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Reseña de Victoriana, 3ª Edición

23 Mar

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Como rolero, tengo una espinita clavada con un género que siempre me ha interesado pero nunca he podido probar: el steampunk. Desde que alguien me prometiera hace casi 20 años una partida de Castle Falkenstein, siempre he estado a punto de probarlo en alguna de sus variantes, pero nunca, por un motivo u otro, he podido hacerlo.

Fiel a la máxima “si quieres jugar a algo, arremángate y lee”, llevo varios meses leyéndome (o al menos hojeando) varios juegos de esta temática, como el Cogs, Cakes and Swordsticks de Modiphius, el Airship Pirates de Cakebread & Walton… Pero a falta de echarle un ojo a la última edición de Space 1889 o de meterle mano a interesantes opciones patrias como Steam States o ese inminente Jernhest, el que más me ha gustado de todos hasta ahora ha sido la tercera edición de Victoriana, de la compañía británica Cubicle 7. Vaya por delante que no había leído ninguna de las ediciones anteriores del juego, pero con un par de salvedades que hago al final, me parece un manual perfectamente comprensible para alguien nuevo en el juego.

Hablamos de un juego ambientado a mediados del siglo XIX, es decir, en plena época victoriana, en un mundo que podría ser el nuestro, pero que tiene notables diferencias: la magia existe (aunque se va apagando poco a poco), hay diversas “subespecies” en el mundo (casi todas ellas inspiradas en razas de fantasía clásicas) y la escena geopolítica mundial no es exactamente la que conocemos, aunque casi lo parece. La tecnología y las máquinas (casi todas impulsadas a vapor) empiezan a revolucionar el mundo, pero aún hay mucho espacio para la aventura, en forma de zonas sin explorar de nuestro globo, a las que el hombre todavía tiene que llegar. ¿Hay alguien a quien no le seduzca una ambientación así?

El manual tiene una presentación soberbia, y eso que solo he podido examinar el PDF: portada en color e interior en blanco y negro, con una elegante maquetación de estilo decimonónico, salpicada de ilustraciones (menos de las que me gustaría, por desgracia) con un estilo también muy de la época, y algún que otro mapa. En total son 318 páginas en las que no se ha dejado nada al azar. Los numerosos resaltados que salpican las páginas tratan de transmitir también esa misma atmósfera victoriana de la que hablaba, con el uso de tipografías floridas (y, en ocasiones, no demasiado legibles) para formar un diseño muy bien conjuntado. El PDF viene impecablemente estructurado con incontables bookmarks, para que navegar por él sea muy, muy sencillo.

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En Victoriana hay elfos, conocidos como eldren.

En cuanto a contenido, el manual se divide en una introducción (que incluye una narración corta para entrar en ambientación) y cinco secciones o libros principales. La primera, “Enyclopedia Victoriana”, trata de explicarnos la ambientación a través de diversos extractos y artículos escritos por habitantes de ese mismo mundo, y que nos ayudan a comprender mejor detalles como la multiplicidad racial, la religión, la sociedad y la ciencia. Vivimos en una Europa donde junto a los humanos viven elfos (eldren), enanos, medianos (huldu), gnomos, orcos, ogros e incluso hombres-bestia. Pero curiosamente, en el mundo de Victoriana es mucho más importante tu estatus social, tu clase, que tu especie: un aristócrata que no tenga un penique, sea elfo o humano, siempre tendrá mucho más pedigrí que un miembro de la clase media que se haya hecho millonario con sus negocios. (Aunque hay que decir que hay ciertas subespecies que solo pueden alcanzar ciertas clases, con lo cual hay un poco de truco).

La presencia de estas subespecies está además muy bien enhebrada en una historia que se parece bastante a la que conocemos, pero con ligeras alteraciones: Napoleón es un enano con mucho carácter (y sigue vivo, aunque exiliado, en 1856), la reina Isabel II de España es una huldu (¡ole!) y la zarina Catarina de Rusia… bueno, oculta un secreto demasiado terrible para mencionarlo aquí. El capítulo incluye un breve atlas europeo y mundial que describe someramente las principales potencias y muchos otros lugares de interés, así como los principales conflictos, con una atención especial a la Guerra de Crimea. Dicho eso, hay que indicar que Victoriana en principio está pensado para desarrollarse en Inglaterra, y más concretamente en Londres, aunque nada impide ambientar aventuras en otras partes del globo, claro.

En la segunda sección, “One’s Full Measure”, pasamos a la creación de personaje. Lo primero que nos ofrece el capítulo, y es muy de agradecer, es el concepto de las asociaciones, que resuelve de un plumazo la clásica complicación para inventar una excusa que nos permita juntar en un grupo a varios personajes diferentes. Las asociaciones son eso: grupos de aventureros de mentalidad similar que se han unido con un propósito concreto. Las hay de todo tipo, y pueden ser tan formales o informales como se quiera: grupos de exploradores, sociedades científicas, agencias de detectives, clubs de caballeros victorianos… El límite está en la imaginación, y está contemplada la posibilidad de que personajes de diferente clase social tengan relación con una misma asociación para facilitar las cosas: el ejemplo más clásico sería el de una familia de alta alcurnia que cuenta con criados de baja estofa. Es el DJ quien tiene la responsabilidad de desarrollar la asociación, que será un elemento importante de las partidas.

A partir de ahí se entra en la confección del personaje propiamente dicha, que girará en torno a tres conceptos básicos como es la subespecie, la clase social y la vocación que tenga. El sistema es bastante sencillo, y consiste en repartir algunos puntos entre Atributos, algunos puntos más entre Habilidades y, por último, elegir algunos Privilegios, Recursos o Talentos que le den más profundidad al personaje, desde un rifle familiar hasta fondos económicos, pasando por una capacidad fuera de lo normal para resistir el dolor. Si no tenemos suficientes puntos para comprar (se parte con 20), siempre podemos adquirir alguna Complicación que nos dé algunos puntos para adquirir más ventajas. La verdad es que la variedad de personajes que se pueden generar es bastante grande, y desarrollar por completo uno no lleva más de 15-20 minutos. El capítulo se cierra con una sección dedicada al equipo de esta época victoriana tan inusual, con una atención especial a las armas.

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Magia y tecnología, dos de los motores de Victoriana.

La tercera sección, “Cogs & Wheels”, nos presenta el sistema de juego, el llamado Heresy Engine. Su funcionamiento es bastante básico: para resolver cualquier acción se tiran tantos D6 como se tengan en el Atributo + la Habilidad adecuada para la acción. Cada 1 y cada 6 de esa tirada se considera un éxito. Los 6, de hecho, se tiran de nuevo y si sale otro 1 u otro 6, cuentan como éxitos, y así sucesivamente mientras sigan saliendo seises. En principio con dos éxitos basta para superar una acción, aunque incluso un solo éxito se considera un éxito parcial. La dificultad de una maniobra se mide en la cantidad de dados negros que se tiran al mismo tiempo que los del jugador (los puede tirar el propio jugador, si le quedan manos libres, o el DJ), y cuyos éxitos anulan los éxitos que puedan salir en la tirada del jugador. Si hay más éxitos en los dados negros (que pueden ser de cualquier color mientras se distingan de los de la tirada principal, claro) que en la tirada del jugador, ha ocurrido una pifia, o Foul Failure. A partir de esta sencilla mecánica se desarrollan toda las resoluciones de acciones, desde combate hasta persecuciones, pasando por el uso de la magia. Si bien me ha parecido que la premisa básica es sencilla, me da la sensación de que llega un momento que la cantidad de dados es un poco inmanejable, y que la resolución de algunas maniobras se complica un poco demasiado, pero como todavía no lo he probado en vivo, no podría asegurarlo.

El capítulo describe también los efectos sobre la mecánica de juego de las dos filosofías en conflicto en el mundo de Victoriana, el Orden y la Entropía, e incluye reglas que reflejan los efectos de la Reputación (buena o mala) de un personaje en una sociedad tan clasista como la del juego. Por último, y como no podía ser de otra forma en los tiempos que corren, se incluyen también unos Fate Points que permiten a los jugadores influir en el devenir de las partidas. En general me ha parecido un sistema sencillo, pero ya digo que me parece que en vivo podría complicarse demasiado.

La cuarta sección, “Sorcery & Steam”, está íntegramente dedicada a dos de los principales “motores” (en uno de los casos, literalmente) que mueven la ambientación: la magia y la tecnología. La magia consiste en la manipulación del éter para extraer quintaesencia (una especie de energía que alimenta los hechizos), y es un elemento muy presente en la ambientación, hasta el punto de que existe un Gremio Hermético que rige (y enseña) las artes taumatúrgicas, reservadas por lo general a los pocos privilegiados que se pueden permitir pagar sus enseñanzas y a quienes tienen talento natural para manipular la quintaesencia, como los eldren. Pero no es esa la única magia que existe en el juego: bajo el término genérico de “magnetismo” se incluyen toda una serie de habilidades menores, por lo general desdeñadas por los miembros del Gremio, pero también claramente mágicas: clarividencia, espiritualismo y un largo etcétera. Completan el trío de “artes” mágicas aquellas que extraen la quintaesencia de los objetos y no del mago, por lo general a través de runas o inscripciones trazadas sobre los propios objetos, lo que da pie a un interesante abanico de “artefactos mágicos”, en muchos casos de usar y tirar.

Mención aparte merecen los Maleficium, que como su propio nombre indica son las artes más oscuras pero que, naturalmente, ofrecen un poder más inmediato (y aterrador) a sus practicantes. Aunque son muchas, en este capítulo se describen dos de las más importantes, la Demonología (invocación y control de demonios) y la Necromancia, o trato y manipulación de cadáveres y espíritus de ultratumba. Alguno de los efectos incluidos en esta sección son bastante potentes, y se puede uno imaginar perfectamente a algún que otro personaje cayendo en la tentación de estas vías oscuras.

En general la magia es bastante variada y atractiva, y de hecho los propios escritores del juego declaran en el manual que una de sus intenciones era hacerla más accesible que en ediciones anteriores. Diría que lo han conseguido, hay poderes y habilidades mágicas para todos los gustos, algunos de ellos muy atmosféricos.

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Algunos autómatas de Victoriana son fruto de una combinación de magia y ciencia.

Y luego están las maravillas tecnológicas de la era, que en muchos casos también requieren una chispita de magia para funcionar. Hay de todos los tipos imaginables: desde cacharros y artilugios de lo más extravagantes hasta miembros mecánicos que se pueden implantar en el cuerpo y que en algunos casos resultan más eficaces que el miembro humano original, pasando por los inevitables vehículos típicos de una ambientación así, como ornitópteros o aerostats (una especie de dirigibles de lujo) y, evidentemente, armas potenciadas por el poder del vapor, la magia… o ambos combinados. Si la magia da mucho de sí, la tecnología no se queda corta, y la figura del clásico gnomo o enano ingeniero manchado de grasa mientras trabaja en un enorme autómata en su taller es una de las más potentes de la ambientación.

La quinta y última sección del libro es “Trials and Tribulations”, e incluye consejos e información para arbitrar el juego. El capítulo incluye una extensa (y muy de agradecer) explicación de las consideraciones que hay que tener cuando se arbitra Victoriana, prestando especial atención a los diferentes escenarios en que pueden llevar a cabo sus correrías los personajes, y en cómo plasmar sus particularidades en una partida. Como he dicho, aunque nada impide usar otros lugares, Victoriana está pensado para jugarse en Inglaterra. Por eso en estas páginas se describen escenarios urbanos (desde bailes de alta sociedad hasta persecuciones por las azoteas), pero también algunos más inusuales, como escenas en aerostats o en trenes, otro de los vehículos arquetípicos de la ambientación victoriana, claro.

En este capítulo también se dirimen las cuestiones más variopintas con las que pueda necesitar ayuda el DJ: desde cómo funciona la ley (solo en Inglaterra, claro) hasta cómo está estructurada la servidumbre en un entorno victoriano, por ejemplo. También se explica cómo crear las estadísticas para los PNJs menores de una partida, con un método muy sencillo y práctico que consiste en asignarles simplemente tres atributos para definir su capacidad Física, Mental y Social. Tras esto hay un largo listado de arquetipos de personaje, divididos en clase alta, media y baja, que resulta de gran ayuda para el DJ por partida doble: por un lado le permite ver ejemplos claros y numéricos de diferentes tipos de PNJ, y por otro le presenta un interesantísimo retrato de los tipos de personaje que se pueden encontrar los jugadores en sus andanzas, según qué estratos sociales recorran. Tras esto viene una subsección que explica cómo crear monstruos y un listado de criaturas sobrenaturales, con especial hincapié en demonios y muertos vivientes, así como un breve bestiario de animales o criaturas mundanas que en un momento dado también podrían enfrentarse a los personajes.

Cierran el manual las hojas de personaje y un completo índice de contenidos. Tal vez se eche de menos alguna aventura introductoria para que el grupo pueda tener un primer contacto con el mundo de Victoriana, pero eso tiene muy fácil solución, y es que en la web de Cubicle 7 se puede encontrar una aventura introductoria, The Spring-Heeled Menace, que cuenta incluso con sus propios personajes pregenerados (entre los que hay un poco de todo, incluido un curiosísimo Sherlock Holmes gnomo), para que los jugadores puedan empezar a jugar sin mucha preparación previa.

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Victoriana, el juego donde puedes llevar a un aventurero con bombín.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado. Me ha gustado bastante, de hecho. Me ha gustado mucho el planteamiento de la ambientación, en una Europa (bueno, Inglaterra, pero ya me entendéis) victoriana que es muy parecida a la que conocemos, pero que a la vez es radicalmente diferente, con esas subespecies fantásticas muy bien integradas en el entorno (y mira que ya era complicado) y esas diferencias más o menos sutiles que hacen de la ambientación algo muy atractivo. Las convenciones victorianas, con sus clasismos, combinadas con el resto de pilares del juego como la magia y la tecnología, ofrecen una perspectiva que no se ve en muchos otros juegos de rol. Al ir leyendo el manual te vienen a la cabeza todo tipo de aventuras: exploración, investigación, acción pulp, terror, política… Combinado con el interesante concepto de las asociaciones, creo que Victoriana permite a cada grupo elegir entre este gran abanico el tipo de aventuras que quieren jugar y explotar ese lado del juego. O mezclarlos todos, claro.

Victoriana tiene pocos defectos, pero los tiene, aunque en su mayor parte son fácilmente subsanables. El sistema, a falta de probarlo en vivo, me parece sencillo pero un poco farragoso, y me da la sensación de que puede convertirse muy fácilmente en una desquiciante suma y resta de dados para ajustar la dificultad de cada maniobra. Si a eso se añade que hay que repetir los seises que se sacan, cada maniobra puede suponer una pequeña ecuación que lleve demasiado tiempo solucionar. O no, ya digo que me falta probarlo en vivo.

Por otro lado, también he echado en falta algo más de profundidad en la ambientación del juego, y eso que el manual tiene más de 300 páginas. No me refiero a la descripción del mundo, del macrocosmos en general, que está perfectamente cubierto. Me refiero a algo más inmediato, algo que un DJ novato pudiera usar como referencia rápida. Tal vez un capítulo dedicado a Londres, por ejemplo, habría ayudado un poco. Pero bueno, tampoco es imprescindible.

Por último, aunque no es muy frecuente, he notado en algunos puntos que los autores hablaban de información que no se había dado previamente en el manual. No sé si eran errores menores de edición, o que realmente se hacía referencia consciente a material aparecido previamente para otra edición del juego, pero en algún momento he puesto alguna cara de póker. “¿Esta Paline quién es? Ah, sí, la señora del infierno… ¿pero no la habían mencionado antes más que de pasada, no?”.

Pero vaya, que ya digo que en general es peccata minuta. Que me ha gustado mucho, vaya.

Yo le doy un…

4stars

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3 comentarios

Publicado por en 23 marzo, 2015 en Reseñas

 

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3 Respuestas a “Reseña de Victoriana, 3ª Edición

  1. Kersnik

    28 marzo, 2015 at 11:18 am

    Pinta interesante, si señor. 🙂

     
  2. EbaN de Pedralbes

    30 julio, 2015 at 2:08 pm

    Ahora que he leído la reseña entiendo algo mejor el sistema de juego. Esto de tirar tantos dados me recuerda a mundo de tinieblas (vampiro y sucédaneos) aunque lo de los dados enfrentados ya se había visto antes en al filo del imperio (Star Wars).
    De todas formas habría que probarlo pero no suena mal, aunque no soy fan de ninguno de esos dos sistemas de juego xD

     

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