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Archivos Mensuales: julio 2020

Reseña de Deadlands: The Weird West

Nota aclaratoria previa: Soy un absoluto ignorante de Deadlands. Creo que es una de las pocas ambientaciones salvajes de Pinnacle que no he leído (hasta ahora). Mi única experiencia con el juego se reduce a media aventura que jugué en las pasadas SavageCon, ojear un par de manuales sueltos… y poco más. Por lo tanto, no tenía ningún bagaje previo a la hora de afrontar la lectura de este manual, lo que significa que es probable que se me hayan pasado por alto millones de referencias, guiños y detalles. Pero bueno, Pinnacle dice que no hace falta haberse leído nada previo de Deadlands para disfrutar de esta nueva edición, así que en cierta forma, soy el público objetivo ideal, ¿no? ¡Pues vamos al tema!

Deadlands es sin duda alguna el producto estrella de Pinnacle Entertainment para Savage Worlds. En realidad es incluso anterior a este, pues existió antes de que lo hiciera SW; su primera edición se publicó hace ya casi veinticinco años, y de hecho la tuvimos aquí en castellano de la mano de Joc Internacional. Desde entonces el juego no solo ha sido adaptado a varios sistemas sino que, convertido ya en ambientación salvaje, ha tenido varios spin-offs que se adentraban en otras épocas y géneros como el post-apocalíptico (Deadlands: Infierno en la tierra), el género negro (Deadlands Noir) o la ciencia ficción (Deadlands: Lost Colony). Incluso tenemos pendiente de aparición Deadlands: Dark Ages, que nos llevará a las edades oscuras de la Antigüedad. Todos esos géneros, por supuesto, han sido pasados por ese filtro de «Terror Extraño» que es la característica clave de esta ambientación. Algo que se mantiene en esta nueva edición, que los aficionados salvajes llevaban esperando mucho tiempo, y que Pinnacle financió a través de un exitoso Kickstarter realizado hace unos meses y que recaudó la nada desdeñable cifra de casi 570.000 dólares. No está nada mal.

Y es de este nuevo Deadlands del que toca hablar, cuyo subtítulo, «El Extraño Oeste», es perfectamente descriptivo: nos encontramos ante una ambientación que combina los rasgos más típicos del Salvaje Oeste pseudo-histórico (todos sabemos que el Salvaje Oeste de los westerns y las novelas no era precisamente histórico) con un terror subyacente que impregna todo el setting. El juego parte de una ucronía, por llamarla así, en la que el mundo tal y como lo conocemos empieza a cambiar en el año 1868. En esa fecha, un terrible terremoto asola toda la costa suroeste de Estados Unidos, hundiendo la mitad de California bajo las aguas y convirtiendo el resto en un laberinto insondable de canales acuáticos. Ese terremoto también deja al descubierto depósitos de un prodigioso material llamado «ghost rock», o roca fantasma, un mineral combustible que arde mucho más tiempo y, sobre todo, con mucha más intensidad que el carbón. Curiosamente, al arder el mineral también emite un intenso sonido agudo que recuerda a un aullido infernal, que es lo que le da su nombre a la roca.

En 1868 la Guerra de Secesión norteamericana estaba aún en pleno auge, pero a partir de esa fecha las cosas también empiezan a cambiar. La roca fantasma empieza a utilizarse para crear armas de capacidad destructiva cada vez mayor y, en 1871, las peores de todas esas armas se enfrentan en la Batalla de Washington, donde la Unión por fin obtiene la victoria sobre los Confederados en un baño de sangre. Hasta ese momento, el enconado enfrentamiento entre Norte y Sur ha dado pie a que otras fuerzas menores se independicen de forma bastante diferente a lo que dice nuestra historia: así, los mormones de Utah han creado la Nación Independiente de Deseret (y Salt Lake City es una urbe industrial conocida como la Ciudad Lúgubre por el palio de contaminación que flota eternamente sobre ella); lo que queda de Los Ángeles se llama Lost Angels y hasta hace poco estaba gobernada por un reverendo fundamentalista y con un pasado un tanto turbio; incluso varias tribus de nativos americanos han formado sus propias naciones, en algunas de las cuales la tecnología falla de forma inexplicable. Y al tiempo que diversas compañías ferroviarias libran una batalla tan salvaje como encubierta por controlar las mejores rutas comerciales, la gente habla de horrores indescriptibles que habitan en los lugares más remotos y salvajes del país. Y claro, en esta época y este lugar hay muchos lugares así. Así que ya veis: es el Oeste… pero el Extraño Oeste.

Esta información es lo primero que nos presenta el manual de la nueva edición del juego, un libro de casi 200 páginas con portada e interior a todo color. La maqueta es muy evocadora del western, con tonos marrones y ocres, y las ilustraciones son abundantes y, en general, de bastante buena calidad (consecuencia, supongo, no solo del dineral recaudado en el Kickstarter sino también del fondo de armario que habrán acumulado en PEG a lo largo de los años). En ellas tenemos de todo, desde pistoleros, cazarrecompensas y justicieros hasta zombis de todos los pelajes, pasando por bichos asquerositos, elegantes señoritas del este… y combinaciones de todos ellos en una sola criatura. El tamaño de letra es muy agradable, de manera que el libro se lee bastante bien sin tener que quemarse las pestañas. El texto está lleno de jerga clásica del oeste para resultar aún más evocador, y no envidio para nada la tarea que tendrán en HT Publishers para mantener el tono cuando esto salga publicado (pronto, espero) en nuestro país.

El libro sigue también la estructura habitual de todos los manuales de PEG, y tras esa rápida introducción pasamos al capítulo de creación de personaje, que sigue las consignas normales de Savage Worlds Edición Aventura. Hay un buen montón de nuevas ventajas y desventajas, algunas de las cuales realzan ese toque terrorífico de la ambientación. Así, podremos llevar a uno de los llamados Harrowed, personas que han muerto pero que han vuelto al mundo de los vivos después de que su cuerpo fuese invadido por un espíritu maligno, un manitou, que ha insuflado nuevas energías y que, a veces, también exige tomar el control y hacer de las suyas sin que el propietario original del cuerpo pueda hacer nada para impedirlo. Brrrr… aquí, como en muchos otros puntos, Deadlands da bastante mal rollito. Evidentemente, no faltan ventajas y desventajas para hacer realidad el mundo de duelos al sol y pistoleros que también trata de reflejar la ambientación.

Hay disponibles hasta cinco Trasfondos Arcanos nuevos, que en realidad no son más que los mismos que aparecen en el manual de Savage Worlds, pero con diferentes ornamentos, en algunos casos francamente originales. Así pues, tenemos a los Bendecidos, religiosos que pueden obrar milagros pidiendo ayuda a sus divinidades. Los Chamanes indios también usan la Fe, pero su Trasfondo funciona de forma ligeramente diferente al pedir ayuda a los espíritus tribales. Los Maestros del Chi son estudiosos de las artes marciales chinas que al mismo tiempo pueden canalizar su energía interior para realizar formidables prodigios. Evidentemente, son el equivalente de los Dotados y usan Control como habilidad arcana. Pero son los otros dos Trasfondos los que me parecen más interesantes. Por un lado la Ciencia Extraña tiene un peso específico en la ambientación, sobre todo con las aplicaciones que permite la roca fantasma. Y por último, tenemos a los Hucksters, lo más parecido a un «hechicero» en la ambientación, usuarios de magia que obtienen sus poderes negociando con oscuros espíritus. Esa negociación se visualiza mentalmente como una partida de póker (que debe jugarse realmente) en la que los riesgos son casi tan altos como los beneficios. Los Hucksters son personajes francamente interesantes, capaces de usar poderes por encima de su rango si son lo bastante audaces, pero provocar la ira de ciertos espíritus no siempre es buena idea…

El capítulo de equipo, claro, trae todo tipo de armas, explosivos, herramientas y suministros que nuestros personajes necesitarán, y mucho, para sobrevivir en este inhóspito entorno. Destaca la opción de comprar material más barato (hablamos del Oeste, amigos), aunque como se suele decir, lo barato sale caro: aunque los productos «el cheapo» cuestan la mitad de lo habitual, también se rompen en el caso de pifia al usarlos, así que hay que andarse con mucho ojo con ellos. También hay un apartado específico para los «artefactos infernales», creaciones de Ciencia Extraña que deben su escabroso nombre al material que los alimenta: todos ellos están impulsados por roca fantasma. Tenemos desde botas que permiten dar enormes saltos hasta elixires y tónicos curativos, pasando por trajes de buzo. ¡El ingenio de los científicos locos no tiene límites!

El capítulo 4 se centra en la vida en el Salvaje Oeste que, como ya habrá quedado claro a estas alturas, es un lugar bastante peligroso. Aspectos como el desplazamiento (a caballo, en diligencia o en tren), el dinero o la comunicación se cubren aquí, pasando por el papel que juega la ley, que varía bastante según lo remoto del lugar en cuestión. Tras solventar estos detalles pasamos al capítulo de las reglas de ambientación, que entre otras cosas incluye mecánicas para resolver los duelos. Un duelo se divide en tres asaltos, siendo los dos primeros de «preparación», en los cuales se puede realizar casi cualquier acción convencional. Esas acciones pueden proporcionar a los duelistas cartas de duelo, que irán acumulando hasta que, en el tercer asalto, llegará el momento de disparar. En ese momento cada duelista elegirá su mejor carta duelo como carta de acción, las cartas se descubrirán y… ¡bang, bang! El más rápido o el más certero ganará. La guinda del pastel es el hecho de que no se pueden absorber heridas en un duelo, así que más te vale disparar primero y tener buena puntería, forastero…

El capítulo 6, titulado «No Man’s Land», es un poco inusual por su colocación, ya que desarrolla ciertos aspectos de algunos tipos de personajes que tal vez debería ir más cerca de la creación de personajes. Los cinco Transfondos Arcanos son tratados en más detalle aquí, como lo son también los representantes de dos organizaciones con peso específico en el juego: los Rangers de Texas y los miembros de la Agencia de Servicios Especiales, un derivado de la Agencia de Detectives Pinkerton. Enfrentados durante la Guerra por estar uno en el Sur y el otro en el Norte, los Rangers y los Agentes colaboran a menudo hoy en día en la lucha contra todo tipo de monstruosidades, y aquí podemos conocer mejor su jerarquía, estructura y características. También conoceremos mejor a esos Harrowed que mencionaba más arriba, que tienen algunos secretos bastante chungos. Por cierto, una de las características más curiosas de estos personajes es el llamado «counting coup», que les permite absorber la energía sobrenatural de los bichos y monstruos que matan, adquiriendo algunas de sus habilidades especiales. Una contrapartida positiva por la… eh… curiosa reacción social que provoca el ser un cadáver andante que apesta y tiene gusanos en los sitios más inesperados.

El capítulo 7, y aquí entramos en territorio del Marshall, que es como se llama el DJ en Deadlands, nos empieza a explicar de verdad por qué el Extraño Oeste es… bueno, extraño. El origen de todo este jaleo está en cuatro entidades primordiales y malignas conocidas como los «Reckoners». Aunque no son de origen humano, los Reckoners asumieron el aspecto de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis en tiempos ancestrales, convirtiéndose así a nuestros ojos en Guerra, Hambre, Muerte y Peste. Estas criaturas viven encerradas en el mundo espiritual, lo que los nativos americanos llaman los Terrenos de Caza, y están desesperadas por liberarse de allí y campar a sus anchas por nuestro mundo. Pero para hacer eso, antes deben «terror-formar» la Tierra, llenarla de energía negativa y miedo, hasta convertirla en un… sí, lo habéis adivinado, un Infierno en la Tierra. Sus planes, evidentemente, trascienden el tiempo y el lugar del Salvaje Oeste, de ahí todos los spin-offs del setting. Aunque como digo están encerrados, los Reckoners otorgaron grandes poderes a servidores específicos conocidos como… bueno, Servidores («Servitors»). Hay cuatro Servidores principales, uno por cada Reckoner/Jinete, con poderes adecuados para cada caso. De todos ellos, destaca especialmente el personaje de Darius Hellstromme, un trasunto de Vincent Price a lo mad doctor que tiene un peso específico en varios de los spin-offs de Deadlands y que representa la Peste. Pero los Reckoners y sus Servidores no son los únicos adversarios en la ambientación: también hay demonios menores de todos los colores, lo que los indios llaman manitous. Por no hablar de la enorme variedad de monstruosidades y bichos raros, creados muchos de ellos por los propios Reckoners. Algunos de los Servidores están muertos o desaparecidos en el momento de inicio de este nuevo Deadlands, momento también en el cual los Reckoners han decidido cambiar su estrategia: en lugar de intentar dominar toda la Tierra con una gran campaña, han decidido centrar su atención en lugares apartados y desprotegidos, donde poder extender su reino de terror de forma progresiva. Como digo, este plan abarca todas las expansiones de Deadlands, y más allá: por aquí asoma también la Legión del Crepúsculo, una organización con un gran peso específico en las ambientaciones de Weird Wars, lo que uniría ambos «macro-settings» en uno solo. No es esto algo que me guste especialmente, como comento más abajo.

Pero sigamos, que si no desvarío demasiado. El capítulo 8 contiene las reglas de ambientación para el Marshall, entre las que destaca sin duda la del Nivel de Miedo, que indica el ambiente que reina en un lugar concreto del Extraño Oeste. El nivel de Miedo va de 1 a 5, y no solo otorga la correspondiente penalización a todas las tiradas de Miedo que se hagan en la zona, sino que también impregna todas las reacciones de los lugareños: a nivel 1 los lugareños han oído que los monstruos existen pero no han visto ninguno, y viven felices y contentos; a nivel 5, todo el mundo vive aterrado y nadie se atreve a salir de casa por la noche. Y bueno, hay un último nivel de miedo, el 6. ¿Sabéis cómo se llama un sitio con este nivel de miedo? Sí: una Tierra Muerta. Una Deadland.

El capítulo 9 incluye un útil generador de encuentros en el que con solo robar tres cartas podremos improvisar una aventura para nuestro grupo. Las cartas marcarán el Objetivo, el Obstáculo principal y la inveitable Complicación de la aventura. Con las tablas que se incluyen aquí y un poco de imaginación, sacarse de la manga una aventura corta será cosa de coser y cantar. También hay algunas tablas de encuentros específicos de varias de las regiones del Extraño Oeste. A este le sigue un capítulo titulado «The Weird West» donde se expande un poco más todo el tema de los Reckoners y sus Servidores, con especial atención al chamán Cuervo, el Servidor de Guerra, quien tiene mucho que ver en el estado actual de las cosas. También se explica la verdad sobre la roca fantasma, la historia de las Guerras Ferroviarias y varios eventos e informaciones importantes para completar una cronología de eventos recientes que nos vendrá muy bien para hacernos una idea más completa de la ambientación, sobre todo si somos DJ novatos. Eso sí, no sé por qué no han incluido toda esta información en el capítulo 7…

Este capítulo incluye también un extenso gazetteer del Extraño Oeste, repasando toda la geografía de los Estados Unidos y explicando los lugares más curiosos que se pueden encontrar allí. La verdad es que el entorno no puede ser más rico: el Gran Laberinto con sus señores de la guerra chinos intentando crear una nueva nación, Deseret, las Naciones Indias, Lost Angels… de nuevo, se nota el rodaje que tiene a sus espaldas la ambientación. Las ideas para aventuras surgen casi sin quererlo. Solo le veo un problema a esta sección: creo que habría sido necesario un mapa de la zona, porque hay tantos lugares y tanta información que llega un momento que no sabes dónde está qué… sobre todo si no eres norteamericano, claro. También hay una pequeña sección final dedicada a las principales compañías ferroviarias que luchan por el control de las rutas comerciales. Y teniendo en cuenta que una utiliza a muertos vivientes como mano de obra y otra tira de brujería, entre otras cosas, pues la cosa también es bastante pintoresca.

El libro se cierra con un nutrido bestiario. Tan nutrido como aterrador, diría. Hablamos de 55 páginas repletas de adversarios, bichos y monstruosidades de todo tipo. Hay criaturas de pesadilla para todos los gustos, así como bichos tan bizarros que por momentos casi recuerdan a bestiarios de ciertos juegos de fantasía en los que te preguntas si era necesario crear algo así de raro (¿pellejos humanos vivientes? ¿matojos chupasangres? ¿en serio?). Vamos, que el Marshall no se quedará sin adversarios fácilmente. Las últimas páginas del tomo están dedicadas a un índice alfabético con los conceptos más importantes.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, pues la verdad es que me ha gustado bastante. No soy muy fan del western como género rolero, pero tampoco me gustaban los piratas y cuando descubrí 50 Brazas me pasé tres años jugando. La verdad es que Deadlands es una ambientación enormemente sólida. Ignoro los cambios que hay respecto a ediciones anteriores, pero el entorno es muy rico, las variedades de posibles personajes son enormes y las opciones para aventuras, infinitas. Creo, y diría que no es casual, que según qué zona elijas puedes jugar tipos de partidas muy diferentes, pero todas con ese «terror extraño» como telón de fondo. Además hay muchos subsistemas muy interesantes (el de los duelos me parece que captura perfectamente esa tensión contenida a lo Sergio Leone que debe tener todo tiroteo al sol), y el rollo chungo que impregna toda la ambientación parece insinuar partidas en las que a menudo sobrevivir puede ser toda una hazaña, pero bueno, el juego no se llama Deadlands porque sí, ¿no?

También hay cosas que no me han gustado tanto. Por ejemplo, creo que el libro debería llevar una aventura de inicio, por mucho que en el Kickstarter se incluyeran un montón de aventuras como productos independientes. También me da la sensación de que podría haber cierto desequilibrio de poder entre personajes. Los Hucksters y los Harrowed me parecen muy cañeros sobre el papel, aunque supongo que debería probarlos en mesa para salir de dudas. Y luego está el tema del «trasfondo» que trae: a priori me daba bastante miedo que con los años que tiene a sus espaldas, fuera necesario digerir mucha información acumulada para empezar a jugar. Al final me ha parecido manejable (si bien no especialmente brillante). Lo que no me gusta nada es que hayan tendido ese puente entre Deadlands y Weird Wars, me parece que no es necesario juntar cosas que funcionan bien de forma independiente. A poco que a alguien se le ocurra meter también en el estofado la Cábala de Rippers, dentro de poco Pinnacle acabará publicando un único «pan-setting». No sé, no creo que pase nada por mantener las identidades separadas de cada ambientación…

Pero como digo, todo esto son cosas menores. La verdad es que me ha gustado mucho, creo que por fin tenemos una ambientación realmente sólida para SWADE y espero poder probarlo pronto… en cuanto me pueda leer una aventura poco exigente para ir fogueándome como Marshall. A ver si hay suerte y HT nos lo trae pronto en una edición a la altura.

Mientras tanto, yo le doy un Extraño…

 

 
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Publicado por en 13 julio, 2020 en Reseñas

 

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Pseudo-unboxing: El Ciber-relicario de Torg Eternity

Como ya sabéis, no ando muy contento con algunas decisiones de Ulisses Spiele sobre Torg Eternity últimamente. Pero al césar lo que es del césar: con otras cosas están rayando a un nivel muy, muy alto. Y es que me acaba de llegar la espectacular caja del Ciberpapado, el cosmos de tecnocracia y cibernética dominado por el infame Jean Malraux que controla Europa occidental (y parte de Sudamérica, como se describe en su manual). El Ciberpapado es, junto con el Imperio del Nilo, mi cosmos favorito de Torg Eternity, así que como hice con aquel, entré al nivel más alto en su mecenazgo, es decir, en el Ciber-relicario, que es como se llama la caja «gorda» en este caso. Y tal y como hice con el Nilo, voy a hacer una rápida entrada con algunas fotitos (tan cutres como siempre, me temo) para que podáis ver algo del espectacular contenido que tiene la caja.

Vaya por delante que ya comenté buena parte de este material en la entrada que dediqué a las recompensas digitales del Ciberpapado, pero tener los productos físicos en tu mano… ay, eso no tiene precio, amigos. Así que vamos allá. Como siempre, el cajote en el que viene todo es enorme, aunque en la foto de arriba no se aprecie. En este caso, el diseño de la caja combina ciber-circuitería con algún que otro elemento de la Iglesia de Malraux, como esa cruz que domina la parte frontal. En el interior nos encontramos con un porrón de material, dividido por una pestaña de cartón fino que nos permite tener las cartas, tokens y demás elementos «de atrezo» separados de los que son de papel y cartón, que van en la parte de abajo de la caja. Esos contenidos son, más o menos, estos:

Manuales del cosmos: Como todos los cosmos del juego, hay tres libros básicos: por un lado tenemos el sourcebook que describe las particularidades del Ciberpapado, desde la GodNet (la red de realidad virtual que impregna todo el cosmos) hasta los ciberimplantes, pasando por todos los preceptos de la Iglesia del Ciberpapa, así como los planes de Malraux y sus relaciones con los otros Altos Señores. Luego está Unhallowed Data, la «campaña» oficial del cosmos, que en este caso sitúa a los personajes como infiltrados dentro de la propia organización de Malraux, desde donde intentarán frustrar sus planes. Por último, tenemos las Delphi Missions, una serie de aventuras cortas que vienen bien para rellenar huecos en una campaña. Los tres libros vienen en tapa dura y con marcador de tela, con portada e interior a color. La portada lleva como siempre barniz UVI para resaltar las figuras principales, así que en general el acabado es el habitual en estos libros: de primera. No soy muy fan de las Delphi Missions y las campañas de otros cosmos anteriores me parecieron bastante flojillas, pero el inusual enfoque de esta me parece bastante interesante, y en cuanto pueda me la leeré con visos a arbitrarla, porque lo de meter Caballeros de la Tormenta infiltrados es algo bastante original…

Relics of Power Redux: Durante el mecenazgo se desbloquearon dos tomos más en físico. El primero era Relics of Powers Redux, un reboot de la trilogía clásica del Torg original que en este caso sí he tenido oportunidad de leerme desde que hablé por última vez de ella, y la verdad es que es una señora campaña. Como en algún otro producto parecido (me viene a la cabeza When Cosms Collide) tiene algún problema de desarrollo y railroading, pero como aquella, también tiene un final apoteósico y morrocotudo que además abre de par en par las puertas a los eventos de lo que nos puede deparar el Año 2 de la guerra. Nuevamente, hablamos de un tomo de tapa dura de idénticos acabados (color, marcapáginas, barniz…) que los anteriores.

Heroes of the Possibility Wars Vol. I: El último libro físico en desbloquearse (para quienes se hayan descontado, llevamos cinco) fue Heroes of the Possibility Wars, un curioso producto que toma a diferentes personajes aparecidos en el manual básico y algunos de los suplementos posteriores y los desarrolla a diferentes niveles de experiencia, convirtiéndose básicamente en un repositorio de PNJs de todo tipo que el Director de Juego puede utilizar como más le convenga en sus partidas. Además tiene el interés añadido de que incluye características de personajes tan importantes en la guerra como Quinn Sebastian o Pella Ardinay, que no está nada mal. El libro tiene (sí, lo habéis adivinado) tapa dura e idénticos acabados que los anteriores, y además ese «Volumen I» que marca en portada parece indicar que podríamos tener más de estos en el futuro. Por personajes no será, sin duda…

GM Screen: Pasando ya a lo que no son estrictamente manuales, tenemos como siempre una pantalla dedicada al cosmos, que sigue el mismo patrón que las anteriores: tres palas, con una espectacular escena de combate entre algunos Caballeros y ciertos enemigos del Ciberpapado, y que por la parte interior trae información para el DJ, destacando un mapa de la GodNet que seguro que viene bien para las partidas que tengan lugar en ese mundo de realidad virtual. Dentro de la pantalla vienen también los habituales arquetipos del cosmos, personajes desarrollados y listos para jugar, que los jugadores pueden usar tal como vienen o como base para acabar de ajustar según sus gustos. Tenemos de todo: ciberpandilleras, legionarios, agentes secretos del Vaticano, cibermonjas… ¡incluso estrellas de fútbol! Brasileñas, claro, porque como digo, a mitad del primer año de guerra Malraux se ha expandido hacia Sudamérica. Así que hay arquetipos para todos los gustos. Por desgracia algunas de estas hojas me han llegado algo arrugadas, lo cual es una pena porque es un material que uso mucho. Pero bueno, siempre se pueden imprimir algunas copias de los archivos digitales que hemos recibido los mecenas.

GM Pack: Bajo el nombre de «GM Pack», Ulisses suele agrupar diversos documentos y elementos de uso complementario en partidas. En esta ocasión tenemos varios de los sospechosos habituales: un mapa en formato A2 del área de influencia del Ciberpapado (tanto en Europa como en Sudamérica), un par de láminas de tokens de cartón, el inevitable marcapáginas del Alto Señor de turno (con Jean Malraux en toda su impía gloria), un buen puñado de cartas de amenaza y también una novedad que aunque parece una tontería, creo que debería haber estado presente desde las primeras cajas: una hoja de resumen para jugar a Torg Eternity, que por una cara nos explica las mecánicas de juego más importantes y por otra lleva un resumen de la ambientación y un glosario de términos. Un jugador novato se sentirá mucho más seguro con una hoja de estas en su primera partida, y además en la caja vienen varias copias, así que toca repartirlas a discreción con cualquier nuevo grupo.

Chips de Posibilidad: Lo reconozco, soy un adicto a los «benis» de Torg Eternity. Nunca tengo suficientes. Aquí nos viene una nueva remesa de 20 de ellos, personalizada con las caras de diferentes personajes de la ambientación, para repartir alegremente durante las partidas. Como siempre, son enormemente sólidos y se pueden utilizar tanto como Posibilidades como a modo de arma arrojadiza, que harán más o menos Daño Fuerza +1 si se los arrojamos a alguno de nuestros jugadores durante una sesión. Tienen un peso y una solidez considerables cuando los sostienes en la mano…

Mazo de Drama: Como cada cosmos también, aquí tenemos un nuevo mazo de Drama, personalizado para que nuestras partidas tengan el aroma único que solo se puede obtener en el Ciberpapado. Tenemos cinco nuevas cartas de Destino que añadir a las habituales, 10 nuevas cartas de Cosmos y un mazo entero de Drama, a cuyas cartas se han añadido nuevos efectos especiales que refuerzan, y mucho, la personalidad del cosmos. Siempre me ha parecido una idea magnífica usar los mazos personalizados de cada cosmos (sin que sea, por supuesto, obligatorio); los combates cambian muchísimo con ellos, y en este caso estoy seguro de que los Caballeros de la Tormenta no lo van a tener nada fácil nunca, porque algunos de los nuevos efectos son muy, muy puñeteros…

Mazo de cyberware: Como ya hicieran en Aysle con los objetos mágicos, aquí tenemos un mazo de 55 cartas que resumen toda la información relevante sobre los diferentes implantes cibernéticos que se pueden injertar nuestros personajes en el Ciberpapado: características, coste, bonificaciones… El mazo tiene tantos usos como podamos imaginar: desde darle a un jugador una carta con el implante que tiene instalado para poder consultar cualquier detalle con rapidez, hasta robar una carta al azar cuando queremos determinar qué implantes lleva un personaje que salga en nuestras partidas.

Banda sonora: Lo confieso, no soy de usar música en las partidas que juego en vivo (de hecho, últimamente apenas juego en vivo, y no solamente por culpa de cierto virus). Por lo tanto, este es con diferencia el elemento de la caja que menos usaré en el futuro. Pero vamos, si algún día me animo a arbitrar esa campaña, igual lo utilizo y todo…

Y ese es todo el contenido que lleva la caja. Dicho de otra manera: una barbaridad. Nada menos que cinco manuales en tapa dura y a color, y un montón de goodies con los que amenizar nuestras partidas. En realidad debería haber alguna cosa más: durante el mecenazgo, Ulisses anunció que, a modo de compensación por la desastrosa gestión de comunicación durante la campaña, incluiría de forma gratuita en la caja uno de los dos packs de mapas que se desbloquearon. Sin embargo, una vez han empezado a llegar las cajas a los mecenas sin los mapas anunciados, la compañía se ha apresurado a decir que en realidad ellos no prometieron meter nada y que fue todo «una confusión». No voy a ponerme a patalear por ello, pero me parece una nueva muestra más de la mala gestión de la editorial a este nivel, que por mucho tiempo que pase, sigue sin mejorar. En fin, por ahora me conformaré con disfrutar de esta caja del Ciberpapado en cuanto lo de jugar en mesa vuelva a ser una posibilidad. Por el rabillo del ojo estaré atento al mecenazgo de Orrorsh, que según cómo se plantee, podría convertirse en mi tercera caja…

 
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Publicado por en 8 julio, 2020 en Frikigadgets, Opinión, Reseñas

 

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