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Archivos Mensuales: junio 2020

Sobre el mecenazgo de Torg Eternity: Tharkold

Hace ya unos días que está activo el mecenazgo de Tharkold, el quinto cosmos de Torg Eternity, una realidad dominada por terribles tecnodemonios que ocupa buena parte de la actual Rusia. El mecenazgo se ha hecho bastante de rogar y, tras ver cómo se ha planteado la campaña, probablemente será el primero de toda la línea que no apoyaré con un solo céntimo, por mucho que me pese.

La evolución de Ulisses, la editorial de Torg Eternity, con los mecenazgos de este juego ha ido de mal en peor a medida que avanzaban los proyectos. Este es un comentario totalmente personal, pero no puedo decir otra cosa a tenor de cómo ha ido el tema desde el principio. Tras un mecenazgo del manual básico que se saldó con un éxito abrumador en Kickstarter, recaudando 350.000 dólares y con casi 2300 mecenas, el éxito continuó con la Tierra Viviente (casi 220.000 dólares y 1300 mecenas) y el Imperio del Nilo (200.000 dólares y 1200 mecenas). Los números, sin alcanzar los del básico, eran enormemente sólidos, y los habituales del juego ya estábamos acostumbrados a lo que nos podía ofrecer cada proyecto: por lo general, un pledge de 40 dólares con todos los productos en PDF, un par de pledges intermedios para quien solo quisiera el libro del cosmos, las cartas y algún otro producto suelto, y por último, el gran cajote que contenía todos los goodies imaginables (no exagero, ¿recordáis?) para los fans acérrimos de un cosmos, que salía por unos 180 dólares.

Entonces, para Aysle, decidieron empezar a tocar algunas cosas. Por ejemplo, sin ningún motivo aparente, cambiaron la moneda oficial del Kickstarter de dólares a euros. El cambio, que parece baladí, no lo fue tanto para un juego dirigido principalmente a un público estadounidense, por mucho que una parte de su producción se hiciera en Europa. Aun así, tal vez porque es uno de los cosmos más «reconocibles» del juego por ser un equivalente de la fantasía clásica, el número de mecenas se mantuvo más o menos estable (1150), aunque la recaudación ya tuvo algo de bajón, hasta los 155.000 euros (que debían ser unos 175.000 dólares del momento). Pero el cambio más brusco llegaría con el Ciberpapado, uno de los cosmos más populares del juego, con el que yo al menos esperaba que Torg Eternity levantara un poco la cabeza.

Pero nada más lejos de la realidad. Para el Ciberpapado, Ulisses decidió abandonar Kickstarter como plataforma de mecenazgo, en favor de Game On Tabletop. Sería el primero de una serie de movimientos que abogaban claramente por rentabilizar más la línea pero que no tenían muy presente al cliente final. Ulisses tenía motivos para hacer el cambio: todos los proyectos anteriores ya se habían completado utilizando Game On Tabletop como plataforma para recoger direcciones e información de los clientes, completar el pago y aceptar cualquier late pledge que pudiera llegar. Además, cobra menos comisión por proyecto que Kickstarter, con lo cual empresarialmente tenía todo el sentido del mundo. Por desgracia, para el usuario es una plataforma mucho menos amable, para empezar porque cobra el dinero por adelantado, lo que complica mucho las cosas si te replanteas tu pedido, y bueno, porque la gente ya está muy acostumbrada a apoyar un proyecto sin pagarlo antes de que termine su periodo de financiación.

Por desgracia, no todas las malas noticias eran culpa de la plataforma. Ulisses demostró cierta incompetencia a la hora de preparar y gestionar el proyecto, probablemente porque hubo un cambio en los responsables de administrarlo desde la compañía. Todo el mecenazgo fue un auténtico disparate a nivel de comunicación, con listas de stretch goals cambiando constantemente, aclaraciones y rectificaciones contradictorias que a menudo provocaban más dudas y, lo peor de todo, silencios administrativos por parte de Ulissses que solo reforzaban la intranquilidad de los clientes. Por si todo eso fuera poco, subieron un poco el precio de la caja, hasta los 200 dólares. Vamos, toda una serie de decisiones primorosas. Aun así, el tirón del cosmos hizo que lo que podría haber sido un desastre no lo fuera tanto, pero ni mucho menos rectificó la tendencia a la baja del juego, quedándose por primera vez por debajo de los 1000 mecenas (911, de hecho) y recaudando 177.000 dólares, de los que casi 20.000 llegaron una vez terminado el proyecto.

Lo que es peor, los problemas de comunicación por parte de Ulisses han continuado con este mecenazgo que, a día de hoy, aún no se ha completado y quienes entramos en físico seguimos no solo sin haber recibido el producto, sino sin saber ni siquiera cuándo lo recibiremos. Ulisses ha ignorado por completo el que debería ser el canal principal de comunicación para estas cosas (la página del propio mecenazgo), y va soltando comentarios en sus diferentes vídeos promocionales, en lo que me parece una bochornosa falta de respeto a quienes les apoyamos con nuestro dinero. Entiendo los retrasos, sobre todo con la situación actual, pero por lo menos que digan algo de vez en cuando, no sé.

Y así llegamos a Tharkold, que según ciertos cálculos previos, debería haber empezado ya hace un tiempo. Los planes de Ulisses eran inicialmente completar los tres cosmos pendientes (Tharkold, Orrorsh y Pan Pacifica) en 2020, pero ya antes de la situación actual iban muy justos. Ahora mismo, dudo siquiera que puedan llegar a dos, aunque imagino que tendremos Orrorsh en mecenazgo antes de final de año. Sus excusas era que querían preparar el mecenazgo mejor que Ciberpapado… y vaya si lo han hecho, pero no precisamente como a mí me hubiera gustado. Vaya por delante que entiendo que gestionar uno de estos proyectos tiene que ser una pesadilla, con la cantidad de objetos y variables que tienen disponibles los clientes. Es comprensible que hayan decidido tomar medidas para no volverse locos. Sin embargo, las decisiones que han tomado no me parecen las más acertadas. Para empezar, han reducido los pledges a solo tres opciones: digital, «a la carta» y caja. Ese pledge «a la carta» no parece mala idea, ya que tiene como base el manual del cosmos en físico (con su PDF), y a partir de ahí tú puedes añadir los add-ons que quieras. El «problema» es que el pledge básico es de 50 dólares (por un tomo de 144 páginas), y a partir de ahí, suma y sigue. Muy pronto queda claro que la caja te sale más a cuenta a poco que quieras cuatro cosas. Además, antes este pledge, que rondaba un precio parecido, incluía también todos los productos digitales del mecenazgo, y ahora ya no.

Pero es que la caja también trae «sorpresita», y es que han vuelto a subirla hasta los 225 dólares. Lo peor del caso es que al mismo tiempo es la caja que menos «chicha» lleva. Aunque contiene todos los goodies habituales (pantalla, arquetipos, chips de posibilidades, cartas, mapas, tokens, etc.), a nivel de manuales «solo» contiene el manual básico del cosmos, la campaña oficial y el libro de Aventuras de Delfos. Si lo comparamos con el Ciberpapado, en aquel caso se desbloquearon dos libros más, la campaña multi-cosmos Relics of Power ReduxHeroes of the Possibility Wars, un recopilado de personajes evolucionados a varios niveles de experiencia que, sin ser una maravilla, sí que tenía cierta utilidad. Asumo que lo del Ciberpapado fue bastante chollo. Aun así, subir el precio de una caja y al mismo tiempo reducir su valor no parece la mejor idea, y menos aún cuando todo el planeta se está apretando el cinturón. Es cierto que han intentado suplir ese hueco metiendo en la caja los tokens acrílicos y la bandejita para dados personalizada, que habitualmente se pagaban por separado, pero aun así sigue sin convencerme.

Sin embargo, es el pledge digital el que más me ha sorprendido. De los 40 dólares que se habían barajado en todos los mecenazgos anteriores, aquí hemos pasado a… 80 dólares. En otras palabras, han doblado el precio. Han intentado justificarse diciendo que el mercado digital está en alza y que en proyectos anteriores habían acabado perdiendo dinero con este tipo de pledges, cosa que puedo comprender hasta cierto punto. Pero una cosa es hacer un ajuste de precio y otra cosa es doblarlo. Para los que no teníamos pensado entrar en la caja, como es mi caso, de repente el proyecto se ha vuelto mucho más caro, porque las otras dos opciones no son especialmente rentables comparadas con proyectos anteriores.

Si a eso añadimos que los stretch goals no están siendo especialmente brillantes (la mitad de los desbloqueados hasta ahora son sesiones informativas con el equipo de diseño del producto, que no está mal pero vamos, tampoco es para meter hasta tres de ellas) y que el servicio de atención al cliente sigue teniendo sus cosas (cuando expresé mis quejas por el aumento de precio, me invitaron amablemente a que me comprara lo que me interesara en Drivethru cuando saliera), la verdad es que se le van las ganas a uno de apoyar no solo este, sino ninguno de los cosmos pendientes de publicarse. Y sabéis que soy un fan acérrimo del juego. No debo de ser el único, ha habido varias quejas más por ahí, y si uno se fija en los números, está claro que el mecenazgo no está arrasando precisamente. Ahora mismo está en 70.000 dólares, una cifra nada desdeñable, pero que en casi todos los proyectos anteriores se alcanzó el primer día. El número de mecenas también es bastante discreto ahora mismo, rondando los 300, de los que 200 han entrado con la caja. Sin duda, Ulisses y Torg Eternity tienen una base de fans muy fieles. E imagino que esa es la apuesta de Ulisses a partir de ahora: una huida hacia adelante en la que suben el listón esperando que la gente que suba sus aportaciones compense por los que se quedan en el camino. Prefieren rentabilizar más a cada cliente antes que tener más clientes que inviertan menos. Cada uno elige su filosofía empresarial, por supuesto.

Por mi parte, y ya termino con la pataleta, yo tengo material más que de sobra para jugar a Torg sin el contenido específico de Tharkold, que es uno de los cosmos que menos me llama. Como me han sugerido, compraré en Drivethru lo que me interese cuando salga. Pero me duele este cambio de política, y sobre todo, me preocupa de cara a Orrorsh, el siguiente cosmos en pasar por mecenazgo. Ahí dolerá un poco más resistirse…

 
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Publicado por en 26 junio, 2020 en Opinión

 

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Reseña de Wulin: Edición Loto Púrpura

Lo confieso, el rol de ambientación oriental fantástica, incluido lo que se llama wuxia (término que hasta relativamente poco desconocía), nunca me ha llamado mucho. Nunca entré en la fiebre de La Leyenda de los Cinco Anillos, nunca jugué a Bushido y nunca he probado otras aportaciones más recientes al género como Wandering Heroes of the Ogre Gate o Tianxia. Probablemente se deba a que es un tema que desconozco bastante, lo cual no deja de ser curioso, porque de pequeño me lo pasaba pipa viendo las pelis de los Shaw Brothers, y más tarde me hicieron bastante gracia películas como Tigre y dragón o La leyenda de Zu. Sin embargo, últimamente me he ido interesando un poco más por el género. Así que cuando hace unos meses vi que No Ctrl-Z anunciaba la publicación en España de Wulin, un juego francés que se enmarca dentro de esa ambientación, decidí liarme la manta a la cabeza y entrar en el mecenazgo. Además, había oído cosas buenas de la editorial y no tenía ninguno de sus productos, así que de esta forma mataría dos pájaros de un tiro.

Hace ya algunos meses que los mecenas recibimos una primera versión del juego en PDF, y fue entonces cuando me lo leí, pero decidí no publicar la reseña hasta recibirlo en físico (cosa que ocurrió la semana pasada) para hacerla un poco más completa. Por ese motivo voy a hablar primero de la presentación física del juego para luego centrarme en su contenido. El manual básico es un tomo en formato 16,8 x 24,5, o sea, un poquito más grande que A5 (muy cómodo, debo decir), a todo color, con tapa dura y marcapáginas de tela. Al abrirlo me soltó un crujido que me hizo temblar un poco, pero por ahora aguanta entero. La impresión parece digital, pero de un nivel aceptable. El libro venía acompañado por los otros dos libros desbloqueados durante el mecenazgo (Más allá del velo de seda y Crónicas del Jiang Hu), y también por un mapa A3 muy vistoso que lo era un poco menos porque me llegó colocado como una especie de «envoltura» de los otros libros. No parece haber sufrido ningún daño pero no negaré que me sorprendió bastante.

En cuanto al interior, volviendo al básico, hablamos de un manual de 346 páginas, con una maqueta sencilla pero elegante, con texto negro a dos columnas sobre fondo blanco y mucho espacio para respirar. Las únicas concesiones a la decoración son unas franjas laterales ilustradas cuyo contenido va variando en función de la sección. Esto, acompañado de la cuidadosa selección de tipografías que contiene el tomo, evocan muy bien el periodo y la ambientación que nos toca. Las ilustraciones son en general de un nivel muy elevado, y de hecho se echa de menos que no hayan puesto más a toda página, en especial las de los caballeros youxia, para que pudiéramos regodearnos contemplándolas y sumergiéndonos aún más en la ambientación. Me sorprende que haya algunas ilustraciones en grises intercaladas por ahí, pero aun así todo el libro, desde su espectacular portada hasta su última página, respira wuxia por los cuatro costados. La traducción es bastante correcta y hay algunas erratas tipográficas, pero nada realmente preocupante.

Pero… ¿de qué va Wulin? Pues como decía nos sitúa en una ambientación típicamente wuxia: históricamente nos encontramos en la China de mediados del siglo XII, poco después de que la dinastía Song haya perdido su capital en Bianjing y haya tenido que desplazar su corte al sur del río Yangtsé tras la invasión de la Alianza Jin desde la actual Manchuria. Es una época convulsa, con un imperio en declive, varias culturas limítrofes intentando invadirlo y un «toque sobrenatural» añadido a todo el conjunto que funciona muy bien. Por doquier hay oportunidades para la aventura de todo tipo, ciñéndonos, claro, a los esterotipos del género que tantas veces hemos visto: hablamos de un juego en el que los combates, a cual más acrobático y espectacular, tienen una importancia clave. En Wulin interpretaremos a youxia, caballeros errantes que viven al margen de la sociedad dentro del llamado Jiang Hu, el Mundo de los Lagos y los Ríos, una versión imaginaria e idealizada de ese mundo de aventura, pero que al mismo tiempo entra dentro de la historia más o menos «como la conocemos». Eso caballeros no solo buscan triunfar sobre sus adversarios y alcanzar sus objetivos, sino que además quieren que sus épicas hazañas sean cantadas y recordadas por toda la eternidad, de manera que puedan forjarse su propia leyenda. No está mal, ¿no?

A nivel de contenidos, el manual de Wulin se estructura en tres bloques principales. Para intentar que nos sumerjamos por completo en el mundo de juego, las primeras 115 páginas del tomo están ocupadas por el bloque «El pincel», que nos explica en más detalle todo lo referente a la ambientación: situación geopolítica de la China de la época y los alrededores, costumbres, religión, tradiciones, personalidades y facciones importantes, eventos… nada queda al azar. Hay que tener en cuenta que, aunque existe la posibilidad de incluir algunos toques fantásticos, Wulin es un juego eminentemente histórico cuya única concesión hace referencia a ese Jiang Hu del que hablaba más arriba, que no es más que una concepción del mundo idealizada e inspirada en el género wuxia (que no es poco). Esta sección me ha parecido enormemente interesante ya no solo a nivel de rol, sino como mera lectura general: para quien no conozca bien la ambientación histórica, como es mi caso, la información incluida es enormemente reveladora, y borra muchos clichés que puedas tener en mente. Además, y esto es una constante en todo el libro, el estilo de narración es enormemente evocador, deudor sin duda de las consignas de la vertiente literaria del género. Como único comentario negativo, ante la enorme extensión de esta sección, a veces parece que estés leyendo un tratado de historia china y no un manual de rol, y se te puede hacer un poco largo llegar a la parte en la que puedes conocer las reglas del juego y crearte tu propio personaje.

Y eso es lo que ocupa el siguiente bloque, «La guerra» que nos presenta las reglas del juego a lo largo de las siguientes 160 páginas, empezando por un sistema que, como casi todo en este juego, no podría ser más peculiar. El sistema se llama Tai Ping, y se basa en el concepto taoísta homónimo que promueve un equilibrio armónico absoluto en cada ser, alentado por una circulación de energía interna. Cada acción requiere su energía justa, ni más, ni menos. Esto se refleja en una mecánica básica que consiste en tirar un número de d8 igual a la característica que afecte a la acción, aunque esa cantidad puede variar por diversos factores. De hecho, el jugador puede incluso reservar algunos de esos dados en algunas circunstancias. ¿Y por qué, diréis? Pues porque para conseguir el éxito en una acción hace falta alcanzar exactamente el factor de dificultad (llamado Umbral de Armonía, o UA, en Wulin). Si te quedas corto no conseguirás tu objetivo, pero si te pasas (o sea, superas el UA) invertirás un exceso de energía en la acción que puede ir desgastándote. Además, los 4 y los 8 de cada dado tienen efectos especiales: el 4, el número de la mala suerte en la tradición china, cuenta como 0, mientras que el 8, el número de la perfección, puede ser «convertido» por el propio jugador en cualquier otro número del dado. Así, si el UA de nuestra tirada es 12 y en nuestros tres dados sacamos 6, 5 y 8, podremos «convertir» ese 8 en un 1 para alcanzar exactamente la cifra que necesitamos. Por último, y no menos importante, cabe indicar que el Umbral de Armonía lo marca el propio jugador: fiel a esa «sed de leyenda» que busca todo youxia como decía más arriba, un jugador siempre preferirá hacer que su acción sea mucho más vistosa (y por lo tanto, más difícil y con un UA superior) para ganar más reputación. Por lo tanto, será él quien marque el nivel de dificultad. Algo realmente peculiar que no había visto antes en ningún otro juego. Esa dificultad se traduce en los llamados tai, tramos de cuatro puntos que nos servirán para determinar muchos aspectos del juego. Así, superar una acción con UA Rutinario equivale a conseguir sacar un 8 (por lo tanto, dos tai), y si lo repetimos a menudo nos hará perder reputación por ser algo casi «vulgar». Por otro lado, una acción Heroica requerirá sacar un 24 en la tirada, o lo que es lo mismo, 6 tai, pero hará aumentar nuestra leyenda… siempre y cuando alguien sea testigo de ello, claro.

Alrededor de esta mecánica básica existen varios conceptos que potencian el lado wuxia del juego, y la concepción de los personajes. Así, además de esa reputación (que afectará, y mucho, a lo que podemos hacer con según qué habilidades de nuestro personaje), tenemos entre otras cosas el uso del yin y el yang, que nos facilitarán cierto tipo de acciones (pero que siempre debemos mantener en un delicado equilibrio) o los puntos de despertar, que nos ayudan a entender mejor el lugar que ocupa nuestro personaje en el mundo, y que equivalen un poco a la experiencia.

 

Y una vez nos hemos empapado de la ambientación de Wulin y sabemos cómo funciona el reglamento básico, por fin, llegamos a la sección de creación de personaje. Como tantos otros juegos, Wulin propone elegir primero un concepto para todo el grupo antes de pasar a la generación de cada personaje. De esta manera nos aseguraremos de que todos los youxia del grupo reman más o menos en la misma dirección: no es lo mismo un grupo de bandidos que roban a los ricos para ayudar a los pobres que un grupo de miembros de un linaje caído que busca reivindicarse, o un magistrado y su séquito que viajan por China investigando los casos criminales que se encuentren. Una vez elegido el concepto de grupo empezaremos nuestro personaje eligiendo un arquetipo (se incluyen hasta dieciséis de ejemplo, desde acróbata hasta cortesana, pasando por mendigo o soldado, pero son solo eso, ejemplos), tras lo cual definiremos nuestras cinco características: Apariencia, Cuerpo, Gongfu (que engloba no solo el uso de las artes marciales sino también la capacidad de realizar cualquier acción con especial eficacia y perfección), Mente y Voluntad. De partida tenemos 2D en cada una de esas habilidades, pero estas podrán modificarse en función de varias decisiones que tomemos a continuación, cuando elijamos por ejemplo nuestro astro protector o nuestro tao, el «camino» que elegimos para nuestro héroe. Al final, no podremos tener ninguna característica por debajo de 1D o por encima de 5D. Recordemos que esto son los dados que lanzaremos al intentar cualquier acción. Luego se calcularán varias características derivadas (yin y yang, iniciativa, etc.), nuestros rasgos (que podríamos identificar con los aspectos de Fate, y que influirán en algunos tipos de acciones que realicemos, en mayor o menor medida en función de lo potente del rasgo), y también definiremos los puntos de aliento y de sangre, que afectan al combate.

Y del combate precisamente habla la siguiente sección, y aquí es donde la cosa empieza a complicarse. En cada asalto (aquí llamado «pase») se determina la iniciativa de cada personaje. El que tenga mejor iniciativa es el llamado «personaje dominante», y será quien controle el ritmo del combate en ese asalto. No solo será quien realice primero su acción, sino que todos los demás personajes solo podrán reaccionar a su acción (además de contar con alguna otra ventaja más). La iniciativa puede alterarse de diferentes formas, de manera que no sea siempre el mismo personaje el dominante, y creo que esa es una de las claves del juego. Cada personaje puede realizar una acción por pase, sea un ataque, una reacción o cualquier otra cosa. Wulin potencia, como no podía ser de otra forma, la descripción creativa y narrativa de los actos de los youxia. En todo momento debemos recordar que no somos simples tuercebotas, sino guerreros legendarios, capaces de realizar las proezas más increíbles, las acrobacias más espectaculares… siempre que alcancemos el UA, claro. ¿Y cómo se logra eso? Pues básicamente a través de dos vías: los wugong y los golpes especiales.

Los wugong son las proezas fuera de lo común que podemos realizar como youxia, y para ello necesitamos el neigong, la fuerza interior o el aliento vital del personaje. Los hay de dos tipos, marciales y contemplativos, y en ambos casos los conoceremos a un nivel (nociones, experto, maestro o absoluto) que determinará qué podemos hacer con ellos. Por ejemplo, si tenemos el wugong Dedos de Hierro a nivel nociones, «solo» podremos levantar nuestro propio peso con las puntas de los dedos, mientras que si tenemos Dominio de las Sombras a nivel maestro nuestra silueta parecerá multiplicarse y podremos proyectar sombras y sonidos a voluntad. Los golpes especiales, por su parte, serían comparables a posibles maniobras de combate de otros juegos, pero pasadas por el tamiz wuxia para alcanzar un nivel de espectacularidad brutal: podremos aplastar contra el suelo, dar golpes dobles, apresar… casi cualquier cosa imaginable. Comentar además que cada golpe está asociado a un estilo, y este a su vez está asociado a una característica, lo que eleva las posibles combinaciones a un número muy grande.

La combinación de wugong y golpes especiales forman las bases de las diferentes artes marciales existentes en Wulin, denominadas los Doce Dragones. Para facilitar las cosas y no volver demasiado locos a los jugadores, estas doce artes marciales están explicadas a modo de ejemplo, indicando las combinaciones de wugong y golpes especiales que incluye cada una para reforzar la filosofía detrás de cada escuela. Evidentemente, nada nos impide crear nuevas, pero creo que con las doce de ejemplo ya tenemos para un buen rato. Y por si alguien no tiene suficiente, siempre puede echar un vistazo al suplemento Más allá del velo de seda, donde aparecen… ¡28 nuevas artes marciales! El capítulo de combate se cierra con una descripción de cómo gestionar los adversarios (PNJs) de los combates, que se dividen, de menos a más poderosos, en xiao cai («morralla»), gou zei («chusma»), dui shou («rivales») y mo wang («némesis»).

El tercer y último bloque (ya termino, sí) se engloba bajo el término «El loto» y trata todo el lado sobrenatural del juego. Aunque el manual indica que lo sobrenatural debería tener una presencia mínima en una partida de Wulin, aquí se presentan diferentes opciones para quienes quieren potenciar más ese lado: alquimia, venenos, objetos encantados, adivinaciones, caligrafía con efectos prodigiosos… toda una serie de elementos que todos hemos visto en películas, cómics o novelas cobran vida aquí para que podamos utilizarlas también en nuestras partidas. Hay de todo y para todos los gustos, incluido un pequeño capítulo dedicado a criaturas sobrenaturales, y que se centra básicamente en apariciones y fantasmas, otro clásico del género. Recordemos, la mayoría de adversarios en Wulin serán humanos, de diferentes capacidades y aptitudes en combate, pero humanos al fin y al cabo.

El libro se cierra con el listado de mecenas, una preciosa hoja de personaje y un índice que, en mi modesta opinión, debería ir al principio del tomo, para facilitar la lectura de todo el volumen.

¿Y qué me ha parecido? Pues… tengo opiniones encontradas. La ambientación me ha gustado mucho, creo que es enormemente evocadora de un mundo de aventuras lleno de exotismo y combates espectaculares donde conceptos como el honor y la reputación son cruciales. A medida que lees el libro no puedes evitar dejarte llevar e imaginarte en un mundo mágico y protagonizar las piruetas más increíbles. Sin embargo, aunque me parece que la mecánica básica es ingeniosa y sencilla, su complicación a la hora de aplicarla a los combates se vuelve muy compleja. Eso no tiene por qué ser malo si nos gustan los juegos con mucho crunchito y granularidad en el sistema, pero desde fuera, y sin haberlo probado todavía en mesa, me da la sensación de que puede tener una curva de aprendizaje elevada hasta que se coja práctica y los combates fluyan de forma rápida. Repito, es una sensación, y tal vez luego en mesa la cosa cambie. No me importaría probarlo (aunque ni se me ocurriría ponerme a dirigirlo sin haberlo probado como jugador) para confirmar si realmente el sistema funciona en cuanto cojas rodaje o por el contrario se atraganta. A ver si tengo oportunidad de salir definitivamente de dudas…

Así que yo le doy un acrobático…

 
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Publicado por en 23 junio, 2020 en Reseñas

 

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Tutorial hermético (II): Cómo gestionar un personaje en Metacreator

Bueno, vamos a continuar con los pequeños tutoriales para Metacreator, el gestor de personajes que yo uso para Ars Magica. Después de crear un personaje, como expliqué en la primera entrega, ¿qué es lo que tocaría? Pues avanzarlo, evidentemente. El avance del personaje es una de las partes más importantes de Ars, sobre todo si nuestro personaje es un mago. Las opciones que tenemos ante nosotros son muchas y en ocasiones las actividades de laboratorio tienen su complejidad por contar con muchos factores y modificadores, y tener Metacreator a mano para que nos haga los cálculos nos puede ahorrar tiempo y más de un dolor de cabeza.

Antes de comenzar, hay que estar bien seguros de que hemos activado la opción «Finalize Character», en la barra lateral, para indicarle al programa que el proceso de creación ha terminado y nuestro personaje está en juego. Una vez hecho eso, podemos empezar a avanzarlo. Para ello deberemos centrarnos en dos secciones de la barra lateral, «Advance» y «Laboratory Activities»:

Con la primera de ellas podemos cubrir todas las diferentes formas de avanzar a nuestro personaje, y aquí por «avanzar» entendemos ir obteniendo experiencia con el paso de las estaciones. Aquí se contemplan todas las formas de obtener experiencia descritas en el manual: Exposición, Práctica, Entrenamiento, Estudio (de libros o vis), Enseñanza… e incluso los puntos de experiencia que ganamos por las historias que viven los personajes, claro. Para aplicar el método correspondiente, debemos tener seleccionada la Habilidad en la que invertiremos y luego hacer clic sobre el método de ganancia de experiencia. De inmediato, Metacreator nos dirá cuántos puntos ganaremos realizando esa acción y, si se lo confirmamos, él solito añadirá la experiencia correspondiente a la Habilidad y además, importante, hará avanzar el tiempo una estación si es lo habitual. Esto es importante porque si no nos fijamos en el «calendario» de la ventana de información, podemos ir avanzando a lo loco estaciones sin darnos cuenta. En función de los manuales que tengamos cargados, esta sección de «Avance» también puede incluir algunas otras actividades variopintas, desde iniciar Misterios hasta cosas como transformaciones de virtudes o defectos en cualidades de criaturas sobrenaturales tal y como se describe en El Reino del Poder Mágico.

Pero claro, si llevamos un mago, dividiremos buena parte de nuestro tiempo en avances… y en actividades de laboratorio, que es la otra sección que comentaba antes. Una vez más, aquí se nos presentan todas las posibles actividades de laboratorio descritas en el manual con todo lujo de detalles e implementación, y eso que son unas cuantas. Empezando por la invención de hechizos y llegando hasta la creación de un objeto encantado (de cualquier tipo, talismanes incluidos), pasando por la extracción de vis, la creación de un ritual de longevidad o la vinculación de un familiar. Está absolutamente todo implementado y perfectamente automatizado. Como ocurría con la parte de Avances, nos bastará elegir qué actividad queremos hacer y… bueno, aquí la cosa no es tan fácil como decir «aceptar», claro. Cada tipo de actividad requerirá unas cuantas decisiones más por nuestra parte. Por lo general, en el caso de hechizos y objetos encantados, nos llevará a una pantalla en la que debemos elegir la Forma y Técnica básica y donde podremos escoger una guía base a la cual luego aplicaremos todas las modificaciones pertinentes por parámetros, requisitos o, en el caso de objetos mágicos, cosas como usos diarios, Penetración y demás. De nuevo, está todo implementado y toda la información introducida. En cualquier momento podemos elegir un hechizo o un objeto que ya aparezca configurado en algún manual y modificar cualquier detalle que queramos. Y por supuesto, cualquier objeto creado aparecerá de inmediato en nuestra ventana de equipo, con todos sus detalles. Tal y como ocurría con los Avances, casi todas estas actividades harán avanzar el reloj de nuestro calendario. Aquí es especialmente importante estar atentos, porque salvo que le digas lo contrario Metacreator te avanza de un tirón todas las estaciones que lleva completar un proyecto, aunque sean más de una, así que ojito con darle a «Aceptar» en según qué casos…

Mención aparte merece el tema de nuestro laboratorio. Los laboratorios de Ars Magica son lugares bastante complejos y, por ese motivo, Metacreator los mantiene como una «hoja de personaje» separada. Por eso, cuando le demos por primera vez a «Set Up Laboratory», nos preguntará si queremos escoger un archivo preexistente (por ejemplo, por si nuestro magus hubiera ocupado un laboratorio previamente usado por otro magus) o bien si queremos crear un laboratorio desde cero. De elegir esta última opción, el programa nos abrirá automáticamente una hoja nueva de laboratorio con el defecto «Básico», ya que asumirá que solo hemos invertido una temporada de las dos necesarias para establecer un laboratorio digno de uso. Esta será la hoja de laboratorio donde iremos introduciendo todos los cambios que hagamos en él, y por lo tanto tendremos que enlazar nuestro personaje a esa hoja desde la ventana de información. A partir de ese momento, Metacreator tomará toda la información contenida en el laboratorio cuando sea necesario para realizar una actividad. En esa hoja de laboratorio también se pueden incluir las mejoras, Virtudes, Defectos e incluso las rutinas que queramos llevar a cabo en momentos puntuales. A todos los efectos es una hoja de personaje más, y de hecho, el programa te da la opción de crear un laboratorio de buen principio, como si fuera un personaje, por si queremos crearlo por separado. Todo este tema del laboratorio solo lo tendréis disponible si habéis adquirido el libro Covenants.

Como ocurría con las opciones de Avance, las actividades de laboratorio también incluyen opciones que se salen un poco de la norma. Eso incluye, por ejemplo (y si tenemos el manual cargado), todos los Misterios que aparecen en The Mysteries, con sus mecánicas incorporadas, algo que puede venir muy bien si nos interesa seguir alguna de las ideas de ese libro.

Termino la entrada haciendo dos comentarios importantes sobre el tema de los avances. Por un lado, es importante recordar que que todas las actividades de avance que hagáis, tanto si son «convencionales» como de laboratorio, quedan registradas en vuestra hoja de personaje, y podéis consultarlas en cualquier momento abriendo la ventana de «History». Allí se guarda todo, desde la actividad realizada hasta el número de puntos de experiencia o el beneficio obtenido, el momento en el que se realizó la actividad e incluso, si esta era de laboratorio, en qué invertimos los dos puntitos de experiencia de Esposición que lleva asociado este tipo de actividades. Toda esa información también se puede adjuntar al PDF cuando exportamos nuestra ficha, de manera que en todo momento podamos consultar qué ha hecho nuestro personaje en cada estación de su vida, aun jugando en vivo.

El otro comentario hace referencia, de nuevo, al paso del tiempo. Como siempre digo, Metacreator es muy listo y a medida que pasen las estaciones, empezará a hacer tiradas de Envejecimiento por nuestro personaje en cuanto cumpla los 35 años. Con cada cambio de año, él solito generará una tirada a la que aplicará todos los modificadores correspondientes y, previa aprobación por nuestra parte (le podemos decir que ignore el fallo, pero claro… eso sería hacer trampa, ¿no?), aplicará el consiguiente efecto a nuestras características, nuestra Decrepitud o, en el peor de los casos, a una crisis. Por lo tanto, es importante recordar crear nuestro ritual de longevidad antes de que sea demasiado tarde… momento a partir del cual, claro, Metacreator también irá computando los puntos de Informidad que vayamos acumulando a medida que pasan los años. ¡Al maldito no se le escapa ni una!

Y eso es todo lo que da de sí, más o menos, el avance de personajes por Metacreator. Evidentemente lo he tocado todo muy por encima, pero es que si entro al detalle podría hacer cinco entradas como esta. Os invito a trastear todo lo que podáis con el programa, a que probéis todas las opciones y a que os equivoquéis, porque es la mejor manera de aprender a manejarlo. Próxima parada: creación y gestión de alianzas.

 
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Publicado por en 16 junio, 2020 en Software

 

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Tutorial hermético: Cómo crear un personaje en Metacreator

Hace ya bastante tiempo comenté por aquí las virtudes de Metacreator, un software publicado por la compañía Alter Ego que permitía crear y gestionar personajes de diferentes juegos de forma no especialmente intuitiva, pero sí muy eficaz. El programa tenía soporte oficial para diversos sistemas (desde Savage Worlds hasta La Llamada de Cthulhu), y uno de los más mimados era precisamente Ars Magica. Aunque hace ya tiempo que por desgracia Metacreator no tiene soporte oficial a nivel de nuevos lanzamientos, el software sigue estando activo (de hecho su creador lanza de vez en cuando alguna actualización con algún cambio menor), y sigue siendo perfectamente válido para gestionar no solo tus personajes, sino también tus alianzas herméticas.

Como he dicho, Metacreator no es una herramienta especialmente intuitiva, pero sí que es muy, muy exhaustiva y completa. Además, antes de dejar de lanzar contenidos nuevos, Alter Ego sacó un buen puñado de adaptaciones de manuales herméticos: además del básico, teníamos los tres libros de Casas, Alianzas, The Mysteries, Reinos del Poder Mágico, su equivalente divino (Realms of Power: The Divine) y dos libros de tribunales, Guardians of the Forest (el Rin) y The Lion and the Lily (Normandía). Todo el contenido «mecánico» de esos libros estaba perfectamente implementado, desde hechizos a virtudes y defectos, pasando por mecánicas de iniciación de misterios, creación de milagros, generación de criaturas mágicas… todo, vamos. Creo que es una de las mejores inversiones roleras que he hecho nunca, y eso que adquirir todos los productos no sale precisamente por cuatro euros. Pero a lo largo del tiempo he amortizado sobradamente hasta el último céntimo invertido. Creo que es una herramienta útil para cualquier formato de juego, sea online o en vivo. Y sí, es cierto, está en inglés, pero a estas alturas de la película, creo que en casi todo grupo de juego de Ars hay al menos un experto en la lengua de la pérfida Albión.

He decidido dedicar algunas entradas a tutoriales, de menos a más complejos, sobre lo que ofrece Metacreator, por si alguien tiene la herramienta y no sabe cómo hacer algo o incluso por si hay algún interesando en comprarla que no lo tenga claro. Soy consciente de que esto habría que hacerlo en vídeo y con mi melodiosa voz en off, pero es algo que no sé ni cómo empezar a hacer, así que por ahora me centraré en hacerlo por escrito, intentando no enrollarme mucho. Empezaré explicando cómo se crea un personaje, para luego explicar cómo se gestiona su avance y sus actividades, cómo se hace lo propio con una alianza, para terminar hablando de cómo añadir contenido propio al programa y, por qué no, hablar un poco del gestor de sesiones de juego que trae incorporado, una cosa de estética un poco trasnochada (como todo el programa) comparada con los flamantes VTT que hay por ahí ahora mismo, pero que tiene unos cuantos automatismos incorporados y que me parece que tiene su utilidad. Para no enrollarme mucho, centraré esta primera entrada en cómo crear el personaje y haré una segunda centrada en cómo avanzarlo, que la cosa cambia bastante.

Pero vayamos al grano. ¿Cómo hacer un personaje en Metacreator? Antes de empezar, hay que asegurarse de que tenemos cargadas todas las data sheets (las «hojas de datos» con la información de los diferentes suplementos). Si no tenemos la hoja de un manual cargada, no podremos acceder a ninguno de sus contenidos. Para ello, nos vamos a File > Load Data Sheet y elegimos las que queremos cargar. Evidentemente, aquí solo veremos las hojas de los manuales que hayamos adquirido, es probable que de salida solo tengamos el básico. Si queremos podemos incluso decirle que siempre cargue una serie de data sheets al abrir el programa, para los que somos un poco amnésicos. Como veis yo lo tengo configurado para que cargue siempre el básico y algunos manuales más.

Una vez tenemos las data sheets cargadas, le damos al iconito de la hoja en blanco de arriba a la izquierda para empezar a crear a nuestro personaje. A partir de aquí el propio programa nos irá preguntando paso a paso algunos detalles básicos: primero nos dice si queremos crear un personaje o una alianza, y basándonos en qué manual. Luego nos preguntará qué tipo de personaje queremos (no solo magus, compañero o grog… también podemos crear PNJs, criaturas, aprendices…). En función de lo que elijamos, además del género y la edad, tendremos que responder alguna cosa más: si elegimos un magus nos preguntará de qué Casa es, y si es un compañero o un grog, nos ofrecerá todas las «plantillas» de estos personajes que vienen en el manual básico (o en cualquier otro manual cargado). En todos estos casos, si activamos la opción «add template data», al terminar esta ristra de preguntas nos creará directamente un personaje con todas las características de la plantilla en cuestión, como por arte de magia. Es buena idea hacer un personaje de prueba con los datos de plantilla incluidos porque así se pueden ver de un vistazo todas las ventanas importantes del programa. Luego, si queremos, podemos crear un personaje con esa opción desactivada, aunque siempre traerá las cosas «obligadas» que tenga según nuestra elección, como por ejemplo la Virtud gratuita por Casa. Elegimos idioma natal y… ¡listos para empezar!

Ahora entramos en materia de verdad. Podemos crear el personaje en el orden que mejor nos parezca, pero Metacreator es muy listo y en todo momento está atento a cualquier «ilegalidad» que puedas cometer, y te avisará (hasta el extremo de la exasperación) cada vez que vea algo raro. Por suerte, siempre le puedes decir que aceptas la ilegalidad, él solo te avisa. Por lo tanto, es mejor seguir los pasos más o menos como aparecen en el manual, empezando por la asignación de características. Cada parte de la ficha de personaje tiene su correspondiente ventanita en el programa, que podemos invocar desde la barra lateral y colocar donde más nos guste en la pantalla. Por lo tanto, si no vemos la ventana de características, le damos a «Characteristics» en el lateral y voilà! Basta con poner la puntuación que le queremos asignar a cada una, él te va totalizando abajo la cantidad de puntos invertidos.

Haremos lo propio con las Virtudes y Defectos (cada una en su ventana). Para añadir uno u otro, lo más rápido es hacer botón derecho sobre la ventana en cuestión, elegir «Select Item» y moverse por las carpetas de los diferentes tipos de Virtudes y Defectos. Como nota importante, y aplicable por lo general a todas las ventanas del programa, si le damos al botón «info» nos pondrá toda la información relativa a la Virtud seleccionada (o Habilidad, o cualquier dato que tengamos seleccionado en ese momento). De esta forma podremos despejar cualquier duda de reglamento casi de inmediato. Como siempre, si no tenemos los requisitos necesarios para adquirir una Virtud, Metacreator nos lo dirá. También nos preguntará cualquier dato adicional que necesite en función de nuestras elecciones: si elegimos una Afinidad nos preguntará con qué arte es, si elegimos un Enemigo nos pedirá una pequeña definición del mismo, etc. Y si en algún momento nos hemos pasado (no solo de Virtudes, sino también en cualquier otro aspecto de la ficha), nos bastará con hacer clic en el botón «Check» de la ventana de Características para ver si nuestro personaje es legal o no. Junto a ese botón tenemos también los totales de experiencia invertidos en Habilidades, Artes y Hechizos en todo momento, para poder controlarlo todo. Dicho con una imagen:

Básicamente, ese es el proceso a repetir en todo el personaje: una vez terminadas las Virtudes y Defectos pasaremos a las Habilidades, que funcionan exactamente igual, aunque en este caso tenemos que introducir la puntuación a la que queremos adquirirla, claro. Metacreator hace el cáculo correspondiente de experiencia, reflejado en la misma ventana de adquisición de la habilidad. Además, también podemos elegir la especialización de cada habilidad haciendo clic en los tres puntitos que hay a la izquierda de la palabra «Specialty», que nos permitirá acceder a todas las especializaciones que salen de ejemplo en los manuales. Si queremos meter una especialización diferente, basta con hacer doble clic sobre la palabra «Specialty» e introducir el valor que queramos.

Las Artes funcionan en una ventana aparte, pero por lo demás son idénticas a la adquisición de Habilidades, y luego nos quedan los hechizos, que adquiriremos de la misma forma, desplegando la ventana correspondiente y moviéndonos por las diferentes carpetas de Formas buscando el hechizo que queremos. Una cosa que no podemos hacer con Metacreator tal y como viene de salida es añadir hechizos a un personaje que no salgan en un manual que esté cargado. Por lo tanto, no podemos meter hechizos propios, pero eso algo que se puede solucionar (y que dejaré para otra entrada futura). Una vez más, si queremos aprender un hechizo que quede fuera de nuestra capacidad por nuestra limitación de Artes, Metacreator nos avisará. Aquí el momento en que el programa me ha sorprendido intentando aprender una bola de fuego cuando no tenía las puntuaciones necesarias:

Una vez hecho esto nos quedan las partes menos «mecánicas» de la creación de personaje: elección de equipo, rasgos de personalidad, reputación (de tenerla), etc. Cada uno de estos apartados tiene su correspondiente ventana, que funciona más o menos igual. Hay otras ventanas (como la de Información, Detalles o Historia) donde podemos introducir datos más generales sobre nuestro personaje, e incluso un retrato. Hay incluso una ventana para Objetos Encantados si salimos con alguno de ellos de base. Una vez lo hayamos revisado todo, nos aseguraremos de que el personaje es legal, dándole de nuevo al botoncito de «Check» del que hablaba más arriba. Ahí nos avisará de si hay puntos de más o menos gastados, si nos faltan o sobran Virtudes o Defectos, etc.

Cuando estemos satisfechos con el personaje, habrá que ir al botón «Finalize character» en la barra lateral. Esto es muy importante: con esto le estamos diciendo al programa que hemos terminado de crear el personaje, y este va a empezar a avanzar. Es importante asegurarnos de que la fecha de juego que aparece en la ventana de Información es la correcta, porque a partir de aquí todo lo que hagamos con él irá haciendo avanzar el tiempo. Pero eso lo dejaremos para otra entrada. Mientras tanto, además de guardar el personaje, siempre podemos exportarlo a diferentes formatos (PDF y RTF incluidos) para poder imprimirnos la ficha y llevarla a la mesa de juego. Esto se hace desde el submenú «Printing» de la barra lateral.

Y eso es todo por ahora, más o menos. Me he dejado algunas cosas en el tintero pero el proceso de creación de un personaje va más o menos por aquí. Espero que os haya servido de ayuda o, como mínimo, os haya permitido conocer mejor el programa. Próxima entrega (si el tiempo me lo permite): gestión y avance de personajes.

 
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Publicado por en 11 junio, 2020 en Software

 

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