: ,

Tutorial hermético (II): Cómo gestionar un personaje en Metacreator

Bueno, vamos a continuar con los pequeños tutoriales para Metacreator, el gestor de personajes que yo uso para Ars Magica. Después de crear un personaje, como expliqué en la primera entrega, ¿qué es lo que tocaría? Pues avanzarlo, evidentemente. El avance del personaje es una de las partes más importantes de Ars, sobre todo si nuestro personaje es un mago. Las opciones que tenemos ante nosotros son muchas y en ocasiones las actividades de laboratorio tienen su complejidad por contar con muchos factores y modificadores, y tener Metacreator a mano para que nos haga los cálculos nos puede ahorrar tiempo y más de un dolor de cabeza.

Antes de comenzar, hay que estar bien seguros de que hemos activado la opción “Finalize Character”, en la barra lateral, para indicarle al programa que el proceso de creación ha terminado y nuestro personaje está en juego. Una vez hecho eso, podemos empezar a avanzarlo. Para ello deberemos centrarnos en dos secciones de la barra lateral, “Advance” y “Laboratory Activities”:

Con la primera de ellas podemos cubrir todas las diferentes formas de avanzar a nuestro personaje, y aquí por “avanzar” entendemos ir obteniendo experiencia con el paso de las estaciones. Aquí se contemplan todas las formas de obtener experiencia descritas en el manual: Exposición, Práctica, Entrenamiento, Estudio (de libros o vis), Enseñanza… e incluso los puntos de experiencia que ganamos por las historias que viven los personajes, claro. Para aplicar el método correspondiente, debemos tener seleccionada la Habilidad en la que invertiremos y luego hacer clic sobre el método de ganancia de experiencia. De inmediato, Metacreator nos dirá cuántos puntos ganaremos realizando esa acción y, si se lo confirmamos, él solito añadirá la experiencia correspondiente a la Habilidad y además, importante, hará avanzar el tiempo una estación si es lo habitual. Esto es importante porque si no nos fijamos en el “calendario” de la ventana de información, podemos ir avanzando a lo loco estaciones sin darnos cuenta. En función de los manuales que tengamos cargados, esta sección de “Avance” también puede incluir algunas otras actividades variopintas, desde iniciar Misterios hasta cosas como transformaciones de virtudes o defectos en cualidades de criaturas sobrenaturales tal y como se describe en El Reino del Poder Mágico.

Pero claro, si llevamos un mago, dividiremos buena parte de nuestro tiempo en avances… y en actividades de laboratorio, que es la otra sección que comentaba antes. Una vez más, aquí se nos presentan todas las posibles actividades de laboratorio descritas en el manual con todo lujo de detalles e implementación, y eso que son unas cuantas. Empezando por la invención de hechizos y llegando hasta la creación de un objeto encantado (de cualquier tipo, talismanes incluidos), pasando por la extracción de vis, la creación de un ritual de longevidad o la vinculación de un familiar. Está absolutamente todo implementado y perfectamente automatizado. Como ocurría con la parte de Avances, nos bastará elegir qué actividad queremos hacer y… bueno, aquí la cosa no es tan fácil como decir “aceptar”, claro. Cada tipo de actividad requerirá unas cuantas decisiones más por nuestra parte. Por lo general, en el caso de hechizos y objetos encantados, nos llevará a una pantalla en la que debemos elegir la Forma y Técnica básica y donde podremos escoger una guía base a la cual luego aplicaremos todas las modificaciones pertinentes por parámetros, requisitos o, en el caso de objetos mágicos, cosas como usos diarios, Penetración y demás. De nuevo, está todo implementado y toda la información introducida. En cualquier momento podemos elegir un hechizo o un objeto que ya aparezca configurado en algún manual y modificar cualquier detalle que queramos. Y por supuesto, cualquier objeto creado aparecerá de inmediato en nuestra ventana de equipo, con todos sus detalles. Tal y como ocurría con los Avances, casi todas estas actividades harán avanzar el reloj de nuestro calendario. Aquí es especialmente importante estar atentos, porque salvo que le digas lo contrario Metacreator te avanza de un tirón todas las estaciones que lleva completar un proyecto, aunque sean más de una, así que ojito con darle a “Aceptar” en según qué casos…

Mención aparte merece el tema de nuestro laboratorio. Los laboratorios de Ars Magica son lugares bastante complejos y, por ese motivo, Metacreator los mantiene como una “hoja de personaje” separada. Por eso, cuando le demos por primera vez a “Set Up Laboratory”, nos preguntará si queremos escoger un archivo preexistente (por ejemplo, por si nuestro magus hubiera ocupado un laboratorio previamente usado por otro magus) o bien si queremos crear un laboratorio desde cero. De elegir esta última opción, el programa nos abrirá automáticamente una hoja nueva de laboratorio con el defecto “Básico”, ya que asumirá que solo hemos invertido una temporada de las dos necesarias para establecer un laboratorio digno de uso. Esta será la hoja de laboratorio donde iremos introduciendo todos los cambios que hagamos en él, y por lo tanto tendremos que enlazar nuestro personaje a esa hoja desde la ventana de información. A partir de ese momento, Metacreator tomará toda la información contenida en el laboratorio cuando sea necesario para realizar una actividad. En esa hoja de laboratorio también se pueden incluir las mejoras, Virtudes, Defectos e incluso las rutinas que queramos llevar a cabo en momentos puntuales. A todos los efectos es una hoja de personaje más, y de hecho, el programa te da la opción de crear un laboratorio de buen principio, como si fuera un personaje, por si queremos crearlo por separado. Todo este tema del laboratorio solo lo tendréis disponible si habéis adquirido el libro Covenants.

Como ocurría con las opciones de Avance, las actividades de laboratorio también incluyen opciones que se salen un poco de la norma. Eso incluye, por ejemplo (y si tenemos el manual cargado), todos los Misterios que aparecen en The Mysteries, con sus mecánicas incorporadas, algo que puede venir muy bien si nos interesa seguir alguna de las ideas de ese libro.

Termino la entrada haciendo dos comentarios importantes sobre el tema de los avances. Por un lado, es importante recordar que que todas las actividades de avance que hagáis, tanto si son “convencionales” como de laboratorio, quedan registradas en vuestra hoja de personaje, y podéis consultarlas en cualquier momento abriendo la ventana de “History”. Allí se guarda todo, desde la actividad realizada hasta el número de puntos de experiencia o el beneficio obtenido, el momento en el que se realizó la actividad e incluso, si esta era de laboratorio, en qué invertimos los dos puntitos de experiencia de Esposición que lleva asociado este tipo de actividades. Toda esa información también se puede adjuntar al PDF cuando exportamos nuestra ficha, de manera que en todo momento podamos consultar qué ha hecho nuestro personaje en cada estación de su vida, aun jugando en vivo.

El otro comentario hace referencia, de nuevo, al paso del tiempo. Como siempre digo, Metacreator es muy listo y a medida que pasen las estaciones, empezará a hacer tiradas de Envejecimiento por nuestro personaje en cuanto cumpla los 35 años. Con cada cambio de año, él solito generará una tirada a la que aplicará todos los modificadores correspondientes y, previa aprobación por nuestra parte (le podemos decir que ignore el fallo, pero claro… eso sería hacer trampa, ¿no?), aplicará el consiguiente efecto a nuestras características, nuestra Decrepitud o, en el peor de los casos, a una crisis. Por lo tanto, es importante recordar crear nuestro ritual de longevidad antes de que sea demasiado tarde… momento a partir del cual, claro, Metacreator también irá computando los puntos de Informidad que vayamos acumulando a medida que pasan los años. ¡Al maldito no se le escapa ni una!

Y eso es todo lo que da de sí, más o menos, el avance de personajes por Metacreator. Evidentemente lo he tocado todo muy por encima, pero es que si entro al detalle podría hacer cinco entradas como esta. Os invito a trastear todo lo que podáis con el programa, a que probéis todas las opciones y a que os equivoquéis, porque es la mejor manera de aprender a manejarlo. Próxima parada: creación y gestión de alianzas.

 
3 comentarios

Publicado por en 16 junio, 2020 en Software

 

Etiquetas: ,

Tutorial hermético: Cómo crear un personaje en Metacreator

Hace ya bastante tiempo comenté por aquí las virtudes de Metacreator, un software publicado por la compañía Alter Ego que permitía crear y gestionar personajes de diferentes juegos de forma no especialmente intuitiva, pero sí muy eficaz. El programa tenía soporte oficial para diversos sistemas (desde Savage Worlds hasta La Llamada de Cthulhu), y uno de los más mimados era precisamente Ars Magica. Aunque hace ya tiempo que por desgracia Metacreator no tiene soporte oficial a nivel de nuevos lanzamientos, el software sigue estando activo (de hecho su creador lanza de vez en cuando alguna actualización con algún cambio menor), y sigue siendo perfectamente válido para gestionar no solo tus personajes, sino también tus alianzas herméticas.

Como he dicho, Metacreator no es una herramienta especialmente intuitiva, pero sí que es muy, muy exhaustiva y completa. Además, antes de dejar de lanzar contenidos nuevos, Alter Ego sacó un buen puñado de adaptaciones de manuales herméticos: además del básico, teníamos los tres libros de Casas, Alianzas, The Mysteries, Reinos del Poder Mágico, su equivalente divino (Realms of Power: The Divine) y dos libros de tribunales, Guardians of the Forest (el Rin) y The Lion and the Lily (Normandía). Todo el contenido “mecánico” de esos libros estaba perfectamente implementado, desde hechizos a virtudes y defectos, pasando por mecánicas de iniciación de misterios, creación de milagros, generación de criaturas mágicas… todo, vamos. Creo que es una de las mejores inversiones roleras que he hecho nunca, y eso que adquirir todos los productos no sale precisamente por cuatro euros. Pero a lo largo del tiempo he amortizado sobradamente hasta el último céntimo invertido. Creo que es una herramienta útil para cualquier formato de juego, sea online o en vivo. Y sí, es cierto, está en inglés, pero a estas alturas de la película, creo que en casi todo grupo de juego de Ars hay al menos un experto en la lengua de la pérfida Albión.

He decidido dedicar algunas entradas a tutoriales, de menos a más complejos, sobre lo que ofrece Metacreator, por si alguien tiene la herramienta y no sabe cómo hacer algo o incluso por si hay algún interesando en comprarla que no lo tenga claro. Soy consciente de que esto habría que hacerlo en vídeo y con mi melodiosa voz en off, pero es algo que no sé ni cómo empezar a hacer, así que por ahora me centraré en hacerlo por escrito, intentando no enrollarme mucho. Empezaré explicando cómo se crea un personaje, para luego explicar cómo se gestiona su avance y sus actividades, cómo se hace lo propio con una alianza, para terminar hablando de cómo añadir contenido propio al programa y, por qué no, hablar un poco del gestor de sesiones de juego que trae incorporado, una cosa de estética un poco trasnochada (como todo el programa) comparada con los flamantes VTT que hay por ahí ahora mismo, pero que tiene unos cuantos automatismos incorporados y que me parece que tiene su utilidad. Para no enrollarme mucho, centraré esta primera entrada en cómo crear el personaje y haré una segunda centrada en cómo avanzarlo, que la cosa cambia bastante.

Pero vayamos al grano. ¿Cómo hacer un personaje en Metacreator? Antes de empezar, hay que asegurarse de que tenemos cargadas todas las data sheets (las “hojas de datos” con la información de los diferentes suplementos). Si no tenemos la hoja de un manual cargada, no podremos acceder a ninguno de sus contenidos. Para ello, nos vamos a File > Load Data Sheet y elegimos las que queremos cargar. Evidentemente, aquí solo veremos las hojas de los manuales que hayamos adquirido, es probable que de salida solo tengamos el básico. Si queremos podemos incluso decirle que siempre cargue una serie de data sheets al abrir el programa, para los que somos un poco amnésicos. Como veis yo lo tengo configurado para que cargue siempre el básico y algunos manuales más.

Una vez tenemos las data sheets cargadas, le damos al iconito de la hoja en blanco de arriba a la izquierda para empezar a crear a nuestro personaje. A partir de aquí el propio programa nos irá preguntando paso a paso algunos detalles básicos: primero nos dice si queremos crear un personaje o una alianza, y basándonos en qué manual. Luego nos preguntará qué tipo de personaje queremos (no solo magus, compañero o grog… también podemos crear PNJs, criaturas, aprendices…). En función de lo que elijamos, además del género y la edad, tendremos que responder alguna cosa más: si elegimos un magus nos preguntará de qué Casa es, y si es un compañero o un grog, nos ofrecerá todas las “plantillas” de estos personajes que vienen en el manual básico (o en cualquier otro manual cargado). En todos estos casos, si activamos la opción “add template data”, al terminar esta ristra de preguntas nos creará directamente un personaje con todas las características de la plantilla en cuestión, como por arte de magia. Es buena idea hacer un personaje de prueba con los datos de plantilla incluidos porque así se pueden ver de un vistazo todas las ventanas importantes del programa. Luego, si queremos, podemos crear un personaje con esa opción desactivada, aunque siempre traerá las cosas “obligadas” que tenga según nuestra elección, como por ejemplo la Virtud gratuita por Casa. Elegimos idioma natal y… ¡listos para empezar!

Ahora entramos en materia de verdad. Podemos crear el personaje en el orden que mejor nos parezca, pero Metacreator es muy listo y en todo momento está atento a cualquier “ilegalidad” que puedas cometer, y te avisará (hasta el extremo de la exasperación) cada vez que vea algo raro. Por suerte, siempre le puedes decir que aceptas la ilegalidad, él solo te avisa. Por lo tanto, es mejor seguir los pasos más o menos como aparecen en el manual, empezando por la asignación de características. Cada parte de la ficha de personaje tiene su correspondiente ventanita en el programa, que podemos invocar desde la barra lateral y colocar donde más nos guste en la pantalla. Por lo tanto, si no vemos la ventana de características, le damos a “Characteristics” en el lateral y voilà! Basta con poner la puntuación que le queremos asignar a cada una, él te va totalizando abajo la cantidad de puntos invertidos.

Haremos lo propio con las Virtudes y Defectos (cada una en su ventana). Para añadir uno u otro, lo más rápido es hacer botón derecho sobre la ventana en cuestión, elegir “Select Item” y moverse por las carpetas de los diferentes tipos de Virtudes y Defectos. Como nota importante, y aplicable por lo general a todas las ventanas del programa, si le damos al botón “info” nos pondrá toda la información relativa a la Virtud seleccionada (o Habilidad, o cualquier dato que tengamos seleccionado en ese momento). De esta forma podremos despejar cualquier duda de reglamento casi de inmediato. Como siempre, si no tenemos los requisitos necesarios para adquirir una Virtud, Metacreator nos lo dirá. También nos preguntará cualquier dato adicional que necesite en función de nuestras elecciones: si elegimos una Afinidad nos preguntará con qué arte es, si elegimos un Enemigo nos pedirá una pequeña definición del mismo, etc. Y si en algún momento nos hemos pasado (no solo de Virtudes, sino también en cualquier otro aspecto de la ficha), nos bastará con hacer clic en el botón “Check” de la ventana de Características para ver si nuestro personaje es legal o no. Junto a ese botón tenemos también los totales de experiencia invertidos en Habilidades, Artes y Hechizos en todo momento, para poder controlarlo todo. Dicho con una imagen:

Básicamente, ese es el proceso a repetir en todo el personaje: una vez terminadas las Virtudes y Defectos pasaremos a las Habilidades, que funcionan exactamente igual, aunque en este caso tenemos que introducir la puntuación a la que queremos adquirirla, claro. Metacreator hace el cáculo correspondiente de experiencia, reflejado en la misma ventana de adquisición de la habilidad. Además, también podemos elegir la especialización de cada habilidad haciendo clic en los tres puntitos que hay a la izquierda de la palabra “Specialty”, que nos permitirá acceder a todas las especializaciones que salen de ejemplo en los manuales. Si queremos meter una especialización diferente, basta con hacer doble clic sobre la palabra “Specialty” e introducir el valor que queramos.

Las Artes funcionan en una ventana aparte, pero por lo demás son idénticas a la adquisición de Habilidades, y luego nos quedan los hechizos, que adquiriremos de la misma forma, desplegando la ventana correspondiente y moviéndonos por las diferentes carpetas de Formas buscando el hechizo que queremos. Una cosa que no podemos hacer con Metacreator tal y como viene de salida es añadir hechizos a un personaje que no salgan en un manual que esté cargado. Por lo tanto, no podemos meter hechizos propios, pero eso algo que se puede solucionar (y que dejaré para otra entrada futura). Una vez más, si queremos aprender un hechizo que quede fuera de nuestra capacidad por nuestra limitación de Artes, Metacreator nos avisará. Aquí el momento en que el programa me ha sorprendido intentando aprender una bola de fuego cuando no tenía las puntuaciones necesarias:

Una vez hecho esto nos quedan las partes menos “mecánicas” de la creación de personaje: elección de equipo, rasgos de personalidad, reputación (de tenerla), etc. Cada uno de estos apartados tiene su correspondiente ventana, que funciona más o menos igual. Hay otras ventanas (como la de Información, Detalles o Historia) donde podemos introducir datos más generales sobre nuestro personaje, e incluso un retrato. Hay incluso una ventana para Objetos Encantados si salimos con alguno de ellos de base. Una vez lo hayamos revisado todo, nos aseguraremos de que el personaje es legal, dándole de nuevo al botoncito de “Check” del que hablaba más arriba. Ahí nos avisará de si hay puntos de más o menos gastados, si nos faltan o sobran Virtudes o Defectos, etc.

Cuando estemos satisfechos con el personaje, habrá que ir al botón “Finalize character” en la barra lateral. Esto es muy importante: con esto le estamos diciendo al programa que hemos terminado de crear el personaje, y este va a empezar a avanzar. Es importante asegurarnos de que la fecha de juego que aparece en la ventana de Información es la correcta, porque a partir de aquí todo lo que hagamos con él irá haciendo avanzar el tiempo. Pero eso lo dejaremos para otra entrada. Mientras tanto, además de guardar el personaje, siempre podemos exportarlo a diferentes formatos (PDF y RTF incluidos) para poder imprimirnos la ficha y llevarla a la mesa de juego. Esto se hace desde el submenú “Printing” de la barra lateral.

Y eso es todo por ahora, más o menos. Me he dejado algunas cosas en el tintero pero el proceso de creación de un personaje va más o menos por aquí. Espero que os haya servido de ayuda o, como mínimo, os haya permitido conocer mejor el programa. Próxima entrega (si el tiempo me lo permite): gestión y avance de personajes.

 
8 comentarios

Publicado por en 11 junio, 2020 en Software

 

Etiquetas: ,

Hablemos de Dungeondraft

Corren tiempos interesantes para el rol online. Más que interesantes, de hecho. Parece que los VTT están a punto de dar un paso importante hacia adelante, y nombres como Foundry, Arkenforge o Astral parecen dispuestos a disputar seriamente el trono compartido de Roll20 y Fantasy Grounds, cuya edición Unity se está retrasando de forma exasperante, pero bueno, cuando llegue también debería marcar ciertas diferencias.

Pero no solo de VTT vive el rolero online, y también van apareciendo herramientas que hacen la vida más fácil a quienes tenemos limitaciones de tiempo o capacidad (o ambas, como es mi caso) para hacer según qué cosas. Las aplicaciones de creación de mapas también están avanzando a pasos agigantados, y por eso quería hablar hoy de Dungeondraft, una herramienta bastante interesante que poco a poco va perfilándose como algo casi imprescindible para quien juegue a esto online y no quiera dejarse una fortuna en mapas o no encuentre lo que busca en una tienda. El programa ha sido creado por Megasploot, un auténtico crack que hace ya un tiempecito nos regaló Wonderdraft, un estupendo programita que nos permitía crear cartografía regional o mundial aunque no supiésemos hacer ni la “o” con un canuto. Con un par de clics podías crear una masa continental, un archipiélago, una costa… y luego poblarla con los diferentes elementos disponibles en el programa para obtener un resultado final muy, muy interesante. Lo mejor de Wonderdraft es que además era un programa abierto, con permisos comerciales para usar tus creaciones, y con una comunidad que fue contribuyendo materiales y elementos para permitir una diversidad de mapas que acabó siendo enorme.

Megasploot decidió aplicar el mismo concepto a una aplicación específicamente centrada en la creación de dungeons. Ya existen varias aplicaciones parecidas, así que a priori lo tenía difícil para destacar, pero como explico a continuación, para mí lo ha conseguido, y de qué manera. Y es que tras lanzarse definitivamente hará un par de meses después de un largo proceso de gestación, puedo decir que Dungeondraft permite crear un dungeon resultón con media docena de clics, y lo voy a ir demostrando con varias imágenes en esta entrada. Primero eliges un estilo para el suelo, otro para las paredes, te pones a dibujar y listos. O eliges la opción “cavernas” en la cual básicamente puedes dibujar una caverna a mano alzada y el programa te va colocando las paredes irregulares y los pasillos como tú consideres.

He tardado mucho menos en hacer esto que en escribir los párrafos anteriores

Crear eso te lleva, literalmente, cinco minutos. Incluso menos. Luego puedes decorar tu dungeon recién creado con una pléyade de objetos que trae el programa, que además están perfectamente etiquetados para que los puedas identificar con rapidez. Es más, hay incluso un montón de ellos que tienen un color ajustable, de forma que tú puedes elegir de qué color será la banderola, la planta o la roca que coloques en un pasillo o una estancia. Esta personalización del color es algo que también se puede aplicar a suelos lo que, añadido a algunas texturitas (lava, ácido, etc.) que trae, hace que tengas una variedad estética casi infinita. Puedes girar los objetos o escalar su tamaño, e incluso tienes una herramienta de “scatter” con la que puedes seleccionar un puñado de objetos y “esparcirlos” por todo el mapa arrastrando el ratón, ideal para cuando quieres llenar de hojarasca o piedrecitas alguna zona grande.

Poner los objetos lleva más… pero tampoco mucho.

Pero la versatilidad de Dungeondraft no acaba ahí. Por ejemplo, tiene opción de crear varios niveles de un mismo dungeon, que se pueden superponer uno sobre otro para que puedas ajustar su colocación. Otro elemento que marca diferencias es la iluminación: puedes colocar fuentes de luz en diferentes puntos de los dungeons, e incluso asignar una iluminación y una tonalidad general a toda la escena, lo que de nuevo le da una enorme riqueza a cualquier mapa. Por último, y no menos importante, tienes todas las opciones de exportación imaginables para obtener una imagen que puedas usar donde quieras: existe un perfil para su uso en Roll20, otro para imprimir en papel… todo ello pudiendo seleccionar si quieres imprimir el mapa con o sin rejilla, o incluso algún que otro efecto (tonos sepia, por ejemplo) como guinda final.

Fuentes de luz de todos los tamaños y colores

El único “pero” que tiene el programa es el estilo de los assets, o recursos gráficos, que trae incluidos, que están bastante alejados del realismo que se encuentra en otras aplicaciones similares, y que aquí prefiere tirar por un estilo más irregular y menos detallado. Por el hecho de que todo lo que se crea en Dungeondraft tiene incluido un derecho para uso comercial, no se pueden añadir otro tipo de recursos gráficos alegremente, así que si no te gusta este estilo, por ahora (insisto, por ahora) no tienes mucha más opción. Yo era uno de ellos, pero al final me he acabado acostumbrando y creo que vale la pena ese pequeño “sacrificio estético” en aras de la enorme flexibilidad que ofrece el programa.

Imagen general de todo el interfaz. Más facil de usar que un botijo

Como veis, Dungeondraft es una herramienta bastante útil… pero es que con la nueva versión publicada ayer mismo, ha dado otro paso de gigante para convertirse en un “must” en el repertorio de cualquier DJ que juegue online a menudo. Con esa nueva versión hay una nueva opción de exportación para VTT genérico que convierte las paredes y fuentes de luz para que otros VTT las puedan reconocer de inmediato cuando se importa la imagen allí. Eso significa que exportando desde Dungeondraft, nos ahorraremos ese trabajo de añadir manualmente paredes, puertas y fuentes de luz que tan tedioso y aburrido resulta (al menos a mí) cuando queremos que nuestro mapa de dungeon tenga línea de visión, iluminación dinámica y sea más realista. Por ahora esta opción solo es compatible con Foundry, Arkenforge y alguno más, pero no Fantasy Grounds, por ejemplo. Cuando eso ocurra (y espero que llegue, tarde o temprano), nos va a ahorrar mucho tiempo a quienes usemos FG Unity. Por si eso fuera poco, el creador de la herramienta también ha insinuado que está trabajando en la opción de “abrir” el programa la introducción de nuevos assets, lo que también sería otro enorme paso adelante. Si sigue una evolución parecida a la de Wonderdraft, esto solo puede mejorar.

Podéis haceros con una copia de Dungeondraft por 20 dólares en este enlace. Hacedme caso, si sois de mazmorreo (y os lo dice alguien que no lo es), os saldrá a cuenta…

 
10 comentarios

Publicado por en 8 abril, 2020 en Software

 

Etiquetas: ,

VTTs en el horizonte: Foundry y Arkenforge

El trono doble de los virtual tabletops, ocupado tradicionalmente por dos pesos pesados como son Fantasy Grounds y Roll20, recibe constantes asedios por parte de nuevas plataformas que aparecen para ganarse un espacio en el siempre disputado terreno del juego de rol online, y que en el mejor de los casos acaban convertidas en alternativas que no acaban de convencer y en el peor acaban desapareciendo a las primeras de cambio. Sin embargo, en las últimas fechas he descubierto un par de nuevas (al menos para mí) aplicaciones en fase de producción que tienen muy, muy buena pinta y que pueden amenazar seriamente ese trono.

La primera de ellas se llama Foundry, un VTT que ahora mismo está en fase beta muy avanzada. Creada por un único programador, está patrocinada básicamente por un exitoso Patreon en el que por solo 5 dólares puedes ir probando la aplicación y compartiendo tus impresiones. La verdad es que por lo que he podido ver, Foundry tiene muy, muy buena pinta. Es enormemente intuitivo y sencillo de utilizar, permite imágenes a resoluciones inimaginables para Fantasy Grounds (no comparo con Roll20 porque no lo conozco lo suficiente) e incluye cosas como efectos atmosféricos o sonidos que se pueden añadir o quitar con un solo clic de ratón. La iluminación dinámica, la visión de token e incluso el fog of war también son igual de fáciles de gestionar. Toda la aplicación está trufada de cosas que harán las delicias de cualquier fan de estas cosas, y que al menos en FG parecen complicadísimas de implementar. Por ejemplo, puedes incluir efectos de sonido “inteligentes” que se activan cuando un token se acerca (ayer me pasé media hora acercando y alejando un token a una hoguera en la que había puesto un efecto de sonido de crepitar de llamas, como podéis ver sobre estas líneas), o aplicar pequeñas animaciones a los tokens para que resulten más amenazadores, como podéis ver en este vídeo:

Por supuesto, se pueden añadir puertas a las paredes que creemos para delimitar espacios, que los propios jugadores podrán abrir o cerrar a su conveniencia para ver qué hay detrás (aunque el DJ las puede “cerrar” con candado para que nadie se ponga demasiado curioso). Aquí otro ilustrativo vídeo tutorial a ese respecto para que veáis un poco por dónde van los tiros:

Todo en Foundry es configurable, hasta extremos casi obsesivos. Podemos hacer macros de todos los tipos imaginables y configurar su activación. Pero no todo se queda en el mapa propiamente dicho. A nivel de comunicación, trae opción para conferencia tanto de audio como de vídeo incorporada. Ah, y que no me olvide, funciona de forma nativa para Windows, Mac y Linux. En resumen, a falta de hacer una prueba real de juego y comprobar cómo soportan ciertas conexiones esta aplicación, a priori parece una delicia. Podéis encontrar un listado más o menos completo de prestaciones previstas aquí.

¿Cuál es el pero? Que, al igual que Roll20, Foundry no traerá ningún sistema de juego implementado por defecto y tienen que ser los propios usuarios los que vayan generando ese contenido. Ahora mismo el listado de sistemas disponibles es bastante limitado: Warhammer Fantasy 4ª Edición (que es, con diferencia, el mejor implementado, como podéis ver en este estupendo vídeo de la gente de Leyendas en Miniatura), D&D, Pathfinder, Starfinder, 13th Age, Fate y Shadowrun. Eso significa que si jugamos a cualquier otro juego, los automatismos serán inexistentes, al menos es un primer momento. Entiendo que esto es algo que irá mejorando a medida que la plataforma vaya creciendo, pero puede ser un freno importante en función de los juegos que usemos. Sin embargo, creo que Foundry sigue siendo perfectamente válido como soporte genérico para gestión de escenas online, aun sin un sistema automatizado detrás.

Como decía, la aplicación está ahora mismo en beta, y aunque en su página web indica como posible fecha de lanzamiento oficial el primer o segundo cuatrimestre de 2020, no sé si esa fecha sigue siendo válida. La idea del autor es venderla sin suscripciones, niveles de accesibilidad ni cualquier otro cortapisas habitual en estos programas. Su propuesta es vender el programa completo con un pago único de entre 30 y 50 dólares que, además, según comenta, contará con algún descuento para sus patrones. Ignoro si es un formato mínimamente viable desde un punto de vista empresarial, pero desde el punto de vista del usuario, a mí me parece bastante chollazo.

El otro producto que he descubierto hace poco es Arkenforge, aunque en este caso no hablamos exactamente de un VTT, sino de un soporte de software offline para partidas en vivo mediante alguna pantalla, monitor o gaming table. No hablamos únicamente de un “gestor de escenas”, sino más bien de un producto dividido en cuatro partes: Cartographer, Soundscape, Encyclopedia y Scenario, que permiten respectivamente crear mapas, preparar música y FX, crear bibliotecas de información y gestionar una campaña. Los cuatro están integrados en el llamado Master’s Toolkit, que ya se puede adquirir ahora mismo por 35 dólares aunque el producto todavía se encuentra en fase alfa. Aquí un vídeo de presentación general del producto:

Aunque como digo está en fase más primeriza que Foundry, ya se pueden ver algunas cosas de Arkenforge que parecen prometedoras. Por ejemplo, el creador de mapas parece bastante completo y versátil, como lo parece también el apartado dedicado a música y efectos sonoros. Además, por sus características (repito, está pensado como apoyo para partidas en vivo), la necesidad de automatismos para sistemas determinados pasa a un segundo plano, ya que puedes hacer las tiradas directamente en mesa y limitarte a visualizar la escena en la pantalla, por ejemplo.

Sin embargo, Arkenforge también tiene sus pequeños defectos: en general el interfaz me parece un poco más confuso y menos intuitivo que el de Foundry, y da la sensación de que crear una escena al completo puede llevar bastante más tiempo que en el primero. Bien es cierto que estamos ante una alfa y todavía pueden cambiar muchas cosas. Por no comentar, claro, que para sacarle realmente partido necesitarás un buen pantallón para lucir al lado de tu mesa de juego y que tus jugadores “babeen” disfrutándolo. Con un monitor de 20 pulgadas no te va a bastar…

En su defensa hay que decir que, si queréis trastear con Arkenforge, existe una versión de prueba gratuita con la que podréis trastear con la aplicación (al completo, tal y como está ahora mismo) durante una semana sin pago alguno, aquí.

Y nada, eso es todo. Debo decir que sobre todo Foundry me tiene bastante cautivado. Por ahora sigo prefiriendo el tener todos los automatismos de un sistema introducidos en el VTT que use, como me ofrece Fantasy Grounds, aunque eso suponga sacrificar cierta sensación de inmersión, pero cuando alguien se curre una adaptación maja de SWADE o de Torg en Foundry, va a costar encontrar una excusa para no hacer al menos una prueba en condiciones…

 
12 comentarios

Publicado por en 29 enero, 2020 en Software

 

Etiquetas: , ,

Regalito salvaje: Tema de Accursed para Fantasy Grounds

Llevo unos días intentando recuperar el instinto salvaje después de algunos meses sin jugar a Savage Worlds. Como no acabo de encontrar ninguna novedad relativa a SWADE que me acabe de convencer, he acabado, como casi siempre, refugiándome en lo que son mis clásicos, y que se corresponden bastante con el listado de ambientaciones favoritas que podéis ver en algún lugar de la barra lateral de este blog. Más concretamente he vuelto a Accursed, el setting de fantasía gótica y monstruos con el que di bastante la tabarra en su momento por aquí. Una cosa me llevó a la otra, me puse a trabajar en una aventura que tenía pendiente de introducir en Fantasy Grounds, y entonces me di cuenta de que no había, que yo supiera, ningún tema de escritorio para FG que evocara la atmósfera única que ofrece la ambientación de Melior Via.

Dicho y hecho: armado con el nunca bien ponderado GMW Campaign Toolkit, esa estupenda herramienta que hace que crear un tema sea cosa relativamente sencilla, decidí cambiar eso. Tras trastear unos cuantos días creo que ya tengo algo más o menos presentable, así que he decidido compartirlo con la comunidad salvaje que juega a Savage Worlds por FG, por si alguien quiere utilizarlo en sus partidas. Básicamente le he metido una imagen de fondo y un decal, y también he cambiado todos los botones de la barra lateral, las imágenes de benis y alguna cosilla más. También me he estado peleando con las imágenes del chat y del combat tracker pero tengo pendiente acabar de pulirlas, porque no acaban de quedar uniformes a causa del 9-slicing que utiliza FG, y que para un lego absoluto en programación como yo resulta totalmente indescifrable. Veré si puedo pulirlas un poco más en una versión posterior. Por lo demás, quedo a disposición de cualquiera que le eche un rato para probarla y vea cualquier cosa que se puede mejorar, naturalmente, que seguro que las hay.

Podéis descargaros el tema desde este enlace o bien haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Recordad que basta con introducir el archivo .ext en la carpeta de extensiones de vuestro directorio de Fantasy Grounds y voilà! Debería apareceros en cualquier partida salvaje que creéis o carguéis. En principio es compatible tanto con SWADE como con Deluxe, aunque con esta última he detectado algún comportamiento un poco extraño de algún elemento gráfico.

¡Espero que disfrutéis un poco más vuestros viajes por Morden con este pequeño regalito! Es de los pocos consuelos que le pueden quedar a un Maldito…

 
Deja un comentario

Publicado por en 22 enero, 2020 en Miscelánea, Salvajizando, Software

 

Etiquetas: , ,

Movimiento en los VTT: Fantasy Grounds Unity, Astral y TaleSpire

El mundo de los virtual tabletops, esos programas que nos hacen la vida mucho más sencilla a quienes tenemos problemas para jugar en vivo, vive un momento bastante interesante, con algunas novedades largo tiempo esperadas que se han combinado con un par de nuevas herramientas más inesperadas, para recogijo de los fans del formato. Echemos un vistazo a lo que se mueve por el mercado ahora mismo…

Por un lado tenemos la confirmación, largo tiempo esperada, del Kickstarter para hacer realidad Fantasy Grounds Unity. El anuncio se hizo el pasado 1 de abril, día de los inocentes en el mundo anglosajón, lo que despertó cierto escepticismo entre una afición un poco desencantada por la escasez de novedades al respecto, pero no señor, no era una inocentada: la nueva versión de Fantasy Grounds se lanzará en mecenazgo el próximo 1 de mayo. La verdad es que los detalles que se saben ahora mismo del proyecto son bastante interesantes a todos los niveles. Para empezar se sabe que la plataforma será nativa para Windows, Linux y Mac, lo que es una gran novedad, y también que traerá unas cuentas innovaciones técnicas bastante esperadas que se espera que pongan a FGU al nivel de otros VTTs que le habían dejado atrás en ciertos aspectos. La tan esperada iluminación dinámica, la capacidad de crear mapas in situ dentro de la propia herramienta (se acabó tener que tirar de Photoshop, GIMP o MapForge para crear los mapas y luego importarlos a FG) y la opción de incluir efectos ambientales (lluvia, nieve) en esos mismos mapas son solo algunas muestras de ello. Podéis echarle un ojo a algunas de esas novedades en esta lista de vídeos. Otras novedades, sin ser tan de relumbrón, resultan tan interesantes, si no más: destaca la creación de una “nube” online para reunir jugadores para tus partidas y evitar problemas de conexión o, especialmente, la retrocompatibilidad de todo el catálogo de FG: SmiteWorks ha anunciado no solo que todas nuestras compras previas serán válidas para FGU, sino que además irá actualizando progresivamente todo su catálogo para introducir las novedades técnicas de Unity, de manera que quienes tengan adquiridos ya según qué módulos o productos se verán beneficiados por ello sin gastar un céntimo. ¿Quieres mapas con iluminación dinámica en esa aventura que te compraste hace un año? Los tendrás, solo tienes que armarte de un poco de paciencia.

Como siempre, SmiteWorks ha demostrado su preocupación por sus clientes y las tarifas para quienes ya tenemos Fantasy Grounds y queremos pasarnos a FGU son francamente interesantes. Por ejemplo, a quienes tengan una licencia Ultimate comprada entre 2018 y 2019 solo les costará 30 dólares pasarse a su equivalente en Unity. Quienes la tenemos desde hace más tiempo tendremos que pagar 60 dólares. Para mí, una cantidad ajustada teniendo en cuenta el uso que le doy a FG (tengo la Ultimate amortizadísima), aunque evidentemente, aquí cada uno tendrá que tomar su decisión. A mí me parecen muy buenas condiciones. Como digo, el Kickstarter comienza en apenas dos semanas, habrá que estar muy, muy atentos.

Por otro lado también tenemos Astral Tabletop, una nueva herramienta de VTT que al menos yo no tenía controlada, y que da la sensación de que nace con la clara ambición de plantarle cara a Roll20. A mí el producto me recuerda a un Maptool muy evolucionado y algo más accesible, con un motor gráfico muy potente que permite crear y editar mapas desde el propio navegador, con capas personalizables, iluminación dinámica, triggers (abrir o cerrar una puerta o un cofre con un clic, por ejemplo) y un montón de opciones más (de hecho casi demasiadas, cuesta un poco encontrar dónde está todo). Más allá de su gestor de mapas (con assets que puedes tanto comprar como subir tú de tu propia cosecha), Astral está concebido también como herramienta de juego, de manera que puedes personalizar tiradas, crear y gestionar fichas de personaje, acceder a documentación en formato PDF desde la propia aplicación y comunicarte con tus jugadores por chat, audio o vídeo. La guinda de todo este pastel es la compatibilidad de Astral con tablets y móviles, lo que abre bastante su abanico de utilidad, aunque no he tenido oportunidad de probar cómo funciona exactamente esa opción. Tampoco he visto hasta qué punto trae algún tipo de automatización de sistemas más allá de las tiradas de dados, pero no conozco tanto la aplicación.

Al igual que Roll20, Astral es gratuito en su versión básica, que tiene las inevitables limitaciones: capacidad de almacenamiento, variedad de efectos atmosféricos o número máximo de personajes o capas en un mapa son algunos de los aspectos que podemos ampliar pasando por caja. Concretamente, 10 (versión Pro) o 15 (versión Pro+) dólares al mes, o algo menos si nos apuntamos a una suscripción anual. Además, el proyecto cuenta con el soporte de Drivethru, lo que imagino que implicará que puedes acceder a tu propia biblioteca en esa plataforma para consultar documentación mientras juegas. No estaría nada mal como opción si fuese así…

Y por si todo eso fuera poco, también tenemos TaleSpire, una aplicación que no conocía hasta hace nada, pero que lleva un cierto tiempo en desarrollo y que me recuerda enormemente al tristemente desaparecido Tabletop Connect o, incluso, a Tabletop Simulator: una herramienta para juegos de rol en un entorno totalmente 3D en el que podemos crear mapas bastante impresionantes y poblarlos luego con figuritas que representen a los habitantes del lugar y al clásico grupo de aventureros que “pasaba por allí”. Los resultados son gráficamente bastante espectaculares, aunque diría que su único elemento de automatización es la opción de lanzar unos dados reales como harías en una mesa de juego. Digo “diría” porque hace un par de días que solicité el acceso a la versión Alfa pero aún no he recibido confirmación, así que por ahora no he podido trastear con la aplicación y no es por falta de ganas. Por lo que había leído, estaba previsto que TaleSpire saliera a Kickstarter de forma bastante inminente, pero no sé si el lanzamiento de FGU afectará a sus plazos. Una vez más, habrá que seguirlo con atención…

Como veis, hay opciones para todos los gustos. Personalmente, me chiflan las herramientas que hacen más inmersivo el entorno de juego (esos gráficos 3D…), pero mis problemas de tiempo ahora mismo me hacen apreciar todavía más las herramientas que automatizan trabajo y me ahorran tiempo. Por eso mismo, en principio mi intención es dar el salto a Fantasy Grounds Unity, que la verdad es que tiene muy buena pinta. Pero claro, eso no significa que no pueda dar un tiento a las otras, la verdad es que tenemos más variedad que nunca…

 
1 comentario

Publicado por en 17 abril, 2019 en Software

 

Etiquetas: , , ,

Generadores de personajes online

Vivimos en la era de la tecnología y por suerte esta cada vez nos pone un poquito más fácil lo de jugar a rol. Una de las novedades que cada vez se está popularizando más es la de los generadores de personajes online, herramientas que nos permiten crear personajes de diferentes juegos sin necesidad de invertir grandes cantidades de tiempo, tener que andar adelante y atrás en el capítulo correspondiente del manual y evitar posibles errores y deslices. Evidentemente sigues necesitando tener el libro básico al lado como referencia, pero creo que estas herramientas pueden ser bastante útiles no solo a Directores de Juego, sino incluso a jugadores novatos o que no tienen tiempo para leerse el capítulo de creación de personajes de cabo a rabo antes de crear a su álter ego.

En esta entrada os traigo cuatro de estos generadores, todos ellos para juegos que están (o pronto estarán) publicados en castellano, aunque toda la nomenclatura está en inglés. Si jugáis o tenéis pensado jugar a cualquiera de estos juegos, igual os interesa echarle un vistazo…

Savaged: Savaged es una iniciativa de Jeffery Gordon para crear personajes de Savage Worlds online. La aplicación, que en realidad es una actualización de las archiconocidas Savage Worlds Tools, está en un constante work in progress, sobre todo con una implementación de SWADE a medio realizar, pero es perfectamente utilizable ahora mismo… y es una pequeña obra de amor hacia el juego de Pinnacle. Ahora mismo la página permite crear personajes de SW usando el básico, las guías de género de ciencia-ficción y fantasía e incluso la ambientación gratuita Saga of the Goblin Horde (hasta hace nada también permitía hacerlo de Rippers Resurrected, no sé qué habrá pasado…). La página es enormemente visual, guiando paso por paso al usuario por todas las fases de creación de personaje, e incluso permite ir introduciendo los avances de nuestro personaje a medida que gane experiencia. Permite exportar la ficha a HTML y también a PDF, y en este último caso, incluso con diferentes fondos de hoja de personaje… Un chollo, vaya. Pero Savaged es mucho más que un generador de personajes: también incluye una calculadora de aumentos, un creador de armaduras asistidas, de astronaves, de vehículos… buf, tiene de todo. Aunque tiene una opción para registrarse e ir guardando nuestras creaciones, la página es ahora mismo plenamente operativoa aun sin estar dado de alta. No se lo pierdan.

TOCG: Si TORG es un acrónimo de “The Other Roleplaying Game”, su generador de personajes online solo se podría conocer como “The Other Character Generator”. Alojado dentro de la página de Daddy GM, TOCG es en realidad un pequeño programita descargable que nos permite generar personajes para TORG Eternity. De nuevo, es una pequeña obra de arte. No solo tiene introducido todo el material del libro básico, sino que también están incluidas todas las novedades de creación de personaje que aparecen en los libros recientemente publicados de The Living Land, así que es de esperar que el programa vaya creciendo a medida que se van publicando nuevos cosmos. El programa te hace además todos los cálculos necesarios, cosa que es bastante de agradecer en un juego que aunque es muy sencillo, en algunos casos tiene una acumulación importante de estadísticas. Permite también incluir imagen de tu personaje, así como exportación a HTML y PDF, usando como fondo la ficha oficial del juego, aunque al menos a mí me da un error de centrado de texto que hace que esa versión no esté del todo optimizada. Aun así, me parece otra herramienta súper útil… Recordemos que Ediciones Epicismo nos traerá pronto el juego en castellano.

The Dholes House: Para los jugadores que ya están fogueándose con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y quieren crearse nuevos personajes, la Casa de los Dholes es sin duda una parada obligatoria. Este completísimo recurso permite no solo crear un investigador para esa edición del juego, sino también para Pulp Cthulhu, la versión más “dinámica” del reglamento de Chaosium. ¿Eres un nostálgico? Tranquilo, también puedes hacerte un investigador siguiendo las reglas de la sexta edición del juego. Elijas lo que elijas, la página te guía paso a paso por cada fase de creación, de manera que no pases nada por alto. Incluso se incluyen algunas fotos de época entre las que puedes elegir para ponerle cara a tu personaje, que luego podremos exportar en un PDF con campos editables. ¿Que quieres más? Pues hay más: generadores de tarjetas de visita, de telegramas, de nombres de PNJs… la página es una mina para cualquier Guardián de los Arcanos que ande necesitado de algún recurso rápido para sus partidas. El único pero es que es necesario registrarse para acceder a los contenidos de la página, pero vamos… los beneficios valen sobradamente la pena.

Conan 2d20: En ocasiones son las propias editoriales las que se encargan de lanzar un generador de personaje online para ayudar a sus jugadores, y ese ha sido el caso de Modiphius con su Conan: Adventures in an Age Undreamed Of que, recordemos, pronto tendremos en castellano de la mano de Holocubierta. Aquí tenemos también un generador bastante completo que contiene no solo la información del manual básico, sino también de casi todos los manuales posteriores publicados en la línea y que permiten hacerse personajes con detalles diferentes: Conan the Thief, Conan the Brigand, The Book of Skelos… están casi todos. La página permite crear el personaje siguiendo el (largo, ciertamente) proceso que se describe en el manual, pero también ofrece la opción de generar un personaje aleatorio, lo que te ahorra hacer varias tiradas pero al mismo tiempo te permite controlar una serie de decisiones posteriores que acabarán de perfilar el personaje. Una vez terminado, podemos exportar sin problemas el personaje a PDF editable y… ¡a correr por la Era Hiboria!

Estoy seguro de que habrá muchos otros generadores de este tipo por ahí, pero estos me han llamado la atención por lo completos que son (y porque son para juegos que me interesan, claro). Si alguno jugáis a alguno de estos juegos con frecuencia, igual os interesa echarles un ojo, os podrían ahorrar un rato de trabajo, a vosotros o a vuestros jugadores… ¡y el tiempo es oro para cualquier rolero!

 
Deja un comentario

Publicado por en 19 diciembre, 2018 en Software

 

Etiquetas: , , ,