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Archivos Mensuales: abril 2020

Mi aportación al Infiniverso: Muerte en Katas Raj

Bueno, parece que los mecenas de la edición en castellano de Torg Eternity estamos empezando a recibir ya las primeras recompensas. Ediciones Epicismo acaba de enviarnos una segunda versión del manual traducido y revisado, y también hay ya varios de los contenidos adicionales del mecenazgo enviados, como el recopilatorio Misiones de Delfos, la pantalla del DJ o los arquetipos de personaje. Supongo que todo esto tardará un poco aún en estar disponible para gente que no entrara en el Verkami, pero es bueno ver que poco a poco vamos viendo cositas de este juegazo en castellano.

Por lo tanto, creo que es un buen momento para publicar una aventurita propia para Torg Eternity que tenía en cartera desde hace un tiempo. La aventura se titula Muerte en Katas Raj y transcurre en el escalofriante cosmos de Orrorsh, aunque tiene elementos de Tharkold y del Imperio del Nilo. Es una aventura corta, en dos actos, en la que incluso se pueden eliminar algunas escenas opcionales si se quiere ajustar la duración aún más. La acción sitúa a los Caballeros de la Tormenta en el noroeste de la India, casi en la frontera con Pakistán, donde hay unos antiguos templos hindúes que han sido transformados (a peor, claro) por las Guerras de la Posibilidad. El grupo ha llegado allí buscando un Fragmento de Eternidad, un potente objeto que podría ayudar en la guerra. La aventura empieza justo después del hallazgo de ese objeto, cuando el líder de la expedición manda a los Caballeros de vuelta a su base escoltando a un viajero llegado de Gaea que han encontrado allí, un sacerdote victoriano del Sacellum. El viaje se complica de buenas a primeras cuando el grupo es emboscado, y a partir de ahí empieza la aventura de verdad, que intenta tener ese ritmo trepidante que caracteriza el juego.

Muerte en Katas Raj no es una aventura de iniciación, ya que creo que ese papel lo cumplen perfectamente las Día Uno, las aventuras que pronto (esperemos) publicará también Epicismo. Más bien es una aventura que trata de explotar la que creo que es la gran virtud de Torg, y es la combinación de elementos de diferentes cosmos en una misma trama. Tampoco es una aventura enormemente complicada, quería algo que fuera un poquito más largo que las Misiones Delfos, pero que también se pudiera resolver en un par de sesiones. Además creo que el juego necesita toda la visibilidad que se le pueda dar si quiere tener esperanzas de «cuajar» en el mercado español, donde tiene muchas trabas (poco «cartel», escasa promoción y un sistema que puede parecer muy exigente de primeras), así que no está de más darle un empujoncito, para que al menos la gente pueda probar el juego y salir de dudas.

He publicado la aventura a través del Infiniverso de Torg Eternity, la iniciativa de contenido comunitario del juego, y por lo tanto podéis descargarla directamente desde Drivethru. La he puesto en Paga lo Que Quieras, con un precio sugerido de 1,99 dólares, en una clara apuesta por hacerme rico con ella… bueno, no, en realidad la idea era compartir la aventura libremente, y solamente he puesto ese precio orientativo a modo experimental, por saber si al menos cubriría costes del (poco) arte de pago que he metido en la aventura. Aparte del PDF propiamente dicho (de 28 páginas), la descarga de Drivethru incluye algunos mapas (a diversas resoluciones, para jugar online o para imprimir) realizados con el magnífico Dungeondraft y una ficha del mencionado sacerdote, que empieza la aventura como PNJ pero que puede utilizarse como reemplazo en el caso de que algún jugador pierda a su personaje durante la partida (cosa que podría ocurrir, ciertamente). En función de cómo vaya, no descarto hacer alguna otra cosita en el futuro.

En fin, como decía, podéis acceder a la aventura aquí o haciendo clic en la imagen inicial de esta entrada. ¡Que la disfrutéis, Caballeros de la Tormenta!

 
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Publicado por en 30 abril, 2020 en Miscelánea

 

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Reseña de El ojo de Xalath

El material para Bestias y Bárbaros en su Edición Acero nos va llegando con cuentagotas si lo comparamos con la abundancia de aventuras y suplementos existentes para Golden Edition. Sin embargo, hay que agradecer que HT nos traiga traducido todo (o casi todo) este material con relativa rapidez desde que sale en inglés. En este caso, después de traernos tres aventuritas cortas que salieron casi al mismo tiempo que la edición traducida, y tras unos meses de sequía, por fin tenemos traducida otra aventura, llamada El ojo de Xalath, que paso a reseñar (sin soltar demasiados spoilers). Aun así, si queréis jugar la aventura, seguid leyendo esta reseña a vuestra cuenta y riesgo.

Antes de empezar con la reseña quería comentar precisamente la importancia de este aspecto. Creo que B&B es una ambientación que necesita aventuras. El material de los manuales básicos es enormemente rico, pero el trasfondo de los Dominios es tan denso que un DJ novato en la ambientación puede verse abrumado por las opciones a la hora de preparar una aventura. Creo que es en las aventuras donde el juego brilla realmente, y además donde el trasfondo de la ambientación crece y se desarrolla. Cuantas más aventuras tengamos, mejor. Algo que sirve para cualquier juego, sí, pero más para este.

Pasando ya a la aventura en sí, nos encontramos con un librito de 68 páginas, en formato A5, el clásico de HT. La traducción corre a cargo de Alfonso García, que como siempre hace un trabajo impecable. El libro usa la maqueta habitual de B&B (que a mí no me gusta mucho), pero al menos es en color, a diferencia de la versión original, con la que comparte alguna diferencia menor más. Las ilustraciones son de una habitual en la línea como Ania Jarmolowska, que nos ofrece una magnífica ilustración de portada con un murciélago tricarnio en pleno vuelo y en el interior nos ameniza la lectura con algunas ilustraciones que diría que en algunos casos están reutilizadas. En fin, no volveré a entrar en los criterios de producción de GRAmel. Como siempre, el PDF (aún no tengo el físico) viene perfectamente etiquetado con marcadores e hipervínculos para facilitar su navegación.

La aventura está escrita por el propio creador del juego, Umberto Pignatelli, lo cual es sinónimo de calidad, y en este caso no decepciona para nada. Está pensada para que la juegue un grupo de 4-6 personajes Experimentados, aunque se puede ajustar siguiendo las consignas del manual básico. Personalmente, y como en casi todas las aventuras del juego, yo creo que funciona mejor con grupos reducidos que grandes, así que lo de 6 creo que es un poco exagerado. La acción se sitúa en Tricarnia, el inquietante reino habitado por los descendientes del terrible imperio de Kerón. Los personajes, en lo que es un cliché clásico que nunca pasa de moda, han sido drogados por un enemigo desconocido hasta el momento, y despiertan en un lugar igual de desconocido, a punto de ser sacrificados. En una curiosa vuelta de tuerca a estas situaciones, quien les va a sacrificar es una princesa tricarnia, que habitualmente debería estar en la losa que ocupan ellos ahora mismo. ¿Qué está pasando y cómo van a escapar de esta situación?

Da así comienzo una trepidante aventura en la que los héroes no solo deberán escapar de esa peliaguda tesitura, sino también desentrañar los motivos que han llevado a esa misteriosa princesa a hacer lo que hace. La aventura se divide en tres partes bien diferenciadas, en la primera de las cuales los héroes deberán gestionar su huida. La segunda, que ocupa el grueso del módulo, está centrada en el Xalath, un enorme laberinto excavado en la tierra salvaje de Tricarnia, al que los personajes se verán abocados por motivos que no desvelaré aquí. Es en esta parte donde vemos la magistral mano de Pignatelli para presentarnos lo que se podría llamar «mazmorreo estilo bárbaro»: el Xalath no tiene mapas, sino que los personajes deberán avanzar por él usando el sistema de navegación abstracto presentado en el libro básico de B&B. Mientras avanzan tendrán una serie de encuentros aleatorios determinados robando una carta del mazo de acción. Por momentos el proceso me ha recordado a esa maravilla que son las Alcantarillas de Jalizar. La única diferencia es que creo que el Xalath tiene menos potencial de «reutilización» que aquellas, pero por lo demás, es una muestra más del genio de Pignatelli para estas cosas. Además, por el propio carácter del lugar (que tampoco destriparé aquí), el Xalath se presta a presentar diferentes configuraciones, de manera que cada DJ puede hacer su propia versión del laberinto sin salirse del «guión». Es más, el origen e historia del Xalath queda bastante abierto, y aunque el autor presenta varias posibilidades al final del módulo, cada uno puede hacer su propia componenda. Y estando en Tricarnia, las componendas pueden ser de lo más extravagantes….

Nótese que en el momento de adentrarse en el Xalath, los héroes deberán tomar una importante decisión: pueden intentar buscar la verdad sobre la princesa, o bien pueden simplemente escapar y vivir para contarlo, algo que entraría perfectamente en los clichés del género. Sea como sea, nada les librará de buscar una salida del laberinto, lo que con toda probabilidad les llevará a la tercera y última parte de la aventura, haciendo frente de nuevo no solo a la dichosa princesa tricarnia, sino a toda otra serie de adversarios, algunos incluso nativos del propio Xalath, en lo que es un clásico fin de fiesta «estilo ByB». Templos, cultistas chiflados, magia oscura y demonios se dan la mano en un encuentro en el que, si los aventureros lo hacen bien, salvarán el pellejo y poco más, como siempre. ¿O no?

Tras la aventura propiamente dicha encontramos una sección de los Tomos del Saber donde, como decía, se expande un poco toda la historia del Xalath: se describen teorías sobre su origen, se habla de su ecología, habitantes, localizaciones e incluso se dan un par de buenos consejos sobre cómo utilizar el laberinto en tus partidas, que pueden venir muy bien para quienes no quieren usar el laberinto con esta aventura o incluso quienes puedan querer trasladarlo a otro lugar de los Dominios para darle otro uso.

Por último, al final del libro se encuentra la adaptación de Bestias y Bárbaros a la nueva Edición Aventura de Savage Worlds. A lo largo de estas pocas páginas se indican los principales cambios a realizar si queremos seguir jugando a esta ambientación con las nuevas reglas. Se incluyen cambios en habilidades, reinterpretaciones de ciertas ventajas afectadas y poco más. Se pasa bastante de puntillas por encima de los trasfondos arcanos que, en mi opinión, habrían necesitado un poco más de atención, sobre todo en el caso de la lotomancia, que con el nuevo funcionamiento de poderes de SWADE queda un poco confusa, pero bueno, ya hay por ahí varios intentos a nivel fan de hacerlo. Sin embargo, no habría estado de más que se hiciera esa adaptación de forma oficial en estas páginas. Recordad, por cierto, que podéis bajaros esa actualización de forma totalmente gratuita aquí.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, hasta ahora había sido un tanto crítico con las aventuras publicadas para la Edición Acero de Bestias y Bárbaros. No eran malas, pero me parecían un poco por debajo de lo que nos tenía acostumbrados Pignatelli en Golden Edition. Creo que El ojo de Xalath da un importante salto cualitativo, y aquí sí que podemos encontrar una aventura sólida, que sigue los parámetros habituales de la ambientación: tramas sencillas y sin complicaciones, pero ágiles, trepidantes y que evocan constantemente la riqueza de los Dominios como escenario. Además, creo que Tricarnia es un lugar con muchísimo potencial y, ante la aparente imposibilidad de ver traducido el libro dedicado íntegramente a ese reino, bien está que se le dedique un poco de atención en aventuras de este tipo.

Así que yo le doy un laberíntico…

 

 
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Publicado por en 27 abril, 2020 en Reseñas

 

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El viento de nuevo a la espalda

“Perduraremos mientras el viento sople a vuestras espaldas, mientras las tormentas azoten las paredes de vuestras torres y mientras las olas del mar sacudan las bordas de vuestros barcos; mientras el sol implacable sea testigo de vuestras abominaciones, contemple vuestros pecados y clame pidiendo venganza. Y volveremos para vengarnos”.

Palabras grabadas en una piedra en el último lugar donde se vio al Primus Llewellyn de la Casa Diedne

Es curioso pero, en estos días de eterno confinamiento, he vuelto a darle un poco de caña a Ars Magica. «Darle caña» tal vez sea una expresión exagerada habida cuenta de que ni he estoy jugando ni dirigiendo ninguna aventura o saga, pero me ha entrado de nuevo cierto gusanillo hermético que hace tiempo que no tenía. La culpa la tiene probablemente el grupo de Discord del juego, donde he descubierto que hay muchos más fans de Ars en España de lo que imaginaba hace no demasiado. Si con el cuestionable tratamiento que ha recibido la línea en castellano tenemos esta comunidad, ¿qué no habríamos tenido con una línea sólida y regular? Evidentemente no hablo de cientos de fans, sé que Ars es y siempre será un juego nicho, pero ver diferentes voces asomando por el grupo ha sido para mí una gran alegría y un soplo de aire fresco. Creo que una comunidad sólida y activa es importante para cualquier juego, pero en Ars me parece especialmente importante. He visto a más de un aficionado o potencial narrador tirar la toalla por no encontrar un grupo lo bastante implicado en el juego o en una saga. Ver que por ahí hay unos cuantos chalados herméticos es, sin duda, una muy buena noticia. Si usáis Discord (yo no soy muy fan pero, como dicen, a la fuerza ahorcan), aquí os dejo el enlace de acceso a la comunidad por si queréis apuntaros y participar..

Ese soplo de aire fresco, como decía, ha hecho que vuelva a abrir los manuales del juego. Es cierto que nunca los he cerrado del todo (la siguiente parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones avanza a su habitual ritmo pausado, pero estará lista relativamente pronto), tan cierto como que hacía mucho tiempo que no los abría con el propósito específico de preparar una partida. La última saga que dirigí de Ars, hace ya algunos años, sigue en la nevera, y me gustaría recuperarla, pero el grupo que la jugaba (o lo que queda de él) tiene ciertos problemas logísticos y solo podré volver a ella cuando se alineen los astros, cosa que no parece que vaya a ser pronto. Además era una saga de una gran escala, concebida para una larga extensión en el tiempo, y reactivar algo así siempre es complicado.

No, ahora más bien me planteo una partida menos ambiciosa, algo que tenga un inicio y un final más o menos delimitados, y que además me permita probar cosas nuevas, a varios niveles. Como tampoco me sobra el tiempo para crear según qué cosas desde cero, tengo pensado hacer una curiosa combinación de material publicado con cosas de cosecha propia. Es más que probable que, si la cosa tira para adelante, use como base una de las alianzas publicadas en Through the Aegis, y con toda probabilidad usaré también alguna de las «aventuras» publicadas de la línea como punto de partida, aunque tengo muy claro que en una partida de Ars sabes cómo empieza, pero nunca hacia dónde avanzará. Demonios, incluso se me había pasado por la cabeza dirigir la propia Twelfth Night, la parte de la Tetralogía que estoy traduciendo ahora mismo, que me ha parecido bastante más interesante en esta nueva lectura que la primera vez que le hinqué el diente. Por desgracia el proceso de adaptación a quinta edición sería bastante complejo, y para eso mejor meterme con algo ya nativo para esta versión. Lo que sí tengo claro es que será una partida muy probablemente estructurada a través de Comunidad Umbría, que me parece que se presta muy bien al formato epistolar que ya he probado anteriormente con el juego, y que funciona muy bien. Con mi inseparable Metacreator al lado, por supuesto. Solo me falta averiguar si hay alguna forma de simular la tirada básica del juego en esa plataforma; diría que no, pero aunque ese sea el caso, tampoco creo que sea un palo en las ruedas demasiado importante.

No me estoy metiendo prisa con esta partida, primero porque no tengo el tiempo necesario ahora mismo para prepararla, y segundo porque hay en el aire alguna propuesta más de partida en ese mismo grupo de Discord, y si hay algo que no he hecho casi nunca en casi 30 años jugando a Ars Magica es… hacerlo como jugador. De hecho solo he jugado una vez, llevaba a un hada que además acabó muy malamente por una pifia de un sacerdote que se empeño en hacerle un exorcismo. Aquello eran tiempos de segunda edición, para que os hagáis una idea. Desde entonces… nada más. Por lo tanto, si alguna de esas partidas fructifica en un formato que me permita apuntarme (básicamente, de nuevo por foro u otro formato escrito similar), me tiraré de cabeza a ver si pillo sitio. Es algo a lo que le tengo muchas ganas.

Y por si todo eso fuera poco, pero ya más a largo plazo, tengo intención de crear alguna aventurita a nivel fan y liberarla. Tengo un par de ideas flotando por la cabeza, nada muy específico y, de hecho, ni siquiera tengo claro cuál será el formato concreto. He dicho «aventurita», pero confieso que también se me ha pasado por la cabeza hacer algo parecido a las partes de la Tetralogía, una especie de «campaña de puntos argumentales» (tomando prestado el término a Savage Worlds) para intercalar a lo largo de una saga, con un tema y objetivo generales. En ese caso sería más un guión que una aventura desarrollada, pero es un formato que también me tira.

Las palabras que abren esta entrada son mi cita favorita de toda la historia de Ars Magica. Desde que las leí por primera vez en The Order of Hermes me ha fascinado el concepto de la Guerra del Cisma y el uso de la Casa Diedne como comodín narrativo, siempre presente como telón de fondo, pero nunca del todo aparente. También me parecen una interesante metáfora para el «gusanillo hermético» del que hablaba al principio. En otras palabras, he vuelto a sentir ese viento tras la nuca del que hablaba Llewellyn. Un viento que siempre está ahí, aunque no lo parezca (como los Diedne), que de vez en cuando cobra más intensidad, y entonces no queda otra que hacerle caso y volver a la Europa Mítica. Veremos si hay algo que fructifique de todo esto, ya iré contando…

Por cierto, con todo esto de la comunidad he descubierto un nuevo blog hermético en castellano que ha empezado con una iniciativa de lo más interesante que recuerda al Taller de Personajes que hubo por aquí en tiempos. Se llama Ars Arcaneum y tiene muy buena pinta…

 
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Publicado por en 20 abril, 2020 en Miscelánea, Opinión

 

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Hablemos de Dungeondraft

Corren tiempos interesantes para el rol online. Más que interesantes, de hecho. Parece que los VTT están a punto de dar un paso importante hacia adelante, y nombres como Foundry, Arkenforge o Astral parecen dispuestos a disputar seriamente el trono compartido de Roll20 y Fantasy Grounds, cuya edición Unity se está retrasando de forma exasperante, pero bueno, cuando llegue también debería marcar ciertas diferencias.

Pero no solo de VTT vive el rolero online, y también van apareciendo herramientas que hacen la vida más fácil a quienes tenemos limitaciones de tiempo o capacidad (o ambas, como es mi caso) para hacer según qué cosas. Las aplicaciones de creación de mapas también están avanzando a pasos agigantados, y por eso quería hablar hoy de Dungeondraft, una herramienta bastante interesante que poco a poco va perfilándose como algo casi imprescindible para quien juegue a esto online y no quiera dejarse una fortuna en mapas o no encuentre lo que busca en una tienda. El programa ha sido creado por Megasploot, un auténtico crack que hace ya un tiempecito nos regaló Wonderdraft, un estupendo programita que nos permitía crear cartografía regional o mundial aunque no supiésemos hacer ni la «o» con un canuto. Con un par de clics podías crear una masa continental, un archipiélago, una costa… y luego poblarla con los diferentes elementos disponibles en el programa para obtener un resultado final muy, muy interesante. Lo mejor de Wonderdraft es que además era un programa abierto, con permisos comerciales para usar tus creaciones, y con una comunidad que fue contribuyendo materiales y elementos para permitir una diversidad de mapas que acabó siendo enorme.

Megasploot decidió aplicar el mismo concepto a una aplicación específicamente centrada en la creación de dungeons. Ya existen varias aplicaciones parecidas, así que a priori lo tenía difícil para destacar, pero como explico a continuación, para mí lo ha conseguido, y de qué manera. Y es que tras lanzarse definitivamente hará un par de meses después de un largo proceso de gestación, puedo decir que Dungeondraft permite crear un dungeon resultón con media docena de clics, y lo voy a ir demostrando con varias imágenes en esta entrada. Primero eliges un estilo para el suelo, otro para las paredes, te pones a dibujar y listos. O eliges la opción «cavernas» en la cual básicamente puedes dibujar una caverna a mano alzada y el programa te va colocando las paredes irregulares y los pasillos como tú consideres.

He tardado mucho menos en hacer esto que en escribir los párrafos anteriores

Crear eso te lleva, literalmente, cinco minutos. Incluso menos. Luego puedes decorar tu dungeon recién creado con una pléyade de objetos que trae el programa, que además están perfectamente etiquetados para que los puedas identificar con rapidez. Es más, hay incluso un montón de ellos que tienen un color ajustable, de forma que tú puedes elegir de qué color será la banderola, la planta o la roca que coloques en un pasillo o una estancia. Esta personalización del color es algo que también se puede aplicar a suelos lo que, añadido a algunas texturitas (lava, ácido, etc.) que trae, hace que tengas una variedad estética casi infinita. Puedes girar los objetos o escalar su tamaño, e incluso tienes una herramienta de «scatter» con la que puedes seleccionar un puñado de objetos y «esparcirlos» por todo el mapa arrastrando el ratón, ideal para cuando quieres llenar de hojarasca o piedrecitas alguna zona grande.

Poner los objetos lleva más… pero tampoco mucho.

Pero la versatilidad de Dungeondraft no acaba ahí. Por ejemplo, tiene opción de crear varios niveles de un mismo dungeon, que se pueden superponer uno sobre otro para que puedas ajustar su colocación. Otro elemento que marca diferencias es la iluminación: puedes colocar fuentes de luz en diferentes puntos de los dungeons, e incluso asignar una iluminación y una tonalidad general a toda la escena, lo que de nuevo le da una enorme riqueza a cualquier mapa. Por último, y no menos importante, tienes todas las opciones de exportación imaginables para obtener una imagen que puedas usar donde quieras: existe un perfil para su uso en Roll20, otro para imprimir en papel… todo ello pudiendo seleccionar si quieres imprimir el mapa con o sin rejilla, o incluso algún que otro efecto (tonos sepia, por ejemplo) como guinda final.

Fuentes de luz de todos los tamaños y colores

El único «pero» que tiene el programa es el estilo de los assets, o recursos gráficos, que trae incluidos, que están bastante alejados del realismo que se encuentra en otras aplicaciones similares, y que aquí prefiere tirar por un estilo más irregular y menos detallado. Por el hecho de que todo lo que se crea en Dungeondraft tiene incluido un derecho para uso comercial, no se pueden añadir otro tipo de recursos gráficos alegremente, así que si no te gusta este estilo, por ahora (insisto, por ahora) no tienes mucha más opción. Yo era uno de ellos, pero al final me he acabado acostumbrando y creo que vale la pena ese pequeño «sacrificio estético» en aras de la enorme flexibilidad que ofrece el programa.

Imagen general de todo el interfaz. Más facil de usar que un botijo

Como veis, Dungeondraft es una herramienta bastante útil… pero es que con la nueva versión publicada ayer mismo, ha dado otro paso de gigante para convertirse en un «must» en el repertorio de cualquier DJ que juegue online a menudo. Con esa nueva versión hay una nueva opción de exportación para VTT genérico que convierte las paredes y fuentes de luz para que otros VTT las puedan reconocer de inmediato cuando se importa la imagen allí. Eso significa que exportando desde Dungeondraft, nos ahorraremos ese trabajo de añadir manualmente paredes, puertas y fuentes de luz que tan tedioso y aburrido resulta (al menos a mí) cuando queremos que nuestro mapa de dungeon tenga línea de visión, iluminación dinámica y sea más realista. Por ahora esta opción solo es compatible con Foundry, Arkenforge y alguno más, pero no Fantasy Grounds, por ejemplo. Cuando eso ocurra (y espero que llegue, tarde o temprano), nos va a ahorrar mucho tiempo a quienes usemos FG Unity. Por si eso fuera poco, el creador de la herramienta también ha insinuado que está trabajando en la opción de «abrir» el programa la introducción de nuevos assets, lo que también sería otro enorme paso adelante. Si sigue una evolución parecida a la de Wonderdraft, esto solo puede mejorar.

Podéis haceros con una copia de Dungeondraft por 20 dólares en este enlace. Hacedme caso, si sois de mazmorreo (y os lo dice alguien que no lo es), os saldrá a cuenta…

 
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Publicado por en 8 abril, 2020 en Software

 

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