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Archivos Mensuales: noviembre 2017

Noviembre hermético 2017: Conclusión

Hoy termina el Noviembre hermético 2017 de Ars Rolica. En total he logrado publicar 20 fuentes de vis, dos para cada Forma hermética, pero me ha faltado tiempo para publicar las diez que faltaban, correspondientes a las cinco Técnicas. Un mes de noviembre muy ajetreado, incluida una escapada viajera que me ha mantenido alejado de los teclados unos días, me ha impedido completar las treinta tal y como me habría gustado. También es cierto que ha habido algún caso que se me ha atragantado un poco, con alguna fuente que me parecía muy buena idea pero para la que no acababa de encontrar una semilla de aventura mínimamente interesante o plausible.

Por ese motivo, la sensación es un poco agridulce. Me lo he pasado bastante bien creando estas fuentes, y creo que es un material muy útil para casi cualquier saga. Creo que entre las fuentes hay un poco de todo y para todos los gustos, y eso siempre es bueno. Además, he contado con alguna colaboración externa al blog, lo cual siempre es una muy buena noticia. He llegado a pensar incluso en “prorrogar” el Noviembre hermético y colgar las diez fuentes que faltan durante los próximos días, pero creo que eso sería faltar al espíritu que hay detrás de estos proyectos creativos “novembreriles”.

Pero quiero terminar igualmente las fuentes, así que he encontrado una solución de compromiso que me lleva a hablar de un pequeño proyecto que tengo pendiente dentro del blog: reunir todos los Noviembres herméticos en un único PDF para que quien quiera pueda tenerlos reunidos en un único lugar, para utilizarlos como considere en sus partidas. Es algo que había empezado ya el año pasado pero entre pitos y flautas tuve que aparcar, y que quiero retomar para poder terminarlo lo antes posible… que no sé cuándo será.

Hasta entonces, sea cuando sea, podéis encontrar todas las fuentes publicadas durante este mes en este enlace, una detrás de otra.

Una vez más, muchas gracias a todos los que habéis dedicado un tiempo a leer las entradas y a comentarlas. Con unos lectores tan fieles, las cosas son siempre mucho más fáciles…

¡El año que viene, más… y acepto sugerencias sobre nuevas temáticas!

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XX): Los tres pilares

(Esta fuente es un pequeño homenaje al manual Mistridge de la tercera edición de Ars Magica, y a cierto inquietante lugar que se podía encontrar dentro de Val du Bosque).

  • Forma: Sustancia negra y viscosa
  • Peones y tipo de vis: 5, Vim
  • Estación de recogida: En el aniversario del entierro de la criatura bajo los pilares

En un claro apartado y salvaje de un bosque cercano a la alianza se elevan tres pilares de piedra que forman un triángulo perfecto. Los pilares están hechos de obsidiana negra pulida y son idénticos entre sí: miden tres metros de altura y están cubiertos de grabados y caracteres arcanos. El claro que los rodea también tiene sus particularidades. Es un lugar umbrío, húmedo y donde la vida animal no abunda demasiado: apenas se oyen pájaros en los árboles, y muy pocos animales (y menos viajeros) se atreven a adentrarse en su interior.

El lugar tiene una reputación tenebrosa, y no es casualidad. Aquí yace enterrada una criatura demoniaca derrotada en tiempos inmemoriales por un poderoso mago Diedne. Incapaz de acabar definitivamente con la criatura, el magus decidió enterrarla bajo tierra, a gran profundidad, y sellar su prisión con estos tres pilares, que encantó con poderosos rituales protectores.

El demonio yace en un estado de profundo letargo, pero aun así su insidiosa presencia se hace notar en el claro, y no solo por los detalles ya comentados. La criatura lucha por liberarse de forma inconsciente, y aunque por ahora no lo ha conseguido, sí que ha hecho pequeños avances, logrando borrar algunos de los caracteres que había grabados en los pilares. Aunque eso no es suficiente para acabar con las protecciones, sí que complicará bastante cualquier intento de identificar el propósito de los pilares. Aunque cualquier magus tardará unas pocas horas en averiguar que los pilares protegen algo enterrado aquí, será mucho más difícil averiguar que ese “algo” es de carácter demoniaco.

Hay otra manifestación física de la lucha del demonio por liberarse: cada año, en la misma fecha en que la criatura fue enterrada aquí, una sustancia viscosa y negra se filtra hasta la superficie del suelo del bosque desde las profundidades de la tierra. Esa sustancia es mágica, y puede ser recogida para obtener un total de 5 peones de vis. Sin embargo, ese vis es de origen infernal, y por lo tanto enormemente peligroso para cualquier magus que lo use en sus encantamientos. Específicamente, es del tipo vis sordida (ver Realms of Power: The Infernal), que potencia enormemente cualquier hechizo con el que se use (+5 por peón en lugar del +2 normal) o los estudios que se hagan sobre él (+1 a la Calidad), pero que también incurre en tres dados de pifia adicionales en cualquiera de estas actividades.

Los pilares propiamente dichos también contienen vis, concretamente 6 puntos de Rego y 6 puntos de Vim cada uno. Sin embargo, la extracción del vis de dichos pilares destruirá los rituales de protección que mantienen al demonio enterrado, y podría permitir su liberación, con consecuencias bastante impredecibles.

En el claro reina un Aura Infernal de nivel 2 que queda solapada por debajo del Aura Mágica de nivel 3 generada por los pilares encantados. Solo por las noches (cuando gana un nivel) y en la noche del aniversario del ritual (cuando gana un nivel más, hasta 4), el Aura Infernal resulta evidente para cualquiera que pueda detectarla.

Semilla de aventura: Un pequeño grupo de diabolistas ha descubierto la existencia de los tres pilares y se han propuesto liberar al demonio de su prisión. Deciden hacerlo en la noche del aniversario del entierro de la criatura, realizando un ritual en el que destruirán la magia de los pilares y liberarán a la bestia. Sin embargo, su presencia en la región no pasa inadvertida y pronto los magi empiezan a escuchar historias que hablan de «siniestros brujos» instalados en el bosque. Además de acceder a una peligrosa fuente de vis, en este caso una intervención podría impedir la liberación de un gran mal que podría causar estragos en toda la región…

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIX): Los cuerpos astrales

  • Forma: Pieza de esfera armilar
  • Peones y tipo de vis: 3, Vim
  • Estación de recogida: A determinar por una tirada de Artes Liberales (Astronomía)

Eruditos, astrólogos y magi de la Europa Mítica prestan casi tanta atención al cielo sobre sus cabezas como al mundo que les rodea, siguiendo los ejemplos de grandes sabios de la Antigüedad como Eratóstenes. Estudian los cuerpos celestes, su ascendencia y sus respectivos efectos sobre diferentes aspectos del mundo normal. Llaman Astra Planeta a los espíritus que personifican a cada uno de esos cuerpos celestes, y que se encuentran dentro de las más poderosas entidades del Reino Mágico, más allá del poder de influencia de muchos magi de la Orden.

Sin embargo, hay algunos magi que aprovechan sus estudios para beneficiarse de algunos fenómenos provocados por los Astra Planeta sobre los que no tienen ningún control, y que se repiten periódicamente. Ese es el caso de la Noche de Estilbón, una noche específica durante el año en la que Estilbón (Mercurio) ocupa una posición particular en los cielos. La fecha cambia cada año, pero se puede deducir sin muchos problemas mediante una tirada de Inteligencia + Artes Liberales (Astronomía). En esa fecha el cuerpo celeste es perfectamente visible en el cielo y brilla con una intensidad insólita. Tanto es así que, empleando una esfera armilar y por obra de la Ley de la Simpatía (por la cual aquello que parece igual, es porque es lo mismo), un magus puede extraer la energía que desprende el cuerpo celeste e imbuirla en su correspondiente pieza de la esfera armilar.

Para realizar esa maniobra es necesario un hechizo de Rego Vim que use la base de nivel 15 que aparece en Realms of Power: Magic y que permite al lanzador invocar a un espíritu incorpóreo de Vim. En condiciones normales el Alcance debería ser el de Conexión Arcana, pero por la ya mencionada Ley de la Simpatía, bastará con tocar la pieza de la esfera armilar que representa a Estilbón (por lo tanto, A: Toque). Como la Duración es Instantánea y el Objetivo es un Individuo, hablamos de un hechizo de nivel 20, al alcance de casi cualquier mago con unas Artes mínimamente desarrolladas. Se ignora cualquier cuestión relativa a la Penetración ya que no se está afectando directamente al espíritu en cuestión, sino a la energía que desprende.

En el caso de lanzarse el hechizo sin problemas, la representación de Estilbón en la esfera quedará imbuida de 3 puntos de vis Vim. Bastará con reemplazar la pieza en la esfera por otra parecida para repetir el ritual al año siguiente. Dadas las particulares características de esta fuente, solo el astrólogo que lance el ritual en el momento más propicio (que se puede determinar mediante una nueva tirada de Astronomía) se llevará el vis. Cualquier otro que repita el ritual en esa misma noche se quedará con las manos vacías.

Semilla de aventura: Varias de las alianzas de un mismo Tribunal reciben un misterioso mensaje de Caelestus, uno de los magos locales que está inmerso en el estudio del misterio de la Astrología Hermética (ver The Mysteries: Revised Edition). Caelestus propone un experimento colectivo a las diferentes alianzas: tratar de absorber al mismo tiempo la energía mágica de Mercurio durante la Noche de Estilbón. Está convencido de que, si los rituales se realizan al mismo tiempo, no solo podrían extraer vis de varios lugares el mismo tiempo, sino que ese vis podría ser de algún tipo especial (¿tal vez vis dedicado?). A cambio ofrece una interesante suma de vis por prestarse al experimento. ¿Aceptarán los personajes, arriesgándose a jugar con fuerzas que sobrepasan incluso a un magus hermético?

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVIII): El puente de los trolls

  • Forma: Monedas de oro perfectamente redondas y con unos curiosos grabados
  • Peones y tipo de vis: 4, Terram
  • Estación de recogida: Una noche al año (a determinar por el narrador)

Hay una curiosa leyenda en torno a un puente de piedra que atraviesa un río no muy lejos de donde se encuentra la alianza. Según la historia, el puente está encantado y, una noche al año, bajo él se reúnen unas extrañas criaturas que acechan a los viajeros y vuelven el paraje algo más peligroso de lo habitual.

Las leyendas tienen una parte de verdad, pero no toda. En realidad son un grupo de trolls los que se reúnen una vez al año bajo el puente, pero no lo hacen para aterrorizar a los viajeros ni nada parecido, sino para jugar a los dados entre ellos y con cualquiera que pase por allí y esté dispuesto a ganar, o perder, algo más que unas monedas. Los gritos y alharacas de los trolls son confundidos por los viajeros con síntomas de algún tipo de encantamiento, y por eso muy pocos se atreven a viajar por estas regiones durante la noche en cuestión. (Bien es cierto que, como criaturas feéricas que son, los trolls también ansían la energía y vitalidad humanas, así que en ocasiones también han “invitado”, léase secuestrado, a algún viajero que pasaba por el puente para que jugara un rato con ellos).

Evidentemente, una partida de dados con los trolls es completamente diferente a cualquier otra partida “normal”. Las criaturas apostarán con sus propias monedas de oro, pequeñas piezas circulares de un brillante color dorado que tienen unos curiosos grabados en la superficie. Sin embargo, no aceptarán que los humanos apuesten monedas, joyas ni ningún tipo de cosas “muertas.” Podrían aceptar alimentos como pan o leche, o aún mejor, alguna expresión de vitalidad y creatividad típicamente humana que pueda satisfacerles: una alegre canción, una vívida historia o, incluso, la revelación de los sueños y anhelos más profundos de cualquier persona serán aceptados como una apuesta válida.

A diferencia de la creencia popular, los trolls no son agresivos, pero sí un poco tramposos, así que ganarles no siempre resultará fácil. Sin embargo, el esfuerzo merecerá la pena: aunque no resulta obvio, algunas de las “monedas” (pero no todas) de los trolls contienen en realidad vis de Terram. Lo normal es que una de cada diez contenga un peón. El máximo que se puede “ganar” a los trolls en una misma noche son cuatro peones de vis, tras lo cual las criaturas considerarán que ya han perdido suficiente y se retirarán hasta una nueva velada, cuando haya transcurrido un año.

Semilla de aventura: Un joven de una población cercana a la alianza, conocido por su carácter viajero y jovial, ha regresado de su última aventura completamente transformado. El joven se muestra apático y distante, y no parece disfrutar con nada de lo que antes le entusiasmaba y le hacía sonreír. Su madre, preocupada, acude a la alianza convencida de que está hechizado, para ver si hay algo que los «sabios» puedan hacer al respecto. Si los magi investigan el tema, pronto descubrirán que la transformación del joven se produjo después de que cruzara cierto puente justo en la noche en que los trolls estaban jugando a dados. ¿Quién iba a pensar que cuando se apostó su alegría y perdió, el cambio iba a ser tan repentino…?

 
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Publicado por en 28 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVII): El círculo druídico

(Esta fuente de vis nos llega por cortesía del blog El Cofre de Oro, cuyo dueño es amigo, jugador y fan acérrimo de Ars Magica. Muchas gracias por la colaboración, Guardián del Cofre, y al resto de lectores, os recomiendo que os paséis por allí para estar al día de todos los eventos, jornadas y noticias del «universo friki» en general…).  

  • Forma: Trufa negra de 300 gramos (indivisible)
  • Peones y tipo de vis: 3, Terram
  • Estación de recogida: Solsticio de invierno, noche del 25 de diciembre (Nochebuena)

En la villa de la Mota, población del Reino de Arlés, se encuentra la Iglesia de San Antonio. En ella se encuentran las reliquias de San Antón, santo muy querido y venerado en los alrededores, porque se le atribuye la curación de Girondo, hijo de Gastón de Villoire, un noble del Delfinado, en el año 1095, del mal conocido como Fuego de San Antón (causado por la mala alimentación, especialmente por el consumo de centeno con moho del cornezuelo).

De la iglesia depende un hospital (ya centenario), en el que se trata este mal y otros muchos. Y, para la alimentación de los hermanos hospitalarios de San Antón y de los enfermos, se mantiene una piara de cerdos que se alimentan en los encinares cercanos. Muchos dicen que la buena mano de los hermanos y la saludable alimentación que proporcionan a los enfermos obran milagros, ya que un gran número de pacientes dados por desahuciados sanaron e incluso se unieron a la orden en agradecimiento a Dios y a San Antón.

Se dice incluso que los que han acudido al hospital buscando sanación en invierno, al reincorporarse a sus vidas normales, se muestran más vigorosos y no parecen enfermar fácilmente.

En lo más recóndito del encinar se encuentra un claro rodeado por un círculo de piedras planas de algo menos de un metro de altas a espacios regulares, excepto en un puesto, donde crece un roble gigantesco y milenario que da sombra a todo el claro de tierra. Es en el centro de ese claro donde, en la víspera del 25 de diciembre, se puede recoger una única trufa negra de buen tamaño, alrededor de 300 gramos, que contiene 3 peones de vis Terram, pero sólo si está intacta. Además, da un +2 a curaciones de enfermedades (especialmente la de San Antón), si se consumen unos gramos en la alimentación. Para poder volver a recogerla al año siguiente, debe extraerse con un agujero estrecho, no deben dañarse las raíces del roble en lo más mínimo y debe taparse el agujero con la misma tierra extraída, donde se encuentran las esporas del hongo.

El encinar es un antiguo bosque druídico, y el claro rodeado de piedras era su lugar de reunión. Cada invierno, en el centro del claro, y rodeado por las amorosas raíces del roble milenario, crece una trufa que madura exactamente la noche del solsticio de invierno, la Nochebuena. Al parecer, el poder de los druidas perdura en el bosque, que lo hace abundante en trufas muy olorosas, que los cerdos buscan con locura, haciendo que tengan una carne especialmente sabrosa al alimentarse de ellas. Aunque fue muy apreciado por los romanos, lamentablemente en la Edad Media este producto, obtenido de las profundidades de la tierra, negro y con un ligero aroma a azufre, es considerado demoníaco.

Semilla de aventura: Durante un invierno especialmente crudo, varios compañeros caen enfermos y nada parece poder sanarles, haciendo peligrar la estabilidad e ingresos de la alianza. Si investigan el origen del mal, descubrirán que el centeno que tienen almacenado está cubierto de moho y con restos de acción de los roedores. Investigando sobre la cura, los magi pueden llegar a averiguar, por fuentes romanas, que en el encinar de La Mota hubo una larga resistencia de los galos porque parecían sanar milagrosamente de las heridas y el sitio al que los sometieron. Si investigan por fuentes eclesiásticas, se enterarán de la buena fama de la Iglesia y el Hospital de San Antón en la villa de La Mota. Si traban buenas relaciones con los monjes, podrán averiguar que usan secretamente los hongos en las curaciones del Fuego de San Antón con inmejorables resultados, y que la carne de los cerdos alimentados en el encinar es especialmente saludable. Si los personajes van por su cuenta, deberán tener cuidado por si los descubren extrayendo extraños frutos negros de la tierra en medio de un circulo de piedras misteriosas en la oscuridad de un bosque la noche de Navidad. No todos los lugareños conocen las propiedades de las trufas, ni ven con buenos ojos esas andanzas nocturnas.

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XVI): La Posada de Morfeo

  • Forma: Almohadas de plumas
  • Peones y tipo de vis: 1 por soñador, Mentem, hasta un máximo de 5
  • Estación de recogida: Una noche al año, a determinar por el narrador

Hay una historia que cuentan los viajeros que recorren una ruta comercial no demasiado lejos de la alianza. La historia de la Posada de Morfeo. Según esa historia, en una zona del camino, en un tramo boscoso lejos de cualquier centro de población, algunos viajeros se han tropezado ocasionalmente con una pequeña posada que no aparece en ningún mapa. Es un edificio pequeño pero vistosamente decorado y bien iluminado, del que siempre emana ruido de jolgorio. El interior es como el de cualquier otra posada, con una alegre concurrencia de viajeros que no se sabe muy bien de dónde han salido, pero que alegrarán la velada a cualquier visitante tardío. La posada está regentada por un personaje orondo y dicharachero que estará encantado de recibir visitas.

Quienes duermen en una de las habitaciones de la posada siempre afirman tener sueños enormemente intensos y vívidos, de los que siempre despiertan un tanto cansados. No son pesadillas, simplemente sueños intensos que, sin que lo sepan los viajeros, alimentan la existencia de la posada, que en realidad es una creación del mismísimo Morfeo, el dios de los sueños, con la que absorbe la poderosa energía onírica de los seres humanos. La posada va moviéndose constantemente a través de varios puntos fijos a lo largo y ancho de la Europa Mítica, absorbiendo energía de aquí y de allá que a su vez es reutilizada para mantener la “existencia” del lugar.

La posada solo se mantiene en su lugar durante una noche al año antes de desaparecer por arte de magia cuando se vacía de viajeros mundanos al día siguiente, pero quienes sean atrevidos y un poco avezados podrían sacar provecho de esta prodigiosa manifestación sobrenatural. Las mullidas almohadas de plumas que hay en la posada quedan impregnadas de la energía onírica de los soñadores, y pueden ser utilizadas como vis. Específicamente, cada almohada contiene un peón de vis de Mentem, hasta un máximo de cinco por otros tantos soñadores (si el grupo consta de más personajes, habrá algunas almohadas “mundanas”). Otra cosa es cómo logren sustraer esas almohadas de un lugar de estas características, naturalmente…

Semilla de aventura: Un magus que está investigando los misterios de los sueños (ver The Mysteries) ha oído historias sobre la Posada de Morfeo, pero está demasiado ocupado con sus estudios como para poder abandonar su laboratorio para investigar los rumores. El magus manda a un Gorra Roja por todo el Tribunal ofreciendo una recompensa en vis a quienes estén dispuestos a investigar el lugar y prestarse a hacer ciertas experimentaciones oníricas en su interior. Lo que no sabe es que en el lugar hay una potencial fuente de vis…

 
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Publicado por en 22 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XV): La rosa de Tristán

  • Forma: Una rosa espectral
  • Peones y tipo de vis: 2, Mentem
  • Estación de recogida: En el aniversario de la muerte de Tristán

Tristán y Guinevere estaban perdidamente enamorados. Poco importaba que ella fuera la hija de un noble menor de la región, o que él fuera un simple mozo de caballerizas. De edades semejantes, se habían criado juntos, coincidiendo puntualmente cuando ella visitaba los establos de su padre para elegir un corcel en el que aprender a cabalgar. Él la miraba embelesado, y ella pronto notó lo que significaban esas miradas. Gestos sutiles, encuentros furtivos en la noche… pronto el suyo fue un apasionado romance que nadie más que ellos y unos pocos escogidos conocían. Cada vez que se veían, él cortaba la rosa más delicada del jardín de su señor y se la regalaba a su amada, como muestra de su amor y su fidelidad eternas.

Pero los secretos nunca lo son por mucho tiempo, y pronto uno de los siervos del señor, celoso de la felicidad de Tristán, se enteró de lo que ocurría y se lo reveló al noble. Este montó en cólera y decidió dar un escarmiento a Tristán. Un escarmiento que nunca olvidaría. Apostó a varios guardias en los jardines para sorprenderle en el acto de robar la rosa. El joven, asustado, reaccionó intentando huir, y quiso la fatalidad (o la malicia de los guardias) que acabara muriendo al resistirse a los hombres del noble. Al día siguiente, al enterarse de la muerte de Tristán, Guinevere quedó sumida en una pena inconsolable y, dos días después, se arrojó desde la ventana de su torre, incapaz de concebir un mundo sin su amado.

Eso fue hace más de cincuenta años. Desde entonces, cada noche en el aniversario de la muerte de Tristán, su fantasma aparece de nuevo en el jardín de su señor y corta una rosa que lleva a la tumba de Guinevere, situada en un pequeño panteón familiar que hay en las tierras del noble. La flor, imbuida de su amor fantasmal, brilla con un fulgor azulado espectral durante toda esa noche, antes de marchitarse por completo, como el amor de estos dos desdichados, cuando llega el alba.

La rosa espectral de Tristán contiene dos puntos de vis Mentem si es recogida durante esas horas antes de que se marchite, y mantendrá su fulgor (y su magia) de forma indefinida una vez alejada de la tumba de Guinevere.

Semilla de aventura: Cincuenta años después, la tragedia de Tristán y Guinevere podría estar a punto de repetirse, pero con tintes aún más escalofriantes. La bisnieta del padre de Guinevere está alcanzado una lozana juventud, y es la viva imagen de la desdichada doncella fallecida. Solo dos pares de ojos son conscientes de su parecido: unos son los de Tristán, que ha visto a la joven en uno de sus vagabundeos nocturnos, y la ha confundido con su amada resucitada. Desde entonces, ha intensificado la frecuencia de sus apariciones, provocando el miedo entre muchos de los habitantes del castillo del noble. Los otros ojos son los de Neda, una nonagenaria aya que aún recuerda la belleza de Guinevere y la ha identificado en la nieta. La venerable anciana ha sumado dos y dos ante los fenómenos sobrenaturales que se dan en el castillo, y decide ir a hablar con una amiga suya que sirve a unos extraños sabios en una torre para intentar resolver el problema. ¿Se ha reencarnado realmente Guinevere? ¿Pueden los personajes frenar al fantasma de Tristán? Y lo más importante, ¿harán lo posible por darle un descanso eterno aunque eso suponga perder una potencial fuente de vis?

 
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Publicado por en 21 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIV): El espejo revelador

  • Forma: Fragmentos de cristal con imágenes
  • Peones y tipo de vis: 4, Imaginem
  • Estación de recogida: Otoño

Nadie conoce exactamente el origen de este espejo. Hay quien dice que procede del palacio del rey de las hadas, otros dicen que es un regalo que hizo Belcebú a la humanidad, y aun otros, que es un don de origen divino. Sea como sea, este espejo de cuerpo entero tiene unas propiedades sin duda prodigiosas. Se trata de un espejo alto, con un decorado marco de madera tallada y pintada de dorado, y con algunas incrustaciones de metal y joyas que hacen de él un objeto muy valioso ya solo desde el punto de vista material.

Sin embargo, son las curiosas propiedades del espejo propiamente dicho las que llaman la atención. La superficie de reflejo está hecha de cristal de roca sobre una lámina de plata bruñida, lo que implica que quien creó el espejo era un artesano hábil y diestro en las técnicas más avanzadas de artesanía. Durante la mayor parte del año el espejo refleja las imágenes que tiene delante como cualquier otro espejo normal. Sin embargo, durante un día al año, y si se ilumina la estancia en la que se encuentra con velas y otras luces de una forma específica, el espejo refleja una versión idealizada y perfecta de cualquier objeto que se le ponga por delante. Este efecto durante únicamente doce horas, desde el anochecer hasta el amanecer del último día de septiembre.

Si alguien rompe la superficie del espejo en el momento en que esté reflejando una de esas imágenes, los añicos del espejo capturarán la imagen como si fuera una instantánea congelada y hecha trizas. Esos fragmentos contienen 4 peones de vis Imaginem.

Es importante no dañar la lámina de plata bruñida que hay detrás del cristal, pues ese es el auténtico origen de la magia del espejo. Por lo tanto, si se monta una nueva lámina de cristal sobre la plata (probablemente harán falta los servicios de un buen cristalero para hacerlo), se podrá repetir la misma maniobra al año siguiente, en la fecha correspondiente.

Semilla de aventura: El espejo ha llegado a manos de un noble que cuenta con un consejero versado en alquimia. Dicho consejero descubre las propiedades mágicas del espejo y trata de reproducirlo, creando nuevos espejos de menor tamaño para uso doméstico. Por desgracia un error en la fabricación de los espejos provoca que todos ellos estén poseídos por espíritus maliciosos y demonios menores que reflejan imágenes corrompidas y deformadas de sus usuarios. Cuando los magi se enteran de la oleada de terror y fenómenos extraños que sacude una población cercana y la investigan, descubren una curiosa historia relacionada con espejos y, si tienen suerte, una posible fuente de vis…

 
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Publicado por en 20 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XIII): El templo de Apolo

  • Forma: Cuentas de cristal
  • Peones y tipo de vis: 3, Imaginem
  • Estación de recogida: En el mes de octubre

En una remota zona del Despotado de Epiros, en el Tribunal de Tebas, se encuentran las ruinas de un antiguo templo a Apolo, uno de tantos que salpican las regiones helenas desde tiempos antiguos. El templo fue elevado en honor al aspecto de Apolo como dios de la música, y aunque hoy en día está en un estado ruinoso, aún alberga en su interior un curioso tesoro.

Pese a los estragos del tiempo, hay algunas estructuras del templo que aún se mantienen en un estado aceptable. Tras un peristilo en el que las columnas y el frontón casi han desaparecido, se accede a un pronaos o vestíbulo en algo mejor estado. De ahí se accede a la sala principal del templo, la naos, donde ahora mismo solo hay una estatua del dios caída y rota en varios pedazos. Desde allí se accede a una pequeña estancia, llamada ádyton o “inaccesible”, donde se encuentra el auténtico tesoro del templo. La pequeña estancia está ocupada por completo por una serie de curiosos cortinajes hechos de finas cuentas de cristal que cuelgan desde el techo hasta el suelo, formando un pequeño laberinto aparentemente sin sentido.

El sentido de los cortinajes se desvela en una semana concreta del mes de octubre, cuando en la antigüedad se celebraban las Pianepsias, unas festividades en honor a Apolo. Entonces, una brisa (invocada tal vez por la divinidad) sopla hasta el ádyton, entrando por pequeños conductos practicados en las paredes de la estancia para tal efecto. Al atravesar la estancia, la brisa hace moverse las cuentas de los cortinajes, que emiten un curioso y armónico sonido, una especie de música divina que embriaga los oídos y deleita al oyente que se encuentre en ese momento en cualquier lugar del templo.

Tras atravesar el ádyton, la brisa sale por otro conducto donde hay una diminuta hornacina, ahora mismo vacía. Sin embargo, si alguien coloca algunas cuentas de cristal de los cortinajes en ese habitáculo antes de que la brisa abandone el ádyton, podrá capturar en su interior la armónica melodía de la sala. Esas cuentas imbuidas de la música de Apolo contienen un total de 3 peones de vis Imáginem.

El templo tiene un Aura Mágica de Nivel 2 alineada con la música (ver Realms of Power: Magic, página 15), lo que significa que esa Aura se dobla para cualquier actividad mágica relacionada con la música.

Semilla de aventura: Tales de Macedonia siempre tuvo un don portentoso para la música. Durante buena parte de su vida ha viajado por Grecia, entreteniendo al público con las delicadas notas de su lira. Hace unos meses, descubrió la ruinas del templo a Apolo y notó la afinidad del lugar con la música. Decidió instalarse allí para mejorar su arte, pero pronto empezó a recibir visitas de viajeros atraídos por su música, que resonaba por toda la zona. Los viajeros quedaban embelesados por la música de Tales, y pronto este, harto de una vida de penurias económicas, decidió aprovechar esa circunstancia para desvalijar a los viajeros de sus bienes más preciados disfrazándolos de “ofrendas” que sus hechizadas víctimas donaban gustosamente al templo. Cuando una pequeña caravana que viaja a la alianza llega con las manos vacías a su destino después de pasar por el templo de Tales, tal vez los magi deban investigar qué está pasando…

 
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Publicado por en 17 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XII): Las brasas volcánicas

  • Forma: Piedrecillas incandescentes
  • Peones y tipo de vis: 4, Ignem
  • Estación de recogida: Un peón por estación

En una región volcánica a cierta distancia de la alianza se eleva un pico cuyo aserrado cráter lo identifica como un volcán. Nadie en la región recuerda la última vez que el volcán entró en erupción, aunque de vez en cuando se notan temblores bajo tierra que hay quien atribuye a los espíritus (¿tal vez demoniacos?) que habitan en el interior del volcán.

En realidad el volcán sigue activo, pero no lo bastante como para entrar en erupción. En las profundidades de la montaña, muy por debajo de la superficie, se encuentra una laguna de magma hirviente y en constante ebullición, dentro de una pequeña Aura Mágica. Periódicamente se producen en la laguna pequeñas erupciones que salpican las orillas de pequeñas piedras incandescentes.

Las piedras se mantienen al rojo vivo durante todo un año, momento en el cual se apagan por completo y pasan a ser guijarros totalmente normales. Sin embargo, si se recogen mientras todavía están incandescentes, las piedras contienen vis de Ignem. Concretamente, se puede cosechar un peón de Ignem en forma de piedrecitas cada temporada, aunque lleva un cierto tiempo ir recogiendo las piedrecitas por toda la orilla de la laguna, a la que ya de por sí es bastante complicado acceder por las elevadas temperaturas y por lo difícil del acceso al interior del volcán.

De hecho, aunque la semilla de aventura que acompaña esta fuente presenta una criatura mágica que habita en el volcán, el propio acceso a la fuente de vis ya es de por sí suficiente reto sin necesidad de presentar un enemigo mágico. La temperatura en el interior del cráter volcánico es altísima, y es muy difícil resistir más de unos pocos segundos allí sin algún tipo de protección mágica antes de empezar a sufrir problemas de asfixia. Además, las pequeñas erupciones en la superficie del magma son constantes, y podrían salpicar a quienes estén recogiendo las piedras en la orilla. Curiosamente, si las piedras son extraídas del volcán cuando aún no ha transcurrido un año después de ser escupidas por la laguna, se estabilizarán en una temperatura templada, sin enfriarse del todo.

Semilla de aventura: El pánico ha empezado a extenderse por los pueblos cercanos al volcán. Se habla de una terrible criatura, un dragón que ha establecido su morada en el interior de la montaña. Nadie lo ha visto, pero desde hace unas semanas el agua del río que discurre junto a la montaña se han emponzoñado y los pocos árboles y plantas que había en la zona se han podrido. En realidad no es un dragón, sino una salamandra de fuego lo que se ha instalado dentro del volcán, y más concretamente en la laguna de magma, buscando un calor que no pueda apagar. Su veneno ha emponzoñado tanto el río como la flora local, pero localizarla no será nada fácil, dado su pequeño tamaño y el lugar donde tiene su guarida. Por otro lado, los magi pueden encontrar sin quererlo una fuente de valioso vis… Se puede usar como ejemplo la Salamandra de Virtud que aparece en Realms of Power: Magic.

 
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Publicado por en 16 noviembre, 2017 en Miscelánea

 

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