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Archivos Mensuales: abril 2015

Kickstarters raros: Combat Description Cards

cards

Que levante la mano quien no se haya apuntado nunca a un Kickstarter y luego, al recibir el objeto adquirido, se haya preguntado por qué se apuntó exactamente a ese crowdfunding. Esa es la insidiosa sensación que tuve el otro día cuando llegaron a mis manos las Combat Description Cards, el fruto de uno de los Kickstarters que más olvidados tenía, obra de Conflict Games.

Y la verdad es que no es culpa del proyecto, que no estaba mal: la idea era presentar un mazo de cartas que un director de juego pudiera utilizar en los combates de sus partidas para dar mayor vivacidad a las descripciones de los golpes de sus personajes. En lugar del clásico “le haces 7 puntos de vida”, decir “le asestas una certera estocada en un costado que le hace soltar un gañido de dolor”, vaya. La verdad es que como recurso descriptivo no está mal, me pareció que podía resultar útil. Y sin duda cuando me lo pareció yo debía de estar muy enajenado, porque… bueno, porque suelo arbitrar Ars Magica, cuyos combates no solo suelen ser esporádicos, sino también muy rápidos y muy letales, y cuyo sistema de heridas ya tiene un punto descriptivo, por aquello de que «herida ligera» o «herida incapacitante» no son precisamente lo mismo. Además, en mi caso casi siempre arbitro por correo, de manera que tengo tiempo más que suficiente para buscar una descripción adecuada para cada uno de los golpes, lejos de la presión de una partida en vivo, en la que tal vez podría ver más necesarias estas cartas. Así que a priori no les veo un uso claro… más allá de en los casos en que me falte la inspiración antes de enviar un mail con la resolución de un combate, que no descarto que se me pueda secar la mollera en algún momento.

Sin embargo, por mucho que ahora yo le vea una utilidad limitada, el producto me parece de lo más digno. Sobre todo porque al mazo de cartas de combate que era el proyecto inicial se fueron añadiendo poco a poco nuevos mazos durante el crowdfunding que sí que me parecen que pueden dar más juego. En el caso de mi pledge, las 120 cartas de descripciones de combate, debidamente divididas por el tipo de arma que asesta el golpe, y con una clara distinción entre golpes mortales o no mortales, han venido acompañadas por un par de mazos más que ofrecen descripciones para otros aspectos de una partida: desde detalles de olores y sonidos para las diferentes ambientaciones que pueda encontrar un grupo hasta pecularidades de los personajes que puedan conocer, pasando por (no es broma) descripciones de los tipos de dolor que puede llegar a sufrir un personaje o detalles que pueden dar algo más de realismo al dungeon por el que se muevan estos (un trozo de mampostería caído aquí, el sonido de un arroyuelo subterráneo por allá). Creo que algunas de estas cartas pueden aportar buenas ideas a situaciones concretas, no solo usadas “in situ”, sino también tomadas como base para desarrollar ideas para algunas partidas. En concreto las cartas de particularidades de los PNJs me parecen las más interesantes de largo. A veces en mis partidas mis PNJs pecan de ser demasiado predecibles o parecidos en lo que a físico o personalidad se refiere, así que tener estas cartas a mano cuando genere un personaje desde cero puede suponer un soplo de aire fresco… o no, nunca se sabe. (Y dicho sea de paso, por eso soy tan fan de libros como Masks, o de Uncommon Character, que se puede adquirir dentro del interesante Bundle of Holding actual dedicado a Penumbra, por cierto; nunca se tiene suficiente variedad de PNJs).

storytellers

Las cartas de storyteller me parecen casi más útiles que las de combate…

Físicamente las cartas están muy bien. Son más grandes que los naipes normales (tal vez demasiado… casi no me caben en la mano), y son de un cartón que sin ser muy rígido, parece bastante resistente. En la parte de delante llevan tres párrafos descriptivos según si el golpe se basa en la fuerza, en la habilidad o es a distancia, con una tipografía tal vez un poco demasiado grande sobre un fondo tipo pergamino antiguo. Por el dorso, todas llevan una misma ilustración con tres bustos de personajes, que varía ligeramente según el tipo de mazo del que hablamos: así, en las cartas de sonido y olores uno de los personajes se tapa la nariz asqueado, y en las de dolor los tres personajes tienen expresiones totalmente desencajadas. Sin ser espectaculares, las ilustraciones son bastante funcionales. Además, en mi caja las cartas venían acompañadas de una caja de plástico duro para llevarte tus cartas contigo a la partida y de un saquito de terciopelo rojo que aunque imagino que también serviría para llevar las cartas, creo que va a pasar a reemplazar a mi milenaria bolsa de dados, que ahora mismo se cae a trozos, así que esto es lo que se llama un beneficio colateral. Por último, el paquete también incluía una pantalla (de cinco hojas, nada menos) con numerosas opciones descriptivas de todo tipo por el interior, y un exterior decorado con las ilustraciones que se han utilizado para los dorsos de las diferentes cartas del producto.

bolsa

La bolsita, a la que sí le daré un uso inmediato…

Ah, sí, aunque yo no me apunté a esos pledges, las cartas también iban a ir acompañadas de una aplicación para smartphones que permitiera consultar las descripciones sin necesidad de tener tus cartas físicas delante, aunque es un aspecto del Kickstarter que no seguí muy de cerca porque no estaba incluido en mi pledge. De hecho creo que la aplicación todavía no está 100% terminada a estas alturas…

En resumidas cuentas, que el producto final es más que aceptable, aunque no sé hasta qué punto yo le sacaré provecho a estas cartas. Si jugara más a menudo en vivo, o si fuera más de dungeoneo, igual le veía un uso más inmediato, pero ahora mismo no lo tengo nada claro. Errores de juicio que comete uno, vaya. En cualquier caso, haré un par de pruebas con ellas la próxima vez que tenga que generar un PNJ o que describir un entorno inusual para determinar su auténtico valor…

 
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Publicado por en 29 abril, 2015 en Frikigadgets, Reseñas

 

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Propaganda hermética

Uno de los conceptos que más me fascinan de la ambientación de Ars Magica es la historia de la Orden de Hermes, y en concreto las verdades y mentiras que hay detrás de los eventos más importantes de su historia. La Orden tiene cinco siglos de historia, a lo largo de los cuales se ha visto seriamente sacudida por un evento por siglo, más o menos (más al principio, muchos menos desde la Guerra del Cisma, claro). Pese a la longevidad de los magos herméticos, hay muchos detalles sobre dichos eventos que en la fecha de inicio canónico de 1220 solo sobreviven en forma escrita de la mano de los Quaesitoris que registraron los eventos en cuestión. La Casa Guernicus, de todos es bien sabido, tiene como objetivo mantener la estabilidad dentro de la Orden, como también lo tienen otras Casas, como los Tremere. ¿Acaso no serían capaces de «reescribir» la historia para que se ajustara mejor a sus fines, ignorando posibles comportamientos reprobables por parte de «la ley», y demonizando a figuras que han pasado a la historia en brazos de la infamia, de forma tal vez injusta?

Nada en el canon indica que los eventos no ocurrieron tal y como se recuerdan en 1220. Sin embargo, si uno hace un pequeño ejercicio de creatividad, puede inventar posibles formas en que la propaganda hermética ha reescrito la realidad con manipulaciones informativas que podrían dar lugar a interesantísimas sagas centradas en la política hermética. Por hacer solo un repaso a los eventos más importantes de la historia de la Orden, revisitados de forma ficticia y con alguna que otra idea para generar aventuras o incluso sagas enteras:

La Guerra contra la Araña: A principios del siglo IX, con una Orden aún imberbe, todavía existían en Europa individuos o entidades que se oponían a formar parte de ella. Probablemente el más importante de todos ellos fuera Damhan-Allaidh, también conocido como Davnallaeous o simplemente la Araña, un poderoso mago britón (o escocés, según las fuentes) que plantó cara a la Orden de Hermes desde unas islas británicas que aún eran terreno virgen para los magos herméticos, al frente de una coalición de multiformes, magos rúnicos y gruagachan. Tras muchos problemas, las fuerzas de la Araña fueron derrotadas por Pralix, la filia de Tytalus, quien formó su propia coalición de magos no herméticos para enfrentarse a él, coalición que más tarde se convertiría (en otra historia con bastantes claroscuros) en la Casa Ex Miscellanea.

Pero… ¿por qué se enfrentó Damhan-Allaidh a la Orden en un primer momento? ¿Era un suicida con delirios de grandeza, o simplemente alguien que no quería ser mangoneado por magos del continente? Por lo que se sabe, él simplemente se negó a formar parte de la Orden, y puede que la reacción de esta justifique la famosa política de «Únete o muere» que durante un tiempo caracterizó a la Orden. Una Orden que, con su afán expansionista, no podía tolerar disidencias, que invadió las islas y, a continuación, convirtió a Damhan-Allaidh en “la Araña”, tachándolo de mago maligno o incluso diabolista, solo por manejar un tipo de magia diferente. Aún hoy en día existe en la Casa Ex Miscellanea un infame linaje al que se relaciona con Damhan-Allaidh, aunque en realidad desciende de otro miembro de su grupo, Damhadh-Duidas, quien paradójicamente luchó al lado de Pralix usando sus artes más bien turbias. ¿Pero y si apareciera un auténtico descendiente de la Araña que demostrara que la historia es falsa, en parte o en su totalidad? Es más, nadie sabe qué fue de la Araña… ¿y si reapareciera en 1220 y demostrara que su nombre ha sido injustamente difamado durante siglos?

La Ruptura: El siglo IX aún dejaría otro conflicto de grandes consecuencias para la Orden. En el año 848, cuando solo quedaba ya un Fundador vivo, Tremere, tuvo lugar lo que se conoce como la Ruptura, la providencial intervención de algunas de las mentes más privilegiadas de la Orden para frustrar las maquinaciones de un Tremere que estaba a punto de hacerse con el control absoluto de toda la Orden. En lo que se ha presentado como una legítima actuación que evitaría una guerra abierta entre magos herméticos, los (supuestos) salvadores de la Orden borraron todo recuerdo del evento de la mente de Tremere y de sus cómplices, para proteger a todos los involucrados en el turbio evento. Pero… ¿qué más borraron de la mente de Tremere? ¿Y por qué quisieron ocultar su identidad? ¿No sería tal vez porque Tremere sabía algo de ellos que no querían que se supiese? Las malas lenguas dicen que fueron los principales miembros del linaje de Trianoma quienes «neutralizaron» a Tremere. ¿Qué ocurre cuando los personajes encuentran el diario perdido de Polus, un Trianomae del siglo IX que habría puesto por escrito los auténticos eventos ocurridos en aquellos tumultuosos tiempos? Como mínimo, que unas cuantas miradas de la Casa Bonisagus de repente enarcarán una ceja…

Los pergaminos de Duresca: En el siglo X se descubrieron en el covenant de Duresca, en el Tribunal de Iberia, una serie de cartas que habrían intercambiado el mismísimo Guernicus y sus filii, y en las cuales se habría trazado el plan de acción para que la Casa Guernicus controlara primero la Orden de Hermes y más tarde el mundo, ahí es nada. Los pergaminos fueron declarados fraudulentos en el siguiente Tribunal de Iberia, pero las pruebas aportadas por el Quaesitor Principal no satisficieron demasiado a muchos de los asistentes. Tan turbio asunto quedó olvidado pronto por motivos más importantes, pero la duda sigue ahí, y sin duda hay algunas Casas que siguen sin confiar del todo hoy día en los Guernicus. Pero… ¿y si realmente existió un plan para que los Guernicus controlaran la Orden? Es más… ¿y si el plan se ha ido implementando a lo largo de los siglos, y siguiera implementándose ahora, y lo de Duresca hubiera sido una prueba eficazmente eliminada? ¿Y si algún personaje encontrara datos incriminatorios en Duresca, o en Magvillus, que replantearan la imagen que se tiene de la Casa más supuestamente imparcial de la Orden de Hermes? O aún mejor… ¿y si todo hubiese sido un engaño, y los Pergaminos de Duresca solo hubiesen sido concebidos por Guernicus y sus secuaces como un acicate para que la Orden espabilara y se mantuviera más alerta frente a los peligros a los que podría enfrentarse? Esta teoría cuadraría con lo que se sabe de la personalidad pesimista y precavida de Guernicus, en cuyo caso su plan también habría tenido bastante éxito…

La corrupción de la Casa Tytalus: Como decía, hubo un evento en el año 961 que desvió la atención de los turbios tejemanejes de los Guernicus en Duresca: la Corrupción de la Casa Tytalus o, como la llaman los propios Tytalus, la Traición de Kaliste. El asunto fue también de lo más feo: se presentaron pruebas de la asociación con demonios de la Prima de la Casa Tytalus de aquella época, Tasgilia, quien fue ejecutada por un archimago Guernicus. No fue la única en caer, otros magos Tytalus también fueron hallados culpables del mismo crimen. Lo curioso de todo es que las pruebas las presentó la propia filia de Tasgilia, Kaliste, quien fue nombrada Prima tras la muerte de su mater, convirtiéndose así en uno de las pocos líderes de los Tytalus que no alcanzó ese puesto por los méritos habituales (es decir, demostrando ser más dura que todos los demás). Como los Tytalus son como son, no le perdonaron a Kaliste el comportamiento, y su reputación se resintió sensiblemente, como también se resintió la reputación de la Casa dentro de la Orden, sembrando las primeras semillas de la desconfianza que acabaría desembocando en la Guerra del Cisma.

Aunque los propios Tytalus reconocen en la actualidad los errores de Tasgilia (aunque maldigan a Kaliste por no lavar los trapos sucios dentro de la Casa, como suelen hacer), el asunto no deja de oler mal. ¿Por qué Kaliste no actuó como es habitual entre los Tytalus? ¿Tal vez el título de Prima fue la recompensa que le ofrecieron los Guernicus y demás magos afines, que aprovecharon la situación para hacer «limpieza» adicional en una Casa que siempre ha resultado una pequeña molestia para la Orden, en un intento por evitar que adquiriera demasiado poder y llegara a dominar la institución? De nuevo, cualquier prueba incriminatoria podría hacer ver la historia de forma totalmente diferente. ¿Y si alguien invocara por error al espíritu de uno de estos magos Tytalus, o de la propia Tasgilia, y se descubriera la «otra» verdad?

La Guerra del Cisma y la Casa Diedne: Este es probablemente el punto más cuestionado de todos, y también el que más se ha tratado en diferentes puntos del canon. De hecho, hay todo un (muy recomendable) número de Sub Rosa dedicado a la Casa Diedne, que ofrece una serie de interesantísimas posibilidades sobre quiénes eran realmente los Diedne y qué fue lo que realmente ocurrió durante la Guerra del Cisma. En cualquier caso, uno no puede evitar sospechar ante la obsesión de los Quaesitoris, casi dos siglos después, por mantener el secreto absoluto sobre la Guerra y por vigilar de cerca a quienes hacen demasiadas preguntas sobre los Diedne. Unos Diedne que, recordemos, eran con diferencia no solo la Casa más numerosa de la Orden poco antes de la Guerra, sino también la que más claramente declaraba su independencia y libertad de pensamiento respecto al mainstream hermético.

De hecho, si uno lee entre líneas, las dudas se multiplican. La Guerra estalló tras una escalada de conflictos (sobre todo entre magos Tremere y Diedne) que nunca acabaron de estar documentados del todo, coronados por un supuesto insulto imperdonable contra el Primus de Tremere. Añadamos a eso la acusación de que los Diedne practicaban los sacrificios humanos y el diabolismo y… tenemos una guerra. ¿En serio bastó con eso? Una vez más, la imparcialidad de los Guernicus se vería cuestionada, permitiendo que Tremere y Flambeau emprendieran con estas excusas una guerra abierta contra los Diedne sin tener pruebas claras de nada. Los Flambeau ya son así, pero a los Tremere la ocasión les vino de perlas para lavar su imagen, aún manchada tras la Ruptura, y demostrar su compromiso absoluto con la Orden. Sí, muy adecuado… Aunque por desgracia, nadie conoce el punto de vista de la otra parte afectada, los Diedne. ¿Pero y si un mago visitara una de las ruinas Diedne que aún salpican la Europa Mítica y encontrara pruebas que demuestran que la Guerra del Cisma fue un injustificado sacrificio de vidas para mejorar la reputación de una (o más) de las Casas de la Orden? O peor aún, ¿y si se descubriera que Casas que supuestamente fueron neutrales, en realidad no lo fueron tanto? ¿Y si los Mercere hubieran jugado con su control de las comunicaciones, si los Verditius hubieran proporcionado objetos mágicos a las Casas latinas a cambio de una buena ración de los recursos Diedne? Ciertamente era una guerra y todo valía, pero hay cosas que pueden manchar mucho una reputación…

Y por ahora dejo aquí este sano ejercicio de conspiranoia. Ciertamente, algunas de las teorías resultan de lo más inverosímiles. Pero cualquier narrador puede convertir una teoría inverosímil en una buena partida…

 
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Publicado por en 22 abril, 2015 en Opinión

 

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Teoría mágica: Túneles intangibles

Opening the Intangible Tunnel es uno de los hechizos más interesantes del manual básico de Ars Magica. El hechizo permite abrir un canal intangible entre el lanzador y un objetivo del cual el lanzador debe poseer una conexión arcana. Si el hechizo penetra, y durante toda su duración, el lanzador podrá lanzar cualquier hechizo de Alcance Toque o superior contra el objetivo (hechizos que, evidentemente, también deberán penetrar para afectarle). No es de extrañar que este encantamiento sea enormemente popular entre los magos de la Orden de Hermes, que lo usan para todo tipo de propósitos, desde neutralizar molestias mundanas a distancia y sin moverse de la comodidad de sus laboratorios, hasta librar Guerras de Magos contra sus mayores enemigos herméticos (en cuyo caso lo de la conexión arcana es especialmente importante… cuanto más duradera, mejor).

El hechizo es tan popular, de hecho, que en el suplemento Hermetic Projects se dedica un capítulo entero al mismo, y especialmente a las formas más eficaces de acabar a distancia con tus enemigos. Se ofrecen variantes respecto al hechizo tal y como aparece en el manual básico (que, por decirlo suavemente, me parece horrendo, con esa nefasta Concentración como Duración) y además se incluyen numerosos efectos de nivel bajo de lo más creativos, por aquello de que cuanto más bajo sea el nivel de un hechizo, más fácil será penetrar en la resistencia mágica del objetivo.

Sin embargo, al igual que otros hechizos de Vim, hay ciertos puntos oscuros en la descripción del hechizo, pese a las numerosas aclaraciones que aparecen en ese capítulo de Hermetic Projects del que hablaba. El más importante es el del «objetivo» que puede tener un hechizo lanzado a través del túnel. Como se indica, solo se pueden lanzar hechizos por un túnel contra el mismo objetivo sobre el que se ha abierto el túnel. La interpretación del «objetivo» queda un poco abierta. Está claro que cualquier cosa que afecte directamente a ese objetivo es válida: hechizos de Corpus o Mentem si es una persona, o de Herbam o Terram si queremos afectar a sus ropas o demás accesorios. Sin embargo, no se puede afectar a nada ni a nadie de lo que le rodea, ya que la conexión es solo con ella. Y hay un interesante limbo en el que quedan los hechizos que no tienen como objetivo directo (pero sí indirecto) a quien esté al otro lado del hechizo. Me refiero, naturalmente, a los típicos hechizos ofensivos de Creo (como Pilum of Fire, Ball of Abysmal Fire y similares) cuyo Objetivo (como parámetro) es el objeto creado, pero que suelen tener como objetivo (indirecto) una persona.

Por lo general, y aunque es una decisión que debe tomar el narrador en su saga particular, estos hechizos también son válidos para lanzar por un túnel. Los ataques se materializan directamente al otro lado del túnel sobre el objetivo, como si estuviera a Alcance Toque (que no es lo mismo que estar tocándolo realmente, ojo). Pero en los casos en que estos hechizos ofensivos basen su ataque en la manipulación de algún elemento que haya al otro lado del túnel y que no sea el objetivo específico, no funcionarán. El caso más claro es el del Crystal Dart, el hechizo que forma un proyectil sólido a partir de la tierra del suelo y luego lo dispara contra un objetivo. Este hechizo solo se podrá lanzar por un túnel si se tiene alguna conexión arcana con la tierra que rodea al objetivo original (sobre la que además habrá que lanzar otro túnel intangible, claro). Existiría la duda de si se puede afectar a esa tierra tras lanzar un hechizo de Intellego para ver el objetivo y sus alrededores, pero mi opinión es que no, ya que el Alcance sigue siendo Arc, y no Vista. Pero una vez más, y como tantas otras veces con la Forma de Vim, entramos en terrenos metamágicos de lo más procelosos…

Sin embargo, estos hechizos ofensivos pueden llegar a ser especialmente devastadores si se conciben como arma de área, ya que una de las aclaraciones que aparece en Hermetic Projects es que se pueden usar hechizos con Objetivo Grupo y lanzarlos contra el objetivo del túnel si este forma parte de un grupo. Una interesante posibilidad si se quiere eliminar a grandes grupos de enemigos a mucha distancia. Conseguir una conexión arcana con uno de los soldados de ese molesto ejército enemigo que hay acuartelado no muy lejos del covenant y lanzar una lluvia de fuego sobre ellos serviría para eliminar el problema de un plumazo, ciertamente. Y esta es una de las pocas formas en las que se puede afectar indirectamente a través de un túnel a alguien que no sea el objetivo principal del túnel, por cierto.

Más allá de eso, es importante recordar siempre que el túnel es totalmente intangible y solamente permite la circulación de la magia, pero no de ningún objeto físico. Ni se pueden lanzar flechas u otros proyectiles ni, naturalmente, se pueden usar hechizos como Wielding the Invisible Sling (ReTe 10) o similares para lanzar ataques físicos impulsados por magia a través del túnel. La magia se materializa al otro lado del túnel, nada más.

Concluyo recordando que aunque solo el lanzador percibe el túnel automáticamente, cualquier mago (hermético, el túnel no funciona con tradiciones no herméticas ni habilidades sobrenaturales) puede lanzar magia a través de él si también logra percibirlo, aun estando al otro lado del túnel. El problema, claro, es que «percibirlo» puede no ser tan fácil como parece. Solo hechizos como Sight of the Active Magics (InVi 40), o variantes del mismo ajustado al nivel del túnel que se quiere detectar, servirán para este propósito. Así que salvo que se haya invertido el tiempo necesario en inventar un hechizo así, es harto improbable que alguien pueda ver un túnel ajeno. Por otro lado, en el caso de una Guerra de Magos, cualquier precaución es poca… Este es también un dato a tener en cuenta si queremos imbuir en un objeto el hechizo del túnel. Dado que quien lanza el hechizo es el propio objeto y no el mago, la única opción para que este lo vea automáticamente es hacerlo con un objeto que sea su talismán, por lo cual todos los efectos del objeto se considerarían de Alcance Personal y el mago podría percibir el túnel sin problemas. Eso sí, existiría el problema de que los hechizos devueltos por el túnel contra el objeto también afectarían al mago, claro, pero esa es otra cuestión…

Y por ahora lo dejo aquí. Las entradas sobre Teoría Mágica siempre me hacen sentir con el cerebro exprimido, así que para la próxima prometo algo menos espesito, mientras me llega ese Through the Aegis que tanto se hace de rogar…

 
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Publicado por en 14 abril, 2015 en Teoría Mágica

 

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Visita fugaz a Calebais y un rayo de esperanza

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Antes de irme de vacaciones, dejo aquí de forma muy rápida un regalito que acabo de descubrir y que creo que invita un poco a la esperanza para los seguidores de la línea española de Ars Magica. Acabo de ver que los chicos de Ludopathes, la editorial que saca el juego en Francia, colgaron hace unos días un avance de la versión francesa de Calebais en la web. Podéis ver ese (sustancioso, nada menos que 20 páginas) avance a continuación:

Teniendo en cuenta que Calebais es uno de los suplementos que se hacen directamente desde Holocubierta y luego se envían hacia Ludopathes, parece que la cosa podría estar próxima (o muy próxima) a aparecer también por aquí, si uno se pone optimista (de hecho en Francia aparece ya como disponible en la tienda de Ludopathes). Pero en fin, dejémonos de entelequias por ahora. Las páginas tienen muy buena pinta, ciertamente (y esa imagen del pozo es magnífica).

La verdad es que entre esto y ese suplemento de Arles autóctono francés que también acaba de salir para Ars, se pone uno verde de envidia y le dan ganas de darse un garbeo al otro lado de los Pirineos…

Y ahora sí, me voy de vacaciones.

 
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Publicado por en 2 abril, 2015 en Miscelánea

 

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Mirando al pasado (I): The Order of Hermes

OoH 2nd cover

Empiezo un nuevo monográfico, en el que echaré la vista atrás para reseñar los suplementos más interesantes de ediciones anteriores de Ars Magica, desde que el juego se lanzara allá por 1987. Intentaré hablar de suplementos que han sido claves, de manuales poco conocidos pero que sean de calidad (es decir… casi todos) o que aún se puedan aprovechar hoy en día con un par de ajustes de reglas. Y qué mejor forma de empezar que reseñando el que para mí es sin duda el suplemento más fundacional del juego, el manual que daría forma a Ars Magica y su Orden de Hermes tal y como los conocemos, que sentaría una visión que se ha mantenido durante décadas. Hablo nada más y nada menos que de The Order of Hermes, para segunda edición, lanzado allá por 1990, cuando el juego todavía salía bajo el sello de Lion Rampant. Su autor fue un tal Jonathan Tweet, ahí es nada.

Pero pongámonos un poco en antecedentes. La primera edición de Ars Magica, publicada en 1987, apenas dedicaba a la Orden de Hermes más que un par de páginas, literalmente. La segunda edición del juego, de 1989, iba un poco más allá, pero tampoco demasiado: mantenía el mismo espacio, añadiendo las Casas (que en primera edición no existían), que se ventilaba en una página. Como lo oís: una sola página para describir las Doce Casas. Sin duda, era necesario un suplemento que explorara más y mejor el mundo de los magos herméticos, sus interioridades, las relaciones entre los magos de cada Casa y con la sociedad… un manual, en pocas palabras, que diera auténtica vida a la Orden de Hermes.

Ese manual sería The Order of Hermes. Escrito por uno de los co-creadores del juego, Jonathan Tweet (cuando todavía no se dedicaba a escribir sobre dragones y mazmorras), físicamente era un manual clásico de los noventa: portada a color (y qué portada, amigos), contraportada a una sola tinta con un texto de ambientación y 128 páginas en blanco y negro, salpicadas de no demasiadas ilustraciones, tal vez justitas artísticamente pero muy atmosféricas por lo que representaban.

En cuanto al contenido… ¡ah, el contenido! Si yo juego hoy en día a Ars Magica, es sin lugar a dudas por este suplemento. Empecé leyendo el manual básico de segunda edición, que me gustó mucho, sobre todo por el sistema de magia, pero fue cuando leí The Order of Hermes cuando realmente aluciné. En esas 128 páginas de apretado texto, la Orden de Hermes que tan sucintamente aparecía descrita en el básico cobraba una gloriosa vida en todos los sentidos. Y antes de pasar a analizar en más detalle el libro, también debo decir que aprendí otra cosa con este manual: el valor del texto de ambientación, lo que los americanos llaman el fluff. La diferencia entre un buen texto de ambientación y uno malo puede suponer la diferencia entre querer probar un juego o huir de él. Y nunca, jamás, he encontrado un texto de ambientación tan brillante como el usado en este manual. Cada capítulo, cada subsección, venía encabezada por una breve cita, en muchos casos de una misma pluma, la de Caecus de Tytalus, un magus severo y despiadado (como todo buen Tytalus) que sería figura habitual en varios suplementos de la línea. Pero también había citas de otros personajes que poblaban la ambientación: magos, aprendices, eclesiásticos… Había de todo. Aún siento un escalofrío cuando vuelvo a leer las palabras que encabezan el capítulo de la Casa Diedne, que fueron las que Llewellyn, el último primus de la Casa, dejó grabadas en una piedra en el escenario de la última batalla de la Guerra del Cisma:

«Perduraremos mientras el viento sople a vuestras espaldas, mientras las tormentas azoten las paredes de vuestras torres y mientras las olas del mar sacudan las bordas de vuestros barcos, mientras el sol implacable siga siendo testigo de vuestras abominaciones, contemple vuestros pecados y clame pidiendo venganza. Y volveremos para vengarnos».

¿Alguien puede resistirse a algo así? A fe mía que no. Pero como me estoy dejando llevar por la nostalgia, empezaré a analizar el manual propiamente dicho. Un manual que empieza con un breve prefacio en el que se nos explica que los contenidos son tanto para narrador como para jugador, de manera que ambos puedan crear un mundo más realista e inmersivo. El prefacio también explica algunos conceptos que hoy todos nos sabemos de memoria por mantenerse durante todas las ediciones posteriores: el covenant, los Tribunales, el Código de Hermes, etc. Tras ello entramos en el primer capítulo con auténtica chicha, que describe la vida de un personaje desde antes de iniciar su aprendizaje y durante toda su vida como magus hermético. De nuevo, una parte de esta información nos resultará conocida, pero hay algo crucial que sigue siendo de utilidad aún hoy en día: la sección plantea a los jugadores toda una serie de cuestiones y decisiones que habrán afectado al personaje a lo largo de su vida, y que les ayudarán a personalizar y perfilar mejor a su mago: ¿Cómo fue su vida de niño? ¿Qué traumas le provocó el Don? ¿Cómo le encontró su maestro? ¿Qué opina de la sociedad, de la Orden? En los tiempos que corren todo este proceso para perfilar al personaje nos parece bastante habitual, tanto que a veces se obvia en muchos manuales, pero en los tiempos de los que hablamos, en 1990, esto era muy novedoso. Y diré incluso algo más: la forma de tratar estos temas es mucho más didáctica y clara para nuevos jugadores en The Order of Hermes que en el manual de quinta edición. De hecho, si algún nuevo jugador tiene dudas sobre cómo desarrollar el pasado o la personalidad de su mago, le recomiendo encarecidamente que se lea esta sección, sigue siendo 100% válida y le aclarará muchas cosas.

En el capítulo también se tratan otros detalles herméticos importantes, desde cómo convertirse en archimago o Praeco hasta cuál es la forma de vestir más habitual entre los magos herméticos, además del Crepúsculo, claro. Hablamos de los tiempos en que el Warping no existía, aunque el proceso para resolver un Crepúsculo se parece bastante ya en segunda edición a lo que todos conocemos hoy día. De hecho se incluye también un largo ejemplo en el que Caecus (quién si no) sufre un Crepúsculo.

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El libro también incluye los clásicos gestos manuales relacionados con cada Arte

El siguiente capítulo no es menos jugoso que el que acabamos de terminar: la historia de la Orden de Hermes, nada menos. Allí se nos narran los orígenes de la Orden, desde el antiguo Egipto y Babilonia, pasando por el Culto de Mercurio y llegando hasta la actualidad. Se nos habla por primera vez de los Buscadores, los magos que dedican su vida a investigar el pasado de la Orden para descubrir el antiguo origen de la magia, y luego se hace un desglose más pormenorizado de la historia hermética a partir de los tiempos de Roma. Como siempre, nos encontramos en terreno más o menos reconocible en quinta edición, pero nos damos cuenta de que hemos perdido cosas por el camino.

Por ejemplo, se nos habla de la leyenda de los Antiguos, poderosas criaturas cuasi divinas que en quinta edición apenas aparecen bosquejadas en la historia de Bonisagus y Trianoma mencionada en True Lineages. En The Order of Hermes se nos habla algo más de ellos y de su antigua y resplandeciente civilización, hoy perdida. También nos hablan de Tarhutis, el primer mago, pues fue él quien creó el primer hechizo que destruyó dicha civilización. Tarhutis acabaría siendo conocido como Thoth por los egipcios… y como Hermes por los griegos. Más fluff que hace volar la imaginación.

El resto de la historia hermética más reciente es más o menos lo que conocemos en quinta edición: la Dominación de la Casa Tremere (pero no su vampirización, que llegaría más tarde), la Corrupción de la Casa Tytalus y, naturalmente, la Guerra del Cisma. No se habla de la guerra contra la Araña que dio pie a la creación de la Casa Ex Miscellanea, pero ese tema se trata algunas páginas más adelante, en la sección de la Casa en cuestión. En resumen, conceptos todos ellos que, insisto, aparecían por primera vez en la línea, pero que sentarían unos pilares que siguen siendo inamovibles a día de hoy.

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Tras este capítulo pasamos a otro que explica la política de la Orden de Hermes. Esta sección se parece bastante a la que aparece en el capítulo de la Casa Guernicus de True Lineages y nos habla del Código Hermético y sus implicaciones. Podemos comprobar que los crímenes herméticos siempre han sido más o menos los mismos. Sin embargo, también se entra un poco en detalle en la estructura y los entresijos de un Tribunal (la reunión, no la división geográfica), cosa que también se echa un poco de menos en quinta edición, donde más allá de los fugaces comentarios del básico y la más detallada información que aparece en Guardians of the Forest, tampoco tenemos mucha cosa que llevarnos a la boca.

Entramos luego en el capítulo de los Tribunales (ahora sí, la región), donde se describe someramente cada una de las áreas en que divide Europa la Orden de Hermes. De nuevo, no vemos muchas diferencias geográficas en los Tribunales, aunque alguna hay: el Tribunal de Levante era algo más grande y abarcaba Asia Menor, Egipto y Siria, por ejemplo. En algunos Tribunales se mencionan sus covenants más importantes, incluyendo muchas de las domus magna, y sí, por entonces Val-Negra era todavía domus magnus de la Casa Flambeau. El artículo termina con una doble página donde se desarrollan algunos de los covenants del Tribunal de Hibernia, muchos de los cuales han sobrevivido en The Contested Isle. Cierra el capítulo un pequeño censo de magi por Tribunal, para un curioso total de unos 800 magos herméticos en toda la Europa Mítica. Unos 400 menos, ahí es nada, de los que se supone que hay en el año 1220 de la quinta edición.

El siguiente capítulo analiza las relaciones de la Orden con la sociedad mundana, con los magos no herméticos, con los duendes y con los demonios. También es todo bastante parecido a lo que conocemos en quinta edición, con la prohibición de hacer tratos con demonios y de importunar al mundo feérico. En concreto las relaciones con las tradiciones no herméticas (entre las que se mencionan la Orden de Odín o la Cábala) desprenden ese clásico tufillo de superioridad que tanto caracteriza a la Orden. La clásica política de «Únete o muere» también parece algo más presente que en la actualidad.

Y así entramos en el capítulo dedicado a las Casas de Hermes, que ocupa casi toda la segunda mitad del manual. Cada epígrafe dedicado a una Casa, encabezado por una cita que permite hacernos una idea muy adecuada su carácter (de nuevo el fluff), incluye las características que más tarde se expandirían en las versiones de este manual para posteriores ediciones, con el símbolo, el lema, los datos de población, la historia de la Casa y la personalidad, magia y demás detalles de los magos que la forman. Además se incluye también un mago de ejemplo de cada Casa. Me parecen especialmente destacables dos detalles que también nos pueden ayudar a perfilar mejor a nuestro mago, y que en quinta edición cuesta un poco más encontrar, como son la opinión que tiene cada Casa sobre el resto de Casas (y también sobre la sociedad mundana, los demonios, los duendes y la Iglesia) y las prioridades que tendrá normalmente un mago de cada Casa. Además, hay unas cuantas diferencias con respecto a las Casas como se conocen en la actualidad, de las que solo quiero destacar algunas:

  • La Fundadora de la Casa Bjornaer se llamaba… Bjornaer, y no Birna, como ahora. La casa no era tan animalista como ahora, aunque ya entonces sus magos no podían tener familiar por sus convicciones.
  • La Casa Criamon no era tan rematadamente extraña como ahora, y el Enigma era algo mucho más difuso, aunque los tatuajes, las adivinanzas y Los Viajes de Fedoso ya estaban allí.
  • La Casa Ex Miscellanea era como es ahora… pero apenas había ejemplos de tradiciones integradas en su seno. De hecho, una de las tradiciones incluidas, la de las brujas, ha acabado como una tradición no hermética en quinta edición. Si te querías hacer un Ex Miscellanea, tenías que tirar de creatividad. Como en tantas otras cosas, en aquellos tiempos en que ni siquiera había guías para hechizos: uno podía dar rienda suelta a su imaginación.
  • Los Flambeau eran… Flambeau. «No los nenazas que son ahora», que diría algún que otro jugador de mi partida. Desde la primera línea del texto de ambientación queda claro que los magos de esta Casa viven por y para el fuego (o la destrucción, vaya). Sus opiniones sobre el resto de Casas, sobre el resto del mundo, no tienen desperdicio por su displicencia. Puede que en la actualidad sean personajes mucho más completos (y complejos), pero uno casi echa de menos aquella arrogancia tan auténtica…
  • La Casa Guernicus aparecía como «Casa Quaesitor», aunque se reconocía su auténtico nombre. Algo que sigue ocurriendo a día de hoy, en que hay quien no recuerda muy bien la diferencia. Eso sí, la Casa (y su Fundador) tenían más o menos el mismo carácter que ahora.
  • La Casa Verditius no estaba consumida por el orgullo como ahora. Ciertamente, valoraban sus creaciones por encima de cualquier cosa, pero se caracterizaban más por una neutralidad que habían aplicado incluso a la Guerra del Cisma. Ah, sí, y se nos mostraban las runas que inscribían los magos de la Casa en sus objetos según las Artes que emplearan:

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Tras este capítulo, las últimas páginas del libro están dedicadas a una cronología de acontecimientos, desde el pasado remoto hasta la fecha de inicio canónico de segunda edición (1198), así como un breve censo de magos herméticos y un glosario. Les queda incluso una página para promocionar algunos otros productos de Lion Rampant, no solo de Ars Magica.

Y eso es más o menos todo. Releído por primera vez desde que empezara a arbitrar en quinta edición, The Order of Hermes me sigue pareciendo una maravilla de suplemento, con muchísima información que pueden aplicar tanto los narradores como los propios jugadores, para quienes debería ser obligatorio leerse este libro, total o parcialmente. Es una ayuda valiosísima para hacerse una idea mejor de cómo son los magos herméticos, cómo viven, cómo se comportan y, sobre todo, por qué lo hacen así. Lo mismo para los narradores: el manual es una mina de ideas para aventuras y sagas de todos los colores. No es de extrañar que el suplemento se haya reeditado, con más o menos cambios, en todas las ediciones posteriores. Es básico para entender el juego, la Orden de Hermes e incluso la Europa Mítica. Y sigue siendo una gozada de lectura, casi 25 años después.

Yo le doy un rotundo y categórico…

5stars

 
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Publicado por en 1 abril, 2015 en Reseñas

 

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