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Archivos Mensuales: noviembre 2019

Noviembre hermético (XXX): El laboratorio de Nuitson ex Merinita

La última entrada de este Noviembre hermético es otra colaboración externa, y es una colaboración muy especial. Ha sido creada por el llamado Alto Consejo de Arazas, una troupe de jugadores de Ars Magica que me consta que le dan mucha caña al juego, y que este año se han apuntado a participar con una aportación que es mucho más que un simple laboratorio: es también una semilla de aventura, y una muestra de la versatilidad que tiene el sistema de Ars Magica, que permite crear objetos tan maravillosos y mágicos como la encina que protagoniza esta historia. Por motivos de extensión, he decidido hacer una excepción en este caso y colgar ya esa colaboración debidamente maquetada tal y como aparecerá en la próxima edición del Libro de los Noviembres Herméticos. Podéis descargaros ese pequeño gran aporte de aquí. Por si todo eso fuera poco, el texto está decorado con una espectacular ilustración exclusiva de la mano del gran Néstor Solano, que me consta que es miembro del susodicho Alto Consejo. Esa misma ilustración es la que encabeza esta entrada.

Y con este magnífico colofón llega a su fin el Noviembre hermético de este año. Como siempre, ha sido una carrera tan agotadora como emocionante, y como siempre, por momentos he creído que no llegaría a cumplir las treinta entradas. Pero un pequeño sprint en esta última semana y, sobre todo, las diversas colaboraciones externas que he recibido, han contribuido a que la empresa haya concluido con éxito. Mañana (o cuando recupere el resuello) colgaré una última entrada a modo de epílogo con algunas impresiones y, claro, los nombres de quienes se llevarán los humildes premios que prometí sortear entre todos los colaboradores.

Pero eso será mañana, o cuando toque. Ahora mismo solo quiero devolver el amasijo de páginas arrugadas que hace un mes era mi manual de Alianzas y descansar un poco…

 
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Publicado por en 30 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIX): El laboratorio de Roberto Grosseteste

No quería terminar el Noviembre hermético sin crear un laboratorio no hermético. Después de descartar varias opciones por diferentes motivos (sahir, gruagachan, mathematici), al final me he decantado por algo radicalmente diferente: hacer el laboratorio de un filósofo natural, tal y como aparece descrito en Art & Academe, uno de mis manuales favoritos de la línea. Los filósofos naturales son eruditos totalmente mundanos que dedican buena parte de sus vidas a desentrañar los misterios del mundo que les rodea, bien analizando los materiales, los cielos o incluso los cuerpos de los seres humanos. Por lo tanto, no requieren un aura sobrenatural, a diferencia de los magi, pero sus actividades también están bastante limitadas y son, por necesidad, menos potentes que las de aquellos. Específicamente, los filósofos naturales pueden crear reagentes alquímicos (preparados con propiedades aparentemente prodigiosas pero totalmente naturales), cartas astrales (adivinaciones basadas en la astronomía) y teriacos (cataplasmas y demás sustancias curativas). La intención de esta entrada es demostrar la flexibilidad de la mecánica de laboratorios herméticos de Alianzas y ver que, con un poco de esfuerzo e imaginación, se pueden adaptar perfectamente a otros tipos de personaje.

Este laboratorio, pues, podría ser perfectamente el de Roberto Grosseteste, erudito y filósofo franciscano que en el futuro subirá por el escalafón de la Iglesia hasta convertirse en obispo de Lincoln, pero que en 1220 todavía es diácono de Heresford, donde alterna sus tareas eclesiásticas y de docencia con sus estudios personales en su laboratorio. En este caso su «laboratorio» es en realidad una pequeña estructura adjunta a la iglesia de Heresford (y por lo tanto dentro del aura del Dominio, pero como decía más arriba, eso no afecta a los filósofos naturales) que en tiempos se usó como almacén. El lugar es algo más pequeño que un laboratorio hermético convencional, pero por lo demás podría estar ocupado perfectamente por cualquier magus: el principal elemento que llama la atención es la gran esfera armilar que tiene instalada en un extremo del laboratorio, a la que ha añadido un sistema de pequeñas lupas telescópicas con las que observa el cielo a través de una claraboya que hay en el techo de la estancia. No muy lejos hay instalados varios alambiques y retortas por los que fluyen constantemente líquidos burbujeantes de vivos colores e intensos aromas, no siempre agradables. El resto del laboratorio está bien equipado, con herramientas e ingredientes que en algunos casos pueden llegar a ser muy valiosos, y que Roberto obtiene a través de proveedores a los que a cambio instruye u, ocasionalmente, realiza lecturas astrales.

Lo refinado del equipo y los ingredientes del laboratorio contrastan con su espartana decoración: sin duda Roberto es un hombre de Dios, poco dado a la ostentación y a los excesos estéticos. Todas las paredes del laboratorio carecen por completo de ornamento alguno, a excepción de un pantocrátor pintado en la pared a la derecha de la entrada, con tonos dorados y ocres; a Roberto le gusta imaginar que Jesucristo le observa mientras realiza sus estudios, y se siente más seguro, convencido de que con esa pintura cerca sufrirá menos accidentes inesperados. Entre los abundantes pergaminos y libros del laboratorio también hay una pequeña y gastada Biblia, que el filósofo consulta ocasionalmente para buscar inspiración cuando se atasca con alguno de sus proyectos.

  • Características: Tamaño 0, Calidad General 0, Seguridad +1, Salubridad 0, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento 0*, Informidad 0, Estética +1
  • Especializaciones: Cartas astrales 2, Reagentes alquímicos 1, Textos 1
  • Virtudes y Defectos: Distintivo Menor (alambique), Distintivo Menor (ingenio astronómico), Equipamiento de Calidad, Ingredientes Preciosos, Sumamente Organizado; Foco Menor, Sin Decorar
  • Reputación: Lugar santo +1

(*: El Mantenimiento básico de un laboratorio de filósofo es -3, que tras aplicar todos los efectos de Virtudes y Defectos se queda en 0).

 
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Publicado por en 29 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVIII): La cabaña andante de Marya Morevna

Muchas son las leyendas populares en las frías tierras del Tribunal de Novgorod que hablan de la infame Baba Yaga, una maligna bruja dotada de grandes poderes sobrenaturales que viaja subida en una cabaña que camina sobre patas de pollo. Aunque los eruditos y sabios arcanos llevan años preguntándose si Baba Yaga existe de verdad o es una simple superchería, es posible que algunos de los avistamientos de esa estrafalaria cabaña puedan atribuirse en realidad a algo mucho más mundano… por así decirlo. Y es que en esas mismas tierras de Novgorod vive Marya Morevna, una maga Verditius que ha dedicado buena parte de su vida a estudiar el arte casi olvidado de las mechanica de Herón de Alejandría (ver Ancient Magic) aplicada a la magia hermética. Ese arte consiste principalmente en imbuir efectos mágicos que animen objeto inanimados, llamados precisamente mechanica. El laboratorio de Maria es uno de esas invenciones.

El laboratorio de la maga Verditius no podría ser más extravagante. Se trata de una estructura con forma lejanamente parecida a un pájaro de más de seis metros de altura. El pájaro está hecho de madera reforzada con planchas de hierro, con unas robustas patas de casi tres metros de altura que se pueden mover siguiendo las consignas de la propia maga. Sobre esas patas, donde estaría el «cuerpo» de la criatura, se encuentra el laboratorio propiamente dicho, que tiene una arquitectura enormemente inusual, con una única estancia alargada y de forma redondeada hecha de recia madera de nuevo reforzada con planchas de hierro, con dos pequeñas extensiones de madera que salen a los lados a modo de alas y dos grandes ventanas en la fachada principal que flanquean una puerta de forma extrañamente angular que pretenden ser los ojos y el pico del pájaro. Marya ha construido su laboratorio así como una inversión de futuro: su intención a largo plazo es descubrir la forma de despertar el alma dentro de los objetos inanimados, y es algo que solo se puede hacer con objetos que representen a una criatura viva. Aunque por ahora su laboratorio solo es capaz de moverse de forma torpe, sus planes para con él son mucho más ambiciosos de cara al futuro…

Pese a su estrambótico aspecto exterior, el interior del laboratorio de Marya es bastante más convencional. Los ingredientes y equipamiento están pulcramente ordenados y organizados, y salta a la vista que muchos de esos ingredientes son bastante valiosos, incluso para un laboratorio hermético. No en vano la Verditius utiliza el carácter móvil de su laboratorio para visitar los lugares más recónditos y remotos para recoger ingredientes inusuales, de manera que sus almacenes siempre están muy bien provistos. Marya tiene además una «compañera de viajes», una anciana griega de origen eslavo llamada Anastasia a la que conoció hace años en una de sus visitas hacia el sur. Fue precisamente Anastasia la que le reveló por primera vez los secretos del arte de Herón, que habían ido transmitiéndose en el seno de su familia desde tiempos ancestrales pese a contar con un talento mágico muy reducido. Desde entonces, las dos mujeres han trabajado de forma infatigable para mejorar sus conocimientos. Anastasia depende de hecho de Marya, quien se ha encargado de preparar sus rituales de longevidad durante las últimas dos décadas. La anciana tiene casi cien años en la actualidad.

No es de extrañar, pues, que muchos confundan el laboratorio de Marya con la infame morada de Baba Yaga, en especial si se tiene en cuenta que la maga solo sale de su laboratorio cuando es estrictamente necesario, y deja los ocasionales tratos con mundanos en manos de Anastasia, quien carece del Don y por lo tanto no provoca reacciones negativas. Para los nativos de según qué zonas de Novgorod, ver a una anciana saliendo de una cabaña en lo alto de dos largas patas de pájaro, por mucho que estén hechas de hierro y madera, solo puede significar una cosa…

  • Características: Tamaño 0, Calidad General +5, Seguridad -3, Salubridad -2, Perfeccionamiento +1, Mantenimiento +3, Informidad 0, Estética -2
  • Especializaciones: Experimentación 1, Rego 1, Rituales de Longevidad 1
  • Virtudes y Defectos: Ayudante, Buen Aislamiento, Ingredientes Preciosos, Lugar de Leyenda, Móvil, Objeto Mágico, Sumamente Organizado, Vivienda; Forma Inadecuada, Inestable
  • Reputación: Casa de la bruja +2
 
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Publicado por en 29 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVII): El Museo de Demetrio

Las inquietudes artísticas de los magi de la Casa Jerbiton acostumbran a solaparse con sus estudios herméticos, haciendo que los miembros de esta Casa sean los más propensos a contar con laboratorios visualmente impactantes y atractivos para cualquiera con un mínimo de sensibilidad. Uno de estos casos es el de Demetrio de Esmirna, un refinado magus Jerbiton que vive en la ciudad en cuestión, urbe que tras sufrir constantes invasiones y ataques en épocas anteriores, intenta recuperarse en lo que parecen, por fin, tiempos de bonanza. Demetrio tiene una pequeña villa en la zona mejor conservada de la ciudad, en cuyo interior se encuentra una pequeña mansión en la que vive junto con su familia mundana y una estructura secundaria que él llama el «Museo», y que de hecho contiene su laboratorio.

El Museo de Demetrio tiene planta redonda y está hecho de piedra de color gris claro, con una entrada flanqueada por columnas talladas con pequeñas figuras que ya anuncian lo que se oculta en su interior. Al franquear esa entrada se accede a un amplio vestíbulo del que sale, por ambos lados, una galería embaldosada con mármol, como todo el resto del edificio. El vestíbulo está dominado por una gran talla sobre la pared principal donde se encuentra la marca de sanctum de Demetrio, un cincel sobre una mano, pero lo que más llama la atención de este vestíbulo son las dos grandes estatuas que hay, una a cada lado, hechas de la misma piedra que el resto de la estructura. Representan respectivamente a una ninfa y un fauno, criaturas mitológicas de la antigüedad griega, y como muchas de las demás estatuas del Museo son obra del propio Demetrio.

La galería que circunvala todo el edificio también está salpicada de estatuas, hechas de todos los materiales imaginables: las hay de mármol, alabastro, piedra caliza o granito. Algunos casos concretos están hechos de materiales aún más inusuales, para los que probablemente Demetrio usó la magia: hay un Zeus de bronce con un nivel de detalle elevadísimo, y una Atenea hecha de una extraña sustancia parecida al cristal que es una de las piezas más destacadas de toda la galería, y no únicamente porque sus ojos son topacios incrustados. En total hay más de dos docenas de estatuas en la galería, y aunque la mayoría son obra de Demetrio, hay algunas excepciones. El talento artístico de Demetrio resulta evidente en muchas de ellas, pero ninguna destaca tanto como la estatua de Poseidón, de más de tres metros de altura, que hay en un nicho especial, y cuyo autor desconocido (para todos salvo para Demetrio) usó materiales marinos para crear una obra maestra.

La galería rodea el laboratorio propiamente dicho, que ocupa la zona central del Museo, y que se puede observar perfectamente desde aquella. En este caso más que laboratorio probablemente habría que hablar de taller, puesto que Demetrio dedica casi el mismo espacio a la zona donde esculpe sus estatuas que a la zona dedicada a sus estudios herméticos. Uno y otro aspecto de su personalidad se solapan en sus actividades, ya que el Jerbiton es un obseso de la anatomía humana, y mediante su observación y la práctica de la escultura perfecciona no solo su conocimiento de la magia de Imaginem, sino también de Corpus. Practica su técnica de forma constante, casi compulsiva, y una vez termina las estatuas, en ocasiones ha encantado alguna de ellas con algún efecto, casi siempre estético. Tan centrado está el magus en sus estudios y su actividad que no se preocupa ni siquiera de poner por escrito los hallazgos que obtiene: en todo el laboratorio no hay una mesa destinada a escribir. El lugar que en otros laboratorios ocuparían plumas, tintas y pergaminos aquí está ocupado por cinceles y piedras de todos los tipos.

Pese a lo alejado que se encuentra de la zona con más actividad del Tribunal, Demetrio ha logrado convencer recientemente a varios Jerbiton de otros Tribunales para incluir su Museo en el Itinerarium (ver Houses of Hermes: Societates) que realizan con sus aprendices, lo que hace que su laboratorio sea un lugar con cierto renombre entre su Casa. También ha sido contactado por algunos nobles de la ciudad de Esmirna interesados en adquirir alguna de sus estatuas. El más destacado de todos ellos es sin duda el representante de la casa Láscaris que le visitó recientemente para adquirir la estatua de Atenea para que decorara los aposentos del Nymphaeum, la residencia imperial cercana a Esmirna donde el actual emperador acostumbra a pasar bastante tiempo. La oportunidad para Demetrio es tan grande como los riesgos, pues podría violar las leyes herméticas que afectan el trato con mundanos, aunque eso es algo que no suele preocupar demasiado a los Jerbiton…

  • Características: Tamaño +1, Calidad General -2, Seguridad +2, Salubridad 0, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento +2, Informidad 0, Estética +8
  • Especializaciones: Corpus 4, Enseñar 1, Imaginem 1, Objetos 1, Rego 4 (no puede realizar actividades de Textos)
  • Virtudes y Defectos: Decoración de Calidad, Entrada Majestuosa, Galería, Gran Distintivo (estatua), Herramientas de Calidad; Equipo Faltante, Gran Foco
  • Reputación: Paraíso de artistas +3
 
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Publicado por en 28 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXVI): El túmulo feérico de Cormac

Los magi de la Casa Merinita son extravagantes y casi incomprensibles para la mayoría de sus sodales. Muchos de esos magi acaban aceptando como normales situaciones o eventos que desconcertarían por completo a los miembros de otras Casas, llegando a tomar decisiones que parecen insólitas. Como por ejemplo, decidir establecer sus laboratorios en Auras Feéricas en lugar de en Auras Mágicas, como es habitual. Esto es algo no excesivamente inusual en la Casa, donde muchos magi obtienen, por su magia innata, el mismo beneficio de un Aura que de otra. Lo que no es tan normal es que esos laboratorios se encuentren en sitios tan pintorescos como el del laboratorio de Cormac, un magus del Tribunal de Hibernia muy dado a viajar transitando caminos que no siempre discurrían por el mundo que todos conocemos.

Aclimatado por completo a la compañía de las criaturas feéricas, a las que soportaba bastante mejor que a sus compañeros herméticos, Cormac tomó un día una de esas decisiones insólitas: trasladar su laboratorio fuera de su alianza… hasta un túmulo feérico no muy lejos de allí, que al mismo tiempo era su vía de acceso principal a esos caminos sobrenaturales que con tanta naturalidad recorría. Tras alcanzar un pacto con el señor feérico del túmulo, un enorme troll de aspecto aterrador pero carácter afable, Cormac pudo cumplir su objetivo y establecer su lugar de trabajo hermético en un sitio que el resto de sus sodales no se atreverían ni a visitar, y con razón: el túmulo era básicamente un promontorio de tierra cubierta de césped cuya entrada estaba aparentemente cegada por un derrumbamiento. Solo Cormac y los habitantes feéricos del lugar conocían la forma de acceder a su interior, realizando un antiguo ritual para moverse entre fronteras.

Pero la entrada al interior del túmulo es casi lo menos extraño del laboratorio. Una vez dentro, el visitante se encuentra en un enorme espacio sumido en una eterna iluminación crepúscular cuyo origen es imposible de determinar. No se aprecia ninguna pared ni límite, pese a que el montículo exterior apenas tiene 10 metros de longitud, y quien no ha estado nunca aquí tiene la insidiosa sensación de que podría perderse aquí y no volver a encontrar la salida jamás. Por otro lado, el techo es sorprendentemente bajo: apenas llega a los dos metros. Cormac, que conoce mejor las características del lugar que el visitante casual, ha aprovechado ese espacio aparentemente ilimitado para instalar un laboratorio sencillo pero espacioso, donde todo está cuidadosamente ordenado… al menos siempre que el lugar no recibe la visita de las abundantes e impredecibles criaturas feéricas que utilizan el túmulo como vía de paso para sus idas y venidas. Curiosamente, algunas de esas criaturas son bastante grandes pero no parecen tener problemas para moverse en un espacio con tan poca altura.

El laboratorio no es perfecto para Cormac, ni mucho menos: el hecho de que no tenga paredes discernibles complica bastante ciertos tipos de magia, y después de un tiempo también ha tenido que instalarse definitivamente aquí, después de unos meses de constantes viajes de ida y vuelta a su alianza. Dormir en un lugar así inquietaría a cualquiera, pero el Merinita se siente casi reconfortado. Además, el Aura Feérica es potente, más que en su alianza original, y poco a poco Cormac va trabando una buena relación con varias de esas criaturas viajeras que van y vienen por el interior del túmulo. ¿Tal vez en un futuro no muy lejano recoja todos su bártulos y decida irse con alguna de ellas a lugares aún más extravagantes?

  • Características: Tamaño +1, Calidad General +1, Seguridad -3, Salubridad -2, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento -2, Informidad +3, Estética -4
  • Especializaciones: Experimentar 1, Inventar hechizos 1
  • Virtudes y Defectos: Espacioso, Ilimitado, Ingredientes Feéricos, Sumamente Organizado, Vivienda; Iluminación Defectuosa, Oculto, Techos Bajos, Vía de Paso
  • Rasgos de Personalidad: Caprichoso +2
  • Reputación: Frontera entre mundos +3
 
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Publicado por en 27 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXV): La caverna de hielo de Brendan

En la zona central del Tribunal de Loch Leglean, en las tierras altas al sur de Inverness, se encuentra An Càrn Gorm, una de las montañas más altas de la zona, que se pasa buena parte del año nevada. Es un lugar de un intenso carácter mágico, y en su lado más agreste, en una vertiente a la que casi nunca llega la luz del sol, se encuentra una caverna hecha de hielo eterno en la que siempre reina un frío intenso. Su entrada es angosta y da a una serie de estrechas y resbaladizas galerías en las que es más fácil perderse o resbalarse que alcanzar el corazón del lugar, una gran sala de irregulares y tortuosas paredes cristalinas y formaciones de hielo de lo más extraño e inusual. Por algún capricho de la naturaleza, la escasa luz del sol que alcanza la cueva se ve reflejada sobre la superficie del hielo a través de las galerías, formando un deslumbrante mosaico lumínico que alcanza hasta esa misma caverna, que por lo tanto permanece perfectamente iluminada mientras hay luz del sol en el exterior.

Tan insólito lugar fue descubierto hará algunos años por Brendan de Flambeau, un joven magus escocés que, a diferencia de muchos otros magi de su Casa, buscaba especializarse en el lado de Ignem centrado en la luz. Perdido en la montaña durante días, encontró por azar la cueva y quedó deslumbrado, literalmente, por el despliegue de luz e intensos colores que reinaba en su interior. Decidió que tenía que instalarse allí, pero el gélido clima que reinaba en la estancia principal le obligaba a tener que hacer algunas maniobras previas para poder acondicionar el lugar. Para ello se pasó varios meses en la cueva principal, preparando un encantamiento que generara suficiente calor para hacer el lugar mínimamente habitable. En el proceso de encantar el laboratorio también encontró una segunda estancia, algo más pequeña que la primera, que decidió utilizar a modo de almacén, para guardar en ella provisiones abundantes habida cuenta de la remota localización del laboratorio.

Solo hubo una cosa que Brendan no pudo arreglar: la extraña forma de la cueva en la que iba a establecer el laboratorio, absolutamente inadecuada para realizar las actividades herméticas más elementales. Sería un mal menor con el que tendría que convivir, al igual que el suelo eternamente mojado que había en toda la estructura de galerías. Después de sufrir en sus propias carnes unas cuantas caídas de lo más dolorosas, Brendan está considerando seriamente crear unas botas mágicas que le permitan caminar con seguridad por el interior del laboratorio, pero nunca encuentra el momento para hacerlo: está demasiado ocupado observando y estudiando los incontables haces de luz que atraviesan su laboratorio para aplicarlo a sus estudios herméticos…

  • Características: Tamaño +1, Calidad General 0, Seguridad -1, Salubridad -2, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento +2, Informidad +1, Estética +2
  • Especializaciones: Ignem 1, Imaginem 1, Muto 1, Rego 2, Textos 1
  • Virtudes y Defectos: Calefacción de Calidad, Calefacción Mágica, Caverna de Hielo, Encantamiento, Iluminación de Calidad, Grandes Almacenes; Forma Inadecuada, Piso Desigual
  • Rasgos de Personalidad: Gélido +1
  • Reputación: Palacio de luz +2

Objeto mágico: El brasero hermético

Este objeto tiene la forma de un tosco hueco con forma de chimenea excavado en una de las paredes de la cueva, en cuyo interior se ha colocado una piedra de colores anaranjados del tamaño de un puño. La piedra irradia un calor constante pero soportable que afecta a toda la estructura de la sala, y que mantiene la temperatura interior a un nivel agradable para un ser humano. Brendan tiene otro objeto idéntico a este que afecta al almacén, para mantener en buen estado sus provisiones.

Calentar la estancia gélida

Creo Ignem 20

Este hechizo mantiene calientes las paredes de una estancia de unos 50 metros cuadrados, lo bastante para que estén cálidas al tacto, pero no para provocar daño ni sensación de quemazón. La temperatura interior de la sala se mantiene siempre a un nivel agradable, ni demasiado fría ni demasiado calurosa.

(Base 2, +1 Toque, +2 Sala, +2 Solar, +1 complejidad, +2 por 2 usos al día, +3 por activación medioambiental, Nivel total 25)

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIV): El laboratorio viviente de Pertinax

La Casa Tytalus siempre ha sido conocida por no respetar demasiado las leyes ni la moral, sean estas herméticas o de la más elemental humanidad. Sin embargo, también se caracteriza por una perseverancia y una determinación que no tiene parangón en ninguna de las demás Casas, salvo tal vez los Tremere. Esos dos factores se combinan en el caso particular de Pertinax, un mago Tytalus del Tribunal de Normandía. Pertinax pertenece a Exspectatio, una alianza íntegramente formada por magi Tytalus en los montes Arreé, en Bretaña. Los diferentes magi de la alianza son un curioso catálogo con lo mejor y lo peor de la Casa, pero se caracterizan por no inmiscuirse demasiado en los asuntos de los demás. Cada uno ocupa una de las espaciosas plantas en las torres que forman la alianza, dedicándose a sus cuestiones. Por eso cuando Pertinax empezó a experimentar con hechizos de Mentem usando como especímenes a algunos lugareños de la región, casi todos los miembros de la alianza miraron hacia otro lado, centrándose como siempre en sus propios asuntos.

Por desgracia, los experimentos de Pertinax con uno de los lugareños salió especialmente mal, provocando un terrible accidente de laboratorio que acabó causando la muerte del desdichado y sumiendo a Pertinax en un Crepúsculo. Al salir de él, el magus se dispuso a reemprender sus labores herméticas, pero entonces se dio de bruces con una novedad de lo más desagradable: la magia liberada por su experimento fallido había acabado con el cuerpo de su «paciente», pero había transportado su mente a la estructura del laboratorio propiamente dicho. En otras palabras, su laboratorio había cobrado conciencia… y era una conciencia que no estaba nada contenta, como pronto descubrió el Tytalus cuando empezó a sufrir todo tipo de fenómenos paranormales y accidentes menores en los días posteriores.

Pero los Tytalus nunca se rinden y consiguen adaptar cualquier situación a su propia visión del mundo. Y eso es lo que hizo Pertinax: convertir esa molesta presencia en un desafío al que se dedicaría en cuerpo y alma, tratando de utilizar a aquel nuevo y sorprendente «rival» para mejorar su capacidad como mago, incluso como ser humano. Desde entonces ha convertido ese conflicto con su propio laboratorio en un apasionante juego en el que nunca sabe qué va a encontrarse al día siguiente cuando se levante, lo cual no es sino un estímulo para él. La mente tras el laboratorio se empeña en hacerle la vida imposible: hace volar objetos por el aire, mueve elementos de sus experimentos sin previo aviso, derrama tinteros o deteriora ingredientes de forma acelerada. Pertinax responde siendo especialmente meticuloso, adquiriendo equipamiento y herramientas de buena calidad que le permitan superar esos obstáculos, y aprendiendo constantemente en el proceso. Cuantos más accidentes sufre Pertinax, más aprende el magus, y más se frustra la mente-espíritu que habita en el laboratorio ante su tenacidad.

Aunque los efectos de la presencia se notan en todo el laboratorio, son especialmente intensos en el potro de tortura donde falleció el poseedor original de la mente que ahora ocupa el laboratorio. Por algún efecto secundario del accidente original, el potro parece oscilar entre la realidad y la ilusión en función del humor de la mente-laboratorio. Para Pertinax era una de sus herramientas más importantes, pero ahora el magus nunca sabe cuándo podrá obtener un beneficio real de sus actividades sobre él o cuándo sufrirá un accidente causado por su carácter ilusorio…

Nadie sabe cómo acabará el juego. Los compañeros de alianza de Pertinax son conscientes de que algo extraño ocurre en su laboratorio, donde los accidentes son inusualmente habituales, pero el Tytalus no les ha dicho nada. Es un asunto que quiere resolver él personalmente. ¿Qué Tytalus sería si no pudiese superar un desafío así? Trasladarse a otro laboratorio sería demasiado fácil. Derrotar a su oponente echando abajo el laboratorio, impensable. No, Pertinax sabe que se encuentra sumido en un formidable duelo de voluntades. Y está decidido a que la que salga vencedora sea la suya.

  • Características: Tamaño 0, Calidad General +1, Seguridad -3, Salubridad 0, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento +3, Informidad +3, Estética +2
  • Especializaciones: Encantar objetos 1, Experimentación 2, Extraer vis 1, Imaginem 1, Mentem 2, Muto 2
  • Virtudes y Defectos: Consciente, Distintivo Menor (potro de tortura), Equipamiento de Calidad, Herramientas de Calidad; Caótico, Deficiencia Oculta, Ilusión Menor (potro de tortura)
  • Rasgos de Personalidad: Vengativo +3
  • Reputación: Falsamente acogedor +2
 
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Publicado por en 26 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXIII): El monolito de Chernobog

En los confines más septentrionales y fríos del Tribunal de Novgorod, más allá de las tierras livonias, y entre los dos descomunales lagos llamados Ládoga y Onega, se encuentra un páramo desolado cuya tierra se pasa cubierta de escarcha la mayor parte del año. Pocos lugareños se atreven a visitarlo ni aunque sea de paso, pues en el corazón del páramo, más allá de los cerros pelados y los raquíticos árboles que lo salpican, se eleva un gran monolito de piedra oscura de casi cuatro metros de altura. Erigido en tiempos inmemoriales, cuando el dios cristiano no era ni siquiera una noción en estos lares, el monolito está cubierto de extraños símbolos procedentes de un alfabeto desconocido, entre los que hay intercaladas toscas representaciones de batallas primitivas, escenas sangrientas y terribles sacrificios. Los más viejos del lugar aún hacen el gesto del mal de ojo e invocan la protección de Svarog cuando les hablan del monolito. Pues aunque los jóvenes de hoy en día creen que son cuentos de viejas, ellos sí que recuerdan lo que les contaban sus abuelos, y a estos a su vez les contaron sus abuelos, y así sucesivamente, hasta remontarse muchas décadas en el pasado: que el monolito fue en tiempos el principal lugar de adoración del terrible Chernobog, el dios loco, la divinidad de la destrucción y la oscuridad más primordial de la mitología eslava.

Pocos son los que recuerdan hoy a Chernobog, y menos aún los que le adoran, pero por insólito que parezca, uno de ellos pertenece a la Orden de Hermes. Su nombre es Oleg Ekimov y es un koldun, uno de los escasos sacerdotes paganos que aún adoran a los dioses oscuros de estas tierras en los tiempos que corren. Oleg fue un caso insólito en la Orden, pues fue adiestrado en las Artes herméticas cuando ya tenía más de veinte años en la alianza de Los Mil Lagos, unos cientos de kilómetros al sur, como parte de un complejo plan con el que los magi locales pretendían congraciarse con los hoscos lugareños. Aceptado en la Casa Ex Miscellanea para que pudiera conservar su particular idiosincrasia, no tardó den cansarse de los hábitos civilizados de los «brujos del sur», como los llamaba, y pronto abandonó la alianza. Desde entonces ha viajado por todo Novgorod, pero acude puntualmente a todos los Tribunales, aunque solo sea para garantizar la protección de la Orden. Su figura sucia y desaliñada, vestida con harapos y luciendo siempre una poblada barba enmarañada, es una imagen perfectamente reconocible por muchos magi de Novgorod.

Oleg era originalmente un sacerdote de Perun, el dios de la guerra eslavo. Sin embargo, durante uno de sus viajes atravesó el páramo en cuestión y sintió una poderosa atracción hacia el monolito. Allí tuvo una intensa visión en la que se le apareció un hombre oscuro y primitivo, armado con un hacha y manchado de sangre, que le pedía, no, más bien le exigía, que reviviera su culto y trajera de nuevo a sus creyentes hasta el monolito. Reconociendo de inmediato a la figura como Chernobog, Oleg, profundamente afectado por la visión, decidió cambiar de deidad y pronto estableció su morada a los pies del monolito. Centrado únicamente en la misión que le había encargado el oscuro dios, no se preocupó demasiado de seguir los cánones herméticos habituales. Más bien al contrario: el laboratorio de Oleg pondría los pelos de punta a cualquier magus hermético, pues apenas es reconocible como tal. Consta de una serie de formaciones de pequeña piedras y ramas dispuestas alrededor del monolito que solo una mirada experta reconocería como construcciones arcanas para congraciarse con los espíritus. Aquí y allá hay tiradas herramientas oxidadas, cuchillos viejos y pequeñas estatuillas de tosca piedra que representan a diversas figuras. En alguna oquedad bajo un gran canto rodado cercano, Oleg guarda los pocos ingredientes valiosos (es un decir) que usa en sus ceremonias en honor a Chernobog, pero incluso estos los guarda en pequeños saquitos raídos y sucios. Si a eso añadimos que no hay absolutamente ninguna marca que lo identifique como el laboratorio de un magus, cuesta creer que ningún miembro de la Orden reconociera este lugar como la morada de uno de sus sodales. Cuesta incluso creer que alguien pueda sobrevivir en un entorno así, pues todo el lugar está expuesto al atroz clima de estas latitudes, y el lugar donde duerme Oleg, apena un chamizo de madera desvencijado, no le protege demasiado de esas inclemencias. Pero su fe en Chernabog le sustenta en todo momento.

Sin embargo, Chernobog no quiere seguidores que le adoren. Él quiere sangre, vidas humanas cercenadas. Y Oleg se las da. Todo empezó un día en el que el magus tuvo un vívido sueño en el que Chernobog le exigía una vida humana. Aterrado pero fascinado por la experiencia, Oleg secuestró a un viajero solitario que cruzaba los páramos y no dudó en sacrificarlo al pie del monolito, que frotó con la sangre de la víctima. A los pocos instantes, vio aparecer ante él una figura etérea, similar a la que había visto en sueños, y que había protagonizado la visión que tuvo el primer día que visitó el monolito. La figura, sin duda Chernobog, estaba complacida con los actos de su koldun, y le otorgó un regalo en forma de conocimientos oscuros y olvidados. Desde entonces, Oleg ha seguido sacrificando a desdichados que viajaban en solitario por los páramos, obteniendo siempre lo que él llama la «bendición de Chernobog».

Pero con cada muerto, con cada sacrificio, Oleg va perdiendo un poco más la cordura. La parte lúcida de su mente, cada vez más pequeña, se pregunta qué pasaría si sus sodales descubrieran lo que está haciendo. Una Guerra de Magi sería probablemente el resultado. Pero él contaría con Chernobog a su lado…

  • Características: Tamaño 0, Calidad General -4, Seguridad -2, Salubridad -7, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento +2, Informidad +2, Estética -8
  • Especializaciones: Creo 2, Perdo 5, Vim 7
  • Virtudes y Defectos: Construcción Propicia, Distintivo Mayor (monolito), Guardián Mayor, Lugar de Leyenda; Al Raso, Calefacción Deficiente, Entorno Repugnante, Gran Foco, Herramientas de Mala Calidad, Sacrificios, Sin Marca de Sanctum, Sucio, Vulnerable
  • Rasgos de Personalidad: Oscuro +3
  • Reputación: Desolación aterradora +4
 
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Publicado por en 26 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXII): El carromato de Iulianus

No todos los magi de la Orden de Hermes con ansias de viajar toman decisiones tan extravagantes como la del anteriormente descrito Profugus, con su laboratorio aéreo. Hay quienes prefieren mantener un perfil más discreto a la hora de moverse entre los mundanos mientras intentan mantener sus estudios e investigaciones. Ese es el caso de Iulianus de Bonisagus, un anciano Buscador del Tribunal Romano que tomó hace ya algunos lustros una dolorosa decisión: impulsado por una insaciable sed de conocimiento, y convencido de que la península itálica oculta secretos enterrados que apenas se han empezado a descubrir, Iulianus decidió hacerse pasar por uno de esos abundantes farsantes que pululan por toda la Europa Mítica, a menudo viajando en el seno de troupes de artistas o circos ambulantes, y que pretenden tener poderes mágicos cuando en realidad no son más que timadores con más destreza y caradura que dones reales. El magus encontró uno de esos circos, regentado por Giacomo de Verona, un antiguo conocido suyo, que se movía no solo por la península sino incluso también por zonas cercanas del Tribunal de Transilvania o incluso el Rin, y decidió que era una oportunidad demasiado buena para ver mundo y seguir con sus estudios como para dejarla pasar. Pronto, el Bonisagus había entrado a formar parte del circo, haciéndose pasar por «mago», y viviendo dentro de un carromato de limitadas proporciones que tendría que hacer las veces de su laboratorio.

Los sacrificios que tuvo que hacer Iulianus (o el «Maestro Iulianni», como se hacía llamar dentro del circo) fueron muchos: el más doloroso de todos fue probablemente tener que renunciar a un Aura Mágica, ya que evidentemente el circo, por su carácter móvil, no tiene aura de ningún tipo. El Buscador intenta convencer siempre a Giacomo para que el circo haga sus paradas cerca de algún aura sobrenatural para que él pueda beneficiarse de sus efectos, pero eso no siempre es posible por distintos motivos (incluida la negativa del propio Giacomo a detenerse en según qué lugares). El tamaño del carromato es otro problema: es mucho más reducido que el de un laboratorio convencional, hasta el punto de que a menudo Iulianus prefiere dormir en algún otro carromato para no ocupar más espacio. El constante vaivén de los carromatos al moverse por los caminos también complica mucho cualquier estudio, lo que ha hecho que Iulianus adopte un enfoque eminentemente práctico y centre su laboratorio en una única actividad específica para aprovechar al máximo las instalaciones. Casi siempre se centra en actividades de experimentación para tratar de desentrañar los misterios de los objetos que va descubriendo en sus viajes, pero precisamente ese carácter básico le permite reconfigurar con cierta rapidez el laboratorio para centrarse en otro tipo de actividades, cosa que ha hecho ocasionalmente, en especial cuando debe poner por escrito sus descubrimientos e invenciones.

El carromato de Iulianus mide unos siete metros de largo por algo más de tres de ancho. Aunque por fuera parece más o menos igual que el resto de carromatos del circo (tal vez un poco más sólido, gracias a unas franjas de hierro que refuerzan todo el armazón de madera e instaladas personalmente por el Buscador), por dentro el lugar es una reproducción en pequeño de un laboratorio hermético, pulcramente organizado de forma que el magus pueda realizar sus limitadas actividades sin problemas. Las paredes del carromato están cubiertas de pequeñas lámparas selladas que ofrecen una agradable luz sin provocar riesgo de incendios; entre las lámparas hay grabados abundantes símbolos arcanos sobre las paredes; también hay una mesa con pergaminos, tinta y plumas y, por todas las superficies interiores, hay todo tipo de herramientas e ingredientes que el magus utiliza a menudo, en muchos casos fijados a las paredes para que no se caigan durante los incómodos desplazamientos del circo. El más llamativo de todos esos elementos es una curiosa balanza fijada a la mesa, hecha de pesado bronce decorado con motivos de espirales, y que el Buscador utiliza para sus investigaciones herméticas.

Precisamente en esa balanza Iulianus suele depositar los ingredientes especiales que recibe periódicamente de Fizz, un mazapégul, un duende de la Romaña italiana, que suele visitar al Maestro para hacerle entrega de elementos y materiales extraños para sus estudios. Nadie se explica cómo sabe Fizz dónde se encuentra en cada momento el circo de Giacomo, pero la cuestión es que cada cierto tiempo, el pequeño duende aparece por la noche cerca del carromato de Iulianus con un saco a cuestas, se encierra con él durante un buen rato y luego sale sin el saco para perderse en la oscuridad, tal y como apareció. Evidentemente los rumores que esto ha generado en el resto de miembros del circo son incontables: hay quien dice que el magus le salvó la vida al duende en el pasado y este se lo paga con estos ingredientes, e incluso hay quien se atreve a jurar que hay algún parecido físico entre Fizz y Iulianus, insinuando algún parentesco familiar…

Sea como sea, las visitas de Fizz son una de las pocas cosas positivas que tiene para Iulianus la vida en el camino. Los huesos del Bonisagus ya no son los que eran, y poco a poco empieza a ansiar el momento en el que haya recabado suficiente información y artefactos perdidos como para abandonar el circo y establecer un laboratorio fijo como cualquier otro magus y dedicarse a sus estudios de forma más tranquila…

  • Características: Tamaño -2, Calidad General -1, Seguridad -2, Salubridad 0, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento -2, Informidad +1, Estética 0
  • Especializaciones: Imaginem 1, Intellego 2, Experimentación 2, Textos 1 (nótese que por su Defecto de Elemental, el laboratorio solo puede utilizarse para una actividad concreta, casi siempre «Experimentación»)
  • Virtudes y Defectos: Distintivo Menor (balanza), Iluminación de Calidad, Ingredientes Feéricos, Móvil, Sumamente Organizado; Elemental, Inestable, Techos Bajos
  • Rasgos de Personalidad: Estrafalario +1

(Puede que el personaje de Iulianus resulte vagamente familiar a los lectores más veteranos del blog, y con razón: el personaje y su circo fueron protagonistas de una de mis sagas y en su momento aparecieron en una versión levemente diferente, y más desarrollada, en esta entrada).

 
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Publicado por en 25 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético (XXI): El pecio de Ephramakios

De nuevo es un orgullo para mí presentaros una colaboración externa del blog, y en este caso contamos con un «repetidor»… o más bien, con dos. El siguiente laboratorio ha sido creado al alimón por Idabaoth (creador del laboratorio de Iomedae) y Kuni Mizomura (quien ya nos regaló el laboratorio de Xánitos de Bonisagus hace unos días). Espero que lo disfrutéis, y os invito a buscar el evidente guiño a cierta campaña pirata de Savage Worlds de lo más conocida…

Son muchos los laboratorios que se pueden tildar de extravagantes, pero es en el Tribunal de Tebas donde se encuentra uno de los más singulares, tanto como el magus Ex Miscellanea que trabaja en él.

Para conocer su origen hay que remontarse varias décadas atrás. De entre la docena de jóvenes que había en la Presentación de Aprendices, de Ephramakios es del que más se habló en aquel Tribunal, pues sin tener unas dotes que lo hicieran destacar, ni estar disputado por más de un maestro, fue quien más testigos recibió de entre todos los aspirantes. El anciano mago que se convertiría en su maestro estaba convencido, tras haberlo entrevistado y habiendo examinado los registros disponibles, que era un sucesor idóneo para su particular linaje mágico. Y no había errado, pues la madre de aquel niño, criado en una aldea tesalónica de pescadores, era una atlante.

Una vez superado el Desafío su mayor ilusión era conseguir que los magi de la alianza de Aegaea lo aceptaran como un igual, pues pensaba que era el lugar idóneo para desentrañar los misterios de su herencia atlante. Tras una breve permanencia en el palacio de Poseidón, tuvo claro que ni aquellos magos ni aquel lugar tenían nada que ofrecerle y, desanimado, tuvo que buscar membresía en tierra firme.

Tan pronto como incorporó a su repertorio de hechizos los indispensables para explorar los mares, comenzó a buscar lugares más afines a su naturaleza. Combinado con un episodio afortunado de Crepúsculo, cuyas cicatrices le permiten habitar en las profundidades sin necesidad de respirar aire, ha podido asentar su laboratorio dentro del pecio de una pentecóntera (como la legendaria nave de los Argonautas) hundida desde hace siglos frente a las costas de Giaros, al norte de las Cícladas. Apenas quedan los restos de medio barco de guerra, que descansan contra un risco en el fondo del lecho marino. Ofrecen cierta protección contra las corrientes dentro de un espacio de 75 m2, aunque la posición ladeada e inclinada de la cubierta imposibilitaría el trabajo si no fuera por el medio acuático.

A pesar de lo tranquilo que resulta su interior, cobija un fenómeno de lo más extraño: un remolino perpetuo, en el centro de la estancia, que gira sin fin sobre el mismo punto. Aunque normalmente su actividad no es peligrosa, con la coincidencia de ciertos fenómenos astrológicos se vuelve más descontrolada, llegando en algunas ocasiones a succionar lo que esté en sus cercanías para ser expulsado al azar posteriormente. De él emana una pequeña pero enérgica aura, cuya extensión se prolonga apenas unos pasos más allá del casco, y en cuyo interior las aguas son más templadas de lo que deberían. A pesar de que el anclaje no destila vis, parece contener el sustento del que se alimentan unos pequeños cangrejos. Temerosos de la presencia del magus al principio, durante los meses en los que Ephramakios estuvo acondicionando el laboratorio el magus se cuidó mucho de no molestarlos, y con mayor frecuencia empezaron a abandonar sus escondites bajo la arena movidos por la curiosidad. Sin ser demasiado intrusivo los observó de forma disimulada y rápidamente comprendió que eran de naturaleza mágica: contaban con un par de apéndices adicionales, más pequeños pero más diestros que sus pinzas, con los que manipulaban aquello que les llamaba la atención. Ephramakios ha sabido aprovechar su conducta natural para mantener saneado su hábitat: los desperdicios generados durante sus actividades son despachados con afán por estas criaturas, aunque a veces su entusiasmo hace difícil mantener las herramientas y utensilios con los que trabaja en orden. Un efecto secundario de este proceder es que la exposición a los desechos mágicos parece influir en el color de su caparazón, con lo que cada vez es más fácil distinguir entre individuos y no verlos como un grupo homogéneo. El Ex Miscellanea agradece la compañía de los que ha bautizado como eskurilios, pues hacen menos solitarias las temporadas que pasa bajo el mar. Además, ocasionalmente le ofrecen algún presente, casi siempre en forma de maravillas de difícil acceso en la superficie: perlas de increíble belleza y perfecta simetría, enormes conchas de las que extraer grandes porciones de madreperla, corales de vivos colores…

Debido a lo remoto e inaccesible de su localización y a que el sanctum del magus se encuentra en tierra firme, el laboratorio carece de la protección pertinente, ni en forma de Aegis ni de la correspondiente marca. Es por ello que, para no levantar sospechas entre sus sodales, el escaso mobiliario que necesita está hecho con madera canibalizada del casco. El desgarro generado ha sido aprovechado para instalar un burdo rosetón encantado del cual emana una tenue luz que baña el laboratorio, imprescindible por la imposibilidad de emplear velas.

Uno de los recientes trabajos llevado a cabo ha sido encantar la estructura que conforma el laboratorio, ya que aunque las aguas no han castigado demasiado la madera, la actividad del magus sí que puede resultar en daños irreparables.

  • Características: Tamaño +1(0), Calidad General -1, Seguridad +1, Salubridad +1, Perfeccionamiento 0, Mantenimiento 0, Informidad +3, Estética -3
  • Especializaciones: Experimentación +3, Rituales de Longevidad +1, Creo +1, Muto +2, Rego +4, Aquam +14
  • Virtudes y Defectos: Amplio, Caótico, Deformado, Desorganizado, Distintivo Mayor (Turbulencia), Distintivo Menor (Pecio), Equipamiento Faltante x2 (Enseñanza, Textos), Gran Foco, Guardián Menor (+1 Re), Horda Menor (eskurilios, +1 Re), Impenetrable, Ingredientes Faltantes (Au e Ig), Ingredientes Preciosos, Oculto, Pequeño Foco, Piso Desigual, Preservado, Sin Marca de Sanctum, Subacuático
  • Rasgos de Personalidad: Opresivo +2
  • Reputación: Genialidad de un Loco +1, Locura de un Genio +1 (el día que se llegue a conocer el laboratorio por otros magos)

Objetos y Encantamientos: La Corona de Equais

Se trata de una pequeña corona de coral rojo con dos perlas incrustadas que recuerda a una corona de laurel. Ephramakios ha instituido una ceremonia, con la convicción acertada de cimentar la buena relación que mantiene con las singulares criaturas: cada ciclo lunar, una de ellas es proclamada con el título de Equais. Durante la bajamar tras la luna llena, el Equais saliente escoge al eskurilio que se haya mostrado más diligente, y se despoja de la corona; con la pleamar, el nuevo elegido asume el cargo durante la siguiente fase lunar, coronándose con este objeto. De esta manera el magus los protege de la exposición prolongada a un efecto continuo, evitando posibles efectos secundarios.

Esta lauréola está encantada con un efecto similar al hechizo Sabandijas de Tamaño Desmesurado, pero sólo afecta a eskurilios. El objetivo adquiere un tamaño y fuerza considerables, y junto a su gran movilidad lo convierten en un sirviente excepcional, lo que otorga la virtud Guardián Menor al laboratorio.

Un efecto totalmente inesperado es que, debido al gran tamaño, ahora puede dar caza a mayores presas, lo que incrementa el flujo de alimento que el resto de eskurilios perciben. ¡Le están doblemente agradecidos!

Eskurilios de Tamaño Desmesurado

MuAn 22 (Penetración +6)
A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Efecto constante. Multiplica por cuatro el tamaño normal de un eskurilio. La criatura es de un tamaño considerable, y resulta mucho más impresionante que antes. Su apariencia actual no deja ninguna duda acerca de su naturaleza mágica.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar), penetración +3, 2 usos al día, activación ambiental.

El pecio que conforma el laboratorio está encantado con el siguiente efecto, lo que le otorga la virtud Preservado.

La Fortaleza del Argo

MuHe(Te) 29
A: Personal, D: Solar, O: Sala

Efecto constante. Este encantamiento hace que el pecio, y todos los restos de madera contenidos en él, sean tan duros como el hierro, siendo virtualmente irrompibles por medios mundanos.

(Base 4, +2 Solar, +2 Sala, +1 Complejo), 2 usos al día, activación ambiental.

Ephramakios Ex Miscellanea

  • Características: Int +1, Per +1, Fue 0, Vit +2, Pre +3, Com -1, Des +1, Rap -1
  • Tamaño: 0
  • Edad: 70 (50), edad Hermética 49 años desde el Desafío
  • Decrepitud: 0
  • Puntuación de Informidad: 5 (23)
  • Puntuación de Confianza: 1 (3)
  • Virtudes y Defectos: Afinidad con Aquam, Anclado al Mar, Atormentado por Entidad Sobrenatural (madre atlante), Deficiencia en Ignem, El Don, Focus Mágico Mayor (agua salada), Magia Caótica, Magus Hermético, Magia Silenciosa x2, Pesimista, Sangre Mágica (humana, Pre +1)
  • Virtudes y Defectos Ex Miscellanea: Magia Atlante, Sabiduría del Mar, Ritual de Longevidad Complicado
  • Rasgos de personalidad: Decidido +3, Melancólico +2, Vulgar -3
  • Reputaciones: Trotamares 3 (hermética)
  • Combate:
  • Tridente: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa 6, Daño +5
  • Aguante: 2
  • Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
  • Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
  • Habilidades: Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 3 (alerta), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Área 4 (Tribunal de Thebas), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones), Cultura Feérica 2 (hadas de agua), Don de Gentes 2 (magi), Embaucar 1 (persuadir), Etiqueta 1 (hermética), Griego Románico 5 (hermético), Latín 4 (hermético), Manejo de Animales 1 (inspirar lealtad), Nadar 6 (maniobras bajo el agua), Parma Mágica 3 (Aquam), Philosophiae 2 (Magia Ceremonial), Precisión 3 (apuntar), Sigilo 1 (esconderse), Teoría Mágica 6 (inventar hechizos), Un Arma 3 (tridente)
  • Artes: Cr 10, In 10, Mu 11, Pe 9, Re 14, An 5, Aq 20, Au 5, Co 12, He 10, Ig 5, Im 10, Me 9, Te 10, Vi 10
  • Cicatrices del Crepúsculo: Puede moverse y respirar con normalidad en el agua, le crecen algas en lugar de cabello y verdín en lugar de vello corporal.
  • Equipo: Su talismán, túnica de hechicero… mojada.
  • Impronta: El sonido del romper de las olas contra un acantilado.
  • Sigil: Un ancla en miniatura, de bronce patinado por el ambiente salino.
  • Objetos Mágicos:
  • Talismán: Espolón, un tridente de bronce con una robusta asta de roble (se considera una vara a efectos de la Ley de la Simpatía). El regatón, también de bronce, tiene incrustaciones de jade.
 
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Publicado por en 24 noviembre, 2019 en Miscelánea

 

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