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Archivos Mensuales: diciembre 2017

Mi resumen rolero de 2017

Como cada año, ahora que termina 2017 quiero hacer un repaso de lo que han dado de sí estos doce meses, sobre todo a nivel de microcosmos rolero personal, en doce puntos sin ninguna relación ni orden especial. Sí, es una de esas entradas absurdas y personales, pero como ha sido un mes de diciembre en el que muchos otros roleros han hecho algo semejante con cierto desafío, pues yo lo hago a mí manera, oiga. Así que sin más dilación, ahí van los 12 de Ars Rolica:

12. Letargo. Este 2017 ha sido un año infernal a nivel laboral. No he parado. Eso no solo ha afectado a la frecuencia con la que he jugado a rol (que ha pasado de ser «muy poco» a «casi nada») sino a la frecuencia de actividad de este blog, que también se resintió mucho durante la primera mitad del año. Por suerte a partir de julio la cosa me dio un pequeño respiro y pude recuperar una frecuencia razonable de publicación, pero aun así casi me he limitado a poner únicamente reseñas de cosas que iba leyendo. Os juro que por un momento pensé en echar el cierre…

11. Números. La consecuencia de ese letargo ha sido un número menor de entradas respecto al año pasado (50 por 75, ahí es nada) y también menos visitas y menos comentarios, claro (los números específicos no los pongo porque son risibles). La entrada más visitada de entre las publicadas este año ha sido la reseña del Conan de Modiphius, seguida de la adaptación salvaje de los personajes de la serie Dark Matter. Ambos, sin embargo, están muy lejos de las visitas recibidas por entradas clásicas de este blog como la reseña de Cultos Innombrables o la dedicada a cómo perderle el miedo a Ars Magica que siguen siendo las más visitadas año tras año. Es lo que tiene (imagino) que te enlacen entradas en sitios con mucho tránsito…

10. Desintegración. Este año (sí, no ha sido muy bueno, para qué negarlo) también ha estado marcado por la desintegración gradual de mi grupo de rol de toda la vida. Hemos perdido a dos valiosos miembros, dejándonos reducidos a un pequeño grupo de apenas cinco personas (cuando llegamos a ese número). Además, jugar en vivo es una quimera y hacerlo online empieza a ser nuestra única alternativa. Es cierto que he jugado puntualmente con otros grupos con los que me lo he pasado igual de bien, pero ver cómo tu grupo de toda la vida se va desdibujando, por mucho que sea ley de vida, no es agradable. En fin, veremos si de cara a 2018 nos acabamos de desintegrar del todo, nos mezclamos con otros roleros o simplemente nos mantenemos a flote..

9. Partidas. Como decía, los problemas de tiempo han hecho que jugara muy poco durante el año, aún menos incluso que el anterior. Excepción hecha de las partidas salvajes que comento más abajo, creo que lo único a lo que he jugado ha sido una sesión de Conan. Voy a pasar de puntillas por este punto antes de darme cuenta de lo deprimente que es y pegarme un tiro…

8. Fantasy Grounds, el oasis. Sí, sé que el año pasado también puse una cosa muy parecida. Pero es que Fantasy Grounds ha pasado de ser una alternativa a ser el único flotador que me mantiene activo como rolero. El 99% de partidas del año las he jugado por esta plataforma online, que cada vez me sorprende más con las innovaciones que va introduciendo. Es una pena que el gran salto a la versión Unity que todos llevamos tiempo esperando se esté retrasando tanto, porque tiene una pinta todavía mejor…

7. Gastos y crowdfundings. Aunque cada vez compro menos en físico (cosas de no vivir en un palacio, oiga), este año he comprado tanto rol como siempre, no solo en productos digitales, sino en un buen montón de proyectos de crowdfundings. Hasta doce han caído este año, varios de ellos con gastos compartidos con otros fans, para que el boquete en la cartera sea algo más pequeño. Algunos ya me han llegado y son sumamente interesantes (véase el nº 5 de esta lista, por ejemplo), otros han resultado ser un poco bluff (The Star on the Shore) y aun hay otros que hoy en día tienen un futuro incierto (ese Talislanta…). A destacar, claro, la abundante presencia de proyectos salvajes: Buccaneer, The Monster Hunters’ Club o el propio Flash Gordon son buena muestra. Y ya que hablamos de bolsillo, mención obligada para Lulu, la plataforma de impresión bajo demanda, cuyas constantes promociones han hecho que me gaste también unos cuantos cuartos en copias para uso personal de algunos manuales…

6. Arriba los bárbaros. Un año más, la espada y brujería ha sido una constante en mis lecturas (e incluso mis escasas partidas) roleras. La llegada del ya mencionado Conan ha sido un soplo de aire fresco que incluso he probado en mesa, disfruté como un enano leyendo el Sakrynia de Gonzalo Durán (que aún no he probado) y también le he vuelto a dar caña (aunque no tanto como me gustaría) a Beasts & Barbarians, para el que incluso llegué a traducir un par de aventuras oficiales al castellano y preparé un mazo de aventuras específico para la ambientación. La llegada de la Steel Edition (también en castellano) de B&B parece garantizar el rol bárbaro de cara al año que viene…

5. TORG Eternity. Sí, sé que todavía no ha salido a la venta para el gran público, pero para mí una de las novedades más interesantes del año ha sido el TORG Eternity de Ulisses Spiele. Es la resurrección de un clásico de los noventa que vuelve a la vida con un claro aroma salvaje (no en vano anda por allí el mismísimo Shane Hensley), y que creo que puede dar mucho juego. con su carácter «multigénero» como principal argumento. Uno de mis objetivos de cara al nuevo año es darle tiempo de mesa al juego para ver qué tal funciona… y cruzar los dedos para que alguien se decida a sacarlo en castellano más pronto que tarde. Por si alguien quiere saber más, se puede leer la reseña que puse por aquí en su momento.

4. Loco por la lectura. Poco tiempo, pocas partidas… como cada año, he acabado refugiándome en las lecturas de rol, cuando el (escaso) tiempo me lo permitía. Este año he intentado alternar lecturas salvajes con otras temáticas, tocando todos los palos e intentando recuperar un género, el del terror, que tenía un poco abandonado desde hacía tiempo. Desde Silent Legions hasta Leagues of Gothic Horror (y of Cthulhu), pasando por Pulp Cthulhu o incluso Chill, este año me he quedado con muchas ganas de volver a probar el terror en la mesa. Otro propósito para el año próximo…

3. Lo salvaje. Un año más, Savage Worlds ha focalizado mi actividad rolera. He seguido con mi campaña de 50 Brazas (que se aproxima a su fin, y nos lo estamos pasando en grande), he arbitrado un par de partidas de B&B e incluso he hecho mis primeros pinitos con ETU. Me quedé con las ganas de jugar una mini-campaña de Ultima Forsan que se me puso a tiro (pero de nuevo, el tiempo me lo impidió) y tengo preparadas varias cositas cortas (con especial mención a Weird War I) que quiero probar en cuanto tenga una mano libre… si es que ese momento llega algún día.

2. Noviembre hermético. El no tener saga activa de Ars Magica, combinado con la práctica desaparición del juego a nivel editorial a ambos lados del charco, ha hecho que la presencia del juego en el blog haya sido residual. Incluso el proyecto Aegis ha quedado parado por enésima vez. Así las cosas, creía que este año no habría Noviembre hermético. De hecho, el día 29 de octubre aún no tenía escrita ni una sola línea. Pero al final me vine arriba y decidí liarme la manta a la cabeza, lo que acabó siendo una muy buena idea. El concepto de las fuentes de vis era asequible y a la vez útil, y aun así solo logré hacer 20 de las 30 fuentes que tenía previstas. Pero no he olvidado que os «debo» diez fuentes, amigos…

1. Proyectos. El año pasado dije que quería diversificar un poco la temática del blog, publicando más material útil para los lectores. Ese proyecto ha quedado en agua de borrajas habida cuenta del poco tiempo que he tenido. Pero no lo he olvidado. De hecho ahora mismo ando con varias cosas, a cual más marciana: tengo a medio preparar un par de mazos de aventura para ambientaciones de Savage Worlds, un par de adaptaciones al español de materiales antiguos de Ars Magica que son bastante interesantes y un proyecto aún en pañales, que es una adaptación salvaje de Victoriana, un juego con una magnífica ambientación y un sistema que no vale un duro. Me gustaría decir que todo esto irá viendo la luz a lo largo del año que viene, pero me conformaré con termine la mitad de la mitad de lo que tengo empezado…

Y ese es básicamente mi deseo rolero para 2018. Poder terminar alguna de esas cosas (de hecho hay una que podría estar bastante cercana). Bueno, y tener más tiempo para jugar. Pero como siempre que pido más tiempo, el nuevo año me trae todavía menos tiempo del que ya tengo, casi que me voy a callar…

¡Feliz 2018 a todos los roleros de bien, y que el nuevo año os traiga a todos muchas alegrías tirando dados!

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2017 en Miscelánea

 

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Reseña de B&B Steel Edition (2): Guía del DJ

Vamos con la segunda parte de la reseña de la nueva Steel Edition de Beasts & Barbarians. (Quienes quieran leer la reseña de la Player’s Guide, pueden pasarse por aquí). En cuanto a la GM’s Guide, que es lo que nos toca ahora, estéticamente sigue por los mismos derroteros ya comentados para la Guía del Jugador. El PDF vuelve a pesar muchísimo y la maquetación parece necesitar incluso más repaso que la del otro tomo: hay varias líneas ilegibles en los resaltados (en uno de ellos incluso el texto está totalmente descuadrado) y, por ejemplo, hay unas cuantas referencias a páginas que se han quedado como «XXX». Aunque creo que ya es demasiado tarde para subsanar esto en los libros impresos, espero que al menos los chicos de GRAmel le peguen un buen repaso a los PDFs y suban versiones corregidas de ambos tomos. Por otro lado, las imágenes de esta guía son algo más abundantes y me han parecido un poco mejores, o al menos un poco menos irregulares. Tampoco tenemos marcadores ni capas. Pero bueno, no hace falta insistir mucho más en el tema gráfico, que no es sin duda por lo que será recordada esta edición. Y eso sí, la ilustración de portada me gusta más que la de la Player’s Guide. No hay nada como poner a un brujo malote y una damisela en peligro para hacer volar la imaginación.

En cuanto al contenido, tras una breve introducción narrativa (protagonizada en esta ocasión por Zandorra la Amazona), nos encontramos con una interesante y nueva sección, «Secrets of the Dominions». Aquí, a imitación de la gazetteer que aparecía en la Guía del Jugador, se hace un repaso de los diferentes reinos y regiones de los Dominios Terribles, pero presentando información únicamente para los ojos del DJ. Esa información se divide en dos categorías: por un lado se nos presenta un gancho o semilla de aventura (que en algunos casos puede ser casi de campaña), desarrollando algún aspecto del lugar en cuestión que se mencionara en su descripción en la Guía del Jugador. Así tenemos un hilo del que empezar a tirar si queremos centrar nuestras aventuras en una zona específica de los Dominios. Luego tenemos también un Evento para cada reino, que se puede utilizar cuando alguno de los jugadores use la mecánica de Eventos Entre Aventuras. Nótese que muchos de estos eventos son mucho más complejos que los ejemplos mencionados en la Guía del Jugador, y en muchos casos tienen consecuencias (positivas o negativas) permanentes para los personajes. En otras palabras, son como «aventuras jugadas en off», que van muy bien para rellenar la vida de un aventurero en los Dominios, siempre llena de actividades frenéticas y peligrosas.

Tras ello pasamos a una extensa sección, dividida en varias subsecciones, donde se explica en profundidad cómo arbitrar B&B y sacarle todo el jugo a la ambientación. Las subsecciones en que se divide el capítulo son:

  • Claves del género y del setting (heroico, pulp, frenético, con magia oscura… en fin, lo habitual), posibles variaciones en función del tamaño del grupo (interesante la propuesta para dos jugadores, a lo Fafhrd y el Ratonero Gris) y posibles ajustes de reglas en función del tono que queramos dar a nuestras partidas: humorístico, romántico… En resumen, que sea cual sea nuestra variante de espada y brujería, aquí se explica cómo ponerla en práctica con la aplicación de varias reglas menores. A destacar la regla de Enamoramientos (que potencia el Espíritu de los enamorados durante su breve duración) o la de Juramentos (que también otorga una bonificación a quien los proclama, pero que también serán castigados por las divinidades si se quedan sin cumplir). Todo en B&B es intenso y extremo, no hay que olvidarlo nunca. Los consejos de arbitraje también se extienden al tipo de campaña que se quiere plantear, de los que se proponen tres tipos (campaña temática, historias de picaresca y seriales).
  • «Character Tales», o Relatos de Personajes, es una nueva subsección que indica cómo insertar aventuras relacionadas con el pasado de los personajes del grupo dentro de las correrías que tengan los PJs. Algo que creo que es una práctica bastante común en casi cualquier campaña mínimamente larga, pero que no está de más recordar. En función de la duración de la aventura o campaña se sugiere incluir una, dos o hasta tres aventuras centradas en cada personaje, en las que elementos surgidos del pasado de cada héroe reaparecerán para arrastrarle hacia gestas que tendrán un efecto trascendental en su historia personal.
  • Técnicas narrativas: Posibles formas de dar un giro (en algunos casos, bastante radical) a la clásica estructura narrativa de una partida de B&B: flashbacks, partidas que empiezan in media res, uso de personajes alternativos… incluso se propone una opción de «cronología libre» en la que se podría llevar a los mismos personajes en diferentes etapas de su vida, saltando adelante y atrás en el tiempo. Una propuesta que le viene como un guante a la espada y brujería, pero que creo que también habría que manejar con mucha delicadeza.
  • El capítulo se cierra con un listado de reliquias (objetos mágicos) y enfermedades que se puede uno tropezar por los Dominios. Los hay para todos los gustos, pero es especialmente escalofriante esa Peste Roja que se puede usar casi como excusa para toda una campaña…

El siguiente capítulo es el dedicado al generador de aventuras, que es idéntico al de la Golden Edition, pero es que aquel ya funcionaba perfectamente bien, ¿así que para qué tocarlo? Con solo robar cuatro cartas podremos improvisar el esqueleto de una aventura, dividiendo el proceso en dos fases. Por un lado, los cuatro palos de las cartas nos servirán para determinar el escenario (urbano, salvaje, ruinas), el adversario (un enemigo violento, un intrigante), el conflicto (pasión, deseo, supervivencia) y la recompensa (dinero, fama, gloria… o simplemente salvar el pellejo) de la aventura. El número de las cartas nos ayudará a presentar cada parte de la aventura de forma original: planteamiento, atmósfera, giro argumental y clímax. Cada una de las opciones incluye abundantes ejemplos, así que a poco que tengamos imaginación, nos saldrá una aventura (y quien dice aventura, dice campaña, porque se puede aplicar a ambas cosas) más que respetable. El ejemplo lo tenéis en La Perla Negra de Caldeia, la aventura que colgué en su momento en el blog y que desarrollé a partir de solo cuatro cartas.

La penúltima sección del libro es el bestiario, que está dividido en dos partes: monstruos y criaturas sobrenaturales por un lado y habitantes (por lo general humanos) de los Dominios por el otro. En mi opinión, esta segunda parte es un ejemplo de lo que debería ser cualquier listado de PNJs de cualquier setting salvaje, primero por la variedad que se incluye, y segundo porque además cada una de las entradas viene acompañada de todas las opciones de personalización que podamos necesitar. Así, la entrada de un guerrero incluye las características que tendrá un luchador novel o uno más veterano, pero dentro de este último, por ejemplo, también se incluyen los ajustes de características que habrá que darle si queremos específicamente un arquero caldeio o un catafracto de Syranthia. Lo dicho, si no encuentras aquí lo que buscas, es que no existe en los Dominios.

La última sección del manual es una nueva aventura corta, The Daughter of the Golden Scorpion («La Hija del Escorpión Dorado»). La aventura pretende ser una introducción a la ambientación, así que es bastante sencillita pero al mismo tiempo incluye todos los clichés y arquetipos del género: damiselas en peligro, turbios cultos a deidades oscuras, exploraciones de ruinas antiguas, monstruosidades de ultratumba y, claro, un giro final bastante inesperado. Se puede jugar perfectamente en una sesión de juego y creo que funciona bien para que los jugadores que no conozcan la ambientación capten su feeling (y, probablemente, queden cautivados por él).

El manual se cierra con un breve índice y una hoja de personaje.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, la sensación es un poco la misma que con la Player’s Guide. Este libro da vida a los Dominios Terribles y lo hace con una cantidad de información y ejemplos que hacen que afrontar una partida de B&B desde detrás de la pantalla sea pan comido. Las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente menores, pero solo con la sección de Secretos de los Dominios, yo creo que se puede improvisar perfectamente una campaña que se aleje de los clásicos puntos argumentales de Savage Worlds para adentrarse en el sandbox más puro. Basta con saber hacia dónde viajan los PJs, mirarse la sección correspondiente en el capítulo y… dejarse llevar. El generador de aventuras es bastante útil y, como ya he dicho, el bestiario me parece una obra de arte. La aventura es muy sencillita, pero si hay algo que B&B tiene de sobras, es aventuras de todos los pelajes y extensiones. Así que si a alguien le sabe a poco, puede elegir entre las muchas disponibles, que además suelen estar muy bien de precio. La única espinita es esa presentación gráfica un tanto defectuosa, pero no se puede tener todo. Habrá que esperar que HT Publisher le pegue un buen repaso de cara a la edición española, y tendremos una ambientación morrocotuda en nuestras manos.

Así que yo le doy un auténticamente bárbaro…

 
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Publicado por en 26 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de B&B Steel Edition (1): Guía del Jugador

Bueno, por fin tenemos disponible, aunque sea solo en versión digital (parece que los mecenas recibiremos los libros físicos a finales de enero, con suerte) la nueva edición de Beasts & Barbarians, la ambientación de espada y brujería para Savage Worlds creada por Umberto Pignatelli y publicada por el estudio polaco GRAmel. Al tratarse de dos tomos separados, y como me temo que voy a extenderme bastante en la revisión, voy a dividir la reseña de esta Steel Edition en dos partes, empezando por la Player’s Guide, y más adelante hablaré de la guía del DJ.

Esta es una reseña complicada para mí por varios motivos. Ya sabéis que soy un apasionado del trabajo de Pignatelli con este setting, que considero que no tiene nada que envidiar por ejemplo a la Era Hiboria de Conan, así que intentaré no dejarme llevar por esa pasión a la hora de juzgar ciertos aspectos que han rodeado de polémica la creación de esta Steel Edition, y mantener la imparcialidad. También trataré de evaluar esta nueva versión como un juego nuevo (dado que, por ejemplo, los fans españoles serán la única versión que conozcan cuando HT Publishers lo publique el año que viene), aunque haré una comparativa final con la edición previa, la Golden, para evaluar si las novedades compensan a quienes ya tienen los productos anteriores.

Pero basta de prolegómenos, empecemos con esta Guía del Jugador, y hagámoslo como siempre analizando el continente, que ha sido sin lugar a dudas el mayor objeto de polémica durante estos últimos meses, en los que las diferentes versiones previas del juego recibieron alguna crítica por los fans del juego. Debo decir que esas críticas no han provocado ningún cambio sustancial respecto a la presentación gráfica final de los manuales. El primer dato relevante es el peso que tiene cada uno de los dos PDFs, que roza los 200 MB para 144 páginas de contenido. Aun con las imágenes a máxima resolución para poder permitir una impresión de buena calidad, es un peso excesivo (la Golden Edition pesaba 11 MB… para 292 páginas). Está claro que hay una labor de optimización de imágenes que no se ha llevado a cabo en el PDF, que por cierto tampoco viene con marcadores. Aun así, no se mueve tan mal en una tablet como sería de esperar, aunque a la mía al menos le cuesta un poco pasar según qué páginas.

La maqueta despierta alguna que otra duda: está a color, pero el fondo de pergamino está demasiado saturado y a veces cansa un poco la vista. Los resaltados tampoco están tratados de la mejor forma posible (algunos tienen unas formas muy extrañas) e incluso a la disposición del texto le falta algún repaso. En cuanto a ilustraciones, tenemos un poco de todo: algunas que proceden de manuales anteriores de la línea, unas cuentas nuevas y de gran calidad (empezando por la de portada) y otras tantas, también nuevas, que no mantienen el nivel. La suma de unas y otras tampoco es muy elevada, y debo decir que me habría gustado que hubiese algunas ilustraciones más a lo largo del manual. A destacar el trabajo de Ania Jarmołowska, responsable de la portada y de las mejores ilustraciones interiores, y a destacar también el nuevo mapa del mundo de juego, los Dominios Terribles, que es mucho más completo que el anterior. En resumen, que a mí la presentación gráfica me despierta ciertas dudas y personalmente creo que no está a la altura de lo que merecía esta ambientación. Los tomos físicos, por cierto, serán en formato A5 (lo que también me preocupa un poco habiendo visto la maqueta, pero bueno…).

Pasemos ahora al contenido, que despierta muchas menos dudas, por no decir ninguna. Tras un texto narrativo protagonizado por Shangor el Bárbaro, personaje recurrente dentro de toda la línea, pasamos a una breve introducción, escrita por Justinus de Syranthia, un miembro de la Gran BIblioteca que viaja por todos los Dominios y que será la voz narrativa que nos desvelará el mundo de Beasts & Barbarians en la primera parte del manual. Antes, sin embargo, en estas primeras páginas se nos hace una rápida presentación del mundo, incluyendo los eventos más llamativos ocurridos en los cinco años que han pasado desde el «presente» de la Golden Edition. La breve narrativa ya despierta nuestra imaginación: el mundo de los Dominios estuvo dominado en tiempos ancestrales por el Imperio de Kerón, gobernado por poderosos y temibles seres inhumanos que controlaban grandes territorios gracias a sus poderes mágicos y sus incontables legiones de esclavos. Sin embargo, hace 2500 años un cometa, la llamada Estrella Terrible, se estrelló contra la superficie arrasando Kerón y provocando un cataclismo del que el mundo tardó siglos en recuperarse. Pero poco a poco empezaron a surgir pequeñas ciudades-estado, y una de ellas, Faberterra, se erigió en nueva potencia gracias al providencial descubrimiento de un material: el hierro. Pronto, las Falanges de Hierro habían conquistado buena parte de las potencias circundantes (incluida Tricarnia, heredera de Kerón, con la que Faberterra se aliaría mediante un matrimonio real) hasta convertirse en un imperio. Como todo imperio, nunca le faltaron rivales, como los bárbaros de Northeim o los salvajes caled en el norte, o las tribus de la Sabana de Marfil en el sur. Pero el enemigo más temible llegaría desde el este, algunos siglos más tarde, en la forma de los valk, unas salvajes tribus nómadas que arrasarían con todo lo que se encontraran por delante. Solo la muerte de su formidable líder, Dhaar, salvaría a Faberterra de una caída segura.

Hasta aquí llegaba más o menos la cronología original de la Golden Edition, pero en los cinco años que han pasado desde entonces las cosas solo se han complicado aún más. El evento más importante sin duda fue la aparición en el cielo de otro cometa, la llamada Espada de Hulian, que provocó todo tipo de portentos en los Dominios, desde el azote de la Peste Roja en Tricarnia hasta la muerte o desaparición de monarcas y líderes. Mientras tanto, dicen que en el lejano este los valk tienen un nuevo y poderoso líder en torno al cual vuelven a reunirse sus huestes…

…y si alguien no ha tenido 500 ideas para aventuras con solo leer estas cuatro páginas, sin duda B&B no es su juego. Todos estos conceptos se desarrollan en el siguiente capítulo, el Libro de los Conocimientos, o Book of Lore. Durante este largo capítulo conoceremos mejor la historia, las culturas, la geografía, la religión y cualquier otro aspecto imaginable de la vida en los Dominios. El talento de Pignatelli brilla aquí en todo su esplendor, ofreciéndonos un panorama completo y fascinante, que además resulta de una lectura muy amena. También podremos conocer mejor el mundo de los Dominios con una extensa gazetteer en la que empezaremos a captar los abundantes matices de este mundo, y la profundidad y riqueza con la que ha sido desarrollado.

Una vez ha terminado ese refrescante paseo por los Dominios, llegamos por fin al capítulo dedicado a la creación de héroes, que no difiere en mucho de lo normal en cualquier ambientación salvaje. Primero nos encontramos con un buen puñado de conceptos/arquetipos de personajes, por si por algún motivo desconocido, nuestro cerebro no estuviera bullendo de opciones a estas alturas del manual. Tras ello se presenta un largo y muy nutrido listado de nuevas ventajas y desventajas que harán las delicias de cualquier fan de la espada y brujería. Todos los clichés han sido tenidos en cuenta, desde el clásico héroe en taparrabos (con una de las ventajas que, en mi opinión, corre el riesgo de desequilibrar un poco el juego) hasta el turbio sacerdote o el monje contemplativo errante. Tengas lo que tengas en la cabeza como concepto para tu personaje, es muy probable que aquí encuentres la forma de hacerlo realidad sin problemas. El listado incluye en su mayoría contenidos de la Golden Edition y de algunos de sus suplementos, con unas pocas ventajas y desventajas que son totalmente nuevas.

El siguiente capítulo es el dedicado a la magia. En B&B existen tres trasfondos arcanos: Brujería, Maestría del Loto e Iluminación. La primera equivaldría a la magia normal de otros entornos de fantasía, pero es mucho más oscura e inquietante. Los brujos extraen sus poderes de deidades oscuras, veleidosas y terribles, que igual pueden otorgarles grandes dones que devorar sus almas. Solo con echar un vistazo a la tabla de pifias de brujería, ya se lo debería pensar uno dos veces antes de hacerse un personaje así. En cuanto a la Maestría del Loto, sería algo cercano a la alquimia: los hombres y mujeres versados en esta tradición saben explotar al máximo las capacidades del loto, una curiosa planta que empezó a aparecer por todas partes de los Dominios tras la caída del cometa. Existen lotos de muchísimos colores y formas, y los Maestros del Loto saben cómo tratarlo en sus laboratorios para crear ungüentos, pócimas y demás preparados que sirven como soporte físico de los correspondientes poderes. Por último, la Iluminación es la escuela que siguen algunos monjes de la lejana Lhoban, en el este de los Dominios, una filosofía que busca la perfección a través de la contemplación interior del ser humano, y de la cual obtienen una gran energía, que se plasma de forma exterior en el uso de poderes y habilidades increíbles. Pero al igual que existen monjes iluminados también los hay que siguen la Senda Oscura, que busca la perfección a través de la perversión y la corrupción. Como veis, nos encontramos con tres tradiciones radicalmente diferentes y con tres aplicaciones brillantes del concepto de los ornamentos de Savage Worlds, que demuestran ser una herramienta increíblemente versátil en una ambientación como esta. De hecho, se incluyen un buen puñado de ejemplos de ornamentos para los tres trasfondos, para que el lector pueda entender perfectamente los matices entre ellos a la hora de ponerlos en juego.

A todo esto, aún dentro del capítulo de la magia, hay que añadir unos pocos poderes nuevos y alguno que otro modificado respecto al manual básico, de nuevo en un intento por captar la esencia del género de espada y brujería. Especialmente brillante me parece la modificación de Invocar aliado, que permite al brujo invocar un único tipo específico de criatura por Rango del personaje, pero que también amplía su duración y rango, lo que nos permite hacer realidad ese otro cliché del género en el que el malote de turno manda a una bestia inmunda a secuestrar a la típica damisela en apuros.

Tras esto entramos en el capítulo de equipo, donde encontramos todo tipo de armas, armaduras, accesorios, vehículos e incluso animales (o esclavos). B&B es una ambientación con una tecnología rudimentaria, en la que el acero es un metal precioso, casi mágico (de ahí el nombre de esta edición). Incluso el hierro es poco habitual en según qué regiones remotas de los Dominios. Por eso es importante tener un arma de buena calidad, si no queremos que se nos parta en dos a las primeras de cambio frente a un oponente mejor equipado que nosotros. En el capítulo no faltan un buen puñado de armas y demás artículos de lo más exótico, naturalmente.

La siguiente sección, la de reglas de la ambientación, me parece una de las más interesantes del manual, aun para quienes ya conocen el setting. Reglas como la de Ahorros (por la cual nuestros despilfarradores PJs se gastan siempre todo el dinero obtenido en una aventura antes de que empiece la siguiente, salvo una cantidad simbólica) o la de Eventos entre Aventuras (similar a los Interludios, pero con efectos algo más variados) vuelven a reforzar la sensación de inmersión en el género que respira todo el juego. La sección también incluye dos novedades respecto a ediciones anteriores. Por un lado, la presencia de los Benis de Héroe, unos benis especiales que se mantienen entre sesiones (pero que no se recuperan al gastarse) y que se deben otorgar como recompensa a actos especialmente destacados. Estos benis dan bonificadores especiales a acciones específicas en el momento de usarse. Los hay de dos tipos, de Oro y de Acero, y cada uno funciona de forma ligeramente diferente, pero en ambos casos son bastante valiosos.

La otra novedad, que me ha parecido muy interesante, es la de las actividades de Crafting (vamos a llamarlo… «Manualidades»). Básicamente, esta opción permite a los personajes dedicarse a algo más constructivo entre aventura y aventura que emborracharse, armar jaleo y despilfarrar dinero. Sé que Savage Worlds en general no es un juego que preste mucha atención al llamado downtime (el tiempo entre aventuras), pero yo soy muy fan de llenar esos huecos de alguna forma, y esta opción me parece muy interesante. Esta mecánica de Crafting permite dedicar ese tiempo a diversas actividades, desde forjar un arma hasta investigar un dato obscuro, pasando por entrenar a una criatura o, incluso, crear un nuevo ornamento para un poder. Evidentemente cada actividad se rige por una habilidad diferente, pero el proceso para llevarlas a cabo es siempre el mismo, con unos costes, unos requisitos y unos posibles beneficios que creo que pueden dar bastante juego.

El manual se cierra con dos secciones cortitas. La primera es un breve reglamento para batallas en masa que en realidad es una síntesis del contenido de Tattered Banners, y que otorga a todos los ejércitos un Valor de Batalla. Con este sistema se añade una cierta granularidad al, a veces, demasiado genérico sistema que viene en el manual salvaje básico. La otra sección, «Legends of the Dominions», contiene las descripciones y estadísticas de un buen puñado de personajes con cierta celebridad dentro de la ambientación, desde los mismísimos Shangor y Zandorra hasta Justinus o la Sombra de Jalizar. Me llama la atención la presencia de este capítulo aquí. Me parece muy interesante, pero creo que debería estar en la guía del DJ, para que sea él quien utilice cada personalidad como considere. Supongo que el hecho de que aquí se incluyan también los PNJs sugeridos por los mecenas que más contribuyeron al crowdfunding tiene algo que ver, pero sigo sin entenderlo muy bien.

Y hablando del crowdfunding, al final del manual se encuentra el listado de mecenas que contribuyeron a esta Steel Edition.

¿Y qué me ha parecido? Pues pese a la (discreta) presentación gráfica, Beasts & Barbarians me sigue pareciendo una de las mejores, si no la mejor, adaptación que conozco del género de espada y brujería al rol. Todo en este libro está pensado para que los jugadores puedan emular a los mayores héroes del género, y para que lo hagan sin salirse de la premisa de Fast, Furious & Fun de Savage Worlds. Es cierto que las novedades respecto a la Golden Edition son relativamente pocas, pero creo que complementan bien el armazón que ya existía, que ya era muy bueno. Y la prueba del algodón: ha sido leer el manual del jugador y entrarme unas ganas locas de volver a hollar los Dominios Terribles con las sandalias de mi personaje…

Así que mientras voy preparando la reseña de la guía del DJ, yo le doy un nada imparcial…

 

 
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Publicado por en 19 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Chill, 3ª edición


En los años ochenta, antes de que Vampiro tomara por asalto el rol de terror y lo volviera del revés, La Llamada de Cthulhu tenía pocos rivales en el género. Pocos, cierto, pero alguno había. Uno de los más relevantes era Chill, un juego originalmente publicado por Pacesetter donde los jugadores se ponían en la piel de miembros de la agencia SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata, o la Sociedad Eterna del Camino Plateado, o así lo traducen ellos), encargada de defender el mundo de lo Desconocido (o sea, los monstruos y demás cosas chungas y sobrenaturales que habitan en los lugares oscuros). Tachado de camp y excesivamente ligero en su momento, ese primer Chill sería sucedido por una segunda edición, ya a principios de los noventa, de la mano de Mayfair. Si el primer Chill vivió bajo la alargada sombra de La Llamada, esta segunda edición lo hizo bajo la no menos alargada sombra del Mundo de Tinieblas, adaptándose incluso a la realidad de la época: era una versión más oscura y menos amable del género. Aun así, ambas ediciones tuvieron una línea de suplementos razonablemente sólidos, algunos de ello aún recordados hoy en día (y no solo porque en uno apareciera Elvira en la portada, por cierto).

Mayfair dejó de publicar material para Chill en 1996 (aunque entre el 93 y el 96 solo salió un libro), y poco después la licencia empezó a cambiar de manos, anunciándose en alguna ocasión una tercera edición que no llegó a hacerse realidad. En 2012 la licencia llegó a manos de Growling Door Games, una pequeña compañía que anunció que lanzaría una tercera edición del juego. Ellos sí cumplirían la promesa. (Mientras ocurría todo esto, otra compañía, Goblinoid Press, resucitaba Pacesetter y publicaba su propio Chill de marca blanca, Cryptworld, que lo tenía todo, autores incluidos, salvo el trasfondo oficial del juego).

La tercera edición del juego llegó de la mano de un Kickstarter del que creo que hablé en los tiempos pretéritos de este blog. Y así, en 2015, por fin los fans del juego tendrían una nueva edición de Chill en sus manos, en forma de un manual de 292 páginas con portada e interior a todo color, que es el que voy a reseñar aquí (solo he leído el PDF). En cuanto a apariencia, el manual es un tanto irregular. La maqueta es clara, con un fondo blanco y franjas rojas a los lados, pero la escasez de resaltados y la densidad del texto hacen que al final sea un manual arduo de leer. A nivel de ilustración, el juego incluye por un lado fotografías tratadas para darles un toque inquietante y terrorífico, lo que por momentos te hace pensar que estás viendo los créditos de Millennium o una portada de Sandman hecha por Dave McKean. Esas fotos están intercaladas con ilustraciones a color que, salvo algunas excepciones, son tirando a mediocres, si no un poco risibles. A nivel estético, la mejor parte es sin duda el cómic con el que se abre el manual, que está algo mejor dibujado, y donde se nos presenta cómo podría ser una misión normal de un grupo de agentes de SAVE.

Y eso es lo que se nos explica en la introducción, precisamente, justo después de dicho cómic. Qué es un juego de rol, qué es un juego de rol de terror, papeles de los jugadores, herramientas necesarias para jugar, particularidades de Chill… el contenido típico en estas secciones, vaya. Eso sí, llama la atención que ya en esta introducción se nos presente por encima el sistema que usa el juego. Creo que el género de terror es, dentro del rol, el que más está apostando por técnicas y mecánicas innovadoras que lo alejan de lo establecido. Los Tremulus, Ten Candles y compañía presentan una propuesta radicalmente diferente, tanto a nivel de narrativa como de mecánica, de un clásico como La Llamada de Cthulhu, por ejemplo. Chill ocupa un curioso lugar intermedio, con una mecánica básica que no podría ser más clásica (D100 y sacar por debajo de un número objetivo, determinado por las puntuaciones de nuestras habilidades), aunque con diferentes gradaciones: sacar menos de la mitad del número es un Gran Éxito, y sacar un doble es un Éxito Colosal si hemos tenido éxito, o una Pifia si hemos fallado. Pero Chill también presenta una mecánica que por un lado permite algo de intervención de los jugadores en la narración, y por otro permite al Chill Master (sí, aquí se llama así) jugar también con el ritmo y la atmósfera de la partida. Esta mecánica se presenta en forma de tokens, fichas de póker o de cualquier otro tipo con dos lados, uno de color claro y otro de color más oscuro. Jugadores y CM pueden girar los tokens a lo largo de la partida para obtener diferentes efectos, desde potenciar tiradas hasta activar efectos sobrenaturales, reducir heridas, etc. Cuantos más tokens estén girados del lado oscuro, más complicada estará la situación para los PJs, para entendernos. En otras palabras, es una combinación de los benis de Savage Worlds y el Momentum/Doom del Conan de Modiphius. Como decía, no deja de sorprender que se presente por primera vez este reglamento en un capítulo que no deja de ser de introducción. No será la última vez que la particular estructura del manual nos despiste un poco.

Acto seguido pasamos al capítulo de creación de los agentes de SAVE. Se nos presentan tres opciones posibles: elegir un personaje pregenerado (hay nada menos que veinte), escoger una plantilla de arquetipo y personalizarla (aquí solo se nos incluyen diez a modo de ejemplo) o generar un personaje desde cero, comprando todas sus características con Puntos de Personaje, o Character Points (CP). La creación de personaje desde cero es un poco prolija, doblemente si tenemos en cuenta que aunque se nos ha presentado el sistema básico, aún no sabemos en qué consiste cada aspecto del personaje. Aquí averiguaremos algo más: primero compraremos los atributos (hay seis, con puntuaciones entre 20 y 80) y luego las habilidades, donde la cosa empieza a complicarse. Una habilidad puede estar entrenada o no, en cuyo caso tiraremos contra la puntuación total o solo la mitad del atributo que la rige. Además, se pueden adquirir especializaciones en cada habilidad que potencien más (hay hasta tres gradaciones) las tiradas. Así, un personaje que simplemente tenga entrenada Comunicación tirará contra lo que tenga en Personalidad (el atributo que rige esa habilidad), mientras que si la tiene especializada a nivel Experto tirará contra Personalidad +30, por ejemplo.

Tras esto podemos elegir algunas ventajas o desventajas para nuestro personaje, y también decidir si podrá usar el Arte (dones o habilidades sobrenaturales), siempre gastando CP para ello. El penúltimo paso para acabar el personaje es un nuevo coqueteo con técnicas más narrativas y modernas: cada personaje necesita una Motivación y una (o más) Takeaways, o Consecuencias de sus enfrentamientos con lo Desconocido. Ambas cosas se pueden «activar» durante una partida, con efectos más o menos equivalentes a girar un token, lo que de nuevo potencia la capacidad de intervención de los personajes sobre el juego. El capítulo se cierra con la descripción pormenorizada de atributos, habilidades y ventajas/desventajas.

El segundo capítulo nos describe la historia de SAVE, la organización a la que pertenecerán los PJs. A lo largo de sus más de dos siglos de historia, la organización las ha visto de todos los colores, ha estado a punto de ser destruida en varias ocasiones y ha cambiado su filosofía de enfrentamiento contra lo Desconocido unas cuantas veces más, hasta alcanzar un momento, el actual, en el que hay varias «ramas» activas dentro de SAVE: desde los que abogan por una organización centralizada y piramidal hasta quienes prefieren actuar como células más independientes, pasando por quienes simplemente intentan sobrevivir. El capítulo es de lectura amena, está salpicado de numerosos documentos y referencias de casos específicos, y nos ayuda a hacernos una buena idea del carácter de SAVE (o más bien, de sus muchas caras). También nos explica cómo se reclutan y adiestran los agentes, cómo es el día a día en las bases e incluso se hace un repaso a las principales bases de SAVE a nivel mundial, incluyendo a sus miembros más destacados y su modus operandi. Al final del capítulo se plantea la creación colectiva de la base de los PJs, algo cada vez más habitual en este tipo de juegos, de manera que todos los integrantes del grupo de jugadores puedan aportar ideas y todo el mundo juegue el tipo de partida que quiere jugar.

El tercer capítulo se centra en el Arte que, como ya he dicho, es la capacidad que tienen algunos agentes para usar habilidades o poderes paranormales. El Arte se divide en seis escuelas diferentes (que van desde la Comunicativa hasta la Cinética, pasando por la Protectora), cada una de las cuales cuenta con varias disciplinas, que vendrían a corresponderse con los poderes propiamente dichos. La verdad es que aquí nos encontramos con un salto importante en cuanto a potencia del personaje. Aunque empezar con una escuela y una disciplina cuesta unos cuantos puntos (y no digamos ya con más de una), la verdad es que algunas de las habilidades de las escuelas son realmente poderosas. Por otra parte, los agentes van a necesitar toda la ayuda que puedan tener para enfrentarse a lo Desconocido, que por defecto es muy, muy peligroso.

El cuarto capítulo, que empieza en la página 173 (de un total de 292, recordemos) nos presenta, por fin, el sistema. ¡Ahora entiende uno por qué la mecánica básica se describía a grandes rasgos en la introducción! Sea como sea, este capítulo debería haber ido antes en el manual, porque me puedo imaginar a más de un lector tirando la toalla abrumado por toda la información de las páginas anteriores. Pero bueno, si logra llegar aquí, todo empezará a tener más sentido, pues es donde se explican más en profundidad las diferentes mecánicas, ampliando lo insinuado en las primeras páginas. Se nos presentan diferentes tipos de tiradas, destacando las que nos permiten obtener información, y también se explican mejor dos elementos muy importantes del juego como es el combate y el trauma (lo que vendría a ser la cordura, vaya). Aquí, de nuevo, la filosofía del juego da otro bandazo hacia lo (innecesariamente) complejo, presentándonos un sistema, aplicable tanto a daño físico como mental, basado en diversas gradaciones de heridas, cada una de las cuales provoca unos penalizadores a las acciones. Cada fuente de daño tiene un rango de daño posible, modificable por otros factores, incluidas las tiradas, claro. En general da la sensación de que es un sistema más o menos normal, pero innecesariamente complicado con una nomenclatura densa y una serie de mecánicas que no aportan demasiada riqueza. Si Chill se presenta como un juego eminentemente atmosférico y narrativo, no sé hasta qué punto este sistema de combate puede afectar negativamente al flujo del juego.

Sin embargo, el siguiente capítulo, dedicado por completo al Chill Master, me parece uno de los mejores del manual, si no el mejor. Aquí se incluyen todo tipo de consejos e información para que el árbitro pueda preparar una partida eficaz, entretenida y terrorífica no solo de Chill, sino de casi cualquier juego de terror en general. Empieza con un pequeño análisis de la fascinación y los efectos que el terror ejerce sobre la mente humana, para pasar a recordar que no todos los jugadores tienen las mismas sensibilidades y es importante acotar el terreno antes de empezar una partida. Luego aborda los diferentes estilos posibles en un juego como Chill (gótico, terror pulp, terror psicológico, gore, cacería de monstruos), para después meterse de lleno en la explicación de cómo arbitrar, y cómo preparar, una partida. Se detalla la importancia de crear una línea cronológica, de diseñar unos PNJs con sentido y, en especial, de situar una serie de pistas que permitan a los PJs avanzar en la trama. Aquí el juego se nos acerca un poco a los sistemas Gumshoe, presentando diversos tipos de pistas (Vitales, Interesantes, Esotéricas, Falsas…) que permiten al CM tener bien claro qué es imprescindible que sepan los PJs, y qué otros datos o información son más secundarios o pueden hacer avanzar la investigación por otros derroteros. Evidentemente, también se explica aquí cómo sacar todo el jugo a los habitualmente aterradores enemigos de Chill.

Y son precisamente ellas, las criaturas de lo Desconocido, las protagonistas del siguiente capítulo. Se describen sus principales características numéricas (muy diferentes a las de un personaje) y también se detallan en profundidad las disciplinas del Camino Maligno, que sería un poco lo opuesto al Arte que manejan los PJs: habilidades o cualidades sobrenaturales (y casi siempre aterradoras) que pueden poseer estas criaturas, y que el CM debe utilizar para meter el miedo en el cuerpo a sus jugadores. Las hay a montones y para todos los gustos: poltegeists, control del clima, cambios de forma, ataques, posesiones, maldiciones… un buen repertorio, sí señor. Los aspectos son la otra característica que define a una criatura de lo Desconocido, habilidades que definen cómo son (a diferencia de las disciplinas, que definen qué pueden hacer) estos seres. Aquí entrarían desde capacidades físicas (armas naturales, resistencias, invulnerabilidades, etc.) hasta la capacidad de camuflarse, de volar o de regenerar heridas de una bestia de este tipo. El capítulo se completa con un bestiario de criaturas, divididas en una serie de categorías un tanto arbitrarias (fantasmas, monstruos, servidores y muertos vivientes, más dos categorías especiales dedicadas a vampiros y «criaturas únicas»). Aquí podemos encontrar de todo, desde zombis hasta licántropos pasando por muñecos malditos, inteligencias informáticas malignas o alguna otra cosa que roza lo surrealista…

El manual se cierra con la lista de mecenas del Kickstarter y un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues irregular, a todos los niveles, tanto gráfico como de contenido. Chill es uno de esos juegos que en su momento, hará más de veinte años, leí y nunca tuve oportunidad de jugar. Siempre se me había quedado clavada la espinita, y creía que con esta tercera edición por fin llegaría el momento. Y eso que la actualización de SAVE y todo el mundo que la rodea está bien planteada, ofreciendo una ambientación que permite jugar con diferentes estilos de terror. Pero la presencia de buenas ideas y elementos narrativos interesantes para el género (en especial el uso de los tokens) palidece un poco ante una serie de complicaciones innecesarias que afean un poco el conjunto. El sistema de combate y cordura en concreto me parece enormemente enrevesado. El hecho de que el manual tampoco tenga la mejor estructura (ni la mejor presentación) no contribuye precisamente a mejorar el resultado final. Me gustaría decir que lo probaré aunque solo sea una vez, pero es que ni siquiera trae una aventura de iniciación para poder salir de dudas. Así que yo le doy un decepcionante…

 
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Publicado por en 18 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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Reseña de Fantasmas del pasado

Ya he dicho muchas veces que 50 Brazas es, junto con Beasts & Barbarians, mi ambientación favorita de Savage Worlds. Y no lo es solo por su contenido, sino también por su presentación: un único y jugoso tomo donde se recogen la información de trasfondo, un morrocotudo campañote de puntos argumentales, un par de mini-campañas menores y unas cuantas docenas de aventuras cortas. En otras palabras, material que no te acabas en unas cuantas sesiones de juego.

El “problema” es que ese es todo el material oficial que existe para el juego… o lo era hasta ahora. Porque nuestros amigos de HT Publishers acaban de publicar un nuevo producto, inédito hasta ahora también en inglés, que nos ofrece un poco más de chicha por si aún queremos más aventuras en Caribdus. Se trata de Fantasmas del pasado, una aventura larga (en la contraportada la anuncian como una campaña, pero por su configuración yo creo que es más bien una aventura) que viene acompañada de la pantalla oficial del juego.

Vamos por partes, y empecemos por lo fácil, que es la pantalla. Se trata de una pantalla de tres palas, de formato apaisado y cartón rígido. Las tres caras exteriores están adornadas con una ilustración «panorámica» de un primer plano de una batalla naval (a la que, de forma totalmente subjetiva, me parece que le falta un puntito más épico para acabar de captar el carácter de Caribdus). Por dentro, nos encontramos con un buen montón de tablas que creo que le pueden venir bien al DJ, empezando por la de navegación y todas las de encuentros en Caribdus. También está la tabla de comercio y no faltan todas las tablas y referencias de acciones en combate, persecuciones y demás, así que yo diría que es bastante completita. Solo se echa en falta algún resumen o tabla de maniobras náuticas (habida cuenta de lo habituales que son en esta ambientación las batallas navales), pero eso es peccata minuta. También me habría gustado que la pantalla fuera de cartoné (o sea, como la de Ars Magica, por ejemplo), pero supongo que eso habría disparado su precio, así que el cartón rígido me parece una opción perfectamente respetable.

La imagen exterior de la pantalla de 50 Brazas

Pasemos ahora a la aventura propiamente dicha, Fantasmas del pasado, que se nos presenta en un cuidado tomito de 50 páginas en formato A5, a todo color y tapa blanda. Los textos corren a cargo del propio creador de la ambientación, Paul “Wiggy” Williams, traducidos con el habitual buen hacer del gran Alfonso García. Los mapas, muy chulos, han sido creados por los chicos de Epic Maps. Si hay algo que eche de menos es la presencia de alguna ilustración nueva en el libro. Las pocas que hay (yo he contado dos) son repetidas del manual básico. Por suerte el estilo visual de los mapas aporta mucho en ese sentido.

Pero vamos con la aventura. Hablo de aventura, e insisto en ello porque es lo que me parece: una aventura larga, subdividida en ocho partes bien diferenciadas, pero todas las cuales ocurren de forma consecutiva y en un espacio relativamente corto de tiempo (sin haberla arbitrado aún, yo supongo que da para sus 4 sesiones largas). Como siempre, una de sus principales virtudes es la facilidad con la que se puede introducir en casi cualquier situación. Aunque el punto de partida está en Bristo, en el Mar de los Piratas, serviría igualmente casi cualquier otra población portuaria de esa zona, y apurando un poco, diría que casi cualquier otra región civilizada de Caribdus.

Como no podía ser de otra forma, el gancho de aventura también es enormemente fácil de introducir, con un mercader masaquani que contrata a los personajes para rescatar una reliquia familiar hundida bajo el mar. Sin entrar más en detalle para evitar spoilers, diré que así empieza una aventura aparentemente inofensiva que se irá complicando más y más hasta convertirse en una auténtica odisea en la que los personajes sudarán tinta para salir con vida, teniendo que enfrentarse a todo tipo de enemigos y obstáculos. El texto recomienda la presencia en el grupo de un mago de agua que conozca hechizos de curación o de un doctor con buenos conocimientos de Sanar. Yo apostaría por incluir ambos, creo que el nivel de riesgo de la partida es muy alto, y el hecho de que los actos de esta obra se sucedan sin respiro hará que los personajes casi no tengan tiempo de recuperar el resuello antes de enfrentarse a un nuevo peligro.

Tal vez por eso, la aventura tiene un evidente regusto clásico, casi de mazmorreo, pero sin caer del todo en él. Wiggy exprime al máximo el bestiario de 50 Brazas y nos ofrece una diabólica selección de enemigos, trufada de algunas criaturas nuevas que también complicarán la vida bastante a nuestros héroes. Añádanse algunos entornos cuidadosamente elegidos y un buen puñado de trampas bien colocadas y tenemos una aventura con mayúsculas, de esas que cuando terminas, sueltas un suspiro y dices “P’a habernos matao”.

Y prefiero no dar más detalles para no estropear la sorpresa a nadie. Solamente insistiré en lo que ya he dicho antes: es una aventura enormemente fácil de situar en cualquier campaña y que da para un puñado de sesiones trepidantes, así que, aunque no os hayáis merendado todas las aventuras que trae el básico, recomiendo mucho su adquisición por otro motivo adicional: que yo sepa, esta es la primera aventura para 50 Brazas desarrollada con este grado de minuciosidad. La gran mayoría de aventuras del básico son one-sheets o, en el mejor de los casos, incluyen una información tirando a genérica que el DJ debe terminar de desarrollar. Aquí tenemos una aventura que nos viene perfectamente preparada para leer y jugar de inmediato, con todos los encuentros, descripciones, mapas y tesoros necesarios para que la partida vaya como la seda. Algo que, creo, también puede ayudar a según qué DJs noveles que quieren desarrollar alguna aventura en más detalle y no tienen claro cómo hacerlo.

En fin, que me parece un muy buen producto, pero como ya he dicho más arriba, yo no soy muy imparcial, y es que Caribdus me tiene ganado el corazón. De hecho, voy a intentar colar esta aventura antes de que mi grupo termine la campaña principal, así que mientras tanto yo le doy un…

 
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Publicado por en 12 diciembre, 2017 en Reseñas

 

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