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Archivos Mensuales: enero 2021

Reseña de The Savage Sign nº 2

Como lo prometido es deuda, ahí va la reseña del segundo número de The Savage Sign, esa especie de revista genérica salvaje cuyo número 1 ya reseñé hace poco, y que al igual que su antecesor,  ha sido financiado también a través de Kickstarter

The Savage Sign sigue con el mismo concepto de base y nos presenta una auténtica ensalada de elementos salvajes. Las dos diferencias principales respecto al número anterior son principalmente la cantidad de miniambientaciones (solo dos, por las cuatro que tenía el número anterior) y, por el lado bueno, una continuidad de esas ambientaciones del número 1 en forma de aventuras o nuevo contenido.

Pero me estoy adelantando, empecemos por el principio. Este nuevo número tiene nada menos que 123 páginas, algunas menos que su predecesor, pero aun así es una extensión considerable. Los valores de producción están también a la misma altura, con esa combinación de arte de stock, ilustraciones nuevas y ese diseño tan variado (en ocasiones, demasiado variado) y agradable que tenía ya el número anterior. Como muestra, varios botones.

El número se abre con la habitual introducción donde se explica el concepto de la publicación, seguido de una galería de ilustraciones de Jason A. Engle englobadas bajo el término «Mausolea». Engle es un veterano en el mundillo y aquí saca todo su músculo para mostrarnos imágenes bastante potentes, aunque no acabo de entender muy bien qué pintan en un producto salvaje. Pero bueno, tampoco sobran. 

Tras eso entramos ya en el turrón, con Islands of Fire, la primera de las dos miniambientaciones nuevas que trae este número. Obra de otro veterano como Brian Reeves, Islands of Fire nos sitúa en Mokukai, una versión fantástica de los archipiélagos del Pacífico sur. Magia primitiva, misterio, tradiciones tribales y la naturaleza más salvaje se dan la mano en una ambientación que recuerda un poco a una combinación entre Moana y Rapa Nui, pero con un toque un poco más oscuro. Para quienes gusten de jugar con personajes de culturas con un fuerte componente animista (entre los que no me encuentro), puede resultar interesante. Se incluyen arquetipos, un puñado de ventajas, trasfondos arcanos y poderes nuevos, un pequeño bestiario y una descripción de los archipiélagos e islas más importantes. De todo ello, me han atraído algunos de esos trasfondos nuevos, el concepto del «fuego interior» que tiene todo personaje, capaz potencialmente de obrar magia, y el uso de tatuajes como objetos mágicos, que es bastante aprovechable. Para foguearnos con la ambientación tenemos «An Act of War», una aventura (con personajes pregenerados incluidos) donde los jugadores deberán detener a un grupo de insensatos que han viajado hasta su isla natal para tratar de despertar a una entidad demoniaca que lleva atrapada allí desde tiempo inmemorial.

A continuación tenemos la segunda ambientación, The Depths of Madness: 20.000 Leagues Beneath the Sea. El título ya no engaña a nadie, y es que aquí nos encontramos con algo que podría ser perfectamente una expansión para jugar a Rippers Resurrected en las profundidades oceánicas, y con un evidente elemento lovecraftiano. Un combo que tiene muy buena pinta, la verdad. Estamos a finales del siglo XIX y las profundidades marinas siguen siendo un lugar desconocido e inquietante para todos los seres humanos. Bueno, para casi todos. Hay un tal Capitán Nemo que sabe que en las profundidades abisales moran horrores indescriptibles que suponen una amenaza para quienes viven en tierra firme. Tras descubrir horrorizado que cada 10.000 años esos horrores abisales salen a la superficie para arrasar con todo lo que se encuentran, Nemo, ni corto ni perezoso, ha formado la Liga Submarina, una organización que trata de frenar esa amenaza sin que cunda el pavor en el mundo.

Por lo tanto, aquí llevaremos a exploradores y aventureros típicamente decimonónicos, pero con un «ornamento» oceánico. Capitanes, marineros, buzos, ingenieros y pilotos se darán la mano con médicos, ocultistas, científicos y demás personal «especializado» necesario para hacer frente a esa amenaza submarina. Al igual que Islands of Fire, la ambientación incluye toda la información necesaria para jugar, desde equipamiento y toda una serie de cacharros que harán las delicias de los fans del género hasta varias reglas de ambientación (algunas imprescindibles, como el combate submarino, y perfectamente aplicables a otras ambientaciones salvajes). No faltan una completa historia de la Liga, un pequeño gazetteer oceánico centrado sobre todo en el Pacífico (tema recurrente en el número, sí) y un breve bestiario de aroma inevitablemente cthulhoideo. La aventura introductoria se llama «The Dark Current» y da comienzo con la búsqueda por parte de los personajes de un barco hundido cuando regresaba de una investigación. Así empieza una trepidante misión en la que los aguerridos «Submariners» acabarán hollando ruinas olvidadas bajo las aguas y haciendo frente a horrores bastante chungos…

A partir de aquí encontramos material dedicado a las ambientaciones presentadas en el número 1 de The Savage Sign, en forma de varias aventuras para cada una. Este es el listado de todas ellas:

  • Para Psinaut, el setting de ciencia ficción, arqueología espacial y psi-mechas, tenemos tres Relatos Salvajes. En «The Derelict» nos encontramos con una aventurita con aroma a Alien en la que los personajes encuentran una nave a la deriva cargadita de mineral. Pero cuando entren en la nave para recuperarla y coger el cargamento, se encontrarán con una sorpresa bastante desagradable; en «The Last Bastion» nos encontramos con una aventura más de investigación en una estación espacial donde nada es lo que parece y los PJs podrían acabar metidos en un buen lío sin pretenderlo; por último, «Psi Cadets Go!» es la única que tiene algún vínculo con la premisa de la ambientación, y de hecho es una especie de continuación de «Promethean Gambit», la aventura publicada en el nº 1 de The Savage Sign. Los alienígenas hostiles descubiertos entonces atacan aquí la academia donde estudian los personajes, que deben salvar los muebles subidos a bordo de un psi-suit. Aquí por fin sí que tenemos elementos de la ambientación, incluida batalla final a bofetones gigantescos entre mechas y kaijus. 
  • Para Revolution, la ambientación situada en la Revolución Francesa con tintes ocultistas, tenemos «The Beast», que gira en torno al mito de la celebérrima Bestia de Gévaudan, e «Infiltrate the Bastille!», cuyo título es bastante autoexplicativo y que llevará a los personajes a infiltrarse en la célebre prisión parisina para rescatar nada más y nada menos que al marqués de Sade, que se ha comprometido a ofrecer su pluma al servicio de la Revolución. Una premisa interesante que solo está desarrollada a grandes rasgos pero que podría dar bastante juego.
  • Para Virulent, la ambientación post-apocalíptica en la que zombis, vampiros y licántropos campan a sus anchas, tenemos «Mother Lode», que básicamente es un encuentro con un vendedor de plata que acaba torciéndose, y «Thicker than Water», donde los PJs se las verán con un extraño culto vampírico mientras buscan a un contacto desaparecido tras la hecatombe mundial.
  • Por último, tenemos un par de aventuritas para el setting superheroico Pantheon. En «Big Trouble in Bay City», la ciudad que da título a la aventura ve su reserva de agua envenenada por los pérfidos miembros de Ragnarok, ocultos bajo una empresa tapadera, y es tarea de los héroes desenmascararles y salvar la ciudad. Por su parte, «Ride Along» tira de un pequeño cliché del género policiaco moderno por el cual una reportera acompaña durante un día a los héroes mientras hacen su trabajo. Por desgracia, justo ese día hay un altercado con el pérfido Rey Caníbal y su banda, lo que hace que todo se complique bastante… Por cierto que además de las dos aventuras, se incluye «Gang Warfare», un artículo que explica cómo gestionar y usar las guerras de bandas para potenciar partidas de Pantheon

El número se cierra con un par de Relatos Salvajes más, en este caso genéricos, pero con un inequívoco aroma a Deadlands. Así, «All Are Punish’d» se enmarca en el género noir con tintes sobrenaturales y nos narra una historia de venganza y sangre relacionada con un crimen del pasado. Por su parte, «Buzzards of Ole San Antone» es un western puro que gira en torno a una premisa que roza el absurdo relacionada con un rebaño de reses… ¡no-muertas! Vivir para ver, cuando crees que lo has visto todo en Savage…

¿Y qué me ha parecido? Bueno, como siempre con estos productos con contenidos tan diferentes, la sensación es un poco irregular, sensación reforzada por el hecho de que las dos ambientaciones me parecen menos atrayentes que las del primer número. Islands of Fire toca un género que no me atrae mucho y, aunque The Depths of Madness me hace más ojitos, creo que merece un desarrollo más completo y por momentos casi parece una adaptación salvaje (y oceánica) de Cthulhu by Gaslight. Tengo muchas ganas de ver hacia dónde avanza en números futuros. Y es que me gusta la continuidad que se le da a las ambientaciones del número 1 con un montón de aventuras (también bastante irregulares, aunque hay un par que me han llamado la atención). Si hay un número 3 (que espero que sí), me gustaría que las desarrollaran incluso más con material que no sea necesariamente de aventuras. Sea como sea, el número 2 de The Savage Sign contiene como mínimo un porrón de aventuras de géneros muy diferentes, así que aunque solo sea por eso, creo que ya vale la pena. Por mi parte tienen un seguidor fiel para futuras entregas…

Así que yo le doy un…

 

 
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Publicado por en 14 enero, 2021 en Reseñas

 

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Ayuda de juego hermética: cheat sheet de creación de personaje

El Verkami de Cultos Mistéricos para Ars Magica sigue viento en popa a toda vela (va acercándose a los 10.000 € y faltan aún 33 días para su finalización). La campaña en general me está sorprendiendo mucho, pero sin duda lo que más me sorprende, para bien, es la cantidad de manuales básicos que se están adquiriendo. Si contamos todos los posibles niveles, ahora mismo hay 45 libros básicos que saldrán rumbo a sus destinatarios al terminar la campaña. Aunque un puñado de ellos sean sin duda para narradores veteranos que tienen su copia original hecha trizas, está claro que hay gente que ha aprovechado el Verkami para tirarse a la piscina con el juego, lo cual es una grandísima noticia.

Para esos nuevos narradores, o para cualquier otro jugador de Ars Magica sin mucha experiencia previa, es posible que la creación de personaje resulte un poco desconcertante. El capítulo en cuestión del libro básico no tiene una lectura especialmente fácil, lo que combinado con los diferentes requisitos y limitaciones de cada tipo de personaje, puede hacer que uno se vuelva un poco loco cuando quiera hacerse su PJ. Por ese motivo (bueno, y porque alguien me lo pidió en su momento en el grupo de Discord), se me ha ocurrido que una «cheat sheet» (u hoja de referencia en cristiano) sobre la creación de personaje podría venir bien para quienes dan sus primeros pasos en el juego.

Dicho y hecho, aquí (o haciendo clic en la imagen de arriba) tenéis el documento en cuestión. Un PDF de cinco paginitas que intenta desgranar, punto por punto, el proceso a seguir para crear un personaje, desde su conceptualización básica hasta sus últimos retoques y pinceladas. Además he incluido dos ejemplos de creación de personaje, un compañero y un magus, para que se puedan ver dos casos prácticos de por dónde pueden ir los tiros. He intentado ser lo más sucinto posible, algo bastante complicado, de manera que he referenciado toda la información «sesuda» a las páginas correspondientes del manual, pero aun así espero que el documento pueda servir de guía y aporte algo de luz a quien tenga alguna duda en la creación de personajes de Ars.

Y si no queda claro, avisad. Mi intención es que esto sea un documento actualizable; a lo mejor yo he dado por sentado algo que no es del todo obvio, o se me ha pasado por alto algún detalle importante, o incluso (muy posiblemente) hay algún cálculo erróneo. Sea como sea, si veis cualquier avisad y actualizaré el PDF en cuanto tenga un momento para que sea lo más útil posible.

Y eso es todo, hoy toca entrada rápida. Tengo pendiente hacer lo propio con un resumen de reglas, pero eso no es ni remotamente tan sencillo…

 
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Publicado por en 13 enero, 2021 en Miscelánea

 

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Opinión: Verkami de Cultos Mistéricos

Bueno, pues ya está en marcha el mecenazgo de Cultos Mistéricos para Ars Magica. Holocubierta ha elegido este formato para intentar dar viabilidad a una línea que hasta ahora ha sido bastante irregular en cuanto a publicaciones, y que tiene ahora una oportunidad de resurgir de sus propias cenizas cuando algunos ya lo dábamos un poco por imposible. Por lo tanto, es el momento de que todo buen fan del juego esté atento al mecenazgo y ponga su granito de arena para que la línea pueda seguir teniendo recorrido en castellano.

Aunque en el propio mecenazgo se explica sobradamente qué es exactamente Cultos Mistéricos, no está de más que yo rompa una lanza desde aquí en favor del libro. Se trata del segundo libro de la trilogía de Casas de Hermes y cubre, como su nombre indica, las cuatro Casas que se estructuran en torno a la iniciación de sus miembros en los llamados de misterios, ritos y sendas de poder que permiten a cada magus ahondar más en el ethos de su Casa y buscar su propio camino en ella. Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius son las Casas en cuestión, que son analizadas hasta el último milímetro en este libro: historia, filosofía, personalidades importantes, nuevas virtudes y defectos, nuevos hechizos y, por supuesto, esos misterios, que insuflan una nueva vida (y qué vida) a esas Casas. En mi opinión es un manual imprescindible, a la altura de Castas, o más aún si en nuestras partidas los magi de esas Casas van a tener un peso específico. Creo que todo el material de los tres libros de Casas de Hermes es básico para entender mejor no solo las Casas sino la Orden de Hermes en general, pero en el caso de Cultos Mistéricos, solo habiendo leído este libro se pueden entender mejor cuatro Casas que por su descripción en el básico pueden dejar a más de un jugador sin saber muy bien cómo llevar un magus así en una partida. Por lo tanto, es importante también comentar que no es un libro solo para narradores: cualquier jugador que quiera llevar un magus de estas Casas no solo puede, sino que casi debe, echarle un buen vistazo.

Recordemos además que nos encontramos ante una edición «ampliada y mejorada» respecto al original americano. No solo porque la maqueta y las ilustraciones siguen la línea del resto de libros publicados en España, ni porque se cuenta de nuevo con la traducción del inefable Mario Donaire (cuyo trabajo, como siempre, trasciende el de mero traductor para cubrir la revisión y mejora sensible del original). Solo ya por eso valdría la pena, pero es que además, el proyecto incluye el desbloqueo de diferentes materiales adicionales, entre los que destaca la explicación de algunos misterios que aparecieron originalmente en otro manual, The Mysteries: Revised Edition, pero que se mencionan también en Cultos Mistéricos. Vamos, que puede ser una edición morrocotuda.

Pero pasemos ya al Verkami. La meta inicial es de 7500 €, que es una cantidad considerable para un suplemento de juego. El libro tiene unas 172 páginas de base y parte de una impresión a color, lo cual es otra gran noticia después del bajón que supuso ver Los Reinos del Poder Mágico en blanco y negro. Con tapa blanda, como siempre en la línea hasta ahora, y un precio de 29,95 €, aunque había 50 manuales en early bird (que ya han volado) que salían por 25 €. Y ojo, una cosa importante: el coste incluye la versión digital del manual, algo que supone una agradable novedad. Incluye también el envío nacional, que también es un detalle.

Por lo tanto, haciendo unas operaciones básicas, nos sale que harán falta unos 250 mecenas para financiar el proyecto. Son un buen puñado, la verdad. Por suerte, Holocubierta ha aprovechado la circunstancia y dentro del Verkami puede uno aprovechar para hacerse con los libros anteriores de la línea con un buen descuento. Por ejemplo, el manual básico sale por 35 € (cuando su precio habitual es de 44,95), La alianza rota de Calebais sale por 15 € (sobre los 22,95 habituales) y Casas de Hermes: Castas sale por 20 (sobre los 29,95 € habituales). Buenos descuentos todos ellos, que pueden dar un buen empujón de cara a conseguir la meta y desbloquear objetivos. Por ahora el mecenazgo ha empezado como un tiro, lo que confirma esa teoría.

Más allá de eso, hay niveles para todos los gustos, desde los que quieren el producto en digital hasta los que quieren todos los productos de la línea en físico y digital, cosa que pueden conseguir por 150 €. No faltan los niveles para tiendas, algo importante habida cuenta de que la disponibilidad posterior del libro va a ser bastante limitada, según la propia editorial.

A partir de esos 7500 €, hay una serie de metas desbloqueables de lo más interesantes, a saber:

  • A los 10.500 € se incluirá en el libro la información sobre esos misterios que aparecen mencionados en él, pero que aparecieron originalmente en The Mysteries: Revised Edition.
  • A los 12.000 € se incluirá la descripción completa de un mago por cada Casa, ilustración y ficha incluidas.
  • A los 13.500 € se añadirán cuatro personajes más, en este caso cuatro personajes importantes, uno de cada Casa, también con descripción, ilustración, ficha y demás. Me hace mucha ilusión ver al gran Urgen Bjornaer entre los elegidos.
  • A los 15.000 €, el libro pasará a ser de tapa dura.
  • A los 18.000 €, se incluirá contenido adicional para cada casa: fichas de animales mundanos para los Bjornaer, un relato en el caso de los Merinita, el desarrollo de una senda Criamon y un encantamiento con cada uno de los misterios mayores de los Verditius.

Como veis, todas las metas adicionales contribuyen al crecimiento del libro, una decisión intencionada de Holocubierta, que ha querido huir de goodies de otro tipo. Comparto esa decisión (aunque me habrían gustado unos dado con los símbolos de cada Casa en el 1, lo reconozco). Esa tapa dura es sin duda muy golosa, y a todos nos hubiera gustado que estuviese antes en la lista de metas, pero habrá que ver si se llegan a esos nada desdeñables 15.000 €.

En resumen, me parece un Verkami en el que Holocubierta no ha dejado nada al azar y ha puesto toda la carne en el asador. Creo que para ellos también es una prueba de fuego para ver hasta dónde llega la comunidad del juego en España. Personalmente creo que los 25 € del early bird eran un precio magnífico. A 29,95 € está al límite de lo que consideraría «ajustado», no en vano la misma editorial tiene manuales por el mismo precio con un número de páginas equivalente pero con tapa dura. Sin duda esto es algo que se debe a los costes añadidos de la línea de Ars, y tampoco hay que olvidar, insisto, que el precio incluye la edición digital. Además, si luego se van desbloqueando metas, la cosa se pone todavía mejor, y si ya se desbloqueara la tapa dura, tener una joyita de 200 páginazas en tapa dura y a color por este precio sería casi un ganga.

En resumen, voy a repetir lo que he dicho por activa y por pasiva en los últimos días: creo que es la ocasión perfecta para que la comunidad de Ars en España saque pecho y demuestre que hay demanda de más productos en la línea. Si sois fans de Ars Magica, es un libro que no puede faltar en vuestra estantería, así que no dejéis pasar la oportunidad.

Y por si no hubiera motivos suficientes para apoyar el mecenazgo, yo voy a poner mi granito de arena de otra forma: si se llega a la tapa dura, daré prioridad absoluta a la traducción fan de la última parte de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones, El sueño de una noche de verano, y me comprometo a tenerla lista antes de verano. Sí, es poca cosa, pero así me obligo a hacerlo, vamos…

 
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Publicado por en 5 enero, 2021 en Opinión

 

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