Hoy voy a hablar de algo diferente. Algo a lo que creo que nunca he dedicado una entrada en el blog, pero que curiosamente ha marcado en los últimos años mi relación con Ars Magica. Y es que, aunque casi nunca lo comento explícitamente, la saga que ahora mismo estoy arbitrando de Ars se desarrolla por correo electrónico. Una saga que ahora mismo se ha detenido durante unos meses tras más de cinco años en activo (alternando correo y un breve paso por presencial), pero que volverá dentro de unos meses. Y aprovechando este parón, voy a comentar un poco lo que me parece esta forma de jugar a Ars.
Hace mucho tiempo que mi grupo de toda la vida lo tiene muy difícil para coincidir regularmente en vivo para jugar a rol: trabajos, familia… lo normal, vaya. Hace ya unos cuantos años que decidimos que a esto había que seguir jugando como fuera, y elegimos el formato de correo electrónico para hacerlo. Cuando podemos seguimos reuniéndonos en vivo para jugar, pero son siempre partidas cortas, de las que sabemos que podemos cerrar en dos o como mucho tres sesiones, porque no se puede asegurar la asistencia regular de la gente por más tiempo. El resto, las campañas largas, las reservamos para el mail: creamos una lista de correo, el árbitro prepara manuales y personajes y… a la aventura, por escrito y siempre a través de una pantalla de ordenador.
Es cierto que el correo es un sucedáneo (tirando a tristón) de la experiencia de jugar alrededor de una mesa. Nada puede igualar el contacto directo con otras personas, la interacción que se genera en grupo, la intensidad de las emociones compartidas en vivo y en directo. Pero también es cierto que jugar por correo tiene sus ventajas, y en el caso de Ars Magica, creo que esas ventajas compensan en parte esa pérdida, compensan incluso ese ritmo lento que se puede llegar a producir jugando por este canal. Esas ventajas son especialmente importantes en dos aspectos del juego: la narratividad y las tramas individuales. Algo que beneficia a cualquier juego, ciertamente, pero que a Ars le va especialmente bien por sus características.
Ars se presenta como un juego narrativo. Un juego en el que, por tanto, la descripción de los hechos, de los personajes y de los eventos es algo que se presupone más importante que las tiradas de dado (aunque eso no siempre sea cierto). Por lo tanto, se presta a la perfección a un desarrollo por correo. El narrador tiene todo el tiempo del mundo para estructurar cada mensaje, haciendo hincapié en lo que más le importa, describiendo escenas, acciones, discursos. Los jugadores también pueden brillar más que en una partida presencial, en la que en ocasiones se pueden pisar unos a otros, o en la que en un momento dado podrían no estar muy brillantes en sus acciones. El correo te permite pensarlo todo mejor, compartir con tu grupo exactamente lo que quieres decir o hacer. Diría que permite incluso desarrollar, interpretar mejor a tu personaje, darle matices a su comportamiento, a su forma de hablar o a su aspecto, que en vivo no se podrían dar o que quedarían más perdidos. Eso no tiene precio.
El segundo aspecto también es muy importante. En Ars Magica las tramas individuales son casi tan importantes como las colectivas, y constantemente unas y otras se mezclan formando una hebra compleja y rica. En una partida presencial, hacer un aparte con un jugador supone que el resto del grupo se queda sin hacer nada durante un rato más o menos largo. Plantear aventuras individuales obligaría a buscar sesiones independientes para que no afectaran al ritmo de una saga. Sin embargo, jugando por correo puedes simultanear ambas cosas sin mucho problema. Una vez más, los jugadores pueden dar más vida a sus personajes porque en cualquier momento pueden tener hilo privado con el narrador, lo que les permite mantener sus propios proyectos sin tener que «robar» tiempo al juego en grupo, y a la vez les permite crecer más y lo que es más importante, elegir con más tranquilidad y más tino el camino que quieren que sigan sus personajes.
En mi partida hay cinco magos: un Bjornaer, un Flambeau, un Ex Miscellanea, un Tremere y una Criamon. Creo que no exagero si digo que todos y cada uno de ellos son personajes mucho más ricos que si hubieran existido únicamente en torno a una mesa. Todos tienen al menos una o dos tramas individuales que he podido desarrollar con los jugadores en privado, sin que ello haya afectado a la trama principal más que cuando estaba previsto que lo hiciera (y en algunos casos ha estado a punto de provocar la destrucción del covenant de los magos, por cierto): unos con sus misterios, otros con las relaciones con su Casa, otros con su sed de gloria personal o los esqueletos de su pasado… Cada uno a su manera ha ido cambiando en función de esas tramas privadas, y creo que ahora son personajes mucho más ricos y profundos que al principio. Aún diría más: creo que son personajes radicalmente diferentes a como eran al principio, y en casi todos los casos han avanzado por derroteros que creo que han sorprendido incluso a los propios jugadores.
Es cierto que jugar por correo también tiene sus inconvenientes. Para empezar, un narrador necesita un grupo de jugadores que pueda seguir la partida de forma más o menos constante, y participar de ella, lo que implica tener un ordenador siempre cerca (con los smartphones eso ha mejorado un poco). También necesita un grupo de jugadores comprometidos y motivados. A veces las situaciones por correo se pueden alargar, y se puede perder la perspectiva y no recordar cómo o por qué se está haciendo algo. El compromiso y las ganas son, diría, casi más importantes que en una partida presencial.
El correo también es mucho más exigente con el narrador, que debe mantener un ritmo constante, llevar un registro mucho más exhaustivo de lo que ocurre y ponerlo a disposición de unos jugadores que casi nunca tendrán un manual o una hoja física en las manos. En mi caso, por poner un ejemplo, tengo varios cientos de PNJs en mi partida, de los que una parte importante tienen más o menos detallados sus características, propósitos y objetivos. Mi saga no habría podido existir ni llegar hasta aquí de no ser por Metacreator, el gestor de personajes para Ars. También mantengo una campaña en Obsidian Portal en la que voy colgando resúmenes de los acontecimientos cada cierto tiempo para que los jugadores lo puedan consultar si tienen alguna duda, y uso gestores de campaña como Realmworks para mantener toda la información ordenada. Uso Google Drive para compartir y actualizar fichas de personaje, pero también para guardar incontables borradores con notas e ideas pendientes de desarrollar o de resolverse. También es el narrador el que debe darse cuenta de cuándo hay que acelerar o frenar el ritmo, de cuándo hay que convocar un Skype (con Hangouts aún no nos hemos metido, somos más de la vieja guardia) para resolver un combate que por correo podría llevar semanas o meses y, naturalmente, es el narrador el encargado de perseguir a ese jugador esquivo que tarda más de la cuenta en responder en el peor momento. Si eso no da más trabajo que una partida presencial, que venga Hermes y lo vea.
Como decía más arriba, nada es comparable a jugar en directo. Aun así, no cambiaría estos últimos cinco años de saga por nada del mundo. Ha habido muchos grandes momentos, y algunos de ellos no habrían sido posibles en una mesa: apartes con un jugador en concreto de una intensidad insólita, escenas, incluso historias enteras, narradas casi sin una sola tirada de dado… Ha sido un trabajo duro, pero ha valido la pena.
Sé que Ars Magica es un juego menor, en el que a veces puede costar encontrar jugadores para formar un grupo. Por eso, para quienes hayan sudado tinta para encontrar gente con quien jugar y luego tengan problemas para compatibilizar horarios y no tengan una alternativa mejor, el correo puede ser una opción a considerar. Lo digo por experiencia propia.