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Archivos Mensuales: junio 2015

Ars Nuntiorum: Ars Magica por correo

Hoy voy a hablar de algo diferente. Algo a lo que creo que nunca he dedicado una entrada en el blog, pero que curiosamente ha marcado en los últimos años mi relación con Ars Magica. Y es que, aunque casi nunca lo comento explícitamente, la saga que ahora mismo estoy arbitrando de Ars se desarrolla por correo electrónico. Una saga que ahora mismo se ha detenido durante unos meses tras más de cinco años en activo (alternando correo y un breve paso por presencial), pero que volverá dentro de unos meses. Y aprovechando este parón, voy a comentar un poco lo que me parece esta forma de jugar a Ars.

Hace mucho tiempo que mi grupo de toda la vida lo tiene muy difícil para coincidir regularmente en vivo para jugar a rol: trabajos, familia… lo normal, vaya. Hace ya unos cuantos años que decidimos que a esto había que seguir jugando como fuera, y elegimos el formato de correo electrónico para hacerlo. Cuando podemos seguimos reuniéndonos en vivo para jugar, pero son siempre partidas cortas, de las que sabemos que podemos cerrar en dos o como mucho tres sesiones, porque no se puede asegurar la asistencia regular de la gente por más tiempo. El resto, las campañas largas, las reservamos para el mail: creamos una lista de correo, el árbitro prepara manuales y personajes y… a la aventura, por escrito y siempre a través de una pantalla de ordenador.

Es cierto que el correo es un sucedáneo (tirando a tristón) de la experiencia de jugar alrededor de una mesa. Nada puede igualar el contacto directo con otras personas, la interacción que se genera en grupo, la intensidad de las emociones compartidas en vivo y en directo. Pero también es cierto que jugar por correo tiene sus ventajas, y en el caso de Ars Magica, creo que esas ventajas compensan en parte esa pérdida, compensan incluso ese ritmo lento que se puede llegar a producir jugando por este canal. Esas ventajas son especialmente importantes en dos aspectos del juego: la narratividad y las tramas individuales. Algo que beneficia a cualquier juego, ciertamente, pero que a Ars le va especialmente bien por sus características.

Ars se presenta como un juego narrativo. Un juego en el que, por tanto, la descripción de los hechos, de los personajes y de los eventos es algo que se presupone más importante que las tiradas de dado (aunque eso no siempre sea cierto). Por lo tanto, se presta a la perfección a un desarrollo por correo. El narrador tiene todo el tiempo del mundo para estructurar cada mensaje, haciendo hincapié en lo que más le importa, describiendo escenas, acciones, discursos. Los jugadores también pueden brillar más que en una partida presencial, en la que en ocasiones se pueden pisar unos a otros, o en la que en un momento dado podrían no estar muy brillantes en sus acciones. El correo te permite pensarlo todo mejor, compartir con tu grupo exactamente lo que quieres decir o hacer. Diría que permite incluso desarrollar, interpretar mejor a tu personaje, darle matices a su comportamiento, a su forma de hablar o a su aspecto, que en vivo no se podrían dar o que quedarían más perdidos. Eso no tiene precio.

El segundo aspecto también es muy importante. En Ars Magica las tramas individuales son casi tan importantes como las colectivas, y constantemente unas y otras se mezclan formando una hebra compleja y rica. En una partida presencial, hacer un aparte con un jugador supone que el resto del grupo se queda sin hacer nada durante un rato más o menos largo. Plantear aventuras individuales obligaría a buscar sesiones independientes para que no afectaran al ritmo de una saga. Sin embargo, jugando por correo puedes simultanear ambas cosas sin mucho problema. Una vez más, los jugadores pueden dar más vida a sus personajes porque en cualquier momento pueden tener hilo privado con el narrador, lo que les permite mantener sus propios proyectos sin tener que «robar» tiempo al juego en grupo, y a la vez les permite crecer más y lo que es más importante, elegir con más tranquilidad y más tino el camino que quieren que sigan sus personajes.

En mi partida hay cinco magos: un Bjornaer, un Flambeau, un Ex Miscellanea, un Tremere y una Criamon. Creo que no exagero si digo que todos y cada uno de ellos son personajes mucho más ricos que si hubieran existido únicamente en torno a una mesa. Todos tienen al menos una o dos tramas individuales que he podido desarrollar con los jugadores en privado, sin que ello haya afectado a la trama principal más que cuando estaba previsto que lo hiciera (y en algunos casos ha estado a punto de provocar la destrucción del covenant de los magos, por cierto): unos con sus misterios, otros con las relaciones con su Casa, otros con su sed de gloria personal o los esqueletos de su pasado… Cada uno a su manera ha ido cambiando en función de esas tramas privadas, y creo que ahora son personajes mucho más ricos y profundos que al principio. Aún diría más: creo que son personajes radicalmente diferentes a como eran al principio, y en casi todos los casos han avanzado por derroteros que creo que han sorprendido incluso a los propios jugadores.

Es cierto que jugar por correo también tiene sus inconvenientes. Para empezar, un narrador necesita un grupo de jugadores que pueda seguir la partida de forma más o menos constante, y participar de ella, lo que implica tener un ordenador siempre cerca (con los smartphones eso ha mejorado un poco). También necesita un grupo de jugadores comprometidos y motivados. A veces las situaciones por correo se pueden alargar, y se puede perder la perspectiva y no recordar cómo o por qué se está haciendo algo. El compromiso y las ganas son, diría, casi más importantes que en una partida presencial.

El correo también es mucho más exigente con el narrador, que debe mantener un ritmo constante, llevar un registro mucho más exhaustivo de lo que ocurre y ponerlo a disposición de unos jugadores que casi nunca tendrán un manual o una hoja física en las manos. En mi caso, por poner un ejemplo, tengo varios cientos de PNJs en mi partida, de los que una parte importante tienen más o menos detallados sus características, propósitos y objetivos. Mi saga no habría podido existir ni llegar hasta aquí de no ser por Metacreator, el gestor de personajes para Ars. También mantengo una campaña en Obsidian Portal en la que voy colgando resúmenes de los acontecimientos cada cierto tiempo para que los jugadores lo puedan consultar si tienen alguna duda, y uso gestores de campaña como Realmworks para mantener toda la información ordenada. Uso Google Drive para compartir y actualizar fichas de personaje, pero también para guardar incontables borradores con notas e ideas pendientes de desarrollar o de resolverse. También es el narrador el que debe darse cuenta de cuándo hay que acelerar o frenar el ritmo, de cuándo hay que convocar un Skype (con Hangouts aún no nos hemos metido, somos más de la vieja guardia) para resolver un combate que por correo podría llevar semanas o meses y, naturalmente, es el narrador el encargado de perseguir a ese jugador esquivo que tarda más de la cuenta en responder en el peor momento. Si eso no da más trabajo que una partida presencial, que venga Hermes y lo vea.

Como decía más arriba, nada es comparable a jugar en directo. Aun así, no cambiaría estos últimos cinco años de saga por nada del mundo. Ha habido muchos grandes momentos, y algunos de ellos no habrían sido posibles en una mesa: apartes con un jugador en concreto de una intensidad insólita, escenas, incluso historias enteras, narradas casi sin una sola tirada de dado… Ha sido un trabajo duro, pero ha valido la pena.

Sé que Ars Magica es un juego menor, en el que a veces puede costar encontrar jugadores para formar un grupo. Por eso, para quienes hayan sudado tinta para encontrar gente con quien jugar y luego tengan problemas para compatibilizar horarios y no tengan una alternativa mejor, el correo puede ser una opción a considerar. Lo digo por experiencia propia.

 
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Publicado por en 30 junio, 2015 en Batallitas, Opinión

 

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Un añito de Ars Rolica

Hoy Ars Rolica cumple un añito de vida. Un año ya desde que decidiera emprender este pequeño proyecto personal, que poco a poco ha ido creciendo de forma más que saludable. Un proyecto que simplemente pretendía crear un pequeño rinconcito dedicado a mi juego de rol favorito, Ars Magica, desde el cual pudiera hablar de lo divino y lo hermético, y también, cómo no, del resto de mi universo personal como rolero.

Y la verdad es que estoy muy satisfecho del recorrido de este primer año. No solo he soltado todo lo que se me ha ocurrido sobre Ars por aquí, sino que he tomado contacto con muchos fans del juego en nuestro país, e incluso he conectado con una rolerosfera patria que es un maravilloso hervidero de actividad. He tenido muchas más visitas de lo que me habría esperado en un principio, e incluso ha habido quienes se han suscrito al blog o lo comentan asiduamente, para mi propia sorpresa. Así que gracias a todos los que habéis perdido (y perdéis) un ratito en leer lo que escribo por aquí, en comentar las entradas… Gracias de verdad, majetes.

Para celebrar esta magna onomástica, y como hace un par de días fue el Free RPG Day, he decidido liarme la manta a la cabeza, aunque sea con un poco de retraso, y colgar aquí una pequeña aventurita/escenario de Ars. Como se me fue el santo al cielo y no he tenido tiempo de crear nada propio, me he tomado la libertad de adaptar un material antiguo publicado hace ya unos cuantos años en uno de los primeros suplementos de Ars. “La Tumba de Variña” es un escenario aparecido en More Mythic Places, un celebrado suplemento (continuación de Mythic Places) que contenía varias regiones sobrenaturales que los personajes podían explorar y descubrir. En este caso concreto, nos encontramos ante la tumba de una amargada maga de la Orden que ha decidido hacer de su lugar de descanso eterno un repositorio de grandes conocimientos herméticos y a la vez una trampa mortal. Hablamos de una aventura de un carácter enormemente dungeonero para lo que es normal en Ars Magica, lo cual es una interesante novedad respecto a otras tramas más pausadas. La aventura trata además de explotar el lado más mezquino de los magos herméticos, como descubrirá quien la lea. Las recompensas a descubrir en la tumba de Variña son enormes, hasta el punto de que recomiendo a cualquiera que la arbitre (si alguien se anima, claro) a que analice con detalle los tesoros que se ocultan en la tumba, porque pueden desequilibrar la saga. Y debo decir que como toda aventura de Ars, no se queda en el simple dungeoneo, sino que también puede tener repercusiones interesantes a todos los niveles según lo que ocurra dentro de la tumba.

Guardo un cariño especial a este escenario de cuando lo arbitré hace ya… unos cuantos años. Fue una aventura dura, en la que murió el mago que era a efectos prácticos el líder del covenant, pero también fue una aventura determinante para el progreso del covenant de mis jugadores, que gracias a los tesoros que encontraron aquí pudieron consolidar definitivamente su hogar hermético y crecer como covenant. Creo que puede ser un escenario muy interesante para un covenant de primavera que ande buscando nuevos recursos, aunque el grupo puede sufrir alguna pérdida importante si no va con cuidado.

El contenido del PDF que he subido es una traducción del original publicado por White Wolf, y lo único que he hecho ha sido adaptar sus características a quinta edición, haciendo los cambios necesarios para que los detalles de la tumba tuvieran sentido y tomando alguna decisión delicada aquí y allá. Entiendo que tratándose de un producto publicado hace casi 25 años y siendo de una edición muy anterior del juego, que no tiene muchos visos de ser traducido nunca a nuestro idioma, y que además solo aparece reproducido en parte (y con las reglas adaptadas), no debería haber demasiados problemas legales, pero nunca se sabe. Naturalmente la única intención es hacer accesible ese material antiguo a quienes no controlan demasiado el inglés. Podéis bajaros el PDF de aquí.

En fin, que lo disfrutéis, y de nuevo, gracias a todos por su atención, que se diría…

 
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Publicado por en 23 junio, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

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Novedades herméticas de aquí y de allá

Entrada rápida pero jugosona para hablar de dos novedades de Ars Magica que están en la cocina, una a cada lado del charco, una más próxima y la otra no tanto: me refiero a La alianza rota de Calebais, el primer lanzamiento (¡por fin!) de la línea en castellano, si no contamos la pantalla, y a Lands of the Nile, el suplemento dedicado a Egipto que será el penúltimo de la línea en inglés y del que ya se empiezan a saber más detalles. Vamos a ver qué nos deparará el futuro cercano…

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Ha costado (año y medio…) pero ha llegado. La alianza rota de Calebais, o Broken Covenant of Calebais, como se la conoce popularmente, ya está en imprenta y se puede hacer la prereserva en la tienda de Holocubierta. 96 páginas a color con tapa blanda, con un ajustado precio de 22,95 €: algo más barato que su primo francés, aunque creo que también tiene alguna página menos. Por si alguien no la conoce, esta es la gran aventura por antonomasia de Ars Magica, que ha tenido hasta tres versiones diferentes a lo largo de las ediciones, y que enfrenta al grupo de jugadores a un misterio relacionado con una poderosa alianza destruida de la noche a la mañana cincuenta años atrás. Los desafíos que ofrece la aventura son muchos y muy variados, y no exagero si digo que es una de esas aventuras que enganchan a un grupo a un juego. No entraré en detalles para no destripar la fiesta a nadie, pero es una aventura compleja, por momentos bastante difícil pero también enormemente satisfactoria, y de la cual los PJs pueden sacar pingües beneficios si acaban saliendo todos de una pieza. Cuando pueda echarle el guante a esta versión ya haré una reseña más completa, aunque soy de los que no comulgan demasiado con la versión que hay para quinta edición…

La verdad es que estéticamente la edición en español tiene pintaza, con esa cubierta tan atmosférica obra de Lorenzo Mastroianni y un interior que, a poco que se parezca a lo que se vio de la edición francesa, seguro que estará a la altura. A ver si Holocubierta por fin mete la directa y empieza a recuperar el tiempo perdido.

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Mientras tanto, al otro lado del charco, se han anunciado más detalles (y la portada) de Lands of the Nile, el suplemento que cubrirá la zona de Egipto, Nubia y Etiopía, completando el África Mítica junto con Between Sand & Sea. El texto de ambientación que aparece en la página del producto no podría poner los dientes más largos: ruinas y tumbas milenarias, el imperio cristiano de Etiopía, alquimia exótica y ese Gremio de Buscadores egipcio que se encarga de desenterrar secretos perdidos bajo las arenas del desierto… Madre mía, qué ganas de echarle el guante. El manual tendrá 144 páginas y, por si no había suficiente con esto, está escrito por los que para mí son los tres mejores escritores de la línea: Timothy Ferguson, Ben McFarland y Mark Shirley. ¡Compra obligada!

Lands of the Nile saldrá en octubre, así que aún habrá que tener un poco de paciencia. Antes, recordemos, saldrá Thrice-Told Tales, la recopilación de pequeños arcos argumentales en tres partes para insertar en nuestras sagas y darles algo más de profundidad. El libro debe de estar a la vuelta de la esquina porque su lanzamiento era en «junio», aunque teniendo en cuenta que ni siquiera hay colgado un índice o prólogo (señal que indica que el producto está en imprenta), supongo que nos iremos a julio.

Así que bueno, la línea en inglés estará cancelada, pero por otro lado el juego sigue mostrando una vida envidiable, y sobre todo ese lanzamiento de Calebais invita al optimismo. A ver si Castas no se retrasa demasiado y podemos ir nutriendo un poco a la afición patria del juego. Por cierto que, puestos a hablar del juego a nivel global, dejo también aquí la portada de ese manual de Arles autóctono que se han currado los vecinos franceses. ¡Queremos un Iberia actualizado a quinta edición!

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Publicado por en 18 junio, 2015 en Reseñas

 

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Hablemos de virtual tabletops

Hace bastante tiempo que no hablo por aquí de una de mis filias para-roleras preferidas, como es el software para juegos de rol, y más concretamente los virtual tabletops, esos programitas que nos permiten plantear una situación táctica (exploración, combate, lo que sea relacionado con un mapa) en una pantalla de ordenador, o de proyector, o de tablet, o… de lo que sea. Tras unos años en los que el panorama ha estado dominado por Roll20 y Maptool (con el permiso de Fantasy Grounds), últimamente han ido saliendo competidores que tratan de hacerse un hueco en este mercado cada vez más popular, con más o menos suerte y tino. En este artículo voy a hablar de tres de esos «recién llegados», cada uno de los cuales tienen virtudes (y defectos) bien diferentes. De algunos ya he hablado anteriormente, pero no está de más volver a recuperarlos ahora que ya están bastante más avanzados en su desarrollo. Los tres son genéricos en el sentido de que no están pensados para un sistema o juego específico, lo que a mí me parece imprescindible en una de estas herramientas.

El primero de ellos es MOTE, una variación de Maptool cuyos autores, Idle Ideas, han querido llevar más allá esta aplicación, eliminando sus endémicos problemas técnicos (ay, ese Java…) para hacerla más asequible al usuario. Han depurado y ampliado algunas facetas del programa (potenciando por ejemplo el sonido, cosa bastante ignorada en muchos VTTs), pero el aspecto y el uso en general sigue siendo muy parecido al de Maptool, de manera que quien sepa manejar este sabrá sacar su provecho a MOTE. Sin duda, es el que tiene más opciones de triunfar si arrastra a usuarios de Maptool (que está por ver). Es gratuito (gracias a un Kickstarter que fundaron por los pelos), y se puede descargar de aquí. Aunque se supone que la versión disponible ahora mismo es “final”, como decía aún le quedan algunas cosillas por pulir, y van publicando nuevas versiones progresivamente en las que van puliendo defectillos.

Luego tenemos 3D Virtual Tabletop, una herramienta que trata de hacer de la flexibilidad y la facilidad de acceso su marca registrada. Sigue usando una perspectiva cenital como Maptool o MOTE, con la particularidad de que se puede variar el ángulo de visión para dar una sensación de «falso» 3D. El programa apuesta fuerte por su uso a través de tablets, aprovechando las pantallas táctiles para hacer que su manejo sea muy sencillo y flexible. El Kickstarter original de 3D Virtual Tabletop fue un éxito y aunque ya han pasado casi dos años desde entonces, la versión disponible aún no cuenta con muchas de las opciones que se desbloquearon originalmente. De hecho, hace muy poco que se ha puesto al acceso de los usuarios algo tan básico como la niebla de guerra, aunque la verdad es que han conseguido hacerla muy asequible, lejos del engorroso manejo que tiene esta opción en Maptool, por ejemplo.

Un pantallazo de muestra de 3D Virtual Tabletop. ¡Ojo con ese gigante!

A diferencia de Maptool o MOTE, 3D Virtual Tabletop pretende simular situaciones tácticas en un mapa, pero no implementar frameworks (es decir, incorporar un sistema de juego concreto a un mapa). Ahora mismo no permite incluir hojas de personajes, ni automatizar tiradas, iniciativas o hechizos. De hecho, básicamente puedes poner tu miniatura en el mapa y moverte para ir descubriéndolo, aunque en el crowdfunding se desbloquearon numerosos objetivos bastante más ambiciosos. El problema es que están tardando bastante en llegar, y lo hacen con cuentagotas. El programa se puede obtener aquí, y como decía, su principal virtud ahora mismo es su facilidad de uso: está disponible para iOS y Android (y está previsto que se pueda usar también a través de navegador tanto en PC como en Mac), y su interfaz está pensada de tal manera que alguien podría dirigir una partida o combate enchufando una tablet a un proyector o una TV y con los jugadores manejando su “miniatura” desde su móvil, por ejemplo. Eso sí, más le vale a su creador darse un poco de vida con las actualizaciones porque la gente tiene un límite en su paciencia…

Y luego está mi favorito, que es Tabletop Connect, del que ya hablé en su momento por aquí. Un programa que para mí revoluciona por completo los VTTs, ofreciendo un entorno totalmente tridimensional que ofrece una libertad absoluta en lo que a movimientos de “cámara” se refiere, y que en los últimos meses ha sufrido un importante empujón tras un tiempo estancado. Su creador, Carl Pinder, se ha puesto las pilas y mantiene a los mecenas de su Kickstarter constantemente actualizados con nuevas versiones que siempre tienen algo nuevo. Aunque el software está bastante avanzado y permite hacer cosas de lo más interesantes, lo que más me fascina del proyecto es el potencial que tiene, en especial como herramienta para simular escenarios tácticos, aunque no descuida el lado de la gestión de personajes, tiradas y demás aspectos de una partida presencial. Las últimas versiones ya permiten añadir varios pisos a un mapa, y desde hace unas semanas ya se han incluido nuevos paquetes de recursos gráficos para crear entornos diferentes, cuando hasta ahora solo se podían generar dungeons y alguna cosita muy simple al aire libre.

El exterior de una taberna realizada con Tabletop Connect

Es cierto que el proceso de aprendizaje del programa es un poco complejo y requiere una constante actualización, porque en su estado de Beta, hay veces en que todo cambia radicalmente. Pero hace ya unos cuantos builds que el programa es lo bastante robusto como para atreverse a hacer cosas interesantes con él. Sus puntos fuertes son el realismo, el nivel de detalle de los escenarios (casi dignos de un videojuego de hace no demasiado tiempo) y la integración en un mismo programa de un framework y un mapa, como hacen otros programas 2D (como el propio Maptool), pero desde una perspectiva totalmente nueva y diferente. Yo aún no he hecho ninguna prueba online seria (hice una cuando el programa estaba en pañales y tenía algún problema técnico), pero sí uso el programa para sacar pantallazos para mis partidas por correo, y reconozco que una vez te has pegado el curro de crear un mapa desde cero (que puede ser bastante, según la complejidad del mapa), es un auténtico gustazo poder ofrecer algo con este nivel de realismo y ajustar, cambiar o actualizar cosas de forma rápida y sencilla. Su único pero es que parece que será el menos económico, ya que cada paquete de recursos para ambientaciones (y cada miniatura 3D, de hecho) tendrá un coste independiente. Para quien no se apuntó al Kickstarter, se puede pasar por Tabletopconnect.com para adquirir una licencia… y creedme si os digo que, si os gustan estas cosillas, el programa no os decepcionará, de verdad.

El interior de la misma taberna. Pongan sus miniaturas y… ¡a jugar!

¿Dónde han quedado el lápiz y el papel, o los rotuladores y la pizarra blanca? Yo los sigo usando, naturalmente. No siempre tienes el tiempo, la paciencia o la necesidad de liarte la manta a la cabeza con estos softwares. Pero a veces, cuando la situación lo merece y sabes que se acerca una escena o un combate especial, hacer algo diferente tampoco está de más…

 
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Publicado por en 16 junio, 2015 en Software

 

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Reseña de Through the Aegis

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Through the Aegis: Developed Covenants es un tomo que explica de forma meridiana sus contenidos en su título: sus páginas contienen cinco covenants totalmente desarrollados para Ars Magica. Cinco agrupaciones de magos en diferentes fases de desarrollo, en consonancia con las diferentes estaciones que puede tener un covenant: primavera, verano, otoño, invierno… y segunda primavera. En otras palabras, un ciclo completo de un covenant, descrito en todo lujo de detalles.

Físicamente, el manual es como los del resto de la línea: tapa dura, portada a color con ilustración de Christian St. Pierre e interior en blanco y negro, con ilustraciones del propio St. Pierre y algunos otros habituales de la línea (Brett Barkley, Jenna Fowler), a los que en este caso se ha añadido una novedad, un tal Jethro Lente al que no tenía controlado. Las ilustraciones, como siempre, cumplen más por la atmósfera que transmiten que por su espectacularidad. La única diferencia del manual respecto a otros de la línea es que este tiene algunas páginas más: en lugar de las habituales 144 páginas, se va a las 160. Y cada una de ellas está aprovechada al máximo, debo decir.

Pero vayamos al contenido, que es lo que nos interesa. Cada uno de los capítulos y covenants del libro se divide en varias secciones: descripción del covenant, de sus miembros (mágicos y mundanos) y de sus recursos, de la región que les rodea, de sus relaciones externas a todos los niveles… La descripción es realmente exhaustiva, y no se echa de menos nada. Se incluyen estadísticas completas para quienes utilizan Covenants, incluyendo desde los laboratorios desarrollados de los personajes hasta la lealtad del covenfolk. También se tiene muy en cuenta el Tribunal en el que se encuentra cada covenant, respetándose las tradiciones de cada uno: así, el covenant de Tebas tiene su patrón mágico, el covenant de Hibernia su cathach, etc. Es tal la profundidad de los datos que es recomendable leer cada capítulo con tranquilidad, desgranando cada parte, para hacerse una idea de la profundidad de los covenants descritos. Cada capítulo se cierra explicando el papel que pueden jugar los jugadores, y citando los temas narrativos más importantes que representa cada covenant y la forma en que pueden manifestarse en una aventura o una saga: el cambio, la independencia, el respeto por la tradición, el aislamiento, el renacimiento… Evidentemente, cada estación es diferente para cada covenant, que tendrá unos objetivos y prioridades distintos.

Nótese que en ningún caso es necesario (aunque ciertamente es recomendable) tener ni Covenants, ni los manuales de los Tribunales en cuestión, ni siquiera los diversos manuales de los que se extraen algunas características de los personajes que aparecen aquí: cuando el dato es realmente importante, se hace una somera explicación para que quien no tenga el manual pueda saber un poco por dónde van los tiros.

Y ahora sí, vamos a hablar de los covenants. El primero que nos encontramos, el covenant de primavera, es The Northern Seas, el covenant de los Mares del Norte. Un covenant itinerante (sí, parece que están de moda), y que en esta ocasión consiste en una flotilla de barcos con base en el Tribunal de Normandía, pero que se mueve por todas las regiones marítimas cercanas. Es un covenant de reciente creación cuyo fundador, un ambicioso mago Tytalus, pretende nada menos que crear un nuevo Tribunal aprovechando un lugar en el que la presencia de la Orden no está establecida: los mares de la Europa Mítica. Es un covenant joven, con pocos recursos y mucha ambición, que ofrece una buena dosis de aventuras marinas, lo cual es una variante muy de agradecer. Por no comentar que las connotaciones políticas de crear ese nuevo Tribunal podrían ser de lo más interesantes…

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El segundo covenant, de verano, es Jardin, situado en el Tribunal de Provenza, y muy adecuadamente, su tema central es el amor cortés. Pero un amor con un giro muy perturbador y siniestro, pues en el interior de dicho covenant existe un regio en el que los más valientes se adentran para descubrir cuál es el auténtico amor de su vida… que no tiene que ser una persona, naturalmente. No todos alcanzan su objetivo, pero todos los que entran salen del regio profundamente transformados. La líder del covenant, una maga Jerbiton, se ha convertido en una auténtica musa de trobadores y artistas, que acuden desde toda la región para verla y de paso, buscar su amor verdadero. Pero el regio es solo uno de los aspectos en torno a los que gira la vida en el covenant: el conflicto político-religioso que azota la región, y que ha desatado la reciente (y terrible) Cruzada Albigense, también está muy presente en Jardin.

Didyma es el tercer covenant, en la estación de otoño. Se encuentra en el Tribunal de Tebas y se caracteriza por ocupar unos antiguos templos en los que vive desde tiempo inmemorial un linaje de adivinos y oráculos. Esos oráculos, los Brachidae, han sido adoptados por la Casa Ex Miscellanea, y sus actuales descendientes aún habitan en esa morada ancestral. Como no podía ser de otra forma tratándose de un covenant de otoño, nos encontramos con un lugar preñado de conflictos y tramas políticas, de influencias y tejemanejes mundanos y mágicos que harán las delicias de cualquier grupo de jugadores aficionados a sagas de este tipo. Eso sí, en ningún momento se olvida el lado mítico del Tribunal, naturalmente. Baste decir que en el covenant vive un magus Merinita llamado Herakles, que cree ser la reencarnación del héroe griego del mismo nombre. Casi nada…

El covenant de invierno es Longmist, situado en el Tribunal de Hibernia. Otrora majestuoso escenario al que acudían reyes mundanos y príncipes feéricos, en la actualidad el covenant yace oculto en un neblinoso valle, convertido en una ruina en la que los dos miembros más viejos viven enfrentados en un conflicto eterno, manipulado por motivos desconocidos por los Tuatha de Dannan, una de las razas feéricas más antiguas de Irlanda. Para acabar de arreglar las cosas, el cathach (un trofeo que necesita todo covenant en Hibernia para demostrar su valía) es nada menos que la piel de lobo de un mago Bjornaer, lo que hace que Longmist tenga un enfrentamiento constante con los descendientes de ese mago, que han formado un covenant itinerante y atacan recurrentemente el covenant. Un lugar crepuscular y decadente que solo unos pocos magos jóvenes podrán evitar que acabe desapareciendo por completo.

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Por último, el covenant que representa la primavera renacida es Collem Leonis, situado en el extremo occidental del Tribunal del Rin. Tras un pasado glorioso, ahora ha llegado sangre nueva al covenant que debe intentar insuflar nuevas energías a un lugar casi abandonado, en el que solo queda una maga anciana decidida a mantener vivo su hogar. Varios de los magos recién llegados están muy implicados en temas importantes en el Tribunal del Rin, como la investigación sobre la Orden de Odín o la imparable expansión de las ciudades germanas y su efecto sobre las áreas mágicas. Si en Longmist la lucha de los jugadores será interna, por evitar la destrucción del covenant, en este caso los esfuerzos de los PJs irán dirigidos hacia el exterior, y deberán intentar recuperar los desperdigados recursos del covenant y hacerlo avanzar hacia un nuevo día, demostrando que, como las estaciones del año, el ciclo de los covenants es en realidad un cambio constante.

Y más o menos eso es todo. La verdad es que el manual me ha gustado bastante. Como ya he dicho la información es exhaustiva, y cada uno de los covenants tiene una personalidad claramente diferenciada que además permite apreciar los matices entre las diferentes estaciones. Pero el interés de Through the Aegis va mucho más allá de eso. De hecho, sin intención de exagerar, creo que es un suplemento casi de compra obligada para cualquier buen fan de Ars Magica por varios motivos. Primero, porque su contenido se puede utilizar de muchas y muy variadas maneras: se pueden usar los covenants como el hogar de los PJs, sí, pero también como un covenant «PNJ», e incluso se pueden simplemente tomar personajes, objetos o conceptos sueltos para integrar en nuestras partidas. Ya solo por eso, supone una mina de información e ideas.

Por si eso fuera poco, el manual también ofrece ejemplos prácticos y completos sobre cualquier aspecto de la vida de un covenant, para que cualquier narrador novato pueda salir de dudas. En ese sentido, también se incluyen confirmaciones importantes sobre reglas o mecánicas que siempre han estado en el aire: el Aegis definitivamente tiene que penetrar, e incluso se incluye una variante del Wizard’s Communion con una duración extendida para usar en rituales de este tipo, solventando también alguna sempiterna duda que había sobre los hechizos de Muto Vim.

Otra cosa que me ha gustado es que el manual presenta personajes realistas que han sido avanzados temporada por temporada hasta su estado actual. Nada de máquinas de destrucción con todas las Artes a 25, incontables hechizos, laboratorios perfectos y objetos ideales. No, las puntuaciones y todos los detalles son coherentes con cada personaje, y me alegra ver que lejos de cosas que ve a veces uno por ahí, lo de las Artes a 25 es más una excepción que una norma. (No se puede decir lo mismo de algunas bibliotecas, en las que creo que se les ha ido un poco la mano, pero eso ya es cuestión de opiniones).

Solo hay un pequeño «pero» que tengo que ponerle al manual, y es que a lo largo de los cinco covenants que aparecen, he echado de menos la presencia de algún mago que desarrollara algún concepto hermético presentado en algún manual previo de la línea, para que el lector pudiera ver cómo se puede integrar algo así en un covenant. Si se ha tenido tanto cuidado de ser coherente con las tradiciones de cada Tribunal publicado, ¿por qué no redondear la faena incluyendo un Bjornaer que hubiera avanzado en los misterios de su casa? ¿O un Bonisagus que hubiese hecho algún importante avance hermético? Imagino que no lo habrán hecho para no «forzar» todavía más al lector a tener otros manuales para aprovechar del todo este, pero creo que era la oportunidad ideal para hacer algo así, y no la han aprovechado: más allá de la existencia de los Brachidae de Didyma, que son una nueva tradición de los Ex Miscellanea, la cosa no pasa de alguna mención fugaz de los misterios en algún personaje. En cualquier caso, es una cosa muy menor que no desmerece para nada el producto final.

Así que yo le doy un…

4stars

 
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Publicado por en 11 junio, 2015 en Reseñas

 

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Un poco de actualidad

Vamos con algunas cositas de actualidad de aquí y de allá, que con el calor que nos está azotando apetecen cosas ligeras y no hablar de teoría mágica, aunque hay algo en camino. Reseño a continuación algunas cosillas que me parecen interesantes dentro de un panorama rolero, sobre todo a nivel patrio, que parece moverse mucho en estas últimas semanas, y uno que se alegra, oye…

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Crowdfunding salvaje: HT Publishers, responsables entre otros de Espada Negra o de la revista Crítico, acaba de anunciar hoy mismo el crowdfunding para la edición en español de Savage Worlds, el sistema genérico peliculero por antonomasia de los últimos tiempos. Hay varias opciones de mecenazgo, algunas de ellas muy ajustadas económicamente, así que no hay excusa para no tirarse a la piscina. La edición española se basará en el último básico publicado en inglés, el Deluxe, y anuncian que ya están trabajando en posibles suplementos para la línea. El primero de ellos sería nada más y nada menos que Lankhmar: City of Thieves, el manual dedicado a la ciudad donde ocurren muchas de las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber, al que seguirá 50 Fathoms, un manual mezcla de sourcebook y campaña de ambientación pirata. El juego tiene material a espuertas en inglés, así que la noticia es para frotarse las manos. Al paso que va podría alcanzarse el 100% de los fondos necesarios antes de que termine el día. El juego estará disponible en septiembre si todo va bien, lo que confirma 2015 como un año de lo más movidito en cuanto a novedades roleras en España, y no solo por esto…

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Verkami verniano: También está en marcha el Verkami de Campeones de Verne, un juego de rol cuyo nombre lo explica todo, y que permitirá a los jugadores sumergirse en aventuras como las que podría haber escrito el eterno autor francés. Publicado por Nexo Ediciones (responsables entre otros de Shadow Hunters), usará el llamado Sistema Heroico, que usa dados de 6 caras y que, como no podía ser de otra forma con la temática del juego, aboga por la agilidad y el dinamismo en las partidas. Ahora mismo el Verkami está a punto de llegar a los 3000 euros de los 7000 que necesita para hacerse realidad, aunque todavía le queda casi un mes de recorrido. Ah, sí, y el 10% de la recaudación del juego irá a parar a la fundación benéfica Ayudar jugando, que es un detalle a tener en cuenta, sí señor.

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Walhalla liberado: Más noticias de juegos hechos aquí, y es que los creadores de Walhalla, el juego de rol de ambientación vikinga que también tuvo un reciente (y exitoso) crowdfunding, acaban de liberar una versión «básica» del manual para que cualquier interesado pueda leerlo de manera totalmente gratuita. Esta versión está casi desprovista de imágenes y viene casi sin maquetar, pero contiene el texto íntegro que llevará el manual final, así que es una oportunidad ideal para que quien llegó tarde al Verkami o se lo pensó demasiado en su momento pueda leer ahora con más tranquilidad el contenido del juego y decidir si vale la pena hacerse con el libro definitivo cuando este salga a la venta.

Roma resurge: Barriendo un poco más para casa, y saltando al otro lado del charco, la cancelación de la línea de Ars Magica 5ª Edición ha tenido un efecto inesperado a nivel de fandom, y es que en el foro oficial del juego algunos usuarios (incluido algún escritor habitual de la línea) se han liado la manta a la cabeza para hacer una actualización no oficial del manual del Tribunal de Roma, aparecido hace unos cuantos años para tercera edición, y denostado casi universalmente por no estar a la altura en cuanto a contenidos se refiere, sobre todo si se lo compara con los manuales de Tribunales que han aparecido en quinta edición. Ahora mismo la cosa está un poco desorganizada pero parece que hay bastantes ganas, así que habrá que seguir de cerca la pista para ver qué sale de todo esto. A ver si Holocubierta toma nota y se apunta a hacer una versión patria del manual de Iberia, que también merece un lavado de cara…

Bundles cthulhoideos y piratas: Por último, en mi clásico repaso a los Bundle of Holding activos estos días, comentar que ahora mismo los dos que hay son bastante jugosos: por un lado tenemos uno de El Rastro de Cthulhu que incluye algunos libros que ya ha sacado Edge por aquí en castellano, pero que también incluye algunas cosas con mucha chicha que por ahora están solo en inglés, en especial en el bonus pack: solo por ese The Armitage Files ya casi vale la pena. El otro bundle activo, y volvemos a surcar los siete mares, es un pack de Freeport, el setting piratesco-fantástico-terrorífico de Green Ronin, del que he oído cosas tan buenas que me plantearía pillarlo si me quedara algún céntimo en la partida presupuestaria de este mes para gastos roleros… Pero no es el caso, así que habrá que esperar a otra ocasión.

Y aquí lo dejo por ahora. La verdad es que le falta a uno tiempo ya no solo para leer las cosas, sino para estar un poco al tanto de todo lo que ocurre…

 
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Publicado por en 8 junio, 2015 en Miscelánea

 

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La alianza de Doctus Errabundus

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Hace más de diez años, cuando la quinta edición de Ars Magica aún no era una realidad, arbitré una saga que partía de una premisa un tanto atípica: el covenant de los protagonistas viajaba en el seno de un circo de artistas itinerantes. El líder del covenant, un anciano Bonisagus Buscador llamado Iulianus, había ideado aquella fachada para poder viajar de un lado a otro de Europa siguendo sus investigaciones y estudios sin llamar demasiado la atención, rodeado de malabaristas, forzudos y demás artistas de la farándula. El covenant (bueno, alianza, venga) se llamaba Doctus Errabundus: el Sabio Errante.

La saga quedó sin finalizar, como casi todas las que arbitro, pero nos proporcionó muy buenos momentos, incluida una trepidante aventura en las arenas del norte de África y ciertos roces tragicómicos con algunas personalidades importantes de Magvillus, domus magnus de la Casa Guernicus.

Hace unas semanas redescubrí las vetustas notas en papel de aquella saga, y me pareció gracioso adaptarlas a quinta edición. La cosa acabó complicándose (cómo cambian ciertas cosas de una edición a otra, madre mía) pero tras un largo trabajo, por fin he completado la obra, y he decidido colgar la alianza aquí, debidamente “decorada”, por si a alguien le puede parecer interesante usarla en sus partidas, bien como covenant de los PJs, bien como «fondo de armario» de la ambientación.

Nótese que aunque es un covenant ideal para personajes principiantes, no lo es para jugadores que juegan su primera partida. Tampoco es que sea muy complejo, pero es un covenant de primavera que presenta varios obstáculos importantes, entre ellos unos laboratorios complicados (sobre todo si se usan las reglas de Covenants) y una limitación de medios importante, sin fuentes de vis y apenas sin fuerza política. Por otro lado, permite ambientar partidas en casi cualquier punto de Europa, partidas especialmente enfocadas a la exploración y la aventura, naturalmente. Está pensado como mucho para 3-4 magos, aunque si se reemplaza alguno de los dos PNJs principales se podría aumentar un poco el grupo. Ah, sí, y he intentado usar la nomenclatura del juego en español, para evitar posibles barreras idiomáticas. Sabe Hermes que me ha costado horrores y que igual se me ha colado algún gazapo, pero bueno, ahí está.

Por último, debo decir que Doctus Errabundus jamás habría podido existir sin los jugadores que le insuflaron vida durante aquellas partidas. Así que esta adaptación de Doctus Errabundus va dedicada a toda mi pandilla arsmagiquera habitual, y sobre todo a quienes participaron en aquella saga: Jordi (aunque estuvo poquito pero dejó una frase para la posteridad), Jesús, Luis, Pau, Tommy y, sobre todo, Chema, ahora que hace ya casi dos años que no está con nosotros. No se te olvida, Galdric.

Podéis descargaros el PDF aquí. ¡Que lo disfrutéis! (O no…).

 
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Publicado por en 2 junio, 2015 en Batallitas, Miscelánea

 

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