RSS

Archivos Mensuales: diciembre 2022

Mi resumen rolero de 2022

2022, el año en que empezamos a dejar atrás la pandemia, llega a su fin y, como es tradición por estos lares, hago una última entrada en la que repaso los detalles más relevantes de mi año rolero a todos los niveles. Batallitas, partidas y lecturas se dan la mano en un listado también de doce puntos, sin orden ni concierto, que paso a reseñar a continuación:

12. Ars Rolica en números. 2022 ha prolongado la tendencia a la baja en cuanto a visitas a este blog. Algo que ni me preocupa (ni que me dieran dinero por esto) ni me quita el sueño, en especial porque también ha sido el año que menos entradas he publicado, apenas 67 (y casi la mitad de ellas han sido del Noviembre hermético). Aparece así un concepto que asomará varias veces más en este listado, el tiempo o, en mi caso, la falta de él para poder aportar más. No sé si me hago viejo o que cada vez me cuesta más hacer las cosas, pero a veces me pregunto adónde se me ha ido el tiempo (y la respuesta podría estar en el siguiente punto de la lista). Sea como sea, de cara a 2023 mi intención es subir un poco el volumen de entradas… siempre que tenga algo interesante que decir, claro (que esa es otra…).

11. Partidas. El número de partidas que he jugado este año, por contra, sí que ha sufrido un saludable aumento, disparándose hasta las 58, o lo que es lo mismo… ¡más de una a la semana! El 98% de ellas ha sido online (hablo más adelante de mi regreso a una mesa real), y de ellas, la gran mayoría han sido dirigiendo Los nueve Sellos de Jalizar, la campaña de Bestias y Bárbaros de la que también hablo más adelante. Si salimos de Savage Worlds, sin embargo, ha sido un año de probar nuevos juegos, que en algunos casos tenía pendientes desde hacía bastante. Es lo que ha ocurrido, por ejemplo, con el sistema Ubiquity, que quería probar desde que, hace ya más de un lustro, reseñara por aquí esas pequeñas joyitas que son Expedición a la Tierra Hueca y Todos para uno. Este año tuve oportunidad de probar como jugador el primero de ellos, y de dirigir una partidita corta del segundo. Las sensaciones no podrían ser mejores. Ubiquity me parece un sistema rápido, versátil y fácil de aprender. De hecho me parece una pena que hoy en día esté totalmente abandonado (aunque el reciente anuncio por parte de Triple Ace Games de una campaña para Leagues of Adventure atenúa un poco esa tristeza). Lex Arcana era otro juego que tenía pendiente, que también he tenido oportunidad de probar a ambos lados de la pantalla, y que también me ha sorprendido para bien: no tenía ninguna duda sobre la ambientación, pero el sistema me parecía bastante raro sobre el papel. En mesa ha resultado ser mucho más ágil de lo que parecía (y online mucho más), y es uno de los juegos a los que tengo previsto seguir dando caña en próximas fechas, incluida una campañita en Egipto que ya estoy preparando. Entre todo eso, claro, también han caído algunas partidas de Torg Eternity e incluso cosas que a priori me despertaban más dudas, como Forbidden Lands. Ah, y también he vuelto a Ars Magica, pero de eso también hablo más abajo. En pocas palabras, que ha sido un año en el que le he dado a todo lo que se movía (¡incluso he logrado probar Feng Shui 2 antes de que termine el año!), y tan contento, oiga.

10. Lecturas roleras. Y claro, todo el tiempo que he dedicado a jugar a rol es tiempo que no he dedicado a leer rol. Aun así, entre mis escasas lecturas del año ha habido cosillas destacables, empezando por ese reciente Feng Shui 2 que revisaba hace unos pocos días. Las lecturas más interesantes fueron probablemente las de los libros de provincia de Lex Arcana (Dacia y Tracia e Italia). De las cosas que no he mencionado por aquí, me sorprendió positivamente A Trifling Mater, una campaña de Torg Eternity ambientada en Orrorsh, que es probablemente la más interesante de todas las campañas de cosmos que he leído para un juego que ahora mismo parece bastante de capa caída. También me hizo gracia La sanción Dee, un juego ambientado en la Inglaterra isabelina que con ese título solo puede ir de magia. Su sistema es tal vez demasiado narrativo para mí, pero… en fin, tiene adaptación para Foundry y nunca se sabe (léase el punto número 7 de esta lista).

9. Dejando el vicio. La escasez de lecturas también ha venido propiciada por una relativa escasez de compras. Si exceptuamos las cosillas que me caen por mi cumpleaños, la verdad es que cada vez compro menos (y no es por falta de ganas, sino más bien por falta de tiempo, espacio y dinero), tanto en tiendas como a nivel de mecenazgos. De estos últimos solo he entrado en tres, y uno de ellos, la edición en castellano de Lex Arcana, ha sido más por apoyar el producto que por otra cosa, ya que tenía los libros en inglés. Los otros dos fueron Britannia, precisamente para Lex Arcana, y uno al que le tengo muchas ganas, Household, de los creadores de Broken Compass, un juego precioso a nivel estético y en el que no pude evitar caer con todo el equipo, entrando en la caja llena de goodies. Total, ya que entro en pocas cosas de estas, por lo menos aprovechar con todo cuando lo hago. Poca cosa más puedo destacar, la verdad, pero es que tengo rol para jugar durante diez vidas, por lo menos, y como todo el mundo sabe, se lo pasa uno mucho mejor jugándolo que leyéndolo…

8. Revista Aegis. Este año no se ha publicado ningún número de la revista dedicada a Ars Magica en castellano, Aegis, pero el proyecto sigue muy vivo (no en vano hace nada estrenamos el blog de la publicación). El número 3 está en la cocina pero su lanzamiento no está ni mucho menos cercano, sobre todo porque se nos ha ido de nuevo de extensión, y la cosa empieza a ser inmanejable. Por el lado bueno, eso significa que ya tenemos abundante material para el número 4, cuya publicación no debería demorarse tanto como la de este 3. Y además de eso, también tenemos alguna sorpresita más que lleva bastante tiempo cociéndose entre bastidores y que creo que gustará bastante a la comunidad hermética, pero que no puedo revelar o el resto del equipo de coordinación tomaría por las bravas todas mis fuentes de vis y me dejaría en la más absoluta indigencia hermética…

7. ¡Malditos VTT! Como he mencionado más arriba, sigo jugando básicamente online, lo que significa que tiro constantemente de VTT. Este año mi migración a Foundry ha sido casi completa, a excepción, claro, de esa campaña de Bestias y Bárbaros que acabo de terminar, y que he completado por Fantasy Grounds. La verdad es que el tramo final de esa campaña ha sido bastante desesperante a nivel técnico, con una serie de fallos incomprensibles en el sistema de Savage Worlds para FGU que nunca había visto, así que le daré un poco de descanso durante un tiempo. El resto de partidas, como digo, han sido por Foundry (a excepción de una por Roll20, que sigue sin gustarme), con los irregulares resultados habituales de una VTT que sigue combinando sistemas maravillosamente implementados con otros que no lo están tanto. Entiendo que es una situación complicada para los desarrolladores (y las constantes revisiones del programa básico tampoco ayudan), pero a nivel de usuario a veces resulta un poco frustrante. Para bien o para mal, estoy en uno de esos momentos en los que cuando leo algo que me gusta, lo primero que pienso no es «¿Cuándo podré jugar a esto en vivo?», sino «¿Tiene esto una buena adaptación a VTT?».

6. De nuevo tras la pantalla… hermética. Decía más arriba que este año he vuelto a dirigir una saga de Ars Magica después de unos cuantos años sin hacerlo. Fue con un formato un poco raro, usando Comunidad Umbría como elemento principal, apoyado en Discord para conversaciones fuera de juego. La partida estaba situada en el Tribunal de Novgorod y para mí era un pequeño experimento sandbox, ya que no había absolutamente ninguna trama preparada por mi parte. Los jugadores eran todos ellos fans absolutos y buenos conocedores del juego, así que la cosa prometía bastante. Durante unos meses funcionó bien (aunque a una velocidad bastante pausada, por usar un eufemismo) y creo que todo el mundo, yo incluido, disfrutó bastante. Por desgracia los formatos por escrito son muy puñeteros y requieren que todos los jugadores tengan una cierta disponibilidad prolongada en el tiempo, y al final la vida real nos obligó a parar la partida ante los problemas que tenían algunos de los jugadores para responder. Pese a que me dejó un sabor agridulce, la saga me volvió a meter el gusanillo de la narración hermética y ya estoy barruntando alguna cosa, en especial aprovechando ese fantástico sistema que tiene el juego en Foundry…

5. «Manualidades» roleras. Pocas entradas, pocas lecturas… y pocas manualidades, sí. Este año no ha habido ninguna traducción fan mínimamente relevante, y tampoco he encontrado el tiempo (o el ánimo) de meterme en la adaptación a libro de las entradas publicadas en el Noviembre hermético. Lo más parecido a un aporte han sido probablemente las tarjetas de Cosmos para Torg Eternity que liberé a principios de año, pero… poco, muy poco más: apenas algunas traducciones del sistema de Ars Magica para Foundry, una cosa bastante entretenida, y los tutoriales que hice también para ese sistema, si es que alguna de ellas se puede considerar «manualidad». Algo que también me gustaría cambiar de cara al año que viene, sí.

4. Noviembre hermético. Como cada año, tres blogs de habla hispana (el que aquí suscribe, la Leprosería Tytalus y el Arcaneum) hemos realizado el Noviembre hermético, publicando 30 entradas (bueno vale, en el Arcaneum ha sido alguna menos), una cada día del mes, dedicadas a un tema hermético diferente. Por aquí, habida cuenta de que andaba justo de tiempo, elegí los hechizos, uno de esos elementos de los que nunca hay suficiente en una saga hermética. Como siempre, aceptaba colaboraciones, y la verdad es que la respuesta fue abrumadora: la comunidad hermética me solucionó casi la mitad del mes, así que puedo decir sin miedo a exagerar que ha sido el Noviembre hermético más pacífico que recuerdo, con diferencia. Podéis encontrar el recopilado de los hechizos publicados ese mes aquí. Y quiero aprovechar para dar las gracias a todos los magi y magae que participaron, porque sin ellos, en especial los que repiten cada año, esto no sería posible. Para el año que viene me ronda una idea por la cabeza que tiene cierta complejidad pero que puede resultar bastante interesante si acabo de encontrar el enfoque adecuado para plantearla (y el tiempo para ejecutarla). Veremos si se me enciende la bombilla…

3. Iniciando a nuevas generaciones. Como dije hace ya unos meses, este año por fin he vuelto a jugar en mesa, aunque haya sido en una sola ocasión. Pero ha sido una ocasión muy especial, pues era una partida de iniciación para dos chicas que llevaban mucho tiempo queriendo probar «eso del rol». Ya en esa entrada comenté que la experiencia había salido muy bien, pero la satisfacción ha resultado aún más completa tras saber, la última vez que hablé con ellas, que parecían estar montando un pequeño grupo para jugar a rol de manera regular. Si no entendí mal, iban a tirar por D&D, pero oye, nadie es perfecto… 🙂 La cuestión es que si esa partida de The Monster Hunters Club ha servido para reclutar algunas nuevas fans para la afición, me doy más que por satisfecho. Ahora solo falta que les regale un manual de Savage Worlds para ver si las acerco al camino salvajuno…

2. Los nueve Sellos de Jalizar. La semana pasada por fin terminamos de jugar la campaña de Bestias y Bárbaros que nos ha tenido ocupados durante el último año y medio. Durante casi sesenta sesiones, cuatro aguerridos héroes han luchado para evitar que Jalizar, la Ciudad de los Ladrones en los Dominios del Terror creados por Umberto Pignatelli, fuera destruida. Han sido un porrón de sesiones en las que ha habido de todo, coronadas por una batalla climática en la que los incansables jugadores lograron su objetivo principal. no sin sudar sangre (literalmente). Desde les aquí doy las gracias a todos ellos por jugar y les felicito por haber llevado la campaña a buen puerto. La verdad es que me lo he pasado muy bien pero, aunque esta es mi ambientación favorita de Savage Worlds, creo que le voy a dar un pequeño descanso a la espada y brujería, que todo en exceso cansa, incluso el caviar transalpino. Sin embargo, como ya he comentado más de una vez, tengo previsto liberar la campaña en formato PDF por si alguien quiere jugarla. De hecho tengo la adaptación bastante avanzada, así que espero poder liberarla durante la primera mitad del año. Para entonces ya le dedicaré una entrada más prolija a la campaña contando más batallitas…

1. Finis Terrae… ¡chim pón! Un año más, el libro del Tribunal de Iberia para Ars Magica ocupa el primer puesto en este repaso anual, pero en este caso con más merecimiento que nunca: aunque se haya retrasado más de lo previsto, a estas alturas casi todos los mecenas han recibido ya los libros en cuestión, y de hecho podéis echar un vistazo a lo bien que pintan en esta entrada reciente. Ha sido un largo camino lleno de vicisitudes de todo tipo, que ha puesto a prueba la paciencia y los nervios de todos los implicados, pero creo que el viaje ha merecido la pena y el producto final es soberbio. Espero sinceramente que todos los que participasteis en el mecenazgo disfrutéis de su lectura y, sobre todo, le deis uso en mesa en vuestras partidas de Ars. Creo que es un libro con muchísima infomación útil que se puede aprovechar de muchas maneras interesantes, y que puede insuflar vida a un Tribunal de Iberia que, me consta, es muy popular en las mesas de los jugadores hispanoparlantes. Espero que con Finis Terrae lo sea aún más. Y cómo no, aprovecho para agradecerle a Holocubierta y, sobre todo, al incansable motor que ha empujado desde el minuto 1 este proyecto, Mario Donaire, la oportunidad de participar en este estupendo jaleo. Ahora, como se suele decir, toca descansar y disfrutar de los resultados…

Y eso es todo lo que ha dado de sí este año, del que la verdad, no puedo quejarme. Para 2023 vuelvo a pedir lo mismo que pedía el año pasado: volver a jugar en vivo con cierta regularidad, algo que es más complicado de hacer de lo que parece. Como objetivos menores, pido poder sacar algunos de esos proyectos personales (me conformo con un nuevo número de Aegis y la adaptación de la ya mencionada campaña bárbara), y también, por qué no, mantener el ritmo de partidas, que me da a mí que va a ser un poco complicado. Veremos qué nos deparan los próximos doce meses. Mientras tanto, os deseo a todos y todas un feliz 2023, y que el nuevo año os traiga salud y mucho, mucho rol… ¡que rueden esos dados!

 
7 comentarios

Publicado por en 31 diciembre, 2022 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas: , , , , , , ,

Finis Terrae ya es una realidad

Pues nada, ha tardado un poco más de lo previsto en llegar, pero por fin, casi como regalo de Navidad inesperado, a estas alturas la gran mayoría de los mecenas de Finis Terrae deben de haber recibido ya sus manuales y sus mapas del Tribunal de Iberia. No voy a tener el mal gusto de hacer una reseña de un libro en el que he participado directamente (sobre todo porque alguien lo ha hecho ya mejor que yo), pero sí que quería aprovechar para hacer una pequeña «fotoreseña» (no muy imparcial, me temo, pero ya me disculparéis por una vez) para enseñar un poco cómo ha quedado el producto y compartir con todos los fans la culminación de este largo camino. Algo bastante adecuado para las fechas que tocan, sí.

Empezaré por el manual propiamente dicho, un tomazo de 340 páginas a todo color, con portada con el logo en barniz UVI y un par de marcadores de tela la mar de majos que seguro que os vienen muy bien para tomaros un respiro en lo que seguro que será una larga lectura, porque información hay, y a cascoporro. Aquí tenéis un par de imágenes de la portada del manual y una doble página interior fantásticamente ilustrada, como todo el resto del libro:

Como sabéis, el mecenazgo tenía un solo add-on, un mapa de hule a formato grande (por no decir gigante) del Tribunal de Iberia, realizado por el gran Eneko Menica. Cuando digo «gigante» no exagero, una cosa es leer que el mapa mide 118 x 84 cm y otra cosa muy diferente ver el tamaño que tiene totalmente desplegado. Es MUY grande y me parece una gozada poder ver todo los detallitos que tiene sin tener que sacar una lupa. Siendo de hule, me parece un elemento ideal para usar como «mantel» de una mesa durante las partidas que tengan Iberia como escenario para evocar la atmósfera (o la localización concreta) de alguno de los muchos parajes ibéricos indicados en el mapa. Eso sí, ojo con derramar refrescos o limpiaros los dedazos sucios de ganchitos en él, que os mando unos Hoplitas para que rindáis cuentas. El mapa es tan grande que me ha sido imposible hacerle una foto en condiciones, pero por suerte, todos los mecenas lo han recibido también, como acompañamiento del libro, en formato A2 y con papel grueso satinado, para quienes no tienen mesas gigantescas. Por la parte trasera del mapa se reproduce la ilustración de portada del libro, para quienes quieren disfrutar de ella a tamaño XL. He aquí una instantánea del mapa en formato A2:

El mecenazgo incluía también la opción de adquirir tanto Finis Terrae como el manual básico y revisado de Ars Magica en sus respectivas ediciones de lujo. La primera tiene cubiertas en imitación de piel marrón con un repujado dorado que representa el símbolo de la Orden de Hermes enmarcado en un arco de inspiración mozárabe, mientras que la edición de lujo del básico tiene una portada similar, pero en esta ocasión de color negro y con el símbolo de la Orden repujado en tonos plateados. A mí me parecen fabulosos, pero claro, debo reconocer que yo no soy imparcial, así que dejo aquí una fotito para quienes quieran salir de dudas:

Comentar, como acabo de mencionar, que hablamos de un manual básico totalmente revisado… revisado de verdad. No solo tiene una revisión ortográfica e incorpora todas las erratas indicadas por Atlas Games a lo largo de los años, además de cualquier errata que se pudiese haber colado en la edición española. También incorpora algunas erratas nuevas que ni siquiera aparecen mencionadas por Atlas (sí, el básico original inglés no era un ejemplo de revisión en profundidad), y además hay algunas partes del manual que incluyen alguna mejora gráfica que podría pasar desapercibida a primera vista pero que mejoran su lectura. Sin ir más lejos, por ejemplo, ahora las guías de hechizos tienen un fondo ligeramente diferente que las diferencia perfectamente de lo que son las descripciones de los hechizos propiamente dichos, para que podamos localizarlas con mayor facilidad:

En otras palabras, que más que un manual revisado, hablamos casi de un nuevo manual. Por desgracia este manual revisado por ahora solo existirá en físico en este formato de edición de lujo. Eso sí, creo que se va a actualizar el PDF de dicho manual en la web de Holocubierta para que todos los que lo hayan adquirido en digital (aunque fuera la «edición» anterior) puedan contar con esta versión mejorada del libro básico.

Y creo que lo voy a dejar por ahora, esperando que, más allá del aspecto estético del producto, a todos os guste cuando os zambulláis en el maravilloso y evocador mundo de la Iberia Mítica. Aprovecho para dar las gracias a Holocubierta por ayudar a cumplir este sueño de toda la afición hispanoparlante y sobre todo, a mi buen amigo Mario Donaire por embaucarme para subirme a este proyecto en el que tanto he aprendido a todos los niveles. Ha sido un viaje tan largo como formidable al que por fin podemos echar el broche. ¿O no? Siempre quedarán nuevos secretos por descubrir en el Tribunal de Iberia…

¡Felices fiestas a todos, sodales!

 
9 comentarios

Publicado por en 24 diciembre, 2022 en Opinión, Reseñas

 

Etiquetas: , ,

Salvajizando ¡García!

Recupero una sección clásica del blog que tengo un poco abandonada, y en la que adaptaba a Savage Worlds los personajes de películas o series que iba viendo en su momento. En este caso la elegida ha sido la serie ¡García!, la adaptación que ha hecho HBO Max del cómic creado por Santiago García y Luis Bustos. Una serie en la que se nos presenta una especie de «supersoldado español» que, al estilo del mismísimo Capitán América, ha permanecido varias décadas hibernado desde tiempos franquistas y que despierta en el mundo actual y tiene que adaptarse a todos los cambios que ha habido en estas décadas al tiempo que trata de sobrevivir a una siniestra trama que también le llevará a enfrentarse a sus peores enemigos de tiempos pasados. Una serie con acción, humor, un punto de mala leche, pérfidos nazis (no todos los cuales responden a ese nombre) y unas cuantas escenas que me han hecho pensar que sí, por qué no, podría dar para una partida de Savage. Si me apuráis también diría que es un poco nuestra versión de RED, con esa panda de exespías octogenarios haciendo de las suyas…

Es cierto que el protagonista principal de la serie es el propio García, pero en el último tramo de episodios se forma un pequeño grupo de personajes que le acompañan, alguno de los cuales tiene algún perfil bastante salvajuno. Habida cuenta de la diferencia de «poder» que hay entre García y el resto de personajes, he usado la Guía de Género de Superpoderes con él (con el nivel más bajo, héroes pulp), mientras que a los demás personajes los he generado usando solo el manual básico. A nivel de rango, García es veterano (aunque he dudado incluso si hacerle heroico), al igual que lo son los «agentes» Chencho y Barea, aunque estos últimos tienen seis avances mientras que García tiene diez. Antonia, claro, es novata (pero promete), sin ningún avance. Está recién salida de la carrera de periodismo…

Y de regalo, como el quinto potencial miembro de los buenos, el novio de Antonia, es bastante soseras y poco salvajizable, he preferido dejaros a uno de los villanos de la serie, Winters, por aquello de poner algo diferente pero sin revelar ningún spoiler. También usa la Guía de Género de Superpoderes y tienes los mismos avances que García.

Y dicho eso, vamos allá con nuestros agentes de la Sección IX y sus alegres compinches:

Agente García

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, As, Difícil de Matar, Fornido, Nervios de Acero Mejorado, Osado
  • Desventajas: Código de Honor, Heroico, Manazas
  • Habilidades: Atletismo d8, Conducir d8, Conocimientos Generales d6, Humanidades d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d6, Sigilo d6
  • Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 11; Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6)
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (6): Fuerza +3
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Dureza (3): Dureza +3

El agente García es un hombre de otra época… literalmente. Congelado durante más de seis décadas en una cripta abandonada bajo el Valle de los Caídos, despierta en pleno siglo XXI y tiene que aprender a vivir en el mundo moderno al tiempo que intenta descubrir cómo acabó en esa cripta y evitar que le maten todo tipo de enemigos, tanto conocidos como nuevos. Caballeroso y chapado a la antigua, esta mezcla de Capitán América y Roberto Alcázar es una máquina de combatir cuerpo a cuerpo, como notan en sus propias carnes todos los que se cruzan con él. Por desgracia, su código de honor y su fe en lo mejor del ser humano se convierten a menudo en su peor enemigo, y en ocasiones se encuentra en situaciones en las que ni siquiera sus formidables habilidades le permiten salir ileso. Para unos es el epítome de las virtudes más idealizadas del ser humano y para otros representa lo más rancio y casposo de un tiempo en el que había unas cuantas cosas mejorables. O en las coloridas palabras de Antonia: «Para el único tipo íntegro que conozco, resulta que es un puto facha». Pero en Savage Worlds uno no se para mucho en estos matices, sino más bien en cuántos guantazos puede dar en un solo asalto sin despeinarse (literalmente)…

Antonia

  • Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
  • Ventajas: Afortunada, Conexiones (grupos de izquierdas radicales y periodistas), Responsable
  • Desventajas: Curiosa, Obsesión (conseguir su gran noticia), Tozuda
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Electrónica d4, Ordenadores d6, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d8, Sigilo d4
  • Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5
  • Benis: 4
  • Armas: n/a

Antonia Ortiz es una periodista prometedora que busca su oportunidad para publicar una gran noticia. Su olfato de periodista y su ansiedad por demostrar su valía ante sus jefes la llevan a despertar a un agente superhumano que de primeras la deja patidifusa, pero con el que acaba congeniando irremediablemente tras darse cuenta de que en realidad, García está aún más perdido que ella. Antonia carece de todas las cualidades que hacen de García un superagente, pero aun así pone sus otras virtudes al servicio de su causa: perseverancia, idealismo y una incapacidad patológica de mantener la boca cerrada cuando tiene que hacerlo. A medida que el mundo a su alrededor se desmorona de manera insólita, Antonia no solo se convierte en el ancla a la que se aferra García, sino que saca a relucir un carácter que probablemente no sabía que tuviera. Sin duda, la chica tiene madera de periodista… incluso de heroína. O como diría su padre, interpretado por el grandioso Emilio Gutiérrez Caba, «Demonio de chica»…

Chencho

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d4-1, Vigor d4-1
  • Ventajas: Inventor, McGyver, Mr Arreglalotodo, Puntos de Poder, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña)
  • Desventajas: Anciano, Corto de Vista (menor), Leal
  • Habilidades: Atletismo d4, Ciencia Extraña d10, Conducir d6, Conocimientos Generales d4, Disparar d4, Electrónica d8, Notar d8, Persuadir d6, Reparar d8+2, Sigilo d4
  • Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola de plasma (proyectil, Daño 2d6, 12/24/48), chupa-chups granada (explosión, Daño 2d6 en una PAM)
  • Puntos de poder: 20
  • Poderes: proyectil, explosión

Chencho es el «inventor chiflado» de la serie (o más bien, uno de ellos… el que está del lado de los buenos, concretamente). Encerrado en su taller, armado con su inseparable cañón de plasma, ofrece todo el apoyo tecnológico que necesitan García y sus amigos, bien en forma de chupa-chup explosivo, bien como un automóvil totalmente obsoleto que él ha personalizado para que pueda dejar atrás incluso los modelos más rápidos de la actualidad. Ha llovido mucho desde que empezara a crear cachivaches para la Sección IX siendo apenas un jovenzuelo, pero Chencho sigue teniendo una mente despierta y unas manos hábiles, capaces de improvisar casi cualquier artilugio si le dan el tiempo y los ingredientes necesarios (aunque esos ingredientes sean un chicle y un clip).

Barea

  • Atributos: Agilidad d6-1, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6-1, Vigor d6-1
  • Ventajas: Amenazador, Callejear, Conexiones (espías), Humillar, Sentir el Peligro
  • Desventajas: Anciano, Canalla, Hábito (bebida)
  • Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6, Conducir d6, Disparar d6, Humanidades d6, Intimidar d8+2, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d4-1, Provocar d8, Reparar d4, Sigilo d4, Tácticas d6
  • Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 5
  • Benis: 3
  • Armas: Pistola .38 (Daño 2d6, Alcance 10/20/40)

Barea es casi un arquetipo andante: el clásico exagente secreto borrachín que ahoga sus penas en un tugurio de mala muerte y que no quiere recordar nada de su vida anterior… hasta que alguien se la pone delante de los morros y no le queda más remedio que entrar en acción. Tan gruñón como leal a sus excompañeros de la Sección IX, Barea es el contrapunto fatalista que compensa a una Antonia idealista y a un García al que, en ocasiones, su sentido del honor le lleva a meterse en la boca del lobo sin pensar en las consecuencias. Le cuesta arrancar pero, cuando por fin lo hace, pone sus conocimientos (y su pistola) al servicio del atípico grupo que intenta echar una mano al incansable García.

Winters

  • Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+1, Vigor d12
  • Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Bestia, Fornido, Mandíbula de Hierro, Nervios de Acero Mejorado, Reflejos de Combate
  • Desventajas: Canalla, Dependencia (mayor, suero), Despiadado
  • Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos Generales d4, Conducir d4, Disparar d12, Electrónica d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d12 (+2 desarmado), Persuadir d4-1, Reparar d4, Sigilo d6, Tácticas d4
  • Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 14 (2) Tamaño: 1
  • Benis: 3
  • Armas y equipo: Puñetazo (Daño Fue+d6), rifle de asalto (Daño 2d8, alcance 24/48/96), chaleco de kevlar
  • Superpoderes: 
    • Superatributo (Fuerza) (4): Fuerza +2
    • Superatributo (Vigor) (4): Vigor +2
    • Superhabilidad (Pelear) (2): Pelear +2
    • Superhabilidad (Disparar) (2): Disparar +2
    • Dureza (3): Dureza +3

Si García es el Capitán América, Winters sería su contrapartida nazi, un tipo hecho de cemento armado, igual de letal que él en combate y, lo que es peor, con muchos menos principios. Creado, al igual que el propio García, por  el siniestro científico Neffenberg (cuyas características me dejo para otra ocasión), Winters sufre no obstante un proceso degenerativo que le hace depender de un suero que le mantiene de una pieza. Es comprensible que el muchacho le tenga un poco de rencor a García, que no tiene esa limitación, y también es comprensible que Winters busque desesperadamente a Neffenberg, quien por cierto, es su padre (¿es pulp o no es pulp la serie?. Winters lidera un sofisticado grupo de asalto que tratará de poner en aprietos a los buenos de la serie, pero desde el minuto uno, todos sabemos que la cosa solo puede acabar de una manera: con un enfrentamiento a tortazo limpio entre Winters y García. Ahí lo dejo…

Notas de diseño: Winters y García tienen muchas similitudes a nivel de estadísticas por motivos que entenderán quienes hayan visto la serie. Sin embargo, lo he hecho algo más duro que él, básicamente porque tiene acceso a mejor equipo. Paradójicamente, García es mucho más difícil de matar con su americana de la Sección IX que Winters con su chaleco de kevlar. Por lo demás son bastante parecidos y, sobre todo, ambos dan bofetadas de las que hacen salir volando a las personas normales…

Y hasta aquí la adaptación a Savage Worlds de esta alegre pandilla. Para quienes hayan visto la serie y les haya gustado, ya no tienen excusa para no echar una partida salvajuna con estos personajes. Para quienes no la han visto, igual esta entrada les pica la curiosidad para que lo hagan. A mí me ha parecido de lo más entretenida, algo que hoy en día, por desgracia, no es tan fácil de encontrar. Y ya sabéis… ¡García, siempre alerta!

 
Deja un comentario

Publicado por en 20 diciembre, 2022 en Salvajizando

 

Etiquetas:

Reseña de Feng Shui, 2ª edición

Aunque por estos lares se conoce a Atlas Games principalmente por Ars Magica, la compañía del matrimonio Nephew tiene un catálogo de juegos de rol no demasiado extenso, pero sí bastante ecléctico. Bajo su sello salieron, por ejemplo, esas dos maravillas bizarras que son Over the Edge y Unknown Armies, que sé que algún día jugaré, porque a dirigirlos no me atrevo. Cosas como Northern Crown, un juego pseudohistórico situado en la época más primitiva del colonialismo norteamericano pasada por un tamiz sobrenatural, también me gustó bastante cuando lo leí.

Sin embargo, nunca me había decidido a echarle un ojo a Feng Shui. Publicado a mediados de los noventa por Daedalus Entertainment, y escrito (al igual que Over the Edge) por ese titán del rol que es Robin D. Laws, Feng Shui es un juego que pretende emular las películas de acción de Hong Kong y todos los subgéneros y derivados imaginables, lo que incluye desde las pelis de los Shaw Brothers o John Woo hasta Tigre y Dragón y el cine de Tsui Hark, pasando por las pelis de Jet Li o Jackie Chan. (Yo incluso diría que caben en él cosas más híbridas como Golpe en la Pequeña China). Después de que Atlas Games se hiciera con la licencia y sacara una edición corregida en 1999 (publicada en España por Edge Entertainment hace ya casi veinte años), Laws y Atlas lanzaron una edición actualizada tanto a nivel estético como de contenido en 2015, que es la que voy a reseñar aquí. Prepárense un té u otra bebida reconfortante, porque me ha quedado una reseña-ladrillo de las buenas.

El motivo de que no hubiera echado un ojo al juego es que, aunque me gusta ese tipo de pelis, tampoco soy lo bastante fan como para querer empaparme de un juego de ese estilo. Lo que no sabía es que Feng Shui no solo va de eso. Como descubrí cuando empecé a leerlo, también tiene un trasfondo interesante (y muy loco) que incluye diferentes épocas temporales, brujería exótica y… cibermonos evolucionados (entre otras cosas). Así que no he podido caer en su embrujo (nunca mejor dicho) y me lo he merendado en unos pocos días.

Feng Shui 2 oculta muchas más que cosas que simples bofetadas con artes marciales…

Formalmente hablamos de un libro de 354 páginas totalmente a color, con abundantes (y muy evocadoras) ilustraciones, maqueta clara con texto a dos columnas y abundantes despieces y recuadros, lo que hace bastante agradable su lectura. También la hace muy agradable el estilo de Laws, que se amolda perfectamente al estilo del juego y nos ofrece una prosa ligera, llena de chascarrillos, juegos de palabras y referencias constantes al género.

En cuanto al contenido, el juego se abre con un primer capítulo que ya nos enseña todo lo básico que vamos a necesitar para poder jugar. Por un lado, incluye las premisas principales: acción a raudales estilo Hong Kong, argumentos ligeros, ganchos melodramáticos para darle un poco de vidilla a las tramas («¡Oh, no! ¡El villano final es en realidad el maestro que me enseñó artes marciales y al que daba por muerto!») y… más acción. Aquí se presenta también la mecánica básica del juego, que es sencilla y también un poco rara: cada personaje tiene un Valor de Acción en una habilidad o ataque, que se ajusta tirando 2d6, que se restan entre sí. Si en alguno de esos dados sale un 6, explotan (se repite la tirada y se suman los resultados) y el resultado final se aplica al Valor de Acción para conseguir el Valor Total, que se comparará con la dificultad asignada por el DJ. Por ejemplo, tenemos Investigar 14 e intentamos una acción con dificultad 10: tiramos los 2d6 y en el dado «más» sacamos un 3, mientras que en el dado «menos» sacamos un 6+4, con lo que el total (el swerve) que aplicaremos será 3-10=-7. Nuestro Valor Total quedaría reducido a 7, de manera que la acción fallaría. Podemos gastar dados de Fortuna para tirar un nuevo dado y sumarlo al total, aunque es un recurso finito y bastante valioso, ya que también se puede usar para muchas otras cosas, desde magia a maniobras marciales. Además, si en los dos d6 sale un 6, se vuelve a tirar y eso representa que el éxito o fallo en la tirada será especialmente espectacular. Como introducción voy a dejarlo aquí. Como digo, es una mecánica sencilla y rápida, pero que como veremos se complica cuando llegamos al combate.

¿Es Torg Eternity? No, es Feng Shui 2 y sus personajes de varias épocas.

Este primer capítulo explica también la premisa argumental de Feng Shui, y aquí es donde la cosa se pone interesante. El telón de fondo del juego es la llamada Guerra del Chi, por la cual diferentes facciones desconocidas para la gente normal luchan por controlar los llamados «sitios feng shui», lugares donde la energía chi/mística/mágica o como se quiera llamar abunda en gran cantidad. Quienes buscan esa energía se mueven a través de portales que no solo permiten viajar a través del espacio, sino también a través del tiempo. En el mundo de juego solo se pueden visitar cuatro «enclaves» temporales específicos: la China mítica del año 690, habitada por brujos y donde la magia es algo cotidiano; la China de finales del siglo XIX, subyugada por los poderes occidentales, donde un grupo de monjes trata devolver la gloria a su país; la actualidad, pasada por el filtro (claro) de las pelis de acción ya mencionadas, y donde destaca la facción de los Ascendidos, descendientes de animales ancestrales que asumieron forma humana y que temen el regreso de la magia, que les haría volver a su forma original; y por último, un futuro postapocalíptico donde unos rebeldes chalados lanzaron una bomba devastadora que se les fue de las manos y mató al 97% de la población mundial, y donde los supervivientes a menudo tienen mutaciones extrañas. Ah, sí, y donde hay cibermonos evolucionados con muy mala leche; dos bandos, de hecho, que afrontan ese mundo desolado de diferente forma. Cada enclave tiene sus diferentes facciones que luchan entre sí, viajan en el tiempo y en general tienen sus propios planes para trincar más chi que nadie, con diferentes objetivos. Controlar el chi equivale no solo a tener un gran poder, sino que incluso puede afectar el propio tiempo: si uno controla suficiente chi (mediante lugares feng shui), puede cambiar el futuro del que procede, haciendo que eventos que han ocurrido nunca se produzcan. Por si todo eso fuera poco, los portales que permiten viajar entre enclaves recorren el llamado Inframundo, un reino místico que también tiene sus particularidades y curiosidades. ¿Es un locurón o no es un locurón?

¿Y qué papel juegan los jugadores en todo esto? Pues se asume que serán miembros de los Dragones, una de esas facciones antes comentadas, situada en el enclave contemporáneo, y de la que al principio ni siquiera serán conscientes. Al contrario, se espera que el grupo descubra lo que es la Guerra del Chi en su primera aventura, y a partir de ahí.. ancha es Hong Kong. Por supuesto, nada obliga al DJ a seguir esa premisa y se puede inventar cualquier otra para justificar sus ensaladas de bofetones. Eso sí, como veremos a continuación, no todos los personajes deben pertenecer al enclave contemporáneo.

Porque hablando de personajes, el siguiente capítulo está dedicado íntegramente a ellos. Tras una explicación de cada una de las partes de la ficha y para qué sirven, esta sección incluye nada menos que 38 personajes pregenerados entre los que los jugadores pueden elegir. Evidentemente, se pueden personalizar un poco si así lo desea el jugador, pero hay una variedad enorme, procedente, claro, de cada uno de los cuatro enclaves principales. Tenemos desde el viejo maestro de artes marciales a lo Miyagi hasta una hechicera ancestral, pasando por una poli émula de Harry el Sucio, ninjas, cíborgs, monjes, espías, exsoldados de asalto a lo Rambo… ¡incluso hay críos peleones y dragones con forma humana! Vamos, si los jugadores no encuentran un arquetipo que les funcione, sin duda Feng Shui no es su juego. A destacar que cada personaje tiene habilidades especiales (o schticks, «virguerías» en la edición de Edge) de diferentes tipos en función de su origen o características: pueden ser de armas, de brujería, de artes marciales, de conducción… en fin, cada uno se explica en su ficha. Y aunque ahora mismo no entendamos ni jota de lo que significan muchas de esas habilidades, pronto lo entenderemos.

No todo son guantazos en el juego: también hay sitio para el melodrama.

Y es que el siguiente capítulo, el tercero, está íntegramente dedicado al combate, que es el auténtico corazón de Feng Shui 2. Fiel a su espíritu peliculero, el juego usa un sistema de iniciativa descendente con costes por acción: en otras palabras, todo el mundo genera una iniciativa y el que la saca más alta actúa el primero, pagando un coste (habitualmente, tres pasos) que le recoloca en un espacio inferior en la escala de iniciativa. Luego actúan el resto de personajes que están por encima de él hasta que le vuelve tocar a ese personaje, que de nuevo paga un coste que reajusta su iniciativa, y así hasta llegar a cero. Cada una de estas secuencias de iniciativa son… eso, secuencias, siguiendo la terminología de cine, y se entiende que son más largas de lo que sería un asalto convencional en otros juegos de rol, no en vano nuestros personajes actuarán hasta tres o cuatro veces por secuencia, o incluso más, teniendo en cuenta que hay muchos schticks que permiten interrumpir una acción ajena pagando un coste en pasos de iniciativa (y siempre puedes declarar una esquiva como interrupción pagando un paso). La verdad es que la única experiencia que he tenido con este tipo de iniciativa, con Cacería de Bichos, me gustó bastante, así que a priori me parece algo que le viene como un guante al juego. Sin embargo, hay tal cantidad de posibles acciones, y tal cantidad de posibles interacciones entre ellas, que también me impone un poco de primeras, al menos hasta que lo pruebe en mesa. En cuanto al combate en sí, usa la misma mecánica básica general, aunque la dificultad siempre equivale a la Defensa del adversario. El daño se calcula sumando la ventaja obtenida en la tirada y el daño del arma, y descontada la Dureza de cada adversario .

El combate, en todas sus formas y variantes imaginables, es el corazón de Feng Shui 2.

Tras el combate, y después de una breve sección dedicada a las habilidades (que tienen muy poco peso en el juego), nos encontramos con un grupo de capítulos temáticos que engloban la descripción de cada categoría de schticks y también las mecánicas de juego asociadas. Así, hay un capítulo dedicado a las armas de fuego donde se explica su uso en juego, se incluyen estadísticas para ellas y se explican todos los schtiks de armas de fuego, seguido de otro que hace lo propio con las artes marciales, con la hechicería e incluso con la conducción. No exagero si digo que hay más de un centenar de schticks diferentes. Muchos de los personajes especializados en estas categorías de virguerías tienen una Fortuna especial que, además de para el uso habitual de mejorar una tirada, también se usa para activar esos efectos. Por ejemplo, un artista marcial no tiene Fortuna sino Chi, que puede usar tanto para potenciar sus tiradas como para activar virguerías de artes marciales, un hechicero tiene Brujería, que le permite hacer lo propio con poderes, etc. La Fortuna, sea cual sea su apelativo específico, es uno de los elementos más importantes del juego.

Tras estos capítulos nos encontramos con una sección dedicada a los enemigos que se encontrarán nuestros personajes. Feng Shui 2 divide esos adversarios en cuatro tipos básicos: mooks (masillas, de los que caen con solo soplarles), enemigos con nombre (que vendrían a ser secuaces de jefes), jefes y jefazos, de los que son tan poderosos que casi solo te los puedes pelar al final de una campaña. Se incluyen perfiles básicos para cada una de las categorías, además de un desglose de posibles variantes de cada una en función del escenario específico: un mook puede ser un matón callejero o un soldado del ejército simio, mientras que los otros tres tipos pueden responder a cualquier perfil (desde científicos locos a generales, brujos o criaturas sobrenaturales), cuyas características se ajustan en función de su «categoría». Esta sección incluye también algunos consejos para mantener el ritmo cinematográfico en los combates, delegando en los propios jugadores la gestión parcial de los ataques y ofreciendo incluso ayudas más inusuales, como una aplicación que se puede encontrar en la propia página de Atlas Games y que permite generar con antelación cientos de resultados de tiradas de ataque de mooks para que la partida no se atasque cuando tengamos que tirar por cada uno de los 50 masillas con los que se crucen los personajes. Basta con comparar de un vistazo la Defensa de un héroe con los resultados de la panda de mooks en cuestión para ver si sufre algún impacto. Se tachan los resultados consultados, y al siguiente paso de iniciativa. Con los adversarios «con nombre» hay que resolver el combate de forma convencional, claro.

Muchas facciones luchan por controlar el chi. Algunas ocultan grandes secretos…

El capítulo siguiente nos explica cómo dirigir partidas de Feng Shui 2. De nuevo, Laws es muy claro en la filosofía del juego, que huye de argumentos complejos, escenas o interludios pausados y demás cosas habituales en otros juegos: aquí hay bofetadas, escenas breves relacionadas con el «gancho melodramático» de los personajes, y más bofetadas. Repetir ad infinitum. Pero para que la cosa sea algo más seria, el capítulo también incluye consejos sobre las convenciones del género, el ritmo que tiene que tener una aventura, cómo narrar combates de manera trepidante o, incluso, cómo salirse de la Guerra del Chi para abarcar otros géneros.

El último grupo de capítulos antes de la aventura introductoria con la que se cierra el manual se centra más en la ambientación. En ellos se explica mejor qué son los sitios feng shui (o sea, que tienen armonía con el chi que todos ansían tanto) y cómo «entrar en sintonía» con ellos, se desglosan las diferentes facciones que participan en la Guerra del Chi (incluidos los Dragones) e incluso se nos presenta un poco mejor el Inframundo y a sus cuatro terribles gobernantes. Para gente recién llegada al juego como yo, es una sección muy necesaria, porque a estas alturas lo único que había tratado era el lado de la acción y uno siempre necesita situarse. Especial mención a la parte en la que Laws explica el funcionamiento del viaje entre enclaves temporales, y cómo evitar las típicas paradojas que ocurren cuando un juego se mete en estos berenjenales. Aunque pasa un poco de puntillas por el tema, fiel a la filosofía del juego, debo decir que soluciona cualquier posible paradoja de una manera bastante sencilla y que además entronca muy bien con el lado espiritual del juego. El capítulo también incluye varios enclaves temporales menores (cuyos portales se mantienen abiertos un tiempo limitado) que nos permitirán variar un poco el género: los hay que permiten viajar a la Francia de los mosqueteros, a la China de la dinastía Song o, incluso, a un planeta Marte terraformado en el futuro lejano.

En Feng Shui 2, las persecuciones son básicamente combates en movimiento.

El Inframundo, el lugar que conecta los diferentes enclaves temporales, también tiene su capítulo, donde además de explicar su curioso ecosistema (tiene hasta una especie de «Internet») se explica cómo los viajeros pueden incluso alterar su realidad si tienen el poder necesario. Tras esto tenemos un capítulo algo más extenso dedicado al Hong Kong contemporáneo, que se plantea como punto de inicio de cualquier aventura o campaña. Además de una descripción de la isla y sus alrededores, hay una prolija descripción de los diferentes representantes de las facciones de la Guerra del Chi presentes aquí, lo que permite a cualquier DJ novato afrontar una aventura en este escenario con una mínima red de seguridad.

Y después de toda esta batería de información, y de un capítulo de reglas secundarias y de poco uso que no sé qué hace exactamente aquí, nos encontramos con una aventura introductoria para el juego, que lleva por título «Shadow of the Future Apes». En este caso, cuando digo «introductoria» lo digo de manera literal (ojo alerta de spoilers): la aventura narra la caída de los miembros actuales de la banda de los Dragones, de la que son testigos los propios PJ, que se verán arrastrados por los acontecimientos para detener a un grupo terrorista llegado del futuro y liderado por (sí) un cibermono evolucionado que quiere robar la tecnología de un laboratorio experimental. La aventura es eficaz y sencilla… casi demasiado sencilla para mi gusto, en el sentido de que los combates ocupan el 80% del foco y el desarrollo argumental es bastante secundario.

El manual se cierra con una (extensa e interesantísima) filmografía selecta de cine de Hong Kong y derivados, un glosario, un listado de mecenas y algunas páginas y tablas de ayuda, entre las que destaca el contador de pasos de iniciativa, algo imprescindible para el juego y que se puede descargar en la página de Atlas Games. En ese sentido, me ha llamado la atención que Feng Shui 2 tiene varias ayudas de este tipo, algunas de ellas un tanto inusuales en un juego de rol: a este contador y al generador de tiradas de mooks que ya he mencionado más arriba, habría que añadir una app llamada Sylvan Master que permite gestionar de manera digital una sesión del juego, combates incluidos. Está solo disponible para dispositivos iOS y es de pago (3,49 €), pero me parece que puede ser una herramienta interesante si vas a darle mucha caña al juego.

Sí, en Feng Shui 2 hay cibermonos evolucionados. Y dan mucho yuyu.

¿Y qué me ha parecido? Pues la verdad es que me ha gustado bastante. La mezcla de enclaves temporales y su estilo loco general me ha recordado mucho a Torg Eternity, y la ambientación me parece muy atractiva. El combate me parece al mismo tiempo fascinante e imponente, y tal y como me ocurriera cuando leí Wulin, es lo que más me tira para atrás de cara a ponerme a dirigir. Como ya he comentado, creo que tienes que tenerlo muy por la mano (aunque uses alguna de las herramientas de ayuda) para mantener el dinamismo que requiere el género. Me ha gustado mucho que el juego no lo deje todo en manos del árbitro, y se espere que sean los jugadores quienes describan sus acciones de la forma más explícita y espectacular posible, de manera que el avance de la narración (y del combate) se comparta entre todos los participantes de la partida. Si tuviera que ponerle un pero diría que a priori me parece que está demasiado centrado en el combate (incluso la estructura sugerida para una aventura se divide en un combate inicial, un combate central a modo de puente y un combate final contra el clásico enemigo gordo), pero supongo que ya es cuestión de cada DJ añadir más o menos «chicha» argumental a sus partidas. Total, muchas de las pelis a las que homenajea no son precisamente virtuosas en ese sentido. También me ha parecido que algún enclave temporal (en especial los más antiguos) no tenían demasiado desarrollo en comparación con el Hong Kong actual o el post-apocalíptico, pero tampoco creo que sea muy complicado desarrollarlos más.

Así que yo le doy un trepidante…

 
5 comentarios

Publicado por en 16 diciembre, 2022 en Reseñas

 

Etiquetas:

La revista Aegis ya tiene un hogar

Saco un momento el hocico de los manuales que estoy leyendo para comentar rápidamente que Aegis, la revista dedicada a Ars Magica creada por aficionados herméticos por amor al arte (y cuyos dos primeros números se podían descargar hasta ahora de aquí y de aquí), por fin dejará de vagar de blog en blog y tiene un hogar propiamente dicho, en la forma de un blog propio en el cual se irá anunciando cualquier noticia relacionada con la revista.

Por motivos obvios, el blog tendrá una actividad mínima, centrada básicamente en entradas que anuncien los lanzamientos de los sucesivos números de la revista, pero bueno, siempre es mejor eso que tener que tener que anunciarse en blogs ajenos. Ahora mismo hay una una primera entrada de presentación y durante los próximos días se publicarán sendas entradas enlazando los números 1 y 2 de la revista, y comentando en detalle sus contenidos, que nunca está de más. También hay prevista una sorpresita un poco diferente, pero por ahora prefiero no decir nada más sobre plazos porque, como todo el mundo sabe, las cosas con Aegis son como las de palacio, que van despacio.

En cuanto al número 3 de la revista, está en la cocina ahora mismo, hay un buen montón de contenidos aportados por la comunidad, pero aún no se ha empezado con el montaje definitivo, que espero que empiece en las próximas semanas. Aun así, como acabo de decir al final del párrafo anterior, Aegis es un producto de cocción lenta y yo no esperaría ese número 3 a corto (ni a medio, de hecho) plazo. En cuanto haya novedades al respecto, las podréis ir encontrando… efectivamente, en el blog de la revista.

Lo dicho, vuelvo a dejar el enlace al blog aquí. Y dicho eso, vuelvo a sumirme en la lectura de mis tractatus y summae mientras acaban de madurar otras cuestiones herméticas de mayor calado que todos llevamos esperando ya un tiempo…

 
4 comentarios

Publicado por en 13 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

Noviembre hermético 2022: Resumen y premios

Ayer terminó una nueva iniciativa del Noviembre hermético, la octava ya en lo que lleva de vida este blog. Una iniciativa que no falla y que cada año te produce las mismas sensaciones, casi siempre en el mismo orden: entusiasmo y ganas los primeros días, inquietud e inseguridad en el tramo central y urgencia y descontrol en los últimos días, en los que habitualmente arañas hasta el último bosquejo de ideas que pueda rondarte por la cabeza o el último garabato que hayas podido plasmar en una servilleta a modo de recordatorio.

Bueno, en realidad estoy mintiendo. Tengo que ser sincero, este ha sido, con toda probabilidad, el Noviembre hermético más sencillo que recuerdo, más incluso que el primero. El motivo es doble: por un lado, diseñar hechizos es mucho más sencillo que crear… laboratorios, fuentes de vis, adversarios o casi cualquier otra cosa que haya hecho antes. (Supongo que lo complicado es diseñar hechizos interesantes). Por otro lado, y tal vez debido a ello, nunca había recibido tantas colaboraciones externas en un mes de noviembre. He recibido nada menos que diez colaboraciones, dos de ellas dobles (una de las cuales en realidad era triple, y la otra lo habría sido de haber tenido alguna fecha libre), entre las que había no solo viejos clásicos que no fallan nunca por estas fechas, sino también varios jugadores y jugadoras relativamente nuevos en el juego y que creo que tal vez no se habrían atrevido con algo más complicado que un hechizo. Si, además de proporcionar material a narradores, esto ha servido para que haya quien le pierda un poco el miedo a «trastear» con el sistema de Ars Magica, la iniciativa ya habrá valido la pena. Sea como sea, muchas gracias a todos y todas por haber participado. Vuestra colaboración ha contribuido a que no haya enloquecido durante un mes que a nivel de tiempo personal ha sido muy, muy complicado, no en vano he escrito (y digo escrito, no programado) varias entradas directamente desde el móvil.

Creo que ha sido un mes de hechizos razonablemente variados, en el que he tocado un poco de todo a nivel de efectos, parámetros inusuales y combinaciones raras. La única espinita que se me ha quedado ha sido la de hacer algún hechizo con algún parámetro de Ancient Magic. Tenía pensado usar la magia de la fertilidad para algo pero al final no he encontrado el momento (ni la inspiración) para hacerlo, así que otra vez será. Si hacemos desglose por Formas, la más popular ha sido Vim (con seis hechizos), empatada con todo un clásico como Mentem (otros seis hechizos), seguidas a cierta distancia por Animal, Auram, Corpus y Terram (con tres hechizos cada una). Las Formas más minoritarias han sido, curiosamente, Aquam, Herbam e Ignem, con solo un hechizo, pero todas las Formas han tenido representación. Por cierto que tenéis todos los hechizos del mes recopilados en esta página, a la que podéis acceder siempre desde el menú del Noviembre hermético que aparece en la esquina superior derecha de este blog.

A nivel de visitas, este Noviembre hermético ha estado un poco por debajo del de 2021. No me preocupa demasiado porque ese 2021 estuvo un poco «adulterado» por la aparición de Aegis nº 2, que también provocó cierto movimiento. Los comentarios han sido más o menos los mismos que el año pasado (es decir, pocos), aunque enttiendo que no siempre es fácil encontrar tiempo para decir algo interesante en las entradas. Sea como sea, gracias también a todos los que habéis dejado por aquí algunas palabras, o a los que habéis marcado todos esos «Me gusta» que ha habido durante el mes, que siempre sirven de ayuda para saber si hay alguien leyendo al otro lado.

También quiero aprovechar para dar la enhorabuena a Kuni Mizomura Tadeln, que desde La Leprosería Tytalus y el Arcaneum respectivamente han llevado a cabo sendos Noviembres herméticos. Kuni ha conseguido una proeza que solo puede definirse como titánica, al cumplir con las treinta regiones en otros tantos días. Me quito el sombrero, porque además todas tenían lo que tienen que tener: muchísimo potencial de uso en mesa. Espero que nuestro Tytalus favorito recupere el resuello pronto y vuelva a la carga (todos sabemos que lo hará). En cuanto a Tadeln, que lleva cierto retraso con su iniciativa de objetos con cargas, estoy seguro de que, tarde o temprano, terminará los treinta objetos. Como siempre, cada una de sus creaciones es una pequeña obra de orfebrería.

Y dicho todo esto, vamos con lo que nos interesa a todos, que es el sorteo de las cosicas que anuncié en su momento. Tras hacer el consabido sorteo, estos son los ganadores de cada uno de los productos:

  • Pack de dos Liber Novembrium Hermetici: Lian
  • Pack de La Tetralogía de las Cuatro Estaciones: Tadeln
  • Kit doméstico del buen magus (bolsa + taza): Idabaoth

Como se suele decir, enhorabuena a los premiados (en breve me pondré en contacto con vosotros) y gracias a todos los demás por participar. Por participar, por escribir y por contribuir de cualquier manera a esta pequeña iniciativa, que ya se va volviendo un clásico, y que no sería posible sin esta gran comunidad. El Noviembre hermético, por ñoño que suene decirlo, es de todos. Y ahora, me voy a descansar un poco y a acabar de leer un par de manuales que tengo pendientes, que no he tenido tiempo ni de eso durante el mes…

 
9 comentarios

Publicado por en 1 diciembre, 2022 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,